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JP7358076B2 - gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can play games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variable display (also referred to as "fluctuation") of identification information is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device becomes a specific display result, the gaming state (game There are machines (so-called pachinko machines) that are configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to hit a winning ball, or the state that is advantageous to the player. This means that rights are generated, and that the conditions for paying out prize balls are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. A “jackpot” occurs when the Note that the derivation display means to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a jackpot occurs, for example, a jackpot opening is opened a predetermined number of times and the game enters a jackpot game state in which it is easy to hit a winning ball. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are won in the big winning hole, the big winning hole is closed. The number of times the big prize opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the grand prize opening will be closed when the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big prize opening may be referred to as a round. Moreover, a game in a round is sometimes called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, a symbol other than the final stop symbol (for example, the center symbol among the left center right symbols) is stopped and shaken continuously for a predetermined period of time in a state that matches a specific display result. The jackpot may occur before the final result is displayed due to movement, scaling, or deformation, or multiple symbols are changing synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. A performance performed in a state where sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach performance. In addition, the reach state and its appearance are called the reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a variable reach display. Then, if the display result of the symbols variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes a "miss" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying finding out how to generate a jackpot.

そのような遊技機において、有利状態とは異なる状態である特殊状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に示すように、大入賞口が所定のパターンで開放される小当り遊技を行うことが可能であり、小当り遊技を行うか否かの判定結果を演出図柄によって報知する遊技機が提案されている。 Among such gaming machines, some are configured to be controllable to a special state that is different from an advantageous state. For example, as shown in Patent Document 1, it is possible to play a small winning game in which large winning openings are opened in a predetermined pattern, and a game in which the result of determination as to whether or not to play the small winning game is notified by performance symbols. machine is proposed.

特開2018-33787号公報(図18)JP2018-33787A (Figure 18)

特許文献1に記載されたような特殊状態に制御可能な遊技機に関しては、遊技の興趣を向上させる余地がある。 Regarding a gaming machine that can be controlled to a special state as described in Patent Document 1, there is room to improve the interest of the game.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特殊状態に制御可能な遊技機における遊技の興趣を向上させることにある。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to improve the interest of playing a game in a game machine that can be controlled to a special state.

手段1の遊技機は、
遊技媒体を発射可能な遊技領域と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
画像表示手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技領域は、第1遊技領域と、第2遊技領域とを含み、
前記遊技状態制御手段は、通常状態と、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる特殊状態と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態と、前記特別状態とは異なる所定状態と、に制御可能であり、
前記通常状態において、前記第1遊技領域に遊技媒体が発射される方が、前記第2遊技領域に遊技媒体が発射されるよりも有利度が高く、
前記所定状態と、前記特別状態とにおいて、前記第2遊技領域に遊技媒体が発射される方が、前記第1遊技領域に遊技媒体が発射されるよりも有利度が高く、
前記特別状態は、第1可変表示と第2可変表示のうち、前記第2可変表示の実行頻度が前記通常状態よりも高くなる状態であり、
前記演出制御手段は、
前記特別状態および前記所定状態において遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であるとともに選択された演出モードを報知する報知表示を前記画像表示手段に表示させることが可能であり、
前記特殊状態に制御されている場合に所定演出を実行可能であり、
演出モードに応じて、遊技価値が付与されたときに実行される前記所定演出の態様を異ならせることが可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に、前記所定状態に制御されているときに表示可能な背景画像と、前記所定状態に制御されているときに表示されない特別表示とを前記画像表示手段に表示させることが可能であり、
前記特別状態に制御されている場合と、前記所定状態に制御されている場合とで共通の前記報知表示を表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に、前記報知表示を前記特別表示の一部の前面に重畳させて表示可能であり、
前記特別表示は、前記第2可変表示の実行が保留されている数を示す保留表示が表示される保留表示領域と重畳しない位置に表示される、
ことを特徴としている。
手段A1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備え、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能であり(図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)、
さらに、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-18に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記不利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行不能であり(例えば、図15-21(B)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、
前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(図15-6に示す復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行される割合は、前記特定演出を含まない態様の前記示唆演出が実行される割合よりも低い(例えば、図15-21(A)~図15-21(E)に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている部分)
ことを特徴としている。
このような構成によれば、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、有利設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means 1 is
a game area where game media can be fired;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance control means for controlling the performance;
A gaming machine comprising an image display means,
The gaming area includes a first gaming area and a second gaming area,
The gaming state control means is configured to control a normal state, an advantageous state that is advantageous to the player, a special state different from the advantageous state, a special state in which a gaming value is more likely to be awarded due to the special state, and a different state from the special state. is controllable to a predetermined state;
In the normal state, it is more advantageous for game media to be fired into the first game area than to fire game media to the second game area,
In the predetermined state and the special state, it is more advantageous for game media to be fired into the second game area than to fire game media into the first game area,
The special state is a state in which the execution frequency of the second variable display of the first variable display and the second variable display is higher than the normal state,
The performance control means is
The image display means is capable of controlling one of a plurality of types of performance modes based on the player's actions in the special state and the predetermined state, and displays a notification display to notify the selected performance mode. It is possible to display the
A predetermined effect can be executed when controlled in the special state,
It is possible to vary the aspect of the predetermined performance that is executed when a gaming value is given depending on the performance mode,
When controlled to the special state, a background image that can be displayed when controlled to the predetermined state and a special display that is not displayed when controlled to the predetermined state are displayed on the image display means. It is possible to
The notification display can be displayed in common when the special state is controlled and when the predetermined state is controlled,
When controlled to the special state, the notification display can be displayed superimposed on a part of the special display,
The special display is displayed at a position that does not overlap with a pending display area in which a pending display indicating the number of pending executions of the second variable display is displayed.
It is characterized by
The gaming machine of means A1 is
It is equipped with a game state control means (CPU 103) that controls the game state and a performance control means (performance control CPU 120) that controls the performance, and has a disadvantageous set value (for example, 1 to 3) and a player's A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can set any setting value from among a plurality of setting values including advantageous setting values (for example, 4 to 6) that are highly advantageous to the player,
The gaming state control means (CPU103)
An advantageous state that is advantageous for the player (jackpot gaming state), a special state that is different from the advantageous state (small winning gaming state), and a special state in which gaming value is more likely to be awarded due to the special state (high probability/second KT state) and can be controlled to,
The production control means (production control CPU 120)
In the special state (high accuracy/second KT state), multiple types of performance modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) are selected based on the player's actions (the player operated the push button 31B). Can be controlled to any of the production modes,
It is possible to vary the predetermined effects corresponding to the control of the special state according to the effect mode (as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the effect mode is cloudy mode, When the variable display result of the second special symbol becomes "Small hit", the special symbol 18TM050 (small win symbol with the word "OPEN" indicated on the oval object) is fixed and stopped in the symbol display area 5C. As shown in Figures 11-4 (B1) to (B3), when the production mode is rain mode, when the fluctuating display result of the second special symbol becomes "small hit", the symbol The combination of decorative symbols (in this example, "135") that is the order of the odd-numbered symbols is fixed and stopped in the display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIGS. 11-5 (C1) to (C3). , When the production mode is typhoon mode, when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit", the effect image 18TM060 (in this example, a musical note type) is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. image) is fixed and stopped the combination of overlapping decorative patterns),
moreover,
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 14) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Based on the determination result of the determining means, a mode including a specific performance (for example, a cut-in performance of pattern CI-3) and a suggestive performance (for example, a reach performance) that suggests that the control is to be controlled to the advantageous state. Suggestive effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 7 after executing the cut-in effect determination process shown in FIGS. 15-18) that can be executed in a manner in which the present invention is not performed;
Equipped with
The suggestive performance execution means is
When the setting value is set to the disadvantageous setting value and the determining means has not determined that the control is to be made into the advantageous state, the suggesting performance including the specific performance cannot be performed (for example, in FIG. 15 -21 (B), if the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 1 to 3 and the variable display result is off, the cut-in effect is changed to pattern CI-3. ),
When the setting value is set to the advantageous setting value and the determining means has not determined that the control is to be controlled to the advantageous state, the suggesting effect including the specific effect can be executed (for example, in FIG. 15 As shown in -21 (C) to Figure 15-21 (E), if the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6 and the variable display result is a failure, (Part where cut-in effect can be executed with pattern CI-3),
When the suggestion effect is executed, a special pattern in which it is once suggested that the control will not be controlled to the advantageous state and then it is announced that the control will be controlled to the advantageous state (a super pattern that executes the resurrection effect shown in FIG. 15-6) It has a reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5)),
In the case where the special pattern is controlled to the advantageous state, the rate at which the suggestion effect including the specific effect is executed is higher than the rate at which the suggestion effect is performed in the mode not including the specific effect. Low (For example, as shown in Figures 15-21 (A) to 15-21 (E), when performing a variable display in the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes a resurrection effect, the resurrection effect is executed. (The part where the rate of executing cut-in effects with pattern CI-3 is set lower than when executing variable display with the variable pattern of Super Reach γ Jackpot)
It is characterized by
According to such a configuration, since the performance mode can be selected by the player's actions, it is possible to improve the interest of the game in the special state. In addition, if a suggested effect including a specific effect is executed and it is suggested that the player will not be controlled to an advantageous state, even though the player recognizes that an advantageous setting value has been set, the special pattern may cause the player to be in an advantageous state. By being notified that the game will be controlled, it is possible to reduce the decrease in interest in the game due to an error in the recognition.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能である(図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示を行い、図11-4(B2)及び図11-5(C2)に示すように、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能であり、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
The gaming machine of means A1,
Equipped with variable display means (performance control CPU 120) capable of executing variable display (variable display),
The variable display means (performance control CPU 120) can perform variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The performance control means (performance control CPU 120) can vary the display mode of decoration identification information depending on the performance mode (as shown in FIG. 11-3 (A2), when the performance mode is In the case of cloudy mode, a number pattern (in this example, "0" to "9") is used as a decorative pattern, and a special pattern 18TM050 (a small winning pattern in which the word "OPEN" is shown on an oval object) is displayed. As shown in Fig. 11-4 (B2) and Fig. 11-5 (C2), when the production mode is rain mode or typhoon mode, a numerical pattern (in this example) is displayed as a decorative pattern. , "0" to "9").
A gaming machine characterized by:
It is possible to vary the manner in which the decoration identification information is variably displayed depending on the performance mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
可変表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A3 is
The gaming machine of means A1 or means A2,
Equipped with variable display means (performance control CPU 120) capable of performing variable display (variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
The variable display means (performance control CPU 120) is configured to variably display first decoration identification information (variable display of decorative patterns) and variable display (small display) of second decoration identification information whose visibility is lower than that of the first decoration identification information. It is possible to perform (fluctuation display of symbols),
The manner in which the second decoration identification information is variably displayed is the same regardless of the production mode (as shown in Figure 11-2, the second small design is a number symbol from "0" to "9" regardless of the production mode). (The area where the second small symbol is displayed is the second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 regardless of the production mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the manner in which the second decoration identification information is variably displayed can be made common regardless of the performance mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even if the performance mode is switched. becomes possible.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)と、
実行されていない可変表示(特別図柄の変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A4 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
A variable display means (CPU 103) capable of performing variable display (variable display of special symbols);
Suspended display means (performance control CPU 120) capable of displaying the number of suspended displays (first suspended memory number, second suspended memory number) corresponding to the number of variable displays that have not been executed (variable display of special symbols); Prepare,
The manner of the number of pending displays is the same regardless of the production mode (as shown in Figure 11-2, the display format of the first pending memory number and the display format of the second pending memory number are the same regardless of the production mode. The first pending memory number special display area 18TM015 and the second pending memory number special display area 18TM025 are common regardless of which production mode is controlled.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the number of pending displays can be standardized regardless of the performance mode, so the player can accurately grasp the number of pending displays even if the performance mode is switched. .

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
Equipped with variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display),
The performance control means (performance control CPU 120) responds to the player's operation (the push button 31B is operated by the player) during the variable display (during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed). (As shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the presentation mode selection icon 18TM300 displayed at the lower left of the screen of the image display device 5 [Cloudy mode] is switched to [Typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [Typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen of the image display device 5 is switched. ] is different from the currently controlled production mode (cloudy mode), so change the production mode from the currently controlled production mode (cloudy mode) to the production mode (typhoon mode) shown in the production mode selection icon 18TM300. has been changed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the production mode based on the player's actions during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game with respect to the production mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A6 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A5,
The performance control means (performance control CPU 120) can change the performance mode based on the player's operation (the player operated the push button 31B) in the advantageous state (jackpot game state). (As shown in Figure 11-7, during the performance mode selection period of the jackpot ending period (period T1 to T4 shown in Figure 11-6), cloudy mode and rain mode are selected as performance modes that are controlled after the end of the jackpot game state. mode and typhoon mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game is controlled to be in an advantageous state, the performance mode can be selected by the player's actions, so that it is possible to improve the interest of the game.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A7 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
The performance control means (performance control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the performance mode (if the cloudy mode is selected as the performance mode, the display shown in FIG. 11-11) As shown in (B1) to (B5), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), a high A special display 18TM100 with the word "RUSH" corresponding to the confirmation/2nd KT state (small hit RUSH state) is displayed superimposed, and the production mode is changed and typhoon mode is selected as the production mode. 11-11 (B7) to (B8), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), the image display device 5 A special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed on the upper right and lower left of the screen.
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to specify the special state regardless of the production mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A8 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
The performance control means (performance control CPU 120) can display a gaming value display corresponding to the given gaming value regardless of the performance mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5). As shown in , regardless of which production mode is being controlled, the number of balls awarded during consecutive small hits is displayed in a common display format at the bottom right of the screen of the image display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the display mode and display area of the game value display can be made common in each performance mode, so that the player can accurately understand the game value display even when the performance mode is switched. .

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A9 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
A variable display means (CPU 103) that can perform variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. Prepare,
The performance control means (performance control CPU 120), in the special state (high accuracy/second KT state), variably displays the first specific identification information (of the first special symbol) corresponding to the advantageous state (jackpot game state). It is possible to perform a specific response performance (jackpot countdown performance) that corresponds to the variable display).
A gaming machine characterized in that the aspect of the specific corresponding performance (jackpot countdown performance) is the same regardless of the performance mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game regarding the specific corresponding performance corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

手段B1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示(特別図柄の変動表示)に対応した対応演出(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、前記対応演出の態様が異なる複数種類の演出モード(図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われる曇りモード、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示が行われる雨モード及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードを変化させるときに、前記対応演出の視認性を低下させる特別演出を実行可能である(図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、演出モード変更前と演出モード変更後において表示態様が異なる飾り図柄の変動表示の視認性を低下させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードに変化させるときに、対応演出の態様が異なることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising a gaming state control means (CPU 103) that controls a gaming state and a performance control means (performance control CPU 120) that controls a performance,
The gaming state control means (CPU103)
An advantageous state that is advantageous for the player (jackpot gaming state), a special state that is different from the advantageous state (small winning gaming state), and a special state in which gaming value is more likely to be awarded due to the special state (high probability/second KT state) and can be controlled to,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to perform a corresponding production (variable display of decorative patterns) that corresponds to variable display (variable display of special symbols),
In the special state (high accuracy/second KT state), there are multiple types of performance modes (symbol display area 5L) with different modes of the corresponding performance based on the player's action (the player operated the push button 31B). , 5C, and 5R, variations between numerical symbols (in this example, "0" to "9") and special symbols 18TM050 (small winning symbol with the word "OPEN" shown on an oval object) as decorative symbols. Cloudy mode in which display is performed, rain mode and typhoon mode in which fluctuating numerical symbols (in this example, "0" to "9") are displayed as decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Can be controlled to either production mode,
When changing the production mode, it is possible to execute a special production that reduces the visibility of the corresponding production (as shown in Figure 11-11 (B6), when changing the production mode, the production mode change production is By superimposing and displaying the mode change image 18TM310 on which the characters "MODE CHANGE" are displayed on the entire screen of the image display device 5, the variation of the decorative pattern is changed so that the display mode is different before and after the production mode is changed. (reducing display visibility)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when changing to the production mode, it is possible to prevent confusion among players due to different modes of corresponding production.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様が異なる(演出モードが曇りモードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われ、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means B2 is
The gaming machine of means B1,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding performance, it is possible to perform variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The mode of variable display of decoration identification information differs depending on the production mode (when the production mode is cloudy mode, a numerical pattern (in this example, "0" ” to “9”) and special symbol 18TM050 (a small winning symbol with the word “OPEN” displayed on an oval object) is displayed, and when the production mode is rain mode or typhoon mode, , in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, numerical symbols (in this example, "0" to "9") are displayed in a variable manner as decorative symbols.
A gaming machine characterized by:

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B3 is
The gaming machine of means B1 or means B2,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding effects, variable display of first decoration identification information (variable display of decorative patterns) and variable display of second decoration identification information (variable display of small patterns) whose visibility is lower than that of the first decoration identification information are provided. is feasible and
The manner in which the second decoration identification information is variably displayed is the same regardless of the production mode (as shown in Figure 11-2, the second small design is a number symbol from "0" to "9" regardless of the production mode). (The area where the second small pattern is displayed is the second small pattern display area 5l2, 5c2, 5r2 regardless of the production mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the manner in which the second decoration identification information is variably displayed can be made common regardless of the presentation mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even if the presentation mode is switched. becomes possible.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示(変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
Equipped with a pending display means (performance control CPU 120) capable of displaying the number of pending displays (first pending memory number, second pending memory number) corresponding to the number of variable displays (variable displays) that have not been executed,
The number of pending displays is the same regardless of the production mode (as shown in Figure 11-2, the display format of the first pending memory number and the display format of the second pending memory number are the same regardless of the production mode). The first pending memory number special display area 18TM015 and the second pending memory number special display area 18TM025 are common regardless of which production mode is controlled.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the number of pending displays can be standardized regardless of the production mode, so the player can accurately grasp the number of pending displays even if the production mode is switched. .

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The performance control means (performance control CPU 120) responds to the player's operation (the push button 31B is operated by the player) during the variable display (during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed). (As shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the presentation mode selection icon 18TM300 displayed at the lower left of the screen of the image display device 5 [Cloudy mode] is switched to [Typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [Typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen of the image display device 5 is switched. ] is different from the currently controlled production mode (cloudy mode), so change the production mode from the currently controlled production mode (cloudy mode) to the production mode (typhoon mode) shown in the production mode selection icon 18TM300. has been changed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the production mode based on the player's actions during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game with respect to the production mode.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B5,
The performance control means (performance control CPU 120) can change the performance mode based on the player's operation (the player operated the push button 31B) in the advantageous state (jackpot game state). (As shown in Figure 11-7, during the performance mode selection period of the jackpot ending period (period T1 to T4 shown in Figure 11-6), cloudy mode and rain mode are selected as performance modes that are controlled after the jackpot game state ends. mode and typhoon mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game is controlled to be in an advantageous state, the performance mode can be selected by the player's actions, so it is possible to improve the interest of the game.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B7 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The performance control means (performance control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the performance mode (if the cloudy mode is selected as the performance mode, the display shown in FIG. 11-11) As shown in (B1) to (B5), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), a high A special display 18TM100 with the word "RUSH" corresponding to the confirmation/2nd KT state (small hit RUSH state) is displayed superimposed, and the production mode is changed and typhoon mode is selected as the production mode. 11-11 (B7) to (B8), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), the image display device 5 A special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed on the upper right and lower left of the screen.
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to specify the special state regardless of the production mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
The performance control means (performance control CPU 120) can display a gaming value display corresponding to the given gaming value regardless of the performance mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5). As shown in , regardless of which production mode is being controlled, the number of balls awarded during consecutive small hits is displayed in a common display format at the bottom right of the screen of the image display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the display mode and display area of the game value display can be made common in each performance mode, so that the player can accurately understand the game value display even when the performance mode is switched. .

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
The gaming state control means can perform variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. can be,
The performance control means (performance control CPU 120), in the special state (high accuracy/second KT state), variably displays the first specific identification information (of the first special symbol) corresponding to the advantageous state (jackpot game state). It is possible to perform a specific response performance (jackpot countdown performance) that corresponds to the variable display).
A gaming machine characterized in that the aspect of the specific corresponding performance (jackpot countdown performance) is the same regardless of the performance mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game regarding the specific corresponding performance corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

手段C1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特別状態とは異なる所定状態(高確/第1KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の所定表示(背景画像としての「曇り画像」、「雨画像」、及び「台風画像」)を表示可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときに、前記特別状態に対応した特別表示(「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
特別状態と所定状態とで、所定表示を共通化できるとともに、特別表示により、特別状態と所定表示とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising a gaming state control means (CPU 103) that controls a gaming state and a performance control means (performance control CPU 120) that controls a performance,
The gaming state control means (CPU103)
An advantageous state that is advantageous for the player (jackpot gaming state), a special state that is different from the advantageous state (small win gaming state), and a gaming state that is controlled after the end of the advantageous state and that increases the gaming value due to the special state. can be controlled into a special state (high certainty/second KT state) in which it is easy to be given, and a predetermined state (high certainty/first KT state) which is a gaming state that is controlled after the end of the advantageous state and is different from the special state. and
The production control means (production control CPU 120)
A common predetermined display ("cloudy" as a background image) is displayed when the special state (high precision/second KT state) is controlled and when the predetermined state (high precision/first KT state) is controlled. images,” “rain images,” and “typhoon images.”
When controlled in the special state (high accuracy/second KT state), a special display corresponding to the special state (special display 18TM100 showing the characters "RUSH") can be displayed. A gaming machine.
A predetermined display can be shared between the special state and the predetermined state, and the special state and the predetermined display can be specified by the special display, making it possible to improve the interest of the game.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能である(図11-2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして曇りモードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして雨モードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして台風モードに制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、前記所定状態に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、遊技状態によらず演出モードの素材共通化を図ることができ、開発コストを削減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The production control means (production control CPU 120)
It can be controlled to one of multiple types of performance modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode),
It is possible to control to a common production mode when controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when controlled to the predetermined state (high precision/first KT state) (Fig. As shown in 11-2, when the game is controlled in either the high accuracy/first KT state (variable probability state) or the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the common performance mode is It is possible to control the cloudy mode, and even when the game is controlled in either the high-accuracy/first KT state (variable probability state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the rain mode is a common production mode. Typhoon mode can be controlled as a common performance mode even when the game is controlled in either the high accuracy / 1st KT state (variable probability state) or the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to control to a common performance mode when the special state is controlled and when the predetermined state is controlled, and the materials of the performance mode are common regardless of the game state. It is possible to reduce development costs.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態の種類(6R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り)に応じて、前記特別状態と前記所定状態のいずれかの遊技状態に制御する(図10-29に示したように、[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、特別状態と所定状態のいずれかの遊技状態に制御するので、遊技者に有利状態の種類に注目させ、有利状態に関わる演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The gaming state control means (CPU103)
Depending on the type of advantageous state (6R probability variable jackpot, 10R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot), the game state is controlled to be either the special state or the predetermined state (as shown in FIG. 10-29, [ If a 10R certain variable jackpot] or [2R certain variable jackpot] occurs, after the end of the jackpot game, it will move to the high certain/second KT state (small hit RUSH state), and if a [6R certain variable jackpot] occurs, , after the end of the jackpot game, it will move to the high certainty/first KT state (variable probability state))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the game state is controlled to be either a special state or a predetermined state depending on the type of advantageous state, so that the player pays attention to the type of advantageous state and the interest of the performance related to the advantageous state is increased. can be improved.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、所定状態に制御されているときに、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The production control means (production control CPU 120)
When the special state (high accuracy/second KT state) is controlled and when the predetermined state (high accuracy/first KT state) is controlled, the player's action (the player presses the push button 31B) (as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the bottom left of the screen of the image display device 5 [Cloudy mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 displayed in is switched to [Typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the bottom left of the screen of the image display device 5 Since the [typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 is different from the currently controlled production mode (cloudy mode), select the production mode from the currently controlled production mode (cloudy mode). It has been changed to the production mode (typhoon mode) shown in icon 18TM300)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the production mode based on the player's actions when the control is in the special state and when the control is in the predetermined state, and the performance mode can be changed. It is possible to improve the interest of the game.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であり(図11-7(B1)~(B3)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっており)、
前記有利状態に制御されているときに、前記特別表示を表示可能である(図11-7(B4)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、特別状態に制御されることを特定容易とすることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The production control means (production control CPU 120)
When the control is in the advantageous state (jackpot gaming state), one of the plurality of production modes is selected based on the player's action (the player operated the push button 31B). (As shown in Figures 11-7 (B1) to (B3), during the performance mode selection period of the jackpot ending period (period T1 to T4 shown in Figure 11-6), after the jackpot game state ends, The controlled production mode can be selected from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode).
When the control is in the advantageous state, the special display can be displayed (as shown in FIG. 11-7 (B4), during the performance mode selection period of the jackpot ending period, the typhoon mode image on the image display device 5 On the upper right and lower left of the 18TM200C, a special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed superimposed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to easily specify that the vehicle is being controlled to a special state when the vehicle is being controlled to an advantageous state.

手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能である(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示唆するRUSH示唆演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードを選択するときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C5,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not to be controlled to the special state (a RUSH suggestion effect that suggests that it will be controlled to a high certainty/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the jackpot) )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when selecting the performance mode.

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C6,
The gaming state control means (CPU 103) performs variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. is feasible and
In the special state (high accuracy/second KT state), the performance control means (performance control CPU 120) is configured to variably display first specific identification information (first special symbol It is possible to perform a specific response performance (jackpot countdown performance) corresponding to the fluctuation display of
A gaming machine characterized in that the aspect of the specific corresponding performance (jackpot countdown performance) is the same regardless of the performance mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game regarding the specific corresponding performance corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

例えば、特開2018-033787号公報(段落0040,0088)には、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄判定においてほぼ小当りと判定され、確変遊技状態で遊技者が右打ちを行うと、小当り遊技が繰り返し行われることが記載されている。また、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたものがある。例えば、特開2010-200902号公報(段落0069,0085,0090、図12)には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。これら特開2018-033787号公報,特開2010-200902号公報に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、手段D1~手段D7に係る発明は、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 For example, in JP-A-2018-033787 (paragraphs 0040,0088), it is possible to perform a variable display of the first special symbol and the second special symbol, and the second special symbol is determined to be almost a small hit, and the probability is variable. It is stated that if the player hits right in the gaming state, the small winning game will be repeated. Furthermore, there are some that are configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. For example, in JP-A-2010-200902 (paragraphs 0069, 0085, 0090, FIG. 12), the display of effects is controlled based on set values, and the process of displaying character images of giraffes, elephants, and lions is performed using a predetermined process. It is stated that it should be executed at the appropriate timing. By combining the gaming machines described in JP-A No. 2018-033787 and JP-A No. 2010-200902, it is possible to configure a setting suggestion performance in a game configured to be controllable in a special state. However, in a game configured to be controllable in a special state, simply executing the setting suggestion effect cannot sufficiently improve the interest of the game. Therefore, the invention according to the means D1 to D7 aims to provide a gaming machine that can improve the interest of the setting suggestion performance.

(手段D1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126~S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing games, and can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. A gaming machine that can be set to a value, and is capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, an advantageous state control means (for example, executing steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) A special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can control a special state (for example, a small winning game state) that is a state different from an advantageous state. , special state control means (for example, a part that executes steps 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, and S2213 in the game control microcomputer 100 ), and a setting suggestion performance that can execute a setting suggestion performance (for example, a small winning prize suggestion performance) in response to a gaming medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, a special winning opening). The present invention is characterized in that it includes an execution means (for example, a portion of the performance control CPU 120 that executes 052IWS323 and S324). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.

(手段D2)手段D1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530~S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means D2) In the means D1, the advantageous state control means is capable of controlling to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display. Yes, the special state control means controls the special state (e.g., small winning game state) when a special display result (e.g., small winning symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. Display result determining means that determines the display result of the variable display using a determination value (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination) for determining the display result of the variable display. (For example, a part that executes steps 026IWS59A, S64A, S59B, and S64B in the game control microcomputer 100), and the judgment value includes a value for determining to derive and display a specific display result as a display result of a variable display. A specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) and a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display a special display result as a display result of the variable display. A setting means (for example, the game control microcomputer 100 (a part that executes steps S21TM4530 to S21TM4620), and the number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate gameplay can be realized.

(手段D3)手段D1または手段D2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D3) In the means D1 or D2, the setting suggestion performance execution means is capable of executing the setting suggestion performance in response to control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state). Based on the fact that a game ball has won a prize in the special winning hole, it may be possible to perform a small hit winning suggestion presentation or a prize ball number display suggestion presentation. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the control to the special state.

(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D4) In any of the means D1 to D3, when controlled to an advantageous state or controlled to a special state, the variable means (for example, special variable winning ball device 7, special variable winning ball device 7, special variable winning ball device 7, special variable winning ball device 7, special variable winning ball device 7, special variable winning ball device 7, etc. Variable means that can control the ball device 17) into an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can easily enter and an difficult-to-enter state (for example, a closed state) in which it is difficult or impossible to enter. The setting suggestion performance execution means includes a control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps S122 to S124, S126, and S127), and the setting suggestion performance execution means responds to the variable means being controlled to the easy-to-enter state. , it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is in an open state and a game ball enters the big winning hole or the special winning hole) Based on this, it may be configured such that it is possible to execute a small hit winning suggestion presentation and a prize ball number display suggestion presentation. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the control of the variable means.

(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D5) In any of the means D1 to D4, the setting suggestion performance execution means is configured to control the setting suggestion performance when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of a jackpot game, from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state)), it is configured to be able to execute a setting suggestion effect (for example, change the display mode (for example, display color) of the right-handed display in step 052 IWS624). You can leave it there. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the switching of control of the gaming state.

(手段D6)手段D1から手段D5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D6) In any of the means D1 to D5, the setting suggestion performance execution means calculates the number of times the special state is controlled during the special state, the total gaming value given by the special state during the special state, or Depending on the number of executions of the variable display during the special state, setting suggestion effects can be executed with different selection ratios (for example, if the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666) In response to reaching the number of prize balls, the number of prize balls display suggestions A to F are executed with different selection ratios.Alternatively, for example, the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state, or the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state It may be configured such that the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios depending on the number of executions of the variable display executed during the execution. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the number of times the special state is controlled, the total gaming value, or the number of times the variable display is executed.

(手段D7)手段D1から手段D6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D7) In any of the means D1 to D6, the special state control means selects, as the special state, an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state for the player compared to the advantageous special state. The setting suggestion performance execution means can control the specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special condition and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special condition. It is possible to execute a setting suggestion performance with a different selection ratio depending on when the medium passes (for example, only when the game ball hits the special prize opening due to a small hit during the second KT state, the suggestion at the time of small hit winning can be executed) It may be configured such that it is possible to perform a presentation or a presentation suggesting the number of prize pitches. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the type of special state.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A10から手段A18の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010-200902号公報に示されているような、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なものがあった。このような遊技機にあっては、特定演出を実行して可変表示結果がはずれとなる(有利状態に制御されない)ことで、可変表示結果が大当りとならなかった(有利状態に制御されなかった)代わりに遊技機に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値(有利設定値)であることを報知し、遊技興趣の低下を抑えることが考えられる。しかしながら、遊技機の中には、一旦可変表示結果がはずれとなることを示唆した後に改めて可変表示結果が大当りとなることを報知する演出(特別パターン)を実行可能なものが存在する。このため、このような遊技機においては、特定演出が実行され可変表示結果がはずれであると示唆されても、改めて可変表示結果が大当りとなることが報知されると、遊技機に有利設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず該認識が誤りであることにより遊技興趣が低下してしまうという問題があり、この点に鑑み、遊技興趣の低下を軽減できる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions related to gaming machines of means A10 to A18 below. Conventionally, in gaming machines, it has been possible to set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, and which setting There were some that were able to execute a performance (specific performance) that suggested whether a value was set. In such gaming machines, the variable display result does not become a jackpot (it is not controlled to an advantageous state) by executing a specific performance and the variable display result becomes a loss (it is not controlled to an advantageous state). ) Instead, it is conceivable to notify the player that the setting value set in the gaming machine is an advantageous setting value (advantageous setting value) for the player, thereby suppressing a decline in gaming interest. However, some gaming machines are capable of executing an effect (special pattern) that once indicates that the variable display result will be a loss and then again indicates that the variable display result will be a jackpot. For this reason, in such a gaming machine, even if a specific effect is executed and the variable display result suggests that the variable display result is a loss, if the variable display result is again announced as a jackpot, the setting value that is advantageous to the gaming machine will be changed. There is a problem in which, even though the player recognizes that the setting is set, if the recognition is incorrect, the player's interest in playing the game decreases. provision is required.

手段A10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-18に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記不利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行不能であり(例えば、図15-21(B)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、
前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(図15-6に示す復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行される割合は、前記特定演出を含まない態様の前記示唆演出が実行される割合よりも低い(例えば、図15-21(A)~図15-21(E)に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、有利設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means A10 is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player, and includes a disadvantageous setting value (for example, 1 to 3) and an advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantageous setting value (for example, , 4 to 6) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can set any one of a plurality of setting values including,
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 14) capable of determining the control to be in the advantageous state;
Based on the determination result of the determining means, a mode including a specific performance (for example, a cut-in performance of pattern CI-3) and a suggestive performance (for example, a reach performance) that suggests that the control is to be controlled to the advantageous state. Suggestive effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 7 after executing the cut-in effect determination process shown in FIGS. 15-18) that can be executed in a manner in which the present invention is not performed;
Equipped with
The suggestive performance execution means is
When the setting value is set to the disadvantageous setting value and the determining means has not determined that the control is to be made into the advantageous state, the suggesting performance including the specific performance cannot be performed (for example, in FIG. 15 -21 (B), if the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 1 to 3 and the variable display result is off, the cut-in effect is changed to pattern CI-3. ),
When the setting value is set to the advantageous setting value and the determining means has not determined that the control is to be controlled to the advantageous state, the suggesting effect including the specific effect can be executed (for example, in FIG. 15 As shown in -21 (C) to Figure 15-21 (E), if the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6 and the variable display result is a failure, (Part where cut-in effect can be executed with pattern CI-3),
When the suggestion effect is executed, a special pattern in which it is once suggested that the control will not be controlled to the advantageous state, and then it is announced that the control will be controlled to the advantageous state (a super pattern that executes the revival effect shown in FIG. 15-6) It has a reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5)),
In the case where the special pattern is controlled to the advantageous state, the rate at which the suggestion effect including the specific effect is executed is higher than the rate at which the suggestion effect is performed in the mode not including the specific effect. Low (For example, as shown in Figures 15-21 (A) to 15-21 (E), when performing a variable display in the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes a resurrection effect, the resurrection effect is executed. (The part where the rate of executing cut-in effects with pattern CI-3 is set lower than when executing variable display with the variable pattern of Super Reach γ Jackpot)
It is characterized by
According to this feature, when a suggestive performance including a specific performance is executed and it is suggested that the control is not controlled to an advantageous state, even though the player recognizes that an advantageous setting value has been set, the special pattern is By notifying the player that the game will be controlled to an advantageous state, it is possible to reduce the decrease in interest in the game due to an error in the recognition.

手段A11の遊技機は、手段A10に記載の遊技機であって、
前記有利設定値は、第1有利設定値(例えば、4や5)と該第1有利設定値よりも遊技者にとって有利な第2有利設定値(例えば、6)とを含み、
前記示唆演出実行手段は、前記第2有利設定値が設定されているときに前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていない場合には、前記第1有利設定値が設定されているときに前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていない場合よりも高い割合で前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行可能である(例えば、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が低く設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が高い頻度で実行されて有利状態に制御されないことにより第2有利設定値が設定されていることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means A11 is the gaming machine described in means A10,
The advantageous setting value includes a first advantageous setting value (for example, 4 or 5) and a second advantageous setting value (for example, 6) that is more advantageous to the player than the first advantageous setting value,
The suggestive performance execution means sets the first advantageous setting value if the determining means does not determine that the control is to be in the advantageous state when the second advantageous setting value is set. It is possible to execute the suggestion effect in an aspect including the specific effect at a higher rate than when the determining means has not determined that the advantageous state is controlled (for example, in FIG. 15-21). C) ~ As shown in Figure 15-21 (E), when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6, a variable display is executed with a variation pattern in which the super reach γ is off. In this case, when the setting value set in pachinko game machine 1 is 6, the cut-in effect is most likely to be executed in pattern CI-3, and the setting value set in pachinko game machine 1 is the highest. When the setting value is 4, the cut-in effect is set to the lowest rate in pattern CI-3)
It is characterized by
According to this feature, since the specific effect is executed with high frequency and is not controlled to be in an advantageous state, it is possible to make the player expect that the second advantageous setting value is set, thereby improving the interest in the game. can.

手段A12の遊技機は、手段A10または手段A11に記載の遊技機であって、
いずれの設定値が設定されている場合であっても、前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されているときに前記特別パターンが実行される割合は同一である(例えば、図15-13(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別パターンが実行される割合は、有利状態に制御されることが決定される割合を決める設定値に追随するため、特別パターンに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means A12 is the gaming machine described in means A10 or means A11,
No matter which setting value is set, the rate at which the special pattern is executed when the determining means determines that the control is to be in the advantageous state is the same (for example, As shown in 15-13(A), when the variable display result is a jackpot, the CPU 103 determines the variation pattern using the jackpot variation pattern determination table 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. (the part that determines the
It is characterized by
According to this feature, the rate at which the special pattern is executed follows the set value that determines the rate at which it is decided that the special pattern will be controlled in an advantageous state. You can improve your interest.

手段A13の遊技機は、手段A10~手段A12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI-4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-18に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、
前記特別演出が実行されて前記有利状態に制御される場合は、前記第2有利状態に制御され(例えば、図15-21及び図15-22に示すように、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行されて前記有利状態に制御される場合は、前記第1有利状態または前記第2有利状態に制御される(例えば、図15-21及び図15-22に示すように、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。
The gaming machine of means A13 is the gaming machine according to any one of means A10 to means A12,
A special performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a special performance (for example, a cut-in performance of pattern CI-4) that is a performance different from the specific performance and that notifies that the control will be controlled to the advantageous state. After executing the cut-in effect determination process shown in FIGS. 15-18, the variable display process shown in FIG. 7 is executed.
The advantageous states include a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A and jackpot B) and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot C). including;
When the special effect is executed and controlled to the advantageous state, it is controlled to the second advantageous state (for example, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, the cut-in effect is pattern CI-4). When executed in , the variable display result will always be a jackpot and the part will be controlled to the jackpot gaming state of jackpot C),
When the suggested effect including the specific effect is executed and the system is controlled to the advantageous state, it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state (for example, FIGS. 15-21 and 15- As shown in 22, when the cut-in effect is executed in pattern CI-3, when the variable display result becomes a jackpot, the part is controlled to be in the jackpot game state of jackpot A, jackpot B, or jackpot C. )
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether or not the special performance will be executed, and also because the suggestive performance including the specific performance may be executed and controlled to the second advantageous state. It is possible to reduce the decline in game interest when a suggested performance including a specific performance is executed when a set value is set and is not controlled to an advantageous state.

手段A14の遊技機は、手段A10~手段A13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出を含む態様と含まない態様にて実行可能な第1示唆演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)に加えて、前記特定演出と同様の態様である類似演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)を含む態様にて実行可能な第2示唆演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出)を、前記示唆演出として実行可能であり、
前記第2示唆演出が実行される場合は、前記有利状態に制御される(例えば、図15-22に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出のバリエーションが増えるとともに、実行される示唆演出が、特定演出と同様の類似演出が実行され、有利状態に制御される第2示唆演出であるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means A14 is the gaming machine according to any one of means A10 to means A13,
In addition to a first suggestion performance (for example, a reach performance of super reach γ) that can be executed in a manner including or not including the specific performance, the suggestive performance execution means may also perform a similar performance that is the same as the specific performance. A second suggestion production (for example, a reach production of super reach δ) that can be executed in a manner including production (for example, a battle production in which an ally character and an enemy character fight) is executable as the suggestion production,
When the second suggestion effect is executed, the advantageous state is controlled (for example, as shown in FIG. 15-22, the cut-in effect is executed in pattern CI-3 during the reach effect of super reach δ). If so, the variable display result will always be a jackpot)
It is characterized by
According to this feature, the variation of suggestion effects increases, and attention is drawn to whether or not the suggestion effect to be executed is a second suggestion effect in which a similar effect similar to the specific effect is executed and is controlled to be in an advantageous state. As a result, the player's enjoyment of the game can be improved.

手段A15の遊技機は、手段A10~手段A14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行しない(例えば、変形例208SG-1として図15-33(A)~図15-33(E)に示すように、復活演出を実行する変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、カットイン演出をパターンCI-3にて実行不可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、有利設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンとして有利状態に制御されることが報知されることによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of means A15 is the gaming machine according to any one of means A10 to means A14,
The suggestive effect execution means does not execute the suggestive effect in a mode including the specific effect when controlled to the advantageous state by the special pattern (for example, as shown in FIG. 15-33 (A) as modification example 208SG-1). ) ~ As shown in Figure 15-33 (E), when executing a variable display in the variable pattern (PB1-5) that executes a revival effect, cut-in effects cannot be executed in pattern CI-3. part)
It is characterized by
According to this feature, when a suggestive performance including a specific performance is executed and it is suggested that the control is not controlled to an advantageous state, a special pattern is displayed even though the player recognizes that an advantageous setting value has been set. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to notification that the game will be controlled in an advantageous state.

手段A16の遊技機は、手段A10~手段A15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、予告演出)として、第1所定演出(例えば、パターンYE-1とパターンYE-2)と該第1所定演出よりも前記有利状態に制御されることを高い割合で示唆する第2所定演出(例えば、パターンYE-3)とを実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-25に示す予告演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記所定演出実行手段は、前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限する(例えば、図15-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないにもかかわらず、特定演出と第2所定演出とが実行されることにより有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means A16 is the gaming machine according to any one of means A10 to means A15,
A first predetermined performance (for example, pattern YE-1 and pattern YE-2) and a first predetermined performance (for example, pattern YE-1 and pattern YE-2) are used as a predetermined performance (for example, a preview performance) that is different from the specific performance and suggests that the control will be in the advantageous state. A second predetermined effect (for example, pattern YE-3) that suggests control to the advantageous state at a higher rate than the first predetermined effect. 15-25 and then executes the variable display performance process shown in FIG. 7),
The predetermined effect executing means executes the suggested effect in a manner including the specific effect when the advantageous setting value is set and the determining means does not determine that the control is to be controlled to the advantageous state. When executed, the execution of the second predetermined effect is restricted (for example, as shown in FIG. If the in-performance is decided to be executed in pattern CI-3, which is a performance pattern with a high expectation of a jackpot, when executing the preview performance, exclude patterns YE-3 and YE-4, which have a high expectation of a jackpot. Decide the performance pattern from the performance pattern (pattern YE-1 and pattern YE-2)
It is characterized by
According to this feature, even though the control is not in an advantageous state, the specific performance and the second predetermined performance are executed, thereby excessively increasing the player's expectation that the control will be in an advantageous state. can be prevented.

手段A17の遊技機は、手段A10~手段A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって前記有利状態に制御されることを報知する特殊演出(例えば、パターンYE-4の予告演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-25に示す予告演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記有利状態に制御される場合に前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行されるときには、前記特殊演出の実行を制限する(例えば、図15-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3やパターンCI-4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行される際に特殊演出が実行されることにより予め有利状態に制御されることが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができるので、有利状態に制御されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means A17 is the gaming machine according to any one of means A10 to means A16,
A special performance execution means (for example, the performance control CPU 120 is capable of executing a special performance (for example, a preview performance of pattern YE-4) that is a performance different from the specific performance and that notifies that the control will be in the advantageous state. After executing the preview effect determination process shown in FIGS. 15-25, the variable display effect process shown in FIG. 7 is executed.
The special performance execution means limits the execution of the special performance when the suggestive performance including the specific performance is executed when the system is controlled to be in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 15-26(A) As shown in , when the variable display result is a jackpot and the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4, which is a performance pattern with high expectation of a jackpot, a preview effect is executed. If so, the performance pattern is determined from the performance patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, which have high jackpot expectations)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from recognizing that the special performance will be controlled to an advantageous state in advance by executing the special performance when the specific performance is executed. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the game will be played, thereby increasing the player's interest in the game.

手段A18の遊技機は、手段A10~手段A17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態とは異なる遊技状態として、第1遊技状態(例えば、低確低ベース状態と低確高ベース状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、高確高ベース状態)と、に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図15-13及び図15-14に示すように、CPU103が遊技状態にかかわらずスーパーリーチの変動パターン選択可能な部分)、
前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記第2遊技状態で前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行される割合は、前記第1遊技状態で前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、図15-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合よりも高く設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2遊技状態においては、有利設定値が設定されていることを示す有利状態に制御されない特定演出を含む態様の示唆演出が第1遊技状態よりも実行されやすくなるので、第2遊技状態の興趣を向上できる。
The gaming machine of means A18 is the gaming machine according to any one of means A10 to means A17,
As gaming states different from the advantageous states, there are a first gaming state (for example, a low probability low base state and a low probability high base state) and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state (for example, (high accuracy high base state), and a game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 14),
The suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect in the first gaming state and the second gaming state (for example, as shown in FIGS. 15-13 and 15-14, when the CPU 103 is in the gaming state Regardless of the variation pattern of super reach (selectable part),
When the advantageous setting value is set and the determining means has not determined that the advantageous state is controlled, the suggested performance including the specific performance is executed in the second gaming state. The percentage of execution of the suggested presentation including the specific presentation in the first gaming state is higher than the percentage of execution of the suggested presentation including the specific presentation (for example, as shown in FIG. If the value is between 4 and 6, and the variation pattern is a variation pattern outside of super reach γ (PA2-4), if the set values are the same, cut-in effect will be performed in a high-accuracy, high-base state. (The part where the rate at which cut-in effects are executed in pattern CI-3 is set higher than the rate at which cut-in effects are executed in pattern CI-3 in the low-accuracy low base state and the low-accuracy high base condition)
It is characterized by
According to this feature, in the second gaming state, it is easier to execute a suggested performance including a specific performance that is not controlled to an advantageous state indicating that an advantageous setting value is set, than in the first gaming state. The interest of the second game state can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of accessory control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing the pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (1)~(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing the performance mode of the setting suggestion performance, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining the performance mode of the setting suggestion performance. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram showing the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting change flag is set when the power is turned on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power outage occurs before the set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power outage occurs after the set value is determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the configuration of the special variable winning ball device in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a small hit fluctuation pattern table. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a variable winning ball device and a special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a variable winning ball device and a special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a variable winning ball device and a special variable winning ball device in the KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol normal processing. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows accessory control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing during jackpot opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal electric accessory release pre-processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of over-winning. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a suggestion performance determination table when over-winning. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the suggestion effect processing when winning a small hit. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a suggestion production determination table when winning a small hit. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize pitch number display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a prize pitch number display suggestion production determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize pitch number emphasis production processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a prize pitch number emphasizing effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing variable display start waiting processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a setting value suggestion performance determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion performance determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending effect processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a performance mode of a setting value suggestion performance. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance aspect of the small hit RUSH continuation suggestion performance. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of right-handed hitting information. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production mode of the over-winning suggestion performance, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggestion production. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production mode of the over-winning suggestion performance, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggestion production. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation process in modification 1. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of a variable display when a small hit occurs in a variable display of the other special symbol while executing a variable display of one special symbol in Modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation process in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in Modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while executing the variable display of one special symbol in Modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation process in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 4. 低確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a hold display and an active display in a low probability state. 高確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a hold display and an active display in a high probability state. 曇りモードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing specific examples of performance aspects regarding various performances in cloudy mode. 雨モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes regarding various presentations in the rain mode. 台風モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes regarding various presentations in the typhoon mode. 大当り遊技状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in a jackpot game state. 大当り遊技状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of performance aspects regarding various performances in a jackpot game state. 高確/第1KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the high accuracy/first KT state. 高確/第1KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of presentation modes regarding various presentations in the high-accuracy/first KT state. 高確/第2KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the high accuracy/second KT state. 高確/第2KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of presentation modes regarding various presentations in the high accuracy/second KT state. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for jackpot, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for small hit. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for failure. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random numerical value judgment processing at the time of winning. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows cut-in production decision processing. カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows cut-in production decision processing. カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows cut-in production decision processing. カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an execution decision rate of a cut-in performance, and a decision rate of a performance pattern. カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an execution decision rate of a cut-in performance, and a decision rate of a performance pattern. カットイン演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a performance pattern of cut-in performance. カットイン演出のパターンCI-3での実行決定割合を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the execution decision ratio in pattern CI-3 of cut-in effect. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows preview production decision processing. 予告演出の実行割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図と、予告演出の演出パターンの説明図である。They are an explanatory diagram showing the execution ratio of the preview performance and the determination ratio of the performance pattern, and an explanatory diagram of the performance pattern of the preview performance. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。It is an explanatory diagram of a notice performance executable period for each variation pattern. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。It is an explanatory diagram of a notice performance executable period for each variation pattern. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。It is an explanatory diagram of a notice performance executable period for each variation pattern. 可変表示中における予告演出の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a performance mode of a preview performance during variable display. 可変表示中におけるカットイン演出の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode of a cut-in presentation during variable display. 変動パターン毎の可変表示結果の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification mode of the variable display result for every variation pattern. 変形例208SG-1におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of cut-in performance and the determination ratio of performance pattern in modification example 208SG-1. 変形例208SG-2におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution decision ratio of the cut-in performance and the decision ratio of the performance pattern in modification 208SG-2. 変形例208SG-3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution decision ratio of the cut-in performance and the decision ratio of the performance pattern in modification 208SG-3. 変形例208SG-4における予告演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the preview performance and the determination ratio of the performance pattern in modification example 208SG-4. 変形例208SG-5におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution decision ratio of the cut-in performance and the decision ratio of the performance pattern in modification 208SG-5. 変形例208SG-6におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution decision ratio of the cut-in performance and the decision ratio of the performance pattern in modification 208SG-6. 変形例208SG-7における設定値示唆演出の実行可能期間と設定値示唆演出の実行決定割合を示す図である。It is a diagram showing the executable period of the setting value suggestion performance and the execution determination ratio of the setting value suggestion performance in modification example 208SG-7.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right strike indicator 26 is provided to encourage a right strike operation in which a firing operation is performed aiming at the right side of the game area. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, an LED, and its lighting is controlled by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area is provided for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending. In this example, a first hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and a second hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. Note that a display area may be provided on the screen of the image display device 5 to display an active display corresponding to the variable display being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed hitting notification LED 37 is provided to encourage a right-handed hitting operation. In addition, the lighting of the right hit notification LED 37 is controlled by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 A winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided below the image display device 5. The game ball that has entered the first starting prize opening is guided to the back of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first starting port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting prize opening, and is configured to prevent game balls flowing down from the right side of the gaming area from entering the area where the first starting winning opening is provided. has been done. In this way, by providing the row of nails 19 that prevents game balls flowing down from the right side of the game area from entering, it is possible to fire the game ball aiming at the left side of the game area (so-called left-handed shooting). The game ball is configured to be able to win a prize in the first starting prize opening only when the player performs the following operation.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In addition, this example shows a case in which the row of nails 19 is provided so that the game ball can be won in the first starting prize opening only when the left-handed operation is performed, but such a mode is not applicable. Not limited to. For example, the first starting winning hole may be provided on the left side of the gaming area so that a game ball can be won in the first starting winning hole only when a left-handed operation is performed, or the first starting winning hole may be configured such that a game ball can be won in the first starting winning hole. The opening may be provided on the left side of the gaming area, and the row of nails 19 may also be provided so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when a left-handed operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 A special variable winning ball device 7 that forms a big winning opening is provided below the passage gate 41. The special variable prize winning ball device 7 extends in the left and right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member, which is formed as the bottom of the flow path through which the game balls flow down, in the front and rear directions, thereby changing the bottom surface. A large prize opening located at the lower part of the member is changed into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in a jackpot game state that occurs when a specific display result (jackpot symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Opening control is executed in which the bottom member is moved backward from the closed state in which it is moved forward toward the player, and the big winning opening, which is the winning area, is brought into the open state.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 that forms a special winning hole for small winnings, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole. As shown in , the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to it on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left and right direction in a slightly inclined state, and extend in the front and back direction with a plate-shaped bottom member that is formed as the bottom of the channel through which the game ball flows down. By moving forward and backward, the special winning hole and the second start winning hole located below the bottom member can be put into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize, and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. ). The special variable winning ball device 17 controls the bottom member in a small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Opening control is executed in which the bottom member is moved backward from the closed state in which it is moved forward, and the special winning opening, which becomes the winning area, is opened. In addition, when the variable winning ball device 6B hits the normal symbol display 20 and a symbol is derived and displayed, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, Opening control is executed to open the second start-up winning opening, which becomes the winning area.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. In addition, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so the game balls that fall onto the special variable winning ball device 7 If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right and falls onto the variable winning ball device 6B below.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. In addition, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom members are slightly inclined from the upper right to the lower left. If the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are in the closed state, the game balls on the winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B. Go. In addition, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged next to each other, the special variable winning ball device 7 does not win and the variable winning ball device 6B does not win. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting prize opening is in the open state, the game ball that has fallen into the second starting prize opening will enter the second starting prize opening and become the special variable winning ball. Game balls do not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning hole is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning hole is in an open state, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning a prize opening is not also in an open state, the game ball will move on the bottom member of the special variable winning a prize ball device 17 and fall as it is toward the out opening.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a plurality of regulating pieces that reduce the speed of the game balls flowing down on the bottom member. There is. In this example, the regulation piece is provided in the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flowing direction of the game ball is changed so that the ball meanderes with a movement in the front-back direction component, and the time taken for the ball to flow down is delayed compared to when there is no regulating piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is placed on the left side, and the variable winning ball device 6B is placed on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed to be gently inclined from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the special variable winning ball device starts from the variable winning ball device 6B. Since the game balls are configured to flow toward the player 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has won a prize in the grand prize opening is provided in the grand prize opening. When game balls are detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is in the open state, it will be in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to close and the grand prize opening is in a closed state, the game ball cannot pass through (enter) the grand prize opening and obtain a prize ball, so it is difficult for the player to be in a disadvantageous condition.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) that can detect a game ball that has won a prize in the special winning hole is provided in the special winning hole. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning hole that is in the open state in the special variable winning ball device 17, the number of prize balls is small compared to when the game ball enters the big winning hole. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) other winning holes such as the first starting winning hole 1 and the second starting winning hole. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning hole is in the open state, it will be in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is controlled to close and the special winning hole is in the closed state, it is impossible for the player to get a prize ball by passing (entering) the game ball through the special winning hole. be in a disadvantageous condition.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, a second starting opening switch 22B is provided in the second starting winning opening that can detect a game ball that has won a prize in the second starting winning opening. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning hole and the second starting winning hole may be collectively referred to as starting winning hole or starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In addition, this pachinko game machine 1 includes a passage gate 41, a special variable winning ball device 7 (big winning hole), a variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and a special variable winning ball device 17 (special winning hole). is provided on the right side of the gaming area, so when playing a jackpot game or in the KT state (so-called small winning time), the player can aim at the right side of the gaming area and perform a firing operation (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In addition, in this pachinko game machine 1, since the normal symbol fluctuation display is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays the role of a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the game enters the jackpot game state based on the game ball passing through the passage gate 41, so the passage gate 41 also plays a role as an operating area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves as both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and furthermore, a frame LED 9 for gaming effects is provided around the gaming area. .

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Summary of game progress)
In this pachinko game machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the game area. When the player performs a left-handed hitting operation by rotating the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 and the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, a first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, e.g. "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "jackpot". . Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "losing" symbol. In addition, even in the first special pattern game, it may be configured such that the small winning symbols are stopped and displayed at an extremely low rate, resulting in a "small winning".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player on the condition that the game ball passes through a passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we have prepared multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, variable probability state (high probability state), KT state, high base state, etc.). , jackpot types are set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), probability variable control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed which makes it easier to get a small hit than in the normal state. In this pachinko game machine 1, it is possible to obtain a certain amount of prize balls even in the small winning game state, so it is an advantageous state for the player, although the number of prize balls obtained is smaller than in the jackpot playing state.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, a control (time saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period of varying the special symbol) compared to the normal state (time saving state), and the "general symbol hit" in the regular symbol game is executed. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole is also executed by improving the probability that the game will occur more than the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, KT state, and high base state continue until one of the end conditions is met first, such as the special symbol game being executed a predetermined number of times and the next jackpot game state being started. do. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (number-cutting probability variation, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a variable probability state, a KT state, or a high base state, and the display result in the special drawing game is a "jackpot" state. The probability that the pachinko game machine 1 is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a predetermined recovery process is not executed after power is turned on, such as when a system reset is performed) It is a state in which

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is finished and the game state is controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-hand hitting operation by rotating the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, a normal symbol game on the normal symbol display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, e.g. "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "jackpot". If a predetermined special symbol (a small prize symbol, for example "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "small prize". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player on the condition that the game ball passes through a passage gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small win", the game is controlled to a small win game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the special winning hole formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or dots on the frame LED 9 are performed. etc./turning off the light, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switches (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81, solenoid 82, and solenoid 83) from the game control microcomputer 100, and converts it into a solenoid 81 for a normal electric accessory or a solenoid for a big prize opening door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further performs audio control of a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) in order to output sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the frame LED 9 and the right-hand hit notification LED 37. It supplies it to the board 13, and supplies an LED signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing mode of the LED) to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits that drive the frame LED 9 and right-handed hitting notification LED 37, and drives the frame LED 9 and right-handed hitting notification LED 37 based on the LED signal in the manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-hand hit notification LED 37 are turned on/off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of LED lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and LED signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 serves as an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). By the CPU 103 executing the first special symbol process process every timer interrupt, management of execution and suspension of the first special symbol game is realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes a second special symbol process process (step S25B). By the CPU 103 executing the second special symbol process process every timer interrupt, management of execution and suspension of the second special symbol game is realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol simultaneously and in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, the CPU 103 executes the accessory control process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process for each timer interrupt, control of the jackpot game state, the small win game state, the game state, etc. are realized (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Also, although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is used to output a test signal so that the control status of the game machine can be checked from outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal process, the CPU 103 also performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that it is a period in which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the KT state during a jackpot game, a small win game based on the variable display of the second special symbol. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not perform control to output the right-handed test signal during the small winning game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process, the CPU 103 first executes a first starting winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning into the first starting winning opening, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the first pending storage number. When a starting prize enters the first starting winning hole, a random number value for determining the display result (including jackpot type) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information in the first pending storage buffer provided in the RAM 102. be done. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the first pending memory number, a transmission is performed to send a production control command to the production control board 12 for specifying the occurrence of a starting prize, the first pending memory number, and judgment results such as pre-reading judgment. Settings are made. The performance control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is controlled from the main board 11 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. The signal is transmitted to the board 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110A to S113A according to the value of the first special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, transmission settings are made to transmit the production control command corresponding to each process to the production control board 12.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, it is determined whether or not the display result of the first special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win", or whether it is a "jackpot". The type of jackpot in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol, a small prize symbol, or a loss symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first fluctuation pattern setting process, multiple types of fluctuation patterns are created using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or "small hit". It includes processing to decide on one or the other. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation process includes a process of making settings for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and measuring the elapsed time after the first special symbol starts varying. It includes processing to do. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3" and the first special symbol variation process ends. do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process moves to the first special symbol variation process (step S112A) and the first While the special symbols are being displayed in a variable manner, a small win may occur in the variable display of the second special symbol and the game may be controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is set before the small hit is released). Processing - Determine whether the value corresponds to the small winning end process), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation processing. Thus, if the small winning game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the fluctuating display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts fluctuating may be interrupted (the timer may be The update may be suspended).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the gaming state. For example, if the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period of the variable display of the first special symbol and the interruption period become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the swinging of the decorative symbols, resulting in a performance that gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small winning ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win in the small win control and no special performance is performed, so the small win ending period is shortened compared to the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, since it is easy for the game ball to win in the small win control and an effect that emphasizes the small win control is executed, the small win ending period may be configured to be longer than in the first KT state. . In this case, for example, the small winning ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Furthermore, the length of the small win fanfare period as the small win opening pre-processing period may be varied depending on the gaming state, similarly to the above small win ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". This first special symbol stopping process includes stopping the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and stopping displaying (deriving) a confirmed special symbol that will be the display result of the first special symbol. Contains processing to perform settings. Then, when the display result is a "jackpot", a setting process for starting a jackpot game is performed. On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is "small win", processing for starting a small win game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". If the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is also updated if the number of times cut is completed when the game is controlled to a variable probability state, KT state, or high base state. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 Note that the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is replaced with "second", the second special symbol process will be explained. Further, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second pending storage buffer provided in the RAM 102 as pending information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In addition, in this example, since the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the fluctuation display of the second special symbol can be executed by moving to the second special symbol fluctuation processing. While the first special symbol is being displayed, a small win may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled as a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is set before the small hit is released). Processing - Determine whether the value corresponds to the small hit end process), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation process. Thus, if the small winning game is not in progress, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during a small winning game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is resumed after the small winning game ends. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the fluctuating display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts fluctuating may be interrupted (the timer may be The update may be suspended).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small win control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small win fanfare period and the small win ending period may be configured to vary depending on the gaming state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process processing, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process of the accessory control process (steps S120 to S128), transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The accessory control normal process in step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the settings for starting the jackpot game have been made, and if the settings for starting the jackpot game have been made, the processing for starting the jackpot game is performed. , the value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". This jackpot opening processing includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a jackpot based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 23. It includes processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from an open state to a closed state. When returning the grand prize opening to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the grand prize opening door. , ends the jackpot opening process.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the accessory control process flag is updated to "3". The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing for making various settings for starting control, KT control, and high base control. When such settings are made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small win opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be open in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small win release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process includes a process to measure the elapsed time since the special winning opening was opened, and a timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the special prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8" and the small winning opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small winning end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light emitters such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Controls such as actions are performed to operate various production devices. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 8, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the LED control board 14 . Various performance controls during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/blinking the frame LED 9 and decorative LEDs, are executed by the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may also be distributed by being installed on a storage device owned by the software. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation regarding characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be explained. The pachinko game machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1, for example. The pachinko game machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a firing control board, an interface board, etc. are arranged on the back side of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A, a second starting port switch 22B, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, etc. Various parts are connected to the effect control board 12, and various effect devices such as speakers 8L, 8R and frame LED 9 are connected, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main side control board, and as shown in FIG. 9-3, it is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being housed in the board case 21TM201, and controls the progress of the game in the pachinko game machine 1. It is equipped with various circuits for control. The main board 11 is mainly used for a function of setting random numbers used in the special figure game, a function of inputting signals from switches arranged at predetermined positions, and a sub-side control board consisting of an effect control board 12, etc. , a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and controls the first special symbol and the second special symbol. , and control the variable display of normal symbols on the normal symbol display 20 by controlling the lighting/extinguishing/coloring of the normal symbol display 20. It also has control functions.

また、主基板11には、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and various winning information regarding winnings is displayed on the display monitor 21TM029. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 is equipped with a microcomputer 100 for game control, which receives detection signals from various switches for detecting game balls, as well as various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal. A switch circuit 110 for transmitting data to the terminal board 21TM016, and an information output circuit 112 for outputting various signals such as security signals from the terminal board 21TM016 are mounted.

また、図9-1に示す主基板11は、図9-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, as shown in FIG. 9-3, and a display monitor 21TM029 is placed in the center of the main board 11. (for example, 7 segments), and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when viewed visually. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the back surface of the main board 11. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame 3 is not open, so the front side when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is open. This is the front when viewed visually, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko game machine 1.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) controls each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entering area") The number of game balls entering the game ball is tallied, and various winning information such as consecutive ratios and hand ratios based on the tally is displayed on the display monitor 21TM029, and this winning information is displayed. By doing so, it is possible to check various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the gaming hall. In other words, the manufacturer of the pachinko game machine 1 usually designs the game board surface so that the game ball enters the general winning hole at a predetermined frequency (so as to pass the test). In addition, when conducting the test, it is confirmed whether the game ball enters the general winning hole at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is checked what kind of adjustments have been made and whether the game balls are entering the general prize opening as often as designed as a result of the adjustments. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what adjustments have been made to the pachinko game machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and on the lower right side of the back of the power supply board, settings such as jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later, can be changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 when the pachinko game machine 1 is not supplied with power supply voltage, a clerk at the game parlor or the like operates the main board 11, the effect control board 12, the payout control board 21TM037, etc. operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and the initialization process (RAM clear) to be described later is performed. executed. By arranging the power switch 21TM055 and clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, power-on operation and initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 Note that the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3, which can be opened by operating a predetermined key, is opened. It can only be operated by a store clerk who has a designated key. Further, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, only the clerk at the game parlor who has a key to operate the lock switch 21TM051 is allowed to operate the lock switch 21TM051. Further, the lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by using a predetermined key, but it is also possible to execute this switching operation and also to perform an operation different from the switching operation (for example, a push operation). It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or OFF state even if no force is applied by an employee of the game parlor or the like. Further, the lock switch 21TM051 is configured such that a key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game parlor must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. You can prevent this from happening.

尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 9-3, at the bottom of the back side of the pachinko game machine 1, there are holes for discharging game balls that have entered each winning hole and game balls that have entered the out hole to the outside of the pachinko game machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and within the nozzle is provided a discharge port switch 21TM070 for detecting game balls discharged from the pachinko game machine 1 (detecting fired game balls). ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 Control signals transmitted from the main board 11 to the production control board 12 are relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 is, for example, a production control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, frame LEDs 9, and decorations. Contains LED control commands used to control the lighting operation of LEDs.

図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and includes at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, etc. constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control microcomputer 21TM370 having a payout control CPU21TM371, a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the bulb out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number counting switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 Furthermore, as shown in Figure 9-2, the payout control board 21TM037 includes a gaming machine frame open sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2, and a gaming machine frame opening sensor that allows the front surface of the gaming board 2 to be opened and closed. A gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300 comprising a door frame open sensor that detects the opening of the glass door frame 3a covering the frame is connected, and various abnormalities are detected based on the detection signals output from these sensors. It also has a function to determine if an error has occurred. Note that the detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer 21TM370 is capable of distinguishing and recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor that includes a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that game balls are jammed, that is, so-called ball biting. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 detects that the detection signal from the bulb out switch 21TM187 indicates the bulb is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank. and stops the ball payout process.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets a low level to the firing board 21TM090 in order to stop the ball firing from the batted ball firing device. Outputs a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full tank signal from the dispensing control microcomputer 21TM370 is input to one input side of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094) A signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the dispensing control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting and outputting (sending and receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the microcomputer 100 for game control and the microcomputer 21TM370 for payout control are connected via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted and received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) to confirm the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and sends a signal to the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the prize ball request signal from the game control microcomputer 100, it transmits a signal (reception ACK signal) notifying that to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and A ball request signal is sent to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the payout control microcomputer 21TM370 finishes the prize ball payout operation, it sets data indicating the end of the prize ball by differentiating a predetermined bit of the received ACK signal, and uses the set received ACK signal to play the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (such as a ball borrowed, full tank, or out of ball error) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is changed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of rented balls to the terminal boards (an external terminal board for the frame and an external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. )21TM160. Note that a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but its illustration is omitted in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing lighting/extinguishment is output to the prize ball LED 21TM053 and the out of ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. Note that a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9-3では記載省略されている。 Furthermore, the drive signal from the microcomputer 21TM370 for payout control to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Note that a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but its illustration is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine is equipped with a card unit control microcomputer. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are provided from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 in response to the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected/unconnected state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball rental switch is operated and the ball rental switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when it detects the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to send a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, upon receiving a payout command signal from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power is supplied from the power supply board to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided on the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. This will be prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the probability of winning the jackpot (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the setting value. . The set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, it is the most advantageous for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9-4(A) to 9-4(F) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each setting value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set. Each display result determination table has two cases: the variable special symbol designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of variable display, and the case where the variable special symbol designation buffer is 2 (second). In other words, a determination value for determining a jackpot is set for each case where the second special symbol is subject to variable display.

図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in Figure 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to setting value 1, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of variable display. If the set value is ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', or ``6'', the probability of winning the jackpot will be lower (1/300). ing. In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/300) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in Figure 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". The probability of winning the jackpot is higher (1/280) than in other cases. In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/280) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to setting value 3, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/280) than when the number is "2". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/280) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (D), when using the display result determination table corresponding to setting value 4, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", There is a higher probability (1/250) of winning the jackpot than in the case of "2" or "3". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/250) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/235) than when the numbers are "2", "3", or "4". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/235) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/220) than when the numbers are "2", "3", "4", or "5". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/220) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the jackpot shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a jackpot (jackpot A to jackpot F). That is, winning the jackpot is determined with probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to (F) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether to use the jackpot symbol or not.

また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in FIGS. 9-4(A) to (F) to determine whether or not it is a jackpot. A common table is used to determine the jackpot in the case where the first special symbol is a variable display and the case where the second special symbol is a variable display, regardless of the variable special symbol designation buffer. Good too.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The number of setting values that can be set may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the setting value to the player by changing the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends depending on the specified setting value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. Figure 9-5 (1) is an example where a "sunny" ending image is selected on the jackpot end screen, and Figure 9-5 (2) is an example where a "cloudy" ending image is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which the "rain" style ending image is selected on the jackpot end screen. Further, FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 The CPU 103 sends a setting command specifying a setting value to the production control CPU 120. Further, when the jackpot game state ends, the CPU 103 transmits a performance control command for executing an ending performance on the image display device 5 to the performance control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting values by storing the setting values specified by the received setting command in the RAM 102. For example, based on an effect control command that is sent when the jackpot gaming state ends, the image display device 5 stores it together with characters that notify that the jackpot gaming state has ended (the characters "BONUS END"). It becomes possible to display the ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the setting values.

図9-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in Figure 9-5 (4) shows cases where the setting value specified by the setting command is "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , respectively, when the mode of the setting suggestion effect is determined to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-5 (1), when the mode is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. 9-5 (2), and when the mode of the setting suggestion effect is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. When determining the "rain" mode shown in 5(3), a determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the production control CPU 120 suggests the setting of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (for example, 40%), and (for example, 40%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "3" or "4", the production control CPU 120 sets the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and at a medium level. (for example, 30%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "5" or "6", the production control CPU 120 sets the "sunny" mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%), and at a medium rate. (for example, 30%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination ratio of each aspect of the setting suggestion performance depending on the setting value, the player becomes interested in the manner in which the setting suggestion performance is executed, and the setting suggestion It is possible to improve the interest of the performance. In this example, the player is interested in how the ending effect that is executed when the jackpot game state ends, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect what will happen.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9-6~図9-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be explained.
FIGS. 9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of a process executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on.

図9-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a normal value, for example, one of 0 to 5. (Step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are normal values as the setting values stored in the setting value storage area, and six levels of setting values with different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 etc. described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 etc. described above, and the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 etc. described above. The setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6 shown in FIG. 9-4 and the like described above.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine manufacturer (before it is installed in the game parlor), the value with the lowest jackpot probability among the above regular values is stored in the setting value storage area. (0 in this example) is stored. Note that if the data in the setting value storage area is corrupted, the value may not be normal. If the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is checked whether the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when transitioning to a setting change mode to be described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether it has been decided that RAM clear (initialization of the gaming state) will be executed, and if the value is 1, it has been decided that RAM clear will be executed. It shows that it was done. In this example, RAM clearing is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, RAM clearing is executed after the processing related to the setting change mode is completed. will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and when the power is restored, the value of the RAM clear flag is 0 (initial value is not set). Note that the notification that the gaming state will be initialized may be made before being controlled to the setting change mode or setting confirmation mode, or may be notified after the setting change mode or setting confirmation mode ends, as will be described later. It is also possible to do so.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 moves to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 checks whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300, A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the microcomputer 21TM370 for payout control. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine slot 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine slot 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. , it is possible to separately recognize the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 Note that the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal to the game control microcomputer 100 indicating that the open state of the game machine frame 3 is detected, and the open state of the glass door frame 3a is detected. In the case of a configuration in which a detection signal indicating that the By inputting the detection signal, it becomes possible to individually recognize the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process moves to steps S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the setting change mode is entered, the setting values can be confirmed and changed, and when the setting confirmation mode is entered, the setting values can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, if the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), and no power interruption has occurred during the setting change, ( The setting value can be changed and/or provided that the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070). Or confirmation becomes possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either the setting change mode or the setting confirmation mode is selected. The process proceeds to step S21TM4760 (sending a setting command), which will be described later, without being controlled by the mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In this embodiment, in order to create a state in which change of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that both conditions (1) and (2) are satisfied through the determination processing in step S21TM4060 and step S21TM4070, the CPU 103 enters a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation). mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is further set based on (3) determining that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described later, on the condition that the setting value is changed, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As mentioned above, the lock switch 21TM051, which must be operated to check or change the setting value, is provided on the back side of the game board 2, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 is in an open state. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, there is an abnormality in the gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300, or there is some kind of unauthorized operation. There is a possibility that the setting value is about to be confirmed or changed by the means. It is inappropriate to allow confirmation or change of the setting values in such a state, so in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. and setting change mode.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In this embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. However, the control is not limited to this form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and setting change mode will be activated. It is also possible not to control any of them.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, if both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are If it is in the closed state, the process moves to step S21TM4760 (sending a setting command), which will be described later, without being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, if it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the control is not performed in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and step S21TM4760 (described later) (Send configuration command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 moves to step S21TM4120. Further, in checking the values stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 , the process moves to step S21TM4120. Further, in checking the setting changing flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 moves to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, the determination in step S21TM4010 is NO. Then, the process moves to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the conditions for transitioning to setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being met. It will be controlled by the mode. Furthermore, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that conditions for transition to the setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140, which will be described later) are satisfied. In addition, if the setting change mode was being controlled when the previous power-off occurred, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) are satisfied. It turns out.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 checks whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes from step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, in step S21TM4130, if the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in step S21TM4140, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO in step S21TM4140), the CPU 103 detects that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal, without executing the processing from step S21TM4510 related to the setting change mode. A set value abnormality error command shown is transmitted to the production control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When receiving the setting value abnormality error command, the production control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message saying "The setting value may be abnormal" is displayed. In addition, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to first turn off the power (power switch 21TM055 is turned OFF) and then transition to a setting change mode when the power is turned on again (power switch 21TM055 is turned ON). notification to prompt the user to perform an operation to change the setting value (confirm the setting value). For example, a message such as "Please turn the power off and on again to enter the setting change mode" is displayed. Incidentally, similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the performance control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop process, after the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), the CPU 103 displays the letter "E" on the display monitor 21TM029, thereby indicating that the set value is not a normal value (0 to 5). Even though there is a possibility, the transition conditions for controlling to the setting change mode (determined as YES in all steps S21TM4120 to S21TM4140) are not satisfied and the transition to the setting change mode has not been made. Notify (step S21TM4210). Then, a security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on multiple gaming machines, a card unit or a call lamp device installed corresponding to the gaming machine, etc.) be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the loop processing period, the letter "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display included in the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, excessive heat is prevented from accumulating in the 7-segment display and damaging the display. Furthermore, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, an external device such as a hall computer can detect a predetermined event (in this example, the setting value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal). ) may not have occurred, but the transition conditions for controlling to the setting change mode have not been satisfied and the change to the setting change mode has not occurred.

ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220 will continue until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and if a power outage occurs while changing the settings ( In other words, if the setting changing flag was set when the power was turned on and the determination is YES in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before proceeding to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to confirm the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to transition to setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In this embodiment, in order to enter a state in which setting values can be changed (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state, (3) Three conditions are required: the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied through the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the CPU 103 enters a state in which the setting value can be changed ( (setting change mode).

仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) are not met, changes to the set value will not be permitted, and the set value in the set value storage area will not be fixed to the regular value. Therefore, it is not possible to proceed to normal game processing. Therefore, if a negative determination is made in any of the determination processes in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process moves to the loop process described above (steps S21TM4200 to S21TM4220).

ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 Once the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) has been entered, it will not be possible to proceed to the normal game processing, so the staff at the gaming parlor must first turn off the power to the pachinko gaming machine 1 and then turn it on again. No. In this way, if the conditions for transitioning to setting change mode are not met, turn off the power and make sure all conditions (1) to (3) are met the next time the power is turned on. Then, the setting value is changed to the setting change mode, and the setting value in the setting value storage area is determined to be the normal value.

なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 In addition, if any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in a predetermined manner. The light may be emitted in a power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In this embodiment, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not allowed to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). Two conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the following two conditions are satisfied (YES in step S21TM4130), the setting confirmation mode will not be entered. Even if these conditions (1) and (2) are met, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), The game is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, but is controlled to a gaming stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220).

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9-7及び図9-8を用いて説明する。図9-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be explained using FIGS. 9-7 and 9-8. In the process shown in FIG. 9-7, the CPU 103 checks whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a regular value (in this example, any one of 0 to 5). Step S21TM4510). If a normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process moves to step S21TM4530. If the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores "0", which has the lowest jackpot probability, as the regular value in the set value storage area. is stored (step S21TM4520). Then, the process moves to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530), and then executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 checks whether a power-off signal based on a power-off, including an unexpected power outage, etc., has been input, and if a power-off signal has been input, the CPU 103 interrupts the power supply. Immediately before operation becomes impossible due to a stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), the power supply If a power failure occurs, a data check will be appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display values corresponding to the setting values (0 to 5 in this example) stored in the setting value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the setting value storage area. Since the staff at the game parlor usually recognizes the range of set values as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as is on the display monitor 21TM029, the staff at the game hall will be able to understand the actual value. There is a risk that the setting value may be recognized incorrectly. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 checks whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if RAM clear is not executed after the mode (here, setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process moves to step S21TM4680. The performance control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on receiving the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if RAM clear is executed after the mode (setting change mode here) ends, the CPU 103 determines that the setting value has not been changed. A flag indicating that there is a possibility that the setting is being changed is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if power is cut off while being controlled to the setting change mode, the value of the setting change flag is set to 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command specifying that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). The production control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on receiving the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting changeover switch information indicating whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and checks whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 moves to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the game parlor clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when controlled to the setting change mode (when the power was turned on or when the previous power was turned off) was 3. If so, the setting values stored in the setting value storage area will be updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and accordingly, the setting values will be updated on the display monitor 21TM029. The displayed information will be updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output a security signal (step S21TM4560), and send a setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send a setting change mode command (step S21TM4590). ) and the state in which the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period when the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (determined as NO in step S21TM4040, and the RAM clear flag is remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), and also to send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the setting value (step S21TM4620). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the CPU 103 sends the setting confirmation mode command, it sets a setting confirmation mode command transmission flag that allows it to be identified that the setting confirmation mode command has been sent and does not require backup storage when the power is turned off. , when the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 sends the setting change mode command, it is configured to set a setting change mode command transmission flag that allows it to be identified that the setting change mode command has been sent and does not require backup storage when the power is turned off. , when the setting change in progress flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 checks whether the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a 4 ms wait (step S21TM4530) is performed again, and then the processes from step S21TM4540 are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 In step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or setting confirmation mode and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting a predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal will continue to be output until the value of the security signal timer reaches 0ms from the predetermined time in the information output process when the normal gaming process is started. will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when it reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms, regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode The value of the security signal timer is set so that in response to the end of control in any of the modes, the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (it is determined which mode is being controlled). ) is executed as a common process. Furthermore, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is performed regardless of whether the control is set to the setting change mode or the setting confirmation mode (it is not necessary to determine which mode is controlled). ) is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by making the security signal output start control and output end control common between the settings change mode and the settings confirmation mode. , the control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of a security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal is started in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping the game, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control in the setting change mode or setting confirmation mode ends, a common value (1000 ms) is sent to the security signal in the case where the control is in the setting change mode and in the case where the control is in the setting confirmation mode. It's set on a timer. However, if the output start control and output end control of the security signal are made common between when controlled to the setting change mode and when controlled to the setting change mode, it is difficult to select which mode the external device is in. This makes it difficult to determine whether or not it is being controlled.

そこで、本実施形態では、図9-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is sent in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000ms, based on the determination of NO in step S21TM4770, which will be described later, the security signal timer value is reset (overwritten) to 30000ms in step S21TM1465 after clearing the RAM. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in Figure 9-9 (2). If the control is in the setting confirmation mode, the setting confirmation mode ends. This is the timing when 1 sec has elapsed from the end of the setting change mode, and if the setting change mode has been controlled, the timing is when 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, if the control is in the setting confirmation mode (RAM is not cleared and the security signal timer value is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is allowed. In processing (for example, information output processing), the security signal continues to be output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and the setting change mode is controlled (RAM clearing is performed). (when the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000ms to 0ms in game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after permission for interrupts. The security signal will continue to be output until In addition, when the control is in the setting confirmation mode or the setting change mode, the value of the security signal timer changes for a predetermined period of time (1000ms or 30000ms) before proceeding to the game control timer interrupt process. ) to 0ms, and after the output of the security signal is finished, the game control timer interrupt process may be started.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal will continue to be output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal will continue to be output until 30 seconds have passed after the control in the setting change mode ends. With such a configuration, it is possible to standardize the output control of the security signal and to make the output period of the security signal different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, it is also possible to determine whether the external device is controlled to the setting confirmation mode without executing the initialization process, or whether it is controlled to the setting change mode after the initialization process is executed. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to identify that the setting confirmation mode has been entered without initialization processing being executed, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, it is possible to identify that the setting confirmation mode has been entered without executing the initialization process. It is possible to estimate that the setting change mode may have been controlled by executing the conversion process.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 Note that the security signal is also output when the abnormality detection sensor detects a game stoppage error such as a magnetic abnormality. In this case, the security signal is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (an area cleared by initialization processing) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored, a security signal is output for 4 minutes.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, if the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, RAM clearing is not executed, so the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output process and remains set. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to not limit the output period of the security signal to the period from the end of the control in the setting confirmation mode until one second has elapsed. On the other hand, if the setting change mode is selected when the power is restored, the RAM will be cleared, so the abnormality detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (when the power is turned off). As a result, the output period of the security signal is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have elapsed (depending on the execution of RAM clear). period).

なお、図9-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second, but this is not the only option. The value of the security signal timer to be set may be at least a period that allows the external device to recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common value of 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process in step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Since the setting changing flag is cleared, if a power outage occurs after this point, it will be determined that the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) when the power is restored. Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in a setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that even if the device is not controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the process of step S21TM4760 will be executed and the setting command will be transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes that the range of setting values is 1 to 6, and the CPU 120 side for effect control uses the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) as it is in the image. If it is displayed on the display device 5, there is a risk that the player will misunderstand the set value. Therefore, in this embodiment, the effect control CPU 120 side recognizes the value (0 to 5) specified by the setting command plus 1 as the setting value (1 to 6), and Within the range, an effect that suggests the set value is executed.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 In addition, the CPU 103 is not limited to this form, and the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to the setting command, and performs production control. The information may also be sent to the CPU 120 for personal use. As a result, the range of setting values specified by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. The effect control CPU 120 side displays the setting values (1 to 6) specified by the setting command on the image display device 5 as is, or executes an effect that suggests the setting values (1 to 6) specified by the setting command. By doing so, the setting value can be appropriately notified or suggested. Furthermore, it is not necessary for the performance control CPU 120 to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command, and the control burden on the performance control CPU 120 can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the performance control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, the setting value can be suggested by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the setting value to the player by changing the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends depending on the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), which means that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010) and the set value is a normal value (YES in step S21TM4010). YES in S21TM4020), and there is no power outage during the setting change (NO in step S21TM4030), and furthermore, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). ) Therefore, it is sufficient to perform processing at the time of power-off recovery that does not involve clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 If the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and executes the game control timer interrupt process (special (including pattern processing, etc.). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the setting confirmation mode control ends, the CPU 103 clears the RAM based on the value of the RAM clear flag being 0. Without executing clearing, a backup command is sent as a command at the time of power-off recovery, and a transition is made to normal game processing.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the performance control CPU 120 determines that recovery from the power outage has been performed based on the data at the time of power supply interruption (RAM has not been cleared). Recognize the following: Upon receiving the backup command, the performance control CPU 120 determines that the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 have been restored from the power outage based on the data at the time of the power supply stoppage. It is possible to notify that the RAM has not been cleared.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), which means that RAM clear was set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it was decided to execute RAM clear. Therefore, it is sufficient to perform power-on processing that involves clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes processing to set 30 seconds as the value of the security signal timer, and processing when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. , After permission for interruption, it is sufficient to proceed to game control timer interruption processing (including special symbol process processing, etc.).

図9-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, pending memory, etc.) indicating the gaming state before the power supply stop, which is stored in the gaming state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is is set, but the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 are not cleared and remain unchanged from before the RAM clearing process. In addition, the area where each aggregate value (gaming information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as continuous ratio, winning ratio, and base is stored for each setting value is not cleared, and each aggregate value for each setting value is not cleared. The value remains unchanged from before the RAM clear process. Then, by displaying the letter "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). Note that by the RAM clearing process, predetermined data (for example, data on the count value of a counter for generating random numbers for normal symbol hit determination) is initialized to 0, but any value or predetermined value may be initialized. It may be initialized to . Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data on the count value of a counter for generating a random number for normal symbol hit determination) may be left as is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting values stored in the setting value storage area are not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting value storage area is not controlled by the setting change mode, the normal value will not be stored in the setting value storage area when the power is turned on. (YES in step S21TM4020), and (b) if the setting change mode is controlled, the value in the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the value in the setting change mode is This is because a normal value is stored due to the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 in a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). Through the processing in step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of prize balls, a special symbol process flag, etc., are set to flags for selectively processing according to the control state. Initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process to be described later, a jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command specifying that the initialization process was performed when the power was turned on (or when the setting change mode ended) (step S21TM1460). The performance control CPU 120 determines that the initialization process has been performed based on the reception of this initialization command (RAM clearing has been performed without recovery from power failure based on the data at the time of power supply failure). be aware of what happened). When the performance control CPU 120 receives the initialization command, the performance control CPU 120 determines that the game state etc. have been initialized in the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 (data at the time of power supply stop). It is possible to notify that the RAM has been cleared without recovery from a power outage based on the following.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value of the security signal timer (1 second) that was set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clear. become. Furthermore, if RAM clearing is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). The value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being performed. On the other hand, if RAM clearing is not executed (including when controlled to setting confirmation mode), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is set to 1 second set in step S21TM4710. It remains as it is.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal will be output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process), After that, each time the game control timer interrupt process is executed by interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2ms, and the output of the security signal is stopped when the value of the security signal timer becomes 0. That will happen.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes a setting process for the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing to initialize the random number circuit 104 (step S21TM1490). For example, the CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, it is set to the interrupt disabled state (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are finished, it is set to the interrupt enabled state. settings (step S21TM1540). Thereby, the game control timer interrupt process is shifted to the normal game process that can be executed. In this example, the display random number is a random number for determining the stop symbol of a special symbol when it is not a jackpot, or a random number for determining whether to set it as a reach when it is not a jackpot, and is a random number for display. The random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating display random numbers. In addition, the initial value random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating the initial value random number. In this example, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating random numbers for determining whether or not a normal symbol is a hit. It is a random number to A game control process that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls the game devices provided in the game machine, such as the performance display device, the variable winning ball device, and the ball payout device) by itself. In the process of transmitting a command signal to control another microcomputer (also referred to as gaming machine control process), the count value of the random number for normal symbol hit determination When the counter is incremented by the number of numeric values between the minimum and maximum possible values), the initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state. The process moves to the power-off recovery process without confirmation (regardless of the status of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), but the RAM clear flag is set in step S21TM4770. If it is determined to be 0 (YES), on the condition that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (depending on the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). ), the process may be shifted to the processing at the time of power-off recovery.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the CPU 103 determines whether or not the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state. Without checking (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process moves to the power-on process (processing after step S21TM1410 (RAM clear)), but in this form, However, if it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the condition is that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (gaming machine frame 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may proceed to the process when the power is turned on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, when turning on the power, the clerk of the game parlor, etc. turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby putting the pachinko game machine 1 into the setting change mode. In addition to being able to control the game, it is also possible to initialize the gaming state, etc. (to execute RAM clearing). Moreover, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko game machine 1 to the setting confirmation mode, and also control the gaming state etc. It becomes possible to not initialize the RAM clear flag (not to set the RAM clear flag to 1 by making a NO determination in step S21TM4040 or step S21TM4140). In this way, the clerk at the game parlor can select whether to control the pachinko game machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state, etc. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As mentioned above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was turned off, so the setting values are unstable. There is a possibility that the setting value that the game parlor is trying to confirm is not stored in the setting value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 does not shift to the normal gaming process based on the fact that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), but puts the game in a stopped state (step A loop process from S21TM4200 to step S21TM4220) can be controlled, and a security signal is output in response to the control to the gaming stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With this configuration, it is possible to prevent the game from starting with unstable set values (the timer interrupt processing for game control is executed), and also to prevent the power from being turned on when the power is turned on. When a power failure occurs, it is possible to notify an external device that the controller is in the setting change mode.

また、図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 sets the conditions ( If all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES, a set value abnormality error command is sent (step S21TM4190), and the display monitor is activated in the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error message is displayed in 21TM029 by displaying the letter "E" (step S21TM4210).

図9-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality has occurred to the clerk at the game hall (in the setting change mode). This clearly indicates that a power outage may have occurred while the system was under control. In addition, upon receiving the setting value abnormality error command, the production control CPU 120 displays a message on the image display device 5 saying, "Please turn the power back on after the power is turned off and shift to the setting change mode." A store clerk, etc., must first turn off the power (power switch 21TM055 is turned OFF), and then when the power is turned back on (power switch 21TM055 is turned ON), the operation is to change the settings by changing the settings to the setting change mode. A notification is issued to prompt the user to perform the following steps (confirm the setting value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition conditions for controlling to the setting change mode are satisfied, that is, (i) when the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If the determination is YES), the setting change mode is entered. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the production control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power. "Please move to setting change mode") will not be performed.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, the production control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590) confirms that the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (the operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ), it is possible to notify that the setting value can be changed. For example, it is possible to display a message on the image display device 5 such as "You are in setting change mode" or "Please perform a setting change operation to change the setting value." As a result, the staff of the game hall can understand that the control is in the setting change mode, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area can be changed. By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing it to the planned setting value, the setting value can be confirmed and the pachinko game machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) if the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition conditions for controlling to the setting change mode are not satisfied, that is, if any of the above (i) to (iii) If any of the conditions is not satisfied, the game is not controlled to the setting change mode, but is controlled to the gaming stop state (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220) after sending the setting value abnormal error command (step S21TM4190). . As a result, an error display is executed on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the production control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power. "Please enter the settings change mode").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, an error display is executed on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the production control board 12 side ("Turn on the power again after turning off the power. ”) is also performed, the condition of the gaming machine is that even though the power was cut off during the settings change mode, the conditions for transitioning to the settings change mode after the power is restored are It will be reported that the condition is not established. In this case, the staff at the gaming parlor understands that the game is not being controlled by the setting change mode and is in a stopped state (it is necessary to turn the power back on to change the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is turned off, the power is turned on again by performing operations such that conditions (i) to (iii) for transition to the setting change mode are all satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned OFF. By switching to this state, the set value can be determined and the pachinko game machine 1 can be shifted to normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, if a power failure occurs in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, in case (a) where the conditions for transitioning to the setting change mode are met when the power is restored, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is performed. This means that the setting change mode is automatically entered without being interrupted, and unnecessary error displays can be avoided and changes to the setting values can be appropriately prompted.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, in case (b) where the conditions for transitioning to the settings change mode are not met when the power is restored, the system cannot transition to the settings change mode when the power is restored even though a power outage occurred during the settings change mode. Therefore, the game is forcibly controlled to a stopped state (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is It will be done. Thereby, it is possible to restrict the progress of the game in an unstable state where the set value is not determined, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 Note that if the settings change flag is set (YES in step S21TM4030), if all of the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the settings change mode are satisfied, and if the transition condition (i) ) to (iii) may not hold, a different command may be sent as a command indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, if the transition conditions are met, the command indicates that the setting value may be abnormal, and the mode has been transitioned to setting change mode (or the conditions for transition are satisfied). When the production control CPU 120 receives this command, it displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "You will be automatically controlled to the setting change mode" as an image. It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to send the setting value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or setting confirmation mode ends and the transition to normal game processing occurs, when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated. (changed from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is sent from the game control microcomputer 100 to the performance control CPU 120, and (2) the setting changeover switch (clear switch )21TM052 is operated (changed from OFF state to ON state), a setting changeover switch operation command is transmitted from game control microcomputer 100 to production control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 The production control board 12 (production control CPU 120) is controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode based on receiving the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation to change a setting value has been performed even though the setting value has not been set, and to notify that fact. For example, based on reception of a lock switch operation command, an abnormal operation warning notification is executed to display the words "Lock switch operation has been detected" on the image display device 5. Furthermore, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification is executed to display the words "Operation of the setting changeover switch has been detected." As a result, game parlor staff, etc. can clearly understand that an operation to change the setting value has been performed even though it is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, and can prevent unauthorized use. You can check whether this is being done.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, the game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and after the setting change mode or setting confirmation mode ends and shifts to normal game processing, the game control microcomputer 100 determines whether the lock switch 21TM051 has been operated or not. The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without checking whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. In this way, during the period when the normal game processing (timer interrupt processing for game control) is being executed, the execution status of the operation for changing the setting value and the operation for checking the setting value is not checked. This makes it possible to reduce the control burden on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine slot 3 is in the open state (YES in step S21TM4120); ), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), the setting change mode is entered (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not only in this form, but as shown in Figure 9-11, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are met. It is also possible to set the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150) and shift to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether this is true.

図9-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9-6~図9-8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) or if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether conditions (i) to (iii) are satisfied, and the settings are changed. The process is different from the process shown in FIG. 9-6 in that it is controlled in the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stop state (processing corresponding to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220). The other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the setting change mode is entered based on the fact that the setting change flag is set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of a game machine when a power failure occurs during a change.

図9-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 9-11, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state. and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the setting change mode is set (NO in step S21TM4570). (The setting value in the setting value storage area can be changed.) On the other hand, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) Regardless of whether the three conditions are satisfied or not, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power outage occurs while the control is in the settings change mode, the three conditions (i) to (iii) will be applied based on the fact that the settings change flag is set when the power is restored. By automatically being controlled to the setting change mode regardless of whether or not the setting value is established, it is possible to improve the work efficiency for determining the setting value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the setting It will be controlled by the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area can be changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for terminating the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the clerk at the game parlor who has performed the operation to change the setting value must first turn the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to confirm the setting value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the conditions for starting control in the setting change mode are determined depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While the conditions for terminating the control in the setting change mode are made different, the conditions for terminating the control in the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common, thereby clarifying the conditions for terminating the control in the setting change mode. The game is appropriately transitioned to normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be provided. good. For example, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150, and sends a setting value abnormal error command (in step S21TM4190 described above). After receiving the set value abnormality error command (step S21TM4110), the production control CPU 120 says, "Turn the lock switch ON once, and then switch it OFF after changing the set value." The message may also be displayed on the image display device 5.

なお、図9-6~図9-8、並びに図9-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In addition, in the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and FIG. 9-11, it is not possible to proceed to the normal game process while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine manufacturer ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), it is possible to set the setting change flag in advance. Unless the setting value is changed and the setting change mode is ended, the pachinko game machine 1 cannot be played. Thereby, when installing the pachinko game machine 1 at a game parlor, it is possible to reliably control the setting change mode, perform a setting change operation, and take measures to confirm the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9-12を用いて説明する。図9-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value memory control in case of power outage while changing set values)
Next, setting value storage control when a power outage occurs while changing a setting value will be explained using FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(1)を用いて説明する。 First, FIG. 9 shows the control when the setting value is changed during the setting change mode and the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode). This will be explained using -12(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. In this example, when the power is turned on, "0" is stored as the setting value in the setting value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the setting value "0" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and 1 is added to the read setting value. The sum of "1" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is set to "0" based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. "2" is displayed on the display monitor 21TM029 by adding 1 to the set value after the change. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Furthermore, as shown in order 4, in the setting change mode, based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area becomes "1". is changed to "2", and "3" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state in the setting change mode, that is, before the operation to end the setting change mode is performed. At this time, the setting value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored in the setting value storage area. In the power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value "2" is the value that was stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, as the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and 1 is added to the read setting value. The sum of "3" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 Note that when the power is turned on in order 6, the setting change flag is set, so when applying the control shown in Figure 9-11, even if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in order 6 and order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without terminating the setting change mode), when the power is restored, , the setting value after the change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power is restored, the planned setting values may have already been set, and in this case, the arcade staff can exit the setting change mode without having to perform an operation to change the setting values again. Since it is only necessary to shift the game machine to normal game processing by using the above command, work efficiency can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control when the power is cut off after the setting value change operation is performed during the setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends), This will be explained using FIG. 9-12 (2).

順番1~順番4に関しては、図9-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 Orders 1 to 4 are the same as the example shown in FIG. 9-12(1), and their explanation will be omitted. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, thereby ending the setting change mode. As a result, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3", which is the determined set value plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, an operation is performed to turn off the power switch 21TM055, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value "2" is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and 1 is added to the read setting value. The sum of "3" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図9-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in Figure 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the settings change mode, and when the power supply is stopped after the settings change mode is controlled. In either case, when the power is restored, the setting values that have been changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting values that were stored in the setting value storage area immediately before the power was turned off, are restored. , is a valid setting value (the setting value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the storage control of setting values is not limited to that shown in FIGS. 9-12. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) is activated. 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is ended (turning on the lock switch 21TM051). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area, and the setting value is confirmed based on the fact that an operation for switching from the state to the OFF state has been performed. It's okay. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. According to the change in the setting value stored in the display monitor 21TM029, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 will also change.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even if the power is turned on and the setting change mode is activated and a setting change operation is performed (the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the settings will not be changed. If the power is cut off without completing the operation to end the change mode (without the lock switch 21TM051 being switched to the OFF state), the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 will be lost to the power supply. This means that it has not been changed since it was turned on (before the setting change operation is performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the setting values that were stored in the setting value storage area when the power was last turned on are still held. Therefore, the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when controlled to the setting change mode or setting confirmation mode after the power is restored are stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power was last turned on. The value corresponds to the setting value that was previously set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value in the event that power is cut off while the device is controlled in the setting change mode. Furthermore, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, changes to the set value can be restricted.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The controls related to the setting change mode and setting confirmation mode shown in the above embodiments are provided for a gaming machine that has a plurality of setting values (for example, 0 to 5) and has different jackpot probabilities depending on the setting values. This is applicable, but is not limited to this.Although multiple setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is the same regardless of the setting value (for example, for all setting values 0 to 5) It is also applicable to gaming machines (where the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Furthermore, the following invention is disclosed in this feature section 21TM.

特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Furthermore, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine has been proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding gaming machines such as those described in JP-A No. 2010-200902 (Paragraph 0007), when changing setting values, etc., it is necessary for the external device to understand the control state related to the settings. However, even if the conventional gaming machine signal output technology described in JP-A-2014-200506 (Paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to understand this. be. The inventions related to means O1 to means O4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that can appropriately notify the outside of the gaming machine of the control state related to the settings.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination). ,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which setting values can be changed;
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) capable of controlling a setting confirmation mode in which setting values can be confirmed;
Specific signal output means (gaming control microcomputer 100 that outputs the security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode; ,
A setting means (gaming control microcomputer 100 that sets the value of the security signal timer) for setting a value related to the period during which the specific signal is output (value of the security signal timer),
The setting means is capable of setting a common predetermined value when controlled to the setting change mode and when controlled to the setting confirmation mode (setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710). ),
The specific signal output means outputs a specific signal until at least a period corresponding to the predetermined value has elapsed in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). When the setting confirmation mode ends, the security signal will continue to be output until 1 second has elapsed from the end of the setting confirmation mode, and when the setting change mode has ended, the security signal will continue to be output until 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode. do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the settings can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initialization means for initializing the game state (game control microcomputer 100 that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initializing means initializes the gaming state in accordance with the control of the setting change mode (in the case of being controlled to the setting change mode, RAM clearing is executed after being controlled to the setting change mode);
The setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value after setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710). (If RAM clearing is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control in the settings change mode until a period corresponding to the specific value elapses (from the end of the settings change mode due to the end of the settings change mode). (The security signal will continue to be output until 30 seconds have passed.)
It is characterized by
According to this, a specific signal is output for at least a period corresponding to a predetermined value in both cases when control in the setting change mode ends and when control in the setting confirmation mode ends. When the mode is controlled, a specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so while the setting process by the setting means is standardized, different outputs are output in the setting change mode and setting confirmation mode. It becomes possible to set a period.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the gaming machine is stopped without a specific operation (detection that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680) to end the setting change mode. In the backup area of the RAM 102, the setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting changing mode, and the setting changing mode is terminated. A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on this,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) ), the game is stopped and a specific signal is output (the process of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off, based on the fact that the conditions for transitioning to the setting change mode are not satisfied). It is characterized by being able to.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means O4 is
Any gaming machine selected from means O1 to means O3,
A game control means (a game control microcomputer 100 that executes game control timer interrupt processing) that controls the progress of the game;
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling execution of the performance,
The game control means is
Display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (gaming control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation to end the setting change mode (without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). In the backup area of the specific information storage means (RAM 102) that stores specific information when the mode is stopped, a setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and when the setting change mode has ended, a game control microcomputer 100) that clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) ), it is possible to execute an error notification in the display means and send an error command to the production control means (a set value abnormality error command is sent in step S21TM4190, and the display monitor is displayed in error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter “E” on 21TM029),
In response to receiving the error command, the production control means issues a notification prompting an operation to change the setting value (the image display device 5 displays the message "After the power is turned off, turn the power back on and enter the setting change mode"). Please let me migrate." message will be displayed.)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the staff at the gaming parlor, and the operator can be prompted to perform an operation to change the setting value.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a setting value. The inventions related to means P1 to means P4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. It is about providing.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination). ,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which setting values can be changed;
Specific information storage means for storing specific information that can identify that the setting change mode is controlled (a setting change in progress flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated) a game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above;
The specific information storage means is capable of storing the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102);
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) The present invention is characterized by further comprising an error notification means (game control microcomputer 100 that displays an error display in step S21TM4210 when the conditions for transition to the setting change mode are not satisfied) capable of executing error notification (in case of the above). .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means determines that the setting change conditions are satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (the setting The setting change mode can be controlled based on the changeover switch) 21TM052 being in the ON state;
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) ), the setting change mode can be controlled without executing the error notification based on the setting change condition being met (when the power is turned on, all steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 Based on the determination of YES, the process moves to the setting change mode without moving to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220)
It is characterized by
According to this, when the conditions for controlling to the setting change mode are met, the setting change mode is controlled without executing an error notification, thereby avoiding unnecessary error notifications and appropriately changing the setting value. Can encourage change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) (If the conditions for transition to the setting change mode are not met when the power is turned on, the error notification is executed and the game is stopped. If the determination is NO in step S21TM4200 to step S21TM4220 without moving to setting change mode)
It is characterized by
According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any gaming machine selected from means P1 to means P3,
A game control means (a game control microcomputer 100 that executes game control timer interrupt processing) that controls the progress of the game;
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling execution of the performance,
The game control means is
Display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (gaming control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
and the specific information storage means,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) ), it is possible to execute the error notification in the display means and send an error command to the production control means (a set value abnormality error command is sent in step S21TM4190, and the error notification is displayed in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter “E” on monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the production control means issues a notification prompting an operation to change the setting value (the image display device 5 displays the message "After the power is turned off, turn the power back on and enter the setting change mode"). Please let me migrate." message will be displayed.)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the staff at the gaming parlor, and the operator can be prompted to perform an operation to change the setting value.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a setting value. The inventions related to Means Q1 to Means Q5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. It's about doing.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination). ,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which setting values can be changed;
Specific information storage means for storing specific information that can identify that the setting change mode is controlled (a setting change in progress flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated) a game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above;
The specific information storage means is capable of storing the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102);
The setting change mode control means is configured to control when the specific information is stored in the specific information storage means (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) when power supply to the gaming machine is started. control to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch is in the ON state). (Settings changeover switch) 21TM052 is in the ON state, which is automatically controlled to setting change mode, regardless of whether the condition for moving to setting change mode is met or not.)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately determined when power supply is stopped in the setting change mode that involves initialization of the gaming state.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, the RAM It may further include a game control microcomputer 100) that executes clearing (step S21TM1410).

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する) ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means is configured to control the setting change mode based on the fact that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. Control is made to the setting change mode (if the setting changing flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). If the specific information is stored in the specific information storage means, the mode is changed to the setting change mode based on the condition being satisfied, and if the specific information is stored in the specific information storage means, the Control to setting change mode (if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for transitioning to setting change mode are met or not, (automatically controls the setting change mode).
According to this, if a power outage occurs during setting change mode control, based on the fact that specific information is stored when the power is restored, the setting change mode will be activated even when the setting change conditions are not met. Since it is controlled, work efficiency can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
The gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the gaming machine is started (when the setting changing flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine slot 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the RAM is cleared after the setting change mode ends. It is possible to control to the setting change mode based on the conditions for transitioning to the setting change mode (that is, 1) is executed), and when controlled to the setting change mode. It is possible to terminate the setting change mode based on a specific operation (confirming that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680),
The specific information storage means stores the specific information when controlled to the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and stores the specific information when controlled to the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), erase the specific information when the setting change mode ends based on (clear the setting change flag at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends);
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, and when the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change mode control means changes the setting change mode to the specified information regardless of whether or not the transition operation has been performed. Control is performed to set the setting change mode (if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for transitioning to the setting change mode are satisfied or not. automatically control the setting change mode), and terminate the setting change mode based on the specific operation (terminate the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680) )
It is characterized by
According to this, the conditions for terminating the control in the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Equipped with a setting value storage means (a setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values (six levels of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to the setting value stored in the setting value storage means,
The setting value stored in the setting value storage means is changed based on the changing operation when the setting change mode is controlled (if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610) change the setting values stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680). exit the settings change mode based on the
The setting value storage means may be configured to change the setting value by the changing operation in the setting changing mode when power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed when the gaming machine is controlled in the setting changing mode. (The setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value storage area is stored continuously. The settings stored in the settings themselves will be changed, so even if the power is cut off during settings change mode, the settings after the changes are retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is resumed, the set value changed by the change operation in the setting change mode before the power outage is stored in the set value storage means, and the set value according to the set value is stored in the set value storage means. Since control is executed, work efficiency can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Equipped with a setting value storage means (a setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values (six levels of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to the setting value stored in the setting value storage means,
The setting change mode control means performs a change operation when controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value is stored in the setting value storage area). (changing only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value currently stored), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on a specific operation after the changing operation; The setting change mode is ended (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area) to confirm the settings as valid settings and exit the settings change mode).
The setting value storage means is configured to perform the changing operation in the setting changing mode when the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed when the gaming machine is controlled in the setting changing mode. (If the lock switch 21TM051 is not turned off even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area will be saved.) is not changed, so if a power failure occurs during setting change mode, the setting value before being controlled by setting change mode will be retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding characteristic part 052IW)
Next, the characteristic part 052IW will be explained. First, the gaming state in this feature section 052IW will be explained. First, the gaming states in this feature section 052IW include a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) where small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, the first KT state and the second KT state, and in this characteristic part 052IW, the gaming state includes a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). There are two cases: controlled to a low probability and first KT state (low probability/first KT state), and controlled to a high probability and first KT state (high probability/first KT state). , and may be controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 Of the KT states, in the first KT state, as will be described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the upstream variable winning ball device 6B is open for an extremely long time, and a small hit is likely to occur. Even if this occurs, there are very few cases in which a game ball wins in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a high base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. In addition, in the second KT state, as described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the downstream special variable winning ball device 17. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a low base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Furthermore, the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic part 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a hit is higher in the KT state than in the normal state. Then, when the first special symbol changes, the percentage of small hits is determined to be low, while when the second special symbol changes, the percentage of small wins is determined to be high (however, as will be described later). (excluding the case of a forced loss), the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits occur frequently mainly by changing the second special symbol, resulting in a gaming state advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 Note that the configuration for making the KT state a gaming state in which small wins are more likely to occur than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal symbol is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain period of time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may also be possible to create a gaming state in which it is easier to win a small hit.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 In addition, this feature section 052IW is configured such that the time required from when the game ball passes through the passage gate 41 until it reaches the variable prize winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group that forms the falling path of the game ball. Although details will be described later, in this characteristic part 052IW, the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passage gate 41, and in the first KT state described later, the game ball passes through. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and after the game ball passes through the passing gate 41, it reaches the variable winning ball device 6B. Since this is shorter than the required time of 0.6 seconds, if one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state and the variable winning ball device 6B is controlled to the open state, The game balls can be entered into the variable winning ball device 6B as they are.

(特別可変入賞球装置)
図10-1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10-1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in this feature part 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 that is formed as the bottom of the channel through which the game balls flow. By moving the bottom member 052IW108 backward from the closed state in which it is moved forward, the grand prize opening which becomes the winning area is brought into the open state. The game ball that has entered the grand prize opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部052IWでは、図10-1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has won in the big winning hole is further guided to a guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guide route 052IW100 further branches into two routes 052IW102, 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the ejection area 052IW105 and is detected by the ejection area switch 052IW107.

図10-1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V area opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left route 052IW102, and when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, the game guided to the guiding route 052IW100 The ball enters the left path 052IW102 and can enter the V area 052IW104. Further, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right side path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 In addition, in this characteristic part 052IW, when the jackpot game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game and is detected by the V area switch 052IW106, and after the jackpot game ends. Controlled in a variable state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 Note that the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the ejection area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be determined that there is a large winning opening input/output mismatch error, and the configuration may be configured to notify the error. In this case, since it takes a certain amount of time for the winning game ball to reach the V area 052IW104 or the ejection area 052IW105 just before the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 is in the closed state. If the number of game balls does not match after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed, it may be configured to determine that there is a large winning hole input/output mismatch error.

(制御基板の構成)
図10-2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in this feature section 052IW. In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 23 and the second count switch 24)), the detection signals from the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 81 for the big prize opening door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special prize opening, it is transmitted to the solenoid 052IW109 for the V area opening/closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10-3および図10-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10-3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-3および図10-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Jackpot probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and small win probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed. Furthermore, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, this example shows a configuration in which the settings can be changed in six steps from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the settings can be changed in 6 stages, but may be configured so that the settings can be changed in 2 to 5 stages, or the settings can be changed in 7 stages or more, for example.

まず、図10-3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, using FIG. 10-3, the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed will be explained. In the example shown in Figure 10-3 (A), in the non-probability variable state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. ing. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "247/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players. In addition, in the example shown in Figure 10-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall probability of winning the jackpot is 10 times higher than in the non-variable state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is the lowest, "2050/65536", and is the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2470/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figures 10-3 (A) and (B), regardless of the setting value "1" to "6", The small hit probability is constant at "6298/65536" regardless of whether the state is a variable state (state) or a variable probability state (high probability state). That is, in this example, the determination value for determining a small hit is common regardless of the setting value, and is common between the non-probability variable state and the probability variable state. Even if the configuration is such that the jackpot probability varies depending on the setting value while the small hit probability remains constant, the miss probability By varying the set values from "1" to "6", the number of determination values for each set value may be configured to match.

次に、図10-4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, using FIG. 10-4, the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed will be explained. In the example shown in Figure 10-4 (A), in the variable probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. ing. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "247/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players. In addition, in the example shown in Figure 10-4 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall probability of winning the jackpot is 10 times higher than in the non-variable state (low probability state), and the setting When the value is "1", the jackpot probability is the lowest, "2050/65536", and is the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2470/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10-4(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10-4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figures 10-4 (A) and (B), regardless of the setting value "1" to "6", The small hit probability is constant at "62986/65536" regardless of whether the state is a variable state (state) or a variable probability state (high probability state). That is, in this example, the determination value for determining a small hit is common regardless of the setting value, and is common between the non-probability variable state and the probability variable state. However, in this example, when the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 10-4), the small hit is smaller than when the first special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 10-3). The winning probability is approximately 10 times higher (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the same as the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the first special symbol). (more than the number of judgment values for judgment). Even if the configuration is such that the jackpot probability varies depending on the setting value while the small hit probability remains constant, the miss probability will vary as shown in Figures 10-4 (A) and (B). By varying the set values from "1" to "6", the number of determination values for each set value may be configured to match.

なお、本例では、図10-3および図10-4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10-3および図10-4に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In addition, in this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the judgment value corresponding to the deviation is included in the judgment values corresponding to all the setting values "1" to "6" (Fig. -3 and as shown in Figure 10-4, there is no set value for which the probability of failure is 0). The judgment value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in Figures 10-3 and 10-4, depending on which of the setting values "1" to "6" , the probability of failure is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 Note that the configuration is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured such that, for example, there is a case where the probability of failure is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to failure). For example, with the setting value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the probability of losing is 0, and the configuration may be such that the determination value corresponding to the loss is not included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured such that, for example, there is a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include a judgment value corresponding to a small win). For example, when performing a variable display of the first special symbol (Figure 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.

なお、図10-3(A),(B)および図10-4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in Figures 10-3 (A), (B) and Figures 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same in the variable probability state (high probability state) and the variable probability state (low probability state). The probabilities of winning and losing are different, but the probability of a small hit is higher in a variable state (high probability state) than in a variable state (low probability state) because the probability of a jackpot is higher in a variable state (high probability state) than in a variable state (low probability state). It is also possible to lower the probability of failure and match the probability of failure. Furthermore, even if the set values are different, for example "1" and "2", the jackpot probability and the small win probability may be made to match each other. As a result, in gaming machines that have less than 6 actual settable stages or where there is no difference in advantage due to the setting change function, the hardware/software configuration of gaming machines that have a 6-step setting change function and can be standardized, and manufacturing costs can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIGS. 10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table determines the type of jackpot as "2R normal jackpot", "2R probability variable jackpot", "2R regular jackpot", " This is a table that is referred to in order to determine either "6R normal jackpot", "6R probability variable jackpot", or "10R probability variable jackpot".

図10-5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10-5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5(A), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", A ``10R probability variable jackpot'' is determined with a probability of 9%, a ``6R probability variable jackpot'' is determined with a 56% probability, and a ``6R normal jackpot'' is determined with a 35% probability. In addition, as shown in FIG. 10-5(B), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the second special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", has a 10% probability of determining a "10R probability variable jackpot", a 50% probability of determining a "6R probability variation jackpot", a 5% probability of determining a "2R probability variation jackpot", and a 35% probability of " 2R Normal Jackpot”.

「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 16 rounds and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Moreover, the "6R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 6 rounds and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. In addition, "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 6 rounds, and then shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Moreover, "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then controlled to a low probability state after the jackpot gaming state ends.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In this characteristic part 052IW, in the case of a "10R definite strange jackpot", "6R sure strange jackpot", and "6R normal jackpot", a predetermined period (in this example, 30 seconds) passes in each round of the jackpot game. The grand prize opening is controlled to be open until a fixed number (10 in this example) of game balls are won, and it is possible to enter a maximum of 10 winning holes in each round. On the other hand, in the case of "2R guaranteed strange jackpot" and "2R normal jackpot", the jackpot is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the jackpot game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10-29参照)。 In addition, in this characteristic part 052IW, when ending the jackpot game, it is controlled to be in either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state depending on the gaming state before the jackpot game and the jackpot type. The manner of transition of the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
FIGS. 10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table determines the type of small win as "small win A" or "small win B" based on the random number for determining the hit type when it is determined that the variable display result is to be used as a small win symbol. ” or “Small win C”.

図10-6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10-6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", "Small win A" is determined with 100% probability. In addition, as shown in FIG. 10-6(B), in this feature part 052IW, regardless of the setting value "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol, is determined to be a "small win B" with a probability of 70%, and determined to be a "small win C" with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10-13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10-14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small win A", the special winning opening is opened for only an extremely short 0.2 seconds during the small win game (see Figure 10-12), and the small win game There is almost no expectation that the game ball will enter the special prize opening. In addition, in the case of "small win B", the special winning hole is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see Figure 10-13), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be expected to some extent. In addition, in the case of "small win C", the special winning hole is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see Figure 10-14), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図10-7~図10-9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10-7~図10-9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characteristic portion 052IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the production control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10-7~図10-9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, there are nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. Thirty-four types, #01 to #34, are used. Hereinafter, for example, when the variation pattern #n (n=01-09 or 01-34) is used, it means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When performing a variable display of the first special symbol, if it is in a non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT times shown in Figure 10-7 (A) A table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variable patterns #01 to #06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When performing a variable display of the first special symbol, if it is in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), the The first special symbol variation pattern table for KT time shown in the table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variable patterns #07 to #09 is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When performing the variable display of the second special symbol, if it is in a non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT times shown in Figure 10-8 (C) A table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variable patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the winning pattern is a loss, the second fluctuation pattern #01 is determined, and the fluctuation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when a small hit is determined, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when a jackpot is determined, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a fairly long period of time, such as 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature part 052IW, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation arises in which a certain amount of prize balls can be expected by entering the game ball into the special winning hole. It ends up. Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variable display is By reducing this, the frequency of occurrence of small hits is reduced, thereby preventing a situation where players are targeted to obtain prize balls due to small hits even though they are in a non-KT state. In addition, in this characteristic part 052IW, the "occurrence frequency of small winnings" is, for example, the occurrence rate of small winnings per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small winning frequency per unit time. The incidence rate is higher than normal.

なお、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this feature part 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time will be changed even if it is a jackpot. By making the time period relatively long at 5 minutes, it is possible to prevent the player from illegally aiming for the prize ball by entering the special prize opening during the non-KT state. However, in the case of a jackpot, it is not necessary to take as long to digest the first retention memory as compared to the case of a small win, so the structure is configured so that the fluctuation time is shorter than in the case of a small win. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, if it is in a low probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/first KT state will be terminated. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the first variation is to be displayed, the second special symbol variation pattern table for low probability/first KT time and first variation shown in Figure 10-8(D) is selected and the variation is changed. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the second special symbol is displayed as the first variation in the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06 is executed. determined.

なお、図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 Furthermore, as shown in Figure 10-8 (D), when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #04, which is a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, is selected. It is determined. In addition, when determining a small win as the first variation in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #05 (second starting prize opening opening), which has a relatively long variation time of 7 seconds for a small win, Preparatory variation pattern) is determined. In this feature part 052IW, as already explained, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, special variable winnings are actually achieved. The special prize opening in the ball device 17 is set so that prizes are rarely won. However, in the state immediately after transitioning to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball immediately If the device 17 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will enter the special winning hole. Therefore, in this feature part 052IW, in the first variation of the first KT state, by ensuring a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 17 are activated before shifting to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, and enabling winning to the special winning opening. This prevents the occurrence of a situation where more prize balls than expected are obtained in the 1KT state. Further, when a jackpot is determined as the first variation in the low probability/first KT state, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for two minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Also, if you want to execute the 2nd to 49th variation display after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, then The second special symbol fluctuation pattern table for low probability/first KT time and 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-8(E), when the second special symbol is displayed as the second to 49th variations in the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 are It will be decided either way. In addition, as shown in FIG. 10-8 (E), if it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/1st KT state are unsuccessful, the second fluctuation pattern # of shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is selected. 07, or the second variation pattern #08, which is a shortened variation with an even shorter variation time of 1 second, may be determined. On the other hand, if it is determined that the 2nd to 49th variation of the low probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, if a small hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability/1st KT state, the second variation pattern #10 is a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, or the variation pattern is even shorter with a variation time of 1 second. The second variation pattern #11 of the shortening variation may be determined. On the other hand, when determining a small hit as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/first KT state, the second fluctuation pattern #12 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #07 and #10 are fluctuation patterns that can be selected only when no second reservation memory is stored, and the second fluctuation patterns #08 and #11 are fluctuation patterns that can be selected only when one or more second reservation memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when This makes it possible to speed up the use of reserved memory and increase the operating rate. Furthermore, when determining a jackpot as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/first KT state, the second fluctuation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10-8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, after completing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, the 50th variation display (i.e., the final variation in the low probability/1st KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/1st KT time and 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the second special symbol is displayed as the 50th variation in the low probability/1st KT state, any of the second variation patterns #14 to #16 determined.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In this feature section 052IW, when the state is controlled to be in the low probability/first KT state, for example, a character display such as "Chance Time in progress" is displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined that the 50th change in the low probability/1st KT state is a loss or a small hit, the image display device 5 displays text such as "Chance time is over!!" The second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 with an end display for performing the above is determined. In addition, as shown in FIG. 10-8 (F), when determining a jackpot as the 50th change in the low probability/1st KT state, the image display device 5 displays text such as "Chance time is over!!" The second variation pattern #16 is determined to include a predetermined resurrection display after the termination display.

なお、この特徴部052IWでは、図10-7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature section 052IW, as shown in Figure 10-7, if the first special symbol fluctuates and hits the jackpot during the KT state, the first fluctuating pattern #07 with a fluctuating time of 10 seconds is displayed. configured to make a decision. This is a case where a jackpot immediately occurs due to the fluctuation display of the first special symbol immediately after transitioning to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is made to be a long fluctuation time, Since the variation of the second special symbol executed during the jackpot variation of the first special symbol is configured to be a forced miss, forced misses occur frequently despite the second KT state, and the player receives a small hit. You will not receive any benefit from it. Therefore, in this feature part 052IW, by making the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol a short fluctuation time, the transition to the jackpot game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before forced misses occur frequently. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike this feature part 052IW, even if the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first If the machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly missed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped, the fluctuation time of the first special symbol's jackpot during the KT state. may be a long variable time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately after shifting to the second KT state due to the fluctuation display of the first special symbol, and if the fluctuation time of the jackpot is made the same short fluctuation time as the loss, the player You will not be able to receive any profits from small winnings. Therefore, if the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol during the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there will be enough time for the small hit to occur at least multiple times. (for example, 1 minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When performing the fluctuation display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the fluctuation after the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/first KT state A variation pattern table is selected depending on the number of times. In this case, if the first variation is to be displayed, the second special symbol variation pattern table for high probability/first KT time and first variation shown in Figure 10-9(G) is selected and the variation is changed. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the second special symbol is displayed as the first variation in the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21 determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As with the first variation of the low probability/first KT state, as shown in Figure 10-9 (G), the variation time is also determined as the first variation of the high probability/first KT state The second variation pattern #17, which is a short variation of 5 seconds, may be determined. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Furthermore, even when a small win is determined as the first fluctuation in the high probability/first KT state, the fluctuation pattern for preparing to open the second starting prize opening (second fluctuation pattern #19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 10-9 (G), when determining a jackpot as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 In addition, if you want to display the second and subsequent fluctuations after finishing the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/first KT state, the high probability shown in Figure 10-9 (H) The second special symbol fluctuation pattern table for probability/first KT and after the second fluctuation is selected and a fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (H), when the second special symbol is displayed as the second variation or later in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28 Determined by

なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in Figure 10-9 (H), when determining that it is a failure after the 2nd fluctuation of the high probability/1st KT state, The second variation pattern #22 of a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or the second variation pattern #23 of a shortened variation with an even shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, if it is determined that the second variation or later in the high probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #24 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #25 with a short variation with a short variation time of 5 seconds, or the short variation pattern #25 with an even shorter variation time of 1 second. The second variation pattern #26 may be determined. On the other hand, when determining a small hit as the second variation or later in the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #22 and #25 are fluctuation patterns that can be selected only when no second reservation memory is stored, and the second fluctuation patterns #23 and #26 are fluctuation patterns that can be selected only when one or more second reservation memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when This makes it possible to speed up the use of reserved memory and increase the operating rate. In addition, when determining a jackpot after the second variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for high probability/second KT shown in Figure 10-9(I) is are selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, one of the second variable patterns #29 to #34 is determined. .

なお、図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 Furthermore, as shown in Figure 10-9 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second fluctuation pattern #29 of shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the second variation pattern #30, which is a normal variation with a variation time of 5 seconds, is determined. On the other hand, if it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second variation pattern #31 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #32 with a short variation time of 1.5 seconds may be determined, or the normal variation pattern with a variation time of 5 seconds. The second variation pattern #33 may be determined. Further, when determining a jackpot in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10-10は、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variable pattern, more specifically, it is determined whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is to be executed, the current gaming state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for determining the fluctuation pattern, and which fluctuation pattern to use is determined. Figure 10-10 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the second special symbol fluctuation pattern table for high probability/second KT shown in Figure 10-9 (I). It is an explanatory view showing a specific example of a small hit fluctuation pattern table.

図10-10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this characteristic part 052IW, when executing a variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, and when executing a variable display resulting in a small hit, , regardless of any of the set values "1" to "6", the second fluctuation pattern #32 is determined with a probability of 70%, and the second fluctuation pattern #33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of shortening variation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図10-10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10-7~図10-9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, a fluctuation pattern table in the case where the small hit fluctuation of the second special symbol is executed during the high probability/second KT state is shown. The other fluctuation pattern tables shown are similarly configured, and each fluctuation pattern is determined with the same probability regardless of the set value "1" to "6".

なお、図10-8~図10-10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in Figures 10-8 to 10-10, a shortening change of 5 seconds or 1 second is performed in the first KT state, and a shortening change of 1.5 seconds is performed with high probability in the second KT state. Although the example is shown in which the configuration is configured to be executed in For example, it may be configured to perform a shortening variation of 5 seconds or 1 second in the case of a low probability state, and to perform a shortening variation of 1.5 seconds in the case of a high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10-11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be explained. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, using Figure 10-11 (1), special variable winning balls when controlled by jackpot games based on 10R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, and 2R probability variable jackpot (hereinafter also simply referred to as "probability variable jackpot") The opening pattern of the device 7 will be explained. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the jackpot game starts, the solenoid 82 for the jackpot door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big jackpot) is opened. controlled by. When a game ball wins while the big prize opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 In addition, in a jackpot game based on variable probability jackpots, as shown in Figure 10-11 (1), when the second game ball enters the jackpot in the first round, solenoid 052IW109 is driven, and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) passes or a predetermined number of wins (for example, 10) are detected in the first round, a special prize will be awarded as shown in Figure 10-11 (1). When the variable winning ball device 7 (big winning hole) is controlled to be closed again, and the big winning hole is controlled to be closed, the V area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection effective period, the gaming state is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the predetermined detection effective period starts at the timing when the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to the open state, and the V area opening/closing plate 052IW101 is This is the period until a predetermined period (in this example, 500 ms) has elapsed after being controlled to the closed state again.

次に、図10-11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, using FIG. 10-11 (2), release of the special variable winning ball device 7 when controlled by a jackpot game based on a 6R normal jackpot and a 2R normal jackpot (hereinafter also simply referred to as "normal jackpot") Explain patterns. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the jackpot game starts, the solenoid 82 for the jackpot door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big jackpot) is opened. controlled by. When a game ball wins while the big prize opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 In addition, in a jackpot game based on a normal jackpot, as shown in Figure 10-11 (2), when the winning of the first game ball into the jackpot in the first round is detected, solenoid 052IW109 is driven, and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open for a very short period (0.02 seconds in this example). Then, in the first round, when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) passes or a predetermined number of wins (for example, 10) are detected in the big prize opening, a special prize is awarded as shown in Figure 10-11 (2). The variable winning ball device 7 (big winning hole) is controlled to be closed again, and the big winning hole is controlled to be closed.

図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the predetermined detection effective period is after an extremely short opening period (in this example, 0.02 seconds) of the V area opening/closing plate 052IW101. The period is set as a period until a predetermined period (500 ms in this example) passes.

図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11(1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 is long. Therefore, the game ball is likely to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and it is likely to be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is substantially difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on variable probability jackpots, game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on normal jackpots.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12~図10-14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10-12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-12(1)~図10-14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10-12(2)~図10-14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be explained. FIGS. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIGS. 10-12 shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. Moreover, FIGS. 10-13 shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. Moreover, FIGS. 10-14 shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. 10-12(1) to FIG. 10-14(1) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 10-12(2) ~FIG. 10-14 (2) shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図10-12(1)~図10-14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be explained using FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). As shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 displays the normal Variable display of symbols is executed, and if it is determined to be a hit, the winning symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be a miss, the winning symbol is derived and displayed on the regular symbol display 20. be done. In this characteristic part 052IW, as shown in Figures 10-12 (1) to 10-14 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol is determined to derive and display the winning symbol and the losing symbol. The time is assumed to be 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in Figures 10-12 (1) to 10-14 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the second starting prize opening is opened. After the pre-processing time of 0.1 seconds has elapsed, the variable prize winning ball device 6B is kept open for 5.5 seconds, and game balls can be won in the second starting prize opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10-12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When a game ball enters the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, a variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined to be a small hit, The small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small winning symbol is derived and displayed, if it is a small winning A, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (1). , in the case of small win B, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.8 seconds as shown in FIG. 10-13 (1), and in the case of small win C, as shown in FIG. As shown in -14 (1), the special variable winning ball device 17 is kept open for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning opening (however, in the case of small win A, (Since the special variable winning ball device 17 is only open for an extremely short 0.2 seconds, you can hardly expect to win any prizes.) However, in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds, or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small wins are likely to occur, it is extremely rare for a game ball to enter the special winning slot (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In addition, in the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. This is after at least 0.5 seconds, which is the sum of the next normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 0.1 seconds, has elapsed. be. Therefore, in this characteristic part 052IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 In addition, in this characteristic part 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where no fluctuation of the normal symbol is performed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 0.1 seconds, has elapsed, and the game ball is It is configured such that the time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuation until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. The variable winning ball device 6B is already open because it is shorter than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where no fluctuation of the symbols is normally performed. The game ball will reach the variable prize winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, a game ball that passes through the passage gate 41 with no normal symbol variation is likely to win a prize in the variable winning ball device 6B.

次に、図10-12(2)~図10-14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be explained using FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). As shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 displays a normal Variable display of symbols is executed, and if it is determined to be a hit, the winning symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be a miss, the winning symbol is derived and displayed on the regular symbol display 20. be done. In this characteristic part 052IW, as shown in Figures 10-12 (2) to 10-14 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 seconds, and the symbol is determined to derive and display the winning symbol and the losing symbol. The time is assumed to be 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in Figures 10-12 (2) to 10-14 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning hole is opened. After the pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is kept open for 0.2 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When a game ball enters the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, a variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined to be a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small winning symbol is derived and displayed, if it is a small winning A, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). , in the case of small win B, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.8 seconds as shown in FIG. 10-13 (2), and in the case of small win C, as shown in FIG. As shown in -14(2), the special variable winning ball device 17 is kept open for 1.8 seconds, and game balls can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. In addition, in this characteristic part 052IW, in the second KT state, the interval period (closed period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 seconds + symbol confirmation time 0). A relatively long period of 2 seconds + 2.6 seconds before the second starting prize opening opening process is ensured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the open time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closed period) is long. Compared to the first KT state, it is easier for game balls to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and it is easier for game balls to enter the special winning hole. However, in the case of small win A, the special variable winning ball device 17 is opened for only an extremely short 0.2 seconds, so even in the second KT state, it is hardly expected that the game ball will enter the special winning hole.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In addition, in the 2nd KT state, it is easy for the game ball to enter the special prize opening and it is easy to get a prize ball, so in this example, it is also called "small hit RUSH", and when in the 2nd KT state, it is called "small hit RUSH". ” will be displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is varied depending on which of the small winning types is the small winning A to C. Not limited to. For example, the number of openings of the special variable winning ball device 17 may be changed depending on which of the small winning types A to C is the small winning type. In this case, for example, in the case of small win A, the special variable winning ball device 17 is released only once during the small win game, whereas in the case of small win B or small win C, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small win game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. For example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, by opening the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning hole ) may be configured to provide a small winning type in which a certain amount of game balls can be won, and various embodiments can be considered. Further, in this example, a case is shown in which there are three types of small winnings, small winnings A to C, but the present invention is not limited to such an embodiment. Good too.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 In addition, in the present feature part 052IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuation, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 2.6 seconds, the game ball is It is configured such that the time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuation until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where no symbol fluctuation is normally performed. The game balls will reach the variable prize winning ball device 6B before being controlled. Therefore, in the second KT state, it is difficult for a game ball that passes through the passage gate 41 with no variation of the normal symbol to win a prize in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In addition, in this feature part 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the normal symbol process processing by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is done by executing (see step S26). In addition, the game control microcomputer 100 determines whether the game state is a variable probability state (high probability state), a non-KT state, a first KT state, or a second KT state in the normal symbol process process of step S26. Regardless of whether there is a jackpot or a jackpot game state, it is determined whether or not it will be a jackpot based on the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In addition, in this characteristic part 052IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same in the first KT state and the second KT state, each 0.2 seconds, and the time before the second starting prize opening opening process is the same in the first KT state and the second KT state. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by making it as short as 0.1 seconds in the 1KT state and as long as 2.6 seconds in the 2nd KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be configured to be different by making the fluctuation time and symbol confirmation time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be configured to be different by setting the variable winning ball device 6B. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress winnings to the special winning hole in the first KT state. .

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 In this characteristic part 052IW, as will be described later, in the first KT state, the high base flag indicating that the high base state is set is set to control the high base state. As shown in 10-14(1), the variable winning ball device 6B is controlled to be open for a long time. In addition, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, the variable winning ball device 6B is released as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). Controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10-12(1)~図10-14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10-12(2)~図10-14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is to be extended is provided, and if the special flag is set, If the variable winning ball device 6B as shown in 14(1) is controlled with the first opening pattern (long opening) in which it is opened for a long time, and the special flag is not set, then the The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) in which the variable winning ball device 6B is opened for a short time. In other words, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot gaming state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when performing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be configured to be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop among the 50 special symbol shortening fluctuation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, when the left-handed hit notification is performed after the end of the low probability/first KT state, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the fact that the variable winning ball device 6B is open long. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 In addition, as mentioned above, when configuring the variable winning ball device 6B using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, it is also possible to use a flag for shortening variation of the variable display of the special symbol. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, if the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability/non-KT state (left-handed hitting state), it is only necessary to perform a firing operation for a few game balls. In this case, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability/non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10-12~図10-14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in this feature part 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is This is because the device 6B is in a closed state, making it possible to capture the timing when the second special symbol stops fluctuating (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate 41, the variable winning ball device 6B does not open until the game ball reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special winning hole becomes able to win). On the other hand, in this feature part 052IW, by shortening the variation time of the normal symbols, the variable winning ball device 6B is released after the game ball passes through the passage gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Since it is set to start, it is possible to eliminate the element of capture based on the firing operation aiming at the timing of occurrence of a small hit based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10-15および図10-16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10-15に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
FIGS. 10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the production control CPU 120. In the example shown in FIG. 10-15, commands 8000 (H) to 8009 (H), 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a production control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of symbols. Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the production control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the production control CPU 120 starts variable display of decorative symbols on the image display device 5. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a performance control command (display result 1 designation command) (missing designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a loss. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 specification command (10R probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is a 10R probability variable jackpot. . Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 specification command (6R probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a 6R probability variable jackpot. . Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 specification command (6R normal jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a 6R normal jackpot. . Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 specification command (2R probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a 2R probability variable jackpot. . Command 9006 (H) is a production control command (display result 6 specification command (2R normal jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a 2R normal jackpot. . Command 9007 (H) is a performance control command (display result 7 designation command (small win designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a small win.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to display result 7 designation command may be referred to as display result designation commands. In addition, in this characteristic part 052IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation command received by the performance control CPU 120 immediately before the first fluctuation pattern command is It can be determined that the display result designation command is for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol, so the display result Although the designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separate.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result specifying command, but instead corresponds to 10R probability variable jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. A variation pattern command may be determined, and the performance control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that lighting of the right-handed indicator 26 has ended. Command 9C01 (H) is a production control command (right-handed lighting start designation command) that specifies that the lighting of the right-handed indicator 26 has started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a performance control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is a performance control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the second special symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=any hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. Among them, B000(H) is a performance control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. B001(H) is a performance control command (jackpot end designation command: ending designation command) that designates the end of the jackpot game. B004(H) is a performance control command (small win start designation command) that specifies the start of a small win game. B005(H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is a performance control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 Command C000 (H) is a production control command (first effective starting winning designation command) that indicates that a game ball has won in the first starting winning opening in a state where the first pending storage number has not reached 4. Command C001 (H) is an effect control command (second effective starting winning designation command) indicating that a game ball has won a prize in the second starting winning opening in a state where the second pending storage number has not reached 4. Note that a command indicating the first pending memory number may be transmitted as the first valid starting prize designation command, and a command indicating the second pending memory number as the second valid starting prize designating command, but this feature section 052IW Here, the first valid starting winning designation command and the second valid starting winning designation command are commands indicating that there is a starting winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is a performance control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer waiting state) that specifies the first customer waiting state (the state where the first special symbol has not changed and the first pending memory has not been stored). (Waiting demo display specification command). Command D001 (H) is a production control command (second customer waiting state) that specifies a second customer waiting state (a state in which the second special symbol is not changed and the second pending memory is not stored). (Waiting demo display specification command). Note that the first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be sent only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be sent only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is a low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the low probability/first KT state. Command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. Command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is a production control command (setting value command) that specifies the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, if the setting value is set to "1", command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, if the setting value is set to "6", command E106(H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10-15および図10-16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10-15および図10-16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 10-15 and FIG. 10-16, the display state of the lamp is changed, and the tone number data is output to the audio control board 13. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図10-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Incidentally, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, it is a state where the first special symbol is not displayed in a variable manner on the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the first pending storage number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first pending storage counter is checked. If the first pending storage number is 0, a first customer waiting demo display designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first pending memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer of the RAM 102 and stores it in the RAM 102. (step 052IWS53A), decreases the value of the first pending memory number by 1 (subtracts the count value of the first pending memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area. (Step 052IWS54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102 is converted to the first pending memory number = n-. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random value is extracted. In addition, in this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first pending memory number and each random value stored in each storage area corresponding to the second pending memory number are The extracted order is also stored in an identifiable manner.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the production control board 12 (step 052IWS55A). Note that in this example, a setting value command is sent each time variable display is started by executing the process in step 052IWS55A, but a setting change process (processing to change the setting value) is performed when the power is turned on. A setting value command is also sent when you execute .

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 Note that the timing at which the set value command is sent is not limited to that shown in this example; for example, the set value command may be configured to be sent every time the fluctuation display ends, or the set value command may be sent during the fluctuation display. It may also be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the performance control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, if the variable probability flag and high base flag are off, it is determined that the state is low probability/non-KT, and a low probability/non-KT background specification command is issued. In some cases, it is determined that the state is low probability/first KT and a low probability/first KT background specification command is issued, and if the probability variable flag is on and the high base flag is on, it is determined that the state is high probability/first KT. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, it is determined that the state is high probability/second KT and the high probability/second KT background specification command is issued. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is changing in jackpot (step 052IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating a jackpot is set based on the fluctuating display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is fluctuating. If it is determined that the second special symbol is in the middle of a jackpot change, the process moves to step 052IWS69A without performing the processes after step 052IWS58A. As a result, when the first special symbol starts varying during the jackpot variation of the second special symbol, the system is configured to forcibly result in a loss regardless of whether the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly causing the disc to be removed is not limited to the method described above. For example, when the jackpot of the second special symbol is fluctuating in step 052IWS57A, a random number (fixed value) is set as the random number for determining the hit, and by moving to step 052IWS59A, when the starting prize is won, It may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the second special symbol is fluctuating in the jackpot at step 052IWS57A, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing at steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 When the jackpot of the second special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 052IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 052IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined to be a jackpot (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first jackpot flag indicating that it will be a jackpot based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS61A). . Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS62A), the jackpot type is stored (step 052IWS63A), and step 052IWS69A Move to.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10-6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 Further, if the jackpot is not determined in step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small win (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small win flag indicating that it will be a small win based on the variable display of the first special symbol ( Step 052IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the random number for determining the win type (step 052IWS67A), and stores the small win type (step 052IWS68A). In addition, in this example, when performing the variable display of the first special symbol, the small win type is determined to be small win A (see FIG. 10-6(A)). Then, the process moves to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0", step 052IWS75A is determined. Move to. If the value of the high base number counter is not "0", that is, in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70A), It is determined whether the value has become "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 052IWS75A. When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72A), and shortens the display of fluctuations in special symbols. The special figure time saving flag indicating that it is under control is reset (step 052IWS73A). Furthermore, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the variation (step 052IWS74A). Then, the process moves to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed when the high probability is low at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot. /High base state (low probability/first KT state) is controlled and fluctuation display is executed 50 times. In the case of the low probability/high base state (low probability/1st KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and a transition is made to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed hitting notification and continues the right-handed hitting state, and although the high base state has ended as a gaming state, the same fluctuation reduction as the first KT state This flag is used to set the same performance background as the first KT state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS74A and the process of step 052IWS74B, which will be described later, the high base state is established due to the start of variation of either the first special symbol variation display or the second special symbol variation display. When the final variation (in this example, the 50th variation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the variation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, does the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol (in this example, the 50th variable display) end? , or the start of the variable display of the other special symbol (in this example, the 51st variable display), the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variable shortening state is configured to end. This is desirable.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75A.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図10-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10-7~図10-9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the special symbol time-saving flag indicating that the variable display of the special symbol is under control for shortening is set. (Step 052 IWS1700A). In addition, in this example, by setting the special symbol time saving flag and performing shortening control of the variable display of the special symbol, it becomes more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Figure 10-7 (see FIG. 10-9), small hits are likely to occur, so the state is controlled to the KT state. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-standard figure shown in FIG. 10-7(A) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 052IWS1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 10-7 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. Select the first special symbol variation pattern table for time (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100, based on the fluctuation pattern table determined to be used in steps 052IWS1701A and S1702A and the random number for fluctuation pattern determination stored in the first special symbol determination buffer, It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 will be used (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 After determining the fluctuation pattern, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the performance control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer, and sets the fluctuation time At the same time as starting measurement of (step 052IWS1705A), variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理) 図10-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 (First special symbol variation process) FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 sends the determination result of whether or not to be a jackpot, and the jackpot type, if it has not been sent yet. Based on the determination result, any display result designation command (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is sent to the production control CPU 120. The IWS 1121A performs control to transmit data to the IWS 1121A (Step 052).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 052IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 052IWS1123A), performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS1122A). Step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1125A). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag being a value corresponding to the second special symbol stop processing, and This can be determined by checking whether or not a second jackpot flag indicating a jackpot is set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small win symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1126A). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag being a value corresponding to the second special symbol stop processing. This can be determined by checking whether or not the second small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the second special symbol. If the small winning symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is immediately terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot (step 052IWS1127A). . It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot can be determined by, for example, checking whether the first jackpot flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed does not result in a jackpot, the process is ended as is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot, the CPU 103 checks whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot (step 052IWS1128A). It should be noted that whether or not it is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A. If it is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variation jackpot, the process is immediately terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 When a jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 052IWS1125A), or when a small win symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126A), either a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variation jackpot. If the variable display of the first special symbol is not executed (that is, the 6R normal jackpot) is being executed (Y in step 052IWS1127A, N in step 052IWS1128A), the CPU 103 causes the production control CPU 120 to display the first forced symbol. Control is performed to send a confirmation designation command (step 052IWS1129A). In this case, if the first jackpot flag or the first small win flag is set, the CPU 103 resets the first jackpot flag or the first small win flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic section 052IW, when the variable display of the second special symbol becomes a jackpot while the variable display of the first special symbol is being executed, or when the variable display of the second special symbol becomes a small hit, If the variable display of the first special symbol that results in a normal jackpot (6R normal jackpot in this example) is in progress, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is This prevents a situation in which a jackpot or small hit occurs at the same time with the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the performance control CPU 120 side, if the first special symbol is forced to discontinue the fluctuation display, the decorative symbol will be changed based on the second forced symbol confirmation designation command sent in step 052IWS1129A. Control is performed to forcibly stop and display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, it is a probability variable jackpot (in this example, a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot). If the variable display of the first special symbol is in progress, the first special symbol variation process is immediately terminated (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variable display of the second special symbol is Based on the small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win release preprocessing (step S126), and the game shifts to the small win game. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 052IWS1120A is N, the processing in steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer in step 052IWS1122A is not updated. Therefore, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit and the variable display of the first special symbol that results in a probability variable jackpot is being executed, the first variable time timer is activated during the small win game. The update is interrupted and the variable display of the first special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, and the variable display of the first special symbol that becomes a miss or a small hit is executed, Even if there is, the first special symbol variation process is ended as is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even if the fluctuating display of the second special symbol is a small hit and the fluctuating display of the first special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the first fluctuation The update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図10-20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that was set (step 052IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012A), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the gaming area, when the gaming state is controlled to the KT state, the player who performs the right-hand hitting operation is advantageous to the player, and the right hit indicator 26 is lit. Therefore, in this example, the right-hand hit indicator 26 is lit during the low probability/first KT state, but by executing the processing of steps 052IWS69A to S74A and S69B to S74B, the 50th fluctuation display is displayed. When starting, the low probability/first KT state is ended and the state is shifted to the normal state (non-KT state), and the processing of steps 052IWS2010A to S2013A, S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th variation display. At this time, the right-hand hitting indicator 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In addition, in this case, if the first forced symbol confirmation designation command was sent in step 052IWS1129A of the first special symbol variation process, the forced symbol will be sent as the stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of variation. A symbol that misses the target is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). If the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating that a jackpot is to be started (step 052IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process moves to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, the right hit indicator 26 starts lighting up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is more advantageous for the player to perform a right-handed operation during a jackpot game. , and the right-hand hit indicator 26 is lit.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In addition, in this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts based on the game ball passing through the passing gate 41, so when the game ball passes through the passing gate 41, the right hit It may be configured to start lighting the indicator 26.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 If the first jackpot flag is not set (N in step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small winning release preprocessing (step 052IWS2026A). Then, the process moves to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In addition, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is inherently advantageous for the player to perform a right-handed operation during a small winning game. However, as already explained, when there is a small win in the variable display of the first special symbol, there is only a case where the small win type is small win A, and it is almost impossible to expect the game ball to enter the special winning hole. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-hand hit display 26 is not lit, and the right-hand hit lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In addition, in this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-hitting notification that prompts the player to operate the game ball to the right of the gaming area. There is. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a firing promotion notification that urges the player to shoot the game ball aiming at the passing gate 41 as a right hit notification. You can leave it there.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hit notification and firing promotion notification will not be executed, and if the game ball enters the first starting prize opening in that state, the right hit notification and firing promotion notification will be issued. (In this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first starting prize opening, the variable display of the first special symbol will not start immediately and will become the first pending memory.) It may be configured as follows.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passing of a game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the recognition level is low (for example, low volume sound output or small screen display). Accordingly, it may be configured to provide a left-handed hit notification to the player to urge the player to shoot the game ball to the left side of the game area. On the other hand, when a winning of a game ball in the second start winning hole or special winning hole is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the recognition level is high (for example, loud sound output or The configuration may be such that the player is notified of the player hitting left-handed using a large screen display. With such a configuration, accurate firing notification can be performed. In particular, with the above configuration, for a player who accidentally shoots a game ball to the right of the gaming area, a slight left-handed notification is sent to the player in a manner in which the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, it may be configured such that the left-handed player is notified in a manner that increases the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine. With such a configuration, a player who intentionally performs a right-handed operation can be prompted by a clerk at the game parlor to return to a left-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, it may be configured such that a left-handed hit notification is performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second start winning hole, or the special winning hole reaches a certain number. In addition, at the passage gate 41, if a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period of time (for example, 1 minute), a left-handed notification is issued, and at the second starting prize opening or special prize opening, the number of game balls is It may also be configured such that the left-handed hit notification is performed when a small specific number (for example, one) or more game balls are detected.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, a demonstration display is performed when a specific condition is met, but when the demonstration display is performed in the normal state, the entry to the passage gate 41, the second starting prize opening, or the special winning opening. When it is detected that a winning game ball has been won, the demonstration display that has been being executed may be terminated and a left-handed hit notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図10-21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state where the second special symbol is not displayed in a variable manner on the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the second pending storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second pending storage counter is checked. If the second pending storage number is 0, a second customer waiting demo display designation command is sent to the production control CPU 120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second pending memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer of the RAM 102, and (step 052 IWS53B), decreases the value of the second pending memory number by 1 (subtracts the count value of the second pending memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area. (Step 052IWS54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102 is converted to the second pending memory number = n - Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted always matches the order of the second pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random value is extracted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the production control board 12 (step 052IWS55B). In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS55B, a setting value command is sent every time variable display starts, but the setting change process (processing to change the setting value) is performed when the power is turned on. A setting value command is also sent when you execute .

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the production control CPU 120 (step 052IWS56B). In addition, the specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol is changing in jackpot (step 052IWS57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating a jackpot is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the first special symbol is fluctuating. If it is determined that the jackpot of the first special symbol is changing, the process moves to step 052IWS69B without performing the processes after step 052IWS58B. As a result, when the second special symbol starts varying during the jackpot variation of the first special symbol, the system is configured such that the jackpot is forcibly lost regardless of whether or not the jackpot judgment value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly displacing is not limited to the method described above. For example, if the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 052IWS57B, a random value (fixed value) of the loss is set as the random number for determining the hit, and by moving to step 052IWS59B, it is possible to It may be possible to forcibly cause a win regardless of whether a random number for determining a hit has been obtained.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 For example, when the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 052IWS57B, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing in steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 When the jackpot of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 052IWS58B) and executes the jackpot determination module (step 052IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined to be a jackpot (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second jackpot flag indicating that it will be a jackpot based on the variable display of the second special symbol (step 052IWS61B). . Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, or 2R normal jackpot (step 052IWS62B), and the jackpot type is stored (step 052IWS63B). ), the process moves to step 052 IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10-6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 Further, if the jackpot is not determined in step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that it will be a small hit based on the variable display of the second special symbol ( Step 052IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the random number for determining the win type (step 052IWS67B), and stores the small win type (step 052IWS68B). In addition, in this example, when performing the variable display of the second special symbol, the small win type is determined to be small win B or small win C (see FIG. 10-6(B)). Then, the process moves to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", it moves to step 052IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70B), It is determined whether the value has become "0" (step 052IWS71B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72B), and shortens the display of fluctuations in special symbols. The special figure time saving flag indicating that it is under control is reset (step 052IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process moves to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75B.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10-18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10-18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(D)~図10-9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図10-8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10-8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10-9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10-9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is similar to the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been explained. However, in the second fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as step 052IWS1700A, and checks whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-standard figure shown in FIG. 10-8(C) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 changes the fluctuation according to whether the probability fluctuation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, select one of the second special symbol variation pattern tables for KT shown in FIGS. 10-8(D) to 10-9(I). For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in Figure 10-8 (D) If it is the 2nd to 49th variation, select the second special symbol variation pattern table shown in Figure 10-8 (E), and if it is the 50th variation, select the second variation pattern table shown in Figure 10-8 (F). Select the special symbol variation pattern table. For example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation shown in Figure 10-9 (G) Select a pattern table, and if it is the second variation or later, select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (H). Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9(I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation processing)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 sends the determination result of whether or not to be a jackpot, and the jackpot type, if it has not been sent yet. Based on the decision result, one of the display result specification commands (display result 1 specification command, display result 2 specification command, display result 3 specification command, display result 5 specification command, display result 6 specification command, display result 7 specification command) is controlled to be transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 052IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 052IWS1123B), performs control to send a second symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS1122B). Step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1125B). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag being a value corresponding to the first special symbol stop processing, and This can be determined by checking whether or not the first jackpot flag indicating a jackpot is set based on the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small win symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1126B). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag being a value corresponding to the first special symbol stop processing. This can be determined by checking whether or not the first small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the first special symbol. If the small winning symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process is immediately terminated.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small winning symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the fluctuating display of the second special symbol being executed results in a jackpot (step 052IWS1127B). . It should be noted that whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a jackpot can be determined by, for example, checking whether or not the second jackpot flag is set. If the variable display of the second special symbol being executed does not result in a jackpot, the process is immediately terminated.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the second special symbol being executed is a jackpot, the CPU 103 checks whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot (step 052IWS1128B). . It should be noted that whether or not it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63B. If it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot, the process ends immediately.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When a jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 052IWS1125B), or when a small win symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126B), 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, and When the variable display of the second special symbol that does not result in any of the 2R guaranteed variable jackpots (that is, the 2R normal jackpot) is in progress (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the CPU 103 controls the performance control CPU 120. Control is performed to transmit a second forced symbol confirmation designation command to (step 052IWS1129B). In addition, in this case, if the second jackpot flag or the second small jackpot flag is set, the CPU 103 resets the second jackpot flag or the second small jackpot flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B~S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature section 052IW, when the fluctuating display of the first special symbol becomes a jackpot while the fluctuating display of the second special symbol is being executed, or when it becomes a small hit. If the variable display of the second special symbol that results in a normal jackpot (in this example, 2R normal jackpot) is in progress, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is This prevents a situation in which a jackpot or small hit occurs at the same time with the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the performance control CPU 120 side, if the variable display of the second special symbol is forcibly removed, the variation of the decorative symbol will be changed based on the second forced symbol confirmation designation command sent in step 052IWS1129B. Control is performed to forcibly stop and display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, a probability variable jackpot (in this example, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, If the second special symbol variation display is in progress, resulting in a 2R guaranteed strange jackpot), the second special symbol variation process is ended (see Y in step 052 IWS1128B), but in this case, the first special symbol Based on the symbol fluctuation display becoming a small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win release preprocessing (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 052IWS1120B is N, the processing in steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer in step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit and the variable display of the second special symbol that becomes a probability variable jackpot is being executed, the second variable time timer is activated during the small win game. The update is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and updating of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, and while the variable display of the second special symbol becomes a loss or a small hit, Even if there is, the second special symbol variation process is ended as is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the second variable The update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By configuring as described above, the remaining second pending memory can be used in the normal state after the first KT state (after the time saving state has ended), and a jackpot can occur at an unintended timing when the player is not present. can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning hole), and a winning ball device for the second special symbol ( In a gaming machine configured to have a starting prize opening (not a variable winning ball device) and configured to transition to the normal state via the time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH) , a configuration may be applied in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed as described above. In this case, as the fluctuating efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuating display of the first special symbol also increases, but along with this, the fluctuating display of the second special symbol is forced to miss. It is possible to suppress the occurrence of a variable display of the second special symbol based on the second pending memory in the normal state by increasing the frequency of occurrence of a jackpot at an unintended timing when the player is not present. I can do it.

(第2特別図柄停止処理)
図10-23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012B), and controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In addition, in this case, if the second forced symbol confirmation designation command was sent in step 052IWS1129B of the second special symbol fluctuation process, the command will be forced as the stop symbol of the second special symbol, regardless of the determination result at the start of fluctuation. A symbol that misses the target is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether the second jackpot flag is set (step 052IWS2015B). If the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag (step 052IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second jackpot flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process moves to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the second special symbol, the right hit indicator 26 starts lighting up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is more advantageous for the player to perform a right-handed operation during a jackpot game. , and the right-hand hit indicator 26 is lit.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 If the second jackpot flag is not set (N in step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small win flag is set (step 052IWS2020B). When the second small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 checks whether the special figure time saving flag is set (step 052IWS2023B). If the special figure time-saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting the right-hand display 26 (step 052 IWS2024B), and also controls the production control CPU 120 to Control is performed to transmit a lighting start designation command (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small win release preprocessing (step 052IWS2026B). Then, the process moves to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, lighting of the right hit indicator 26 is started. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is better for the player to perform a right-handed operation during a small winning game. Advantageously, the right-handed indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit indicator 26 should already be lit if the player is in the KT state. Therefore, in this example, by performing the determination process in step 052IWS2023B, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol during the KT state, the right hit indicator 26 starts to light up redundantly. It is configured not to perform processing such as sending a right-handed lighting start designation command.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10-24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Accessories control normal processing)
FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal processing (step S120) in the accessory control process. In the accessory control normal process, the CPU 103 first checks whether the jackpot start flag is set (step 052IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process ends immediately.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets a timer before jackpot opening (step 052IWS2103), sets opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (step 052IWS2104), and sets "1" to the round number counter indicating the number of jackpot rounds. ” (Step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10-25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 is a flowchart showing the gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 checks whether a detection signal from the gate switch 21 has been input (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process ends immediately. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag, high base flag, and special figure time saving flag, if set, and clears the value of the high base number counter to 0 ( Step 052IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 052IW, by executing the gate passing waiting process, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display of the second special symbol, but the passing gate 41 is played. The game is configured to proceed to a jackpot game on the condition that a ball passes through and is detected by the gate switch 21.

(大当り開放中処理)
図10-26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the jackpot opening process, the CPU 103 checks whether the first count switch 23 is in the on state (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the grand prize opening is detected, the CPU 103 determines the winning number for counting the number of game balls that have entered the grand prize opening. The value of the counter is incremented by 1 (step 052 IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a large winning opening winning designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 checks whether the V area switch 052IW106 is in the on state (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the on state, that is, if a game ball entering the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that a game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the winning prize counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning prize counter is 10, the process moves to step 052IWS2409. If the value of the prize winning counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening (step 052 IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not (Step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends immediately.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 If the value of the prize winning counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or if the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the CPU 103 controls the drive of the solenoid 82 for the big prize opening door. The game is stopped and the big prize opening is controlled to be closed (step 052IWS2409). Further, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the big winning hole to the performance control CPU 120 (step 052IWS2410). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step 052 IWS2412).

(大当り終了処理)
図10-27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 052IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 052IWS2202. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time). The value is set (step 052 IWS2201), and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 052IWS2203). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the variable probability flag, and shifts to the variable probability state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 checks whether the type of the jackpot that has ended this time is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot (step 052IWS2207). In addition, whether it is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot can be determined by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the special symbol time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process moves to step 052IWS2215. In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the high probability/low base state (high probability probability/second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither a 10R probability variable jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 checks whether the type of the jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step 052IWS2209). In addition, whether or not it is a 6R probability variable jackpot can be determined by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 6R probability variable jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), further sets the special symbol time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process moves to step 052IWS2215. Therefore, in the case of a 6R variable jackpot, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In addition, in the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when starting the jackpot game (see step 052 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display, It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 052IWS70A and step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) will be maintained until the next jackpot occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R definite strange jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052 IWS2212), and also sets the special symbol time saving flag. and shifts to the KT state (step 052IWS2213). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "50" (step 052IWS2214). Then, the process moves to step 052IWS2215. Therefore, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, it will be controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10-28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small winning end processing)
FIG. 10-28 is a flowchart showing the small winning end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 checks whether the small hit end display timer is set (step 052IWS2300), and if the small hit end display timer is set, the process moves to step 052IWS2302. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small win end display time). A value corresponding to the time is set (step 052 IWS2301), and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2302, the value of the small winning end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 052IWS2303). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 052IWS2303), the CPU 103 checks whether the special figure time saving flag is set (step 052IWS2304). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 confirms whether or not the right hit indicator 26 is lit (step 052IWS2305). If the right-handed player indicator 26 is lit, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed player indicator 26 (step 052 IWS2306), and transmits a right-handed player lighting end designation command to the performance control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B~S2025B参照)、ステップ052IWS2304~S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right hit indicator 26 starts lighting up at the start of the small win game (steps 052IWS2023B to S2025B). By executing the processing in steps 052IWS2304 to S2307, the lighting of the right-hand hit indicator 26 ends at the end of the small winning game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10-29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of gaming state)
Here, the transition of the gaming state in this feature section 052IW will be explained. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes in this feature section 052IW. First, in this feature part 052IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a firing operation (left-handed hit) of the game ball aiming at the left side of the gaming area. Therefore, in the normal state, starting winnings mainly occur in the first starting winning hole, and mainly a variable display of the first special symbol is executed. Furthermore, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a low probability/low base state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.

図10-29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability/low probability/low probability jackpot after the jackpot game ends. The state shifts to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability/high base state (high probability/ The high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052 IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) and the next jackpot will occur. The low probability/high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), this feature section 052IW allows the player to aim at the right side of the gaming area. to launch the game ball (hitting to the right). Therefore, in the KT state, starting winnings to the second starting winning hole mainly occur, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Furthermore, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the KT state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot mainly occurs.

図10-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052, IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transfers to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of a 6R variable jackpot is 50% (see Figure 10-5), so once the high probability/high When it comes to the base state, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%. In addition, if a 2R normal jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A~S73A,S69B~S73B参照)。 As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052, IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transfers to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 2R normal jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the system will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the jackpot game ends. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of a 2R normal jackpot is 35% (see Figures 10-5 (D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state will loop at a rate of 35%. In addition, after a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and becomes a low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and the fluctuating display ends 50 times, as shown in Figure 10-29. As shown, the state shifts to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).

図10-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052, IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot is 15. % (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state will loop at a rate of 15%. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability will be reached after the jackpot game ends. /Transfers to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 2R normal jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/2nd KT state), the system will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the first special symbol is displayed fluctuating in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is explained, but the second special symbol is fluctuating at a low rate. It is also possible that the display will be executed. In this case, if a 10R variable jackpot or a 2R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, it will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). become. In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 2R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図10-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, a case was explained in which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図10-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, a case was explained in which the second special symbol is displayed in a variable manner in the low probability/high base state (low probability/first KT state), but the first special symbol is displayed in a variable manner at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図10-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, a case was explained where the second special symbol is displayed in a variable manner in the high probability/low base state (high probability/second KT state), but the first special symbol is displayed in a variable manner at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be explained. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of normal symbol process processing. In the normal symbol process process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 052IWS5111), Control is performed to transmit a gate passage designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes the gate switch passage process (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111~S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this feature section 052IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 052IWS5111 to S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this feature part 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays the role of an operating area, but is it in a gate passage waiting state after stopping and displaying the jackpot symbol and before starting the jackpot game? Regardless of whether or not the gate passage designation command is sent.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 depending on the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, regardless of whether or not the game is in the gate passage waiting state, if passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passage process in step 052IWS5113 is executed. Normally, a variable display of symbols is executed, but the display is not limited to such a mode. For example, if the game ball passes through the passing gate 41 when the game ball is not in the waiting state to pass through the gate, a variable display of the normal symbol is executed, and in the waiting state to pass through the gate, even if the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol is displayed. The configuration may be such that the variable display is not performed.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 In addition, in this characteristic part 052IW, the passage gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol process processing (see steps S25A and S25B) is normally performed within the timer interrupt processing. Since it is executed before the symbol process process (see step S26), after the process of detecting the passage of the game ball through the passage gate 41 as the activation area is performed, the passage of the game ball through the passage gate 41 as the normal starting area is detected. Detection processing is performed. Therefore, the process for starting the jackpot game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 052 IWS5113): The CPU 103 determines that the count value (gate passage memory number) of the gate passage memory counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) is the maximum value (in this example, " 4)). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by 1. In addition, the LED of the ordinary card reservation display 25C is lit according to the value of the gate passage memory counter. Then, the CPU 103 extracts the value of the random number for normal symbol hit determination, and performs processing to store it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the gate passing memory number.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): The CPU 103 is in a state where it is possible to start changing the normal symbol (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 052IWS5100, specifically, when the normal symbol If the normal symbol is not being displayed in a variable manner on the display 20 and the variable winning ball device 6B is not in the process of opening or closing based on the symbol being derived and displayed on the normal symbol display 20), the gate passing memory is Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is checked. If the number of gate passing memories is not 0, it is determined whether or not it is a hit (whether or not a stop symbol of a normal symbol is to be a winning symbol). Then, the normal symbol fluctuation time is set in the normal symbol process timer and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step 052 IWS5101): The CPU 103 checks whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time to the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step 052 IWS5102): The CPU 103 checks whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a losing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating normal symbol normal processing (step 052 IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory release pre-release time is set in the normal symbol process timer and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory release pre-processing (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Normal electric accessory opening pre-processing (step 052IWS5103): The CPU 103 checks whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric accessory operating time to the ordinary symbol process timer, and is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric accessory actuation process (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory activation process (Step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10-31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 checks whether the gate passing memory number is 0 by checking the count value of the gate passing memory number counter (step 052IWS5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step 052 IWS5121), the process is immediately terminated. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the CPU 103 reads out the random number value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decreases the value of the gate passing storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memories = n (n = 2, 3, 4) is transferred to the storage area corresponding to the number of gate passage memories = n-1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to the number of gate passage memories are extracted is always in the order of gate passage memory number = 1, 2, 3, 4. It's supposed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses the normal symbol determination table to determine whether or not to win a normal symbol, and performs a lottery process based on random numbers (random numbers for determining whether or not to win a normal symbol). (Step 052IWS5127). In addition, in this feature part 052IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 uniformly performs 99/100 regardless of whether it is in the variable probability state, whether it is in the KT state, or whether it is in the high base state. It is decided that the probability will be a normal symbol hit.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 In step 052IWS5127, if the read random number value for normal symbol hit determination is within the winning range (if it is a hit), the CPU 103 sets the winning symbol as the display result (step 052IWS5128), and moves to step 052IWS5130. Further, in step 052IWS5127, if the read random number value for normal symbol hit determination is not within the winning range (if it is a loss), the CPU 103 sets a loss symbol as the display result (step 052IWS5129), and moves to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets the normal symbol process timer to 0.2 seconds as the normal symbol variation time (Y, S5131 of step 052IWS5130). Further, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 1.0 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N of step 052 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10-32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal pattern stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop processing, the CPU 103 reduces the value of the normal symbol process timer by 1 (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 checks whether the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052 IWS3702), the process ends as is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step 052IWS5127 if the symbol is a winning symbol). (Step 052IWS3703) In addition, whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol can be confirmed by setting a normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 052IWS5127, and checking whether that flag is set. I can do it.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a miss symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 changes the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100). Specifically, it is updated to "0" (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if it is set, That is, in the case of the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory is released (step 052IWS3706). In addition, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the release of the normal electric accessory (step 052IWS3705). .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707) Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "3") corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707)

(普通電動役物開放前処理)
図10-33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory release pre-processing)
FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric accessory release preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 103 subtracts -1 from the value of the normal symbol process timer (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 checks whether the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether the normal symbol process timer has timed out (step 052 IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052 IWS3802), the process ends as is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the normal electric accessory is released has elapsed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether the high base flag is set (step 052IWS3803). , if it is set, that is, in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 052IWS3805). In addition, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 In this way, in this characteristic part 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory release time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory release time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to win a starting prize in the second starting winning hole than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is more difficult to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 In addition, when the gaming state is the first KT state, the control method for making it easier to win a starting prize in the second starting winning hole is not limited to the one shown in this characteristic part 052IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state). The number of openings of the variable winning ball device 6B may be set to one time, whereas in the first KT state, the number of openings of the variable winning ball device 6B may be set to two times. By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to win a starting prize in the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 For example, in the case of the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B may be controlled to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B shown above. It may also be executed in combination with control to increase the number of openings.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to an open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "4") corresponding to the normal electric accessory activation process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10-34~図10-37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the production control means will be explained. FIGS. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether the command is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. If both match, the received command is not stored. If the received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 052IWS612). Note that after reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 052 IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received production control command is a setting value command (step 052IWS614), the production control CPU 0120 stores the setting value indicated by the received setting value command in the setting value storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received effect control command is a variable pattern command (step 052IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the variable pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received production control command is a display result specification command (step 052IWS619), the production control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is any of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052 IWS621 ), the production control CPU 120 sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second forced symbol confirmation designation command is received, a second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received performance control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the performance control CPU 120 performs control to start displaying the right hit display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). In addition, the performance control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received performance control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the performance control CPU 120 performs control to end the right hit display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). In addition, the production control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 052IWS624 and S627, a right hit display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right hit display displayed during the jackpot game, it may be configured to perform a setting value suggestion effect that suggests the current setting value. For example, when starting the right-handed display in step 052 IWS624, normally the right-handed display with white display color is started, but if it is decided to execute the setting value suggestion effect, the setting value is "1". If the setting value is "2", right-handed display with a blue display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "2", right-handed display with a green display color is started at a relatively high rate. , when the setting value is "3", the yellow display color starts to be displayed on the right at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the orange display color starts to be displayed on the right at a relatively high rate. If the setting value is ``5'', the right-handed hitting display with red display color will start, and if the setting value is ``6'', the right-handed hitting display will start at a relatively high rate. A right-handed display with rainbow display colors may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Also, for example, the right-handed display may be configured to continue to be displayed during the KT state after the end of the jackpot game, and the display mode (for example, display color) of the right-handed display may be changed and set at the timing of the end of the jackpot game. It may be configured to execute a value suggestion performance.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Furthermore, for example, when transitioning to the normal state (low probability/low base state) after completing 50 fluctuation displays in the low probability/first KT state, the left-handed display may be started; The setting value suggestion performance may be performed by changing the display mode (for example, display color) of the display. It is only necessary to configure the setting value suggestion performance to be executable when the control of the gaming state is switched in some form in this way.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received production control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the production control CPU 120 sets a small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received performance control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the performance control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received performance control command is a big winning hole opening display command (step 052 IWS633), the performance control CPU 120 outputs a winning number for counting the number of game balls that have entered the big winning hole during the round of the jackpot game. The counter value is reset (cleared to 0) (step 052IWS634). In addition, the production control CPU 120 sets a grand prize opening flag that specifies that the grand prize opening is open (during the round period during the jackpot game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the big winning opening opening display command (timing of starting a round), so it is extremely rare. Even if an over-win is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the number-of-wins counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received production control command is a display command after the opening of the grand prize opening (step 052IWS636), the production control CPU 120 sets a post-opening flag of the grand prize opening which specifies that it is the interval period after the opening of the grand prize opening. (Step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the production control CPU 120 performs control to start lighting the right-handed notification LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the production control CPU 120 performs control to end lighting of the right-handed hitting notification LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received effect control command is a low probability/non-KT background designation command (step 052IWS642), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/non-KT state (for example, A blue background image) is displayed (step 052IWS643). Further, if set, the performance control CPU 120 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 052IWS644). In addition, the performance control CPU 120 is configured to perform an award for counting the cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole and special winning hole during the jackpot game and the high probability/second KT state. If the ball number counter is set, the value of the prize ball number counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, a game ball enters the jackpot during a jackpot game (excluding jackpot games based on 2R definite jackpot and 2R normal jackpot), or a game ball enters the special jackpot during the high probability/second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660, S667), but by executing the process of step 052IWS645, the game state changes to low probability/low probability/ After entering the high base state (low probability/first KT state), the value of the prize ball number counter is cleared to 0 when the 50 fluctuating displays are completed and the state becomes low probability/low base state.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received effect control command is a low probability/first KT background specification command (step 052IWS646), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/first KT state (for example, A green background image) is displayed (step 052IWS647). In addition, the production control CPU 120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, the high probability state flag indicating that the state is in a high probability state or the high probability state flag indicating that it is in the second KT state. 2KT status flag is reset (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received effect control command is a high probability/first KT background designation command (step 052IWS650), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/first KT state (for example, A yellow background image) is displayed (step 052IWS651). In addition, the performance control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and if set, resets the second KT state flag (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received effect control command is a high probability/second KT background designation command (step 052IWS654), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/second KT state (for example, A red background image) is displayed (step 052IWS655). In addition, the performance control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and if set, resets the first KT state flag (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)~エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received production control command is a big winning opening prize designation command (step 052 IWS658), the production control CPU 120 checks whether or not a jackpot game based on a 10R probability-variable jackpot, a 6R probability-variable jackpot, or a 6R normal jackpot is in progress. (Step 052IWS659). In addition, whether or not a jackpot game based on a 10R definite strange jackpot, a 6R definite strange jackpot, or a 6R normal jackpot is in progress can be determined, for example, by determining whether the value of the performance control process flag is from the jackpot performance process (step S176) to the ending performance process (step S177). ), and also check whether the display result specification commands stored in the display result specification command storage area are display result 2 specification commands to display result 4 specification commands. It can be determined by

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 If a jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot is in progress, the performance control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS660). Furthermore, the performance control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after addition (step 052IWS661). Note that the prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole and special winning hole during the jackpot game and the high probability/second KT state.

ステップ052IWS658~S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 052IWS658 to S661, in this example, the prize ball is awarded based on the occurrence of a prize in the jackpot during the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, or 6R normal jackpot. The value of the number counter and the display of the number of prize balls are updated. On the other hand, even during a jackpot game, if a prize is entered into the jackpot during a jackpot game based on a 2R guaranteed variable jackpot or a 2R normal jackpot, the value of the prize ball counter will not be updated, and the prize ball number counter will not be updated. The number display is also not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes an over winning suggestion performance process for determining and executing an over winning suggestion performance (step 052IWS662). In addition, the "suggestion performance when over-winning" is a performance that is executed at the timing when an over-winning into the big winning opening occurs and suggests the currently set setting value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a prize ball number display suggestion production process for determining and executing the prize ball number display suggestion production (step 052IWS663). In addition, the "prize ball number display suggestion effect" is a predetermined cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole or special winning hole during jackpot games or high probability / 2nd KT state. This effect is executed at the timing when the number (in this example, 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666) is reached, and indicates the currently set setting value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a prize pitch number emphasizing production process for determining and executing a prize pitch number emphasizing production (step 052IWS664). In addition, the "prize ball number emphasizing production" is a predetermined number of accumulated number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole or special winning hole during jackpot games or high probability / 2nd KT state. (In this example, this is an effect that emphasizes that the number of pieces has reached 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, 4000 pieces, and 5000 pieces).

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received performance control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the performance control CPU 120 checks whether the second KT status flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, if it is in the high probability/second KT state), the performance control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS667). Furthermore, the performance control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665~S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the processing of steps 052IWS665 to S668, in this example, the value of the prize ball number counter and the prize ball are calculated based on the fact that a small hit occurred during the high probability/second KT state and a prize was entered into the special winning hole. The number display is updated. On the other hand, even if the ball is in the KT state, if a special winning occurs during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the value of the prize ball number counter will not be updated. The prize ball number display is also not updated (however, the value of the prize ball number counter is not updated, and the value of the prize ball number counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a small hit winning suggestion performance process for determining and executing the small winning winning suggestion performance (step 052IWS669). In addition, the "Suggestion performance when winning a small hit" is a performance that is executed at the timing when a small hit occurs during the high probability / 2nd KT state and a prize is entered into the special prize opening, and it is a performance that suggests the currently set setting value. .

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the performance control CPU 120 moves to step 052IWS663 and executes a prize ball number display suggestion performance process (step 052IWS663). Next, the performance control CPU 120 executes a prize ball number emphasizing performance process (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 executes processing such as storing the received production control command or setting a flag according to the received production control command (step 052 IWS670 ). Then, the process moves to step 052IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10-38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestive effect processing when over winning)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the over winning suggestion production process (step 052 IWS662). In the excessive winning suggestion performance process, the performance control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the performance control CPU 120 checks whether the value of the winning number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the number of winnings counter is 11 or more (that is, if an over-winning into the big winning opening has occurred), the production control CPU 120 determines the presence or absence and type of the over-winning suggestion production. A lottery process based on random numbers is performed using the over-winning suggestion effect determination table to determine the presence or absence and type of over-winning suggestion effect (step 052 IWS303).

図10-39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the over-winning suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-39, the over-winning suggestion performance determination table includes no over-winning suggestion performance, over-winning suggestion A, over-winning suggestion B, over-winning suggestion C, and over-winning suggestion performance C. Judgment values are assigned to each of the suggestion performance D, the over-winning suggestion performance E, and the over-winning suggestion performance F.

図10-39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball wins in the big winning hole, the winning display (in this example, “+15 " character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the "Over Winning Suggestion Effect A" is executed, the winning display is displayed in blue on the image display device 5, and the speaker 8L , 8R outputs the winning sound of sound A, which is different from the normal sound. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect B" is executed, the winning display is displayed in green on the image display device 5, and the winning sound B, which is different from the normal sound, is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect C" is executed, a winning display is displayed in yellow on the image display device 5, and a winning sound C different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect D" is executed, the winning display is displayed in orange on the image display device 5, and the winning sound D, which is different from the normal sound, is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect E" is executed, a winning display is displayed in red on the image display device 5, and a winning sound E different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect F" is executed, a winning display is displayed in rainbow colors on the image display device 5, and a sound F different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output.

図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over winning suggestion effect determination table depending on which of the setting values "1" to "6" the current setting value is. In step 052IWS303, the performance control CPU 120 checks the storage contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the over-winning suggestion performance are determined.

図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the percentage of execution of the over winning suggestion performance A is relatively high. Further, in this example, when the setting value is "2", the proportion of execution of the over-winning suggestion effect B being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the percentage of execution of the over-winning suggestion effect C being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the percentage of execution of the over-winning suggestion effect D being determined is relatively high. Further, in this example, when the setting value is "5", the proportion of execution of the over-winning suggestion effect E is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the proportion of execution of the over winning suggestion effect F is determined to be relatively high.

また、図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A~Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the setting value is "1", the ratio for determining the execution of the over winning suggestion effect, which is the sum of the over winning suggestion effects A to F, is: 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, if the setting value is "2", it is 45%, if the setting value is "3", it is 50%, and the setting value When the setting value is "4", it is 55%, when the setting value is "5", it is 60%, and when the setting value is "6", it is 65%. In this way, in this example, since over-winning occurs relatively rarely, the proportion of decisions to execute the over-winning suggestion effect is relatively high compared to the small hit winning suggestion effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided in step 052IWS303 to execute the over winning suggestion performance (step 052IWS304). If it has been decided to execute the over-winning suggestion effect, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display according to the determined type of over-winning suggestion effect (step 052 IWS305). . For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion performance A, control is performed to display a winning display in a blue display color on the image display device 5. Further, the performance control CPU 120 performs control to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the determined type of over winning suggestion performance (step 052IWS306). For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion performance A, control is performed to output the winning sound of sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, if the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052 IWS302), or if it is determined that there will be no suggestion effect at the time of over winning (N in step 052 IWS304), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 In step 052, IWS307, the winning display is controlled to be displayed in the normal display color (in this example, white). Further, the performance control CPU 120 performs control to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10-40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestive performance processing when winning a small hit)
FIG. 10-40 is a flowchart showing the small hit winning suggestion production process (step 052IWS669). In the small hit winning suggestion performance process, the performance control CPU 120 first performs a lottery process based on random numbers using the small hit winning suggestion performance determination table for determining the presence or absence and type of the small winning winning suggestion performance. The presence/absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small hit are determined (step 052IWS321).

図10-41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the small hit winning suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-41, the small hit winning suggestion performance determination table includes: no small hit winning suggestion performance, small winning winning suggestion performance A, small winning winning suggestion performance B, and small winning winning suggestion performance. Judgment values are assigned to C, small hit winning suggestion performance D, small winning winning suggestion performance E, and small winning winning suggestion performance F, respectively.

図10-41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball wins in the special winning hole, the winning display (in this example, "+10 " character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the "Small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in blue on the image display device 5, and the speaker The winning sound of sound A, which is different from the normal sound, is output from 8L and 8R. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect B" is executed, a winning display is displayed in green on the image display device 5, and a sound B different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect C" is executed, a winning display is displayed in yellow on the image display device 5, and a sound C different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect D" is executed, a winning display is displayed in orange on the image display device 5, and a sound D different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect E" is executed, a winning display is displayed in red on the image display device 5, and a sound E different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect F" is executed, a winning display is displayed in rainbow colors on the image display device 5, and a sound F different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. The winning sound will be output.

図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in Figure 10-41, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on whether the current setting value is from ``1'' to ``6''. . In step 052IWS321, the performance control CPU 120 checks the storage contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the small hit winning suggestion performance are determined.

図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the percentage of execution of the small hit winning suggestion performance A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance B is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance C is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the percentage of execution of the small hit winning suggestion performance D being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance E is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance F is relatively high.

また、図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A~Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-41, in this example, if the setting value is "1", the ratio for determining the execution of the small hit winning suggestion performance, which is the sum of the small winning winning suggestion performances A to F. is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, when the setting value is "2", it is 6%, when the setting value is "3", it is 7%, and when the setting value is "4", it is 6%. ”, it is 8%, when the setting value is “5”, it is 9%, and when the setting value is “6”, it is 10%. In this way, in this example, the proportion of decisions to execute the small hit winning suggestion presentation is relatively low compared to the over winning suggestion presentation described above.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided in step 052IWS321 to execute the small hit winning suggestion performance (step 052IWS322). If it has been decided to execute the small hit winning suggestion performance, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display according to the determined type of small hit winning suggestion performance (step 052IWS323). For example, if it is decided to execute the small winning winning suggestion performance A, the image display device 5 is controlled to display a winning display in a blue display color. Further, the performance control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output a winning sound according to the determined type of small hit winning suggestion performance (step 052IWS324). For example, if it is decided to execute the small hit winning suggestion performance A, control is performed to output the winning sound of sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, if it is determined that there will be no suggestion presentation when winning a small hit (N in step 052 IWS322), the presentation control CPU 120 displays a winning indication in the normal display color (in this example, white) on the image display device 5. (Step 052 IWS325). Further, the performance control CPU 120 performs control to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 In addition, the reliability of the set value suggestion may be made different depending on when the over-winning suggestion performance is executed and when the small winning suggestion presentation is executed. For example, although over-winning suggestion effect F can be executed with any setting value of ``1'' to ``6'', it is executed at a relatively high rate when the setting value is ``6''. It may be configured such that if the winning suggestion effect F is executed, the set value is determined to be "6". Conversely, for example, the small winning suggestion effect F can be executed at any setting value of "1" to "6", but it is executed at a relatively high rate when the setting value is "6". On the other hand, the setting value may be determined to be "6" if the over-winning suggestion effect F is executed.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, for the over-winning suggestion effect and the small winning suggestion effect, the display format of the winning display (in this example, the display color) is different from normal, and a winning sound different from normal is output. Although the case where execution is carried out according to the mode has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, by making either the display mode of the winning display (display color in this example) or the winning sound different from the usual mode, an over-winning suggestion effect or a small winning award suggestion effect can be executed. It may be configured as follows. In addition, for example, by displaying an effect display or changing the display color of lamps or LEDs at the timing of an over-winning or a winning in a special winning opening, it is possible to create a suggestion for over-winning or to win a small hit. It may be configured to execute a time-suggesting effect.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10-42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball count display suggestion processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the award ball count display suggestion production process (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion production process, the performance control CPU 120 first checks whether the value of the prize ball number counter reaches 456 for the first time (step 052IWS341). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15. Therefore, in step 052IWS341, If the value of the prize ball number counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 456 for the first time.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 456 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS342). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "4" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "4" or more, the performance control CPU 120 uses a prize ball number display suggestion performance determination table for determining whether or not there is a prize ball number display suggestion performance, and draws a lottery based on random numbers. Processing is performed to determine whether or not there is a prize ball number display suggestion effect A (step 052IWS343). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the award ball count display suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in this example, when prize pitch display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "4" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestion performance A is determined with a probability of 3%. In addition, in this example, since the prize ball number display suggestion effect A is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "4", if the prize ball number display suggestion effect A is executed, at least the set value "4" is executed. It is confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 456 for the first time (N in step 052 IWS341), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time ( Step 052IWS344). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS344, If the value of the prize ball number counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 555 for the first time.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time, the performance control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS345). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "5" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "5" or more, the performance control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion performance determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines whether or not there is a prize ball number display suggestion performance B. (Step 052IWS346). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when award ball count display suggestion effect B is executed, characters such as "555 OVER" are displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "5" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of prize pitch number display suggestion performance B is determined with a probability of 2%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is greater than or equal to the set value "5", so if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" is executed. It is confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time (N in step 052 IWS344), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time ( Step 052IWS347). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS347, If the value of the prize ball number counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 666 for the first time.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time, the performance control CPU 120 checks whether the current set value is the set value "6" (step 052IWS348). It should be noted that whether or not the current setting value is the setting value "6" can be specifically determined by checking the storage contents of the setting value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "6", the production control CPU 120 uses the prize pitch number display suggestion production determination table to perform a lottery process based on random numbers to determine the presence or absence of the prize pitch number display suggestion production C. Determine (step 052IWS349). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed, characters such as "666 OVER" are displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "6". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the award ball number display suggestion performance C is determined with a probability of 1%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect C is executed only when the setting value is "6", so if the prize ball number display suggestion effect C is executed, the setting value is "6". One thing is certain.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time (N in step 052 IWS347), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 2456 for the first time ( Step 052IWS350). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, you will receive 15 prize balls, and if a game ball enters the special prize slot during the high probability/second KT state, you will receive 10 prize balls. is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. Therefore, in step 052IWS350, the production control CPU 120 determines that if the value of the prize ball number counter is 2460 or 2465, the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 for the first time.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 2456 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS351). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "4" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "4" or more, the performance control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion performance determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines whether or not there is a prize ball number display suggestion performance D. (Step 052 IWS352). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize pitch display suggestion effect D is executed, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "4" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect D is executed only when the set value is equal to or higher than the set value "4", so if the prize ball number display suggestion effect D is executed, the set value "4" is executed. The above is confirmed.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 2456 for the first time (N in step 052 IWS350), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time ( Step 052IWS353). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, you will receive 15 prize balls, and if a game ball enters the special prize slot during the high probability/second KT state, you will receive 10 prize balls. is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. Therefore, in step 052IWS353, the performance control CPU 120 determines that if the value of the prize ball number counter is 2555 or 2560, the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. It is determined that the value of the number counter reaches 2555 for the first time.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS354). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "5" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "5" or more, the production control CPU 120 uses the prize pitch number display suggestion production determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines whether or not there is a prize pitch number display suggestion production E. (Step 052IWS355). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the award ball count display suggestion effect E is executed, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "5" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the award ball number display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In addition, in this example, since the prize ball number display suggestion effect E is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "5", if the prize ball number display suggestion effect E is executed, the set value ``5'' is executed. The above is confirmed.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time (N in step 052 IWS353), the performance control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 2666 for the first time ( Step 052IWS356). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, you will receive 15 prize balls, and if a game ball enters the special prize slot during the high probability/second KT state, you will receive 10 prize balls. is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. Therefore, in step 052IWS356, the performance control CPU 120 determines that if the value of the prize ball number counter is 2670 or 2675, the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. It is determined that the value of the number counter reaches 2666 for the first time.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 2666 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is the set value "6" (step 052IWS357). It should be noted that whether or not the current setting value is the setting value "6" can be specifically determined by checking the storage contents of the setting value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "6", the production control CPU 120 uses the prize pitch number display suggestion production determination table to perform a lottery process based on random numbers to determine the presence or absence of the prize pitch number display suggestion production F. Determine (step 052IWS358). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize pitch display suggestion effect F is executed, characters such as "2666 OVER" are displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "6". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the award ball number display suggestion effect F is determined with a probability of 2%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect F is executed only when the setting value is "6", so if the prize ball number display suggestion effect F is executed, the setting value is "6". One thing is certain.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided to execute the prize ball number display suggestion performance in steps 052IWS343, S346, S349, S352, S355, and S358 (step 052IWS359). If it has been decided to execute the prize ball number display suggestion performance, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number display suggestion performance (step 052IWS360). For example, if it is decided to execute the award ball count display suggestion performance A, control is performed to display characters such as "456 OVER" on the image display device 5.

なお、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10-43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-43, looking at the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the jackpot game, the period during the jackpot game becomes longer and the number of prize balls increases. As the game progresses, the execution probability of the prize pitch display suggestion effect becomes lower to 3%, 2%, and 1%. 6” The accuracy of confirmation and setting value suggestion has increased. In addition, in this example, as shown in Figure 10-43, if you look at the prize ball number display suggestion effects D to F that are executed during the high probability/second KT state (small hit RUSH), during the small hit RUSH As the period becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, but if the set value is ``4'' or higher, the set value The accuracy of confirming "5" or more, confirming the set value "6", and suggesting the set value is increasing.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 Note that the mode is not limited to the mode shown in this example, but for example, as the period during the jackpot game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured as desired. Further, for example, as the period during the jackpot game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of the setting value suggestion may be lowered.

また、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-43, there are prize ball number display suggestion effects A to C that are executed during the jackpot game, and prize ball number display suggestions that are executed during the small hit RUSH period. Productions D to F show a case where the execution probabilities of the award pitch display suggestion production are different, but the present invention is not limited to such a mode. It's okay.

(賞球数強調演出処理)
図10-44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Processing to emphasize the number of prize pitches)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize pitch number emphasizing process (step 052IWS664). In the prize pitch number emphasizing production processing, the production control CPU 120 first determines whether the value of the prize pitch number counter reaches a threshold value of 1000 (in this example, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) for the first time. (Step 052IWS371). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS371, For example, if the value of the prize ball number counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 1000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball number counter reaches 2000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 3000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 4000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 5000 for the first time.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 If the value of the prize pitch number counter reaches the threshold of every 1000 for the first time, the performance control CPU 120 uses a prize pitch number emphasizing performance determination table for determining whether or not to perform a prize pitch number emphasizing performance, and generates a random number. A lottery process is performed based on the above, and it is determined whether or not there will be an emphasis on the number of prize pitches (step 052 IWS372).

図10-45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a prize ball number emphasizing effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, if the value of the prize ball counter reaches 1000, execution of prize ball number emphasizing effect A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, characters such as "1000 OVER" are displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 2000, execution of the prize ball number emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number emphasizing effect B is executed, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 3000, execution of the prize ball number emphasizing effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number emphasizing effect C is executed, characters such as "3000 OVER" are displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 4000, execution of the prize ball number emphasizing effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasizing effect D is executed, characters such as "4000 OVER" are displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 5000, execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasizing effect E is executed, characters such as "5000 OVER" are displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided in step 052IWS372 to execute the prize ball number emphasizing performance (step 052IWS373). If it has been decided to execute the prize ball number emphasizing performance, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number emphasizing performance (step 052IWS374). For example, if it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 is controlled to display characters such as "1000 OVER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, a case is shown in which the number of prize balls emphasis effect can be executed when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000, but such It is not limited to the form. For example, it is not necessary to make it possible to perform the performance to emphasize the number of prize balls in all of these cases, but to make it possible to perform the performance to emphasize the number of prize balls when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, and 3,000. may be configured. Further, for example, the system may be configured to be able to perform a presentation that emphasizes the number of prize balls even when the number of prize balls reaches 6,000 or 7,000, and various embodiments are possible.

図10-44および図10-45に示すように、賞球数強調演出は、図10-42および図10-43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in Figures 10-44 and 10-45, the prize pitch count emphasizing performance is different from the prize pitch count display suggestion performance shown in Figures 10-42 and 10-43, and is unrelated to the current setting value. It is a performance that is decided and executed. Note that the present invention is not limited to such a mode, and may be configured to be able to execute the prize pitch number emphasizing performance in a manner that suggests the current setting value, for example, by changing the display mode of the prize pitch number emphasizing performance. For example, the present setting value may be suggested by displaying characters such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a different display color than usual.

(可変表示開始待ち処理)
図10-46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the performance control CPU 120 checks whether a variable pattern command has been received (step 052IWS811). Note that whether or not a variation pattern command has been received can be determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that a variation pattern command has been received when a variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). Then, in step 052IWS811, it may be checked whether the variable pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the time to execute the variable display of the first special symbol. (Step 052IWS813). In addition, whether or not it is the case to execute the variable display of the first special symbol depends on, for example, whether the variable pattern indicated by the received variable pattern command specifies the first variable pattern #01 to #09. This can be determined by checking whether If it is not the case to execute the variable display of the first special symbol (that is, if the variable display of the second special symbol is to be executed), the process is ended as is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01~#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the performance control CPU 120 checks whether or not it is the time to execute the variable display of the second special symbol. (Step 052IWS814). In addition, whether or not it is the case to execute the variable display of the second special symbol depends on, for example, whether the variable pattern indicated by the received variable pattern command specifies the second variable pattern #01 to #34. This can be determined by checking whether If the variable display of the second special symbol is not to be executed (that is, if the variable display of the first special symbol is to be executed), the process is ended as is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in this characteristic part 052IW, in the case of the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When this is executed and the state is KT, a variable display of decorative symbols is executed on the image display device 5 in response to a variable display of the second special symbol. In other words, even when the first special symbol is displayed in a variable manner, it is in the KT state, or even when the second special symbol is displayed in a variable manner, it is in the non-KT state. , the variable display of decorative patterns is not executed.

(可変表示開始設定処理)
図10-47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 confirms whether or not it is the time to execute the variable display of the first special symbol (step 052IWS920). In addition, whether or not it is the case to execute the variable display of the first special symbol is determined by, for example, the variable pattern command stored in the variable pattern command storage area specifying the first variable pattern #01 to #09. This can be determined by checking whether or not it exists. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the performance control CPU 120 checks whether the current variable display is a small hit (step 052IWS921). In addition, to determine whether the current variable display is a small hit, for example, check whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. This can be determined by If it is a small hit variation, the performance control CPU 120 determines a non-reach symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920~S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and it becomes a small win, there is only a case where the small win is A. I can hardly expect to win any prizes. Therefore, in this example, by executing the processing of steps 052IWS920 to S922, if the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents players from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When performing a variable display of the second special symbol (N in step 052IWS920) or when there is no small hit variation (N in step 052IWS921), the performance control CPU 120 displays the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result. is determined (step 052IWS923). In step 052IWS923, when the display result 1 designation command is received (when it is determined that the display result 1 is a miss), the performance control CPU 120 determines that the left center right decorative pattern is a completely mismatched missed symbol or only the left and right decorative symbols are displayed. The matched reach determines the combination of missing symbols. In addition, when a display result 2 designation command is received (when it is determined to be a 10R probability-variable jackpot), a combination of symbols in which the decorative symbols on the left center right are "7" among the odd symbols is determined. Further, when a display result 3 designation command is received (when a 6R probability-variable jackpot is determined), a combination of symbols in which the left-center right decorative symbols are odd-numbered symbols other than "7" is determined. In addition, when the display result 5 designation command is received (when it is determined that it is a 2R probability-variable jackpot), the combination of symbols in which the decorative symbol inside includes a special symbol (in this example, the symbol "R") is determined. . In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (if it is determined to be a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), a combination of symbols in which the decorative symbols on the left center right are even numbers. Determine. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined that a small win is achieved), a combination of decorative symbols of the small win symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not the current variable display is a failure (Step 052IWS924). To determine whether or not the current variable display is a failure, for example, check whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. It can be determined by If there is no deviation variation, the process directly proceeds to step 052IWS928. If it is a deviation variation (Y in step 052 IWS924), the performance control CPU 120 executes a setting value suggestion effect setting process to determine the presence or absence and type of a setting value suggestion effect that suggests the currently set setting value. (Step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 052IWS925, the performance control CPU 120 specifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). Then, the performance control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the table corresponding to the specified setting value as a setting value suggestion performance determination table for determining the presence/absence and type of setting value suggestion performance. Determine the presence or absence and type of value suggestion effects.

図10-48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-48, the setting value suggestion effect determination table includes no setting value suggestion effect, setting value suggestion effect A, setting value suggestion effect B, setting value suggestion effect C, setting value suggestion effect D, and setting value. Judgment values are assigned to each of the suggestion effect E and the setting value suggestion effect F.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The setting value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIG. The execution rate is highest in certain cases. Further, the setting value suggestion performance B is a performance executed by displaying a predetermined character image in green display color on the image display device 5, for example, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect C is an effect executed by, for example, displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect E is an effect executed by, for example, displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. 10-48, the setting value `` 6", the execution rate is highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the second KT status flag is set (step 052IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not in the second KT state), the process directly proceeds to step 052IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 052IWS926), that is, if it is the second KT state, the performance control CPU 120 will send a small win RUSH indicating that the second KT state (small win RUSH) will continue. A small win RUSH continuous suggestion effect setting process is executed to determine the presence or absence and type of continuous suggestion effect (step 052 IWS927).

図10-49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion production determination table. As shown in Figure 10-49, the small hit RUSH continuation suggestion performance determination table includes the judgments for no small hit RUSH continuation suggestion performance, small win RUSH continuation suggestion performance A, and small win RUSH continuation suggestion performance B. A value has been assigned. The small win RUSH continuation suggestion performance A is a performance executed by displaying a predetermined performance image in a blue display color on the image display device 5, for example. Further, the small win RUSH continuation suggestion performance B is a performance executed by displaying a predetermined performance image in a red display color on the image display device 5, for example.

図10-49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in Figure 10-49, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is highest, and when the setting value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. If the execution rate is the next highest and the set value is "3", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest and the set value is "4", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect. is the next highest, and when the setting value is ``5'', the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is ``6'', the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting lower.

また、図10-49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 In addition, as shown in Figure 10-49, when the setting value is "1", the execution rate of small hit RUSH continuation suggestion performance A is highest, and when the setting value is "6", the execution rate of small hit RUSH continuation suggestion performance B has the highest execution rate.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1" and the highest when the set value is "6", but when the set value is in the second KT state, the jackpot probability does not occur. Since the second KT state may end as a trigger, a setting value of "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high expectation of continuation), and a setting value of "6" It can be said that a certain case is a set state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small win RUSH continuation suggestion effect, expectations for the continuation of the second KT state (small win RUSH) can be increased.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As explained above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without a jackpot occurring.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 In addition, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest, so especially when the small win RUSH continuation suggestion effect A is executed, Expectations for the continuation of the second KT state (small hit RUSH) can be further increased.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the performance control CPU 120 determines the variation pattern of the decorative symbol to be used and whether to execute the set value suggestion production or the small hit RUSH continuation suggestion production. In this step, a process table corresponding to the setting value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 052 IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step 052 IWS930). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5, a control signal (display control execution data) is output to the VDP. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 Note that when it is decided to execute the setting value suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the setting value suggestion effect selected in step 052IWS928, so that the decoration is The setting value suggestion effect is executed while the symbol is being displayed as a variation (while the symbol is being varied).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 Further, when it is decided to execute the small win RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS930 and variable display effect processing (step S172) are executed according to the process table including the small win RUSH continuation suggestion effect selected in step 052IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the fluctuating display of the decorative symbols (while the loss fluctuates during the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decorative symbol variation time timer and starts the ornamental symbol variation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display effect processing (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10-50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Variable display processing)
FIG. 10-50 is a flowchart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS8101), and also subtracts 1 from the value of the decorative symbol variation time timer (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052 IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the production control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the production control CPU 120 determines whether or not the first symbol confirmation designation command has been received (for example, if the 1 confirmation command reception flag is set (step 052IWS8107). If the first symbol confirmation designation command has been received, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special symbol hit waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation designation command has not been received, the production control CPU 120 determines whether the first forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the first forced symbol confirmation command reception flag is set or not). (Step 052IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command has been received, the production control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a missed symbol (step 052IWS8109). Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the production control CPU 120 determines whether or not the second symbol confirmation designation command has been received (for example, if the (Step 052IWS8111). If the second symbol confirmation designation command is received, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special symbol hit waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command has not been received, the performance control CPU 120 determines whether the second forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the second forced symbol confirmation command reception flag is set or not). (Step 052IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command has been received, the performance control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a missed symbol (step 052IWS8113). Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 If the first forced symbol confirmation designation command has not been received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation designation command has not been received in step 052IWS8112, the production control CPU 120 uses the decorative symbol fluctuation time timer. It is checked whether or not timeout has occurred (step 052IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the performance control CPU 120 switches to the process data for standby performance (step 052IWS8116). Then, the production control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as already explained, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit, and the variable display of the first special symbol is in progress, resulting in a miss, small hit, or variable jackpot. In this case, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. In addition, if the first special symbol fluctuates and displays a small hit, and the second special symbol fluctuates and displays a miss, a small hit, or a probability-variable jackpot, during the small-win game. , the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. The fact that the decorative symbol fluctuation time timer times out in step 052IWS8115 without receiving any symbol confirmation designation command means that the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted and the first This is a case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the process of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, after which the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted, and finally 1 special The standby performance is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is finished. Note that the "standby performance" is, for example, a performance in which the image display device 5 is brought into a temporary stop state with the left-center right decorative pattern fluctuating or slightly fluctuating.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 Note that, for example, in the case where the image display device 5 also executes a variable display of a system small symbol, a fourth symbol, etc., updating of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special When the variable display of the symbols or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously executed. Then, when the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is resumed and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol The variable display is also stopped and displayed.

(特図当り待ち処理)
図10-51および図10-52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Special drawing waiting process)
FIGS. 10-51 and 10-52 are flowcharts showing the special symbol per waiting process (step S173) in the production control process process. In the special symbol hit waiting process, the performance control CPU 120 first checks whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol is set (step 052 IWS9701). . If the stop symbol display flag 1 is set, the process moves to step 052IWS9706. In this feature section 052IW, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 1 is set in step 052IWS9705. Then, when executing the jackpot performance, the stop symbol display flag 1 is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed to be displayed, but the jackpot effect has not yet been executed. The process moves to step 052IWS9706 without being executed.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the production control CPU 120 checks whether the stop symbol display flag 2, which indicates that the small winning symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, is set. (Step 052IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process moves to step 052IWS9717. In this feature section 052IW, when a small winning symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 2 is set in step 052IWS9716. Then, when executing the small hit performance, the stop symbol display flag 2 is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed but the small win effect has not yet been executed, so the stop symbol of the decorative symbol in step 052 IWS9703 is displayed. The process moves to step 052IWS9717 without executing any processing.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the performance control CPU 120 displays the stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the left center right decorative symbol that is being stopped and displayed on the image display device 5. , small winning symbol) is determined and displayed (step 052IWS9703). In addition, when the first forced symbol confirmation designation command and the second forced symbol confirmation designation command are received and the process of replacing the symbol with a missed symbol is executed in steps 052IWS8109 and S8113, the performance control CPU 120 replaces the missed symbol with the missed symbol in step 052IWS9703. Performs control to confirm and display.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9704), the performance control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not a jackpot start designation command has been received (step 052IWS9706). If the jackpot start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not the number of prize balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the prize ball number display is not being displayed, the performance control CPU 120 checks whether the jackpot type of the jackpot that has occurred this time is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS9709). In addition, whether the jackpot type is a 10R certain variable jackpot, 6R certain variable jackpot, or 6R normal jackpot can be determined by, for example, whether the received display result designation command is one of the display result 2 designation command to display result 4 designation command. It can be determined by checking. If it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the production control CPU 120 performs control to start displaying the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708~S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, the display of the number of prize balls is started when a jackpot game based on a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if there is a jackpot, when starting a jackpot game based on a 2R probability-variable jackpot or a 2R normal jackpot, the display of the number of prize balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the jackpot performance (step 052IWS9711). Next, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052 IWS9712), and inputs the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number According to data 1), control of the presentation device (image display device 5 as presentation component, various lamps as presentation component, and speakers 8L and 8R as presentation component) is executed (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 Thereafter, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the jackpot performance process (step S176) (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the jackpot symbol has not been confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (N in step 052IWS9704), and if the small win symbol has been confirmed and displayed in the process in step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9715), the performance control CPU 120 stops. Set symbol display flag 2 (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the small hit start designation command has been received (step 052IWS9717). If the small hit start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the small hit performance (step 052IWS9719). Next, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052 IWS9720), and updates the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the production device (image display device 5 as production components, various lamps as production components, and speakers 8L, 8R as production components) is executed (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the small hit performance process (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 If the jackpot symbol or the small prize symbol is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, if a losing symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the production control CPU 120 controls the production control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10-53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 10-53 is a flowchart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. In the ending performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the performance period measurement timer (step 052IWS951). The production period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot production processing (see step S176). Next, the performance control CPU 120 checks whether the performance period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the performance period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS953), and displays the performance device (image display device 5) according to the contents of process data n. , game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) (step 052IWS954). For example, effects such as displaying that the jackpot ends or displaying a predetermined character are executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 If the performance period measurement timer has timed out (Y in step 052 IWS952), the performance control CPU 120 checks whether the jackpot game to be ended this time is a jackpot game based on a 6R probability-variable jackpot or a 6R normal jackpot (step 052IWS958). In addition, whether it is a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot is determined by, for example, whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command. This can be determined by checking. If it is a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot, the performance control CPU 120 performs control to end the display of the prize ball number display on the image display device 5 (step 052IWS959).

ステップ052IWS958~S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processing of steps 052IWS958 to S959, in this example, when a jackpot game based on a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot is executed, a prize ball number display is displayed during the jackpot game, and the jackpot is displayed. When the game ends, the prize ball number display is erased, and the prize ball number display is not displayed during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state after the end of the jackpot game.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the production control CPU 120 checks whether the jackpot game to be ended this time is a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot (step 052IWS960). Note that whether or not it is a 2R probability variable jackpot can be determined by, for example, checking whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability-variable jackpot, the production control CPU 120 checks whether the number of prize balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the prize ball number display is not being displayed, the production control CPU 120 performs control to start displaying the prize ball number display on the image display device 5 (step 052IWS962).

ステップ052IWS960~S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the processing of steps 052IWS960 to S962, in this example, when a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot is executed, the prize ball number display is not displayed during the jackpot game (however, In this example, if the prize ball number display has been displayed before the 2R probability variable jackpot, the prize ball number display will continue to be displayed, but the display will not be updated), and the high probability after the jackpot game ends. /The number of prize balls is displayed during the second KT state.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 Thereafter, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10-54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10-54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10-54(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Example of production)
Next, the performance mode of the performance executed in this feature section 052IW will be explained. First, the presentation mode of the setting value suggestion presentation will be explained. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining the presentation mode of the setting value suggestion presentation. In this example, it is possible to execute the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of place. As shown in FIG. 10-54 (A), when the image display device 5 is performing a variable display of the left center right decorative pattern, when the timing to execute the setting value suggestion effect is reached, ) to (B3), the setting value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10-54(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10-54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10-54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10-54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images 052IW001, 052IW002, and 052IW003 on the image display device 5. In this case, for example, when executing the setting value suggestion effect A, the setting value is set by displaying a predetermined character image 052IW001 in a blue display color on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B1). A value suggestion performance is executed. For example, when executing the setting value suggestion effect C, the setting value is changed by displaying the predetermined character image 052IW002 in yellow on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B2). Suggestive performance is executed. For example, when executing the setting value suggestion effect E, as shown in FIG. 10-54 (B3), the setting value is changed by displaying the predetermined character image 052IW003 in red on the image display device 5. Suggestive performance is executed.

なお、図10-54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In addition, in the example shown in FIG. 10-54, the case where setting value suggestion effect A, setting value suggestion effect C, and setting value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when executing setting value suggestion effect B, The predetermined character image is displayed in green, when setting value suggestion effect D is executed, the predetermined character image is displayed in orange display color, and when setting value suggestion effect F is executed, a rainbow is displayed. A predetermined character image is displayed in different display colors.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, depending on whether a character image of a different display color is displayed during the fluctuating display of a decorative pattern that is out of place and a setting value suggestion effect is executed, it is possible to tell the player which setting value is currently set. It can create a sense of expectation.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10-55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production will be explained. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, it is possible to execute the small hit RUSH continuation suggestion performance in the fluctuating display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10-55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10-55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10-55(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, when the second KT state is in progress, as shown in FIG. It is clearly displayed that it is inside. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when the image display device 5 is performing a variable display of the left center right decorative symbol during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect is In this case, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the fluctuating display of the decorative symbols.

本例では、図10-55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10-55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10-55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying predetermined effect images 052IW005, 052IW006 on the image display device 5. In this example, a case is shown where an image of a racing car is displayed as the predetermined effect images 052IW005, 052IW006. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. 10-55 (B1), a mode is adopted in which the predetermined effect image 052IW005 is displayed in a blue display color on the image display device 5. Accordingly, a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. For example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. A small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the fluctuating display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the performance is executed or not, it is possible to give the player a sense of expectation that the second KT state (small win RUSH) will continue.

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10-56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10-56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right-handed hit notification will be explained. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining the display mode of right-handed hit notification. In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol results in a jackpot or the variable display of the second special symbol executes and results in a jackpot, when a jackpot game is in progress, As shown in FIG. 10-56(1), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) lights up the right-handed display 26 (see steps 052IWS2018A and S2018B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed hitting notification LED 37 is turned on by the performance control CPU 120 (steps 052IWS2019A, S2019B, S639 reference). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the performance control CPU 120 displays the right-hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10-56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10-56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol results in a small hit, during the small hit game, the game control microcomputer 100 (specifically In this case, the CPU 103) lights up the right-hand hitting indicator 26 (see step 052IWS2024B). Furthermore, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, the right-handed hitting notification LED 37 is turned on by the performance control CPU 120, as shown in FIG. 10-56 (2) (see step 052IWS2025B, S639). . However, unlike during a jackpot game, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-hand hit display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10-56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit occurs due to the fluctuating display of the first special symbol, as shown in FIG. The hit notification LED 37 is not lit, and the right hit display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10-57および図10-58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10-57および図10-58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10-57および図10-58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, the presentation modes of the over-winning suggestion presentation, the small hit winning suggestion presentation, and the prize ball number display suggestion presentation will be explained. FIG. 10-57 and FIG. 10-58 are explanatory views for explaining the presentation modes of the over-winning suggestion presentation, the small hit winning suggestion presentation, and the prize ball number display suggestion presentation. Note that in FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen changes in the order of (A), (B), (C), and so on. Furthermore, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, a case is shown in which the game is controlled to a jackpot gaming state based on a 10R variable jackpot.

図10-57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10-57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57(A), during the jackpot game, the image display device 5 displays characters such as "Jackpot in progress!" and round number displays such as "Round 2". Prize ball number display 052IW008 is displayed. Also, if a normal prize (not an over-win) occurs in the jackpot during a jackpot game, the prize will be displayed in the normal display color (in this example, white) as shown in Figure 10-57 (B). 052IW009 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-win occurs during the jackpot game, and based on the occurrence of the over-win, it is decided to execute the over-win suggestion performance. In this case, as shown in FIG. 10-57(C), the winning display 052IW010 (in this example, the characters "+15") is displayed according to the determined type of over-winning suggestion effect, and the speaker 8L , 8R, a winning sound corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is output (see steps 052IWS305 and S306). For example, when over-winning suggestion performance A is executed, a winning display is displayed in blue on the image display device 5, and a winning sound of sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and based on the fact that the number of prize balls reaches 456, it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect A. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), a character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and prize ball number display suggestion effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, a case is shown in which the award pitch number display suggestion effect A is executed, but for example, if it is decided to execute the award pitch number display suggestion effect B, the image display device 5 displays "555". A character display such as "OVER" is displayed, and prize pitch number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the award ball count display suggestion effect C, the image display device 5 displays “666
A character display such as "OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect C is executed.

次いで、図10-58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10-58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 10-58(E), when the jackpot game ends, the gaming state is controlled to the high probability/second KT state after the jackpot game ends. In addition, when controlled to the high probability/second KT state, as shown in Figure 10-58 (F), a text display such as "Small hit RUSH in progress!" is displayed, and the prize ball number display 052IW008 continues. will be displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10-58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, in the high probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning slot, but if it is not decided to execute the small hit winning suggestion effect, the process shown in Figure 10-58 As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, the characters "+10") is displayed in the normal display color (white in this example), and the winning sound is played from the speakers 8L and 8R. Sound is output (see steps 052IWS325, S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, during the high probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning opening, and based on the fact that the gaming ball enters the special winning opening, a small winning winning suggestion presentation is performed. Assume that it has been decided to execute. In this case, as shown in Figure 10-58 (G), the winning display 052IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the determined type of small winning winning suggestion effect, and the speaker From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the determined type of small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324). For example, when the small winning winning suggestion performance A is executed, the winning display is displayed in blue on the image display device 5, and the winning sound of sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability/second KT state, and based on the fact that the number of prize balls reaches 2666, it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect F. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), a character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, a case is shown in which the award ball number display suggestion effect F is executed, but for example, if it is decided to execute the award pitch number display suggestion effect D, the image display device 5 displays "2456". A character display such as "OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect E, characters such as "2555 OVER" are displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect E is executed.

また、図10-57および図10-58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 Although not shown in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, for example, execution of the prize pitch number emphasizing effect A is determined based on the number of prize pitches reaching 1000. In this case, characters such as "1000 OVER" are displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasizing effect A is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize pitch number emphasizing effect B based on the fact that the number of prize balls has reached 2000, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. , prize pitch number emphasizing effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect C based on the fact that the number of prize balls has reached 3000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the prize pitch count emphasizing effect C is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect D based on the fact that the number of prize balls has reached 4000, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the prize pitch count emphasizing effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect E based on the fact that the number of prize balls has reached 5000, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the prize pitch count emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a jackpot game or a high probability/second KT state). Although a case is shown in which the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios depending on the total game value awarded by the player, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, depending on the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state or the number of times the variable display was executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestion effects A to F with different selection ratios. The system may be configured to perform the following, and various aspects are possible.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10-59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be explained. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that results in a jackpot, the variable display of the first special symbol becomes a probability variable jackpot (in this example, 10R probability variable In the case of a jackpot fluctuation resulting in a jackpot (or a 6R probability variable jackpot), as shown in FIG. 10-59(A), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052 IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, if the fluctuation display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that results in a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot), the small winning symbol is stopped and displayed as shown in Figure 10-59 (B). When this occurs, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1128A, step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 In addition, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-59 (C), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See step 052 IWS 1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the fluctuating display of the second special symbol that results in a jackpot, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol will be a probability variable jackpot (in this example, 10R probability variable). In the case of a jackpot fluctuation resulting in a jackpot, a 6R definite variable jackpot, or a 2R definite variable jackpot, the second special symbol is displayed as a variable even if the small winning symbol is stopped and displayed, as shown in Figure 10-59 (D). will continue. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052 IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the fluctuation display of the second special symbol is a jackpot fluctuation that results in a normal jackpot (in this example, 2R normal jackpot), the small hit symbol will be stopped and displayed as shown in Figure 10-59 (E). When this happens, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (N in step 052IWS1128B, see step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 In addition, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the fluctuating display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-59 (F), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052 IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modification of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.

(変形例1)
図10-60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-60において、ステップ052IWS1120A~S1127Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in modification 1. In FIG. 10-60, the processes of steps 052IWS1120A to S1127A are similar to those shown in FIG. 10-19, but in modification 1, the determination process of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. .

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification example 1, if the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot, the CPU 103 directly proceeds to the process of step S1129A, and sends a first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120. (Step 052IWS1129A). Note that in FIG. 10-60, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10-61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-61において、ステップ052IWS1120B~S1127Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 1. In FIG. 10-61, the processes in steps 052IWS1120B to S1127B are similar to those shown in FIG. 10-22, but in modification 1, the determination process in step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. .

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In modification example 1, if the variable display of the second special symbol being executed results in a jackpot, the CPU 103 directly proceeds to the process of step S1129B, and sends a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120. (Step 052IWS1129B). Note that in FIG. 10-61, the processing at step 052IWS1130B is similar to the processing shown in FIG. 10-22.

図10-62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 1.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the first special symbol is fluctuating and displaying a jackpot, whether the fluctuating display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot fluctuation that normally results in a jackpot, as shown in Figure 10-62 (A), when the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly displayed as a missed symbol. It is stopped and displayed (see N in step 052IWS1127A, step 052IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-62 (B), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See step 052 IWS 1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 If the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a jackpot, whether the variable display of the second special symbol is a jackpot variation that results in a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot fluctuation that normally results in a jackpot, as shown in Figure 10-62 (C), when the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly displayed as a missed symbol. It is stopped and displayed (N in step 052IWS1127B, see step 052IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the fluctuating display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-62 (D), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052 IWS1127B).

(変形例2)
図10-63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-63において、ステップ052IWS1120A~S1126Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in modification 2. In FIG. 10-63, the processing in steps 052IWS1120A to S1126A is the same as those shown in FIG. Instead, the process of step 052IWS1127C is included.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot, the process is immediately terminated. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed does not result in a jackpot, the CPU 103 performs control to transmit a first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that in FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10-64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-64において、ステップ052IWS1120B~S1126Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 2. In FIG. 10-64, the processing in steps 052IWS1120B to S1126B is the same as those shown in FIG. Instead, the process of step 052IWS1127D is included.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variable display of the second special symbol being executed results in a jackpot, the process is ended as is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed does not result in a jackpot, the CPU 103 performs control to transmit a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129B). Note that in FIG. 10-64, the processing at step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

図10-65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 2.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the first special symbol is fluctuating and displaying a jackpot, whether the fluctuating display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a probability variable jackpot. Regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot, as shown in FIG. 10-65(A), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052 IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-65 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127C, step 052IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 If the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a jackpot, whether the variable display of the second special symbol is a jackpot variation that results in a probability variable jackpot. Regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot, as shown in FIG. 10-65(C), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052 IWS1127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-65 (D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127D, step 052IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 In addition, in addition to the methods shown in Modifications 1 and 2, as a control method when a small hit occurs in the fluctuation display of one special symbol while the other special symbol is fluctuating, for example, If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that becomes When the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 For example, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that will result in a 10R probability variable jackpot, the second special symbol will be forced to miss and stop, while the second special symbol will become a 2R probability variable jackpot. If the small hit symbol is stopped and displayed during the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10-29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1~4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Also, for example, during the normal state (low probability/low base state), when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol that is being executed is off and fluctuates, It may be configured such that the game is forced to stop regardless of whether it is a small hit fluctuation or a jackpot fluctuation. With this configuration, in this example, after 50 fluctuation displays in the low probability/high base state, the transition to the low probability/low base state will occur (see Figure 10-29). When the fluctuating display ends and transitions to the low probability/low base state, 1 to 4 second pending memories are accumulated, and if there is a second pending memory that will be a jackpot, the game will be forced to stop. This can prevent you from hitting the jackpot at an unintended moment. In particular, in a gaming machine that is configured to be controllable to the KT state as in this example, by performing a right-handed operation in the normal state (low probability/low base state), the second starting prize opening where it is easy to win a starting prize is activated. It is also possible to have a winning strategy in which the first starting prize is won and the first special symbol is displayed in a variable manner while the second special symbol is displayed in a variable manner by the first winning opening. This method is effective as a preventive measure.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As mentioned above, various aspects can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10-59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10-66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10-19に示した処理と同様である。図10-66において、ステップ052IWS1120B~S1125Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10-22に示したステップ052IWS1126B~S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In addition, in this feature section 052IW, when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the same control is performed to forcibly stop and display the missed symbol. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different control may be used. FIG. 10-66 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 3. In addition, in modification 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. In FIG. 10-66, the processing in steps 052IWS1120B to S1125B is similar to those shown in FIG. 10-22, but in modification 3, the determination processing in steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. not exist. Therefore, in the third modification, if the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (N in step 052IWS1125B), the CPU 103 ends the process as is.

図10-67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 3.

図10-67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10-67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in Modification 3, during the variable display of the first special symbol that results in a loss, small hit, or probability variable jackpot, a small hit occurs in the variable display of the second special symbol. When the symbols are stopped and displayed, the variable display of the first special symbol continues even if the small winning symbol is stopped and displayed, similar to FIGS. 10-59(A) and (C). In addition, as shown in Figures 10-67 (D) and (F), during the fluctuating display of the second special symbol that results in a miss, small hit, or probability variable jackpot, the small hit symbol stops in the fluctuating display of the first special symbol. When displayed, the variable display of the second special symbol continues even if the small winning symbol is stopped and displayed, similar to FIGS. 10-59(D) and (F).

また、図10-67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Also, as shown in Figure 10-67(B), in Modification 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, which normally results in a jackpot. 10-59(B), when the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the winning symbol.

一方、図10-67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in modification example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol, which normally results in a jackpot. Unlike FIG. 10-59(E), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued.

図10-67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in Figure 10-67, in Modification Example 3, when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the variable display of the special symbol is forced to be displayed with a missed symbol. The control to stop and display is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In addition, in modification 3, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the execution of the variable display of the first special symbol, which normally results in a jackpot, the small winning symbol is forced to miss and stops, while the normal jackpot is In the case where the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display is continued, but this is limited to such a mode. do not have. For example, on the contrary, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol, which normally results in a jackpot, is executed, the variable display will continue, while the normal jackpot will be displayed. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, it may be configured to be forcibly missed and stopped. Also, for example, if a small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol that results in a jackpot is being executed (regardless of whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot), the result will be forcibly removed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol that results in a jackpot (regardless of whether it is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot), the change will occur. The display may be configured to continue. In this way, in some form, the control to force the stop to be forced to come off may be different depending on whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner.

(変形例4)
図10-68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-68において、ステップ052IWS1120A~S1128Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in modification 4. In FIG. 10-68, the processing of steps 052IWS1120A to S1128A is similar to those shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification example 4, when the variable display of the first special symbol that does not result in either a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot (that is, a 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the CPU 103 sets the probability variation flag to Check whether it is set (step 052IWS1131A). If the variable probability flag is not set (that is, if the probability variable state is not present), the process ends. If the probability variation flag is set (that is, if it is in a probability variation state), the CPU 103 performs control to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that the process of step 052IWS1130A is similar to the process shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In modification 4, by executing the determination process of step 052IWS1131A, when a small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that normally results in a jackpot, The variable display of the first special symbol is not uniformly forcibly stopped and displayed at the missed symbol, but the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed at the missed symbol when the probability is in a variable state. On the other hand, even if the first special symbol that normally results in a jackpot is being displayed in a variable manner, if the probability is not in a variable state, the variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

図10-69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-69において、ステップ052IWS1120B~S1128Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 4. In FIG. 10-69, the processing of steps 052IWS1120B to S1128B is similar to those shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In modification example 4, in step 052IWS1128B, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol that does not result in a 10R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, or 2R probability variable jackpot (that is, a 2R normal jackpot). checks whether the probability change flag is set (step 052IWS1131B). If the variable probability flag is not set (that is, if the probability variable state is not present), the process ends. If the probability variation flag is set (that is, if it is in a probability variation state), the CPU 103 performs control to transmit a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129B). Note that the process of step 052IWS1130B is similar to the process shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In modification example 4, by executing the determination process of step 052IWS1131B, when a small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that normally becomes a jackpot, The variable display of the second special symbol is not uniformly forcibly stopped and displayed at the missed symbol, but the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the missed symbol when the probability is in a variable state. On the other hand, even if the second special symbol that normally results in a jackpot is being displayed in a variable manner, if the probability is not in a variable state, the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In addition, in the modification 4, a case was shown in which control is performed to forcibly stop and display a missed symbol depending on whether or not the probability variation flag is set (whether or not it is in a probability variation state). I can't. For example, it may be configured to forcibly perform control to stop and display a missed symbol depending on whether or not the special symbol time saving flag is set. Further, for example, it may be configured such that control is performed to forcibly stop and display a missed symbol only when in a high probability/low base state (high probability flag is on, high base flag is off). Any type of control may be used as long as it is configured to forcibly stop and display a missed symbol in accordance with the current gaming state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, if the configuration is configured such that control is performed to forcibly stop and display a missed symbol only in the high probability/low base state as described above, it is possible to prevent the fluctuating display of one identification information from normally resulting in a jackpot, It is possible to prevent the second KT state (small win RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As explained above, according to the feature section 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. be. In addition, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state), and the special state allows the player to control the game. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which value is easily assigned. Then, in response to a game medium (eg, a game ball) passing through a specific area (eg, a special winning opening), a setting suggestion performance (eg, a small hit winning suggestion performance) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, the system is configured to be able to execute the small hit winning suggestion effect based on the game ball winning in the special winning slot during the high probability/second KT state (small winning RUSH). However, during the small win RUSH, the frequency of winning is especially high in the special winning opening, so it is possible to draw attention to the setting suggestion performance (in this example, the suggestion performance when winning a small hit), and improve the interest of the setting suggestion performance. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance) is executed based on a game ball winning a prize in a special winning hole as a specific area, but such a mode is not applicable. Not limited to. For example, it may be configured to be able to execute a setting suggestion performance based on the winning of a game ball in the starting winning hole (winning ball device 6A, variable winning ball device 6B), general winning hole 10, or big winning hole as a specific area. good. Further, it may be configured to be able to execute a setting suggestion performance based on the entry of a game ball into an out port as a specific area. Further, for example, the setting suggestion performance may be configured to be executable based on the game ball passing through gates such as the passing gate 41 as the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10-43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature section 052IW, it is possible to set the player to any one of a plurality of setting values (eg, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. In addition, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state), and the special state allows the player to control the game. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which value is easily assigned. In addition, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a prize pitch display suggestion effect), and the ease with which the setting suggestion effect is executed varies depending on the length of the period in which the special state is controlled (for example, in Figure 10-43 As shown in , when the number of prize balls reaches 456, there is a 3% probability that the prize ball number display suggestion effect A can be executed, and when the number of prize balls reaches 555, there is a 2% probability that the prize ball display will be executed. It is possible to execute the number display suggestion performance B, and when the number of prize balls reaches 666, it is possible to execute the number display suggestion performance C with a probability of 1%, and when the number of prize balls reaches 2456, it is possible to execute the number display suggestion performance C. It is possible to execute the award pitch number display suggestion performance D with a probability of %, and when the number of award pitches reaches 2555, it is possible to execute the award pitch number display suggestion production E with a 3% probability, and the number of award pitches is 2666. When the number of balls is reached, it is possible to execute the prize ball number display suggestion effect F with a probability of 2%). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the "length of the period during which the special state is controlled" is determined by the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, Although a case is shown in which the prize ball number display suggestion performance is executed during the period until a certain specific game value is awarded, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, "length of period controlled to special state" is the length of period controlled to advantageous state (in this example, jackpot gaming state), or controlled to special state (in this example, small winning gaming state). It may be the length of the period in which the period is set, or it may be the length of the total period.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, when using the length of the period controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) as the "length of the period controlled to a special state", the length of the period from the fanfare of the jackpot game to the ending is used. Alternatively, the length of only the round game during the jackpot game may be used. In this case, for example, it may be configured such that the longer the period from the fanfare of the jackpot game to the ending of the jackpot is, the higher the rate of the prize ball number display suggestion effect is executed. Further, for example, in the case of a jackpot with a small number of rounds during a jackpot game, the prize ball number display suggestion performance may be executed at a higher rate than in a jackpot with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 For example, the "length of the period controlled by the special state" may be the number of small hits that occur during the high probability/second KT state, or the number of variable displays executed during the high probability/second KT state. Accordingly, it may be configured to perform a prize ball number display suggestion effect. In this case, for example, the larger the number of small hits, the higher the rate of the award ball number display suggestion effect, or the greater the number of variable displays, the higher the rate of the execution of the award ball number display suggestion effect. . Also, for example, the number of prize balls display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability/second KT state (small hit RUSH) ends, and the "length of the period controlled by the special state" may vary. There are many possible ways.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, when a game machine displays a message such as "XXXX OVER" when the number of prize balls reaches a certain number, it displays "1000 OVER" or the like shown in this example, which emphasizes the number of prize balls. The prize balls are displayed in units of a certain degree of limitation, such as in units of 1000 prize balls, such as a display such as "2000 OVER." On the other hand, the award ball number display suggestion performance shown in this example is performed at a different timing than usual, such as when the number of award balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666. Since this is executed, it is possible to make the player expect a high setting while giving a sense of discomfort to the timing of occurrence of the prize ball number display suggestion performance, and it is possible to improve interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state). Further, when a special display result (for example, a small winning symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state). Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) is included for determining the derivation and display of . Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. Further, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate gameplay can be achieved.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature section 052IW, it is possible to execute a setting suggestion performance in response to control to a special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state, and a game ball enters the special prize opening. (Based on this, it is possible to perform a small hit award suggestion performance and a prize pitch number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In addition, this example shows a case where a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance) is executed based on the game ball winning a prize in the special winning opening. , but is not limited to such embodiments. For example, the configuration may be such that the setting suggestion effect is executed at the start of a small winning game during small winning fluctuations or when the special variable winning ball device 17 is controlled to be in an open state. Further, for example, the configuration may be such that setting suggestion performance is executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. It is sufficient if the setting suggestion effect is executed in some form in response to the control for the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature part 052IW, when controlled to be in an advantageous state and when controlled to be in a special state, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17) is It can be controlled into an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a medium (for example, a game ball) can easily enter and an difficult-to-enter state (for example, a closed state) in which it is difficult or impossible to enter. In addition, in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state, a setting suggestion effect can be executed (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in the open state, Based on the occurrence of winning of game balls in the winning opening or special winning opening, it is possible to perform a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In addition, in this example, when executing a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance) based on the game ball winning a prize in the big winning opening or the special winning opening. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, when performing an opening effect when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, a setting suggestion effect is executed by changing the presentation mode of the opening effect. It may be configured as follows. It is sufficient that the setting suggestion performance is executed in some form in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, when the control of the gaming state is switched (for example, at the start or end of a jackpot game, when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state) ), it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, in step 052 IWS624, the display mode (eg, display color) of the right-click display is changed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the switching of control of the gaming state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, "when the control of the gaming state is switched" is the setting at the start or end of a jackpot game, or when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state). Although a case is shown in which the suggestive performance is configured to be executable, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the performance period when transitioning to a jackpot game during a high probability/second KT state (small win RUSH), or the transition from a jackpot game to a high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) The setting suggestion performance may be configured to be executable during the current performance period. Furthermore, for example, a gaming machine configured to shift to a high probability/second KT state (small win RUSH) based on a predetermined number of fluctuating displays or a predetermined number of small wins occurring during a high base state. In the above, the setting suggestion performance may be configured to be executable during the performance period when transitioning from the high base state to the high probability/second KT state (small hit RUSH), and there are various times when the control of the gaming state is switched. There are many possible ways.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, a case is shown in which the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of right-handed hitting display or left-handed hitting display, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the configuration may be such that the setting suggestion performance is executed by changing the performance mode of the fanfare performance at the start of the jackpot and the ending performance at the end of the jackpot, and various modes can be considered.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature section 052IW, depending on the number of times the special state is controlled during the special state, the total gaming value given by the special state during the special state, or the number of times variable display is executed during the special state, It is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666, awards can be performed with different selection ratios). Execute pitch count display suggestion effects A to F. Or, for example, according to the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state or the number of variable displays executed during the high probability/second KT state. , the number of prize pitches display suggestions effects A to F may be executed at different selection ratios.) Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the number of times the special state is controlled, the total gaming value, or the number of times variable display is executed.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature section 052IW, the special states include an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state that is disadvantageous for the player compared to the advantageous special state (for example, the first KT state). can be controlled to Further, setting suggestion effects can be executed using different selection ratios depending on when the game medium passes through a specific area during an advantageous special state and when the game medium passes through a specific area during a disadvantageous special state (for example, Only when a small hit occurs and a game ball enters the special prize opening during the second KT state, it is possible to execute the small hit winning suggestion performance and the prize ball number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, this example shows a case where the small hit winning suggestion performance and the prize ball number display suggestion performance can be executed only when a game ball enters the special winning opening during the second KT state. It is not limited to this aspect. For example, even if a game ball enters the special winning slot during the first KT state, the system is configured to be able to perform a small hit winning suggestion performance or a display suggesting the number of prize balls, and a game ball enters the special winning slot during the second KT state. It is now possible to perform a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at different rates depending on whether the game ball wins or the game ball enters the special prize opening during the 1st KT state. may be configured. Further, for example, even if an irregular game ball enters a special winning slot during a non-KT state, the system may be configured to be able to perform a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance. .

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a winning or irregular winning occurs in the special winning opening during the 1st KT state (high base state), and if a winning occurs in the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison, it may be configured to execute a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at a high rate, or a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at a low rate. It may be configured to run.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this feature part 052IW, the value of the prize ball number counter and the number of prize balls are displayed during jackpot games based on 10R definite variable jackpot, 6R definite variable jackpot, and 6R normal jackpot and during the high probability/second KT state (small hit RUSH). is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during jackpot games based on 2R probability variable winnings and 2R normal jackpots and during high base states (high probability/1st KT state, low probability/1st KT state) (However, (Does not reset the prize pitch counter) In addition, in principle, the prize pitch number display is hidden, and after the 50 fluctuating displays are finished in the low probability/1st KT state, the system returns to the normal state (low probability/low base state). Although a case has been described in which the value of the prize ball counter is controlled to be reset when the transition occurs, the present invention is not limited to such an embodiment. The value of the prize ball counter may be updated even during a jackpot game based on a 2R probability variable jackpot or a 2R normal jackpot.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In addition, in this example, by being configured as described above, for example, the high probability/second KT state (small hit RUSH) is finished and the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state) is completed. After transitioning to the state), if a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs during the high base state and the state shifts again to the high probability/2nd KT state (small win RUSH), the prize during the previous small win RUSH While the number of pitches is inherited, the value of the prize pitch counter can be updated and a prize pitch number display can be displayed.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, it is not limited to the manner of displaying the number of prize balls as shown in this example, but for example, when a 10R probability variable jackpot occurs and the transition to the high probability/second KT state (small hit RUSH) occurs, the high probability/second KT state (Small win RUSH) and the immediately preceding jackpot game may be regarded as one section, and the number of prize balls in that section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, a setting suggestion effect that suggests the current setting value may be executed by changing the display mode (in this example, display color) of the total value.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 In addition, in this feature part 052IW, as a "setting suggestion production", a small hit winning suggestion production and a prize ball number display suggestion production in a mode that suggests that the current setting value is one of the setting values "1" to "6". Although a case in which the above is executed is shown, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, instead of suggesting the current setting value, the setting suggestion effect may be executed in a manner that suggests whether or not a setting change has been made to change the setting value when the gaming machine is powered on. good. In this way, the "setting suggestion effect" may be anything that suggests settings in some form.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel. , when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player, and a special display result is displayed as a display result of the variable display. When a display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from an advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and it is better to derive and display the first specific display result. It is more advantageous for the player than if the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game). In addition, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information that corresponds to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived and displayed display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or (2) The variable display of special symbols is continuously executed. In addition, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information that corresponds to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived and displayed, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, a missed symbol) (for example, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a missed symbol) (Forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to implement control that takes into account the degree of advantage of the display results of variable display.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, even though it has moved to the second KT state (small hit RUSH) or variable probability state, if it becomes a normal jackpot (non-probable variable jackpot) with a variable display corresponding to the remaining reservation of one of the identification information, The second KT state (small win RUSH) or variable probability state will end soon, and there is a possibility that interest in the game will decrease. On the other hand, if the fluctuation display corresponding to the remaining retention of one of the identification information is uniformly forced to stop and display the winning symbols (forced loss), even if the fluctuation display is a guaranteed variable jackpot, it will be a forced loss. As a result, the gaming value given to the player in an advantageous state (jackpot gaming state) decreases, which is undesirable. Therefore, in this feature part 052IW, while the fluctuation display that usually results in a jackpot (non-probable variable jackpot) is forced to miss, the fluctuation display that results in a probability variable jackpot is extended by extending the fluctuation (suspending the measurement of the fluctuation time). This makes it possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the gaming value given to the player.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In addition, in this example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is Although the case is shown in which the process is executed continuously, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the suspended variable display of the first special symbol and the second special symbol is resumed after the small winning game ends. It's okay. Any method that does not completely stop the variable display may be used.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to control the special state (for example, the second KT state) in which the game value (for example, prize ball) is easily awarded due to the special state. Therefore, by providing a situation in which a game value is easily awarded due to a special state, interest in the game can be improved.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability variable state) that is different from an advantageous state and that is easier to control to be an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) state)). Further, based on the first specific display result being derived and displayed, a specific state is controlled (for example, after the end of a jackpot game based on a probability variable jackpot, control is performed to a variable probability state), and a second specific display result is derived and displayed. Based on this, the game is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). Therefore, it is possible to realize control that takes into account whether or not the control is to be controlled to a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability variable state) that is different from an advantageous state and that is easier to control to be an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) state)). Further, it is possible to control to a specific state based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through a specific area (for example, V area 052IW104) while being controlled to be in an advantageous state. When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the control is in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed. (See Figure 10-11). Therefore, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10-3、図10-4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Furthermore, according to this feature section 052IW, it is possible to derive and display the special display result regardless of whether variable display of the first identification information or variable display of the second identification information is executed ( (See Figures 10-3 and 10-4). Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display that corresponds to the second specific display result in the variable display of the first identification information, the first identification A variable display of information is derived and displayed based on a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). In addition, if a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the second identification information Control is not performed to derive and display the variable display based on the predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to implement control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-68、図10-69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-68、図10-69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability variable state) that is different from an advantageous state and that is easier to control to be an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) state)). Further, the variable display execution means, when controlled to be in the specific state, displays a variable display of one of the first identification information and the second identification information, the variable display corresponding to the second specific display result. During execution, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (Fig. 10-68, 69). Further, when the control is in the non-specific state, while the variable display of one of the first identification information and the second identification information corresponds to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control to derive and display the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see Figures 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to implement control that takes into consideration whether or not the control is in a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10-56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the present feature part 052IW, based on the fact that the game medium (for example, a game ball) enters the first start area (for example, the first start prize opening), the first identification information (for example, the first special symbol ), and the variable display of second identification information (e.g., second special symbol) can be executed based on the game medium entering the second starting area (e.g., second starting prize opening). It is possible. Further, the variable means (for example, a special variable prize winning state) that can change between a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. A ball device 17) is provided. In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and a special state that is less advantageous than the advantageous state ( For example, the variable means can be controlled to the first state when the special state is controlled. Further, the first starting area is provided so that game media moving along a predetermined path (for example, the left area of the gaming area) among the movement paths in which the game medium can move can enter, and the variable means is configured to allow the game medium to enter the first starting area. A game medium that moves along a specific path (for example, the right area of the game area) is provided so that it can enter. In addition, it is possible to perform a specific notification (for example, the right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) to promote the firing of game media to a specific route, and it is possible to variably display the first identification information. When controlled to a special state after being executed, specific notification is not executed (for example, see FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of firing of game media.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in this feature part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol is This is configured so that the winning percentage (advantage) of the special winning opening is lower than that of the small winning type on the second special symbol side, and when a small winning occurs in the fluctuating display of the first special symbol, the second special symbol is In the case where the fluctuating display of symbols is forcibly removed and stopped, if a right hit notification is executed for a small hit on the first special symbol side, which has a low winning percentage (advantage), it will effectively The player ends up hitting the game ball in vain even though it is almost impossible to expect to win a prize in the special winning hole, and it is not preferable that a disadvantageous firing promotion notification is performed. Therefore, in this example, the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, while the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. , it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to wasteful play by the player, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, the first holding storage means (for example, a first holding storage buffer) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory, and the variable display of the second identification information. and a second reservation storage means (for example, a second reservation storage buffer) capable of storing information related to the storage device as reservation storage. Furthermore, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) is entered. In addition to being controllable, a special state (for example, It is possible to control the small winning game state). Further, it is possible to control the variable display of the second identification information to a special state (eg, KT state) in which the display result becomes a special display result more frequently. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, a special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the suspended memory can be smoothly used.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10-56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10-56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10-56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 In addition, according to this feature section 052IW, when controlled to a special state, it is possible to give a predetermined value (for example, payout 10 prize balls based on the winning of a game ball to a special prize opening), When controlled to be in an advantageous state, it is possible to give a value higher than a predetermined value (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of game balls in the big winning hole). In addition, as a specific notification, a first specific notification (for example, the lighting of the right-handed hitting indicator 26 and the right-handed hitting notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) and the first specific notification are It is possible to perform a second specific notification (for example, the right-hand hit display 052IW007 shown in FIG. 10-56(1)) that is highly sensitive. Furthermore, when controlled to be in an advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see Figure 10-56 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, it is controlled to be in a special state. In this case, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 10-56 (2)). Therefore, it is possible to realize notification corresponding to the value that can be provided.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10-56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small wins A to C). Furthermore, when the first identification information is variablely displayed and then controlled to a special state, it is more advantageous to have a higher ratio than when the second identification information is controlled to a special state after the variable display is executed. Control is performed to a special state of a low degree (for example, small win A). Further, when controlled to a special state after the variable display of the second identification information is executed, specific notification is executed (see (2) and (3) of FIG. 10-56). Therefore, it is possible to realize appropriate notification taking into consideration the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to perform a variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a common variable display performance when controlled by the special state and when not controlled by the special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, , the non-reach pattern is forced to stop displaying). Therefore, it is possible to reduce the player's ability to recognize that the special state is controlled after the variable display of the first identification information is executed. Furthermore, the pending memory stored in the second pending storage means can be smoothly digested.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to this characteristic part 052IW, a delay means (for example, a regulation piece provided on the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided upstream of the variable means in the specific route. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time from being targeted. Therefore, it is possible to strengthen strategies against gaming machines.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 Note that the delay means is not limited to the embodiment shown in this example. For example, a passage member is provided as a delay means on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the gaming area, for moving the game balls in a meandering manner from side to side. You may.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to the present feature section 052IW, the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that controls the progress of the game, and the performance based on information from the game control means. A production control means (for example, production control CPU 120) is provided. Moreover, the game control means controls the execution of notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) that performs predetermined notification. Further, the production control means executes a specific notification (for example, lighting of the right-handed hitting notification LED 37) in response to the notification by the notification device. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load on the performance control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In addition, in this example, the right hit notification is executed during the jackpot game, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Although this example is illustrated, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a special variable winning ball device (large left winning hole) is provided on the left side of the gaming area, a special variable winning ball device (large right winning hole) is also provided on the right side of the gaming area, and the first special If a jackpot is achieved with the fluctuating display of symbols, the left big prize opening is opened during the jackpot game, and when a jackpot is achieved with the fluctuating display of the second special symbol, the right big prize opening is opened during the jackpot game. When applied to a gaming machine configured as such, if a jackpot is achieved with the variable display of the second special symbol, a right hit notification is executed during the jackpot game, while with the variable display of the first special symbol. In the case of a jackpot, the right hit notification may not be executed during the jackpot game. Furthermore, in the case of such a configuration, if a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, a left-handed hit notification may be executed during a jackpot game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right large winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a jackpot is achieved with the fluctuating display of the first special symbol, a left-handed hit notification is executed during the jackpot game, thereby preventing the player from accidentally performing a right-handed operation. This makes it possible to suppress the occurrence of disadvantages to players.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the gaming area, a case is shown in which the right-handed hit notification is executed even during the KT state. It is not limited to this aspect. For example, when applying to a gaming machine in which the second starting prize opening is provided on the left side of the gaming area, the configuration is such that the right hit notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good too.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in addition to turning on the right-handed hitting display 26 and the right-handed hitting notification LED 37 only during the jackpot game, the right-handed hitting display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 to notify the right-handed hitting. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even in the second KT state (during small hit RUSH), when performing the first variable display after the end of the jackpot game, in addition to the lighting of the right-handed hit indicator 26 and the right-handed hit notification LED 37. The right-handed hit notification may be executed by displaying the right-handed hit display 052IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, during the ending period at the end of the jackpot game, in addition to turning on the right-handed hit display 26 and the right-handed hit notification LED 37, the right-handed hit display 052IW007 may be displayed on the display screen of the image display device 5. The configuration may be such that the right-handed hit notification is executed.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10-56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large right-handed batting display 052IW007 as shown in FIG. 10-56 (1), a symbol display indicating right-handed batting (for example, a right-pointing triangular display) may be displayed on the image display device 5. Accordingly, the right-handed hit notification may be configured to be executable.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Moreover, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of small hit, and the variable display of the first special symbol is used to indicate the small winning. The selection ratio of the small winning type may be configured to be different depending on whether the small winning occurs or when the variable display of the second special symbol results in a small winning. In this case, when performing the variable display of the first special symbol, the small winning type that is opened by the special variable winning ball device with a small number of winning balls (or the small winning type in the opening mode with a low winning rate) is likely to be selected. , When performing a variable display of the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a large number of winning balls (or the small winning type in the opening mode with a high winning rate) is likely to be selected. It may be configured as follows.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10-56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10-56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 In addition, in this example, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right hit notification is performed during the small hit game (see Figure 10-56 (2)), and the variable display of the first special symbol is notified. In the case where a small hit occurs, the right hit notification is not performed during the small hit game (see Figure 10-56 (3)), but when a small hit occurs during the variable display of the second special symbol It may also be configured such that there is a case where the right-handed player is not notified of a right-handed hit. For example, if the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs in a normal state where a left-handed operation should be performed, the configuration is such that the right-handed hit notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the state to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player. It is. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a variable probability state) and a specific state (for example, a variable probability state) that is more likely to be controlled to be advantageous than the non-specific state. In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) is included for determining the derivation and display of . Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. Furthermore, the number of special judgment values is the same regardless of the set value, and is the same when the control is in a non-specific state and when the control is in a specific state (Figures 10-3 and 10-3). -4)). Therefore, appropriate gameplay can be achieved.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability and type distribution other than the jackpot winning probability change depending on the setting value, the difference in the degree of advantage (difference in ball payout performance) depending on the setting value may become too noticeable, and the gambling quality may become excessively high. There is. Therefore, in this feature part 052IW, by making the number of special judgment values the same regardless of the setting value (making the small winning probability common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the setting value. This prevents gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). (can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency with which the display result becomes a special display result (for example, a small winning symbol) is increased. Therefore, appropriate gaming performance can be realized in a gaming machine that can be controlled to a special state.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Furthermore, according to the feature part 052IW, the special states include a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) that is more advantageous than the first special state. It is controllable. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to the second special state, appropriate gaming performance can be achieved.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10-55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this feature section 052IW, it is possible to execute a special suggestion performance (for example, the small hit RUSH continuation suggestion performance shown in FIG. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, interest in the game can be increased.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, a predetermined display result (for example, a losing symbol) that is different from a specific display result (for example, a jackpot symbol) and a special display result (for example, a small winning symbol) is derived as a display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, a setting value suggestion effect shown in FIG. 10-54) can be executed. Therefore, by executing the setting value suggestion performance, it is possible to improve interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Although this example shows a case where the small hit RUSH continuation suggestion performance and the set value suggestion performance are executed in the fluctuating display that results in a loss, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured to execute a small win RUSH continuation suggestion performance or a set value suggestion performance during a jackpot game or a small win game, and various modes can be considered.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small wins A to C). Further, the type of the special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state. Furthermore, the number of special type determination values is the same regardless of the setting value (see Figure 10-6). Therefore, more appropriate gameplay can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of special type judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of the small hit type the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is not excessive. This prevents it from becoming too large and prevents the gambling nature from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-6に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figure 10-6, the allocation of the small hit type is the same regardless of the setting value "1" to "6". It is not limited to this aspect. For example, the determination ratio of the small winning type may be varied depending on the setting value "1" to "6", so that the degree of advantage may differ depending on the setting value.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Moreover, according to this characteristic part 052IW, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, and 2R normal jackpot). Further, the type of advantageous state is determined using an advantageous type determination value (for example, a jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Furthermore, the number of advantageous type determination values is the same regardless of the setting value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate gameplay can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature section 052IW, by making the number of advantageous type judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of jackpot types the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is excessively large. This prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figure 10-5, the allocation of the jackpot type is the same regardless of the setting value "1" to "6", but such It is not limited to the form. For example, the determination ratio of the jackpot type may be varied depending on the setting value "1" to "6", so that the advantageous degree may differ depending on the setting value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature section 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the setting value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate gameplay can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of variable display mode judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of variation patterns the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is not excessive. This prevents it from becoming too large and prevents the gambling nature from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variable pattern differs depending on the setting value, the period from one small win control to the next small win control will change, and even if the small win winning probability is the same, it is advantageous in factors other than the jackpot lottery. This is undesirable because the degree (difference in ball output performance) differs greatly, but this characteristic part 052IW prevents such problems from occurring by making the selection ratio of the fluctuation pattern the same regardless of the setting value. ing.

なお、本例では、図10-10に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in Figure 10-10, the allocation of the fluctuation pattern is the same regardless of the set value "1" to "6". It is not limited to the form. For example, by changing the determination ratio of the fluctuation pattern depending on the setting value "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time, the fluctuation efficiency can be made different depending on the setting value. It may be configured so that the advantageousness differs depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the state to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player. It is. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for determining the derivation and display of the variable display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. A predetermined judgment value (for example, a judgment value for a deviation judgment) is included. Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. Further, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined judgment value is included in the judgment values corresponding to all setting values, and the number of predetermined judgment values varies depending on the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value and increase the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature section 052IW, control is possible between a non-specific state (for example, a non-probability variable state) and a specific state (for example, a probability variable state) that is more likely to be controlled to be an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to the specific states of all setting values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value in a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature part 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel (for example, variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). (can be executed in parallel with variable display). Further, the number of special judgment values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special judgment values corresponding to the variable display of the first identification information, and the number of special judgment values corresponding to the variable display of the second identification information during the specific state is The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to control the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the display result becomes a special display result more frequently. In addition, when a variable display is executed that is controlled to a special state and a predetermined display result (for example, a losing symbol) is derived and displayed, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, the setting shown in FIG. 10-54) is executed. Value suggestion performance) can be executed. Therefore, by executing the setting value suggestion performance, it is possible to improve interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10-4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to variably display the first identification information (for example, the first special symbol) and to variably display the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) is included for determining the derivation and display of . Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. In addition, the number of special judgment values among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information is the same regardless of the set value (see Figure 10-4), and the number of special judgment values corresponding to the variable display of the first identification information is the same regardless of the setting value (see Figure 10-4). The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate gameplay.

なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)~(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of identification information with a predetermined display result (forced stoppage), the advantage of the display result of the variable display is It was not possible to realize control that took the degree into consideration. Therefore, the present feature section 052IW includes the following gaming machines (means A1) to (means A6) for the purpose of providing a gaming machine that can realize control that takes into account the advantageous degree of the display result of the variable display. Characteristic configurations of are also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a variable display of second identification information (for example, a second special symbol). Variable display execution means (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can execute the variable display of the symbols) in parallel, and the display of the variable display As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state different from an advantageous state ( For example, a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can control the small winning game state), and a variable display execution means is based on deriving and displaying a special display result in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol continues) execution), and a second control (for example, displaying a losing symbol and stopping (for example, displaying a losing symbol) to derive and display the variable display of one of the identification information with a predetermined display result (for example, a losing symbol) (for example, displaying a losing symbol and stopping (for example, the first special symbol or The variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed when the symbol falls off. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B depending on the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, In modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration the degree of advantage of the display result of variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In means A1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily given due to a special state; Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 052IWS2208). According to such a configuration, interest in the game can be improved by providing a situation in which a game value is easily awarded due to the special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or A2, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the advantageous state is Specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the first specific display result being derived and displayed. (For example, control to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a variable probability jackpot), control to a non-specific state based on the second specific display result being derived and displayed (For example, control to a non-specific state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot) It may be configured such that the control is not later controlled to a variable state. According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not the control is to be performed in a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any of the means A1 to A3, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , a specific state that is different from an advantageous state and can be controlled into a specific state (e.g., a high probability state (variable probability state)) that is easier to control into an advantageous state than a non-specific state (e.g., a low probability state) The specific state control means includes a control means (e.g., a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the specific state control means controls the specific region (e.g., V area 052IWS104) can be controlled to a specific state based on the passing of the game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the control is in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in a jackpot game based on variable probability jackpots, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2) As shown in , in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short. According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any of the means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), The variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (for example, when executing a variable display of the first identification information or when executing a variable display of the second identification information). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B (see FIGS. 10-3 and 10-4), a variable display of the first identification information and a second specific display result. During the execution of the variable display corresponding to , the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the second identification information (for example, in the modified example 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when the result in step 052IWS1128A is N. (See FIG. 10-67(B).) Variation of the second identification information If a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during execution of a variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is displayed as the predetermined display result. Control to derive and display is not performed (for example, in Modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. FIGS. 10-66 and 10-67 (See (E).). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any of the means A1 to A5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), Specific state control that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability variable state)) that is different from an advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) The variable display execution means includes a means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the variable display execution means displays the first identification information and the Based on the fact that during the execution of the variable display of one of the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in Modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Execute step 052 IWS1129A, S1130A (see Figures 10-68 and 10-69), change one of the first identification information and the second identification information when the control is in a non-specific state. If a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not proceed to steps 052IWS1129A, S1129B when N in steps 052IWS1131A, S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not a specific state is being controlled in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.

なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)~(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of identification information with a predetermined display result (forced stoppage), the advantage of the display result of the variable display is It was not possible to realize control that took the degree into consideration. Therefore, the present feature section 052IW includes the following gaming machines (means B1) to (means B6) for the purpose of providing a gaming machine that can realize control that takes into account the advantageous degree of the display result of the variable display. Characteristic configurations of are also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a variable display of second identification information (for example, a second special symbol). Variable display execution means (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can execute the variable display of the symbols) in parallel, and the display of the variable display As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state different from an advantageous state ( For example, a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can control the small winning game state), and a variable display execution means is capable of deriving and displaying special display results, regardless of whether variable display of the first identification information is executed or variable display of the second identification information (for example, the microcomputer 100 for game control (Specifically, the CPU 103 executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), variably displays one of the first identification information and the second identification information. is executed, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the first control (for example, the first variable time The update of the timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continued), and the variable display of the identification information of one of them is displayed as a predetermined display result (for example, Second control to derive and display (for example, display a missed symbol and stop (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with a missed symbol) Whether the first control or the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the microcomputer 100 for game control (specifically The CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, in modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration the degree of advantage of the display result of variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In means B1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily given due to a special state; Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 052IWS2208). According to such a configuration, interest in the game can be improved by providing a situation in which a game value is easily awarded due to the special state.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In means B1 or B2, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the advantageous state is Specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the first specific display result being derived and displayed. (For example, control to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a variable probability jackpot), control to a non-specific state based on the second specific display result being derived and displayed (For example, control to a non-specific state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot) It may be configured such that the control is not later controlled to a variable state. According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into account whether or not the control is to be performed in a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any of the means B1 to B3, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , a specific state that is different from an advantageous state and can be controlled into a specific state (e.g., a high probability state (variable probability state)) that is easier to control into an advantageous state than a non-specific state (e.g., a low probability state) The specific state control means includes a control means (e.g., a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the specific state control means controls the specific region (e.g., V area 052IWS104) can be controlled to a specific state based on the passing of the game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the control is in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in a jackpot game based on variable probability jackpots, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2) As shown in , in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short. According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any of the means B1 to B4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), The variable display execution means derives and displays the special display result in the variable display of the second identification information while executing the variable display of the first identification information that corresponds to the second specific display result. , the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in Modification 3, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is N in step 052IWS1128A, the display in step 052IWS1129A, S1130A (See Figure 10-67 (B).), during the execution of the variable display of the second identification information that corresponds to the second specific display result, a special display is executed in the variable display of the first identification information. When the result is derived and displayed, the variable display of the second identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (for example, in modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) may be configured as follows (see FIG. 10-66 and FIG. 10-67(E)) without performing the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any of the means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), Specific state control that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability variable state)) that is different from an advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) The variable display execution means includes a means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the variable display execution means displays the first identification information and the Based on the fact that during the execution of the variable display of one of the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in Modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Execute step 052 IWS1129A, S1130A (see Figures 10-68 and 10-69), change one of the first identification information and the second identification information when the control is in a non-specific state. If a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not proceed to steps 052IWS1129A, S1129B when N in steps 052IWS1131A, S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not a specific state is being controlled in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 Note that the configuration shown in the feature section 052IW can be appropriately combined with the structure shown in the feature section 21TM to configure a gaming machine. For example, a configuration that allows the setting value shown in the feature section 21TM to be changed can be applied to this feature section 052IW, so that a setting value suggestion effect can be executed, or a small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , Configure right -handed notes, configure the over -priced suggestion production, configuration, and a prize -winning suggestions can be executed, and a prize ball display suggestive production can be executed. You may also do so. Also, for example, by applying a configuration that allows the setting value shown in the feature section 21TM to be changed to the present feature section 052IW, a small hit may occur in the variable display of one special symbol while the variable display of the other special symbol is being executed. In this case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped and displayed at the missed symbol, or the variable display may be continued.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9-5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Furthermore, when applying the configuration shown in the feature section 021TM, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect, as shown in FIG. 9-5. In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including small win RUSH and chance mode, etc., a notification to prevent forgetting to take out a card such as a prepaid card, a manufacturer logo display, etc. It is configured to suggest setting values by changing the mode transition notification, notification to prevent forgetting to remove a card, the display form of the manufacturer logo display, and the display form of images displayed at the same time. You may.

[特徴部18TMに関する説明]
次に、特徴部18TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部052IWに関する説明)において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Explanation regarding characteristic part 18TM]
Next, the characteristic portion 18TM will be explained. In this embodiment, as shown in the above-mentioned (description regarding the characteristic part 052IW), it is possible to perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol simultaneously in parallel.

また、本実施形態では、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態がある。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類がある。この特徴部18TMでは、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合がある。 Furthermore, in this embodiment, the gaming states include a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state where small wins are more likely to occur than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states: a first KT state and a second KT state. In this feature section 18TM, the gaming state is controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), and a case where the gaming state is controlled to a low probability state and a first KT state (low probability/first KT state: time saving). state), high probability and first KT state (high probability/first KT state; probability variable state), high probability and second KT state (high probability/second KT state: small hit RUSH state).

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/非KT状態:通常状態、低確/第1KT状態:時短状態、高確/第1KT状態:確変状態、及び高確/第2KT状態:小当りRUSH状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、及び第2小図柄)及び各演出モード(昼モード、夜モード、曇りモード、雨モード、及び台風モード)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between gaming state, production symbols, and production mode)
First, each gaming state (low accuracy/non-KT state: normal state, low accuracy/1st KT state: time saving state, high accuracy/1st KT state: variable probability state, and high accuracy/2nd KT state: small hit RUSH state) , the relationship between each effect pattern (decorative pattern, first small pattern, and second small pattern) and each effect mode (day mode, night mode, cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) will be explained in detail. In this embodiment, a pattern smaller than a decorative pattern, which is displayed at the upper right and upper left of the image display device 5, is a pattern that indicates whether or not a special pattern is being displayed in a variable manner and the display result of the special pattern. is called a small pattern. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stationary display of the small symbols can also be executed in parallel with the stationary display of the special symbols. Then, from the left, the area at the upper left of the screen of the image display device 5 where the first small symbol corresponding to the first special symbol is displayed variably and in a static manner is a first small symbol display area 5l1, a first small symbol display area 5c1, and a first small symbol display area 5r1, and an area at the upper right of the screen of the image display device 5 where a second small symbol corresponding to the second special symbol is displayed variably and statically is a second small symbol display area 5l2 from the left; They are called a second small pattern display area 5c2 and a second small pattern display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The display areas of the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 are smaller than those of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Further, the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 have smaller display areas than the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the first small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern, and the visibility of the second small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern.

図11-1及び図11-2は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。以下の説明においては、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応した特別図柄をメイン図柄と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応していない特別図柄をサブ図柄と称している。 FIGS. 11-1 and 11-2 are explanatory diagrams showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to gaming states. In this embodiment, a variable display of decorative symbols is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, there are cases where the variable display of the decorative symbols is executed in response to the variable display of the first special symbol, and cases where the variable display of the decorative symbols is executed in response to the variable display of the second special symbol. Which of the first special symbol variable display and the second special symbol variable display the decorative symbol variable display is executed in response to varies depending on the gaming state. In the following explanation, among the first special symbol and the second special symbol, the special symbol that corresponds to the decorative symbol will be referred to as the main symbol, and among the first special symbol and the second special symbol, the special symbol that does not correspond to the decorative symbol will be referred to as the main symbol. The special designs are called sub-designs.

すなわち、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄である状態とは、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行される状態である。 In other words, the state in which the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol means that in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first special symbol is displayed in response to the fluctuating display of the first special symbol. At the same time, the variable display of one small symbol is executed, and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of decorative symbols is executed in correspondence with the variable display of the first special symbol, and the second small symbol display area 5L2, At 5c2 and 5r2, the variable display of the second small symbol is executed in response to the variable display of the second special symbol.

一方、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄である状態とは、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行される状態である。 On the other hand, the state in which the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol means that in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, the second special symbol is displayed in response to the variable display of the second special symbol. At the same time, the variable display of the second special symbol is executed, and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of the decorative symbol is executed in response to the variable display of the second special symbol, and the first small symbol display area 5l1, In 5c1 and 5r1, a state in which a variable display of the first small symbol is executed in response to a variable display of the first special symbol.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確低ベース状態に対応した「低確/非KT状態」(通常状態と称する場合がある)と、低確高ベース状態に対応した「低確/第1KT状態」(時短状態と称する場合がある)と、高確高ベース状態に対応した「高確/第1KT状態」(確変状態と称する場合がある)と、高確低ベース状態に対応した「高確/第2KT状態」(小当りRUSH状態と称する場合がある)と、がある。そして、遊技状態が、(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されている場合には、メイン図柄は第1特別図柄であり、サブ図柄は第2特別図柄である。一方、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態に制御されている場合、(iv)高確/第2KT状態に制御されている場合は、何れの場合も、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。 As mentioned above, the gaming states in this embodiment include the "low certainty/non-KT state" (sometimes referred to as the normal state) corresponding to the low probability low base state, and the "low probability/non-KT state" (sometimes referred to as the normal state) corresponding to the low probability high base state. "Accurate / 1st KT state" (sometimes referred to as time saving state), ``High accuracy / 1st KT state'' (sometimes referred to as variable probability state) corresponding to the high accuracy high base state, and High accuracy low base state. There is a corresponding "high accuracy/second KT state" (sometimes referred to as a small hit RUSH state). When the gaming state is controlled to (i) low accuracy/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol. On the other hand, if the gaming state is controlled to (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, (iv) high accuracy/second KT state. In either case, the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iv)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative pattern and the first small pattern are information corresponding to the variable display of the first special pattern, and the second small pattern is information corresponding to the variable display of the second special pattern. However, in cases (ii) to (iv), the decorative pattern and the second small pattern are information corresponding to the variable display of the second special pattern, and the first small pattern is the information corresponding to the variable display of the first special pattern. The information corresponds to the variable display. In addition, in the following explanation, "special pattern 1" in the figure has shown the 1st special pattern, and "special pattern 2" in the drawing has shown the 2nd special pattern.

図11-1(A)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-1(B)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-2(C1)~(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-2(D1)~(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 FIG. 11-1(A) shows the image display device 5 when the gaming state is a low accuracy/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, and the sub symbol is the second special symbol. FIG. 3 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen. In addition, in Fig. 11-1 (B), the image is displayed when the gaming state is the low probability/first KT state (time saving state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on the device 5. FIG. In addition, in FIGS. 11-2 (C1) to (C3), the gaming state is high certainty/first KT state (variable probability state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. 5 is a diagram showing an example of an image sometimes displayed on the image display device 5. FIG. In addition, in Figures 11-2 (D1) to (D3), the gaming state is high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. FIG. 3 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 when .

図11-1及び図11-2に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示18TM010)を表示する第1保留表示領域18TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示18TM020)を表示する第2保留表示領域18TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されているメイン図柄としての特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示18TM030を表示するアクティブ表示領域18TM031が設けられている。 As shown in FIGS. 11-1 and 11-2, at the lower left of the screen of the image display device 5, there is a first pending display area that displays the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 18TM010). 18TM011 is provided, and a second reservation display area 18TM021 for displaying the second reservation storage number (0 to 4 second reservation displays 18TM020) is provided at the lower right of the screen of the image display device 5. In addition, at the lower center of the screen of the image display device 5, an active display is displayed, which is information corresponding to the fluctuating display of decorative symbols being executed, and information corresponding to the fluctuating display of the special symbol as the main symbol being executed. An active display area 18TM031 for displaying 18TM030 is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域18TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域18TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域18TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域18TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Further, a first pending memory number special display area 18TM015 is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 18TM011) to display the first pending memory number. A second pending storage number special display area 18TM025 for displaying the second pending storage number is provided on the right side of the screen (above the second pending display area 18TM021). As described above, the upper left part of the screen of the image display device 5 is provided with first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 for displaying first small symbols corresponding to the first special symbol. At the upper right of the screen of the display device 5, second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 are provided for displaying second small symbols corresponding to the second special symbol.

ここで、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域18TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域18TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域18TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域18TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the first pending display area 18TM011 displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 18TM021 displays objects (round images) corresponding to the second pending memory number. A number of objects (round images) are displayed. On the other hand, the first pending memory number special display area 18TM015 displays the first pending memory number as a numerical value, and the second pending memory number special display area 18TM025 displays the second pending memory number as a numerical value. Ru. The display range of objects in the first pending display area 18TM011 is wider than the display range of numerical values in the first pending storage number special display area 18TM015, and the first pending storage number is displayed in the first pending display area 18TM011. It will be displayed with higher visibility than the memory number special display area 18TM015. Further, the display range of objects in the second pending display area 18TM021 is wider than the display range of numerical values in the second pending storage number special display area 18TM025, and the second pending storage number is displayed in the second pending display area 18TM021. 2.It is displayed with higher visibility than the special display area 18TM025 for the number of pending memories.

また、第1保留表示領域18TM011には、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域18TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iv)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域18TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iv)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域18TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 In addition, in the first reservation display area 18TM011, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (i.e., the gaming state is (i) low probability / non-KT state (normal state) ), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed, but when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (i.e., the gaming state is (ii) Low accuracy/first KT state (time saving state), (iii) high accuracy/first KT state (variable probability state), and (iv) high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). ), the object itself is hidden from view. In this way, objects corresponding to the first pending storage number are displayed in the first pending display area 18TM011 according to the gaming state. On the other hand, the first pending memory number special display area 18TM015 displays the first pending memory number regardless of the gaming state (also when the gaming state is any of (ii) to (iv)). Therefore, even when the player is in a gaming state (any of (ii) to (iv)) in which no object is displayed in the first pending display area 18TM011, by checking the first pending storage number special display area 18TM015, The number of first pending memories can be grasped.

また、第2保留表示領域18TM021には、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域18TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域18TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域18TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 In addition, in the second reservation display area 18TM021, when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (i.e., the gaming state is (ii) low probability/first KT state (time saving state) ), (iii) high certainty/first KT state (variable probability state), and (iv) high certainty/second KT state (small hit RUSH state)), corresponds to the second pending memory number. However, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (i.e., the gaming state is (i) low certainty/non-KT state (normal state) ), the object itself is hidden from view. In this way, objects corresponding to the second pending storage number are displayed in the second pending display area 18TM021 according to the gaming state. On the other hand, the second pending memory number special display area 18TM025 displays the second pending memory number regardless of the gaming state (even when the gaming state is (i)). Therefore, even in the gaming state (i) where no object is displayed in the second pending display area 18TM021, the player can grasp the second pending memory number by checking the second pending memory number special display area 18TM025. Can be done.

また、アクティブ表示領域18TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、メイン図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示され、サブ図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトは表示されないようになっている。 In addition, in the active display area 18TM031, objects corresponding to the variable display of the main symbol among the first special symbol and the second special symbol are displayed, regardless of the gaming state, and serve as sub symbols. Objects that correspond to the variable display of special symbols are not displayed.

図11-1(A)に示す例は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが昼モードに制御される。演出モードが昼モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-1(A) shows the screen of the image display device 5 when the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (normal state). When the gaming state is controlled to be in the low-probability/non-KT state, the production mode is controlled to the daytime mode by the production control CPU 120. When the production mode is the daytime mode, a "daytime image" representing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が4であり、第2保留記憶数が2の状態であるときに、メイン図柄となっている第1特別図柄の変動表示とサブ図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「4」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「2」と表示され、第1保留表示領域18TM011には4つの第1保留表示18TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the number of first reserved memories is 4 and the number of second reserved memories is 2, the first special symbol which is the main symbol is fluctuated and the second special symbol which is the sub symbol is displayed. The variable display of special symbols is executed in parallel at the same time. In addition, "4" is displayed in the first pending memory number special display area 18TM015, "2" is displayed in the second pending memory number special display area 18TM025, and four first A pending display 18TM010 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the first special symbol, which is the main symbol) is displayed. In addition, variable display of decorative symbols (information corresponding to the first special symbol, which is the main symbol) is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 A variable display of the small symbol (information corresponding to the first special symbol) is being executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol, which is a sub symbol) is displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is being displayed.

図11-1(B)に示す例は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが夜モードに制御される。演出モードが夜モードのときには、飾り図柄の背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-1(B) shows the screen of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the low probability/first KT state (time saving state). When the gaming state is controlled to the low probability/first KT state, the production mode is controlled to the night mode by the production control CPU 120. When the production mode is night mode, a "night image" representing a night landscape including the night sky and mountains is displayed as a background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the number of first reserved memories is 2 and the number of second reserved memories is 4, the first special symbol which is a sub symbol is displayed fluctuating and the second special symbol which is a main symbol is displayed. The variable display of special symbols is executed in parallel at the same time. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending display 18TM020 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to a variable display of decorative symbols (a variable display of a second special symbol which is a main symbol) is displayed. In addition, variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol, which is the main symbol) is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 A variable display of the small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub symbol) is being executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is being displayed.

図11-2(C1)~(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。 FIGS. 11-2 (C1) to (C3) are diagrams showing the screen of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state). When the gaming state is controlled to the high accuracy/first KT state, the player can select any performance mode from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Then, the performance control CPU 120 controls the performance mode to be one of the selected performance modes.

図11-2(C1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11-2(C2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11-2(C3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (C1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern in response to the fact that the production mode is cloudy mode. . In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (C2), in response to the fact that the production mode is rain mode, a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain is used as the background image of the decorative pattern. is displayed. In addition, in the example shown in Figure 11-2 (C3), in response to the fact that the production mode is typhoon mode, the background image of the decorative pattern is "Typhoon", which represents a typhoon landscape including clouds, wind, and rain. image" is displayed.

図11-2(C1)~(C3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIGS. 11-2 (C1) to (C3), when the first pending memory number is 2 and the second pending memory number is 4, the first special symbol that is a sub symbol The variable display of the second special symbol, which is the main symbol, and the variable display of the second special symbol, which is the main symbol, are executed in parallel at the same time. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending display 18TM020 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. In addition, variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol, which is the main symbol) is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 A variable display of the small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub symbol) is being executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is being displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is being displayed.

図11-2(D1)~(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。 FIGS. 11-2 (D1) to (D3) are diagrams showing the screen of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state). When the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, the player can select any performance mode from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Then, the performance control CPU 120 controls the performance mode to be one of the selected performance modes.

図11-2(D1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11-2(D2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11-2(D3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (D1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern in response to the fact that the production mode is cloudy mode. . In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (D2), in response to the fact that the production mode is rain mode, a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain is used as the background image of the decorative pattern. is displayed. In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (D3), in response to the fact that the production mode is typhoon mode, the background image of the decorative pattern is "Typhoon", which represents a typhoon landscape including clouds, wind, and rain image" is displayed.

図11-2(D1)~(D3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the first pending memory number is 2 and the second pending memory number is 4, the first special symbol that is a sub symbol The variable display of the second special symbol, which is the main symbol, and the variable display of the second special symbol, which is the main symbol, are executed in parallel at the same time. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending display 18TM020 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. In addition, variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol, which is the main symbol) is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 A variable display of the small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub symbol) is being executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is being displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is being displayed.

本実施形態では、図11-2(C1)及び(D1)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(本例では、楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 11-2 (C1) and (D1), when the production mode is controlled to cloudy mode, number symbols (in this example, "0" to "9"), and a special pattern 18TM050 (in this example, it is a decorative pattern in which the word "OPEN" is shown on an oval object, and is a decorative pattern that notifies the occurrence of a small hit). A variable display of decorative symbols is performed, and a variable display of second small symbols consisting only of numerical symbols (in this example, "0" to "9") is performed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. .

一方、図11-2(C2)及び(D2)に示すように、演出モードが雨モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (C2) and (D2), when the production mode is controlled to rain mode, a numeric symbol (in this example, "0") is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. - "9") is displayed in a variable manner, and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2, the second small pattern display area 5l2, 5c2, 5r2 displays a second decorative pattern consisting only of numeric symbols (in this example, "0" to "9"). A variable display of small symbols is performed.

同様に、図11-2(C3)及び(D3)に示すように、演出モードが台風モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 Similarly, as shown in FIGS. 11-2 (C3) and (D3), when the production mode is controlled to the typhoon mode, the number symbols (in this example, "0" ” to “9”) is displayed, and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2, a decorative pattern consisting only of numeric symbols (in this example, “0” to “9”) is displayed. A variable display of two small symbols is performed.

本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、第2小図柄を構成する図柄は「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が変動表示、停止表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2である。即ち、本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、変動表示される第2小図柄は共通であり、変動表示が行われる領域も共通である。 In this embodiment, irrespective of the game state or production mode, the symbols forming the second small symbol are numerical symbols from "0" to "9", and the second symbol is displayed in a variable manner or stopped. The displayed areas are second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. That is, in this embodiment, the second small symbols that are variably displayed are the same regardless of the gaming state or the production mode, and the area where the variably displayed is performed is also common.

従って、図11-2に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。また、演出モードによらず、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。このような構成によれば、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、第2小図柄の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2小図柄を正確に把握することが可能となる。 Therefore, as shown in Figure 11-2, when the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) and when the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). The variable display mode of the second small symbol is the same, and the variable display area of the second small symbol is also the same. Further, regardless of the performance mode, the variable display mode of the second small symbol is the same, and the variable display area of the second small symbol is also common. According to such a configuration, there is a period in which the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) and a period in which the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). As a result, the display mode and display area of the second small symbol can be made common regardless of which production mode it is controlled by, so the player can accurately display the second small symbol even if the production mode is switched. It becomes possible to understand.

図11-2(C1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「曇り画像」を表示可能となっている。また、図11-2(C2)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D2)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「雨画像」を表示可能となっている。また、図11-2(C3)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「台風画像」を表示可能となっている。 As shown in Figure 11-2 (C1), there is a case where the gaming state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state), and a case where the gaming state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state) as shown in Figure 11-2 (D1). /In both the case of being controlled to the second KT state (small hit RUSH state), a common "cloudy image" can be displayed as the background image of the decorative pattern. Furthermore, as shown in FIG. 11-2 (C2), the gaming state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D2), the gaming state is In either case, a common "rain image" can be displayed as a background image of the decorative pattern, whether it is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Furthermore, as shown in FIG. 11-2 (C3), the gaming state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D3), the gaming state is In either case, a common "typhoon image" can be displayed as the background image of the decorative pattern, whether it is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state).

一方で、図11-2(D1)~(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合には、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合とは異なり、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示される。特別表示18TM100は、小当りRUSH状態であることを報知する「RUSH」の文字を含み、そのときの演出モード(曇りモード、雨モード、台風モードの何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、台風画像のいずれか)に重畳表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). Unlike the case where the control is in the 1KT state (probability variable state), there is a display corresponding to the control in the high precision/second KT state (small hit RUSH state) at the upper right and lower left of the screen of the image display device 5. Special display 18TM100 is displayed. The special display 18TM100 includes the word "RUSH" to notify that it is in the small hit RUSH state, and displays a background image (cloudy image, cloudy image, rain image or typhoon image).

ここで、特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。なお、この特別表示18TM100に含まれる「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を左上方向から右下方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、小当りRUSH状態における演出効果をさらに高めることができる。 Here, the special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). Note that an animation operation may be performed in which the characters "RUSH" included in this special display 18TM100 move within the area of the special display 18TM100. For example, an animation operation may be performed in which the characters "RUSH" move from the upper left direction to the lower right direction within the area of the special display 18TM100. Such an animation operation can further enhance the presentation effect in the small hit RUSH state.

また、図11-2(D1)~(D3)に示すように、何れの演出モードであっても、画面右上部の特別表示18TM100が表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2と重複せず、第2保留記憶数特別表示領域18TM025とも重複しない。同様に、画面左下部の特別表示18TM100が表示される領域は、アクティブ表示領域18TM031と重複せず、第1保留記憶数特別表示領域18TM015とも重複しない。 In addition, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), in any production mode, the area where the special display 18TM100 at the upper right of the screen is displayed is the second small symbol display area 5l2, 5c2. , 5r2, and the second reserved storage number special display area 18TM025. Similarly, the area where the special display 18TM100 at the lower left of the screen is displayed does not overlap with the active display area 18TM031, nor does it overlap with the first reserved storage number special display area 18TM015.

図11-2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、曇りモードに制御可能であり、背景画像を「曇り画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、雨モードに制御可能であり、背景画像を「雨画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、台風モードに制御可能であり、背景画像を「台風画像」とすることが可能である。 As shown in Figure 11-2, when the game is controlled in either the high accuracy/first KT state (variable probability state) or the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the control is set to cloudy mode. It is possible, and the background image can be a "cloudy image". Also, when the game is controlled in either the high accuracy/first KT state (variable probability state) or the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), it is possible to control the rain mode and change the background image to " It is possible to create a rain image. Also, when the game is controlled in either the high accuracy/first KT state (variable probability state) or the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), it can be controlled to typhoon mode, and the background image can be changed to " It is possible to create a typhoon image.

このように、高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出モードに制御可能であることにより背景画像等の演出用データを共通化することが可能となる。高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出用データ(例えば背景画像)に基づく演出を実行可能とすることで、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで個別の(その遊技状態特有の)演出モードを設ける場合と比較して、演出用データの記憶容量を抑制し、演出用データの開発負担を低減することができる。 In this way, it is possible to control to a common production mode when it is controlled to the high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and when it is controlled to the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) By being able to control a common presentation mode, it becomes possible to share production data such as background images. It is possible to control the high accuracy/first KT state (variable probability state) and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) to a common production mode, and perform production based on common production data (for example, background image). By making it possible, compared to the case where separate production modes (specific to the gaming state) are provided for the high accuracy/first KT state (probability change state) and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), It is possible to suppress the storage capacity of presentation data and reduce the burden of developing presentation data.

また、本実施形態では、図11-2に示すように、第1保留表示領域18TM011における第1保留記憶数の表示態様(第1保留表示の態様)は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留表示領域18TM021における第2保留記憶数の表示態様(第2保留表示の態様)も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。さらに、アクティブ表示領域18TM031におけるアクティブ表示の表示態様も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first pending storage number (first pending display mode) in the first pending display area 18TM011 is the high probability/first KT state (variable probability state). ) and high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), regardless of which production mode is being controlled. In addition, the display mode of the second pending storage number (second pending display mode) in the second pending display area 18TM021 is also the high-accuracy/first KT state (probability variable state) and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). This is common regardless of which production mode is being controlled. Furthermore, the display mode of the active display in the active display area 18TM031 is regardless of whether it is controlled to the production mode of high accuracy / 1st KT state (probability change state) or high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state). Common.

また、本実施形態では、第1保留表示領域18TM011は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、第2保留表示領域18TM021も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、アクティブ表示領域18TM031も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in this embodiment, the first reservation display area 18TM011 is displayed regardless of which production mode is controlled: the high accuracy/first KT state (variable probability state) or the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). The second hold display area 18TM021 is also common regardless of whether it is controlled in the production mode of high accuracy / 1st KT state (probability change state) or high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state). The active display area 18TM031 is also common regardless of whether the performance mode is controlled to be the high accuracy/first KT state (variable probability state) or the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state).

このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、特別図柄の変動表示に対応した対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。これにより、遊技者は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、演出モードが変化した場合にも、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を容易に把握することができ、また、特別図柄の変動表示が実行されているか否かを容易に把握することができる。 In this way, at least a period in which the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) and a period in which the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small win RUSH state). Regardless of which production mode is being controlled, the display format of the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) corresponding to the variable display of special symbols is standardized, and the corresponding display ( The areas in which the first pending display, second pending display, and active display are displayed are shared. As a result, the player can distinguish between a period in which the gaming state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state) and a period in which the gaming state is controlled to a high probability/second KT state (small winning RUSH state). Even when the production mode changes, the number of pending memories (first number of pending memories, number of second pending memories) can be easily grasped, and whether or not the variable display of special symbols is being executed. can be easily understood.

なお、本実施形態では、図11-1及び図11-2に示すように、非KT状態(通常状態)と、低確/第1KT状態(時短状態)と、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。このような形態に限らず、非KT状態(通常状態)と低確/第1KT状態(時短状態)の一方または両方の状態に関して、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる態様で対応表示が表示されるようにしてもよく、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる領域に対応表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 11-1 and FIG. The display format of the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) is made common between the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) and the corresponding display (first pending display). display, second pending display, and active display) are shared. Not only in this form, but in relation to one or both of the non-KT state (normal state) and low certainty/first KT state (time saving state), high certainty/first KT state (variable probability state) and high certainty/second KT state. The corresponding display may be displayed in a manner different from the state (small hit RUSH state), and is different from the high accuracy / 1st KT state (probability change state) and the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) A corresponding display may be displayed in the area.

即ち、高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)では、第1KT状態と第2KT状態とで演出モードが共通化されているのに対して、低確状態(非KT状態、低確/第1KT状態)では、高確状態とは異なる演出モード(昼モード、夜モード)に制御されることに対応させて、低確状態における対応表示の表示態様を、高確状態における対応表示の表示態様と異ならせてもよく、低確状態における対応表示の表示領域を、高確状態における対応表示の表示領域と異ならせてもよい。 That is, in the high-accuracy state (high-accuracy/first KT state, high-accuracy/second KT state), the production mode is shared between the first KT state and the second KT state, whereas in the low-accuracy state (non-KT state) In the low-accuracy state (low-accuracy/first KT state), the display mode of the corresponding display in the low-accuracy state is changed to correspond to the fact that it is controlled to a different production mode (day mode, night mode) from the high-accuracy state. The display mode of the correspondence display in the low certainty state may be made different from the display area of the correspondence display in the high certainty state.

このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず対応表示の表示態様を共通化するとともに、対応表示が表示される領域を共通化するとよい。 In this way, at least a period in which the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) and a period in which the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small win RUSH state). It is preferable to make the display mode of the corresponding display common regardless of which production mode is being controlled, and also to make the area where the corresponding display is displayed common.

なお、このような形態に限らず、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、対応表示の表示態様(あるいは表示領域)を異ならせてもよい。但し、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、共通の演出モードに制御されている場合には、対応表示の表示態様(および表示領域)を共通化するものとする。 Note that the display mode (or display area) of the corresponding display may be different depending on which production mode is being controlled, without being limited to such a form. However, the same performance may occur during the period when the gaming state is controlled to high accuracy/first KT state (variable probability state) and during the period when the gaming state is controlled to high certainty/second KT state (small hit RUSH state). If the mode is controlled, the display mode (and display area) of the corresponding displays shall be shared.

例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された態様とし、演出モードが雨モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雨」の文字が示された態様とし、演出モードが台風モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「台」の文字が示された態様とする。このようにして、各演出モードについて対応表示の表示態様を異ならせた場合、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、同じ演出モードに制御されている場合(例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合)には、対応表示の表示態様は同じである(例えば、対応表示は丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された画像である)ものとする。 For example, if the production mode is controlled to cloudy mode, the corresponding display (active display, pending display) will be a round object with the word "cloud" displayed, and the production mode will be set to rain mode. If it is controlled, the corresponding display (active display, pending display) will be a round object with the word "rain" displayed, and if the production mode is controlled to typhoon mode, The corresponding display (active display, pending display) is a round object with the word "stand" shown on it. In this way, when the display mode of the corresponding display is made different for each performance mode, the period when the gaming state is controlled to be high certainty/first KT state (variable probability state) and the period when the gaming state is controlled to be high certainty/second KT state (Small hit RUSH state) and when the same production mode is controlled (for example, when the production mode is controlled to cloudy mode), the display mode of the corresponding display is the same. (for example, the corresponding display is an image in which the word "cloud" is shown on a round object).

一方、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における第1保留記憶数の表示態様は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における第2保留記憶数の表示態様も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。 On the other hand, in this embodiment, the display mode of the first pending memory number in the first pending memory number special display area 18TM015 is non-KT state (normal state), low certainty/first KT state (time saving state), and high certainty/second KT state. This is common regardless of whether the game state is controlled to be the 1KT state (variable probability state) or the high probability/second KT state (small win RUSH state). In addition, the display mode of the second pending storage number in the second pending storage number special display area 18TM025 is also non-KT state (normal state), low certainty/first KT state (time saving state), high certainty/first KT state (variable probability state). ), and the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), regardless of which gaming state is being controlled.

また、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in this embodiment, the first reserved storage number special display area 18TM015 is displayed in a non-KT state (normal state), a low probability/first KT state (time saving state), a high probability/first KT state (variable probability state), and a high probability/first KT state (variable probability state). This is common regardless of which gaming state is being controlled, namely the sure/second KT state (small win RUSH state). In addition, the second reserved storage number special display area 18TM025 also shows non-KT state (normal state), low certainty/first KT state (time saving state), high certainty/first KT state (variable probability state), and high certainty/second KT state. This is common regardless of which gaming state (small win RUSH state) is being controlled.

このように、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の画面内における位置、及び、該第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示される第1保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の画面内における位置、及び、該第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示される第2保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。これにより、画像表示装置5で各演出モードに対応した演出が実行される場合にも、遊技者は、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を正確に把握することが可能となる。 In this way, the position of the first pending memory number special display area 18TM015 on the screen and the display mode of the first pending memory number displayed in the first pending memory number special display area 18TM015 vary depending on the gaming state. Also, it is common regardless of the production mode. In addition, the position of the second pending memory number special display area 18TM025 on the screen and the display mode of the second pending memory number displayed in the second pending memory number special display area 18TM025 are independent of the gaming state. Also, this is common regardless of the production mode. As a result, even when the image display device 5 executes a performance corresponding to each performance mode, the player can accurately grasp the number of pending memories (the first number of pending memories, the second number of pending memories). It becomes possible.

(遊技状態の遷移)
本実施形態では、低確/非KT状態(通常状態)において、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、図10-29に示したように、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確/非KT状態(通常状態)において大当りが発生した場合には、主として9%の割合で[10R確変大当り]、56%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[6R通常大当り]が発生する。
(Transition of gaming state)
In this embodiment, in the low accuracy/non-KT state (normal state), the player performs a firing operation (left-handed hit) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, starting winnings to the first starting winning hole mainly occur, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. In addition, as shown in Figure 10-29, since the first special symbol is mainly displayed in a variable manner, if a jackpot occurs in a low-probability/non-KT state (normal state), the 9% [10R probability variable jackpot] occurs at a rate of 56%, [6R probability variation jackpot] occurs at a rate of 35%.

図10-29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)において[10R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in Figure 10-29, if [10R probability variable jackpot] occurs in the low probability/non-KT state (normal state), after the end of the jackpot game, the high probability/second KT state (small hit RUSH state) ). In addition, if a [6R probability variable jackpot] occurs in the low probability/non-KT state (normal state), after the end of that jackpot game, it will shift to the high probability/first KT state (probability variation state) and the next jackpot will occur. The high accuracy/first KT state (variable probability state) is maintained until Also, if a [6R normal jackpot] occurs in the low-probability/non-KT state (normal state), after the jackpot game ends, the system will move to the low-probability/first KT state (time-saving state) and the next jackpot will occur. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until the 50th variation display is completed.

また、本実施形態では、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))において、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、図10-29に示したように、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として15%の割合で[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]、50%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[2R通常大当り]が発生する。 Furthermore, in the present embodiment, in the KT state (high accuracy/first KT state (variable probability state), low probability/first KT state (time saving state), high probability/second KT state (small hit RUSH state)), the player Aim at the right side of the game area and perform a firing operation (hitting to the right) of the game ball. Therefore, in the KT state, starting winnings mainly occur in the second starting winning hole, and mainly a variable display of the second special symbol is executed. Also, as shown in Figure 10-29, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the KT state, the rate of [10R variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] occurs at a rate of 50%, [6R probability variation jackpot] occurs at a rate of 35%, and [2R regular jackpot] occurs at a rate of 35%.

図10-29に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)において10R確変大当りまたは[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[6R確変大当り]となる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確/第1KT状態(確変状態)となると50%の割合で高確/第1KT状態(確変状態)がループすることになる。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in Figure 10-29, if a 10R probability variable jackpot or [2R probability variable jackpot] occurs in the high probability/first KT state (variable probability state), after the end of the jackpot game, the high probability/second KT state ( The high accuracy/second KT state (small win RUSH state) is maintained until the next jackpot occurs. In addition, if a [6R probability variable jackpot] occurs in the high probability/first KT state (variable probability state), after the end of that jackpot game, the state will shift to the high probability/first KT state (variable probability state) and the next jackpot will occur. The high accuracy/first KT state (variable probability state) is maintained until In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [6R probability variable jackpot] is 50% in total (see Figure 10-5), so once the high probability/ When the first KT state (variable probability state) is reached, the high probability/first KT state (variable probability state) will loop at a rate of 50%. In addition, if [2R normal jackpot] occurs in the high probability/first KT state (variable probability state), after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/first KT state (time saving state) and the next jackpot will occur. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until the 50th variation display is completed.

図10-29に示したように、低確/第1KT状態(時短状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[2R通常大当り]となる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確/第1KT状態(時短状態)となると35%の割合で低確/第1KT状態(時短状態)がループすることになる。なお、[6R通常大当り]や[2R通常大当り]が発生して低確/第1KT状態(時短状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 As shown in Figure 10-29, if a [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] occurs in the low probability/first KT state (time saving state), after the end of the jackpot game, the high probability/second KT state (small win RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) is maintained until the next jackpot occurs. In addition, if a [6R probability variable jackpot] occurs in the low probability/first KT state (time saving state), after the end of that jackpot game, it will shift to the high probability/first KT state (probability variation state) and the next jackpot will occur. The high accuracy/first KT state (variable probability state) is maintained until In addition, if a [2R normal jackpot] occurs in the low probability/first KT state (time saving state), after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/first KT state (time saving state) and the next jackpot will occur. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until the 50th variation display is completed. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [2R normal jackpot] is 35% (see Figures 10-5 (D) and (E)). Once the low certainty/first KT state (time saving state) is reached, the low certainty/first KT state (time saving state) will loop at a rate of 35%. In addition, if [6R normal jackpot] or [2R normal jackpot] occurs and becomes low accuracy/1st KT state (time saving state), 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring. As shown in FIG. 10-29, the state shifts to a low certainty/non-KT state (normal state).

図10-29に示したように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[10R確変大当り]または[2R確変大当り]となる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)となると15%の割合で高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)がループすることになる。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in Figure 10-29, if [10R probability variable jackpot] or [2R probability variation jackpot] occurs in the high probability/second KT state (small hit RUSH state), after the end of the jackpot game, the high probability/ The state shifts to the second KT state (small win RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) is maintained until the next jackpot occurs. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] is 15% (Figure 10-5 (D) , (E)), once the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) is reached, the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) will loop at a rate of 15%. In addition, if [6R probability variable jackpot] occurs in the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), after the end of that jackpot game, it will move to the high probability / 1st KT state (probability variation state) and the next jackpot will occur. The high accuracy/first KT state (variable probability state) is maintained until . In addition, if [2R normal jackpot] occurs in the high-accuracy/2nd KT state (small hit RUSH state), after the end of that jackpot game, it will shift to the low-accuracy/1st KT state (time saving state) and the next jackpot will be played. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until 50 times of fluctuation display is completed.

このように、本実施形態では、大当り種別に応じて、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかの割合が異なっており、いずれの遊技状態に制御されるかに応じて、最終的に遊技者に付与される遊技価値(賞球数)が大きく異なる。そのため、遊技者は、大当りが発生したときの大当り種別に注目することになる。 In this way, in this embodiment, the ratio of which game state is controlled to is high certainty/first KT state (probability variable state) and high probability/second KT state (small hit RUSH state) depending on the jackpot type. The game value (number of prize balls) ultimately awarded to the player differs greatly depending on which game state is controlled. Therefore, the player pays attention to the type of jackpot when the jackpot occurs.

(各演出モードにおける演出例)
図11-3、図11-4、及び図11-5は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの、各演出モードにおける演出例を示している。図11-3(A1)~(A3)は、演出モードが曇りモードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11-4(B1)~(B3)は、演出モードが雨モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11-5(C1)~(C3)は、演出モードが台風モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in each production mode)
Figures 11-3, 11-4, and 11-5 show production examples in each production mode when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). . FIGS. 11-3 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing examples of effect images when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit" when the effect mode is cloudy mode. , FIGS. 11-4 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing examples of effect images when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit" when the effect mode is rain mode. Yes, and FIGS. 11-5 (C1) to (C3) are explanatory diagrams showing an example of a production image when the variation display result of the second special symbol becomes "small hit" when the production mode is typhoon mode. It is.

(曇りモード中の小当り)
図11-3(A1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして曇りモードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが曇りモードに制御される。演出モードが曇りモードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(Small hit during cloudy mode)
As shown in FIG. 11-3 (A1), when the player selects the cloudy mode as the performance mode while the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, the performance control CPU 120 changes the performance mode. Controlled to cloudy mode. When the production mode is the cloudy mode and the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, a "cloudy image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the top right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) will be displayed at the bottom left of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner with the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image and the special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). When the CPU 103 is simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed. In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small pattern (information corresponding to the first special pattern which is a sub pattern) is displayed in a variable manner. A variable display is being performed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Furthermore, the active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 18TM021 displays four second pending displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11-3(A1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-3(A1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-3(A1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When the second KT state is in progress, as shown in FIG. 11-3 (A1), the image display device 5 displays a continuous small win number display indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , a number of award balls during consecutive small hits is displayed, which indicates the number of award balls awarded during the period in which small hits occur continuously during the second KT state. In this example, after the 10R variable jackpot occurs and the transition to the 2nd KT state occurs, it is assumed that three small hits have occurred up to this point, and as shown in Figure 11-3 (A1), the small hits are continuous. A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as a number display. Also, during the first jackpot game based on the 10R guaranteed variable jackpot, 15 balls x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small hit, 10 balls x 3 balls = 30 prize balls are obtained. Figure 11-3 (A1) As shown in , a case is shown in which characters such as "1590pt" are displayed as the number of balls awarded during consecutive small hits.

次いで、図11-3(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「1」)を停止させるとともに、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「8」)を停止させ、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)を停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが曇りモードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5Rに、それぞれ数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5Rにリーチとはならない数字図柄の組み合わせが停止した後も、遊技者は小当りの発生(図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050が停止すること)を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-3 (A2), the performance control CPU 120 displays any information in the symbol display area 5L in response to the display result of the variable display of the second special symbol becoming a "small hit" symbol. At the same time, the number symbol ("1" in this example) is stopped, any number symbol ("8" in this example) is stopped in the symbol display area 5R, and the special symbol 18TM050 (ellipse) is placed in the symbol display area 5C. This is a decorative pattern in which the word "OPEN" is shown on a shaped object, and the decorative pattern (which notifies the occurrence of a small hit) is stopped. As described above, in the present embodiment, when the production mode is controlled to the cloudy mode, the symbol display areas 5L and 5R are Then, the numerical symbols are fixed and stopped, and the special symbol 18TM050 is fixed and stopped in the symbol display area 5C. As a result, the player can expect a small hit (the special symbol 18TM050 stops in the symbol display area 5C) even after the combination of number symbols that do not reach reach stops in the symbol display areas 5L and 5R. can.

また、演出制御用CPU120は、曇りモードにおいては、小当りとなるときに確定停止させる特殊図柄18TM050に対応する小図柄を「0」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、特殊図柄18TM050に対応した第2小図柄の「0」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「8」に対応した第2小図柄の「8」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 In addition, in the cloudy mode, the production control CPU 120 sets the small symbol corresponding to the special symbol 18TM050, which is fixed and stopped when a small hit occurs, to "0", and displays the following in the second small symbol display area 5l2. "1" of the second small pattern corresponding to "1" of the decorative pattern (number pattern), "0" of the second small pattern corresponding to the special pattern 18TM050, second small pattern in the second small pattern display area 5c2 The second small pattern "8" corresponding to the decorative pattern (number pattern) "8" is fixed and stopped in the display area 5r2. Furthermore, the occurrence of a small win is notified by displaying the words "Small win!!" on the upper part of the image display device 5. Since the game state is controlled to be a small win game state, the performance control CPU 120 updates the small win consecutive number display to "4th time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. 11-3 (A3), the performance control CPU 120 displays the active display area 18TM031. The active display 18TM030 that was displayed on the screen and the four second pending displays 18TM020 that were displayed on the second pending display area 18TM021 are erased, and the character and the message "Small hit attacker is open!" are displayed on the image display device 5. Display the lines.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 was open, 3 game balls were won into the special winning hole, and the number of winning balls was further increased by 10 x 3 balls = 30, for a total of 1620 balls. shall be taken as a thing. In this case, as shown in FIG. 11-3 (A3), the performance control CPU 120 displays three images of "+10" at the bottom of the screen of the image display device 5, and changes the display of the number of prize balls during consecutive small hits to " 1620pt”.

(雨モード中の小当り)
図11-4(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして雨モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが雨モードに制御される。演出モードが雨モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「雨画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(Small hit during rain mode)
As shown in FIG. 11-4 (B1), when the player selects the rain mode as the performance mode while the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, the performance control CPU 120 changes the performance mode. Controlled by rain mode. When the production mode is the rain mode and the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, a "rain image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the "rain image" is displayed at the top right of the screen of the image display device 5. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) will be displayed at the bottom left of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner with the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image and the special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). When the CPU 103 is simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed. In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small pattern (information corresponding to the first special pattern which is a sub pattern) is displayed in a variable manner. A variable display is being performed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 18TM021 displays four second pending displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11-4(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-4(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-4(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When the second KT state is in progress, as shown in FIG. 11-4 (B1), the image display device 5 displays a continuous small win number display indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , a number of award balls during continuous small hits display indicating the number of award balls awarded during the period in which small hits are continuously occurring during the second KT state is displayed. In this example, after the 10R variable jackpot occurs and the transition to the 2nd KT state occurs, it is assumed that three small hits have occurred up to this point, and as shown in Figure 11-4 (B1), the small hits are continuous. A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as a number display. Also, during the first jackpot game based on the 10R guaranteed variable jackpot, 15 balls x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small hit, 10 balls x 3 balls = 30 prize balls are obtained. Figure 11-4 (B1) As shown in , a case is shown in which characters such as "1590 pt" are displayed as the number of prize balls during consecutive small hits.

次いで、図11-4(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに数字図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに数字図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに数字図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが雨モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、予め定められた数字図柄の組み合わせ(本例では、奇数図柄の順目「135」)を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-4 (B2), the production control CPU 120 displays a number in the symbol display area 5L in response to the fact that the display result of the variable display of the second special symbol becomes a "small hit" symbol. The symbol "1", the numerical symbol "3" in the symbol display area 5C, and the numerical symbol "5" in the symbol display area 5R are fixed and stopped, respectively. As described above, in the present embodiment, when the production mode is controlled to rain mode, the symbol display areas 5L and 5C correspond to the display result of the variable display of the second special symbol becoming a "small hit". , 5R, a predetermined combination of numerical symbols (in this example, the order of odd symbols "135") is fixed and stopped. Thereby, even when a combination of decorative symbols (number symbols) different from jackpot symbols stops appearing in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the player can expect a small win to occur.

また、演出制御用CPU120は、雨モードにおいては、小当りとなるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを「135」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「3」に対応した第2小図柄の「3」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「5」に対応した第2小図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 In addition, in the rain mode, the performance control CPU 120 uses "135" as the combination of decorative symbols (number symbols) that are fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when a small hit occurs. In the second small pattern display area 5l2, the second small pattern "1" corresponding to the decorative pattern (numeric pattern) "1", and in the second small pattern display area 5c2, the decorative pattern (numeric pattern) "3" The second small pattern "3" corresponding to "3" and the second small pattern "5" corresponding to the decorative pattern (numeric pattern) "5" are fixed and stopped in the second small pattern display area 5r2, respectively. Further, the occurrence of a small win is notified by displaying the words "Small win!!" on the upper part of the image display device 5. Since the game state is controlled to be a small win game state, the performance control CPU 120 updates the small win consecutive number display to "4th time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, the performance control CPU 120 displays the active display area 18TM031 as shown in FIG. 11-4 (B3). The active display 18TM030 that was displayed on the screen and the four second pending displays 18TM020 that were displayed on the second pending display area 18TM021 are erased, and the character and the message "Small hit attacker is open!" are displayed on the image display device 5. Display the lines.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 was open, 3 game balls were won into the special winning hole, and the number of winning balls was further increased by 10 x 3 balls = 30, for a total of 1620 balls. shall be taken as a thing. In this case, as shown in FIG. 11-4 (B3), the performance control CPU 120 displays three images of "+10" at the bottom of the screen of the image display device 5, and changes the display of the number of consecutive small hits to "1620pt". ”.

(台風モード中の小当り)
図11-5(C1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして台風モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが台風モードに制御される。演出モードが台風モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(Small hit during typhoon mode)
As shown in FIG. 11-5 (C1), when the player selects the typhoon mode as the performance mode while the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, the performance control CPU 120 selects the performance mode. Controlled into typhoon mode. When the production mode is the typhoon mode and the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, a "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the "typhoon image" is displayed at the top right of the screen of the image display device 5. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) will be displayed at the bottom left of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner with the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image and the special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). When the CPU 103 is simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed. In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small pattern (information corresponding to the first special pattern which is a sub pattern) is displayed in a variable manner. A variable display is being performed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Furthermore, the active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 18TM021 displays four second pending displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11-5(C1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-5(C1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-5(C1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When the second KT state is in progress, as shown in FIG. 11-5 (C1), the image display device 5 displays a continuous small win number display indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , a number of award balls during consecutive small hits is displayed, which indicates the number of award balls awarded during the period in which small hits occur continuously during the second KT state. In this example, after the 10R variable jackpot occurs and the transition to the 2nd KT state occurs, it is assumed that three small hits have occurred up to this point, and as shown in Figure 11-5 (C1), small hits have occurred continuously. A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as a number display. Also, during the first jackpot game based on the 10R guaranteed variable jackpot, 15 balls x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small hit, 10 balls x 3 balls = 30 prize balls are obtained. Figure 11-5 (C1) As shown in , a case is shown in which characters such as "1590pt" are displayed as the number of balls awarded during consecutive small hits.

次いで、図11-5(C2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「2」)、図柄表示エリア5Cに何れかの数字図柄(本例では「4」)、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「7」)を、それぞれ停止させる。さらに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止された数字図柄(本例では「2」、「4」、「7」)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。エフェクト画像18TM060は、飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。このように、本実施形態では、演出モードが台風モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを停止させるとともに、停止させた飾り図柄(数字図柄)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060を重畳表示させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-5 (C2), the performance control CPU 120 displays any information in the symbol display area 5L in response to the display result of the variable display of the second special symbol becoming a "small hit" symbol. A number pattern ("2" in this example), a number pattern ("4" in this example) in the pattern display area 5C, and a number pattern ("7" in this example) in the pattern display area 5R , respectively. Furthermore, effect images 18TM060 (in this example, musical note-shaped images) are placed on each of the numerical symbols (in this example, "2", "4", and "7") stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Superimpose the display. The effect image 18TM060 is displayed with a higher priority than the decorative symbols (the display layer is higher than the decorative symbols, and the effect image 18TM060 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). As described above, in this embodiment, when the production mode is controlled to the typhoon mode, the symbol display areas 5L and 5C are displayed in response to the display result of the variable display of the second special symbol becoming a "small hit". , 5R, the combination of decorative patterns (number patterns) different from the jackpot pattern is stopped, and an effect image 18TM060 is superimposed and displayed on each of the stopped decorative patterns (number patterns). Thereby, even when a combination of decorative symbols (number symbols) different from jackpot symbols stops appearing in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the player can expect a small win to occur.

また、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「2」に対応した第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「4」に対応した第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「7」に対応した第2小図柄の「7」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 In addition, the performance control CPU 120 displays the decorative pattern (number pattern) "2" in the second small pattern display area 5l2 based on the combination of the decorative patterns (number pattern) to be fixed and stopped in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ”, the second small pattern “2” corresponding to “2”, the second small pattern display area 5c2, the second small pattern “4” corresponding to the decorative pattern (number pattern) “4”, the second small pattern display area At 5r2, the second small symbol "7" corresponding to the decorative symbol (numeric symbol) "7" is fixed and stopped. Furthermore, the occurrence of a small win is notified by displaying the words "Small win!!" on the upper part of the image display device 5. Since the game state is controlled to be a small win game state, the performance control CPU 120 updates the small win consecutive number display to "4th time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. 11-5 (C3), the performance control CPU 120 displays the active display area 18TM031. The active display 18TM030 that was displayed on the screen and the four second pending displays 18TM020 that were displayed on the second pending display area 18TM021 are erased, and the character and the message "Small hit attacker is open!" are displayed on the image display device 5. Display the lines.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 was open, 3 game balls were won into the special winning hole, and the number of winning balls was further increased by 10 x 3 balls = 30, for a total of 1620 balls. shall be taken as a thing. In this case, as shown in FIG. 11-5 (C3), the performance control CPU 120 displays three images of "+10" at the bottom of the screen of the image display device 5, and changes the display of the number of consecutive small hits to "1620pt". ”.

図11-2に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。そして、図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5Rに数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。これに対して、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。また、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。 As shown in Figure 11-2, when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), the player can perform any of the following effects: cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Mode can be selected. As shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the production mode is cloudy mode, when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit", the symbol display area 5L, the occurrence of a small hit is notified by permanently stopping the number symbols in the symbol display area 5R and by permanently stopping the special symbol 18TM050 in the symbol display area 5C. On the other hand, as shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the production mode is rain mode, when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit", The occurrence of a small hit is notified by fixing and stopping a combination of decorative symbols (in this example, "135") in the order of odd-numbered symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Also, as shown in Figures 11-5 (C1) to (C3), when the production mode is typhoon mode, when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit", the symbol display area The occurrence of a small hit is notified by fixing and stopping the combination of decorative symbols in which the effect image 18TM060 (in this example, a musical note type image) is superimposed and displayed on 5L, 5C, and 5R.

このように、小当りの発生を報知する演出(飾り図柄を確定停止させる際の演出)が演出モードに応じて異なり、遊技者は、演出モードを選択することで、いずれの演出によって小当りの発生が報知されるようにするかも選択可能となる。これにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において小当りが発生する際の演出を、遊技者の所望の演出とすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the effect that notifies you of the occurrence of a small hit (the effect when the decorative pattern is fixed and stopped) differs depending on the effect mode, and by selecting the effect mode, the player can determine whether the effect will result in a small hit. It is also possible to select whether the occurrence will be notified. Thereby, it is possible to make the effect when a small win occurs in the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) to be the effect desired by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示を行う。一方、図11-4(B2)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行う。また、図11-5(C2)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行うと共に、表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄が確定停止する際にエフェクト画像18TM060を重畳表示させている。このように、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in Figure 11-3 (A2), when the production mode is cloudy mode, there are numerical symbols (in this example, "0" to "9") and special symbols 18TM050 (an oval object with " A fluctuating display of decorative symbols including a small winning symbol with the characters "OPEN" is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 11-4 (B2), when the production mode is rain mode, a variable display of decorative patterns including only numerical patterns (in this example, "0" to "9") is performed. . Additionally, as shown in Figure 11-5 (C2), when the production mode is typhoon mode, a variable display of decorative patterns including only numerical patterns (in this example, "0" to "9") is performed. At the same time, when the display result is a "small win", the effect image 18TM060 is superimposed and displayed when the decorative pattern is fixed and stopped. In this way, it is possible to change the manner in which the decorative symbols are displayed in a variable manner depending on the performance mode, and the gaming state can be controlled to a high accuracy state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state). It is possible to improve the interest of the game when playing.

また、図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されており、また、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されている。このような構成によれば、各演出モードにおいて、小当り連続数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、遊技モードが切り替わっても、第2KT状態中における小当りの連続回数を正確に把握することができる。また、各演出モードにおいて、小当り連続中賞球数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を正確に把握することが可能となる。 In addition, as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5, when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the control is performed to either production mode. The number of consecutive small hits is displayed in the lower right corner of the screen in a common display mode, and regardless of which production mode is controlled, the number of consecutive small hits is displayed. is displayed in the lower right corner of the screen in a common display format. According to such a configuration, the display mode and display area for displaying the number of consecutive small wins can be made common in each performance mode, so that even if the game mode is switched, the player can continue to receive small wins during the second KT state. The number of times can be accurately determined. In addition, in each production mode, the display format and display area of the number of balls awarded during consecutive small hits can be made common, so even if the production mode is switched, the player can continue to receive small hits in the second KT state. It becomes possible to accurately grasp the number of prize balls awarded during the period of time.

(演出モードの選択期間)
本実施形態では、(1)遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に制御されており且つ第2特別図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示に対応した第2小図柄の変動表示)が実行されている期間と、(2)確変大当りの大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間とにおいて、遊技者による演出モードの選択が可能であり、(1)及び(2)の何れにも該当しない期間は、遊技者による演出モードの選択が不能となっている。即ち、(1)及び(2)の何れかの期間においてのみ、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。
(Production mode selection period)
In this embodiment, (1) the gaming state is controlled to be a high probability state (high probability/first KT state (variable probability state), high probability/second KT state (small hit RUSH state)), and the second special symbol is It is executed in response to the period in which the variable display (the variable display of the second small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is being executed, and (2) the end of the jackpot game state of the probability variable jackpot. During the jackpot ending period, the player can select the performance mode, and during the period that does not correspond to either (1) or (2), the player cannot select the performance mode. That is, only during either period (1) or (2), the player can select one of the performance modes: cloudy mode, rain mode, and typhoon mode.

従って、本実施形態では、低確状態(低確/低ベース状態(通常状態)、低確/高ベース状態(低確/第1KT状態))で特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行されているときには、演出モードの選択ができないようになっている。 Therefore, in this embodiment, the special symbols (first special symbol, second special symbol ) When the variable display is being executed, the production mode cannot be selected.

本実施形態における確変大当りとして、(i)大当り遊技状態終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]と、(ii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]と、(iii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[2R確変大当り]と、があり、(i)~(iii)の大当り種別の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間において、遊技者は演出モードを選択可能となる。一方で、大当り遊技状態終了後に低確/高ベース状態に制御される通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間は、演出モードの選択ができないようになっている。 As for the variable probability jackpot in this embodiment, (i) [6R probability variable jackpot] which is controlled to the high probability/first KT state after the end of the jackpot gaming state, and (ii) controlled to the high probability/second KT state after the end of the jackpot gaming state. and (iii) [2R certain variable jackpot] which is controlled to the high probability/second KT state after the end of the jackpot gaming state. During the jackpot ending period that is executed in response to the end, the player can select the performance mode. On the other hand, during the period of the jackpot ending that is executed in response to the end of the jackpot game state of the normal jackpot (6R normal jackpot, 2R normal jackpot) that is controlled to the low probability/high base state after the end of the jackpot game state, It is no longer possible to select.

(大当りエンディング期間の演出モード選択)
次に、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7を用いて説明する。図11-6は、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-7(A1)~(A4)は、大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図であり、図11-7(B1)~(B4)は、大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。
(Production mode selection during jackpot ending period)
Next, an example of the effect when the effect mode is selected during the jackpot ending period of the probability variable jackpot will be explained using FIGS. 11-6 and 11-7. Figure 11-6 is a time chart showing the execution timing of each performance when the performance mode is selected during the jackpot ending period of a high probability jackpot, and Figures 11-7 (A1) to (A4) are time charts showing the execution timing of each production after the jackpot ends. / It is an explanatory diagram showing an example of a performance image when selecting a performance mode during the jackpot ending period of [6R guaranteed variable jackpot] controlled to the first KT state, and FIGS. 11-7 (B1) to (B4) are It is an explanatory diagram showing an example of a production image when selecting a production mode during the jackpot ending period of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variation jackpot] which is controlled to the high probability/second KT state after the end.

(高確/第1KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7(A1)~(A4)を用いて説明する。
(Production mode selection when controlled to high accuracy/1st KT state)
Regarding the production example when selecting the production mode during the jackpot ending period of [6R probability variable jackpot] which is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) after the end of the jackpot, Figures 11-6 and 11-7 (A1) This will be explained using ~(A4).

先ず、図11-7(A1)に示すように、大当り種別が[6R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11-6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。 First, as shown in FIG. 11-7 (A1), when the jackpot type is [6R probability variable jackpot], when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, corresponding to the start of the jackpot ending period. Then, a production mode selection period in which a production mode can be selected starts (timing T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a performance mode selection screen, thereby starting the performance mode selection period.

演出モード選択画面には、選択可能な各演出モードに対応した画像(曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C)が表示される演出モード画像表示領域18TM250と、プッシュボタン31Bの操作により演出モードの選択が可能であることを報知するとともにプッシュボタン31Bの操作により演出モードを選択するよう遊技者に促す操作促進表示18TM210と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間(演出モード選択期間の残り期間)を報知するタイムバー18TM220と、が含まれる。 The production mode selection screen includes a production mode image display area 18TM250 where images corresponding to each selectable production mode (cloudy mode image 18TM200A, rain mode image 18TM200B, typhoon mode image 18TM200C) are displayed, and push button 31B operation. The operation promotion display 18TM210 notifies the player that the production mode can be selected by operating the push button 31B and prompts the player to select the production mode by operating the push button 31B. A time bar 18TM220 that notifies the remaining period of the selected period) is included.

演出モード画像表示領域18TM250は画面中央にあり、操作促進表示18TM210は画面左下部に表示され、タイムバー18TM220は画面右下部に表示される。操作促進表示18TM210は、プッシュボタン210の形状を模した画像であり、操作促進表示18TM210の左側には「PUSH」という文字が表示され、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されることにより、プッシュボタン210の操作により演出モードの選択を行うよう遊技者に促す態様となっている。また、タイムバー18TM220は、表示された当初、即ち、演出モード選択期間が開始されたタイミングでは残り時間が100%の表示となっており、時間経過に応じて徐々に残り時間の割合が減少し、演出モード選択期間が終了するタイミングで残り時間が0%の表示となる。 The production mode image display area 18TM250 is located at the center of the screen, the operation promotion display 18TM210 is displayed at the lower left of the screen, and the time bar 18TM220 is displayed at the lower right of the screen. The operation promotion display 18TM210 is an image imitating the shape of the push button 210, and the text "PUSH" is displayed on the left side of the operation promotion display 18TM210, and the text "Select with" is displayed on the right side of the operation promotion display 18TM210. By being displayed, the player is prompted to select a performance mode by operating the push button 210. In addition, when the time bar 18TM220 is initially displayed, that is, at the timing when the production mode selection period starts, the remaining time is displayed as 100%, and the percentage of remaining time gradually decreases as time passes. , the remaining time is displayed as 0% at the timing when the production mode selection period ends.

演出モード画像表示領域18TM250には、現在選択中の演出モードに対応した演出モード画像が表示されている。本例では、演出モード画像として曇りモード画像18TM200Aが表示されているので、演出モードとして曇りモードを選択していることになる。ここで、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、演出制御用CPU120が、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた演出モード画像を画像表示装置5の画面右端に移動させるとともに、画面左端に表示されていた演出モード画像を画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させる。演出モード画像表示領域18TM250に表示される演出モード画像は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C、以下繰り返し、の順序で切り替わる。 In the performance mode image display area 18TM250, a performance mode image corresponding to the currently selected performance mode is displayed. In this example, since the cloudy mode image 18TM200A is displayed as the effect mode image, it means that the cloudy mode is selected as the effect mode. Here, when the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the performance control CPU 120 changes the performance mode image displayed in the performance mode image display area 18TM250 at the center of the screen to the right end of the screen of the image display device 5. At the same time, the effect mode image displayed at the left end of the screen is moved to the effect mode image display area 18TM250 at the center of the screen. Each time the push button 31B is operated, the performance mode images displayed in the performance mode image display area 18TM250 are switched in the following order: cloudy mode image 18TM200A, rain mode image 18TM200B, typhoon mode image 18TM200C, and so on.

また、画像表示装置5の画面右下部にタイムバー18TM220が表示されており、タイムバー18TM220の幅全体に対しての白い部分の範囲の割合(0~100%)によって、大当りエンディング期間における演出モードを選択可能な期間である演出モード選択期間を報知するようにしている。タイムバー18TM220により示される演出モード選択期間は、初期値(100%)が示されてから時間が経過する毎に減算更新されて、最終的には最終値(0%)に達する。そして、タイムバー18TM220が最終値(0%)となったときに、演出モード画像表示領域18TM250に表示されている演出モード画像に対応した演出モードに制御される。遊技者は、タイムバー18TM220の表示が最終値(0%)に達するまでに、プッシュボタン31Bを操作して、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像を、所望の演出モードに対応した演出モード画像に切り替える。 In addition, a time bar 18TM220 is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5, and the presentation mode during the jackpot ending period is determined by the ratio (0 to 100%) of the range of the white part to the entire width of the time bar 18TM220. A production mode selection period, which is a period during which the mode can be selected, is notified. The performance mode selection period indicated by the time bar 18TM220 is subtracted and updated every time the time elapses after the initial value (100%) is indicated, and finally reaches the final value (0%). Then, when the time bar 18TM220 reaches the final value (0%), the production mode is controlled to correspond to the production mode image displayed in the production mode image display area 18TM250. The player operates the push button 31B to change the performance mode image to be displayed in the performance mode image display area 18TM250 to correspond to the desired performance mode before the display on the time bar 18TM220 reaches the final value (0%). Switch to production mode image.

図11-7(A2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。 In the example shown in FIG. 11-7 (A2), in response to the push button 31B being operated (at timing T2 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 The mode image 18TM200B is moved to the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen, and the cloudy mode image 18TM200A displayed in the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the rain mode image 18TM200B is displayed in the production mode image display area 18TM250, it means that the rain mode has been selected as the production mode. Further, the display on the time bar 18TM220 has been updated to show 75% remaining, which means that 25% of the entire performance mode selection period has passed.

次いで、図11-7(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。 Next, as shown in FIG. 11-7 (A3), in response to the push button 31B being operated (at timing T3 shown in FIG. 11-6), the production control CPU 120 changes the function displayed at the left end of the screen. The typhoon mode image 18TM200C is moved to the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen, and the rain mode image 18TM200B displayed in the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the production mode image display area 18TM250, it means that the typhoon mode has been selected as the production mode. Further, the display on the time bar 18TM220 has been updated to show 25% remaining, which means that 75% of the entire production mode selection period has passed.

次いで、図11-7(A4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11-6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-7 (A4), the display of the time bar 18TM220 is updated to 0% remaining, and at the timing when the presentation mode selection period ends (at timing T4 shown in FIG. 11-6), the presentation is started. Based on the fact that the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the mode image display area 18TM250, the effect control CPU 120 determines the effect mode to be the typhoon mode. As the production mode is determined to be the typhoon mode, the production control CPU 120 notifies that the production mode will be controlled to the typhoon mode by displaying the typhoon mode image 18TM200C in an enlarged manner in the center of the screen.

(高確/第2KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7(B1)~(B4)を用いて説明する。
(Production mode selection when controlled to high accuracy/second KT state)
Figure 11-6 regarding the production example when selecting the production mode during the jackpot ending period of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variation jackpot] which is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the jackpot. This will be explained using FIGS. 11-7 (B1) to (B4).

先ず、図11-7(B1)に示すように、大当り種別が[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11-6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。 First, as shown in FIG. 11-7 (B1), when the jackpot type is [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot], when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, the jackpot ending Corresponding to the start of the period, a production mode selection period in which a production mode can be selected is started (timing T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a performance mode selection screen, thereby starting the performance mode selection period.

ここで、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画面上部(演出モード画像表示領域18TM250の上方)に「RUSH」という文字を点滅表示させる。「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを遊技者に報知することができる。 Here, unlike the case where it is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability variable state) after the jackpot ends, the performance is The control CPU 120 blinks and displays the word "RUSH" at the top of the screen (above the production mode image display area 18TM250). By displaying the characters "RUSH" blinking, it is possible to notify the player that the game will be controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state).

図11-7(B2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、雨モード画像18TM200Bに対応した雨モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。 In the example shown in FIG. 11-7 (B2), in response to the push button 31B being operated (at timing T2 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 The mode image 18TM200B is moved to the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen, and the cloudy mode image 18TM200A displayed in the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the rain mode image 18TM200B is displayed in the production mode image display area 18TM250, it means that the rain mode has been selected as the production mode. Here too, the word "RUSH" flashes at the top of the screen, indicating that the rain mode corresponding to the rain mode image 18TM200B is the production mode corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). The player can understand this. Further, the display on the time bar 18TM220 has been updated to show 75% remaining, which means that 25% of the entire performance mode selection period has passed.

次いで、図11-7(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右側に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、台風モード画像18TM200Cに対応した台風モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。 Next, as shown in FIG. 11-7 (B3), in response to the push button 31B being operated (at timing T3 shown in FIG. 11-6), the production control CPU 120 changes the function displayed at the left end of the screen. The typhoon mode image 18TM200C is moved to the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen, and the rain mode image 18TM200B displayed in the production mode image display area 18TM250 at the center of the screen is moved to the right side of the screen. At this time, since the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the production mode image display area 18TM250, it means that the typhoon mode has been selected as the production mode. Here too, the word "RUSH" blinks at the top of the screen, indicating that the typhoon mode corresponding to the typhoon mode image 18TM200C is the production mode corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). The player can understand this. Further, the display on the time bar 18TM220 has been updated to show 25% remaining, which means that 75% of the entire production mode selection period has passed.

次いで、図11-7(B4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11-6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-7 (B4), the display of the time bar 18TM220 is updated to 0% remaining, and at the timing when the presentation mode selection period ends (at the timing T4 shown in FIG. 11-6), the presentation is started. Based on the fact that the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the mode image display area 18TM250, the effect control CPU 120 determines the effect mode to be the typhoon mode. As the production mode is determined to be the typhoon mode, the production control CPU 120 notifies that the production mode will be controlled to the typhoon mode by displaying the typhoon mode image 18TM200C in an enlarged manner in the center of the screen.

このとき、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、それぞれ、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させる。また、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。特別表示18TM100は、台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されており、さらに、画像18TM230は、台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、台風モード画像18TM200C内の表示優先度は、台風モード画像18TM200C内の背景画像<特別表示18TM100<画像18TM230の順で高くなっている。 At this time, based on being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends, the performance control CPU 120 displays the following information at the upper right and lower left of the enlarged typhoon mode image 18TM200C, respectively. A special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed in a superimposed manner. Further, in the center of the enlarged typhoon mode image 18TM200C, an image 18TM230 imitating a stamp with the letters "RUSH" displayed is superimposed. The special display 18TM100 has a higher priority than the background image in the typhoon mode image 18TM200C (the display layer is higher than the background image in the typhoon mode image 18TM200C, and it is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). Furthermore, the image 18TM230 has a higher priority than the background image and special display 18TM100 in the typhoon mode image 18TM200C (the display layer is higher than the background image and special display 18TM100 in the typhoon mode image 18TM200C). are displayed in a superimposed manner so that they appear in the foreground when viewed from the player. That is, the display priority in the typhoon mode image 18TM200C increases in the order of background image in the typhoon mode image 18TM200C<special display 18TM100<image 18TM230.

なお、本実施形態では、図11-7(B1)~(B3)に示すように、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されているが、このような形態に限らず、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されず、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか否かを遊技者が認識困難であるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 11-7 (B1) to (B3), during the production mode selection period (jackpot ending period), the word "RUSH" is displayed blinking, so that after the jackpot ends ( After the jackpot ending period (after the jackpot ending period), a production is executed to notify that the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) will be controlled. period), the effect notifying that the system will be controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is not executed, and it is determined whether or not it will be controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state). It may be difficult for the player to recognize it.

例えば、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、示唆演出が実行されることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることが示唆されるようにしてもよい。そして、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が成功態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される。一方、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が失敗態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるものとする。 For example, during the production mode selection period (jackpot ending period), by executing a suggestion production, after the jackpot ends (after the jackpot ending period ends), it is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). may be suggested. Then, when the executed suggestion performance (RUSH suggestion performance) ends in a successful manner, the system is controlled to a high certainty/second KT state (small win RUSH state) after the end of the jackpot (after the end of the jackpot ending period). On the other hand, if the executed suggestion performance (RUSH suggestion performance) ends in a failure state, it shall be controlled to the high certainty/first KT state (probability change state) after the end of the jackpot (after the end of the jackpot ending period). .

例えば、演出制御用CPU120は、成功態様のRUSH示唆演出において、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を低下させて視認困難状態とする演出)を実行する。次いで、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を非表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を向上させて視認容易状態とし)、画面中央部に「RUSH」の文字が示された画像18TM230を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行することを報知する。 For example, in the successful RUSH suggestion performance, the effect control CPU 120 displays the word "RUSH" and then displays a blackout effect (a blackout image as a cover image covering the entire area of the display screen of the image display device 5). As a result, the visibility of the background image and the decorative pattern is lowered to make them difficult to recognize. Next, an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B is displayed superimposed on the darkened image. When the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the blackout effect is ended (by hiding the darkened image as a cover image covering the entire area of the display screen of the image display device 5, the background image is and the visibility of the decorative pattern is improved to make it easy to see), and by displaying the image 18TM230 with the word "RUSH" in the center of the screen, it enters the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Announce the transition.

一方、演出制御用CPU120は、失敗態様のRUSH示唆演出において、成功態様の場合と同様に、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出を実行する。次いで、成功態様の場合と同様に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて、画面中央部に「失敗」の文字が示された画像を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行しないこと(この場合は、高確/第1KT状態(確変状態)に移行すること)を報知する。 On the other hand, in the RUSH suggestion performance in the failure mode, the performance control CPU 120 displays the characters "RUSH" and then executes the blackout performance, as in the case of the success mode. Next, as in the case of the success mode, an operation promotion display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B is displayed superimposed on the darkened image. When the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the blackout effect is ended and an image with the words "Failure" displayed in the center of the screen is displayed. It is notified that the state (small hit RUSH state) will not be shifted (in this case, the state will be shifted to the high probability/first KT state (probability variable state)).

上述したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合には、成功態様のRUSH示唆演出を実行し、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されない場合には、失敗態様のRUSH示唆演を実行することが可能となっている。このような構成によれば、演出モードを選択する際の遊技の興趣を向上させることができる。 As mentioned above, in the performance mode selection period of the jackpot ending period, if the jackpot is controlled to the high certainty/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends, the RUSH suggestion performance of the success mode is executed and the jackpot ends. If it is not later controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), it is possible to perform a failure mode RUSH suggestion performance. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when selecting the performance mode.

ここで、成功態様のRUSH示唆演出と、失敗態様のRUSH示唆演出とでは、演出の前半部分の演出態様が共通であり、遊技者は、RUSH示唆演出の前半部分では、成功態様であるか失敗態様であるかを把握できないようになっている。そして、RUSH示唆演出の後半部分において、成功態様であるか(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか)または失敗態様であるか(大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるか)が報知されるようになっている。 Here, the RUSH suggestion performance in the success mode and the RUSH suggestion performance in the failure mode have the same production mode in the first half of the performance, and the player can understand whether the RUSH suggestion performance is in the success mode or failure in the first half of the RUSH suggestion performance. It is now impossible to determine whether the situation is correct or not. Then, in the latter half of the RUSH suggestion performance, whether it is a success mode (high certainty after the jackpot ends/controlled to the second KT state (small hit RUSH state)) or a failure mode (high certainty/after the jackpot ends) Whether the control is performed in the first KT state (probable variable state) is notified.

なお、本例では、第1態様(成功態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御され、第2態様(失敗態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第1KT状態(確変状態)に制御される例を示したが、これに限らず、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される演出パターンを設けても良く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される演出パターンを設けてもよい。ただし、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される割合が高く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される割合が高いものとする。 In addition, in this example, when the RUSH suggestion performance of the first mode (success mode) is executed, after the jackpot ends, it is always controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the second mode (failure mode) Although we have shown an example in which the RUSH suggestion effect of the first aspect is always controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) after the end of the jackpot when the RUSH suggestion effect of the first aspect is executed, the RUSH suggestion effect of the first aspect is not limited to this. Even if the RUSH suggestion performance of the second aspect is executed, a performance pattern may be provided that is controlled to the high certainty/first KT state (variable probability state) after the end of the jackpot, and even when the RUSH suggestion performance of the second aspect is performed. A production pattern may be provided that is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends. However, when the RUSH suggestion performance of the first aspect is executed, it is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends than when the RUSH suggestion performance of the second aspect is executed. If the RUSH suggestion effect of the second aspect is executed, the rate of the occurrence of the jackpot is higher than when the RUSH suggestion effect of the first aspect is executed. It is assumed that the percentage of

図11-6及び図11-7に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、遊技者は、プッシュボタン31Bの操作によって、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードを、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれの演出モードとするかを選択可能となっている。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されているときに、遊技者が所望の演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-6 and 11-7, during the performance mode selection period of the jackpot ending period (period T1 to T4 shown in FIG. 11-6), the player can win the jackpot by operating the push button 31B. It is possible to select which of cloudy mode, rain mode, and typhoon mode the effect mode to be controlled after the game state ends. According to such a configuration, since the player can select a desired performance mode when the game is controlled to be in a jackpot game state, it is possible to improve the interest of the game.

また、図11-7(B4)に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100を重畳表示させ、台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。 In addition, as shown in Figure 11-7 (B4), during the production mode selection period of the jackpot ending period, the production is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends The control CPU 120 superimposes a special display 18TM100 corresponding to being controlled in the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) on the upper right and lower left of the typhoon mode image 18TM200C of the image display device 5, In the center of the typhoon mode image 18TM200C, an image 18TM230 imitating a stamp with the letters "RUSH" displayed is superimposed.

このように、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合と、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合とで、共通の演出モードにより演出を実行可能であることに対応して、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像も共通化している。即ち、いずれの遊技状態に制御される場合であっても、曇りモードが選択されているときには曇りモードに対応した曇りモード画像18TM200Aを表示させ、雨モードが選択されているときには雨モードに対応した雨モード画像18TM200Bを表示させ、台風モードが選択されているときには台風モードに対応した台風モード画像18TM200Cを表示させている。 In this way, there are cases where the gaming state after the end of the jackpot is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state), and cases where the gaming state after the end of the jackpot is controlled to the high probability/second KT state (small win RUSH state). In response to the fact that the performance can be performed in a common performance mode in both cases, the performance mode image displayed in the performance mode image display area 18TM250 is also made common during the performance mode selection period of the jackpot ending period. That is, no matter which game state is controlled, when the cloudy mode is selected, the cloudy mode image 18TM200A corresponding to the cloudy mode is displayed, and when the rainy mode is selected, the cloudy mode image 18TM200A corresponding to the cloudy mode is displayed. A rain mode image 18TM200B is displayed, and when the typhoon mode is selected, a typhoon mode image 18TM200C corresponding to the typhoon mode is displayed.

但し、演出制御用CPU120は、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示す付加情報を表示させる。具体的には、付加情報として、選択中の演出モード画像の上方に「RUSH」という文字(図11-7(B1)~(B3)を参照)を表示させる。また、付加情報として、決定された演出モード画像の左下部及び右上部に特別表示18TM100を重畳表示させるとともに中央部には「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230(図11-7(B4)を参照)を重畳表示させる。これにより、選択中の演出モードに対応した演出モード画像を共通化しつつ、大当り終了後の遊技状態が、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかを遊技者が把握できるようにしている。 However, if the gaming state after the end of the jackpot is controlled to be the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the performance control CPU 120 will control the gaming state after the end of the jackpot to be the high probability/first KT state (variable probability state). Additional information indicating that the gaming state after the jackpot is controlled to a high probability/second KT state (small win RUSH state) is displayed, unlike the case where the jackpot is controlled. Specifically, as additional information, the characters "RUSH" (see FIGS. 11-7 (B1) to (B3)) are displayed above the selected production mode image. In addition, as additional information, a special display 18TM100 is superimposed on the lower left and upper right of the determined production mode image, and an image 18TM230 imitating a stamp with the characters "RUSH" displayed in the center (Figure 11- 7 (see B4)) are displayed in a superimposed manner. As a result, the performance mode image corresponding to the currently selected performance mode is shared, and the gaming state after the jackpot is changed to the high accuracy / 1st KT state (probability variable state) and the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) This allows the player to understand which gaming state is being controlled.

(変動表示を実行している期間の演出モード選択)
前述したように、本実施形態の遊技機では、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間、また、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に、演出モードを選択することが可能である。第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において演出モードが選択される場合の演出例に関して、図11-8~図11-11を用いて説明する。
(Production mode selection for the period in which variable display is being performed)
As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, during the period in which the variable display of the second special symbol is executed in the high accuracy/first KT state, the variable display of the second special symbol is executed in the high accuracy/second KT state. It is possible to select a production mode during the period when is being executed. An example of the performance when the performance mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed will be explained using FIGS. 11-8 to 11-11.

図11-8は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-9は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。また、図11-10は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-11は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 11-8 is a time chart showing the execution timing of each production when the production mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed in the high accuracy/first KT state. is an explanatory diagram showing an example of a performance image when the performance mode is selected during a period in which the variable display of the second special symbol is being executed in the high accuracy/first KT state. Further, FIG. 11-10 is a time chart showing the execution timing of each production when the production mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed in the high accuracy/second KT state. -11 is an explanatory diagram showing an example of a performance image when the performance mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed in the high accuracy/second KT state.

(高確/第1KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11-8及び図11-9を用いて説明する。
(High accuracy/1st KT state production mode selection)
An example of the execution timing and performance image of each performance when selecting the performance mode during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed when the gaming state is high accuracy/first KT state (variable probability state) will be explained using FIGS. 11-8 and 11-9.

図11-9(A1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 As shown in FIG. 11-9 (A1), when the gaming state is controlled to the high accuracy/first KT state (variable probability state) and the cloudy mode is selected as the performance mode, the performance control CPU 120 , a "cloudy image" will be displayed as the background image of the decorative pattern. When the CPU 103 is simultaneously executing variable display of the first special symbol and the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the decorative symbol (the main symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. A variable display of the second small symbol (information corresponding to a certain second special symbol) is being executed, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is being displayed. ), and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, the first small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub symbol) is displayed in a varying manner. Running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Furthermore, the active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 18TM021 displays four second pending displays 18TM020.

演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示する。操作促進表示18TM210はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により演出モードを変更することが可能であることが報知されている。 In response to the ability to select a presentation mode, the performance control CPU 120 displays a performance mode selection screen at the bottom left of the screen of the image display device 5 to indicate the currently selected performance mode (in this example, [cloudy mode]). In addition to displaying the icon 18TM300, an operation prompting display 18TM210 is displayed below the icon 18TM300 to prompt the operator to operate the push button 31B. The operation promotion display 18TM210 is an image imitating the push button 31B, and the text "SELECT BY" is displayed on the right side of the operation promotion display 18TM210, so that the player can perform the effect by operating the push button 31B. It has been announced that it is possible to change the mode.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において、プッシュボタン31Bが操作されると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わり、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わったことに対応して、第2特別図柄の変動表示が終了したときに実際の演出モードが変更されることになる。 In this embodiment, when the push button 31B is operated during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed, the [(production mode)] shown in the production mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen is selected. In response to the switching of [(production mode)] shown in the production mode selection icon 18TM300, the actual production mode will be changed when the variable display of the second special symbol ends. .

具体的には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを、[曇りモード]→[雨モード]→[台風モード]の順に切り替える。そして、実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モード(即ち、実行されていた第2特別図柄の変動表示に対応した演出モード)と異なるか否かを確認する。 Specifically, each time the push button 31B is operated, the performance control CPU 120 changes the performance mode shown in the performance mode selection icon 18TM300 from [cloudy mode] → [rain mode] → [typhoon mode]. Switch in order. Then, at the timing when the fluctuating display of the second special symbol that was being executed is finished, the [production mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen is changed to the production mode currently being controlled (i.e., execution It is confirmed whether the performance mode is different from the previous production mode corresponding to the variable display of the second special symbol.

そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと異なる場合には、演出モード変更演出を実行して、演出モードを、現在の演出モードから演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードに変更する。一方、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと同一である場合(即ち、プッシュボタン31Bが操作されなかったか、または、プッシュボタン31Bが操作されて現在の演出モードと同じ演出モードが選択された場合)には、演出モード変更演出を実行することなく、演出モードを変更しない。 Then, at the timing when the variable display of the second special symbol is finished, if the [performance mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 is different from the production mode currently being controlled, a production mode change production is executed. Then, the performance mode is changed from the current performance mode to the performance mode indicated by the performance mode selection icon 18TM300. On the other hand, if the [performance mode] shown in the performance mode selection icon 18TM300 is the same as the currently controlled performance mode (that is, the push button 31B was not operated or the push button 31B was not operated) (If the same presentation mode as the current presentation mode is selected), the presentation mode is not changed without executing the presentation mode change presentation.

例えば、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、実際の演出モードが曇りモードである場合に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]又は[台風モード]であったときには、演出モード変更演出を実行し、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[曇りモード]であった場合には、演出モード変更演出を実行しない。 For example, when the actual production mode is cloudy mode at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the production mode shown in the production mode selection icon 18TM300 is [Rain mode] or [Typhoon mode]. If so, the performance mode change performance is executed, and when the performance mode shown in the performance mode selection icon 18TM300 is [cloudy mode], the performance mode change performance is not executed.

次いで、図11-9(A2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A2), when the push button 31B is operated (timing T1 shown in FIG. 11-8), the effect control CPU 120 selects the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen. Switch the indicated production mode to [Rain mode]. Even after the production mode shown in the production mode selection icon 18TM300 is switched to [Rain mode], the operation promotion display 18TM210 prompting to operate the push button 31B and the text "Select with" on the right side thereof are displayed. By continuously displaying , the player is notified that the production mode can be selected (changed) by further operation.

次いで、図11-9(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-8に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[台風モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A3), when the push button 31B is operated (timing T2 shown in FIG. 11-8), the effect control CPU 120 selects the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen. Switch the indicated production mode to [Typhoon mode]. Even after the production mode shown in the production mode selection icon 18TM300 is switched to [Typhoon mode], the operation promotion display 18TM210 prompting to operate the push button 31B and the text "Select with" on the right side thereof are displayed. By continuously displaying , the player is notified that the production mode can be selected (changed) by further operation.

次いで、図11-9(A4)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図11-9に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A4), at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T3 shown in FIG. 11-9), the performance control CPU 120 controls the image display device 5. Decorative symbol "1" is fixed in the symbol display area 5L, decorative symbol "4" is in the symbol display area 5C, decorative symbol "8" is fixed in the symbol display area 5R, and the second small symbol is displayed on the image display device 5. Determine and stop the second small symbol "1" in the area 5l2, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "8" in the second small symbol display area 5r2. .

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる例を示しているが、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させている。同様に、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。 In addition, in this example, the fluctuating display result of the second special symbol is a "small hit", but if the gaming state is high probability/first KT state (probability variable state), the fluctuating display result In order not to notify that the player has a "small hit" (making it difficult for the player to recognize), the combination of decorative symbols that suggest that the fluctuating display result is a "miss" is fixed and stopped, and the fluctuating display The combination of the second small symbols indicating that the result is a "miss" is fixed and stopped. Similarly, when the gaming state is low accuracy/first KT state (time saving state), in order to not notify that the fluctuating display result is a "small win" (making it difficult for the player to recognize), The combination of decorative symbols suggesting that the fluctuating display result is "miss" is fixed and stopped, and the combination of second small symbols suggesting that the fluctuating display result is "missing" is fixed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出モードの選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the production control CPU 120 continues to display the production mode selection icon 18TM300 indicating [Typhoon mode] at the lower left of the screen of the image display device 5, while displaying an operation promotion display prompting to operate the push button 31B. 18TM210 and the words "Select with" that were displayed to the right of it are erased. This notifies the player that selection (change) of the performance mode is not possible.

次いで、図11-9(A5)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11-8に示すT3~T4の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A5), the effect control CPU 120 executes the effect mode change effect (period from T3 to T4 shown in FIG. 11-8), and displays " on the entire screen of the image display device 5. The mode change image 18TM310 in which the characters "MODE CHANGE" are displayed is displayed. The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative pattern (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern, and the mode change image 18TM310 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). . In addition, the mode change image 18TM310 includes the active display 18TM030 of the active display area 18TM031, the first pending display 18TM010 of the first pending display area 18TM011, and the second pending display 18TM020 of the second pending display area 18TM021, that is, the change of the special symbol. The object is being displayed with a higher priority than objects that are compatible with display.

ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image, decorative pattern, pending display, and active display, but is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. The first small symbol, the second small symbol displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, the first pending memory number displayed in the first pending memory number special display area 18TM015, and The second pending memory number displayed in the second pending memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and from the player's perspective It is displayed in a superimposed manner so that it can be seen in the foreground. Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, it becomes difficult to see the first pending display 18TM010 in the first pending display area 18TM011 and the second pending display 18TM020 in the second pending display area 18TM021, while the first The first pending memory number displayed in the pending memory number special display area 18TM015 and the second pending memory number displayed in the second pending memory number special display area 18TM025 are continuously visible.

このとき(図11-8に示すT3のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T3 shown in Figure 11-8), in response to the change of the production mode from the variable display of the second special symbol to be executed next time to the typhoon mode, the background image of the decorative symbol is changed to "Typhoon". image" will be displayed. However, during the period when the production mode change production is executed, the mode change image 18TM310, which has a higher display priority than the background image, is displayed on the entire screen, making it difficult to see the "typhoon image" that is the background image after the change. It is in a state of

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。 In addition, in response to the fact that the variable display result of the previously executed (most recently executed) second special symbol was a "small hit", the performance control CPU 120 changes the variable display result as described above. In order not to notify that it is a "small hit" (making it difficult for the player to recognize it), a combination of decorative symbols ("148" in this example) that suggests that the fluctuating display result is a "miss" is used. The combination of the second small symbols (in this example, "148") which suggests that the variable display result is "miss" continues to be fixed and stopped. Here, the display priority of each effect image is as follows: background image<[decoration pattern, first pending display 18TM010, second pending display 18TM020, active display 18TM030]<mode change image 18TM310<[first small pattern, second small pattern The symbols, the first pending memory number in the first pending memory number special display area 18TM015, and the second pending memory number in the second pending memory number special display area 18TM025] are higher in this order.

モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更演出の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative pattern (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern, and the mode change image 18TM310 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). . Therefore, during the period when the mode change image 18TM310 is displayed, it becomes difficult for the player to visually recognize the background image and the decorative pattern. Additionally, the player cannot recognize that the background image has been changed from a "cloudy image" to a "typhoon image" (the timing at which the background image is changed from a "cloudy image" to a "typhoon image"). . On the other hand, the second small symbol is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and it is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the production mode change production.

次いで、図11-9(A6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11-8に示すT4のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A6), the performance control CPU 120 ends the performance mode change performance (timing T4 shown in FIG. 11-8). Corresponding to the end of the presentation mode change presentation, the display of the mode change image 18TM310 in which the characters "MODE CHANGE" are shown ends. When the typhoon mode is selected as the production mode, the production control CPU 120 continues to display the "typhoon image" as the background image of the decorative pattern, so the mode change image 18TM310 with the higher display priority is displayed. Upon completion of the process, the "typhoon image" as a background image of the decorative pattern becomes visible along with the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。図11-9(A6)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。 In addition, in response to the fact that the variable display result of the previously executed (most recently executed) second special symbol was a "small hit", the performance control CPU 120 changes the variable display result as described above. In order not to notify that it is a "small hit" (making it difficult for the player to recognize it), a combination of decorative symbols ("148" in this example) that suggests that the fluctuating display result is a "miss" is used. The combination of the second small symbols (in this example, "148") which suggests that the variable display result is "miss" continues to be fixed and stopped. In FIG. 11-9 (A6), as the display of the mode change image 18TM310 with a higher display priority is finished, the decorative patterns, which were once difficult to see, as well as the first pending display 18TM010 and the second The pending display 18TM020 and the active display 18TM030 have returned to a clearly visible state again.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 continuously displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 2. 4, so "4" is continuously displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. In addition, the active display area 18TM031 continues to display the active display 18TM030 corresponding to the previously executed (most recently executed) variable display, and the second pending display area 18TM021 displays the second pending display. Four 18TM020 are displayed. Further, the performance control CPU 120 continuously displays a performance mode selection icon 18TM300 indicating [typhoon mode] at the lower left of the screen of the image display device 5.

次いで、図11-9(A7)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる(図11-8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出モードを選択可能となったことを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A7), when the CUP 103 starts the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the image in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , starts the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern which is the main pattern), and displays the second small pattern (the second special pattern) in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5. (information corresponding to the special symbol) is started to be displayed in a variable manner (timing of T5 shown in FIG. 11-8). At this time, the production control CPU 120 displays an operation prompting display 18TM210 prompting to operate the push button 31B at the lower left of the screen of the image display device 5, and displays the words "select with" on the right side thereof. This notifies you that the production mode can be selected again.

(高確/第2KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11-10及び図11-11を用いて説明する。
(High accuracy/2nd KT state production mode selection)
Execution timing and performance image of each performance when selecting the performance mode during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed when the gaming state is high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) An example will be explained using FIGS. 11-10 and 11-11.

図11-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 As shown in FIG. 11-11 (B1), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) and the cloudy mode is selected as the production mode, the performance control The CPU 120 causes a "cloudy image" to be displayed as a background image of the decorative pattern. When the CPU 103 is simultaneously executing variable display of the first special symbol and the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the decorative symbol (the main symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. A variable display of the second small symbol (information corresponding to a certain second special symbol) is being executed, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is being displayed. ), and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, the first small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub symbol) is displayed in a varying manner. Running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 18TM021 displays four second pending displays 18TM020.

演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。 In response to the ability to select a presentation mode, the performance control CPU 120 displays a performance mode selection screen at the bottom left of the screen of the image display device 5 to indicate the currently selected performance mode (in this example, [cloudy mode]). In addition to displaying the icon 18TM300, an operation prompting display 18TM210 that prompts the operator to operate the push button 31B is displayed below the icon 18TM300, and the words "select with" are displayed on the right side of the icon 18TM300.

ここで、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている。特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 Here, when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, the performance control CPU 120 displays the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) at the upper right and lower left of the screen of the image display device 5. ), a special display 18TM100 is displayed showing the characters "RUSH" corresponding to being controlled by. The special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

なお、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている一方で、演出モード選択アイコン18TM300を表示させるとともに、その下方に操作促進表示18TM210を表示させ、その右側には「で選択」という文字を表示させている。このとき、演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、及び「で選択」という文字は、特別表示18TM100よりも高い優先度(特別画像18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、各演出画像の表示優先度は、背景画像<特別表示18TM100<[演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、「で選択」という文字]、の順で高くなっている。 In addition, the performance control CPU 120 displays a special display 18TM100 at the lower left of the screen of the image display device 5 in which the characters "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) are shown. is displayed, while a production mode selection icon 18TM300 is displayed, an operation promotion display 18TM210 is displayed below it, and the words "select with" are displayed on the right side thereof. At this time, the production mode selection icon 18TM300, the operation promotion display 18TM210, and the text "select with" have a higher priority than the special display 18TM100 (the display layer is higher than the special image 18TM100, and they are placed in the front as seen from the player). The image is displayed in a superimposed manner so that it can be seen clearly. That is, the display priority of each performance image increases in the order of background image<special display 18TM100<[performance mode selection icon 18TM300, operation promotion display 18TM210, text "select with"].

第2KT状態中である場合には、図11-11(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、[10R確変大当り]が発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-11(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の[10R確変大当り]にもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-10(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When the second KT state is in progress, as shown in FIG. 11-11 (B1), the image display device 5 displays a continuous small win number display indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , A display of the number of prize balls during continuous small hits is displayed, which indicates the number of prize balls that occurred during the period in which small hits occurred continuously during the second KT state. In this example, after the [10R probability variable jackpot] occurs and the transition to the second KT state occurs, it is assumed that three small hits have occurred up to this point, and as shown in Figure 11-11 (B1), A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as the number of consecutive hits. Also, during the first jackpot game based on [10R guaranteed variable jackpot], 15 balls x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small hit, 10 balls x 3 balls = 30 prize balls. was obtained, and 30 x 3 = 90 prize balls were obtained by three small hits, resulting in a total of 1590 prize balls. Based on this, Figure 11-10 ( As shown in B1), a case is shown in which characters such as "1590 pt" are displayed as the number of balls awarded during consecutive small hits.

次いで、図11-11(B2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-10に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「雨モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B2), when the push button 31B is operated (timing T1 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 selects the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen. Switch the indicated production mode to [Rain mode]. Even after the production mode shown in the production mode selection icon 18TM300 is switched to "Rain mode", the operation promotion display 18TM210 prompting to operate the push button 31B and the text "Select with" on the right side thereof are displayed. to be displayed continuously.

次いで、図11-11(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-10に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「台風モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B3), when the push button 31B is operated (timing T2 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 selects the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen. Switch the indicated production mode to [Typhoon mode]. Even after the production mode shown in the production mode selection icon 18TM300 is switched to "Typhoon mode", the operation promotion display 18TM210 prompting to operate the push button 31B and the text "Select with" on the right side thereof are displayed. to be displayed continuously.

そして、図11-11(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「0」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる(図11-10に示すT3のタイミング)。 As shown in FIG. 11-11 (B4), the performance control CPU 120 displays a decorative pattern "1" in the pattern display area 5L of the image display device 5, and a special pattern 18TM050 (an oval object) in the pattern display area 5C. (a small winning symbol with the word "OPEN" shown in the symbol), the decorative symbol "8" is fixed and stopped in the symbol display area 5R, and the second small symbol "8" is displayed in the second small symbol display area 5l2 of the image display device 5. 1”, the second small symbol “0” in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol “8” in the second small symbol display area 5r2 are fixed and stopped (T3 shown in Figure 11-10) timing).

即ち、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となることに対応して、飾り図柄の組み合わせとして表示結果が「小当り」となることを報知する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、当該飾り図柄の組み合わせに対応した第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。また、小当り遊技状態に制御されることに対応して、画面上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 That is, in response to the fluctuating display result of the second special symbol becoming a "small hit", the combination of decorative symbols that informs that the display result is a "small win" as a combination of decorative symbols is fixed and stopped; , the combination of second small symbols corresponding to the combination of decorative symbols is determined and stopped. In addition, in response to being controlled to a small win gaming state, the occurrence of a small win is notified by displaying the words "Small win!!" at the top of the screen. Since the game state is controlled to be a small win game state, the performance control CPU 120 updates the small win consecutive number display to "4th time".

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to display the performance mode selection icon 18TM300 indicating [Typhoon mode] at the lower left of the screen of the image display device 5, while prompting the user to operate the push button 31B. The promotion display 18TM210 and the words "select with" that were displayed on the right side of it are erased.

次いで、図11-11(B5)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B5), during the period when the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, the performance control CPU 120 displays the active display area 18TM031. The active display 18TM030 that was displayed on the screen and the four second pending displays 18TM020 that were displayed on the second pending display area 18TM021 are erased, and the character and the message "Small hit attacker is open!" are displayed on the image display device 5. Display the lines.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-11(B5)に示すように、演出制御用CPU120は、画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 was open, 3 game balls were won into the special winning hole, and the number of winning balls was further increased by 10 x 3 balls = 30, for a total of 1620 balls. shall be taken as a thing. In this case, as shown in FIG. 11-11 (B5), the production control CPU 120 displays three "+10" images at the bottom of the screen and updates the small hit continuous prize ball number display to "1620pt". .

次いで、図11-11(B6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11-10に示すT4~T5の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B6), the effect control CPU 120 executes the effect mode change effect (period T4 to T5 shown in FIG. 11-10), and displays " on the entire screen of the image display device 5. The mode change image 18TM310 in which the characters "MODE CHANGE" are displayed is displayed. The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative pattern (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern, and the mode change image 18TM310 is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). . In addition, the mode change image 18TM310 includes the active display 18TM030 of the active display area 18TM031, the first pending display 18TM010 of the first pending display area 18TM011, and the second pending display 18TM020 of the second pending display area 18TM021, that is, the change of the special symbol. The object is being displayed with a higher priority than objects that are compatible with display.

ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image, decorative pattern, pending display, and active display, but is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. The first small symbol, the second small symbol displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, the first pending memory number displayed in the first pending memory number special display area 18TM015, and The second pending memory number displayed in the second pending memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and from the player's perspective It is displayed in a superimposed manner so that it can be seen in the foreground. Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, it becomes difficult to see the first pending display 18TM010 in the first pending display area 18TM011 and the second pending display 18TM020 in the second pending display area 18TM021, while the first The first pending memory number displayed in the pending memory number special display area 18TM015 and the second pending memory number displayed in the second pending memory number special display area 18TM025 are continuously visible.

このとき(図11-10に示すT4のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T4 shown in Figure 11-10), in response to the change in the production mode from the variable display of the second special symbol to be executed next time to the typhoon mode, the background image of the decorative symbol is changed to "Typhoon". image" will be displayed. However, during the period when the production mode change production is executed, the mode change image 18TM310, which has a higher display priority than the background image, is displayed on the entire screen, making it difficult to see the "typhoon image" that is the background image after the change. It is in a state of

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示された各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。また、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を停止表示させる。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<エフェクト画像18TM060<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。 In addition, the performance control CPU 120 controls the effect when the performance mode is the typhoon mode, in response to the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) was a "small hit". As a combination of decorative patterns, a decorative pattern "2" is displayed in the pattern display area 5L, a decorative pattern "4" is displayed in the pattern display area 5C, and a decorative pattern "7" is displayed in the pattern display area 5R. , 5C, and 5R, an effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) is superimposed and displayed on each of the numeric symbols displayed on , 5C, and 5R. In addition, as a combination of the second small symbols, the second small symbol "2" is in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "4" is in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol is "4" in the second small symbol display area 5c2. The second small symbol "7" is stopped and displayed on 5r2. Here, the display priority of each effect image is as follows: background image<[decoration pattern, first pending display 18TM010, second pending display 18TM020, active display 18TM030]<effect image 18TM060<mode change image 18TM310<[first small pattern , the second small symbol, the first pending memory number in the first pending memory number special display area 18TM015, and the second pending memory number in the second pending memory number special display area 18TM025].

モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 has a higher priority than the background image and decorative patterns (including the effect image 18TM060) (the display layer is higher than the background image and the decorative patterns (including the effect image 18TM060), and it is in the foreground as seen from the player. It is displayed in a superimposed manner so that it looks like this. Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, it becomes difficult for the player to visually recognize the background image and decorative designs (including the effect image 18TM060). Additionally, the player cannot recognize that the background image has been changed from a "cloudy image" to a "typhoon image" (the timing at which the background image is changed from a "cloudy image" to a "typhoon image"). . On the other hand, the second small symbol is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and it is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the production mode change.

ここで、モード変更画像18TM310が表示されたときに、表示中の第2小図柄(小当りに対応した図柄)が、曇りモードに対応した小当り図柄「108」から台風モードに対応した小当り図柄(大当り図柄とは異なる数字図柄の組み合わせ)に変更されることになる。 Here, when the mode change image 18TM310 is displayed, the second small symbol being displayed (the symbol corresponding to the small hit) changes from the small winning symbol "108" corresponding to the cloudy mode to the small winning symbol corresponding to the typhoon mode. The symbol will be changed to a different number symbol combination from the jackpot symbol.

次いで、図11-11(B7)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11-10に示すT5のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B7), the performance control CPU 120 ends the performance mode change performance (timing T5 shown in FIG. 11-10). Corresponding to the end of the presentation mode change presentation, the display of the mode change image 18TM310 in which the characters "MODE CHANGE" are shown ends. When the typhoon mode is selected as the production mode, the production control CPU 120 continues to display the "typhoon image" as the background image of the decorative pattern, so the mode change image 18TM310 with the higher display priority is displayed. Upon completion of the process, the "typhoon image" as a background image of the decorative pattern becomes visible along with the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに基づいて、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を継続して表示させているとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を継続して重畳表示させており、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を継続して表示させている。図11-11(B7)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。 In addition, the production control CPU 120 controls the decoration when the production mode is the typhoon mode, based on the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) was a "small hit". As a combination of symbols, a decorative symbol "2" is displayed in the symbol display area 5L, a decorative symbol "4" is displayed in the symbol display area 5C, and a decorative symbol "7" is continuously displayed in the symbol display area 5R. An effect image 18TM060 (in this example, a musical note type image) is continuously displayed superimposed on each of the numerical symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and as a combination of the second minor symbols, the second minor symbol The second small symbol "2" is displayed in the display area 5l2, the second small symbol "4" is displayed in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "7" is continued in the second small symbol display area 5r2. It is displayed. In FIG. 11-11 (B7), as the display of the mode change image 18TM310 with the higher display priority is finished, the decorative patterns (including the effect image 18TM060) and the The first pending display 18TM010, the second pending display 18TM020, and the active display 18TM030 are back to a clearly visible state again.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。 Since the first pending memory number is 2, the performance control CPU 120 continuously displays "2" in the first pending memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second pending memory number is 2. 4, so "4" is continuously displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. In addition, the active display area 18TM031 continues to display the active display 18TM030 corresponding to the previously executed (most recently executed) variable display, and the second pending display area 18TM021 displays the second pending display. Four 18TM020 are displayed. Further, the performance control CPU 120 continuously displays a performance mode selection icon 18TM300 indicating [typhoon mode] at the lower left of the screen of the image display device 5.

次いで、図11-11(B8)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始している(図11-8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B8), when the CUP 103 starts the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , starts the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern which is the main pattern), and displays the second small pattern (the second special pattern) in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5. The information corresponding to the special symbol) has started to be displayed in a variable manner (timing of T5 shown in FIG. 11-8). At this time, the performance control CPU 120 displays an operation promotion display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B at the lower left of the screen of the image display device 5, and displays the words "select with" on the right side thereof.

このように、本実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)において、第2特別図柄の変動表示中における遊技者の動作に応じて、演出モードの選択(演出モードの変更)が可能となっている。遊技状態が低確率状態(低確/低ベース状態、低確/第1KT状態)のときには、第2特別図柄の変動表示中において、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。また、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときにも、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間(第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示のみが実行されている期間、第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示も実行されていない期間)は、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。 As described above, in the present embodiment, in the high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state), the production mode is selected according to the player's movement during the variable display of the second special symbol. (Change of production mode) is possible. When the gaming state is in a low probability state (low probability/low base state, low probability/1st KT state), the icon for selecting the production mode is not displayed while the second special symbol is being displayed, and the player cannot select the production mode. It is not possible to select (change the production mode). Also, even when the gaming state is in a high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state), the period when the variable display of the second special symbol is not executed (the variable display of the second special symbol is not executed and only the variable display of the first special symbol is executed, the period in which the variable display of the second special symbol is not executed and the variable display of the first special symbol is not executed), The icon for selecting the performance mode is not displayed, and the player cannot select the performance mode (change the performance mode).

図11-3~図11-5に示したように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、飾り図柄が確定停止する態様によって小当りの発生を報知する演出を、いずれの演出モードに制御されているかに応じて異ならせている。また、図11-11(B1)~(B3)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて演出モードを切り替えることができる。そして、図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させている。 As shown in FIGS. 11-3 to 11-5, in this embodiment, when the variable display result of the second special symbol becomes "small win", the small win occurs due to the manner in which the decorative symbol is fixed and stopped. The presentation that notifies you of this differs depending on which presentation mode is being controlled. In addition, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B3), the production mode is activated in response to the push button 31B being operated by the player during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed. Can be switched. Then, as shown in FIG. 11-11 (B6), when changing the production mode, the production mode change production is executed, and the mode change is displayed with the characters "MODE CHANGE" displayed on the entire screen of the image display device 5. Image 18TM310 is being displayed.

このように、小当りが発生するときに確定停止させる飾り図柄の組み合わせが演出モードに応じて異なる構成の本実施形態において、仮に、演出モードを変更する際に、モード変更画像18TM310を表示させない演出構成(即ち、背景画像や飾り図柄の視認性を低下させない構成)を採用したとする。この場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときに、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)が確定停止して、小当り遊技終了後に、背景画像及び飾り図柄等の視認性が低下していない状態のまま(背景画像及び飾り図柄等を継続して明確に視認することが可能な状態のまま)で、図11-11(B7)に示すように、演出モードが台風モードに変更されることになる。その結果、背景画像の変更とともに、停止状態にある飾り図柄も変更される(エフェクト画像18TM060が重畳表示された数字図柄の組み合わせが表示される)ことで、急な画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによって、遊技者を混乱させてしまう。 In this embodiment, in which the combination of decorative symbols that are fixed and stopped when a small hit occurs differs depending on the production mode, if the production mode is changed, the mode change image 18TM310 is not displayed. It is assumed that a configuration (that is, a configuration that does not reduce the visibility of a background image or a decorative pattern) is adopted. In this case, as shown in Figures 11-11 (B1) to (B5), when the production mode is controlled to cloudy mode, the variable display result of the second special symbol becomes a "small hit", and the image The special symbol 18TM050 (a small winning symbol with the word "OPEN" displayed on an oval object) is confirmed and stopped in the symbol display area 5C of the display device 5, and after the small winning game is finished, the background image and decorative symbols, etc. While the visibility remains unchanged (background images and decorative designs can continue to be clearly seen), the production mode is set as shown in Figure 11-11 (B7). It will be changed to typhoon mode. As a result, as well as changing the background image, the decorative pattern in the stopped state is also changed (a combination of number patterns with the effect image 18TM060 superimposed is displayed), causing the sudden screen (decorative pattern, background image) This confuses players.

ここで、図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更する際に、画像表示装置5の全画面にモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む全画面の視認性を低下させることにより、一旦、変更前の演出モードにおける飾り図柄の視認性を低下させてから、変更後の演出モードにおける飾り図柄の視認性を向上させることが可能となるので、変更前の演出モードと変更後の演出モードとで飾り図柄が異なってしまう本実施形態においても、画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによる、遊技者の混乱を防ぐことができる。 Here, as shown in FIG. 11-11 (B6), when changing the production mode, by superimposing the mode change image 18TM310 on the entire screen of the image display device 5, the symbol display area of the image display device 5 is By reducing the visibility of the entire screen including 5L, 5C, and 5R, the visibility of the decorative patterns in the production mode before the change is reduced, and then the visibility of the decorative patterns in the production mode after the change is improved. Therefore, even in this embodiment, where the decorative patterns are different between the performance mode before the change and the performance mode after the change, it is possible to prevent confusion among players due to switching of the screen (decorative design, background image). It can be prevented.

図11-9(A1)~(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されており、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されている。この背景画像としての「曇り画像」は、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の背景画像となっている。 As shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the gaming state is controlled to the high accuracy/first KT state (variable probability state) and the cloudy mode is selected as the performance mode, the performance control 11-11 (B1) to (B5), the gaming state is in the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). ), when the cloudy mode is selected as the effect mode, the effect control CPU 120 displays a "cloudy image" as the background image of the decorative pattern. This "cloudy image" as a background image is a common background image in the high accuracy/first KT state (variable probability state) and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state).

一方で、図11-9(A1)~(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されていないが、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている。このような構成によれば、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とで、背景画像を共通化できるとともに、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state), the upper right of the screen and the lower left of the screen of the image display device 5 Although the special display 18TM100 with the characters "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is not superimposed on the part, the special display 18TM100 shown in FIGS. As shown in B5), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), the high accuracy/second KT state ( A special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to the small hit RUSH state is displayed in a superimposed manner. According to such a configuration, the background image can be shared between the high accuracy/first KT state and the high accuracy/second KT state, and the high accuracy/first KT state and the high accuracy/second KT state can be specified. It is possible to improve the interest of the game.

なお、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。そして、演出モードが変更された後にも、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。即ち、この特別表示18TM100は、演出モードによらず共通であるので、複数種類の演出モードに制御可能な本実施形態において、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されていることをより明確にすることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) and the cloudy mode is selected as the performance mode. , a special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed at the upper right and lower left of the screen of the image display device 5. ing. Even after the production mode is changed, as shown in Figures 11-11 (B7) to (B8), the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the production mode When the typhoon mode is selected, the characters "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) are displayed at the top right and bottom left of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 shown is displayed. That is, since this special display 18TM100 is common regardless of the performance mode, in this embodiment which can be controlled to multiple types of performance modes, the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). It can be made clearer that

図11-9に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、図11-11に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]の表示を、[雨モード]の表示→[台風モード]の表示、の順で切り替えている。そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が、現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なることに基づいて、演出モードを、現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更している。このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間において、遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in Fig. 11-9, when the gaming state is controlled to high probability/first KT state (variable probability state), as shown in Fig. 11-11, the gaming state is controlled to high probability/second KT state (small winning state). RUSH state), when the push sensor detects that the push button 31B has been operated by the player during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed, the production mode at the bottom left of the screen is activated. The display of [Cloudy mode] shown in the selection icon 18TM300 is switched in the order of [Rain mode] display → [Typhoon mode] display. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [Typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen is different from the production mode currently being controlled (cloudy mode). Based on this, the performance mode is changed from the currently controlled performance mode (cloudy mode) to the performance mode (typhoon mode) shown in the performance mode selection icon 18TM300. In this way, when the gaming state is controlled to high accuracy/first KT state (variable probability state), when the gaming state is controlled to high certainty/second KT state (small hit RUSH state), the second special During the period in which the variable display of symbols is being executed, the game can be controlled to any one of a plurality of performance modes based on the player's actions, so that the interest of the game can be improved.

(大当りカウントダウン演出)
前述したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。また、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。このような本実施形態において、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示に対応した大当りカウントダウン演出を実行しても良い。なお、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、開始される第2特別図柄の変動表示結果は「はずれ」又は「小当り」となるものとする。
(Jackpot countdown performance)
As described above, in this embodiment, it is possible to perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol simultaneously and in parallel. Further, when the gaming state is the high accuracy/second KT state, the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. In this embodiment, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol whose display result is a "big hit", the CPU 103 displays a second special symbol whose display result is a "miss" or a "small hit". When the fluctuating display of symbols is started, the performance control CPU 120 may execute a jackpot countdown performance corresponding to the fluctuating display of the first special symbol whose display result is a "jackpot". In addition, when the display result is a "big hit" and the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display result of the second special symbol that is started will be a "miss" or a "small hit". .

大当りカウントダウン演出が実行されると、画像表示装置5の全画面に、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が終了するまでのカウントダウン表示が表示される。カウントダウン表示は、背景画像及び飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、大当りカウントダウン演出が実行されることによって、画像表示装置5の全画面にカウントダウン表示が表示されるので、メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄の視認性を低下させ、サブ図柄である第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となることに注目させることができる。また、本実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、複数種類の演出モードから選択されたいずれかの演出モードに制御可能であるが、大当りカウントダウン演出は、いずれの演出モードに制御されているときにも共通して実行可能である。このような構成によれば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する本実施形態において、サブ図柄である特別図柄に対応した大当り報知に関する演出の興趣を向上させることができる。 When the jackpot countdown performance is executed, a countdown display is displayed on the entire screen of the image display device 5 until the variable display of the first special symbol whose display result is a "jackpot" ends. The countdown display has a higher priority than the background image and the decorative pattern (the decorative pattern corresponding to the second special pattern, which is the main pattern) (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern, and it is placed in the front as seen from the player). The images are displayed in a superimposed manner so that they can be seen clearly. That is, by executing the jackpot countdown effect, the countdown display is displayed on the entire screen of the image display device 5, so the visibility of the decorative pattern corresponding to the second special pattern which is the main pattern is reduced, and the sub-symbol is It is possible to draw attention to the fact that the variable display result of the first special symbol is a "jackpot". In addition, in this embodiment, when the gaming state is in the high accuracy/second KT state, it is possible to control to any one of the performance modes selected from a plurality of types of performance modes, but the jackpot countdown performance can be controlled in any one of the performance modes. It is commonly executable even when controlled by a mode. According to such a configuration, in the present embodiment in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel, the performance regarding the jackpot notification corresponding to the special symbol that is the sub symbol is It can improve your interest.

なお、本実施形態では、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、演出制御用CPU120が、大当りカウントダウン演出を実行する例を示したが、大当りカウントダウン演出を他のタイミングで実行可能としてもよい。例えば、CPU103が、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を開始した場合、演出制御用CPU120は、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が終了し、(iii)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる次の第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、大当りカウントダウン演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol whose display result is a "big hit", the CPU 103 displays a second special symbol whose display result is a "miss" or a "small hit". Although an example has been shown in which the performance control CPU 120 executes the jackpot countdown performance at the timing of starting the variable display of , the jackpot countdown performance may be executed at other timings. For example, when the CPU 103 is executing (i) a variable display of a second special symbol in which the display result is a "miss" or a "small hit", (ii) a first special symbol in which the display result is a "jackpot"; When the fluctuating display of symbols is started, the performance control CPU 120 determines whether (i) the display result is a "miss" while the fluctuating display of the first special symbol is being executed where the display result is a "jackpot" (ii). Or, at the timing when the fluctuating display of the second special symbol that results in a "small hit" ends, and (iii) the fluctuating display of the next second special symbol that results in a "miss" or "small win" starts, A jackpot countdown performance may also be performed.

以上に示したように、上記の実施形態では、演出モード切替の効果として、各遊技者の嗜好に合った演出モードにて小当りRUSHを遊技でき、興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態に制御されている期間のみならず、特別図柄の変動表示中にも演出モードを切り替え可能となるため、遊技者の利便性を向上させることができる。さらに、比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、演出モードに変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、演出モードを切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 As described above, in the above embodiment, as an effect of switching the production mode, each player can play the small hit RUSH in a production mode that suits his/her preference, thereby improving interest. In addition, since the performance mode can be switched not only during the period when the jackpot game state is controlled but also during the variable display of special symbols, the convenience for the player can be improved. Furthermore, in a situation where the small hit RUSH continues for a relatively long time, if there is no change in the performance mode, the game will become monotonous and the interest will decrease even during the period when advantageous value is given. Since the performance mode can be switched, the monotony of the game during the small win RUSH can be eliminated and the interest during the period in which advantageous value is given can be further increased.

(他の特徴および変形例)
(1)上記の実施形態では、図10-29に示したように、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に移行した後である場合には、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、主として[10R確変大当り]、[2R確変大当り]、[6R確変大当り]、及び[2R通常大当り]が発生し、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される例を示したが、このような形態に限らず、[2R確変大当り]が発生した場合に、他の遊技状態に移行してもよい。
(Other features and variations)
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. (Small hit RUSH state)), the variable display of the second special symbol is mainly executed, so mainly [10R probability variable jackpot], [2R probability variation jackpot], [6R probability variation jackpot] , and [2R normal jackpot] occurs, and when [2R probability variable jackpot] occurs, after the jackpot game ends, the game shifts to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) and the next jackpot occurs. Although we have shown an example in which the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the [2R probability variable jackpot] occurs, the game state is not limited to this type. You can.

例えば、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生せず50回の変動表示を終了した場合には、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される遊技状態としてもよい。また、[2R確変大当り]が発生した場合には、遊技状態は高確/第1KT状態(確変状態)に移行するが、背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」、即ち、低確/第1KT状態(時短状態)である場合と共通の背景画像とするようにしてもよい。 For example, if a [2R variable probability jackpot] occurs while being controlled in the KT state, after the end of that jackpot game, the system shifts to the high probability/first KT state (variable probability state) and the next jackpot occurs. The high accuracy/first KT state (variable probability state) is maintained until the variable display is completed 50 times. If the next jackpot does not occur and the 50th variation display ends, the 51st variation display will move to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) until the next jackpot occurs. The game state may be such that the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) is maintained. In addition, when [2R probability variable jackpot] occurs, the gaming state shifts to high probability/first KT state (probability variation state), but as a background image, "Night In other words, the background image may be the same as that in the low-accuracy/first KT state (time saving state).

このとき、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した成功態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行してもよい。また、[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した失敗態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行してもよい。 At this time, if a [2R variable probability jackpot] occurs, after the end of that jackpot game, the state shifts to the high probability/first KT state (variable probability state), and if the next jackpot does not occur after 50 variable displays. In this case, the RUSH suggestion effect of the above-mentioned success mode may be executed in the 50th variation display, and the state may be shifted to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) from the 51st variation display. In addition, when [2R normal jackpot] occurs, after the end of the jackpot game, it will shift to the low probability/first KT state (time saving state), and if the next jackpot does not occur after 50 fluctuation displays. may execute the RUSH suggestion performance in the failure mode described above at the 50th fluctuating display, and transition to the low certainty/non-KT state (normal state) from the 51st fluctuating display.

このように、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合と、[2R通常大当り]が発生した場合とでは、大当り遊技状態のラウンド数が共通(ともに2ラウンド)であり、その大当り遊技の終了後に移行するいずれの遊技状態においても背景画像として共通の「夜画像」が表示されているので、遊技者はいずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。そして、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかったときに、前回の大当りが[2R確変大当り]であった場合には、50回目の変動表示で成功態様のRUSH示唆演出が実行され、前回の大当りが[2R通常大当り]であった場合には、50回目の変動表示で失敗態様のRUSH示唆演出が実行されることになる。このような構成によれば、[2R確変大当り]又は[2R通常大当り]が発生した場合には、50回目の変動表示が実行されるまで、いずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となり、大当り遊技状態のラウンド数が2ラウンドであった場合の興趣の低下を防ぐことができる。また、50回目の変動表示のときにRUSH示唆演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when controlled in the KT state, the number of rounds in the jackpot gaming state is the same in the case where [2R probability variable jackpot] occurs and the case where [2R normal jackpot] occurs (both are 2 rounds). Since a common "night image" is displayed as the background image in any game state to which the jackpot game transitions after the end of the jackpot game, it is difficult for the player to grasp which game state the player is in. It has become difficult. Then, when the next jackpot does not occur in the 50th variation display, if the previous jackpot was [2R guaranteed strange jackpot], a success-like RUSH suggestion effect is executed in the 50th variation display. , if the previous jackpot was a [2R normal jackpot], a failure mode RUSH suggestion effect will be executed in the 50th variable display. According to such a configuration, when a [2R definite variable jackpot] or [2R normal jackpot] occurs, it is not possible to grasp which gaming state is being controlled until the 50th variable display is executed. This makes it difficult to prevent the player from losing interest in the case where the number of rounds in the jackpot game state is two. Furthermore, by executing the RUSH suggestion effect at the time of the 50th variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low certainty/first KT state, high certainty/first KT state).

(2)上記の実施形態では、図11-3~図11-5に示したように、高確/第2KT状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、小当りの発生に対応する演出として、飾り図柄を確定停止させるときの態様が演出モードによって異なる例を示したが、このような形態に限らず、小当りの発生に対応した演出として、小当り遊技中の演出(小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音演出、入賞エフェクト演出、加算演出等)を演出モードによって異ならせてもよい。 (2) In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-3 to 11-5, when the control is in the high accuracy/second KT state (small win gaming state), the occurrence of a small win is handled. We have shown an example in which the manner in which the decorative symbols are fixed and stopped differs depending on the production mode, but it is not limited to this type of production. A winning sound performance, a winning effect performance, an addition performance, etc. when a game ball wins a prize in a special winning hole during a period when a special variable winning ball device 17 in a winning game state is open may be varied depending on the performance mode.

例えば、入賞音演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に、特殊入賞口に遊技球が入賞したタイミングで効果音を再生出力させることにより、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このとき、演出モードが曇りモードである場合には、効果音として効果音Aを再生出力させ、演出モードが雨モードである場合には、効果音として効果音Bを再生出力させ、演出モードが台風モードである場合には、効果音として効果音Cを再生出力させてもよい。 For example, the winning sound production can be performed by reproducing and outputting a sound effect at the timing when a game ball enters the special winning hole during the period when the special variable winning ball device 17 in the small winning game state is open. This is a performance to notify that a game ball has won a prize. At this time, when the production mode is cloudy mode, sound effect A is played back and output as the sound effect, and when the production mode is rain mode, sound effect B is played back and output as the sound effect, and the production mode is In the case of the typhoon mode, sound effect C may be reproduced and output as the sound effect.

また、例えば、特殊可変入賞球装置17が、導光板と、導光板の前方に設けられ透明性を有する前方装飾板とにより構成される導光板装置を備え、導光板に光を入射させることにより、前方装飾板の装飾部を発光させることが可能である構成にしてもよい。例えば、入賞エフェクト演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、導光板に光を入射させ、前方装飾板の装飾部を発光させることにより、あたかも特殊可変入賞球装置17が発光しているかのように見せて、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このような入賞エフェクト演出において、導光板に入射させる光の色を演出モードに応じて異ならせることにより、特殊可変入賞球装置17の態様を演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、導光板に入射させる光の色を白色とし、演出モードが雨モードである場合には、導光板に入射させる光の色を青色とし、演出モードが台風モードである場合には、導光板に入射させる光の色を赤色としてもよい。 Further, for example, the special variable winning ball device 17 includes a light guide plate device constituted by a light guide plate and a transparent front decorative plate provided in front of the light guide plate, and by allowing light to enter the light guide plate. , the decorative portion of the front decorative plate may be configured to emit light. For example, the winning effect production is such that when a game ball enters the special winning hole during the period when the special variable winning ball device 17 in the small winning game state is open, light is incident on the light guide plate to decorate the front decorative board. This is an effect that makes it appear as if the special variable winning ball device 17 is emitting light by causing the part to emit light, thereby notifying that a game ball has won a prize in the special winning hole. In such a winning effect performance, the aspect of the special variable winning ball device 17 may be changed depending on the performance mode by changing the color of the light incident on the light guide plate depending on the performance mode. For example, when the production mode is cloudy mode, the color of the light that enters the light guide plate is white, and when the production mode is rain mode, the color of the light that enters the light guide plate is blue, and the production mode When the mode is the typhoon mode, the color of the light incident on the light guide plate may be set to red.

前述の図11-3(A3)では、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を表示させる加算演出を実行する例を示した。この加算演出の態様を、演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部に表示させ、演出モードが雨モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部から画面下部に向かって移動させる態様(背景画像の「雨画像」に関連した態様)で表示させ、演出モードが台風モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面全域にランダムに移動させる態様(背景画像の「台風画像」に関連し態様)で表示させてもよい。また、画像表示装置5の画面に表示される「+10」の画像の態様(色、書体、エフェクト等)を演出モードに応じて異ならせてもよい。 In the above-mentioned FIG. 11-3 (A3), when a game ball enters the special winning hole during the period when the special variable winning ball device 17 in the small winning game state is open, " An example of executing an addition effect that displays an image of ``+10'' was shown. The mode of this addition effect may be made to differ depending on the effect mode. For example, when the production mode is cloudy mode, an image of "+10" is displayed at the top of the screen of the image display device 5, and when the production mode is rain mode, the image of "+10" is displayed on the image display device 5. 5 in a manner that moves from the top of the screen to the bottom of the screen (a manner related to the "rain image" of the background image), and if the production mode is typhoon mode, the image of "+10" is displayed on the image display device. 5 may be displayed in a manner in which the images are randomly moved over the entire screen (a manner related to the "typhoon image" of the background image). Further, the aspect (color, font, effect, etc.) of the "+10" image displayed on the screen of the image display device 5 may be changed depending on the production mode.

(3)上記の実施形態では、演出モードに応じて、飾り図柄の種類、飾り図柄が確定停止するときの飾り図柄の組み合わせ、及び、飾り図柄が確定停止するときのエフェクト画像の有無によって、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の演出要素によって飾り図柄の変動表示の態様を異ならせてもよい。 (3) In the above embodiment, depending on the production mode, the type of decorative pattern, the combination of decorative patterns when the decorative pattern is fixed and stopped, and the presence or absence of an effect image when the decorative pattern is fixed and stopped. Although an example has been shown in which the manner of fluctuating display of the symbols is varied, the manner of fluctuating display of the decorative symbols is not limited to such a format, and may be varied depending on other performance elements.

例えば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の速度を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が遅く、演出モードが雨モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、曇りモードである場合よりも速く、演出モードが台風モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、雨モードである場合よりも速くなるようにしてもよい。飾り図柄の変動表示の速度は、曇りモード<雨モード<台風モードの順で速くなっている。 For example, the speed of fluctuating display of decorative symbols may be varied depending on the presentation mode. For example, when the production mode is cloudy mode, the speed of fluctuating display of decorative symbols is slower, and when the production mode is rain mode, the speed of fluctuating display of decorative symbols is slower than when the production mode is cloudy mode. When the production mode is the typhoon mode, the speed at which the decorative symbols are displayed may be faster than when the display mode is the rain mode. The speed at which the decorative patterns are displayed is faster in the order of cloudy mode < rainy mode < typhoon mode.

また、例えば、演出モードに応じて、変動表示される飾り図柄自体の態様を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、白色態様の飾り図柄(白色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが雨モードである場合には、青色態様の飾り図柄(青色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが台風モードである場合には、赤色態様の飾り図柄(赤色の数字が示された図柄)の変動表示を行ってもよい。 Further, for example, the aspect of the decorative pattern itself that is variably displayed may be changed depending on the performance mode. For example, when the production mode is cloudy mode, a white decorative pattern (a pattern with white numbers) is displayed, and when the production mode is rainy mode, a blue decorative pattern is displayed. (designs with blue numbers) may be displayed in a variable manner, and if the production mode is typhoon mode, a red decorative pattern (designs with red numbers) may be displayed in a variable manner. .

このような構成によれば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the manner in which the decorative symbols are displayed in a variable manner depending on the production mode, and the gaming state can be set to a high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state). ), it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記の実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている例を示したが、これと同様に、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の共通の領域に表示されても良い。 (4) In the above embodiment, when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5, In the above, an example was shown in which the number of balls awarded during consecutive small hits is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 in a common display mode, regardless of which production mode is being controlled. Similarly, the continuous small win number display may be displayed in a common area of the image display device 5 in a common display mode, regardless of which performance mode is being controlled.

(5)上記の実施形態では、図11-6に示すように、(i)大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間と、(ii)大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間とが共通の期間である例を示したが、このような形態に限らず、(i)に示す大当りエンディング期間と、(ii)に示す大当りエンディング期間とが異なる期間であってもよい。例えば、演出モード選択期間が共通(例えば、t秒)であるとすると、(i)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されないので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を短くしてもよく(例えば、10秒)、(ii)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されるので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を(i)の場合よりも長くしてもよい(例えば、30秒)。このように、(i)に示す大当りエンディング期間[(t+10)秒]と、(ii)に示す大当りエンディング期間[(t+30)秒]とを異ならせることにより、制御される遊技状態に対応した適切な演出期間を設けるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-6, (i) the jackpot ending period of [6R probability variable jackpot] which is controlled to the high probability/first KT state after the end of the jackpot, and (ii) the end of the jackpot. Although we have shown an example in which the jackpot ending period of [10R certain variable jackpot] or [2R certain variable jackpot] which is later controlled to the high certain/second KT state is a common period, (i) The jackpot ending period shown in (ii) and the jackpot ending period shown in (ii) may be different periods. For example, assuming that the production mode selection period is common (for example, t seconds), in case (i), after the production mode selection period ends, the control is switched to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Since the special display 18TM100 with the word "RUSH" corresponding to the event will not be executed, the period from the end of the production mode selection period to the end of the jackpot ending period will be shortened. (for example, 10 seconds), in the case of (ii), the "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the production mode selection period ends. Since the performance in which the special display 18TM100 with the characters is displayed is executed, the period from the end of the performance mode selection period to the end of the jackpot ending period may be longer than in case (i). (e.g. 30 seconds). In this way, by making the jackpot ending period [(t+10) seconds] shown in (i) different from the jackpot ending period [(t+30) seconds] shown in (ii), the jackpot ending period [(t+30) seconds] shown in (i) can be changed to suit the game state to be controlled. A performance period may be provided.

(6)上記の実施形態では、大当りエンディング期間において、遊技者の操作により演出モードを選択可能である例を示したが、これに限らず、大当り開始期間(ファンファーレ演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよく、ラウンド期間(ラウンド演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which the production mode can be selected by the player's operation during the jackpot ending period, but the present invention is not limited to this. The performance mode may be selectable by operation, or the performance mode may be selectable by operation by the player during the round period (round performance period).

(7)上記の実施形態では、遊技者の操作により背景画像等の表示情報を変更可能である例を示したが、このような形態に限らず、遊技者の操作により小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。例えば、大当り遊技状態終了後に小当りRUSH状態に制御される場合の当該大当り遊技状態中(ファンファーレ演出期間、ラウンド演出期間、エンディング演出期間)に、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。また、小当りRUSH中においても、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を変更可能としてもよい。比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、楽曲に変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、再生される楽曲を切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the display information such as the background image can be changed by the player's operation. It may also be possible to select the music to be played. For example, when the jackpot game state is controlled to the small win RUSH state after the end of the jackpot game state (fanfare performance period, round performance period, ending performance period), the subsequent small win RUSH is controlled according to the player's operation. It may also be possible to select the music to be played during the playback. Furthermore, even during the small win RUSH, the music to be played during the subsequent small win RUSH may be changeable according to the player's operation. In a situation where the small hit RUSH continues for a relatively long time, if there is no change in the music, the game will become monotonous and the interest will decrease even during the period when advantageous value is given, but it will be played. Since the music can be switched, it is possible to eliminate the monotony of the game during the small win RUSH, and to further enhance the interest during the period in which advantageous value is given.

(8)上記の実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了してから次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行した後、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしている。ここで、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であっても、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間は、遊技者は演出モードの選択を行うことができない。 (8) In the above embodiment, if the player's selection operation is performed in a high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state) and within the variation period of the second special symbol, After executing the production mode change production within the period from the end of the variation period of the second special symbol to the start of the next variation display (variation display of the second special symbol), the next variation display (variation display) 2) The actual production mode (background image) is changed before (or at the same time as) the variable display of special symbols is started. Here, even in the high probability state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state), the player selects the production mode during the period when the variable display of the second special symbol is not executed. I can't.

(8-1)そして、図11-9及び図11-11に示すように、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において、遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて、実際の演出モード(背景画像)は変更することなく、演出モード名の表示を、変更予定の演出モード名の表示に変更している。このとき、さらに[選択された演出モードには次の変動表示から制御されること]を遊技者に報知してもよい。例えば、図11-9(A3)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよく、図11-11(B3)~(B5)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよい。そして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が実行されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行するようにして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に、実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしてもよい。 (8-1) As shown in FIGS. 11-9 and 11-11, in the high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state) and within the fluctuation period of the second special symbol, When the player performs a selection operation, the production mode name is changed without changing the actual production mode (background image) according to the selection operation before the variation period of the second special symbol ends. The display has been changed to display the name of the production mode that is scheduled to be changed. At this time, the player may be further informed that [the selected performance mode will be controlled from the next variable display]. For example, on the screen in Figure 11-9 (A3), you may display the message "The mode will change to typhoon mode from the next fluctuation." A message may be displayed on the screen that says, "The mode will change to typhoon mode from the next change." Then, the production mode change production is executed within the period until the next variation display (variation display of the second special symbol) is executed, and the next variation display (variation display of the second special symbol) starts. The actual presentation mode (background image) may be changed before the presentation is started (or at the same time as the presentation is started).

(8-2)また、上記の例とは異なり、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合に、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて(例えば、選択操作がされた直後のタイミングで)、演出モード名の表示が変更されるとともに実際の演出モード(背景画像)も変更されるようにしてもよい。このような演出構成において、選択操作に応じて演出モード名の表示とともに実際の演出モード(背景画像)を変更可能な期間は、例えば、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から1つ目の飾り図柄が停止する(例えば、左飾り図柄が図柄表示エリア5Lに停止する)までの期間としてもよく、また、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から2秒経過するまでの期間としてもよい。 (8-2) Also, unlike the above example, the player's selection operation is performed in a high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state) and within the variation period of the second special symbol. In this case, before the fluctuation period of the second special symbol ends, depending on the selection operation (for example, immediately after the selection operation), the display of the production mode name is changed and the actual production is changed. The mode (background image) may also be changed. In such a production configuration, the period during which the display of the production mode name and the actual production mode (background image) can be changed according to the selection operation is, for example, from the start of variation of the decorative symbols (start of variation of the second special symbol). It may be the period until the first decorative pattern stops (for example, the left decorative pattern stops in the pattern display area 5L), or 2 seconds from the start of the variation of the decorative pattern (the start of variation of the second special symbol). It may be a period until the elapsed time.

(9)上記の実施形態では、図11-11に示すように、高確/第2KT状態において、表示結果が小当り図柄となる第2特別図柄の変動表示中に、演出モードの変更操作が行われた場合には、小当り遊技状態における背景画像は、変更前の演出モードに対応した背景画像となっている。即ち、小当り遊技状態において演出モードの変更は行われておらず(小当り発生前の演出モードが維持されており)、小当り遊技状態が終了した後に演出モードが変更されている。ここで、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも)、小当り遊技状態が終了した後の演出モードは、選択された演出モードに変更されるものとする。即ち、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には)、小当り遊技状態が終了した後の背景画像(演出モード変更演出が終了した後の背景画像)が、選択された演出モードに対応した背景画像に変更されるものの、第2特別図柄に対応した飾り図柄の変動表示は実行されない。 (9) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-11, in the high accuracy/second KT state, the production mode change operation is performed during the variable display of the second special symbol whose display result is a small winning symbol. If this is done, the background image in the small winning game state is the background image corresponding to the performance mode before the change. That is, the performance mode is not changed in the small win game state (the performance mode before the small win occurs is maintained), and the performance mode is changed after the small win game state ends. Here, even if the second pending memory number when the small winning game state ends is 0 (even if the second pending memory number is 0 when the performance mode change performance ends), the small winning gaming state The production mode after the completion of is assumed to be changed to the selected production mode. That is, if the second pending memory number when the small winning game state ends is 0 (if the second pending memory number is 0 when the performance mode change performance ends), the small winning game Although the background image after the state ends (the background image after the production mode change production ends) is changed to the background image corresponding to the selected production mode, the change in the decorative pattern corresponding to the second special symbol No display is performed.

(10)上記の実施形態において、演出モードに応じて、先読み予告演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示(実行されていない可変表示に対応した対応表示)の表示態様を変化させる保留変化演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。また、上記の実施形態において、演出モードに応じて、設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定示唆演出として、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能であるように構成した場合、これらの設定示唆演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, the execution rate of the pre-read preview performance may be varied depending on the performance mode. For example, regarding the execution rate of the pending change effect that changes the display mode of the pending display (corresponding display corresponding to the variable display that has not been executed) based on the judgment result at the time of starting winning, the cloudy mode has the highest execution rate, and the rain mode has the highest execution rate. The typhoon mode may be the highest, and the typhoon mode may be the lowest. Further, in the above embodiment, the execution rate of the setting suggestion performance may be varied depending on the performance mode. For example, as a setting suggestion effect, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is in an open state, and a small hit is generated based on the occurrence of a winning of a game ball in the big winning hole or the special winning hole. When configured to be able to execute the winning time suggestion effect and the prize pitch number display suggestion effect, the execution rate of these setting suggestion effects is highest in cloudy mode, second highest in rain mode, and highest in typhoon mode. It may be made lower.

また、実行される設定示唆演出の種類に応じて、演出モード毎に実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、小当り入賞時示唆演出の実行割合に関しては、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるが、賞球数表示示唆演出の実行割合に関しては、台風モードが最も高く、雨モードが2番目に高く、曇りモードが最も低くなるようにしてもよい。 Furthermore, the execution ratio may be different for each production mode depending on the type of setting suggestion production to be executed. For example, regarding the execution rate of the suggestion effect when winning a small hit, the cloudy mode is the highest, the rain mode is the second highest, and the typhoon mode is the lowest, but regarding the execution rate of the prize ball number display suggestion effect, the typhoon mode is the highest. may be the highest, the rain mode the second highest, and the cloudy mode the lowest.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described later may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備え、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能であり(図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)、さらに、前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記決定手段の決定結果にもとづいて、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-18に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記不利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行不能であり(例えば、図15-21(B)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(図15-6に示す復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5))を有し、前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行される割合は、前記特定演出を含まない態様の前記示唆演出が実行される割合よりも低い(例えば、図15-21(A)~図15-21(E)に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている部分)遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention includes a gaming state control means (CPU 103) that controls the gaming state, and an effect control means (effect control CPU 120) that controls the effect, and has a disadvantageous setting value (for example, 1 A gaming machine ( In the pachinko gaming machine 1), the gaming state control means (CPU 103) controls an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player, a special state (small winning gaming state) different from the advantageous state, and It is possible to control the special state (high accuracy/second KT state) in which a gaming value is easily given due to the special state, and the performance control means (performance control CPU 120) can control the special state (high accuracy/second KT state). Based on the player's actions (the player's operation of the push button 31B), one of a plurality of performance modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) can be controlled. The predetermined effect corresponding to the control of the special state can be changed depending on the effect mode (as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), the effect mode is cloudy mode). In this case, when the variable display result of the second special symbol becomes "Small win", special symbol 18TM050 (small win symbol with the word "OPEN" shown on the oval object) is displayed in the symbol display area 5C. As shown in Figures 11-4 (B1) to (B3), when the production mode is rain mode, when the fluctuating display result of the second special symbol becomes "small hit", , the combination of decorative symbols (in this example, "135") that is the order of odd-numbered symbols is fixed and stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIGS. 11-5 (C1) to (C3). As shown, when the production mode is the typhoon mode, when the variable display result of the second special symbol becomes "small hit", the effect image 18TM060 (in this example, a musical note) is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The combination of decorative symbols displayed in a superimposed manner is determined and stopped), and furthermore, the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. Based on the decision result of the determining means, a specific production (for example, a cut-in production of pattern CI-3), a suggestive production (for example, a reach production) that suggests that the control will be controlled to the advantageous state. ) (For example, after the effect control CPU 120 executes the cut-in effect determination process shown in FIGS. 15-18, the variable display effect process shown in FIG. 7 is executed. and when the suggested effect execution means is set to the unfavorable setting value and it is not determined by the determining means to be controlled to the advantageous state, the suggestive effect execution means executes the specific effect. (For example, as shown in FIG. 15-21(B), the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, and the variable display If the result is a failure, it is determined that the part (where the cut-in effect cannot be executed in pattern CI-3) is set to the advantageous setting value and that the determining means determines that the control is to be performed in the advantageous state. If not, it is possible to execute the suggested effect in a mode including the specific effect (for example, as shown in FIGS. If the setting value is one of 4 to 6 and the variable display result is off, the cut-in effect can be executed with pattern CI-3), and when the suggested effect is executed, the advantageous A special pattern in which it is once suggested that the state will not be controlled, and then it is announced that it will be controlled to the advantageous state (super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5) that executes the revival effect shown in Figure 15-6) and when controlled to be in the advantageous state by the special pattern, the rate at which the suggestion performance in an aspect including the specific performance is executed is the same as the rate at which the suggestion performance in an aspect not including the specific performance is executed. (For example, as shown in Figures 15-21 (A) to 15-21 (E), when performing a variable display in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, An example of this is a gaming machine in which the rate at which the cut-in performance is performed in pattern CI-3 is set lower than when the variable display is performed in the variable pattern of the super reach γ jackpot that does not perform the revival performance.

このような構成によれば、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、有利設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。 According to such a configuration, since the performance mode can be selected by the player's actions, it is possible to improve the interest of the game in the special state. In addition, if a suggested effect including a specific effect is executed and it is suggested that the player will not be controlled to an advantageous state, even though the player recognizes that an advantageous setting value has been set, the special pattern may cause the player to be in an advantageous state. By being notified that the game will be controlled, it is possible to reduce the decrease in interest in the game due to an error in the recognition.

なお、特定演出を含む態様の示唆演出に加えて、特別状態における遊技者の動作に基づいて複数種類のうちのいずれかに制御される演出モードの種類に応じて、特殊状態の制御に対応して実行される所定演出の態様によって設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特殊状態(小当り遊技状態)の制御に対応して実行される所定演出の態様を各演出モードにおいて複数種類用意しておき(例えば、曇りモードにおいて「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに確定停止される特殊図柄として特殊図柄A・B・Cの3種類を用意しておき)、所定演出を実行可能なタイミング毎に所定演出の態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって所定演出の各態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、所定演出が特定種類の態様で実行されやすくなる(例えば、曇りモードにおいて、「小当り」となるときに特殊図柄Cが確定停止しやすくなる)ようにしてもよい。そのようにすれば、所定演出の態様の種類がさらに豊富になるとともに、特定種類の態様による所定演出が実行された場合には設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、設定値の示唆を複数の要素(例えば特定演出を含む態様の示唆演出と、特殊状態の制御に対応して実行される所定演出の態様の種類との2つの要素)により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
In addition to the suggestive effects that include specific effects, the system also supports control of special states depending on the type of effect mode, which is controlled to one of a plurality of types based on the player's actions in the special state. The setting value may be suggested based on the mode of the predetermined effect executed. For example, multiple types of predetermined effects that are executed in response to the control of the special state (small win game state) are prepared in each effect mode (for example, when a "small win" occurs in cloudy mode, the symbol Three types of special symbols A, B, and C are prepared as special symbols that are fixed and stopped in the display area 5C), and the mode of the predetermined production is selected by lottery from among multiple types at each timing when the predetermined production can be executed. At the same time, by varying the selection ratio of each aspect of the predetermined effect depending on the set value, the more advantageous the set value is to the player, the more the predetermined effect is executed in a specific type of mode. (For example, in cloudy mode, when a "small hit" occurs, it becomes easier for the special symbol C to be fixed and stopped). If this is done, the types of predetermined production modes will become even more diverse, and the players will be able to expect that the set values will be advantageous to the player when a predetermined production is executed in a specific type of mode. Since the feeling of playing the game improves, the player's interest in playing the game can be improved.
In addition, setting values can be suggested using a plurality of elements (for example, two elements: a mode of suggestion that includes a specific effect, and a type of mode of a predetermined effect that is executed in response to control of a special state). For example, if a setting value that is advantageous to the player is suggested in multiple factors, the player can be more confident that the setting value is advantageous to the player, and Even if a favorable setting value is not suggested, if an advantageous setting value is suggested based on other factors, the player can maintain a sense of expectation that the setting value is advantageous to the player, thereby increasing his or her interest in gaming. can be improved.

さらに、特別状態における遊技の興趣を向上させることができ、また、認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記決定手段の決定結果にもとづいて、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15-18に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記不利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行不能であり(例えば、図15-21(B)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときには、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(図15-6に示す復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5))を有し、前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において、前記特定演出を含む態様の前記示唆演出が実行される割合は、前記特定演出を含まない態様の前記示唆演出が実行される割合よりも低い(例えば、図15-21(A)~図15-21(E)に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can improve the interest in playing a game in a special state and can reduce the decrease in the interest in playing due to an error in recognition, an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot) a plurality of settings including a disadvantageous setting value (for example, 1 to 3) and an advantageous setting value (for example, 4 to 6) that is more advantageous to the player than the disadvantageous setting value; A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can set any set value from among the values, and a determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the CPU 103 uses a special system shown in FIG. Based on the decision result of the determining means, a specific production (for example, pattern CI-3 Suggestive effect execution means (for example, the variable display shown in FIG. 7 after the effect control CPU 120 executes the cut-in effect determination process shown in FIGS. 15-18) that can be executed in a mode including and not including a cut-in effect) a part for executing medium effect processing), and when the suggestive effect execution means is set to the disadvantageous setting value and the determining means has not determined that the control is performed to the advantageous state, The suggested performance including the specific performance cannot be executed (for example, as shown in FIG. 15-21(B), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 1 to 3) , and if the variable display result is a failure, the part where the cut-in effect cannot be executed with pattern CI-3) is set to the advantageous setting value, and is controlled to the advantageous state by the determining means. is not determined, it is possible to execute the suggested effect including the specific effect (for example, as shown in FIGS. 15-21(C) to 15-21(E), If the set value is one of 4 to 6 and the variable display result is off, cut-in effect can be executed with pattern CI-3), when the above-mentioned suggestion effect is executed. , a special pattern in which it is once indicated that the control will not be controlled to the advantageous state, and then it is announced that the control will be controlled to the advantageous state (the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes the revival effect shown in Figure 15-6 (PB1 -5)), and in the case where the special pattern is controlled to the advantageous state, the rate at which the suggestion effect in the mode including the specific effect is executed is the same as the suggestion in the mode not including the specific effect. lower than the rate at which the performance is executed (for example, as shown in Figures 15-21 (A) to 15-21 (E), a variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the revival performance. In this case, the percentage of executing the cut-in effect with pattern CI-3 is set lower than when executing the variable display with the variable pattern of Super Reach γ Jackpot that does not execute the resurrection effect). It will be done. Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(本実施の形態の特徴部208SGの前提となる基本説明)
まず、図12~図14を用いて、後述する特徴部208SGの前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部208SGの前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1~図7を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic explanation as a premise of the characteristic section 208SG of this embodiment)
First, using FIGS. 12 to 14, we will explain the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1, which is the premise of the feature section 208SG, which will be described later, and the points that are different from those in FIGS. 2, 4, and 5 described above. do. Other than these differences, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1, which is the premise of the feature section 208SG, is basically the same as the configuration and control of the pachinko gaming machine 1 described above using FIGS. 1 to 7. The same is true for

図12は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 FIG. 12 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine, and instead of connecting the frame LED 9 to the performance control board 12 via the LED control board 14, lamp control The main difference from FIG. 2 is that a game effect lamp 909 is connected via a board 9014. Further, the game effect lamp 909 is provided at a location where the frame LED 9 is provided around the game area in FIG. 1, and the game effect lamp 909 is configured to include an LED.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 9014, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 12, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 909. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 9014. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 909 in a manner specified by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 9014, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 The CPU 103, which has executed the game control main process similar to that shown in FIG. 3 described above, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S9021). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S9022). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S9024). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S9025). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S9026). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S9027). The CPU 103 may set the production control command to be transmitted in each of the above processes. In the command control process of step S9027, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and the game control timer interrupt process is ended.

図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9025 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted in this way is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process of step S9027 shown in FIG. 13 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S90101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S90110 to S90120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(特徴部208SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部208SGにおける遊技機につき、図15-1~図15-39を参照して説明する。
(Explanation regarding characteristic part 208SG)
Next, the gaming machine in the feature section 208SG of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 15-1 to 15-39.

まず、図15-1は、本実施の形態の特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図15-1及び図15-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠208SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)208SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠208SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠208SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠208SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠208SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠208SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 15-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature section 208SG of this embodiment, and shows the arrangement layout of the main components. As shown in FIGS. 15-1 and 15-3, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 208SG001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, and a game board (gauge) that constitutes the game board surface. It is composed of a gaming machine frame (underframe) 208SG003 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball firing device and hit into this game area. Furthermore, in the gaming machine frame 208SG003, a glass door frame 208SG003a having a glass window is located between the door open position where the front side of the gaming machine frame 208SG003 is opened and the door closed position where the front side is closed, centering on the left side. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 208SG003a, and when the glass door frame 208SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠208SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠208SG003及びガラス扉枠208SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 208SG003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk at the gaming parlor into a lock (not shown), and players other than the clerk can open the gaming machine frame 208SG003 and the glass. Door frame 208SG003a cannot be opened.

左遊技領域208SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域208SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路208SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 208SG002L is a game area in which a game ball that is hit relatively weakly (hit to the left) by operating the ball-hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 208SG002R is a game area where the game ball is launched downward by operating the ball-hitting operation handle 30. This is a game area where a game ball that is hit more strongly (hit to the right) than a game ball flowing down passes through the upper path 208SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域208SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域208SG002Rには、該右遊技領域208SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, in the left gaming area 208SG002L, a general winning hole 10 is arranged, and in the right gaming area 208SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right gaming area 208SG002R, a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 208SG002L can enter the first starting winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 208SG002R can enter the first winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. It is possible to win a prize in the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10, and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

図15-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘208SGK1が配設されている。このため、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 15-1, a plurality of obstacle nails 208SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left gaming area 208SG002L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming ball flowing down the right gaming area 208SG002R cannot win the first starting prize opening. It has become.

図15-2及び図15-3に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース208SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ208SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ208SG052と、遊技機用枠208SG003の開放を検知する開放センサ208SG090と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 15-2 and 15-3, the main board 11 in the feature section 208SG of this embodiment is housed in a board case 208SG201 that is configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 208SG051 for changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state in which the setting value can be changed, and a lock switch 208SG051 for changing the setting value changing state, and a lock switch 208SG051 for changing the setting value changing state. A setting changeover switch 208SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value, and an open sensor 208SG090 that detects opening of the gaming machine frame 208SG003 are provided. Note that the setting value change state in the characteristic section 208SG of this embodiment is also a state (setting value confirmation state) in which a clerk at the game parlor or the like can check the setting values set in the pachinko game machine 1.

これら錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース208SG201内に収容されており、錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052は、基板ケース208SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース208SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body section provided with operation parts that can be operated by the player, such as the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052, is housed in the board case 208SG201 together with the main board 11. is exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case 208SG201 so that it can be operated without opening the board case 208SG201.

錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052を有する基板ケース208SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠208SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠208SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ208SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ208SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 208SG201 having the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate it when the gaming machine frame 208SG003 is closed. Operation becomes possible by using the button to open the gaming machine frame 208SG003. Further, the lock switch 208SG051 requires operation of a setting key owned by a clerk at the game parlor, and therefore can only be operated by the clerk who owns the setting key. The lock switch 208SG051 is also a switch that can be switched ON and OFF, which will be described later, using a setting key. Note that although the feature section 208SG of this embodiment exemplifies a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used for both.

また、基板ケース208SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ208SG029が配置されている。該表示モニタ208SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース208SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ208SG029は、基板ケース208SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠208SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠208SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 208SG029 that can display set values and a base value to be described later is arranged in the board case 208SG201. The display monitor 208SG029 is connected to the main board 11 and is placed on the top of the board case 208SG201. That is, the display monitor 208SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 208SG201 when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame 208SG003 is not open, so the front side when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 208SG003 is open. This is the front when viewed visually, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko game machine 1.

尚、本特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ208SG051と開放センサ208SG09とがONとなっていれば、設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ208SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ208SG052を操作することによって表示モニタ208SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。 In the pachinko game machine 1 in this feature section 208SG, if the lock switch 208SG051 and the open sensor 208SG09 are ON when the power is turned on, the set value is displayed on the display monitor 208SG029 as a set value change state. Is displayed. At this time, by operating the setting changeover switch 208SG052, the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 208SG029 can be updated and displayed.

そして、表示モニタ208SG029に1~6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ208SG051をOFFにすることで、該表示モニタ208SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。 Then, by turning off the lock switch 208SG051 while any numerical value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 208SG029, the numerical value displayed on the display monitor 208SG029 is set as a new setting value. Ru. Note that, when the pachinko game machine 1 is started, the CPU 103 sends a setting value designation command, which will be described later, to the performance control board 12 regardless of whether a new setting value has been set (set). By doing so, the performance control CPU 120 can specify the setting values set in the pachinko gaming machine 1 from the setting value designation command.

また、図15-1及び図15-2に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置208SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置208SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器208SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器208SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器208SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器208SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器208SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域208SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ208SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ208SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ208SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部208SG200が設けられている。 In addition, as shown in FIGS. 15-1 and 15-2, a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the feature section 208SG of this embodiment (for example, the lower left position of the game area) has a A first special symbol display device 208SG004A capable of variable display of one special symbol, a second special symbol display device 208SG004B capable of variable display of a second special symbol, and a first pending display capable of displaying the number of first pending memories. 208SG025A, a second reservation display 208SG025B that can display the second reservation memory number, a normal symbol display 208SG020 that can perform variable display of ordinary symbols, a regular symbol reservation display 208SG025C that can display the number of ordinary symbols reservations, A round display 208SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during a jackpot game, in a game state where the game ball is launched towards the right game area 208SG002R, such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state. A game information display section 208SG200 is provided in which a right-handed lamp 208SG132 that lights up, a variable probability lamp 208SG133 that lights up when in a variable probability state, and a time saving lamp 208SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are all arranged.

第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B each include an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B, if the variable display result of the special symbol is a miss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed using a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置208SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置208SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 208SG004A displays the variable display result with two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Derivation and display are possible. In addition, in the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 208SG004B variably displays two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置208SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置208SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic section 208SG of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed on the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B are all different, but the first special symbol display device 208SG004A The jackpot symbols that can be derived and displayed by the second special symbol display device 208SG004B may overlap at least in part.

第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部208SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first hold indicator 208SG025A and the second hold indicator 208SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold display 208SG025A and the second hold display 208SG025B, if the number of hold memories is one, only the leftmost LED lights up, and as the number of hold memories increases, the LED on the second from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up sequentially. Each time a variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of this embodiment 208SG, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器208SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器208SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding memory exist, the variable display based on the second special figure holding memory is executed with priority. It looks like this. Therefore, for example, if there is one first special figure holding memory and two second special figure holding memories (only the LED at the left end of the first holding display 208SG025A is lit, and the second holding memory When the left two LEDs of the display 208SG25B are lit), after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory, the first special figure hold A variable display based on memory is performed.

また、ラウンド表示器208SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器208SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round indicator 208SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the feature section 208SG of this embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A which is a 5-round jackpot, jackpot B which is a 10-round jackpot, and jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment lights up among the segments constituting the round display 208SG131 differs depending on these jackpot types.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 Control signals transmitted from the main board 11 to the production control board 12 are relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 is, for example, a production control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and game effect lamps 9. This includes LED control commands used to control the lighting operations of decorative LEDs and the like.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体208SG321及び第2可動体208SG322と、第1可動体208SG321が該第1可動体208SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG331と、第2可動体208SG322が該第2可動体208SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG332と、が接続されている。 In addition, the production control board 12 in the feature section 208SG of this embodiment includes a first movable body 208SG321 and a second movable body 208SG322 that can operate between the respective origin positions and production positions during variable display etc. An origin detection sensor 208SG331 capable of detecting that the first movable body 208SG321 is located at the origin position of the first movable body 208SG321, and a second movable body 208SG322 are located at the origin position of the second movable body 208SG322. An origin detection sensor 208SG332 that can detect this is connected.

図15-4(A)は、本実施の形態における特徴部208SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 208SG in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 15-4(A) is just an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図15-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 15-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern in the first special pattern display device 208SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 208SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be set arbitrarily according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in Figure 15-4 (B), the result of determining whether the variable display result is a "miss", "big hit", or "small hit" (predetermined result) ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 15-4(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is the first gaming state designation command corresponding to the gaming state where time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is the first gaming state designation command corresponding to the gaming state where time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) specification command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state or a small winning gaming state. Command A1XXH is a big winning opening notification command that notifies that the big winning opening is in an open state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command of the big winning opening which notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot gaming state or the small winning gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the predetermined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after the opening of the big winning opening, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed (for example, "1" to "15") in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 208SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 208SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, sudden probability) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH is a fluctuation category that indicates whether the random number MR3 for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for specifying a newly set setting value from the main board 11 to the production control board 12 (production control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores programs and fixed data for game control, and a workpiece for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103. The random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. At this time, the CPU 103 performs a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores it, and a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data temporarily stored in the RAM 102. A fluctuation data read operation to read out the data, a reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a reception operation in which the CPU 103 receives input from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. Transmission operations such as outputting various signals are also performed.

図15-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15-5に示すように、この実施の形態の特徴部208SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 15-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 15-5, in the characteristic part 208SG of this embodiment, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern are provided on the main board 11 side. Numerical data representing each of the random number MR3 for determination, the random number MR4 for determining the normal figure display result, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図15-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 15-5, the present invention is not limited to this, and each of these random numbers The range of MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

図15-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 15-6 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "jackpot". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "small win" is referred to as a small win variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 Jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns include normal reach fluctuation patterns in which normal reach reach effects are executed, and super reach fluctuation patterns in which super reach reach effects such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ are executed. There is a variation pattern. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, five or more super reach variation patterns may be provided.

図15-6に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部208SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。 As shown in FIG. 15-6, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed in the feature section 208SG of this embodiment, the super reach variation pattern super reach α, super reach β , super reach γ, and super reach δ. In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effects of super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ are executed in the feature section 208SG of this embodiment, the super reach The special figure fluctuation patterns are set longer in the order of δ, super reach γ, super reach β, and super reach α.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, as described above, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

ただし、本実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図15-6に示すPB1-5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the characteristic section 208SG of the present embodiment, as a fluctuation pattern of super reach γ, it is notified that the variable display result is a hit as a reach effect of super reach γ, and then it is notified that the variable display result is a jackpot. A variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 15-6) is provided to execute a revival effect. Therefore, the variation pattern of super reach γ that executes the revival effect is set to have a longer special symbol variation time than the normal variation pattern of super reach γ, and a shorter special symbol variation time than the variation pattern of super reach δ. However, this is an exceptional variation pattern with the highest jackpot expectation (100%).

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Note that, as described later, the characteristic section 208SG of the present embodiment distinguishes between the types of these fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is used without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided to determine the type of variation. It is also possible to first determine the type of a fluctuation pattern from a random number value for pattern type determination, and then determine the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic section 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-6, the variation content (performance content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (performance content) may be different depending on the set value that has been set. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 in which the normal reach is off, if the set value is 1, it will be the variation pattern in which the normal reach is out, and if the set value is 2, the pseudo continuous effect will be used. If the set value is 3 as a variation pattern in which a non-reach result is performed twice and a non-reach result, a variation pattern in which a pseudo-continuous performance is performed three times and a super reach result is used, etc.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図15-7~図15-14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 15-7 to 15-14, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table and the like are stored that store a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図15-7及び図15-8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図15-9及び図15-10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図15-11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図15-11(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in the ROM 101 include, for example, the display result determination table for the first special symbol shown in FIGS. 15-7 and 15-8, and the display result determination table for the second special symbol shown in FIGS. 15-9 and 15-10. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 15-11(A), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 15-11(B), the jackpot fluctuation pattern determination table It includes a table, a small hit fluctuation pattern determination table, a loss fluctuation pattern determination table, a regular pattern display result determination table (not shown), a regular pattern fluctuation pattern determination table (not shown), and the like.

本実施の形態の特徴部208SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature section 208SG of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the probability of winning the jackpot (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the setting value. . The setting value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is that the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the value for the gaming parlor side. Become.

図15-7~図15-10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部208SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 15-7 to 15-10 are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set for each set value. Although the characteristic section 208SG of this embodiment uses separate display result determination tables for the first special figure and the second special figure as display result determination tables, the present invention is not limited to this. , a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図15-7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-7 (A), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 1, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1237 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-7 (B) shows the first special figure that is selected when the variable special figure is the first special figure, the setting value is 1, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-7 (C), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 2, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-7 (D) shows the first special figure that is selected when the variable special figure is the first special figure, the setting value is 2, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1383 are The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-7 (E), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 3, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1272 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-7 (F) shows the first special figure that is selected when the variable special figure is the first special figure, the setting value is 3, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1429 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-8 (A), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 4, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1292 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-8 (B) shows the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the setting value is 4, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1487 are listed. The numbers 32,767 to 33,049 are assigned to "big wins," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-8 (C), the variable special symbol is the first special symbol, the set value is 5, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1317 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-8 (D) shows the first special figure that is selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1556 are The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-8 (E), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 6, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-8 (F) shows the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the setting value is 6, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1674 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-9 (A), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 1, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the second special figure that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1237 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-9 (B) shows the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the setting value is 1, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-9 (C), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 2, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the first special figure that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1253 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-9 (D) shows the second special figure that is selected when the variable special figure is the second special figure, the setting value is 2, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1383 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-9 (E), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 3, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the second special figure that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1272 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-9 (F) shows the second special figure that is selected when the variable special figure is the second special figure, the setting value is 3, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1429 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-10 (A), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 4, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the second special figure that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1292 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-10 (B) shows the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the setting value is 4, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1487 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図15-10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-10 (C), the variable special symbol is the second special symbol, the set value is 5, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the second special figure that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1317 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses".

図15-10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-10 (D) shows the second special figure that is selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1556 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses".

図15-10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 15-10 (E), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 6, and the gaming state is normal (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state). It is a display result determination table for the second special figure that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses".

図15-10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 15-10 (F) shows the first special figure that is selected when the variable special figure is the first special figure, the setting value is 6, and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state). This is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1674 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As mentioned above, in each display result judgment table, when the gaming state is in the variable probability state (high probability state), more judgment values are determined for the "jackpot" special figure than when the gaming state is in the normal state or the time saving state. Assigned to display results. As a result, in the probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled in the normal state or the time saving state (in this embodiment) In the characteristic section 208SG, when the setting value is 1, it is 1/300, when the setting value is 2, it is 1/280, when the setting value is 3, it is 1/260, when the setting value is 4, it is 1/240, When the setting value is 5, it is 1/220, and when the setting value is 6, it is 1/200). In the characteristic section 208SG of the embodiment, when the setting value is 1, it is 1/200, when the setting value is 2, it is 1/180, when the setting value is 3, it is 1/160, and when the setting value is 4, it is 1 /140, 1/120 if the setting value is 5, 1/100 if the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the variable probability state, the probability that the control will be set to the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. , a determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to a jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-7~図15-10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the feature section 208SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-7 to 15-10, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state relative to the jackpot probability in the normal state and time saving state is adjusted according to each setting value. Different (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state is 1.5 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state, and if the setting value is 2, the multiplier is 1.5 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state.) The magnification of the jackpot probability in the state is approximately 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state is 1.625 times compared to the jackpot probability in the normal state or time saving state. However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15-7及び図15-8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each of the first special figure display result determination tables, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to the small win game state is the same regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in Figures 15-7 and 15-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is treated as a "small hit" regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the small winning gaming state is controlled is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15-9及び図15-10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined by the first feature, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so as to be the same value, different from those in the graphical display result judgment table. Specifically, as shown in Figures 15-9 and 15-10, in the second special figure display result determination table, the special figure display result is treated as a "small hit" regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the small winning gaming state is controlled is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部208SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Note that the feature section 208SG of this embodiment exemplifies a mode in which the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and controlling the small win game state is the same regardless of the setting value. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Furthermore, the characteristic section 208SG of the present embodiment exemplifies a form in which the probability of determining that the special figure display result is a "small hit" and is controlled to a small win gaming state according to the variable special figure is different. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and is controlled to a small win game state may be set to be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we focus on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small win" in each display result judgment table, we can see the display result for the first special figure when the gaming state is normal state or time saving state. In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 208SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is set in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Further, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33094, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 208SG of the present embodiment, when the setting value is 1 in the first special symbol display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33094. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 208SG of this embodiment, in the second special pattern display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is set in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is normal state or time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33421, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 208SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the jackpot judgment values that do not fall within the common numerical range are assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to the "jackpot." Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33421. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature section 208SG of the present embodiment, in each display result determination table, the common numerical value range or the common numerical value range and the non-common numerical value range are determined based on the winning determination value of 1020, regardless of the gaming state and setting value. The judgment value included in the numerical range of consecutive 1 consisting of The variable display result is determined using the determination value included in the numerical value range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result judgment tables, if the variable special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the gaming state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure (the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special figure is different). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is approximately 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot gaming state is determined is the highest. The judgment value is assigned such that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state will be controlled (Jackpot probability: set value 6 > set value 5>Setting value 4>Setting value 3>Setting value 2>Setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図15-7~図15-10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (jackpot). It is decided that A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. In other words, the winning of the jackpot and small winning is determined with the probability according to the set value. Note that the "probability" shown in FIGS. 15-7 to 15-10 indicates the probability (proportion) of a big hit and the probability (proportion) of a small win. Also, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B It also means deciding whether to use the jackpot symbol or not. In addition, deciding whether to make a small hit means deciding whether to control to a small winning gaming state, but stopping at the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 Note that although the feature section 208SG of this embodiment provides a total of six setting values, 1 to 6, as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is not limited to this. The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more.

図15-11(A)及び図15-11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図15-11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図15-11(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 15-11(A) and 15-11(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 15-11 (A), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when In addition, in FIG. 15-11(B), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部208SGにおける大当り種別について、図15-12を用いて説明する。本実施の形態の特徴部208SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature section 208SG of this embodiment will be explained using FIGS. 15-12. In the feature section 208SG of the present embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends and the transition to a low-probability-high base state occurs; A jackpot B and a jackpot C (also referred to as probability-variable jackpots) are set in which the high-accuracy control and time-saving control are executed after the game ends and the game shifts to a high-accuracy/high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state due to "Jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). The jackpot game state according to "B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). Furthermore, the jackpot game state by "Jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds).

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部208SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot game state due to "Jackpot A" is performed by executing the special figure game a predetermined number of times (100 times in the feature section 208SG of this embodiment), or by executing the special figure game for the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high accuracy control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of jackpot B and jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is jackpot B or jackpot C, the high accuracy control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state is continuous without going through the normal state. This is a so-called multi-family situation.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, a configuration is illustrated in which three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. Less than or equal to four types, or four or more types may be provided.

また、図15-11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図15-11(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Also, as shown in Figure 15-11 (A), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in Figure 15-11(B), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. In other words, in the feature section 208SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning hole in which the game ball has won is the first starting winning hole or the second starting winning hole. , the jackpot type is determined based on a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is It may be determined using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining a fluctuation pattern, and selects a fluctuation pattern among the aforementioned multiple types according to the predetermined result. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a fluctuation pattern determination table for jackpot, which is used when it is predetermined to make a variable display result a "jackpot", and a fluctuation pattern determination table for making a variable display result a "small hit". A fluctuation pattern determination table for a jackpot, which is used when the variable display result is predetermined, and a fluctuation pattern determination table for a loss, which is used when it is predetermined that the variable display result will be a "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)、復活演出を実行するのスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), super reach β jackpot variation pattern (PB1-3), and revival performance are executed. The fluctuation patterns of the Super Reach γ jackpot (PB1-4), the fluctuation pattern of the Super Reach γ jackpot (PB1-5), and the fluctuation pattern of the Super Reach δ jackpot (PB1-6) that do not perform a revival effect. On the other hand, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value.

具体的には、図15-13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、51~200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、201~400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられており、401~650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)に割り当てられており、651~700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に割り当てられており、701~997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 15-13 (A), in the jackpot variation pattern determination table, out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 50 are normal reach jackpot variation patterns (PB1 -1), 51 to 200 is assigned to the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 201 to 400 is assigned to the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). 401 to 650 are assigned to the variation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot that does not perform a revival effect, and 651 to 700 is a variation pattern of the super reach γ jackpot that executes a revival effect. (PB1-5), and 701 to 997 are assigned to the super reach δ jackpot fluctuation pattern (PB1-6).

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 208SG of the present embodiment, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the fluctuation pattern for jackpot is determined using the fluctuation pattern determination table 1. Although the example is exemplified in which the determination ratio of the fluctuation pattern is the same when the variable display result is a jackpot regardless of the setting value set in the gaming machine 1, the present invention is not limited to this. , the determination ratio of each variation pattern may be made different for each set value set in the pachinko game machine 1.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図15-13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the small hit fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of the small hit fluctuation pattern (PC1-1), a predetermined random number value out of the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is the determination value. is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 15-13 (B), in the small hit variation pattern determination table, out of the range of MR3 judgment values from 0 to 997, from 0 to 997 are small win variation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small win in the feature section 208SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns of the small win are provided. A variation pattern may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the fluctuation pattern determination table for loss includes a fluctuation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending memories is one or less in a low base gaming state where time saving control is not implemented, and a low base A variation pattern determination table B for failure that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 in the state, and a variation pattern for failure that is used when the total number of pending memories is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the gaming state is a high base state in which time saving control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for misses, there are variation patterns for non-reach misses without shortening (PA1-1), variation patterns for normal reach misses (PA2-1), variation patterns for super reach α misses (PA2-2), and super reach α miss variation patterns (PA2-2). The random number MR3 for determining the fluctuation pattern is selected for the fluctuation pattern of reach β deviation (PA2-3), the fluctuation pattern of super reach γ deviation (PA2-4), and the fluctuation pattern of super reach δ deviation (PA2-5). A predetermined random value within the possible range is assigned as the determination value.

図15-14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in Figure 15-14 (A), in the variation pattern judgment table A for failure (for low base medium total pending memory number of 1 or less), the judgment value of MR3 is 1 to 450 out of the range of 1 to 997. 451 to 700 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-1), 701 to 850 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are super reach α variation patterns. 851 to 930 are assigned to the variation pattern (PA2-3) where super reach β is off, and 931 to 970 are assigned to the variation pattern where super reach γ is off (PA2). -4), and 971 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-5) in which the super reach δ is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table B for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-2) corresponding to a total number of pending memories of 2 to 4, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super Variation pattern of deviation in reach α (PA2-2), variation pattern in deviation of super reach β (PA2-3), variation pattern in deviation of super reach γ (PA2-4), variation pattern of deviation in super reach δ (PA2-5) On the other hand, a predetermined random value within the possible range of the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value.

図15-14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in Figure 15-14 (B), in the variation pattern judgment table B for failure (for low base medium total pending memory number of 2 to 4), the judgment value of MR3 is 1 to 997 in the range of 1 to 997. 500 is assigned to the non-reach deviation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach deviation pattern (PA2-1), and 701 to 850 is super reach α deviation. 851 to 930 are assigned to the variation pattern of super reach β deviation (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the variation pattern of super reach γ deviation (PA2-3). PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the super reach δ deviation variation pattern (PA2-5).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table C for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending memories of 5 to 8, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super Variation pattern of deviation from reach α (PA2-2), variation pattern of deviation from super reach β (PA2-3), variation pattern of deviation from super reach γ (PA2-4), variation pattern of deviation from super reach δ (PS2-5) A predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value.

図15-14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in Figure 15-14 (C), in the variation pattern judgment table C for failure (for low base medium total pending memory number of 5 or more), the judgment value of MR3 is 1 to 550 out of the range of 1 to 997. 551 to 700 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), 701 to 850 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are super reach α variation patterns. 851 to 930 are assigned to the variation pattern (PA2-3) where super reach β is off, and 931 to 970 are assigned to the variation pattern where super reach γ is off (PA2). -4), and 971 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-5) in which the super reach δ is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table D for failure, the variation pattern for shortening non-reach failure (PA1-4), the variation pattern for normal reach failure (PA2-1), and the fluctuation pattern for super reach α failure, which correspond to the time saving control. (PA2-2), variation pattern of super reach β deviation (PA2-3), variation pattern of super reach γ deviation (PA2-4), and variation pattern of super reach δ deviation (PA2-5). A predetermined random value within the possible range of the random value MR3 is assigned as the determination value.

図15-14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in Figure 15-14 (D), in the variation pattern judgment table D for miss (high base medium), out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, from 1 to 550 is a non-reach variation. The range from 551 to 700 is assigned to the variation pattern (PA2-1) where normal reach is off, and the range from 701 to 850 is assigned to the variation pattern where super reach α is off (PA2-2). The range from 851 to 930 is assigned to the variation pattern of super reach β (PA2-3), and the range from 931 to 970 is assigned to the variation pattern of variation of super reach γ (PA2-4). 971 to 997 are assigned to the super reach δ deviation variation pattern (PA2-5).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the losing variation pattern determination tables A to D, the ratio of determining non-reach variation patterns and normal reach variation patterns is set higher than the ratio of determining super reach variation patterns. In addition, when using fluctuation pattern determination tables A to D for failure, regardless of the fluctuation pattern determination table, 701 to 850 of the determination values are fluctuation patterns for failure of super reach α, and 851 to 930 are fluctuation patterns for failure of super reach β. The variation pattern from 931 to 970 is assigned to the variation pattern where super reach γ is off, and from 971 to 997 is assigned to the variation pattern where super reach δ is off.In other words, if the variable display result is off, the super reach is Since the variation pattern is determined by a common determination ratio, it is possible to prevent the performance effect from being degraded due to the variable display not being executed based on the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In the characteristic section 208SG of the present embodiment, the fluctuation patterns for failure include a fluctuation pattern for super reach α, a fluctuation pattern for super reach β, a fluctuation pattern for super reach γ, and a fluctuation pattern for super reach δ. Although the respective determined ratios are completely the same between the set values, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the super reach α and the variation pattern of the super reach β are illustrated. The determination ratios of the pattern, the fluctuation pattern of super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of super reach δ deviation may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that although the characteristic section 208SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the determination ratio of the super reach variation pattern is the same when the variable display result is a failure, the present invention is limited to this. If the variable display result is not the same, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or the percentage of variation between non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination ratios may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図15-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the fluctuation time of the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening. The fluctuation time of the outlier fluctuation pattern (PA1-3) is shorter (see Figure 15-6). Therefore, when the number of retained memories increases, by determining a non-reach variation pattern with a short fluctuation time, the retained memories are more easily digested, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By making a starting win when you are in a position, you will be less likely to receive a wasteful starting winning that is not stored in your memory, and if the number of held memories decreases, the fluctuation time will be long. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, thereby making it possible to prevent the game from becoming less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-14(A)~図15-14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the characteristic unit 208SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-14(A) to 15-14(C), fluctuation pattern determination tables for failure that differ depending on the total number of pending memories are used to Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this. The variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of reserved memories of the special symbol, and the number of reserved memories of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 In addition, the feature section 208SG of the present embodiment exemplifies a form in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute a reach effect for each determined variation pattern and which reach effect to execute. , the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the reach performance based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, variable display results, etc., and which reach performance to execute. You may decide by drawing lots whether to do so or not.

図15-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 15-1 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It includes a setting section and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 208SG004A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 208SG004B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器208SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage section stores the holding information of the normal pattern game which has not been started by the normal symbol display 208SG020 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and stores the normal figure display result judgment data extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section includes a plurality of types of flags whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section stores data indicating buffer values for each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In addition, data constituting the starting winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section. The reception command buffer at the time of starting a winning is a storage area (corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") of the first special figure reserved memory. A storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed is provided. In addition, the start winning command buffer has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved memory. (an area corresponding to the buffer number "2-0") and a storage area (an area corresponding to the buffer number "2-0") corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command) or pending storage number notification command ( A set of commands such as a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command are transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the reception command buffer at the time of starting winning are associated with these commands and are used to store the first special figure pending memory and the second special figure pending memory. A storage area (entry) is secured for storing the data separately from the figure pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. They are shifted one by one to the upper position.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory in the command buffer received at the time of starting winning at the time of starting winning into the first starting winning opening. Then, at the time of starting winning into the second starting winning opening, commands are stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure pending storage of the starting winning receiving command buffer. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when a command is received, each command is stored in the storage area corresponding to the suffix "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. I'm going to go there.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図15-15は、図14に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図15-15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(208SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(208SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(208SGS503)。 Next, a description will be given of the processing executed by the CPU 103 in the feature section 208SG of this embodiment. FIG. 15-15 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting prize winning determination process, as shown in FIG. Based on this, it is determined whether the first starting port switch 22A is on (208SGS501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (208SGS501a; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (208SGS502). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting section, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value (208SGS502; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "1" (208SGS503).

208SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(208SGS501a;N)、208SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(208SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(208SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(208SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。208SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(208SGS506)。 When the first starting port switch 22A is off in 208SGS501a (208SGS501a; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in 208SGS502 (208SGS502; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (208SGS501b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (208SGS501b; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (208SGS505). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at 208SGS505 (208SGS505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "2" (208SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(208SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(208SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 In addition, if the second starting port switch is not on (208SGS501b; N) or if the second special symbol pending storage number is the upper limit value (208SGS505; Y), the starting winning determination process is ended.

208SGS503,208SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(208SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(208SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 208SGS503 and 208SGS506, the special figure pending storage number corresponding to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (208SGS507). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (208SGS508). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section, may be updated by adding one.

208SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(208SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(208SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 208SGS508, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted (208SGS509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (208SGS510). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section, while when the starting opening buffer value is "2", the Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the 2 special figure reservation storage section.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、208SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 208SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display result and variable display time of special symbols and decorative symbols.

208SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(208SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 208SGS510, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (208SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 13 after the special symbol process process is completed. be done.

208SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(208SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(208SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 208SGS511, winning random value determination process is executed (208SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (208SGS513). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 13 after the special symbol process process is completed. be done.

208SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(208SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(208SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS515)、208SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(208SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 208SGS513, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (208SGS514). At this time, if the starting port buffer value is "1" (208SGS514; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (208SGS515), and then the process proceeds to 208SGS501b. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (208SGS514; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (208SGS516), and then the starting winning prize determination process is performed. end. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図15-16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15-15の208SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部208SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図14のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図15-7~図15-10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 15-16(A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 208SGS 512 in FIG. 15-15 as a winning random value determination process. In this characteristic section 208SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, in the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 14), display is performed according to the gaming state, the special symbol to be variable displayed, and the set value. Select the table for result determination (see Figures 15-7 to 15-10), and use the selected table for display result determination to set the special symbol display result (variable display result of special symbol) as a "jackpot" and enter the jackpot game state. A determination is made as to whether or not to control the special figure display result as a "small win" and control to a small win game state.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が208SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of 208SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (first starting winning hole or second starting winning hole). As a result, it is determined whether or not the jackpot symbol or small win symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode with super reach, etc. conduct. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols starts based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening, in other words, at the start of the variable display, it is determined whether or not to win a jackpot or a small win. Before starting the game, it is determined whether the special figure display result will be a “big hit” or “small hit” and which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result. Then, the performance control CPU 120 or the like starts to execute a pre-read preview performance such as a pending display preview performance, as will be described later.

図15-16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部208SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(208SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 15-16(A), the CPU 103 first checks the status of the time saving flag and probability change flag provided in the game control flag setting section 208SG152, etc. The current gaming state of machine 1 is specified (208SGS521). The CPU 103 specifies that the variable probability state is in a variable probability state (high probability/high base state) when the variable probability flag is on, and that the state is in a time saving state (low probability/high base state) when the variable probability flag is off and the time saving flag is on. It is sufficient to specify that the state is a normal state (low probability low base state) when both the probability change flag and the time saving flag are off.

208SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(208SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(208SGS524)。 Following the process of 208SGS521, the CPU 103 specifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (208SGS522). Next, a display result determination table corresponding to the current gaming state, starting port buffer value, and set value is selected and set (208SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Specifically, when the starting opening buffer value is "1", if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special symbol shown in Figure 15-7 (A) Set the display result judgment table, and if the set value is 1 and the gaming state is variable probability, set the display result judgment table for the first special symbol shown in Figure 15-7 (B), and set the set value to 2. , and if the gaming state is the normal state or the time saving state, set the display result determination table for the first special symbol shown in Figure 15-7(C), and if the setting value is 2 and the gaming state is the variable probability state. If so, set the display result determination table for the first special symbol shown in Figure 15-7 (D), and if the setting value is 3 and the gaming state is normal or time saving, then set the table shown in Figure 15-7 (E). ) is set, and if the setting value is 3 and the gaming state is variable probability, the first special symbol display result determination table shown in Figure 15-7 (F) is set. Set.

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 In addition, when the starting opening buffer value is "1", if the set value is 4 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result judgment for the first special figure shown in Figure 15-8 (A) is made. Set the table, and if the set value is 4 and the gaming state is variable probability state, set the first special symbol display result judgment table shown in Figure 15-8 (B), and set the set value to 5 and If the gaming state is the normal state or the time saving state, set the display result determination table for the first special figure shown in Figure 15-8(C), and if the set value is 5 and the gaming state is the variable probability state, The display result determination table for the first special figure shown in Figure 15-8 (D) is set, and when the setting value is 6 and the gaming state is normal or time saving, the table is shown in Figure 15-8 (E). Set the display result determination table for the first special figure, and if the set value is 6 and the gaming state is variable probability, set the display result determination table for the first special figure shown in Figure 15-8 (F). .

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 In addition, when the starting opening buffer value is "2", if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result judgment for the second special figure shown in Figure 15-9 (A) Set the table, and if the set value is 1 and the gaming state is variable probability state, set the second special symbol display result judgment table shown in Figure 15-9 (B), and set the set value to 2 and If the gaming state is the normal state or the time saving state, set the display result determination table for the second special figure shown in Figure 15-9(C), and if the set value is 2 and the gaming state is the variable probability state, If the second special figure display result determination table shown in Figure 15-9 (D) is set, and the setting value is 3 and the gaming state is normal or time saving, the table is shown in Figure 15-9 (E). Set the second special figure display result determination table, and if the setting value is 3 and the gaming state is variable probability, set the second special figure display result determination table shown in Figure 15-9 (F). .

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図15-10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図15-10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 In addition, when the starting opening buffer value is "2", if the set value is 4 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special symbol shown in Figure 15-10 (A) is made. Set the table, and if the set value is 4 and the gaming state is variable probability state, set the second special symbol display result judgment table shown in Figure 15-10 (B), and if the set value is 5 and If the gaming state is the normal state or the time saving state, set the second special symbol display result judgment table shown in Figure 15-10(C), and if the set value is 5 and the gaming state is the variable probability state, The second special figure display result determination table shown in Figure 15-10 (D) is set, and when the set value is 6 and the gaming state is normal or time saving, the table is shown in Figure 15-10 (E). Set the second special figure display result determination table, and if the set value is 6 and the gaming state is variable probability, set the second special figure display result determination table shown in Figure 15-10 (F). .

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(208SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (208SGS525) performs processing to determine whether the special figure display result is a "big hit", "small hit", or "miss". In addition, the variable display result determination module compares the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value in the set variable display result determination table with the value of the random number MR1 for determining the special figure display result, and determines the random number. If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot judgment value, the variable display result is determined to be a jackpot, and if the value of the random numerical value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is determined to be a small hit. However, if the value of the random number MR1 is outside the numerical range of the jackpot determination value and outside the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined to be a loss.

そして、CPU103は、208SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS526)。大当りとならないと判定した場合(208SGS526;N)は、208SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(208SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(208SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is determined to be a jackpot at 208SGS525 (208SGS526). If it is determined that it will not be a jackpot (208SGS526; N), it is determined whether or not the variable display result has been determined to be a small hit in 208SGS525 (208SGS527). If it is determined that there will be no small hit, that is, if it is determined that it will be a loss in the variable display (208SGS527;N), the first symbol designation, which is a symbol designation command in response to the variable display result being a "loss", is executed. The command transmission setting is executed (208SGS527a), and it is determined whether the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time saving state (208SGS528).

時短フラグがセットされていない場合は(208SGS528;N)、図15-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして208SGS536に進み(208SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(208SGS528;Y)、図15-14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットして208SGS536に進む(208SGS530)。 If the time saving flag is not set (208SGS528; N), select and set the error variation pattern determination table A shown in Figure 15-14 and proceed to 208SGS536 (208SGS529); if the time saving flag is set (208SGS528; Y), selects and sets the variation pattern determination table D for failure shown in FIG. 15-14(D), and proceeds to 208SGS536 (208SGS530).

208SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(208SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(208SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined in 208SGS526 that the variable display is a jackpot (208SGS526; Y), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for jackpot type determination and the jackpot type determination table (208SGS533). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図15-13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS535)、208SGS536に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command if it is a jackpot A, a third symbol designation command if it is a jackpot B, and a fourth symbol designation command if it is a jackpot C. Execute the transmission settings for the symbol designation command (208SGS534), and then select and set the jackpot variation pattern determination table shown in Figure 15-13(A) as a table for determining the jackpot variation pattern (208SGS535). ), proceed to 208SGS536.

また、208SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(208SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS531)、図15-13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS532)、208SGS536に進む。 Also, if it is determined in 208SGS527 that there will be a small hit in the variable display (208SGS527; Y), the transmission setting of the 6th symbol designation command, which is a symbol designation command in response to the variable display result being a "small hit" (208SGS531), selects and sets the small winning variation pattern determination table shown in FIG. 15-13(B) (208SGS532), and proceeds to 208SGS536.

尚、本特徴部208SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA~はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1~700の判定値が割り当てられており、701~997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。 In addition, in this feature section 208SG, in these fluctuation pattern determination tables A to D, a determination value of 1 to 700 is commonly assigned to the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. The Super Reach variation pattern is assigned to 701 to 997.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, when the variable display result is a loss, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for loss or the fluctuation pattern determination table D for loss, the judgment of non-reach and super reach can be made according to the judgment. Even if the number of retained memories changes later, the fluctuation pattern will always be non-reach or super reach, so when determining the starting prize, use the fluctuation pattern determination table A for losing or the fluctuation pattern determination table D for loss to determine the fluctuation pattern. It is designed to judge.

208SGS529,208SGS530,208SGS532,208SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(208SGS536)。本特徴部208SGでは、図15-16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 208SGS529, 208SGS530, 208SGS532, and 208SGS535, randomization is performed using each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination. A variation category is determined according to the range of determination values that include the numerical value MR3 (208SGS536). In this feature section 208SG, as shown in FIG. 15-16(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A variable category that is a variable display mode of "Super Reach", a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach and small win), It is only necessary to provide a random number MR3 and determine whether or not the variable category is determined as such based on the random value MR3.

その後、208SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(208SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result by the process of 208SGS536 to the production control board 12 (208SGS537), and then the winning random value determination process is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 Note that the symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図15-17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 Next, the processing executed by the performance control CPU 120 in the feature section 208SG of this embodiment will be described. FIG. 15-17 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (208SGS271). If the first variable display start command reception flag is set (208SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (S272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

また、208SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(208SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(208SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(208SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not set in 208SGS271 (208SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (208SGS273). If the second variable display start command reception flag is not set (208SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is set (208SGS273; Y ), various command data and various flags stored in correspondence with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer for one buffer number. (208SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

208SGS272または208SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(208SGS275)。 After executing 208SGS272 or 208SGS274, the production control CPU 120 reads the variable pattern designation command from the variable pattern designation command storage area (208SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(208SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (208SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本実施の形態の特徴部208SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表おじ結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the characteristic part 208SG of this embodiment, if the received display result designation command is a second variable display result designation command corresponding to jackpot A, for example, a decorative pattern with an even number of three symbols as a stop symbol is used. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, for example, a decorative pattern with three symbols arranged in odd numbers other than "7" or "3" as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). Then, if the received display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged as "7" or "3" as the stop symbol (jackpot Decide on the pattern). In addition, if the received display result designation command is a fifth variable table result designation command indicating a small win, for example, three consecutive numbers such as "123" or "246", three consecutive even numbers (or Decide on the combination of decorative patterns (small winning patterns) such as (odd numbers). When the received display result designation command is a first variable display result designation command indicating a loss, for example, a combination of decorative symbols (loss symbols) different from the above-mentioned jackpot symbols and small win symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. It is only necessary to decide the stop pattern of the decorative pattern. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

208SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(208SG277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、208SG275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(208SG277;Y)は、リーチ演出中に後述するカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理(208SGS278)を実行して208SGS279に進む。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(208SG277;N)は、208SGS278の処理を実行せずに208SGS279に進む。 After executing 208SGS276, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (208SG277). Whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern may be determined from the variation pattern designation command read in 208SG275. If the variation pattern of the variable display is a Super Reach variation pattern (208SG277; Y), a cut to determine whether or not to perform a cut-in production, which will be described later, during the reach production and the production pattern of the cut-in production. The in effect determination process (208SGS278) is executed and the process proceeds to 208SGS279. Further, if the variable display variation pattern is not a super reach variation pattern (208SG277; N), the process proceeds to 208SGS279 without executing the process of 208SGS278.

そして、208SGS279において演出制御用CPU120は、当該可変表示において後述の予告演出を実行するか否か及び予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理を実行する(208SGS279)。尚、予告演出は、図15-27~図15-29に示すように、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタイミングまでの期間において実行可能な演出である。 Then, in 208SGS279, the performance control CPU 120 executes a preview performance determination process for determining whether or not to execute a preview performance, which will be described later, in the variable display and the performance pattern of the preview performance (208SGS279). In addition, as shown in Figures 15-27 to 15-29, the preview performance is a performance that can be executed during the variable display in the non-reach variation pattern, and the variable display starts in the normal reach and super reach variation patterns. This is a production that can be executed during the period from when the game reaches reach.

208SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(208SGS280)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(208SGS281)。 After executing 208SGS279, the production control CPU 120 selects a production control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (208SGS280). Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (208SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(208SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control is executed for the device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (208SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態における特徴部208SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 208SG in this embodiment, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 Alternatively, the variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(208SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(208SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(208SGS285)。 Then, the variable time timer is set to a value corresponding to the variable time (variable display time) specified by the variable pattern designation command (208SGS283). Also, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (208SGS284). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (S172), and the variable display start setting process is ended (208SGS285).

図15-18~図15-20は、図15-17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであるか否かを判定する(208SGS301)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合(208SGS301;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(208SGS301;N)は、更に変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(208SGS302)。 15-18 to 15-20 are flowcharts showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 15-17. In the cut-in performance determination process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern is a super reach α or super reach β variation pattern (208SGS301). If the variation pattern is a variation pattern of super reach α or super reach β (208SGS301; Y), the cut-in effect determination process is ended, and if the variation pattern is a variation pattern of super reach γ or super reach δ (208SGS301; N) further determines whether the variation pattern is a super reach γ variation pattern (208SGS302).

変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合(208SGS301;Y)は、変動パターンがPB1-5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(208SGS303)。変動パターンがPB1-5である場合(208SGS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(208SGS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS305)。 If the fluctuation pattern is a super reach γ fluctuation pattern (208SGS301; Y), it is determined whether the fluctuation pattern is PB1-5, that is, a super reach γ fluctuation pattern for performing a revival effect (208SGS303). . When the fluctuation pattern is PB1-5 (208SGS303; Y), the production control CPU 120 specifies the jackpot type (208SGS304), and determines whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS305). .

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS306)、208SGS308に進む。尚、208SGS306では、図15-21(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、55%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS305; Y), the execution or non-execution of cut-in production and production pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (208SGS306), and 208SGS308 Proceed to. In addition, in 208SGS306, as shown in FIG. 15-21 (A), based on the fact that the fluctuation pattern is PB1-5 and the variable display result (jackpot type) is jackpot A or jackpot B, the cut-in effect is not executed. is determined at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 55%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおけるカットイン演出は、図15-28及び図15-31に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出中において画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作された場合や、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、画像表示装置5において各演出パターンに応じたエフェクトとカットイン画像を表示する。 Note that the cut-in effect in the feature section 208SG of this embodiment is to display an image of the push button 31B on the image display device 5 during the reach effect of super reach γ, as shown in FIGS. 15-28 and 15-31. Then, the player is prompted to operate the push button 31B. When the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends without the push button 31B being operated, each effect is displayed on the image display device 5. Display effects and cut-in images according to the pattern.

具体的には、図15-23及び図15-31に示すように、演出パターンがパターンCI-1であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005wを青色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-2であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005xを赤色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-3であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005yを金色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-4であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005zを虹色のエフェクトと共に表示する。 Specifically, as shown in FIGS. 15-23 and 15-31, if the production pattern is pattern CI-1, the cut-in image 208SG005w is displayed with a blue effect on the image display device 5, and the production pattern is If the pattern is CI-2, the cut-in image 208SG005x is displayed with a red effect on the image display device 5, and if the production pattern is pattern CI-3, the cut-in image 208SG005y is displayed with a gold effect on the image display device 5. If the production pattern is pattern CI-4, the cut-in image 208SG005z is displayed on the image display device 5 together with a rainbow-colored effect.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS307)、208SGS308に進む。尚、208SGS307では、図15-21(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、54%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、1%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is jackpot C (208SGS305; N), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a cut-in performance and the performance pattern based on the fact that the jackpot type is jackpot C (208SGS307), Proceed to 208SGS308. In addition, in 208SGS307, as shown in Figure 15-21 (A), based on the fact that the fluctuation pattern is PB1-5 and the variable display result (jackpot type) is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is set to 10%. Determined by the ratio of In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 54%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 1%.

208SGS306または208SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(208SGS308)。カットイン演出の実行を決定した場合(208SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出の開始までの期間に応じた値をカットイン演出開始待ちタイマにセットし(208SGS309、208SGS310)、カットイン演出決定処理を終了する。 After executing 208SGS306 or 208SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the cut-in effect (208SGS308). When it is decided to execute the cut-in effect (208SGS308; Y), the determined effect pattern is memorized and a value corresponding to the period until the start of the cut-in effect is set in the cut-in effect start wait timer (208SGS309, 208SGS310 ), the cut-in effect determination process ends.

また、208SGS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4またはPB1-4)である場合(208SGS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(208SGS311)、該特定した設定値が1~3のいずれかであるか否かを判定する(208SGS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。 In addition, if the variation pattern in 208SGS303 is a super reach γ variation pattern (PA2-4 or PB1-4) that does not execute a revival production (208SGS303;N), the production control CPU 120 is set in the pachinko gaming machine 1. The specified setting value is specified (208SGS311), and it is determined whether the specified setting value is one of 1 to 3 (208SGS312). Note that the setting values set in the pachinko gaming machine 1 may be specified based on the setting value designation command received from the CPU 103.

尚、カットイン演出決定処理においてカットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を-1していき、カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン演出を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute a cut-in effect in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 subtracts the value of the cut-in effect start wait timer by 1 every time the variable display effect process (S172) is executed. If the cut-in performance start wait timer times out, a process table for cut-in performance is set in accordance with the determined performance pattern. From then on, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps, 9, etc.) to execute the cut-in effect.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合(208SGS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(308SGS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(208SGS313;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS315)。 If the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 1 to 3 (208SGS312; Y), it is further determined whether the variable display result is a jackpot (308SGS313). In addition, whether or not the variable display result is a jackpot can be determined by determining whether the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ jackpot. When the variable display result is a jackpot (208SGS313; Y), the jackpot type is specified (208SGS314), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS3315;Y)は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS3316)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS316では、図15-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS3315; Y), the cut-in effect is executed based on the setting value being one of 1 to 3 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. 208SGS3316), and executes the processes 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in 208SGS316, as shown in Figure 15-21 (B), the cut-in is performed based on the fact that the setting value is one of 1 to 3 and the variable display result (jackpot type) is jackpot A or jackpot B. Decide whether or not to perform the performance at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS317)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS317では、図15-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the jackpot type is jackpot C (208SGS315; N), the production control CPU 120 controls the cut-in production based on the set value being one of 1 to 3 and the jackpot type being jackpot C. It determines whether to execute or not and the effect pattern (208SGS317), and executes the processes 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in 208SGS317, as shown in Figure 15-21 (B), the set value is one of 1 to 3 and the variable display result (jackpot type) is jackpot C. Decide on execution at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS313において可変表示結果がはずれである場合(208SGS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS318)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS318では、図15-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を55%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、0%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, if the variable display result is a failure in 208SGS313 (208SGS313; N), the production control CPU 120 performs a cut-in based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and that the variable display result is a failure. It determines whether or not to perform the effect and the effect pattern (208SGS318), and executes the processes of 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in the 208SGS318, as shown in Figure 15-21 (B), based on the fact that the setting value is one of 1 to 3 and the variable display result is a failure, the non-execution of the cut-in effect is set to 55%. Determine by percentage. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 35%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 0%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合(208SGS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(208SGS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(208SGS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 in 208SGS312 is any one of 4 to 6 (208SGS312;N), the production control CPU 120 determines that the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4. It is determined whether or not (208SGS221). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4 (208SGS321; Y), it is further determined whether the variable display result is a jackpot (208SGS322). In addition, whether or not the variable display result is a jackpot can be determined by determining whether the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ jackpot.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS322;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS324)。 When the variable display result is a jackpot (208SGS322; Y), the jackpot type is specified (208SGS323), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS325)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS325では、図15-21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS324; Y), the presence or absence of cut-in production and the production pattern based on the setting value being 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. is determined (208SGS325), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS325, as shown in Figure 15-21 (C), based on the setting value being 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B, the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. decide. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS326)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS326では、図15-21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the jackpot type is jackpot C (208SGS324; N), the execution or non-execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the fact that the setting value is 4 and the jackpot type is jackpot C ( 208SGS326), 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in the 208SGS326, as shown in FIG. 15-21(C), based on the fact that the setting value is 4 and the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the cut-in performance is determined at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS322において可変表示結果がはずれである場合(208SGS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the variable display result is a failure in 208SGS322 (208SGS322; N), it is further determined whether the gaming state is a high probability high base state (208SGS327). Note that the gaming state may be specified from the gaming state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS328)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS328では、図15-21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を40%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、20%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the gaming state is a high-accuracy, high-base state (208SGS327; Y), cut based on the fact that the setting value is 4, the variable display result is off, and the gaming state is a high-accuracy, high-base state. It determines whether or not to execute the in-effect and the effect pattern (208SGS328), and executes the processes 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in the 208SGS328, as shown in Figure 15-21 (C), the cut is made based on the setting value being 4, the variable display result being off, and the gaming state being in the high-accuracy-high-base state. Decide whether or not to perform the in-effect at a rate of 40%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 20%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS329)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS329では、図15-21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を59%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、1%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, if the gaming state is a low probability high base state or a low probability low base state (208SGS327;N), the setting value is 4, the variable display result is off, and the gaming state is a low probability high base state. Based on the state or low probability low base state, whether or not to perform a cut-in effect and the effect pattern are determined (208SGS329), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS329, as shown in Figure 15-21 (C), the set value is 4, the variable display result is off, and the gaming state is a low probability high base state or a low probability low base state. Based on this, it is decided at a rate of 59% whether or not to perform the cut-in effect. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 1%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(208SGS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(208SGS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(208SGS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 in 208SGS321 is not 4 (208SGS321;N), the performance control CPU 120 determines whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 or not. (208SGS330). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5 (208SGS330; Y), it is further determined whether the variable display result is a jackpot (208SGS331). In addition, whether or not the variable display result is a jackpot can be determined by determining whether the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ jackpot.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS331;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS333)。 When the variable display result is a jackpot (208SGS331; Y), the jackpot type is specified (208SGS332), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS334)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS334では、図15-21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS333; Y), the presence or absence of cut-in production and the production pattern based on the setting value being 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. is determined (208SGS334), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS334, as shown in Figure 15-21 (D), based on the setting value being 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B, the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. decide. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS335)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS335では、図15-21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, if the jackpot type is jackpot C (208SGS333;N), the execution pattern and whether or not to perform a cut-in effect are determined based on the setting value being 5 and the jackpot type being jackpot C (208SGS333;N). 208SGS335), 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In the 208SGS335, as shown in FIG. 15-21(D), based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the cut-in performance is determined at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS331において可変表示結果がはずれである場合(208SGS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the variable display result is a failure in 208SGS331 (208SGS331; N), it is further determined whether the gaming state is a high probability high base state (208SGS336). Note that the gaming state may be specified from the gaming state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS337)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS337では、図15-21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the gaming state is a high-accuracy, high-base state (208SGS336; Y), cut based on the fact that the setting value is 5, the variable display result is off, and the gaming state is a high-accuracy, high-base state. It determines whether or not to perform the in-effect and the effect pattern (208SGS337), and executes the processes 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in the 208SGS337, as shown in Figure 15-21 (D), the cut is made based on the set value being 5, the variable display result being off, and the gaming state being in the high-accuracy-high-base state. Decide whether or not to perform the in-effect at a rate of 35%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS338)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS338では、図15-21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を58%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、2%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, if the gaming state is a low probability high base state or a low probability low base state (208SGS336;N), the setting value is 5, the variable display result is off, and the gaming state is a low probability high base state. Based on the state or the low probability low base state, whether or not to perform a cut-in effect and the effect pattern are determined (208SGS338), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS338, as shown in FIG. 15-21 (D), the set value is 5, the variable display result is off, and the gaming state is a low probability high base state or a low probability low base state. Based on this, it is determined at a rate of 58% whether or not to perform the cut-in effect. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 2%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(208SGS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 in 208SGS330 is not 5 (208SGS330;N), the performance control CPU 120 assumes that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the variable It is determined whether the displayed result is a jackpot (208SGS339). In addition, whether or not the variable display result is a jackpot can be determined by determining whether the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ jackpot.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS339;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS341)。 When the variable display result is a jackpot (208SGS339; Y), the jackpot type is specified (208SGS340), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS342)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS342では、図15-21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS341; Y), the presence or absence of cut-in production and the production pattern based on the setting value being 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. is determined (208SGS342), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS342, as shown in Figure 15-21 (E), based on the setting value being 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B, the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. decide. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS343)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS343では、図15-21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the jackpot type is jackpot C (208SGS341; N), the execution or non-execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the fact that the setting value is 6 and the jackpot type is jackpot C ( 208SGS343) and 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in the 208SGS343, as shown in FIG. 15-21(E), based on the fact that the setting value is 6 and the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS339において可変表示結果がはずれである場合(208SGS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the variable display result is a failure in 208SGS339 (208SGS339; N), it is further determined whether the gaming state is a high probability high base state (208SGS344). Note that the gaming state may be specified from the gaming state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS345)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS345では、図15-21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を30%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、30%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the gaming state is a high-accuracy, high-base state (208SGS344; Y), cut based on the fact that the setting value is 6, the variable display result is off, and the gaming state is a high-accuracy, high-base state. It determines whether or not to perform the in-effect and the effect pattern (208SGS345), and executes the processes 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in the 208SGS345, as shown in Figure 15-21 (E), the cut is made based on the fact that the set value is 6, the variable display result is off, and the gaming state is in the high-accuracy, high-base state. Decide whether or not to perform the in-effect at a rate of 30%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 30%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS346)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS346では、図15-21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を57%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、3%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, if the gaming state is a low probability high base state or a low probability low base state (208SGS344;N), the setting value is 6, the variable display result is off, and the gaming state is a low probability high base state. Based on the state or low probability low base state, whether or not to perform a cut-in effect and the effect pattern are determined (208SGS346), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS346, as shown in FIG. 15-21 (E), the set value is 6, the variable display result is off, and the gaming state is a low probability high base state or a low probability low base state. Based on this, it is decided at a rate of 57% whether or not to perform the cut-in effect. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 3%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS302においてスーパーリーチδの変動パターン(PS2-5またはPB1-6)である場合(202SGS302;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS351)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, if the super reach δ is a variation pattern (PS2-5 or PB1-6) in 208SGS302 (202SGS302;N), the performance control CPU 120 determines whether the variable display result is a jackpot (208SGS351) . In addition, whether or not the variable display result is a jackpot can be determined by determining whether the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ jackpot.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS351;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS352)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS353)。 When the variable display result is a jackpot (208SGS351; Y), the jackpot type is specified (208SGS352), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS353).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS353;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS354)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS354では、図15-22に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS353; Y), the execution or non-execution of cut-in production and production pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (208SGS354), and 208SGS308 ~208 Execute the processing of SGS310. In addition, in the 208SGS354, as shown in FIG. 15-22, based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B, the non-execution of cut-in performance is determined at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS353;N)は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS355)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS355では、図15-22に示すように、大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the jackpot type is jackpot C (208SGS353; N), based on the fact that the jackpot type is jackpot C, the presence or absence of cut-in production and the production pattern are determined (208SGS355), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is performed. Execute. In addition, in the 208SGS355, as shown in FIG. 15-22, based on the fact that the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS351において可変表示結果がはずれである場合(208SGS351;N)は、可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS356)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS356では、図15-22に示すように、可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, if the variable display result is a failure in 208SGS351 (208SGS351;N), based on the fact that the variable display result is a failure, it is determined whether or not to perform a cut-in effect and the effect pattern (208SGS356), and 208SGS308 to 208SGS310 Execute the process. Note that, as shown in FIG. 15-22, the 208SGS 356 decides not to perform the cut-in effect at a rate of 35% based on the fact that the variable display result is a failure. In addition, to execute the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-21及び図15-22に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときは、カットイン演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、カットイン演出がパターンCI-1にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-2にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合の順に可変表示結果が大当りとなる割合が高まっていくように設定されている(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)。 As described above, in the feature section 208SG of this embodiment, when performing variable display with a variation pattern of super reach γ and super reach δ, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, cut-in When no effect is executed, the proportion of variable display results that become jackpots (jackpot expectation) is lowest, and when the cut-in effect is executed in pattern CI-1, the cut-in effect is executed in pattern CI-2. When the cut-in effect is executed in pattern CI-3, and when the cut-in effect is executed in pattern CI-4, the variable display result is set so that the probability of hitting the jackpot increases in this order. (Jackpot expectation level in cut-in performance: non-execution < pattern CI-1 < pattern CI-2 < pattern CI-3 < pattern CI-4).

特にカットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the cut-in performance is executed in pattern CI-4, it is determined that the variable display result will be a jackpot and the jackpot type will be jackpot C, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1.

また、図15-21、図15-22及び図15-24に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときにカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合については、設定値が1~3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチγはずれ・スーパーリーチδはずれである場合が最も低く設定(0%)されている。そして、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が1~3のいずれかで変動パターンが復活演出を実行しないーパーリーチγ大当り・スーパーリーチδ大当りである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合の順でカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高まるように設定されている。 In addition, as shown in Figures 15-21, 15-22, and 15-24, when performing a variable display with a variation pattern of super reach γ or super reach δ, cut-in effects are performed in pattern CI-3. The execution rate is set to the lowest (0%) when the set value is one of 1 to 3 and the fluctuation pattern is super reach γ off and super reach δ off. If the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that performs a resurrection effect, and the setting value is one of 1 to 3, and the fluctuation pattern is a par reach γ jackpot or super reach δ jackpot that does not perform a resurrection effect, the setting value is 4 and the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that does not perform a resurrection effect, the setting value is 5 and the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that does not perform a resurrection effect, the setting value is 6 and the fluctuation pattern It is set so that the rate of executing the cut-in effect in pattern CI-3 increases in the order in which is a super reach γ jackpot without executing the revival effect.

また、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に可変表示結果が大当り(大当りA~大当りCのいずれか)となることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合であっても可変表示結果がはずれとなる場合がある。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときよりもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合の大当り期待度が低く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部208SGにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定する。 Also, if we pay attention to the case where the fluctuation pattern is the super reach γ fluctuation pattern (PA2-4 and PB1-4) that does not perform a revival effect, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1 to 3, While it is confirmed that the variable display result will be a jackpot (any of jackpot A to jackpot C) when the cut-in effect is executed in pattern CI-3, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 When is 4 to 6, the variable display result may be off even if the cut-in effect is executed in pattern CI-3. In other words, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6, the cut-in value is lower than when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 1 to 3. The expected level of jackpot when the effect is executed in pattern CI-3 is set low. Therefore, in the feature section 208SG of the present embodiment, when the reach effect of super reach γ is executed, if the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and the variable display result is off, the pachinko gaming machine 1 It is confirmed that the setting value set to is one of 4 to 6.

一方で復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に注目すると、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)よりもカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4にて実行される割合が低く設定されている。このため、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、カットイン演出がCI-3にて実行されてはずれが報知されたことにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定したと遊技者が認識したにもかかわらず、後に復活演出が実行されて大当りであることが報知されることでパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かが不定となってしまい遊技者が落胆してしまうことが抑制されている。 On the other hand, if we pay attention to the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes a revival effect (PB1-5), the cut-in effect is pattern CI-3 than the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes a resurrection effect (PB1-4). The rate of execution in pattern CI-4 and pattern CI-4 is set low. For this reason, in the case where a variable display is executed in a variable pattern of Super Reach γ Jackpot that does not execute a revival effect, the pachinko game machine Even though the player recognized that the setting value set to 1 was confirmed to be one of 4 to 6, a revival effect was later executed and a jackpot was announced, resulting in pachinko This prevents players from being disappointed because it is unclear whether the setting value set in the gaming machine 1 is one of 4 to 6.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合についてはいずれの設定値においてもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合については、高設定値ほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く設定されている(設定値4~6のときのはずれ時のパターンCI-3実行割合:設定値4<設定値5<設定値6)。 Also, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6, and the fluctuation pattern is the super reach γ fluctuation pattern (PA2-4 and PB1-4) that does not execute the resurrection effect, Note that when the variable display result is a jackpot, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 is set to be the same regardless of the setting value, but when the variable display result is a miss. , the higher the setting value is, the higher the rate at which cut-in effect is executed in pattern CI-3 (the execution rate of pattern CI-3 at the time of failure when setting value 4 to 6: setting value 4< Setting value 5 < Setting value 6).

このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる頻度が高くなるので、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることに対して遊技者を期待させることができ、遊技興趣の向上を図れるようになっている。 Therefore, in the feature section 208SG of the present embodiment, the higher the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more likely the cut-in effect will be executed in pattern CI-3 and the variable display result will be off. This increases the frequency with which the pachinko game machine 1 is set, making it possible for the player to expect that the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6, thereby increasing the player's interest in the game. There is.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときについては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であり可変表示結果がはずれであれば、遊技状態が高確高ベース状態である場には遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出がパターンCI-3で実行されるように設定されている。 Also, regarding the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6 and the fluctuation pattern is the super reach γ fluctuation pattern (PA2-4 and PB1-4) that does not execute the resurrection effect. If the setting values set in the pachinko game machine 1 are the same and the variable display result is off, then if the gaming state is in the high-accuracy, high-base state, the gaming state is in the low-accuracy, high-base state or low-accuracy. Cut-in effects are set to be executed in pattern CI-3 at a higher rate than in the low base state.

このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、高確高ベース状態の可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に4~6のいずれかの設定値が設定されていることにより遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 For this reason, in the feature section 208SG of this embodiment, the cut-in effect is executed in pattern CI-3 in the variable display of the high-accuracy high base state, and the variable display result is off, so that the gaming state becomes low-accuracy. By setting one of the settings 4 to 6 in the pachinko game machine 1 even after the transition to the low base state, it is possible to encourage the player to continue playing the game, thereby increasing the player's enjoyment of the game. ing.

また、図15-21(B)~図15-21(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどカットイン演出の実行割合が高く設定されている。つまり、本特徴部208SGでは、可変表示結果がはずれとなるときにカットイン演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4~6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、カットイン演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Also, as shown in Figures 15-21 (B) to 15-21 (E), if we pay attention to the cases where the variable display results are off, the higher the setting value set in Pachinko gaming machine 1, the more the cut-in The performance execution rate is set high. In other words, in this feature section 208SG, the rate at which the cut-in effect is executed when the variable display result is a failure is itself a suggestion that one of the setting values 4 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, in addition to whether or not the cut-in performance is executed in a performance pattern with high expectations for a jackpot, it is possible to draw the player's attention to whether or not the cut-in performance itself is executed. It is possible to improve the game's interest.

また、図15-21及び図15-22に示すカットイン演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部208SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)自体は維持することによって、カットイン演出の実行時に遊技者が当該カットイン演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Furthermore, the determination ratios of performance patterns for cut-in performances shown in FIGS. 15-21 and 15-22 are merely examples, and the determination ratios for performance patterns for these cut-in performances will vary depending on the gaming machine to which the present invention is applied. It may be made different from the characteristic part 208SG as appropriate. However, if the determination ratio of the performance patterns of these cut-in performances is changed as appropriate, the tendency of the jackpot expectation level of each performance pattern (jackpot expectation level in cut-in performances: non-execution < pattern CI-1 < pattern CI-2 <Pattern CI-3<Pattern CI-4) itself is maintained to prevent the player from misunderstanding the jackpot expectation level according to the performance pattern of the cut-in performance when executing the cut-in performance. is desirable.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-21及び図15-22に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じて該可変表示中にカットイン演出を実行する割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合には、該可変表示中に必ずカットイン演出を実行するようにしてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中に必ずカットイン演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にカットイン演出の非実行に割り当てられていた割合(図15-21(C)~図15-21(E)参照)を大当り期待度の低いパターンCI-1またはパターンCI-1とパターンCI-2との両方に割り当てることで、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を本特徴部208SGから異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中においてカットイン演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることにより容易にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the feature section 208SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, when performing a variable display in a variable pattern of super reach γ and super reach δ, Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. When performing a variable display with a variable pattern of reach γ or super reach δ, a cut-in effect may be performed without fail during the variable display. In addition, in the case where the cut-in effect is always executed during the variable display of super reach γ and super reach δ, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6, When the variable display result is a failure, the proportion allocated to non-execution of the cut-in effect (see Figures 15-21 (C) to 15-21 (E)) is changed to pattern CI-1 with low jackpot expectation or By assigning it to both pattern CI-1 and pattern CI-2, the rate at which cut-in effects are executed in pattern CI-3 may be maintained so as not to differ from the main feature section 208SG. By doing this, while improving the interest by executing cut-in effects during the variable display of super reach γ and super reach δ, it is possible to prevent excessive cut-in effects from being executed in pattern CI-3. This can prevent the player from easily recognizing that the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6.

図15-25は、図15-17における予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(208SGS361)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(208SGS362)。可変表示結果が小当りである場合(208SGS362;Y)は予告演出決定処理を終了し、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(208SGS362;N)は、更にカットイン演出の実行が決定されているか否か、すなわち、カットイン演出のいずれかの演出パターンが記憶されているか否かを判定する(208SGS363)。 FIG. 15-25 is a flowchart showing the preview effect determination process in FIG. 15-17. In the preview performance determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (208SGS361). Then, it is determined whether the variable display result is a small hit (208SGS362). If the variable display result is a small hit (208SGS362; Y), the preview effect determination process is ended, and if the variable display result is a jackpot or a loss (208SGS362; N), it is further decided to execute a cut-in effect. In other words, it is determined whether any performance pattern of the cut-in performance is stored (208SGS363).

カットイン演出の実行が決定されている場合(208SGS363;Y)は、更に、記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4であるか否かを判定する(208SGS364)。記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4である場合(208SGS364;Y)は、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4にて実行されることと、特定した可変表示結果及び変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(208SGS365)。 If it has been decided to execute the cut-in effect (208SGS363; Y), it is further determined whether the stored effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 (208SGS364 ). If the stored effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 (208SGS364; Y), the cut-in effect is executed in pattern CI-3 or pattern CI-4. Based on the specified variable display result and variation pattern, whether or not to execute the preview performance and the performance pattern are determined (208SGS365).

一方で、カットイン演出の非実行が決定されている場合(208SGS363;N)や記憶されている演出パターンがパターンCI-1やCI-2である場合(208SGS364;N)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS366)。可変表示結果が大当りである場合(208SGS366;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS367)、該特定した大当り種別に基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(208SGS368)。 On the other hand, if it has been decided not to perform the cut-in effect (208SGS363;N) or if the stored effect pattern is pattern CI-1 or CI-2 (208SGS364;N), the variable display result is It is determined whether it is a jackpot (208SGS366). When the variable display result is a jackpot (208SGS366; Y), the jackpot type is specified (208SGS367), and based on the specified jackpot type, whether or not to execute a preview performance and the performance pattern are determined (208SGS368).

また、可変表示結果がはずれである場合(208SGS366;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(208SGS369)。 Further, if the variable display result is a failure (208SGS366; N), the presence or absence of execution of the preview performance and the performance pattern are determined based on the specified variable display result and variation pattern (208SGS369).

具体的には、208SGS365の処理では、図15-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を15%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、55%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、20%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Specifically, in the process of the 208SGS365, as shown in FIG. 15-26(A), if the variable display result is a jackpot, it is determined that the preview effect will not be executed at a rate of 15%. In addition, for the execution of the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 55%, pattern YE-3 at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, if the variable display result is a failure and the variation pattern is a super reach (super reach is a failure), non-execution of the preview performance is determined at a rate of 50%. In addition, to execute the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 20%, pattern YE-3 at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, when the variable display result is a failure and the variation pattern is normal reach (normal reach is off), non-execution of the preview performance is determined at a rate of 80%. In addition, to execute the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 15%, pattern YE-2 at a rate of 5%, pattern YE-3 at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is a failure and the variation pattern is non-reach (non-reach), non-execution of the preview performance is determined at a rate of 95%. In addition, to execute the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 5%, pattern YE-2 at a rate of 0%, pattern YE-3 at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

尚、前述したように、本実施の形態の特徴部208SGでは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれ(PA2-4)の変動パターンである場合である。 As described above, in the feature section 208SG of the present embodiment, the case where the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and the variable display result is a failure is defined as This is a case where the set value is one of 4 to 6 and the variation pattern is a variation pattern in which the super reach γ is off (PA2-4).

図15-26(C)及び図15-30に示すように、パターンYE-1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像208SG005sを青色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像208SG005tを赤色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像208SG005uを金色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-4は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像208SG005vを虹色のエフェクトと共に表示する演出パターンである。 As shown in FIGS. 15-26(C) and 15-30, pattern YE-1 is a production pattern that displays the image 208SG005s of character A on the image display device 5 with a blue effect, and pattern YE-2 is , is a production pattern in which the image 208SG005t of character B is displayed on the image display device 5 with a red effect, and pattern YE-3 is a production pattern in which the image 208SG005u of character C is displayed on the image display device 5 with a gold effect. , pattern YE-4 is a production pattern that displays the group image 208SG005v of characters A to C on the image display device 5 together with a rainbow-colored effect.

また、208SGS368の処理では、図15-26(B)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、45%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、大当り種別が大当りCである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、40%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、5%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, in the process of 208SGS368, as shown in FIG. 15-26(B), when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, non-execution of the preview performance is determined at a rate of 10%. In addition, for the execution of the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 45%, pattern YE-3 at a rate of 15%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the jackpot type is jackpot C, non-execution of the preview performance is determined at a rate of 10%. In addition, for the execution of the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 40%, pattern YE-3 at a rate of 15%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 5%.

また、208SGS369の処理では、図15-26(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、15%の割合でパターンYE-2に決定し、5%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、
更に、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。
In addition, in the processing of 208SGS369, as shown in Figure 15-26 (B), if the variable display result is off and the fluctuation pattern is super reach (super reach is off), the non-execution of the preview effect is set to 50%. Determine by percentage. In addition, for the execution of the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 15%, pattern YE-3 at a rate of 5%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Also,
Further, if the variable display result is a failure and the variation pattern is normal reach (normal reach is off), non-execution of the preview performance is determined at a rate of 80%. In addition, to execute the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 15%, pattern YE-2 at a rate of 5%, pattern YE-3 at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is a failure and the variation pattern is non-reach (non-reach), non-execution of the preview performance is determined at a rate of 95%. In addition, to execute the preview performance, the performance pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 5%, pattern YE-2 at a rate of 0%, pattern YE-3 at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示中に予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されており、予告演出がパターンYE-1で実行される場合、予告演出がパターンYE-2で実行される場合、予告演出がYE-3で実行される場合、予告演出がYE-4で実行される場合の順で可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(予告演出の大当り期待度:予告演出非実行<パターンYE-1で実行<パターンYE-2で実行<パターンYE-3で実行<パターンYE-4で実行)。 As described above, in the feature section 208SG of the present embodiment, when the preview performance is not executed during the variable display, the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation level) is set to be lowest, and the preview performance is patterned. Variable display in the following order: when executed on pattern YE-1, when the preview effect is executed on pattern YE-2, when the preview effect is executed on pattern YE-3, and when the preview effect is executed on pattern YE-4. It is set so that the probability of the result being a jackpot is high (Jackpot expectation level of preview performance: Not executed with preview performance < Executed with pattern YE-1 < Executed with pattern YE-2 < Executed with pattern YE-3 < Pattern (Executed on YE-4).

特に、図15-26(B)に示すように、カットイン演出の非実行が決定されている場合やカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4よりも大当り期待度の低いパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定されている場合については、大当り種別が大当りCである場合のみ予告演出をパターンYE-4にて実行する場合が設けられている。このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、予告演出がパターンYE-3にて実行されるか否かに加えて、予告演出がパターンYE-4にて実行されるか否かについても遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, as shown in Figure 15-26 (B), when it has been decided not to perform the cut-in effect, or if the cut-in effect is a pattern CI-3 with a lower jackpot expectation than pattern CI-3 or pattern CI-4. 1 or pattern CI-2, there is a case where the preview performance is executed in pattern YE-4 only when the jackpot type is jackpot C. Therefore, in the feature section 208SG of the present embodiment, in addition to determining whether or not the preview performance will be executed in pattern YE-3, the game also determines whether or not the preview performance will be executed in pattern YE-4. It is possible to attract people's attention.

また、図15-26(A)に示すように、既にカットイン演出の演出パターンとしてパターンCI-1やパターンCI-2よりも大当り期待度が高いパターンCI-3、または可変表示結果が大当りとなることと大当り種別が大当りCであることが確定するパターンCI-4が決定されている場合については、可変表示結果や変動パターンにかかわらず予告演出の演出パターンとしてYE-3やYE-4が実行されることが無いように設定されている。このため、可変表示結果が大当りとなる場合については、カットイン演出がパターンYE-1やパターンYE-2のみで実行可能であることにより、可変表示結果が大当りとなることがカットイン演出の開始タイミングよりも前のタイミング(予告演出の開始タイミング)にて遊技者に認識されてしまうことが防止されている。更に、可変表示結果がはずれとなる場合については、予告演出とカットイン演出とが共に大当り期待度の高い演出パターンにて実行されないため、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者が過度に期待してしまうことが防止されている。 In addition, as shown in Figure 15-26 (A), pattern CI-3, which has a higher jackpot expectation than pattern CI-1 or pattern CI-2 as a production pattern for cut-in production, or variable display results have already been shown to be a jackpot. In the case that pattern CI-4 has been determined, in which it is determined that the jackpot type will be jackpot C, YE-3 or YE-4 will be used as the performance pattern for the preview performance regardless of the variable display result or fluctuation pattern. It is set so that it will never be executed. Therefore, when the variable display result becomes a jackpot, the cut-in effect can be executed only with pattern YE-1 or pattern YE-2, so the cut-in effect can be started when the variable display result becomes a jackpot. This prevents the player from being recognized at a timing earlier than the timing (start timing of the preview performance). Furthermore, in the case where the variable display result is a miss, both the preview performance and the cut-in performance are not executed in a performance pattern that has a high expectation of a jackpot, so the player is overly concerned about the variable display result being a jackpot. This prevents you from having high expectations.

208SGS365、208SGS368、208SGS369のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(208SGS370)。予告演出の実行を決定している場合(208SGS370;Y)は、208SGS365、208SGS368、208SGS369のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(208SGS371)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(208SGS372)。予告演出の非実行を決定している場合(208SGS370;N)は、208SGS371、208SGS372の処理を実行することなく予告演出決定処理を終了する。 After executing any one of the processes 208SGS365, 208SGS368, and 208SGS369, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the preview performance (208SGS370). If it has been decided to execute a preview performance (208SGS370; Y), the performance pattern determined by the processing of any one of 208SGS365, 208SGS368, or 208SGS369 is memorized (208SGS371), and a timer for waiting for the start of the preview performance is set to execute the preview performance. The performance determination process ends (208SGS372). If it has been decided not to perform the preview performance (208SGS370; N), the preview performance determination process is ended without executing the processes of 208SGS371 and 208SGS372.

尚、予告演出決定処理において予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによって予告演出を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute the preview performance in the preview performance determination process, the performance control CPU 120 increments the value of the preview performance start wait timer by 1 every time the variable display performance process (S172) is executed, and When the performance start waiting timer times out, a process table for preview performance is set in accordance with the determined performance pattern. From then on, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 etc.) to execute the preview effect.

以上のように可変表示開始設定処理内においてカットイン演出と予告演出との実行を決定可能とすることによって、図15-27(A)~図15-27(C)に示すように、非リーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中に予告演出をパターンYE-1でのみ実行可能となっており、ノーマルリーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1とパターンYE-2とで実行可能となっており、スーパーリーチαはずれやスーパーリーチβはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっている。尚、ノーマルリーチはずれやスーパーリーチαはずれ、スーパーリーチγはずれの変動パターンでは、リーチ後の期間においてカットイン演出を実行不能となっている。 As described above, by making it possible to determine the execution of the cut-in effect and the preview effect within the variable display start setting process, the non-reachable In the variable pattern that is out of reach, the preview effect can be executed only in pattern YE-1 during the variable display, and in the variable pattern that is out of normal reach, the preview effect can be executed in pattern YE-1 during the period before the reach during the variable display. 1 and pattern YE-2, and in the fluctuation pattern where super reach α is off or super reach β is off, the preview effect can be executed in the period before the reach during the variable display in pattern YE-1 to pattern YE- 3 is executable. In addition, in the variation pattern of the normal reach being off, the super reach α being off, and the super reach γ being off, the cut-in effect cannot be executed in the period after the reach.

更に、図15-28に示すように、スーパーリーチγはずれやスーパーリーチδはずれの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-3で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 Furthermore, as shown in Figure 15-28, in the fluctuation patterns where super reach γ is off or super reach δ is off, preview effects can be executed in patterns YE-1 to YE-3 in the period before reach. , cut-in effects can be executed in patterns CI-1 to CI-3 in the period after reach. However, if it is determined that the cut-in effect is to be executed in pattern CI-3, the preview effect can only be executed in pattern YE-1 and pattern YE-2.

また、図15-29(A)及び図15-29(B)に示すように、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-4で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-4で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 In addition, as shown in Figures 15-29 (A) and 15-29 (B), in the variation pattern of the Super Reach γ jackpot that does not perform a revival performance, the preview performance is performed in the period before the reach in patterns YE-1~ It is possible to execute pattern YE-4, and cut-in effects can be executed in patterns CI-1 to CI-4 in the period after reach. However, if it is determined that the cut-in effect is to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4, the preview effect can be executed only in pattern YE-1 and pattern YE-2.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおける可変表示実行時の画像表示装置5の表示態様について図15-30~図15-32に基づいて説明する。先ず、図15-30(A)~図15-30(E)に示すように、可変表示の開始時に予告演出の実行が決定されている場合は、画像表示装置5において予告演出がパターンYE-1~パターンYE-4のいずれかで実行される。具体的には、予告演出がパターンYE-1で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像208SG005sが青色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-2で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像208SG005tが赤色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-3で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像208SG005uが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-4で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像208SG005vが虹色のエフェクトと共に表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 when variable display is executed in the feature section 208SG of this embodiment will be described based on FIGS. 15-30 to 15-32. First, as shown in FIGS. 15-30(A) to 15-30(E), if execution of the preview effect is determined at the start of the variable display, the preview effect is displayed in pattern YE- on the image display device 5. It is executed in one of patterns 1 to YE-4. Specifically, when the preview effect is executed with pattern YE-1, the image 208SG005s of character A is displayed with a blue effect on the image display device 5, and when the preview effect is executed with pattern YE-2, the image 208SG005s of character A is displayed with a blue effect. , when the image 208SG005t of character B is displayed with a red effect on the image display device 5 and the preview effect is executed in pattern YE-3, the image 208SG005u of character C is displayed with a golden effect on the image display device 5. , when the preview effect is executed in pattern YE-4, a group image 208SG005v of characters A to C is displayed on the image display device 5 together with a rainbow-colored effect.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示された画像がいずれのキャラクタの画像208SG005s、208SG005t、208SG005u、208SG005vのいずれであるか及び、これらキャラクタの画像とともに表示されるエフェクトの色によって大当り期待度を認識することが可能となっている。 At this time, the player expects a jackpot depending on which character's image 208SG005s, 208SG005t, 208SG005u, or 208SG005v the image displayed on the image display device 5 is, and the color of the effect displayed together with the image of these characters. It is possible to recognize the degree.

尚、前述したように、可変表示の開始時にカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4で実行が決定している場合は、予告演出がパターンYE-1またはパターンYE-2でのみ実行可能となっている。 As mentioned above, if the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4 at the start of the variable display, the preview effect will only be executed in pattern YE-1 or pattern YE-2. It is possible.

そして、当該可変表示がスーパーリーチγの可変表示である場合は、図15-31(A)~図15-31(C)に示すように飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出(本特徴部208SGでは味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)が実行される。 If the variable display is a variable display of super reach γ, after the decorative symbols are displayed in the combination of reach as shown in Figures 15-31(A) to 15-31(C), super reach γ's reach effect (in this feature section 208SG, a battle effect in which an ally character and an enemy character fight) is executed.

次いで、図15-31(D)に示すように、該スーパーリーチγのリーチ演出中のカットイン演出実行開始タイミングとなると、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの画像の表示が開始され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す促進報知が実施される。このとき、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作することなく該プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過すると、画像表示装置5においてカットイン演出の演出パターンに応じたカットイン画像とともにエフェクトが表示される。 Next, as shown in FIG. 15-31(D), when the cut-in effect execution start timing is reached during the reach effect of the super reach γ, the display of the image of the push button 31B is started on the image display device 5, and the player A prompt notification is provided to prompt the user to operate the push button 31B. At this time, the player operates the push button 31B during the push button 31B operation acceptance period, or the player operates the push button 31B without operating the push button 31B during the push button 31B operation acceptance period. When the reception period has elapsed, the effect is displayed on the image display device 5 together with a cut-in image according to the production pattern of the cut-in production.

具体的には、カットイン演出の演出パターンがパターンCI-1である場合は、
画像表示装置5においてカットイン画像208SG005wが青色のエフェクトと共に表示され、カットイン演出がパターンCI-2で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005xが赤色のエフェクトと共に表示され、カットイン演出がパターンCI-3で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005yが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-4で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005zが虹色のエフェクトと共に表示される。
Specifically, if the cut-in production pattern is pattern CI-1,
The cut-in image 208SG005w is displayed with a blue effect on the image display device 5, and when the cut-in effect is executed in pattern CI-2, the cut-in image 208SG005x is displayed with a red effect on the image display device 5, and the cut-in image 208SG005w is displayed with a red effect, When the in effect is executed with pattern CI-3, the cut-in image 208SG005y is displayed on the image display device 5 with a golden effect, and when the preview effect is executed with pattern YE-4, the cut-in image 208SG005y is displayed on the image display device 5. The cut-in image 208SG005z is displayed with a rainbow-colored effect.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示されたカットイン画像がいずれのカットイン画像208SG005w、208SG005x、208SG005y、208SG005zのいずれであるか及び、これらカットイン画像とともに表示されるエフェクトの色によって大当り期待度を認識することが可能となっている。 At this time, the player can determine which of the cut-in images 208SG005w, 208SG005x, 208SG005y, or 208SG005z the cut-in image displayed on the image display device 5 is, and the color of the effect displayed together with these cut-in images. It is now possible to recognize the expected level of jackpot.

そして、図15-32(A)及び図15-32(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPS2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに負けることによって可変表示結果がはずれであることが報知されて可変表示が終了する。また、図15-32(A)及び図15-32(C)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPB1-4(復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りであることが報知されて可変表示が終了する。 Then, as shown in Figures 15-32 (A) and 15-32 (B), if the fluctuation pattern of the variable display is PS2-4 (a fluctuation pattern in which the super reach γ is off), the fluctuation pattern of the super reach γ is When an ally character loses to an enemy character as a reach performance result (battle performance result), it is reported that the variable display result is a failure, and the variable display ends. Also, as shown in Figures 15-32 (A) and 15-32 (C), if the fluctuation pattern of the variable display is PB1-4 (super reach γ jackpot fluctuation pattern that does not perform revival effect) When the ally character wins over the enemy character as a reach performance result (battle performance result) of super reach γ, it is announced that the variable display result is a jackpot, and the variable display ends.

また、図15-32(A)、図15-32(D)~図15-32(F)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPB1-5(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって一旦可変表示結果がはずれであることが報知される。そして、復活演出が実行されることで、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに逆転して勝利することによって可変表示結果が大当りであることが改めて報知され、可変表示が終了する。 In addition, as shown in Figure 15-32 (A), Figure 15-32 (D) to Figure 15-32 (F), the fluctuation pattern of the variable display is PB1-5 (Super reach γ jackpot that executes revival effect). (variation pattern), it is reported that the variable display result is once lost due to an ally character being defeated by an enemy character as a reach performance result (battle performance result) of super reach γ. Then, when the resurrection performance is executed, the variable display result is once again announced as a jackpot when the ally character turns around and wins against the enemy character as the reach performance result (battle performance result) of Super Reach γ, The variable display ends.

尚、特に図示はしないが、当該可変表示がスーパーリーチδの可変表示である場合は、飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)が実行される。そして、該バトル演出中にカットイン演出が実行される場合は、該カットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによって可変表示結果が必ず大当りとなる。尚、スーパーリーチδのリーチ演出としてのバトル演出は、スーパーリーチγのリーチ演出としてのバトル演出と同一態様の演出であってもよいが、対戦するキャラクタやバトルの展開の一部異なるものであってもよい。 Although not particularly shown, if the variable display is a variable display of Super Reach δ, after the decorative pattern is displayed in the combination of Reach, the combination of the friendly character and enemy character will be displayed in the same way as the reach effect of Super Reach γ. A battle performance in which the two men fight is executed. When a cut-in performance is executed during the battle performance, the cut-in performance is executed in pattern CI-3, so that the variable display result always becomes a jackpot. In addition, the battle performance as a reach performance of Super Reach δ may be the same as the battle performance as a reach performance of Super Reach γ, but some characters and battle developments may be different. It's okay.

以上、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによって可変表示結果が大当りとなることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合が設けられている。つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定するので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行された場合に可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができるようになっている。 As described above, in the feature section 208SG of this embodiment, as shown in FIG. -3, it is confirmed that the variable display result will be a jackpot, while if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6, the cut-in effect will not be executed. There is a case where the variable display result is incorrect when executed in pattern CI-3. In other words, if the cut-in effect is executed with pattern CI-3 and the variable display result is off, it is confirmed that the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6. , when the cut-in effect is executed in pattern CI-3, it is possible to draw the attention of the player to whether the variable display result is a jackpot or a miss, and it is now possible to improve the interest in the game. There is.

加えて、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-21に示すように、リーチ演出中にカットイン演出を実行可能な変動パターンとして、一旦可変表示結果がはずれであることを報知した後に復活演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン、PB1-5)と復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)とが設けられており、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている。このため、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行されて可変表示がはずれであることが報知された場合、遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識しても、復活演出が実行されて可変表示が大当りであることが報知されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識したことが誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減することができる。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-21, as a variable pattern that allows cut-in performance to be executed during reach performance, after once notifying that the variable display result is a loss, Super reach γ jackpot variation pattern that executes a resurrection effect and informs that the variable display result is a jackpot (super reach γ jackpot variation pattern that executes a resurrection effect, PB1-5) and super reach that does not execute a resurrection effect There is a variation pattern of γ jackpot (PB1-4), and when performing a variable display in the variation pattern of super reach γ jackpot that executes a revival effect, there is a variation of super reach γ jackpot that does not execute a revival effect. The rate at which cut-in effects are executed using pattern CI-3 is set lower than when variable display is executed using patterns. Therefore, if the cut-in effect is executed in pattern CI-3 during the reach effect of Super Reach γ and the variable display is notified that the player has missed the set value of the pachinko game machine 1. Even if it recognizes that the value is one of 4 to 6, the resurrection effect is executed and the variable display notifies that it is a jackpot, so that the setting value set in the pachinko game machine 1 becomes 4 to 6. It is possible to reduce the decrease in interest in the game due to an error in the recognition that one of the following is the case.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、不利設定値を1~3、有利設定値を4~6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてカットイン演出や予告演出の演出パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1~5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2~6としてもよい。 In the characteristic section 208SG of the present embodiment, as the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the disadvantageous setting values are 1 to 3 and the advantageous setting values are 4 to 6, which are set in the pachinko gaming machine 1. Although the determination ratio of the performance pattern of the cut-in performance and preview performance is varied depending on whether the setting value is a disadvantageous setting value or an advantageous setting value, the present invention is not limited to this. As long as the unfavorable setting value includes 1 and the advantageous setting value includes 6, the values may be set in any range that does not overlap with each other. Specifically, the disadvantageous setting value may be 1 to 5 and the advantageous setting value may be only 6, or the disadvantageous setting value may be only 1 and the advantageous setting value may be 2 to 6.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、本発明における示唆演出をリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, a form is exemplified in which the suggestion performance in the present invention is explained as a reach performance, but the invention is not limited to this, and the suggestion performance in the present invention is during variable display. Any performance other than the ready-to-reach performance may be used, as long as it is possible to perform it, for example, a pseudo-continuous performance in which temporary stopping and variable display of decorative symbols are repeatedly performed.

また、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が低く設定されている。このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほど、カットイン演出がパターンCI-3にて高頻度で実行されて可変表示結果がはずれとなり、パチンコ遊技機1により高い設定値が設定されていることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 15-21(C) to 15-21(E), when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the super reach γ changes. When a variable display is executed in a pattern, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the cut-in effect is most likely to be executed in pattern CI-3, and the pachinko game When the setting value set for machine 1 is 4, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 is set to be the lowest. Therefore, the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the more frequently the cut-in effect will be executed in pattern CI-3 and the variable display result will be off. Since the player can be made to expect what has been set, the interest in the game can be improved.

尚、実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高くなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を同一割合としてもよい。このようにすることでスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるかが遊技者に特定され難くすることができる。 In addition, in the feature section 208SG of the embodiment, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6, the variable display is executed in a variation pattern in which the super reach γ is off. exemplifies a form in which the higher the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the rate at which cut-in effects are executed in pattern CI-3; however, the present invention is not limited to this. Although not limited to this, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and a variable display is executed with a variation pattern in which the super reach γ is off, the pachinko game Regardless of the setting value set in machine 1, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 may be set to be the same rate. By doing this, when a cut-in effect is executed in pattern CI-3 in a variable display where super reach γ is off, the setting value set in pachinko game machine 1 is one of 4 to 6. This makes it difficult for the player to identify the player.

また、図15-6に示すように、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されているとともに、図15-13(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、可変表示結果が大当りとなる場合に可変表示中に復活演出を実行する割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一となっている。このため、可変表示中の復活演出の実行割合は可変表示結果が大当りとなる割合を決める設定値に追随するため、可変表示中に復活演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 15-6, which reach effect to perform or not and whether to perform a revival effect are determined in advance in association with each variation pattern, and As shown in (A), when the variable display result is a jackpot, the CPU 103 determines the variation pattern using the jackpot variation pattern determination table 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, when the variable display result is a jackpot, the rate at which the revival effect is executed during the variable display is the same regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. For this reason, the execution rate of the revival effect during the variable display follows the set value that determines the proportion of the variable display result becoming a jackpot, so it is possible to draw the player's attention to whether or not the revival effect is executed during the variable display. This allows players to increase their enjoyment of the game.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、CPU103が変動パターンを決定した後に演出制御用CPU120が可変表示結果等から適宜決定してもよい。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, a form is exemplified in which which reach effect to perform or not and whether to perform a revival effect are determined in advance in association with each variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 can change which reach performance to perform and whether to perform the revival performance after the CPU 103 determines the fluctuation pattern. It may be determined as appropriate from the display results, etc.

また、図15-6及び図15-22に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおける変動パターンとしては、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)が設けられており、該スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、スーパーリーチ演出のバリエーションが増えるとともに、スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-6 and 15-22, the variation patterns in the feature section 208SG of this embodiment include the variation patterns (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of super reach δ. is provided, and if the cut-in effect is executed in pattern CI-3 during the reach effect of the super reach δ, the variable display result will always be a jackpot, so the variations of the super reach effect will increase, and the super reach effect will increase. Since the cut-in performance is executed in pattern CI-3 during the reach-for-reach performance of the reach δ and the player can pay attention to whether or not the variable display result will be a jackpot, the interest in the game can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンを設けないようにしてもよい。 In the feature section 208SG of the present embodiment, a variation pattern (PA2-5 and PB1-6) for executing a reach effect of super reach δ is provided, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a variation pattern for executing a reach effect of super reach δ may not be provided.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示中に実行可能な演出として、可変表示の開始からリーチまで(若しくは可変表示の終了タイミングまで)の期間中に実行可能な予告演出と、リーチ演出中に実行可能なカットイン演出と、が設けられている。更に、予告演出は、大当り期待度が異なる複数の演出パターン(パターンYE-1~パターンYE-4)のいずれかで実行可能となっている。更に、図15-26に示すように、可変表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3やパターンCI-4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、カットイン演出のパターンCI-4での実行が決定している場合は、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行することによって、可変表示結果が大当りとなるか否かに可変表示が終了するまで注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the feature section 208SG of the present embodiment, as effects that can be executed during variable display, there is a preview effect that can be executed during the period from the start of variable display to reach (or until the end timing of variable display), and reach. A cut-in performance that can be executed during the performance is provided. Furthermore, the preview performance can be executed in any one of a plurality of performance patterns (pattern YE-1 to pattern YE-4) having different jackpot expectation levels. Furthermore, as shown in FIG. 15-26, when the variable display result is a jackpot and the cut-in performance is determined to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4, which is a performance pattern with a high expectation of a jackpot. When executing a preview performance, the performance pattern is determined from the performance patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, which have high jackpot expectations, so the preview performance is the pattern By executing the game in YE-3 or YE-4, it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a jackpot. Therefore, if it has been decided to execute the cut-in effect in pattern CI-4, by executing the preview effect in pattern YE-1 or pattern YE-2, it is possible to determine whether the variable display result will be a jackpot. It is possible to attract attention until the end of the variable display, and it is possible to improve the interest in the game.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図15-27及び図15-28に示すように、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前のタイミング(可変表示の開始からリーチまでの期間中)に実行可能とすることで、可変表示結果が大当りとなる場合に、カットイン演出が実行されるよりも前のタイミングから可変表示結果が大当りとなると遊技者に認識されることを防いで遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-27 and 15-28, the feature section 208SG of the present embodiment performs a preview effect at a timing before the cut-in effect (from the start of the variable display) during variable display 1. By making it possible to execute the variable display result (during the reach period), if the variable display result is a jackpot, the player will recognize that the variable display result is a jackpot from a timing before the cut-in effect is executed. This can prevent the player from losing interest in the game.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前にタイミングに実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、カットイン演出を実行する可変表示よりも前に実行する可変表示中において先読み演出として実行してもよい。更に、予告演出は、カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間中に実行することで、該カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間において可変表示結果が大当りとなることを遊技者に認識されることを防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 Note that in the feature section 208SG of the present embodiment, a mode is exemplified in which the preview effect can be executed at a timing before the cut-in effect during the variable display of 1, but the present invention is not limited to this. Instead, the preview effect may be executed as a look-ahead effect during the variable display that is executed before the variable display that executes the cut-in effect. Furthermore, by executing the preview effect during the period from the start of the cut-in effect until the end of the reach effect, variable display results can be displayed during the period from the start of the cut-in effect until the end of the reach effect. It may also be possible to prevent the player from recognizing that the game is a jackpot, thereby preventing the player from losing interest in the game.

また、図15-21及び図15-22に示すように、可変表示結果が大当りとなるときについては、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は必ず大当り種別が大当りCとなる一方で、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれにもなり得るので、可変表示中にカットイン演出がパターンCI-4にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。更に、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、大当り種別として大当りAや大当りBとなる可能性も有るので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技者に対して仮に大当りとなったとしても大当りAや大当りBであったかもしれないと思わせることができるので、可変表示結果がはずれとなったことに対する遊技興趣の低下を軽減することができる。 Furthermore, as shown in Figures 15-21 and 15-22, when the variable display result is a jackpot, the jackpot type will always be jackpot C if the cut-in effect is executed in pattern CI-4. On the other hand, when the cut-in effect is executed in pattern CI-3, the jackpot type can be jackpot A, jackpot B, or jackpot C, so the cut-in effect is executed in pattern CI-4 during variable display. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the game is executed. Furthermore, if the cut-in effect is executed with pattern CI-3, there is a possibility that the jackpot type will be jackpot A or jackpot B, so the cut-in effect is executed with pattern CI-3 and the variable display result In the case where the result is a loss, it is possible to make the player think that even if the player wins the jackpot, it may have been a jackpot A or a jackpot B, so that the player's interest in the game is reduced when the variable display result is a loss. It is possible to reduce the decrease in

また、図15-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており(つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる可能性があるとき)、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、可変表示結果が大当りとならないにもかかわらず、同一可変表示中においてパターンCI-3とパターンYE-3やYE-4が実行されることにより可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止することができる。 In addition, as shown in Figure 15-26, one of 4 to 6 is set as a setting value in the pachinko game machine 1 (that is, the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and the variable display result is If the cut-in performance is determined to be executed in pattern CI-3, which is a performance pattern with a high expectation of a jackpot, if the preview performance is executed, the cut-in performance is a performance pattern with a high expectation of a jackpot. Since the performance pattern is determined from the performance patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, when the preview performance is executed in pattern YE-3 or YE-4, It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a jackpot. For this reason, even though the variable display result does not result in a jackpot, players may be concerned about the variable display result becoming a jackpot due to pattern CI-3 and patterns YE-3 or YE-4 being executed during the same variable display. It is possible to prevent expectations from becoming too high.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときに予告演出のパターンYE-3やパターンYE-4での実行を制限する形態として、パターンYE-3やパターンYE-4の実行割合を0%とする(予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行不能とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときは、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行可能としてもよい。つまり、本請求項における『前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限する』ことには、予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行しないことと、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行する場合よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行する形態も含まれている。 In the characteristic section 208SG of this embodiment, any one of 4 to 6 is set as a setting value in the pachinko game machine 1, and the cut-in performance is pattern CI-3, which is a performance pattern with high expectation of a jackpot. As a form of restricting the execution of pattern YE-3 and pattern YE-4 of the preview effect when the execution has been decided, the execution rate of pattern YE-3 and pattern YE-4 is set to 0% (the execution rate of pattern YE-3 and pattern YE-4 is set to 0%). Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this example, and any one of 4 to 6 is set as a setting value in the pachinko game machine 1. When the cut-in performance is set to be executed in pattern CI-3, which is a performance pattern with high expectations for a jackpot, the preview performance will be performed at a lower rate than pattern YE-1 and pattern YE-2. It may also be possible to execute with pattern YE-3 or pattern YE-4. In other words, in the present claim, ``When the setting value is set to the advantageous setting value and it is not determined by the determining means to be controlled to the advantageous state, the suggestive effect is executed in a mode including the specific effect. "If executed, the execution of the second predetermined effect is restricted" means that the preview effect is not executed in pattern YE-3 or pattern YE-4, and that the preview effect is not executed in pattern YE-1 or pattern YE-4. It also includes a form in which pattern YE-3 or pattern YE-4 is executed at a lower rate than when pattern YE-2 is executed.

また、図15-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合よりも高く設定されている。このため、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、遊技状態が低確低ベース状態である場合や低確高ベース状態である場合よりもスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高くなるので、高確高ベース状態において遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識し易くなる。尚、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると遊技者が認識した後は、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後も遊技者が遊技を継続し易くなるので、パチンコ遊技機1の稼動を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 15-21, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6, and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern (PA2-4) in which the super reach γ is off. In this case, if the setting values are the same, the rate at which cut-in effects are executed in pattern CI-3 in the high-accuracy, high-base state is the same as the rate at which cut-in effects are executed in pattern CI-3 in the low-accuracy, low-base condition, and the low-accuracy, high-base condition. This is set higher than the execution rate in pattern CI-3. For this reason, when the gaming state is in the high-accuracy, high-base state, the cut-in effect is more effective in the variable display of super reach γ than when the gaming state is in the low-probability, low-base state or in the low-probability, high-base state. Since the rate of execution in pattern CI-3 becomes high, it becomes easier for the player to recognize that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6 in the high probability high base state. In addition, after the player recognizes that the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6 by executing the cut-in effect in pattern CI-3 in the high-accuracy-high base state. Since it becomes easier for the player to continue playing even after the gaming state shifts to the low-probability-low base state, the operation of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行不能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 208SG of this embodiment, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the super reach γ is a variable display with a deviation pattern (PA2-4). When executed, if the gaming state is a high-probability high-base state, the cut-in will be performed at a higher rate than if the gaming state is a low-probability low-base state or a low-probability high-base state if the setting values are the same. Although a form in which the performance can be executed using pattern CI-3 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6. , and when the variable display is executed with the variation pattern (PA2-4) in which the super reach γ is off, if the gaming state is in the high-accuracy-high base state, the cut-in effect can be executed with pattern CI-3. If the gaming state is a low probability low base state or a low probability high base state, the cut-in performance may be made unexecutable in pattern CI-3.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. .

例えば、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図15-21に示すように、復活演出を実行する変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しない変動パターン(PA2-4やPB1-4)にて可変表示を実行する場合よりも低い割合にてカットイン演出をパターンCI-3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-1として図15-33(A)~図15-33(E)に示すように、復活演出を実行する変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、カットイン演出をパターンCI-3にて実行不可能としてもよい。このようにすることで、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された場合に、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず、復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されることによる遊技興趣の低下を防止することができる。 For example, in the characteristic section 208SG of the embodiment, as shown in FIG. 15-21, when performing a variable display in a variation pattern (PB1-5) in which a revival effect is executed, a variation pattern in which a revival effect is not executed. (PA2-4 and PB1-4) A mode in which cut-in effect can be executed at a lower rate than when executing variable display using pattern CI-3 has been exemplified, but the present invention is limited to this. As shown in Figures 15-33 (A) to 15-33 (E) as Modified Example 208SG-1, instead of a variation example 208SG-1, when performing a variable display in a fluctuation pattern (PB1-5) that executes a revival effect. The cut-in effect may be made impossible in pattern CI-3. By doing this, when the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and it is reported that the variable display result is a failure, the pachinko game machine 1 will set one of 4 to 6 as the set value. It is possible to prevent a decrease in interest in a game due to a revival performance being executed and a variable display result being reported as a jackpot even though the player recognizes that the game has been set.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-2として図15-34(A)~図15-34(D)に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が高く設定されていてもよい。このようにすることで、例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるかよりも可変表示結果が大当りとなるか否かの方を遊技者が重要視している場合については、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された後に、更に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 208SG of the embodiment, when performing a variable display with a variation pattern of a super reach γ jackpot that executes a revival effect, a variable display is performed with a variation pattern of a super reach γ jackpot that does not execute a revival effect. Although we have illustrated an example in which the rate of executing cut-in effects in pattern CI-3 is set lower than in the case of executing cut-in effects, the present invention is not limited to this. -34 (A) to Figure 15-34 (D), when performing a variable display in the variation pattern of a super reach γ jackpot that executes a revival effect, the display of a super reach γ jackpot that does not execute a resurrection effect The rate at which cut-in effects are executed using pattern CI-3 may be set higher than when variable display is executed using variable patterns. By doing this, for example, the player places more importance on whether the variable display result is a jackpot than whether the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6. In the case where the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and it is announced that the variable display result is a loss, a revival effect is further executed and the variable display result is a jackpot. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the notification will be made, the interest in the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれであっても、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合には、カットイン演出をパターンCI-3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-3として図15-35(A)~図15-35(C)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合にカットイン演出をパターンCI-3にて実行可能とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合にカットイン演出をパターンCI-3にて実行不能としてもよい。このようにすることで、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、可変表示結果が大当りとなることと、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定し、可変表示中にスーパーリーチγのリーチ演出中に可変表示結果がはずれとなることが一旦報知された後に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りとなることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic section 208SG of the embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 6, the variation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-5 ), the cut-in effect can be executed using pattern CI-3 as an example, but the present invention is not limited to this. As shown in Figures 15-35 (A) to 15-35 (C), when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6, the super reach γ jackpot that executes the revival effect When executing a variable display using the variation pattern (PB1-5), the cut-in effect can be executed using pattern CI-3. In either case, when performing a variable display in the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) in which a revival performance is executed, the cut-in performance may be made unexecutable in pattern CI-3. By doing this, when executing the variable display in the Super Reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) that executes the revival effect, the variable display result will be a jackpot, and the settings in Pachinko gaming machine 1 It is confirmed that the set value is one of 4 to 6, and the revival effect is executed after the variable display result is notified that the variable display result will be off during the reach effect of Super Reach γ during the variable display. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the variable display result will be notified of a jackpot, thereby increasing the interest in the game.

つまり、前記特徴部208SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行された場合は、可変表示結果がはずれとなってもパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると確定することによって遊技者に対して遊技の継続を促進することが可能となっているが、本特徴部208SG-3では、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行された場合に可変表示結果が大当りとなり、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると確定することによって遊技者に対して遊技の継続を促進することが可能となっている。 In other words, in the feature section 208SG, if the cut-in effect is executed in pattern CI-3 during the reach effect of Super Reach γ, the settings set in the pachinko gaming machine 1 will be maintained even if the variable display result is off. By determining that the value is between 4 and 6, it is possible to encourage the player to continue playing, but in this feature section 208SG-3, it is possible to encourage the player to continue playing. When the cut-in effect is executed in pattern CI-3, the variable display result becomes a jackpot, and furthermore, when it is determined that the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6, the player This makes it possible to encourage players to continue playing.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図15-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるときには、カットイン演出が大当り期待度の低い演出パターンであるパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定している場合は、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合よりも高い割合で予告演出をパターンYE-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-4として図15-36(A)~図15-36(C)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるときには、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、カットイン演出が大当り期待度の低い演出パターンであるパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定している場合よりも高い割合で予告演出をパターンYE-3で実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される際に、カットイン演出がパターンCI-1やパターンCI-2にて実行される際よりも高い割合で予告演出がパターンYE-3にて実行されることにより、可変表示結果がはずれとなることが遊技者に事前に認識されてしまうことを防ぐことができるため、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic section 208SG of the embodiment, as shown in FIG. 15-26, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6, and the variation pattern in which the super reach γ is off. When the variable display is executed in (PA2-4), if the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-1 or pattern CI-2, which is a performance pattern with low jackpot expectation, the cut-in effect is exemplifies a form in which the preview performance can be executed with pattern YE-3 at a higher rate than when execution with pattern CI-3, which is a performance pattern with high expectation of jackpot, is determined, but the present invention The present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 15-36 (A) to 15-36 (C) as a modified example 208SG-4, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are 4 to 6. , and when the variable display is executed with the variation pattern (PA2-4) that is off the super reach γ, it is decided to execute the cut-in performance with pattern CI-3, which is a performance pattern with a high expectation of a jackpot. If so, the preview effect will be executed in pattern YE-3 at a higher rate than when the cut-in effect is decided to be executed in pattern CI-1 or pattern CI-2, which are effect patterns with low jackpot expectations. It may be executable. By doing this, when the cut-in effect is executed in pattern CI-3 during the reach effect of Super Reach γ, when the cut-in effect is executed in pattern CI-1 or pattern CI-2, By executing the preview effect in pattern YE-3 at a higher rate than the previous one, it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be incorrect. It is possible to draw the attention of the player to whether or not he or she will win the jackpot, and the interest in the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図15-21(C)~図15-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-5として図15-37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能としてもよい。 Further, in the characteristic section 208SG of the embodiment, as shown in FIGS. 15-21(C) to 15-21(E), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6. , and when the variable display is executed with the variation pattern (PA2-4) in which the super reach γ is off, if the gaming state is a high probability high base state, if the set values are the same, the gaming state is low. Although we have exemplified a form in which pattern CI-3 can perform cut-in effects at a higher rate than in the low-probability base state or the low-probability high base state, the present invention is not limited to this, and modifications As shown in Figure 15-37 as 208SG-5, the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6, and the super reach γ is variably displayed in a variation pattern (PA2-4) that is off. When executed, if the gaming state is in the low probability low base state or the low probability high base state, the cut will be made at a higher rate than if the gaming state is in the high probability high base state if the setting values are the same. The in effect may be made executable with pattern CI-3.

このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でスーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行され易くなるので、例えば、低確低ベース状態において長期間(例えば、1000回の可変表示等)に亘って可変表示結果が大当りとならないことにより遊技者の遊技に対する継続意欲が低下したと場合に、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されること、すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが遊技者に報知されることで遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させることができるので、低確低ベース状態や低確高ベース状態における遊技興趣を向上できる。 By doing this, when the gaming state is in the low-probability low base state or the low-probability high-base state, a higher percentage of players will be affected during the reach performance of Super Reach γ than when the gaming state is in the high-probability high base state. Since the cut-in effect is more likely to be executed in pattern CI-3, for example, the variable display result will not become a jackpot over a long period of time (for example, 1000 variable displays, etc.) in a low-accuracy, low-base state, so that the player When the player's desire to continue playing the game has decreased, the cut-in effect is executed in pattern CI-3, that is, the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6. By informing the player of this, the player's desire to continue playing can be improved, so that the game's interest in the low-probability low-base state and the low-probability high-base state can be improved.

尚、本変形例208SG-5では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-6として図15-38に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行可能である一方で、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行不能としてもよい。このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合のみスーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行可能となるので、高確高ベース状態よりも可変表示結果が大当りとなり難い低確定ベース状態や低確高ベース状態に遊技者を注目させることが可能となるため、これら低確定ベース状態や低確高ベース状態の遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this modification example 208SG-5, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6, and the variable display is executed with a variation pattern (PA2-4) in which the super reach γ is off. When the gaming state is in the low-probability low-base state or the low-probability high-base state, the cut-in effect will be performed at a higher rate than when the gaming state is in the high-probability high-base state if the setting values are the same. Although a form that can be executed in pattern CI-3 is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 15-38 as a modified example 208SG-6, it is When the set value is 4 to 6 and the variable display is executed in the variation pattern (PA2-4) of super reach γ, the gaming state is in the low probability low base state or the low probability high base state In this case, the cut-in effect can be executed with pattern CI-3, while if the gaming state is a high probability/high base state, the cut-in effect may not be executed with pattern CI-3. By doing this, the cut-in performance can be executed with pattern CI-3 during the reach performance of Super Reach γ only when the gaming state is low probability low base state or low probability high base state, so Since it is possible to draw players' attention to the low certainty base state and the low probability high base state, where variable display results are less likely to result in a jackpot than in the high base state, it is possible to increase the gaming interest in these low probability base states and low probability high base states. can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例208SG-7として図15-40(A)及び図15-40(B)に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中は、カットイン演出に代えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中に設定値示唆演出を実行可能とする場合は、該設定値示唆演出の実行可能期間(リーチ演出中)よりも前の期間(例えば、可変表示が開始してからリーチとなるまでの期間)において前述の予告演出を実行可能とし、該予告演出の演出パターンに応じて設定値示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the feature section 208SG of the embodiment, a mode in which a cut-in effect can be executed during the reach effect of super reach γ or super reach δ is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. 15-40 (A) and 15-40 (B) as modification example 208SG-7, during the reach effect of super reach γ and super reach δ, pachinko games are played instead of cut-in effects. It may also be possible to perform a setting value suggestion effect that suggests the setting values set in the device 1. In addition, when making it possible to execute the setting value suggestion performance during the reach performance of Super Reach γ or Super Reach δ in this way, the period (for example , the period from the start of the variable display until reaching the reach), the above-mentioned preview performance may be made executable, and the execution rate of the set value suggestion performance may be made to vary depending on the performance pattern of the preview performance.

具体的には、予告演出がパターンYE-3やパターンYE-4にて実行される場合は、予告演出がパターンYE-1やパターンYE-2にて実行される場合よりも高い割合で設定値示唆演出を実行可能とすればよい。このようにすることで、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、予告演出がパターンYE-3やパターンYE-4にて実行された場合は、リーチ演出中に設定値示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技者による設定値示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Specifically, when the preview effect is executed in pattern YE-3 or pattern YE-4, the set value is set at a higher rate than when the preview effect is executed in pattern YE-1 or pattern YE-2. It is only necessary to make the suggestive performance executable. By doing this, it is possible to draw the player's attention to which performance pattern the preview performance will be executed in, and if the preview performance is executed in pattern YE-3 or pattern YE-4, Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the set value suggestion performance is executed during the reach performance, it is possible to prevent the player from overlooking the set value suggestion performance.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A... First special symbol display device 4B... Second special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special Variable winning ball device 8L, 8R...Speaker 9...Frame LED
10...General winning opening 11...Main board 12...Production control board 13...Audio control board 14...LED control board 15...Relay board 17...Special variable winning ball device 20...Normal symbol display 21...Gate switch 22A, 22B...Start Mouth switch 23...First count switch 24...Second count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 41...Passing gate 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123...Display control unit

Claims (1)

遊技媒体を発射可能な遊技領域と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
画像表示手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技領域は、第1遊技領域と、第2遊技領域とを含み、
前記遊技状態制御手段は、通常状態と、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる特殊状態と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態と、前記特別状態とは異なる所定状態と、に制御可能であり、
前記通常状態において、前記第1遊技領域に遊技媒体が発射される方が、前記第2遊技領域に遊技媒体が発射されるよりも有利度が高く、
前記所定状態と、前記特別状態とにおいて、前記第2遊技領域に遊技媒体が発射される方が、前記第1遊技領域に遊技媒体が発射されるよりも有利度が高く、
前記特別状態は、第1可変表示と第2可変表示のうち、前記第2可変表示の実行頻度が前記通常状態よりも高くなる状態であり、
前記演出制御手段は、
前記特別状態および前記所定状態において遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であるとともに選択された演出モードを報知する報知表示を前記画像表示手段に表示させることが可能であり、
前記特殊状態に制御されている場合に所定演出を実行可能であり、
演出モードに応じて、遊技価値が付与されたときに実行される前記所定演出の態様を異ならせることが可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に、前記所定状態に制御されているときに表示可能な背景画像と、前記所定状態に制御されているときに表示されない特別表示とを前記画像表示手段に表示させることが可能であり、
前記特別状態に制御されている場合と、前記所定状態に制御されている場合とで共通の前記報知表示を表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に、前記報知表示を前記特別表示の一部の前面に重畳させて表示可能であり、
前記特別表示は、前記第2可変表示の実行が保留されている数を示す保留表示が表示される保留表示領域と重畳しない位置に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
a game area where game media can be fired;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
a performance control means for controlling the performance;
A gaming machine comprising an image display means,
The gaming area includes a first gaming area and a second gaming area,
The gaming state control means is configured to control a normal state, an advantageous state that is advantageous to the player, a special state different from the advantageous state, a special state in which a gaming value is more likely to be awarded due to the special state, and a different state from the special state. is controllable to a predetermined state;
In the normal state, it is more advantageous for game media to be fired into the first game area than to fire game media to the second game area,
In the predetermined state and the special state, it is more advantageous for game media to be fired into the second game area than to fire game media into the first game area,
The special state is a state in which the execution frequency of the second variable display of the first variable display and the second variable display is higher than the normal state,
The performance control means is
The image display means is capable of controlling one of a plurality of types of performance modes based on the player's actions in the special state and the predetermined state, and displays a notification display to notify the selected performance mode. It is possible to display the
A predetermined effect can be executed when controlled in the special state,
It is possible to vary the aspect of the predetermined performance that is executed when a gaming value is given depending on the performance mode,
When controlled to the special state, a background image that can be displayed when controlled to the predetermined state and a special display that is not displayed when controlled to the predetermined state are displayed on the image display means. It is possible to
The notification display can be displayed in common when the special state is controlled and when the predetermined state is controlled,
When controlled to the special state, the notification display can be displayed superimposed on a part of the special display,
The special display is displayed at a position that does not overlap with a pending display area in which a pending display indicating the number of pending executions of the second variable display is displayed.
A gaming machine characterized by:
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