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JP7360730B2 - gaming machine - Google Patents
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JP7360730B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7360730B2 JP2021108927A JP2021108927A JP7360730B2 JP 7360730 B2 JP7360730 B2 JP 7360730B2 JP 2021108927 A JP2021108927 A JP 2021108927A JP 2021108927 A JP2021108927 A JP 2021108927A JP 7360730 B2 JP7360730 B2 JP 7360730B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 In a pachinko game machine, which is one type of gaming machine, a jackpot determination is performed to determine whether or not it is a jackpot on the condition that a game ball enters a starting hole. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed that changes to notify the result of the jackpot determination. When a result of the jackpot determination is derived from the variable display of the special symbols, a jackpot game advantageous to the player is executed (see Patent Document 1).

そして特許文献1に係る遊技機では、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(有利遊技状態)になることがある。 In the game machine according to Patent Document 1, there may be a time-saving game state (advantageous game state) in which game balls are more likely to enter the openable/closable variable starting port than in a non-time-saving game state.

特開2018-88993号公報JP 2018-88993 Publication

しかしながら近年では、上記特許文献1に記載されているような遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機は多数あるため、単に有利遊技状態に制御可能であるだけでは面白みに欠けることがあり、この点には改良の余地があった。 However, in recent years, there are many gaming machines that can be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player, as described in Patent Document 1, so simply being able to control the gaming machine to an advantageous gaming state may not be interesting. There was room for improvement in this respect.

本発明に係る遊技機は、
所定の判定処理を行う判定手段と、
識別図柄の変動表示を経て前記所定の判定処理の結果が当たりを示す特定態様で前記識別図柄を停止表示させると、特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備え、
前記特定態様には、第1特定態様と、前記第1特定態様と異なる第2特定態様とがあり、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特定入球容易状態に制御可能とし、
前記通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易いが、前記特定入球容易状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し難い他の入球容易状態に制御可能とし、
前記特別遊技の終了後に制御した前記通常遊技状態にて前記特定態様と異なる非特定態様で前記識別図柄を停止表示させた非特定回数が規定回数に到達することで前記特定入球容易状態に制御する第1遊技状況、または前記特別遊技の終了後に制御した前記他の入球容易状態にて前記非特定回数が前記規定回数に到達しても前記特定入球容易状態に制御しない第2遊技状況に設定可能とし、
前記第1特定態様で前記識別図柄停止表示させる場合には、前記第1遊技状況に設定する一方、前記第2特定態様で前記識別図柄停止表示させる場合には、前記第2遊技状況に設定する、
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention includes:
determination means for performing a predetermined determination process;
A gaming machine comprising: a game control means capable of executing a special game when the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner in which the result of the predetermined determination process indicates a win after the identification symbol is displayed in a variable manner;
Equipped with a variable ball entrance that allows you to change the ease of entering the game ball,
The specific aspects include a first specific aspect and a second specific aspect different from the first specific aspect,
The game control means is
controllable to a specific ball entry easy state in which the game ball enters the variable ball entry hole more easily than the normal game state;
Control to another ball entry easy state in which it is easier for a game ball to enter the variable ball entry hole than in the normal game state, but it is more difficult for a game ball to enter the variable ball entry hole than the specific ball entry easy state. possible,
When the non -specific number of times the identification symbol is stopped and displayed in a non-specific manner different from the specific mode in the normal game state controlled after the end of the special game reaches a predetermined number of times , the specific ball entry easy state is controlled. or a second game situation in which control is not made to the specific ball entry easy state even if the non-specific number of times reaches the specified number of times in the other ball entry easy state controlled after the special game ends; can be set to
When the identification symbols are stopped and displayed in the first specific mode, the first gaming situation is set, and when the identification symbols are stopped and displayed in the second specific mode, the identification symbols are set in the second gaming situation. set,
This gaming machine is characterized by:

本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to increase interest in gaming.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the second big winning device etc. which the gaming machine is equipped with. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of part A shown in FIG. 1, and is a diagram showing display devices included in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は第1実施形態の大当たり判定テーブルである。(B)は第1実施形態の大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)は第1実施形態の小当たり図柄種別判定テーブルである。(D)は第1実施形態のハズレ図柄種別判定テーブルである。(E)は第1実施形態のリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table of the first embodiment. (B) is a jackpot symbol type determination table of the first embodiment. (C) is a small winning symbol type determination table of the first embodiment. (D) is a losing symbol type determination table of the first embodiment. (E) is a reach determination table of the first embodiment. 第1実施形態の大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。This is a determination table of jackpot symbol types and small winning symbol types in the first embodiment, and is a table explaining types of jackpots and small wins. ハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。It is a determination table of losing symbol types, and is a table explaining types of losing. 第1実施形態の遊技状態の遷移例を示すタイミングチャートであり、(A)はRAMクリアスイッチが操作されて電源投入された場合であり、(B)はRAMクリアスイッチが操作されずに電源投入された場合を示す。It is a timing chart showing a transition example of the game state of the first embodiment, (A) is a case where the RAM clear switch is operated and the power is turned on, and (B) is a case where the power is turned on without the RAM clear switch being operated. Indicates the case where (A)普通図柄当たり判定テーブルである。(B)普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)電チューの開放パターン決定テーブルである。(A) It is a normal symbol hit determination table. (B) It is a normal symbol variation pattern determination table. (C) It is an opening pattern determination table of an electric chew. 非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table for non-time saving states. (A)時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルである。(C)時短状態C用の特図変動パターン判定テーブルである。(A) It is a special figure fluctuation pattern determination table for time saving state A. (B) It is a special figure fluctuation pattern determination table for time saving state B. (C) It is a special figure fluctuation pattern determination table for time saving state C. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。This is a specific table of starting winning commands. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at power-on. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 天井処理のフローチャートである。It is a flowchart of ceiling processing. 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small winning game). 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small winning game). 振分部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of distribution member control processing. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of specific area sensor detection processing. 電源監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power supply monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 第1実施形態の演出モード更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of production mode update processing of a 1st embodiment. 第1実施形態の第1状況示唆演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st situation suggestion production end process of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2状況示唆演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd situation suggestion production end process of 1st Embodiment. 第1実施形態の状況示唆演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of situation suggestion production start processing of a 1st embodiment. 第1実施形態の状況示唆演出実行抽選テーブルである。It is a situation suggestion performance execution lottery table of the first embodiment. 小当たり遊技における第2大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening pattern of the second big prize opening and the operation pattern of the distribution member in the small winning game. 第1実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an outline of the game flow of the gaming machine according to the first embodiment. (A)通常演出モードの表示画面を示す図である。(B)チャレンジ演出モードの表示画面を示す図である。(C)RUSH演出モードの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen of normal production mode. (B) A diagram showing a display screen in challenge production mode. (C) It is a figure showing the display screen of RUSH production mode. (A)は第1実施形態に係る遊技機においてRAMクリアスイッチが操作されて電源投入された場合の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(B)は第1実施形態に係る遊技機においてRAMクリアスイッチが操作されずに電源投入された場合の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(A) is a timing chart for explaining the period during which the situation suggestion effect can be executed when the RAM clear switch is operated and the power is turned on in the gaming machine according to the first embodiment. (B) is a timing chart for explaining the period during which the situation suggestion effect can be executed in the gaming machine according to the first embodiment when the power is turned on without operating the RAM clear switch. (A)は第1実施形態に係る遊技機においてRAMクリアスイッチが操作されて電源投入された場合の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(B)は第1実施形態に係る遊技機においてRAMクリアスイッチが操作されずに電源投入された場合の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(A) is a timing chart for explaining the period during which the situation suggestion effect can be executed when the RAM clear switch is operated and the power is turned on in the gaming machine according to the first embodiment. (B) is a timing chart for explaining the period during which the situation suggestion effect can be executed in the gaming machine according to the first embodiment when the power is turned on without operating the RAM clear switch. 第1実施形態の状況示唆演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of situation suggestion production according to the first embodiment. 変動演出における通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of normal variation in variation production. 変動演出におけるNリーチ(ノーマルリーチ)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach (normal reach) in a variable performance. 変動演出におけるSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of SP reach in a variable performance. 特図2の抽選に基づくバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a battle reach based on the lottery of special drawing 2. (A)は第2実施形態の大当たり判定テーブルである。(B)は第1実施形態の大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)は第1実施形態の小当たり図柄種別判定テーブルである。(D)は第1実施形態のハズレ図柄種別判定テーブルである。(E)は第1実施形態のリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table of the second embodiment. (B) is a jackpot symbol type determination table of the first embodiment. (C) is a small winning symbol type determination table of the first embodiment. (D) is a losing symbol type determination table of the first embodiment. (E) is a reach determination table of the first embodiment. 第2実施形態の大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。It is a judgment table of the jackpot symbol type and the small win symbol type of the second embodiment, and is a table explaining the types of jackpot and small win. 第2実施形態の遊技状態の遷移例を示すタイミングチャートであり、(A)はRAMクリアスイッチが操作されて電源投入された場合であり、(B)はRAMクリアスイッチが操作されずに電源投入された場合を示す。It is a timing chart showing a transition example of the gaming state of the second embodiment, (A) is a case where the RAM clear switch is operated and the power is turned on, and (B) is a case where the power is turned on without the RAM clear switch being operated. Indicates the case where 第2実施形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。7 is a flowchart of received command analysis processing according to the second embodiment. 第2実施形態の演出モード更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of production mode update processing of a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。It is a diagram illustrating an outline of a game flow of a gaming machine according to a second embodiment. (A)は第2実施形態に係る遊技機において小当たり図柄cに基づく大当たり遊技の終了後の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(B)は第2実施形態に係る遊技機において小当たり図柄bに基づく大当たり遊技の終了後の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(A) is a timing chart for explaining the period in which the situation suggestion performance can be executed after the end of the jackpot game based on the small winning symbol c in the gaming machine according to the second embodiment. (B) is a timing chart for explaining the period in which the situation suggestion performance can be executed after the end of the jackpot game based on the small winning symbol b in the gaming machine according to the second embodiment. (A)は第2実施形態に係る遊技機において小当たり図柄cに基づく大当たり遊技の終了後の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(B)は第2実施形態に係る遊技機において小当たり図柄bに基づく大当たり遊技の終了後の状況示唆演出実行可能期間を説明するためのタイミングチャートである。(A) is a timing chart for explaining the period in which the situation suggestion performance can be executed after the end of the jackpot game based on the small winning symbol c in the gaming machine according to the second embodiment. (B) is a timing chart for explaining the period in which the situation suggestion performance can be executed after the end of the jackpot game based on the small winning symbol b in the gaming machine according to the second embodiment. 変更例1の状況示唆演出実行抽選テーブルである。It is a situation suggestion performance execution lottery table of modification example 1. 変更例1の状況示唆演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of situation suggestion production in modification example 1; 変更例2の大当たり図柄種別判定テーブルである。It is a jackpot symbol type determination table of modification example 2. 変更例2のハズレ図柄種別判定テーブルである。It is a losing symbol type determination table of modification example 2. 変更例2の低確率遊技状態且つ時短状態Aにおいて、遊技状態の遷移例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a transition example of the gaming state in the low probability gaming state and time saving state A of Modification Example 2.

1.遊技機の構造
本発明の第1実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine that is a first embodiment of the present invention will be described based on the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of the embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50. The front frame 51 of the game machine frame 50 includes a handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the rotation angle, a ball supply tray (upper tray) 61 for storing game balls, and a ball supply tray 61. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is provided to store game balls that cannot be accommodated in the game ball. Further, the front frame 51 is provided with a performance button 63 and a select button 64 (see the plan view inside the dashed-dotted line in FIG. 1) that can be operated by the player during performances performed as the game progresses. There is. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。 The game board 2 has a game area 3 surrounded by a rail member 4, into which game balls shot by operating a handle 60 flow down. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5). A plurality of game nails (not shown) are provided in the game area 3 to guide game balls.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(所定の表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。第1特別図柄と第2特別図柄が「識別図柄」に相当する。 Further, near the center of the gaming area 3, an image display device 7 (predetermined display means), which is a liquid crystal display device, is provided. On the display screen 7a (display section) of the image display device 7, a variable display of performance symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. There is a performance symbol display area that performs. The effect pattern display area is composed of three display areas, eg, "left", "middle", and "right". A left presentation pattern 8L is displayed in the left display area, a middle presentation pattern 8C is displayed in the middle display area, and a right presentation pattern 8R is displayed in the right display area. Each performance pattern is composed of a plurality of patterns each representing a number from ``1'' to ``9'', for example. The image display device 7 displays a first special symbol and a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 3), which will be described later, by a combination of left, middle, and right production symbols. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner. The first special symbol and the second special symbol correspond to the "identification symbol".

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。 For example, in the case of winning a jackpot, the performance symbols such as "777" are stopped and displayed. In addition, if a small hit is won, the performance symbols are stopped and displayed at a predetermined chance number such as "246". In addition, if the result is a loss (normally a loss), the performance symbols are stopped and displayed at a loss such as "263". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. In other words, the player generally understands the result of the jackpot lottery not from the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but from the image display device 7. Note that the positions of the display areas of the performance symbols 8L, 8C, and 8R do not have to be fixed. Further, as a mode of displaying the performance symbols in a variable manner, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. Furthermore, it is possible to arbitrarily change what kind of effect pattern combinations are to be stopped and displayed according to each lottery result, and the effect patterns may be stopped and displayed in a random manner when winning a small hit.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 is capable of performing a pattern variation performance (also referred to as a "decorative pattern variation performance" or simply "variation performance") using the performance patterns as described above, as well as a jackpot performance performed in parallel with a jackpot game, Demonstration effects for waiting for customers are displayed on the display screen 7a. In addition, in the performance symbol variation performance, in addition to performance symbols such as numbers, performance images other than the performance symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。 In addition, the display screen 7a of the image display device 7 has a first performance reservation display area that displays performance reservations 9A according to the number of stored first special symbols to be described later. By displaying the effect pending, it is possible to clearly show to the player the number of stored first special figures pending, which is displayed on a first special figure pending display 43a, which will be described later.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。 Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decoration 10 is arranged. A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10, which can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20, which will be described later. Further, a warp section 12 is provided on the left side of the center decoration body 10 to allow game balls to flow in from the entrance and to flow out the game balls to the stage section 11 from the exit. Furthermore, a decorative member 13 representing characters, figures, etc. is arranged on the upper part of the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定始動口、固定入球口、第1入球口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 A fixed prize winning device 19 is provided below the image display device 7 in the gaming area 3, and is provided with a first starting opening 20 that allows ease of entry of game balls at all times. The first starting opening 20 is also referred to as a first starting prize opening, a fixed starting opening, a fixed ball entrance, or a first ball entrance. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (jackpot lottery, that is, acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.).

また第1始動口20の右上方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変始動口、可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。第2始動口21が、「可変入球口」に相当する。なお、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があることが、「所定条件が成立すること」に相当する。 Further, on the upper right side of the first starting port 20, a normal variable winning device (so-called electric chew) 22 having a second starting port 21 is provided. The second starting opening 21 is also referred to as a second starting prize opening, a variable starting opening, a variable ball entry opening, or a second ball entry opening. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery, that is, acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.). The second starting port 21 corresponds to a "variable ball entrance port". Note that the fact that a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 corresponds to "the predetermined condition being satisfied."

電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。 The electric chew 22 includes a movable member (ball entry opening/closing member) 23 that can move forward and backward, and opens and closes the second starting port 21 by operating the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric solenoid 24 (see FIG. 4). A game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is open (that is, when the movable member 23 is in the open state). That is, when the movable member 23 is closed (that is, when the movable member 23 is in the closed state), the game ball cannot enter the ball. In addition, if the second starting port 21 is such that it is more difficult for a game ball to enter the ball when the movable member 23 is closed than when it is open, then the second starting port 21 will completely prevent the ball from entering the ball when the movable member 23 is closed. It does not have to be possible.

また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31を、第1特別可変入賞装置や、他の特別入賞手段ともいい、第1大入賞口30を他の特別入賞口ともいう。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Further, below the first starting opening 20 in the gaming area 3, a first big winning device 31 including a first big winning opening 30 is provided. The first big winning device 31 is also referred to as a first special variable winning device or other special winning means, and the first big winning opening 30 is also referred to as another special winning opening. The first big winning device 31 includes an opening/closing member (another special winning opening/closing member) 32 that can be in an open state and a closed state, and opens and closes the first big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 4). A game ball can enter the first big prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is open (that is, in the open state).

また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36を、第2特別可変入賞装置、特別入賞手段ともいい、第2大入賞口35を特別入賞口ともいう。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Furthermore, on the right side of the first grand prize opening 30 in the gaming area 3, a second grand prize winning device 36 including a second grand prize opening 35 is provided. The second big winning device 36 is also referred to as a second special variable winning device or special winning means, and the second big winning opening 35 is also referred to as a special winning opening. The second big winning device 36 includes an opening/closing member (special winning opening/closing member) 37 that can be in an open state and a closed state, and opens and closes the second big winning opening 35 by operating the opening/closing member 37. The opening/closing member 37 is of a type that moves forward and backward, and is driven by the second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 4). A game ball can enter the second big prize opening 35 only when the opening/closing member 37 is open (that is, in the open state).

より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。 More specifically, as shown in FIG. 2, inside the second grand prize winning device 36, there are a specific area (V area) 39 and a non-specific area 70 through which the game ball that has passed through the second grand prize opening 35 can pass. is formed. In addition, in the second big winning device 36, a second big winning hole sensor 35a that detects winning of a game ball to the second big winning hole 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. . Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a that detects passage of a game ball to the specific area 39 is arranged. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a that detects passage of a game ball to the non-specific area 70 is arranged. In addition, the second big prize device 36 includes a sorting member 71 that distributes the game balls that have passed through the second big prize opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a sorting member 71 that drives the sorting member 71. A member solenoid 73 is provided. Furthermore, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 assumes the first state (passing permission state) in which game balls are distributed to the specific area 39, and when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 takes the first state (passing permission state) in which the game balls are distributed to the specific area 39. A second state (passage blocking state) in which the data is distributed to the non-specific area 70 is assumed.

振分部材71は、図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 As shown by the two-dot chain line in FIG. 2, the distribution member 71 is in a passage permitting state in which the game ball is allowed to pass to the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 is energized. When the distribution member 71 is in the passing permission state, the game ball won in the second big winning hole 35 passes through the specific area 39 after passing through the second big winning hole sensor 35a. This route of the game ball is called the first route.

また振分部材71は、図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 Further, as shown by the broken line in FIG. 2, the distribution member 71 is in a passage blocking state that prevents the game balls from passing to the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 is not energized. When the distribution member 71 is in the passage blocking state, the game ball that has entered the second big prize opening 35 rolls on the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a and is sent to a non-specific area. Pass 70. This route of the game ball is called a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。 In this pachinko game machine 1, passage of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to execute a jackpot game to be described later. In other words, in this embodiment, a jackpot lottery is also performed depending on whether or not a game ball passes through the specific area 39. The jackpot won by the first special symbol lottery or the second special symbol lottery described above is called a type 1 jackpot, and the jackpot won by passing the game ball to the specific area 39 is called a type 2 jackpot. Further, a jackpot game executed by winning a type 1 jackpot is called a type 1 jackpot game, and a jackpot game executed by winning a type 2 jackpot is called a type 2 jackpot game. A type 1 jackpot is also called a direct jackpot.

また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 Further, as shown in FIG. 1, a gate 28 through which a game ball can pass is provided above the second starting port 21 in the game area 3. Passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for executing a normal symbol lottery (that is, obtaining and determining a normal symbol random number (winning random number)) to decide whether or not to release the electric chew 22.

さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。 Further, at the lower left part of the gaming area 3, a normal winning opening 27 is provided. Further, at the lowest part of the game area 3, an out port 6 is provided for discharging game balls that are hit into the game area 3 but do not win in any of the winning holes to the outside of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The gaming area 3 in which various winning openings and the like are arranged includes a left gaming area (first gaming area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area (second gaming area) 3B on the right side. There is. A batting method in which the game ball is fired so that it flows down the left game area 3A is called left-handed hitting. On the other hand, a hitting method in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called right-handed hitting. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when the game is played with left-hand hitting is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when the game is played with right-hand hitting is called the first flow path R1. , referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。 A first starting port 20, a first big winning device 31, and an out port 6 are provided on the first flow path R1. A player aims to win a prize into the first starting opening 20 by hitting a game ball so as to flow down the first channel R1.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。 On the other hand, a gate 28, an electric chew 22, a second grand prize device 36, a first grand prize device 31, and an outlet 6 are provided on the second channel R2. By hitting the game ball so as to flow down the second channel R2, the player passes through the gate 28, the second starting opening 21 related to the electric chew 22, the first grand prize opening 30, or the second grand prize opening. Aiming to win the 35th prize.

なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。 In addition, in this embodiment, the gate 28, the electric chew 22, and the second big prize winning device 36 are unitized and can be attached to and detached from the game board 2 as one structure. Further, the fixed winning device 19 and the first big winning device 31 are unitized and can be attached to and removed from the game board 2 as one structure.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(特図1、識別図柄の一例)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(特図2、識別図柄の一例)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aが含まれている。第1特図保留を特図1保留ともいう。 Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a display device 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The displays 40 include a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol (special symbol 1, an example of an identification symbol), and a second special symbol 41a that variably displays a second special symbol (a special symbol 2, an example of an identification symbol). It includes a second special symbol display 41b that displays normal symbols, and a normal symbol display 42 that variably displays normal symbols. In addition, the display devices 40 include a first special symbol pending display 43a that displays the number of memory pending operations (first special symbol pending) of the first special symbol display 41a. The 1st special map reservation is also called the special map 1 reservation.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special symbol display device 41a may be collectively referred to as the special symbol display device 41. Further, the first special figure holding display 43a may be collectively referred to as the special figure holding display 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。なお、大当たり図柄と小当たり図柄とが「特定態様」に相当する。 The special symbol display device 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (fluctuating display) and then stops displaying it, so that a lottery (special symbol lottery, Announce the results of the jackpot lottery. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the first jackpot will be opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot that was won). A jackpot game in which 30 coins are released is played. In addition, if the stopping symbol is a special symbol (small winning symbol) with a predetermined small winning stopping mode, the opening pattern will be changed according to the type of the small winning symbol that is stopped and displayed (in other words, the type of small winning that was won). A small winning game is played in which the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 and second big winning hole 35) in the big winning game and the small winning game will be described later. Incidentally, the jackpot symbol and the small prize symbol correspond to the “specific mode”.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なお、ハズレ図柄の一つとして全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), 1, 2 from the left, ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: off). The jackpot symbol with the 5th and 6th LED lit is displayed. Also, if you win a small win (one of the multiple types of small wins described below), the 5th and 6th LEDs from the left will light up like "●●●●○○●●". Display small winning symbols. Also, if it is a loss (one of the multiple types of losses described below), a loss pattern with only the rightmost LED lit, such as "●●●●●●●○", will be displayed. . In addition, a mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as one of the losing symbols. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time, but the manner of the variable display is such that, for example, light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED lights up. Note that the mode of the variable display can be changed as appropriate, such as when all the LEDs blink at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は第1特図保留記憶部85aが「4」となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values of various random numbers (judgment information) such as the jackpot random number obtained for that winning are specified. It is temporarily stored in the drawing storage section 85 (see FIG. 4). In detail, if the prize is won in the first starting slot 20, it is stored in the first special figure reservation storage section 85a (see FIG. 4) as the first special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage section 85, and the upper limit value (upper limit storage number, upper limit number of reservations) in this embodiment is "4" in the first special figure reservation storage section 85a. It becomes.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。つまり本形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口20(固定始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段を備えている。なお、大当たり遊技が「特別遊技」に相当する。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 85 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. The extinguishment of the special symbol reservation means to determine the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during a medium or special game (big win game or small win game), the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. . In other words, the pachinko game machine 1 of the present embodiment is equipped with a suspension means that can suspend execution of the jackpot determination process (predetermined determination process) based on the ball entering the first starting port 20 (fixed starting port). Note that the jackpot game corresponds to a "special game."

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは4個のLEDで構成されている。特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. Specifically, the first special figure reservation display 43a is composed of four LEDs. The special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (fluctuating display) and then stopping and displaying the normal symbol. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "○○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, in such a manner that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the variable display can be changed as appropriate, such as when all the LEDs blink at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。 Note that this pachinko gaming machine 1 is capable of displaying normal symbols based on the passage of the game ball to the gate 28 when the variable display cannot be performed immediately after the ball passes through the gate 28, that is, when the variable display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. If there is a passage to 28, the normal symbol random number is not acquired based on the passage. That is, the configuration is such that the operation reservation (ordinary symbol reservation) of the normal symbol display 42 is not stored. It should be noted that the configuration may be such that up to a predetermined upper limit number (for example, "4") of general map reservations can be stored in a predetermined storage area in the RAM 84 (see FIG. 4). In this case, the normal symbol reservation stored in the RAM 84 is consumed when the variable display of the normal symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of the normal symbol reservation means to determine the ordinary symbol random number corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Further, in this case, it is preferable to provide a general map reservation display that displays the number of stored general maps.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 4 and 5. As shown in FIGS. 4 and 5, the pachinko gaming machine 1 includes a main control board (gaming control board) 80 that controls gaming profits such as jackpot lottery and transition of gaming states, and a main control board (gaming control board) 80 that controls effects that are executed as the game progresses. It includes a sub-control board (performance control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control regarding payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes a main control section, and the sub control board 90 constitutes a sub control section 99 together with an image control board 100, a lamp control board 107, and an audio control board 106, which will be described later. The sub-control unit 99 includes at least a sub-control board 90, and is capable of controlling various effects using presentation means (image display device 7, board lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, board movable body 15, etc.). That's fine.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。RAM84は「記憶手段」に相当する。 The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, sub-control board 90, and payout control board 110, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off. Further, a power switch 155 is connected to the power supply board 150. The ON/OFF operation of the power switch 155 switches the power on/off. Note that a backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub-control board 90 may be provided on the sub-control board 90. The RAM 84 corresponds to a "storage means".

また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(操作手段、RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。また、RAMクリアスイッチ152を主制御基板80に設けても良い。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。なお、遊技制御用マイコン81が「遊技制御手段」に相当する。 Further, the power supply board 150 is provided with a RAM clear switch (operation means, RAM clear operation means) 152 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84 of the game control microcomputer 81, which will be described later. Note that the RAM clear switch 152 is provided on a power supply board 150 placed on the back side of the pachinko game machine 1. Further, the RAM clear switch 152 may be provided on the main control board 80. Therefore, the RAM clear switch 152 cannot be operated unless the player is an employee of the gaming parlor who can open the gaming machine slot 50. That is, the RAM clear switch 152 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. The RAM clear switch 152 is a tact switch, and when the RAM clear switch 152 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 152 is ON is input to the game control microcomputer 81. A state in which the RAM clear switch 152 is pressed is referred to as an ON state of the RAM clear switch 152, and a state in which the RAM clear switch 152 is not pressed is referred to as an OFF state of the RAM clear switch 152. Note that the game control microcomputer 81 corresponds to the "game control means".

図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)が設けられている。 As shown in FIG. 4, the main control board 80 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as "microcomputer for game control") 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I/O port section (input/output circuit) 87 is included for the purpose of the I/O port section (input/output circuit). Note that the ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage section 85 (first special figure reservation storage section 85a and second special figure reservation storage section 85b).

また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Further, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88, as shown in FIG. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the non-specific sensor. The area sensor 70a and the normal winning hole sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects game balls passing through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won a prize in the second big winning hole 35. The specific area sensor 39a is provided in a specific area 39 in the second large prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided in each normal winning hole 27 and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 In addition, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43aが接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, and a first special symbol pending display 43a are connected to the main control board 80. That is, the display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a prize ball payout device 120 and a card unit 135 (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card). A firing device 112 is connected via a firing control circuit 111. Firing device 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to release the prize balls. and pay out rental balls. The prize balls and rental balls that are paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. Note that when the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this pachinko game machine 1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also sends various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。なお、演出制御用マイコン91が「演出制御手段」に相当する。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 91 that controls the performance of the pachinko game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a RAM 94 used as a work memory, a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93, and a CPU 92 that stores data and signals. An I/O port section (input/output circuit) 97 for performing input/output is included. Note that the ROM 93 may be externally attached. Note that the performance control microcomputer 91 corresponds to the "performance control means".

また図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 Further, as shown in FIG. 5, an image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including production designs), background images, etc. image data is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In detail, the performance control microcomputer 91 creates luminescence data (data that determines lighting/extinguishing, luminous color, etc., also referred to as lamp data) that determines the luminescence mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and generates luminescence data. Accordingly, the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the performance control microcomputer 91 operates the panel movable body 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although not shown in FIG. 1, the plate movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10. In detail, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 15, and controls the operation of the board movable body 15 according to the operation pattern data. Data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to control the lighting of the lamp and the operation of the movable panel body 15. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 Further, a production button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a are connected to the sub-control board 90. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the production button 63 is pressed, a detection signal is output from the production button detection switch 63a to the sub-control board 90. Further, the select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub control board 90.

なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4及び図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4及び図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 4 and 5 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine 1, and the circuit boards shown in FIGS. 4 and 5 are not the only ones provided. Except for the main control board 80, any of the plurality of boards shown in FIGS. 4 and 5 may be configured as a single board, or the single board shown in FIGS. 4 and 5 may be configured as a plurality of boards. good.

3.第1実施形態の遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. Main games in the gaming machine of the first embodiment Next, the main games played by the pachinko gaming machine 1 will be explained. The pachinko game machine 1 obtains a special figure-related random number based on winnings in the first starting hole 20 or the second starting hole 21. As shown in FIG. 6(A), the special figure related random numbers include jackpot random numbers, symbol type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers. The jackpot random number is used to determine whether a jackpot is a hit or a small win. The jackpot random number takes a value in the range from 0 to 65535. The symbol type random number is used to determine the type of jackpot symbols, the type of small winning symbols, and the type of losing symbols. The symbol type random number takes a value in the range from 0 to 199.

また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 In addition, the reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a variable performance that indicates the result when the result of the win/fail judgment is a loss. Reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being displayed in a fluctuating manner among multiple performance symbols, and you can win a jackpot depending on which symbol the fluctuatingly displayed design is stopped at. It refers to a state that results in a combination of effect symbols shown (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are stopped and displayed in the ready-to-reach state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 7a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. The reach random number takes a value in the range from 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range from 0 to 99. Note that the random number is also referred to as determination information.

また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 obtains a normal symbol random number (winning random number) shown in FIG. 6(B) based on the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game to release the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 65535.

パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。特図1の抽選では小当たりの当選確率は零であり、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/7である。つまり、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易いと言える。なお、特図1の抽選においても、小当たりに当選可能に構成してもよい。この場合、特図1の抽選における小当たり当選確率は、特図2の抽選における小当たり当選確率よりも低く設定することが望ましい。 The pachinko gaming machine 1 determines whether or not it is a jackpot by determining the jackpot random number obtained based on the winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the jackpot determination table shown in FIG. 7(A). Then, it is determined whether it is a small hit or not. As shown in FIG. 7(A), a first special symbol (special symbol 1) is drawn based on winnings in the first starting port 20, and a second special symbol (special symbol 1) is drawn based on winnings in the second starting port 21. In the 2) lottery, the probability of winning the jackpot is the same, but the probability of winning the small jackpot is different. In the special drawing 1 lottery, the probability of winning a small hit is zero, and in the special drawing 2 drawing, the probability of winning a small winning is about 1/7. In other words, it can be said that it is easier to win a small hit in the special drawing 2 lottery than in the special drawing 1 drawing. It should be noted that the special drawing 1 lottery may also be configured to allow a small win to be won. In this case, it is desirable that the small winning probability in the special drawing 1 lottery is set lower than the small winning winning probability in the special drawing 2 drawing.

パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_大当たり図柄C」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。 When the pachinko game machine 1 determines that the jackpot has been won, the pachinko game machine 1 determines the type of jackpot symbol by determining the symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 7(B). In the lottery for special pattern 1, "special pattern 1_jackpot pattern A" is determined at a rate of 50%, and "special pattern 1_jackpot pattern B" is determined at a rate of 50%. On the other hand, in the lottery for special pattern 2, "special pattern 2_jackpot pattern C" is determined 100% of the time. When the type of the winning jackpot symbol is different, the opening pattern of the jackpot opening in the type 1 jackpot game and the settings regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 8). This point will be discussed later.

またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄b」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。 Further, when the pachinko game machine 1 determines that the small winning is won, the pachinko gaming machine 1 determines the type of the small winning symbol by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. 7(C). Specifically, in the special drawing 2 lottery, "special drawing 2_small winning pattern a" is determined at a rate of 80%, and "special drawing 2_small winning pattern b" is determined at a rate of 20%. When the type of the small winning symbol that has been won is different, the opening pattern of the large winning opening in the small winning game or the type 2 jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 8). This point will be discussed later.

またパチンコ遊技機1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、100%の割合で、「特図1_ハズレ図柄A」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_ハズレ図柄B」に決定する。 In addition, when the pachinko gaming machine 1 determines that neither a jackpot nor a small win has been won (that is, it is determined that it is a loss), the pachinko gaming machine 1 determines the symbol type random number according to the loss symbol type determination table shown in FIG. 7(D). By doing so, the type of losing symbol is determined. In the lottery for special pattern 1, "special pattern 1_losing pattern A" is determined 100% of the time. On the other hand, in the lottery for special pattern 2, "special pattern 2_losing pattern B" is determined at a rate of 100%.

またパチンコ遊技機1は、ハズレ(後述の通常ハズレ)と判定した場合、リーチ乱数を、図7(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 In addition, when it is determined that the pachinko game machine 1 has lost (normal loss described below), the pachinko gaming machine 1 determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. Decide whether to reach or not. The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether the gaming state is a time saving state described below. When the time is not shortened, the probability of determining that there is a reach is higher than when the time is shortened.

次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図8及び図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図2_ハズレ図柄B」がある。 Next, types of jackpots, types of small wins, and types of losses will be explained in detail based on FIGS. 8 and 9. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (special symbol lottery 1 and special symbol lottery 2) include "big hit", "small hit", and "miss". At the time of "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. The jackpot symbols include "special pattern 1_jackpot pattern A", "special pattern 1_jackpot pattern B", and "special pattern 2_jackpot pattern C". In addition, when there is a "small win", the "small win symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. The small winning symbols include "special pattern 2_small winning pattern a" and "special pattern 2_small winning pattern b". When it is a "miss", a "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. The losing symbols include "Special pattern 1_Loss pattern A" and "Special pattern 2_Loss pattern B."

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 When a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the first jackpot 30 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. When a small win is won, a "small win game" is executed in which the second large winning hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the small winning symbol that is stopped and displayed. When the game ball enters the specific area 39 in the second big winning hole 35 during the execution of the small winning game, the first big winning hole 30 is opened in an opening pattern according to the type of the winning small winning symbol. A "jackpot game" to open the game is executed. A jackpot game executed based on the result of special symbol lottery winning a jackpot is called a type 1 jackpot game, and a jackpot game executed based on passing to a specific area 39 is called a type 2 jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 In addition, in this embodiment, the small winning game includes a small winning opening game in which the second large winning opening 35 is opened, an opening (pre-opening interval) before the small winning opening game starts, and a small winning opening game when the small winning opening game ends. It includes a later ending (post-closure interval).

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には1種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」に当選する可能性がある。 As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a first-class jackpot is won), a jackpot game (first-class jackpot game) for opening the first jackpot 30 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 41a) that can be won in the first special symbol (special symbol 1) lottery. There is one type of jackpot symbol (the jackpot symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won in the lottery of the second special symbol (special symbol 2). Specifically, in the lottery for special pattern 1, there is a possibility of winning "special pattern 1_jackpot pattern A" and "special pattern 1_jackpot pattern B." In addition, in the special drawing 2 lottery, there is a possibility of winning "special drawing 2_jacket pattern C".

図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」及び「大当たり図柄B」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、何れも後述の「時短状態」(複数種類ある時短状態のうちの1つ)であるが、「大当たり図柄A」に基づく時短状態Aでは、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数が10000回に設定される。これに対して、「大当たり図柄B」に基づく大当たり遊技後の時短状態Bでは、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数が10000回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 As shown in FIG. 8, “Special drawing 1_Jackpot symbol A” and “Special drawing 1_Jackpot symbol B” are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big prize opening 30 per 1R is one. Yes, and its maximum opening time is 29.5 seconds. The gaming state after the jackpot game when you win "jackpot symbol A" and "jackpot symbol B" is the "time saving state" (one of several types of time saving states) described later, but "jackpot symbol In the time-saving state A based on "Symbol A", regardless of whether the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state or a time-saving state (any time-saving state among time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C). , the number of time saving times is set to 10,000 times. On the other hand, in time-saving state B after a jackpot game based on "jackpot symbol B", even if the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, it is in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C). In any of the time saving states), the number of time saving times is set to 10,000. The number of time saving times is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in the time saving state. Note that details of the gaming state will be described later.

また、「特図2_大当たり図柄C」は、10R大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」であり、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数は10000回に設定される。 In addition, "Special drawing 2_jackpot symbol C" is a 10R jackpot, the number of openings of the first jackpot 30 per 1R is one, and the maximum opening time is 29.5 seconds. If the jackpot symbol C is won, the gaming state after the jackpot game is the "time saving state A" described later, and even if the gaming state at the time of winning is a non-time saving state, the playing state is a time saving state (time saving state A, time saving state In either time saving state B or time saving state C), the number of time saving times is set to 10,000 times.

また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 Furthermore, if a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second large prize opening 35 is opened once. When a game ball enters the second big prize opening 35 opened by a small winning game and the game ball passes through the specific area 39 in the second big winning device 36, it becomes a big hit and the first prize is won. A jackpot game (type 2 jackpot game) that opens the jackpot 30 is executed. When this jackpot game (a jackpot game triggered by passage to the specific area 39) is executed, the opening of the second big winning opening 35 as a small winning game corresponds to the 1R. In addition, if the game ball does not pass to the specific area 39 in the small winning game, the jackpot game will not be executed. In this specification, a jackpot game or a small win game may be referred to as a special game. In addition, in the special game, there may be a round in which the grand prize opening is opened multiple times in one round.

本形態では図8に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」及び「特図2_小当たり図柄b」に当選する可能性がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of small winning symbols that can be won in the special drawing 2 lottery (small winning symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 41b). Specifically, in the special drawing 2 lottery, there is a possibility of winning "special drawing 2_small winning symbol a" and "special drawing 2_small winning symbol b".

「小当たり図柄a」及び「小当たり図柄b」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 "Small winning symbol a" and "small winning symbol b" are small winnings that always allow passage to the specific area 39 (also referred to as V passage) as long as the game is played correctly. In other words, in this embodiment, a small win based on the lottery of special drawing 2 has substantially the same meaning as a jackpot win.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄a」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」に制御される。また、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態B」に制御される。そして、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技後の時短状態Aでは、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数が10000回に設定される。一方、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技後の時短状態Bでは、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数が10000回に設定される。なお本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率が約1/7であるため、時短回数10000回の時短状態Aに制御された場合には、次の大当たり遊技の実行が実質的に確定する。 In the small winning game based on each type of small winning symbols, the second large prize opening 35 is opened once for 1.6 seconds. Further, the opening time in each small winning game is 0.008 seconds. In addition, in a jackpot game (type 2 jackpot game) that is executed based on the passage of the game ball to the specific area 39, even if it is a type 2 jackpot game based on "small winning symbol a", it is also a jackpot game based on "small winning symbol b". Even in the seed jackpot game, the first jackpot 30 is opened once per 1R from the 2nd round to the 11th round, with a maximum opening time of 29.5 seconds. In other words, a 10R type 2 jackpot game is essentially executed. The gaming state after the jackpot game based on the "small winning symbol a" is controlled to a "time saving state A" which will be described later. Furthermore, the gaming state after the jackpot game based on the "small winning symbol b" is controlled to a "time saving state B" which will be described later. In the time-saving state A after the jackpot game based on the "small winning symbol a", even if the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, the time-saving state (among the time-saving state A, the time-saving state B, or the time-saving state C) In any of the time saving states), the number of time saving times is set to 10,000 times. On the other hand, in time-saving state B after a jackpot game based on "small winning symbol b", even if the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, the time-saving state (among time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C) In any of the time saving states), the number of time saving times is set to 10,000 times. In addition, in this form, the probability of winning a small win in the special drawing 2 lottery is about 1/7, so when the time saving state A is controlled to the number of time saving times of 10,000 times, the execution of the next jackpot game is substantially Determine.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類あり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」に決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄B」に決定される。 Furthermore, when it is determined that the winning symbol is a loss as a result of the special symbol lottery, the type of the losing symbol is determined. As shown in FIG. 9, there is one type of losing symbol (the losing symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) that is determined by the special drawing 1 lottery, and the losing symbol is determined by the special symbol 2 lottery. There is one type of losing symbol (losing symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 41b). Specifically, in the lottery for special pattern 1, "special pattern 1_losing pattern A" is determined. In addition, in the lottery for special pattern 2, "special pattern 2_losing pattern B" is determined.

「特図1_ハズレ図柄A」及び「特図2_ハズレ図柄B」は、通常ハズレである。時短状態Aへの制御タイミングにおいて既に時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれかの時短状態)である場合(すなわち後述する時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。また、「特図1_ハズレ図柄A」及び「特図2_ハズレ図柄B」は、特別図柄に関する非特定の停止態様の一例である。 “Special figure 1_Loss pattern A” and “Special figure 2_Loss pattern B” are usually losers. If the time saving state is already in the time saving state (any of the time saving state A, time saving state B, or time saving state C) at the control timing to the time saving state A (that is, when the time saving flag described later is ON), , do not change the gaming state settings. Moreover, "Special symbol 1_Loss pattern A" and "Special symbol 2_Loss symbol B" are examples of non-specific stopping modes regarding the special symbol.

ここで、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。第1実施形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がON(電源投入)された場合の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。一方、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がON(電源投入)された場合の遊技状態は、前回電源遮断されたときの遊技状態のままである。すなわち、前回の電源遮断されたときの遊技状態が、通常遊技状態であれば、通常遊技状態のままである。また、前回の電源遮断されたときの遊技状態が、時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)であれば、時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)のままである。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易い設定の遊技状態である。非時短状態(通常遊技状態)が「通常遊技状態」や「第1遊技状態」に相当する。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be explained. In the first embodiment, the gaming states include a non-time saving state and a time saving state. The non-time saving state is also referred to as the normal gaming state. When playing the pachinko game machine 1 for the first time, the gaming state when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on (power-on) is a non-time saving state (normal gaming state). On the other hand, when playing the pachinko game machine 1 for the first time, if the power switch 155 is turned on (power-on) without pressing the RAM clear switch 152, the gaming state will be the gaming state when the power was cut off last time. It remains as it is. That is, if the gaming state when the power was cut off last time was the normal gaming state, the normal gaming state remains. Also, if the gaming state when the power was shut off last time was the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), it will remain in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C). It is. The time saving state is a gaming state in which it is easier for game balls to enter the electric chew 22 than in the non-time saving state. The non-time saving state (normal gaming state) corresponds to the "normal gaming state" and the "first gaming state".

時短状態の種類には、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの3つがある。時短状態Aは、上述したように、大当たり遊技の終了後に移行したりする時短状態である(図8参照)。また、時短状態Aや時短状態Bは、上述したように、大当たり遊技の終了後に移行したりする時短状態である(図8参照)。時短状態Bが「第2遊技状態」や「他の入球容易状態」に相当する。 There are three types of time saving states: time saving state A, time saving state B, and time saving state C. As described above, the time saving state A is a time saving state to which the player enters after the end of the jackpot game (see FIG. 8). Further, the time saving state A and the time saving state B are time saving states to which the player shifts after the end of the jackpot game, as described above (see FIG. 8). The time-saving state B corresponds to the "second game state" or "another easy-to-enter state."

これに対して、時短状態Cは、通常遊技状態にて所定回数の特図変動(特別図柄の変動表示)が行われたことを契機として移行する時短状態である。すなわちパチンコ遊技機1は、通常遊技状態にて所定回数の特図変動が行われたことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、時短状態Cに制御可能である。すなわち、大当たり遊技の実行契機となるものでない特別図柄の図柄変動(特別図柄を所定の非特定態様で停止表示する変動表示)が連続した場合、その連続する回数(以下、非特定変動回数ということがある)が、通常遊技状態にて所定回数に到達すると時短状態Cに制御される。この所定回数を天井回数と称し、本形態では650回に定められている。非特定変動回数が天井回数に到達することを、天井到達と称する。天井到達は、特定条件に相当する。また、時短状態C(特定時短状態)が「特定入球容易状態、有利遊技状態」に相当する。また、非特定変動回数が「非特定回数」に相当する。また、天井回数(650回)が「規定回数」に相当する。 On the other hand, the time-saving state C is a time-saving state that is transitioned to when a predetermined number of special symbol fluctuations (variable display of special symbols) are performed in the normal gaming state. That is, the pachinko game machine 1 can be controlled to the time-saving state C without going through a jackpot game when the special symbol changes are performed a predetermined number of times in the normal game state. In other words, when symbol fluctuations of special symbols that do not trigger the execution of a jackpot game (fluctuation display in which special symbols are stopped and displayed in a predetermined non-specific manner) occur consecutively, the number of such consecutive variations (hereinafter referred to as the number of non-specific variations) ) is controlled to the time-saving state C when a predetermined number of times is reached in the normal gaming state. This predetermined number of times is called the ceiling number of times, and is set to 650 times in this embodiment. When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number, it is called reaching the ceiling. Reaching the ceiling corresponds to a specific condition. Further, the time saving state C (specific time saving state) corresponds to the "specific ball entry easy state, advantageous game state". Further, the number of non-specific fluctuations corresponds to the "non-specific number of times." Further, the ceiling number of times (650 times) corresponds to the "specified number of times."

具体的に、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、図10(A)に示すように、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入されて、すなわち、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がON(電源投入)されて非時短状態(通常遊技状態)に移行し、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると、通常遊技状態での天井到達となり時短状態Cに制御する。一方で、例えば、パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入されて、すなわち、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がON(電源投入)されて前回の電源遮断されたときの時短状態Bのままであり、時短状態Bにて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて、時短状態Bでの天井到達となっても時短状態Cに移行せず、時短状態B(微時短状態)のままである。 Specifically, as shown in FIG. 10(A), the pachinko game machine 1 of the first embodiment is powered on when the RAM clear switch 152 is operated, that is, when the RAM clear switch 152 is pressed down, the power is turned on. When the switch 155 is turned on (power is turned on) and the state shifts to a non-time saving state (normal gaming state), and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the ceiling in the normal gaming state The state is reached and control is made to the time saving state C. On the other hand, for example, the pachinko game machine 1 may be powered on without the RAM clear switch 152 being operated, that is, the power switch 155 may be turned on (power on) without the RAM clear switch 152 being pressed. Even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling (650 times) in time saving state B and reaches the ceiling in time saving state B, time saving state C remains. , and remains in the time saving state B (slight time saving state).

第1実施形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がON(電源投入)されることで、非時短状態(通常遊技状態)に移行され、遊技制御用マイコン81によって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定される。一方で、パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がON(電源投入)されて前回の電源遮断されたときの遊技状態が、例えば、時短状態Bである場合には、時短状態Bに制御される。そして、遊技制御用マイコン81によって、例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況(以下、移行不能状況ともいう)に設定される。なお、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況(以下、移行可能状況)が、「特定の遊技状況、第1遊技状況」に相当する。また、移行不能状況が、「所定の遊技状況、第2遊技状況」に相当する。 In the pachinko game machine 1 of the first embodiment, when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on (power-on), the state is shifted to a non-time saving state (normal game state), and the game control microcontroller 81, when the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, a situation is set in which the time saving state C is controlled. On the other hand, in the pachinko game machine 1, the gaming state when the power switch 155 was turned on (power-on) without the RAM clear switch 152 being pressed and the last time the power was cut off was, for example, the time saving state B. In this case, the time saving state B is controlled. Then, the game control microcomputer 81 controls, for example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, it does not shift to the time saving state C, and the situation remains controlled in the time saving state B ( (hereinafter also referred to as a non-migration status). In addition, the situation in which the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state (hereinafter referred to as a transition possible situation) is controlled to the time saving state C. corresponds to "situation". Further, the untransferable situation corresponds to "a predetermined gaming situation, a second gaming situation".

時短状態の種類が異なると、普通図柄の変動パターンや電チュー22の開放パターン等、電チュー22への入賞し易さに関わる各種パラメータの設定が異なる。詳細には、第1実施形態では図11(A)に示すように、時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には第1実施形態では、非時短状態、時短状態A、時短状態Bのいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普通図柄表示器42の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。 When the types of time-saving states differ, the settings of various parameters related to the ease of winning the electric chew 22, such as the fluctuation pattern of the normal symbol and the opening pattern of the electric chew 22, are different. Specifically, in the first embodiment, as shown in FIG. 11(A), the winning probability of the normal symbol lottery in the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C) is the same as that of the normal symbol lottery in the non-time saving state. The probability of winning is the same. Specifically, in the first embodiment, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states: non-time saving state, time saving state A, and time saving state B. In other words, in any gaming state, it is determined that the normal symbol lottery is almost a hit. In addition, in the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state (in other words, in the time saving state, the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated).

また時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)では、図11(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には第1実施形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態A、時短状態Cでは1秒であり、時短状態Bでは30秒である。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 Further, in the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C), as shown in FIG. 11(B), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Specifically, in the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the time saving state A and time saving state C, and 30 seconds in the time saving state B. That is, in the time saving state, the variable time saving function of the normal symbol display 42 is activated. Note that the stop time of the normal symbols is 0.5 seconds in any game state.

また時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)では、図11(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、時短状態Aでは2.0秒であり、時短状態Bでは0.1秒であり、時短状態Cでは2.5秒である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。 Further, in the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C), as shown in FIG. 11(C), the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the opening time of the electric chew 22 is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, 2.0 seconds in the time saving state A, and 0.1 seconds in the time saving state B. In time saving state C, the time is 2.5 seconds. That is, in the time saving state, the opening time extension function of the electric chew 22 is activated.

また時短状態では、図11(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態および時短状態Bでは1回であるが、時短状態A、時短状態Cでは2回である。すなわち時短状態A、時短状態Cでは、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。 Further, in the time saving state, as shown in FIG. 11(C), the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game may be greater than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the number of times the electric chew 22 is opened is once in the non-time saving state and the time saving state B, but twice in the time saving state A and the time saving state C. That is, in the time saving state A and the time saving state C, the function of increasing the number of openings of the electric chew 22 is activated.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー22の開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート28を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー22への入賞はほとんど見込めない。 Here, in the non-time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, but the fluctuation time of the normal symbols is as long as 60 seconds, and the electric chew 22 is opened for 0.05 seconds once in the auxiliary game. It is a very short time. Therefore, in the non-time saving state, even if you play the game by hitting right (a hitting method that allows the game ball to pass through the gate 28), winning the electric chew 22 is hardly expected.

これに対して時短状態Aでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー22の開放は2.0秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態Aでは、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー22への入賞が頻繁に生じ得る。すなわち時短状態Aは、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in time saving state A, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, the fluctuation time of the normal symbol is as short as 1 second, and the opening of the electric chew 22 in the auxiliary game is 2.0 seconds. Twice is long enough. Therefore, in the time saving state A, winnings to the electric chew 22 may occur frequently by playing the game with the right hand. In other words, it can be said that the time saving state A is a gaming state in which winning the electric chew 22 is easier than in the non-time saving state.

また、時短状態Cでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー22の開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態Cでは、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー22への入賞が頻繁に生じ得る。すなわち時短状態Cは、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 In addition, in the time saving state C, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, the variation time of the normal symbol is as short as 1 second, and the electric chew 22 is opened twice for 2.5 seconds in the auxiliary game. and long enough. Therefore, in the time saving state C, winnings to the electric chew 22 may occur frequently by playing the game with the right hand. In other words, it can be said that the time saving state C is a gaming state in which it is easier to win the electric chew 22 than in the non-time saving state.

一方、時短状態Bでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー22の開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって時短状態Bでは、電チュー22への入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー22の開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー22へ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー22への入賞はほとんど見込めない。このため、時短状態Bを微時短状態とも称する。これに対して、右打ちによって電チュー22への入賞が頻繁に生じる時短状態Aを、通常時短状態とも称する。また、右打ちによって電チュー22への入賞が頻繁に生じる時短状態Cを、特定時短状態とも称する。 On the other hand, in time saving state B, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, but the fluctuation time of the normal symbols is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 22 in the auxiliary game is 0.1 seconds. It's as short as once. Therefore, in the time-saving state B, various parameters related to the ease of winning the electric chew 22 (the winning probability of the normal symbol lottery, the fluctuation time and stop time of the normal symbol, the opening pattern of the electric chew 22) are in a non-time-saving state. In comparison, although the setting is such that it is easy to win a prize in Denchu 22, it is almost impossible to expect to win a prize in Denchu 22 even if you play the game with a right-handed player. Therefore, the time saving state B is also referred to as a slight time saving state. On the other hand, time-saving state A in which winnings are frequently made to the electric chew 22 by right-handed hitting is also referred to as a normal time-saving state. Further, the time-saving state C in which winnings are frequently made to the electric chew 22 by right-handed hitting is also referred to as a specific time-saving state.

このように非時短状態および時短状態Bでは、右打ちを行っても電チュー22への入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、時短状態A、時短状態Cでは、右打ちを行うことで電チュー22への入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this manner, in the non-time-saving state and the time-saving state B, winning the electric chew 22 is not expected even if the player plays right-handed, so the player advances the game by playing left-handed. On the other hand, in the time-saving state A and the time-saving state C, winnings to the electric chew 22 occur frequently by playing right-handed, so the player plays the game by playing right-handed. In addition, in this pachinko game machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand.

時短状態Bは、時短状態Aと時短状態Cと同様、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、時短状態Aや時短状態Cよりも電チュー22への入賞困難な設定の遊技状態である。また時短状態Bは、電チュー22への入賞が見込めないことから、時短状態Aや時短状態Cよりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。よって、時短状態B(微時短状態)を特殊通常遊技状態とも称する。 Time saving state B, like time saving state A and time saving state C, can be said to be a gaming state where it is easier to win the electric chew 22 compared to the non-time saving state, but it is better than time saving state A and time saving state C. This is a gaming state where it is difficult to win the electric chew 22. In addition, the time saving state B is a gaming state that is closer in nature to a non-time saving state than the time saving state A and the time saving state C, since winning the electric chew 22 is not expected. Therefore, the time saving state B (slight time saving state) is also referred to as a special normal game state.

ちなみに、時短状態Aや時短状態Cでは、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、時短状態A、時短状態Cを「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。時短状態Bにおけるベースは、非時短状態よりも僅かに高い程度であり、非時短状態とほとんど変わらない。 Incidentally, in time-saving state A and time-saving state C, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the time saving state A and the time saving state C are also referred to as "high base state", and the non-time saving state is also referred to as "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. The low base state is also referred to as a non-electrical support control state. The base in the time-saving state B is slightly higher than that in the non-time-saving state, and is almost the same as the non-time-saving state.

なお、時短状態は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよく、これらの全ての機能が作動するものでなくてもよい。 In addition, the time saving state is one of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the function of increasing the number of openings of the electric chew 22. It is only necessary that the activation of the above functions makes it easier for the game ball to enter the second starting port 21 of the electric chew 22 than when the functions are not activated, and all of these functions are activated. You don't have to.

ここで、本形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がON(電源投入)された場合にのみパチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に移行される。しかしながら、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行されることがない。これにより、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の終了後に時短状態Cへと移行されないが、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がON(電源投入)された場合にのみ通常遊技状態にて天井到達を迎えて時短状態Cに移行される可能性があるゲーム性が、本形態のパチンコ遊技機1における特徴の1つである。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the normal gaming state only when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on (power on). . However, after the end of the jackpot game, there is no transition to the normal game state. As a result, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the transition to the time saving state C is not made after the end of the jackpot game, but when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on (power is turned on). One of the features of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is that the game may reach the ceiling in the normal gaming state and shift to the time saving state C.

次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図12及び図13参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図13)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図12)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。また本形態では、時短状態A(通常時短状態)と、時短状態B(微時短状態)と、時短状態C(特定時短状態)とで、異なる特図変動パターン判定テーブルに従って特図変動パターンを決定する(図13(A)(B)(C)参照)。より詳細には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図13(A))と、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図13(B))と、時短状態C用の特図変動パターン判定テーブル(図13(C))とでは、主に、特図2に係るテーブルが異なっている。 Next, the determination of the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) will be explained. The pachinko gaming machine 1 determines a special pattern variation pattern according to a special pattern variation pattern determination table that differs between the non-time saving state and the time saving state (see FIGS. 12 and 13). The special figure variation pattern determination table in the time saving state (FIG. 13) is a table in which a variation pattern with a short variation time is more likely to be selected compared to the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state (FIG. 12). In addition, in this embodiment, special symbol fluctuation patterns are determined according to different special symbol fluctuation pattern determination tables for time-saving state A (normal time-saving state), time-saving state B (slight time-saving state), and time-saving state C (specific time-saving state). (See FIGS. 13A, 13B, and 13C). More specifically, the special figure fluctuation pattern determination table for time-saving state A (FIG. 13(A)), the special symbol fluctuation pattern determination table for time-saving state B (FIG. 13(B)), and the special symbol fluctuation pattern determination table for time-saving state C (FIG. 13(B)). The special figure fluctuation pattern determination table (FIG. 13(C)) differs mainly in the table related to special figure 2.

具体的には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図13(A))では、特図2の変動パターンとして、30秒の変動時間の変動パターン(P31~P33の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、30秒の変動時間を利用して、後述するバトルリーチ(所謂SPリーチの一種)を伴う変動演出が実行される。また、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図13(B))では、特図2の変動パターンとして、50秒の変動時間の変動パターン(P51~P53の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、50秒の変動時間を利用して、時短状態Aのバトルリーチとは演出内容の異なるSPリーチを伴う変動演出が実行される。また、時短状態C用の特図変動パターン判定テーブル(図13(C))では、特図2の変動パターンとして、30秒の変動時間の変動パターン(P71~P73の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、30秒の変動時間を利用して、後述するバトルリーチ(所謂SPリーチの一種)を伴う変動演出が実行される。 Specifically, in the special figure variation pattern determination table for time saving state A (FIG. 13(A)), the variation pattern of 30 seconds variation time (any of P31 to P33) is the variation pattern of special figure 2. It is determined. When these fluctuation patterns are selected, a fluctuation effect accompanied by a battle reach (a type of so-called SP reach), which will be described later, is executed using the 30 second fluctuation time. In addition, in the special figure variation pattern determination table for time saving state B (FIG. 13(B)), a variation pattern of 50 seconds variation time (any of P51 to P53) is determined as the variation pattern of special figure 2. . When these variation patterns are selected, a variation performance with SP reach, which has a different performance content from the battle reach in time saving state A, is executed using the 50 second variation time. In addition, in the special figure variation pattern determination table for time saving state C (FIG. 13(C)), a variation pattern with a variation time of 30 seconds (any of P71 to P73) is determined as the variation pattern of special figure 2. . When these fluctuation patterns are selected, a fluctuation effect accompanied by a battle reach (a type of so-called SP reach), which will be described later, is executed using the 30 second fluctuation time.

このように本形態では、時短状態の種類に応じて、特図2の変動時間が異なるように構成されている。時短状態Aや時短状態Cは、時短状態Bよりも、特図2の変動時間が短い時短状態である。 In this way, in this embodiment, the variation time of the special figure 2 is configured to differ depending on the type of time saving state. The time saving state A and the time saving state C are time saving states in which the fluctuation time of the special figure 2 is shorter than the time saving state B.

特図1の抽選に基づく大当たり遊技後には時短状態Aに制御されるが、時短状態Aでは主に特図2の抽選が行われるため、図13(A)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。 After the jackpot game based on the lottery of special figure 1, the time-saving state A is controlled, but in the time-saving state A, the lottery of special figure 2 is mainly performed, so the table shown in the column of special figure 2 in FIG. 13(A) is used.

また、特図1の抽選に基づく大当たり遊技後、または特図2の抽選に基づく大当たり遊技後に時短状態Bに移行された場合には、時短状態Bにおいて特図1の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図13(B)の特図1の欄に示すテーブルが用いられることとなる。 In addition, if the game is shifted to time-saving state B after a jackpot game based on the lottery of special figure 1 or after a jackpot game based on the lottery of special figure 2, the game mainly based on the lottery of special figure 1 in time-saving state B is It will be done. Therefore, at this time, the table shown in the special figure 1 column of FIG. 13(B) will be used.

また、非特定変動回数が通常遊技状態にて天井回数(650回)に到達されて、天井到達になって、時短状態Cに移行された場合には、時短状態Cにおいて特図2の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図13(C)の特図2の欄に示すテーブルが用いられることとなる。 In addition, if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, and the ceiling is reached and the time saving state C is transferred, the special drawing 2 lottery will be held in the time saving state C. The main game is played. Therefore, at this time, the table shown in the special figure 2 column of FIG. 13(C) will be used.

4.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
4. About the start winning command The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a so-called look-ahead effect. Pre-reading production is a special symbol fluctuation (variation display of special symbols) based on the starting prize using the starting winning command specified based on the judgment information (random value such as jackpot random number) obtained from the starting winning. This is a performance that suggests the degree of expectation of winning the starting prize before the judgment of success or failure immediately before the start of the winning.

図14に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、小当たりであるか、通常ハズレであるかの抽選結果情報が含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in FIG. 14, the start winning command generated in this embodiment includes lottery result information on whether it is a big hit, a small win, or a normal loss. Further, the starting winning command of this embodiment includes starting opening information indicating which starting opening, the first starting opening 20 or the second starting opening 21, has won a prize. Note that the starting winning command only needs to include lottery result information, and what information is included in the starting winning command in addition to the lottery result information can be changed as appropriate.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図15~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされる(以下、電源投入されるともいう)と、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、後述する電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the game control microcomputer 81 [Main control main processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be explained based on FIGS. 15 to 36. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on (hereinafter also referred to as power-on), the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 stores the main control main processing program shown in FIG. 15 from the ROM 83. Read and execute. Note that the power-on process (S001), which will be described later, is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図15に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。本形態で説明する「遊技制御処理」とは、遊技の結果に影響を及ぼす制御処理のことであり、電源投入時処理(S001)以降に実行されるステップS002からステップS005までの処理のことである。電源投入時処理(S001)では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。 As shown in FIG. 15, in the main control main processing, a power-on processing (S001), which will be described later, is first performed. The "gaming control process" described in this embodiment refers to the control process that affects the result of the game, and refers to the process from step S002 to step S005 that is executed after the power-on process (S001). be. In the power-on processing (S001), for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU82 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) settings, various flags, status and reset counters, etc.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 6 are updated by adding 1 to them. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the cycle initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed at a period of 4 msec, for example. After the main side timer interrupt processing (S005) ends and until the next main side timer interrupt processing (S005) starts, various counters are updated by the normal symbol/special symbol main random number update processing (S003). The value update process is executed repeatedly. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after interrupts are enabled (S004).

[電源投入時処理]図16に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン81はまず、RAM84へのアクセスの許可設定を行う(S010)。これにより、RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、RAMクリアスイッチ152が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S011)。RAMクリアスイッチ152がONであれば(S011でYES)、すなわち、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がON(電源投入)された場合には、ステップS017に進む。これに対して、ONでなければ(S011でNO)、すなわち、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がON(電源投入)された場合には、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S012)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図36参照)でONにされるフラグである。 [Power-on processing] As shown in FIG. 16, in the power-on processing (S001), the game control microcomputer 81 first sets permission for access to the RAM 84 (S010). This allows information to be written to and read from the RAM 84. Subsequently, it is determined whether the RAM clear switch 152 has been operated (ON or not) (S011). If the RAM clear switch 152 is ON (YES in S011), that is, if the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned ON (powered on), the process advances to step S017. On the other hand, if it is not ON (NO in S011), that is, if the power switch 155 is turned ON (power-on) without the RAM clear switch 152 being pressed, then the power-off flag is turned ON. It is determined whether or not (S012). The power-off flag is a flag that indicates the occurrence of a power-off, and is a flag that is turned ON in a power-off monitoring process (see FIG. 36) that will be described later.

電源断フラグがONでなければ(S012でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS017に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S012でYES)、チェックサムを算出して(S013)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図36のステップS2702参照)と比較する(S014)。チェックサムは、RAM84に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S014でNO)、RAM84の記憶内容が正常でないため、ステップS017に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S014でYES)、RAM84の記憶内容が正常であると判断し、ステップS015に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S012), the process proceeds to step S017 because the power may not have been properly shut off. On the other hand, if the power outage flag is ON (YES in S012), a checksum is calculated (S013) and compared with the checksum calculated at the time of power outage (see step S2702 in FIG. 36). S014). The checksum is calculated by considering the game information stored in the RAM 84 as a numerical value. If the checksum values do not match (NO in S014), the contents stored in the RAM 84 are not normal, and the process proceeds to step S017. On the other hand, if the checksum values match (YES in S014), it is determined that the storage contents of the RAM 84 are normal, and the process proceeds to step S015.

ステップS015では、復電時におけるRAM84の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、ROM83から復電時情報を読み出し、この復電時情報をRAM84の作業領域にセットする。RAM84には、上記したように電源がオフであったとしても、バックアップ電源回路151によって電力の供給が継続しており、RAM84に記憶されている情報を保持し続ける。そのため、復電時情報をRAM84の作業領域にセットすることで、RAM84に前回の電源がオフとなったときの遊技状態の情報がセットされることになる。その後、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS020に進む。 In step S015, the setting and management of the work area of the RAM 84 at the time of power restoration is performed. In this setting process, power restoration information is read from the ROM 83 and set in the work area of the RAM 84. Even if the power is off as described above, the RAM 84 continues to be supplied with power by the backup power supply circuit 151, and continues to hold the information stored in the RAM 84. Therefore, by setting power restoration information in the working area of the RAM 84, information on the gaming state when the power was last turned off is set in the RAM 84. After that, the game control microcomputer 81 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S020.

一方、ステップS017では、RAM84に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン81は、RAM84の作業領域の初期設定を行う(S018)。この初期設定の処理では、ROM83から読み出された初期設定情報がRAM84の作業領域にセットされる。これにより、RAM84に記憶されている各種の情報が失われる。例えば、RAM84に記憶される情報が、初期値である非時短状態(通常遊技状態)の情報にリセットされる。続いて遊技制御用マイコン81は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドをサブ制御基板90に対して出力して(S019)、ステップS020に進む。 On the other hand, in step S017, all game information stored in the RAM 84 is cleared. After that, the game control microcomputer 81 initializes the work area of the RAM 84 (S018). In this initial setting process, the initial setting information read from the ROM 83 is set in the working area of the RAM 84. As a result, various information stored in the RAM 84 is lost. For example, the information stored in the RAM 84 is reset to the initial value of the non-time saving state (normal gaming state) information. Next, the game control microcomputer 81 outputs a RAM clear notification command to the sub control board 90 to notify that the RAM has been cleared (S019), and proceeds to step S020.

ステップS020では、その他の初期設定として、例えばCPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S020, other initial settings such as settings for the CPU 82, SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time) are performed, and the process ends.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図17に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 17, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, payout control board 110, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。 In the input process (S102) that is performed next to the output process (S101), various sensors (first starting hole sensor 20a, second starting hole sensor 21a, first big winning hole sensor) attached to the pachinko gaming machine 1 are mainly used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the normal winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 4)) are read and stored in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. It also captures a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the lower tray 62 is full and stores it in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data. It is assumed that the number of prize balls corresponding to winnings in each winning hole is set to a predetermined value, such as 2 balls in the case of the second starting hole 21, for example. However, the number of prize balls to be set according to winnings in each winning opening can be changed as appropriate.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following normal symbol/special symbol main random number update processing (S103), sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), special operation processing (S106), distribution member control processing (S107), and specific area described later. Execute sensor detection processing (S108). Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) is ended. Other processes (S109) include controlling the first special figure reservation display 43a to a display mode that shows the number based on the number of special figure 1 reservation balls, which will be described later. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see Fig. 15), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main side timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図18に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 18, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a ( S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passing process (S202) to be described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the process passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得する(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)。 In step S203, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S203). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S203), the process advances to step S209, but if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S203), the special drawing 2 A related random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), symbol type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC), and fluctuation A pattern random number counter value (label -TRND-T1) is obtained (that is, a random value group shown in FIG. 6(A) is obtained).

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図14に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。 Subsequently, a second starting winning command specifying process (S207) is performed. In the second starting winning command specifying process (S207), the second starting winning command (an example of winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 14 based on the random number group stored in step S206. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the second starting winning command is issued by referring to the second starting opening in the starting winning command specification table in FIG. The command "E2H01H" is specified as "E2H01H". Note that the command consists of 2 bytes of information (1 byte of upper command (for example, E2H) and 1 byte of lower command (for example, 01H)).

図14に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~9000であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が9001~65249であれば通常ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が通常ハズレと判定される予定の通常ハズレ情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。 The classification of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 14 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 7(A)). In detail, if the jackpot random number is 65250 to 65535, it will be determined that it is a jackpot, so the second activation will indicate that (that is, the acquired judgment information is the jackpot winning information that is scheduled to be judged as a jackpot winning). The winning command (lower command value is 01H) is specified. In addition, if the jackpot random number is between 0 and 9000, it will be determined as a small win, so there will be a second The starting winning command (lower command value is 02H) is specified. In addition, if the jackpot random number is 9001 to 65249, it is usually determined to be a loss, so the second starting prize that indicates that (that is, the acquired judgment information is normal loss information that is scheduled to be determined as a normal loss) The command (lower command value is 03H) is specified.

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 In addition, in the starting winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal high-order command is information that specifies the type of command (that it is a starting winning command). Moreover, the value of the lower digit of the upper command is starting hole information that specifies the type of starting hole (winning to the first starting hole 20 or winning to the second starting hole 21). Furthermore, the two-digit hexadecimal lower-order command is lottery result information. Note that the rules regarding the generation of such a starting prize winning command are merely an example, and can be changed arbitrarily.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 to the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S209). If a game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S209), the process will end, but if a game ball has entered the first starting port 20 (YES in S209), special drawing 1 will be put on hold. It is determined whether the number of balls (the number of first reserved special symbols, specifically the value of a counter provided in the RAM 84 that counts the number of reserved first special symbols) has reached "4" (S210). Then, if the number of reserved balls for special drawing 1 has reached "4" (YES in S210), the process is finished, but if the number of reserved balls for special drawing 1 is less than "4" (NO in S210), the process ends. ), add "1" to the number of reserved balls for special map 1 (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(図4)のうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS) , obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 6(A)), and It is stored in a storage area of the first special figure reservation storage section 85a (FIG. 4) that corresponds to the current number of special figure 1 reservation balls.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図14に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。 Subsequently, the first starting winning command specifying process (S213) is performed. In the first starting winning command specifying process (S213), the first starting winning command (an example of winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 14 based on the random number group stored in step S212. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the first starting winning command is selected by referring to the first starting opening in the starting winning command specifying table in FIG. The command "E1H01H" is specified as the command "E1H01H". The specified first start winning command includes lottery result information.

上述の第2始動入賞コマンドの場合と同様、図14に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~65249であり、図柄種別乱数値が0~199であれば通常ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が通常ハズレと判定される予定の通常ハズレ情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。 As in the case of the second starting winning command described above, the classification of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 14 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 7(A)). In detail, if the jackpot random number is 65250 to 65535, it will be determined that it is a jackpot, so the first start will indicate that (that is, the acquired judgment information is the jackpot winning information that is scheduled to be judged as a jackpot winning). The winning command (lower command value is 01H) is specified. Also, if the jackpot random number is 0 to 65249 and the symbol type random number is 0 to 199, it will be determined as a normal loss. The first starting winning command (lower command value is 02H) indicating that the winning command is information is specified.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 to the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.

[ゲート通過処理]図19に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 19, in the gate passing process (S202), it is first determined whether or not the normal symbol is on standby for variation (S221). Waiting for normal symbol fluctuation is a state in which neither the normal symbol fluctuation display is being executed nor the auxiliary game is being executed. If it is not on standby for normal symbol fluctuation (NO in S221), it immediately ends this process, but if it is on standby for normal symbol variation (YES in S221), it performs normal symbol random number acquisition processing (S222). In the normal pattern random number acquisition process (S222), the normal pattern random number counter value (value of label -TRND-H, FIG. 6(B)) is obtained, and the obtained random number value is stored in a predetermined storage area of the RAM 84.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図20に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。 [Normal operation process] The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S105) shown in FIG. 20 following the sensor detection process (S104). In the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 22 is in operation (S301). If the electric chew is not in operation (NO in S301), then it is determined whether or not the normal symbol is being displayed in a stopped state (from the start to the end of the normal symbol's stop time) (S302). If the normal symbols are not being displayed in a stopped state (NO in S302), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner (S303). If the normal symbol is not being displayed in a fluctuating manner (NO in S303), then it is determined whether or not there is a memory of the normal symbol random number before the hit determination acquired in step S222 described above (S304). If there is no memory of the normal symbol random number (NO in S304), this process ends.

ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図11(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図11(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。なお、本形態では、非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B)であっても普通図柄抽選の当選確率は同じである。 If the normal symbol random number is stored in step S304 (YES in S304), a hit determination process (S305) is performed. In the hit determination process (S305), if it is a non-time saving state, it is determined whether or not it is a hit based on the normal symbol hit determination table for the non-time saving state (see the non-time saving state column of the table shown in FIG. 11(A)). However, if it is a time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), a hit is made based on the normal symbol hit determination table for the time-saving state (see the time-saving state column of the table shown in FIG. 11(A)). Determine whether or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal pattern stop symbol data corresponding to the result of the hit determination process is set in a predetermined storage area of the RAM 84 (S306). That is, in the symbol determination process (S306), if it is a "loss", data corresponding to the "normal losing symbol" is set, and if it is a "win", data corresponding to the "normal winning symbol" is set. In addition, in this form, the probability of winning the normal symbol lottery is the same whether in the non-time saving state or in the time saving state (time saving state A, time saving state B).

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図11(B)に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態A、時短状態Cであれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が時短状態Bであれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol fluctuation time determination processing (S307). In the normal symbol fluctuation time determination process (S307), with reference to the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. Select a variation pattern. On the other hand, if the gaming state is time saving state A or time saving state C, a normal symbol fluctuation pattern with a normal symbol fluctuation time of 1 second is selected, and if the gaming state is time saving state B, the normal symbol fluctuation time is 30 seconds. Select the second normal symbol fluctuation pattern.

その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 After that, the game control microcomputer 81 starts variable display of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S307 (S310). In conjunction with this, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbols.

上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図11(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S303 described above (YES in S303), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S311), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S311), the variable display of the normal symbols is stopped at the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S312). Then, a normal symbol fluctuation stop command is set to the sub-control board 90 to notify that the fluctuation of the normal symbol has stopped (S313), and a normal symbol stop time (500 ms in this embodiment, see FIG. 11(B)) is set. (S314) This process ends.

また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図11(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態A中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態A用の開放パターン(図11(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットし、時短状態B中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態B用の開放パターン(図11(C)の電チュー開放TBL3参照)をセットし、時短状態C中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態C用の開放パターン(図11(C)の電チュー開放TBL4参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。 In addition, if the normal symbol is being displayed in a stopped state in step S302 described above (YES in S302), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S314 has elapsed (S315). If not, finish processing. On the other hand, if it has elapsed (YES in S315), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S316), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit) (NO in S316), this process ends. On the other hand, if the data is a normal winning symbol (that is, if it is a winning pattern (YES in S316)), an opening pattern for the electric chew 22 is set (S317). Specifically, if it is in the non-time saving state, the opening pattern for the non-time saving state (see electric chew opening TBL1 in FIG. 11(C)) is set as the opening pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in time-saving state A, the opening pattern for time-saving state A (see electric chew opening TBL2 in FIG. 11(C)) is set as the opening pattern of electric chew 22, and if it is in time-saving state B, For example, if the opening pattern for electric chew 22 is set as the opening pattern for time saving state B (see electric chew opening TBL3 in FIG. Set the opening pattern for C (see electric tube opening TBL4 in FIG. 11(C)). Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S317 (S318).

また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。 Further, if the electric chew 22 is in operation in the above-mentioned step S301 (YES in S301), then it is determined whether the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S319), and if the operating time has not elapsed, then Finish processing. On the other hand, if the elapsed time has elapsed (YES in S319), the operation of the electric chew 22 is ended (S320).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図21に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) shown in FIG. 21 following the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), the process related to the special symbol display 41 and the grand prize winning device (the first grand prize device 31 and the second grand prize device 36) is divided into five stages, and each stage is marked with "special operation status". 1, 2, 3, 4, 5" are assigned. Then, if the "special operation status" is "1" (YES in S901), special symbol standby processing (S902) is performed, and if the "special operation status" is "2" (NO in S901), special symbol standby processing (S902) is performed. , YES in S903), special symbol fluctuation processing (S904) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO in both S901 and S903, YES in S905), special symbol confirmation processing (S906 ), and if the "special operation status" is "4" (NO in S901, S903, S905, YES in S907), special electric accessory processing 1 (S908) as a jackpot game is performed, and " When the “special operation status” is “5” (all of S901, S903, S905, and S907 are NO), special electric accessory processing 2 (S909) as a small winning game is performed. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図22に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21に遊技球が入賞されたか否かを判定する(S1001)。第2始動口21に遊技球が入賞されていない場合(S1001でNO)、すなわち第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S902), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting hole 21 (S1001). If a game ball is not won in the second starting port 21 (NO in S1001), that is, if there is no random number counter value group acquired due to winning in the second starting port 21, the first starting port 21 It is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved balls for special figure 1) is "0" (S1007). If the number of reserved balls for special drawing 1 is also "0" (YES in S1007), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting hole 20, then It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 has been set as a standby screen (demonstration screen for waiting for customers) (S1013), and if so (YES in S1013), the process ends; otherwise (S1013) (NO), the standby screen setting process (S1014) is performed. In the standby screen setting process (S1014), a customer waiting standby command is set to display a standby screen after a predetermined standby time has elapsed.

ステップS1001において第2始動口21に遊技球が入賞された場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If a game ball is won in the second starting port 21 in step S1001 (YES in S1001), that is, if there is a random number counter value group acquired due to the winning in the second starting port 21, the following will be described below. Special figure 2 jackpot determination processing (S1002) and special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1003) are performed. After that, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1006). In the special figure 2 variation start process (S1006), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the variation display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special pattern 2 variation start command) set in the special pattern 2 variation start process (S1006) includes the special pattern stop pattern data set in the special pattern 2 jackpot determination process (S1002). Information and information on the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1003) (information including information on variation time) are included.

また、第2始動口21に遊技球が入賞されておらず、特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でNO且つS1007でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群がなく、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In addition, if the game ball has not been won in the second starting port 21 and the number of special drawing 1 reserved balls is not "0" (NO in S1001 and NO in S1007), that is, if the game ball has not been won in the second starting port 21, If there is no random number counter value group acquired due to winning, and there is one or more memory of random number counter value group acquired due to winning in the first starting opening 20 (pending information of special drawing 1), as described below. The special figure 1 jackpot determination process (S1008) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009) are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special symbols 1 reserved balls by 1 (S1010). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage section 85a is shifted one place from the current position to the side where it is read out, and the fourth reserved figure in the first special figure reservation storage section 85a is moved. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S1011). In this way, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1012). In the special figure 1 variation start process (S1012), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the variation display of the first special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1012) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1008). Information and information on the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1009) (information including information on variation time) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2始動口21に遊技球が入賞していない(S1001でNOの場合)に限って行われる。すなわち第2特図の抽選は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。 As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when no game ball has entered the second start opening 21 (in the case of NO in S1001). That is, the lottery for the second special symbol is executed with priority over the expiry of the first special symbol. In this embodiment, when a small winning is won in the lottery based on the second special drawing, the player can always pass through the specific area 39 in the small winning game. This point will be explained in detail later.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図23に基づいてまとめて説明する。図23に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] The special figure 2 jackpot determination process (S1002) and the special figure 1 jackpot determination process (S1008) have the same processing flow, so they are based on FIG. I will explain them all together. As shown in FIG. 23, in the special figure 2 jackpot judgment process (S1002) or the special figure 1 jackpot judgment process (S1008), first, the jackpot random number counter value (value of label -TRND-A) is read out as the judgment value (S1101 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), the jackpot random number counter value stored in the RAM 84 is read out. In addition, in the special figure 1 jackpot determination process (S1008), the jackpot random number counter value stored in the first special figure reservation storage section 85a (specifically, the storage area corresponding to the first special figure reservation) of the RAM 84 is read out.

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65250」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, a jackpot determination table (FIG. 7(A)) is set (S1102). Next, it is determined whether or not it is a jackpot based on the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether the jackpot random number counter value (label -TRND-A) matches any of the jackpot determination values "65250" to "65535" (see FIG. 7(A)). If the result of the jackpot determination (S1103) is "jackpot", the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and shown in FIG. 7(B). The jackpot symbol type (jackpot type) is determined based on the jackpot symbol type determination table (S1105). After determining the jackpot symbol type (S1105), special symbol stop symbol data (see Figure 7 (B)) corresponding to the jackpot symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84 (S1106) and the process ends. .

一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「9000」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、小当たりでないと判定する(図7(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率が「零」であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ1/7程度である。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not a "jackpot", it is determined whether or not it is a small win (S1107). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), it is determined whether the jackpot random number counter value matches any of the small hit determination values "0" to "9000" (FIG. 7(A) (See special map 2 column). In addition, in the special figure 1 jackpot determination process (S1008), it is determined that it is not a small hit (see the column of special figure 1 in FIG. 7(A)). Note that the probability of winning a small hit is higher in the special drawing 2 lottery than in the special drawing 1 drawing. More specifically, the probability of winning a small hit in the lottery for special drawing 1 is "zero," whereas the probability of winning a small winning in the drawing for special drawing 2 is about 1/7.

小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small hit determination (S1107) is "small hit", the small hit flag is turned on (S1108), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the ) The small winning symbol type (small winning type) is determined based on the small winning symbol type determination table shown in (S1109). After determining the small winning symbol type (S1109), special symbol stop symbol data (see FIG. 7(C)) corresponding to the small winning symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84 (S1110) and processed. finish. Note that a random number for determining whether or not it is a small win may be provided separately from the jackpot random number.

また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1112)。ハズレ図柄種別を判定(S1112)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(D)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。 Also, if it is not a jackpot (NO in S1103) or a small hit (NO in S1107), it is a "loss", so read out the symbol type random number counter value (value of label - TRND - AS) and read out the figure 7 ( The losing symbol type (loss type) is determined based on the losing symbol type determination table shown in D) (S1112). After determining the losing symbol type (S1112), special symbol stop symbol data (see Figure 7 (D)) corresponding to the losing symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84 (S1113) and the process ends. .

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図24及び図25に基づいてまとめて説明する。図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1003) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1009) have the same processing flow. This will be explained collectively based on FIGS. 24 and 25. As shown in FIG. 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1003) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1009), first, it is determined whether the gaming state is a non-time saving state (whether the time saving flag is OFF or not). Determine (S1301).

非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(図12に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図12に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is a non-time saving state (YES in S1301), then it is determined whether the jackpot flag is ON or not (S1302). If it is ON (YES in S1302), refer to the table for jackpots during non-time-saving states (the part of the table shown in FIG. 12 that corresponds to jackpots), and calculate the fluctuation pattern random number counter value (value of label - TRND - T1). ) is selected based on the variation pattern (S1303). As shown in FIG. 12, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図12に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Incidentally, a variation effect is associated with the variation pattern, and when the variation pattern is determined, a variation effect according to the variation pattern is executed. Specifically, for example, SP reach is executed in the variation performance based on the variation pattern P1, and normal reach (N reach) is executed in the variation performance based on the variation pattern P2 (see the remarks column of the table shown in FIG. 12). Here, SP reach (super reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reaching than normal reach, and the table allocation rate is set so that the expectation level of winning (expectation level of winning a jackpot) is higher than normal reach. has been done. In this embodiment, the super reach is performed progressively after the normal reach.

またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり用のテーブル(図12に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。 Further, in step S1302, if the jackpot flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether the small win flag is ON (S1304). If it is ON (YES in S1304), select a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the table for small and medium winnings in the non-time saving state (the part of the table shown in FIG. 12 that corresponds to small winnings). (S1305)

またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ、すなわち小当たりフラグがOFFである場合には(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1310)。図7(E)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1310でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図12に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。 In addition, in step S1304, if the small hit flag is not ON, that is, if the small hit flag is OFF (NO in S1304), whether the reach random number counter value (value of label -TRND-RC) is a reach established random value. It is determined whether or not (S1310). As shown in FIG. 7(E), the reach establishment random number value is "0" to "11" in the time saving state, and is "0" to "27" in the non-time saving state. In other words, it is usually harder to reach when you lose in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the processing speed of special drawing reservations by allowing more no-reach losses with short fluctuation times to be selected in the time-saving state. If the reach random number counter value is a random value that establishes a reach (YES in S1310), that is, in the case of a loss with reach, the table for loss with reach during the non-time saving state (of the table shown in FIG. 12, for loss with reach A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1311).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1310でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図12に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a random value that establishes a reach (NO in S1310), that is, in the case of a no-reach loss, the table for no-reach loss during the non-time saving state (of the table shown in Figure 12, the no-reach loss ) and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1312).

なお、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 In addition, when there is no reach in the special figure 1 variation pattern selection process (S1009), a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". It is now possible to do so.

またステップS1301において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)、すなわち時短状態であると判定した場合には、図25に示すように、時短状態の種類が「時短状態A」であれば(S1313でYES)、図13(A)に示す時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1314)。また、ステップS1315において、時短状態Bであると判定した場合には、図25に示すように、時短状態の種類が「時短状態B」であれば(S1315でYES)、図13(B)に示す時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1315)。また、ステップS1315において、時短状態Cであると判定した場合には、図25に示すように、時短状態の種類が「時短状態C」であれば(S1315でNO)、図13(C)に示す時短状態C用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1317)。なお本形態では、時短状態の種類は、後述する遊技状態フラグの値を参照して判定する(図28中の表参照)。 Further, in step S1301, if it is determined that the gaming state is not a non-time saving state (NO in S1301), that is, if it is determined that it is a time saving state, as shown in FIG. ” (YES in S1313), a variation pattern is selected according to the special symbol variation pattern determination table for time saving state A shown in FIG. 13(A) (S1314). In addition, if it is determined that the time-saving state B is in step S1315, as shown in FIG. 25, if the type of the time-saving state is "time-saving state B" (YES in S1315), the state shown in FIG. A variation pattern is selected according to the special symbol variation pattern determination table for time saving state B shown in FIG. In addition, if it is determined that the time saving state C is in step S1315, as shown in FIG. 25, if the type of the time saving state is "time saving state C" (NO in S1315), the state shown in FIG. A variation pattern is selected according to the special symbol variation pattern determination table for time-saving state C shown in FIG. 3 (S1317). In this embodiment, the type of time saving state is determined by referring to the value of a gaming state flag, which will be described later (see the table in FIG. 28).

時短状態における変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを各時短状態に応じたテーブル(図13(A)~(C)参照)にする事以外は非時短状態と同様の流れで処理を行う。なお時短状態Aでは、主に特図2の抽選が行われる。そして、特図2の抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄B(通常ハズレ)であっても、図13(A)に示すように、変動時間が30秒の変動パターン(P31~P33のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Aにおける特図2の変動時には、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチ(勝利演出(成功演出)に分岐するバトルリーチ)が行われ、特図2の抽選結果が通常ハズレ(ハズレ図柄B)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチ(敗北演出(失敗演出)に分岐するバトルリーチ)が行われる。 In selecting a variation pattern in the time-saving state, the flow is the same as in the non-time-saving state, except that the special figure variation pattern determination table to be referred to is set to a table corresponding to each time-saving state (see Figures 13 (A) to (C)). Perform processing. In the time-saving state A, the special drawing 2 lottery is mainly performed. Even if the result of the special drawing 2 lottery is a jackpot, a small hit, or a loss symbol B (normal loss), as shown in FIG. 13(A), the fluctuation time is 30 A second fluctuation pattern (one corresponding to the lottery result among P31 to P33) is selected. This is because when the special figure 2 changes in the time saving state A, a reach effect called "Battle Reach" is always executed. In addition, if the lottery result of special map 2 is a big hit or a small win, a battle reach (battle reach that branches into a victory performance (success performance)) of the winning mode (success mode) is performed, and the lottery result of special diagram 2 is If it is a normal loss (loss pattern B), a battle reach in a defeat mode (failure mode) (a battle reach that branches to a defeat performance (failure performance)) is performed.

なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチが行われ、特図2の抽選結果が通常ハズレ(ハズレ図柄B)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチが行われる。ちなみに、非時短状態では左打ちで遊技が行われる。そのため、小当たりに当選した場合の停止時間は20000msと長く設定されている。この期間中に、右打ちを報知して、V通過の発生を促すためである。 In addition, if the lottery result of special drawing 2 is a big hit or a small win, a battle reach in the winning mode (success mode) is performed, and if the lottery result of special drawing 2 is a normal loss (loss pattern B), it is a losing mode. (Failure Mode) Battle Reach is performed. By the way, in the non-time-saving state, the game is played with left-handed batting. Therefore, the stop time when a small win is won is set to be as long as 20,000 ms. This is to notify that the ball is hit to the right during this period and to encourage the occurrence of V passing.

なお、特図1に係る時短状態A中の特図変動パターン判定テーブル(図13(A)参照)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 13(A)) during time saving state A related to special figure 1, the shortening variation function according to the number of reserved balls at the time of no reach loss is the number of reserved balls "2". ~It works when it is "4". In other words, the shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. Furthermore, the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected when winning a jackpot is lower than during the non-time saving state. In other words, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be selected than during a non-time saving state. In other words, the fluctuation pattern determination table during the time-saving state is such that the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern determination table during the non-time-saving state.

また、大当たり遊技の終了後に移行される時短状態Bでは、主に特図1の抽選が行われる。時短状態Bにおける特図1の変動パターンは、非時短状態における特図1の変動パターンとほぼ同様の変動パターンである(図13(B)、図12参照)。 In addition, in the time saving state B which is transferred after the end of the jackpot game, the special drawing 1 lottery is mainly performed. The fluctuation pattern of the special figure 1 in the time-saving state B is almost the same as the fluctuation pattern of the special figure 1 in the non-time-saving state (see FIG. 13(B) and FIG. 12).

また、天井到達に基づく時短状態Cでは、主に特図2の抽選が行われる。時短状態Cにおける特図2の変動パターンは、時短状態Aにおける特図2の変動パターンとほぼ同様の変動パターンである(図13(C)、図12参照)。 In addition, in the time saving state C based on reaching the ceiling, the special drawing 2 lottery is mainly performed. The fluctuation pattern of the special figure 2 in the time-saving state C is almost the same as the fluctuation pattern of the special figure 2 in the time-saving state A (see FIG. 13(C) and FIG. 12).

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。ステップS1320でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting a variation pattern as described above, as shown in FIG. 24, the selected variation pattern is set (S1320), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1320 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special symbol standby process (S902).

[特別図柄変動中処理]図26に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図12及び図13参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 26, in the special symbol fluctuation processing (S904), first, the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1003 or S1009, FIG. 12 and FIG. 13) has elapsed (S1501). If the time has not elapsed (NO in S1501), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)~(D)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1501), a fluctuation stop command is set (S1502) and the special operation status is set to "3" (S1503). Then, the variable display of the special symbol is stopped at a symbol (jackpot symbol, small prize symbol, or loss symbol) according to the set special symbol stop symbol data (see Figures 7 (B) to (D)). After performing other processing (S1504), this processing ends.

[特別図柄確定処理]図27に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図12及び図13参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 27, in the special symbol confirmation process (S906), it is first determined whether the special symbol stop time (see FIGS. 12 and 13) has elapsed (S1601). If the time has not passed (NO in S1601), this process ends immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), a game state management process to be described later is performed (S1602).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607-1に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607-1に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special operation status is set to "4" (S1604). Then, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON or not (S1605), and if it is not ON, the process proceeds to step S1607-1, but if it is ON, it turns OFF the time saving flag (S1606) and step S1607. Go to -1. As a result, during the execution of the jackpot game, the control is performed in a non-time saving state (low base state). In addition, the low base state in this form is a low base state in the sense that there is no winning support due to the electric chew 22 being opened frequently, and does not take into account the base increase based on the operation of the big winning device. do not have.

ステップS1607-1では、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を0にクリアする。上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、通常遊技状態にて所定回数(天井回数、本形態では650回)の特図変動が行われたことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、非時短状態から時短状態C(特定時短状態)に制御する。天井カウンタは、大当たり遊技の終了のタイミングで「650」にセットされ、特図変動が行われる毎に1ディクリメントされる。ステップS1607-1は、大当たり遊技の開始に際して、この天井カウンタの値を0にクリアする処理である。 In step S1607-1, the game control microcomputer 81 clears the value of the ceiling counter to 0. As mentioned above, the pachinko game machine 1 of this embodiment is triggered by a special symbol change a predetermined number of times (ceiling number, 650 times in this embodiment) in the normal gaming state, without going through a jackpot game. , the non-time saving state is controlled to the time saving state C (specific time saving state). The ceiling counter is set to "650" at the end of the jackpot game, and is decremented by 1 every time a special symbol change is made. Step S1607-1 is a process of clearing the value of this ceiling counter to 0 at the start of the jackpot game.

ステップS1607-1に続いて、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1607-2)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Following step S1607-1, the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening command (see FIG. 8) to start the jackpot game (S1607-2), and starts the opening of the jackpot game (S1608). ). Following step S1608, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of the winning jackpot symbol (S1609). At this time, the value of a big winning hole opening counter for counting the number of openings of the big winning hole during the special game is set to a value corresponding to the type of the winning jackpot symbol. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.

一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。 On the other hand, if the big hit flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), then it is determined whether the small hit flag is ON (S1610). If the small hit flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to "5" (S1611). In addition, when the small hit flag is ON, even if the time saving flag is ON, it is not turned OFF. Thereafter, in order to start the small winning game, a small winning opening command (see FIG. 8) is set (S1612), and the opening of the small winning game is started (S1613).

ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。 Following step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of the winning small winning symbol (S1614). At this time, the value of the big winning opening counter is set to a value corresponding to the type of the winning small winning symbol. After that, the game control microcomputer 81 turns on the distribution member activation flag (S1615) and ends this process. The distribution member operation flag is a flag indicating that it is the period in which the distribution member 71 is to be operated. That is, in this embodiment, the operation of the distribution member 71 is started at the same time as the opening of the small winning game. Note that the operation pattern of the distribution member will be described in detail later.

ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。 If the small win flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the jackpot game nor the small win game will be started, so the special operation status is set to "1" (S1616) and the process ends.

[遊技状態管理処理]図28に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONでなければステップS1706に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1703)。そして、「0」でなければステップS1706に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S1704)、遊技状態フラグ更新処理(S1705)を行って、ステップS1706に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 28, in the game state management process (S1602), first, it is determined whether the time saving flag is ON or not (S1701). If it is not ON, the process advances to step S1706; if it is ON, The value of the time-saving counter that counts the number of special symbol variations (special symbol variation display) executed during the time-saving state is decremented by 1 (S1702), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S1703) Then, if it is not "0", the process advances to step S1706, and if it is "0", the time saving flag is turned off (S1704), a gaming state flag update process (S1705) is performed, and the process advances to step S1706.

遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図28中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「1」にセットされ、時短状態A(通常時短状態)であれば「2」にセットされ、時短状態B(微時短状態)であれば「3」にセットされ、時短状態C(特定時短状態)であれば「4」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「1」にセットする。 In the gaming state flag update process (S1705), the value of the gaming state flag is set to a value corresponding to the current gaming state. As shown in the table in FIG. 28, the value of the gaming state flag is set to "1" if it is in a non-time-saving state, and is set to "2" if it is in a time-saving state A (normal time-saving state); If it is B (slight time saving state), it is set to "3", and if it is time saving state C (specific time saving state), it is set to "4". In this gaming state flag updating process (S1705), since the time saving flag has just been turned off, the value of the gaming state flag is set to "1", which corresponds to the non-time saving state.

ステップS1706では、遊技制御用マイコン81は、後述する天井処理を行う。天井処理(S1706)は、天井到達に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1706に続いて、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S1707)。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。 In step S1706, the game control microcomputer 81 performs ceiling processing to be described later. Ceiling processing (S1706) is processing related to control to a time saving state based on reaching the ceiling. Following step S1706, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state flag (namely, information on the current gaming state) in the output buffer of the RAM 84 (S1707). By outputting this command, information on the current gaming state is notified to the sub-control board 90.

[天井処理]図29に示すように、天井処理(S1706)ではまず、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(S1721)。この判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終了するが、この判定結果がYESであれば、天井カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1722)、天井カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1723)。 [Ceiling Process] As shown in FIG. 29, in the ceiling process (S1706), the game control microcomputer 81 first determines whether the value of the ceiling counter is greater than 0 (S1721). If this judgment result is NO, this process ends immediately, but if this judgment result is YES, the value of the ceiling counter is decremented by 1 (S1722), and whether or not the value of the ceiling counter is 0 is determined. (S1723).

そして、天井カウンタの値が0でなければ(S1723でNO)、直ちに本処理を終了するが、天井カウンタの値が0であれば(S1723でYES)、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1724)。時短フラグがOFFである場合には(S1724でYES)、非時短状態での天井到達であるため、時短フラグをONするとともに(S1725)、天井到達に応じた時短回数(本形態では800回)を時短カウンタにセットし(S1726)、遊技状態フラグ更新処理(S1727)を行う。この遊技状態フラグ更新処理(S1727)では、天井到達に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、時短状態Cに対応する値「4」にセットする。これにより、時短回数が800回の時短状態Cに制御される。一方、時短フラグがONである場合には(S1724でNO)、そのまま本処理を終了して、図28のステップS1707に進む。 Then, if the value of the ceiling counter is not 0 (NO in S1723), this process ends immediately, but if the value of the ceiling counter is 0 (YES in S1723), it is checked whether the time saving flag is OFF or not. Determine (S1724). If the time saving flag is OFF (YES in S1724), since the ceiling has been reached in a non-time saving state, the time saving flag is turned ON (S1725) and the number of time saving times corresponding to reaching the ceiling (800 times in this embodiment) is set in the time saving counter (S1726), and a gaming state flag update process (S1727) is performed. In this gaming state flag updating process (S1727), since the time saving flag has just been turned on based on reaching the ceiling, the value of the gaming state flag is set to the value "4" corresponding to the time saving state C. Thereby, the number of times of time saving is controlled to time saving state C of 800 times. On the other hand, if the time saving flag is ON (NO in S1724), this process is ended and the process proceeds to step S1707 in FIG. 28.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。図30に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing 1 (jackpot game)] Special electric accessory processing 1 is a process for executing jackpot games such as type 1 jackpot games and type 2 jackpot games. As shown in FIG. 30, in the special electric accessory processing 1 (S908), it is first determined whether the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag indicating that all openings of the first jackpot device 31 have been completed in the winning jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the first big winning opening 30 is being opened (that is, whether the first big winning device 31 is being opened or not) (S2002). If it is not open (NO in S2002), it is determined whether the time has come to open the first big prize opening 30, that is, the time to start opening the first big prize opening 30 after the jackpot opening time has elapsed. It is determined whether or not the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2003).

ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。 If the determination result in step S2003 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2003 is YES, the first big prize opening 30 is opened according to the set opening pattern (S2004).

ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。 If the first big prize opening 30 is being opened in step S2002 (YES in S2002), the number of prizes entered into the first big prize opening 30 in the unit opening game is the specified maximum number of prizes (10 in this embodiment). It is determined whether the target value has been reached (S2005). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2005), it is determined whether the time has come to close the first grand prize opening 30 (that is, the predetermined opening time after opening the first grand prize opening 30 (see FIG. 8) ) has elapsed (S2006). Then, if the opening time of the first big prize opening 30 has not elapsed (NO in S2006), this process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the specified number of winnings has been reached (YES in S2005) or the opening time of the first big prize opening 30 has elapsed (YES in S2006), that is, either of the two opening end conditions is met. If it is filled, the first big prize opening 30 is closed (blocked) (S2007). Then, the value of the big winning opening opening counter is decremented by 1 (S2008), and it is determined whether the value of the big winning opening opening counter is "0" (S2009). If it is not "0" (NO in S2009), the process ends in order to start the next release.

一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2009), a jackpot ending command (see FIG. 8) is set to end the jackpot game (S2010), and a jackpot ending is started (S2011). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2012).

またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。 Furthermore, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), all the first jackpot openings 30 in the jackpot game have been opened, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed. (S2013), and if the ending time has not elapsed (NO in S2013), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2013), the jackpot end flag is turned off (S2014) and the jackpot flag is turned off (S2015). After setting the special operation status to "1" (S2016), a game state setting process (S2017) to be described later is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図31に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。この判定結果がNOであればステップS2104に進むが、判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、当たり図柄の種別および当選時の遊技状態に応じた時短回数(図8参照)を時短カウンタにセットして(S2103)、ステップS2104に進む。ステップS2102及びS2103が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Aである場合には、時短状態Aは、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。しかしながら、時短状態Aの所定の上限実行回数(時短回数)が10000回に設定されているため、実質上所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われることはない。一方、ステップS2102及びS2103が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Bである場合には、時短状態Bは、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。しかしながら、時短状態Bの所定の上限実行回数(時短回数)が10000回に設定されているため、実質上所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われることはない。 [Game state setting process] As shown in FIG. 31, in the game state setting process (S2017), first, the winning symbol (big winning symbol or small winning symbol) that triggered the execution of the current jackpot game is controlled to the time saving state. It is determined whether the symbol is a trigger (see FIG. 8) (S2101). If the determination result is NO, the process advances to step S2104, but if the determination result is YES, the time saving flag is turned on (S2102), and the number of time saving times according to the type of winning symbol and the gaming state at the time of winning (Fig. 8 Reference) is set in the time saving counter (S2103), and the process proceeds to step S2104. By executing steps S2102 and S2103, if the gaming state after the current jackpot game is time saving state A, time saving state A is a predetermined upper limit execution number of times (time saving number of times) special symbol fluctuation is performed. The game ends when either of the following end conditions is met: or the next jackpot game is executed. However, since the predetermined upper limit number of executions (time saving number) of the time saving state A is set to 10,000 times, the special figure variation of the predetermined upper limit number of executions (time saving number) is not substantially performed. On the other hand, by executing steps S2102 and S2103, if the gaming state after the current jackpot game is time-saving state B, time-saving state B means that the special symbol fluctuation of the predetermined upper limit number of executions (time-saving number) is The game ends when either the end condition is satisfied, that is, the game is played, or the next jackpot game is played. However, since the predetermined upper limit number of executions (time saving number) of time saving state B is set to 10,000 times, the special figure variation of the predetermined upper limit number of executions (time saving number) is not substantially performed.

ステップS2104では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理(S2104)を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、大当たり遊技の終了に際して時短フラグをONにしたところであり、大当たり遊技の終了後に時短状態Aである場合には、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットする(図28中の表参照)。また、この遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、大当たり遊技の終了に際して時短フラグをONにしたところであり、大当たり遊技の終了後に時短状態Bである場合には、遊技状態フラグの値を、時短状態Bに対応する値「3」にセットする(図28中の表参照)。 In step S2104, the game control microcomputer 81 performs a game status flag update process (S2104). In the gaming state flag update process (S2104), the value of the gaming state flag is set to a value corresponding to the current gaming state. Specifically, in this game state flag update process (S2104), the time saving flag is turned ON at the end of the jackpot game, and if the time saving state A is after the end of the jackpot game, the value of the game state flag is changed. , is set to the value "2" corresponding to the time saving state A (see the table in FIG. 28). In addition, in this game state flag update process (S2104), the time saving flag is turned ON at the end of the jackpot game, and if it is in the time saving state B after the jackpot game ends, the value of the gaming state flag is changed to the time saving state. The value corresponding to B is set to "3" (see the table in FIG. 28).

続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2105)。なお、遊技状態指定コマンドには設定された時短回数の情報も含まれるものとする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。 Next, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state flag (ie, information on the current gaming state) in the output buffer of the RAM 84 (S2105). Note that the gaming state designation command also includes information on the set number of time reductions. By outputting this command, information on the current gaming state is notified to the sub-control board 90.

その後、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を「650」にセットする(S2106)。そして本処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 sets the value of the ceiling counter to "650" (S2106). Then, the main processing is completed.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図32及び図32に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing 2 (small winning game)] The special electric accessory processing 2 is a process for executing a small winning game in which the second big winning device 36 provided with the specific area 39 is opened. As shown in FIGS. 32 and 32, in the special electric accessory processing 2 (S909), it is first determined whether the small winning end flag is ON (S2301). The small winning end flag is a flag indicating that opening of the second large prize winning device 36 has ended in the small winning game.

小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small winning end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the second big winning opening 35 is being opened (that is, whether the second big winning device 36 is being opened or not) (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time has come to open the second big prize opening 35, that is, after the predetermined pre-opening interval (small winning opening) time has elapsed, the second big winning opening 35 is opened. It is determined whether the time has come to start opening 35 (S2303).

ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。 If the determination result in step S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2303 is YES, the second grand prize opening 35 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) according to the type of the winning small winning symbol (S2304).

ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。 If the second grand prize opening 35 is open in step S2302 (YES in S2302), whether or not the number of prizes entered into the second grand prize opening 35 has reached the prescribed maximum number of prizes (10 in this embodiment). is determined (S2305). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2305), whether or not the time has come to close the second grand prize opening 35 (that is, the predetermined opening time after opening the second grand prize opening 35 (see FIG. 8) As shown, it is determined whether or not 1.6 seconds (in this embodiment) has elapsed (S2306). Then, if the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2306), this process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。 On the other hand, if the specified number of winnings has been reached (YES in S2305) or the opening time of the second big prize opening 35 has elapsed (YES in S2306), that is, either of the two opening end conditions is met. If it is filled, the second big prize opening 35 is closed (blocked) (S2307). Then, the value of the big winning opening opening counter is decremented by 1 (S2308), and the small winning end flag is set (S2309), and this process ends.

またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図32に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。 Further, if the small winning end flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in FIG. It is determined whether the time has elapsed (S2310), and if the post-closure interval time has not elapsed (NO in S2310), the process ends. In addition, the time of the interval after closing of the small winning game will be described later. On the other hand, if the post-closure interval time has elapsed (YES in S2310), the small winning end flag is turned off (S2311), the small winning flag is turned off (S2312), and the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図34参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2315)処理を終える。 In step S2313, it is determined whether the V flag is ON. The V flag is a flag indicating that a game ball has passed into the specific area 39 during execution of a small winning game, and is a flag that is turned ON in step S2603 (see FIG. 34), which will be described later. If this V flag is not ON (NO in S2313), the 2nd type jackpot game will not be executed, so the value of the big winning opening counter is cleared to "0" (S2314), and the special operation status is set to "1". Set (S2315) and end the process.

一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがONであれば(S2320でYES)時短フラグをOFFする(S2321)。そして、天井カウンタの値を0にクリアする(S2322-1)。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2322-2)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。 On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), in order to execute the type 2 jackpot game, the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2317) and turns on the jackpot flag (S2318). , sets the special operation status to "4" (S2319). Subsequently, if the time saving flag is ON (YES in S2320), the time saving flag is turned OFF (S2321). Then, the value of the ceiling counter is cleared to 0 (S2322-1). Thereafter, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command (see FIG. 8) (S2322-2) and starts the jackpot opening (S2323). Thereby, the game shifts from a small winning game in which the second big prize opening 35 is opened for a short period of time to a type 2 big winning game.

[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図16参照)。振分部材制御処理(S107)では図34に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図27参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。 [Distribution member control process] The game control microcomputer 81 performs a distribution member control process (S107) following the special operation process (S106) (see FIG. 16). In the distribution member control process (S107), as shown in FIG. 34, first, it is determined whether or not the distribution member operation flag is ON (S2501). If the distribution member activation flag is not ON, this process ends. On the other hand, if the distribution member activation flag is ON, the opening of the small winning game has started (see FIG. 27), so the distribution member activation process ( S2502) is performed, and V valid period setting processing (S2503) is performed.

振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。 In the distribution member activation process (S2502), a timer is set to measure the operation time of the distribution member 71, and based on the timing using the timer, the distribution member 71 is activated when the distribution member 71 is opened. The solenoid 73 is turned on, and when the timing for closing the distribution member 71 comes, the distribution member solenoid 73 is turned off. As a result, the distribution member 71 moves in a constant motion from the start of the opening of the small winning game.

具体的には図47(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(図2に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、V開放という。次いで、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。 Specifically, as shown in FIG. 47(c), the distributing member 71 is first controlled to a passage blocking state (the state shown by the broken line in FIG. 2) for 8 ms from the start of the opening of the small winning game. This is called the pre-release interval. Subsequently, the vehicle is controlled to be in a pass-permitting state (the state indicated by the two-dot chain line in FIG. 2) for 4,600 ms. This is called V opening. Next, the passage is blocked for 3000 ms. This is called the post-closure interval. Such a series of operations consisting of "pre-opening interval⇒V opening⇒post-closing interval" is a constant operation of the distribution member 71.

また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。図47(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。 Further, in the V effective period setting process (S2503), a V effective period is set for the constant operation of the distribution member 71 as described above. The V valid period is a period during which, when there is a detection by the specific area sensor 39a, the detection is regarded as valid and the V flag is turned ON. As shown in FIG. 47(d), the V effective period is from the start of opening of the specific area 39 (the time when the distribution member 71 is controlled to the passage permissible state) until a predetermined time has elapsed. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the specific area 39 (the time during which the distribution member 71 is controlled to be in a passage-permitting state). This is done in consideration of the time lag until the game ball passes through the placement position of the distribution member 71 and reaches the specific area 39.

具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。 Specifically, in the V valid period setting process (S2503), a timer is set to measure the V valid period, and based on the timing using the timer, when the timing to activate the specific area 39 comes, the V is valid. The flag is turned ON, and when the timing to invalidate the specific area 39 comes, the V valid flag is turned OFF. In step S2602 of the specific area sensor detection process (S108), which will be described later, it is determined whether or not the V validity period is in progress by determining whether or not this V validity flag is ON.

V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(7608ms(図47(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。 Following the V validity period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether the operation of the distribution member 71 has ended (S2504). Specifically, based on the timer for measuring the operating time of the distributing member 71 set in step S2502, the total operating time (7608 ms (Fig. 47(c))) has elapsed. Then, if the operation of the distribution member 71 has not been completed, the process ends as is. On the other hand, if the operation of the distribution member 71 has been completed, the distribution member operation flag is turned off (S2505), and then the process ends.

ここで図47に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、図47(b)に示す開放パターンがある。なお、図47(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。 Here, based on FIG. 47, the relationship between the constant operation of the distribution member 71 as described above and the opening pattern of the second big prize opening 35 (opening/closing member 37) in the small winning game will be explained. In this embodiment, there is an opening pattern shown in FIG. 47(b) as an opening pattern of the second big prize opening 35 in the small winning game. In addition, FIG. 47(a) shows the timing of the variable display and the stop display of the special symbols in order to make it easier to understand the timing of the start of the small winning game.

図47(b)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図2_小当たり図柄a」や「特図2_小当たり図柄b」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過用開放パターンである。 The release pattern shown in FIG. 47(b) is the release pattern selected when a small hit is won in the special drawing 2 lottery. In other words, it is an opening pattern that is selected when the "special pattern 2_small winning pattern a" or "special pattern 2_small winning pattern b" (see FIG. 8) is won. This opening pattern is a passing opening pattern that allows passage to the specific area 39.

より詳細には、この通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。 More specifically, this opening pattern for passing is an opening in which the second big prize opening 35 is closed for 8 ms, then opened for 1600 ms, and then the second big winning opening 35 is closed for 6000 ms. It's a pattern. In other words, the small winning game executed with this opening pattern includes an opening in which the second big winning hole 35 is closed for 8 ms, a small winning opening game in which the second big winning hole 35 is opened for 1600 ms, and a small winning opening game in which the second big winning hole 35 is opened for 6000 ms. This includes a post-closure interval during which the second big prize opening 35 is closed.

このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71のV開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図47(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000msよりも短い。つまり本形態では、小当たりは実質的には大当たりとして機能する。なお本明細書では、特図2の抽選に基づく小当たりを、特2V通過小当たりと称することがある。 When the second grand prize opening 35 is opened in such an opening pattern, the distribution member 71, the distribution member 71 is in a state allowing passage (see FIGS. 47(b) and 47(c)). Therefore, no matter what winning timing a game ball enters the second grand prize opening 35, the game ball can pass through the specific area 39. In addition, in this form, if the game ball is continuously fired by right-handed hitting, the game ball will definitely enter the second prize winning hole 35 during the opening period of 1.6 seconds. Various devices such as a winning device 36 are arranged. Further, the time required for the game ball passing through the second big prize opening 35 to reach the placement position of the distribution member 71 is shorter than 3000 ms. In other words, in this embodiment, a small win essentially functions as a jackpot. In addition, in this specification, the small win based on the special drawing 2 lottery may be referred to as the special 2V passing small win.

また本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。 In addition, in this embodiment, during the small winning game, the number of game balls that have entered the second big winning device 36 is counted based on detection by the second big winning opening sensor 35a, and the second big winning device The number of game balls ejected to the outside of the game ball 36 is counted based on detection by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 70a. That is, in this embodiment, the specific area sensor 39a and the non-specific area sensor 70a also function as a discharge port sensor that counts the number of game balls discharged to the outside of the second big prize winning device 36. Then, when the two count values do not match at the end of the constant operation of the distribution member 71, an error notification is performed. Note that after the second big prize opening 35 is closed, the operation of the distribution member 71 may be stopped when both count values match. In this way, it becomes possible to smoothly start the variable display of the special symbols after the second big prize opening 35 is closed.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図17参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図34)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、図47(d)に示す期間である。 [Specific Area Sensor Detection Process] Returning to the explanation of the operation of the game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S108) following the distribution member control process (S107) (see FIG. 17). In the specific area sensor detection process (S108), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2601). If there is no detection (NO in S2601), the process ends, but if there is detection (YES in S2601), it is determined whether the V is still valid (S2602). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2503) in the aforementioned distribution member control process (FIG. 34). Specifically, the V validity period is the period shown in FIG. 47(d).

ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。
[電源断監視処理]電源断監視処理(S109)では、図36に示すように、遊技制御用マイコン81はまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2701)、入力がなければ(S2701でNO)処理を終了する。電源断信号は、上述したように監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源基板150の電源断信号出力回路195から出力されるものである。電源断信号の入力があれば(S2701でYES)、チェックサムを算出してRAM84の出力バッファに格納するとともに(S2702)、電源断フラグをONする(S2703)。そして、RAM84へのアクセスの禁止設定を行う(S2704)。これにより、RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図17参照)に戻ることなくループ処理を行う。
If it is determined in step S2602 that the V is valid (YES in S2602), the V flag is turned ON (S2603), a V passing command is set (S2604), and the process ends. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V validity period is not in progress (NO in S2602), the specific area sensor detection process ends without performing the processes in steps S2603 and S2604. Note that the V passage command is a command for causing the sub-control board 90 to notify of V passage (passage of the specific area 39).
[Power cutoff monitoring process] In the power cutoff monitoring process (S109), as shown in FIG. (NO) ends the process. The power-off signal is output from the power-off signal output circuit 195 of the power supply board 150 when the voltage of the monitored power supply (for example, DC 24V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms) as described above. It is something. If a power-off signal is input (YES in S2701), a checksum is calculated and stored in the output buffer of the RAM 84 (S2702), and a power-off flag is turned on (S2703). Then, access to the RAM 84 is prohibited (S2704). This makes it impossible to write or read information to or from the RAM 84. Thereafter, loop processing is performed without returning to the main side timer interrupt processing (see FIG. 17).

6.第1実施形態の演出制御用マイコン91の動作
次に、図37~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
6. Operation of the production control microcomputer 91 of the first embodiment Next, the operation of the production control microcomputer 91 will be explained based on FIGS. 37 to 45. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

[サブ制御メイン処理]サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、電源投入時に、電源基板150のリセット信号出力回路196からHレベルのリセット信号を入力すると、ROM93から図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。 [Sub-control main processing] When the production control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 receives an H-level reset signal from the reset signal output circuit 196 of the power supply board 150 when the power is turned on, the production control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 executes the process from the ROM 93 as shown in FIG. 37. Read and execute the sub-control main processing program. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

図37に示すように、演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであってもRAM94の内容が正常でない場合には、RAM94の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。 As shown in FIG. 37, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the performance control microcomputer 91 performs the sub-side power-off flag (the flag that is turned ON when the power is cut off) in the sub-side power-off flag (a flag that is turned ON when the power is cut off) in the RAM 94. It is determined whether the contents of are normal (S4001). If the judgment result is NO, that is, if the sub-side power-off flag is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the sub-side power-off flag is ON, the RAM 94 is initialized. (S4002) and proceeds to step S4003.

一方、ステップS4001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4012)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4012でYES)、サブ制御基板90のRAM84はクリアされている。そのため、サブ制御基板90のRAM94をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4012でNO)、RAM94をクリアすることなく、ステップS4003に進む。 On the other hand, if the determination result in step S4001 is YES, that is, if the sub-side power-off flag is turned ON due to a power outage, but the contents of the RAM 94 are maintained normally, then a RAM clear notification command is issued. is received (S4012). If the RAM clear notification command has been received (YES in S4012), the RAM 84 of the sub control board 90 has been cleared. Therefore, the RAM 94 of the sub-control board 90 is cleared (S4002), and the process advances to step S4003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4012), the process proceeds to step S4003 without clearing the RAM 94.

ステップS4003において、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出フラグをONにする(S4003)。ここで状況示唆演出フラグがONになると、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である可能性を示唆するとともに、天井到達を迎えると時短状態Cに移行される可能性があること、すなわち通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況であることを示唆する状況示唆演出(状況示唆演出)が実行可能な期間(以下、状況示唆演出実行可能期間とも称する)が設定され、状況示唆演出実行可能期間が開始される。なお、状況示唆演出実行可能期間外では、状況示唆演出が実行されることはない。また、ステップS4003にて状況示唆演出フラグがONになると、サブ時短付与カウンタに天井カウンタの値(650回)に応じた値(650回)をセットする。続いて、ステップS4004で、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4003, the production control microcomputer 91 turns on the situation suggestion production flag (S4003). If the situation suggestion production flag turns ON here, it suggests the possibility that the gaming state of the pachinko game machine 1 is in a non-time saving state, and also indicates that there is a possibility that it will shift to the time saving state C when it reaches the ceiling, i.e. A period in which a situational suggestion effect (situation suggestion effect) indicating that the situation is controlled to time saving state C when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state is executable ( (Hereinafter, also referred to as a situational suggestion performance executable period) is set, and the situational suggestion performance execution possible period is started. Note that the situational suggestion effect is not executed outside the period in which the situational suggestion effect can be executed. Further, when the situation suggestion effect flag is turned ON in step S4003, a value (650 times) corresponding to the value (650 times) of the ceiling counter is set in the sub time saving grant counter. Next, in step S4004, other initial settings are performed. Other initial settings include, for example, settings for the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like. Further, if the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

次に、割り込みを禁止し(S4005)、乱数更新処理を実行する(S4006)。乱数更新処理(S4006)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4005), and random number update processing is executed (S4006). In the random number update process (S4006), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method of updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4007)。コマンド送信処理(S4007)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4007). In the command transmission process (S4007), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display screen 7a (performs various effects using the image) according to the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 100, the sub-control board 90 also outputs audio from the speaker 67 via the audio control board 106 (executes various audio performances), and performs lamp control. The board lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light via the board 107 (to perform various light emitting effects by emitting light), and the board movable body 15 is actuated (to perform various movable body effects by movement). do. In this way, various performances (fluctuating performances, hold performances, movable body performances, operation performances, look-ahead performances, other preview performances, opening performances accompanying special games, open game performances, ending performances, customer waiting performances, performance modes) control, etc.) is realized.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4008)。以降、ステップS4005~S4008をループさせる。割り込み許可中においては、後述する受信割り込み処理(S4009)、1msタイマ割り込み処理(S4010)、および10msタイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 91 then permits an interrupt (S4008). Thereafter, steps S4005 to S4008 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4009), 1ms timer interrupt processing (S4010), and 10ms timer interrupt processing (S4011), which will be described later, can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4009)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4010、S4011)に優先して実行される処理である。図38に示すように、受信割り込み処理(S4009)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4051)。 [Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S4009), when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the production control microcomputer 91. This is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4010, S4011). As shown in FIG. 38, in the reception interrupt processing (S4009), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4051).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図39に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1ms timer interrupt processing] The 1ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse of 1msec period is input to the sub control board 90. In the 1ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 39, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the performance button detection switch 63a and the select button detection switch 64a, are detected, and a command is set or performance data is created according to the detection result. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 are caused to emit light at timings that match the image production, etc., based on the production data created in the input processing and the production data creation process described later. Therefore, light emission data (lamp data) is output to the lamp control board 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66, board lamp 5, etc. to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable body control process, based on the input processing and performance data created in the performance data creation process described later, the drive is performed to perform a movable body performance in which movable bodies such as the board movable body 15 are operated at a predetermined timing. Output data. That is, the performance control microcomputer 91 performs a movable body performance in which the board movable body 15 and the like operate in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図40に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、状況示唆演出開始処理(S4205)を順次行う。 [10ms timer interrupt processing] The 10ms timer interrupt processing (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub control board 90. In the 10ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 40, received command analysis processing (S4201), production timer update processing (S4202), audio control processing (S4203), production data creation processing (S4204), which will be described later, are performed. Situation suggestion production start processing (S4205) is performed sequentially.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4009)によってRAM94の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the RAM 94 by the reception interrupt process (S4009) is analyzed, and processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, setting of commands, etc.) is performed. . In the performance timer update process, a timer for measuring time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the valid operation period of the operation units such as the performance button 63 and the select button 64 are measured. In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 67) is created and output to the voice control board 106 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the presentation data creation process, presentation data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン91が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the performance control microcomputer 91 receives a command from the game control microcomputer 81 will be described. The command received by the production control microcomputer 91 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). If the production control microcomputer 91 determines that a variation start command has been received in the received command analysis process (S4201), the production control microcomputer 91 performs variation based on the special figure variation pattern indicated by the command as a process when the variation start command is received. A production pattern (sub variation pattern) of the production is selected, information on the sub variation pattern is set, and a variation production start command including information on the sub variation pattern is set in the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern that performs SP reach, and use the variation production start command corresponding to that sub variation pattern. set in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub fluctuation pattern. A fluctuating performance is realized. The processing flow for realizing such performances is basically the same for other performances such as performances associated with special games, customer waiting performances, look-ahead performances, so-called preview performances accompanying such fluctuations, and control of performance modes. It's the same.

[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図41に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図41に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば先読み演出判定処理(S4402)を行う。先読み演出判定処理(S4402)では、始動入賞コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、所謂保留変化予告や連続予告などの先読み演出の抽選を行い、その抽選結果に応じた先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 [Received command analysis process] Next, the received command analysis process (S4201) will be described in detail based on FIG. 41. In the received command analysis process (S4201), first, as shown in FIG. 41, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command has been received from the main control board 80 (S4401), and if so, pre-reading is performed. Performance determination processing (S4402) is performed. In the look-ahead performance determination process (S4402), the start winning command is analyzed, and based on the analysis result, a lottery for a look-ahead performance such as a so-called pending change notice or a continuous notice is performed, and a look-ahead performance start command is selected according to the lottery result. is set in the output buffer of RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば、後述する演出モード更新処理(S4404)を行う。演出モード更新処理(S4404)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a game state designation command has been received (S4403), and if it has received it, performs a performance mode update process (S4404) to be described later. In the performance mode update process (S4404), the game state designation command is analyzed, a performance mode is selected based on the analysis result, and a performance mode setting command for setting the performance mode according to the selection is stored in the RAM 94. set in the output buffer of

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4405), and if so, performs variation production start processing (S4406). In the fluctuation performance start process (S4406), the fluctuation start command is analyzed, and a pattern (content) of the fluctuation performance is selected based on the analysis result. Then, a variable effect start command for starting a variable effect with the selected variable effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94. The content of the variable performance will be specifically explained later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。続いて、演出制御用マイコン91は、サブ時短付与カウンタの値が「0」を超えているか否かを判定し(S4409)、サブ時短付与カウンタの値が「0」を超えていると判定した場合には(S4409でYES)、サブ時短付与カウンタの値を1減算し(S4410)、後述する第1状況示唆演出終了処理(S4411)を行って、後述する第2状況示唆演出終了処理(S4412)を行う。サブ時短付与カウンタは、電源投入された場合に、天井カウンタの値(650)に応じた値にセットされ、図柄変動が行われることに応じて減算されるカウンタである。これにより、サブ時短付与カウンタの値は、天井カウンタの値(650)と同じ値になるように管理されている。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4407), and if it has received it, performs a fluctuation performance end process (S4408). Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether the value of the sub time saving grant counter exceeds "0" (S4409), and determines that the value of the sub time saving grant counter exceeds "0". If so (YES in S4409), the value of the sub time saving grant counter is decremented by 1 (S4410), the first situational suggestion performance end process (S4411) described later is performed, and the second situational suggestion performance end process (S4412 described later) is performed. )I do. The sub time saving grant counter is a counter that is set to a value corresponding to the value (650) of the ceiling counter when the power is turned on, and is subtracted according to symbol fluctuations. Thereby, the value of the sub time saving grant counter is managed to be the same value as the value of the ceiling counter (650).

変動演出終了処理(S4408)において、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rを確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、非時短状態や時短状態Bにおいて特図2の小当たり変動(小当たり当選に基づく変動)に係る変動停止コマンドを受信した場合には、右打ちによって第2大入賞口35へ入賞させるべき旨を報知する右打ち報知演出を実行するためのコマンドも、RAM94の出力バッファにセットする。 In the variation production end process (S4408), the production control microcomputer 91 analyzes the variation stop command, and based on the analysis result, finishes the variation production for definitively stopping and displaying the production symbols 8L, 8C, and 8R. Set the command to the output buffer of RAM94. In addition, in the non-time saving state or time saving state B, if a fluctuation stop command related to the small winning fluctuation of the special drawing 2 (fluctuation based on the small winning winning) is received, the prize should be entered into the second big prize opening 35 by right hitting. A command for executing a right-handed notification effect to notify the player is also set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればオープニング演出選択処理(S4414)を行う。オープニング演出選択処理(S4414)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if so, performs an opening performance selection process (S4414). In the opening performance selection process (S4414), the opening command is analyzed and, based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the special game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理(S4416)を行う。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4415), and if so, performs an ending production selection process (S4416). In the ending effect selection process (S4416), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4418)を行う。V通過報知演出開始処理(S4418)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて2種大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a V passage command has been received from the main control board 80 (S4417), and if it has received it, performs a V passage notification performance start process (S4418). In the V passage notification performance start process (S4418), a V passage notification performance start command for starting the V passage notification performance is set in the output buffer of the RAM 94. The V passing notification performance is a performance for notifying the player that V passing (passing to the specific area 39) has occurred. In this embodiment, a predetermined V passing notification image (for example, a character image indicating the character "V") is displayed on the display screen 7a. In this pachinko gaming machine 1 which executes a type 2 jackpot game based on passing to the specific area 39, the display of the character image of "V" as this V passage notification performance also has the meaning of notification of jackpot winning. Note that the V passing notification effect may be in other forms, such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4419), processing based on received commands other than the above commands is performed, and the received command analysis processing ends.

[演出モード更新処理]次に、演出モード更新処理(S4404)について、図42に基づいて詳述する。演出モード更新処理(S4404)ではまず、図42に示すように、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を解析する(S4501)。次にステップS4501で解析した遊技状態が時短状態Aであるか否かを判定する(S4502)。ここで時短状態Aであると判定した場合には(S4502でYES)、演出制御用マイコン91は、設定している演出モードが通常演出モード、またはチャレンジ演出モードであるか否かを判定する(S4503)。通常演出モード、またはチャレンジ演出モードを設定していると判定した場合には(S4503でYES)、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数10000回の「時短状態A」である場合には、RUSH演出モードに設定する処理を行い(S4504)、ステップS4505に進む。また、演出制御用マイコン91は、ステップS4501にて解析した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短状態C、時短状態B、または非時短状態のいずれかであると判定した場合(S4502でNO)、または設定している演出モードが通常演出モード、またはチャレンジ演出モードではない場合(S4503でNO)、そのままステップS4505に進む。 [Production mode update process] Next, the production mode update process (S4404) will be described in detail based on FIG. 42. In the production mode update process (S4404), first, as shown in FIG. 42, the production control microcomputer 91 analyzes the gaming state indicated by the received gaming state designation command (S4501). Next, it is determined whether the gaming state analyzed in step S4501 is time saving state A (S4502). If it is determined that the time saving state A is here (YES in S4502), the performance control microcomputer 91 determines whether the set performance mode is the normal performance mode or the challenge performance mode ( S4503). If it is determined that the normal production mode or the challenge production mode is set (YES in S4503), the production control microcomputer 91 controls the game state indicated by the game state designation command to be "time saving state A" where the number of time reductions is 10,000. ”, a process is performed to set the RUSH effect mode (S4504), and the process proceeds to step S4505. In addition, when the production control microcomputer 91 determines that the gaming state indicated by the gaming state designation command analyzed in step S4501 is one of time-saving state C, time-saving state B, or non-time-saving state (NO in S4502) , or if the set performance mode is not the normal performance mode or the challenge performance mode (NO in S4503), the process directly proceeds to step S4505.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4501で解析した遊技状態が時短状態Cであるか否かを判定する(S4505)。ここで時短状態Cであると判定した場合には(S4505でYES)、演出制御用マイコン91は、設定している演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する(S4506)。通常演出モードを設定していると判定した場合には(S4506でYES)、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数800回の「時短状態C」である場合には、チャレンジ演出モードに設定する処理を行い(S4507)、ステップS4508に進む。また、演出制御用マイコン91は、ステップS4501にて解析した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短状態A、時短状態B、または非時短状態のいずれかであると判定した場合(S4505でNO)、または設定している演出モードが通常演出モードではない場合(S4506でNO)、そのままステップS4508に進む。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether the gaming state analyzed in step S4501 is the time saving state C (S4505). If it is determined that the time saving state C is here (YES in S4505), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the set performance mode is the normal performance mode (S4506). If it is determined that the normal production mode is set (YES in S4506), the production control microcomputer 91 will control the production control microcomputer 91 when the gaming state indicated by the gaming state designation command is "time saving state C" with 800 time saving times. performs processing to set the challenge production mode (S4507), and proceeds to step S4508. In addition, when the production control microcomputer 91 determines that the gaming state indicated by the gaming state designation command analyzed in step S4501 is one of time-saving state A, time-saving state B, or non-time-saving state (NO in S4505) , or if the set production mode is not the normal production mode (NO in S4506), the process directly proceeds to step S4508.

続いて、ステップS4508において、演出制御用マイコン91は、ステップS4501で解析した遊技状態が時短状態B、または非時短状態であるか否かを判定する(S4508)。ここで時短状態B、または非時短状態であると判定した場合には(S4508でYES)、演出制御用マイコン91は、設定している演出モードがRUSH演出モード、またはチャレンジ演出モードであるか否かを判定する(S4509)。RUSH演出モード、またはチャレンジ演出モードを設定していると判定した場合には(S4509でYES)、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数10000回の「時短状態B」、または非時短状態である場合には、通常演出モードに設定する処理を行い(S4510)、本処理を終了する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短状態Cや非時短状態ではないと判定した(S4508でNO)、または設定している演出モードがRUSH演出モード、またはチャレンジ演出モードではない場合(S4509でNO)には、そのまま本処理を終了して、図41に示すステップS4405に進む。 Subsequently, in step S4508, the performance control microcomputer 91 determines whether the gaming state analyzed in step S4501 is a time saving state B or a non-time saving state (S4508). If it is determined that the time-saving state B or the non-time-saving state is present (YES in S4508), the production control microcomputer 91 determines whether the set production mode is the RUSH production mode or the challenge production mode. (S4509). If it is determined that the RUSH production mode or the challenge production mode is set (YES in S4509), the production control microcomputer 91 sets the gaming state indicated by the gaming state designation command to "time saving state B" with the number of time saving times of 10,000. '', or in a non-time saving state, a process is performed to set the normal performance mode (S4510), and this process ends. In addition, the performance control microcomputer 91 determines that the game state indicated by the game state designation command is not the time saving state C or the non-time saving state (NO in S4508), or the set performance mode is the RUSH performance mode or the challenge If it is not the production mode (NO in S4509), this process is directly ended and the process proceeds to step S4405 shown in FIG. 41.

[第1状況示唆演出終了処理]次に、第1状況示唆演出終了処理(S4411)について、図43に基づいて詳述する。第1状況示唆演出終了処理(S4411)ではまず、図43に示すように、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出フラグがONであるか否かを判定する(S4601)。状況示唆演出フラグがONであると判定した場合には(S4601でYES)、受信した変動停止コマンドを解析した結果が当たり(大当たり、小当たり)であるか否かを判定する(S4602)。受信した変動停止コマンドを解析した結果が当たり(大当たり、小当たり)である場合には(S4602でYES)、ステップS4603に進む。 [First Situation Suggestion Performance End Process] Next, the first situation suggestion performance end process (S4411) will be described in detail based on FIG. 43. In the first situational suggestion performance end process (S4411), first, as shown in FIG. 43, the performance control microcomputer 91 determines whether the situational suggestion performance flag is ON (S4601). If it is determined that the situation suggestion effect flag is ON (YES in S4601), it is determined whether the result of analyzing the received fluctuation stop command is a win (big hit, small hit) (S4602). If the result of analyzing the received fluctuation stop command is a hit (big hit, small hit) (YES in S4602), the process advances to step S4603.

続いて、ステップS4603において、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出フラグをOFFにし(S4603)、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示中であるか否かを判定する(S4604)。なお、状況示唆演出フラグがOFFになることで、状況示唆演出実行可能期間が終了となる。 Subsequently, in step S4603, the production control microcomputer 91 turns off the situation suggestion production flag (S4603) and determines whether the situation suggestion character image ZS is being displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (S4604). Note that when the situation suggestion effect flag turns OFF, the period in which the situation suggestion effect can be executed ends.

演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示中であると判定した場合には(S4604でYES)、状況示唆演出終了コマンドをセットし(S4605)、本処理を終了し、図41のステップS4412に進む。第1実施形態の演出制御用マイコン91によって状況示唆演出終了コマンドがセットされると、状況示唆演出の実行が終了となり、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSの表示が終了となる(図51参照)。また、状況示唆演出フラグがOFFである場合(S4601でNO)、受信した変動停止コマンドを解析した結果が当たりでない場合、すなわちハズレである場合(S4602でNO)、または画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示中ではないと判定した場合(S4604でNO)のうち、いずれの場合も、そのまま本処理を終了して、図41のステップS4412に進む。 When the production control microcomputer 91 determines that the situation-suggesting character image ZS is being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (YES in S4604), it sets a situation-suggestion production end command (S4605), This process ends and the process advances to step S4412 in FIG. 41. When the situation-suggesting effect end command is set by the effect-controlling microcomputer 91 of the first embodiment, the execution of the situation-suggesting effect ends, and the display of the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a of the image display device 7 ends. (See Figure 51). In addition, if the situation suggestion production flag is OFF (NO in S4601), if the result of analyzing the received fluctuation stop command is not a hit, that is, if it is a loss (NO in S4602), or if the display screen of the image display device 7 In any case where it is determined that the situation-suggesting character image ZS is not being displayed in 7a (NO in S4604), the process is directly ended and the process proceeds to step S4412 in FIG.

[第2状況示唆演出終了処理]次に、第2状況示唆演出終了処理(S4412)について、図44に基づいて詳述する。第2状況示唆演出終了処理(S4412)ではまず、図44に示すように、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出フラグがONであるか否かを判定する(S4701)。状況示唆演出フラグがONであると判定した場合には(S4701でYES)、サブ時短付与カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S4702)。 [Second Situation Suggestion Performance End Process] Next, the second situation suggestion performance end process (S4412) will be described in detail based on FIG. 44. In the second situational suggestion performance end process (S4412), first, as shown in FIG. 44, the performance control microcomputer 91 determines whether the situational suggestion performance flag is ON (S4701). If it is determined that the situational suggestion effect flag is ON (YES in S4701), it is determined whether the value of the sub-time saving counter is "0" (S4702).

演出制御用マイコン91は、サブ時短付与カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S4702でYES)、状況示唆演出フラグをOFFにして(S4703)、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示中であるか否かを判定する(S4704)。なお、状況示唆演出フラグがOFFになることで、状況示唆演出実行可能期間が終了となる。 If the production control microcomputer 91 determines that the value of the sub-time saving counter is "0" (YES in S4702), it turns off the situation suggestion production flag (S4703) and displays the display screen of the image display device 7. 7a, it is determined whether the situation-suggesting character image ZS is being displayed (S4704). Note that when the situation suggestion effect flag turns OFF, the period in which the situation suggestion effect can be executed ends.

演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示中であると判定した場合には(S4704でYES)、状況示唆演出終了コマンドをセットし(S4705)、本処理を終了して、図41のステップS4413に進む。第1実施形態の演出制御用マイコン91によって状況示唆演出終了コマンドがセットされると、状況示唆演出の実行が終了となり、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSの表示が終了となる(図50参照)。また、状況示唆演出フラグがOFFである場合(S4701でNO)、サブ時短付与カウンタの値が「0」でない場合(S4702でNO)、または画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示中ではないと判定した場合(S4704でNO)のうち、いずれの場合も、そのまま本処理を終了して、図41のステップS4413に進む。 When the performance control microcomputer 91 determines that the situation-suggesting character image ZS is being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (YES in S4704), it sets a situation-suggesting performance end command (S4705), This process is ended and the process proceeds to step S4413 in FIG. 41. When the situation-suggesting effect end command is set by the effect-controlling microcomputer 91 of the first embodiment, the execution of the situation-suggesting effect ends, and the display of the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a of the image display device 7 ends. (See Figure 50). In addition, if the situation suggestion production flag is OFF (NO in S4701), if the value of the sub time saving counter is not "0" (NO in S4702), or if the situation suggestion character image ZS is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In any case where it is determined that the screen is not being displayed (NO in S4704), the present process is directly ended and the process proceeds to step S4413 in FIG. 41.

[状況示唆演出開始処理]次に、状況示唆演出開始処理(S4205)について、図45に基づいて詳述する。状況示唆演出開始処理(S4205)ではまず、図45に示すように、演出制御用マイコン91は、サブ時短付与カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S5001)。サブ時短付与カウンタの値が「0」ではない場合には(S5001でNO)、状況示唆演出フラグがONであるか否かを判定する(S5002)。状況示唆演出フラグがONである場合には(S5002でYES)、状況示唆演出を実行中であるか否かを判定する(S5003)。状況示唆演出を実行していないと判定した場合には(S5003でNO)、ステップS5004に進む。また、ステップS5001にてサブ時短付与カウンタの値が「0」である場合(S5001でYES)、ステップS5002にて状況示唆演出フラグがOFFであると判定した場合(S5002でNO)、または状況示唆演出を実行中であると判定した場合(S5003でYES)のうち、いずれの場合であっても、そのまま本処理を終了する。 [Situation Suggestion Performance Start Process] Next, the situation suggestion performance start process (S4205) will be described in detail based on FIG. 45. In the situation suggestion performance start process (S4205), first, as shown in FIG. 45, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the value of the sub time saving grant counter is "0" (S5001). If the value of the sub time saving grant counter is not "0" (NO in S5001), it is determined whether the situation suggestion effect flag is ON (S5002). If the situational suggestion effect flag is ON (YES in S5002), it is determined whether or not the situational suggestion effect is being executed (S5003). If it is determined that the situation suggestion effect is not being executed (NO in S5003), the process advances to step S5004. In addition, if the value of the sub-time saving grant counter is "0" in step S5001 (YES in S5001), if it is determined that the situational suggestion production flag is OFF in step S5002 (NO in S5002), or situational suggestion In any case where it is determined that the performance is being executed (YES in S5003), the process is immediately ended.

ステップS5004において、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出抽選処理(S5005)を行う。具体的には、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出抽選処理(5005)において、状況示唆演出抽選乱数(「0」~「99」)と図46に示す状況示唆演出実行抽選テーブルを用いて状況示唆演出を実行するか否かの抽選を行う。 In step S5004, the production control microcomputer 91 performs a situation suggestion production lottery process (S5005). Specifically, the production control microcomputer 91 uses the situation suggestion production lottery random number (“0” to “99”) and the situation suggestion production execution lottery table shown in FIG. 46 in the situation suggestion production lottery process (5005). A lottery is held to determine whether or not to perform the situation-suggesting performance.

続いて、ステップS5005において、演出制御用マイコン91は、ステップS5004の抽選結果に基づいて状況示唆演出を実行するか否かを判定する(S5005)。状況示唆演出を実行する場合には(S5005でYES)、演出制御用マイコン91は、状況示唆演出開始コマンドをセットする(S5006)。第1実施形態の演出制御用マイコン91によって状況示唆演出開始コマンドがセットされると、状況示唆演出の実行が開始となり、画像表示装置7の表示画面7aでの状況示唆キャラクタ画像ZSの表示が開始される(図50、図51、図52参照)。 Subsequently, in step S5005, the performance control microcomputer 91 determines whether or not to execute the situation suggestion performance based on the lottery result of step S5004 (S5005). When executing the situational suggestion effect (YES in S5005), the effect control microcomputer 91 sets a situational suggestion effect start command (S5006). When the situation-suggesting effect start command is set by the effect-controlling microcomputer 91 of the first embodiment, execution of the situation-suggesting effect starts, and display of the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a of the image display device 7 starts. (See FIGS. 50, 51, and 52).

また、ステップS5005において、演出制御用マイコン91が、ステップS5004の抽選結果に基づいて状況示唆演出を実行しないと判定した(S5005でNO)、そのまま本処理を終了する。 Moreover, in step S5005, the production control microcomputer 91 determines not to perform the situation suggestion production based on the lottery result of step S5004 (NO in S5005), and ends this process as it is.

ここで図46を用いて、状況示唆演出実行抽選テーブルについて説明する。本形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合、状況示唆演出抽選処理(S5004)において、演出制御用マイコン91により状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出の実行が選択される割合は80%である。一方、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合に、状況示唆演出抽選処理(S5004)において、演出制御用マイコン91により状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出の非実行が選択される割合は20%である。すなわち、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合には、状況示唆演出が実行され易くなっている。 Here, the situation suggestion effect execution lottery table will be explained using FIG. 46. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a non-time saving state, in the situation suggestion performance lottery process (S5004), the performance control microcomputer 91 determines the situation based on the situation suggestion performance execution lottery table. The rate at which execution of the suggestion effect is selected is 80%. On the other hand, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a non-time-saving state, in the situation suggestion performance lottery process (S5004), the performance control microcomputer 91 determines whether or not to execute the situation suggestion performance based on the situation suggestion performance execution lottery table. The selected percentage is 20%. That is, when the gaming state of the pachinko game machine 1 is a non-time saving state, the situation suggesting performance is more likely to be executed.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)である場合、状況示唆演出抽選処理(S5004)において、演出制御用マイコン91により状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出の実行が選択される割合は20%である。一方、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)である場合、状況示唆演出抽選処理(S5004)にて演出制御用マイコン91により状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出の非実行が選択される割合は80%である。すなわち、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)である場合には、状況示唆演出が実行され難くなっている。 Next, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C), in the situation suggestion effect lottery process (S5004) The rate at which execution of the situational suggestion effect is selected by the effect control microcomputer 91 based on the situational suggestion effect execution lottery table is 20%. On the other hand, if the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), the situation-suggesting performance execution lottery is performed by the performance control microcomputer 91 in the situation-suggesting performance lottery process (S5004). The rate at which non-execution of the situation suggestion effect is selected based on the table is 80%. That is, when the gaming state of the pachinko game machine 1 is in the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C), it is difficult to execute the situation suggestion performance.

以上の説明から、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、非時短状態である場合のほうが時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)である場合よりも、状況示唆演出が実行され易くなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSを表示することで、現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)である可能性が高いことと、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて、天井到達となり、時短状態C(特定時短状態)に制御される可能性がある状況であることを遊技者に示唆することが可能となっている。 From the above explanation, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the situation-suggesting performance is executed more in the non-time-saving state than in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C). It is becoming easier to Thereby, by displaying the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to determine that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is likely to be a non-time-saving state (normal gaming state); It is possible to indicate to the player that the non-specific number of fluctuations has reached the ceiling number (650 times), reaching the ceiling, and that there is a possibility that control will be made to time-saving state C (specific time-saving state). It has become.

7.第1実施形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図48に基づいて説明する。RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになると、例えば、前回の電源遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態A(通像時短状態)、または時短状態C(特定時短状態)である場合もあるが、図48では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになると、例えば、前回の電源遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態は、時短状態B(微時短状態)であったものとする。
7. Flow of the game in the first embodiment Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained based on FIG. 48. If the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, for example, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the power was cut off last time is the time-saving state A (imaging time-saving state) or the time-saving state. C (specific time saving state), but in FIG. 48, if the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, for example, the pachinko game machine 1 when the power was cut off last time It is assumed that the gaming state is time saving state B (slight time saving state).

RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになると、例えば、前回の電源遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態であった時短状態B(微時短状態)に制御されることがある(図48参照)。この場合、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況である。時短状態B(微時短状態)であるため、左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。時短状態B(微時短状態)では、通常演出モードに制御される。 If the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, for example, the pachinko game machine 1 is controlled to the time saving state B (slight time saving state) which was the gaming state of the pachinko game machine 1 when the power was cut off last time. (See Figure 48). In this case, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, the time saving state C is not shifted to, and the control remains in the time saving state B. Since the player is in time-saving state B (slightly time-saving state), the player plays the game by playing left-handed and aims to win the jackpot based on the drawing of special drawing 1. In the time saving state B (slight time saving state), the normal performance mode is controlled.

また、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がONになると、非時短状態(通常遊技状態)に移行されるため(図48参照)、非時短状態(通常遊技状態)では左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。この場合、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況である。非時短状態(通常遊技状態)では、通常演出モードに制御される。 In addition, when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on, the state shifts to a non-time saving state (normal gaming state) (see FIG. 48), so in the non-time saving state (normal gaming state), the left-handed player is The player advances the game and aims to win a jackpot based on the lottery of special drawing 1. In this case, when the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the time saving state C is controlled. In the non-time saving state (normal game state), the control is performed in the normal performance mode.

例えば、非時短状態(通常遊技状態)、または時短状態B(微時短状態)において、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態A(通常時短状態)に移行する(図8参照)。一方、非時短状態(通常遊技状態)、または時短状態B(微時短状態)において、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態B(微時短状態)に移行する(図8参照)。なお、時短状態A(通常時短状態)では、RUSH演出モードに制御される。通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況において、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、1回(所定回数)の4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態B(微時短状態)に移行されるため、移行不能状況へと移行されることになる。 For example, in a non-time saving state (normal gaming state) or in a time saving state B (slight time saving state), if you win a jackpot in the drawing of special drawing 1, even if the type of jackpot symbol is "special drawing 1_jackpot pattern A". For example, after the 4R jackpot game, the game shifts to time saving state A (normal time saving state) where the number of time saving times is 10,000 (see FIG. 8). On the other hand, in the non-time-saving state (normal gaming state) or time-saving state B (slight time-saving state), if you win a jackpot in the lottery of special drawing 1, even if the type of jackpot symbol is "special drawing 1_jackpot symbol B". For example, after the 4R jackpot game, the game shifts to time saving state B (slight time saving state) in which the number of time saving times is 10,000 (see FIG. 8). In addition, in the time saving state A (normal time saving state), the control is performed to the RUSH effect mode. In a situation where the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state and the time saving state C is controlled, if you win a jackpot in the lottery of special drawing 1, the type of jackpot symbol If it is "Special Figure 1_Jackpot Symbol B", after the 4R jackpot game is played once (predetermined number of times), the time saving number will be transferred to the time saving state B (slight time saving state) where the number of time saving times is 10,000 times, so the transition will become impossible. It will be transferred to

時短状態Aでは右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/7である。これにより、時短回数が10000回に設定されていることから、実質的に必ず特図2の抽選に基づいて大当たり当選、または小当たり当選することになる。RUSH演出モードは、時短状態Aが終了するまで続く。 In the time-saving state A, the player plays the game with the right hand and aims to win a jackpot based on the lottery of the special drawing 2 (mainly a jackpot based on passing through the specific area 39 after winning a small jackpot). In this embodiment, the probability of winning a small hit in the special drawing 2 lottery is about 1/7. As a result, since the time saving number is set to 10,000 times, a jackpot win or a small win will be won virtually without fail based on the lottery of special drawing 2. The RUSH production mode continues until the time saving state A ends.

上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り必ず大当たり遊技が実行されるよう構成されている(図46参照)。よって、特図2の抽選における実質的な大当たり当選確率は、約1/7であると言える。 As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that when a small hit is won based on the lottery of the special drawing 2, the jackpot game is always executed as long as the game is played correctly ( (See Figure 46). Therefore, it can be said that the actual probability of winning the jackpot in the special drawing 2 lottery is about 1/7.

特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態Aに移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、80%の割合で小当たり図柄aに振り分けられる。なお、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば(振分率20%)、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態Bに移行する。また、特図2の抽選において、直撃大当たりに当選した場合(「特図2_大当たり図柄C」に当選した場合)には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態Aに移行する。 In the special drawing 2 lottery, if you win a type 2 jackpot after winning a small winning, if the type of small winning symbol is "Special drawing 2_small winning symbol a", after the jackpot game of 10R, the time saving number will be reduced. Transition to time saving state A for 10,000 times (see FIG. 8). If a small hit is won in the special drawing 2 lottery, the small winning symbol a will be allocated to the small winning symbol a at a rate of 80%. In addition, if the type of the small winning symbol is "special pattern 2_small winning symbol b" (distribution rate 20%), after the jackpot game of 10R, the game shifts to the time saving state B where the number of time saving times is 10000 times. In addition, in the lottery of special drawing 2, if you win a direct jackpot (if you win "special drawing 2 _ jackpot pattern C"), after the jackpot game of 10R, the number of time saving times will shift to time saving state A where the number of time saving times is 10000 times. do.

ここで、時短回数が10000回の時短状態Aは、実質的に次回の大当たりが確定している状態である。特図2の抽選では約1/7の確率で小当たりに当選し、小当たりに当選すれば必ず特定領域39に遊技球を通過させることが可能となっているからである。よって、時短回数が10000回の時短状態Aは遊技者に有利な時短状態であると言える。 Here, the time saving state A in which the number of time saving times is 10,000 is a state in which the next jackpot is substantially determined. This is because in the special drawing 2 lottery, there is a probability of about 1/7 of winning a small hit, and if you win a small hit, it is possible to make the game ball pass through the specific area 39 without fail. Therefore, it can be said that the time saving state A in which the number of time saving times is 10,000 is a time saving state that is advantageous to the player.

特図2の抽選において直撃大当たりに当選し続けるか、または小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」である限り、続いて特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(大当たりに当選し易い状態)は継続する。しかしながら、小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば、時短状態B(微時短状態)に移行されて、再び特図1の抽選を主とした遊技に戻ることとなる。これにより、演出モードは通常演出モードとなる。 As long as you continue to win a direct jackpot in the special drawing 2 lottery, or you win a small hit and the type of small winning symbol is "special drawing 2 _ small winning symbol a", you will continue to win the special drawing 2 mainly. The state advantageous to the player (the state in which it is easy to win a jackpot) continues. However, if you win a small hit and the type of the small winning symbol is "special pattern 2_small winning pattern b", you will be transferred to the time saving state B (slight time saving state) and play the game mainly based on the lottery of special pattern 1 again. will return to. As a result, the production mode becomes the normal production mode.

本形態の時短状態B(微時短状態)は、非時短状態よりも電チュー22への入賞が容易な設定であるが、時短状態Aや時短状態Cのように右打ちにより電チュー22への入賞が頻繁に生じることはない。よって時短状態Bでは、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙って遊技を行う。本形態では、時短状態Bの時短回数は10000回となっており、一旦、時短状態Bに制御されると、基本的には次回の大当たりに当選するまでは時短状態Bが続くようになっている。なお、時短状態B中は、通常演出モードに制御される。 In the time saving state B (slight time saving state) of this embodiment, it is easier to win the electric chew 22 than in the non-time saving state, but like the time saving state A and the time saving state C, it is easier to win the electric chew 22 by hitting right. Winnings do not occur frequently. Therefore, in the time-saving state B, the player plays the game aiming at winning the jackpot based on the lottery of the special drawing 1. In this embodiment, the number of time saving times in time saving state B is 10,000 times, and once the time saving state B is controlled, time saving state B basically continues until the next jackpot is won. There is. It should be noted that during the time saving state B, the normal performance mode is controlled.

ここで、本形態では、非時短状態(通常遊技状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると、天井到達となり、時短回数が800回の時短状態C(特定時短状態)に移行する。時短状態Cは、非時短状態よりも電チュー22への入賞が容易な設定ではあって、時短状態Aのように右打ちにより電チュー22への入賞が頻繁に生じることになる。よって時短状態Cでは、特図2の抽選に基づく大当たり当選を狙って遊技を行う。本形態では、時短状態Cの時短回数は800回となっており、一旦、時短状態Cに制御されると、基本的には次回の大当たりに当選するまでは時短状態Cが続くようになっている。なお、時短状態C中は、チャレンジ演出モードに制御される。 Here, in this embodiment, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the non-time saving state (normal gaming state), the ceiling is reached, and the number of time saving times is 800, which is the time saving state C (specific time saving state). state). In the time saving state C, it is easier to win the electric chew 22 than in the non-time saving state, and as in the time saving state A, winnings to the electric chew 22 occur frequently by right-handed hitting. Therefore, in the time-saving state C, the player plays the game with the aim of winning the jackpot based on the lottery of the special drawing 2. In this embodiment, the number of time saving times in time saving state C is 800, and once the time saving state C is controlled, time saving state C will basically continue until the next jackpot is won. There is. It should be noted that during the time saving state C, the challenge production mode is controlled.

時短状態Cでは右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/7である。これにより、時短回数が10000回に設定されていることから、実質的に必ず特図2の抽選に基づいて大当たり当選、または小当たり当選することになる。チャレンジ演出モードは、時短状態Cが終了するまで続く。 In the time-saving state C, the player plays the game with the right hand and aims to win a jackpot based on the lottery of the special drawing 2 (mainly a jackpot based on passing through the specific area 39 after winning a small win). In this embodiment, the probability of winning a small hit in the special drawing 2 lottery is approximately 1/7. As a result, since the number of time saving times is set to 10,000 times, a jackpot win or a small win win is virtually guaranteed based on the lottery of special drawing 2. The challenge performance mode continues until the time saving state C ends.

本形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ152が操作されて非時短状態(通常遊技状態)に移行された場合にのみ移行された非時短状態(通常遊技状態)で、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達して、天井到達となると、時短状態Bよりも遊技者にとって有利な時短状態Cに移行されることになる。これにより、RAMクリアスイッチ152を操作して電源投入するか、またはRAMクリアスイッチ152を操作せずに電源投入するかを遊技店の従業員に判断させることで、遊技店の開店からの遊技者に通常遊技状態に制御された状態であるという恩恵を与えるか否かを調整することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, in the non-time saving state (normal gaming state) that is entered only when the RAM clear switch 152 is operated and the transition is made to the non-time saving state (normal gaming state), the number of non-specific fluctuations is When the maximum number of times (650 times) is reached, the time saving state C, which is more advantageous for the player than the time saving state B, is entered. As a result, by having the employees of the gaming parlor decide whether to turn on the power by operating the RAM clear switch 152 or to turn on the power without operating the RAM clear switch 152, players from the opening of the gaming parlor can It is possible to adjust whether or not to give the benefit of being in a state controlled to the normal gaming state.

8.第1実施形態における演出例
8-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機1における演出例について、図49~図56に基づいて説明する。まず、図49を用いて、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
8. Production example in the first embodiment 8-1. Production Mode Next, production examples in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described based on FIGS. 49 to 56. First, the production mode will be explained using FIG. 49. The production mode is a mode of production using the image display device 7, the speaker 67, the board lamp 5, the frame lamp 66, etc. If the production mode is different, for example, the character or item displayed on the image display device 7, The background images and the like are different, and variable effects using effect patterns 8L, 8C, and 8R are also executed in a manner according to the effect mode.

本形態の演出モードには、図49(A)に示す昼の背景画像G10が表示される通常演出モード、図49(B)に示す通常の夜の背景画像G11が表示されるRUSH演出モード、図49(C)に示す特別な夜の背景画像G12(通常の夜の背景画像と星の画像が組み合わされた背景画像)が表示されるチャレンジ演出モードが含まれている。 The production modes of this embodiment include a normal production mode in which the daytime background image G10 shown in FIG. 49(A) is displayed, a RUSH production mode in which the normal nighttime background image G11 shown in FIG. 49(B) is displayed, A challenge effect mode is included in which a special night background image G12 (a background image in which a normal night background image and a star image are combined) shown in FIG. 49(C) is displayed.

通常演出モード(図49(A))は、非時短状態(通常遊技状態)、または時短状態B(微時短状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、非時短状態、または時短状態B(微時短状態)であって特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 The normal performance mode (FIG. 49(A)) is a performance mode that is set when the game is in a non-time saving state (normal gaming state) or a time saving state B (slight time saving state). In other words, this is an effect mode that is set in a non-time saving state or a time saving state B (slightly time saving state) in which the game is mainly played by drawing the special drawing 1.

RUSH演出モード(図49(B))は、時短回数が10000回の時短状態Aに制御された場合に設定される演出モードである。時短状態Aでは、右打ちにて第2始動口21への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン91は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIを表示画面7aの右上部に表示する。右打ち報知画像RIは、時短状態Aの終了に際して、非表示となる。 The RUSH performance mode (FIG. 49(B)) is a performance mode that is set when the time saving state A is controlled in which the number of time reductions is 10,000 times. In the time-saving state A, the game is progressed with the aim of winning the second starting port 21 by hitting the right hand, so when the RUSH production mode is controlled, the performance control microcomputer 91 is configured to play the game by hitting the right hand. A right-hand hit notification image RI is displayed at the upper right of the display screen 7a. The right-handed player notification image RI is hidden when the time saving state A ends.

チャレンジ演出モード(図49(C))は、時短回数が800回の時短状態Cに制御された場合に設定される演出モードである。チャレンジ演出モードにおいても、右打ち報知画像RIが表示画面7aに表示される。右打ち報知画像RIは、時短状態Cの終了に際して、非表示となる。また、チャレンジ演出モードでは、時短状態Cの終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン91は、時短回数の残り回数を示す残回数表示ZIを表示画面7aの右下部に表示する。残回数表示ZIを、終了時期示唆表示とも言う。 The challenge performance mode (FIG. 49(C)) is a performance mode that is set when the time reduction state C is controlled in which the number of time reductions is 800 times. Also in the challenge performance mode, the right-handed hitting notification image RI is displayed on the display screen 7a. The right-handed player notification image RI becomes non-displayed when the time saving state C ends. Furthermore, in the challenge performance mode, in order to indicate the end time of the time saving state C, the performance control microcomputer 91 displays a remaining number display ZI indicating the remaining number of time reduction times at the lower right corner of the display screen 7a. The remaining count display ZI is also called an end time suggestion display.

8-2.状況示唆演出
次に、図50から図52を用いて、状況示唆演出について説明する。パチンコ遊技機1は、電源投入されてステップS4003にて状況示唆演出フラグがONとなると、状況示唆演出実行可能期間が設定され、状況示唆演出実行可能期間が開始されることになる。そして、状況示唆演出フラグがONである場合に特図の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)となった場合、または非特定変動回数が天井回数(650回)に到達された場合に、状況示唆演出実行可能期間が終了となる。なお、状況示唆演出実行可能期間にて状況示唆演出が実行された場合には、状況示唆演出実行可能期間が終了となるまで、継続して状況示唆演出が実行されることになる。これにより、現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である可能性が高いことと、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて、天井到達となり、時短状態Cに制御される可能性がある状況であることを、状況示唆演出実行可能期間が終了するまで、遊技者に把握させ続けることが可能となる。
8-2. Situation Suggestion Performance Next, the situation suggestion performance will be explained using FIGS. 50 to 52. In the pachinko game machine 1, when the power is turned on and the situational suggestion performance flag is turned ON in step S4003, a situational suggestion performance executable period is set, and the situational suggestion performance execution possible period is started. Then, when the situation suggestion production flag is ON and the lottery result of the special drawing is a hit (big hit, small hit), or when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), the situation The period in which the suggestive performance can be executed has ended. Note that if the situational suggestion performance is executed during the situational suggestion performance executable period, the situational suggestion performance will continue to be performed until the situational suggestion performance executable period ends. As a result, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is likely to be a non-time-saving state, and the number of non-specific fluctuations has reached the ceiling number (650 times), reaching the ceiling, and the control is changed to the time-saving state C. It is possible to keep the player aware of the situation in which there is a possibility that the player will be affected until the executable period for the situation suggestion performance ends.

先ず、図50を用いて、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。図50(A)を用いて、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入されることで制御された非時短状態にて状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 First, using FIG. 50, the period in which the situational suggestion effect can be executed is started, the execution of the situation suggestion effect is started, and when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), the period in which the situation suggestion effect can be executed ends. A description will be given of the process up to the end of the execution of the situation suggestion performance. Using FIG. 50(A), when the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, a period in which the situation suggestion effect can be executed is started in a controlled non-time saving state, and execution of the situation suggestion effect is started. A description will be given of the period from when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) and the period in which the situation suggestion effect can be executed ends, until the execution of the situation suggestion effect ends.

RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合には、パチンコ遊技機1の遊技状態は非時短状態(通常遊技状態)であり、ステップS4003にて状況示唆演出フラグがONとなると、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図50(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始される。そして、状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図50(A)に示すように、状況示唆演出の実行が開始されることがある。 When the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, the gaming state of the pachinko game machine 1 is a non-time saving state (normal gaming state), and when the situation suggestion production flag is turned ON in step S4003, the situation suggestion A performance executable period is set, and as shown in FIG. 50(A), a situation suggestion performance executable period is started. Then, when the situation-suggesting performance executable period starts, the execution of the situation-suggesting performance may be started, as shown in FIG. 50(A).

その後、非時短状態(通常遊技状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると、図50(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。そして、図50(A)に示すように、非特定変動回数が天井回数に到達されると、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態から時短状態Cに移行されることになる。 After that, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the non-time saving state (normal gaming state), the period in which the situation suggestion effect can be executed ends, as shown in FIG. The execution of the suggestive performance ends. Then, as shown in FIG. 50(A), when the non-specific variation number reaches the ceiling number, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is shifted from the non-time saving state to the time saving state C.

次に、図50(B)を用いて、RAMクリアスイッチ152が操作されることなく電源投入されて制御された時短状態Bにて状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。なお、図50(B)に示すタイミングチャートでは、前回の電源が遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態は時短状態B(微時短状態)であったものとして説明する。 Next, using FIG. 50(B), the situation suggestion effect execution possible period starts in the time saving state B where the power is turned on and controlled without the RAM clear switch 152 being operated, and the situation suggestion effect is executed. is started, the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), and the period in which the situation suggestion effect can be executed ends, so that the execution of the situation suggestion effect will be explained. In addition, in the timing chart shown in FIG. 50(B), description will be made assuming that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the power was cut off last time was the time saving state B (slight time saving state).

RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入され、微時短状態である場合に、ステップS4003にて状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図50(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始される。そして、状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図50(B)に示すように、状況示唆演出の実行が開始される。 When the power is turned on without the RAM clear switch 152 being operated and the time is in a slightly shortened state, the situation suggestion production flag is turned ON in step S4003, and the situation suggestion production executable period is set, as shown in FIG. 50(B). As such, the period in which the situational suggestion effect can be executed begins. Then, when the situation-suggesting effect executable period starts, execution of the situation-suggesting effect is started, as shown in FIG. 50(B).

その後、時短状態B(微時短状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると、図50(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、図50(B)に示すように、状況示唆演出の実行が終了となる。そして、図50(B)に示すように、非特定変動回数が天井回数に到達されても、時短状態Cに移行されることがないため、パチンコ遊技機1の遊技状態は時短状態B(微時短状態)のままである。 After that, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in time saving state B (slight time saving state), as shown in FIG. As shown in 50(B), the execution of the situation suggestion effect ends. As shown in FIG. 50(B), even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number, the game state of the pachinko gaming machine 1 is not changed to the time saving state C (minor time saving state B). remains in the short-time state).

上述した図50を用いた説明から、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前の段階に、状況示唆演出が実行される構成となっている。これにより、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前の段階で実行された状況示唆演出によって、遊技者に非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前に、現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)である可能性が高いことと、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて、天井到達となり、時短状態C(特定時短状態)に制御される可能性がある状況であることを遊技者に把握させることが可能となる。そのため、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前におけるパチンコ遊技機での遊技の稼働に貢献させることが可能となる。 From the explanation using FIG. 50 described above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has a configuration in which the situation suggestion effect is executed before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times). It has become. As a result, the situation suggestion effect executed before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) allows the player to understand that the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times). , there is a high possibility that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a non-time-saving state (normal gaming state), and the number of non-specific fluctuations has reached the ceiling number (650 times), reaching the ceiling and entering the time-saving state. It is possible to make the player understand that the situation is likely to be controlled to C (specific time saving state). Therefore, it is possible to contribute to the operation of the game in the pachinko game machine before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times).

次に、図51を用いて、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)となって状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。図51(A)を用いて、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入されることで制御された非時短状態にて状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)となって状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 Next, using FIG. 51, the period in which the situational suggestion effect can be executed is started, the execution of the situational suggestion effect is started, and the lottery result of the special drawing becomes a win (small win, jackpot), and the situation suggestion effect can be executed. A description will be given of the period from the end of the period to the end of the execution of the situation suggestion effect. Using FIG. 51(A), when the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, a period in which the situation suggestion effect can be executed is started in a controlled non-time saving state, and execution of the situation suggestion effect is started. A description will be given of the period from when the lottery result of the special figure becomes a win (small win, big win) and the period in which the situation suggestion effect can be executed ends until the execution of the situation suggestion effect ends.

RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合には、パチンコ遊技機1の遊技状態は非時短状態(通常遊技状態)であり、ステップS4003にて状況示唆演出フラグがONとなると、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図51(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始される。そして、状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図51(A)に示すように、状況示唆演出の実行が開始されることがある。 When the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, the gaming state of the pachinko game machine 1 is a non-time saving state (normal gaming state), and when the situation suggestion production flag is turned ON in step S4003, the situation suggestion A performance executable period is set, and as shown in FIG. 51(A), a situation suggestion performance executable period is started. Then, when the situation-suggesting effect executable period starts, the situation-suggesting effect may start to be executed, as shown in FIG. 51(A).

その後、非時短状態(通常遊技状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前に、200回目の特図変動にて大当たりとなると、図51(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。 After that, in the non-time saving state (normal gaming state), before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), if a jackpot occurs in the 200th special symbol fluctuation, as shown in FIG. 51 (A). Then, the period in which the situational suggestion effect can be executed ends, and the execution of the situational suggestion effect ends.

次に、図51(B)を用いて、RAMクリアスイッチ152が操作されることなく電源投入されて制御された時短状態Bにて状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)となって状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。なお、図51(B)に示すタイミングチャートでは、前回の電源が遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態は時短状態B(微時短状態)であったものとして説明する。 Next, using FIG. 51(B), a period in which the situation suggestion effect can be executed is started in the controlled time saving state B in which the power is turned on without the RAM clear switch 152 being operated, and the situation suggestion effect is executed. is started, the lottery result of the special figure becomes a win (small win, big win), and the period in which the situation suggestion performance can be executed ends, so that the execution of the situation suggestion performance will be explained. In the timing chart shown in FIG. 51(B), explanation will be given assuming that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the power was cut off last time was in the time saving state B (slight time saving state).

RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入され、微時短状態である場合に、ステップS4003にて状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図50(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始される。そして、状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図51(B)に示すように、状況示唆演出の実行が開始される。 When the power is turned on without the RAM clear switch 152 being operated and the time is in a slightly shortened state, the situation suggestion production flag is turned ON in step S4003, and the situation suggestion production executable period is set, as shown in FIG. 50(B). As such, the period in which the situational suggestion effect can be executed begins. Then, when the situation-suggesting performance executable period starts, the execution of the situation-suggesting performance is started, as shown in FIG. 51(B).

その後、時短状態B(微時短状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前に、200回目の特図変動にて大当たりとなると、図51(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。 After that, in time saving state B (slight time saving state), before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), if a jackpot occurs in the 200th special symbol fluctuation, as shown in Fig. 51 (B). Then, the period in which the situational suggestion effect can be executed ends, and the execution of the situational suggestion effect ends.

次に図52を用いて、状況示唆演出実行可能期間にて実行され得る状況示唆演出について説明する。RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がONになって、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)である場合における状況示唆演出実行可能期間では、図52(A)に示す演出例が表示されることがある。 Next, with reference to FIG. 52, a situational suggestion effect that can be executed during the situational suggestion effect executable period will be described. In the situation suggestion performance executable period when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the non-time saving state (normal gaming state), ) may be displayed.

状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図52(A)に示すように、表示画面7aに期間示唆メータ画像KGが表示される。この期間示唆メータ画像KGは、電源投入されてから非特定変動回数が天井回数(650回)に到達され得るまでの期間を示唆するメータ表示画像となっている。特別図柄の図柄変動が行われていくことで、期間示唆メータ画像KGが示す斜線部分の目盛りが徐々に減少していき、「0」へと近づいていくことで、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されるまでの残り期間を遊技者に示唆することが可能となっている。表示画面7aに表示された期間示唆メータ画像KGが示す斜線部分の目盛りを遊技者に確認させることで、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されるまでの残り期間を把握させることが可能となっている。 When the situation suggestion performance executable period starts, a period suggestion meter image KG is displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 52(A). This period suggesting meter image KG is a meter display image that suggests the period from when the power is turned on until the number of non-specific fluctuations can reach the ceiling number (650 times). As the special symbol changes, the scale in the diagonal line indicated by the period suggestion meter image KG gradually decreases and approaches "0", causing the number of non-specific fluctuations to reach the ceiling. It is possible to suggest to the player the remaining period until reaching (650 times). To make a player understand the remaining period until the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) by having the player check the scale of the diagonally shaded part indicated by the period suggestion meter image KG displayed on the display screen 7a. is possible.

仮に、状況示唆演出実行可能期間にて状況示唆演出が実行されると、図52(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることになる。表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることで、遊技者にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に制御されている可能性があることと、仮にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合に非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると時短状態C(特定時短状態)に移行される可能性がある状況であることを把握させることが可能となっている。 If the situation suggestion effect is executed during the situation suggestion effect executable period, the situation suggestion character image ZS will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 52(A). . By displaying the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a, the player is informed that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 may be controlled to a non-time-saving state (normal gaming state), and that the pachinko gaming machine 1 may be controlled to a non-time saving state (normal gaming state). When the gaming state of Machine 1 is in the non-time saving state, if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), there is a possibility that it will be shifted to the time saving state C (specific time saving state). It is possible to understand it.

RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになって、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態B(微時短状態)である場合における状況示唆演出実行可能期間では、図52(B)に示す演出例が表示されることがある。なお、前回の電源遮断時にパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態B(微時短状態)であったものとする。 In the situation suggestion production executable period when the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed and the gaming state of the pachinko game machine 1 is in the time saving state B (slight time saving state), The example of effect shown in (B) may be displayed. It is assumed that the gaming state of the pachinko game machine 1 was in the time-saving state B (slight time-saving state) when the power was shut off last time.

状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図52(B)に示すように、表示画面7aに期間示唆メータ画像KGが表示される。表示画面7aに表示された期間示唆メータ画像KGが示す斜線部分の目盛りを遊技者に確認させることで、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されるまでの残り期間を把握させることが可能となっている。 When the situation suggestion performance executable period starts, a period suggestion meter image KG is displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 52(B). To make a player understand the remaining period until the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) by having the player check the scale of the diagonally shaded part indicated by the period suggestion meter image KG displayed on the display screen 7a. is possible.

状況示唆演出実行可能期間にて状況示唆演出が実行されると、図52(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることになる。表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることで、遊技者にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に制御されている可能性があることと、仮にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合に天井回数(650回)に到達されると時短状態C(特定時短状態)に移行される可能性がある状況であることを把握させることが可能となっている。 When the situation suggestion effect is executed during the situation suggestion effect executable period, the situation suggestion character image ZS is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 52(B). By displaying the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a, the player is informed that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 may be controlled to a non-time-saving state (normal gaming state), and that the pachinko gaming machine 1 may be controlled to a non-time saving state (normal gaming state). When the gaming state of machine 1 is in a non-time saving state, it is possible to make it possible to understand that there is a possibility of shifting to time saving state C (specific time saving state) when the ceiling number of times (650 times) is reached. It becomes.

第1実施形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1が電源投入されて遊技店が開店してから、非時短状態(通常遊技状態)に制御されている場合だけでなく、時短状態(例えば、時短状態B)に制御されている場合でも、状況示唆演出が実行されて画像表示装置7の表示画面7aに、状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることになる。これにより、表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されていることを遊技者に確認させることで、現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に制御されている可能性があると思わせることが可能となり、このパチンコ遊技機1なら遊技店の開店から早い段階で当たりが引くことができなくても、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると時短状態Cに移行される可能性があるかもしれないと思わせて、長時間継続して遊技を行ってもらうための動機付けにすることが可能となる。そのため、遊技店としても、長時間継続して遊技を行ってもらう遊技者を確保することができ、遊技者としても安心感を持って遊技を継続することが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of the first embodiment, after the power is turned on and the game parlor opens, the pachinko game machine 1 is controlled not only in a non-time saving state (normal gaming state) but also in a time saving state (e.g. , even when the time-saving state B) is controlled, the situation-suggesting effect is executed and the situation-suggesting character image ZS is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to a non-time-saving state (normal gaming state) by making the player confirm that the situation-suggesting character image ZS is displayed on the display screen 7a. It is now possible to make people think that there is a possibility, and with this pachinko game machine 1, even if you are unable to win at an early stage from the opening of the game parlor, the number of non-specific fluctuations can reach the ceiling number (650 times). This makes it possible to make the player think that there is a possibility of shifting to the time-saving state C, thereby motivating the player to continue playing the game for a long time. Therefore, the game parlor can secure players who continue playing the game for a long time, and the players can continue playing the game with a sense of security.

8-3.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
8-3. Fluctuation Performance Next, the fluctuation performance will be explained. When the fluctuating display of the special symbols starts, the pachinko gaming machine 1 displays the fluctuating patterns related to the fluctuating display of the special symbols, the results of the special symbol lottery (results of jackpot determination and small hit determination, results of symbol type determination, reach determination). and the results of the fluctuation pattern determination), the fluctuation effect is executed. In the fluctuating performance, a fluctuating display of performance symbols 8L, 8C, and 8R is performed on the display screen 7a in a superimposed manner on a predetermined background image. In the fluctuating display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R, the performance symbols 8L, 8C, and 8R change and then stop. That is, after the performance symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner over the special symbol variation time, the fluctuations are stopped, and the performance symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the stop display of the production symbols 8L, 8C, and 8R.

8-3-1.演出図柄表示領域
画像表示装置7の表示画面7aには、図53(A)に示すように、表示画面7aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの停止表示のときに、左演出図柄8Lを表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを表示する領域である。
8-3-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 53(A), the display screen 7a of the image display device 7 has left effects on the left side, center, and right side of the display screen 7a, which is divided horizontally into three parts. A symbol area 50b1, a middle performance symbol area 50b2, and a right performance symbol area 50b3 are provided. The left performance symbol area 50b1 is an area where the left performance symbol 8L is displayed when the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the variable performance. Similarly, the middle performance symbol area 50b2 and the right performance symbol region 50b3 are areas for displaying the middle performance symbol 8C and the right performance symbol 8R.

また、図53(A)に示すように、表示画面7aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。 Further, as shown in FIG. 53(A), a small pattern area 50c is provided in one section (upper left) of the left end of the upper end of the display screen 7a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner when the special symbol is displayed in a variable manner. Note that the performance symbols 8L, 8C, and 8R may be hidden during the variable performance, whereas the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are never hidden. In this respect, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 function as symbols that supplement the role of the performance symbols 8L, 8C, and 8R.

なお、図53(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 53(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate.

8-3-2.通常変動
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-3-2. Normal variation The pachinko gaming machine 1 can perform normal variation first in the variation performance. The normal variation functions as a production that suggests that the variation display of the special symbol has started.

特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図53(A)に示すように、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図53(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図53(C―1)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが異なる停止態様で仮停止してから、図53(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図53(C―2)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄8L,8C,8Rの停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 53(A), on the display screen 7a, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are stopped and displayed, From the state in which the small left symbol KZ1, the small medium symbol KZ2, and the small right symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not displayed in a variable manner, and the special symbol is in a standby state, as shown in FIG. 53(B). As shown in FIG. 2, along with the start, the variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also started. If the variation pattern of the variation display of this special symbol is, for example, "normal loss variation" (variation of no reach loss), as shown in FIG. 53 (C-1), the left effect symbol 8L and the right effect pattern After the symbol 8R temporarily stops in a different stopping manner, as shown in FIG. 53(D), the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a halting manner that suggests a loss (so-called flop). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol variation display is a variation pattern with a reach, such as "N loss variation" (variation of a loss with a reach where a loss is indicated by a normal reach), Fig. 53 (C-2) As shown in , the left presentation symbol 8L and the right presentation symbol 8R temporarily stop in the same stopping manner, and a reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continued, and a reach effect is performed according to the variable pattern. Note that the stopping order and stopping manner of the production symbols 8L, 8C, and 8R can be changed as appropriate.

8-3-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-3-3. N reach (normal reach)
The pachinko gaming machine 1 is capable of performing N reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the special symbol lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win.

Nリーチでは、図54(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図54(B)に示すように、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図54(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図54(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄8Cが徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 54(A), the state where reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 54(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol 8C gradually changes. It slows down. Then, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. , 8C, and 8R are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, "N jackpot variation" (jackpot variation where jackpot winning is indicated by normal reach), as shown in Figure 54 (C-2), it suggests a jackpot. A stop display is performed in a stop mode (so-called double-eye (an example of a predetermined stop mode)). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol 8C, but can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄8L,8C,8Rの停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン91によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン91によって選択される。 In addition, regarding the stopping mode of the production patterns 8L, 8C, and 8R that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is referred to as a "non-reaching pattern" or "non-reach losing pattern." They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols 8L, 8C, and 8R that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The combination of the performance symbols 8L, 8C, and 8R (for example, "2.1.2" or "5.4.5") is selected by the performance control microcomputer 91. Also, how should the combinations of the production patterns 8L, 8C, and 8R that make up the stopping pattern (double number) that suggests a jackpot (for example, "2, 2, 2" or "7, 7, 7", etc.) be made? is selected by the performance control microcomputer 91 based on the type of the winning jackpot symbol.

8-3-4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-3-4. SP reach The pachinko gaming machine 1 can perform SP reach after N reach. SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special symbol lottery is a "big hit" is higher than N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図55(A)に示すように、表示画面7aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面7aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図55(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えば味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図55(C―1)に示すように、表示画面7aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図55(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタAがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、特図1の抽選に基づくSPリーチとして、図55に示す演出が実行されるものとする。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 55(B), an SP reach-specific performance (for example, a battle performance in which an ally character and an enemy character A battle) is performed. Then, when the final phase of the SP Reach exclusive performance is reached, if the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation display is, for example, "SP jackpot fluctuation" (jackpot fluctuation in which jackpot winning is indicated by SP reach), in the case of FIG. 55 (C -1), on the display screen 7a, a success effect suggesting a jackpot (for example, a display of an ally character winning the battle and standing in a heroic position, a victory effect) is performed, and the effect symbols 8L, 8C, 8R is stopped and displayed in a stopping manner (so-called double) indicating a jackpot. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, "SP loss variation" (variation of loss with reach, where loss is indicated by SP reach), as shown in FIG. 55 (C-2), there will be a loss At the same time, a failure effect indicating that the enemy character A has won the battle (for example, a display in which the enemy character A has won the battle and is standing proudly, a defeat effect) is performed, and the effect patterns 8L, 8C, and 8R are stopped in a manner that suggests a loss (so-called break-up). Stop and display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate. In this embodiment, it is assumed that the effect shown in FIG. 55 is executed as SP reach based on the lottery of special drawing 1.

8-3-5.バトルリーチ
パチンコ遊技機1は、時短状態Aや時短状態Cや非時短状態において特図2の抽選に基づいて、バトルリーチを行うことが可能である。バトルリーチは、SPリーチの一種であるが、Nリーチを経て行われるものではなく、変動開始と共に行われるリーチ演出である。本形態では、特図2の抽選では小当たり当選確率が約1/7であるため、特図2の抽選結果を示す変動においては、必ずバトルリーチを行って、遊技者の当たり獲得意欲を刺激することとしている。バトルリーチも、SPリーチと同様、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-3-5. Battle Reach The pachinko gaming machine 1 is capable of performing a battle reach based on the lottery of the special map 2 in the time saving state A, the time saving state C, and the non-time saving state. Battle reach is a type of SP reach, but it is not performed after N reach, but is a reach effect that is performed at the same time as the start of fluctuation. In this form, the probability of winning a small hit in the special drawing 2 lottery is about 1/7, so in the fluctuations that indicate the lottery result of special drawing 2, battle reach is always performed to stimulate the player's desire to win. I am planning to do so. Like SP reach, battle reach also functions as an effect to make the player expect a big win.

バトルリーチでは、上述の敵キャラクタAとは異なる敵キャラクタ(敵キャラクタB)と、味方キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ用演出画像G115が、表示画面7aに表示される(図56(A))。そして、バトルリーチの最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、大当たりや小当たりの当選に基づく変動パターン(P71,P72,P31,P32,P11,P12、図13(A)、図13(C)、図12参照)の場合には、図56(B―1)に示すように、表示画面7aにて、当たりを示唆する成功演出(味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。 In battle reach, a battle reach effect image G115 in which an enemy character (enemy character B) different from the enemy character A described above and an ally character battle is displayed on the display screen 7a (FIG. 56(A)). . Then, when the final phase of the battle reach is reached, the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation display changes to the fluctuation pattern based on the jackpot or small win (P71, P72, P31, P32, P11, P12, Fig. 13 (A), 13(C), see FIG. 12), as shown in FIG. 56(B-1), the display screen 7a displays a success effect suggesting a hit (an ally character wins the battle and stands as a hero). At the same time, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a stop mode (so-called double) indicating a win. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot.

一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、ハズレ図柄B(通常ハズレ)に基づく変動パターン(P73,P33,P13、図13(A)、図13(C)、図12参照)の場合には、図56(B―2)に示すように、表示画面7aにて、ハズレを示唆する失敗演出(敵キャラクタBがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、通常ハズレを示唆する停止態様(バラケ目)で一斉に停止表示する。 On the other hand, if the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation display is a fluctuation pattern (P73, P33, P13, see FIG. 13(A), FIG. 13(C), and FIG. 12) based on the losing symbol B (normal losing), , as shown in FIG. 56 (B-2), on the display screen 7a, a failure effect indicating a loss (a display of enemy character B winning the battle and standing in a heroic position, a defeat effect) is performed, and a presentation is also performed. The symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a stopping manner that suggests a loss (so-called a loose eye). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner (a loose eye) that usually suggests a loss.

通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数に到達して、天井到達になると、時短状態Cに移行されるパチンコ遊技機は、遊技店が開店されてから遊技を行う遊技者にとっては、当たりを引くことができずに、長時間遊技を行っても、非特定変動回数が天井回数に到達して天井到達にとなれば、時短状態Cに移行されるという恩恵を得ることが可能となる。しかしながら、例えば、遊技店が閉店するまであまり時間がないときに遊技を行いたい遊技者にとって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数に到達することが難しい状況である場合には、天井到達に基づく時短状態Cに移行されるパチンコ遊技機での遊技が避けられるおそれがある。そのため、遊技店側としては、遊技が避けられる遊技機に対して、遊技者にとって有利な釘調整を行い難くなるということも想定される。さらに、天井到達に基づく時短状態Cに移行されるパチンコ遊技機の大当たり確率が低いほど、例えば、遊技店が閉店するまであまり時間がないときに遊技を行いたい遊技者がより遊技を避けてしまうおそれがある。 When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the normal gaming state, the pachinko game machine shifts to the time saving state C. Even if you play the game for a long time without being able to draw, if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling and reaches the ceiling, you can get the benefit of being transferred to time-saving state C. . However, for example, for a player who wants to play when there is not much time until the gaming parlor closes, if it is difficult for the non-specific fluctuation number to reach the ceiling number in the normal gaming state, There is a risk that playing at a pachinko game machine that is shifted to the time saving state C based on the arrival may be avoided. Therefore, it is assumed that it will be difficult for game parlors to make nail adjustments that are advantageous to players for game machines that allow them to avoid playing games. Furthermore, the lower the jackpot probability of a pachinko machine that is transferred to time-saving state C based on reaching the ceiling, the more players who want to play when there is not much time until the game parlor closes, for example, will avoid playing the game more. There is a risk.

そこで、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源スイッチ155がONになった場合にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に移行される構成にすることで、遊技店が開店されてから遊技を行う遊技者にとっては、当たりを引くことができずに、長時間遊技を行っても、非特定変動回数が天井回数に到達して天井到達にとなれば、時短状態Cに移行されるという恩恵を得ることが可能となる。そして、大当たり遊技の終了後に、非時短状態(通常遊技状態)に移行されることがなく、見た目や性能共に非時短状態とあまり変化がない時短状態B(微時短状態)に移行される構成としたことで、時短状態B(微時短状態)で非特定変動回数が天井回数に到達して、天井到達になっても、時短状態Cに移行されない。これにより、例えば、遊技店が閉店するまであまり時間がないときに遊技を行いたい遊技者に、非特定変動回数が天井回数に到達するか否かについて気にさせるなく、遊技を行わせることが可能となる。そのため、遊技店側としても、遊技者にとって有利な釘調整を行い易くなり、遊技店に配置されているパチンコ遊技機の稼働を上げることが可能となる。 Therefore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when the RAM clear switch 152 is operated and the power switch 155 is turned on, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is changed to the non-time saving state (normal gaming state). ), for players who play games after the game parlor opens, even if they play for a long time without being able to win, the number of non-specific fluctuations will reach the ceiling. If it reaches the ceiling and reaches the ceiling, it becomes possible to obtain the benefit of being transferred to the time saving state C. And, after the end of the jackpot game, it does not shift to the non-time-saving state (normal gaming state), but shifts to the time-saving state B (slight time-saving state), which is not much different from the non-time-saving state in terms of appearance and performance. As a result, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the time saving state B (slight time saving state) and reaches the ceiling, the time saving state C is not transferred. This allows, for example, a player who wants to play a game when there is not much time until the game parlor closes to play the game without having to worry about whether or not the number of non-specific fluctuations will reach the ceiling number of times. It becomes possible. Therefore, it becomes easier for the gaming parlor to make nail adjustments that are advantageous to the players, and it becomes possible to increase the operation of the pachinko gaming machines installed at the gaming parlor.

9.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技店の従業員等によって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定されることが可能である。これにより、遊技店の従業員等が通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定することが可能という斬新な遊技機を提供することが可能となる。
9. Effects of the First Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the number of non-specific fluctuations in the normal gaming state reaches the ceiling number (650 times) by the employees of the game parlor. By reaching this point, it is possible to set the situation to be controlled to the time saving state C. This is a novel game that allows employees of game parlors to set a situation in which the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state and is controlled to time-saving state C. It becomes possible to provide machines.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、パチンコ遊技機1の電源投入時に、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作する場合には、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定される。これにより、遊技店の従業員等によるRAMクリアスイッチ152の操作によって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定されることで、遊技店の朝一からの稼働に貢献できる遊技機を提供することことが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, when an employee of a game parlor or the like operates the RAM clear switch 152 when turning on the power of the pachinko game machine 1, the number of unspecified fluctuations in the normal gaming state is When the number of times reaches the ceiling (650 times), a situation is set in which the time saving state C is controlled. As a result, when the RAM clear switch 152 is operated by an employee of the game parlor, the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, and the situation is set to be controlled to the time saving state C. By doing so, it becomes possible to provide gaming machines that can contribute to the operation of gaming parlors from first thing in the morning.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況を遊技店の従業員等が設定することが可能である。これにより、遊技店の従業員等によって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況が設定されると、時短状態Cを目指して遊技が行われることでパチンコ遊技機の稼働が上がる斬新なパチンコ遊技機1を提供することが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the game parlor employee can control the time saving state C. etc. can be set. As a result, if a situation is set by an employee of a game parlor or the like to control the time-saving state C when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the time-saving state C It is possible to provide a novel pachinko game machine 1 in which the operation of the pachinko game machine increases as the game is played with the aim of achieving the desired goal.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作した場合には、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定される。一方で、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作しない場合には、移行不能状況に設定されることがある。これにより、これにより、遊技店の従業員等によるRAMクリアスイッチ152の操作によって、移行可能状況、または移行不能状況に切り替えることができる斬新な遊技機を提供することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, when an employee of the game parlor or the like operates the RAM clear switch 152, the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state. As a result, the time saving state C is set. On the other hand, if an employee of the game parlor or the like does not operate the RAM clear switch 152, a state may be set in which transfer is not possible. This makes it possible to provide a novel gaming machine that can be switched to a transferable status or a transferable status by operating the RAM clear switch 152 by a game parlor employee or the like.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況に設定されることがある。これにより、移行不能状況ではなく、移行可能状況が設定されていて欲しいという遊技者の気持ちを高めることでパチンコ遊技機の稼働を上げる斬新なパチンコ遊技機1を提供することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, for example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, the time saving state C is not changed to, and the control is kept in the time saving state B. It may be set depending on the situation. This makes it possible to provide a novel pachinko game machine 1 that increases the operation of the pachinko game machine by increasing the player's desire to be set in a transferable situation instead of in a transferable situation.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技店の従業員等によって、RAMクリアスイッチ152が操作されて、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に設定されてから、例えば、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、1回の4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態B(微時短状態)に移行されるため、移行不能状況へと移行されることになる。これにより、移行不能状況へと移行されると、非特定変動回数が天井回数に到達するまでの残り回数について心配させることなく、遊技に集中させることが可能となる。そのため、1回の4Rの大当たり遊技の後に移行された時短状態B(微時短状態)でのパチンコ遊技機の稼働に貢献するできるパチンコ遊技機1を提供することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the RAM clear switch 152 is operated by an employee of the game parlor, and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state. For example, if you win a jackpot in the special drawing 1 lottery after the situation is set to the time-saving state C by After the 4R jackpot game, the number of time saving times is 10,000 times and the time saving state B (slight time saving state) is transferred, so the state is transferred to a state in which no transition is possible. As a result, when the transition is made to a non-transferable state, the player can concentrate on playing the game without having to worry about the remaining number of times until the non-specific variation number of times reaches the ceiling number of times. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine 1 that can contribute to the operation of the pachinko game machine in the time-saving state B (slightly time-saving state) which is shifted to after one 4R jackpot game.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作しない場合には、非時短状態に移行されないため、非特定変動回数が天井回数に到達しても時短状態Cに移行されない。一方で、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作する場合には、非時短状態に制御されるため、非特定変動回数が天井回数に到達して時短状態Cに制御される可能性がある。これにより、遊技店の従業員等によるRAMクリアスイッチ152の操作によって、時短状態Cを目指すことが可能な非時短状態へと移行できる場合と、非時短状態へと移行できない場合とに切り替えることができるため、遊技店に配置されているパチンコ遊技機の稼働を調整することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, if an employee of the game parlor or the like does not operate the RAM clear switch 152, the non-time saving state is not entered, so the number of non-specific fluctuations does not reach the ceiling number. However, the transition to time saving state C is not made. On the other hand, when an employee of a game parlor or the like operates the RAM clear switch 152, it is controlled to a non-time-saving state, so there is a possibility that the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number and the time-saving state C is controlled. There is. As a result, by operating the RAM clear switch 152 by a game parlor employee or the like, it is possible to switch between a case where it is possible to shift to a non-time-saving state in which it is possible to aim for the time-saving state C, and a case where it is not possible to shift to a non-time-saving state. This makes it possible to adjust the operation of pachinko gaming machines located at gaming parlors.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行されないため、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作して非時短状態に移行された場合に時短状態Cを目指すことが可能となるという斬新なパチンコ遊技機を提供することが可能となる。これにより、遊技店の従業員等によってRAMクリアスイッチ152の操作によって、時短状態Cを目指したいという気持ちをかき立てることで、非時短状態に制御されてからのパチンコ遊技機の稼働を上げることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the state is not shifted to the non-time saving state after the end of the jackpot game, so if an employee of the game parlor or the like operates the RAM clear switch 152 to shift to the non-time saving state. It becomes possible to provide a novel pachinko game machine in which it is possible to aim for the time-saving state C. As a result, by arousing the desire to aim for the time-saving state C by the operation of the RAM clear switch 152 by an employee of the game parlor, etc., it is possible to increase the operation of the pachinko game machine after being controlled to the non-time-saving state. becomes.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たり遊技の終了後に、非時短状態よりも第2始動口21に遊技球が入球し易いが、時短状態Cよりは第2始動口21に遊技球が入球し難い時短状態B(微時短状態)へと移行される。これにより、時短状態Cのほうが時短状態Bよりも第2始動口21に遊技球が入球し易いことから、時短状態Cへの移行を目指して、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された後のパチンコ遊技機の稼働を上げることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, after the end of the jackpot game, the game ball enters the second starting port 21 more easily than in the non-time saving state, but it is easier to enter the second starting port 21 than in the time saving state C. The state is shifted to time saving state B (slight time saving state) in which it is difficult for the game ball to enter the ball. As a result, since it is easier for game balls to enter the second starting port 21 in the time saving state C than in the time saving state B, the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on with the aim of transitioning to the time saving state C. This makes it possible to increase the operation of the pachinko game machine after the pachinko game machine is finished.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bにて非特定変動回数が天井回数に到達しても、時短状態Cに移行されないが、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作して移行された非時短状態にて非特定変動回数が天井回数に到達すると時短状態Cに移行される。これにより、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作して電源投入されたことによって、時短状態Cに移行できる場合と時短状態Cに移行できない場合とに切り替えることの重要性を高めることができる斬新な遊技機を提供することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the time saving state B, the time saving state C is not shifted to. When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the non-time-saving state entered by operating 152, the time-saving state C is entered. This increases the importance of switching between a case where the shift to the time-saving state C is possible and a case where the shift to the time-saving state C is not possible when an employee of the game parlor or the like operates the RAM clear switch 152 and turns on the power. It becomes possible to provide a novel gaming machine that can perform the following functions.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作しないで電源投入された場合には、非特定変動回数が天井回数に到達しても、時短状態Cに移行されないようにすることが可能となる。一方、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152を操作して電源投入された場合には、非特定変動回数が天井回数に到達すると、時短状態Cに移行されるようにすることが可能となる。これにより、遊技店の従業員等がRAMクリアスイッチ152の操作によって、時短状態Cに移行できる場合と、時短状態Cに移行できない場合とに切り替えることで、遊技店の朝一からの稼働に貢献できる遊技機を提供することことが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, if the power is turned on without an employee of the game parlor operating the RAM clear switch 152, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number, It becomes possible to prevent the state from being shifted to the time saving state C. On the other hand, if an employee of the game parlor or the like operates the RAM clear switch 152 to turn on the power, it is possible to shift to the time saving state C when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number. Become. As a result, by operating the RAM clear switch 152, employees of the gaming parlor can switch between cases in which the transition to the time-saving state C is possible and cases in which the transition to the time-saving state C cannot be made, thereby contributing to the operation of the gaming parlor from first thing in the morning. It becomes possible to provide gaming machines.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況であることを示唆する状況示唆演出によって、もしかしたら通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況かもしれないと思わせて、遊技を継続して行わせるための動機付けとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, it is suggested that the situation is controlled to the time saving state C. The situation-suggesting effect makes the player think that the non-specific number of fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, and the game is then controlled to the time-saving state C, and the game is continued. This will motivate the players to play the game, and it will be possible to improve their interest in the game.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況だけでなく、例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況でも、状況示唆演出が実行されることで、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況状態Cに制御される状況かもしれないと思わせることが可能となる。これにより、非時短状態だけでなく、時短状態Bでの遊技を継続して行わせることへの動機付けとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, not only the situation where the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state and the time saving state C is controlled, but also, for example, Even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in time-saving state B, the situation is not transferred to time-saving state C, and even in a situation where time-saving state B remains controlled, the situation suggestion effect is executed. When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, it becomes possible to make the player think that the situation may be controlled to the time-saving state C. This motivates the player to continue playing the game not only in the non-time-saving state but also in the time-saving state B, making it possible to improve gaming interest.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況である場合のほうが、例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況よりも状況示唆演出が実行され易いため、状況示唆演出が実行されることで、移行不能状況ではなく、移行可能状況である可能性が高いことを遊技者に把握させることが可能となる。これにより、状況示唆演出によって、双方の状況のうち、いずれの状況であるかを予測しながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the non-specific variation number reaches the ceiling number (650) in the normal gaming state, the situation is controlled to the time saving state C. For example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in time-saving state B, the situation is not transferred to time-saving state C, and the situational suggestion effect is more likely to be executed than in a situation where control remains in time-saving state B. By executing the situation suggestion effect, it becomes possible for the player to understand that there is a high possibility that the situation is a transferable situation, rather than a transferable situation. As a result, it becomes possible to have the player play the game while predicting which of the two situations will be based on the situation-suggesting performance, and it becomes possible to improve the player's interest in the game.

また第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況である場合に状況示唆演出が実行されるが、例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況では状況示唆演出が実行されない。これにより、状況示唆演出によって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況であることを把握させることが可能となる。これにより、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況であるという安心感を与えることで、通常遊技状態で継続して遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the situation is indicated when the control is controlled to the time saving state C. The performance is executed, but for example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in time saving state B, it does not shift to time saving state C, and if the control remains in time saving state B, the situation is suggested. The performance is not executed. This makes it possible to make the player understand that the situation is controlled to the time-saving state C when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal game state through the situation suggesting performance. This gives a sense of security that when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the situation will be controlled to the time saving state C, so that the user can continue in the normal gaming state. It becomes possible to let the player play the game, and it becomes possible to improve the interest in the game.

以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、第1実施形態のパチンコ遊技機1が第2実施形態に適用される。 The second embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is applied to the second embodiment.

上記した第1実施形態では、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源スイッチ155がONになった場合にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に移行されたが、大当たり遊技の終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行されない構成となっていた。しかしながら、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に移行されるだけでなく、大当たり遊技の終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行可能な構成となっている。図57から図65を用いて、第2実施形態のパチンコ遊技機1について説明する。 In the first embodiment described above, when the RAM clear switch 152 is operated and the power switch 155 is turned ON, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the non-time saving state (normal gaming state). The configuration was such that the game does not transition to a non-time saving state (normal gaming state) after the end of the game. However, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is not only shifted to the non-time saving state (normal gaming state); , after the end of the jackpot game, it is configured to be able to shift to a non-time saving state (normal gaming state). The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be explained using FIGS. 57 to 65.

10.第2実施形態の遊技機における主な遊技
先ず、図57を用いて、第2実施形態のパチンコ遊技機1における小当たり図柄種別判定テーブルについて説明する。なお、第2実施形態のパチンコ遊技機1の大当たり判定テーブルと、大当たり図柄種別判定テーブルと、ハズレ図柄種別判定テーブルと、リーチ判定テーブルとは、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同じテーブルを採用しているため説明は省略する。
10. Main Games in the Gaming Machine of the Second Embodiment First, the small winning symbol type determination table in the Pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be explained using FIG. 57. Note that the jackpot determination table, jackpot symbol type determination table, losing symbol type determination table, and reach determination table of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment are the same tables as the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. The explanation is omitted because it is adopted.

またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図57に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定し、19%の割合で、「特図2_小当たり図柄b」に決定し、1%の割合で、「特図2_小当たり図柄c」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図58参照)。 Further, when the pachinko game machine 1 determines that the small winning is won, the pachinko gaming machine 1 determines the type of the small winning symbol by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. Specifically, in the special drawing 2 lottery, 80% of the time, "special drawing 2_small winning pattern a" is decided, 19% of the time, "special drawing 2_small winning pattern b" is decided, and 1 %, it is determined as “Special pattern 2_Small winning pattern c”. If the type of the small winning symbol that has been won is different, the opening pattern of the large winning opening in the small winning game or the type 2 jackpot game and the settings regarding the gaming state after the jackpot game are different (see FIG. 58).

次に、第2実施形態の小当たりの種類について、図58に基づいて詳細に説明する。第2実施形態では図58に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は3種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、及び「特図2_小当たり図柄c」に当選する可能性がある。 Next, the types of small wins in the second embodiment will be explained in detail based on FIG. 58. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, there are three types of small winning symbols that can be won in the special drawing 2 lottery (small winning symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 41b). Specifically, in the special drawing 2 lottery, there is a possibility of winning "special drawing 2_small winning symbol a", "special drawing 2_small winning symbol b", and "special drawing 2_small winning symbol c".

「小当たり図柄a」、「小当たり図柄b」、および「小当たり図柄c」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 "Small winning symbol a," "small winning symbol b," and "small winning symbol c" are small winnings that always allow passage to the specific area 39 (also referred to as V passage) as long as the game is played correctly. In other words, in this embodiment, a small win based on the lottery of special drawing 2 has substantially the same meaning as a jackpot win.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄a」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技後の時短状態Aでは、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数が10000回に設定される。一方、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技後の時短状態Bでは、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、時短回数が10000回に設定される。また、「小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技後には、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)であっても、非時短状態(通常遊技状態)に移行される。 In the small winning game based on each type of small winning symbols, the second large prize opening 35 is opened once for 1.6 seconds. Further, the opening time in each small winning game is 0.008 seconds. In addition, in a jackpot game (type 2 jackpot game) that is executed based on the passage of the game ball to the specific area 39, even if it is a type 2 jackpot game based on "small winning symbol a", it is also a jackpot game based on "small winning symbol b". In both the type jackpot game and the type 2 jackpot game based on the "small winning pattern c", the first big prize opening 30 is opened once per 1R from the 2nd round to the 11th round with a maximum opening time of 29.5 seconds. In other words, a 10R type 2 jackpot game is essentially executed. In time-saving state A after a jackpot game based on "small winning symbol a", even if the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, the time-saving state (any of time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C) Even in the time saving state), the number of time saving times is set to 10,000 times. On the other hand, in time-saving state B after a jackpot game based on "small winning symbol b", even if the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, the time-saving state (among time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C) In any of the time saving states), the number of time saving times is set to 10,000 times. In addition, after the jackpot game based on the "small winning symbol c", even if the game state at the time of winning is a non-time saving state, the time saving state (any time saving state among the time saving state A, the time saving state B, or the time saving state C) ), the game is transferred to a non-time saving state (normal gaming state).

第2実施形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入されることで非時短状態に移行されるだけでなく、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行されることがある。そのため、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)で非特定変動回数が天井回数(650回)に到達して、天井到達となると、時短状態Cに移行される。 In the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, it is not only possible to shift to the non-time saving state, but also to execute a type 2 jackpot game based on the "small win symbol c". After the game ends, the game may shift to a non-time saving state (normal gaming state). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in the non-time saving state (normal gaming state) that is transferred after the execution of the second type jackpot game based on the "small winning symbol c", the number of non-specific fluctuations is the ceiling number (650 time) and reaches the ceiling, the time saving state C is entered.

次に、第2実施形態のパチンコ遊技機1において、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)で天井に到達した場合と、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)で天井に到達した場合とについて、図59を用いて説明する。 Next, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the case where the ceiling is reached in the non-time saving state (normal gaming state) transferred after the execution of the second type jackpot game based on "small winning symbol c", and the case where " The case where the ceiling is reached in the non-time saving state (normal game state) transferred after the execution of the type 2 jackpot game based on "Small winning symbol b" is completed will be explained using FIG. 59.

第2実施形態のパチンコ遊技機1は、図59(A)に示すように、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行した場合、その非時短状態(通常遊技状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達して天井到達となり、非時短状態(通常遊技状態)から時短状態Cに移行する。一方で、図59(B)に示すように、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に時短状態B(微遊技状態)に移行した場合、その時短状態B(微時短状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達して天井到達となっても、時短状態Cに移行することはなく、時短状態B(微時短状態)が継続する。 As shown in FIG. 59(A), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment shifts to the non-time saving state (normal gaming state) after the execution of the type 2 jackpot game based on the "small winning symbol c" is completed. In the non-time saving state (normal gaming state), the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times) and reaches the ceiling, and the non-time saving state (normal gaming state) shifts to the time saving state C. On the other hand, as shown in FIG. 59(B), when the time saving state B (fine game state) is entered after the execution of the second type jackpot game based on the "small winning symbol b", the time saving state B (fine time saving state) Even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in ), the time saving state C does not shift to the time saving state C, and the time saving state B (slight time saving state) continues.

上記した第1実施形態のパチンコ遊技機1では、電源投入されると、演出制御用マイコン91により状況示唆演出フラグがONとなることで、状況示唆演出実行可能期間が設定される構成であって、その状況示唆演出実行可能期間に状況示唆演出が実行される場合があった。第2実施形態のパチンコ遊技機1では、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様に、演出制御用マイコン91により状況示唆演出フラグがONとなることで、状況示唆演出実行可能期間が設定され、その状況示唆演出実行可能期間に状況示唆演出が実行されることがある構成である。さらに、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に時短状態B(微時短状態)に移行される場合と、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行される場合でも演出制御用マイコン91により状況示唆演出フラグがONとなることで、状況示唆演出実行可能期間が設定され、その状況示唆演出実行可能期間に状況示唆演出が実行されることがある構成となっている。 In the pachinko game machine 1 of the first embodiment described above, when the power is turned on, the situation suggestion effect flag is turned ON by the effect control microcomputer 91, thereby setting the situation suggestion effect executable period. , there were cases where the situational suggestion effect was executed during the period in which the situational suggestion effect could be executed. In the pachinko game machine 1 of the second embodiment, similarly to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the situation suggestion performance execution possible period is set by turning on the situation suggestion performance flag by the performance control microcomputer 91. , the situation suggestion effect may be executed during the situation suggestion effect executable period. Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, there are cases where the transition is made to the time saving state B (slightly time saving state) after the execution of the type 2 jackpot game based on the "small winning symbol b" and a case where the "small winning symbol c" is entered. Even if the state is shifted to the non-time saving state (normal gaming state) after the execution of the type 2 jackpot game based on the above is completed, the performance control microcomputer 91 turns on the situational suggestion production flag, so that the situational suggestion production executable period is set. , the situation suggestion effect may be executed during the period in which the situation suggestion effect can be executed.

11.第2実施形態の演出制御用マイコン91の動作
次に、図60~図61に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。
11. Operation of the production control microcomputer 91 of the second embodiment Next, the operation of the production control microcomputer 91 will be explained based on FIGS. 60 to 61.

[受信コマンド解析処理]第2実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)について、図60に基づいて詳述する。第2実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図60に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば先読み演出判定処理(S4402)を行う。先読み演出判定処理(S4402)では、始動入賞コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、所謂保留変化予告や連続予告などの先読み演出の抽選を行い、その抽選結果に応じた先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 [Received command analysis process] The received command analysis process (S4201) of the second embodiment will be described in detail based on FIG. 60. In the received command analysis process (S4201) of the second embodiment, first, as shown in FIG. If so, prefetch performance determination processing (S4402) is performed. In the look-ahead performance determination process (S4402), the start winning command is analyzed, and based on the analysis result, a lottery for a look-ahead performance such as a so-called pending change notice or a continuous notice is performed, and a look-ahead performance start command is selected according to the lottery result. is set in the output buffer of RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば、後述する演出モード更新処理(S4404)を行う。演出モード更新処理(S4404)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received (S4403), and if it has received it, performs a performance mode update process (S4404) to be described later. In the performance mode update process (S4404), the game state designation command is analyzed, a performance mode is selected based on the analysis result, and a performance mode setting command for setting the performance mode according to the selection is stored in the RAM 94. set in the output buffer of

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4405), and if so, performs variation production start processing (S4406). In the fluctuation performance start process (S4406), the fluctuation start command is analyzed, and a pattern (content) of the fluctuation performance is selected based on the analysis result. Then, a variable effect start command for starting a variable effect with the selected variable effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94. The content of the variable performance will be specifically explained later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行い、サブ時短付与カウンタの値が「0」を超えているか否かを判定し(S4409)、サブ時短付与カウンタの値が「0」を超えていると判定した場合には(S4409でYES)、サブ時短付与カウンタの値を1減算し(S4410)、後述する第1状況示唆演出終了処理(S4411)を行い、後述する第2状況示唆演出終了処理(S4412)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rを確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、非時短状態や時短状態Bにおいて特図2の小当たり変動(小当たり当選に基づく変動)に係る変動停止コマンドを受信した場合には、右打ちによって第2大入賞口35へ入賞させるべき旨を報知する右打ち報知演出を実行するためのコマンドも、RAM94の出力バッファにセットする。 Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4407), and if it has received it, performs variation production termination processing (S4408), and sets the sub-time saving grant counter. It is determined whether the value exceeds "0" (S4409), and if it is determined that the value of the sub-time saving grant counter exceeds "0" (YES in S4409), the value of the sub-time saving grant counter is determined. is subtracted by 1 (S4410), a first situational suggestion performance end process (S4411) to be described later is performed, and a second situational suggestion performance end process (S4412) to be described later is performed. In the variation production end process (S4408), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, a variation production completion command for definitively stopping and displaying the production symbols 8L, 8C, and 8R is stored in the output buffer of the RAM 94. set. In addition, in the non-time saving state or time saving state B, if a fluctuation stop command related to the small winning fluctuation of the special drawing 2 (fluctuation based on the small winning winning) is received, the prize should be entered into the second big prize opening 35 by right hitting. A command for executing a right-handed notification effect is also set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればオープニング演出選択処理(S4414)を行う。オープニング演出選択処理(S4414)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if so, performs an opening performance selection process (S4414). In the opening performance selection process (S4414), the opening command is analyzed and, based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the special game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理(S4416)を行い、サブ時短付与カウンタに天井カウンタの値(650回)に応じた値をセットする(S4417)。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4415), and if it has received it, performs an ending effect selection process (S4416), and sets the sub-time saving grant counter to the ceiling. A value corresponding to the counter value (650 times) is set (S4417). In the ending effect selection process (S4416), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4418)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4419)を行う。V通過報知演出開始処理(S4419)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて2種大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V passing command has been received from the main control board 80 (S4418), and if it has received it, performs a V passing notification effect start process (S4419). In the V passage notification performance start process (S4419), a V passage notification performance start command for starting the V passage notification performance is set in the output buffer of the RAM 94. The V passing notification performance is a performance for notifying the player that V has passed (passed to the specific area 39). In this embodiment, a predetermined V passing notification image (for example, a character image indicating the character "V") is displayed on the display screen 7a. In this pachinko gaming machine 1 which executes a type 2 jackpot game based on passing to the specific area 39, the display of the character image of "V" as this V passage notification performance also has the meaning of notification of jackpot winning. Note that the V passing notification effect may be in other forms, such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4420)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4420), processing based on received commands other than the above commands is performed, and the received command analysis processing ends.

[演出モード更新処理]次に、第2実施形態の演出モード更新処理(S4404)について、図61に基づいて詳述する。演出モード更新処理(S4404)ではまず、図61に示すように、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を解析する(S4501)。次にステップS4501で解析した遊技状態が時短状態Aであるか否かを判定する(S4502)。ここで時短状態Aであると判定した場合には(S4502でYES)、演出制御用マイコン91は、設定している演出モードが通常演出モード、またはチャレンジ演出モードであるか否かを判定する(S4503)。通常演出モード、またはチャレンジ演出モードを設定していると判定した場合には(S4503でYES)、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数10000回の「時短状態A」である場合には、RUSH演出モードに設定する処理を行い(S4504)、ステップS4505に進む。また、演出制御用マイコン91は、ステップS4501にて解析した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短状態C、時短状態B、または非時短状態のいずれかであると判定した場合(S4502でNO)、または設定している演出モードが通常演出モード、またはチャレンジ演出モードではない場合(S4503でNO)、そのままステップS4505に進む。 [Production mode update process] Next, the production mode update process (S4404) of the second embodiment will be explained in detail based on FIG. 61. In the production mode update process (S4404), first, as shown in FIG. 61, the production control microcomputer 91 analyzes the gaming state indicated by the received gaming state designation command (S4501). Next, it is determined whether the gaming state analyzed in step S4501 is time saving state A (S4502). If it is determined that the time saving state A is here (YES in S4502), the performance control microcomputer 91 determines whether the set performance mode is the normal performance mode or the challenge performance mode ( S4503). If it is determined that the normal production mode or the challenge production mode is set (YES in S4503), the production control microcomputer 91 controls the game state indicated by the game state designation command to be "time saving state A" where the number of time reductions is 10,000. ”, a process is performed to set the RUSH effect mode (S4504), and the process proceeds to step S4505. In addition, when the production control microcomputer 91 determines that the gaming state indicated by the gaming state designation command analyzed in step S4501 is one of time-saving state C, time-saving state B, or non-time-saving state (NO in S4502) , or if the set performance mode is not the normal performance mode or the challenge performance mode (NO in S4503), the process directly proceeds to step S4505.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4501で解析した遊技状態が時短状態Cであるか否かを判定する(S4505)。ここで時短状態Cであると判定した場合には(S4505でYES)、演出制御用マイコン91は、設定している演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する(S4506)。通常演出モードを設定していると判定した場合には(S4506でYES)、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数800回の「時短状態C」である場合には、チャレンジ演出モードに設定する処理を行い(S4507)、ステップS4508に進む。また、演出制御用マイコン91は、ステップS4501にて解析した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短状態A、時短状態B、または非時短状態のいずれかであると判定した場合(S4505でNO)、または設定している演出モードが通常演出モードではない場合(S4506でNO)、そのままステップS4508に進む。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether the gaming state analyzed in step S4501 is the time saving state C (S4505). If it is determined that the time saving state C is here (YES in S4505), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the set performance mode is the normal performance mode (S4506). If it is determined that the normal production mode is set (YES in S4506), the production control microcomputer 91 sets the production control microcomputer 91 to the "time saving state C" with the number of time saving times of 800. performs processing to set the challenge production mode (S4507), and proceeds to step S4508. In addition, when the performance control microcomputer 91 determines that the gaming state indicated by the gaming state designation command analyzed in step S4501 is one of time-saving state A, time-saving state B, or non-time-saving state (NO in S4505). , or if the set production mode is not the normal production mode (NO in S4506), the process directly proceeds to step S4508.

続いて、ステップS4508において、演出制御用マイコン91は、ステップS4501で解析した遊技状態が時短状態B、または非時短状態であるか否かを判定する(S4508)。ここで時短状態B、または非時短状態であると判定した場合には(S4508でYES)、演出制御用マイコン91は、設定している演出モードがRUSH演出モード、またはチャレンジ演出モードであるか否かを判定する(S4509)。RUSH演出モード、またはチャレンジ演出モードを設定していると判定した場合には(S4509でYES)、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数10000回の「時短状態B」、または非時短状態である場合には、通常演出モードに設定する処理を行い(S4510)、状況示唆演出フラグをONにし(S4511)、本処理を終了する。ステップS4511にて演出制御用マイコン91により状況示唆演出フラグがONにされることで、状況示唆演出実行可能期間が設定され、状況示唆演出実行可能期間が開始される。これにより、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後、または「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に状況示唆演出が実行可能となる。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短状態Cや非時短状態ではないと判定した(S4508でNO)、または設定している演出モードがRUSH演出モード、またはチャレンジ演出モードではない場合(S4509でNO)には、そのまま本処理を終了して、図41に示すステップS4405に進む。 Subsequently, in step S4508, the performance control microcomputer 91 determines whether the gaming state analyzed in step S4501 is a time saving state B or a non-time saving state (S4508). If it is determined that the time-saving state B or the non-time-saving state is present (YES in S4508), the production control microcomputer 91 determines whether the set production mode is the RUSH production mode or the challenge production mode. (S4509). If it is determined that the RUSH production mode or the challenge production mode is set (YES in S4509), the production control microcomputer 91 sets the gaming state indicated by the gaming state designation command to "time saving state B" with the number of time saving times of 10,000. ” or in a non-time-saving state, a process is performed to set the normal performance mode (S4510), a situation suggestion performance flag is turned ON (S4511), and this process ends. In step S4511, the situation suggestion performance flag is turned on by the performance control microcomputer 91, thereby setting the situation suggestion performance executable period and starting the situation suggestion performance execution possible period. Thereby, the situation suggestion effect can be executed after the execution of the type 2 jackpot game based on the "small winning symbol b" or after the execution of the type 2 jackpot game based on the "small winning symbol c" is completed. In addition, the performance control microcomputer 91 determines that the game state indicated by the game state designation command is not the time saving state C or the non-time saving state (NO in S4508), or the set performance mode is the RUSH performance mode or the challenge If it is not the production mode (NO in S4509), this process is directly ended and the process proceeds to step S4405 shown in FIG. 41.

12.第2実施形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図62に基づいて説明する。RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになると、例えば、前回の電源遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態A(通像時短状態)、または時短状態C(特定時短状態)である場合もあるが、図62では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになると、例えば、前回の電源遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態は、時短状態B(微時短状態)であったものとする。
12. Flow of the game in the second embodiment Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained based on FIG. 62. If the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, for example, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the power was cut off last time is the time-saving state A (imaging time-saving state) or the time-saving state. C (specific time saving state), but in FIG. 62, if the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, for example, the pachinko game machine 1 when the power was cut off last time It is assumed that the gaming state is time saving state B (slight time saving state).

RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになると、例えば、前回の電源遮断されたときのパチンコ遊技機1の遊技状態であった時短状態B(微時短状態)に制御されることがある(図62参照)。この場合、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況である。時短状態B(微時短状態)であるため、左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。時短状態B(微時短状態)では、通常演出モードに制御される。 If the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, for example, the pachinko game machine 1 is controlled to the time saving state B (slight time saving state) which was the gaming state of the pachinko game machine 1 when the power was cut off last time. (See Figure 62). In this case, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, the time saving state C is not shifted to, and the control remains in the time saving state B. Since the player is in time-saving state B (slightly time-saving state), the player plays the game by playing left-handed and aims to win the jackpot based on the drawing of special drawing 1. In the time saving state B (slight time saving state), the normal performance mode is controlled.

また、RAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がONになると、非時短状態(通常遊技状態)に移行されるため(図62参照)、非時短状態(通常遊技状態)では左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。この場合、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況である。非時短状態(通常遊技状態)では、通常演出モードに制御される。 In addition, when the RAM clear switch 152 is pressed and the power switch 155 is turned on, the state shifts to a non-time saving state (normal gaming state) (see FIG. 62), so in the non-time saving state (normal gaming state), left-handed batting is performed. The player advances the game and aims to win the jackpot based on the lottery of special drawing 1. In this case, when the non-specific variation number reaches the ceiling number (650) in the normal gaming state, the time saving state C is controlled. In the non-time saving state (normal game state), the control is performed in the normal performance mode.

例えば、非時短状態(通常遊技状態)、または時短状態B(微時短状態)において、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態A(通常時短状態)に移行する(図8参照)。なお、時短状態A(通常時短状態)では、RUSH演出モードに制御される。また、非時短状態(通常遊技状態)、または時短状態B(微時短状態)において、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態B(微時短状態)に移行する(図8参照)。通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況において、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、1回(所定回数)の4Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態B(微時短状態)に移行されるため、移行不能状況へと移行されることになる。 For example, in a non-time saving state (normal gaming state) or in a time saving state B (slightly time saving state), if you win a jackpot in the lottery of special drawing 1, even if the type of jackpot symbol is "special drawing 1_jackpot pattern A". For example, after the 4R jackpot game, the game shifts to time saving state A (normal time saving state) where the number of time saving times is 10,000 (see FIG. 8). In addition, in the time saving state A (normal time saving state), it is controlled to the RUSH effect mode. In addition, in the non-time saving state (normal game state) or time saving state B (slight time saving state), if the type of jackpot symbol is "special pattern 1_jackpot symbol B", after the 4R jackpot game, the number of time saving times will be 10000. The time saving state B (slight time saving state) is entered (see FIG. 8). In a situation where the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state and the time saving state C is controlled, if you win a jackpot in the lottery of special drawing 1, the type of jackpot symbol If it is "Special Figure 1_Jackpot Symbol B", after playing the 4R jackpot game once (predetermined number of times), the time saving number will be transferred to time saving state B (slight time saving state) where the number of time saving times is 10,000 times, so the transition will become impossible. It will be transferred to

時短状態Aでは右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/7である。これにより、時短回数が10000回に設定されていることから、実質的に必ず特図2の抽選に基づいて大当たり当選、または小当たり当選することが確定されている。RUSH演出モードは、時短状態Aが終了するまで続く。 In the time-saving state A, the player plays the game with the right hand and aims to win a jackpot based on the lottery of the special drawing 2 (mainly a jackpot based on passing through the specific area 39 after winning a small jackpot). In this embodiment, the probability of winning a small hit in the special drawing 2 lottery is about 1/7. As a result, since the time saving number is set to 10,000 times, it is virtually guaranteed that a jackpot or small jackpot will be won based on the drawing of special drawing 2. The RUSH production mode continues until the time saving state A ends.

上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り必ず大当たり遊技が実行されるよう構成されている(図47参照)。よって、特図2の抽選における実質的な大当たり当選確率は、約1/7であると言える。 As mentioned above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that when a small win is won based on the lottery of the special drawing 2, the jackpot game is always executed as long as the game is played correctly ( (See Figure 47). Therefore, it can be said that the actual probability of winning the jackpot in the special drawing 2 lottery is about 1/7.

特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態Aに移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、80%の割合で小当たり図柄aに振り分けられる。なお、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば(振分率19%)、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態Bに移行する。また、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄c」であれば(振分率1%)、実質10Rの大当たり遊技の後、非時短状態(通常遊技状態)に移行する。また、特図2の抽選において、直撃大当たりに当選した場合(「特図2_大当たり図柄C」に当選した場合)には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10000回の時短状態Aに移行する。時短状態Aにて、 In the special drawing 2 lottery, if you win a type 2 jackpot after winning a small winning, if the type of small winning symbol is "Special drawing 2_small winning symbol a", after the jackpot game of 10R, the time saving number will be reduced. Transition to time saving state A for 10,000 times (see FIG. 8). If a small hit is won in the special drawing 2 lottery, the small winning symbol a will be allocated to the small winning symbol a at a rate of 80%. In addition, if the type of the small winning symbol is "special pattern 2_small winning symbol b" (distribution rate 19%), after the jackpot game of 10R, the game shifts to the time saving state B where the number of time saving times is 10000 times. Further, if the type of the small winning symbol is "special pattern 2_small winning symbol c" (distribution rate 1%), the game shifts to a non-time saving state (normal gaming state) after the jackpot game of 10R. In addition, in the lottery of special drawing 2, if you win a direct jackpot (if you win "special drawing 2 _ jackpot pattern C"), after the jackpot game of 10R, the number of time saving times will shift to time saving state A where the number of time saving times is 10000 times. do. In time saving state A,

ここで、時短回数が10000回の時短状態Aは、実質的に次回の大当たりが確定している状態である。特図2の抽選では約1/7の確率で小当たりに当選し、小当たりに当選すれば必ず特定領域39に遊技球を通過させることが可能となっているからである。よって、時短回数が10000回の時短状態Aは遊技者に有利な時短状態であると言える。 Here, the time saving state A in which the number of time saving times is 10,000 is a state in which the next jackpot is substantially determined. This is because in the special drawing 2 lottery, there is a probability of about 1/7 of winning a small hit, and if you win a small hit, it is possible to make the game ball pass through the specific area 39 without fail. Therefore, it can be said that the time saving state A in which the number of time saving times is 10,000 is a time saving state that is advantageous to the player.

特図2の抽選において直撃大当たりに当選し続けるか、または小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」である限り、続いて特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(大当たりに当選し易い状態)は継続する。しかしながら、小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば、時短状態B(微時短状態)に移行されて、再び特図1の抽選を主とした遊技に戻ることとなる。これにより、演出モードは通常演出モードとなる。また、小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄c」であれば、非時短状態(通常遊技状態)に移行されて、再び特図1の抽選を主とした遊技に戻ることとなる。これにより、演出モードは通常演出モードとなる。第2実施形態では、特図2の抽選において、小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば、2種大当たり遊技の終了後に時短状態B(微時短状態)に移行されるため、移行不能状況へと移行されることになる。一方、特図2の抽選において、小当たり当選して小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄c」であれば、2種大当たり遊技の終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行されるため、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況に移行されることになる。 As long as you continue to win a direct jackpot in the special drawing 2 lottery, or you win a small hit and the type of small winning symbol is "special drawing 2 _ small winning symbol a", you will continue to win the special drawing 2 mainly. The state advantageous to the player (the state in which it is easy to win a jackpot) continues. However, if you win a small hit and the type of the small winning symbol is "special pattern 2_small winning pattern b", you will be transferred to the time saving state B (slight time saving state) and play the game mainly based on the lottery of special pattern 1 again. will return to. As a result, the production mode becomes the normal production mode. In addition, if you win a small hit and the type of the small winning symbol is "special pattern 2_small winning pattern c", you will be transferred to a non-time saving state (normal game state) and play the game mainly based on the lottery of special pattern 1 again. will return to. As a result, the production mode becomes the normal production mode. In the second embodiment, in the special drawing 2 lottery, if a small hit is won and the type of the small winning symbol is "special drawing 2_small winning symbol b", after the end of the type 2 jackpot game, the time saving state B (slight time saving (state), it will be moved to a non-migration status. On the other hand, in the special drawing 2 lottery, if you win a small hit and the type of small winning symbol is "special drawing 2_small winning symbol c", the state will shift to a non-time saving state (normal gaming state) after the end of the 2nd type jackpot game. Therefore, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the situation is shifted to the time saving state C.

本形態の時短状態B(微時短状態)は、非時短状態よりも電チュー22への入賞が容易な設定であるが、時短状態Aや時短状態Cのように右打ちにより電チュー22への入賞が頻繁に生じることはない。よって時短状態Bでは、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙って遊技を行う。本形態では、時短状態Bの時短回数は10000回となっており、一旦、時短状態Bに制御されると、基本的には次回の大当たりに当選するまでは時短状態Bが続くようになっている。 In the time saving state B (slight time saving state) of this embodiment, it is easier to win the electric chew 22 than in the non-time saving state, but like the time saving state A and the time saving state C, it is easier to win the electric chew 22 by hitting right. Winnings do not occur frequently. Therefore, in the time-saving state B, the player plays the game aiming at winning the jackpot based on the lottery of the special drawing 1. In this form, the number of time saving times in time saving state B is 10,000 times, and once the time saving state B is controlled, time saving state B basically continues until the next jackpot is won. There is.

ここで、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合だけでなく、特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選し、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技の終了後にも非時短状態(通常遊技状態)に移行する。そして、非時短状態(通常遊技状態)にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達して、天井到達になると、時短回数が800回の時短状態C(特定時短状態)に移行する。なお、時短状態C中は、チャレンジ演出モードに制御される。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, not only when the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, but also when the lottery of the special drawing 2 is won, the second type jackpot is won after the small hit, Even after the end of the jackpot game based on the type of small winning symbol "special figure 2_small winning symbol c", the state shifts to a non-time saving state (normal gaming state). Then, when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the non-time saving state (normal gaming state) and reaches the ceiling, the state shifts to time saving state C (specific time saving state) where the number of time saving times is 800 times. . It should be noted that during the time saving state C, the challenge production mode is controlled.

時短状態Cでは右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/7である。これにより、時短回数が800回に設定されていることから、実質的に必ず特図2の抽選に基づいて大当たり当選、または小当たり当選することになる。 In the time-saving state C, the player plays the game with the right hand and aims to win a jackpot based on the lottery of the special drawing 2 (mainly a jackpot based on passing through the specific area 39 after winning a small win). In this embodiment, the probability of winning a small hit in the special drawing 2 lottery is about 1/7. As a result, since the number of time saving times is set to 800, a jackpot win or a small win will be won virtually without fail based on the special drawing 2 lottery.

第2実施形態のパチンコ遊技機1では、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様に、RAMクリアスイッチ152が操作されて非時短状態(通常遊技状態)に移行された場合、非時短状態(通常遊技状態)にて特図変動回数が天井回数(650回)に到達することで、時短状態Aよりも遊技者にとって有利な時短状態Cに移行されることになる。さらに、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選し、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技の終了後に、非時短状態(通常遊技状態)に移行し、非時短状態(通常遊技状態)にて特図変動回数が天井回数(650回)に到達することで、時短状態Cに移行されることになる。これにより、小当たり図柄b、または小当たり図柄cが停止表示されるかによって、時短状態Cに移行できる可能性がある状態と、時短状態Cに移行できる可能性がない状態とに切り替えることが可能なパチンコ遊技機を提供して、遊技者を楽しませることが可能となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, similarly to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the RAM clear switch 152 is operated to shift to the non-time saving state (normal gaming state), the non-time saving state ( When the number of special symbol fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal game state, the time saving state C is more advantageous for the player than the time saving state A. Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in the special drawing 2 lottery, a type 2 jackpot is won after a small winning winning, and the type of small winning symbol is a jackpot based on "special drawing 2_small winning symbol c". After the end of the game, the state shifts to a non-time saving state (normal gaming state), and when the number of special symbol fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the non-time saving state (normal gaming state), the state shifts to time saving state C. That will happen. As a result, depending on whether the small winning symbol b or the small winning symbol c is stopped and displayed, it is possible to switch between a state in which there is a possibility of transitioning to the time saving state C and a state in which there is no possibility of shifting to the time saving state C. It becomes possible to provide a pachinko game machine that allows players to enjoy themselves.

13.第2実施形態における状況示唆演出
次に、図63と図64を用いて、第2実施形態のパチンコ遊技機1において、大当たり遊技の終了後における状況示唆演出実行可能期間について説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機1では、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に時短状態B(微時短状態)に移行される場合、または「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行される場合には、演出制御用マイコン91により状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、状況示唆演出実行可能期間が開始される。その後、特図の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)となった場合、または非特定変動回数が天井回数(650回)に到達された場合には、状況示唆演出実行可能期間が終了となる。なお、状況示唆演出実行可能期間では、状況示唆演出実行可能期間にて状況示唆演出が実行された場合には、状況示唆演出実行可能期間が終了となるまで、継続して状況示唆演出が実行されることになる。
13. Situation Suggestion Performance in Second Embodiment Next, the period during which situation suggestion performance can be executed after the jackpot game ends in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be described using FIGS. 63 and 64. In the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the time saving state B (slight time saving state) is entered after the execution of the type 2 jackpot game based on the "small winning symbol b" or based on the "small winning symbol c" When transitioning to a non-time-saving state (normal game state) after the completion of the second type jackpot game, the performance control microcomputer 91 turns on the situation suggestion performance flag, sets the situation suggestion performance executable period, and performs the situation suggestion. The performance executable period starts. After that, if the lottery result of the special drawing becomes a hit (big hit, small hit), or if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), the period in which situational suggestion effects can be performed will end. . In addition, in the situational suggestion performance executable period, if the situational suggestion performance is executed during the situational suggestion performance execution possible period, the situational suggestion performance will continue to be executed until the situational suggestion performance execution possible period ends. That will happen.

先ず、図63を用いて、大当たり遊技の終了後に、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 First, using FIG. 63, after the end of the jackpot game, the period in which the situation suggestion effect can be executed starts, the execution of the situation suggestion effect is started, and when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), the situation A description will be given of the period from the end of the suggestive performance executable period to the end of the execution of the situational suggestive performance.

先ず、図63(A)に示すように、「特図2_小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)において、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 First, as shown in FIG. 63(A), in the non-time-saving state (normal game state) that is transferred after the end of the type 2 jackpot game based on "special figure 2_small winning symbol c", the period during which the situational suggestion effect can be executed is From the time when the execution of the situational suggestion effect is started until the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) and the executable period of the situational suggestion effect ends, the execution of the situational suggestion effect ends. explain.

「特図2_小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技が終了すると、ステップS4511にて状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図63(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始され、状況示唆演出の実行が開始されることがある。 When the type 2 jackpot game based on "Special Figure 2_Small winning symbol c" ends, the situational suggestion production flag is turned ON in step S4511, the situational suggestion production executable period is set, and as shown in FIG. 63(A) , the period in which the situational suggestion effect can be executed may start, and the execution of the situational suggestion effect may be started.

その後、非時短状態(通常遊技状態)での非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると、図63(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。また、非時短状態(通常遊技状態)での非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて天井到達になると、非時短状態(通常遊技状態)から時短状態C(特定時短状態)に移行される。 After that, when the number of non-specific fluctuations in the non-time saving state (normal gaming state) reaches the ceiling number (650 times), as shown in FIG. The execution of the suggestive performance ends. Also, when the number of non-specific fluctuations in the non-time saving state (normal gaming state) reaches the ceiling number (650 times), the state changes from the non-time saving state (normal gaming state) to time saving state C (specific time saving state). will be migrated.

次に、図63(B)に示すように、「特図2_小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の終了後に移行された時短状態B(微時短状態)において、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 Next, as shown in FIG. 63(B), in the time-saving state B (slight time-saving state) shifted to after the end of the type 2 jackpot game based on "special figure 2_ small winning symbol b", the period in which the situation-suggesting effect can be executed is started, the execution of the situational suggestion production is started, and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) and the execution possible period of the situation suggestion production ends, until the execution of the situation suggestion production ends. I will explain about it.

「特図2_小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技が終了すると、ステップS4511にて状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図63(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始され、状況示唆演出の実行が開始されることがある。 When the type 2 jackpot game based on "Special Figure 2_Small winning symbol b" ends, the situational suggestion production flag is turned ON in step S4511, the situational suggestion production executable period is set, and as shown in FIG. 63(B) , the period in which the situational suggestion effect can be executed may start, and the execution of the situational suggestion effect may be started.

その後、時短状態B(微時短状態)での非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されると、図63(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。また、非時短状態(通常遊技状態)での非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて天井到達になっても、時短状態B(微時短状態)のままである。 After that, when the number of non-specific fluctuations in time saving state B (slight time saving state) reaches the ceiling number (650 times), as shown in FIG. The execution of the suggestive performance ends. Further, even if the number of non-specific fluctuations in the non-time saving state (normal gaming state) reaches the ceiling number (650 times) and reaches the ceiling, the time saving state B (slight time saving state) remains.

上述した図63を用いた説明から、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の終了後に移行される非時短状態(通常遊技状態)、または時短状態B(微時短状態)であっても、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前の段階に、状況示唆演出が実行される構成となっている。これにより、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前の段階で実行された状況示唆演出によって、遊技者に非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前に、大当たり遊技の終了後に移行された遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)である可能性が高いことと、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されて、天井到達となり、時短状態C(特定時短状態)に制御される可能性がある状況であることを遊技者に把握させることが可能となる。そのため、大当たり遊技の終了後でも、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前におけるパチンコ遊技機での遊技の稼働に貢献させることが可能となる。 From the explanation using FIG. 63 described above, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is in a non-time saving state (normal gaming state) or a time saving state B (slight time saving state) which is transferred after the end of the jackpot game. Also, the situation suggestion performance is executed before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times). As a result, the situation suggestion effect executed before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) allows the player to understand that the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times). , There is a high possibility that the gaming state transferred after the end of the jackpot game is a non-time-saving state (normal gaming state), and the number of non-specific fluctuations has reached the ceiling number (650 times), and the time-saving state has been reached. It becomes possible for the player to understand that the situation is likely to be controlled to state C (specific time saving state). Therefore, even after the end of the jackpot game, it is possible to contribute to the operation of the game in the pachinko game machine before the non-specific variation number reaches the ceiling number (650 times).

次に、図64を用いて、大当たり遊技の終了後に、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)となって状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 Next, using FIG. 64, after the end of the jackpot game, the period in which the situational suggestion effect can be executed starts, the execution of the situational suggestion effect is started, and the lottery result of the special drawing becomes a hit (small win, jackpot). A description will be given of the period from when the situation-suggesting performance executable period ends to when the execution of the situation-suggesting performance ends.

先ず、図64(A)に示すように、「特図2_小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)において、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)となって状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 First, as shown in FIG. 64(A), in the non-time-saving state (normal game state) that is transferred after the end of the type 2 jackpot game based on "Special Figure 2_Small winning symbol c", the period during which the situational suggestion effect can be executed is Until the execution of the situational suggestion effect is started, and the execution of the situational suggestion effect is ended when the lottery result of the special drawing becomes a hit (small win, jackpot) and the period in which the situation suggestion effect can be executed ends. I will explain about it.

「特図2_小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技が終了すると、ステップS4511にて状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図64(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始され、状況示唆演出の実行が開始されることがある。 When the 2nd type jackpot game based on "Special figure 2_small winning symbol c" ends, the situational suggestion production flag is turned ON in step S4511, the situational suggestion production executable period is set, and as shown in FIG. 64(A) , the period in which the situational suggestion effect can be executed may start, and the execution of the situational suggestion effect may be started.

その後、非時短状態(通常遊技状態)にて天井に到達される前である、例えば200回目の特図変動にて大当たりとなると、図64(A)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。 After that, in the non-time saving state (normal gaming state), if a jackpot is achieved in the 200th special symbol change, for example, before the ceiling is reached, as shown in FIG. is completed, and the execution of the situation-suggesting performance is completed.

次に、図64(B)に示すように、「特図2_小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技の終了後に移行された時短状態B(微時短状態)において、状況示唆演出実行可能期間が開始されて、状況示唆演出の実行が開始され、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)となって状況示唆演出実行可能期間が終了することで、状況示唆演出の実行が終了するまでについて説明する。 Next, as shown in FIG. 64(B), in the time-saving state B (slight time-saving state) shifted to after the end of the type 2 jackpot game based on "special figure 2_ small winning symbol b", the period in which the situation-suggesting effect can be executed is is started, the execution of the situational suggestion performance is started, and the lottery result of the special drawing becomes a win (small win, big win) and the period in which the situation suggestion performance can be executed ends, and the execution of the situational suggestion production ends. I will explain up to this point.

「特図2_小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技が終了すると、ステップS4511にて状況示唆演出フラグがONとなり、状況示唆演出実行可能期間が設定され、図64(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が開始され、状況示唆演出の実行が開始されることがある。 When the type 2 jackpot game based on “Special Figure 2_Small winning symbol b” ends, the situational suggestion production flag is turned ON in step S4511, the situational suggestion production executable period is set, and as shown in FIG. 64(B) , the period in which the situational suggestion effect can be executed may start, and the execution of the situational suggestion effect may be started.

その後、時短状態B(微時短状態)にて天井に到達される前である、例えば200回目の特図変動にて大当たりとなると、図64(B)に示すように、状況示唆演出実行可能期間が終了となり、状況示唆演出の実行が終了となる。 After that, if you hit the jackpot in the 200th special change, for example, before reaching the ceiling in time saving state B (slight time saving state), as shown in FIG. is completed, and the execution of the situation-suggesting performance is completed.

通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数に到達して、天井到達になると、時短状態Cに移行されるパチンコ遊技機は、遊技店が開店されてから遊技を行う遊技者にとっては、当たりを引くことができずに、長時間遊技を行っても、非特定変動回数が天井回数に到達して天井到達にとなれば、時短状態Cに移行されるという恩恵を得ることが可能となる。しかしながら、例えば、遊技店が閉店するまであまり時間がないときに遊技を行いたい遊技者にとって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数に到達することが難しい状況である場合には、天井到達に基づく時短状態Cに移行されるパチンコ遊技機での遊技が避けられるおそれがある。そのため、遊技店側としては、遊技が避けられる遊技機に対して、遊技者にとって有利な釘調整を行い難くなるということも想定される。さらに、天井到達に基づく時短状態Cに移行されるパチンコ遊技機の大当たり確率が低いほど、例えば、遊技店が閉店するまであまり時間がないときに遊技を行いたい遊技者がより遊技を避けてしまうおそれがある。 When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the normal gaming state, the pachinko game machine shifts to the time saving state C. Even if you play the game for a long time without being able to draw, if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling and reaches the ceiling, you can get the benefit of being transferred to time-saving state C. . However, for example, for a player who wants to play when there is not much time until the gaming parlor closes, if it is difficult for the non-specific fluctuation number to reach the ceiling number in the normal gaming state, There is a risk that playing at a pachinko game machine that is shifted to the time saving state C based on the arrival may be avoided. Therefore, it is assumed that it will be difficult for game parlors to make nail adjustments that are advantageous to players for game machines that allow them to avoid playing games. Furthermore, the lower the jackpot probability of a pachinko machine that is transferred to time-saving state C based on reaching the ceiling, the more players who want to play when there is not much time until the game parlor closes, for example, will avoid playing the game more. There is a risk.

そこで、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源スイッチ155がONになった場合にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)に移行される構成にすることで、遊技店が開店されてから遊技を行う遊技者にとっては、当たりを引くことができずに、長時間遊技を行っても、非特定変動回数が天井回数に到達して天井到達にとなれば、時短状態Cに移行されるという恩恵を得ることが可能となる。また、大当たり遊技の終了後に非時短状態(通常遊技状態)に移行される確率のほうが、大当たり遊技の終了後に、見た目や性能共に非時短状態とあまり変化がない時短状態B(微時短状態)に移行される確率よりもかなり低くなっている。これにより、例えば、遊技店が閉店するまであまり時間がないときに遊技を行いたい遊技者に、非特定変動回数が天井回数に到達するか否かについてあまり気にさせるなく、遊技を行わせることが可能となる。そのため、遊技店側としても、遊技者にとって有利な釘調整を行い易くなり、遊技店に配置されているパチンコ遊技機の稼働を上げることが可能となる。また、大当たり遊技の終了後に稀に非時短状態(通常遊技状態)に移行されることがあるため、次回の当たりを目指して遊技者に継続して遊技を行ってもらうための動機付けにすることが可能となるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Therefore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when the RAM clear switch 152 is operated and the power switch 155 is turned on, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is changed to the non-time saving state (normal gaming state). ), for players who play games after the game parlor opens, even if they play for a long time without being able to win, the number of non-specific fluctuations will reach the ceiling. If it reaches the ceiling and reaches the ceiling, it becomes possible to obtain the benefit of being transferred to the time saving state C. In addition, the probability of transitioning to the non-time-saving state (normal gaming state) after the end of a jackpot game is higher than that of transitioning to time-saving state B (slightly time-saving state), which is not much different from the non-time-saving state in terms of appearance and performance. This is much lower than the probability of being transferred. This allows, for example, a player who wants to play a game when there is not much time until the game parlor closes to play the game without having to worry too much about whether or not the non-specific number of fluctuations will reach the ceiling number of times. becomes possible. Therefore, it becomes easier for the gaming parlor to make nail adjustments that are advantageous to the players, and it becomes possible to increase the operation of the pachinko gaming machines installed at the gaming parlor. In addition, since in rare cases the player may be transferred to a non-time saving state (normal gaming state) after the end of a jackpot game, it is necessary to motivate the player to continue playing the game with the aim of winning the next time. This makes it possible to improve the game's interest.

14.第2実施形態の効果
以上詳細に説明したように第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第2特別図柄が小当たり図柄bで停止表示される場合には、例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況となる。一方で、第2特別図柄が小当たり図柄cで停止表示される場合には、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況となる。これにより、停止表示される小当たり図柄によって、上記した双方の状況のうち、一方の状況に切り替えることができる斬新な遊技機を提供することで、遊技興趣を向上させることが可能となる。
14. Effects of the Second Embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed in the small winning symbol b, for example, in the time saving state B. Even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), the time saving state C is not entered, and the time saving state B remains controlled. On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol C, the non-specific fluctuation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal game state, and the time saving state C is controlled. situation. This makes it possible to improve gaming interest by providing a novel gaming machine that can switch to one of the above-mentioned situations depending on the small winning symbol that is stopped and displayed.

また第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第2特別図柄が小当たり図柄bで停止表示される場合には、移行不能状況となる。一方で、第2特別図柄が小当たり図柄cで停止表示される場合には、移行可能状況となる。これにより、停止表示される小当たり図柄によって、ら時短状態Cを目指すことが出来るか否かにドキドキさせて右打ちを行って遊技を行うことになるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol b, the transition becomes impossible. On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol c, a transition is possible. This makes it possible to improve the interest in the game because the small winning symbols that are stopped and displayed make the player excited to play the game by hitting right and wondering whether or not they will be able to aim for the time-saving state C. Become.

また第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第2特別図柄が小当たり図柄bで停止表示される場合には、移行不能状況となる。一方で、第2特別図柄が小当たり図柄cで停止表示される場合には、移行可能状況となる。これにより、第2特別図柄で小当たり図柄bではなく、小当たり図柄cが停止表示されて、大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行されて欲しいという気持ちを持たせることが可能となる。そのため、大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行された場合には、時短状態Cへの移行を目指したいという気持ちをより高めらせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol b, the transition becomes impossible. On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol c, a transition is possible. As a result, the small winning symbol c, instead of the small winning symbol b, is stopped and displayed as the second special symbol, making it possible to create a feeling of wanting to shift to a non-time saving state after the end of the jackpot game. Therefore, when the state is shifted to the non-time saving state after the end of the jackpot game, it is possible to further increase the desire to aim for the shift to the time saving state C, and it is possible to improve the game interest.

また第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第2特別図柄が小当たり図柄bで停止表示される場合には、移行不能状況となる。一方で、第2特別図柄が小当たり図柄cで停止表示される場合には、移行可能状況となる。これにより、第2特別図柄が小当たり図柄cで停止表示される場合には、2種大当たり遊技の終了後の通常遊技状態にて、時短状態Bよりも第2始動口21に遊技球が入球し易い時短状態Cを目指したいという遊技者の気持ちをより高めることで、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol b, the transition becomes impossible. On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol c, a transition is possible. As a result, when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol c, the game ball enters the second starting port 21 in the normal game state after the end of the second type jackpot game than in the time saving state B. By increasing the player's desire to aim for the time-saving state C where it is easier to play the ball, it is possible to improve the player's interest in the game.

また第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の抽選結果が小当たりである場合における小当たり図柄bの振分率(19%)は、小当たり図柄cの振分率(1%)と異なっている。これにより、小当たり図柄bの振分率と小当たり図柄cの振分率を異ならせることで、停止表示される小当たり図柄に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the lottery result of the special drawing 2 is a small win, the distribution rate (19%) of the small win symbol b is the distribution rate (19%) of the small win symbol c ( 1%). As a result, by making the distribution rate of the small winning symbol b different from the distribution rate of the small winning symbol c, it is possible to create interest in the small winning symbol that is stopped and displayed, and it is possible to improve the enjoyment of the game. It becomes possible.

15.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成や上記第2実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
15. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the explanation of the modification example, the same reference numerals are given to the same configuration as the pachinko game machine 1 of the first embodiment and the same configuration as the pachinko game machine 1 of the second embodiment, and the explanation is omitted. . Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合に移行された非時短状態(通常遊技状態)だけでなく、RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入されてパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態であった場合でも、状況示唆演出が実行されることがあった。また、上記第2実施形態では、小当たり図柄cに基づく大当たり遊技の終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)だけでなく、小当たり図柄bに基づく大当たり遊技の終了後に移行された時短状態B(微時短状態)であった場合でも、状況示唆演出が実行されることがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、図64と図65を用いて説明する変更例1のパチンコ遊技機1の構成であっても良い。 In the first embodiment described above, not only the non-time saving state (normal gaming state) that is entered when the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on, but also the pachinko state that is entered when the power is turned on without the RAM clear switch 152 being operated. Even when the gaming state of the gaming machine 1 is in the time saving state, the situation suggesting performance may be executed. In addition, in the second embodiment, not only the non-time saving state (normal game state) transferred after the end of the jackpot game based on the small winning symbol c, but also the time saving state transferred after the end of the jackpot game based on the small winning symbol b. Even in state B (slight time saving state), situational suggestion effects were sometimes executed. However, it is not limited to this. For example, the configuration of the pachinko gaming machine 1 of modification example 1 described using FIGS. 64 and 65 may be used.

図64を用いて、変更例1のパチンコ遊技機1について説明する。変更例1のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合、状況示唆演出フラグがONにされることで状況示唆演出実行可能期間が設定され、状況示唆演出実行可能期間が開始されると、状況示唆演出抽選処理(S5003)で演出制御用マイコン91によって、状況示唆演出抽選乱数(「0」~「99」)と状況示唆演出実行抽選テーブルとに基づいて状況示唆演出の実行が選択される割合は100%である(図64参照)。すなわち、非時短状態では必ず状況示唆演出が実行されることになる。 The pachinko gaming machine 1 of modification example 1 will be described using FIG. 64. In the pachinko gaming machine 1 of modification example 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the non-time saving state, the situation suggestion performance flag is turned ON to set the situation suggestion performance executable period, and the situation suggestion performance is executed. When the possible period starts, in the situation suggestion performance lottery process (S5003), the performance control microcomputer 91 selects the situation based on the situation suggestion performance lottery random number (“0” to “99”) and the situation suggestion performance execution lottery table. The rate at which execution of the suggestion effect is selected is 100% (see FIG. 64). In other words, in a non-time-saving state, the situation-suggesting performance is always executed.

一方で、変更例1のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態(時短状態A(通常時短状態)、時短状態B(微時短状態)、時短状態C(特定時短状態))である場合、状況示唆演出フラグがOFFのままであるため状況示唆演出実行可能期間が設定されず状況示唆演出実行可能期間が開始されることはない。そのため、状況示唆演出抽選処理(S5003)で演出制御用マイコン91によって、状況示唆演出抽選乱数(「0」~「99」)と状況示唆演出実行抽選テーブルとに基づいて状況示唆演出の実行が選択される割合は0%である(図64参照)。すなわち、時短状態(時短状態A(通常時短状態)、時短状態B(微時短状態)、時短状態C(特定時短状態))では状況示唆演出が実行されることはない。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of modification example 1, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a time-saving state (time-saving state A (normal time-saving state), time-saving state B (slight time-saving state), and time-saving state C (specific time-saving state). ), the situational suggestion effect flag remains OFF, so the situational suggestion effect executable period is not set and the situational suggestion effect execution possible period is not started. Therefore, in the situation suggestion performance lottery process (S5003), the performance control microcomputer 91 selects the execution of the situation suggestion performance based on the situation suggestion performance lottery random number (“0” to “99”) and the situation suggestion performance execution lottery table. The percentage of this is 0% (see FIG. 64). That is, in the time saving state (time saving state A (normal time saving state), time saving state B (slight time saving state), time saving state C (specific time saving state)), the situation suggesting effect is not executed.

上記した変更例のパチンコ遊技機1の構成にすることで、例えば、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合に移行された非時短状態(通常遊技状態)では必ず状況示唆演出が実行されるが、RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入されてパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態である場合には状況示唆演出が実行されない構成にすることが可能となる。また、小当たり図柄cに基づく大当たり遊技の終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)では必ず状況示唆演出が実行されるが、小当たり図柄bに基づく大当たり遊技の終了後に移行された時短状態B(微時短状態)である場合に状況示唆演出が実行されない構成にすることが可能となる。 By configuring the pachinko gaming machine 1 in the above-described modified example, the situation-suggesting effect is always executed in the non-time-saving state (normal gaming state) that is entered when, for example, the RAM clear switch 152 is operated and the power is turned on. However, when the power is turned on without operating the RAM clear switch 152 and the game state of the pachinko game machine 1 is in the time saving state, it is possible to configure the situation suggesting performance not to be executed. In addition, in the non-time saving state (normal game state) that is transferred after the end of the jackpot game based on the small winning symbol c, the situation suggestion performance is always executed, but when the time saving state is transferred after the end of the jackpot game based on the small winning symbol b. It is possible to create a configuration in which the situational suggestion effect is not executed in state B (slight time saving state).

続いて、図65を用いて、変更例1のパチンコ遊技機1での状況示唆演出について説明する。例えば、RAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入されて、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)である場合における状況示唆演出実行可能期間、または小当たり図柄cに基づく大当たり遊技の終了後に移行された非時短状態(通常遊技状態)である場合における状況示唆演出実行可能期間では、図65(A)に示す演出例が表示されることがある。 Next, the situation suggestion performance in the pachinko gaming machine 1 of the first modification will be explained using FIG. 65. For example, when the power is turned on by operating the RAM clear switch 152 and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the non-time-saving state (normal gaming state), the period in which the situational suggestion effect can be executed, or the jackpot based on the small winning symbol c. In the period in which the situation-suggesting effect can be executed in the non-time-saving state (normal game state) after the end of the game, the example effect shown in FIG. 65(A) may be displayed.

状況示唆演出実行可能期間が開始されると、図65(A)に示すように、表示画面7aに期間示唆メータ画像KGが表示される。表示画面7aに表示された期間示唆メータ画像KGが示す斜線部分の目盛りを遊技者に確認させることで、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されるまでの残り期間を把握させることが可能となっている。 When the situation suggestion performance executable period starts, a period suggestion meter image KG is displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 65(A). To make a player understand the remaining period until the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) by having the player check the scale of the diagonally shaded part indicated by the period suggestion meter image KG displayed on the display screen 7a. is possible.

仮に、状況示唆演出実行可能期間にて状況示唆演出が実行されると、図65(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることになる。表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることで、遊技者に非時短状態(通常遊技状態)に制御されていることと、非時短状態(通常遊技状態)で天井に到達されると時短状態C(特定時短状態)に移行される状況であることを遊技者に報知することが可能となっている。これにより、表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることで、遊技者に非時短状態(通常遊技状態)に制御されていることと、非時短状態(通常遊技状態)で天井に到達されると時短状態C(特定時短状態)に移行される状況であることを遊技者に確実に把握させることが可能となる。 If the situation suggestion effect is executed during the situation suggestion effect executable period, the situation suggestion character image ZS will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 65(A). . By displaying the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a, the player is informed that the player is in the non-time saving state (normal gaming state) and that when the player reaches the ceiling in the non-time saving state (normal gaming state). It is possible to notify the player that the situation will be shifted to time saving state C (specific time saving state). As a result, the situation-suggesting character image ZS is displayed on the display screen 7a, thereby informing the player that the player is being controlled to the non-time-saving state (normal gaming state) and that the player has reached the ceiling in the non-time-saving state (normal gaming state). When this happens, it becomes possible for the player to reliably understand that the situation is such that the time saving state C (specific time saving state) is to be entered.

RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入された場合、前回の電源遮断時にパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態B(微時短状態)であれば、パチンコ遊技機1の遊技状態が微時短状態となる。また、小当たり図柄bに基づく大当たり遊技の終了後に時短状態B(微時短状態)に移行される。しかしながら、変更例1のパチンコ遊技機1では、時短状態B(微時短状態)に移行されても、状況示唆演出実行可能期間が設定されることはない。時短状態B(微時短状態)に移行された場合には、図65(B)に示す演出例が表示されることがある。 If the power is turned on without operating the RAM clear switch 152, if the gaming state of the pachinko game machine 1 was in the time-saving state B (slight time-saving state) when the power was last turned off, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the slightly time-saving state. state. Further, after the jackpot game based on the small winning symbol b ends, the time saving state B (slight time saving state) is entered. However, in the pachinko gaming machine 1 of Modification Example 1, even if it is shifted to the time saving state B (slightly time saving state), the period in which the situation-suggesting effect can be executed is not set. When the time saving state B (slight time saving state) is entered, an example of effect shown in FIG. 65(B) may be displayed.

図65(B)に示すように、表示画面7aに期間示唆メータ画像KGが表示されることがない。表示画面7aに期間示唆メータ画像KGが表示されないことで、遊技者に状況示唆演出実行可能期間が設定されていないことを把握させることが可能となる。また、表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されることがない。表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示されないことで、遊技者に現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)ではないことを確実に把握させることが可能となる。 As shown in FIG. 65(B), the period suggestion meter image KG is not displayed on the display screen 7a. Since the period suggestion meter image KG is not displayed on the display screen 7a, it becomes possible for the player to understand that the period in which the situation suggestion performance can be executed is not set. Moreover, the situation-suggesting character image ZS is not displayed on the display screen 7a. By not displaying the situation-suggesting character image ZS on the display screen 7a, it becomes possible for the player to surely understand that the current gaming state of the pachinko game machine 1 is not a non-time-saving state (normal gaming state).

変更例1のパチンコ遊技機1によれば、非時短状態(通常遊技状態)で状況示唆演出は実行されるが、時短状態B(微時短状態)で状況示唆演出は実行されない。これにより、状況示唆演出が実行されることで、現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であることを把握させることが可能となる。そのため、非時短状態(通常遊技状態)で天井に到達すれば時短状態Cに移行されるという安心感を持つことで、遊技者に継続して遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the pachinko game machine 1 of modification example 1, the situation suggestion performance is executed in the non-time saving state (normal game state), but the situation suggestion performance is not executed in the time saving state B (slight time saving state). Thereby, by executing the situation suggestion performance, it becomes possible to make the player understand that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a non-time saving state (normal gaming state). Therefore, by having the sense of security that if the player reaches the ceiling in the non-time-saving state (normal gaming state), the player will be transferred to the time-saving state C, it becomes possible for the player to continue playing the game, thereby increasing the enjoyment of the game. It becomes possible to do so.

図64と図65を用いて説明した変更例1のパチンコ遊技機1の構成では、非時短状態では状況示唆演出が実行されるが、時短状態Bでは状況示唆演出が実行されない構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非時短状態や時短状態Bでは状況示唆演出が実行されるが、時短状態Aでは状況示唆演出が実行されない構成であっても良い。この場合、例えば、特定変動回数が時短状態B(微時短状態)にて天井回数(650回)に到達して、天井到達になると、時短状態Cに移行されても良い。また、非時短状態が「第1遊技状態」に相当し、時短状態Aが「第2遊技状態」に相当しても良い。 In the configuration of the pachinko game machine 1 of modification example 1 explained using FIGS. 64 and 65, the situation suggesting performance is executed in the non-time-saving state, but the situation-suggesting performance is not executed in the time-saving state B. However, it is not limited to this. For example, a situation suggesting effect may be executed in a non-time saving state or a time saving state B, but a situation suggesting effect may not be executed in a time saving state A. In this case, for example, when the specific number of fluctuations reaches a ceiling number (650 times) in the time saving state B (slight time saving state) and reaches the ceiling, the time saving state C may be entered. Further, the non-time saving state may correspond to the "first gaming state", and the time saving state A may correspond to the "second gaming state".

上記形態では、第2大入賞口35内の特定領域39への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、高確率状態における特図変動は、天井到達までの特図変動回数にカウントされないものとする。 In the above embodiment, it is configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine that can execute a jackpot game based on the passage of the game ball to the specific area 39 in the second big prize opening 35. It is also possible to use a type of gaming machine other than a one-type and two-type mixing machine, such as a "loop machine". When using an ST machine or a variable loop machine, it may be a so-called "pattern variable machine" in which the transition to a high probability state with a high probability of winning a jackpot is determined based on the type of special symbol won, or a V attacker (specific area It may also be a so-called "V-probability changing machine" in which transition to a high probability state is determined based on passage to a specific area within a big winning device (having a big prize winning device). In addition, when configured as an "ST machine" or a "probable variable loop machine", special symbol fluctuations in a high probability state are not counted in the number of special symbol fluctuations until reaching the ceiling.

ここで、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、大当たり遊技の実行中以外の遊技状態として、低確率状態且つ非時短状態(低確非時短状態、通常遊技状態)、低確率状態且つ時短状態(低確時短状態)、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御可能に構成すればよい。図66から図69を用いて変更例2のパチンコ遊技機1について説明する。具体的に、変更例2のパチンコ遊技機1を「確変ループ機」として構成する場合、図67に示すように、第1特別図柄で「特図1_大当たり図柄D」が停止表示された場合には(振分率50%)、1Rあたりの大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である4R(ラウンド)の大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に制御されても良い。この場合、図67に示すように、時短回数と確変回数はともに10000回に設定される。一方で、第1特別図柄で「特図1_大当たり図柄E」が停止表示された場合には(振分率50%)、1Rあたりの大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である4R(ラウンド)の大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に制御されても良い。この場合、図67に示すように、時短回数が100回に設定される。また、図67に示すように、第2特別図柄で「特図2_大当たり図柄F」が停止表示された場合には(振分率50%)、1Rあたりの大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である10R(ラウンド)の大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に制御されても良い。この場合、図67に示すように、時短回数と確変回数はともに10000回に設定される。一方で、第2特別図柄で「特図2_大当たり図柄G」が停止表示された場合には(振分率50%)、1Rあたりの大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である10R(ラウンド)の大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に制御されても良い。この場合、図67に示すように、時短回数が100回に設定される。 Here, when configured as a "ST machine" or "variable loop machine", the game state other than the jackpot game is a low probability state and a non-time saving state (low probability non-time saving state, normal gaming state), It may be configured to be controllable into a low probability state and time saving state (low probability time saving state) and a high probability state and time saving state (high probability time saving state). The pachinko gaming machine 1 of modification example 2 will be explained using FIGS. 66 to 69. Specifically, when the pachinko game machine 1 of Modification Example 2 is configured as a "probable variable loop machine", as shown in FIG. (distribution rate 50%), the number of openings of the jackpot 30 per 1R is 1, and the maximum opening time is 29.5 seconds.A jackpot game of 4R (round) is executed, and the jackpot game After the completion of , the high probability game state and the time saving state A (normal time saving state) may be controlled. In this case, as shown in FIG. 67, both the time reduction number and the probability variation number are set to 10,000. On the other hand, when "Special symbol 1_ Jackpot symbol E" is stopped and displayed in the first special symbol (distribution rate 50%), the number of openings of the big prize opening 30 per 1R is 1, and the maximum A 4R (round) jackpot game with an opening time of 29.5 seconds may be executed, and after the jackpot game ends, the game may be controlled to a low probability game state and a time saving state A (normal time saving state). In this case, as shown in FIG. 67, the number of time saving times is set to 100 times. In addition, as shown in FIG. 67, when the second special symbol "Special symbol 2_Jackpot symbol F" is stopped and displayed (distribution rate 50%), the number of openings of the big prize opening 30 per 1R is 1. Even if a jackpot game of 10R (round) with a maximum open time of 29.5 seconds is executed and the jackpot game is controlled to a high probability gaming state and a time-saving state A (normal time-saving state) after the jackpot game ends. good. In this case, as shown in FIG. 67, both the time reduction number and the probability variation number are set to 10,000. On the other hand, when "Special drawing 2_ Jackpot symbol G" is stopped and displayed in the second special symbol (distribution rate 50%), the number of openings of the big prize opening 30 per 1R is 1, and the maximum A 10R (round) jackpot game with an opening time of 29.5 seconds may be executed, and after the jackpot game ends, the game may be controlled to a low probability game state and a time saving state A (normal time saving state). In this case, as shown in FIG. 67, the number of time saving times is set to 100 times.

ここで、第1特別図柄で「特図1_大当たり図柄E」が停止表示された場合、または第2特別図柄で「特図2_大当たり図柄G」が停止表示された場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に移行され、その低確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)で特別図柄の変動表示の上限実行回数が100回を超えてしまうと、低確率遊技状態且つ非時短状態へと移行される可能性がある。この場合、上記第1実施形態や上記第2実施形態で説明したRAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合以外でも低確率遊技状態且つ非時短状態に移行され、非特定変動回数が低確率遊技状態且つ非時短状態で天井回数(650回)に到達して低確率遊技状態且つ時短状態Cに移行されてしまうおそれがある。 Here, if "Special pattern 1_Jackpot symbol E" is stopped and displayed in the first special symbol, or if "Special symbol 2_Jackpot symbol G" is stopped and displayed in the second special symbol, the jackpot game ends. If it is later transferred to a low probability gaming state and time saving state A (normal time saving state), and the upper limit number of executions of the special symbol fluctuation display exceeds 100 times in that low probability gaming state and time saving state A (normal time saving state). , there is a possibility of transition to a low probability gaming state and a non-time saving state. In this case, even when the RAM clear switch 152 described in the first embodiment or the second embodiment is operated and the power is turned on, the state is shifted to the low probability gaming state and the non-time saving state, and the number of non-specific fluctuations is low. There is a possibility that the maximum number of times (650 times) is reached in the probability gaming state and the non-time saving state and the state is shifted to the low probability gaming state and the time saving state C.

そこで、変更例2のパチンコ遊技機1では、図68に示すように、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特殊ハズレである「特図2_ハズレ図柄D」に決定される構成としても良い。ここで特殊ハズレとは、時短状態B(微時短状態)の制御契機となるハズレである。つまり第2特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態B(微時短状態)に制御する。但し、時短状態Bへの制御タイミングにおいて既に時短状態(時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、いずれの時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。これにより、上記第1実施形態や上記第2実施形態で説明したRAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合にのみ非時短状態に移行する構成であっても、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に移行されて、その時短状態Aにおける特別図柄の変動表示の上限実行回数が100回を超えても、第2特別図柄で「特図2_ハズレ図柄D」が停止表示されて時短状態Bに移行される構成としても良い。これにより、非特定変動回数が低確率遊技状態且つ時短状態B(微時短状態)で天井回数(650回)に到達して時短状態Cに移行されない構成とすることが可能となる。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of modification example 2, as shown in FIG. 68, when the result of the second special symbol lottery is a loss, the special loss "special symbol 2_losing symbol D" is determined. It may also be used as a configuration. Here, the special loss is a loss that triggers the control of time saving state B (slight time saving state). That is, when the result of the second special symbol lottery is a special loss, the game control microcomputer 81 controls the gaming state after the stop display of the losing symbol to a time saving state B (slight time saving state). However, if the time saving state is already in the time saving state (any of the time saving state A, time saving state B, or time saving state C) at the control timing to the time saving state B (that is, when the time saving flag is ON), Do not change the game state settings. As a result, even if the RAM clear switch 152 described in the first embodiment and the second embodiment is operated and the power is turned on, the time saving state is changed to the non-time saving state. Even if the probability game state and the time saving state A (normal time saving state) are entered, and the upper limit of the number of executions of the special symbol fluctuation display in the time saving state A exceeds 100, the second special symbol "Special symbol 2_losing symbol" will be displayed. D" may be stopped and displayed and the time saving state B may be entered. As a result, it is possible to create a configuration in which the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the low probability gaming state and the time saving state B (slight time saving state) and does not shift to the time saving state C.

図69を用いて、具体的に、変更例2のパチンコ遊技機1において、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特殊ハズレである「特図2_ハズレ図柄D」が決定されることで、大当たり遊技の終了後に制御された低確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)で特別図柄の変動表示の上限実行回数が100回を超えてしまっても低確率遊技状態且つ非時短状態に移行されない構成について説明する。 Specifically, using FIG. 69, in the pachinko gaming machine 1 of modification example 2, when the result of the second special symbol lottery is a loss, "special symbol 2_loss pattern D" which is a special loss is determined. By doing so, even if the upper limit of the number of executions of the variable display of special symbols exceeds 100 in the controlled low probability gaming state and time saving state A (normal time saving state) after the end of the jackpot game, the low probability gaming state and non A configuration that does not shift to the time saving state will be explained.

例えば、第1特別図柄で「特図1_大当たり図柄E」が停止表示され、または第2特別図柄で「特図2_大当たり図柄G」が停止表示されて、図69に示すように、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態Aに移行された場合には、その低確率遊技状態且つ時短状態Aにて、第2特別図柄の抽選を行うことになる。そして、時短状態Aにおける特別図柄の変動表示の上限実行回数が100回を超えるまでは、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特殊ハズレである「特図2_ハズレ図柄D」が決定されるが、時短状態Aに制御されているため時短状態Bに制御されない構成となっている。 For example, "Special pattern 1_Jackpot pattern E" is stopped and displayed with the first special symbol, or "Special pattern 2_Jackpot pattern G" is stopped and displayed with the second special symbol, and as shown in FIG. 69, the jackpot game If the state is shifted to the low probability gaming state and time saving state A after the end, the second special symbol will be drawn in the low probability gaming state and time saving state A. Then, until the upper limit execution number of special symbol fluctuation display in time saving state A exceeds 100, if the result of the second special symbol lottery is a loss, the special symbol "Special symbol 2_losing symbol D" is displayed. is determined, but since the time saving state A is controlled, the configuration is such that the time saving state B is not controlled.

その後、図69に示すように、時短状態Aにおける特別図柄の変動表示の上限実行回数が100回に到達して時短状態Aが終了しても、第2特別図柄で「特図2_ハズレ図柄D」が停止表示されることで、時短状態Bに制御されることになる。この場合に設定される時短回数は600回である。これにより、仮に時短状態Aでの非特定変動回数(100回)と時短状態Bでの非特定変動回数の合計回数が、天井回数(650回)に到達しても、図69に示すように、変更例2のパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態Bであることから、時短状態Cに制御されることがない構成となる。この場合、遊技状態管理処理(S1602)において、遊技制御用マイコン81は、ステップS1705の処理を終えた後に、時短フラグがOFFである場合であって且つ特殊ハズレである場合には、時短フラグをONにして、時短カウンタに時短回数(600回)をセットし、遊技状態フラグ更新処理にて遊技状態フラグを「3」にセットして、ステップS1706に進む構成としても良い。上記した構成とすることで、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合であっても、上記第1実施形態や上記第2実施形態で説明したRAMクリアスイッチ152が操作されて電源投入された場合にのみ非時短状態に移行する構成であっても、遊技に支障をきたさないようにすることが可能となる。 After that, as shown in FIG. 69, even if the upper limit execution number of the special symbol fluctuation display in the time saving state A reaches 100 and the time saving state A ends, the second special symbol "Special symbol 2_losing symbol D ” is stopped and displayed, the time saving state B is controlled. The number of time saving times set in this case is 600 times. As a result, even if the total number of non-specific fluctuations in time-saving state A (100 times) and the number of non-specific fluctuations in time-saving state B reaches the ceiling number (650 times), as shown in FIG. Since the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of Modification Example 2 is the time-saving state B, the configuration is such that it is not controlled to the time-saving state C. In this case, in the game state management process (S1602), the game control microcomputer 81 turns the time-saving flag off if the time-saving flag is OFF and there is a special loss after completing the process of step S1705. It may be configured to turn ON, set the time saving number (600 times) in the time saving counter, set the gaming state flag to "3" in the gaming state flag update process, and proceed to step S1706. With the above configuration, even when configured as an "ST machine" or "variable loop machine", the RAM clear switch 152 explained in the first embodiment or the second embodiment is operated and the power is turned on. Even if the configuration is such that the transition to the non-time saving state occurs only when the game is inserted, it is possible to prevent the game from being hindered.

上記第1実施形態と上記第2実施形態では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があることが、「所定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口20、及び第2始動口21と異なる他の始動口を備えても良い。なお、他の始動口に遊技球が入賞することで、特図1抽選、又は特図2抽選が行われるようにしても良い。この場合、第1始動口20、第2始動口21、又は他の始動口のうち、いずれかの始動口への遊技球の入賞(入球)があることが、「所定条件が成立すること」に相当しても良い。 In the first embodiment and the second embodiment, the landing of a game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 corresponds to "the predetermined condition being met". However, it is not limited to this. For example, other starting ports different from the first starting port 20 and the second starting port 21 may be provided. Note that the special drawing 1 lottery or the special drawing 2 lottery may be performed by winning a game ball in another starting hole. In this case, the landing of a game ball into any one of the first starting port 20, the second starting port 21, or any other starting port means that a predetermined condition is met. ”.

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、特図大当たり判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008))による判定結果である大当たりと小当たりとが、「特定結果」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図大当たり判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008))による判定結果である大当たり、または小当たりが、「特定結果」に相当しても良い。 In the above-mentioned first embodiment and the above-mentioned second embodiment, the jackpot and small hit that are the judgment results of the special drawing jackpot judgment processing (special drawing 2 jackpot judgment processing (S1002), special drawing 1 jackpot judgment processing (S1008)) are , corresponded to "specific results". However, it is not limited to this. For example, a jackpot or a small hit, which is the judgment result of the special drawing jackpot judgment process (special drawing 2 jackpot judgment processing (S1002), special drawing 1 jackpot judgment processing (S1008)), may correspond to the "specific result". .

上記第1実施形態や上記第2実施形態における大当たり遊技が、「特別遊技」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技と小当たり遊技とが、「特別遊技」に相当しても良い。また、大当たり遊技、または小当たり遊技が、「特別遊技」に相当しても良い。 Although the jackpot game in the first embodiment and the second embodiment corresponds to a "special game," the present invention is not limited to this. For example, a jackpot game and a small win game may correspond to a "special game." Further, a jackpot game or a small win game may correspond to a "special game."

上記第1実施形態や上記第2実施形態におけるRAMクリアスイッチ152が、「操作手段」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、遊技店の従業員の操作によって、通常遊技状態に制御ができる場合と、通常遊技状態に制御ができない場合とに切り替え可能な専用の切替スイッチが電源基板150に設けられても良い。これにより、遊技店の従業員が専用の切替スイッチを操作するか否かによって、朝一の特典として時短状態Cを狙うことができる場合と、時短状態Cを狙うことができない場合と切り替えることが可能となる。また、電源投入された後に、専用の切替スイッチを操作することで、通常遊技状態に制御ができる場合と、通常遊技状態に制御ができない場合とに切り替え可能であっても良い。専用の切替スイッチが、「操作手段」に相当しても良い。 The RAM clear switch 152 in the first embodiment and the second embodiment corresponds to the "operating means". However, it is not limited to this. For example, a dedicated changeover switch may be provided on the power supply board 150 that can be switched between a case where the normal gaming state can be controlled and a case where the normal gaming state cannot be controlled by an operation by an employee of the gaming parlor. As a result, depending on whether or not an employee at the game parlor operates a dedicated switch, it is possible to switch between cases in which the employee can aim for time-saving state C as a first-morning benefit and cases in which they cannot aim for time-saving state C. becomes. Further, after the power is turned on, by operating a dedicated changeover switch, it may be possible to switch between a case where the control can be made to the normal gaming state and a case where the control cannot be made to the normal gaming state. A dedicated changeover switch may correspond to the "operation means".

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、特図大当たり判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008))による判定結果であるハズレが、「非特定結果」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図大当たり判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008))による判定結果である小当たりが、「非特定結果」に相当しても良い。 In the first embodiment and the second embodiment described above, a loss that is a judgment result of the special drawing jackpot judgment processing (special drawing 2 jackpot judgment processing (S1002), special drawing 1 jackpot judgment processing (S1008)) is a “non-specific It corresponded to "Result". However, it is not limited to this. For example, a small hit that is a determination result by the special pattern jackpot determination process (special pattern 2 jackpot determination process (S1002), special pattern 1 jackpot determination process (S1008)) may correspond to a "non-specific result."

上記第1実施形態では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されずに電源スイッチ155がONになると、時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)で非特定変動回数が天井回数に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)に制御されたままの状況であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、RAMクリアスイッチ152が押下操作されずに電源スイッチ155がONになると、大当たり遊技であった場合には、大当たり遊技の終了後には非時短状態には移行されず、非特定変動回数が天井回数に到達されても時短状態Cに移行されない状況が、「所定の遊技状況、第2遊技状況」に相当しても良い。また、例えば、RAMクリアスイッチ152が押下操作されずに電源スイッチ155がONになると、時短状態A、時短状態B、または時短状態Cのうち、一の時短状態で非特定変動回数が天井回数に到達されても時短状態Cに移行されず、その一の時短状態に制御されたままの状況が、「所定の遊技状況、第2遊技状況」に相当しても良い。 In the first embodiment, when the RAM clear switch 152 is not pressed and the power switch 155 is turned on, the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C). Even if the state was changed to the time saving state C, the state remained controlled to the time saving state (time saving state A, time saving state B, time saving state C). However, it is not limited to this. For example, if the RAM clear switch 152 is not pressed and the power switch 155 is turned on, in the case of a jackpot game, the state will not be changed to the non-time saving state after the jackpot game ends, and the non-specific number of fluctuations will reach the ceiling. A situation in which the time saving state C is not entered even when the number of times is reached may correspond to a "predetermined gaming situation, a second gaming situation". Further, for example, if the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed down, the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in one of the time saving states A, B, or C. Even if the time-saving state C is reached, the situation is not shifted to the time-saving state C, and the situation in which the time-saving state C remains controlled may correspond to the "predetermined gaming situation, the second gaming situation."

上記第1実施形態におけるRAMクリアスイッチ152が押下操作されて電源スイッチ155がONになって、制御された通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況や、上記第2実施形態における小当たり図柄cに基づく2種大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況が、「特定の遊技状況、第1遊技状況」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短状態A(通常時短状態)に移行された場合に、特別図柄でハズレ図柄、または小当たり図柄で停止表示された回数が所定回数(例えば、100回)に到達されると移行される高確率遊技状態且つ非時短状態が、「特定の遊技状況、第1遊技状況」に相当しても良い。この場合、例えば、高確率遊技状態且つ非時短状態にて小当たりに当選して、特別図柄で小当たり図柄が停止表示されて、実行された小当たり遊技で開放された大入賞口30に遊技球を入賞させて、徐々に出玉を増やすことが可能であっても良い。 When the RAM clear switch 152 in the first embodiment is pressed and the power switch 155 is turned on, the number of non-specific variations reaches the ceiling number (650) in the controlled normal gaming state, thereby saving time. When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the situation controlled by state C or in the normal game state that is transferred after the end of the type 2 jackpot game based on the small winning symbol c in the second embodiment. The situation in which the time-saving state C is controlled by this corresponds to "a specific gaming situation, a first gaming situation." However, it is not limited to this. For example, when the high-probability game state and time-saving state A (normal time-saving state) is entered after the end of a jackpot game, the number of times a special symbol is a losing symbol or a small winning symbol is stopped and displayed is a predetermined number of times (for example, 100 The high-probability gaming state and non-time-saving state to which the player is transitioned when reaching (time) may correspond to "a specific gaming situation, a first gaming situation." In this case, for example, if you win a small hit in a high probability game state and a non-time saving state, the small winning symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the game is played in the large winning hole 30 opened by the executed small winning game. It may also be possible to gradually increase the number of balls that come out by placing the balls in the prize.

上記第1実施形態におけるRAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになって、例えば時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況や、上記第2実施形態における第2特別図柄で小当たり図柄bが停止表示されて、実行された2種大当たり遊技の終了後に移行された時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況が、「所定の遊技状況、第2遊技状況」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態A(通常時短状態)で非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Aに制御されたままの状況が、「所定の遊技状況、第2遊技状況」に相当しても良い。また、例えば、高確率遊技状態且つ非時短状態で非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、高確率遊技状態且つ非非時短状態に制御されたままの状況が、「所定の遊技状況、第2遊技状況」に相当しても良い。 Even if the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed in the first embodiment, and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, for example, the time saving state C In a situation in which the small winning symbol B is stopped and displayed in the second special symbol in the second embodiment and the small winning symbol B is not shifted to the time saving state B and the small winning symbol B is not shifted to Even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in time-saving state B, the situation is not shifted to time-saving state C, and the situation remains controlled in time-saving state B. corresponded to the situation. However, it is not limited to this. For example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in time-saving state A (normal time-saving state), the state is not transferred to time-saving state C, and the situation remains controlled in time-saving state A. It may correspond to the "gaming situation" or "second gaming situation". Also, for example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in a high probability gaming state and a non-time saving state, the time saving state C is not transferred, and the control is controlled to a high probability gaming state and a non-time saving state. The current situation may correspond to "a predetermined gaming situation, a second gaming situation."

また、上記第1実施形態や上記第2実施形態のパチンコ遊技機1が、例えば、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合、当選時の遊技状態と大当たり図柄の種別に応じて、大当たり遊技の終了後の時短状態が変化されることがあっても良い。具体的には、高確率遊技状態且つ時短状態Aにて当選した場合には、特定の大当たり図柄に基づく大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態Aに移行され、低確率遊技状態且つ時短状態Aにて当選した場合には、特定の大当たり図柄に基づく大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態B(微時短状態)に移行される構成であっても良い。また、例えば、「ST機」として構成する場合、大当たり遊技の終了後に確変回数100回に設定された高確率遊技状態且つ時短回数200回に設定された時短状態B(微時短状態)に移行され、特別図柄の変動表示が100回行われた後に、低確率遊技状態且つ時短状態B(微時短状態)に移行される構成であっても良い。また、例えば、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合、停止表示された大当たり図柄に応じて、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短状態B(微時短状態)に移行されることがある構成であっても良い。 In addition, when the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment or the second embodiment is configured as an "ST machine" or a "probability loop machine", for example, depending on the gaming state at the time of winning and the type of jackpot symbol, , the time saving state after the end of the jackpot game may be changed. Specifically, if you win in the high probability gaming state and time saving state A, after the end of the jackpot game based on a specific jackpot symbol, you will be transferred to the low probability gaming state and time saving state A. When winning in state A, the configuration may be such that the state is shifted to a low probability gaming state and time saving state B (slightly time saving state) after the end of the jackpot game based on a specific jackpot symbol. For example, when configured as an "ST machine", after the end of the jackpot game, it will be transferred to a high probability game state where the number of probability changes is set to 100 times and a time saving state B (slight time saving state) where the number of time saving times is set to 200 times. The structure may be such that after the special symbols are displayed 100 times, the state is shifted to the low probability gaming state and the time saving state B (slight time saving state). Also, for example, when configured as an "ST machine" or "variable loop machine", depending on the jackpot symbol that is stopped and displayed, after the jackpot game ends, it will be shifted to the low probability gaming state and time saving state B (slightly time saving state). It is also possible to have a configuration in which the

上記第1実施形態では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況となってから、特図1の抽選において大当たりに当選して、第1特別図柄で大当たり図柄Bが停止表示されると、1回の大当たり遊技の終了後に移行された時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況となった。この場合、上記した1回が「所定回数」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになって、通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況となってから、特図1の抽選において大当たりに当選しても、第1特別図柄で大当たり図柄Aが停止表示されて1回目の大当たり遊技の終了後に時短状態Aに移行され、その後時短状態Aにて特図2の抽選において小当たりに当選しても、第2特別図柄で小当たり図柄bが停止表示されて、2回目の大当たり遊技(2種大当たり遊技)の終了後に移行された時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況となる。この場合、2回が「所定回数」に相当しても良い。すなわち、大当たり遊技の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態Bに制御されるまでに実行される大当たり遊技の実行回数が「所定回数」に相当しても良い。 In the first embodiment, the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, thereby saving time. After the situation is controlled by state C, if a jackpot is won in the lottery of special symbol 1 and jackpot symbol B is stopped and displayed in the first special symbol, the transition will be made after the end of one jackpot game. Even when the number of non-specific fluctuations reached the ceiling number (650 times) in the time saving state B, the time saving state C was not transferred, and the situation remained controlled in the time saving state B. In this case, the above-mentioned one time corresponded to the "predetermined number of times." However, it is not limited to this. For example, when the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state, the time saving state C is controlled. Even if you win the jackpot in the special drawing 1 lottery, the jackpot symbol A will be stopped and displayed in the first special symbol, and after the first jackpot game is over, it will be shifted to the time saving state A, and then the time saving state will be changed. Even if you win a small hit in the special drawing 2 lottery in state A, the small winning pattern b is stopped and displayed in the second special pattern, and it is transferred after the second jackpot game (type 2 jackpot game) ends. Even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, the time saving state C is not transferred, and the situation remains controlled in the time saving state B. In this case, two times may correspond to the "predetermined number of times". That is, the number of times the jackpot game is executed until the gaming state of the pachinko game machine 1 is controlled to the time saving state B after the end of the jackpot game may correspond to the "predetermined number of times".

また、例えば、パチンコ遊技機1は、大当たり遊技の終了後における高確率状態の連続回数が所定回数(例えば、2回)に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に低確率状態且つ時短状態B(微時短状態)に移行する構成(いわゆる確変リミッタ機)としても良い。また、例えば、パチンコ遊技機1は、大当たり遊技の終了後における時短状態Aの連続回数が所定回数(例えば、2回)に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に時短状態B(微時短状態)に移行する構成(いわゆる時短リミッタ機)としても良い。この場合、2回が「所定回数」に相当しても良い。その他、例えば、パチンコ遊技機1は、高確率状態での大当たり遊技の連続回数が所定回数(例えば、2回)に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に低確率状態且つ時短状態B(微時短状態)に移行する構成としても良い。また、例えば、パチンコ遊技機1は、時短状態での大当たり遊技の連続回数が所定回数(例えば、2回)に到達して、その後実行された大当たり遊技の終了後に時短状態B(微時短状態)に移行する構成としても良い。 Furthermore, for example, the pachinko gaming machine 1 may be configured to switch to a low probability state and to save time after the number of consecutive high probability states after the end of a jackpot game reaches a predetermined number (for example, two times), and after the end of a jackpot game that has been executed thereafter. It is also possible to adopt a configuration (so-called fixed variable limiter machine) that shifts to state B (slight time saving state). Further, for example, the pachinko gaming machine 1 may be configured such that when the number of consecutive times in the time saving state A after the end of the jackpot game reaches a predetermined number (for example, 2 times), and after the end of the subsequently executed jackpot game, the time saving state B (slightly It is also possible to adopt a configuration (so-called time-saving limiter machine) that shifts to a time-saving state (time-saving state). In this case, two times may correspond to the "predetermined number of times". In addition, for example, the pachinko gaming machine 1 is configured to switch to the low probability state and time saving state B after the number of consecutive jackpot games in the high probability state reaches a predetermined number (for example, 2 times), and after the jackpot games executed thereafter are completed. (Slight time saving state) may be configured. For example, the pachinko gaming machine 1 enters the time saving state B (slight time saving state) after the number of consecutive jackpot games in the time saving state reaches a predetermined number (for example, 2 times) and the subsequently executed jackpot game ends. It is also possible to have a configuration that moves to .

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、RAMクリアスイッチ152が押下操作されることなく電源スイッチ155がONになって、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態(時短状態A、時短状態B、時短状態C)である場合には、非特定変動回数が天井回数に到達されても、時短状態Cに移行されることはなかった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、RAMクリアスイッチ152が操作されずに電源投入されて、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態A、または時短状態Bである場合に、非特定変動回数が天井回数に到達されても、時短状態Cに移行されることがない構成であっても良い。すなわち、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態B(微時短状態)で非特定変動回数が天井回数に到達されると、時短状態Cに移行される構成であっても良い。 In the first embodiment and the second embodiment, the power switch 155 is turned on without the RAM clear switch 152 being pressed, and the gaming state of the pachinko game machine 1 is in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state In the case of B, time saving state C), even if the number of non-specific fluctuations reached the ceiling number, the time saving state C was not transferred. However, it is not limited to this. For example, if the power is turned on without the RAM clear switch 152 being operated and the gaming state of the pachinko game machine 1 is in the time-saving state A or the time-saving state B, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number, The configuration may be such that the time saving state C is never transferred. That is, when the gaming state of the pachinko game machine 1 is in the time-saving state B (slight time-saving state) and the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number, it may be configured to shift to the time-saving state C.

上記第1実施形態や上記第2実施形態の時短状態B(微時短状態)は、非時短状態(通常遊技状態)よりも第2始動口21に遊技球が入球し易く、且つ時短状態Cよりも第2始動口21に遊技球が入球し難い遊技状態であれば、時短状態Bにおけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 In the time-saving state B (slight time-saving state) of the first embodiment and the second embodiment, the game ball enters the second starting port 21 more easily than in the non-time-saving state (normal gaming state), and in the time-saving state C If the game state is such that it is difficult for the game ball to enter the second starting port 21, the parameters in the time saving state B (normal symbol fluctuation time, stop time, electric chew opening pattern, etc.) will not interfere with the game. It can be changed as appropriate within the range.

上記第1実施形態の時短状態(微時短状態)が、「他の入球容易状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態A(通常時短状態)が、「他の入球容易状態」に相当しても良い。 The time-saving state (slight time-saving state) of the first embodiment corresponds to "another easy-to-enter state." However, it is not limited to this. For example, the time-saving state A (normal time-saving state) may correspond to "another easy-to-enter state."

上記第1実施形態や上記第2実施形態における大当たり図柄と小当たり図柄とが、「特定態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。大当たり図柄、または小当たり図柄が、「特定態様」に相当しても良い。 The jackpot symbol and the small prize symbol in the first embodiment and the second embodiment correspond to the "specific mode." However, it is not limited to this. A jackpot symbol or a small prize symbol may correspond to a “specific aspect”.

上記第2実施形態における小当たり図柄bが、「第2特定態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり図柄Bが、「第2特定態様」に相当しても良い。 The small winning pattern b in the second embodiment corresponds to the "second specific aspect". However, it is not limited to this. For example, the jackpot symbol B may correspond to the "second specific mode".

上記第2実施形態における小当たり図柄cが、「第1特定態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図1_大当たり図柄C」に当選する可能性があっても良い。この場合、「特図1_大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技の終了後に、非時短状態(通常遊技状態)に制御されても良い。この場合、大当たり図柄Cが、「第1特定態様」に相当しても良い。また、例えば、小当たり図柄cと大当たり図柄Cが、「第1特定態様」に相当しても良い。 The small winning symbol c in the second embodiment corresponds to the "first specific aspect". However, it is not limited to this. For example, in the lottery for special pattern 1, there may be a possibility of winning "special pattern 1_jackpot pattern A," "special pattern 1_jackpot pattern B," and "special pattern 1_jackpot pattern C." In this case, after the end of the jackpot game in which "Special Figure 1_Jackpot Symbol C" is won, the control may be made into a non-time-saving state (normal game state). In this case, the jackpot symbol C may correspond to the "first specific mode". Further, for example, the small winning symbol c and the jackpot symbol C may correspond to the "first specific mode".

上記第2実施形態におけるハズレ図柄が、「非特定態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、小当たり図柄が、「非特定態様」に相当しても良い。 The losing symbol in the second embodiment corresponds to the "non-specific aspect". However, it is not limited to this. For example, the small winning symbol may correspond to a "non-specific aspect".

上記第2実施形態では、特図2_小当たり図柄bに基づく2種大当たり遊技の終了後には、時短状態B(微時短状態)に制御されるため、時短状態Bにて非特定変動回数が天井回数に到達されても、時短状態Cに移行されることはなかった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の終了後に制御された時短状態Aにて非特定変動回数が天井回数に到達されても、時短状態Cに移行されないが、大当たり遊技の終了後に制御された時短状態Bにて非特定変動回数が天井回数に到達されると、時短状態Cに移行されても良い。 In the second embodiment described above, after the end of the type 2 jackpot game based on the special figure 2_small winning symbol b, the time saving state B (slight time saving state) is controlled, so the number of non-specific fluctuations in the time saving state B reaches the ceiling. Even if the number of times was reached, the transition to the time saving state C was not made. However, it is not limited to this. For example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number in the controlled time saving state A after the end of the jackpot game, the transition to the time saving state C is not made, but in the controlled time saving state B after the end of the jackpot game. When the specific number of fluctuations reaches the ceiling number, the time saving state C may be entered.

上記第2実施形態の時短状態(微時短状態)が、「他の入球容易状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態A(通常時短状態)が、「他の入球容易状態」に相当しても良い。この場合、例えば、大当たり図柄A、大当たり図柄C、小当たり図柄aが、「第2特定態様」に相当しても良い。 The time-saving state (slight time-saving state) of the second embodiment corresponds to "another easy-to-enter state." However, it is not limited to this. For example, the time-saving state A (normal time-saving state) may correspond to "another easy-to-enter state." In this case, for example, the jackpot symbol A, the jackpot symbol C, and the small prize symbol a may correspond to the "second specific aspect."

上記第2実施形態の特図2の抽選で「特図2_小当たり図柄b」に決定される割合が19%で、特図2の抽選で「特図2_小当たり図柄c」に決定される割合が1%であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図2の抽選で「特図2_小当たり図柄b」に決定される割合と、特図2の抽選で「特図2_小当たり図柄c」に決定される割合とが異なれば、適宜割合を変更しても良い。 In the lottery of special pattern 2 in the second embodiment, the percentage of "special pattern 2_small winning pattern b" is determined to be 19%, and in the lottery of special pattern 2, "special pattern 2_small winning pattern c" is determined. The percentage was 1%. However, it is not limited to this. For example, if the percentage determined to be "Special pattern 2_Small winning symbol b" in the lottery of Special pattern 2 is different from the percentage determined as "Special pattern 2_Small winning pattern c" in the lottery of Special pattern 2, You may change the ratio.

上記第2実施形態では、小当たり図柄cに基づく2種大当たり遊技の終了後に、非時短状態に制御された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、2種大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御する小当たり図柄dがあっても良い。 In the second embodiment described above, after the end of the type 2 jackpot game based on the small winning symbol c, the control is made into a non-time saving state. However, it is not limited to this. For example, there may be a small winning symbol d that is controlled to a non-time saving state after the end of the second type jackpot game.

上記第1実施形態や上記第2実施形態における非時短状態(通常遊技状態)が、「第1遊技状態」に相当し、時短状態B(微時短状態)が、「第2遊技状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。第1遊技状態と第2遊技状態とが異なれば、適宜変更可能である。具体的には、非時短状態が「第1遊技状態」に相当し、時短状態Aが「第2遊技状態」に相当しても良い。また、例えば、時短状態Bが「第1遊技状態」に相当し、時短状態Aが「第2遊技状態」に相当しても良い。その他、例えば、低確率遊技状態且つ非時短状態が「第1遊技状態」に相当し、高確率遊技状態且つ時短状態Aが「第2遊技状態」に相当しても良い。 The non-time saving state (normal gaming state) in the first embodiment and the second embodiment corresponds to the "first gaming state", and the time saving state B (slight time saving state) corresponds to the "second gaming state". did. However, it is not limited to this. If the first gaming state and the second gaming state are different, they can be changed as appropriate. Specifically, the non-time saving state may correspond to the "first gaming state", and the time saving state A may correspond to the "second gaming state". Further, for example, the time saving state B may correspond to the "first gaming state", and the time saving state A may correspond to the "second gaming state". In addition, for example, the low probability gaming state and the non-time saving state may correspond to the "first gaming state", and the high probability gaming state and the time saving state A may correspond to the "second gaming state".

上記第1実施形態や上記第2実施形態において、画像表示装置7の表示画面7aに状況示唆キャラクタ画像ZSが表示される状況示唆演出が、「状況示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非時短状態(通常遊技状態)に制御されている可能性があることと、仮にパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合に天井に到達されると時短状態C(特定時短状態)に移行される可能性がある状況であることを示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、特定の背景画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66を特定の発光態様で発光させたりする演出や、盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出等が、「状況示唆演出」に相当しても良い。 In the first embodiment and the second embodiment, the situation suggestion effect in which the situation suggestion character image ZS is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponds to the "situation suggestion effect". However, it is not limited to this. For example, there is a possibility that the pachinko machine 1 is controlled to a non-time saving state (normal gaming state), and if the gaming state of the pachinko machine 1 is in a non-time saving state and the ceiling is reached, the pachinko machine 1 is controlled to a time saving state C (specific time saving state). If the effect suggests that there is a possibility of transition to state), a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific background image, and output from the speaker 67 are displayed. A specific sound, a production that causes the frame lamp 66 to emit light in a specific light emission mode, a production that causes the panel lamp 5 to emit light in a specific light emission mode, etc. may correspond to the "situation suggesting production."

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、電源投入されて、状況示唆演出実行可能期間が開始されると、状況示唆演出が実行可能となっていた。また、上記第2実施形態では、大当たり遊技の終了後に非時短状態、または時短状態Bに移行されると、状況示唆演出が実行可能となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達される前に状況示唆演出が実行される構成であれば、どのタイミングで実行されても良い。また、例えば、非時短状態、または時短状態Bにて、状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出を実行するか否かの1度でも抽選を行って、一度状況示唆演出の非実行が選択された後は、状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出を実行するか否かの抽選を行わない構成であっても良い。その他、例えば、非時短状態、または時短状態Bにて、状況示唆演出実行抽選テーブルに基づいて状況示唆演出を実行するか否かの抽選を行い、状況示唆演出の非実行が選択されても、所定回数(例えば、30回)の特図変動が行われた後に、再度状況示唆演出の実行抽選が再度行われても良い。 In the first embodiment and the second embodiment, when the power is turned on and the period in which the situation suggestion effect can be executed starts, the situation suggestion effect becomes executable. Further, in the second embodiment, when the state is shifted to the non-time saving state or the time saving state B after the end of the jackpot game, the situation suggesting performance can be executed. However, it is not limited to this. For example, as long as the situation suggestion effect is executed before the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times), it may be executed at any timing. In addition, for example, in the non-time saving state or time saving state B, a lottery is held at least once to determine whether or not to execute the situational suggestion performance based on the situational suggestion performance execution lottery table, and once it is determined whether or not to perform the situational suggestion performance. After selection, the configuration may be such that a lottery is not performed to determine whether or not to execute the situation suggestion performance based on the situation suggestion performance execution lottery table. In addition, for example, in the non-time-saving state or time-saving state B, a lottery is held to determine whether or not to execute the situational suggestion performance based on the situational suggestion performance execution lottery table, and even if non-execution of the situational suggestion performance is selected, After special symbol variations have been performed a predetermined number of times (for example, 30 times), the execution lottery of the situation suggestion performance may be performed again.

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、状況示唆演出が一度実行されると、非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されるまで、継続して実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、状況示唆演出が実行されてから特図変動が所定回数(例えば、30回)行われると、状況示唆演出の実行が終了となる構成であっても良い。 In the first embodiment and the second embodiment, once the situation suggestion effect is executed, it is continuously executed until the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times). However, it is not limited to this. For example, when the special symbol variation is performed a predetermined number of times (for example, 30 times) after the situation suggestion effect is executed, the execution of the situation suggestion effect may end.

上記第2実施形態では、状況示唆演出が一度実行されると、特別図柄が当たり図柄で停止表示されると、状況示唆演出の実行が終了となった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、状況示唆演出が実行されて、特図の抽選結果が当たりである場合には、どのタイミング状況示唆演出の実行が終了となっても良い。具体的には、状況示唆演出の実行が非特定変動回数が天井回数に到達される前であっても良いし、天井回数に到達された後であっても良い。 In the second embodiment, once the situational suggestion performance is executed, when the special symbol is stopped and displayed as a winning symbol, the execution of the situational suggestion production ends. However, it is not limited to this. For example, if the situation suggestion performance is executed and the lottery result of the special symbol is a win, the execution of the situation suggestion performance may end at any timing. Specifically, the situation suggestion performance may be executed before the non-specific variation number reaches the ceiling number, or after the non-specific variation number reaches the ceiling number.

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、非時短状態に制御されている場合と、時短状態Bに制御されている場合とで、状況示唆演出が実行されるタイミングが異なっても良い。これにより、状況示唆演出が実行されるタイミングによって、現在のパチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを予測させて、遊技を楽しませることが可能となる。 In the first embodiment and the second embodiment, the timing at which the situation suggestion effect is executed may be different depending on whether the time saving state is controlled to be non-time saving state or the time saving state B. This makes it possible to enjoy the game by predicting whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state, depending on the timing at which the situation-suggesting performance is executed.

上記第1実施形態や上記第2実施形態では、非時短状態である場合に状況示唆演出が実行される割合は80%で、時短状態Bである場合に状況示唆演出が実行される割合は20%であり、明らかに非時短状態のほうが、時短状態Bである場合も状況示唆演出が実行され易かった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非時短状態である場合に状況示唆演出が実行される割合のほうが、時短状態Bである場合に状況示唆演出が実行される割合よりも高ければ、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 In the first embodiment and the second embodiment, the rate at which situational suggestion effects are executed when in a non-time saving state is 80%, and the rate at which situational suggestion effects are executed when in time saving state B is 20%. %, and it was clear that the situation-suggesting performance was easier to execute in the non-time-saving state as well as in the time-saving state B. However, it is not limited to this. For example, if the rate at which situational suggestion effects are performed when in a non-time saving state is higher than the rate at which situational suggestion effects are executed when in time saving state B, change the situation as appropriate to the extent that it does not interfere with the game. It is possible.

また上記形態では、時短状態Aでは10000回の時短回数がセットされ、時短状態Bでは10000回の時短回数がセットされ、時短状態Cでは800回がセットされたが、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 In addition, in the above embodiment, the number of time reductions is set to 10,000 times in time saving state A, 10,000 times in time saving state B, and 800 times in time saving state C, but the number of time reductions in various time saving states is set. can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, parameters in various time-saving states (normal symbol fluctuation time and stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また上記形態において、天井回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄の種類を、1種類だけとしたり(具体的には「小当たり図柄a」だけとしたり)、3種類以上としたりしてもよい。また特図1の抽選で当選可能な大当たり図柄の種類を、1種類だけとしたり(具体的には「大当たり図柄B」だけとしたり)、3種類以上としたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the ceiling number of times can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each jackpot symbol, each small prize symbol, and each loss symbol can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. For example, the types of small winning symbols that can be won in the special drawing 2 lottery may be only one type (specifically, only "small winning pattern a"), or three or more types. Further, the types of jackpot symbols that can be won in the special drawing 1 lottery may be only one type (specifically, only "jackpot symbol B"), or three or more types.

また上記第2実施形態において、特図1の抽選結果に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御しない(すなわち非時短状態に制御する)大当たり図柄を設けてもよい。例えば、非時短状態に制御する特図1_大当たり図柄Dがあっても良い。 Further, in the second embodiment, the lottery result of the special drawing 1 may be provided with a jackpot symbol that is not controlled to be in a time-saving state (that is, controlled to be in a non-time-saving state) after the end of the jackpot game. For example, there may be a special figure 1_jackpot symbol D that is controlled to a non-time saving state.

また上記形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the machine is configured as a so-called 1-type and 2-type mixing machine, but depending on the desired gaming experience, it may also be a so-called "Hanemono" (2-type machine) without a 1-type jackpot. In other words, a configuration may be adopted in which it is impossible to win a so-called "direct jackpot" in either the special drawing 1 lottery or the special drawing 2 lottery.

また上記形態では、特図2の抽選に基づいて所謂「直撃大当たり」に当選し得る構成としたが、特図2の抽選に基づいて「直撃大当たり」に当選し得ない構成、すなわち特図2の抽選に基づく大当たりは2種大当たりのみの構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, it is possible to win a so-called "direct jackpot" based on the drawing of special drawing 2, but there is a structure in which it is impossible to win a "direct jackpot" based on the drawing of special drawing 2, that is, special drawing 2. The jackpot based on the lottery may consist of only type 2 jackpots.

また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、必ずV通過が発生するように第2大入賞口35(開閉部材37)の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成とした。これに対して、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、V通過することもあるがV通過しないこともあるような第2大入賞口35の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成(つまり振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングと第2大入賞口35への入賞タイミングがうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない構成)としてもよい。 In addition, in the above-mentioned form, in the small winning game based on the lottery of the special drawing 2, the opening control of the second big prize opening 35 (opening/closing member 37) and the operation control of the distribution member 71 are performed so that V passes without fail. The structure is as follows. On the other hand, in the small winning game based on the lottery of special drawing 2, the opening control of the second big prize opening 35 and the operation control of the distribution member 71, which may pass the V but may not pass the V, are controlled. If the configuration to be carried out (that is, the timing when the distribution member 71 is in the passing permission state and the timing of winning the second big prize opening 35 match well, the passage to the specific area 39 will occur, but if not, the passage to the specific area 39 will occur) It is also possible to adopt a configuration in which no passage occurs.

また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターン(図47(b)及び(c)参照)とした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回~9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回~12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして第2流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。 In addition, in the above embodiment, the opening pattern of the small winning game based on the lottery of the special drawing 2 is changed to the opening pattern (FIG. 47 b) and (c)). However, as long as you play the game correctly (as long as you continue to hit right), if you can always make the passage to the specific area 39 occur during the small winning game, then the game that won the second big prize opening 35 It does not have to be an open pattern in which all of the balls can pass through the specific area 39. Specifically, for example, if an opening pattern is set in which a 0.1 second opening is repeated 12 times, the winning game ball will pass through the specific area 39 when opening from 1st to 9th time, but when opening from 10th to 12th time. The winning game ball may be configured to pass through the non-specific area 70. In other words, the passage opening pattern may be any opening pattern that allows winning to the second grand prize opening 35 and in which at least one of the game balls won to the second grand prize opening 35 passes through the specific area 39. In addition, when using the opening pattern as in this modified example, the opening/closing member of the second grand winning device should be as follows so that the game ball can easily enter the second grand prize opening 35 at each opening. It is better to make it . In other words, it is preferable to use an advancing/retracting type that can move back and forth, and closes the second grand prize opening when it is moving forward and opens the second grand prize opening when it is moving backward. The game ball flowing down the second flow path R2 may be arranged so as to roll on the upper surface of the opening/closing member. Then, increase the coefficient of friction on the top surface of the opening/closing member (for example, by using a highly elastic material such as rubber) so that the game ball slowly rolls on the top surface of the opening/closing member. Good. Alternatively, a projection for slowing down the rolling speed of the game ball may be provided on the path of the game ball with the upper surface of the opening/closing member serving as the floor surface.

また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した(図47参照)。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる(通過許容状態にする)構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。なお、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。 Further, in the above embodiment, the specific area 39 is opened in accordance with a predetermined operation pattern managed by time based on the starting point of the small winning game (see FIG. 47). On the other hand, when the number of winning balls entering the second grand prize opening 35 reaches a predetermined activation trigger number of winning balls (for example, 1 ball), the specific area 39 is opened (the passage is allowed). It may also be a configuration. In this case, in the special 2V passing small win, the activation trigger winning ball number may be set to "1", for example. In this way, at the time of a special 2V passing small win, the winning ball that enters the second large winning opening 35 can be made to pass through the specific area 39. In addition, even if the distribution member 71 is configured to operate based on the number of winning balls as an activation trigger, the possibility of passing through the specific area 39 is still switched at a predetermined timing.

また上記第1実施形態や上記第2実施形態では、特図2保留の無い構成、すなわち、特図2保留の上限記憶数が「0」である構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、遊技に支障をきたさなければ、特図2保留(第2特図保留)の上限記憶数を「4」としても良い。なお、特図2保留の上限記憶数は適宜変更可能である。この場合、RAM84に第2特図保留として記憶される第2特図保留記憶部85b(図4参照)を設け、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bを設ける構成としても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, there is no special figure 2 reservation, that is, the upper limit storage number of special figure 2 reservations is "0". However, it is not limited to this. For example, if it does not interfere with the game, the upper limit storage number of special figure 2 reservation (second special figure reservation) may be set to "4". In addition, the upper limit storage number of special figure 2 reservations can be changed as appropriate. In this case, a second special symbol reservation storage section 85b (see FIG. 4) is provided in the RAM 84 to store the second special symbol reservation, and the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b is provided. It is also possible to provide a second special figure reservation display 43b that displays the following.

また上記形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 In addition, in the above-mentioned form, the upper limit execution number of times (time saving number) of the variable display of the special symbol in the time saving state is the total upper limit that is counted even if the variable display of special symbol 1 is executed and the variable display of special symbol 2 is executed. In addition to this total upper limit number of executions, there is also the upper limit execution number of special figure 1, which counts only the variable display of special figure 1, and special figure 2, which counts only the variable display of special figure 2. It may be configured such that an upper limit number of times of execution is set and the time saving state ends when any one of the number of times is satisfied. In addition, the special figure 1 upper limit number of times of execution and the special figure 2 upper limit number of times of execution can be set to a different value from the total upper limit number of times of execution. In addition, instead of setting a total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a special figure 2 upper limit number of executions are provided, and when either number of times is satisfied, the time saving state ends, or special figure 2 It may be configured such that only an upper limit number of executions is set and the time saving state ends when this number is satisfied.

また上記形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 In addition, in the above form, when a jackpot game (including type 2 jackpot game) is executed based on the lottery of special drawing 2 than when a jackpot game is executed based on the drawing of special drawing 1, Although the configuration has been described in which the number of benefits that a player can acquire is large, the benefits may be the same or vice versa. In addition, the benefits that the player can acquire include the amount of prize balls that can be acquired in the jackpot game, and various settings regarding the gaming state after the jackpot game (whether or not the time saving state is controlled, This includes the number of time reductions, etc.).

また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 Further, in the above embodiment, the display section that performs the variable effect is configured by the display screen of one display device (the display screen 7a of the image display device 7), but it may also be configured by the display screens of two or more display devices. good. For example, in a configuration that includes a sub-display device in addition to the image display device 7 as the main display device, variable effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R are performed on the display screen of the main display device, and the sub-display device The display screen may be configured to perform variable effects of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. Note that a touch panel including a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 50, and the liquid crystal display device in this touch panel may be used as a sub display device.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In addition, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random numbers (judgment information) acquired based on winning in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, but one random number is Based on the acquired random numbers, it may be possible to determine whether it is a jackpot or a small win, the type of jackpot symbol, small prize symbol, or loss symbol, presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be obtained based on the starting winnings and what to determine for each random number can be arbitrarily set.

16.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C4の総称である。
16. Inventions Disclosed in the Specification The following inventions have been disclosed up to the previous paragraph in this Detailed Description. In the following description, the names and expressions of corresponding components in the embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A6, invention B is a generic term for the following inventions B1 to B5, and invention C is a generic term for the following inventions C1 to C4.

発明A1:
所定条件が成立すること(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があること)に基づいて、当たり判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008)、図22)による判定結果が特定結果(大当たり、小当たり)であると、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技制御手段は、
前記当たり判定処理により前記特定結果と異なる非特定結果(ハズレ)となった非特定回数(非特定変動回数)が規定回数(天井回数)に到達することで遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態C(特定時短状態))に制御する特定の遊技状況(通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況)に設定可能とし、
遊技場の従業員によって、前記特定の遊技状況に設定可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (that there is a winning (ball) of a game ball in the first starting port 20 or the second starting port 21), a hit determination process (special figure 2 jackpot determination process (S1002), If the judgment result of the special figure 1 jackpot judgment process (S1008, FIG. 22) is a specific result (big hit, small hit), the game control means (game control microcomputer 81) that can execute the special game (big hit game) is activated. In the gaming machine (Pachinko gaming machine 1) equipped with
The game control means is
An advantageous gaming state (time saving) that is advantageous to the player occurs when the non-specific number of times (non-specific variation number) that resulted in a non-specific result (loss) different from the specific result due to the hit determination process reaches a specified number (ceiling number). Can be set to a specific gaming situation (a situation in which the game is controlled to time saving state C when the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state) to be controlled to state C (specific time saving state) year,
The specific gaming situation can be set by an employee of the gaming hall;
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員によって、当たり判定処理により非特定結果となった非特定回数が規定回数に到達することで遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する特定の遊技状況にすることが可能である。これにより、遊技場の従業員が特定の遊技状況に設定することが可能という斬新な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the number of non-specific results resulting in a non-specific result due to the hit determination process reaches a predetermined number of times, an employee of the gaming parlor controls a specific gaming state to be advantageous to the player. It is possible to make it into a gaming situation. This makes it possible to provide a novel gaming machine that allows an employee of the gaming parlor to set a specific gaming situation.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機において、
遊技の処理情報を記憶可能な記憶手段(RAM84)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技の処理情報を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ152)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機の電源投入時に、遊技場の従業員によって前記RAMクリア操作手段が操作される場合には、前記特定の遊技状況に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
In the gaming machine according to invention A1,
A storage means (RAM84) capable of storing game processing information;
RAM clear operation means (RAM clear switch 152) capable of erasing game processing information stored in the storage means,
The game control means is
When the RAM clear operation means is operated by an employee of the gaming parlor when the gaming machine is powered on, setting the RAM clearing operation means to the specific gaming situation;
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、遊技機の電源投入時に、遊技場の従業員がRAMクリア操作手段を操作する場合には、非特定結果となった非特定回数が規定回数に到達することで遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する特定の遊技状況に設定される。これにより、遊技場の従業員によるRAMクリア操作手段の操作によって、特定の遊技状況に設定されることで、遊技場の開店からの稼働に貢献できる遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when an employee of the gaming parlor operates the RAM clear operation means when the gaming machine is powered on, the non-specific number of times that resulted in a non-specific result reaches the specified number of times. A specific gaming situation is set to control an advantageous gaming state advantageous to the player. This makes it possible to provide a gaming machine that can contribute to the operation of a gaming parlor from its opening by being set to a specific gaming situation through the operation of the RAM clear operation means by an employee of the gaming parlor.

発明A3:
発明A1または発明A2に記載の遊技機において、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を備え、
前記有利遊技状態は、通常遊技状態(非時短状態(通常遊技状態))よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特定入球容易状態(時短状態C(特定時短状態))である、
ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
In the gaming machine according to invention A1 or invention A2,
Equipped with a variable ball entrance opening (second starting opening 21) that can change the ease with which the game ball enters,
The advantageous gaming state is a specific ball entry easy state (time saving state C (specific time saving state)) in which the game ball enters the variable ball entry opening more easily than a normal gaming state (non-time saving state (normal gaming state)). be,
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、非特定結果となった非特定回数が規定回数に到達することで通常遊技状態よりも可変入球口に遊技球が入球し易い特定入球容易状態に制御される特定の遊技状況を遊技場の従業員が設定することが可能である。これにより、遊技場の従業員によって、特定の遊技状況に設定されると、特定入球容易状態を目指して遊技が行われることになり、遊技機の稼働を上げる斬新な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the number of non-specific results that result in a non-specific result reaches the specified number of times, the game ball is controlled to enter the specific ball entry easy state in which it is easier for the game ball to enter the variable ball entry hole than in the normal gaming state. The particular gaming situation to be played can be set by an employee of the gaming hall. As a result, when a specific gaming situation is set by an employee of the gaming parlor, the game is played aiming at a specific easy-to-enter state, thereby providing a novel gaming machine that increases the operation of the gaming machine. becomes possible.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機において、
前記特定の遊技状況は、前記通常遊技状態で前記非特定回数が前記規定回数に到達することで前記特定入球容易状態に制御される状況であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定の遊技状況に設定しなかった場合に、前記通常遊技状態と異なる他の遊技状態(時短状態B(微時短状態))で前記非特定回数が前記規定回数に到達しても前記特定入球容易状態に制御されない所定の遊技状況(例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されても時短状態Cに移行されず、時短状態Bに制御されたままの状況)に設定することがある、
ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
In the gaming machine described in invention A3,
The specific gaming situation is a situation in which the non-specific number of times reaches the specified number of times in the normal gaming state, thereby controlling to the specific ball entry easy state,
The game control means is
If the specific gaming situation is not set, even if the non-specific number of times reaches the specified number of times in another gaming state (time saving state B (slight time saving state)) different from the normal gaming state, the specific input A predetermined game situation that is not controlled to the easy ball state (for example, even if the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the time saving state B, it is not transferred to the time saving state C, and the game remains controlled in the time saving state B. situation).
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員によって、通常遊技状態で非特定回数が規定回数に到達することで特定入球容易状態に制御される特定の遊技状況に設定されてなかった場合には、通常遊技状態と異なる他の遊技状態で非特定回数が規定回数に到達しても特定入球容易状態に制御されない所定の遊技状況に設定される。これにより、特定の遊技状況、または所定の遊技状況に設定できる斬新な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the gaming machine has not been set to a specific gaming situation in which the game is controlled to a specific ball entry easy state when the non-specific number of times reaches a specified number in the normal gaming state. In this case, a predetermined game situation is set in which the game is not controlled to a specific ball entry easy state even if the non-specified number of times reaches a prescribed number of times in another game state different from the normal game state. This makes it possible to provide an innovative gaming machine that can be set to a specific gaming situation or a predetermined gaming situation.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い他の入球容易状態(時短状態B(微時短状態))があり、
前記他の入球容易状態は、前記特定入球容易状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し難い遊技状態であり、
前記他の遊技状態は、前記他の入球容易状態である、
ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to invention A4,
There is another ball entry easy state (time saving state B (slight time saving state)) in which the game ball enters the variable ball entry hole more easily than the normal gaming state,
The other ball entry easy state is a game state in which it is more difficult for the game ball to enter the variable ball entry opening than the specific ball entry easy state,
The other gaming state is the other easy-to-enter state,
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態よりも可変入球口に遊技球が入球し易いが、特定入球容易状態よりも可変入球口に遊技球が入球し難い他の入球容易状態で非特定回数が規定回数に到達しても特定入球容易状態に制御されない所定の遊技状況が設定されることがある。これにより、所定の遊技状況ではなく、特定入球容易状態を目指すことが可能となる特定の遊技状況が設定されて欲しいという遊技者の気持ちを高めることで遊技機の稼働を上げる斬新な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, it is easier for the game ball to enter the variable ball entry hole than in the normal game state, but it is more difficult for the game ball to enter the variable ball entry hole than in the specific ball entry easy state. A predetermined game situation may be set in which the game is not controlled to a specific ball entry easy state even if the non-specific number of times reaches a predetermined number of times in the ball easy state. This is a novel gaming machine that increases the operation of the gaming machine by increasing the player's desire to set a specific gaming situation that allows them to aim for a specific easy-to-enter state, rather than a predetermined gaming situation. It becomes possible to provide

発明A6:
発明A4または発明A5に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定の遊技状況に設定してから、所定回数(1回)の前記特別遊技を実行した後に、前記所定の遊技状況へと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
In the gaming machine according to invention A4 or invention A5,
The game control means is
After setting the specific gaming situation and executing the special game a predetermined number of times (one time), it is possible to shift to the predetermined gaming situation;
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員によって、特定の遊技状況に設定されてから、所定回数の特別遊技が実行された後に、所定の遊技状況へと移行されることで、規定回数までの非特定回数に心配させることなく、遊技に集中させることが可能となる。これにより、所定回数の特別遊技が実行された後に、移行された所定の遊技状況での遊技機の稼働に貢献できる遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, after a specific gaming situation is set by an employee of the gaming parlor, after a predetermined number of special games have been executed, the game machine is shifted to a predetermined gaming situation. It is possible to concentrate on playing the game without having to worry about the non-specific number of times. This makes it possible to provide a gaming machine that can contribute to the operation of the gaming machine in a predetermined gaming situation that is transferred after a predetermined number of special games have been executed.

発明B1:
所定の判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008)、図22)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81)と、
識別図柄(特別図柄)の変動表示を経て前記所定の判定処理の結果が当たりを示す特定態様(小当たり図柄a、小当たり図柄b、大当たり図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C))で前記識別図柄を停止表示させると、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記特定態様には、第1特定態様(「特図2_小当たり図柄c」、図57)と、前記第1特定態様と異なる第2特定態様(「特図2_小当たり図柄b」、図57)とがあり、
前記遊技制御手段は、
前記特定態様と異なる非特定態様で前記識別図柄を停止表示させた非特定回数(非特定変動回数)が規定回数(天井回数)に到達することで遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態C(特定時短状態))に制御する第1遊技状況(通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況)、または前記非特定回数が前記規定回数に到達しても前記有利遊技状態に制御しない第2遊技状況(時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達され、天井到達となっても時短状態Cに移行せず、時短状態Bに制御されたままの状況)に設定可能とし、
前記第1特定態様で前記識別図柄が停止表示させる場合には、前記第1遊技状況に設定する一方、前記第2特定態様で前記識別図柄が停止表示させる場合には、前記第2遊技状況に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
Invention B1:
Judgment means (game control microcomputer 81) that performs predetermined judgment processing (special drawing 2 jackpot judgment processing (S1002), special drawing 1 jackpot judgment processing (S1008), FIG. 22);
A specific mode in which the result of the predetermined determination process indicates a hit through the fluctuating display of identification symbols (special symbols) (small winning symbol a, small winning symbol B, jackpot symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol C) ) in a gaming machine (pachinko gaming machine 1) equipped with a game control means (game control microcomputer 81) capable of executing a special game (jackpot game) when the identification symbol is stopped and displayed.
The specific modes include a first specific mode (“special pattern 2_small winning pattern c”, FIG. 57) and a second specific mode (“special pattern 2_small winning pattern b”, FIG. 57) different from the first specific mode. ) and
The game control means is
An advantageous gaming state (time-saving state C) that is advantageous to the player when the non-specific number of times (non-specific fluctuation number) in which the identification symbol is stopped and displayed in a non-specific manner different from the specific mode reaches a prescribed number (ceiling number) (specific time saving state)) (a situation in which the non-specific fluctuation number reaches the ceiling number (650 times) in the normal gaming state and the time saving state C is controlled), or the non-specific A second gaming situation in which the control is not controlled to the advantageous gaming state even if the number of times reaches the specified number of times (time saving state C in which the non-specific fluctuation number reaches the ceiling number (650) in time saving state B and even if the ceiling is reached) It is possible to set the time saving state B without shifting to the time saving state B).
When the identification symbol is to be displayed in a stopped state in the first specific mode, it is set to the first gaming situation, and when the identification symbol is to be displayed in a stopped state in the second specific mode, it is set to the second gaming situation. set,
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第1特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、非特定回数が規定回数に到達することで遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される第1遊技状況に設定される。一方で、第2特定態様で識別図柄が停止表示される場合には非特定回数が規定回数に到達しても有利遊技状態に制御されない第2遊技状況に設定される。これにより、停止表示される識別図柄の特定態様によって、設定される遊技状況を第1遊技状況、または第2遊技状況に切り替えることができる斬新な遊技機を提供して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode, the first control is performed to an advantageous gaming state that is advantageous for the player when the non-specific number of times reaches the prescribed number of times. It is set in the gaming situation. On the other hand, when the identification symbols are stopped and displayed in the second specific mode, a second gaming situation is set in which the advantageous gaming state is not controlled even if the non-specific number of times reaches the specified number of times. As a result, it is possible to increase gaming interest by providing a novel gaming machine that can switch the set gaming situation to the first gaming situation or the second gaming situation depending on the specific mode of the identification symbol that is stopped and displayed. It becomes possible.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機において、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を備え、
前記有利遊技状態は、通常遊技状態(非時短状態(通常遊技状態))よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特定入球容易状態(時短状態C(特定時短状態))である、
ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
In the gaming machine according to invention B1,
Equipped with a variable ball entrance opening (second starting opening 21) that can change the ease with which the game ball enters,
The advantageous gaming state is a specific ball entry easy state (time saving state C (specific time saving state)) in which the game ball enters the variable ball entry opening more easily than a normal gaming state (non-time saving state (normal gaming state)). be,
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第1特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、非特定回数が規定回数に到達することで、通常遊技状態よりも可変入球口に遊技球が入球し易い特定入球容易状態に制御される第1遊技状況に設定される。一方で、第2特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、非特定回数が規定回数に到達しても特定入球容易状態に制御されない第2遊技状況に設定される。これにより、停止表示される識別図柄の特定態様によって、特定入球容易状態を目指すことができるか否かにドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode, the non-specific number of times reaches the specified number of times, and the game ball enters the variable ball entry hole more than in the normal gaming state. A first game situation is set in which the ball is controlled to a specific easy-to-enter state in which it is easy to enter the ball. On the other hand, when the identification symbols are stopped and displayed in the second specific mode, a second game situation is set in which the specific ball entry easy state is not controlled even if the non-specific number of times reaches the specified number of times. As a result, it becomes possible to make the player play the game while being excited about whether or not he or she can aim for a specific easy-to-enter state, depending on the specific mode of the identification symbol that is stopped and displayed, and it becomes possible to increase the interest in the game.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機において、
前記第1遊技状況は、前記第1特定態様で前記識別図柄が停止表示される場合に、前記特別遊技の終了後に制御された前記通常遊技状態で前記非特定回数が前記規定回数に到達することで前記特定入球容易状態に制御される状況であり、
前記第2遊技状況は、前記第2特定態様で前記識別図柄が停止表示される場合に、前記特別遊技の終了後に制御された前記通常遊技状態と異なる他の遊技状態(時短状態B(微時短状態))で前記非特定回数が前記規定回数に到達しても前記特定入球容易状態に制御されない状況であり、
ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
In the gaming machine according to invention B2,
The first gaming situation is that when the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode, the non-specific number of times reaches the specified number of times in the normal gaming state controlled after the special game ends. is a situation in which the specific ball entry easy state is controlled,
The second gaming situation is another gaming state (time saving state B (slight time saving state) different from the normal gaming state controlled after the end of the special game when the identification symbol is stopped and displayed in the second specific mode) In state)), even if the non-specified number of times reaches the specified number of times, the state is not controlled to the specified ball entry easy state,
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第1特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、特別遊技の終了後に制御された通常遊技状態で非特定回数が規定回数に到達することで、特定入球容易状態に制御される第1遊技状況に設定される。一方で、第2特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、特別遊技の終了後に制御された通常遊技状態と異なる他の遊技状態で非特定回数が規定回数に到達しても特定入球容易状態に制御されない第2遊技状況に設定される。これにより、第2特定態様ではなく、第1特定態様で識別図柄が停止表示されて通常遊技状態に制御されて欲しいという遊技者の気持ちを高めることが可能となる。そのため、通常遊技状態に制御された場合には、特定入球容易状態への制御を目指したいという気持ちをより高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode, when the non-specific number of times reaches the specified number of times in the normal game state controlled after the end of the special game, the specified number of times is reached. The first game situation is set to be controlled to be in an easy-to-enter state. On the other hand, when the identification symbol is stopped and displayed in the second specific mode, even if the non-specified number of times reaches the specified number of times in another game state that is different from the normal game state that is controlled after the end of the special game, the specific input is not allowed. A second game situation is set in which the ball is not controlled in an easy state. This makes it possible to increase the player's desire to have the identification symbols stopped and displayed in the first specific mode instead of the second specific mode and to be controlled to the normal gaming state. Therefore, when controlled to the normal gaming state, it becomes possible to further increase the desire to aim for the control to the specific ball entry easy state, and it becomes possible to increase the interest in the game.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機において、
前記通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い他の入球容易状態(時短状態B(微時短状態))があり、
前記他の入球容易状態は、前記特定入球容易状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し難い遊技状態であり、
前記他の遊技状態は、前記他の入球容易状態である、
ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
In the gaming machine according to invention B3,
There is another ball entry easy state (time saving state B (slight time saving state)) in which the game ball enters the variable ball entry hole more easily than the normal gaming state,
The other ball entry easy state is a game state in which it is more difficult for the game ball to enter the variable ball entry opening than the specific ball entry easy state,
The other gaming state is the other easy-to-enter state,
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第1特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、特別遊技の終了後に制御された通常遊技状態で非特定回数が規定回数に到達することで、特定入球容易状態に制御される第1遊技状況に設定される。一方で、第2特定態様で識別図柄が停止表示される場合には、特別遊技の終了後に、通常遊技状態よりも可変入球口に入球し易いが、特定入球容易状態よりも可変入球口に入球し難い他の入球容易状態に制御され、その他の入球容易状態で非特定回数が規定回数に到達しても特定入球容易状態に制御されない第2遊技状況に設定される。これにより、第2特定態様ではなく、第1特定態様で識別図柄が停止表示されて、特別遊技の終了後に制御された通常遊技状態にて、他の入球容易状態よりも可変入球口に入球し易い特定入球容易状態への制御を目指したいという遊技者の気持ちをより高めることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode, when the non-specific number of times reaches the specified number of times in the normal game state controlled after the end of the special game, the specified number of times is reached. The first game situation is set to be controlled to be in an easy-to-enter state. On the other hand, when the identification symbol is stopped and displayed in the second specific mode, after the end of the special game, it is easier for the ball to enter the variable entry hole than in the normal game state, but it is easier to enter the variable entry hole than in the specific ball entry easy state. A second game situation is set in which the ball is controlled to be in another easy-to-enter state in which it is difficult for the ball to enter the ball mouth, and it is not controlled to be in the specific easy-to-enter state even if the non-specific number of times reaches a specified number in the other easy-to-enter state. Ru. As a result, the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode instead of the second specific mode, and in the normal game state controlled after the end of the special game, the variable ball entrance is more convenient than in other ball entry easy states. By increasing the player's desire to control the ball to a specific easy-to-enter state in which it is easy to enter the ball, it is possible to increase the player's interest in the game.

発明B5:
発明B1から発明B4のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の判定処理による結果が当たりである場合に、前記識別図柄が前記第1特定態様で停止表示される確率と、前記識別図柄が前記第2特定態様で停止表示される確率とが異なる(図58参照)、
ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
In the gaming machine according to any one of inventions B1 to B4,
When the result of the predetermined determination process is a win, the probability that the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode is different from the probability that the identification symbol is stopped and displayed in the second specific mode ( (see Figure 58),
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、所定の判定処理の結果が当たりである場合に、識別図柄が第1特定態様で停止表示される確率と、識別図柄が第2特定態様で停止表示される確率とが異なることで、停止表示される特定態様に遊技者を注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the result of the predetermined determination process is a win, there is a probability that the identification symbol is stopped and displayed in the first specific mode, and a probability that the identification symbol is stopped and displayed in the second specific mode. By being different from the above, it is possible to draw the player's attention to the specific mode that is stopped and displayed, thereby increasing the player's interest in the game.

発明C1:
所定条件が成立すること(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があること)に基づいて、当たり判定処理(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1008)、図22)による判定結果が特定結果(大当たり、小当たり)であると、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技制御手段は、
前記当たり判定処理により前記特定結果と異なる非特定結果(ハズレ)となった非特定回数(非特定変動回数)が規定回数(天井回数)に到達するという特定条件が成立することで遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態C(特定時短状態))に制御する第1遊技状況(通常遊技状態にて非特定変動回数が天井回数(650回)に到達されることで時短状態Cに制御される状況)、または前記特定条件が成立しても前記有利遊技状態に制御しない第2遊技状況(例えば、時短状態Bで非特定変動回数が天井回数(650回)に到達され、天井到達となっても時短状態Cに移行せず、時短状態Bに制御されたままの状況)に設定可能とし、
前記演出制御手段は、
前記特定条件が成立する前の段階で、前記第1遊技状況に設定されていることを示唆する状況示唆演出(状況示唆演出)を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (that there is a winning (ball) of a game ball in the first starting port 20 or the second starting port 21), a hit determination process (special figure 2 jackpot determination process (S1002), If the determination result in the special figure 1 jackpot determination process (S1008, FIG. 22) is a specific result (big hit, small hit), a game control means (game control microcomputer 81) that can execute the special game (big hit game) ,
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 91) capable of executing a predetermined performance,
The game control means is
It is advantageous for the player to satisfy a specific condition that the non-specific number of times (non-specific variation number) that resulted in a non-specific result (loss) different from the specific result due to the hit determination process reaches a specified number (ceiling number). When the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650 times) in the first gaming situation (normal gaming state), which is controlled to an advantageous gaming state (time-saving state C (specific time-saving state)), the time-saving state C is controlled. or a second gaming situation in which the control is not controlled to the advantageous gaming state even if the specific condition is met (for example, in time saving state B, the number of non-specific fluctuations reaches the ceiling number (650), and the ceiling is reached. Even if the time saving state B does not change to the time saving state C even if the time saving state B remains controlled,
The performance control means is
enabling execution of a situation-suggesting performance (situation-suggesting performance) that suggests that the first gaming situation is set before the specific condition is satisfied;
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、非特定回数が規定回数に到達するという特定条件が成立することで遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される第1遊技状況であることを示唆する状況示唆演出が、特定条件の成立前の段階で実行されることで、第1遊技状況に設定されているかもしれないと遊技者に思わせることで、遊技を継続して行わせるための動機付けとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the situation suggests that the first gaming situation is controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player when the specific condition that the non-specific number of times reaches the specified number of times is satisfied. By executing the effect before the specific condition is established, it makes the player think that the first gaming situation may be set, thereby motivating the player to continue playing the game. , it becomes possible to increase interest in the game.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状況に設定されている場合に、前記状況示唆演出を実行可能とするとともに、前記第2遊技状況に設定されている場合に、前記状況示唆演出を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
In the gaming machine according to invention C1,
The performance control means is
When the first game situation is set, the situation suggestion effect can be executed, and when the second game situation is set, the situation suggestion effect can be executed.
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第1遊技状況だけでなく第2遊技状況でも、状況示唆演出が実行されることで、設定されている遊技状況が第1遊技状況であって、特定条件が成立すると有利遊技状態に制御されるかもしれないと思わせることが可能となる。そのため、設定されている遊技状況が第1遊技状況だけでなく、第2遊技状況で遊技を行うことへの動機付けとなり、遊技を継続して行わせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the situation suggestion effect is executed not only in the first gaming situation but also in the second gaming situation, so that the set gaming situation is the first gaming situation and the specific condition is not met. If established, it becomes possible to make the user think that the game may be controlled to an advantageous gaming state. Therefore, the set gaming situation becomes motivating to play the game not only in the first gaming situation but also in the second gaming situation, making it possible to continue playing the game and increasing the interest in the game. It becomes possible.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2遊技状況に設定されている場合よりも前記第1遊技状況に設定されている場合のほうが、前記状況示唆演出を実行し易い、
ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
In the gaming machine according to invention C2,
The performance control means is
It is easier to execute the situation suggestion effect when the first game situation is set than when the second game situation is set;
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第2遊技状況に設定されている場合よりも第1遊技状況に制御されている場合のほうが、状況示唆演出が実行され易いため、状況示唆演出の実行によって、設定されている遊技状況が第2遊技状況でなく第1遊技状況である可能性が高いことを把握させることが可能となる。これにより、状況示唆演出によって、設定されている遊技状況を予想しながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, it is easier to execute the situational suggestion effect when the game is controlled in the first gaming situation than when it is set in the second gaming situation. It is possible to make it possible to understand that the set gaming situation is more likely to be the first gaming situation rather than the second gaming situation. As a result, it is possible to make the player play the game while anticipating the set game situation by using the situation suggestion performance, and it is possible to increase the interest in the game.

発明C4:
発明C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状況に設定されている場合には、前記状況示唆演出を実行可能とする一方、前記第2遊技状況に設定されている場合には、前記状況示唆演出を実行しない(図64参照)、
ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
In the gaming machine according to invention C1,
The performance control means is
When set to the first game situation, the situation suggestion effect is enabled to be executed, while when set to the second game situation, the situation suggestion effect is not executed (see FIG. 64). ),
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、設定されている遊技状況が第1遊技状況で状況示唆演出が実行されるが、第2遊技状況では状況示唆演出が実行されない。これにより、状況示唆演出が実行されると、設定されている遊技状況が第1遊技状況であることを遊技者に把握させることが可能となる。そのため、特定条件が成立すれば有利遊技状態に制御されるという安心感を与えることで、遊技を継続して行わせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the situation suggestion effect is executed when the set game situation is the first game situation, but the situation suggestion effect is not executed in the second game situation. Thereby, when the situation suggestion effect is executed, it becomes possible for the player to understand that the set gaming situation is the first gaming situation. Therefore, by giving the player a sense of security that the game will be controlled to an advantageous gaming state if the specific conditions are met, it becomes possible to allow the player to continue playing the game, and it becomes possible to increase the player's interest in the game.

1…パチンコ遊技機
21…第2始動口(可変始動口)
35…第2大入賞口(特別入賞口)
39…特定領域
81…遊技制御用マイコン
84…RAM
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
152…RAMクリアスイッチ
1...Pachinko game machine 21...Second starting port (variable starting port)
35...Second grand prize opening (special prize opening)
39...Specific area 81...Game control microcomputer 84...RAM
91... Production control microcomputer 100... Image control board 152... RAM clear switch

Claims (1)

所定の判定処理を行う判定手段と、
識別図柄の変動表示を経て前記所定の判定処理の結果が当たりを示す特定態様で前記識別図柄を停止表示させると、特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備え、
前記特定態様には、第1特定態様と、前記第1特定態様と異なる第2特定態様とがあり、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特定入球容易状態に制御可能とし、
前記通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易いが、前記特定入球容易状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し難い他の入球容易状態に制御可能とし、
前記特別遊技の終了後に制御した前記通常遊技状態にて前記特定態様と異なる非特定態様で前記識別図柄を停止表示させた非特定回数が規定回数に到達することで前記特定入球容易状態に制御する第1遊技状況、または前記特別遊技の終了後に制御した前記他の入球容易状態にて前記非特定回数が前記規定回数に到達しても前記特定入球容易状態に制御しない第2遊技状況に設定可能とし、
前記第1特定態様で前記識別図柄停止表示させる場合には、前記第1遊技状況に設定する一方、前記第2特定態様で前記識別図柄停止表示させる場合には、前記第2遊技状況に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
determination means for performing a predetermined determination process;
A gaming machine comprising: a game control means capable of executing a special game when the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner in which the result of the predetermined determination process indicates a win after the identification symbol is displayed in a variable manner;
Equipped with a variable ball entrance that allows you to change the ease of entering the game ball,
The specific aspects include a first specific aspect and a second specific aspect different from the first specific aspect,
The game control means is
controllable to a specific ball entry easy state in which the game ball enters the variable ball entry hole more easily than the normal game state;
Control to another ball entry easy state in which it is easier for a game ball to enter the variable ball entry hole than in the normal game state, but it is more difficult for a game ball to enter the variable ball entry hole than the specific ball entry easy state. possible,
When the non -specific number of times the identification symbol is stopped and displayed in a non-specific manner different from the specific mode in the normal game state controlled after the end of the special game reaches a predetermined number of times , the specific ball entry easy state is controlled. or a second game situation in which control is not made to the specific ball entry easy state even if the non-specific number of times reaches the specified number of times in the other ball entry easy state controlled after the special game ends; can be set to
When the identification symbols are stopped and displayed in the first specific mode, the first gaming situation is set, and when the identification symbols are stopped and displayed in the second specific mode, the identification symbols are set in the second gaming situation. set,
A gaming machine characterized by:
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JP2007325784A (en) 2006-06-08 2007-12-20 Sankyo Kk Game machine
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