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JP7368748B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents
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JP7368748B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体(キャラクタ、アイテムなど)を選択する媒体抽選(ガチャ)が実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体は、ユーザと関連づけられる。そして、ユーザと関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのユーザ端末装置へ送信される。これにより、ガチャによって選択されたゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2008-093165号公報
しかしながら、従来のガチャは、ゲーム媒体ごとに当選確率があらかじめ定められており、ガチャが要求されると、その当選確率に基づいてガチャが実行されて、当選したゲーム媒体がユーザに付与されるだけであった。すなわち、従来のガチャにおいては、ゲーム媒体の獲得にユーザの意思を反映させる余地はなかった。そのため、従来のガチャにおいては、ガチャに対するユーザの興味が失われてしまうおそれがあった。
本発明の目的は、ゲーム媒体の獲得にユーザの意思を反映させることのできるガチャを提供することができるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
提示ステップにおいて、一以上の選抜媒体が表示されたリストを、所定のゲームを実行するユーザに提示し、
受付ステップにおいて、前記ユーザの操作に基づいて送信された指定情報を受けつけ、
前記指定情報は、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体と関連づけて記憶され、
付与ステップにおいて、前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が所定数を超える場合には、獲得処理を実行し、
前記獲得処理では、関連づけられている前記指定情報の数量が所定数を超える選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけるか否かを決定するための獲得抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
第2の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
選抜ステップにおいて、複数種類のゲーム媒体のうちから一以上の選抜媒体を選抜し、
提示ステップにおいて、前記媒体抽選で選抜された一以上の前記選抜媒体が表示されたリストを、所定のゲームを実行するユーザに提示し、
受付ステップにおいて、前記ユーザの操作に基づいて送信された指定情報を受けつけ、
前記指定情報は、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体と関連づけて記憶され、
付与ステップにおいて、
所定のタイミングで、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が0より大きく所定数以下であるか否かを判定し、
前記選抜媒体の種類ごとに関連づけられている前記指定情報の数量が0より大きく前記所定数以下である場合には、その選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけることに関する第1処理を実行し、
関連づけられている前記指定情報の数量が前記所定数を超える場合には、獲得処理を実行し、
前記獲得処理では、
その選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけることに関する第2処理を実行するか否かを決定するための獲得抽選が実行され、かつ、
前記獲得抽選に当選したユーザについて、前記第2処理が実行される、
コンピュータプログラムである。
また、
前記選抜媒体は、複数種類のゲーム媒体のうちから媒体抽選により選抜される一以上のゲーム媒体である、
ことができる。
また、
前記提示ステップにおいて、前記ゲームを実行するすべてのユーザに共通の内容の前記リストを提示する、
ことができる。
また、
前記リストは、前記ユーザが所定の規則に従って分類された複数の前記ユーザグループごとに用意されており、
前記提示ステップにおいて、前記ユーザに、そのユーザが所属する前記ユーザグループごとに用意された前記リストを提示する、
ことができる。
また、
前記提示ステップにおいて、前記ユーザから送信された、複数の前記ユーザグループのうちのいずれのユーザグループに前記ユーザが所属するかについての所属情報に基づいて、前記ユーザに前記リストを提示する、
ことができる。
また、
前記第1処理および前記第2処理の少なくともいずれか一方は、前記選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけることである、
ことができる。
また、
前記第1処理および前記第2処理の少なくともいずれか一方は、前記選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけるか否かを決定するための処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するための権利を、前記ユーザに関連づけることである、
ことができる。
また、
前記受付ステップにおいて、前記所定のタイミングとなるまで、前記ユーザの操作に基づいて、そのユーザが指定する前記選抜媒体を変更するための再度の前記指定情報を受けつける、
ことができる。
また、
前記ユーザには、それぞれ所定のポイントが関連づけられ、
前記受付ステップにおいて、所定値以上の前記ポイントが関連づけられている前記ユーザからの前記指定情報を受けつける、
ことができる。
また、
前記所定値は、指定される前記選抜媒体のパラメータごとに異なる、
ことができる。
また、
通信ステップにおいて、前記所定のタイミングとなるまで、前記リストを提示されている前記ユーザ間でコミュニケーションをとるための処理を実行する、
ことができる。
また、
前記リストに表示される複数の前記選抜媒体は、すべて互いに異なる種類のゲーム媒体である、
ことができる。
また、
前記選抜媒体は、前記ゲーム媒体が備えるパラメータを向上させるための育成ゲームによって育成されたゲーム媒体である、
ことができる。
第3の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
提示ステップにおいて、一以上の選抜媒体が表示されたリストを、所定のゲームを実行するユーザに提示し、
受付ステップにおいて、前記ユーザが前記選抜媒体のうちのいずれかを指定することで送信される指定情報を受けつけ、
前記指定情報は、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体と関連づけて記憶され、
付与ステップにおいて、
前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が0より大きく所定数以下である場合には、その選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザとを関連づけ、かつ
前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が前記所定数を超える場合には、その選抜媒体について獲得抽選を実行し、
前記獲得抽選は、前記指定情報の数量が前記所定数を超える選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけるか否かを決定するための抽選であり、
前記付与ステップにおいて、前記獲得抽選にかかる前記選抜媒体と、前記獲得抽選に当選した前記ユーザとを関連づけ、
前記受付ステップにおいて、前記リストのうち前記ユーザと未だ関連づけられていない前記選抜キャラクタについて、前記獲得抽選に当選しなかったユーザによる、再度の前記指定情報を受けつける、
コンピュータプログラムである。
第4の発明は、
第1~第3の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ゲーム媒体の獲得にユーザの意思を反映させることのできるガチャを提供することができるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ドラフトイベント処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図6を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とユーザ端末装置3とを備える。なお、ゲームシステム1および後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。ゲームシステム1および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更をすることができる。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ユーザ端末装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ユーザ端末装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ユーザ端末装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
クエストパートでは、ユーザは、ユーザが所有する(すでにユーザの識別情報に関連づけられている)キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタが、ユーザの操作に基づいて敵キャラクタと戦う。なお、このクエストは、時間の経過とともに回復するスタミナが必要量消費される(必要量のスタミナとユーザとの関連づけが解除される)ことによって実行される。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選パート(ガチャパート)がある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体(例えば、キャラクタ、アイテム)のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、あらかじめ用意された抽選テーブル(ガチャテーブル)に記憶された複数種類のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体(ゲーム媒体に関する情報)とユーザ(ユーザの識別情報)とが関連づけられる。
本実施形態のガチャパートにおいては、複数のガチャイベント(通常ガチャイベント、特別イベント)が用意されている。
通常ガチャイベントには、例えば、期間限定で提供されるガチャイベント、あるいは常時提供されるガチャイベントなどがある。ユーザは、いずれかのガチャイベントを選択したのち、そのガチャイベントのために用意されたガチャテーブルに基づいてガチャを実行することができる。
また、通常ガチャイベントのそれぞれのガチャイベントにおいては、ユーザによる1回の抽選要求(ガチャ要求)で1体のゲーム媒体が選択される単発ガチャと、ユーザによる1回のガチャ要求で10回のガチャが連続して行われて10体のゲーム媒体が選択される10連ガチャとが用意されている。
また、特別イベントとして、本発明にかかるドラフトイベントがある。このドラフトイベントでは、サーバ装置2によって選抜されたキャラクタの中から、ユーザが欲するキャラクタを指定することができる。そして、ドラフトイベントが終了する時点において、そのキャラクタに対する他のユーザによる指定状況によって、そのユーザがそのキャラクタを獲得することができるかどうかが決定される。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、キャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値、職業のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性などがパラメータとして設けられている。
また、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアがパラメータとして設けられている。レアリティは、超激レア、激レア、レア、ノーマルの順に希少度が高い。
各キャラクタには、いずれか1つの属性と、いずれか1つのレアリティとが設定されている。
以下では、キャラクタ(キャラクタに関する情報)とユーザ(ユーザの識別情報)とが関連づけられ、ユーザに関連づけられたキャラクタに関する情報が当該ユーザのユーザ端末装置3へ送信されることを、「キャラクタがユーザに付与される」という場合がある。
ユーザは、ガチャあるいはクエストのクリア報酬によって得られたキャラクタをデッキに組み込んで使用キャラクタとして設定することができる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるユーザ端末装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ユーザ端末装置3には、そのユーザ端末装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ユーザ端末装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とユーザ端末装置3との通信が可能となる。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。詳細は後述する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、本発明のコンピュータプログラム、ならびに、ユーザ端末装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とユーザ端末装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能の説明>
サーバ装置2の制御部20は、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<認証ステップの説明>
制御部20は、認証手段として機能することで認証ステップを実行する。以下では、認証手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザ端末装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<進行ステップの説明>
制御部20は、ゲーム進行管理手段として機能することで進行ステップを実行する。以下では、ゲーム進行管理手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを進行させる。
具体的には、制御部20は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、午後1時~午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時実行することのできるクエストをユーザに提供する。
各クエストには、あらかじめ、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬が設定されている。
制御部20は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。
また、制御部20は、ユーザ端末装置3からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費される旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
また、制御部20は、ユーザ端末装置3のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。
具体的には、制御部20は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、制御部20は、後述の制御部20を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をユーザ端末装置3へ送信するとともに、ユーザ端末装置3から操作信号等を受信する。
<抽選ステップの説明>
制御部20は、媒体抽選実行手段として機能することで抽選ステップを実行する。以下では、媒体抽選実行手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ゲーム内で、ユーザの操作に基づいて通常ガチャイベントを実行する。
なお、本実施形態において、ユーザが通常ガチャイベントを要求する場合に、ユーザはゲーム内通貨を消費する必要がある。例えば、ゲーム内通貨の例は、ログインボーナスとしてユーザに付与される無償石、あるいは、ユーザによる課金によってユーザに付与される有償石である。
制御部20は、後述のガチャ要求情報の受信に伴って、石(石の情報)とユーザ(ユーザの識別情報)との関連づけを解除する。このように、通常ガチャイベントが要求されることに伴い(通常ガチャイベントの実行に伴い)、通常ガチャイベントの種類に応じた数量分、ユーザが所有する石が消費される。
また、制御部20は、ユーザ端末装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機として、ユーザによって選択されたガチャイベントに関連づけられているガチャテーブルに基づいてガチャを実行する。このガチャテーブルには、例えばレアリティがノーマル、レア、激レア、超激レアのキャラクタが記憶されている。
本実施形態において、制御部20は、図2、図3のとおり、複数種類の通常ガチャイベント(ガチャイベント1、ガチャイベント2)を提供する。そして、ユーザの操作に基づいていずれかの種類のガチャが選択される。
ユーザは、例えば、図2における仮想ボタン341をタッチすることにより「ガチャイベント1」を選択することができ、図2における仮想ボタン342をタッチすることにより「ガチャイベント2」を選択することができる。
ユーザがガチャイベント1またはガチャイベント2を選択したのち、「単発ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン344がタッチされた場合)には、制御部20は、ユーザによる1回の通常ガチャ要求で1回のガチャを実行し、1体の当選キャラクタを選択する。
一方、ユーザがガチャイベント1またはガチャイベント2を選択したのち、「10連ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン345がタッチされた場合)には、制御部20は、ユーザによる1回の通常ガチャ要求で連続して10回のガチャを実行し、10体のキャラクタを選択する。
図4は、通常ガチャイベントが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。図4において、ユーザ端末装置3の液晶画面340には、当選キャラクが表示されている。すなわち、図4には、当選キャラクタのキャラクタ名(例えば、「キャラクタ23」)、当選キャラクタの属性(例えば、「水属性」)、当選キャラクタのレアリティ(例えば、「激レア」)が表示されている。
<選抜ステップの説明>
制御部20は、選抜手段として機能することで選抜ステップを実行する。以下では、選抜手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
本実施形態において、制御部20は、ゲーム内の特定のタイミング(例えば、ドラフトイベントが開始される時点)で、図2、図5のとおり、特別イベントとしてのドラフトイベントを提供する。
ユーザは、例えば、図2における仮想ボタン343をタッチすることにより、「ドラフトイベント」を選択することができる。
制御部20は、図5のとおり、ドラフトイベントにおいて、ドラフトイベントテーブルに記憶されたキャラクタのうちから選抜キャラクタを複数体選抜してドラフトリストを生成する。本実施形態では、ドラフトリストに掲載される選抜キャラクタは10体である。
また、制御部20は、ユーザが所定の規則に従って分類された複数のユーザグループごとに、ドラフトリストを用意する。本実施形態において、制御部20は、例えば9桁の数字で構成されるユーザの識別情報の下一桁(0~9)でユーザをグループ分けする。すなわち、制御部20は、ユーザグループを10個生成し、それらのユーザグループのために10種類のドラフトリストを生成する。
ドラフトイベントテーブルには、レアリティが激レアおよび超激レアのキャラクタのみが記憶されている。すなわち、本実施形態のドラフトリストは、激レアおよび/または超激レアのキャラクタで構成される。
<提示ステップの説明>
制御部20は、提示手段として機能することで提示ステップを実行する。以下では、提示手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、選抜ステップで選抜された複数の選抜キャラクタで構成されたドラフトリストをユーザに提示する。
具体的には、制御部20は、ユーザグループごとに、当該ユーザが所属するユーザグループに用意されたドラフトリストを提示する。
図5のとおり、ユーザグループごとに用意されたドラフトリストには、10体の選抜キャラクタの画像、キャラクタ名(キャラクタA、キャラクタBなど)、ユーザによる投票数、および選抜キャラクタのレアリティが表示される。そして、ユーザがいずれか1体の選抜キャラクタを指定すると、その選抜キャラクタの枠が他の選抜キャラクタの枠よりも太く表示される。図5では、ユーザは、キャラクタEを指定している。
なお、各ユーザグループのドラフトリストにおいて、図5のとおり、表示されている10体の選抜キャラクタは、すべて互いに異なる種類のキャラクタである。すなわち、本実施形態では、例えば一のユーザグループ#7において、ドラフトイベントテーブルから、あるキャラクタAが選抜されると、そのキャラクタAは、そのときのユーザグループ#7におけるドラフトイベントではそれ以降に選抜されない。したがって、そのユーザグループ#7において、ドラフトリストにおける残りの9体のキャラクタは、キャラクタA以外のキャラクタとなる。
<受付ステップの説明>
制御部20は、受付手段として機能することで受付ステップを実行する。以下では、受付手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザの操作に基づいて送信されたドラフト指名情報を受けつける。具体的には、ユーザが自身のユーザ端末装置3のタッチパッド350の所定箇所をタッチすると、そのタッチ箇所に該当するキャラクタが指定され、それに基づいたドラフト指名情報がサーバ装置2へと送信される。
ドラフト指名情報は、提示されたドラフトリストのうちのいずれかの選抜キャラクタからユーザが指定した選抜キャラクタに関する情報を含む。
また、ドラフト指名情報は、提示されたドラフトリストのうちのいずれかの選抜キャラクタからユーザによって指定された選抜キャラクタと、その選抜キャラクタを指定したユーザと、の関連づけを要求する情報を含む。
このドラフト指名情報は、サーバ装置20の記憶部21に、選抜キャラクタの種類ごとに、選抜キャラクタと関連づけて記憶される。
制御部20は、所定のタイミング(例えば、ドラフトイベントが終了する時点)となるまで、ユーザの操作に基づいて、そのユーザが指定した選抜キャラクタを別の選抜キャラクタに変更するための再度のドラフト指名情報を受けつける。
<付与ステップの説明>
制御部20は、付与手段として機能することで付与ステップを実行する。以下では、付与手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、所定のタイミング(例えば、ドラフトイベントが終了する時点)で、選抜キャラクタの種類ごとに、関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が1であるか否かを判定する。
制御部20は、選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が1である場合には、その選抜キャラクタと、その選抜キャラクタに関するドラフト指名情報を送信したユーザと、を関連づけることに関する第1処理を実行する。
第1処理は、選抜キャラクタと、その選抜キャラクタに関するドラフト指名情報を送信したユーザとを関連づける処理である。これにより、その選抜キャラクタを指定したユーザに、その選抜キャラクタが付与される。
一方、制御部20は、選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が2以上である場合には、獲得処理を実行する。
この獲得処理では、その選抜キャラクタと、その選抜キャラクタに関するドラフト指名情報を送信したユーザと、を関連づけることに関する第2処理を実行するか否かを決定するための獲得抽選が実行される。
本実施形態において、この獲得抽選に当選するユーザは1人である。制御部20は、獲得抽選に当選したユーザについて、第2処理を実行する。
第2処理は、選抜キャラクタと、獲得抽選に当選したユーザとを関連づける処理である。これにより、その選抜キャラクタを指定したユーザ(獲得抽選に当選したユーザ)に、その選抜キャラクタが付与される。
<通信ステップの説明>
制御部20は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザ端末装置3との間で、ユーザの識別情報などを送受信する。
また、制御部20は、ユーザによる操作信号(操作情報を含む。)、クエスト開始要求情報、通常ガチャ要求情報、ドラフト指名情報などをユーザ端末装置3から受信する。
また、制御部20は、ゲームプログラムなどのゲームデータ、クエストの進行状況に関する情報、当選キャラクタに関する情報などをユーザ端末装置3へ送信する。
<ユーザ端末装置3のハードウェア構成>
ユーザ端末装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、タッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このユーザ端末装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ユーザ端末装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ユーザ端末装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ユーザ端末装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ユーザ端末装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ユーザ端末装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの編成(デッキの構成)、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ユーザ端末装置3の制御部30の機能の説明>
制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<実行ステップの説明>
制御部30は、ゲーム実行手段として機能することで実行ステップを実行する。以下では、ゲーム実行手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをユーザ端末装置3に実行させる。
制御部30は、ユーザの操作およびサーバ装置2の制御部20から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、制御部30は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、制御部30は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、制御部30は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、サーバ装置2の制御部20から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、制御部30は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「石」(石の所有数、および、そのうちの有償石の所有数)などが表示される。
また、制御部30は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。クエスト開始要求情報は、通信ステップでサーバ装置2の制御部20へ送信される。
<要求ステップの説明>
制御部30は、媒体抽選要求手段として機能することで要求ステップを実行する。以下では、媒体抽選要求手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、ユーザの操作に基づいて通常ガチャ要求が行われると、通常ガチャ要求情報を生成する。通常ガチャ要求情報には、ユーザの識別情報、ユーザが選択した通常ガチャイベントの情報、通常ガチャの種類に関する情報のほか、消費される石の種類、および消費される石の量に関する情報が含まれる。この通常ガチャ要求情報は通信ステップでサーバ装置2へ送信される。
具体的には、ユーザが「ガチャイベント1」の仮想ボタン341をタッチした場合には、制御部30は、ガチャイベント1用の通常ガチャ要求情報を生成する。
一方、ユーザが「ガチャイベント2」の仮想ボタン342をタッチした場合には、制御部30は、ガチャイベント2用の通常ガチャ要求情報を生成する。
また、いずれかのガチャイベントが選択された状態でユーザが「単発ガチャ」の仮想ボタン344をタッチした場合には、制御部30は、選択されたガチャイベントに関するガチャ要求情報とともに単発ガチャ用の通常ガチャ要求情報を生成する。
一方、いずれかのガチャイベントが選択された状態でユーザが「10連ガチャ」の仮想ボタン345をタッチした場合には、制御部30は、選択されたガチャイベントに関するガチャ要求情報とともに10連ガチャ用の通常ガチャ要求情報を生成する。
そして、サーバ装置2が受信した通常ガチャ要求情報の種類により、サーバ装置2にて、対応するガチャが実行される。
制御部30は、ユーザの操作に基づいてドラフト指名が行われると、ドラフト指名情報を生成する。ドラフト指名情報には、ユーザの識別情報、ユーザが指定した選抜キャラクタに関する情報などが含まれる。このドラフト指名情報は通信ステップでサーバ装置2へ送信される。
<通信ステップの説明>
制御部30は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、制御部30は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト開始要求情報、通常ガチャ要求情報、ドラフト指名情報などをサーバ装置3へ送信する。
<ドラフトイベント処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明のドラフトイベント処理について説明する。
まず、サーバ装置2の制御部20が、特定のタイミング(例えば、ドラフトイベントが開始される時点)で選抜ステップを実行して、ドラフトイベントを実行する(ステップS1)。具体的には、制御部20は、ユーザをグループ分けし、そのグループごとに、10体の選抜キャラクタを決定してドラフトリストを生成する。
ついで、制御部20が、提示ステップを実行して、ユーザグループごとに決定された10体の選抜キャラクタをドラフトリストに掲載して、そのユーザグループに所属するユーザにドラフトリストを提示する(ステップS2)。
ついで、制御部20が、受付ステップを実行し、ユーザの操作に基づいてユーザ端末装置3から送信されるドラフト指名情報を受けつける(ステップS3)。
ついで、制御部20が、ドラフトイベントが終了したか否かを判定する(ステップS4)。
ドラフトイベントが終了していないと判定された場合(S4:NO)には、処理は、ステップS3へと戻る。
一方、ドラフトイベントが終了したと判定された場合(S4:YES)には、制御部20が、付与ステップを実行し、選抜キャラクタの種類ごとに、関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が0であるか否かを判定する(ステップS5)。
選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が0である場合(S5:YES)には、本発明のドラフトイベント処理は終了する。
一方、選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が0でない場合(S5:NO)には、選抜キャラクタの種類ごとに、関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が1であるか否かを判定する(ステップS6)。
選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が1である場合(S6:YES)には、制御部20が、その選抜キャラクタを指定したユーザにその選抜キャラクタを付与する(ステップS7)。
一方、選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が1でない(2以上である)場合(S6:NO)には、制御部20が、その選抜キャラクタを指定したユーザごとに獲得抽選を実行して、そのユーザが獲得抽選に当選したか否かを判定する(ステップS8)。
ユーザが獲得抽選に当選したと判定された場合(S8:YES)には、処理はステップS7へと進み、制御部20は、その選抜キャラクタをそのユーザに付与する。
一方、ユーザが獲得抽選に当選しなかったと判定された場合(S8:NO)には、本発明のドラフトイベント処理は終了する。
以上の手順により、本発明のドラフトイベント処理が実行される。
以上をまとめると、本発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
選抜ステップにおいて、所定のゲーム内の特定のタイミング(例えば、ドラフトイベントが開始される時点)で、ドラフトイベントを実行し、
ドラフトイベントでは、複数種類のキャラクタのうちから選抜キャラクタが10体選抜され、
提示ステップにおいて、ドラフトイベントで選抜された10体の選抜キャラクタが表示されたドラフトリストをユーザに提示し、
受付ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて送信されたドラフト指名情報を受けつけ、
ドラフト指名情報は、
提示されたドラフトリストのうちのいずれかの選抜キャラクタからユーザによって指定された選抜キャラクタと、その選抜キャラクタを指定したユーザと、の関連づけを要求する情報、および、ユーザが指定した選抜キャラクタに関する情報、を含み、かつ、
選抜キャラクタの種類ごとに、選抜キャラクタと関連づけて記憶され、
付与ステップにおいて、
所定のタイミング(例えば、ドラフトイベントが終了する時点)で、選抜キャラクタの種類ごとに、関連づけられているドラフト指名情報の数量が1であるか否かを判定し、
ある選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量が1である場合には、その選抜キャラクタを、その選抜キャラクタに関するドラフト指名情報を送信したユーザに付与し、
ある選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量が1を超える場合には、獲得処理を実行し、
獲得処理では、
その選抜キャラクタと、その選抜キャラクタに関するドラフト指名情報を送信したユーザと、を関連づける第2処理を実行するか否かを決定するための獲得抽選が実行され、かつ、
獲得抽選に当選したユーザに対し、その選抜キャラクタを付与する、
コンピュータプログラムである。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲーム媒体の獲得にユーザの意思を介入させることのできるガチャを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態に限られず、サーバ装置の制御部は、ゲームを実行するすべてのユーザに共通の内容のドラフトリストを提示してもよい。
また、前記実施形態では、サーバ装置の制御部が、ドラフト指名情報の数量が1であるか否かを判定する例が記載されているが、ドラフト指名情報の数量は2以上であってもよい。具体的には、例えば、選抜キャラクタのドラフト指名情報の数量の上限が100であって、ドラフト指名情報の数量が99以下であれば、その選抜キャラクタを指名したすべてのユーザにその選抜キャラクタが付与され、ドラフト指名情報の数量が100以上である場合にはその選抜キャラクタについて交渉抽選が実行されてもよい。
また、サーバ装置の制御部は、ユーザから送信された、複数のユーザグループのうちのいずれのユーザグループにユーザが所属するかについての所属情報に基づいて、ユーザにドラフトリストを提示してもよい。この場合には、ユーザは、自身が選択したユーザグループについてのドラフトイベントに参加することができる。
また、サーバ装置の制御部がユーザをグループ分けする際には、例えばユーザによる所定期間中のゲームプレイ時間あるいは所定期間におけるログイン回数などが用いられてもよい。この場合には、例えば、一か月間でのゲームプレイ時間が100時間を超えるユーザ、ゲームプレイ時間が50時間を超え、かつ、100時間以下のユーザなどのようにユーザが分類されてもよい。そしてゲームプレイ時間が多いユーザほど、ドラフトリストにおいてパラメータ(レアリティ、攻撃力など)の高いキャラクタが選抜されやすくなっていてもよい。
また、サーバ装置の制御部は、第1処理および第2処理の少なくともいずれか一方において、選抜キャラクタと、その選抜キャラクタに関するドラフト指名情報を送信したユーザとを関連づけるか否かを決定するための処理(抽選を含む)をユーザの操作に基づいて実行するための権利(交渉権)を、ユーザに関連づけてもよい。
この場合には、その交渉権を取得したユーザが、仮想通貨などの対価を支払って、その選抜キャラクタを獲得するための交渉を実行することができる。そして、交渉が成立した場合に、ユーザは、その選抜キャラクタを獲得することができる。例えば、ユーザが交渉を実行して石を100個提示し、その選抜キャラクタに設定されている石の個数が80個であった場合には、そのユーザはその選抜キャラクタを獲得することができる。
このような交渉権が設けられた場合には、選抜キャラクタを指定したユーザに、指定した選抜キャラクタが付与されない場合があることになる。
さらには、選抜キャラクタを指定したユーザがその選抜キャラクタとの交渉権を得ることができた場合であっても、ユーザと選抜キャラクタとの交渉の結果(交渉抽選の結果)によっては、その選抜キャラクタに拒否される(付与がされない)ことがあってもよい。これらの交渉は、例えば、ドラフトイベントの終了後に行われる。
また、前記の交渉権に基づいて交渉抽選が実行される場合には、交渉抽選は、指定されたキャラクタの属性(例えば、レアリティ、職業、水属性などの属性)とユーザの属性(例えば、ユーザランク、性別)とによって変化してもよい。
この場合には、例えば、キャラクタのレアリティと、ユーザランクとの関係によって交渉抽選の確率(テーブル)を変更することができる。
また、ゲームに登場するすべてのキャラクタが選抜キャラクタの対象であってもよく、ドラフトイベントテーブルに記憶されたすべてのキャラクタが選抜キャラクタの対象であってもよい。
また、前記実施形態に限られず、選抜キャラクタに関連づけられているドラフト指名情報の数量(投票数)が2以上である場合には(すなわちドラフト指名がユーザ間で競合している場合には)、以下のような処理が実行されてもよい。
例えば、各ユーザについて所定の獲得率(例えば、50%)に基づく抽選が実行されてもよく(すなわち、当選者数は一定ではない)、当選者100人などのように当選者数があらかじめ決められた数となるまで抽選が実行されてもよい。
本発明の他の例として、例えば、以下のように現実世界のプロ野球のドラフトシステムが採用されてもよい。
このドラフトイベントにおいては、例えば、まず、キャラクタのスカウト(選抜)が実行される。なお、このスカウトは、ユーザがキャラクタを選抜することで実行されてもよく、また、サーバ装置の制御部が所定のアルゴリズムに基づいてキャラクタを選抜することで実行されてもよい。なお、スカウトされるキャラクタには、他ユーザが育成したキャラクタが含まれていてもよい。
そして、このドラフトイベントにおいては、すべてのユーザ(例えば、限定された12名のユーザ)が、希望順位が上位の1体のキャラクタを必ず入手することができるようになっていればよい。
そして、12名のユーザのそれぞれが、自身が欲するキャラクタを選択(指名)する。
キャラクタの指名情報の数量(指名数)が所定数(例えば、1)以下である場合には、そのキャラクタを指名したユーザが、そのキャラクタとの交渉権を確実に獲得することができる。
一方、キャラクタの指名数が所定数以上である場合には、所定の抽選に当選したユーザが、そのキャラクタとの交渉権を獲得することができる。
なお、ユーザが指名したキャラクタが、他ユーザが育成した育成キャラクタである場合には、指名したユーザは、育成ユーザと交渉を行うことができればよい。
また、ユーザが指名したキャラクタが育成キャラクタである場合であって、育成ユーザとの交渉が成立した場合には、育成ユーザにアイテムなどが付与されるとともに、交渉を行ったユーザにその育成キャラクタが付与されればよい。
また、このドラフトイベントにおいて、ユーザランクが高いユーザなど、例えば運営側によって特別に選択されたスカウトユーザが存在していてもよい。
さらにこの場合において、ドラフトリストは、スカウトユーザが選択した選抜キャラクタで構成されてもよい。
また、スカウトユーザが特定のキャラクタをスカウトした場合に、ユーザは、スカウトされたキャラクタ(他ユーザが育成した育成キャラクタを含む)を試用することができてもよく、そのキャラクタを視察(動画あるいはリプレイデータの視聴など)することができてもよい。
なお、この場合において、1体のキャラクタに付与される交渉権は、1つに限られず、2つ以上であってもよい。
例えば、1体のキャラクタに対する交渉権が3つ用意されており、交渉権をもつユーザのうち、一番多くの石(仮想通貨)を提示したユーザにそのキャラクタが付与されてもよい。
また、前記には限られず、ドラフトイベントにおいて、ウェイバー方式(例えば、ユーザランクが低いほうから指名を開始することができる)または逆ウェイバー方式(例えば、ユーザランクが高いほうから指名を開始することができる)が採用されてもよい。
さらにこの場合において、一巡目(奇数巡目)のキャラクタ獲得は、例えば、その時点でのユーザランクが最下位のユーザから指名することができ(ウェイバー方式)、二巡目(偶数巡目)のキャラクタ獲得は、その時点でのユーザランクの最上位のユーザから指名することができてもよい(逆ウェイバー方式)。それ以降のキャラクタ獲得は、奇数巡目、偶数巡目の法則に従って実行されればよい。
また、前記には限られず、ユーザ同士で指名権をトレードすることができてもよい。具体的には、例えば、ユーザにおいて、お目当ての選抜キャラクタがいない場合に、ドラフトの指名権を他ユーザに仮想通貨(ゲーム内通貨の石を含む)での販売(あるいは譲渡)することができてもよい。
またさらに、キャラクタを育成することのできる育成ゲームで各ユーザに育成されたキャラクタがスカウトされ、ユーザは、そのスカウトされたキャラクタをドラフトイベントで獲得することができてもよい。
さらには、ドラフトイベントで獲得することのできるキャラクタは、ブロックチェーン上に記憶された他のゲームのキャラクタであってもよい。
また、前記に限られず、キャラクタ側からユーザを指名(いわゆる、逆指名)することができてもよい。
このような逆指名型のドラフトイベントが実行される場合には、所定の抽選が実行されて、選抜キャラクタが、自身を獲得してほしいユーザを指名することができてもよい。
また、前記実施形態に限られず、ユーザには、それぞれ所定のポイントが関連づけられていてもよい。そして、サーバ装置の制御部は、所定値以上のポイントを所有するユーザからのドラフト指名情報のみを受けつけてもよい(または、所定値以上のポイントが関連づけられているユーザのみが、ドラフト指名情報をサーバ装置へ送信することができてもよい)。すなわち、例えば、所定値以上のポイントを所有するユーザのみが、選抜キャラクタを指定することができてもよい。
さらにその場合において、前述の所定値が、指定された選抜キャラクタのパラメータ(例えば、HP、攻撃力、レアリティ)ごとに異なっていてもよい。この場合には、例えば、選抜キャラクタのレアリティがノーマルである場合にはコストが1であり、選抜キャラクタのレアリティが超激レアである場合にはコストが10であってもよい。
また、すべてのユーザに対してドラフトイベントが提供されなくてもよい。例えば、特定のクエストをクリアしたユーザ、連続ログイン回数が所定回数となったユーザ、識別情報の下一桁と日にちの下一桁とが同じユーザに対して、ドラフトイベントが提供されてもよい。
サーバ装置の制御部は、所定のタイミングとなるまで、同じドラフトリストが提示されているユーザ間でコミュニケーションをとるための処理を実行してもよい。例えば、ユーザは、ドラフトイベントが開始されてから終了するまで、他のユーザとチャット等によりコミュニケーションをとることができてもよい。
また、実施形態とは異なり、ドラフトイベントテーブルは、通常ガチャイベントにおけるガチャテーブルと同じであってもよい。
また、前記実施形態とは異なり、選抜キャラクタのレアリティによって、ユーザごとに選抜キャラクタを指定することができる数が変更されていてもよい。この場合には、例えば、各ユーザは、超激レアのキャラクタを1体まで指名することができ、激レアのキャラクタを2体まで指定することができてもよい。
また、前記実施形態に限られず、選抜キャラクタのレアリティによって、ユーザが獲得することができる数が決められていてもよい。この場合には、例えば、超激レアの選抜キャラクタは1人のユーザにしか付与されず、激レアの選抜キャラクタは5人のユーザまで付与されてもよい。
あるドラフトイベントで選抜キャラクタを獲得することができたユーザは、つぎ以降のドラフトイベントに参加することができなくてもよい。この場合には、サーバ装置の制御部は、つぎのドラフトイベントでは、ドラフトリストに提示される選抜キャラクタの数を増加させてもよい。例えば、m回目のドラフトイベントにおける選抜キャラクタの数が15体のときに、(m+1)回目のドラフトイベントにおける選抜キャラクタの数が20体となってもよい。
ユーザがドラフトイベントで指定した選抜キャラクタを獲得することができなかった場合に、そのユーザにポイントが付与されてもよい。そして、付与されたポイントが所定値に到達すると、特定のキャラクタがピックアップされたガチャチケットが付与されてもよい。
また、ガチャで選択されるゲーム媒体は、キャラクタに限られず、武器あるいは装備などのアイテムなど、ゲーム内で使用されるものであれば何であってもよい。
その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
抽選ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて、所定のゲーム内で媒体抽選を実行し、
前記媒体抽選では、複数種類のゲーム媒体のうちから、前記ユーザに関連づけるための当選媒体が選択され、
計数ステップにおいて、前記ユーザが前記媒体抽選を要求した要求回数を計数し、
変更ステップにおいて、前記ユーザについて、前記要求回数が所定値に到達した場合に、それ以降で実行される前記媒体抽選によって選択される前記当選媒体が備えるパラメータを変更する、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、例えば、ユーザが有償のガチャを要求すればするほど(例えば、ユーザが有償のガチャを5回要求した場合、10回要求した場合などのように段階的に)、それ以降のガチャで当選する当選キャラクタのパラメータ(例えば、当選確率以外のHP、攻撃力、レアリティ)を上昇させることができる。
また、要求回数は、所定期間の間でのみ計数されてもよい。この所定期間の長さはあらかじめ定まった期間であってもよく、期間の長さは抽選で決定されてもよい。また、この期間が開始されるか否かをユーザが選択することができてもよい。
その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
進行ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを進行させ、
抽選ステップにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム内で媒体抽選を実行し、
前記媒体抽選では、複数種類のゲーム媒体のうちから、前記ユーザに関連づけるための当選媒体が選択され、
計数ステップにおいて、前記ユーザが所定期間において前記ゲームの課題を達成した達成回数を計数し、
変更ステップにおいて、前記ユーザについて、前記所定期間において前記達成回数が所定値に到達した場合に、それ以降で実行される前記媒体抽選によって選択される前記当選媒体のパラメータを変更する、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、例えば、1日のうちでユーザがクエストをクリアすればするほど(例えば、1日のうちでユーザがクエストを5回クリアした場合、10回クリアした場合などのように段階的に)、その日についてのみ、それ以降のガチャで当選する当選キャラクタのパラメータ(例えば、当選確率以外のHP、攻撃力、レアリティ)を上昇させることができる。
その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
進行ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを進行させ、
計数ステップにおいて、前記ユーザが所定期間において前記ゲームの課題を達成した達成回数を計数し、
変更ステップにおいて、前記ユーザについて、前記所定期間において前記達成回数が所定値に到達した場合に、前記所定期間以降に前記ユーザが前記ゲームにログインしたときに前記ユーザに関連づける特典を変更する、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、例えば、1日のうちでユーザがクエストをクリアすればするほど(例えば、1日のうちでユーザがクエストを5回クリアした場合、10回クリアした場合などのように段階的に)、つぎの日のログインボーナスを豊富にすることができる。
その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
進行ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを進行させ、
計数ステップにおいて、前記ユーザが所定期間において前記ゲームの課題を達成した達成回数を計数し、
変更ステップにおいて、前記ユーザについて、所定期間において前記達成回数が所定値に到達した場合に、前記所定期間以降に前記ユーザが前記ゲームにログインしたときに前記ユーザに関連づける前記課題を変更する、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、例えば、1日のうちでユーザがクエストをクリアすればするほど(例えば、1日のうちでユーザがクエストを5回クリアした場合、10回クリアした場合などのように段階的に)、つぎの日のデイリーミッションを変化させることができる。例えば、通常のユーザであれば3つのクエストをクリアしなければ獲得することのできない特典を、当該ユーザであれば2つのクエストをクリアするだけで獲得することができる。
または、デイリーミッションとして、つぎの日に限り、特別の敵キャラクタが登場する特別クエストがそのユーザに提供されてもよい。
また、その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
抽選ステップにおいて、所定のゲーム内で、ユーザの操作に基づいて媒体抽選を実行し、
前記媒体抽選では、複数種類のゲーム媒体のうちから、前記ユーザに関連づけるための当選媒体が選択され、
前記媒体抽選は、1回の前記媒体抽選の要求で複数の媒体抽選が実行されて複数の前記当選媒体が選択される連続媒体抽選を含み、
提示ステップにおいて、
前記連続媒体抽選を構成する複数の媒体抽選で選択された複数の前記当選媒体のそれぞれを、前記ユーザに提示するための結果情報を生成し、
前記結果情報を前記ユーザに提示するにあたって、前記連続媒体抽選で選択された前記当選媒体が備えるパラメータを所定の規則で並べた順に、前記当選媒体を提示する、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、連続媒体抽選の一例である10連ガチャにおいて、当選の順ではなく、例えばキャラクタが備えるレアリティの順に当選キャラクタが提示される。そのため、特にレアリティの低いキャラクタからレアリティの高いキャラクタへと順に並べられた場合に、ユーザの期待を高めることができる。
前記とは異なり、10連ガチャで選択された当選キャラクタの順にユーザに提示されるが、当選キャラクタのレアリティによって、選択順にかかわらず並びが入れ替えられながら当選キャラクタが表示されてもよい。
また、その他の例として、
コンピュータに、つぎのステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
抽選ステップにおいて、所定のゲーム内で、ユーザの操作に基づいて媒体抽選を実行し、
前記媒体抽選では、所定の量の価値媒体(例えば、石などのゲーム内通貨)と前記ユーザとの関連づけが解除されることを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから、前記ユーザに関連づけるための当選媒体が選択され、
前記抽選ステップにおいて、
前記媒体抽選が要求されるたびに、前記関連づけを解除する前記価値媒体の数量を減少抽選で決定し、
前記減少抽選では、前記媒体抽選が要求される際に前記関連づけを解除する前記価値媒体の数量が、直前の前記媒体抽選が要求された際に前記関連づけが解消された数量以下となるように決定され、
前記ユーザによって前記媒体抽選が要求されたことを契機として、前記関連づけが解除される前記価値媒体の数量が所定値以下となるまで、前記減少抽選で決定された数量の前記関連づけを解除するとともに、前記媒体抽選を実行し、
前記前記関連づけが解除される前記価値媒体の数量が所定値以下となった状態では、前記媒体抽選を実行しない、
コンピュータプログラムがある。
この場合において、例えば、ガチャ要求に必要な石の量が0となるまで、ガチャ要求に必要な石の量が減らされていくため、ユーザは、その減らされた石の量でガチャを要求することができる。例えば、単発ガチャを要求するためにはじめは10個の石が必要であったとき、抽選でつぎの単発ガチャに必要な石の量が5個に決定されたときには、ユーザはつぎの単発ガチャを5個の石で要求することができる。
なお、この場合において、ガチャ要求に必要な石の量が0個となった場合には、ガチャ要求に必要な石の量が初期化されて10個となってもよい。
また、ガチャ要求に必要な石の量が0となった場合には、それ以降は、該当するユーザはその日にガチャを要求することができなくなってもよい。また、この場合において、減少抽選の結果は、例えば24時間で初期化されてもよい。
また、すべてのユーザに対して、減少抽選が実行されるわけではなく、連続ログイン回数が所定回数となったユーザ、所定数以上のフレンドユーザがいるユーザ、所定のアイテムを所有するユーザなどにのみ実行されてもよい。
また、その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
進行ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを進行させ、
前記ゲームは、第1の量のパラメータ(例えば、スタミナ)と前記ユーザとの関連づけが解除されたことを契機として実行され、
スタミナは、所定時間の経過とともに第2の量が前記ユーザに関連づけられていき、
前記進行ステップにおいて、スタミナの現在値に応じた特典(または、前日のスタミナの最小量に応じたログインボーナス、デイリーミッションなど)を前記ユーザと関連づける、
コンピュータプログラムがある。
この場合において、例えば、上限値が100であるスタミナが30まで減少したときには、激レアのキャラクタを獲得することのできるガチャチケットがユーザに付与され、スタミナが0まで減少したときには、超激レアのキャラクタを獲得することのできるガチャチケットがユーザに付与されてもよい。
また、特典は、スタミナの回復速度が速くなることであってもよい。例えば、通常時は3分でスタミナが1回復するのに対し、特典が付与された場合には、1分でスタミナが1回復してもよい。
また、特典は、サーバ装置が実行する抽選で決定された特別のデイリーミッションであってもよい。この場合において、そのユーザがそのデイリーミッションをクリアした場合に、そのデイリーミッションをクリアしなければ得られないアイテムが得られてもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータが1つのサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、コンピュータが複数のサーバ装置であってもよい。また、一のユーザのユーザ端末装置がサーバ装置として機能してもよい。さらにこの場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のユーザ端末装置と他方のユーザ端末装置とが接続されていてもよい。また、ユーザ端末装置単体で本発明が実行されてもよく、また、サーバ装置とユーザ端末装置との協働により、本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ユーザ端末装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ユーザ端末装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ユーザ端末装置
4 通信ネットワーク

Claims (13)

  1. コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    提示ステップにおいて、一以上の選抜媒体が表示されたリストを、所定のゲームを実行する複数のユーザに提示し、
    受付ステップにおいて、複数の前記ユーザのそれぞれの操作に基づいて送信された指定情報を受けつけ、
    前記指定情報は、複数の前記ユーザのそれぞれがいずれか1つの前記選抜媒体を最終的に指定したことに関する情報であり、かつ、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体と関連づけて記憶され、
    付与ステップにおいて、前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が所定数を超える場合には、獲得処理を実行し、
    前記獲得処理では、関連づけられている前記指定情報の数量が所定数を超える選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけるか否かを決定するための獲得抽選を実行し、
    前記リストは、複数の前記ユーザのそれぞれが所定の規則に従って分類された複数のユーザグループごとに用意されており、
    前記提示ステップにおいて、前記ユーザに、そのユーザが所属する前記ユーザグループごとに用意された前記リストを提示する、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    選抜ステップにおいて、複数種類のゲーム媒体のうちから一以上の選抜媒体を選抜し、
    提示ステップにおいて、媒体抽選で選抜された一以上の前記選抜媒体が表示されたリストを、所定のゲームを実行する複数のユーザに提示し、
    受付ステップにおいて、複数の前記ユーザのそれぞれの操作に基づいて送信された指定情報を受けつけ、
    前記指定情報は、複数の前記ユーザのそれぞれがいずれか1つの前記選抜媒体を最終的に指定したことに関する情報であり、かつ、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体と関連づけて記憶され、
    付与ステップにおいて、
    所定のタイミングで、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が0より大きく所定数以下であるか否かを判定し、
    前記選抜媒体の種類ごとに関連づけられている前記指定情報の数量が0より大きく前記所定数以下である場合には、その選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけることに関する第1処理を実行し、
    関連づけられている前記指定情報の数量が前記所定数を超える場合には、獲得処理を実行し、
    前記獲得処理では、
    その選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけることに関する第2処理を実行するか否かを決定するための獲得抽選が実行され、かつ、
    前記獲得抽選に当選したユーザについて、前記第2処理が実行され、
    前記リストは、複数の前記ユーザのそれぞれが所定の規則に従って分類された複数のユーザグループごとに用意されており、
    前記提示ステップにおいて、前記ユーザに、そのユーザが所属する前記ユーザグループごとに用意された前記リストを提示する、
    コンピュータプログラム。
  3. コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    提示ステップにおいて、一以上の選抜媒体が表示されたリストを、所定のゲームを実行する複数のユーザに提示し、
    受付ステップにおいて、複数の前記ユーザのそれぞれが前記選抜媒体のうちのいずれかを指定することで送信される指定情報を受けつけ、
    前記指定情報は、複数の前記ユーザのそれぞれがいずれか1つの前記選抜媒体を最終的に指定したことに関する情報であり、かつ、前記選抜媒体の種類ごとに、前記選抜媒体と関連づけて記憶され、
    付与ステップにおいて、
    前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が0より大きく所定数以下である場合には、その選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザとを関連づけ、かつ
    前記選抜媒体に関連づけられている前記指定情報の数量が前記所定数を超える場合には、その選抜媒体について獲得抽選を実行し、
    前記獲得抽選は、前記指定情報の数量が前記所定数を超える選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけるか否かを決定するための抽選であり、
    前記付与ステップにおいて、前記獲得抽選にかかる前記選抜媒体と、前記獲得抽選に当選した前記ユーザとを関連づけ、
    前記受付ステップにおいて、前記リストのうち前記ユーザと未だ関連づけられていない前記選抜媒体について、前記獲得抽選に当選しなかったユーザによる、再度の前記指定情報を受けつけ、
    前記リストは、複数の前記ユーザのそれぞれが所定の規則に従って分類された複数のユーザグループごとに用意されており、
    前記提示ステップにおいて、前記ユーザに、そのユーザが所属する前記ユーザグループごとに用意された前記リストを提示する、
    コンピュータプログラム。
  4. 前記提示ステップにおいて、前記ユーザから送信された、複数の前記ユーザグループのうちのいずれのユーザグループに前記ユーザが所属するかについての所属情報に基づいて、前記ユーザに前記リストを提示する、
    請求項1~3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記第1処理および前記第2処理の少なくともいずれか一方は、前記選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけることである、
    請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記第1処理および前記第2処理の少なくともいずれか一方は、前記選抜媒体と、その選抜媒体に関する前記指定情報を送信した前記ユーザと、を関連づけるか否かを決定するための処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するための権利を、前記ユーザに関連づけることである、
    請求項2または5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記受付ステップにおいて、所定のタイミングとなるまで、前記ユーザの操作に基づいて、そのユーザが指定する前記選抜媒体を変更するための再度の前記指定情報を受けつける、
    請求項1~6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記ユーザには、それぞれ所定のポイントが関連づけられ、
    前記受付ステップにおいて、所定値以上の前記ポイントが関連づけられている前記ユーザからの前記指定情報を受けつける、
    請求項1~7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記所定値は、指定される前記選抜媒体のパラメータごとに異なる、
    請求項8に記載のコンピュータプログラム。
  10. 通信ステップにおいて、所定のタイミングとなるまで、前記リストを提示されている前記ユーザ間でコミュニケーションをとるための処理を実行する、
    請求項1~9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記リストに表示される複数の前記選抜媒体は、すべて互いに異なる種類のゲーム媒体である、
    請求項1~10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  12. 前記選抜媒体は、ゲーム媒体が備えるパラメータを向上させるための育成ゲームによって育成されたゲーム媒体である、
    請求項1~11のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  13. 請求項1~12のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
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