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JP7385877B2 - gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来より遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段が設けられているものがある。例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者が押下操作可能な演出ボタン(操作手段)が設けられていて、演出ボタンが押下操作されたことに基づいて演出を切替可能になっている。 Conventionally, some gaming machines are provided with operating means that can be operated by a player. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 below is provided with a production button (operation means) that can be pressed and operated by the player, and the production can be switched based on the production button being pressed. There is.

特開2009-125172号公報Japanese Patent Application Publication No. 2009-125172

ところで、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者に対して演出ボタン(操作手段)への押下操作を促すために、「PUSH」を示す画像(操作促進画像)が表示される。しかしながら、操作手段への操作を促す操作促進画像として、単に「PUSH」を示す画像が表示されるだけでは、遊技者にありきたりな印象を抱かれ易く、操作手段への操作の意欲を大きく掻き立てるものではなかった。 By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, an image (operation promotion image) indicating "PUSH" is displayed in order to prompt the player to press the effect button (operation means). However, if an image indicating "PUSH" is simply displayed as an operation promotion image that prompts the player to operate the operation means, the player is likely to have a common impression, and this greatly stimulates the player's desire to operate the operation means. It wasn't something.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、操作手段への操作の意欲を掻き立てることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can stimulate the desire to operate the operating means.

本発明の遊技機は、
画像を表示可能な表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備え、
所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作される前に、当該操作手段が振動していない状態において、前記表示手段にて、当該操作手段への操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
前記操作促進画像の表示態様には、当該操作促進画像が振動している第1振動表示態様と、前記第1振動表示態様よりも当該操作促進画像が振動している第2振動表示態様と、があり、
前記第1振動表示態様と前記第2振動表示態様とは、前記操作手段への同一の操作を促していて、
前記第2振動表示態様は、前記第1振動表示態様よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
a display means capable of displaying an image;
A performance control means capable of controlling the performance,
comprising an operable operating means;
In a gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition,
The effect control means is capable of displaying, on the display means, an operation promotion image that prompts the operation of the operation means in a state where the operation means is not vibrating before the operation means is operated;
The display mode of the operation promotion image includes a first vibration display mode in which the operation promotion image vibrates, and a second vibration display mode in which the operation promotion image vibrates more than the first vibration display mode. , there is
The first vibration display mode and the second vibration display mode prompt the same operation on the operation means,
The second vibration display mode is a gaming machine characterized in that the second vibration display mode suggests that the degree of expectation of being controlled to the special game state is higher than the first vibration display mode.

本発明の遊技機によれば、操作手段への操作の意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to stimulate the desire to operate the operating means.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a gaming machine frame included in the gaming machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board included in the game machine. (A)は振分部材が第1状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの遊技球の流れを示す図である。(A) is a diagram showing the flow of game balls when the distribution member is in the first state, and (B) is a diagram showing the flow of game balls when the distribution member is in the second state. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of part A shown in FIG. 4, and is a diagram showing display devices included in the gaming machine. 図4に示す遊技盤の縦断面図である。5 is a vertical cross-sectional view of the game board shown in FIG. 4. FIG. 図7に示す透過液晶表示装置と後方液晶表示装置とを示す斜視図である。8 is a perspective view showing the transmissive liquid crystal display device and the rear liquid crystal display device shown in FIG. 7. FIG. 図8に示す透過液晶表示装置の分解斜視図である。9 is an exploded perspective view of the transmissive liquid crystal display device shown in FIG. 8. FIG. (A)は透過液晶表示装置に演出画像が表示されていない状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図であり、(B)は透過液晶表示装置に暗転画像が表示されている状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a daytime background image is displayed on the rear LCD device with no effect image displayed on the transparent LCD device, and (B) is a diagram in which a darkened image is displayed on the transparent LCD device. FIG. 4 is a diagram showing a daytime background image being displayed on the rear liquid crystal display device when (A)は通常ロゴフラッシュ演出を示す図であり、(B)は拡大ロゴフラッシュ演出を示す図である。(A) is a diagram showing a normal logo flash effect, and (B) is a diagram showing an enlarged logo flash effect. (A)は通常ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表であり、(B)は拡大ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表である。(A) is a table showing the expectation level of a normal logo flash image, and (B) is a table showing the expectation level of an enlarged logo flash image. (A)は通常ロゴフラッシュ演出テーブルであり、(B)は拡大ロゴフラッシュ演出テーブルである。(A) is a normal logo flash effect table, and (B) is an enlarged logo flash effect table. (A)は第2盤可動体が動作位置にある状態を示す図であり、(B)は第2盤可動体が動作位置と揺動位置との間で振動する状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which the second plate movable body is in the operating position, and (B) is a diagram showing a state in which the second plate movable body is vibrated between the operating position and the swinging position. (A)は演出ボタンの第1振動態様を説明するための図であり、(B)は演出ボタンの第2振動態様を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining the first vibration mode of the production button, and (B) is a diagram for explaining the second vibration mode of the production button. ボタン振動演出が実行されるときの振動周期を説明するための図であるFIG. 6 is a diagram for explaining a vibration cycle when a button vibration effect is executed. 連動振動演出が実行されるときの振動周期を説明するための図である。It is a figure for explaining the vibration cycle when an interlocking vibration production is performed. (A)は第1ボタン押下促進演出を示す図であり、(B)は第2ボタン押下促進演出を示す図であり、(C)は第3ボタン押下促進演出を示す図であり、(D)は第4ボタン押下促進演出を示す図であり、(E)は第5ボタン押下促進演出を示す図である。(A) is a diagram showing a first button press promotion effect, (B) is a diagram showing a second button press promotion effect, (C) is a diagram showing a third button press promotion effect, and (D ) is a diagram showing a fourth button press promotion effect, and (E) is a diagram showing a fifth button press promotion effect. ボタン押下促進演出の当選期待度を示す表である。It is a table showing the winning expectation level of the button press promotion effect. ボタン押下促進演出抽選テーブルである。This is a button press promotion effect lottery table. 本形態の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance of this form. 本形態の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance of this form. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。This is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。This is an opening pattern determination table for electric chews. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of specific area sensor detection processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation production pattern selection process. 予告演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of preview performance selection processing. 第2形態において縮小ロゴフラッシュ演出を示す図である。It is a figure which shows the reduced logo flash effect in a 2nd form. 第2形態において(A)は縮小ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表であり、(B)は拡大ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表である。In the second form, (A) is a table showing the expectation level of a reduced logo flash image, and (B) is a table showing the expectation level of an enlarged logo flash image. 第2形態において縮小ロゴフラッシュ演出テーブルである。The second form is a reduced logo flash effect table. 第2形態において予告演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a preview effect selection process in a 2nd form. 第3形態において第5ボタン押下促進演出を示す図である。It is a figure which shows the 5th button press promotion effect in the 3rd form.

1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention will be described based on the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of a game machine will be explained so as to correspond to the left-right direction for a player facing the pachinko game machine. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine will be described as the direction toward the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine will be described as the direction away from the player facing the pachinko game machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、図2に示すように、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 (see FIG. 4) mounted within the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms the outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22 disposed on the outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, and the outer frame 22 and the inner frame. 21 and a front door 23 (front frame) disposed on the front side of the front door 21. The front door 23 has a vertical rectangular shape that protects the game board 1, and is rotatable relative to the outer frame 22 and the inner frame 21, as shown in FIG. A transparent glass plate 23t (window portion) is attached to the center of the front door 23 so that the player can view a gaming area 6, which will be described later.

前扉23には、図3に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が押下操作し得る演出ボタン40k(操作手段、第1可動体)及びセレクトボタン42kが設けられている。演出ボタン40kの内部には、青色、緑色、赤色、金色、虹色に発光可能なボタン用ランプ41が組み込まれている。そのため、ボタン用ランプ41が例えば赤色で発光すると、演出ボタン40kが赤色で発光しているように見えることになる。この演出ボタン40kは、後述するように振動可能なものであるが、この点については後に詳述する。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIG. 3, the front door 23 includes a handle 72k (game ball driving means) for firing game balls with a firing intensity corresponding to the rotation angle, and a batted ball supply tray (upper tray) for storing game balls. 34, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34. Further, the front door 23 is provided with a performance button 40k (operating means, first movable body) and a select button 42k that can be pressed by the player during a performance performed as the game progresses. A button lamp 41 capable of emitting light in blue, green, red, gold, and rainbow colors is built into the production button 40k. Therefore, when the button lamp 41 emits red light, for example, the effect button 40k appears to emit red light. This effect button 40k can be vibrated as described later, and this point will be explained in detail later. Note that the select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is also provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) that outputs sound.

図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in FIG. 4, the game board 1 has a game area 6 surrounded by a rail member 62, in which game balls shot by operating the handle 72k flow down. The game board 1 is also provided with a large number of decorative board lamps 54. The game board 1 includes a plate-like member placed on the front side and a back unit placed on the rear side (a unit for attaching various control boards, a transparent liquid crystal display device 7, a rear liquid crystal display device 50, a harness, etc., which will be described later). ) are integrated.

遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50(表示手段)とが前後方向に離れて配置されている(図8参照)。透過液晶表示装置7については、後に詳述する。後方液晶表示装置50は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。後方液晶表示装置50の表示画面50a(表示画面)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 A plurality of game nails for guiding game balls are provided in the game area 6 in a protruding manner. Further, near the center of the gaming area 6, a transmissive liquid crystal display device 7 and a rear liquid crystal display device 50 (display means) are arranged apart from each other in the front and rear direction (see FIG. 8). The transmissive liquid crystal display device 7 will be described in detail later. The rear liquid crystal display device 50 is a liquid crystal display device capable of displaying an image, but may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display screen) of the rear liquid crystal display device 50, a variable display (fluctuating display) of an effect pattern (decorative pattern) EZ is synchronized with a variable display (fluctuating display) of a first special pattern and a second special pattern (described later). ) is provided. Note that the performance that displays the performance pattern EZ is referred to as a performance pattern variation performance. The performance symbol variation performance is sometimes referred to as a "decorative symbol variation performance" or simply a "variation performance."

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。後方液晶表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The performance symbol display area is made up of three symbol display areas, eg, "left," "middle," and "right." A left performance symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right symbol display area. Each of the performance symbols EZ is composed of a plurality of symbols each representing a number from "1" to "9", for example. The rear liquid crystal display device 50 displays a first special pattern display 81a and a second special pattern display 81b (see FIG. 6), which will be described later, by the combination of the left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3. The results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) are displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81a(図6参照)や第2特図表示器81bにより把握するのではなく、後方液晶表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a jackpot is won, the effect pattern EZ is stopped and displayed as a zero number such as "777". Furthermore, if it is a miss, the effect pattern EZ is stopped and displayed with a miss such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. In other words, the player grasps the result of the jackpot lottery not through the first special figure display 81a (see FIG. 6) or the second special figure display 81b, but at the rear liquid crystal display device 50. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of displaying the performance symbols in a variable manner, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

後方液晶表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The rear liquid crystal display device 50 displays, in addition to the above-described effect pattern variation effect using the effect pattern EZ, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for a customer (a customer waiting effect), etc. It is displayed on the screen 50a. In addition, in the performance pattern variation performance, in addition to the performance pattern EZ such as numbers, performance images other than the performance pattern EZ such as a background image and a character image are also displayed.

また後方液晶表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図6参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 has a first reservation icon display area that displays a first reservation icon HA (effect reservation image) according to the number of stored first special symbol reservations, which will be described later. By displaying the first reservation icon HA, it is possible to clearly indicate to the player the number of stored first special symbol reservations displayed on a first special symbol reservation display 83a (see FIG. 6), which will be described later. Further, there is a second reservation icon display area that displays a second reservation icon HB (effect reservation image) according to the number of second special figure reservations stored, which will be described later. By displaying the second reservation icon HB, it is possible to clearly show to the player the number of stored second special figure reservations displayed on a second special figure reservation display 83b (see FIG. 6), which will be described later.

遊技領域6の中央付近であって後方液晶表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な第1盤可動体55kが設けられている。第1盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 Near the center of the gaming area 6 and in front of the rear liquid crystal display device 50, a center frame 61 (inner wall portion) is arranged. At the lower part of the center frame 61, a stage part 61s is formed that can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11, which will be described later. Further, a warp section 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and to flow out the game balls from the exit to the stage section 61s. Moreover, a first board movable body 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The first board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to a production position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における後方液晶表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the rear liquid crystal display device 50 in the gaming area 6, in the center in the left-right direction, there is a first starting winning device 11D that is equipped with a first starting opening 11 (ball entry opening) that allows the ease of entry of game balls at all times. is provided. The first starting hole 11 is also referred to as a first ball entrance, a fixed ball entrance, a first starting prize opening, or a first starting area. The first starting winning device 11D is also referred to as a first ball entering means, a fixed ball entering means, or a first starting winning device. The winning of the game ball into the first starting hole 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (jackpot lottery, that is, acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.).

また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図15参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。 Further, in the upper right corner of the first starting opening 11 in the gaming area 6, a grand winning device 14D having a grand winning opening 14 (special winning opening) is provided. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), special winning means, or special variable winning device. The big winning device 14D includes an AT opening/closing member 14k that is in an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by the big prize opening solenoid 14s (see FIG. 15). A game ball can enter the grand prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state. This jackpot opening 14 is opened during execution of a jackpot game to be described later.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12(入球口))への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。 Further, in the upper right corner of the big winning device 14D in the gaming area 6, a second starting winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D is provided with a second starting opening 12 that can change the ease with which the game ball enters. is provided. The second starting port 12 is also referred to as a variable ball entry port. The electric chew 12D is also referred to as variable ball entry means. The winning of the game ball into the second starting port 12 (ball entry port) is an opportunity for a second special symbol lottery (a jackpot lottery, that is, acquisition and determination of a jackpot random number, etc.). The electric chew 12D includes an electric chew opening/closing member 12k (opening/closing member) which is movable in the front and back direction (advancing and retracting) and takes an open state and a closed state, and the second starting port 12 is opened by the operation of the electric chew opening/closing member 12k. It opens and closes.

電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 The electric chew opening/closing member 12k (opening/closing member) is driven by an electric chew solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, it is retracted to the rear side, and the game ball can enter the second starting port 12. On the other hand, when the electric chew opening/closing member 12k is in the closed state, it has advanced forward, making it impossible for the game ball to enter the second starting port 12. In this way, the second starting port 12 is a starting port whose ease of entry of game balls can be changed. In addition, if the electric chew allows the ball to enter the second starting port more easily when the electric chew opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew 2. It is not necessary to make it impossible for the ball to enter the starting hole. Further, the electric chew is not limited to having an opening/closing member that can be moved forward and backward (advancing and retracting), but may have an opening and closing member that is rotatable or an opening and closing member that is movable in the left and right directions.

また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, above the electric chew 12D in the game area 6, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of the normal symbol lottery (that is, the acquisition and determination of the normal symbol random number (winning random number)) that determines whether or not to release the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general winning holes 10 are provided at the bottom of the gaming area 6. Further, at the lowest part of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging game balls that are hit into the game area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The gaming area 6 in which various winning openings and the like are arranged includes a left gaming area 6L (first gaming area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 6R (second gaming area) on the right side. There is. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, the hitting method in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when the game is played with the right hand is called the first flow path R1. , referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, and an out port 19 are arranged on the first flow path R1. A player can aim to win a prize in the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by hitting the game ball so as to flow down the first channel R1. Note that the gate 13 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, when the player is left-handed, the electric chew 12D will not be released.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, there are a gate 13, a second starting port 12 (electric chew 12D), a grand prize opening 14 (grand prize device 14D), a general prize opening 10, and an out port 19. It is arranged. By hitting the game ball so that it flows down the second channel R2, the player can aim to pass through the gate 13 or win a prize in the second starting opening 12, the big winning opening 14, or the general winning opening 10. can.

続いて、図5に基づいて、大入賞口14に入球した遊技球の流れについて説明する。図5(A)(B)に示すように、大入賞装置14Dの内部には、大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、大入賞装置14Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、大入賞口14への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ14aが配置されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。大入賞装置14Dは、大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(図5(A)(B)では図示省略))とを備えている。 Next, based on FIG. 5, the flow of the game ball that entered the big winning hole 14 will be explained. As shown in FIGS. 5A and 5B, a specific area (V area) 16 and a non-specific area 17 are formed inside the grand prize device 14D, through which the game ball that has passed through the grand prize opening 14 can pass. ing. In addition, in the big winning device 14D, a big winning hole sensor 14a that detects winning of a game ball to the big winning hole 14 is arranged upstream of the specific area 16 and the non-specific area 17. Further, in the specific area 16, a specific area sensor 16a that detects passage of a game ball to the specific area 16 is arranged. Further, in the non-specific area 17, a non-specific area sensor 17a that detects passage of a game ball to the non-specific area 17 is arranged. The grand prize device 14D includes a sorting member 16k that sorts game balls that have passed through the grand prize opening 14 to either the specific area 16 or the non-specific area 17, and a sorting solenoid 16s (FIG. 5) that drives the sorting member 16k. (A) (not shown in (B))).

図5(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図5(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 5(A) shows when the distribution solenoid 16s is energized. As shown in FIG. 5(A), when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a first state (passage permitting state) in which the game ball is allowed to pass to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has entered the big winning hole 14 passes through the specific area 16 after passing through the big winning hole sensor 14a. This route of the game ball is called the first route.

図5(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kの特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 5(B) shows the distribution solenoid 16s when it is not energized. As shown in FIG. 5(B), when the distribution solenoid 16s is energized, it is in a second state (passage prevention state) that prevents the game ball from passing to the specific area 16 of the distribution member 16k. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has entered the big winning hole 14 passes through the non-specific area 17 after passing through the big winning hole sensor 14a. This route of the game ball is called a second route.

なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。 Note that in this pachinko gaming machine PY1, passage of the game ball to the specific area 16 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. In other words, the specific area 16 serves as a variable probability operation opening. On the other hand, the non-specific area 17 is not a variable probability operation opening.

図4に示す遊技盤1の説明に戻る。図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄(識別図柄)」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Returning to the description of the game board 1 shown in FIG. 4. As shown in FIG. 4, displays 8 are arranged at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 6, the displays 8 include a first special symbol display 81a that variably displays a first special symbol, a second special symbol 81b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol. It includes a general figure display 82 that variably displays. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2, and the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol" ( It is also called ``identification pattern)''. The ordinary design is also called Fuzu.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, the display devices 8 include a first special pattern holding display 83a that displays the memory number of pending activations (first special pattern holding) of a first special pattern display 81a, and a pending activation of a second special pattern display 81b. Includes a second special symbol reservation display 83b that displays the number of stored special symbols (second special symbol reservation), and a general symbol reservation display 84 that displays the number of memory for operation reservation (common symbol reservation) of the conventional symbol display 82. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second starting port 12. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as the special figure display 81. Further, the first special figure holding display 83a and the second special figure holding display 83b may be collectively referred to as the special figure holding display 83. In addition, the first special map reservation and the second special map reservation may be collectively referred to as special map reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 81 displays a special symbol variably (variably displays) and then stops displaying it, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting port 11 or the second starting port 12 is performed. Announce the results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol (a special symbol with a specific stopping pattern), the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot won). A jackpot game (an example of a special game) is played in which the player is allowed to open the game. The opening pattern of the big prize opening 14 in the jackpot game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol (identification symbol) according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. It is to be displayed. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), 1, 2 from the left, ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: off). The jackpot symbol with the 5th and 6th LED lit is displayed. In addition, in the case of a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. The losing symbol is not a specific special symbol. Also, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, each LED lights up so that the light repeatedly flows from left to right. This is the mode. Note that the manner of the variable display may be in any manner, such as all the LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted-up display in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that winning (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later. Specifically, if the prize is won in the first starting opening 11, it is stored as the first special figure reservation in the first special figure reservation storage unit 105a, which will be described later, and if it is won in the second starting opening 12, it is stored as the second special figure reservation. It is stored as a figure reservation in a second special figure reservation storage section 105b, which will be described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage section 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 105 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. The extinguishment of the special symbol reservation means to determine the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, if the variable display of special symbols based on the winning of a game ball to the first starting hole 11 or the second starting hole 12 cannot be performed immediately after winning, that is, during the execution of a jackpot game. Even if a prize is won, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number.

特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 83. Specifically, each special figure reservation display 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special symbols is displayed by lighting up the LEDs for the number of reserved special symbols.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 13. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (fluctuating display) and then stop displaying it. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. If the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. An auxiliary game is performed to make the game easier. Note that the opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "○○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Note that the normal losing pattern is not a specific normal pattern. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, in a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the manner of the variable display may be in any manner, such as all the LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted-up display in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is stored as a normal symbol in reserve in the later-described normal symbol retention storage unit 106. Once it is memorized. There is an upper limit to the number of standard patterns that can be stored in the standard pattern storage unit 106, and the upper limit in this embodiment is "4."

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage unit 106 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, if the variable display of normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passing of the game ball, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw normal symbols for the passing of a certain number up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of such ordinary figures on hold is displayed on the ordinary figures on hold display 84. Specifically, the common picture reservation display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.

ここで図7は、遊技盤1の縦断面図である。図7に示すように、本パチンコ遊技機PY1では、透過液晶表示装置7が、後方液晶表示装置50よりも前方にて、鉛直方向に起立している点に特徴がある。即ち、図8に示すように、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50とは、前後方向に離れていて、平行に配置されている。 Here, FIG. 7 is a longitudinal sectional view of the game board 1. As shown in FIG. 7, this pachinko gaming machine PY1 is characterized in that the transmissive liquid crystal display device 7 stands up vertically in front of the rear liquid crystal display device 50. That is, as shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 are spaced apart in the front-rear direction and are arranged in parallel.

後方液晶表示装置50では、従来のパチンコ遊技機の液晶表示装置と同様に、演出図柄EZの変動表示及び停止表示を伴う変動演出が実行されたり、客待ち演出が実行されるようになっている。これに対して、透過液晶表示装置7では、基本的には何も表示されておらず、当該透過液晶表示装置よりも後方を視認可能にしている。従って遊技者には、透過液晶表示装置7の存在をできるだけ意識させないようにして、透過液晶表示装置7よりも後方にある後方液晶表示装置50での演出に意識を向かわせるようにしている。但し、後方液晶表示装置50で実行される演出(演出画像等)に応じて、透過液晶表示装置7の表示画面7aでも演出画像が適宜表示される。これにより遊技者には、後方液晶表示装置50での演出を見せつつ、その演出よりも前方で演出画像を新たに見せることで、従来にはない斬新な演出画像の見せ方を提供することが可能である。 In the rear liquid crystal display device 50, similar to the liquid crystal display device of a conventional pachinko game machine, a variable performance accompanied by a fluctuating display and a stop display of the performance pattern EZ is executed, and a customer waiting performance is executed. . On the other hand, the transmissive liquid crystal display device 7 basically displays nothing, making the area behind the transmissive liquid crystal display device visible. Therefore, the player is made to be as conscious of the existence of the transmissive liquid crystal display device 7 as possible, and is made to focus on the performance on the rear liquid crystal display device 50 located behind the transmissive liquid crystal display device 7. However, depending on the effect (effect image, etc.) executed on the rear liquid crystal display device 50, the effect image is also appropriately displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. As a result, while the player is shown the effect on the rear liquid crystal display device 50, a new effect image is shown in front of the effect, thereby providing an innovative way of presenting the effect image that has not been seen before. It is possible.

図7に示すように、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、第1盤可動体55kと第2盤可動体56kが配置されている。第1盤可動体55kは、遊技盤1の上側に配置されている原点位置(図7参照)と、後方液晶表示装置50の中央部分と前後方向に重なる演出位置(図示省略)との間で移動可能である。一方、第2盤可動体56k(第2可動体)は、遊技盤1の下側に配置されている待機位置(図7参照)と、後方液晶表示装置50の下側部分と前後方向に重なる動作位置(図14(A)参照)との間で移動可能である。 As shown in FIG. 7, a first plate movable body 55k and a second plate movable body 56k are arranged between the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 in the front-rear direction. The first board movable body 55k is located between the origin position located above the game board 1 (see FIG. 7) and a performance position (not shown) that overlaps the center part of the rear liquid crystal display device 50 in the front-back direction. It is movable. On the other hand, the second board movable body 56k (second movable body) overlaps the standby position (see FIG. 7) located below the game board 1 and the lower part of the rear liquid crystal display device 50 in the front-back direction. It is movable between the operating position (see FIG. 14(A)).

よって、第1盤可動体55kが原点位置(図4参照)から後方液晶表示装置50の表示画面50aの中央部分と前後方向に重なる演出位置(図示省略)に移動した状態で、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示すれば、表示画面7aに表示された演出画像を第1盤可動体55kの前方側にて重ねることが可能である。また第2盤可動体56kが待機位置(図7参照)から後方液晶表示装置50の表示画面50aの下側部分と前後方向に重なる動作位置(図14(A)参照)に移動した状態で、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示すれば、表示画面7aに表示された演出画像を第2盤可動体56kの前方側にて重ねることが可能である。その結果、第1盤可動体55k又は第2盤可動体56kを演出画像で装飾することが可能であり、印象の異なる第1盤可動体55k又は第2盤可動体56kを見せることが可能である。 Therefore, with the first board movable body 55k moved from the origin position (see FIG. 4) to a presentation position (not shown) overlapping the central part of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 in the front-rear direction, the transmissive liquid crystal display device 7, the effect images displayed on the display screen 7a can be superimposed on the front side of the first board movable body 55k. Further, while the second board movable body 56k has moved from the standby position (see FIG. 7) to the operating position (see FIG. 14(A)) where it overlaps the lower part of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 in the front-back direction, If the effect images are displayed on the display screen 7a of the transparent liquid crystal display device 7, the effect images displayed on the display screen 7a can be superimposed on the front side of the second board movable body 56k. As a result, it is possible to decorate the first board movable body 55k or the second board movable body 56k with a production image, and it is possible to show the first board movable body 55k or the second board movable body 56k with different impressions. be.

また図7に示すように、透過液晶表示装置7の下側であって、且つ透過液晶表示装置7の直ぐ後方に、下側装飾部材61xが配置されている。つまり、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、下側装飾部材61x(図4参照)が配置されている。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることはない(図10(A)参照)。これに対して、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることがある(図10(B)参照)。その結果、下側装飾部材61xに演出画像が重なることがないと思っている遊技者に対して、驚きを与えることが可能である。 Further, as shown in FIG. 7, a lower decorative member 61x is arranged below the transmissive liquid crystal display device 7 and immediately behind the transmissive liquid crystal display device 7. That is, the lower decorative member 61x (see FIG. 4) is arranged between the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 in the front-back direction. Therefore, when an effect image is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect image does not appear to overlap the front side of the lower decorative member 61x (see FIG. 10(A)). On the other hand, when an effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image may appear to overlap the front side of the lower decorative member 61x (FIG. 10(B) reference). As a result, it is possible to surprise the player who thinks that the effect image will not overlap with the lower decorative member 61x.

図8に示すように、透過液晶表示装置7は、後方液晶表示装置50よりも大きいものである。具体的に、透過液晶表示装置7の表示画面7aは19インチであるのに対して、後方液晶表示装置50の表示画面50aは17インチである。そして、遊技者側から見た場合(透過液晶表示装置7に正対して透過液晶表示装置7を見た場合)、透過液晶表示装置7の表示画面7aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅は、後方液晶表示装置50の表示画面50aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅よりも、外側に配置されている(図10(A)(B)参照)。即ち、透過液晶表示装置7の表示画面7aには、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側にある外側表示領域7xがある。 As shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 is larger than the rear liquid crystal display device 50. As shown in FIG. Specifically, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 is 19 inches, while the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 is 17 inches. When viewed from the player side (when viewing the transmissive liquid crystal display device 7 directly facing the transmissive liquid crystal display device 7), the frame edges (upper edge, lower edge, left 10(A) ) (see B)). That is, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 has an outer display area 7x located outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

よって例えば、遊技者が後方液晶表示装置50の表示画面50aに意識が向いているときに、透過液晶表示装置7の表示画面7aのうち外側表示領域7xも含めて演出画像を表示する(図10(B)参照)。これにより、遊技者にとっては、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側に演出画像がはみ出て見える。よって遊技者には、想定外の位置で演出画像を見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Therefore, for example, when the player's attention is directed to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect image is displayed including the outer display area 7x of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 (FIG. 10). (See (B)). As a result, for the player, the effect image appears to protrude outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to provide the player with an innovative game experience by showing the effect image at an unexpected position.

次に、図9に基づいて、透過液晶表示装置7の構造について説明する。透過液晶表示装置7は、表示画面7aよりも後方を視認できる状態と、表示画面7aよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な表示装置である。図9に示すように、透過液晶表示装置7は、主に、フレーム枠700と、上側構造部710と、下側構造部720と、左側構造部730と、右側構造部740と、導光板750と、液晶パネル760と、透過フィルム770と、保護パネル780と、を備えている。 Next, the structure of the transmissive liquid crystal display device 7 will be explained based on FIG. 9. The transmissive liquid crystal display device 7 is a display device that can be switched between a state where the rear side of the display screen 7a can be visually recognized and a state where the rear side of the display screen 7a cannot be or is difficult to view. As shown in FIG. 9, the transmissive liquid crystal display device 7 mainly includes a frame 700, an upper structure section 710, a lower structure section 720, a left side structure section 730, a right side structure section 740, and a light guide plate 750. , a liquid crystal panel 760 , a transparent film 770 , and a protection panel 780 .

フレーム枠700は、透過液晶表示装置7の外郭を構成するものであり、上側に上面部701を有し、下側に下面部702を有し、左側に左面部703を有し、右側に右面部704を有し、前側に前面部705を有している。上面部701と下面部702とは、上下対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。左面部703と右面部704とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部705は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル760を前方に臨ませるようになっている。 The frame frame 700 constitutes the outer shell of the transmissive liquid crystal display device 7, and has an upper surface portion 701 on the upper side, a lower surface portion 702 on the lower side, a left surface portion 703 on the left side, and a right side portion on the right side. It has a surface part 704 and a front part 705 on the front side. The upper surface portion 701 and the lower surface portion 702 are vertically symmetrical in shape, and each has a rectangular shape. The left side part 703 and the right side part 704 are laterally symmetrical in shape, and each has a rectangular shape. The front part 705 has a rectangular frame shape, and has a central opening that allows a liquid crystal panel 760 to face forward.

上側構造部710は、フレーム枠700の上面部701の内側(下面側)に組付けられるものである。この上側構造部710は、図9に示すように、上側制御基板711と、上側ヒートシンク712と、上側組付カバー713とを備えている。上側制御基板711の上方に上側ヒートシンク712を載置して、これら上側制御基板711及び上側ヒートシンク712に対して下方から上側組付カバー713を組付けることで、上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713とが一体化されている。 The upper structure section 710 is assembled inside (on the lower surface side) of the upper surface section 701 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, this upper structure section 710 includes an upper control board 711, an upper heat sink 712, and an upper assembly cover 713. By placing the upper heat sink 712 above the upper control board 711 and assembling the upper assembly cover 713 from below to the upper control board 711 and the upper heat sink 712, the upper control board 711 and the upper heat sink 712 are connected to each other. The upper assembly cover 713 is integrated.

上側制御基板711は、液晶パネル760での画像制御を行うものであると共に、各LEDの発光を制御するものである。上側制御基板711は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用LED714を実装している。各上側表示用LED714は、導光板750の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板711は、上側表示用LED714の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用LED714による表示用の光が導光板750の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。 The upper control board 711 controls the image on the liquid crystal panel 760 and controls the light emission of each LED. The upper control board 711 has a large number of upper display LEDs 714 mounted on its front edge along the left-right direction. Each upper display LED 714 emits display light downward toward the upper surface of the circumferential surface of the light guide plate 750. Therefore, the upper control board 711 can switch between a state in which display light from the upper display LED 714 is supplied to the upper surface of the light guide plate 750 and a state in which it is not supplied by controlling lighting and extinguishing of the upper display LED 714. is possible.

また上側制御基板711は、上側表示用LED714よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト715を実装している。上側役物用ライト715は、下方に向かって照明用の光を照射するものである。よって上側制御基板711は、上側役物用ライト715の点灯及び消灯を制御することで、第1盤可動体55kや第2盤可動体56k等を上側役物用ライト715による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the upper control board 711 has a large number of upper accessory lights 715 mounted in the left-right direction behind the upper display LED 714. The upper accessory light 715 emits illumination light downward. Therefore, the upper control board 711 controls the lighting and extinguishing of the upper accessory light 715 to illuminate the first board movable body 55k, the second board movable body 56k, etc. with the light for illumination by the upper accessory light 715. It is possible to switch between an illuminated state and a non-illuminated state.

上側ヒートシンク712は、上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク712及びフレーム枠700の上面部701に伝達して、上面部701の上方にある空気によって冷却されることになる。 The upper heat sink 712 is for dissipating heat generated by lighting of the upper display LED 714 or the upper accessory light 715, and is made of aluminum or aluminum alloy. Heat generated by lighting of the upper display LED 714 or the upper accessory light 715 is transmitted to the upper heat sink 712 and the upper surface portion 701 of the frame frame 700, and is cooled by the air above the upper surface portion 701.

下側構造部720は、フレーム枠700の下面部702の内側(上面側)に組付けられるものである。この下側構造部720は、図9に示すように、下側制御基板721と、下側ヒートシンク722と、下側組付カバー723とを備えている。下側制御基板721には、左右方向に沿って多数の下側表示用LED724と、多数の下側役物用ライト725が実装されている。下側構造部720と上側構造部710の構造とは、上下対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。 The lower structure section 720 is assembled inside (on the upper surface side) of the lower surface section 702 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the lower structure section 720 includes a lower control board 721, a lower heat sink 722, and a lower assembly cover 723. A large number of lower display LEDs 724 and a large number of lower accessory lights 725 are mounted on the lower control board 721 along the left-right direction. The structures of the lower structure part 720 and the upper structure part 710 are vertically symmetrical and similar, and therefore detailed description thereof will be omitted.

左側構造部730は、フレーム枠700の左面部703の内側(右面側)に組付けられるものである。この左側構造部730は、図9に示すように、左側制御基板731と、左側ヒートシンク732と、左側組付カバー733とを備えている。左側制御基板731の左方に左側ヒートシンク732を載置して、これら左側制御基板731及び左側ヒートシンク732に対して右方から左側組付カバー733を組付けることで、左側制御基板731と左側ヒートシンク732と左側組付カバー733とが一体化されている。 The left side structural part 730 is assembled inside (right side) of the left side part 703 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, this left side structure section 730 includes a left side control board 731, a left side heat sink 732, and a left side assembly cover 733. By placing the left heat sink 732 on the left side of the left control board 731 and assembling the left assembly cover 733 from the right side to the left control board 731 and the left heat sink 732, the left control board 731 and the left heat sink are assembled. 732 and a left side assembly cover 733 are integrated.

左側制御基板731は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用LED734を実装している。各左側表示用LED734は、導光板750の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板731は、左側表示用LED734の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用LED734による表示用の光が導光板750の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。 The left control board 731 has a large number of left side display LEDs 734 mounted on the front edge along the vertical direction. Each left side display LED 734 emits display light to the right toward the left side of the circumferential surface of the light guide plate 750. Therefore, the left control board 731 can switch between a state in which display light from the left display LED 734 is supplied to the left surface of the light guide plate 750 and a state in which it is not supplied by controlling the lighting and extinguishing of the left display LED 734. is possible.

また左側制御基板731は、左側表示用LED734よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト735を実装している。左側役物用ライト735は、右方に向かって照明用の光を照射するものである。よって左側制御基板731は、左側役物用ライト735の点灯及び消灯を制御することで、第1盤可動体55kや第2盤可動体56k等を左側役物用ライト735による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the left side control board 731 has a large number of left side accessory lights 735 mounted in the vertical direction behind the left side display LED 734. The left accessory light 735 emits illumination light toward the right. Therefore, the left side control board 731 controls the lighting and extinguishing of the left side accessory light 735 to illuminate the first board movable body 55k, the second board movable body 56k, etc. with the light for illumination from the left side accessory light 735. It is possible to switch between an illuminated state and a non-illuminated state.

左側ヒートシンク732は、左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク732には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン(図示省略)が形成されている。左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク732及びフレーム枠700の左面部703に伝達して、左面部703の左方にある空気によって冷却されることになる。 The left heat sink 732 is for dissipating heat generated by lighting the left display LED 734 or the left accessory light 735, and is made of aluminum or aluminum alloy. A plurality of fins (not shown) extending to the left are formed on the left heat sink 732 in order to improve cooling performance. The heat generated by the lighting of the left side display LED 734 or the left side accessory light 735 is transmitted to the left side heat sink 732 and the left side part 703 of the frame frame 700, and is cooled by the air on the left side of the left side part 703. .

右側構造部740は、フレーム枠700の右面部704の内側(左面側)に組付けられるものである。この右側構造部740は、図9に示すように、右側制御基板741と、右側ヒートシンク742と、右側組付カバー743とを備えている。右側制御基板741には、上下方向に沿って多数の右側表示用LED744と、多数の右側役物用ライト745が実装されている。右側構造部740と左側構造部730の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。 The right side structural part 740 is assembled inside (on the left side) of the right side part 704 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the right side structure section 740 includes a right side control board 741, a right side heat sink 742, and a right side assembly cover 743. A large number of right side display LEDs 744 and a large number of right side accessory lights 745 are mounted on the right side control board 741 along the vertical direction. The structures of the right side structure part 740 and the left side structure part 730 are bilaterally symmetrical and similar, so a detailed explanation will be omitted.

導光板750は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板750は、図示しない表示用LEDからの表示用の光を周面(上面、下面、左面、右面)を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面751から出射させるようになっている。なお導光板750の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面(図示省略)が形成されている。 The light guide plate 750 is made of a transparent synthetic resin plate that allows light to pass therethrough, and has a rectangular shape. This light guide plate 750 receives display light from a display LED (not shown) through its circumferential surfaces (upper surface, lower surface, left surface, and right surface). Then, the incident display light is reflected inside and emitted from the front surface 751. Note that an uneven rough surface (not shown) is formed on the rear surface of the light guide plate 750 to reflect the display light toward the front.

図9に示すように、導光板750の前方には透過フィルム770が配されていて、透過フィルム770の前方には液晶パネル760が配されている。従って、表示用LEDが点灯すると、表示用の光が導光板750の前面751から面発光として出射される。そして導光板750の前面751から面発光された表示用の光を、透過フィルム770を介して液晶パネル760に供給可能となっている。なお、表示用LEDと導光板750とをまとめて、「バックライト」とも呼ぶことにする。 As shown in FIG. 9, a transparent film 770 is arranged in front of the light guide plate 750, and a liquid crystal panel 760 is arranged in front of the transparent film 770. Therefore, when the display LED is turned on, display light is emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 as surface emission. Display light emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 can be supplied to the liquid crystal panel 760 via the transmission film 770. Note that the display LED and the light guide plate 750 will also be collectively referred to as a "backlight."

液晶パネル760は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル760は、バックライトからの表示用の光を前方に透過させて、前面(表示画面7a)にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル760の各画素に、バックライトからの表示用の光が供給されると、表示画面7aに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル760は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠700の前面部705の後側に配されている。なお液晶パネル760の前面が、上述した透過液晶表示装置7の表示画面7aである。 The liquid crystal panel 760 has a large number of pixels arranged in a matrix, and the transmittance of each pixel is controlled. Thereby, the liquid crystal panel 760 can transmit display light from the backlight forward and display an image on the front surface (display screen 7a). That is, when each pixel of the liquid crystal panel 760 is supplied with display light from the backlight, the image displayed on the display screen 7a can be viewed from the front. The liquid crystal panel 760 has a rectangular thin plate shape and is arranged on the rear side of the front part 705 of the frame frame 700. Note that the front surface of the liquid crystal panel 760 is the display screen 7a of the above-described transmissive liquid crystal display device 7.

透過フィルム(透過性切替手段)770は、後方を視認可能な透過状態と、後方を視認不可能な非透過状態とに切替可能なものであり、図9に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム770は、液晶パネル760と導光板750との間に介装されていて、2つのフレキシブルプリント基板(FPC)775を介して上側制御基板711に接続されている。そのため上側制御基板711は、フレキシブルプリント基板775を介して透過フィルム770に電圧を作用させることで、透過フィルム770の透過状態と非透過状態とを切替えることが可能である。 The transparent film (transparency switching means) 770 can be switched between a transparent state in which the rear can be seen and a non-transparent state in which the rear cannot be seen, and as shown in FIG. It has become. This transparent film 770 is interposed between the liquid crystal panel 760 and the light guide plate 750, and is connected to the upper control board 711 via two flexible printed circuit boards (FPC) 775. Therefore, the upper control board 711 can switch the transparent state and non-transparent state of the transparent film 770 by applying a voltage to the transparent film 770 via the flexible printed circuit board 775.

こうして、透過フィルム770が非透過状態であれば、表示画面7a(透過フィルム770)よりも後方(後方液晶表示装置50)を視認することができなくて、主に透過液晶表示装置7の表示画面7aに表示される演出画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム770が透過状態であれば、表示画面7aよりも後方を視認することができて、主に後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像や、第1盤可動体55k等に注目させることになる。なお非透過状態を、透過フィルム770よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。 In this way, when the transparent film 770 is in a non-transparent state, it is not possible to visually recognize the area behind the display screen 7a (transparent film 770) (the rear liquid crystal display device 50), and the display screen of the transparent liquid crystal display device 7 is mainly visible. This will draw attention to the effect image displayed at 7a. On the other hand, if the transparent film 770 is in a transparent state, it is possible to visually confirm the rear of the display screen 7a, and mainly the effect image displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 and the first This draws attention to the movable panel 55k and the like. Note that although the non-transparent state is a state in which the area behind the transparent film 770 is completely invisible, it may also be a state in which the area behind the transparent film 770 is slightly visible.

保護パネル780は、図9に示すように、透過フィルム770の後側に配されていて、透過液晶表示装置7の後方からの外力に対して透過フィルム770、導光板750、及び液晶パネル760を保護するものである。この保護パネル780は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。 As shown in FIG. 9, the protective panel 780 is disposed on the rear side of the transparent film 770, and protects the transparent film 770, light guide plate 750, and liquid crystal panel 760 from external forces from behind the transparent liquid crystal display device 7. It is something to protect. The protective panel 780 is made of a transparent synthetic resin plate that allows light to pass therethrough, and has a rectangular shape.

次に、図10(A)(B)に基づいて、透過液晶表示装置7に演出画像が表示されない場合と、演出画像が表示される場合の違いについて説明する。図10(A)では、透過液晶表示装置7の表示画面7a(表示画面7aの全表示領域)に演出画像が表示されていない状態が示されている。そしてこの状態では、透過フィルム770が透過状態になっているため、透過フィルム770よりも後方の領域が視認可能になっている。ここで図10(A)では、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼の背景を示す昼背景画像H1が表示された状態で、変動演出が実行されている。このようにして遊技者には、基本的に、後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行される演出画像に注目させるようにしている。 Next, based on FIGS. 10(A) and 10(B), the difference between the case where no effect image is displayed on the transmissive liquid crystal display device 7 and the case where an effect image is displayed will be explained. FIG. 10A shows a state in which no effect image is displayed on the display screen 7a (the entire display area of the display screen 7a) of the transmissive liquid crystal display device 7. In this state, since the transparent film 770 is in a transparent state, the area behind the transparent film 770 is visible. Here, in FIG. 10(A), on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, a variable effect is being executed with a daytime background image H1 showing a daytime background being displayed. In this way, the player is basically made to pay attention to the effect image executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

続いて、図10(B)では、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、黒色画像BLが表示されている状態が示されていて、黒色画像BLには一部分が円形状に切り欠かれている切り欠き部BLaが設けられている。そしてこの状態では、図10(A)と同様、透過フィルム770が透過状態になっていて、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼背景画像H1が表示されている。そのため、黒色画像BLの切り欠き部BLaを通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている昼背景画像H1の一部(太陽が示されている部分)を視認することが可能である。 Next, in FIG. 10(B), a black image BL is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, and a part of the black image BL has a circular cutout. A notch BLa is provided. In this state, as in FIG. 10(A), the transparent film 770 is in a transparent state, and the daytime background image H1 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to visually recognize a part of the daytime background image H1 (the part where the sun is shown) displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 through the cutout part BLa of the black image BL. .

以上により本形態では、図8に示すように、後方液晶表示装置50の前方に透過液晶表示装置7を配置しても、遊技者には、図10(A)に示すように後方液晶表示装置50で表示される演出画像を見せたり、図10(B)に示すように透過液晶表示装置7で表示される演出画像を見せることが可能である。更に、図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7に表示される演出画像も見せつつ、後方液晶表示装置50に表示される演出画像の一部も見せることが可能である。 As described above, in this embodiment, even if the transmissive liquid crystal display device 7 is arranged in front of the rear liquid crystal display device 50 as shown in FIG. 8, the player cannot see the rear liquid crystal display device as shown in FIG. It is possible to show the effect image displayed at 50 or the effect image displayed on the transmissive liquid crystal display device 7 as shown in FIG. 10(B). Furthermore, as shown in FIG. 10(B), it is possible to show a part of the effect image displayed on the rear liquid crystal display device 50 while also showing the effect image displayed on the transmissive liquid crystal display device 7.

また本形態では、図8に示すように、前方に配置されている透過液晶表示装置7の表示画面7aは、後方に配置されている後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも大きい。そして上述したように、基本的には、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されなくて(図10(A)参照)、遊技者には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像に注目させている。その上で、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示することで、後方液晶表示装置50の表示画面7aの方に意識が向いている遊技者に対して、演出画像が拡大且つ接近してくるかのように見せることが可能である。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 located at the front is larger than the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 located at the rear. As described above, basically, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 (see FIG. 10(A)), and the player cannot see the rear liquid crystal display device 50. Attention is drawn to the effect image displayed on the display screen 50a. Then, by suddenly displaying the effect image on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image is enlarged for the player whose attention is directed toward the display screen 7a of the rear liquid crystal display device 50. Moreover, it is possible to make it appear as if the object is approaching.

また本パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する遊技者や、透過液晶表示装置7の存在を把握していない遊技者の場合、一般的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されることはないと思っている。そこで、例えば図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aで黒色画像BLを表示する。つまり、透過液晶表示装置7の表示画面7aの表示領域のうち、後方液晶表示装置50の表示画面50aの表示領域と前後方向に重ならない外側表示領域7xで、演出画像を表示する。これにより、遊技者にとっては後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されたかのように見える。その結果、遊技者にとって想定外の位置で演出画像を見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Furthermore, in the case of a player who is playing this pachinko game machine PY1 for the first time or a player who is not aware of the existence of the transparent liquid crystal display device 7, generally, the performance is displayed outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. I don't think the image will ever be displayed. Therefore, for example, as shown in FIG. 10(B), a black image BL is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. That is, of the display area of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image is displayed in the outer display area 7x that does not overlap in the front-rear direction with the display area of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. As a result, it appears to the player that the effect image is displayed outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. As a result, the effect image can be shown at a position unexpected for the player, and it is possible to provide an innovative game experience.

2.通常ロゴフラッシュ演出及び拡大ロゴフラッシュ演出
次に本形態の特徴である演出について説明する。本形態では、変動演出の実行中で大当たりか否かが示される前に(特別図柄が停止表示する前に)、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出の一つとして、通常ロゴフラッシュ演出(第1前方予告演出)と拡大ロゴフラッシュ演出(第2前方予告演出)とがある。
2. Normal Logo Flash Performance and Enlarged Logo Flash Performance Next, the performance that is a feature of this embodiment will be explained. In this embodiment, before it is shown whether or not there is a jackpot while the variable presentation is being executed (before the special symbols are stopped and displayed), a preview presentation that suggests the degree of expectation of winning the jackpot may be executed. One of these preview performances is a normal logo flash performance (first front preview performance) and an enlarged logo flash performance (second front preview performance).

先ず、通常ロゴフラッシュ演出について説明する。通常ロゴフラッシュ演出は、図11(A)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの顔(特定のモチーフ)を示す通常ロゴフラッシュ画像TG(第1表示像)を表示する演出である。この通常ロゴフラッシュ演出は、後方液晶表示装置50の表示画面50aで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約0.5秒だけ実行される。つまり、後方液晶表示装置50の表示画面50aでの変動演出が途中で中断し、約0.5秒だけ透過液晶表示装置7の表示画面7aに通常ロゴフラッシュ画像TGが表示されて、その後に後方液晶表示装置50の表示画面50aで中断していた変動演出が再開することになる。こうして、後方液晶表示装置50の表示画面50aに注目している遊技者に、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aで実行される通常ロゴフラッシュ演出を見せることで、演出的な驚きを与えると共に、大当たりへの当選期待度が高くなることによる高揚感を与えることが可能である。なお通常ロゴフラッシュ演出の実行中、及び通常ロゴフラッシュ演出が実行される前後においても、透過フィルム770は透過状態に制御されたままになっている。 First, the normal logo flash effect will be explained. As shown in FIG. 11(A), the normal logo flash effect is a normal logo flash image TG( This is an effect that displays the first display image). This normal logo flash effect is executed for about 0.5 seconds so as to interrupt the execution of the variable effect on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In other words, the variable effect on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 is interrupted midway, and the normal logo flash image TG is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 for about 0.5 seconds, and then the rear The suspended variation effect on the display screen 50a of the liquid crystal display device 50 will be restarted. In this way, by suddenly showing the normal logo flash effect executed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 to the player who is paying attention to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the player is given a dramatic surprise and , it is possible to give a feeling of exhilaration by increasing the expectation of winning the jackpot. Note that the transparent film 770 remains controlled to be transparent during execution of the normal logo flash effect, and also before and after the normal logo flash effect is executed.

また図11(A)に示すように、通常ロゴフラッシュ演出で表示される通常ロゴフラッシュ画像TGの一部は、透過液晶表示装置7の外側表示領域7xに表示される。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aに注目していた遊技者に対して、その表示画面50aよりも外側という想定外の位置で通常ロゴフラッシュ画像TGをいきなり見せることになる。よって、透過液晶表示装置7の表示画面7aで表示される通常ロゴフラッシュ画像TGを、より大きく際立たせて見せることが可能である。更に、通常ロゴフラッシュ画像TGの一部は、下側装飾部材61xの一部や、第1盤可動体55kの一部に重なって表示される。よって、演出画像が装飾部材や可動体に重なることを想定していない遊技者に対して、通常ロゴフラッシュ画像TGが下側装飾部材61xや第1盤可動体55kに重なるほど、前方に表示されることによる驚きを与えることが可能である。 Further, as shown in FIG. 11A, a part of the normal logo flash image TG displayed in the normal logo flash effect is displayed in the outer display area 7x of the transmissive liquid crystal display device 7. Therefore, the normal logo flash image TG is suddenly shown to the player who was paying attention to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 at an unexpected position outside the display screen 50a. Therefore, it is possible to make the normal logo flash image TG displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 larger and more prominent. Further, a portion of the normal logo flash image TG is displayed overlapping a portion of the lower decorative member 61x and a portion of the first board movable body 55k. Therefore, for a player who does not expect the effect image to overlap with a decorative member or a movable body, the more the normal logo flash image TG overlaps with the lower decorative member 61x and the first board movable body 55k, the more it is displayed in front. It is possible to give a surprise by

ここで、通常ロゴフラッシュ画像TGには、大当たりへの当選期待度を異ならせて示唆する2つの表示態様(期待度態様)がある。具体的には、図11(A)に示すように、通常ロゴフラッシュ画像TGで示されるメインキャラクタの顔が青色になっている表示態様と、通常ロゴフラッシュ画像TGで示されるメインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様とがある。以下では、メインキャラクタの顔が青色になっている表示態様の通常ロゴフラッシュ画像TGを、青通常ロゴフラッシュ画像TG1と呼び、メインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様の通常ロゴフラッシュ画像TGを、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2と呼ぶことにする。 Here, the normal logo flash image TG has two display modes (expectation level modes) that suggest different levels of expectation of winning the jackpot. Specifically, as shown in FIG. 11(A), there is a display mode in which the face of the main character shown in the normal logo flash image TG is blue, and a display mode in which the face of the main character shown in the normal logo flash image TG is blue. There is a display mode in which the color is red. Below, the normal logo flash image TG in a display mode in which the main character's face is blue will be referred to as a blue normal logo flash image TG1, and the normal logo flash image TG in a display mode in which the main character's face is in red. will be referred to as the red normal logo flash image TG2.

本形態では、図12(A)に示すように、通常ロゴフラッシュ演出として、青通常ロゴフラッシュ画像TG1が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が5%であることを遊技者に示唆するように設定している。また赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が30%であることを遊技者に示唆するように設定している。こうして、通常ロゴフラッシュ演出が実行された場合、遊技者には、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2のどちらが表示されたのかを注目させて、大当たりへの当選期待度の高さを詳細に把握させることが可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 12(A), when the blue normal logo flash image TG1 is displayed as the normal logo flash effect, the player is informed that the expectation level of winning the jackpot is 5%. It is set to suggest. Further, when the red normal logo flash image TG2 is displayed, it is set to suggest to the player that the expectation level of winning the jackpot is 30%. In this way, when the normal logo flash effect is executed, the player is made to pay attention to which of the blue normal logo flash image TG1 or the red normal logo flash image TG2 is displayed, thereby increasing the player's high expectation of winning the jackpot. It is possible to understand the information in detail.

次に、拡大ロゴフラッシュ演出について説明する。拡大ロゴフラッシュ演出は、図11(B)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像)を表示する演出である。ここで、図11(B)と図11(A)との比較から分かるように、拡大ロゴフラッシュ画像KGは、通常ロゴフラッシュ画像TGよりも、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの顔(特定のモチーフ)が大きく示されているものである。言い換えると、拡大ロゴフラッシュ画像KGは、通常ロゴフラッシュ画像TGが拡大した印象を与え得るものになっている。そして拡大ロゴフラッシュ演出は、通常ロゴフラッシュ演出と同様、後方液晶表示装置50の表示画面50aで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約0.5秒だけ実行される。こうして、後方液晶表示装置50の表示画面50aに注目している遊技者に、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aで実行される拡大ロゴフラッシュ演出を見せることで、演出的な驚きを与えると共に、大当たりへの当選期待度が高くなることによる高揚感を与えることが可能である。なお拡大ロゴフラッシュ演出の実行中、及び拡大ロゴフラッシュ演出が実行される前後においても、透過フィルム770は透過状態に制御されたままになっている。 Next, the enlarged logo flash effect will be explained. The enlarged logo flash effect is an effect that displays an enlarged logo flash image KG (second display image) on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, as shown in FIG. 11(B). Here, as can be seen from a comparison between FIG. 11(B) and FIG. 11(A), the enlarged logo flash image KG is more sensitive to the face of the main character of this pachinko gaming machine PY1 (specifically motif) is shown in a large size. In other words, the enlarged logo flash image KG can give the impression that the normal logo flash image TG has been enlarged. The enlarged logo flash effect, like the normal logo flash effect, is executed for about 0.5 seconds so as to interrupt the execution of the variable effect on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, the enlarged logo flash effect executed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 is suddenly shown to the player who is paying attention to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, thereby giving a dramatic surprise and , it is possible to give a feeling of exhilaration by increasing the expectation of winning a jackpot. Note that the transparent film 770 remains controlled to be in the transparent state while the enlarged logo flash effect is being executed and also before and after the enlarged logo flash effect is executed.

ここで、図11(A)に示すように、通常ロゴフラッシュ演出が実行された場合には、透過液晶表示装置7の表示画面7aに通常ロゴフラッシュ画像TGが表示されるため、メインキャラクタの顔が前方に向かって接近するように見える。その一方、図11(B)に示すように、拡大ロゴフラッシュ演出が実行された場合には、透過液晶表示装置7の表示画面7aに拡大ロゴフラッシュ画像KGが表示されるため、メインキャラクタの顔が遠近法により通常ロゴフラッシュ画像TGよりも更に前方に向かって接近するように見える。こうして、拡大ロゴフラッシュ演出が実行される場合には、通常ロゴフラッシュ演出が実行される場合よりも、メインキャラクタの顔によるインパクトを増大させることが可能であり、より迫力のある演出を提供することが可能である。また、通常ロゴフラッシュ画像TG又は拡大ロゴフラッシュ画像KGの何れかが表示されるかによって、メインキャラクタの顔の接近度合いが変化して見えることになる。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aの前方で視認可能な予告演出として、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Here, as shown in FIG. 11(A), when the normal logo flash effect is executed, the normal logo flash image TG is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, so that the main character's face appears to be approaching towards the front. On the other hand, as shown in FIG. 11(B), when the enlarged logo flash effect is executed, the enlarged logo flash image KG is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, so that the main character's face appears to approach further forward than the normal logo flash image TG due to perspective. In this way, when the enlarged logo flash effect is executed, it is possible to increase the impact of the main character's face than when the normal logo flash effect is executed, thereby providing a more powerful effect. is possible. Further, depending on whether the normal logo flash image TG or the enlarged logo flash image KG is displayed, the degree of approach of the main character's face will appear to change. Therefore, it is possible to provide an innovative game entertainment as a preview performance that is visible in front of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

ところで、拡大ロゴフラッシュ画像KGには、大当たりへの当選期待度を異ならせて示唆する5つの表示態様(期待度態様)がある。具体的には、図11(B)に示すように、拡大ロゴフラッシュ画像KGで示されるメインキャラクタの顔が青色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像KGで示されるメインキャラクタの顔が緑色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像KGで示されるメインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像KGで示されるメインキャラクタの顔が金色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像KGで示されるメインキャラクタの顔が虹色になっている表示態様と、がある。以下では、メインキャラクタの顔が青色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像KGを、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1と呼び、メインキャラクタの顔が緑色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像KGを、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2と呼び、メインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像KGを、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3と呼び、メインキャラクタの顔が金色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像KGを、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4と呼び、メインキャラクタの顔が虹色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像KGを、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5と呼ぶことにする。 By the way, the enlarged logo flash image KG has five display modes (expectation level modes) that indicate different expectations of winning the jackpot. Specifically, as shown in FIG. 11(B), there is a display mode in which the face of the main character shown in the enlarged logo flash image KG is blue, and a display mode in which the face of the main character shown in the enlarged logo flash image KG is A display mode in which the face of the main character shown in the enlarged logo flash image KG is colored green, and a display mode in which the face of the main character shown in the enlarged logo flash image KG is colored in gold. There is a display mode in which the face of the main character shown in the enlarged logo flash image KG is rainbow-colored. In the following, an enlarged logo flash image KG in a display mode in which the main character's face is blue will be referred to as a blue enlarged logo flash image KG1, and an enlarged logo flash image KG in a display mode in which the main character's face is green. is called a green enlarged logo flash image KG2, and an enlarged logo flash image KG in a display mode in which the main character's face is red is called a red enlarged logo flash image KG3, and the main character's face is golden. The enlarged logo flash image KG in the display mode will be referred to as the gold enlarged logo flash image KG4, and the enlarged logo flash image KG in the display mode in which the main character's face is rainbow colored will be referred to as the rainbow enlarged logo flash image KG5. do.

本形態では、図12(B)に示すように、拡大ロゴフラッシュ演出として、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が10%であることを遊技者に示唆するように設定している。また緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が20%であることを遊技者に示唆するように設定している。また赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が40%であることを遊技者に示唆するように設定している。また金拡大ロゴフラッシュ画像KG4が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が60%であることを遊技者に示唆するように設定している。また虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が100%であることを遊技者に示唆するように設定している。 In this embodiment, as shown in FIG. 12(B), when the blue enlarged logo flash image KG1 is displayed as the enlarged logo flash effect, the player is informed that the expectation level of winning the jackpot is 10%. It is set to suggest. Further, when the green enlarged logo flash image KG2 is displayed, it is set to suggest to the player that the expectation level of winning the jackpot is 20%. Furthermore, when the red enlarged logo flash image KG3 is displayed, it is set to suggest to the player that the expectation level of winning the jackpot is 40%. Furthermore, when the gold enlarged logo flash image KG4 is displayed, it is set to suggest to the player that the expectation level of winning the jackpot is 60%. Furthermore, when the rainbow enlarged logo flash image KG5 is displayed, it is set to indicate to the player that the expectation of winning the jackpot is 100%.

こうして、拡大ロゴフラッシュ演出が実行された場合、遊技者には、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5の何れが表示されたのかに注目させることになる。特に、拡大ロゴフラッシュ画像KGには、大当たりへの当選期待度の高さに応じて5種類の拡大ロゴフラッシュ画像KG1~KG5があるのに対して、上述したように通常ロゴフラッシュ画像TGには、大当たりへの当選期待度の高さに応じて2種類の通常ロゴフラッシュ画像TGだけになっている。従って、拡大ロゴフラッシュ演出の方が、通常ロゴフラッシュ演出よりも、大当たりへの当選期待度の高さをより詳細に(より細かく)把握させることが可能である。 In this way, when the enlarged logo flash effect is executed, the player receives the blue enlarged logo flash image KG1, the green enlarged logo flash image KG2, the red enlarged logo flash image KG3, the gold enlarged logo flash image KG4, and the rainbow enlarged logo flash image. This will draw attention to which KG5 is displayed. In particular, the enlarged logo flash image KG has five types of enlarged logo flash images KG1 to KG5 depending on the level of expectation of winning the jackpot, whereas as mentioned above, the normal logo flash image TG There are only two types of regular logo flash images TG depending on the level of expectation of winning the jackpot. Therefore, the enlarged logo flash effect allows the player to understand in more detail (more finely) the level of expectation of winning the jackpot than the normal logo flash effect.

また図12(A)と図12(B)との比較から分かるように、青通常ロゴフラッシュ画像TG1が表示される場合の当選期待度は5%であるのに対して、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1が表示される場合の当選期待度は10%である。また赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が表示される場合の当選期待度の高さは30%であるのに対して、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3が表示される場合の当選期待度の高さは40%である。従って、通常ロゴフラッシュ演出と拡大ロゴフラッシュ演出とにおいて、メインキャラクタの顔が同じ色として示される場合、拡大ロゴフラッシュ画像KGの方が、通常ロゴフラッシュ画像TGよりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、通常ロゴフラッシュ演出よりも、拡大ロゴフラッシュ演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち、透過液晶表示装置7の表示画面7aで示されるメインキャラクタの顔が大きい方が(より接近して見える方が)、遊技者に当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。 Furthermore, as can be seen from the comparison between FIG. 12(A) and FIG. 12(B), the expectation of winning when the blue normal logo flash image TG1 is displayed is 5%, whereas the blue enlarged logo flash image The expectation of winning when KG1 is displayed is 10%. Furthermore, when the red regular logo flash image TG2 is displayed, the expectation of winning is 30%, while when the enlarged red logo flash image KG3 is displayed, the expectation of winning is 40%. It is. Therefore, when the main character's face is shown in the same color in the normal logo flash performance and the enlarged logo flash performance, the expectation of winning is higher for the enlarged logo flash image KG than for the normal logo flash image TG. Suggests. Therefore, it is possible to make the player expect the enlarged logo flash effect to be executed more than the normal logo flash effect. In other words, the larger the face of the main character shown on the display screen 7a of the transparent liquid crystal display device 7 (the closer it appears), the more the player can feel a sense of elation due to the high expectation of winning. be.

また拡大ロゴフラッシュ演出において、図12(B)に示すように、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5(当たり示唆態様)が表示される場合には、当選期待度が100%であるため、大当たりへの当選が確定していることになる。即ち、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5の表示は、大当たりへの当選報知を意味していて、ハズレになることはない。これに対して、通常ロゴフラッシュ演出において、図12(A)に示すように、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2の何れが表示されても、当選期待度が100%未満であるため、大当たりへの当選が確定しているわけではない。以上、通常ロゴフラッシュ演出が実行される場合には、通常ロゴフラッシュ画像TGの表示により当選報知になることはない一方、拡大ロゴフラッシュ演出が実行される場合には、拡大ロゴフラッシュ画像KGの表示により当選報知になることがあり得る。よって、透過液晶表示装置7の表示画面7aで示されるメインキャラクタの顔が大きいと(より接近して見えると)、当選報知かもしれないという大きな期待感を遊技者に抱かせることが可能である。なお拡大ロゴフラッシュ演出におけるその他の作用効果は、上述した通常ロゴフラッシュ演出における作用効果と実質的に同一であるため、その説明を省略する。 In addition, in the enlarged logo flash performance, as shown in FIG. 12(B), when the rainbow enlarged logo flash image KG5 (win suggestion mode) is displayed, the expectation of winning is 100%, so there is no chance of winning the jackpot. This means that it has been confirmed. That is, the display of the rainbow enlarged logo flash image KG5 means a notification of winning the jackpot, and there is no chance of losing. On the other hand, in the normal logo flash performance, as shown in FIG. 12(A), no matter which of the blue normal logo flash image TG1 or the red normal logo flash image TG2 is displayed, the winning expectation level is less than 100%. Therefore, winning the jackpot is not guaranteed. As described above, when the normal logo flash effect is executed, the display of the normal logo flash image TG will not notify the winner, but when the enlarged logo flash effect is executed, the enlarged logo flash image KG will be displayed. There is a possibility that the winner will be notified. Therefore, if the face of the main character shown on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 is large (if it appears closer), it is possible to make the player have high expectations that it may be a winning announcement. . Note that the other effects of the enlarged logo flash effect are substantially the same as those of the normal logo flash effect described above, so their explanation will be omitted.

上述した通常ロゴフラッシュ演出は、後述する予告演出選択処理(S4505)の通常ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4601)において、所定の通常ロゴフラッシュ実行抽選テーブル(図示省略)を用いて、実行するか否かが決定される。通常ロゴフラッシュ演出を実行すると決定された場合、後述する予告演出選択処理(S4505)の通常ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4603)において、図13(A)に示す通常ロゴフラッシュ演出テーブルを用いて、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2の何れを表示するのかが決定される。 The above-mentioned normal logo flash effect is determined whether or not to be executed using a predetermined normal logo flash effect lottery table (not shown) in the normal logo flash effect execution lottery process (S4601) of the preview effect selection process (S4505), which will be described later. is determined. When it is decided to perform the normal logo flash effect, in the normal logo flash image lottery process (S4603) of the preview effect selection process (S4505) described later, the normal logo flash effect table shown in FIG. It is determined which of the normal logo flash image TG1 and the red normal logo flash image TG2 is to be displayed.

また上述した拡大ロゴフラッシュ演出は、後述する予告演出選択処理(S4505)の拡大ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4604)において、所定の拡大ロゴフラッシュ実行抽選テーブル(図示省略)を用いて、実行するか否かが決定される。拡大ロゴフラッシュ演出を実行すると決定された場合、後述する予告演出選択処理(S4505)の拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4606)において、図13(B)に示す拡大ロゴフラッシュ演出テーブルを用いて、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5の何れを表示するのかが決定される。 In addition, the above-mentioned enlarged logo flash performance is executed using a predetermined enlarged logo flash performance lottery table (not shown) in the enlarged logo flash performance execution lottery process (S4604) of the preview performance selection process (S4505), which will be described later. It is decided whether or not. If it is determined to execute the enlarged logo flash effect, in the enlarged logo flash image lottery process (S4606) of the preview effect selection process (S4505) described later, the enlarged logo flash effect table shown in FIG. It is determined which of the enlarged logo flash image KG1, the green enlarged logo flash image KG2, the red enlarged logo flash image KG3, the gold enlarged logo flash image KG4, and the rainbow enlarged logo flash image KG5 is to be displayed.

3.連動振動演出
次に本形態の特徴である連動振動演出について説明する。連動振動演出は、演出ボタン40kと第2盤可動体56kとが共に振動している演出である。そこで先ず、第2盤可動体56kが振動する場合について、図14に基づいて説明する。
3. Linked Vibration Effect Next, the linked vibration effect, which is a feature of this embodiment, will be explained. The interlocking vibration performance is a performance in which the performance button 40k and the second board movable body 56k vibrate together. First, a case where the second plate movable body 56k vibrates will be explained based on FIG. 14.

上述したように、第2盤可動体56kは、初期状態にある位置として、図7に示す待機位置にあり、遊技盤1の下側に配置されている。この場合、遊技者は、待機位置にある第2盤可動体56kを視認することはできない。これに対して、第2盤可動体56kは、待機位置から上方に移動して、図14(A)に示す動作位置へ移動可能である。第2盤可動体56kが動作位置にあるときには、図14(A)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aの下側部分の前方に配置されている。この場合、遊技者は、動作位置にある第2盤可動体56kを視認することが可能である。 As described above, the second board movable body 56k is in the standby position shown in FIG. 7 as an initial position, and is disposed below the game board 1. In this case, the player cannot visually recognize the second board movable body 56k in the standby position. On the other hand, the second plate movable body 56k can move upward from the standby position to the operating position shown in FIG. 14(A). When the second board movable body 56k is in the operating position, it is arranged in front of the lower part of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, as shown in FIG. 14(A). In this case, the player can visually recognize the second board movable body 56k in the operating position.

本形態では、変動演出の実行中に、第2盤可動体56kが待機位置(図7参照)から動作位置(図14参照)に移動する可動体駆動演出が実行される場合がある。この可動体駆動演出は、表示画面50aの下側部分の前方に出現する第2盤可動体56kを遊技者に見せることで、大当たりへの当選期待度が高くなっていること示唆する演出である。つまり、可動体駆動演出が実行される場合には、可動体駆動演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを遊技者に把握させるようにしている。 In this embodiment, during execution of the variable effect, a movable body drive effect in which the second board movable body 56k moves from the standby position (see FIG. 7) to the operating position (see FIG. 14) may be executed. This movable body driving effect is a performance that suggests that the player has high expectations for winning the jackpot by showing the second board movable body 56k that appears in front of the lower part of the display screen 50a. . In other words, when the movable body drive effect is executed, the player is made to understand that the expectation of winning the jackpot is higher than when the movable body drive effect is not executed.

ここで第2盤可動体56kは、図14(B)に示すように、実線で示す動作位置から、二点鎖線で示す左側の揺動位置に向かって左方へ移動可能である。そして第2盤可動体56kは、二点鎖線で示す左側の揺動位置から、実線で示す動作位置に向かって右方へ移動可能である。また第2盤可動体56kは、実線で示す動作位置から、二点鎖線で示す右側の揺動位置に向かって右方へ移動可能である。そして第2盤可動体56kは、二点鎖線で示す右側の揺動位置から、実線で示す動作位置に向かって左方へ移動可能である。こうして第2盤可動体56kは、動作位置(図14(B)に示す実線)から揺動位置(図14(B)に示す二点鎖線)を経て再び動作位置(図14(B)に示す実線)へ戻る動作を複数回繰り返することで、振動できるようになっている。なお本形態において、或る位置から別の位置を経て再び或る位置へ戻る往復動作を複数回繰り返すことを、「振動」と呼ぶことにする。 Here, as shown in FIG. 14(B), the second plate movable body 56k is movable leftward from the operating position shown by the solid line toward the left swing position shown by the two-dot chain line. The second plate movable body 56k is movable from the left swing position indicated by the two-dot chain line to the right toward the operating position indicated by the solid line. Further, the second plate movable body 56k is movable rightward from the operating position shown by the solid line toward the right swing position shown by the two-dot chain line. The second plate movable body 56k is movable from the right swing position indicated by the two-dot chain line to the left toward the operating position indicated by the solid line. In this way, the second plate movable body 56k moves from the operating position (solid line shown in FIG. 14(B)) to the swinging position (double-dashed line shown in FIG. 14(B)), and then back to the operating position (shown in FIG. 14(B)). By repeating the action of returning to solid line) multiple times, it is possible to vibrate. Note that in this embodiment, repeating a reciprocating motion from a certain position to another position and back again to a certain position multiple times will be referred to as "vibration."

図14(B)に示すように、第2盤可動体56kは、エンブレムの形状を模した円盤形状に形成されている。この第2盤可動体56kが待機位置(図7参照)から図14(A)に示す動作位置へ移動することで、遊技者には、円盤形状の第2盤可動体56kが、後方液晶表示装置50の表示画面50aの前方に突然出現するように見える。そして、第2盤可動体56kが動作位置⇒揺動位置⇒動作位置への振動を行うことで、遊技者には、その後に実行される演出への煽りのように見える。こうして、第2盤可動体56kの出現と振動とによって、遊技者にはその後の演出の行方に注目(期待)させることが可能である。 As shown in FIG. 14(B), the second plate movable body 56k is formed in a disk shape imitating the shape of an emblem. By moving the second board movable body 56k from the standby position (see FIG. 7) to the operating position shown in FIG. It appears to suddenly appear in front of the display screen 50a of the device 50. Then, the second board movable body 56k vibrates from the operating position to the rocking position to the operating position, which appears to the player as an encouragement to the performance to be performed subsequently. In this way, the appearance and vibration of the second board movable body 56k can make the player pay attention to (expect) the future performance.

次に、演出ボタン40kが振動する場合について、図15に基づいて説明する。演出ボタン40kは、図1に示すように、上皿34の前方に配置されていて、初期状態にある位置として、通常位置にある。図15(A)では、通常位置にある演出ボタン40kが、実線で示されている。この演出ボタン40kは、ドーム形状(半球体状)に形成されていて、左右方向に振動可能に構成されている。ここで演出ボタン40kが振動する際の振動態様には、第1振動態様(第1振動パターン)と第2振動態様(第2振動パターン)という2種類の振動態様がある。なお上述した第2盤可動体56kの振動態様は、図14(B)に示すように、1種類だけである。 Next, a case where the effect button 40k vibrates will be described based on FIG. 15. As shown in FIG. 1, the production button 40k is arranged in front of the upper plate 34, and is in a normal position as an initial position. In FIG. 15(A), the production button 40k in the normal position is shown by a solid line. This effect button 40k is formed in a dome shape (semispherical shape) and is configured to be able to vibrate in the left and right directions. Here, there are two types of vibration modes when the production button 40k vibrates: a first vibration mode (first vibration pattern) and a second vibration mode (second vibration pattern). Note that there is only one type of vibration mode of the second plate movable body 56k described above, as shown in FIG. 14(B).

演出ボタン40kは、図15(A)に示すように、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す左側の振動位置に向かって左方へ移動可能である。そして演出ボタン40kは、二点鎖線で示す左側の振動位置から、実線で示す通常位置に向かって右方へ移動可能である。また演出ボタン40kは、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す右側の揺動位置に向かって右方へ移動可能である。そして演出ボタン40kは、二点鎖線で示す右側の揺動位置から、実線で示す通常位置に向かって左方へ移動可能である。こうして演出ボタン40kは、通常位置(図15(A)に示す実線)から振動位置(図15(A)に示す二点鎖線)を経て再び通常位置(図15(A)に示す実線)へ戻る動作を複数回繰り返すことで、振動できるようになっている。図15(A)に示すように演出ボタン40kが振動するときの振動態様が、第1振動態様である。 As shown in FIG. 15(A), the production button 40k is movable leftward from the normal position indicated by the solid line to the left vibration position indicated by the two-dot chain line. The production button 40k can be moved from the vibration position on the left side indicated by the two-dot chain line to the right toward the normal position indicated by the solid line. Further, the production button 40k can be moved rightward from the normal position indicated by the solid line toward the right swing position indicated by the two-dot chain line. The production button 40k can be moved from the right swing position indicated by the two-dot chain line to the left toward the normal position indicated by the solid line. In this way, the production button 40k goes from the normal position (solid line shown in FIG. 15(A)) to the vibration position (double-dashed line shown in FIG. 15(A)), and then returns to the normal position (solid line shown in FIG. 15(A)). By repeating the action multiple times, it is able to vibrate. The vibration mode when the production button 40k vibrates as shown in FIG. 15(A) is the first vibration mode.

これに対して演出ボタン40kは、図15(B)に示すように、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す左側の微振動位置に向かって左方へ移動可能である。この左側の微振動位置(図15(B)の左側の二点鎖線)は、上述した振動位置(図15(A)の左側の二点鎖線)よりも、演出ボタン40kが通常位置から左方へ移動する移動量が少ない位置である。そして演出ボタン40kは、二点鎖線で示す左側の微振動位置から、実線で示す通常位置に向かって右方へ移動可能である。また演出ボタン40kは、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す右側の微振動位置に向かって右方へ移動可能である。この右側の微振動位置(図15(B)の右側の二点鎖線)は、上述した振動位置(図15(A)の右側の二点鎖線)よりも、演出ボタン40kが通常位置から右方へ移動する移動量が少ない位置である。そして演出ボタン40kは、二点鎖線で示す右側の微振動位置から、実線で示す通常位置に向かって左方へ移動可能である。こうして演出ボタン40kは、通常位置(図15(B)に示す実線)から微振動位置(図15(B)に示す二点鎖線)を経て再び通常位置(図15(A)に示す実線)へ戻る動作を複数回繰り返すことで、振動できるようになっている。図15(B)に示すように演出ボタン40kが振動するときの振動態様が、第2振動態様である。 On the other hand, as shown in FIG. 15(B), the production button 40k is movable leftward from the normal position shown by the solid line toward the left-side micro-vibration position shown by the two-dot chain line. This left-side slight vibration position (two-dot chain line on the left side of FIG. 15(B)) is located further to the left of the normal position of the production button 40k than the above-mentioned vibration position (two-dot chain line on the left side of FIG. 15(A)). This is a position where the amount of movement is small. The production button 40k can be moved from the slight vibration position on the left side indicated by the two-dot chain line to the right side toward the normal position indicated by the solid line. Further, the production button 40k can be moved rightward from the normal position indicated by the solid line toward the right-hand micro-vibration position indicated by the two-dot chain line. This slight vibration position on the right side (the two-dot chain line on the right side of FIG. 15(B)) is such that the production button 40k is located further to the right from the normal position than the above-mentioned vibration position (the two-dot chain line on the right side of FIG. 15(A)). This is a position where the amount of movement is small. The production button 40k can be moved from the slight vibration position on the right side indicated by the two-dot chain line to the left toward the normal position indicated by the solid line. In this way, the production button 40k goes from the normal position (solid line shown in FIG. 15(B)) to the slight vibration position (double-dashed line shown in FIG. 15(B)), and then back to the normal position (solid line shown in FIG. 15(A)). By repeating the returning motion multiple times, it is possible to vibrate. The vibration mode when the production button 40k vibrates as shown in FIG. 15(B) is the second vibration mode.

以上、演出ボタン40kの第1振動態様と第2振動態様とを比較すると、第1振動態様では演出ボタン40kが相対的に大きく振動する(振幅が大きい)のに対して、第2振動態様では演出ボタン40kが相対的に小さく振動する(振幅が小さい)。そのため、演出ボタン40kが第1振動態様で振動するときには、左右方向に大きく揺れる演出ボタン40kが遊技者の目に留まり易く、遊技者にはその後に実行される演出への煽りのように見える。こうして、演出ボタン40kが第1振動態様で振動する場合には、遊技者にはその後の演出の行方に注目(期待)させることが可能である。 As mentioned above, when comparing the first vibration mode and the second vibration mode of the production button 40k, the production button 40k vibrates relatively largely (large amplitude) in the first vibration mode, whereas in the second vibration mode The production button 40k vibrates relatively small (the amplitude is small). Therefore, when the performance button 40k vibrates in the first vibration mode, the performance button 40k swinging largely in the left and right direction tends to catch the eye of the player, and appears to the player as an encouragement to the performance to be executed subsequently. In this way, when the performance button 40k vibrates in the first vibration mode, it is possible to make the player pay attention to (expect) the outcome of the subsequent performance.

特に演出ボタン40kは、遊技者が押下操作可能な操作手段であるが、本形態では、遊技者による押下操作を契機としないで、演出ボタン40kが第1振動態様で振動し得るようになっている。従って一般的に、遊技者は、演出ボタン40kに手を触れていない状況で、第1振動態様で左右方向に大きく揺れる演出ボタン40kを見ることになる。従って遊技者には、演出ボタン40kを押下操作していないにも拘わらず、自然に(後述する第2振動態様よりも)大きく振動する演出ボタン40kを見せることで、その後の演出の行方に一層大きな期待感を抱かせることが可能である。 In particular, the production button 40k is an operation means that can be pressed and operated by the player, but in this embodiment, the production button 40k can vibrate in the first vibration mode without being triggered by a depression operation by the player. There is. Therefore, in general, the player will see the performance button 40k shaking greatly in the left-right direction in the first vibration mode without touching the performance button 40k. Therefore, by showing the player the performance button 40k that naturally vibrates more strongly (than in the second vibration mode described later) even though the player has not pressed the performance button 40k, he or she will be more aware of the outcome of the subsequent performance. It is possible to create great expectations.

その一方で、本形態では、遊技者による押下操作を契機として、演出ボタン40kが第2振動態様で振動し得るようになっている。従って一般的に、遊技者は、演出ボタン40kに手を触れている状況で、第2振動態様で左右方向に小さく(細かく)揺れる演出ボタン40kを手で体感することになる。従って遊技者には、演出ボタン40kを押下操作することにより、細かく振動する演出ボタン40kを感じさせて、演出への積極的な関与を楽しませることが可能である。 On the other hand, in this embodiment, the performance button 40k can vibrate in the second vibration mode when the player presses the button down. Therefore, in general, when the player is touching the performance button 40k with his or her hand, the player will experience the performance button 40k shaking slightly (finely) in the left-right direction in the second vibration mode. Therefore, by pressing the performance button 40k, the player can feel the finely vibrating performance button 40k, and can enjoy actively participating in the performance.

ここで、図16(A)に基づいて、ボタン振動演出について説明する。ボタン振動演出は、演出ボタン40kが第2振動態様で振動する演出である。図16(A)に示すように、ボタン振動演出では、演出ボタン40kの振幅がSP1になっていて、演出ボタン40kの振動周期が1/4秒(s)になっている。このボタン振動演出において、演出ボタン40kの振幅は、演出ボタン40kが通常位置(図15(B)の実線)から微振動位置(図15(B)の二点鎖線)へ移動するときの移動量のことである。また演出ボタン40kの振動周期は、演出ボタン40kが通常位置(図15(B)の実線)から微振動位置(図15(B)の二点鎖線)を経て再び通常位置へ戻ってくるまでの時間(s)のことである。 Here, the button vibration effect will be explained based on FIG. 16(A). The button vibration performance is a performance in which the performance button 40k vibrates in a second vibration mode. As shown in FIG. 16(A), in the button vibration effect, the amplitude of the effect button 40k is SP1, and the vibration period of the effect button 40k is 1/4 second (s). In this button vibration production, the amplitude of the production button 40k is the amount of movement when the production button 40k moves from the normal position (solid line in Figure 15(B)) to the slight vibration position (two-dot chain line in Figure 15(B)). It is about. In addition, the vibration cycle of the production button 40k is the period from which the production button 40k goes from the normal position (solid line in Figure 15(B)) to the slight vibration position (double-dashed line in Figure 15(B)), and then returns to the normal position again. It refers to time (s).

このボタン振動演出は、後述するように、遊技者による演出ボタン40kへの押下操作を契機として、実行される(図19(C-1)参照)。具体的には後述するように、演出ボタン40kへの押下操作を促すボタン押下促進演出(図19(B)参照)が実行された後に、遊技者が演出ボタン40kを押下操作すると、ボタン振動演出が実行される場合がある。この場合、ボタン振動演出に合わせて、大当たりへの当選を報知する当選報知演出(図19(C-1))が実行される。従って遊技者には、当選報知演出及びボタン振動演出により、大当たりへの当選を把握させると共に、相対的に振動周期が短い演出ボタン40kの振動を手で感じさせて、当選への喜びを助長することが可能である。 As will be described later, this button vibration effect is executed when the player presses the effect button 40k (see FIG. 19(C-1)). Specifically, as will be described later, when the player presses the performance button 40k after the button press promotion performance (see FIG. 19(B)) that prompts the performance button 40k to be pressed, the button vibration performance is activated. may be executed. In this case, in accordance with the button vibration effect, a winning notification effect (FIG. 19 (C-1)) is executed to notify that the player has won the jackpot. Therefore, the player is made to understand that they have won the jackpot through the winning notification performance and the button vibration performance, and the player is made to feel the vibration of the performance button 40k, which has a relatively short vibration cycle, with their hands, thereby promoting the joy of winning. Is possible.

次に図16(B)に基づいて、ボタン煽り演出について説明する。ボタン煽り演出は、演出ボタン40kが第1振動態様で振動する演出である。図16(B)に示すように、ボタン煽り演出では、演出ボタン40kの振幅がSP2になっていて、演出ボタン40kの振動周期が1秒(s)になっている。このボタン煽り演出において、演出ボタン40kの振幅は、演出ボタン40kが通常位置(図15(A)の実線)から振動位置(図15(A)の二点鎖線)へ移動するときの移動量のことである。また演出ボタン40kの振動周期は、演出ボタン40kが通常位置(図15(A)の実線)から振動位置(図15(A)の二点鎖線)を経て再び通常位置へ戻ってくるまでの時間(s)のことである。 Next, the button activation effect will be explained based on FIG. 16(B). The button shaking effect is a effect in which the effect button 40k vibrates in a first vibration mode. As shown in FIG. 16(B), in the button activation effect, the amplitude of the effect button 40k is SP2, and the vibration period of the effect button 40k is 1 second (s). In this button stirring effect, the amplitude of the effect button 40k is the amount of movement of the effect button 40k when it moves from the normal position (solid line in FIG. 15(A)) to the vibration position (two-dot chain line in FIG. 15(A)). That's true. The vibration period of the production button 40k is the time required for the production button 40k to go from the normal position (solid line in Figure 15(A)) to the vibration position (double-dotted line in Figure 15(A)) and then return to the normal position again. (s).

このボタン煽り演出は、後述するように、遊技者による演出ボタン40kへの押下操作を契機とないで、実行される(図19(A)参照)。具体的には後述するように、演出ボタン40kへの押下操作を促すボタン押下促進演出(図19(B)参照)が実行される前に、ボタン押下促進演出に至るまでの煽り演出として、ボタン煽り演出が実行される場合がある。この場合、ボタン煽り演出では、演出ボタン40kは相対的に振幅が大きく且つ相対的に振動周期が長く振動する。特に、このときの振動周期が1秒であるため、人間の心拍のような周期(約1秒)になっている。従って遊技者には、ボタン煽り演出により、心臓の鼓動を感じさせるような緊迫感を与えつつ、その後の演出の行方に大きな期待感を抱かせることが可能である。 As will be described later, this button pushing effect is executed without being triggered by the player's pressing operation on the effect button 40k (see FIG. 19(A)). Specifically, as will be described later, before the button press promotion effect (see FIG. 19(B)) that prompts the press operation to the effect button 40k is executed, the button press is performed as an incitement effect leading up to the button press promotion effect. Inciting performances may be carried out. In this case, in the button activation effect, the effect button 40k vibrates with a relatively large amplitude and a relatively long vibration cycle. In particular, since the vibration period at this time is 1 second, the period is similar to that of a human heartbeat (approximately 1 second). Therefore, it is possible to give the player a sense of urgency through the button-pressing performance that makes the player feel the beating of the heart, and at the same time, it is possible to make the player have high expectations for the future performance.

ところで従来のパチンコ遊技機の演出ボタンでは、図16(A)に示すボタン振動演出のように、相対的に振幅が小さく且つ相対的に振動周期が短い振動であるのが一般的である。即ち、演出ボタン(操作手段)の振動態様としては、図15(B)に示す第2振動態様のような1種類の振動態様しかないのが一般的である。 By the way, the effect button of a conventional pachinko game machine generally has a vibration with a relatively small amplitude and a relatively short vibration period, as shown in the button vibration effect shown in FIG. 16(A). That is, there is generally only one type of vibration mode of the production button (operation means), such as the second vibration mode shown in FIG. 15(B).

そこで本形態では、演出ボタン40kが、一般的な第2振動態様(図15(B)参照)で振動できることに加えて、第2振動態様よりも振幅が大きく且つ振動周期が長い第1振動態様(図15(A)参照)で振動できるようになっている。これにより、演出ボタン40kが従来の印象よりも、振幅が大きく且つゆったりと(振動周期が長く)振動するのを体感させることが可能である。こうして従来にはない演出ボタン40kでの振動を楽しませることが可能である。 Therefore, in this embodiment, in addition to being able to vibrate in a general second vibration mode (see FIG. 15(B)), the production button 40k can also vibrate in a first vibration mode that has a larger amplitude and a longer vibration period than the second vibration mode. (See FIG. 15(A)). Thereby, it is possible to experience that the effect button 40k vibrates with a larger amplitude and more slowly (longer vibration cycle) than the conventional impression. In this way, it is possible to enjoy the vibration of the effect button 40k, which is unprecedented.

そして、演出ボタン40kによる第2振動態様の振動は、遊技者による演出ボタン40kへの押下操作を契機としているのに対して、演出ボタン40kによる第1振動態様の振動は、遊技者による演出ボタン40kへの押下操作を契機としていない。従って、演出ボタン40kが第1振動態様で振動するときには、遊技者は、意図していないタイミングで、一般的に想定している第2振動態様よりも振幅が大きく且つ振動周期が長い振動を見ることになる。これにより遊技者には、演出ボタン40kによる想定外の振動を視認させて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 The vibration in the second vibration mode caused by the production button 40k is triggered by the player pressing the production button 40k, whereas the vibration in the first vibration mode caused by the production button 40k is triggered by the player pressing the production button 40k. It is not triggered by the pressing operation to 40k. Therefore, when the production button 40k vibrates in the first vibration mode, the player sees vibrations that have a larger amplitude and a longer vibration period than the generally assumed second vibration mode at an unintended timing. It turns out. This makes it possible for the player to visually recognize unexpected vibrations caused by the effect button 40k, thereby providing a novel gaming experience.

続いて図17に基づいて、連動振動演出について説明する。連動振動演出(共同振動演出)は、上述したように、演出ボタン40kと第2盤可動体56kとが共に振動している演出であり、具体的には、演出ボタン40kが第1振動態様で振動すると共に、第2盤可動体56kが動作位置(図14(B)の実線)から揺動位置(図14(B)の二点鎖線)を経て動作位置に移動する振動を繰り返す演出である。なお連動振動演出において、演出ボタン40kが第1振動態様で振動し始めるタイミングと、第2盤可動体56kが振動し始めるタイミングとは同じである。更に、演出ボタン40kが振動を終了するタイミングと、第2盤可動体56kが振動を終了するタイミングとは同じである。つまり、演出ボタン40kの振動時間(振動期間)と第2盤可動体56kの振動時間(振動期間)とは同じになっている。 Next, the linked vibration effect will be explained based on FIG. 17. As mentioned above, the linked vibration performance (joint vibration performance) is a performance in which the performance button 40k and the second board movable body 56k vibrate together, and specifically, the performance button 40k is in the first vibration mode. This is a performance in which the second board movable body 56k vibrates and repeats vibrations in which it moves from the operating position (solid line in FIG. 14(B)) to the swinging position (double-dashed line in FIG. 14(B)) to the operating position. . In the linked vibration performance, the timing at which the performance button 40k starts to vibrate in the first vibration mode and the timing at which the second board movable body 56k starts to vibrate are the same. Furthermore, the timing at which the production button 40k ends its vibration is the same as the timing at which the second board movable body 56k ends its vibration. In other words, the vibration time (vibration period) of the production button 40k and the vibration time (vibration period) of the second board movable body 56k are the same.

こうして、連動振動演出により遊技者には、2つの振動可能な可動体(演出ボタン40k、第2盤可動体56k)が同時に振動しているという驚きを与えることが可能である。特に、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン40kと、演出可動体としての第2盤可動体56kとが同時に振動する。従って、遊技者には異なる性質である2つの演出手段が、同時に振動するという意外性を与えることが可能である。そして本形態の連動振動演出は、ボタン押下促進演出(図19(B)参照)に至るまでの煽り演出として実行される(図19(A)参照)。そのため、上述したようにボタン煽り演出での演出ボタン40kの振動と、第2盤可動体56kの振動とが合わさることで、心臓の鼓動を感じさせるような緊迫感をより強く与えることが可能である。 In this way, it is possible to give the player the surprise that the two movable bodies that can vibrate (the performance button 40k, the second board movable body 56k) are vibrating at the same time through the linked vibration performance. In particular, the performance button 40k as an operation means that can be operated by the player and the second board movable body 56k as a performance movable body vibrate at the same time. Therefore, it is possible to provide the player with the surprise of two effect means having different properties vibrating at the same time. The interlocking vibration effect of this embodiment is executed as an inciting effect (see FIG. 19(A)) up to the button press promotion effect (see FIG. 19(B)). Therefore, as mentioned above, by combining the vibration of the production button 40k in the button fanning production and the vibration of the second board movable body 56k, it is possible to give a stronger sense of urgency that makes you feel the heartbeat. be.

また本形態において、連動振動演出は、遊技者による演出ボタン40kへの押下操作を契機としないで実行されるため(図19(A)参照)、遊技者にとっては意図しないタイミングで、第2盤可動体56kと演出ボタン40kとが自動で動いているように見える。従って遊技者には、その後により強いインパクトがある演出が実行されるのではないか(何か凄い演出の前兆ではないのか)という期待感を抱かせることが可能である。こうして連動振動演出により、ボタン押下促進演出(図19(B)参照)に至るまでの過程を一層盛り上げることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, the linked vibration effect is executed without being triggered by the player pressing the effect button 40k (see FIG. 19(A)). The movable body 56k and the production button 40k appear to move automatically. Therefore, it is possible to create a sense of expectation in the player that a performance with a stronger impact will be performed later on (perhaps it is a sign of some great performance). In this way, the linked vibration effect can further enliven the process leading up to the button press promotion effect (see FIG. 19(B)).

ここで本形態の連動振動演出では、図17に示すように、第2盤可動体56kが振動するときの振幅がSP3になっている。なお第2盤可動体56kの振幅は、第2盤可動体56kが動作位置(図14(B)の実線)から揺動位置(図14(B)の二点鎖線)へ移動するときの移動量のことである。また第2盤可動体56kが振動するときの振動周期が1秒(s)になっている。なお第2盤可動体56kの振動周期は、第2盤可動体56kが動作位置(図14(B)の実線)から揺動位置(図14(B)の二点鎖線)を経て再び動作位置へ戻ってくるまでの時間(s)のことである。こうして連動振動演出では、演出ボタン40kの振動周期と、第2盤可動体56kの振動周期とが共に1秒で同一になっている。 In the linked vibration performance of this embodiment, as shown in FIG. 17, the amplitude when the second board movable body 56k vibrates is SP3. The amplitude of the second plate movable body 56k is the movement when the second plate movable body 56k moves from the operating position (solid line in FIG. 14(B)) to the swinging position (double-dashed line in FIG. 14(B)). It's about quantity. Further, the vibration period when the second board movable body 56k vibrates is 1 second (s). The vibration period of the second plate movable body 56k is such that the second plate movable body 56k moves from the operating position (solid line in FIG. 14(B)) to the swinging position (two-dot chain line in FIG. 14(B)) and then returns to the operating position. This is the time (s) it takes to return to . In this manner, in the linked vibration performance, the vibration period of the performance button 40k and the vibration period of the second board movable body 56k are both 1 second and the same.

よって、本形態の連動振動演出では、振動周期が同じ演出ボタン40kの振動と第2盤可動体56kの振動であるため、2つの可動体(演出ボタン40k、第2盤可動体56k)の振動が完全にリンクしていると遊技者に把握させることが可能である。特に、演出ボタン40kの振動周期と第2盤可動体56kの振動周期は共に、人間の心拍の周期と近い1秒である。従って、異なる2箇所の部位から、心臓の鼓動のように同期した2つの振動を遊技者に視認させることで、煽り演出としての効果を一層高めることが可能である。 Therefore, in the linked vibration performance of this embodiment, the vibration of the performance button 40k and the vibration of the second board movable body 56k have the same vibration period, so the vibrations of the two movable bodies (the performance button 40k, the second board movable body 56k) It is possible to make the player understand that the two are completely linked. In particular, both the vibration period of the production button 40k and the vibration period of the second board movable body 56k are 1 second, which is close to the period of a human heartbeat. Therefore, by allowing the player to visually recognize two vibrations that are synchronized like heartbeats from two different parts, it is possible to further enhance the effect of the excitement effect.

4.ボタン押下促進演出
次に本形態の特徴であるボタン押下促進演出について、図18に基づいて説明する。ボタン押下促進演出は、図18(A)~(E)に示すように、演出ボタン40kへの押下操作を促すボタン押下促進画像BT(押下促進画像)と「押せ!」の文字画像MOとを後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示する演出である。ボタン押下促進画像BTは、演出ボタン40kの形状を模した画像になっている。そのため遊技者は、表示されたボタン押下促進画像BTを見ることで、演出ボタン40kを押下操作するタイミングであることを把握することが可能である。
4. Button Press Promotion Performance Next, the button press promotion performance, which is a feature of this embodiment, will be explained based on FIG. 18. As shown in FIGS. 18A to 18E, the button press promotion effect includes a button press promotion image BT (press promotion image) that urges a press operation on the production button 40k and a text image MO of "Press!" This is an effect displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. The button press promotion image BT is an image imitating the shape of the production button 40k. Therefore, the player can understand that it is the timing to press the production button 40k by looking at the displayed button press promotion image BT.

本形態のボタン押下促進演出には、5種類のボタン押下促進演出がある。具体的には、図18(A)に示す第1ボタン押下促進演出と、図18(B)に示す第2ボタン押下促進演出と、図18(C)に示す第3ボタン押下促進演出と、図18(D)に示す第4ボタン押下促進演出と、図18(E)に示す第5ボタン押下促進演出と、がある。なお後述するように、ボタン押下促進画像BTにも、第1ボタン押下促進画像BT1と、第2ボタン押下促進画像BT2と、第3ボタン押下促進画像BT3と、第4ボタン押下促進画像BT4と、第5ボタン押下促進画像BT5の5種類がある。 There are five types of button press promotion effects in this embodiment. Specifically, the first button press promotion performance shown in FIG. 18(A), the second button press promotion performance shown in FIG. 18(B), and the third button press promotion performance shown in FIG. 18(C), There is a fourth button press promotion effect shown in FIG. 18(D) and a fifth button press promotion effect shown in FIG. 18(E). As will be described later, the button press promotion image BT also includes a first button press promotion image BT1, a second button press promotion image BT2, a third button press promotion image BT3, a fourth button press promotion image BT4, There are five types of fifth button press promotion images BT5.

図18(A)に示すように、第1ボタン押下促進演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、ボタン押下促進画像BTとして第1ボタン押下促進画像BT1が表示される。第1ボタン押下促進画像BT1は、青色の演出ボタン40kの形状を模した画像になっている。但しこの第1ボタン押下促進画像BT1の表示態様は、図18(A)の実線で示す表示位置と図18(A)の二点鎖線で示す第1振動位置との間で移動(振動)を繰り返す振動表示態様(第1振動表示態様)になっている。第1ボタン押下促進画像BT1が振動する距離、即ち図18(A)の実線で示す表示位置と図18(A)の二点鎖線で示す第1振動位置との間の距離をD1とする。また第1ボタン押下促進演出では、演出ボタン40kの内部に組み込まれているボタン用ランプ41が青色で発光する。そのため演出ボタン40kは、第1ボタン押下促進画像BT1と同じ色である青色で発光しているように見えることになる。更に第1ボタン押下促進演出では、スピーカ610から「ブル」という効果音(音声)が出力される。この「ブル」という音声により、第1ボタン押下促進画像BT1において演出ボタン40kを模した形状が僅かに振動していることを分かり易くしている。 As shown in FIG. 18A, in the first button press promotion effect, a first button press promotion image BT1 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 as the button press promotion image BT. The first button press promotion image BT1 is an image imitating the shape of the blue production button 40k. However, the display mode of the first button press promotion image BT1 is such that it moves (vibrates) between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(A) and the first vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(A). The vibration display mode is a repeating vibration display mode (first vibration display mode). Let D1 be the distance that the first button press promotion image BT1 vibrates, that is, the distance between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(A) and the first vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(A). In addition, in the first button press promotion performance, the button lamp 41 incorporated inside the performance button 40k emits blue light. Therefore, the effect button 40k appears to emit light in blue, which is the same color as the first button press promotion image BT1. Furthermore, in the first button press promotion effect, a sound effect (voice) of "bull" is output from the speaker 610. This "bull" sound makes it easy to understand that the shape imitating the production button 40k is slightly vibrating in the first button press promotion image BT1.

図18(B)に示すように、第2ボタン押下促進演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、ボタン押下促進画像BTとして第2ボタン押下促進画像BT2が表示される。第2ボタン押下促進画像BT2は、緑色の演出ボタン40kの形状を模した画像になっている。但しこの第2ボタン押下促進画像BT2の表示態様は、図18(B)の実線で示す表示位置と図18(B)の二点鎖線で示す第2振動位置との間で移動(振動)を繰り返す振動表示態様(第2振動表示態様)になっている。第2ボタン押下促進画像BT2が振動する距離、即ち図18(B)の実線で示す表示位置と図18(B)の二点鎖線で示す第2振動位置との間の距離をD2とすると、距離D2は、上述した距離D1よりも大きい。従って、第2ボタン押下促進画像BT2では、第1ボタン押下促進画像BT1よりも演出ボタン40kを模した形状が大きく振動していることを示している。また第2ボタン押下促進画像BT2は、第1ボタン押下促進画像BT1よりも演出ボタン40kを模した形状を大きく示すものになっている。また第2ボタン押下促進演出では、演出ボタン40kの内部に組み込まれているボタン用ランプ41が緑色で発光する。これにより演出ボタン40kが、第2ボタン押下促進画像BT2と同じ色である緑色で発光しているように見える。更に第2ボタン押下促進演出では、スピーカ610から「ブルブル」という効果音(音声)が出力される。この「ブルブル」という音声により、第2ボタン押下促進画像BT2において演出ボタン40kを模した形状が少し振動していることを分かり易くしている。 As shown in FIG. 18B, in the second button press promotion effect, a second button press promotion image BT2 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 as the button press promotion image BT. The second button press promotion image BT2 is an image imitating the shape of the green presentation button 40k. However, the display mode of this second button press promotion image BT2 is such that it moves (vibrates) between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(B) and the second vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(B). The vibration display mode is a repeating vibration display mode (second vibration display mode). Let D2 be the distance at which the second button press promotion image BT2 vibrates, that is, the distance between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(B) and the second vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(B). The distance D2 is larger than the distance D1 mentioned above. Therefore, in the second button press promotion image BT2, it is shown that the shape imitating the production button 40k vibrates more than in the first button press promotion image BT1. Further, the second button press promotion image BT2 shows a shape that imitates the production button 40k in a larger size than the first button press promotion image BT1. In addition, in the second button press promotion performance, the button lamp 41 incorporated inside the performance button 40k emits green light. As a result, the effect button 40k appears to emit light in green, which is the same color as the second button press promotion image BT2. Furthermore, in the second button press promotion effect, a sound effect (audio) of "burble" is output from the speaker 610. This "burble" sound makes it easy to understand that the shape imitating the production button 40k is slightly vibrating in the second button press promotion image BT2.

図18(C)に示すように、第3ボタン押下促進演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、ボタン押下促進画像BTとして第3ボタン押下促進画像BT3が表示される。第3ボタン押下促進画像BT3は、赤色の演出ボタン40kの形状を模した画像になっている。但しこの第3ボタン押下促進画像BT3の表示態様は、図18(C)の実線で示す表示位置と図18(C)の二点鎖線で示す第3振動位置との間で移動(振動)を繰り返す振動表示態様になっている。第3ボタン押下促進画像BT3が振動する距離、即ち図18(C)の実線で示す表示位置と図18(C)の二点鎖線で示す第3振動位置との間の距離をD3とすると、距離D3は、上述した距離D2、距離D1よりも大きい。従って、第3ボタン押下促進画像BT3では、第2ボタン押下促進画像BT2、第1ボタン押下促進画像BT1よりも演出ボタン40kを模した形状が大きく振動していることを示している。また第3ボタン押下促進画像BT3は、第2ボタン押下促進画像BT2、第1ボタン押下促進画像BT1よりも演出ボタン40kを模した形状を大きく示すものになっている。また第3ボタン押下促進演出では、演出ボタン40kの内部に組み込まれているボタン用ランプ41が赤色で発光する。これにより演出ボタン40kが、第3ボタン押下促進画像BT3と同じ色である赤色で発光しているように見える。更に第3ボタン押下促進演出では、スピーカ610から「ブルブルブル」という効果音(音声)が出力される。この「ブルブルブル」という音声により、第3ボタン押下促進画像BT3において演出ボタン40kを模した形状が大きく振動していることを分かり易くしている。 As shown in FIG. 18C, in the third button press promotion effect, a third button press promotion image BT3 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 as the button press promotion image BT. The third button press promotion image BT3 is an image imitating the shape of the red production button 40k. However, the display mode of this third button press promotion image BT3 is such that it moves (vibrates) between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(C) and the third vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(C). It has a repeating vibration display mode. Let D3 be the distance at which the third button press promotion image BT3 vibrates, that is, the distance between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(C) and the third vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(C). The distance D3 is larger than the distance D2 and the distance D1 described above. Therefore, in the third button press promotion image BT3, it is shown that the shape imitating the production button 40k vibrates more than in the second button press promotion image BT2 and the first button press promotion image BT1. Further, the third button press promotion image BT3 has a shape that more closely resembles the production button 40k than the second button press promotion image BT2 and the first button press promotion image BT1. In addition, in the third button press promotion performance, the button lamp 41 incorporated inside the performance button 40k emits red light. As a result, the effect button 40k appears to emit light in red, which is the same color as the third button press promotion image BT3. Furthermore, in the third button press promotion effect, a sound effect (audio) of "buru bul bul" is output from the speaker 610. The sound "buru bul bul" makes it easy to understand that the shape imitating the effect button 40k is vibrating greatly in the third button press promotion image BT3.

図18(D)に示すように、第4ボタン押下促進演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、ボタン押下促進画像BTとして第4ボタン押下促進画像BT4が表示される。第4ボタン押下促進画像BT4は、金色の演出ボタン40kの形状を模した画像になっている。但しこの第4ボタン押下促進画像BT4の表示態様は、図18(D)の実線で示す表示位置と図18(D)の二点鎖線で示す第4振動位置との間で移動(振動)を繰り返す振動表示態様(当たり振動表示態様)になっている。第4ボタン押下促進画像BT4が振動する距離、即ち図18(D)の実線で示す表示位置と図18(D)の二点鎖線で示す第4振動位置との間の距離をD4とすると、距離D4は、上述した距離D3、距離D2、距離D1よりも大きい。従って、第4ボタン押下促進画像BT4では、第3ボタン押下促進画像BT3、第2ボタン押下促進画像BT2、第1ボタン押下促進画像BT1よりも演出ボタン40kを模した形状が大きく振動していることを示している。また第4ボタン押下促進画像BT4は、第3ボタン押下促進画像BT3、第2ボタン押下促進画像BT2、第1ボタン押下促進画像BT1よりも演出ボタン40kを模した形状を大きく示すものになっている。また第4ボタン押下促進演出では、演出ボタン40kの内部に組み込まれているボタン用ランプ41が金色で発光する。これにより演出ボタン40kが、第4ボタン押下促進画像BT4と同じ色である金色で発光しているように見える。更に第4ボタン押下促進演出では、スピーカ610から「ブルブルブルブル」という効果音(音声)が出力される。この「ブルブルブルブル」という音声により、第4ボタン押下促進画像BT4において演出ボタン40kを模した形状が大きく振動していることを分かり易くしている。 As shown in FIG. 18(D), in the fourth button press promotion effect, a fourth button press promotion image BT4 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 as the button press promotion image BT. The fourth button press promotion image BT4 is an image imitating the shape of the golden presentation button 40k. However, the display mode of this fourth button press promotion image BT4 is such that it moves (vibrates) between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(D) and the fourth vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(D). It is a repeating vibration display mode (win vibration display mode). Let D4 be the distance at which the fourth button press promotion image BT4 vibrates, that is, the distance between the display position indicated by the solid line in FIG. 18(D) and the fourth vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 18(D). Distance D4 is larger than distance D3, distance D2, and distance D1 described above. Therefore, in the fourth button press promotion image BT4, the shape imitating the production button 40k vibrates more than in the third button press promotion image BT3, the second button press promotion image BT2, and the first button press promotion image BT1. It shows. Further, the fourth button press promotion image BT4 has a shape that more closely resembles the production button 40k than the third button press promotion image BT3, the second button press promotion image BT2, and the first button press promotion image BT1. . In addition, in the fourth button press promotion performance, the button lamp 41 incorporated inside the performance button 40k emits gold light. As a result, the effect button 40k appears to emit light in gold, which is the same color as the fourth button press promotion image BT4. Further, in the fourth button press promotion effect, the speaker 610 outputs a sound effect (voice) of "bururu bururu bururu". The sound "buru bul bul bul" makes it easy to understand that the shape imitating the production button 40k is vibrating greatly in the fourth button press promotion image BT4.

図18(E)に示すように、第5ボタン押下促進演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、ボタン押下促進画像BTとして第5ボタン押下促進画像BT5が表示される。第5ボタン押下促進画像BT5は、虹色の演出ボタン40kの形状を模した画像になっている。なおこの第5ボタン押下促進画像BT5の表示態様に関しては、上述したボタン押下促進画像BT1~BT4までと異なり、振動表示態様になっていない。また第5ボタン押下促進画像BT5では、演出ボタン40kを模した形状が、上述した第4ボタン押下促進画像BT4と同じ大きさになっている。この第5ボタン押下促進演出では、演出ボタン40kの内部に組み込まれているボタン用ランプ41が虹色で発光する。これにより演出ボタン40kが、第5ボタン押下促進画像BT5と同じ色である虹色で発光しているように見える。更に第5ボタン押下促進演出では、スピーカ610から「ピロリーン」という効果音(音声)が出力される。 As shown in FIG. 18E, in the fifth button press promotion effect, a fifth button press promotion image BT5 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 as the button press promotion image BT. The fifth button press promotion image BT5 is an image imitating the shape of the rainbow-colored presentation button 40k. Note that the display mode of this fifth button press promotion image BT5 is different from the above-described button press promotion images BT1 to BT4, and is not in a vibration display mode. Further, in the fifth button press promotion image BT5, the shape imitating the production button 40k has the same size as the fourth button press promotion image BT4 described above. In this fifth button press promotion performance, the button lamp 41 built into the performance button 40k emits rainbow-colored light. As a result, the effect button 40k appears to emit light in a rainbow color, which is the same color as the fifth button press promotion image BT5. Furthermore, in the fifth button press promotion effect, a sound effect (audio) of "Piro Lean" is output from the speaker 610.

ところで、ボタン押下促進演出では、第1ボタン押下促進演出⇒第2ボタン押下促進演出⇒第3ボタン押下促進演出⇒第4ボタン押下促進演出⇒第5ボタン押下促進演出の順番に、遊技者にとって有利であることを示唆している。具体的には、図19に示すように、第1ボタン押下促進演出では、大当たりへの当選期待度が10%であることを示唆している。また第2ボタン押下促進演出では、大当たりへの当選期待度が30%であることを示唆している。また第3ボタン押下促進演出では、大当たりへの当選期待度が50%であることを示唆している。また第4ボタン押下促進演出では、大当たりへの当選期待度が100%(大当たり確定)であることを示唆している。また第5ボタン押下促進演出では、大当たりへの当選期待度が100%であって且つ確変大当たり(後述する確変大当たり1、確変大当たり2(図25参照))に当選している状況であることを示唆している。なお第4ボタン押下促進演出では、後述する通常大当たり(図25参照)又は確変大当たりのどちらに当選しているのかが分からないことになる。 By the way, in the button press promotion performance, the order of first button press promotion performance → second button press promotion performance → third button press promotion performance → fourth button press promotion performance → fifth button press promotion performance is advantageous for the player. It suggests that. Specifically, as shown in FIG. 19, the first button press promotion effect suggests that the expectation level of winning the jackpot is 10%. In addition, the second button press promotion performance suggests that the expectation level of winning the jackpot is 30%. Furthermore, the third button press promotion performance suggests that the expectation level of winning the jackpot is 50%. Furthermore, the fourth button press promotion performance suggests that the expectation level of winning the jackpot is 100% (jackpot confirmed). In addition, the fifth button press promotion performance indicates that the expectation of winning the jackpot is 100% and that the situation is such that the probability of winning a jackpot is 100% and that the winning probability is 100%, and that the winning probability is 100% and that the winning probability is 100%. Suggests. In addition, in the fourth button press promotion performance, it is not known whether the player has won a normal jackpot (see FIG. 25) or a probability-variable jackpot, which will be described later.

以上により本形態では、第1ボタン押下促進演出から第4ボタン押下促進演出(図18(A)~図18(D)参照)までにおいて、ボタン押下促進画像BTが振動している。これにより遊技者には、操作手段(演出ボタン40k)の押下操作を促す操作促進画像として、従来にはない斬新な印象を抱かせることが可能である。これにより、従来のように動かないボタン押下促進画像に比べて、演出ボタン40kを押下操作してみたいという意欲を掻き立てることが可能である。即ち、ボタン押下促進画像BT(演出ボタン40kを模した形状)が振動していることにより、その後の演出の行方により大きな期待を抱かせることが可能であり、演出ボタン40kへの押下操作の意欲を掻き立てることが可能である。 As described above, in this embodiment, the button press promotion image BT vibrates from the first button press promotion effect to the fourth button press promotion effect (see FIGS. 18(A) to 18(D)). As a result, it is possible to give the player a novel impression that has not been seen in the past, as an operation promotion image that prompts the player to press the operation means (performance button 40k). This makes it possible to stimulate the user's desire to press the production button 40k, compared to a conventional button press promotion image that does not move. That is, by vibrating the button press promotion image BT (shape imitating the production button 40k), it is possible to create greater expectations for the subsequent performance, and increase the desire to press the production button 40k. It is possible to stir up

また本形態では、第1ボタン押下促進演出から第4ボタン押下促進演出(図18(A)~図18(D)参照)までにおいて、ボタン押下促進画像BTが振動する距離(D1、D2、D3、D4)が大きいほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。これにより遊技者には、ボタン押下促進画像BT(演出ボタン40kを模した形状)が大きく振動しているほど大きな高揚感を与えることができて、演出ボタン40kへの押下操作をより積極的に促すことが可能である。そして、第1ボタン押下促進演出から第4ボタン押下促進演出(図18(A)~図18(D)参照)までにおいて、スピーカ610から出力される効果音が大きな振動を示す音(「ブル」⇒「ブルブル」⇒「ブルブルブル」⇒「ブルブルブルブル」)であるほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆していることになる。こうして、ボタン押下促進画像BTの振動度合いを聴覚によっても認識し易くしていて、振動するボタン押下促進画像BTによる演出効果を高めることが可能である。 In addition, in this embodiment, the distance that the button press promotion image BT vibrates (D1, D2, D3 , D4), the higher the expectation of winning the jackpot. As a result, the more the button press promotion image BT (shape imitating the production button 40k) vibrates, the greater the feeling of exhilaration can be given to the player, and the more actively the player presses the production button 40k. It is possible to encourage Then, from the first button press promotion effect to the fourth button press promotion effect (see FIGS. 18(A) to 18(D)), the sound effect output from the speaker 610 is a sound indicating a large vibration ("bull"). ⇒ "Buru Buru" ⇒ "Buru Buru Buru" ⇒ "Buru Buru Buru Buru"), the higher the expectation of winning the jackpot. In this way, the degree of vibration of the button press promotion image BT can be easily recognized by hearing, and it is possible to enhance the presentation effect of the vibrating button press promotion image BT.

また本形態では、第1ボタン押下促進画像BT1から第4ボタン押下促進画像BT4(図18(A)~図18(D)参照)までにおいて、ボタン押下促進画像BTの色彩が青色⇒緑色⇒赤色⇒金色の順番に大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。更に、第1ボタン押下促進画像BT1から第4ボタン押下促進画像BT4(図18(A)~図18(D)参照)までにおいて、演出ボタン40kを模した形状が大きいほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。加えて、ボタン押下促進画像BTの色彩に合わせて、演出ボタン40k(ボタン用ランプ41)も同じ色彩で発光している。こうして、第1ボタン押下促進演出から第4ボタン押下促進演出までにおいて、ボタン押下促進画像BTの振動の距離を変化させるだけでなく、ボタン押下促進画像BTの色彩、演出ボタン40kを模した形状の大きさ、演出ボタン40kの発光色も併せて(対応させて)変化させることで、遊技者に大当たりへの当選期待度の高さをより分かり易く示すことが可能である。 Further, in this embodiment, from the first button press promotion image BT1 to the fourth button press promotion image BT4 (see FIGS. 18(A) to 18(D)), the color of the button press promotion image BT changes from blue to green to red. ⇒The order of gold indicates that there is a high expectation of winning the jackpot. Furthermore, in the first button press promotion image BT1 to the fourth button press promotion image BT4 (see FIGS. 18(A) to 18(D)), the larger the shape imitating the production button 40k, the higher the expectation of winning the jackpot. This suggests that the degree of In addition, in accordance with the color of the button press promotion image BT, the effect button 40k (button lamp 41) also emits light in the same color. In this way, from the first button press promotion performance to the fourth button press promotion performance, not only the vibration distance of the button press promotion image BT is changed, but also the color of the button press promotion image BT and the shape imitating the production button 40k are changed. By changing the size and the color of the emitted light of the effect button 40k (correspondingly), it is possible to more clearly show the player the high level of expectation of winning the jackpot.

また本形態では、図18(D)に示すように、第4ボタン押下促進演出が実行された場合、大当たりへの当選が確定している(大当たり遊技状態に制御される)ことが示唆される。即ち、振動表示態様になっている第1ボタン押下促進画像BT1から第4ボタン押下促進画像BT4までのうち、最も大きく振動している第4ボタン押下促進画像BT4が表示されれば、遊技者は大当たりに当選している状況を把握できる。こうして、遊技者が演出ボタン40kを押下操作する直前に、ボタン押下促進画像BT(演出ボタン40kを模した形状)の振動の大きさで当選を把握させるという斬新な当選報知を行うことが可能である。なお第4ボタン押下促進演出では、第4ボタン押下促進画像BT4の色彩が金色になっている。そして、第1ボタン押下促進画像BT1から第4ボタン押下促進画像BT4までのうち演出ボタン40kを模した形状が最も大きく示されていて、且つ演出ボタン40k(ボタン用ランプ41)が金色で発光している。そのため、第4ボタン押下促進画像BT4の色彩である金色、演出ボタン40を模した形状が最も大きいこと、演出ボタン40kの発光色である金色によって、大当たりに当選している状況を遊技者により分かり易く示すことが可能である。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 18(D), when the fourth button press promotion effect is executed, it is suggested that winning the jackpot is confirmed (the jackpot game state is controlled). . That is, if the fourth button press promotion image BT4 that vibrates the most among the first button press promotion image BT1 to the fourth button press promotion image BT4 in the vibration display mode is displayed, the player can You can understand the situation where you have won the jackpot. In this way, it is possible to perform a novel winning announcement in which the player is made aware of the win by the magnitude of the vibration of the button press promotion image BT (shape imitating the performance button 40k) immediately before the player presses the performance button 40k. be. Note that in the fourth button press promotion effect, the color of the fourth button press promotion image BT4 is gold. Of the first button press promotion image BT1 to the fourth button press promotion image BT4, the shape imitating the production button 40k is shown the largest, and the production button 40k (button lamp 41) emits gold color. ing. Therefore, the gold color of the fourth button press promotion image BT4, the fact that the shape that imitates the production button 40 is the largest, and the gold color that is the emitted light color of the production button 40k make it easier for the player to understand that he or she has won the jackpot. It can be easily shown.

また本形態では、図18(E)に示すように、第5ボタン押下促進演出が実行された場合、大当たりへの当選が確定していると共に、確変大当たり(図25参照)に当選していることが示唆される。即ち、第5ボタン押下促進画像BT5の色彩が虹色であり、演出ボタン40k(ボタン用ランプ41)の発光色が虹色であり、スピーカ610から「ピロリーン」という効果音が出力されれば、遊技者は最も有利な確変大当たりに当選している状況を把握できる。こうして、遊技者が演出ボタン40kを押下操作する直前に、第5ボタン押下促進画像BT5の色彩である虹色、演出ボタン40kの発光色である虹色、スピーカ610から出力される「ピロリーン」という効果音を把握した場合には、従来にはないタイミングで極めて大きな高揚感(達成感)を抱くことが可能である。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 18(E), when the fifth button press promotion effect is executed, winning the jackpot is confirmed, and winning the probability-probable jackpot (see FIG. 25) is confirmed. This suggests that. That is, if the color of the fifth button press promotion image BT5 is a rainbow color, the emitted light color of the production button 40k (button lamp 41) is a rainbow color, and the sound effect "Pyro Lean" is output from the speaker 610, The player can grasp the situation in which he or she has won the most advantageous probability-variable jackpot. In this way, immediately before the player presses the production button 40k, the rainbow color that is the color of the fifth button press promotion image BT5, the rainbow color that is the emission color of the production button 40k, and the "pyrolean" that is output from the speaker 610. When you understand the sound effects, you can feel an extremely high sense of elation (a sense of accomplishment) at a timing that is unprecedented.

上述したボタン押下促進演出は、後述するように、ボタン押下促進演出を実行可能な変動演出パターンが選択された上で、変動演出パターン選択処理(S4504)のボタン押下促進演出実行抽選処理(S4512)において(図52参照)、所定のボタン押下促進演出実行抽選テーブル(図示省略)を用いて、実行するか否かが決定される。ボタン押下促進演出を実行すると決定した場合、後述する変動演出パターン選択処理(S4504)のボタン押下演出実行抽選処理(S4512)において(図52参照)、図20に示すボタン押下促進演出抽選テーブルを用いて、第1ボタン押下促進演出、第2ボタン押下促進演出、第3ボタン押下促進演出、第4ボタン押下促進演出、第5ボタン押下促進演出の何れを実行するかが決定される。 The above-mentioned button press promotion effect is performed in the button press promotion execution lottery process (S4512) of the variable effect pattern selection process (S4504) after a variable effect pattern that can execute the button press promotion effect is selected, as will be described later. (see FIG. 52), it is determined whether or not to execute a predetermined button press promotion effect execution lottery table (not shown). When it is determined to execute the button press promotion effect, the button press promotion effect lottery table shown in FIG. Then, it is determined which of the first button press promotion effect, the second button press promotion effect, the third button press promotion effect, the fourth button press promotion effect, and the fifth button press promotion effect to be executed.

5.演出例
次に、図21に基づいて、本形態の演出例を説明する。先ず図21(A)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、昼背景画像H1が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。このとき、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されておらず、透過フィルム770は透過状態に制御されている。そのため、遊技者は透過フィルム770(透過液晶表示装置7)を通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている演出画像(昼背景画像H1、演出図柄EZ)を視認することが可能である。こうして基本的には、遊技者に後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行されている変動演出を注目させて、透過液晶表示装置7を意識させないようにしている。なおこの演出例において、以降で説明する図21(B)、図21(C)、図21(D)、図21(E)、図21(F)、図21(G)、図21(H)、図22(A)、図22(B)、図22(C-1)、図22(C-2)に示す何れの状態においても、透過液晶表示装置7の透過フィルム770は、透過状態に制御されている。
5. Example of Effect Next, an example of effect of this embodiment will be explained based on FIG. 21. First, as shown in FIG. 21(A), on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, a daytime background image H1 is displayed, and the effect pattern EZ is displayed in a variable manner. At this time, no performance image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, and the transmissive film 770 is controlled to be in a transmissive state. Therefore, the player can visually recognize the effect image (daytime background image H1, effect pattern EZ) displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 through the transparent film 770 (transparent liquid crystal display device 7). be. In this way, basically, the player is made to pay attention to the variable effect being executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, and not to be aware of the transmissive liquid crystal display device 7. In addition, in this production example, FIG. 21 (B), FIG. 21 (C), FIG. 21 (D), FIG. 21 (E), FIG. 21 (F), FIG. 21 (G), and FIG. ), FIG. 22(A), FIG. 22(B), FIG. 22(C-1), and FIG. 22(C-2), the transparent film 770 of the transparent liquid crystal display device 7 is in the transparent state. is controlled by.

次に、演出図柄EZが「4↓4」で停止表示してリーチになり、図21(B)に示すように、SPリーチへ発展することを示唆するSPリーチ発展示唆演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、主人公キャラが鎧を召喚していることを示す鎧召喚画像YS1が表示される。なおこのときにも、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されていない。 Next, the performance pattern EZ is stopped and displayed at "4↓4" to become a reach, and as shown in FIG. 21(B), an SP reach development suggestion performance that suggests development to an SP reach is executed. Specifically, an armor summoning image YS1 indicating that the main character is summoning armor is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. At this time as well, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7.

続いて、図21(C)に示すように、SPリーチに発展したことを示唆するSPリーチ発展演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、主人公キャラが本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタに変身したことを示す主人公キャラ登場画像SK1が表示される。なおこのときにも、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されていない。その後、SPリーチが開始されて、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、SPリーチに応じた演出画像が適宜表示されていく。 Subsequently, as shown in FIG. 21(C), an SP reach development effect indicating that the SP reach has developed is performed. Specifically, on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, a main character appearance image SK1 indicating that the main character has transformed into the main character of the pachinko game machine PY1 is displayed. At this time as well, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. After that, SP reach is started, and on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, an effect image corresponding to the SP reach is displayed as appropriate.

ここでSPリーチの実行途中で、図21(D)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aで、通常ロゴフラッシュ演出が実行される。即ち、後方液晶表示装置50の表示画面50aでSPリーチに応じた演出画像が表示されている途中で、通常ロゴフラッシュ演出が約0.5秒だけ割り込んで実行される。このとき通常ロゴフラッシュ演出では、メインキャラクタの顔が赤色になっている赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が表示される。従って遊技者には、当選期待度が30%であることを把握させて、当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。更に、後方液晶表示装置50の表示画面50aに注目していた遊技者に対して、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が前方にある表示画面7aにて大きく表示されるため、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が差し迫ってきたかのような驚きを与えることが可能である。 During the execution of SP reach, a normal logo flash effect is executed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, as shown in FIG. 21(D). That is, while the effect image corresponding to the SP reach is being displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the normal logo flash effect is executed with an interruption of about 0.5 seconds. At this time, in the normal logo flash effect, a red normal logo flash image TG2 in which the face of the main character is red is displayed. Therefore, it is possible to make the player understand that his/her expectation of winning is 30%, and to give him a sense of elation due to his high expectation of winning. Furthermore, for the player who was paying attention to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, since the red normal logo flash image TG2 is displayed in a large size on the display screen 7a in front, the red normal logo flash image TG2 is It is possible to give a surprise that appears to be imminent.

図21(D)に示す通常ロゴフラッシュ演出が終了すると、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されなくなる一方、後方液晶表示装置50の表示画面50aでSPリーチに応じた演出画像が表示される。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行されるSPリーチに、遊技者の意識を再び向かわせる。そして、図21(E)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aでSPリーチにおけるバトル演出が開始される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、「敵キャラを撃破せよ!」の文字を示すバトル開始画像BK1が表示される。なおこのときにも、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されていない。 When the normal logo flash effect shown in FIG. 21(D) ends, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, while the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 responds to the SP reach. A rendered image will be displayed. Therefore, the player's attention is directed again to the SP reach executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Then, as shown in FIG. 21(E), a battle performance in SP reach is started on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Specifically, a battle start image BK1 showing the words "Destroy the enemy character!" is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. At this time as well, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7.

続いて、図21(F)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aには、戦う準備をしているメインキャラクタを大きく示すキャラアップ画像KU1が表示される。こうして、バトル演出において、大当たり又はハズレの当落分岐時点(図22(B)参照)に至るまでの過程を煽るような演出画像が適宜表示されていく。なおこのときにも、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されていない。 Subsequently, as shown in FIG. 21(F), a character-up image KU1 that greatly shows the main character preparing to fight is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, in the battle performance, performance images that stimulate the process up to the point of winning or losing (see FIG. 22(B)) are displayed as appropriate. At this time as well, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7.

ここでバトル演出の実行途中で、図21(G)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aで、拡大ロゴフラッシュ演出が実行される。即ち、後方液晶表示装置50の表示画面50aでバトル演出に応じた演出画像が表示されている途中で、拡大ロゴフラッシュ演出が約0.5秒だけ割り込んで実行される。このとき拡大ロゴフラッシュ演出では、メインキャラクタの顔が赤色になっている赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3が表示される。従って遊技者には、当選期待度が40%であることを把握させて、当選期待度がより高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。更に、後方液晶表示装置50の表示画面50aに注目していた遊技者に対して、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3が前方にある表示画面7aにて非常に大きく表示されるため、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3が差し迫ってきたかのような驚きを与えることが可能である。 During the execution of the battle effect, an enlarged logo flash effect is executed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, as shown in FIG. 21(G). That is, while an effect image corresponding to the battle effect is being displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the enlarged logo flash effect is executed with an interruption of about 0.5 seconds. At this time, in the enlarged logo flash effect, a red enlarged logo flash image KG3 in which the main character's face is colored red is displayed. Therefore, it is possible to make the player understand that his/her expectation of winning is 40%, and to give him/her a feeling of exhilaration due to the higher expectation of winning. Furthermore, for the player who was paying attention to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the red enlarged logo flash image KG3 is displayed very large on the display screen 7a in front, so that the red enlarged logo flash image KG3 is displayed very large. It is possible to give a surprise as if KG3 is imminent.

特に、図21(G)に示す赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3は、図21(D)に示す赤通常ロゴフラッシュ画像TG2よりも、メインキャラクタの顔を大きく示すと共に、当選期待度がより高いことを示唆するものである。従って、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3を把握した遊技者には、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2よりも、メインキャラクタの顔がより前方に差し迫ってくる印象を与えつつ、当選期待度がより高いことを認識させて、驚きと高揚感とが入り交ざった遊技興趣を与えることが可能である。 In particular, the red enlarged logo flash image KG3 shown in FIG. 21(G) shows the face of the main character larger than the red normal logo flash image TG2 shown in FIG. 21(D), and also indicates that the expectation of winning is higher. It is suggestive. Therefore, the player who grasps the red enlarged logo flash image KG3 is given the impression that the main character's face is closer to the front than the red normal logo flash image TG2, and recognizes that the expectation of winning is higher. In this way, it is possible to provide a gaming experience that is a mixture of surprise and exhilaration.

図21(G)に示す拡大ロゴフラッシュ演出が終了すると、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されなくなる一方、後方液晶表示装置50の表示画面50aでSPリーチに応じた演出画像が表示される。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行されるバトル演出に、遊技者の意識を再び向かわせる。そして、SPリーチ(バトル演出)の終盤になると、図21(H)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aで、メインキャラクタが敵キャラを倒すことができるか否かを煽る勝敗分岐画像SB1が表示される。 When the enlarged logo flash effect shown in FIG. 21(G) ends, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, while the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 responds to the SP reach. A rendered image will be displayed. Therefore, the player's attention is directed again to the battle effect executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Then, at the end of the SP reach (battle performance), as shown in FIG. Branch image SB1 is displayed.

そして図22(A)に示すように、連動振動演出が実行される。即ち、先ず第2盤可動体56kが待機位置(図7参照)から上方に移動して、動作位置(図14の(B)実線)まで移動する。そして第2盤可動体56kは、動作位置から揺動位置(図14(B)の二点鎖線)を経て動作位置へ戻る移動を繰り返して、振動し始める。このときの第2盤可動体56kの振動周期は1秒である(図17参照)。 Then, as shown in FIG. 22(A), an interlocking vibration effect is executed. That is, first, the second plate movable body 56k moves upward from the standby position (see FIG. 7) and moves to the operating position (solid line in FIG. 14(B)). Then, the second plate movable body 56k repeats movement from the operating position to the swinging position (double-dashed line in FIG. 14(B)) and back to the operating position, and begins to vibrate. The vibration period of the second plate movable body 56k at this time is 1 second (see FIG. 17).

また連動振動演出では、図22(A)に示すように、演出ボタン40kが、第2盤可動体56kの振動開始に伴って、第1振動パターンで振動し始める(図15(A)参照)。即ち、演出ボタン40kが、遊技者による押下操作を契機としないで、通常位置(図15(A)に示す実線)から振動位置(図15(A)に示す二点鎖線)を経て通常位置へ戻る移動を繰り返して、振動し始める。このときの演出ボタン40kの振動周期は、第2盤可動体56kの振動周期と同じ1秒である。 In addition, in the linked vibration production, as shown in FIG. 22(A), the production button 40k starts to vibrate in the first vibration pattern as the second board movable body 56k starts to vibrate (see FIG. 15(A)). . That is, the production button 40k moves from the normal position (solid line shown in FIG. 15(A)) to the vibration position (double-dashed line shown in FIG. 15(A)) to the normal position without being triggered by a pressing operation by the player. Repeat the return movement and begin to vibrate. The vibration period of the production button 40k at this time is 1 second, which is the same as the vibration period of the second board movable body 56k.

こうして、第2盤可動体56kと演出ボタン40kとが同じ振動周期で振動する連動振動演出を把握した遊技者には、斬新な煽り演出による振動を視認させることが可能である。特に連動振動演出が実行されているときには、図22(A)に示すように、スピーカ610から、1秒である振動周期に対応して(同じ周期で)、「ドクドクドク」という音声が出力される。これにより遊技者には、心臓の鼓動を感じるような緊迫感をより強く与えることができて、その後の演出への行方に大きく期待させることが可能である。連動振動演出は約3秒間実行されて、連動振動演出の終了に伴って第2盤可動体56kは振動を終了して、動作位置から待機位置へ移動する。また第2盤可動体56kによる振動の終了に伴って、演出ボタン40kも振動を終了する。 In this way, the player who has grasped the interlocking vibration performance in which the second board movable body 56k and the performance button 40k vibrate at the same vibration cycle can visually recognize the vibrations due to the novel stirring performance. In particular, when the linked vibration effect is being executed, as shown in FIG. 22(A), the speaker 610 outputs the sound "Doku doku doku" in response to the vibration period of 1 second (with the same period). . As a result, it is possible to give the player a stronger sense of urgency as if he or she is feeling the beating of the heart, and it is possible to make the player look forward to the outcome of the subsequent performance. The linked vibration effect is executed for about 3 seconds, and when the linked vibration effect ends, the second board movable body 56k ends its vibration and moves from the operating position to the standby position. Further, as the vibration by the second board movable body 56k ends, the production button 40k also ends its vibration.

図22(A)に示す連動振動演出を経て、図22(B)に示すように、遊技者に演出ボタン40kへの押下操作を促す第3ボタン押下促進演出が実行される。即ち、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、第3ボタン押下促進画像BT3と「押せ!」を示す文字画像MOとが表示されると共に、演出ボタン40k(ボタン用ランプ41)が赤色で発光する。このとき第3ボタン押下促進画像BT3では、演出ボタン40kを模した形状が大きく振動していて、スピーカ610から振動を強調する「ブルブルブルブル」という効果音が出力される。そのため遊技者には、演出ボタン40kを模した形状の大きな振動を把握させて、目新しさ感じさせると共に、その後に非常に有利な演出が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることが可能である。その結果、演出ボタン40kを押下操作したいという気持ちをより掻き立てることが可能である。なおこの第3ボタン押下促進演出が実行されるタイミングが、勝敗分岐タイミングである。 After the interlocking vibration effect shown in FIG. 22(A), a third button press promotion effect is executed to prompt the player to press the effect button 40k, as shown in FIG. 22(B). That is, the third button press promotion image BT3 and the character image MO indicating "Press!" are displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, and the production button 40k (button lamp 41) emits red light. do. At this time, in the third button press promotion image BT3, a shape imitating the production button 40k is vibrating greatly, and the speaker 610 outputs a sound effect of "bururu bururu bururu" to emphasize the vibration. Therefore, it is possible to make the player grasp the large vibration of the effect button 40k, which gives the player a sense of novelty, and also creates a sense of expectation that a very advantageous effect may be executed afterwards. It is. As a result, it is possible to further arouse the desire to press the performance button 40k. Note that the timing at which this third button press promotion effect is executed is the win/lose branch timing.

ここで、大当たりに当選している状況であれば、図22(C-1)に示すように、遊技者に大当たりに当選していることを示す当選報知演出が実行される。当選報知演出では、メインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが後方液晶表示装置50の表示画面50aで表示される。また図22(B)に示すボタン押下促進演出の実行中に、演出ボタン40kが押下操作されていれば、演出ボタン40kが第2振動態様で振動する(図15(B)参照)。即ち、図16(A)に示すボタン振動演出が実行される。更に当選報知演出では、スピーカ610から大当たりに当選していることを示す専用の「ピロリーン」という効果音(音声)が出力される。こうして遊技者には、勝利画像WIにより視覚で当選を把握させる。更に演出ボタン40kの細かい振動により触覚で当選を把握させる。加えて「ピロリーン」という効果音により聴覚でも当選を把握させる。以上により、当選を引き当てたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。なお大当たりに当選している状況であっても、図22(B)に示すボタン押下促進演出の実行中に演出ボタン40kが押下操作されていなければ、演出ボタン40kは振動しないことになる。またボタン押下促進演出において第5ボタン押下促進演出(図18(E)参照)が実行された場合には、図22(C-1)に示す当選報知演出が実行されるタイミングで、スピーカ610から「ピロリーン」という音声は出力されない。第5ボタン押下演出が実行されるタイミングで、スピーカ610から大当たりへの当選(厳密には確変大当たりへの当選)している状況を既に示しているからである。 Here, if the situation is that the player has won the jackpot, a winning notification effect is executed to show the player that he has won the jackpot, as shown in FIG. 22 (C-1). In the winning notification effect, a victory image WI showing that the main character has won against the enemy character is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Further, if the effect button 40k is pressed while the button press promotion effect shown in FIG. 22(B) is being executed, the effect button 40k vibrates in the second vibration mode (see FIG. 15(B)). That is, the button vibration effect shown in FIG. 16(A) is executed. Furthermore, in the winning notification performance, a special sound effect (audio) called "piloreen" is output from the speaker 610 to indicate that the player has won the jackpot. In this way, the player is made to visually understand the winning from the winning image WI. Furthermore, the fine vibration of the presentation button 40k allows the player to tactilely know if he has won. In addition, a sound effect called ``piroleen'' lets the audience know whether they have won or not. As described above, it is possible to give a great feeling of elation due to winning the prize. Even in a situation where a jackpot has been won, the performance button 40k will not vibrate if the performance button 40k is not pressed during execution of the button press promotion performance shown in FIG. 22(B). In addition, when the fifth button press promotion effect (see FIG. 18(E)) is executed in the button press promotion effect, the speaker 610 will The sound "Pirolean" is not output. This is because the speaker 610 has already indicated that a jackpot has been won (strictly speaking, a probability-variable jackpot has been won) at the timing when the fifth button press effect is executed.

一方、ハズレである状況であれば、図22(C-2)に示すように、遊技者にはハズレであることを示唆するハズレ示唆演出が実行される。ハズレ示唆演出では、メインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが後方液晶表示装置50の表示画面50aで表示される。なおハズレである状況の場合、図22(B)に示すボタン押下促進演出の実行中に演出ボタン40kが押下操作されているか否かに拘わらず、演出ボタン40kは振動しないことになる。またハズレ示唆演出では、スピーカ610からハズレであることを示唆する「ヒュー」という効果音が出力される。こうして遊技者には、敗北画像LOにより視覚でハズレを把握させる。更に、演出ボタン40kが振動しないという感覚でもハズレを把握させる。加えて「ヒュー」という音声により聴覚でもハズレを把握させることになる。 On the other hand, if the situation is a loss, as shown in FIG. 22 (C-2), a loss suggestion effect is executed to suggest to the player that the game is a loss. In the loss suggesting effect, a defeat image LO indicating that the main character has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Note that in the case of a losing situation, the performance button 40k will not vibrate regardless of whether or not the performance button 40k is pressed during the execution of the button press promotion performance shown in FIG. 22(B). Furthermore, in the loss-suggesting performance, the speaker 610 outputs a "whoosh" sound effect that suggests a loss. In this way, the player is made to visually understand the loss through the defeat image LO. Furthermore, even if the effect button 40k does not vibrate, the player can know if it is a mistake. In addition, the sound of "whoosh" makes the user aware of the loss.

6.遊技機の電気的構成
次に図23及び図24に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図23及び図24に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
6. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 23 and 24. As shown in FIGS. 23 and 24, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and a game control board 100 (main control board) that controls effects that are executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub-control board) that performs control, a payout control board 170 that performs control regarding payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control section, and the production control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、スピーカ610、盤ランプ54、第1盤可動体55k、第2盤可動体56k、演出ボタン40k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least a production control board 120, and production means (transmissive liquid crystal display device 7, rear liquid crystal display device 50, speaker 610, board lamp 54, first board movable body 55k, second board movable body 56k). , the performance button 40k, the frame lamp 212, etc.).

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, production control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 provides power to the gaming RAM (Random Access Memory) 104 of the gaming control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. supply electricity. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko game machine PY1. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off. In addition, a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 may be provided on the gaming control board 100, or a backup power supply circuit for the production RAM 124 of the production control board 120 may be provided on the production control board 120.

図23に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 23, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100 to control the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs, and a gaming I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105 (first special symbol reservation storage section 105a and second special symbol reservation storage section 105b) and regular symbol reservation storage section 106. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、特定領域センサ16a、および非特定領域センサ17aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, signals are input from each sensor to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a big winning opening sensor 14a, a general winning opening sensor 10a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a. is connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、特定領域16内に設けられて、特定領域16を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、非特定領域17内に設けられて、非特定領域17を通過する遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 11a is provided in the first starting port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a is provided within the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided inside the gate 13 and detects game balls passing through the gate 13. The big winning hole sensor 14a is provided inside the big winning hole 14, and detects the game ball that has entered the big winning hole 14. The general winning hole sensor 10a is provided in each general winning hole 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The specific area sensor 16a is provided within the specific area 16 and detects a game ball passing through the specific area 16. The non-specific area sensor 17a is provided within the non-specific area 17 and detects a game ball passing through the non-specific area 17.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。 Further, as the solenoids, an electric chew solenoid 12s and a big prize opening solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The big prize opening solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the big prize winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure display 81 (a first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a regular figure display 82, a special figure reservation display 83 (a first special figure reserve display 83a, a second special figure holding display 83b), and a regular figure holding display 84 are connected. That is, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. The firing device 72 is also connected via the firing control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to issue a prize ball. and pay out rental balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Note that when the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the firing device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the firing volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Moreover, the game control board 100 transmits various commands to the performance control board 120. The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図24に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 24, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer (performance control means) 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a performance CPU 122 that executes a program, and a performance I/O port 138 that inputs and outputs data and signals. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図24に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、ボタン用ランプ41、第1盤可動体移動モータ55m(第1盤可動体55k)、第2盤可動体移動モータ56m(第2盤可動体56k)、第2盤可動体振動モータ56s(第2盤可動体56k)、演出ボタン振動モータ40s(演出ボタン40k)が接続されている。第1盤可動体移動モータ55mは、第1盤可動体55kを移動させるためのモータである。第2盤可動体移動モータ56mは、第2盤可動体56kを移動させるためのモータである。第2盤可動体振動モータ56sは、第2盤可動体56kを振動させるためのモータである。演出ボタン振動モータ40sは、演出ボタン40kを振動させるためのモータである。 Further, as shown in FIG. 24, an image control board 140, an audio control board 161 (sound control circuit), and a sub-drive board 162 are connected to the production control board 120. The sub-drive board 162 includes a frame lamp 212, a panel lamp 54, a button lamp 41, a first panel movable body movement motor 55m (first panel movable body 55k), and a second panel movable body movement motor 56m (second panel movable body 55k). body 56k), a second board movable body vibration motor 56s (second board movable body 56k), and a production button vibration motor 40s (production button 40k) are connected. The first plate movable body moving motor 55m is a motor for moving the first plate movable body 55k. The second plate movable body moving motor 56m is a motor for moving the second plate movable body 56k. The second plate movable body vibration motor 56s is a motor for vibrating the second plate movable body 56k. The production button vibration motor 40s is a motor for vibrating the production button 40k.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the rear liquid crystal display device 50 and the transparent liquid crystal display device 7 based on the command received from the game control board 100. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for controlling image display, etc., an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. We are prepared. The image ROM 142 stores still image data and video data displayed on the rear liquid crystal display device 50 and the transmissive liquid crystal display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the audio control board 161 based on commands received from the game control board 100. Audio data such as audio output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 610 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54、ボタン用ランプ41等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212, board lamp 54, button lamp 41, etc. via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, lighting color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp (LED), and each lamp according to the light emission pattern data. Controls the light emission of (LED). Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して第1盤可動体移動モータ55m(第1盤可動体55k)、第2盤可動体移動モータ56m(第2盤可動体56k)、第2盤可動体振動モータ56s(第2盤可動体56k)、演出ボタン振動モータ40s(演出ボタン40k)の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、第1盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って第1盤可動体55kを駆動させるために第1盤可動体移動モータ55mの駆動制御を行う。 Furthermore, based on the command received from the game control board 100, the performance control microcomputer 121 moves the first board movable body movement motor 55m (first board movable body 55k) and the second board movable body via the sub-drive board 162. Drive control of the motor 56m (second board movable body 56k), the second board movable body vibration motor 56s (second board movable body 56k), and the production button vibration motor 40s (production button 40k). In detail, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the first board movable body 55k, and creates a first board movable body 55k in order to drive the first board movable body 55k according to the operation pattern data. Controls the drive of the first panel movable body moving motor 55m.

また演出制御用マイコン121は、第2盤可動体56kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、動作パターンデータに従って第2盤可動体56kを駆動させるために第2盤可動体移動モータ56m及び第2盤可動体振動モータ56sの駆動制御を行う。なお第2盤可動体56kの駆動データには、待機位置と動作位置との間で第2盤可動体56kを移動させるための駆動データと、動作位置と揺動位置との間で振動させるための駆動データが含まれている。また演出制御用マイコン121は、演出ボタン40kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、動作パターンデータに従って演出ボタン40kを駆動(振動)させるために演出ボタン振動モータ40sの駆動制御を行う。なお演出ボタン40kの駆動データには、第1振動態様(図15(A)参照)で振動させるための駆動データと、第2振動態様(図15(B)参照)で振動させるための駆動データが含まれている。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the second board movable body 56k, and drives the second board movable body movement motor 56m and Drive control of the second board movable body vibration motor 56s is performed. The drive data for the second plate movable body 56k includes drive data for moving the second plate movable body 56k between the standby position and the operating position, and drive data for vibrating the second plate movable body 56k between the operating position and the swinging position. Contains driving data. The production control microcomputer 121 also creates operation pattern data that determines the operation mode of the production button 40k, and controls the production button vibration motor 40s to drive (vibrate) the production button 40k according to the operation pattern data. The drive data for the production button 40k includes drive data for vibrating in the first vibration mode (see FIG. 15(A)) and drive data for vibrating in the second vibration mode (see FIG. 15(B)). It is included. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the motion pattern data.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, the production control board 120 is connected to a production button detection sensor 40a and a select button detection sensor 42a. The performance button detection sensor 40a detects that the performance button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the production button 40k is pressed, a detection signal is output from the production button detection sensor 40a to the production control board 120. Further, the select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the production control board 120.

なお図23及び図24は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図23及び図24に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図23又は図24に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図23又は図24に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 23 and 24 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and the boards shown in FIGS. 23 and 24 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIG. 23 or 24 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 23 or 24 may be configured as a plurality of boards. good.

7.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
7. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "jackpot (jackpot winning)" and "loss" as a result of jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. When it is a “lose”, the “lose symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 81.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 When a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (jackpot type). In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たり(大当たり図柄)には、図25に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて2つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン(Vロング開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン(Vショート開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots (jackpot symbols) as shown in FIG. 25. In this embodiment, there are roughly two types. These are the “probable jackpot” and the “normal jackpot.” The "probable variable jackpot" is a jackpot that operates the AT opening/closing member 14k in a passing opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 during the jackpot game. A "normal jackpot" is a jackpot that operates the AT opening/closing member 14k in a non-passing opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16 during the jackpot game.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, based on the passage of a game ball to the specific area 16 during a jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when winning the above probability variable jackpot, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball to the specific area 16 during execution of the jackpot game. On the other hand, if you win a normal jackpot, the game ball cannot pass through the specific area 16 during the execution of the jackpot game, so the gaming state after the jackpot game is the normal probability state (described later). (non-high probability state). Note that even if you win the "probability variable jackpot", if the game ball does not pass through the specific area 16 during the execution of the jackpot game, the state will be in the normal probability state.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が160回又は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, the gaming state after the jackpot game is controlled to a time-saving state, which will be described later. Note that when the time saving state is controlled, the number of time saving times is set to 160 or 100 times. The number of times of time saving is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in the time saving state.

ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、低確非時短状態(通常遊技状態)である。 Here, the gaming states of this pachinko gaming machine PY1 are roughly divided into three gaming states. A normal probability state and a non-time-saving state (hereinafter also referred to as a "low-probability non-time-saving state"), a high-probability state and a time-saving state (hereinafter also referred to as a "high-probability time-saving state"), and a normal probability state and a time-saving state (hereinafter referred to as a "low-probability non-time-saving state"). This is also called the "definite time saving state"). Note that the initial setting is a low probability non-time saving state (normal gaming state).

第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、2種類ある。具体的には、「確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2)」、又は「通常大当たり」がある。 There are two types of jackpots (jackpot symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 81a) that can be won by drawing the first special symbol (special symbol 1). Specifically, there is a "probable variable jackpot (probable variable jackpot 1, probability variable jackpot 2)" or "normal jackpot."

図25に示すように、「確変大当たり1」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では9R目に大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。なお9R目以外ではV入賞できないように、振分部材16k(図5(B)参照)の作動が制御されている。 As shown in FIG. 25, "probable variable jackpot 1" is a 10R (round) jackpot, and is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In this embodiment, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5(A)) is controlled so that the player can easily pass to the specific area 16 in the big winning opening 14 (V winning) at the 9th R. Note that the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5(B)) is controlled so that no V-wins are possible except for the 9th round.

本形態では、「確変大当たり1」に当選して、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。ST回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示される。 In this embodiment, in the case of winning the "probability variable jackpot 1" and winning a V prize, the gaming state after the jackpot game is controlled to a high probability time saving state. At this time, the number of time saving times is set to 160 times. Also, the ST number is set to 160 times. The ST number of times is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in a high probability state. However, as an irregular case, in the case of a non-V win, the gaming state after the jackpot game is controlled to a low probability time saving state. In addition, when winning the "probable variable jackpot 1", "special pattern 1_probable variable pattern" is stopped and displayed on the first special pattern display 81a.

また図25に示すように、「通常大当たり」は、16R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける9R目では、大入賞口14の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(図5(B)参照)から第1状態(図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係から、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 25, the "normal jackpot" is a 16R (round) jackpot, and is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In the 9th round of a normal jackpot, the opening timing of the big prize opening 14 and the actuation timing of the distribution member 16k are controlled from the second state (see FIG. 5(B)) to the first state (see FIG. 5(A)). timing), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 16. However, as an irregular case, in the case of a V winning prize, the gaming state after the jackpot game is controlled to a highly accurate time saving state. In addition, when winning the "normal jackpot", "special pattern 1_normal pattern" is stopped and displayed on the first special pattern display 81a.

続いて、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別について説明する。特図2の抽選で当選可能な大当たりは、1種類だけである。具体的には、「確変大当たり2」だけである。つまり、特図2の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易な大当たりになる。 Next, types of jackpots (jackpot symbols stopped and displayed on the second special symbol display 81b) that can be won in the second special symbol (special symbol 2) lottery will be explained. There is only one type of jackpot that can be won in the special drawing 2 lottery. Specifically, there is only "Probable Variable Jackpot 2". In other words, the jackpot won in the special drawing 2 lottery is a jackpot in which the game ball can easily pass through the specific area 16 during the jackpot game.

図25に示すように、「確変大当たり2」は、10R大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。上述したように9R目には、大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり2」に当選して、V入賞の場合には、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり2」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示される。 As shown in FIG. 25, "probable variable jackpot 2" is a 10R jackpot, and is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. As mentioned above, at the 9th R, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5(A)) is controlled so that it can easily pass to the specific area 16 in the big winning opening 14 (V winning). . In this embodiment, if you win the "probable variable jackpot 2" and win a V prize, the number of times you save time is set to 160. Also, the ST number is set to 160 times. However, as an irregular case, in the case of a non-V win, the gaming state after the jackpot game is controlled to a low probability time saving state. In addition, when winning the "probable variable jackpot 2", "special pattern 2_probable variable pattern" is stopped and displayed on the second special pattern display 81b.

本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図25に示す通りである。即ち、先ず、4.0秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにAT開閉部材14kが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、1.5秒だけエンディングが実行される。 In this embodiment, the opening pattern when winning the jackpot is as shown in FIG. 25. That is, first, the opening is executed for 4.0 seconds. Thereafter, a round game in which the AT opening/closing member 14k opens as described above is executed. Finally, the ending is executed for 1.5 seconds.

また図25に示すように、特図1の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり1が35%である一方、通常大当たりが65%である。また特図2の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり2が100%である。なお大当たり遊技の1ラウンド中に、複数回大入賞口14を開放させることがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 25, in the distribution ratio of each jackpot in the special drawing 1 lottery, the probability variable jackpot 1 is 35%, while the normal jackpot is 65%. In addition, in the jackpot in the special drawing 2 lottery, as mentioned above, the probability variable jackpot 2 is 100%. It should be noted that the jackpot opening 14 may be opened multiple times during one round of the jackpot game.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図26(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。図26(B)に示すように、当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in this pachinko gaming machine PY1, a lottery to determine whether it is a jackpot is performed based on a "jackpot random number", and a lottery to determine the type of winning is performed based on a "win type random number". As shown in FIG. 26(A), the jackpot random number takes values in the range from 0 to 65535. As shown in FIG. 26(B), the winning type random number takes a value in the range from 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on winnings in the first starting hole 11 or the second starting hole 12 include a "reach random number" and a "fluctuation pattern random number."

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one remaining performance symbol EZ that is being variably displayed among multiple performance symbols EZ, and it depends on which symbol the fluctuatingly displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols EZ indicating a jackpot win is obtained (for example, a state of "7↓7"). Note that the effect pattern EZ that is stopped and displayed in the ready-to-reach state may be displayed as if it is shaking somewhat within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range from 0 to 127.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図26(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range from 0 to 99. Furthermore, the random numbers obtained based on passage to the gate 13 include the normal symbol random numbers (winning random numbers) shown in FIG. 26(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game to open the electric chew 12D. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 65535.

8.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図27(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
8. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure display 81 and the regular figure display 82 of the pachinko game machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special figure display 81 is activated is referred to as a "high probability state," and a state in which it is not activated is referred to as a "normal probability state (non-high probability state, low probability state)." In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, a jackpot determination table is used to determine a jackpot, in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 27(A)). In other words, when the probability variation function of the special pattern display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special pattern (i.e., the stopped pattern) by the special pattern display 81 will be a jackpot pattern is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図28参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。 Further, a state in which the variable time reduction function of the special figure display 81 is activated is referred to as a "time reduction state", and a state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time-saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined using the special figure fluctuation pattern table that is determined so that the fluctuation pattern with short fluctuation time is selected more often than the non-time saving state (see FIG. 28). That is, when the variation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special drawings is accelerated, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim to win the jackpot while the game progresses smoothly.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図27(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure display 81 may operate at the same time, or only one may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the regular figure display 82 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the common map display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit determination (normal symbol determination) is performed using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state ( (See FIG. 27(C)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 will be a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図27(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では30秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8ms(図示省略)に設定され、非時短状態である場合に500ms(図示省略)に設定される。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this form, as shown in FIG. 27(D), the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, regardless of whether the lottery result of the normal symbol is a win or a loss. In the time saving state, it is 1 second. Note that the stop time of the normal symbol is set to 8 ms (not shown) in the time-saving state, and is set to 500 ms (not shown) in the non-time-saving state.

更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図29に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが2.0秒だけ開放する。 Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. Specifically, as shown in FIG. 29, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for 0.2 seconds, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is opened for 2.0 seconds.

加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図29参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図29に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、1.0秒に設定されている。 In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 29). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is operating. Specifically, as shown in FIG. 29, in the non-time-saving state, the electric chew 12D opens only once, whereas in the time-saving state, the electric chew 12D opens three times. In the time saving state, the interval time from when the electric chew 12D closes until the next opening is set to 1.0 seconds.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。 In a situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the general figure display 82 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the electric chew 12D are operating, the time difference will be lower than when these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is opened frequently, making it easier for game balls to enter the second starting port 12. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as an "easy ball entry state," and a state in which they are not activated is referred to as a "non-ball entry easy state." The easy-to-enter state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the easy ball entry state is also called the electric support control state or the high base state. On the other hand, the non-ball entry easy state is also called a non-electrical support control state or a low base state.

入球容易状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The easy ball entry state (high base state) does not require that all of the above functions operate. That is, one or more of the probability fluctuation function of the general figure display 82, the fluctuation time shortening function of the ordinary figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D. It is only necessary that the electric chew 12D is opened more easily when the function is activated than when the function is not activated. Further, the ball entry easy state may be controlled independently without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ST回数が160回に設定される。 In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when controlled to a high probability state after a jackpot game, the high probability state is achieved by executing variable display of special symbols a predetermined number of times (160 times in the present embodiment), or The game ends when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, when transitioning to a high probability state, the number of STs is set to 160.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko game machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state will be referred to as the "normal gaming state." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a "bonus game state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier for the electric chew 12D to open compared to the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 12 than to win a prize in the first starting port 11. . Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is the trigger for the normal symbol lottery, the player performs a right hit in order to make the game ball enter the second starting port 12. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In this pachinko game machine PY1, even during the jackpot game, the player plays the game with the right hand.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 11 than to win a prize in the second starting port 12. This is because it has become. Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting hole 11, the player performs a left-handed hit. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

9.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図30~図45に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図30に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
9. Operation of the game control microcomputer 101 [Main control main processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 30 to 45. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the gaming control microcomputer 101 are provided in the gaming RAM 104. When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 30 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, initial settings are first performed (step S001). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, gaming CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) settings, various flags, status, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図18に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 18 are updated by adding 1 to them. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed at a period of 4 msec, for example. After the main side timer interrupt processing (S005) ends and until the next main side timer interrupt processing (S005) starts, various counters are updated by the normal symbol/special symbol main random number update processing (S003). The value update process is executed repeatedly. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図31に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 31, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図23参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), various sensors installed in the pachinko machine PY1 (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, big prize The detection signals detected by the mouth sensor 14a, general winning a prize mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 23) are read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full is also taken in and stored in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図30の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図26に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図30参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), and a specific area sensor detection process (S107), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) is ended. Other processes (S108) include controlling the second special figure holding display 83b to display the number based on the number of special figure 2 holding balls, which will be described later, and controlling the second special figure holding display 83b to a display mode that shows the number of balls, based on the number of special figure 1 holding balls, which will be described later. and controls the first special figure reservation display 83a to display the number. Then, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 30), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図32に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 32, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process to be described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S203), the special drawing 2 Whether the number of reserved balls (the number of second special symbols reserved, specifically the value of the counter that counts the number of second special symbols reserved in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit memory number). (S204). If the number of reserved balls for special drawing 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved balls for special drawing 2 is less than "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207. NO), add 1 to the number of reserved balls for special map 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図26(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 26(A) is acquired), and these acquired random numbers are stored in the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 It is stored in the storage area of the second special figure reservation storage section 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won in the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S207). If the game ball does not enter the first starting port 11 (NO in S207), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 11 (YES in S207), special drawing 1 is put on hold. Whether or not the number of balls (the number of first special symbols on hold, specifically the value of the counter provided in the gaming RAM 104 that counts the number of first special symbols on hold) has reached "4" (upper limit memory number). Determine (S208). Then, if the number of reserved balls for special figure 1 has reached "4" (YES in S208), the process ends, but if the number of reserved balls for special figure 1 is less than "4" (NO in S208), the process ends. ), add "1" to the number of reserved balls for special map 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図26(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing is finished. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 26(A)), and calculate the obtained random number values. It is stored in a storage area of the first special figure reservation storage section 105a that corresponds to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage section 105a.

[ゲート通過処理]図33に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図26(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 33, in the gate passing process (S202), the number of normal symbol reserved balls (the number of regular symbols reserved, specifically, the counter provided in the gaming RAM 104 for counting the number of regular symbols reserved) (value) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbols reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (the value of label -TRND-H, see FIG. 26(B)) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol reservation storage section 106 of the gaming RAM 104. It is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbols reserved.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図31参照)。図34に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation process] The game control microcomputer 101 performs a normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 31). As shown in FIG. 34, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is being displayed in a stopped state (S402). If the normal symbols are not being displayed in a stopped state (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner (S403). If the normal symbol is not being displayed in a variable manner (NO in S403), then it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" or not (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図27(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label -TRND-H) stored in the ordinary symbol reservation storage unit 106 is read out, and is determined based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 27(C). Determine if it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is a "lose", data corresponding to the "normal winning symbol" is set, and if it is a "win", data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図27(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol fluctuation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbols reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each common picture reservation in the common picture reservation storage section 106 is shifted from the current position to the side where it is read out, and the memory corresponding to the fourth reservation in the common picture reservation storage section 106 is shifted. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the reservations for common maps are cleared in the order in which they are reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts the variable display of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). In addition, in conjunction with this, a normal symbol variation start command is set in order to notify the performance control board 120 of the start of variation of the normal symbols.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is in progress in step S403 described above (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the variable display of the normal symbols is stopped at the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command is set to the production control board 120 to notify the stop of fluctuation of the regular symbols (S413), and a normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図29の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図29の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 In addition, if the normal symbol is being stopped and displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), If not, finish processing. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit) (NO in S416), this process ends. On the other hand, if the data is a normal winning symbol (that is, if it is a winning pattern (YES in S416)), an opening pattern for the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if the time saving state is in effect, the opening pattern for the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 29) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see electric chew opening TBL1 in FIG. 29) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 In addition, if the electric chew 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), then it is determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if the operating time has not elapsed, then Finish processing. On the other hand, if the elapsed time has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図31参照)。図35に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation process] The game control microcomputer 101 performs a special operation process (S106) following the normal operation process (S105) (see FIG. 31). As shown in FIG. 35, in the special operation process (S106), the process regarding the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and each of these stages has "special operation status 1, 2, 3, 4". is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and when the "special operation status" is "2". If (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305) , Special symbol confirmation processing (S1306) is performed, and if the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, and S1305 are NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 36, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" or not. is determined (S1401). If the number of reserved balls for special figure 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting slot 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (namely, the number of reserved balls for special figure 1) is "0" (S1407). If the number of reserved balls for special drawing 1 is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting slot 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is not "0" (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning in the second starting opening 12 (the reserved information of special drawing 2 ), when there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls for special drawing 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage section 105b is shifted by one from the current position to the side where they are read out, and the first reservation in the second special figure reservation storage section 105b is Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406) and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start variable display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special pattern 2 variation start command) set in the special pattern 2 variation start process (S1406) includes the special pattern stop pattern data set in the special pattern 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information for special drawing 2, but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0". If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to winning in the 1 starting slot 11 (pending information of the special figure 1), the later-described special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) 1 variation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special symbols 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage section 105a is shifted one place from the current position to the side where they are read out, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage section 105a is The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412) and proceeds to step S1413. In the special figure 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the variation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also referred to as the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on variation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 Proceeding to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not. If it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414) and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1401). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図37に基づいてまとめて説明する。図37に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] The special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so they are based on FIG. I will explain them all together. As shown in FIG. 37, in the special figure 2 jackpot judgment process (S1402) or the special figure 1 jackpot judgment process (S1408), first, the jackpot random number counter value (value of label -TRND-A) is read out as the judgment value (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage section 105b of the gaming RAM 104 is Read the stored jackpot random number counter value. In addition, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure pending storage unit 105a of the gaming RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first special figure pending). Reads the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図27(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図27(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「204」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図27(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「655」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 27(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the state is high probability (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a jackpot based on the value "0" to "204" (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "0" to "655") among the jackpot judgment tables (Figure 27 (A)). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図25に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図25参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", read the hit type random number counter value (value of label-TRND-AS) and determine the hit type based on the hit type determination table shown in Figure 25. (S1506) After determining the winning type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special pattern stop symbol data (see FIG. 25) corresponding to the winning type is set in the winning type buffer provided in the gaming RAM 104. (S1508) The process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "lose", special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図38及び図39に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) have the same processing flow. This will be explained together based on FIGS. 38 and 39. As shown in FIG. 38, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), it is first determined whether the gaming state is a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not). (S1601)

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図28に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図28に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in a time-saving state (NO in S1601), that is, in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON or not (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the normal jackpot table in the non-time saving state (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 28), and calculate the fluctuation pattern random number counter value. A variation pattern is selected based on (value of label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 28, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable production of this pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to do lose and normal reach. The flop is a variable performance in which the combination of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at random (for example, "458"). The normal reach is a variable effect in which the remaining effect symbol that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed without the development effect being executed after the above-mentioned reach is formed. SP reach is a variable performance in which a developed performance is executed after forming the above-mentioned reach, and the fluctuation time after reach is longer than that of normal reach. In this manner, in this embodiment, the variation pattern is selected so that the Do Loss, Normal Reach, and SP Reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図28参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In SP Reach, the distribution rates of various fluctuation patterns are set so that the degree of expectation of winning (the degree of expectation for winning a jackpot) is higher than that of Normal Reach (see FIG. 28). Therefore, by looking at the SP reach with a long fluctuation time, the player can understand that the expectation of winning is higher than that of the normal reach. Here, types of SP reach are provided: weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. The distribution rates of various fluctuation patterns are set so that the expectation of winning a jackpot increases in the order of Weak SP Reach A ⇒ Weak SP Reach B ⇒ Strong SP Reach. Therefore, by looking at the strong SP reach, the player can understand that the expectation of winning is very high, and by looking at the weak SP reach B, the player can understand that the expectation of winning is to some extent high, and the player can understand that the expectation of winning is very high by looking at the weak SP reach. If you look at A, you can see that the expectation of winning is not very high.

図38に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図19(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 38, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number counter value (value of label -TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1604). In addition, as shown in FIG. 19(B), the reach establishment random number value is "0" to "13" in the non-time saving state, and is "0" to "5" in the time saving state. In other words, it is harder to reach when you lose in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the processing speed of special drawing reservations by allowing more no-reach losses with short fluctuation times to be selected in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図28に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is the reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach and loss, the reach and reach loss table (non-reach in the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28) during the non-time saving state is A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図28に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図28参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of a no-reach loss, the reach-no-reach loss table during the non-time saving state (one of the special symbol fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 28) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). When there is no reach, a shortening variation function is activated according to the number of balls held. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". (See Figure 28).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図39に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図28に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the gaming state is in the time-saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Processes (S1607 to S1611) are performed in the same flow as steps S1602 to S1606 described above except for making the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table.

すなわち大当たりであれば、図28の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図28の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図28の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 28 that corresponds to the jackpot (S1608). If it is a loss with a reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 28 that corresponds to a loss with a reach (S1610). Moreover, if it is a loss without reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 28 and corresponding to a loss without reach (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図28に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special pattern variation pattern judgment table during the time saving state (the part of the special pattern variation pattern judgment table shown in Fig. 28 that corresponds to the time saving state), the function of shortening variation according to the number of reserved balls at the time of no reach loss is available. It works when the number of pending pitches is "2" to "4". In other words, the shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. Further, the variation time as a shortening variation is shorter in the time saving state than in the non-time saving state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table such that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図38に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 38, the selected variation pattern is set (S1612), and the present process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the production control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図40に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図28参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 40, in the special symbol fluctuation processing (S1304), first, the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 28 ) has elapsed (S1801). If the time has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図41に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図28参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 41, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 28) It is determined whether or not the period has elapsed (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図22参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 22 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, the control is performed in a non-high probability state and a non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Furthermore, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process in order to not start the jackpot game.

[遊技状態管理処理]図42に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 42, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and the value of the probability variation counter is checked to see if it is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately advances to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately advances to step S2009. In step S2009, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図43に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing (jackpot game)] The special electric accessory processing is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 43, in the special electric accessory processing (S1307), it is first determined whether the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that all openings of the big winning device (big winning device 14D) have been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the jackpot opening 14 is being opened (that is, whether or not the jackpot device 14D is being opened) (S2702). If it is not open (NO in S2702), whether or not the time has come to open the big winning hole 14, that is, whether the opening time of the jackpot has passed and the time has come to start opening the big winning hole 14, or , it is determined whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり(図25参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な9R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。9R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、9R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether the jackpot game currently being executed is a jackpot game based on a variable probability jackpot (see FIG. 25) (S2704). If it is not a guaranteed variable jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a guaranteed variable jackpot (YES in S2704), it is determined whether it is the timing to start the 9th round that allows passage to the specific area 16. (S2705) If it is not the timing to start the 9th R (NO in S2705), the process directly advances to step S2707. On the other hand, if it is the timing to start the 9th R (YES in S2705), V valid period setting processing is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの9R目における大入賞口14の開放中及び大入賞口14の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図45参照))ということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に大入賞口14の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口14の閉塞直前に大入賞口14へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。 In the V validity period setting process (S2706), the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is determined to be valid during the opening of the big winning hole 14 in the 9th R of the probability variable jackpot and for several seconds after the big winning hole 14 is closed. Set to V validity period. Note that in this embodiment, a period other than this (including when a jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which detection of a game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a (specific area sensor detection process described below (see FIG. 45). ))That's what it means. Further, determining that the detection of a game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, the reason why the V validity period includes the few seconds after the big winning hole 14 is closed is to take into account that the game ball may enter the big winning hole 14 immediately before the big winning hole 14 is closed. be.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図44参照))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when V passing (passing of a game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned ON when V passing is detected outside the V valid period (during the V invalid period). is not turned on. Note that when the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (gaming state setting process (see FIG. 44) to be described later). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on V passing due to fraudulent activity, that is, from being set to a high probability state.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図25参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、大入賞口14に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the big winning opening (big winning opening 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 25) depending on the type of jackpot. Note that the distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the first round of the round game. In the probability variable jackpot opening pattern (V long opening pattern), in the ninth round, the AT opening/closing member 14k is opened so that the game ball that won the big prize opening 14 can pass through the specific area 16 with a margin. On the other hand, in the normal jackpot opening pattern (V short opening pattern), in the 9th round, even if the game ball enters the big winning hole 14, it cannot pass through the specific area 16 by the distribution member. The opening timing of the AT opening/closing member 14k relative to the operation of the AT opening/closing member 14k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, round designation command transmission determination processing is performed, and the present processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether the opening of the jackpot opening 14 in step S2703 is the first opening in one round game, and if so, A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, in this embodiment, the big prize opening 14 is not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図25参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the grand prize opening 14 is being opened, it is determined whether the closing condition of the grand prize opening 14 is satisfied (S2709). In this embodiment, the closing condition is that the number of prizes entered into the grand prize opening 14 in the round game has reached the specified maximum number of prizes (in this embodiment, 8 pieces per 1R), or the time to close the grand prize opening 14. (i.e., a predetermined opening time (see FIG. 25) has elapsed since opening the big prize opening 14). Then, if the condition for closing the big prize opening 14 is not satisfied (NO in S2709), the process ends.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the conditions for closing the big winning hole 14 are satisfied (YES in S2709), the big winning hole 14 is closed (blocked) (S2710). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2711). If it has not ended (NO in S2711), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process ends as it is in order to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), a jackpot ending command is set as jackpot ending processing to end the jackpot game (S2714), and the jackpot ending is started (S2715). Then, a jackpot end flag is set (S2716) and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether the ending time of the jackpot game has elapsed (S2717), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned off (S2718). Then, a game state setting process to be described later is performed (S2719). Subsequently, the jackpot flag is turned off (S2720). Subsequently, the special operation status is set to "1" (S2721), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図44に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確時短状態に制御されることになる。 [Game state setting process] As shown in FIG. 44, in the game state setting process (S2719), it is first determined whether the V flag is ON (whether a V prize has been won during the V validity period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability change flag is turned ON (S2802), and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, the game is controlled to be in a highly accurate time saving state after the jackpot game. Subsequently, the probability change counter is set to "160" (S2804), the time saving counter is set to "160" (S2805), and the process advances to step S2808. As a result, control is achieved in a highly accurate time-saving state in which the number of STs is 160 and the number of time-savings is 160.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確時短状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability change flag is not turned on. As a result, the game is controlled to be in a low-probability time-saving state after the jackpot game. Subsequently, the time saving counter is set to "100" (S2807), and the process advances to step S2808. That is, this results in control to a low-reliability time saving state in which the number of time saving times is 100 times.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the gaming control microcomputer 101 specifies the gaming state including information on the gaming state just set (ON or OFF of the probability variation flag, ON or OFF of the time saving flag, information on the value of the probability variation counter, and the value of the time saving counter). The command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this way, the gaming state setting process (S2719) ends.

[特定領域センサ検出処理]図45に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知は、振分部材16kが図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S3002)。V有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、V有効期間中であれば(S3002でYES)、VフラグをONする(S3003)。そして、V通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。 [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 45, in the specific area sensor detection process (S107), it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 16a (S3001). In this embodiment, the specific area sensor 16a detects the game ball only when the distribution member 16k is controlled to the first state shown in FIG. 5(A). If there is no detection in step S3001 (NO in S3001), this process ends, but if there is detection (YES in S3001), it is determined whether or not the V validity period is in progress (S3002). If it is not within the V validity period (NO in S3002), this process ends. On the other hand, if it is within the V validity period (YES in S3002), the V flag is turned ON (S3003). Then, the V passing command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S3004), and this processing is finished. The V passage command is a command for causing the production control board 120 to notify the V passage.

10.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図46~図53に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図46に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
10. Operation of production control microcomputer 121 [Sub control main processing] Next, the operation of production control microcomputer 121 will be explained based on FIGS. 46 to 53. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 46 from the performance ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Next, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the result of this determination is NO, the performance RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the performance RAM 124. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the performance RAM 124 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the performance RAM 124 is initialized, but if the power-off signal is not activated due to a power outage, etc. is turned on, but if the contents of the performance RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the performance RAM 124 is not initialized. Note that if the performance RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. will be reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various performance determination random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include random numbers for performance design determination for determining performance symbols, variable performance pattern lottery random numbers for determining variable performance patterns, random numbers for preview performance determination for determining various preview performances, etc. There is. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、第1盤可動体55k、第2盤可動体56k、演出ボタン40kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (fluctuating effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the rear liquid crystal display device 50 and the transparent liquid crystal display device 7 according to the command. do. In addition, as the image control board 140 executes various performances, the performance control board 120 outputs audio from the speaker 610 via the audio control board 161, and outputs sound from the panel lamp 54 and frame lamp via the sub-drive board 162. 212, or drive the first board movable body 55k, the second board movable body 56k, and the production button 40k. The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図47に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 47, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the performance RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図48に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図24参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1ms timer interrupt process] The 1ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec period is input to the production control board 120. As shown in FIG. 48, in the 1ms timer interrupt processing (S4009), input processing (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the production button detection sensor 40a (see FIG. 24) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54、枠ランプ212、ボタン用ランプ41を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), in order to cause the board lamp 54, frame lamp 212, and button lamp 41 to emit light at a timing that matches the performance, data created in other processes (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010) described later is used. The lamp data is output to the sub-drive board 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで第1盤可動体55k、第2盤可動体56k、演出ボタン40kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、第1盤可動体55k、第2盤可動体56k、演出ボタン40kを所定の動作態様で駆動させる。従って例えば、第2盤可動体56kを振動させる場合には(図15(B)参照)、第2盤可動体56kを動作位置と揺動位置との間で振動させるための駆動データが作成されて、サブドライブ基板162に出力される。またボタン煽り演出を実行する場合には、演出ボタン40kを第1振動態様(図15(A)参照)で振動させるための駆動データが作成されて、サブドライブ基板162に出力される。またボタン振動演出を実行する場合には、演出ボタン40kを第2振動態様(図15(B)参照)で振動させるための駆動データが作成されて、サブドライブ基板162に出力される。また連動振動演出を実行する場合には、第2盤可動体56kを動作位置と揺動位置との間で振動させるための駆動データと、演出ボタン40kを第2振動態様で振動させるための駆動データとが作成されて、これらがサブドライブ基板162に出力される。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data is created and output in order to drive the first board movable body 55k, the second board movable body 56k, and the performance button 40k at a timing that suits the performance such as SP reach or jackpot performance. I do things. That is, in accordance with the drive data, the first board movable body 55k, the second board movable body 56k, and the production button 40k are driven in a predetermined operation mode. Therefore, for example, when vibrating the second plate movable body 56k (see FIG. 15(B)), drive data for vibrating the second plate movable body 56k between the operating position and the swing position is created. and is output to the sub-drive board 162. In addition, when performing the button teasing effect, drive data for vibrating the effect button 40k in the first vibration mode (see FIG. 15(A)) is created and output to the sub-drive board 162. Further, when executing the button vibration effect, drive data for vibrating the effect button 40k in the second vibration mode (see FIG. 15(B)) is created and output to the sub-drive board 162. In addition, when performing an interlocking vibration effect, drive data for vibrating the second board movable body 56k between the operating position and the swinging position and a drive for vibrating the effect button 40k in the second vibration mode are required. data is created and output to the sub-drive board 162.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) is performed to reset the watchdog timer, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図49に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10ms timer interrupt processing] The 10ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the production control board 120. As shown in FIG. 49, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1ms timer interrupt process (S4009) is stored in the performance RAM 124 as switch data for the 10ms timer interrupt process (S4302). Then, a switch process is performed to set the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) (S4303).

そのためスイッチ処理(S4303)において、例えば大当たりに当選している状況で第3ボタン押下促進演出(図22(B)参照)の実行中に、遊技者が演出ボタン40kを押下操作すると、その押下操作によるスイッチデータに基づいて、表示画面50aに勝利画像WI(図22(C-1)参照)を表示するための設定を行う。一方、ハズレの状況で第3ボタン押下促進演出(図22(B)参照)の実行中に、遊技者が演出ボタン40kを押下操作すると、その押下操作によるスイッチデータに基づいて、表示画面50aに敗北画像LO(図22(C-2)参照)を表示するための設定を行うことになる。 Therefore, in the switch process (S4303), for example, if the player presses the performance button 40k while the third button press promotion performance (see FIG. 22(B)) is being executed in a situation where the jackpot has been won, the press operation Settings for displaying the winning image WI (see FIG. 22 (C-1)) on the display screen 50a are made based on the switch data obtained by . On the other hand, if the player presses the performance button 40k during execution of the third button press promotion effect (see FIG. 22(B)) in a losing situation, the display screen 50a is displayed based on the switch data resulting from the press operation. Settings will be made to display the defeat image LO (see FIG. 22 (C-2)).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。例えば第1押下操作促進演出が実行される場合には(図18(A)参照)、「ブル」という音声を出力されるための音声データ(ボタン押下促進演出用音声データ)が作成されて、音声制御基板161に出力される。また連動振動演出を実行する場合には(図19(A)参照)、「ドクドクドク」という音声を出力するための音声データが作成されて、音声制御基板161へ出力される。また当選報知演出を実行する場合には(図19(C-1)参照)、「ピロリーン」という効果音を出力するための音声データが作成されて、音声制御基板161へ出力される。またハズレ示唆演出を実行する場合には(図19(C-2)参照)、「ヒュー」という効果音を出力するための音声データが作成されて、音声制御基板161へ出力される。 Subsequently, audio control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data that controls the output of audio from the speaker 610) is created and output to the audio control board 161, and time management for audio production is performed. As a result, the speaker 610 outputs audio that matches the performance to be performed. For example, when the first press operation promotion effect is executed (see FIG. 18(A)), audio data (voice data for button press promotion effect) for outputting the sound "Bull" is created, It is output to the audio control board 161. Furthermore, when executing the linked vibration effect (see FIG. 19A), audio data for outputting the sound "Doku doku doku" is created and output to the audio control board 161. In addition, when executing the winning notification effect (see FIG. 19 (C-1)), audio data for outputting a sound effect called "Pirolean" is created and output to the audio control board 161. Furthermore, when performing a loss-suggesting performance (see FIG. 19 (C-2)), audio data for outputting a "whoosh" sound effect is created and output to the audio control board 161.

ステップS4304の音声制御処理の後、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 After the audio control process in step S4304, other processes such as updating random numbers for various effects are executed (S4305), and this process ends.

[受信コマンド解析処理]図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確時短状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 50, in the received command analysis process (S4301), the production control microcomputer 121 first determines whether or not a gaming state designation command has been received from the gaming control board 100 (S4401). ), if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received gaming state designation command is analyzed and a mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, "2" in the high-accuracy time-saving state, and set to "3" in the low-accuracy time-saving state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if it has been received, A variable effect start process, which will be described later, is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special map 1 fluctuation stop command or special map 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if it has been received, Performs variable performance end processing (S4406). In the variation performance end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, a variation performance end command for ending the variation performance is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs opening performance selection processing (S4408). In the opening performance selection process (S4408), the opening command is analyzed and, based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs round performance selection processing (S4410). In the round performance selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round performance to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round performance start command for starting a round performance using the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending performance selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を行うための処理、V通過コマンドの受信に基づいてV通過があったことを示すV通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Next, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above-mentioned commands (for example, customer waiting production indicating that the variable production is not being executed based on reception of the customer waiting command). Processing for performing a V passing notification effect indicating that V passing has occurred based on reception of a V passing command, Processing for performing a normal symbol variation effect based on reception of a normal symbol variation start command. processing) and ends the received command analysis processing (S4301).

[変動演出開始処理]図51に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図37参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図38及び図39参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 51, in the variation effect start process (S4404), first, the effect control microcomputer 121 analyzes the variation start command (S4501). The variation start command includes information on the special pattern stop symbol data set in the special pattern 1 jackpot determination process and special pattern 2 jackpot determination process (see Figure 37), as well as the special pattern 1 variation pattern selection process and special pattern 2 variation pattern. It includes information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 38 and 39), information specifying the current gaming state, and the like. It should be noted that the information acquired by the production control microcomputer 121 here can also be used appropriately in the processes to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the production control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S4502). Subsequently, performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S4503). Specifically, a random number for determining a performance symbol is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. Then, using the selected table, a performance symbol is selected by determining the obtained random number for determining a performance symbol. As a result, the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "777", etc.) to be finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。そして、変動演出パターン選択処理(S4504)の後、後述する予告演出選択処理を実行する(S4505)。その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 executes a variable performance pattern selection process that will be described later (S4504). After the variable performance pattern selection process (S4504), a preview performance selection process to be described later is executed (S4505). Thereafter, a variable performance start command based on the selected performance symbol, variable performance pattern, and preview performance is set in the output buffer of the performance RAM 124 (S4506), and this process is completed. When the variable performance start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), a variable performance synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a.

[変動演出パターン選択処理]図52に示すように、変動演出パターン選択処理(S4504)ではまず、変動演出パターン抽選処理を実行する(S4510)。変動演出パターン抽選処理(S4510)では、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variable effect pattern selection process] As shown in FIG. 52, in the variable effect pattern selection process (S4504), first, a variable effect pattern lottery process is executed (S4510). In the fluctuation performance pattern lottery process (S4510), one is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among multiple tables classified according to the type of performance mode (value of mode status) and the type of fluctuation pattern. Select a table. Then, a variable effect pattern is selected by determining the obtained variable effect pattern lottery random number using the selected table. Once the variable performance pattern is determined in this way, the time of the variable performance, the variable display mode of the performance symbol, the presence or absence of the reach performance, the content of the reach performance, the presence or absence of the performance button performance (SW performance), the content of the performance button performance, the performance development configuration, The details of the content of the variable performance, including the type of background of the performance pattern, etc., are determined.

本形態では、この変動演出パターン抽選処理(S4510)において、SPリーチとなる変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、連動振動演出(図22(A)参照)を実行する変動演出パターンが選択されることがある。つまり、本形態の連動振動演出は、大当たりへの当選期待度が比較的高いSPリーチ(特にバトル演出)が実行される場合に限って、抽選によって実行されることがある演出である。そして、連動振動演出が実行される場合の方が、連動振動演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するように設定されている。即ち、SPリーチ大当たりとなる変動パターンの場合には、連動振動演出を実行する変動演出パターンが選択され易く、SPリーチハズレとなる変動パターンの場合には、連動振動演出を実行する変動演出パターンが選択され難いように設定されている。こうして、SPリーチのバトル演出の勝敗に注目している遊技者に対して、連動振動演出が実行された場合には、大当たりへの当選(当選報知演出)をより期待させることが可能である。 In this embodiment, in this variable effect pattern lottery process (S4510), the variable effect pattern lottery random number is determined based on the table classified according to the variable pattern that becomes SP reach, so that the linked vibration effect (Fig. 22(A)) may be selected. In other words, the linked vibration performance of this embodiment is a performance that may be performed by lottery only when an SP reach (particularly a battle performance) in which the expectation of winning a jackpot is relatively high is performed. It is set to suggest that the expectation of winning a jackpot is higher when the linked vibration effect is executed than when the linked vibration effect is not executed. That is, in the case of a variable pattern that results in a SP reach jackpot, a variable performance pattern that executes a linked vibration effect is likely to be selected, and in the case of a variable pattern that results in a loss of SP reach, a variable effect pattern that executes a linked vibration effect is likely to be selected. The setting is such that it is difficult to In this way, when the linked vibration performance is executed, it is possible to make the players who are paying attention to the outcome of the SP reach battle performance more hopeful that they will win the jackpot (win notification performance).

また変動演出パターン抽選処理(S4510)において、変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、第2盤可動体56kを待機位置(図7参照)から動作位置(図14(A)参照)へ移動させる可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されることがある。なお可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択された場合、第2盤可動体56kを待機位置から動作位置へ移動させる駆動データが演出用RAM124にセットされる。こうして、可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されると、変動演出の実行中に、第2盤可動体56kは待機位置から動作位置へ移動して、遊技者に大当たりへの当選期待度が高くなっていることが示唆される。 In addition, in the variable effect pattern lottery process (S4510), the variable effect pattern lottery random number is determined based on the table classified according to the variable pattern, and the second board movable body 56k is moved to the standby position (see FIG. 7). ) to the operating position (see FIG. 14(A)) may be selected. Note that when a variable performance pattern for performing a movable body drive performance is selected, drive data for moving the second board movable body 56k from the standby position to the operating position is set in the performance RAM 124. In this way, when the variable effect pattern for executing the movable body drive effect is selected, the second board movable body 56k moves from the standby position to the operating position while the variable effect is being executed, giving the player the hope of winning a jackpot. It is suggested that the degree of

また変動演出パターン抽選処理(S4510)において、ボタン押下促進演出を実行可能な変動演出パターンが選択されていると判定すれば(S4511でYES)、ステップS4512に進む。なお変動演出パターンには、予めボタン押下促進演出が実行可能であるか否かの情報が含まれている。ボタン押下促進演出が実行可能な変動演出パターンが選択されていなければ(S4511でNO)、本処理を終える。 Further, in the variable performance pattern lottery process (S4510), if it is determined that a variable performance pattern that can execute the button press promotion performance is selected (YES in S4511), the process advances to step S4512. Note that the variable performance pattern includes information in advance as to whether or not the button press promotion performance is executable. If a variable performance pattern in which the button press promotion performance can be executed is not selected (NO in S4511), this process ends.

ステップS4512では、ボタン押下促進演出実行抽選処理を実行する。ボタン押下促進演出実行抽選処理(S4512)では、所定のボタン押下促進演出実行抽選テーブル(図示省略)の中から、変動パターン(変動開始コマンドの解析に基づいて取得した変動パターンの情報)の種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の押下促進演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した押下促進演出決定用乱数を判定することにより、ボタン押下促進演出を実行するか否かを決定する。 In step S4512, a button press promotion effect execution lottery process is executed. In the button press promotion performance execution lottery process (S4512), the type of fluctuation pattern (information on the fluctuation pattern obtained based on the analysis of the fluctuation start command) is selected from a predetermined button press promotion performance execution lottery table (not shown). Select one table based on. Then, by acquiring a predetermined random number for determining a button press promotion effect and using the selected one table to determine the obtained random number for determining a press promotion effect, it is determined whether or not to execute a button press promotion effect. do.

これにより、ボタン押下促進演出を実行すると決定すれば(S4513でYES)、ボタン押下促進演出抽選処理を実行して(S4614)、ステップS4515に進む。ボタン押下促進演出抽選処理(S4514)では、変動パターンの情報と当たりの種類の情報(特図停止図柄データ(図25参照)の情報)に基づいて、確変大当たり又は通常大当たり或いはハズレのうち何れであるかを判断する。そして、図20に示すボタン押下促進演出抽選テーブルの中から、確変大当たり又は通常大当たり或いはハズレに応じて分類されているテーブルを選択する。そして、所定の押下促進演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、第1ボタン押下促進演出、第2ボタン押下促進演出、第3ボタン押下促進演出、第4ボタン押下促進演出、又は第5ボタン押下促進演出の何れを実行するかを決定する。一方、ステップS4513でボタン押下促進演出を実行しないと決定すれば(S4513でNO)、本処理を終える。 As a result, if it is determined to perform the button press promotion performance (YES in S4513), the button press promotion performance lottery process is executed (S4614), and the process proceeds to step S4515. In the button press promotion effect lottery process (S4514), based on the information on the fluctuation pattern and the information on the type of hit (information on the special symbol stop symbol data (see Figure 25)), it is possible to determine whether it is a probability variable jackpot, a normal jackpot, or a loss. Determine if there is. Then, from among the button press promotion effect lottery tables shown in FIG. 20, a table classified according to probability variable jackpot, normal jackpot, or loss is selected. Then, a random number for determining a predetermined press promotion effect is obtained, and using the selected one table, a first button press promotion effect, a second button press promotion effect, a third button press promotion effect, a fourth button press promotion effect are obtained. It is determined whether to perform the performance or the fifth button press promotion performance. On the other hand, if it is determined in step S4513 not to perform the button press promotion effect (NO in S4513), this process ends.

なお押下促進演出決定用乱数を判定することによって、第1ボタン押下促進演出、第2ボタン押下促進演出、第3ボタン押下促進演出、第4ボタン押下促進演出、又は第5ボタン押下促進演出が選択される選択率は、図20に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいてボタン押下促進演出が実行される割合と、第1ボタン押下促進演出、第2ボタン押下促進演出、第3ボタン押下促進演出、第4ボタン押下促進演出、又は第5ボタン押下促進演出が選択される選択率とに基づいて、図19に示す当選期待度になるように設定されている。 By determining the random number for determining the press promotion effect, the first button press promotion effect, the second button press promotion effect, the third button press promotion effect, the fourth button press promotion effect, or the fifth button press promotion effect is selected. The selected selection rate is as shown in FIG. Then, the rate at which the button press promotion effect is executed based on each variation pattern, the first button press promotion effect, the second button press promotion effect, the third button press promotion effect, the fourth button press promotion effect, or the fifth button press promotion effect. The winning expectation level is set as shown in FIG. 19 based on the selection rate at which the button press promotion effect is selected.

ステップS4515では、決定したボタン押下促進演出に応じて、演出ボタン用ランプデータを演出用RAM124にセットして、ステップS4516に進む。演出ボタン用ランプデータは、実行する押下促進演出の種類に応じて、演出ボタン40kの内部に組み込まれているボタン用ランプ41を発光させるためのランプデータである。そのため例えば、図18(C)に示す第3ボタン押下促進演出を実行すると決定されていれば、ボタン用ランプ41を赤色で発光させるための演出ボタン用ランプデータが演出用RAM124にセットされる。これにより、第3押下促進演出が実行されるタイミングで、上記した演出用ボタン用ランプデータがサブドライブ基板162に出力されると、ボタン用ランプ41が赤色で発光することになる。 In step S4515, the lamp data for the effect button is set in the effect RAM 124 in accordance with the determined button press promotion effect, and the process proceeds to step S4516. The effect button lamp data is lamp data for causing the button lamp 41 incorporated inside the effect button 40k to emit light depending on the type of press promotion effect to be executed. Therefore, for example, if it is determined to execute the third button press promotion effect shown in FIG. 18(C), effect button lamp data for causing the button lamp 41 to emit red light is set in the effect RAM 124. As a result, when the above-described performance button lamp data is output to the sub-drive board 162 at the timing when the third press promotion performance is executed, the button lamp 41 emits red light.

ステップS4516では、決定したボタン押下促進演出に応じて、ボタン押下促進演出用音声データを演出用RAM124にセットして、本処理を終える。ボタン押下促進演出用音声データは、ボタン押下促進演出を実行する際にスピーカ610から効果音(音声)を出力するための音声データである。そのため例えば、図18(C)に示す第3ボタン押下促進演出を実行すると決定されていれば、スピーカ610から「ブルブルブル」という効果音を出力するためのボタン押下促進演出用音声データが演出用RAM124にセットされる。これにより、第3押下促進演出が実行されるタイミングで、上記したボタン押下促進演出用音声データが音声制御基板161に出力されると、スピーカ610から「ブルブルブル」という効果音が出力される。 In step S4516, audio data for the button press promotion effect is set in the effect RAM 124 in accordance with the determined button press promotion effect, and this process ends. The audio data for the button press promotion effect is audio data for outputting a sound effect (voice) from the speaker 610 when executing the button press promotion effect. Therefore, for example, if it is determined to execute the third button press promotion effect shown in FIG. is set to As a result, when the above-described audio data for button press promotion effect is output to the audio control board 161 at the timing when the third press promotion effect is executed, a sound effect of "bururubururu" is output from the speaker 610.

[予告演出選択処理]図53に示すように、予告演出選択処理(S4505)ではまず、通常ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4601)を実行する。通常ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4601)では、所定の通常ロゴフラッシュ実行抽選テーブル(図示省略)の中から、変動パターン(変動開始コマンドの解析に基づいて取得した変動パターンの情報)の種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、通常ロゴフラッシュ演出を実行するか否かを決定する。 [Advanced Performance Selection Process] As shown in FIG. 53, in the preview performance selection process (S4505), first, a normal logo flash performance execution lottery process (S4601) is executed. In the normal logo flash performance execution lottery process (S4601), based on the type of variation pattern (information on the variation pattern obtained based on the analysis of the variation start command) from a predetermined normal logo flash execution lottery table (not shown), to select one table. Then, by acquiring a predetermined random number for determining a preview performance and determining the obtained random number for determining a preview performance using one selected table, it is determined whether or not to execute the normal logo flash performance.

これにより、通常ロゴフラッシュ演出を実行すると決定すれば(S4602でYES)、通常ロゴフラッシュ画像抽選処理を実行して(S4603)、ステップS4604に進む。通常ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4603)では、図13(A)に示す通常ロゴフラッシュ演出テーブルの中から、大当たり又はハズレであるかを示す変動パターンの情報に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2の何れを表示するかを決定する。一方、ステップS4602で通常ロゴフラッシュ演出を実行しないと決定すれば(S4602でNO)、通常ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4603)をパスして、ステップS4604に進む。 As a result, if it is determined to perform the normal logo flash effect (YES in S4602), the normal logo flash image lottery process is executed (S4603), and the process proceeds to step S4604. In the normal logo flash image lottery process (S4603), one table is selected from among the normal logo flash effect tables shown in FIG. 13(A) based on the information of the variation pattern indicating whether it is a jackpot or a loss. Then, a predetermined random number for determining a preview effect is obtained, and using the selected one table, it is determined which of the blue normal logo flash image TG1 and the red normal logo flash image TG2 is to be displayed. On the other hand, if it is determined in step S4602 not to perform the normal logo flash effect (NO in S4602), the normal logo flash image lottery process (S4603) is passed and the process proceeds to step S4604.

なお予告演出決定用乱数を判定することによって、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が選択される選択率は、図13(A)に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいて通常ロゴフラッシュ演出が実行される割合と、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2が選択される選択率とに基づいて、図12(A)に示す当選期待度になるように設定されている。 The selection rate at which the blue normal logo flash image TG1 or the red normal logo flash image TG2 is selected by determining the random number for determining the preview performance is as shown in FIG. 13(A). Then, based on the rate at which the normal logo flash effect is executed based on each variation pattern and the selection rate at which the blue normal logo flash image TG1 or the red normal logo flash image TG2 is selected, the results are shown in FIG. 12(A). The winning expectations are set accordingly.

ステップS4604では、拡大ロゴフラッシュ演出実行抽選処理を実行する。拡大ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4604)では、所定の拡大ロゴフラッシュ実行抽選テーブル(図示省略)の中から、変動パターンの種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、拡大ロゴフラッシュ演出を実行するか否かを決定する。 In step S4604, an enlarged logo flash performance execution lottery process is executed. In the enlarged logo flash performance lottery process (S4604), one table is selected from predetermined enlarged logo flash performance lottery tables (not shown) based on the type of variation pattern. Then, by acquiring a predetermined random number for determining a preview performance and determining the obtained random number for determining a preview performance using one selected table, it is determined whether or not to execute the enlarged logo flash performance.

これにより、拡大ロゴフラッシュ演出を実行すると決定すれば(S4605でYES)、拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理を実行して(S4606)、ステップS4607に進む。拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4606)では、図13(B)に示す拡大ロゴフラッシュ演出テーブルの中から、大当たり又はハズレであるかを示す変動パターンの情報に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5の何れを表示するかを決定する。一方、ステップS4605で拡大ロゴフラッシュ演出を実行しないと決定すれば(S4605でNO)、拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4606)をパスして、ステップS4607に進む。 As a result, if it is determined to execute the enlarged logo flash effect (YES in S4605), an enlarged logo flash image lottery process is executed (S4606), and the process proceeds to step S4607. In the enlarged logo flash image lottery process (S4606), one table is selected from the enlarged logo flash effect tables shown in FIG. 13(B) based on the information of the fluctuation pattern indicating whether it is a jackpot or a loss. Then, a predetermined random number for determining the preview performance is obtained, and using one selected table, a blue enlarged logo flash image KG1, a green enlarged logo flash image KG2, a red enlarged logo flash image KG3, and a gold enlarged logo flash image KG4 are obtained. , rainbow enlarged logo flash image KG5 to be displayed. On the other hand, if it is determined in step S4605 not to perform the enlarged logo flash effect (NO in S4605), the enlarged logo flash image lottery process (S4606) is passed and the process proceeds to step S4607.

なお予告演出決定用乱数を判定することによって、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5が選択される選択率は、図13(B)に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいて拡大ロゴフラッシュ演出が実行される割合と、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5が選択される選択率とに基づいて、図12(B)に示す当選期待度になるように設定されている。 By determining the random number for determining the preview performance, the blue enlarged logo flash image KG1, the green enlarged logo flash image KG2, the red enlarged logo flash image KG3, the gold enlarged logo flash image KG4, and the rainbow enlarged logo flash image KG5 are selected. The selectivity is as shown in FIG. 13(B). Then, the rate at which the enlarged logo flash effect is executed based on each variation pattern, the blue enlarged logo flash image KG1, the green enlarged logo flash image KG2, the red enlarged logo flash image KG3, the gold enlarged logo flash image KG4, and the rainbow enlarged logo Based on the selection rate at which flash image KG5 is selected, the winning expectation level is set as shown in FIG. 12(B).

ステップS4607では、その他の予告演出を選択して、本処理を終える。その他の予告演出を選択する場合(S4607)、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。なお予告演出は、変動演出の実行中に必ず実行されるわけではなく、変動演出において実行されないこともあり得る。 In step S4607, another preview effect is selected, and the process ends. When selecting another preview performance (S4607), a random number for determining the preview performance is obtained, and one is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among multiple tables classified according to the presence or absence of reach, etc. Select one table. Then, by using the selected table and determining the obtained random number for determining the preview performance, the preview performance is selected. As a result, the contents of the preview performances, such as so-called step-up preview performances and chance-up preview performances, are determined. Note that the preview performance is not necessarily executed during the execution of the variable performance, and may not be executed during the variable performance.

11.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ボタン押下促進演出が実行されると、後方液晶表示装置50の表示画面50aにて、演出ボタン40kへの押下操作を促すボタン押下促進画像BTが表示される。このとき、図18(A)~図18(D)に示すように、第1ボタン押下促進画像BT1、第2ボタン押下促進画像BT2、第3ボタン押下促進画像BT3、第4ボタン押下促進画像BT4において、当該ボタン押下促進画像BT(演出ボタン40kを模した形状)が振動している振動表示態様になっている。そのため、従来のように振動表示態様になっていない画像に比べて、遊技者には演出ボタン40kへの押下操作の意欲を掻き立てることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
11. Effects of the Present Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the button press promotion effect is executed, the effect button 40k is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. A button press promotion image BT that prompts a press operation is displayed. At this time, as shown in FIGS. 18(A) to 18(D), the first button press promotion image BT1, the second button press promotion image BT2, the third button press promotion image BT3, and the fourth button press promotion image BT4. , the button press promotion image BT (shape imitating the production button 40k) is in a vibrating display mode in which it vibrates. Therefore, compared to conventional images that do not have a vibrating display mode, it is possible to stimulate the player's desire to press the production button 40k, and it is possible to provide a novel gaming experience. be.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ボタン押下促進演出が実行された場合、第1ボタン押下促進画像BT1(図18(A)参照)よりも演出ボタン40kを模した形状(ボタン押下促進画像BT)が振動している第2ボタン押下促進画像BT2(図18(B)参照)が表示された場合の方が、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。また、第2ボタン押下促進画像BT2(図18(B)参照)よりも演出ボタン40kを模した形状が振動している第3ボタン押下促進画像BT3(図18(C)参照)が表示された場合の方が、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。また、第3ボタン押下促進画像BT3(図18(C)参照)よりも演出ボタン40kを模した形状が振動している第4ボタン押下促進画像BT4(図18(D)参照)が表示された場合の方が、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している(図19参照)。よって、ボタン押下促進演出が実行された場合に、演出ボタン40kを模した形状の振動が大きいほど、遊技者に大当たりへの期待度を大きく抱かせて、演出ボタン40kへの押下操作の意欲をより一層掻き立てることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the button press promotion effect is executed, the shape (button press promotion This suggests that the expectation of winning the jackpot is higher when the second button press promotion image BT2 (see FIG. 18(B)) in which the image BT) is vibrating is displayed. In addition, a third button press promotion image BT3 (see FIG. 18C) in which a shape resembling the production button 40k is vibrating is displayed rather than the second button press promotion image BT2 (see FIG. 18B). This suggests that the expectation of winning the jackpot is higher in the case of Furthermore, a fourth button press promotion image BT4 (see FIG. 18(D)) in which a shape resembling the production button 40k is vibrating is displayed rather than the third button press promotion image BT3 (see FIG. 18(C)). This suggests that the expectation of winning the jackpot is higher in the case of ``win'' (see Figure 19). Therefore, when the button press promotion performance is executed, the larger the vibration of the shape imitating the performance button 40k, the greater the player's expectation of a jackpot, and the greater the player's desire to press the performance button 40k. It is possible to stir it up further.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図18(D)に示すように、第4ボタン押下促進演出が実行された場合、表示画面50aに第4ボタン押下促進画像BT4が表示される。この第4ボタン押下促進画像BT4では、振動表示態様になっている第1ボタン押下促進画像BT1から第4ボタン押下促進画像BT4までのうち、演出ボタン40kを模した形状が最も大きく振動していて、大当たりへの当選を示唆している。こうして、第4ボタン押下促進画像BT4が表示されれば、遊技者に演出ボタン40kを押下操作する前から大当たりへの当選を把握させることが可能である。よって、第4ボタン押下促進画像BT4の表示という従来に無い方法(タイミング)で、遊技者に大当たりへの当選を認識させて、斬新な高揚感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 18(D), when the fourth button press promotion effect is executed, the fourth button press promotion image BT4 is displayed on the display screen 50a. In this fourth button press promotion image BT4, among the first button press promotion image BT1 to the fourth button press promotion image BT4 which are in the vibration display mode, the shape imitating the production button 40k vibrates the most. , suggesting winning the jackpot. In this way, if the fourth button press promotion image BT4 is displayed, it is possible for the player to know that he has won the jackpot even before he presses the performance button 40k. Therefore, by displaying the fourth button press promotion image BT4, which is an unprecedented method (timing), it is possible to make the player recognize that he has won the jackpot and give him a novel feeling of exhilaration.

12.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
12. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the description of the modified example, the same components as the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned form (first form) are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

<第2形態>
上記形態(第1形態)では、図11(A)に示す通常ロゴフラッシュ演出が実行される場合と、図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ演出が実行される場合とがあった。これに対して第2形態では、図11(A)に示す通常ロゴフラッシュ演出に替えて、図54に示す縮小ロゴフラッシュ演出が実行されるようにしている。即ち第2形態では、図54に示す縮小ロゴフラッシュ演出(第1予告演出)が実行される場合と、図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ演出(第2予告演出)が実行される場合とがある。
<Second form>
In the above embodiment (first embodiment), there are cases in which the normal logo flash effect shown in FIG. 11(A) is executed and cases in which the enlarged logo flash effect shown in FIG. 11(B) is executed. On the other hand, in the second embodiment, instead of the normal logo flash effect shown in FIG. 11(A), a reduced logo flash effect shown in FIG. 54 is executed. That is, in the second form, there are two cases: a case where the reduced logo flash effect (first preview effect) shown in FIG. 54 is executed, and a case where the enlarged logo flash effect (second preview effect) shown in FIG. There is.

第2形態の縮小ロゴフラッシュ演出は、図54に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、縮小ロゴフラッシュ画像SG(第1表示像)を表示する演出である。ここで、図54と図11(B)との比較から分かるように、縮小ロゴフラッシュ画像SGは、拡大ロゴフラッシュ画像KGよりも、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの顔(特定のモチーフ)が小さく示されているものである。なお図54と図11(A)との比較から分かるように、縮小ロゴフラッシュ画像SGは、通常ロゴフラッシュ画像TGよりも、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの顔が小さく示されていて、透過液晶表示装置7の表示画面7aのうち、後方液晶表示装置50の表示画面50aと重なる表示領域にのみ表示されている。こうして、縮小ロゴフラッシュ画像SGは、拡大ロゴフラッシュ画像KGと比較すると、縮小した印象(小さい印象)を与え得るものであり、把握し難いものになっている。 The second form of reduced logo flash effect is an effect in which a reduced logo flash image SG (first display image) is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, as shown in FIG. Here, as can be seen from the comparison between FIG. 54 and FIG. 11(B), the reduced logo flash image SG shows the face (specific motif) of the main character of the pachinko gaming machine PY1 more clearly than the enlarged logo flash image KG. It is shown in a small size. As can be seen from the comparison between FIG. 54 and FIG. 11(A), the face of the main character of the pachinko gaming machine PY1 is shown smaller in the reduced logo flash image SG than in the normal logo flash image TG, and is transparent. It is displayed only in a display area of the display screen 7a of the liquid crystal display device 7 that overlaps with the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, the reduced logo flash image SG can give a reduced impression (smaller impression) than the enlarged logo flash image KG, making it difficult to understand.

そして縮小ロゴフラッシュ演出は、拡大ロゴフラッシュ演出と同様、後方液晶表示装置50の表示画面50aで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約0.5秒だけ実行される。こうして、後方液晶表示装置50の表示画面50aに注目している遊技者に、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aで実行される縮小ロゴフラッシュ演出を見せることになる。 Similarly to the enlarged logo flash effect, the reduced logo flash effect is executed for about 0.5 seconds so as to interrupt the execution of the variable effect on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, the player who is paying attention to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 is suddenly shown the reduced logo flash effect executed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7.

ここで、縮小ロゴフラッシュ画像SGには、大当たりへの当選期待度を異ならせて示唆する2つの表示態様(期待度態様)がある。具体的には、図54に示すように、縮小ロゴフラッシュ画像SGで示されるメインキャラクタの顔が青色になっている表示態様と、縮小ロゴフラッシュ画像SGで示されるメインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様とがある。以下では、メインキャラクタの顔が青色になっている表示態様の縮小ロゴフラッシュ画像SGを、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1と呼び、メインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様の縮小ロゴフラッシュ画像SGを、赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2と呼ぶことにする。 Here, the reduced logo flash image SG has two display modes (expectation level modes) that suggest different levels of expectation of winning the jackpot. Specifically, as shown in FIG. 54, there is a display mode in which the face of the main character shown in the reduced logo flash image SG is blue, and a display mode in which the face of the main character shown in the reduced logo flash image SG is shown in red. There are different display modes. Below, the reduced logo flash image SG in a display mode in which the main character's face is blue will be referred to as a blue reduced logo flash image SG1, and the reduced logo flash image SG in a display mode in which the main character's face is in red. will be referred to as the red reduced logo flash image SG2.

第2形態では、図55(A)に示すように、縮小ロゴフラッシュ演出として、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が30%であることを遊技者に示唆するように設定している。また赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が60%であることを遊技者に示唆するように設定している。こうして、縮小ロゴフラッシュ演出が実行された場合、遊技者には、青通常ロゴフラッシュ画像TG1又は赤通常ロゴフラッシュ画像TG2のどちらが表示されたのかを注目させて、大当たりへの当選期待度の高さを詳細に把握させることが可能である。なお拡大ロゴフラッシュ演出については、上述した第1形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In the second form, as shown in FIG. 55(A), when the blue reduced logo flash image SG1 is displayed as the reduced logo flash effect, the player is informed that the expectation level of winning the jackpot is 30%. It is set as suggested. Further, when the red reduced logo flash image SG2 is displayed, it is set to suggest to the player that the expectation level of winning the jackpot is 60%. In this way, when the reduced logo flash effect is executed, the player is made to pay attention to which of the blue normal logo flash image TG1 or the red normal logo flash image TG2 is displayed, thereby increasing the player's high expectation of winning the jackpot. It is possible to understand the information in detail. Note that the enlarged logo flash effect is the same as the first embodiment described above, so a detailed explanation will be omitted.

ところで図55(A)と図55(B)との比較から分かるように、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1が表示される場合の当選期待度は30%であるのに対して、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1が表示される場合の当選期待度は10%である。また赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2が表示される場合の当選期待度の高さは60%であるのに対して、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3が表示される場合の当選期待度の高さは40%である。従って、縮小ロゴフラッシュ演出と拡大ロゴフラッシュ演出とにおいて、主人公キャラの顔が同じ色として示される場合、縮小ロゴフラッシュ画像SGの方が、拡大ロゴフラッシュ画像KGよりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、通常ロゴフラッシュ演出よりも、拡大ロゴフラッシュ演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち、透過液晶表示装置7の表示画面7aで示されるメインキャラクタの顔が小さい方が、遊技者に当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。 By the way, as can be seen from the comparison between FIG. 55(A) and FIG. 55(B), the winning expectation when the blue reduced logo flash image SG1 is displayed is 30%, whereas when the blue enlarged logo flash image is displayed, the probability of winning is 30%. The expectation of winning when KG1 is displayed is 10%. Furthermore, when the red reduced logo flash image SG2 is displayed, the expectation of winning is 60%, while when the red enlarged logo flash image KG3 is displayed, the expectation of winning is 40%. It is. Therefore, when the main character's face is shown in the same color in the reduced logo flash performance and the enlarged logo flash performance, the expectation of winning is higher in the reduced logo flash image SG than in the enlarged logo flash image KG. Suggests. Therefore, it is possible to make the player expect the enlarged logo flash effect to be executed more than the normal logo flash effect. That is, the smaller the face of the main character shown on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the more exhilaration can be given to the player due to the high expectation of winning.

特に縮小ロゴフラッシュ演出の場合、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1又は赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2の何れが表示された場合であっても、同じ色が付されている青拡大ロゴフラッシュ画像KG1又は赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3よりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって、青色又は赤色の何れの色であっても同じ色であれば、透過液晶表示装置7の表示画面7aにて、把握し難い(インパクトの小さい)縮小ロゴフラッシュ画像SG(図54参照)の方が、把握し易い(インパクトの大きい)拡大ロゴフラッシュ画像KG(図11(B)参照)よりも、遊技者に大きな高揚感を与えるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In particular, in the case of a reduced logo flash effect, no matter which of the blue reduced logo flash image SG1 or the red reduced logo flash image SG2 is displayed, the blue enlarged logo flash image KG1 or the red enlarged logo with the same color are displayed. This suggests that there is a higher expectation of winning than the flash image KG3. Therefore, if the color is the same, blue or red, the reduced logo flash image SG (see FIG. 54), which is difficult to grasp (has a small impact), will be displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. It is possible to provide a novel gaming experience that gives players a greater sense of excitement than the enlarged logo flash image KG (see FIG. 11(B)), which is easier to grasp (has a greater impact).

第2形態において、縮小ロゴフラッシュ画像SGと拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像)とを比較すると、縮小ロゴフラッシュ画像SGに対して当選期待度を示唆する色(期待度要素)が付される種類は、2種類(青色、赤色)である(図55(A)参照)。これに対して、拡大ロゴフラッシュ画像KGに対して当選期待度を示唆する色が付される種類は、5種類(青色、緑色、赤色、金色、虹色)である(図55(B)参照)。従って、拡大ロゴフラッシュ画像KGに対して付される色の種類の方が、縮小ロゴフラッシュ画像SGに対して付される色の種類よりも、多くなるように設定されている。 In the second form, when the reduced logo flash image SG and the enlarged logo flash image KG (second display image) are compared, the reduced logo flash image SG is given a color (expectation factor) that suggests the degree of expectation of winning. There are two types (blue and red) (see FIG. 55(A)). On the other hand, there are five types of colors (blue, green, red, gold, rainbow color) that indicate the degree of winning expectation for the enlarged logo flash image KG (see Figure 55(B)). ). Therefore, the number of colors applied to the enlarged logo flash image KG is set to be greater than the number of colors applied to the reduced logo flash image SG.

また第2形態において、縮小ロゴフラッシュ画像SGに対して大当たりに当選していることが確定していることを示唆する虹色(当たり要素)が付されることはない。これに対して、拡大ロゴフラッシュ画像KGに対して大当たりに当選していることが確定していることを示唆する虹色が付されることがある。こうして、拡大ロゴフラッシュ演出では、大当たりへの当選の確定が示唆されることがある一方、縮小ロゴフラッシュ演出では、大当たりへの当選の確定が示唆されることがないように設定されている。 Furthermore, in the second embodiment, the reduced logo flash image SG is not given a rainbow color (winning element) that indicates that it is certain that the jackpot has been won. On the other hand, a rainbow color may be added to the enlarged logo flash image KG to indicate that it is certain that the jackpot has been won. In this way, while the enlarged logo flash performance may suggest that winning the jackpot is confirmed, the reduced logo flash performance is set so that the confirmation of winning the jackpot is not suggested.

[予告演出選択処理]次に第2形態の予告演出選択処理(S4505)について、図57に基づいて説明する。但し、第1形態の予告演出選択処理(S4505、図53参照)と異なる点を説明する。第2形態の予告演出選択処理(S4505)では、第1形態の予告演出選択処理(S4505)のステップS4601~S4603(図53参照)に替えて、ステップS4608~S4610が設けられている。 [Advanced Performance Selection Process] Next, the second form of the preview performance selection process (S4505) will be explained based on FIG. 57. However, the points that are different from the preview performance selection process of the first form (S4505, see FIG. 53) will be explained. In the second form of preview effect selection processing (S4505), steps S4608 to S4610 are provided in place of steps S4601 to S4603 (see FIG. 53) of the first form of preview effect selection process (S4505).

図57に示すように、予告演出選択処理(S4505)ではまず、縮小ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4608)を実行する。縮小ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4608)では、所定の縮小ロゴフラッシュ実行抽選テーブル(図示省略)の中から、変動パターンの種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、縮小ロゴフラッシュ演出を実行するか否かを決定する。 As shown in FIG. 57, in the preview performance selection process (S4505), first, a reduced logo flash performance execution lottery process (S4608) is executed. In the reduced logo flash performance lottery process (S4608), one table is selected from predetermined reduced logo flash performance lottery tables (not shown) based on the type of variation pattern. Then, by acquiring a predetermined random number for determining a preview performance and determining the obtained random number for determining a preview performance using one selected table, it is determined whether or not to execute the reduced logo flash performance.

これにより、縮小ロゴフラッシュ演出を実行すると決定すれば(S4609でYES)、縮小ロゴフラッシュ画像抽選処理を実行して(S4610)、ステップS4604に進む。縮小ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4604)では、図56に示す縮小ロゴフラッシュ演出テーブルの中から、大当たり又はハズレであるかを示す変動パターンの情報に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1又は赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2の何れを表示するかを決定する。一方、ステップS4609で縮小ロゴフラッシュ演出を実行しないと決定すれば(S4609でNO)、縮小ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4610)をパスして、ステップS4604に進む。 As a result, if it is determined to execute the reduced logo flash effect (YES in S4609), a reduced logo flash image lottery process is executed (S4610), and the process proceeds to step S4604. In the reduced logo flash image lottery process (S4604), one table is selected from the reduced logo flash effect tables shown in FIG. 56 based on the information of the fluctuation pattern indicating whether it is a jackpot or a loss. Then, a predetermined random number for determining a preview performance is obtained, and using the selected one table, it is determined which of the blue reduced logo flash image SG1 or the red reduced logo flash image SG2 is to be displayed. On the other hand, if it is determined in step S4609 not to perform the reduced logo flash effect (NO in S4609), the reduced logo flash image lottery process (S4610) is passed and the process proceeds to step S4604.

なお予告演出決定用乱数を判定することによって、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1又は赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2が選択される選択率は、図56に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいて縮小ロゴフラッシュ演出が実行される割合と、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1又は赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2が選択される選択率とに基づいて、図55に示す当選期待度になるように設定されている。なおステップS4604以降の処理については、第1形態で説明しているため、説明を省略する。 The selection rate at which the blue reduced logo flash image SG1 or the red reduced logo flash image SG2 is selected by determining the random number for determining the preview performance is as shown in FIG. 56. Then, based on the rate at which the reduced logo flash effect is executed based on each variation pattern and the selection rate at which the blue reduced logo flash image SG1 or the red reduced logo flash image SG2 is selected, the winning expectation level shown in FIG. 55 is determined. is set to be. Note that the processing from step S4604 onward has been described in the first embodiment, so the description will be omitted.

以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、透過液晶表示装置7の表示画面7aには、メインキャラクタの顔(特定のモチーフ)を含む縮小ロゴフラッシュ画像SGを視認可能な縮小ロゴフラッシュ演出(図54参照)が実行される場合と、メインキャラクタの顔を含んでいて縮小ロゴフラッシュ画像SGよりも把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像KGを視認可能な拡大ロゴフラッシュ演出(図11(B)参照)が実行される場合とがある。ここで、青色が付されている青縮小ロゴフラッシュ画像SG1と、青色が付されている青拡大ロゴフラッシュ画像KG1とを比較すると、小さくて把握し難い青縮小ロゴフラッシュ画像SG1の方が、大きくて把握し易い青拡大ロゴフラッシュ画像KG1よりも、当選期待度が高いことを示唆している(図55(A)(B)参照)。よって、青縮小ロゴフラッシュ画像SG1を見た遊技者には、当選期待度が高いことをよる高揚感に加えて、小さくて把握し難い方が当選期待度が高いという関係(特殊性)に気付いたときの特別感(特殊感)を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 As described above, according to the second form of pachinko gaming machine PY1, on the display screen 7a of the transparent liquid crystal display device 7, the reduced logo flash image SG including the main character's face (specific motif) is displayed. (See Fig. 54) is executed, and an enlarged logo flash effect in which an enlarged logo flash image KG that includes the main character's face and is easier to grasp than the reduced logo flash image SG is visible (see Fig. 11 (B)) ) may be executed. Here, when comparing the blue reduced logo flash image SG1 with blue color and the blue enlarged logo flash image KG1 with blue color, the blue reduced logo flash image SG1, which is small and difficult to grasp, is larger. This suggests that the expectation of winning is higher than the blue enlarged logo flash image KG1, which is easy to understand (see FIGS. 55(A) and 55(B)). Therefore, the player who saw the blue reduced logo flash image SG1 not only felt a sense of elation due to the high expectation of winning, but also realized the relationship (speciality) that the smaller and harder to grasp the higher the expectation of winning. It is possible to give a special feeling (special feeling) when playing a game, and it is possible to provide a novel game experience.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、縮小ロゴフラッシュ画像SGに付される色と拡大ロゴフラッシュ画像KGに付される色とが同じである場合、縮小ロゴフラッシュ画像SGに付される色(青色又は赤色)が何れであっても、縮小ロゴフラッシュ演出の方が、拡大ロゴフラッシュ演出よりも当選期待度が高いことを示唆する(図55(A)(B)参照)。従って、同じ色が付されていれば、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像SGの方が、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像KGよりも遊技者にとって有利なであることを示唆している。従って、一般的に、大きくて把握し易い画像であるほど当選期待度が高いことを示唆していると思い込んでいる遊技者に対して、小さくて把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像SGの方が当選期待度が高いという逆の印象を与えることが可能である。その結果、従来にはない斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the second form of pachinko gaming machine PY1, when the color added to the reduced logo flash image SG and the color added to the enlarged logo flash image KG are the same, the color added to the reduced logo flash image SG is Regardless of the color (blue or red), the reduced logo flash effect suggests that the expectation of winning is higher than the enlarged logo flash effect (see FIGS. 55(A) and 55(B)). This suggests that the reduced logo flash image SG, which is difficult to grasp, is more advantageous to the player than the enlarged logo flash image KG, which is easier to grasp, if the same colors are assigned. Therefore, in general, compared to players who believe that the larger and easier-to-understand image indicates a higher chance of winning, the smaller and harder-to-understand reduced logo flash image SG is more likely to win. It is possible to give the opposite impression of high expectations. As a result, it is possible to provide a novel gaming experience that has not existed in the past.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像KGに対して色が付される種類(5種類)は、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像SGに対して色が付される種類(2種類)よりも、多い(図55(A)(B)参照)。従って、拡大ロゴフラッシュ画像KGが表示される場合の方が、縮小ロゴフラッシュ画像SGが表示される場合よりも、当選期待度の高さがより詳細に把握し易い。よって遊技者には、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像SGが表示される場合には、当選期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像KGが表示される場合には、当選期待度の高さを詳細に把握させることになり、縮小ロゴフラッシュ画像SG又は拡大ロゴフラッシュ画像KGの何れであっても楽しませることが可能である。 Furthermore, according to the second form of pachinko gaming machine PY1, the types (5 types) in which the enlarged logo flash image KG, which is easy to grasp, are colored, and the reduced logo flash image SG, which is difficult to grasp, are colored. (see FIGS. 55(A) and 55(B)). Therefore, when the enlarged logo flash image KG is displayed, it is easier to understand the level of expectation of winning in more detail than when the reduced logo flash image SG is displayed. Therefore, when the reduced logo flash image SG, which is difficult to grasp, is displayed, the player is given a feeling of elation due to the high expectation of winning, and when the enlarged logo flash image KG, which is easy to grasp, is displayed, This allows the user to grasp in detail the level of expectation of winning, and it is possible to enjoy either the reduced logo flash image SG or the enlarged logo flash image KG.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像KGに対して、大当たりへの当選の確定を示唆する虹色が付されていることがある一方、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像SGに対して、虹色が付されていることはない。よって遊技者には、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像SGが表示される場合には、当選期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像KGが表示される場合には、虹色が付されていることへの期待感を与えることになり、縮小ロゴフラッシュ画像SG又は拡大ロゴフラッシュ画像KGの何れであっても楽しませることが可能である。 Furthermore, according to the second form of pachinko gaming machine PY1, the enlarged logo flash image KG, which is easy to grasp, may be colored with a rainbow color that indicates confirmation of winning the jackpot, while the enlarged logo flash image KG, which is easy to grasp, may be colored with a rainbow color that indicates confirmation of winning the jackpot. Rainbow colors are not added to the logo flash image SG. Therefore, when the reduced logo flash image SG, which is difficult to grasp, is displayed, the player is given a feeling of elation due to the high expectation of winning, and when the enlarged logo flash image KG, which is easy to grasp, is displayed, , it gives a sense of expectation that the rainbow colors are applied, and it is possible to enjoy either the reduced logo flash image SG or the enlarged logo flash image KG.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図54に示す縮小ロゴフラッシュ画像SG(第1表示像)は、図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像)が縮小(収縮)した印象を与え得るものであるが、当選期待度が高いことを示唆している(図55(A)(B)参照)。従って遊技者には、大きい拡大ロゴフラッシュ画像KGが見えたときよりも、小さい縮小ロゴフラッシュ画像SGが見えたときに大きな高揚感を与えるため、従来とは逆の印象による遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the second form of pachinko gaming machine PY1, the reduced logo flash image SG (first display image) shown in FIG. 54 is reduced while the enlarged logo flash image KG (second display image) shown in FIG. Although this may give the impression of shrinkage, it suggests that the expectation of winning is high (see FIGS. 55(A) and 55(B)). Therefore, in order to give the player a greater sense of elation when he sees the small scaled-down logo flash image SG than when he sees the large enlarged logo flash image KG, the game is provided with an impression that is opposite to that of the past. is possible.

<第3形態>
上記形態(第1形態)では、確変大当たりへの当選を示唆する第5ボタン押下促進演出が実行された場合、図18(E)に示すように、振動表示態様(演出ボタン40kを模した形状が振動している表示態様)になっていない第5ボタン押下促進画像BT5が表示された。これに対して第3形態では、上記第5ボタン押下促進画像BT5に替えて、図58に示すように、振動表示態様になっている第5ボタン押下促進画像BT5xが表示される。
<Third form>
In the above-mentioned form (first form), when the fifth button press promotion effect that suggests winning the probability-variable jackpot is executed, as shown in FIG. The fifth button press promotion image BT5 was displayed, which did not have a display mode in which the button was vibrating. On the other hand, in the third embodiment, instead of the fifth button press promotion image BT5, as shown in FIG. 58, a fifth button press promotion image BT5x in a vibration display mode is displayed.

第3形態の第5ボタン押下促進画像BT5は、虹色の演出ボタン40kの形状を模した画像になっていて、図58の実線で示す表示位置と図58の二点鎖線で示す第5振動位置との間で移動(振動)を繰り返す振動表示態様(高確振動表示態様)になっている。第3形態の第5ボタン押下促進画像BT5が振動する距離、即ち図58の実線で示す表示位置と図58の二点鎖線で示す第5振動位置との間の距離をD5とすると、距離D5は、図18(D)に示す距離D4、図18(C)に示す距離D3、図18(B)に示す距離D2、図18(A)に示す距離D1よりも大きい。従って、第5ボタン押下促進画像BT5xでは、図18(D)に示す第4ボタン押下促進画像BT4、図18(C)に示す第3ボタン押下促進画像BT3、図18(B)に示す第2ボタン押下促進画像BT2、図18(A)に示す第1ボタン押下促進画像BT1よりも、演出ボタン40kを模した形状が大きく振動している。また第5ボタン押下促進画像BT5xでは、上述した第4ボタン押下促進画像BT4、第3ボタン押下促進画像BT3、第2ボタン押下促進画像BT2、第1ボタン押下促進画像BT1よりも、演出ボタン40kを模した形状を大きい。なお第3形態の第5ボタン押下促進演出において、ボタン用ランプ41が虹色で発光すること、スピーカ610から「ピロリーン」という効果音が出力される点については、上述した第1形態の第5ボタン押下促進演出と同様である。 The fifth button press promotion image BT5 of the third form is an image imitating the shape of the rainbow-colored production button 40k, and has a display position indicated by a solid line in FIG. 58 and a fifth vibration indicated by a two-dot chain line in FIG. It is a vibration display mode (high-accuracy vibration display mode) that repeatedly moves (vibrates) between positions. If the distance at which the fifth button press promotion image BT5 of the third form vibrates, that is, the distance between the display position indicated by the solid line in FIG. 58 and the fifth vibration position indicated by the two-dot chain line in FIG. 58, is the distance D5. is larger than the distance D4 shown in FIG. 18(D), the distance D3 shown in FIG. 18(C), the distance D2 shown in FIG. 18(B), and the distance D1 shown in FIG. 18(A). Therefore, in the fifth button press promotion image BT5x, the fourth button press promotion image BT4 shown in FIG. 18(D), the third button press promotion image BT3 shown in FIG. 18(C), and the second button press promotion image BT5x shown in FIG. 18(B) In the button press promotion image BT2, the shape imitating the production button 40k vibrates more than in the first button press promotion image BT1 shown in FIG. 18(A). Furthermore, the fifth button press promotion image BT5x has a higher effect on the production button 40k than the fourth button press promotion image BT4, the third button press promotion image BT3, the second button press promotion image BT2, and the first button press promotion image BT1 described above. Enlarge the imitated shape. In addition, in the fifth button press promotion performance of the third embodiment, the button lamp 41 emits rainbow-colored light and the speaker 610 outputs a sound effect of "pilo-lean", which is the same as the fifth button press of the first embodiment described above. This is similar to the button press promotion effect.

以上により第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ボタン押下促進演出が実行された場合に、第1ボタン押下促進画像BT1(図18(A)参照)、第2ボタン押下促進画像BT2(図18(B)参照)、第3ボタン押下促進画像BT3(図18(C)参照)、第4ボタン押下促進画像BT4(図18(D)参照)、第5ボタン押下促進画像BT5x(図58)参照)のうち、演出ボタン40kを模した形状(ボタン押下促進画像BT)が最も大きく振動している第5ボタン押下促進画像BT5xが表示されることがあり得る。この場合、第5ボタン押下促進画像BT5xにより、大当たりに当選しているだけでなく、確変大当たりに当選していることが示唆される。こうして遊技者は、演出ボタン40kを押下操作する直前に、演出ボタン40kを模した形状が最も大きく振動している第5ボタン押下促進画像BT5xを把握すれば、大当たりへの当選と高確率状態への移行の獲得を認識し得る。こうして、従来には無い方法(タイミング)で、遊技者に最も有利な確変大当たりに当選している状況を認識させて、より一層大きな高揚感を与えることが可能である。 As described above, according to the third form of pachinko gaming machine PY1, when the button press promotion effect is executed, the first button press promotion image BT1 (see FIG. 18(A)), the second button press promotion image BT2 (see FIG. 18(B)), third button press promotion image BT3 (see FIG. 18(C)), fourth button press promotion image BT4 (see FIG. 18(D)), fifth button press promotion image BT5x (see FIG. 58) (see), the fifth button press promotion image BT5x in which the shape imitating the production button 40k (button press promotion image BT) vibrates the most may be displayed. In this case, the fifth button press promotion image BT5x suggests that the player has not only won a jackpot but also won a variable jackpot. In this way, if the player grasps the fifth button press promotion image BT5x, in which the shape imitating the performance button 40k vibrates the most, immediately before pressing the performance button 40k, the player can win the jackpot and enter a high probability state. can recognize the acquisition of transitions. In this way, it is possible to make the player aware of the situation in which he has won the most advantageous probability-variable jackpot, using a method (timing) that has not been available in the past, and to give him an even greater sense of exhilaration.

<その他の変形例>
上記第1形態及び第3形態において、ボタン押下促進画像BT(第1ボタン押下促進画像BT1、第2ボタン押下促進画像BT2、第3ボタン押下促進画像BT3、第4ボタン押下促進画像BT4、第5ボタン押下促進画像BT5,BT5x)は、演出ボタン40kを模した形状全体が振動するようになっていた。しかしながら、演出ボタン40kを模した形状の一部分だけが振動(揺動)するようになっていても良い。また振動する方向は、上下左右前後方向の何れであっても良く、振幅(距離D1、距離D2、距離D3、距離D4、距離D5)、振動周期等は適宜変更可能である。
<Other variations>
In the first form and the third form, button press promotion images BT (first button press promotion image BT1, second button press promotion image BT2, third button press promotion image BT3, fourth button press promotion image BT4, fifth button press promotion image BT4, The entire shape of the button press promotion images BT5, BT5x) imitating the effect button 40k vibrates. However, only a portion of the shape imitating the production button 40k may vibrate (swing). Further, the direction of vibration may be any of the up, down, left, right, front and back directions, and the amplitude (distance D1, distance D2, distance D3, distance D4, distance D5), vibration period, etc. can be changed as appropriate.

上記第1形態及び第3形態において、ボタン押下促進演出では、5種類の第1ボタン押下促進画像BT1,第2ボタン押下促進画像BT2、第3ボタン押下促進画像BT3、第4ボタン押下促進画像BT4、第5ボタン押下促進画像BT5,BT5x(操作促進画像)のうちの何れかが表示された。しかしながら、操作促進画像の種類は5種類に限定されるものではなく、4種類以下又は6種類以上であっても良く、適宜変更可能である。 In the first and third embodiments, the button press promotion effect includes five types of first button press promotion image BT1, second button press promotion image BT2, third button press promotion image BT3, and fourth button press promotion image BT4. , the fifth button press promotion image BT5, BT5x (operation promotion image) was displayed. However, the types of operation promotion images are not limited to five types, and may be four or less or six or more types, and can be changed as appropriate.

上記第1形態及び第3形態において、操作手段(演出ボタン40k)への押下操作を促す操作促進画像が、演出ボタン40kの形状を模した画像(ボタン押下促進画像BT)であった。しかしながら、操作促進画像は、操作手段の形状を模した画像に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、操作促進画像は、「押せ!」の文字画像MO(図18(A)~(E)参照)であって、この文字画像MOの表示態様として、「押せ!」の文字が振動している振動表示態様があるようにしても良い。 In the first and third embodiments, the operation promotion image that prompts a pressing operation on the operation means (production button 40k) is an image (button press promotion image BT) imitating the shape of the production button 40k. However, the operation promotion image is not limited to an image imitating the shape of the operation means, and can be changed as appropriate. For example, the operation promotion image is a character image MO of "Press!" (see FIGS. 18(A) to (E)), and as a display mode of this character image MO, the characters of "Press!" vibrate. There may also be a vibration display mode.

上記第1形態及び第3形態において、ボタン押下促進演出が実行されているときに、演出ボタン40kは振動していない。しかしながら、ボタン押下促進演出が実行されているときに、演出ボタン40kが第1振動態様(図15(A)参照)又は第2振動態様(図15(B)参照)で振動するようにしても良い。即ち、ボタン押下促進演出が実行されているときに、図16(B)に示すボタン煽り演出又は図16(A)に示すボタン振動演出のように、演出ボタン40kを振動させても良い。遊技者による演出ボタン40kを押下操作したいという気持ちを煽ることができるためである。 In the first form and the third form, the effect button 40k does not vibrate when the button press promotion effect is being executed. However, even if the effect button 40k is made to vibrate in the first vibration mode (see FIG. 15(A)) or the second vibration mode (see FIG. 15(B)) when the button press promotion effect is being executed, good. That is, when the button press promotion effect is being executed, the effect button 40k may be vibrated like the button promotion effect shown in FIG. 16(B) or the button vibration effect shown in FIG. 16(A). This is because it can stimulate the player's desire to press the performance button 40k.

上記第1形態及び第3形態において、遊技者に操作を促す操作手段が、押下操作可能な演出ボタン40kであった。しかしながら、操作手段は演出ボタン40kに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、回転操作可能なハンドルや、押し込み操作又は引き抜き操作可能な可動部材、トグルスイッチ等であっても良く、適宜変更可能である。 In the first and third embodiments described above, the operation means for prompting the player to operate is the effect button 40k that can be pressed. However, the operating means is not limited to the production button 40k, and can be changed as appropriate. For example, it may be a handle that can be rotated, a movable member that can be pushed in or pulled out, a toggle switch, etc., and can be changed as appropriate.

上記第1形態及び第3形態において、第1ボタン押下促進画像BT1,第2ボタン押下促進画像BT2、第3ボタン押下促進画像BT3、第4ボタン押下促進画像BT4、第5ボタン押下促進画像BT5,BT5x(操作促進画像)のそれぞれにおいて、色彩が異なっていた(図18(A)~(E)、図58参照。しかしながら、それぞれの操作促進画像において、色彩が同じであっても良い。演出ボタン40kを模した形状の振動が大きいほど、遊技者にとって有利であることを示唆しているという点が、特徴としてより分かり易く(明確に)なるためである。 In the first and third forms, the first button press promotion image BT1, the second button press promotion image BT2, the third button press promotion image BT3, the fourth button press promotion image BT4, the fifth button press promotion image BT5, In each of the BT5x (operation promotion images), the colors were different (see FIGS. 18(A) to (E) and FIG. 58. However, the colors may be the same in each operation promotion image. Production buttons This is because the larger the vibration of the shape imitating 40K, the easier it is to understand (clearer) the fact that it suggests that it is advantageous for the player.

上記第1形態及び第3形態において、ボタン押下促進演出(操作促進演出)は、SPリーチの実行中に実行された(図22(B)参照)。しかしながら、操作促進演出が実行されるタイミングは、適宜変更可能である。例えば、擬似連演出(特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄EZの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出)、又は連続予告(複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出)が実行されるときに、操作促進演出を実行するようにしても良い。或いは、客待ち演出又は大当たり演出の実行中に、操作促進演出を実行するようにしても良い。 In the first and third forms described above, the button press promotion effect (operation promotion effect) was executed during the execution of SP reach (see FIG. 22(B)). However, the timing at which the operation promotion effect is executed can be changed as appropriate. For example, a pseudo-continuous performance (a performance in which there are multiple cycles with the fluctuating display of the performance pattern EZ after the special symbol starts fluctuating until it stops displaying), or a continuous notice (a performance in which the special symbol fluctuates multiple times) An operation promotion effect may be executed when a preview effect that is executed across the display is executed. Alternatively, the operation promotion performance may be performed while the customer waiting performance or the jackpot performance is being executed.

上記第3形態において、第1ボタン押下促進画像BT1、第2ボタン押下促進画像BT2、第3ボタン押下促進画像BT3、第4ボタン押下促進画像BT4、第5ボタン押下促進画像BT5x(操作促進画像)のそれぞれにおいて、演出ボタン40kを模した形状の大きさが異なっていた(図18(A)~(D)、図58参照。しかしながら、それぞれの操作促進画像において、演出ボタン40kを模した形状の大きさが同じであっても良い。演出ボタン40kを模した形状の振動が大きいほど、遊技者にとって有利であることを示唆しているという点が、特徴としてより分かり易く(明確に)なるためである。 In the third embodiment, the first button press promotion image BT1, the second button press promotion image BT2, the third button press promotion image BT3, the fourth button press promotion image BT4, and the fifth button press promotion image BT5x (operation promotion image) In each, the size of the shape imitating the effect button 40k was different (see FIGS. 18(A) to (D) and FIG. 58. However, in each operation promotion image, the size of the shape imitating the effect button 40k was different. The size may be the same.The larger the vibration of the shape imitating the production button 40k, the easier it is to understand (clear) that it suggests that it is advantageous to the player. It is.

上記第1形態において、ボタン押下促進演出が実行された場合、振動表示態様でない第5ボタン押下促進画像BT5が表示された場合の方が、振動表示態様である押下促進画像BT1、BT2、BT3、BT4よりも、遊技者にとって有利である(確変大当たりである)ことが示唆された。しかしながら、振動表示態様である押下促進画像BT1、BT2、BT3、BT4が表示された場合の方が、振動表示態様でない第5ボタン押下促進画像BT5が表示された場合よりも、遊技者にとって有利である(例えば大当たりへの当選期待度が高い)ことを示唆しているようにしても良い。 In the first embodiment, when the button press promotion effect is executed, when the fifth button press promotion image BT5 which is not in the vibration display mode is displayed, the press promotion images BT1, BT2, BT3, which are in the vibration display mode, It was suggested that it is more advantageous for players than BT4 (it is more likely to be a jackpot). However, it is more advantageous for the player when the push-down promotion images BT1, BT2, BT3, and BT4 are displayed in a vibration display mode than when the fifth button push promotion image BT5 is displayed in a non-vibration display mode. It may be possible to suggest that there is a certain (for example, high expectation of winning a jackpot).

上記第3形態において、ボタン押下促進画像BT(第1ボタン押下促進画像BT1、第2ボタン押下促進画像BT2、第3ボタン押下促進画像BT3、第4ボタン押下促進画像BT4、第5ボタン押下促進画像BT5x)において、演出ボタン40kを模した形状の振動が大きいほど、遊技者にとって有利であることが示唆されるようにした。しかしながら、演出ボタン40kを模した形状の振動が小さいほど、遊技者にとって有利であることが示唆されるようにしても良い。 In the third embodiment, button press promotion images BT (first button press promotion image BT1, second button press promotion image BT2, third button press promotion image BT3, fourth button press promotion image BT4, fifth button press promotion image In BT5x), it is suggested that the larger the vibration of the effect button 40k, the more advantageous it is to the player. However, it may be suggested that the smaller the vibration of the shape imitating the performance button 40k is, the more advantageous it is to the player.

上記第1形態では、演出ボタン40kが、図16(B)に示すように、第1振動態様(第1振動パターン)で振動する場合と、図16(A)に示すように、第2振動態様(第2振動パターン)で振動する場合と、があった。しかしながら、第1振動パターンと第2振動パターンは、図16(B)に示す第1振動態様と図16(A)に示す第2振動態様に限られるものではなく、振幅、振動周期、振動時間等は、適宜変更可能である。 In the first form, the production button 40k vibrates in a first vibration mode (first vibration pattern) as shown in FIG. 16(B), and in a second vibration mode as shown in FIG. 16(A). There were cases where it vibrated in a different manner (second vibration pattern). However, the first vibration pattern and the second vibration pattern are not limited to the first vibration mode shown in FIG. 16(B) and the second vibration mode shown in FIG. 16(A), and include amplitude, vibration period, and vibration time. etc. can be changed as appropriate.

従って、例えば演出ボタン40kの第1振動パターンと第2振動パターンとでは、振動周期と振動時間は同じであるものの、振幅だけが異なっているようにしても良い。又は、振幅と振動時間は同じであるものの、振動周期だけが異なるようにしても良い。或いは、振幅と振動周期は同じであるものの、振動時間だけが異なるようにしても良い。なお上記形態では、演出ボタン40kの振動パターンとして、第1振動態様と第2振動態様という2種類の振動パターンが設けられていたが、3種類以上の振動パターンが設けられていても良い。 Therefore, for example, the first vibration pattern and the second vibration pattern of the performance button 40k may have the same vibration period and vibration time, but may differ only in amplitude. Alternatively, although the amplitude and vibration time are the same, only the vibration period may be different. Alternatively, although the amplitude and the vibration period are the same, only the vibration time may be different. In the above embodiment, two types of vibration patterns, the first vibration mode and the second vibration mode, are provided as the vibration patterns of the production button 40k, but three or more types of vibration patterns may be provided.

上記第1形態では、演出ボタン40kが第1振動態様(第1振動パターン)で振動する場合(図22(A)に示すボタン煽り演出を実行する場合)、演出ボタン40kに対する押下操作を契機としていなかった。しかしながら、演出ボタン40kに対する押下操作を契機として、演出ボタン40kが第1振動態様(第1振動パターン)で振動するようにしても良い。 In the first form, when the production button 40k vibrates in the first vibration mode (first vibration pattern) (when performing the button activation production shown in FIG. 22(A)), the pressing operation on the production button 40k is triggered. did not exist. However, the performance button 40k may be configured to vibrate in the first vibration mode (first vibration pattern) when the performance button 40k is pressed.

上記第1形態では、演出ボタン40kが第2振動態様(第2振動パターン)で振動する場合(図22(C)に示すボタン振動演出を実行する場合)、演出ボタン40kに対する押下操作を契機としていた。しかしながら、演出ボタン40kに対する押下操作を契機としないで、演出ボタン40kが第2振動態様(第2振動パターン)で振動するようにしても良い。 In the first form, when the production button 40k vibrates in the second vibration mode (second vibration pattern) (when executing the button vibration production shown in FIG. 22(C)), the pressing operation on the production button 40k is triggered. there was. However, the performance button 40k may be made to vibrate in the second vibration mode (second vibration pattern) without being triggered by the pressing operation on the performance button 40k.

上記第1形態では、第1振動態様(第1振動パターン)又は第2振動態様(第2振動パターン)で振動可能な操作手段が、押下操作可能な演出ボタン40kであった。しかしながら、第1振動パターン又は第2振動パターンで振動可能な操作手段は、演出ボタン40kに限られるものではなく、適宜可能である。例えば、引き込み操作可能な操作レバーや、回転操作可能な回転操作手段(ハンドル72k等)であっても良い。なお操作手段ではなく、演出可動体やハンドル等を第1振動パターン又は第2振動パターンで振動させるようにしても良い。 In the first embodiment, the operating means that can vibrate in the first vibration mode (first vibration pattern) or the second vibration mode (second vibration pattern) is the effect button 40k that can be pressed. However, the operating means that can vibrate in the first vibration pattern or the second vibration pattern is not limited to the production button 40k, and can be used as appropriate. For example, it may be an operating lever that can be retracted or a rotation operating means (such as the handle 72k) that can be rotated. Note that instead of the operating means, the movable performance body, the handle, etc. may be vibrated in the first vibration pattern or the second vibration pattern.

上記第1形態では、演出ボタン40kによる第1振動態様(第1振動パターン)での振動(ボタン煽り演出)と、演出ボタン40kによる第2振動態様(第2振動パターン)での振動(ボタン振動演出)は、SPリーチの実行中に実行された。しかしながら、ボタン煽り演出とボタン振動演出が実行されるタイミングは、適宜変更可能である。例えば、擬似連演出、又は連続予告が実行されるときに(特に演出図柄EZの変動開始時に)、演出ボタン40kによる第1振動パターンでの振動、演出ボタン40kによる第2振動パターンでの振動が実行されるようにしても良い。又は、リーチが形成されるタイミング、SPリーチへの発展時、復活演出の実行時、当選報知演出の実行時等に、演出ボタン40kによる第1振動パターンでの振動、演出ボタン40kによる第2振動パターンでの振動が実行されるようにしても良い。 In the first form, the effect button 40k vibrates in a first vibration mode (first vibration pattern) (button vibration effect), and the effect button 40k vibrates in a second vibration mode (second vibration pattern) (button vibration effect). Performance) was executed during the execution of SP reach. However, the timing at which the button activation effect and the button vibration effect are executed can be changed as appropriate. For example, when a pseudo continuous effect or a continuous notice is executed (especially when the effect pattern EZ starts to fluctuate), the effect button 40k vibrates in the first vibration pattern, and the effect button 40k vibrates in the second vibration pattern. It may also be executed. Or, at the timing when a reach is formed, when developing to SP reach, when performing a revival performance, when executing a winning notification performance, etc., the first vibration pattern is activated by the performance button 40k, and the second vibration is activated by the performance button 40k. The vibration may be performed in a pattern.

上記第1形態では、演出ボタン40kによる第1振動態様(第1振動パターン)での振動(ボタン煽り演出)と、演出ボタン40kによる第2振動態様(第2振動パターン)での振動(ボタン振動演出)は、演出中の異なるタイミングで実行されるようにした。しかしながら、演出の分岐を経て、演出中の同じタイミングで、演出ボタン40kが第1振動パターンで振動する場合、又は演出ボタン40kが第2振動パターンで振動する場合があるようにしても良い。この場合、演出ボタン40kが第1振動パターンで振動する場合には、第2振動パターンで振動する場合よりも遊技者にとって有利であること(例えば当選期待度が高いこと、又は当選報知)を示すようにしても良い。その反対に、演出ボタン40kが第2振動パターンで振動する場合には、第1振動パターンで振動する場合よりも遊技者にとって有利であることを示すようにしても良い。 In the first form, the effect button 40k vibrates in the first vibration mode (first vibration pattern) (button vibration effect), and the effect button 40k vibrates in the second vibration mode (second vibration pattern) (button vibration effect). Performance) are now executed at different timings during the performance. However, after branching of the performance, the performance button 40k may vibrate in the first vibration pattern or the performance button 40k may vibrate in the second vibration pattern at the same timing during the performance. In this case, when the performance button 40k vibrates in the first vibration pattern, it indicates that it is more advantageous for the player (for example, high expectation of winning or notification of winning) than when it vibrates in the second vibration pattern. You can do it like this. On the contrary, when the performance button 40k vibrates in the second vibration pattern, it may be indicated that it is more advantageous for the player than when it vibrates in the first vibration pattern.

上記第1形態では、連動振動演出(共同振動演出)において、操作手段である演出ボタン40k(第1可動体)と、演出可動体である第2盤可動体56k(第2可動体)とが共に振動するようにした。しかしながら、共同振動演出において振動する第1可動体と第2可動体との組合せは、演出ボタン40kと第2盤可動体56kとに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1盤可動体55kと第2盤可動体56kとの組合せであっても良い。また遊技機枠2に設けられている枠可動体と遊技盤1に設けられている盤可動体(第1盤可動体55k又は第2盤可動体56k)との組合せでも良いし、枠可動体同士の組合せでも良い。またハンドル72kと演出可動体(盤可動体又は枠可動体)の組合せでも良いし、ハンドル72kと演出ボタン40kの組合せでも良い。また振動可能な遊技機枠2の一部を用いて、共同振動演出を実行するようにしても良い。また3つ以上の可動体が共に振動するようにしても良い。 In the first form, in the linked vibration performance (joint vibration performance), the performance button 40k (first movable body) which is the operation means and the second board movable body 56k (second movable body) which is the performance movable body are I made them vibrate together. However, the combination of the first movable body and the second movable body that vibrate in the joint vibration production is not limited to the production button 40k and the second board movable body 56k, and can be changed as appropriate. For example, it may be a combination of a first plate movable body 55k and a second plate movable body 56k. Furthermore, a combination of the frame movable body provided in the game machine frame 2 and the board movable body provided in the game board 1 (the first board movable body 55k or the second board movable body 56k) may be used, or the frame movable body A combination of the two may also be used. Further, it may be a combination of the handle 72k and a movable effect body (a movable board or a movable frame), or a combination of the handle 72k and the effect button 40k. Further, a part of the gaming machine frame 2 that can vibrate may be used to perform a joint vibration effect. Furthermore, three or more movable bodies may vibrate together.

上記第1形態では、連動振動演出(共同振動演出)において、演出ボタン40k(第1可動体)が振動し始めるタイミングと第2盤可動体56k(第2可動体)が振動し始めるタイミングとが同じであり、演出ボタン40kが振動を終了するタイミングと第2盤可動体56kが振動を終了するタイミングとが同じであった。即ち、演出ボタン40kの振動時間(振動期間)と第2盤可動体56kの振動時間とは同じあった。しかしながら、共同振動演出において、第1可動体と第2可動体とが振動し始めるタイミングと、振動を終了するタイミングとを同じにしなくても良く、振動時間も同じにしなくても良い。よって共同振動演出において、第1可動体と第2可動体が共に振動しているとは、当該第1可動体と第2可動体とが共に(同時に)振動しているタイミングが一瞬でも存在していれば良いこととする。 In the first form, in the linked vibration performance (joint vibration performance), the timing at which the performance button 40k (first movable body) starts to vibrate and the timing at which the second board movable body 56k (second movable body) starts to vibrate are different. The timing at which the production button 40k ends its vibration is the same as the timing at which the second board movable body 56k ends its vibration. That is, the vibration time (vibration period) of the production button 40k and the vibration time of the second board movable body 56k were the same. However, in the joint vibration performance, the timing at which the first movable body and the second movable body begin to vibrate and the timing at which they end the vibration need not be the same, and the vibration durations may also not be the same. Therefore, in a joint vibration performance, the first movable body and the second movable body are vibrating together, even if there is a moment when the first movable body and the second movable body are vibrating together (at the same time). It is a good thing if it is.

上記第1形態では、連動振動演出(共同振動演出)において、第2盤可動体56k(第2可動体)全体が振動するようにした(図14(B)参照)。しかしながら、第2盤可動体56k全体ではなく、第2盤可動体56kの一部分が或る位置から別の位置を経て再び或る位置へ戻る往復動作を繰り返す(振動する)ようにしても良い。即ち、可動体の一部分が往復動作によって揺動している場合も、可動体が振動していることとする。なお演出ボタン40k(第1可動体)も同様に、全体が振動しないで、一部分だけが揺動するようにしても良い。 In the first embodiment, the entire second board movable body 56k (second movable body) vibrates in the linked vibration performance (joint vibration performance) (see FIG. 14(B)). However, instead of the entire second plate movable body 56k, a portion of the second plate movable body 56k may repeat (vibrate) a reciprocating motion from a certain position to another position and back to a certain position again. That is, even when a portion of the movable body is rocking due to reciprocating motion, the movable body is considered to be vibrating. Note that the production button 40k (first movable body) may also be configured so that only a portion thereof does not vibrate as a whole.

上記第1形態では、連動振動演出(共同振動演出)において、図22(A)に示すように、表示画面50aにて、勝敗分岐画像SB1が表示されているようにした。しかしながら、共同振動演出の実行中に表示画面50aに表示される演出画像は、適宜変更可能である。例えば、演出ボタン40kと第2盤可動体56kとが共に振動していることを示す演出画像を表示画面50aに表示するようにしても良い。遊技者に連動振動演出が実行されていることをより分かり易くするためである。なお、演出ボタン40kと第2盤可動体56kのうち何れか一方が振動していることを示す演出画像を表示画面50aに表示するようにしても良い。 In the first form, as shown in FIG. 22(A) in the linked vibration performance (joint vibration performance), the win/loss branch image SB1 is displayed on the display screen 50a. However, the performance image displayed on the display screen 50a during execution of the joint vibration performance can be changed as appropriate. For example, an effect image showing that both the effect button 40k and the second board movable body 56k are vibrating may be displayed on the display screen 50a. This is to make it easier for players to understand that the linked vibration performance is being executed. Note that an effect image indicating that either the effect button 40k or the second board movable body 56k is vibrating may be displayed on the display screen 50a.

上記第1形態では、連動振動演出(共同振動演出)において、図17に示すように、演出ボタン40k(第1可動体)の振動周期(1秒)と、第2盤可動体56k(第2可動体)の振動周期(1秒)とを完全に同じにした。しかしながら、演出ボタン40k(第1可動体)の振動周期と、第2盤可動体56kの振動周期は、完全に同じでなくても良く、実質的に同じにしても良い。ここで第1可動体の振動周期と第2可動体の振動周期とが実質的に同じとは、長い方の振動周期と短い方の振動周期との差が、長い方の振動周期の3分の1(33.3%)以下であることを意味し、より好ましくは、長い方の振動周期の20%以下であることを意味する。このように振動周期が実質的に同じであれば、第1可動体(演出ボタン40k)の振動と第2可動体(第2盤可動体56k)の振動とがリンクしていると実質的に認識できるからである。 In the first form, in the linked vibration performance (joint vibration performance), as shown in FIG. The vibration period (1 second) of the movable body was made completely the same. However, the vibration cycle of the production button 40k (first movable body) and the vibration cycle of the second board movable body 56k may not be completely the same, but may be substantially the same. Here, the fact that the vibration period of the first movable body and the vibration period of the second movable body are substantially the same means that the difference between the longer vibration period and the shorter vibration period is 3 minutes of the longer vibration period. 1 (33.3%) or less, more preferably 20% or less of the longer vibration period. If the vibration periods are substantially the same in this way, the vibrations of the first movable body (acting button 40k) and the vibrations of the second movable body (second board movable body 56k) are linked. This is because it can be recognized.

上記第1形態では、連動振動演出(共同振動演出)が、SPリーチの実行中に(特に図22(B)に示すボタン押下操作演出の前に)実行された(図22(A)参照)。しかしながら、共同振動演出が実行されるタイミングは、適宜変更可能である。例えば、擬似連演出、又は連続予告が実行されるときに(特に演出図柄EZの変動開始時に)、共同振動演出が実行されるようにしても良い。又は、リーチが形成されるタイミング、SPリーチへの発展時、復活演出の実行時、当選報知演出の実行時等に、共同振動演出が実行されるようにしても良い。 In the first form, the linked vibration performance (joint vibration performance) is executed during the execution of SP reach (particularly before the button press operation performance shown in FIG. 22(B)) (see FIG. 22(A)) . However, the timing at which the joint vibration performance is executed can be changed as appropriate. For example, when a pseudo-continuous performance or a continuous notice is performed (particularly at the start of fluctuation of the performance pattern EZ), a joint vibration performance may be performed. Alternatively, the joint vibration effect may be executed at the timing when a reach is formed, when it develops to an SP reach, when a revival effect is executed, when a winning notification effect is executed, or the like.

上記第1形態では、図22(A)に示すように、演出ボタン40kに対する押下操作を契機としないで、連動振動演出(共同振動演出)が実行されるようにした。しかしながら、演出ボタン40kに対する押下操作を契機として、連動振動演出(共同振動演出)が実行されるようにしても良い。この場合、遊技者が演出ボタン40kを押下操作することで、演出ボタン40kと第2盤可動体56kとが共に振動するようになるため、遊技者には自らの操作によって2つの可動体を共に振動させたという特別な操作感(興趣性)を与えることが可能である。 In the first embodiment, as shown in FIG. 22(A), the linked vibration performance (joint vibration performance) is executed without being triggered by a pressing operation on the performance button 40k. However, a linked vibration performance (joint vibration performance) may be executed in response to a pressing operation on the performance button 40k. In this case, when the player presses the production button 40k, both the production button 40k and the second board movable body 56k vibrate, so the player is required to press the production button 40k and the second board movable body 56k together. It is possible to give a special feeling of operation (interestingness) due to vibration.

上記第1形態では、図18(A)~図18(E)に示すように、ボタン押下促進演出(操作促進演出)では、演出ボタン40kの形状を模したボタン押下促進画像BTと、「押せ!」の文字を示す文字画像MOとが、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示された。しかしながら、演出ボタン40kへの操作(押下操作)を促す操作促進演出では、上記した演出態様に限られるものではない。例えば、操作促進演出として、スピーカ610(音出力手段)から「演出ボタンを押せ!」という音声を出力したり、「押せ」を示す発光態様で枠ランプ212や盤ランプ54等の発光手段を発光させるようにしても良い。また後方液晶表示装置50の表示画面50aと異なる表示手段(例えば透過液晶表示装置7の表示画面7a)に、演出ボタン40kの形状を模したボタン押下促進画像BTと、「押せ!」の文字を示す文字画像MOとを表示するようにしても良い。 In the first form, as shown in FIGS. 18(A) to 18(E), in the button press promotion effect (operation promotion effect), a button press promotion image BT imitating the shape of the effect button 40k, !” was displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. However, the operation promotion performance that prompts an operation (pressing operation) on the performance button 40k is not limited to the above-described performance mode. For example, as an operation promotion effect, a sound saying "Press the effect button!" may be output from the speaker 610 (sound output means), or the light emitting means such as the frame lamp 212 or the panel lamp 54 may emit light in a light emitting mode indicating "Press". You may also let them do so. Further, on a display means different from the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 (for example, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7), a button press promotion image BT imitating the shape of the production button 40k and the words "Press!" are displayed. The character image MO shown may also be displayed.

上記第1形態では、図16(A)(B)に示すように、演出ボタン40kが第1振動態様(第1振動パターン)で振動する場合には、第2振動態様(第2振動パターン)で振動する場合よりも、振動周期が長く且つ振幅が大きいようにした。しかしながら、演出ボタン40kが第1振動パターンで振動する場合には、第2振動パターンで振動する場合よりも、振動周期が長いものの、振幅が小さいようにしても良い。この場合には、演出ボタン40kが第1振動パターンで振動すると、演出ボタン40kがゆっくり(相対的に振動周期が長く)且つ微弱に(相対的に振幅が小さく)振動するために、遊技者に弱々しい斬新な振動を見せることが可能である。 In the first form, as shown in FIGS. 16(A) and 16(B), when the production button 40k vibrates in the first vibration mode (first vibration pattern), the second vibration mode (second vibration pattern) The vibration period is longer and the amplitude is larger than that in the case of vibration. However, when the production button 40k vibrates in the first vibration pattern, the vibration period may be longer but the amplitude may be smaller than when it vibrates in the second vibration pattern. In this case, when the production button 40k vibrates in the first vibration pattern, the production button 40k vibrates slowly (relatively long vibration cycle) and weakly (relatively small amplitude), so that the player It is possible to display weak and novel vibrations.

上記各形態では、図8に示すように、後方液晶表示装置50の前方に、透過液晶表示装置7を配置した。しかしながら、後方液晶表示装置50に替えて、別の透過液晶表示装置を用いて、別の透過液晶表示装置の前方に、透過液晶表示装置7を配置するようにしても良い。即ち、複数(2つ以上)の透過液晶表示装置を前後方向に離して配置しても良い。この場合、透過液晶表示装置は、必ず鉛直方向(垂直方向)に起立している必要はなく、斜めに傾斜した状態で配置されていても良い。 In each of the above embodiments, as shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 is arranged in front of the rear liquid crystal display device 50. However, instead of the rear liquid crystal display device 50, another transmissive liquid crystal display device may be used, and the transmissive liquid crystal display device 7 may be arranged in front of the other transmissive liquid crystal display device. That is, a plurality of (two or more) transmissive liquid crystal display devices may be arranged apart from each other in the front-back direction. In this case, the transmissive liquid crystal display device does not necessarily have to stand vertically (vertically), and may be arranged obliquely.

上記各形態では、図8及び図10(A)(B)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aの全体が、前方に配置されている透過液晶表示装置7の表示画面7aと前後方向に重なるようになっていた。しかしながら、後方液晶表示装置50の表示画面50aの一部(上側の表示領域、下側の表示領域、左側の表示領域、右側の表示領域)が、前方に配置されている透過液晶表示装置7の表示画面7aと前後方向に重なるようにしても良い。なお透過液晶表示装置7は後方液晶表示装置50の前方に配置されているものの、透過液晶表示装置7の表示画面7aと後方液晶表示装置50の表示画面50aとが前後方向に重なっていないようにしても良い。 In each of the above embodiments, as shown in FIGS. 8 and 10(A) and (B), the entire display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 is the same as the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 disposed in the front. They overlapped in the front and rear directions. However, a portion of the display screen 50a (upper display area, lower display area, left display area, right display area) of the rear liquid crystal display device 50 is different from that of the transmissive liquid crystal display device 7 disposed in front. It may be made to overlap the display screen 7a in the front-rear direction. Although the transmissive liquid crystal display device 7 is arranged in front of the rear liquid crystal display device 50, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 and the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 are not overlapped in the front-back direction. It's okay.

上記各形態では、通常ロゴフラッシュ画像TG(第1表示像、図11(A)参照)、拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像、図11(B)参照)、縮小ロゴフラッシュ画像SG(第1表示像、図54参照)において、メインキャラクタの顔(特定のモチーフ)が含まれていた。しかしながら、メインキャラクタの顔に替えて、その他のモチーフが含まれている画像にしても良く、適宜変更可能である。例えば、特定の数字、特定のアイテム、特定の模様、特定の文字、特定の図形、特定のキャラが含まれている画像にしても良い。 In each of the above embodiments, a normal logo flash image TG (first display image, see FIG. 11(A)), an enlarged logo flash image KG (second display image, see FIG. 11(B)), and a reduced logo flash image SG (second display image, see FIG. 11(B)) are used. 1 display image (see FIG. 54), the main character's face (specific motif) was included. However, instead of the main character's face, an image containing other motifs may be used and can be changed as appropriate. For example, the image may include specific numbers, specific items, specific patterns, specific characters, specific shapes, or specific characters.

上記各形態では、通常ロゴフラッシュ画像TG(第1表示像)、拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像)、縮小ロゴフラッシュ画像SG(第1表示像)には、当選期待度高さを示唆する色(期待度要素)が付されるようになっていた(図11(A)(B)、図54参照)。しかしながら、通常ロゴフラッシュ画像TG、拡大ロゴフラッシュ画像KG、縮小ロゴフラッシュ画像SGには、色とは異なる当選期待度を示唆する期待度要素が付されるようにしても良い。例えば、星画像を付して、星画像の数の多さによって当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。又は炎のエフェクト画像を付して、炎の大きさによって当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。なおエフェクト画像の色によって当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。また音声を付して、音声の大きさ、音声の長さ、音声の音高等によって、当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。 In each of the above forms, the normal logo flash image TG (first display image), enlarged logo flash image KG (second display image), and reduced logo flash image SG (first display image) suggest a high degree of expectation of winning. The color (expectation level element) that corresponds to the color of the image is assigned (see FIGS. 11A and 11B, and FIG. 54). However, the normal logo flash image TG, the enlarged logo flash image KG, and the reduced logo flash image SG may be provided with an expectation element that indicates the expectation of winning, which is different from the color. For example, star images may be attached, and the high number of star images may indicate the high degree of expectation of winning. Alternatively, an effect image of a flame may be attached to indicate the degree of expectation of winning based on the size of the flame. Note that the color of the effect image may indicate the degree of expectation of winning. Furthermore, a voice may be added to indicate the level of expectation of winning based on the volume, length, and pitch of the voice.

上記各形態では、拡大ロゴフラッシュ演出において、虹色のメインキャラクタの顔を示す虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5(当たり示唆態様)が表示されると、大当たりへの当選の確定を示唆するようにした。しかしながら、当たり示唆態様は、虹色が付されている虹拡大ロゴフラッシュ画像に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、拡大ロゴフラッシュ画像に特定の模様や、特定のエフェクト、特定の効果音の当たり要素が付されているものを当たり示唆態様としても良い。 In each of the above embodiments, when the rainbow enlarged logo flash image KG5 (win suggestion mode) showing the rainbow-colored face of the main character is displayed in the enlarged logo flash performance, it is suggested that winning the jackpot is confirmed. However, the winning suggestion mode is not limited to the rainbow enlarged logo flash image with rainbow colors, and can be changed as appropriate. For example, an enlarged logo flash image with a winning element such as a specific pattern, a specific effect, or a specific sound effect may be added as a winning suggestion mode.

上記各形態では、通常ロゴフラッシュ演出(図11(A)参照)、拡大ロゴフラッシュ演出(図11(B)参照)、縮小ロゴフラッシュ演出(図54参照)は、後方液晶表示装置50の表示画面50aで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約0.5秒だけ実行された。つまり、通常ロゴフラッシュ演出、拡大ロゴフラッシュ演出、縮小ロゴフラッシュ演出は、所謂カットイン予告のように、短時間だけ実行されるようにした。しかしながら、通常ロゴフラッシュ演出(第1前方予告演出)、拡大ロゴフラッシュ演出(第2前方予告演出、第2予告演出)、縮小ロゴフラッシュ演出(第1予告演出)の実行時間は、約0.5秒のように短時間に限られず、適宜変更可能である。例えば、ステップアップ予告のように段階的に演出画像が表示されたり、ムービーのように或る程度長い時間実行される演出としても良い。なお通常ロゴフラッシュ演出、拡大ロゴフラッシュ演出、縮小ロゴフラッシュ演出を、透過液晶表示装置7の表示画面7aで実行しないようにしても良い。 In each of the above embodiments, the normal logo flash effect (see FIG. 11(A)), the enlarged logo flash effect (see FIG. 11(B)), and the reduced logo flash effect (see FIG. 54) are displayed on the display screen of the rear liquid crystal display device 50. 50a, it was executed for about 0.5 seconds, as if to interrupt the execution of the variable effect. In other words, the normal logo flash performance, enlarged logo flash performance, and reduced logo flash performance are executed only for a short time, like a so-called cut-in notice. However, the execution time of the normal logo flash performance (first front preview performance), enlarged logo flash performance (second front preview performance, second preview performance), and reduced logo flash performance (first preview performance) is approximately 0.5 It is not limited to a short time such as seconds, but can be changed as appropriate. For example, the effect image may be displayed step by step like a step-up notice, or the effect may be executed for a certain length of time like a movie. Note that the normal logo flash effect, enlarged logo flash effect, and reduced logo flash effect may not be performed on the display screen 7a of the transparent liquid crystal display device 7.

上記第1形態では、通常ロゴフラッシュ演出(図11(A)参照)と拡大ロゴフラッシュ演出(図11(B)参照)とを実行可能に構成し、上記第2形態では、縮小ロゴフラッシュ演出(図54参照)と拡大ロゴフラッシュ演出とを実行可能にした。しかしながら、
通常ロゴフラッシュ演出と拡大ロゴフラッシュ演出と縮小ロゴフラッシュ演出とを実行可能にしても良く、これら3つのロゴフラッシュ演出のうち何れか1つだけを実行可能にしても良い。
In the first form, the normal logo flash effect (see FIG. 11(A)) and the enlarged logo flash effect (see FIG. 11(B)) are configured to be executable, and in the above second form, the reduced logo flash effect (see FIG. (see FIG. 54) and an enlarged logo flash effect. however,
A normal logo flash performance, an enlarged logo flash performance, and a reduced logo flash performance may be made executable, or only one of these three logo flash effects may be made executable.

上記第1形態では、通常ロゴフラッシュ演出(第1前方予告演出)で表示される通常ロゴフラッシュ画像TGには、当選期待度を示唆する2種類の表示態様(期待度態様、青通常ロゴフラッシュ画像TG1、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2)があった。しかしながら、通常ロゴフラッシュ画像TGにおいて、当選期待度を示唆する表示態様の種類を3種類以上にしても良い。 In the above-mentioned first form, the normal logo flash image TG displayed in the normal logo flash effect (first forward notice effect) has two types of display modes (expectation level mode, blue normal logo flash image) that suggest the degree of expectation of winning. TG1, red normal logo flash image TG2). However, in the normal logo flash image TG, there may be three or more types of display modes that suggest the degree of expectation of winning.

上記第1形態では、通常ロゴフラッシュ演出で表示される各通常ロゴフラッシュ画像TG(青通常ロゴフラッシュ画像TG1、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2)の当選期待度は、図12(A)に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、通常ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する通常ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。更に、大当たりへの当選の確定を示唆すると共に、大当たり遊技後に高確率状態に移行し得ることを示唆する通常ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。 In the first form, the winning expectation of each normal logo flash image TG (blue normal logo flash image TG1, red normal logo flash image TG2) displayed in the normal logo flash effect is as shown in FIG. 12(A). Set. However, this winning expectation value is just an example and can be changed as appropriate. In the normal logo flash performance, a normal logo flash image indicating confirmation of winning the jackpot may be displayed. Furthermore, a normal logo flash image may be displayed that suggests that the jackpot is confirmed and that the game can shift to a high probability state after the jackpot game.

上記各形態では、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、通常ロゴフラッシュ画像TG、又は通常ロゴフラッシュ画像TGが拡大した印象を与え得る拡大ロゴフラッシュ画像KGが表示され得るようにした。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像KGが更に拡大した印象を与え得る超拡大ロゴフラッシュ画像が表示され得るようにしても良い。この場合、超拡大ロゴフラッシュ画像が表示される場合には、拡大ロゴフラッシュ画像KGが表示される場合よりも、当選期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。 In each of the above embodiments, the normal logo flash image TG or the enlarged logo flash image KG that can give an impression that the normal logo flash image TG has been enlarged can be displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. However, a super-enlarged logo flash image that can give the impression that the enlarged logo flash image KG has been further enlarged may be displayed. In this case, when the super enlarged logo flash image is displayed, it may be suggested that the expectation of winning is higher than when the enlarged logo flash image KG is displayed.

上記第1形態では、拡大ロゴフラッシュ演出(第2前方予告演出)で表示される拡大ロゴフラッシュ画像KGには、当選期待度を示唆する5種類の表示態様(期待度態様、青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5)があった。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像KGにおいて、当選期待度を示唆する表示態様の種類を4種類以下、又は6種類以上にしても良い。 In the above-mentioned first form, the enlarged logo flash image KG displayed in the enlarged logo flash effect (second forward notice effect) has five display modes (expectation level mode, blue enlarged logo flash image) that suggest the degree of expectation of winning. KG1, green enlarged logo flash image KG2, red enlarged logo flash image KG3, gold enlarged logo flash image KG4, and rainbow enlarged logo flash image KG5). However, in the enlarged logo flash image KG, the number of display modes that suggest the degree of expectation of winning may be four or less, or six or more.

上記第1形態では、拡大ロゴフラッシュ演出で表示される各拡大ロゴフラッシュ画像KG(青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5)の当選期待度は、図12(B)に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、通常ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する通常ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにする一方、拡大ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する拡大ロゴフラッシュ画像(虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5)が表示されないようにしても良い。 In the first form, each enlarged logo flash image KG displayed in the enlarged logo flash effect (blue enlarged logo flash image KG1, green enlarged logo flash image KG2, red enlarged logo flash image KG3, gold enlarged logo flash image KG4, rainbow The winning expectation level of the enlarged logo flash image KG5) was set as shown in FIG. 12(B). However, this winning expectation value is just an example and can be changed as appropriate. In the normal logo flash performance, a normal logo flash image that indicates confirmation of winning the jackpot may be displayed, while in the enlarged logo flash production, an enlarged logo indicating confirmation of winning the jackpot is displayed. The flash image (rainbow enlarged logo flash image KG5) may not be displayed.

上記第1形態では、拡大ロゴフラッシュ画像KGで当選期待度を示唆する表示態様の種類(5種類)を、通常ロゴフラッシュ画像TGで当選期待度を示唆する表示態様の種類(2種類)よりも多いようにした。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像KGで当選期待度を示唆する表示態様の種類を、通常ロゴフラッシュ画像TGで当選期待度を示唆する表示態様の種類と同じ、又は少ないようにしても良い。 In the above-mentioned first form, the types (5 types) of the display mode that suggest the degree of winning expectation in the enlarged logo flash image KG are more than the types (2 types) of the display mode that suggest the degree of winning expectation in the normal logo flash image TG. I tried to make it a lot. However, the types of display modes that suggest the degree of expectation of winning in the enlarged logo flash image KG may be the same as or fewer than the types of display modes that suggest the degree of expectation of winning in the normal logo flash image TG.

上記第1形態では、演出例において、通常ロゴフラッシュ演出(図14(D)参照)と、拡大ロゴフラッシュ演出(図14(G)参照)とが、SPリーチの実行途中に実行された。しかしながら、通常ロゴフラッシュ演出の実行タイミング、拡大ロゴフラッシュ演出の実行タイミングは、SPリーチ中に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの変動表示の開始時点、リーチになった時点であっても良い。また擬似連演出(特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄EZの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出)、又は連続予告(複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出)が実行されるときに、通常ロゴフラッシュ演出又は拡大ロゴフラッシュ演出が実行され得るようにしても良い。 In the first form, the normal logo flash effect (see FIG. 14(D)) and the enlarged logo flash effect (see FIG. 14(G)) are executed during the execution of SP reach in the example effect. However, the execution timing of the normal logo flash performance and the execution timing of the enlarged logo flash performance are not limited to the SP reach, and can be changed as appropriate. For example, it may be at the start of the fluctuating display of the effect pattern EZ, or at the time when it becomes a reach. In addition, pseudo-continuous effects (effects in which there are multiple cycles with variable displays of the effect pattern EZ from when the special symbol starts changing to when it stops displaying) or continuous notices (multiple special symbols changing and displaying) It may also be possible to perform a normal logo flash performance or an enlarged logo flash performance when a preview performance (a preview performance that is performed over a period of time) is performed.

上記第2形態では、縮小ロゴフラッシュ画像SG(第1表示像)と拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像)は、透過液晶表示装置7の表示画面7aに表示され得るようにした。しかしながら、縮小ロゴフラッシュ画像SGと拡大ロゴフラッシュ画像KGは、透過液晶表示装置7以外の表示装置(例えば後方液晶表示装置50の表示画面50a)に表示されるようにしても良い。 In the second embodiment, the reduced logo flash image SG (first display image) and the enlarged logo flash image KG (second display image) can be displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. However, the reduced logo flash image SG and the enlarged logo flash image KG may be displayed on a display device other than the transmissive liquid crystal display device 7 (for example, the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50).

上記第2形態では、縮小ロゴフラッシュ画像SG(第1表示像、図54参照)は、拡大ロゴフラッシュ画像KG(第2表示像、図11(B)参照)が収縮した印象を与え得るものであった。しかしながら、特定のモチーフを含む第1表示像と第2表示像との関係は、把握し難い又は把握し易い関係であれば良く、適宜変更可能である。例えば、第1表示像は明度が低い演出画像である一方、第2表示像は明度が高い演出画像であるようにしても良い。また例えば第1表示像は、表示画面50aの端部分に表示される一方、第2表示像は、表示画面50aの中央部分に表示されるようにしても良い。 In the second form, the reduced logo flash image SG (first display image, see FIG. 54) may give the impression that the enlarged logo flash image KG (second display image, see FIG. 11(B)) has shrunk. there were. However, the relationship between the first display image and the second display image that includes a specific motif may be a relationship that is difficult to grasp or easy to grasp, and can be changed as appropriate. For example, the first display image may be an effect image with low brightness, while the second display image may be an effect image with high brightness. Further, for example, the first display image may be displayed at the end portion of the display screen 50a, while the second display image may be displayed at the center portion of the display screen 50a.

上記第2形態では、縮小ロゴフラッシュ演出で表示される各縮小ロゴフラッシュ画像SG(青縮小ロゴフラッシュ画像SG1、赤縮小ロゴフラッシュ画像SG2)の当選期待度は、図55(A)に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、縮小ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する縮小ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。更に、大当たりへの当選の確定を示唆すると共に、大当たり遊技後に高確率状態に移行し得ることを示唆する縮小ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。 In the second form, the winning expectation of each reduced logo flash image SG (blue reduced logo flash image SG1, red reduced logo flash image SG2) displayed in the reduced logo flash effect is as shown in FIG. 55(A). Set. However, this winning expectation value is just an example and can be changed as appropriate. In the reduced logo flash performance, a reduced logo flash image indicating confirmation of winning the jackpot may be displayed. Furthermore, a reduced logo flash image may be displayed that indicates that the jackpot is confirmed and that the game can shift to a high probability state after the jackpot game.

上記第2形態では、拡大ロゴフラッシュ演出で表示される各拡大ロゴフラッシュ画像KG(青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5)の当選期待度は、図55(B)に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、縮小ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する縮小ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにして、拡大ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する拡大ロゴフラッシュ画像(虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5)が表示されないようにしても良い。 In the second form, each enlarged logo flash image KG displayed in the enlarged logo flash effect (blue enlarged logo flash image KG1, green enlarged logo flash image KG2, red enlarged logo flash image KG3, gold enlarged logo flash image KG4, rainbow The winning expectation level of the enlarged logo flash image KG5) was set as shown in FIG. 55(B). However, this winning expectation value is just an example and can be changed as appropriate. Then, in the reduced logo flash performance, a reduced logo flash image indicating confirmation of winning the jackpot may be displayed, and in the enlarged logo flash performance, an enlarged logo flash image indicating confirmation of winning the jackpot. The image (rainbow enlarged logo flash image KG5) may not be displayed.

上記第2形態では、拡大ロゴフラッシュ画像KGで当選期待度を示唆する表示態様の種類(5種類)を、縮小ロゴフラッシュ画像SGで当選期待度を示唆する表示態様の種類(2種類)よりも多いようにした。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像KGで当選期待度を示唆する表示態様の種類を、縮小ロゴフラッシュ画像SGで当選期待度を示唆する表示態様の種類と同じ、又は少ないようにしても良い。 In the above-mentioned second form, the types of display modes (5 types) that suggest the degree of winning expectation in the enlarged logo flash image KG are set higher than the types (2 types) of display modes that suggest the degree of winning expectation in the reduced logo flash image SG. I tried to make it a lot. However, the types of display modes that suggest the expectation of winning in the enlarged logo flash image KG may be the same as or fewer than the types of display modes that suggest the expectation of winning in the reduced logo flash image SG.

上記第2形態において、縮小ロゴフラッシュ演出(図54参照)の実行タイミング、拡大ロゴフラッシュ演出(図11(B)参照)の実行タイミングは、何れであっても良い。例えば、演出図柄EZの変動表示の開始時点、リーチになった時点であっても良い。また擬似連演出(特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄EZの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出)、又は連続予告(複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出)が実行されるときに、縮小ロゴフラッシュ演出又は拡大ロゴフラッシュ演出が実行され得るようにしても良い。 In the second embodiment, the execution timing of the reduced logo flash effect (see FIG. 54) and the execution timing of the enlarged logo flash effect (see FIG. 11(B)) may be either. For example, it may be at the start of the fluctuating display of the effect pattern EZ, or at the time when it becomes a reach. In addition, pseudo-continuous effects (effects in which there are multiple cycles with variable displays of the effect pattern EZ from when the special symbol starts changing to when it stops displaying) or continuous notices (multiple special symbols changing and displaying) A reduced logo flash effect or an enlarged logo flash effect may be executed when a preview effect that is performed over a period of time is executed.

上記各形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第1大入賞口と第2大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域16を設けるようにすれば良い。 In each of the above embodiments, only one grand prize opening 14 was provided. However, two big winning holes, a first big winning hole and a second big winning hole, may be provided. In this case, the first big winning hole may be opened by a big winning game, and the second big winning hole may be opened by a small winning game. Alternatively, in a jackpot game, opening of the first grand prize opening and opening of the second grand prize opening may be switched depending on the round. Moreover, when providing a first big winning hole and a second big winning hole, the specific area 16 may be provided in either one.

上記各形態では、大入賞口14内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。てもよい。 Each of the above embodiments is configured as a gaming machine (so-called V-probability machine) that is controlled to a high probability state based on passage into the special area 16 into the big prize opening 14. However, it is possible to configure a gaming machine in which the transition to the high-probability state is determined only by the type of the jackpot won (jackpot symbol), or to change the transition to the high-probability state based on the type of jackpot won and the gaming state at the time of winning. It may also be configured as a gaming machine where transfer is determined. In addition, other types of gaming machines are configured, such as so-called 1 type and 2 type mixing machines, 2 type gaming machines (feather type gaming machines), and falling machines that fall from a high probability state to a normal probability state by lottery. It's okay. It's okay.

上記各形態では、図25に示すように、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を設けた。しかしながら、図25に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。 In each of the above embodiments, as shown in FIG. 25, types of jackpots (types of jackpot symbols) are provided. However, the types of jackpots shown in FIG. 25 are just examples, and can be changed as appropriate.

上記各形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口14を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口14の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 In each of the above-mentioned forms, it was set so that there would be no chance of winning a small win in the special symbol lottery. However, it may be arranged such that a small win may be won and a small win game in which the large prize opening 14 can be opened may be executed. In addition, in the small winning game, the opening time of the large prize opening 14 can be changed as appropriate as long as it is a time when at least one ball can win. However, in order to prevent an unintended amount of prize balls from being thrown, it is desirable to keep the total opening time of the grand prize opening 14 at 1.8 seconds or less.

上記各形態では、透過液晶表示装置7を用いて後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも前方にて、通常ロゴフラッシュ画像TG、拡大ロゴフラッシュ画像KG、縮小ロゴフラッシュ画像SGを視認可能にした。しかしながら、透過液晶表示装置7以外の方法で、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも前方にて、通常ロゴフラッシュ画像TG、拡大ロゴフラッシュ画像KG、縮小ロゴフラッシュ画像SGのような表示像を視認可能にしても良い。例えば、後方液晶表示装置50に替えて、3次元的に(立体的に)画像を視認可能にする3D液晶表示装置を用いて、通常ロゴフラッシュ画像TG、拡大ロゴフラッシュ画像KG、縮小ロゴフラッシュ画像SGのような表示像を視認可能にしても良い。又は透過液晶表示装置7に替えて、イルミネーションパネル(LEDパネル)を用いて、通常ロゴフラッシュ画像TG、拡大ロゴフラッシュ画像KG、縮小ロゴフラッシュ画像SGのような表示像を視認可能にしても良い。 In each of the above embodiments, the normal logo flash image TG, enlarged logo flash image KG, and reduced logo flash image SG are made visible in front of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 using the transmissive liquid crystal display device 7. . However, display images such as the normal logo flash image TG, the enlarged logo flash image KG, and the reduced logo flash image SG can be displayed in front of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 by a method other than the transmissive liquid crystal display device 7. It may be made visible. For example, instead of the rear liquid crystal display device 50, a 3D liquid crystal display device that makes images three-dimensional (stereoscopically) visible is used to display a normal logo flash image TG, an enlarged logo flash image KG, and a reduced logo flash image. A display image such as SG may be made visible. Alternatively, instead of the transmissive liquid crystal display device 7, an illumination panel (LED panel) may be used to make display images such as the normal logo flash image TG, enlarged logo flash image KG, and reduced logo flash image SG visible.

上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In each of the above embodiments, four random numbers, such as a jackpot random number, are acquired as random numbers (judgment information) based on the ball entering the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number may be obtained, and based on the random number, determine whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be obtained based on the starting winnings and what to determine for each random number can be arbitrarily set.

また上記各形態において、「所定の制御条件の成立」とは、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。 In addition, in each of the above embodiments, "establishment of a predetermined control condition" means that a jackpot is won in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and the jackpot symbol indicating the win is stopped and displayed. .

また上記各形態において、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in each of the above embodiments, the pachinko game machine PY1 is configured, but it may be configured as a slot machine (reel type game machine, pachislot game machine). In the case of slot machines, any type may be used. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) in which the number of medals earned is increased by winning a big bonus or regular bonus, the state in which bonuses such as the big bonus or regular bonus are being executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases medals during special game periods such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time) where you can win small prizes frequently, the state during ART and AT corresponds to a special gaming state. In addition, on a normal machine, the control condition for entering the special gaming state is that after winning a big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus must appear on the activated winning line. It is derived and displayed as a display result of the reel. In addition, for ART machines and AT machines, the control condition for entering the special gaming state is, for example, after winning the ART or AT execution lottery and playing the specified number of games, the timing for ART or AT activation is reached. be.

13.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions shown in the embodiments described above In the embodiments described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
画像を表示可能な表示手段(後方液晶表示装置50)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(演出ボタン40k)と、を備え、
所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、前記表示手段にて前記操作手段への操作を促す操作促進画像(BT1~BT5、図18(A)~(E)参照)を表示可能であり、
前記操作促進画像の表示態様には、当該操作促進画像が振動している振動表示態様(図18(A)に示す第1ボタン押下促進画像BT1、図18(B)に示す第2ボタン押下促進画像BT2、図18(C)に示す第3ボタン押下促進画像BT3、図18(D)に示す第4ボタン押下促進画像BT4)があることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention related to means A1 is:
A display means (rear liquid crystal display device 50) capable of displaying an image;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
Equipped with an operable operation means (direction button 40k),
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that can be controlled to a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition,
The performance control means is capable of displaying an operation promotion image (BT1 to BT5, see FIGS. 18A to 18E) on the display means to prompt the operation of the operation means,
The display mode of the operation promotion image includes a vibration display mode in which the operation promotion image vibrates (a first button press promotion image BT1 shown in FIG. 18(A), a second button press promotion image BT1 shown in FIG. 18(B)). This gaming machine is characterized by having an image BT2, a third button press promotion image BT3 shown in FIG. 18(C), and a fourth button press promotion image BT4 shown in FIG. 18(D).

この構成の遊技機によれば、表示手段にて、操作手段への操作を促す操作促進画像が表示されることがある。このとき、操作促進画像において当該操作促進画像が振動している振動表示態様になっていることで、遊技者には操作手段への操作の意欲をより掻き立てることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the display means may display an operation promotion image that prompts the user to operate the operation means. At this time, since the operation promotion image is in a vibration display mode in which the operation promotion image vibrates, it is possible to further arouse the player's desire to operate the operation means, thereby creating a novel gaming interest. It is possible to provide

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記振動表示態様には、第1振動表示態様(例えば図18(A)に示す第1ボタン押下促進画像BT1)と、前記第1振動表示態様よりも前記操作促進画像が振動している第2振動表示態様(例えば図18(B)に示す第2ボタン押下促進画像BT2)と、があり、
前記第2振動表示態様は、前記第1振動表示態様よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆している(図19参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The vibration display mode includes a first vibration display mode (for example, the first button press promotion image BT1 shown in FIG. 18(A)), and a second vibration display mode in which the operation promotion image vibrates more than the first vibration display mode. There is a vibration display mode (for example, the second button press promotion image BT2 shown in FIG. 18(B)),
The second vibration display mode is a gaming machine characterized in that it suggests that the degree of expectation of being controlled to the special game state is higher than that of the first vibration display mode (see FIG. 19).

この構成の遊技機によれば、第2振動表示態様の操作促進画像が表示される場合には、第1振動表示態様の操作促進画像が表示される場合よりも、特別遊技状態に制御され易いことが示唆される。よって、第2振動表示態様を把握した遊技者には、大当たりへの期待感を大きく抱かせて、操作手段への操作の意欲をより一層掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the operation promotion image in the second vibration display mode is displayed, it is easier to be controlled to the special gaming state than when the operation promotion image in the first vibration display mode is displayed. This suggests that. Therefore, it is possible for the player who has grasped the second vibration display mode to have high expectations for a jackpot, and to further stimulate the player's desire to operate the operating means.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記振動表示態様には、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する当たり振動表示態様(図18(D)に示す第4ボタン押下促進画像BT4)があることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A3 is:
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The gaming machine is characterized in that the vibration display mode includes a winning vibration display mode (fourth button press promotion image BT4 shown in FIG. 18(D)) that suggests that the special game state is controlled. .

この構成の遊技機によれば、当たり振動表示態様の操作促進画像が表示される場合には、遊技者に操作手段を操作する前から大当たりへの当選を把握させることが可能である。こうして、操作促進画像の当たり振動表示態様という従来には無い方法で、遊技者に大当たりへの当選を認識させて、斬新な高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the operation promotion image in the winning vibration display mode is displayed, it is possible for the player to grasp the winning of the jackpot even before operating the operating means. In this way, it is possible to make the player recognize that he has won a jackpot and give him a novel sense of exhilaration by using the non-conventional method of displaying winning vibrations in the operation promotion image.

手段A4に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
入球口(第1始動口11、第2始動口12)への入球に基づいて当たりであるかの当たり判定(大当たり判定処理(S1402,S1408))を実行可能であり、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定で当たり(大当たり)と判定され易い高確率状態に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記振動表示態様には、前記特別遊技状態に制御されると共に当該特別遊技状態の後に前記高確率状態に制御され得ることを示唆する高確振動表示態様(図58に示す第5ボタン押下促進画像BT5x)があることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A4 is:
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
It is possible to perform a hit determination (jackpot determination process (S1402, S1408)) to determine whether it is a hit based on the ball entering the ball entrance (first starting port 11, second starting port 12), and the normal probability state or A game state control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game state to a high probability state in which it is easier to determine a win (jackpot) in the hit determination than the normal probability state,
The vibration display mode includes a high-precision vibration display mode (fifth button press promotion image shown in FIG. 58) that suggests that the special game state can be controlled and that the high probability state can be controlled after the special game state. BT5x) is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、高確振動表示態様の操作促進画像が表示される場合には、遊技者に操作手段を操作する前から大当たりへの当選と、高確率状態への移行の獲得とを把握させることが可能である。こうして、操作促進画像の高確振動表示態様という従来には無い方法で、遊技者に最も有利な状況になることを認識させて、より一層大きな高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the operation promotion image in the high-precision vibration display mode is displayed, the player can win the jackpot and obtain the transition to the high probability state even before operating the operation means. It is possible to make them understand. In this way, it is possible to make the player aware of the most advantageous situation and to give him an even greater sense of exhilaration by using a method that has not been seen in the past, such as the high-precision vibration display mode of the operation promotion image.

ところで、特開2009-125172号公報に記載の遊技機では、遊技者に対して演出ボタン(操作手段)への押下操作を促すために、「PUSH」を示す画像(操作促進画像)が表示される。しかしながら、操作手段への操作を促す操作促進画像として、単に「PUSH」を示す画像が表示されるだけでは、遊技者にありきたりな印象を抱かれ易く、操作手段への操作の意欲を大きく掻き立てるものではなかった。そこで上記した手段A1~A4に係る発明は、特開2009-125172号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示手段にて操作手段への操作を促す操作促進画像を表示可能であり、操作促進画像の表示態様には、当該操作促進画像が振動している振動表示態様がある点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2009-125172, an image (operation promotion image) indicating "PUSH" is displayed in order to prompt the player to press the production button (operation means). Ru. However, if an image indicating "PUSH" is simply displayed as an operation promotion image that prompts the player to operate the operation means, the player is likely to have a common impression, and this greatly stimulates the player's desire to operate the operation means. It wasn't something. Therefore, the invention related to the above-mentioned means A1 to A4 provides a gaming machine described in JP-A No. 2009-125172, in which the performance control means can display an operation promotion image on the display means to prompt the operation of the operation means. The difference is that the display mode of the operation promotion image includes a vibration display mode in which the operation promotion image vibrates. Thereby, it is possible to solve the problem of providing novel game entertainment (achieve effects).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
振動可能且つ遊技者が操作可能(押下操作可能)な操作手段(演出ボタン40k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、前記操作手段を第1振動パターン(図15(A)に示す第1振動態様)で振動させる場合と、前記操作手段を前記第1振動パターンと異なる第2振動パターン(図15(B)に示す第2振動態様)で振動させる場合と、があることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention related to means B1 is
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operating means (performance button 40k) that can vibrate and be operated by a player (can be pressed down),
The effect control means vibrates the operating means in a first vibration pattern (the first vibration mode shown in FIG. 15A), and vibrates the operating means in a second vibration pattern (see FIG. This gaming machine is characterized in that it vibrates in the second vibration mode shown in 15(B).

この構成の遊技機によれば、操作手段が第1振動パターンで振動する場合と、第2振動パターンで振動する場合とがある。そのため遊技者には、操作手段での異なる振動パターンを体感させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are cases in which the operating means vibrates in the first vibration pattern and cases in which it vibrates in the second vibration pattern. Therefore, it is possible for the player to experience different vibration patterns on the operating means, and it is possible to provide a novel gaming experience.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記第1振動パターン(図16(B)参照)は、前記第2振動パターン(図16(A)参照)よりも、前記操作手段が振動する振動周期を長くする振動パターンである(図16(A)(B)の比較参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B2 is:
In the gaming machine according to means B1,
The first vibration pattern (see FIG. 16(B)) is a vibration pattern in which the vibration period in which the operating means vibrates is longer than the second vibration pattern (see FIG. 16(A)). (See comparison of A) and (B)).

従来の操作手段においては、振動周期が相対的に短い振動パターンで振動することが一般的である。そこでこの構成の遊技機によれば、操作手段が第2振動パターンよりも振動周期が長い第1振動パターンで振動する場合がある。従って、操作手段が相対的に振動周期が短い第1振動パターンで振動したときに、遊技者には従来にはない斬新な振動を見せることが可能である。 Conventional operating means generally vibrate in a vibration pattern with a relatively short vibration period. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the operating means may vibrate in the first vibration pattern having a longer vibration period than the second vibration pattern. Therefore, when the operating means vibrates in the first vibration pattern having a relatively short vibration period, it is possible to present the player with a novel vibration that has not been seen before.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作を契機として(遊技者が演出ボタン40kを押下操作して)前記操作手段を前記第2振動パターンで振動させる場合(図22(C-1)に示すボタン振動演出が実行される場合)と、前記操作手段に対する操作を契機としないで(遊技者が演出ボタン40kを押下操作しないで)前記操作手段を前記第1振動パターンで振動させる場合(図22(A)に示すボタン煽り演出が実行される場合)と、があることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B3 is:
In the gaming machine according to means B2,
The performance control means is
When the operation means is caused to vibrate in the second vibration pattern triggered by an operation on the operation means (the player presses the effect button 40k) (the button vibration effect shown in FIG. 22(C-1) is executed). ), and when the operating means is vibrated in the first vibration pattern without being triggered by an operation on the operating means (without the player pressing the production button 40k) (the button shown in FIG. 22(A) This gaming machine is characterized in that there is a case in which an inciting performance is executed).

この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで操作手段が相対的に振動周期が短い第2振動パターンで振動することがある一方で、遊技者が操作手段を操作しないで操作手段が相対的に振動周期が長い第1振動パターンで振動することがある。従って、操作手段が第1振動パターンで振動したときには、遊技者にとってあまり意識していないタイミングで操作手段が通常とは違う振動周期で振動するため、意外性のある振動を見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the player operates the operating means, the operating means may vibrate in the second vibration pattern with a relatively short vibration period, but the player does not operate the operating means. In some cases, the operating means may vibrate in a first vibration pattern having a relatively long vibration period. Therefore, when the operating means vibrates in the first vibration pattern, the operating means vibrates at a vibration period different from normal at a timing that the player is not consciously aware of, so it is possible to display unexpected vibrations. .

手段B4に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を前記第1振動パターンで振動させる振動煽り演出(図22(A)に示すボタン煽り演出)を実行した後に、前記操作手段への操作を促す操作促進演出(図22(B)に示すボタン押下促進演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B4 is:
In the gaming machine according to means B2 or means B3,
The performance control means is
After performing a vibration stimulation effect (button stimulation effect shown in FIG. 22(A)) that vibrates the operating means in the first vibration pattern, an operation promotion effect (see FIG. 22(B)) that urges the operation means to be operated is performed. This gaming machine is characterized by being able to execute a button press promotion effect shown in FIG.

この構成の遊技機によれば、操作手段が相対的に振動周期が長い第1振動パターンで振動する振動煽り演出が実行された後に、操作手段への操作を促す操作促進演出が実行される。そのため、振動煽り演出を把握した遊技者には、その後に操作手段を操作することを期待させて、操作促進演出に至るまでの期待感を増幅させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, after the vibration stimulation performance in which the operating means vibrates with the first vibration pattern having a relatively long vibration period is performed, the operation promotion performance that prompts the user to operate the operating means is performed. Therefore, it is possible to make the player who has grasped the vibration promotion performance expect to operate the operating means afterwards, and to amplify the sense of anticipation leading up to the operation promotion performance.

ところで、特開2010-279530号公報に記載の遊技機では、遊技者が押下操作可能な演出ボタン(操作手段)が設けられていて、この演出ボタンは押下操作に基づいて振動可能に構成されている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作したときに、演出ボタンが振動することで、遊技者には演出ボタンを押下操作した後の当該演出ボタンのリアクションを楽しませるようになっている。しかしながら特開2010-279530号公報に記載の遊技機のように、振動可能な操作手段が振動するときの振動パターンは1種類だけである。従って遊技者には、操作手段が振動するか否かだけを楽しませるようになっていて、操作手段を用いた遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記した手段B1~B4に係る発明は、特開2010-279530号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、操作手段を第1振動パターンで振動させる場合と、操作手段を第1振動パターンと異なる第2振動パターンで振動させる場合と、がある点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, the gaming machine described in JP-A No. 2010-279530 is provided with a performance button (operation means) that can be pressed and operated by the player, and this performance button is configured to vibrate based on the pressing operation. There is. Therefore, when the player presses the performance button, the performance button vibrates, allowing the player to enjoy the reaction of the performance button after pressing the performance button. However, as in the gaming machine described in JP-A No. 2010-279530, there is only one type of vibration pattern when the vibrating operating means vibrates. Therefore, the player is only entertained by whether or not the operating means vibrates, and there is room for improvement in the enjoyment of games using the operating means. Therefore, the invention related to the above-mentioned means B1 to B4 provides a gaming machine described in JP-A No. 2010-279530, in which the performance control means vibrates the operating means in a first vibration pattern and the other when the operating means vibrates in the first vibration pattern. This is different from the case of vibrating with a second vibration pattern different from the first vibration pattern in certain points. Thereby, it is possible to solve the problem of providing novel game entertainment (achieve effects).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
振動可能な第1可動体(演出ボタン40k)と、
振動可能な第2可動体(第2盤可動体56k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記第1可動体を振動させると共に前記第2可動体を振動させる共同振動演出(図22(A)に示す連動振動演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention related to means C1 is
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
A first movable body that can vibrate (acting button 40k),
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a second movable body (second board movable body 56k) that can vibrate,
The performance control means is
This gaming machine is characterized in that it is possible to perform a joint vibration performance (linked vibration performance shown in FIG. 22(A)) in which the first movable body vibrates and the second movable body vibrates.

この構成の遊技機によれば、第1可動体が振動すると共に第2可動体が振動する共同振動演出が実行される。そのため、共同振動演出を把握した遊技者には、異なる箇所で共に振動する驚きを与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a joint vibration effect is executed in which the first movable body vibrates and the second movable body vibrates. Therefore, players who have grasped the joint vibration performance can be given the surprise of vibrating together at different locations, and it is possible to provide a novel game experience.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記共同振動演出において、前記第1可動体が振動する振動周期(1秒)と前記第2可動体が振動する振動周期(1秒)とを同じ又は実質的に同じにすることが可能である(図17(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The performance control means is
In the joint vibration performance, the vibration period (1 second) in which the first movable body vibrates and the vibration period (1 second) in which the second movable body vibrates can be made the same or substantially the same. (See FIGS. 17(A) and 17(B)) This is a gaming machine characterized by the following.

この構成の遊技機によれば、共同振動演出において、第1可動体が振動する振動周期と第2可動体が振動する振動周期とが、同じ又は実質的に同じになっている。そのため、遊技者には、第1可動体の振動と第2可動体の振動とが完全にリンクしていることを把握させて、2つの可動体による斬新な振動を見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the communal vibration performance, the vibration period in which the first movable body vibrates and the vibration period in which the second movable body vibrates are the same or substantially the same. Therefore, it is possible to let the player understand that the vibrations of the first movable body and the vibrations of the second movable body are completely linked, and to show the player the novel vibrations caused by the two movable bodies.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記第1可動体は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン40k)であり
前記第2可動体は、所定の演出条件の成立(変動演出パターン選択処理(S4504)で可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されること)に基づいて移動可能な演出可動体(第2盤可動体56k)であり、
前記演出制御手段は、
前記共同振動演出として、前記操作手段を振動させると共に前記演出可動体を振動させることが可能である(図22(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C3 is:
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
The first movable body is an operation means (performance button 40k) that can be operated by the player, and the second movable body is configured to perform a movable body drive performance when a predetermined performance condition is satisfied (variable performance pattern selection process (S4504)). is a performance movable body (second board movable body 56k) that is movable based on the variable performance pattern to be executed (selected),
The performance control means is
The gaming machine is characterized in that, as the joint vibration performance, it is possible to vibrate the operation means and also vibrate the performance movable body (see FIG. 22(A)).

この構成の遊技機によれば、操作手段が振動すると共に演出可動体が振動する共同振動演出が実行される。従って遊技者には、性質の異なる演出手段(操作手段と演出可動体)が共に振動するという驚きを与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a joint vibration performance is executed in which the operation means vibrates and the performance movable body vibrates. Therefore, it is possible to give the player a surprise in which the performance means (the operation means and the performance movable body) having different properties vibrate together.

手段C4に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記第1可動体は、遊技者が操作可能(押下操作可能)な操作手段(演出ボタン40k)であり
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作を契機としないで(遊技者が演出ボタン40kを押下操作しないで)、前記共同振動演出として、前記操作手段を振動させると共に前記第2可動体を振動させることが可能である(図22(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C4 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
The first movable body is an operation means (effect button 40k) that can be operated (depressable) by the player, and the effect control means is
It is possible to vibrate the operating means and vibrate the second movable body as the joint vibration performance without being triggered by an operation on the operating means (without the player pressing the performance button 40k). (See FIG. 22(A)) This is a gaming machine characterized by the following.

この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作しないで、操作手段が振動すると共に第2可動体が振動する共同振動演出が実行される。従って、遊技者が意図したタイミングで共同振動演出が実行されるわけではないため、共同振動演出をより斬新な演出として見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a joint vibration effect is executed in which the operating means vibrates and the second movable body vibrates without the player operating the operating means. Therefore, since the joint vibration performance is not executed at the timing intended by the players, it is possible to present the joint vibration performance as a more innovative performance.

ところで、特開2010-279530号公報に記載の遊技機では、遊技者が押下操作可能な演出ボタン(可動体)が振動可能に構成されている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作したときに、演出ボタンが振動することで、遊技者には演出ボタンを押下操作した後の当該演出ボタンのリアクションを楽しませるようになっている。しかしながら特開2010-279530号公報に記載の遊技機のように、演出ボタンのような可動体が振動するときには、振動する箇所が1箇所である。そのため、可動体を用いた振動としては、遊技者にありきたりな印象を抱かれつつあった。従って、可動体を用いた振動による遊技興趣には、改善の余地があった。そこで上記した手段C1~C4に係る発明は、特開2010-279530号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1可動体を振動させると共に第2可動体を振動させる共同振動演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-279530, a performance button (movable body) that can be pressed and operated by a player is configured to be able to vibrate. Therefore, when the player presses the performance button, the performance button vibrates, allowing the player to enjoy the reaction of the performance button after pressing the performance button. However, when a movable body such as a performance button vibrates, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-279530, only one vibrating part is vibrated. For this reason, players were beginning to have the impression that vibrations using a movable body were commonplace. Therefore, there is room for improvement in the entertainment of games using vibrations using movable bodies. Therefore, the invention related to the above-mentioned means C1 to C4 provides a gaming machine described in JP-A-2010-279530, in which the performance control means vibrates the first movable body and the joint vibration that vibrates the second movable body. They are different in that they can perform the production. Thereby, it is possible to solve the problem of providing novel game entertainment (achieve effects).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
所定の表示画面(50a)を有する表示手段(後方液晶表示装置50)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面よりも前方にて第1表示像(図11(A)に示す通常ロゴフラッシュ画像TG)を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度(大当たりへの当選期待度)を示唆する第1前方予告演出(通常ロゴフラッシュ演出)を実行する場合と、
前記表示画面よりも前方にて前記第1表示像が拡大した印象を与え得る第2表示像(図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG)を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2前方予告演出(拡大ロゴフラッシュ演出)を実行する場合と、があることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention related to means D1 is:
a display means (rear liquid crystal display device 50) having a predetermined display screen (50a);
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that can be controlled to a special gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions,
The performance control means is
By making the first display image (normal logo flash image TG shown in FIG. 11(A)) visible in front of the display screen, the level of expectation controlled by the special gaming state (expectation of winning a jackpot) is increased. When executing the first forward notice effect (normal logo flash effect) that suggests
By making visible a second display image (enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)) that can give the impression that the first display image is enlarged in front of the display screen, the special game state This gaming machine is characterized in that there is a case in which a second forward notice effect (enlarged logo flash effect) indicating an expectation level controlled by the game machine is executed.

この構成の遊技機によれば、第1前方予告演出が実行される場合には、表示画面よりも前方にて第1表示像が視認可能になる。そのためこの場合には、第1表示像が迫ってくるような印象を遊技者に抱かせることが可能である。一方、第2前方予告演出が実行される場合には、表示画面よりも前方にて、第1表示像が拡大した印象を与え得る第2表示像が視認可能になる。そのためこの場合には、第1前方予告演出よりも、第1表示像が更に前方に迫ってくるような印象を遊技者に抱かせることが可能である。こうして、表示画面よりも前方にて、第1表示像の接近度合いが変化しているように見せることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first forward notice effect is executed, the first display image becomes visible in front of the display screen. Therefore, in this case, it is possible to give the player the impression that the first display image is approaching. On the other hand, when the second forward notice effect is executed, a second display image that can give the impression that the first display image is enlarged becomes visible in front of the display screen. Therefore, in this case, it is possible to give the player the impression that the first display image approaches further forward than the first forward preview effect. In this way, it is possible to make it appear as if the degree of approach of the first display image is changing in front of the display screen, and it is possible to provide an innovative game experience.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様(青通常ロゴフラッシュ画像TG1、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2、図11(A)参照)があり、
前記第2表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様(青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5、図11(B)参照)があり、
前記第2表示像での複数の期待度態様の種類(5種類)は、前記第1表示像での複数の期待度態様の種類(2種類)よりも多いことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means D2 is:
In the gaming machine according to means D1,
The first display image includes a plurality of expectation modes (blue normal logo flash image TG1, red normal logo flash image TG2, see FIG. 11(A) ),
The second display image includes a plurality of expectation modes (blue enlarged logo flash image KG1, green enlarged logo flash image KG2, red enlarged logo flash image KG3) that suggest different expectations controlled by the special gaming state. , gold enlarged logo flash image KG4, and rainbow enlarged logo flash image KG5 (see FIG. 11(B)).
The gaming machine is characterized in that the number of types (five types) of the plurality of expectation degree modes in the second display image is greater than the number of types (two types) of the plurality of expectation degree modes in the first display image. .

この構成の遊技機によれば、第2表示像での複数の期待度態様の種類は、第1表示像での複数の期待度態様の種類よりも多い。即ち、第2前方予告演出が実行される場合の方が、第1前方予告演出が実行される場合よりも、遊技者に期待度の高さをより詳細に把握させることが可能である。よって遊技者には、第1前方予告演出よりも、第1表示像がより迫って見える第2前方予告演出の方に、関心を抱かせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the types of the plurality of expectation degree modes in the second display image are greater than the types of the plurality of expectation degree modes in the first display image. That is, when the second forward preview performance is executed, it is possible to make the player understand the level of expectation in more detail than when the first forward preview performance is executed. Therefore, it is possible to make the player more interested in the second forward preview performance in which the first display image appears closer than the first forward preview performance.

手段D3に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様(青通常ロゴフラッシュ画像TG1、赤通常ロゴフラッシュ画像TG2、図11(A)参照)があり、
前記第2表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様(青拡大ロゴフラッシュ画像KG1、緑拡大ロゴフラッシュ画像KG2、赤拡大ロゴフラッシュ画像KG3、金拡大ロゴフラッシュ画像KG4、虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5、図11(B)参照)があり、
前記第2表示像での複数の期待度態様の中には、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する当たり示唆態様(虹拡大ロゴフラッシュ画像KG5)がある一方、前記第1表示像での複数の期待度態様の中には、前記当たり示唆態様がないことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means D3 is:
In the gaming machine according to means D1,
The game control means is
The first display image includes a plurality of expectation modes (blue normal logo flash image TG1, red normal logo flash image TG2, see FIG. 11(A) ),
The second display image includes a plurality of expectation modes (blue enlarged logo flash image KG1, green enlarged logo flash image KG2, red enlarged logo flash image KG3) that suggest different expectations controlled by the special gaming state. , gold enlarged logo flash image KG4, and rainbow enlarged logo flash image KG5 (see FIG. 11(B)).
Among the plurality of expectation modes in the second display image, there is a winning suggestion mode (rainbow enlarged logo flash image KG5) that suggests that the special gaming state is controlled, while in the first display image there is a winning suggestion mode (rainbow enlarged logo flash image KG5). This gaming machine is characterized in that there is no winning suggestion mode among the plurality of expectation level modes.

この構成の遊技機によれば、第2表示像での複数の期待度態様の種類の中には、当たり示唆態様がある一方、第1表示像での複数の期待度態様の種類の中には、当たり示唆態様がない。よって遊技者には、第1前方予告演出よりも、第1表示像がより迫って見える第2前方予告演出が実行されたときに、当たり示唆態様であるか否かに大きな関心を抱かせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, among the plurality of expectation degree modes in the second display image, there is a winning suggestion mode, while among the plurality of expectation degree modes in the first display image, there is a winning suggestion mode. There is no way to suggest a hit. Therefore, when the second forward notice effect in which the first display image appears closer than the first forward notice effect is executed, the player is made to have a greater interest in whether or not it is a winning suggestion mode. is possible.

ところで、特開2014-131700号公報に記載の遊技機では、特別図柄が停止表示される前に、当選期待度(特別遊技状態に制御される期待度)を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出により、遊技者に当選期待度の高さを把握させて、高揚感を与え得るようにしている。ここで特開2014-131700号公報に記載の遊技機のように、予告演出では一般的に、表示手段の表示画面に特定の演出画像(表示像)が表示される。しかしながら、単に表示画面に特定の演出画像を表示するという見せ方ではありきたりであり、予告演出での遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記したD1~D3に係る発明は、特開2014-131700号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示画面よりも前方にて第1表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1前方予告演出を実行する場合と、表示画面よりも前方にて第1表示像が拡大した印象を与え得る第2表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2前方予告演出を実行する場合と、がある点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2014-131700, before the special symbols are stopped and displayed, a preview effect suggesting the winning expectation level (the expectation level controlled by the special gaming state) is executed. There is. This preview performance allows the player to grasp the high degree of expectation of winning and gives a feeling of elation. Here, as in the game machine described in JP-A No. 2014-131700, a specific effect image (display image) is generally displayed on the display screen of the display means in the preview effect. However, simply displaying a specific effect image on the display screen is commonplace, and there is room for improvement in the game's interest in preview effects. Therefore, the inventions related to D1 to D3 described above are such that, in the gaming machine described in JP-A-2014-131700, the performance control means makes the first display image visible in front of the display screen. , when executing the first forward notice effect that indicates the level of expectation controlled by the special gaming state, and the second display image that can give the impression that the first display image is enlarged in front of the display screen is made visible. This is different in certain respects from the case where a second forward notice performance indicating the degree of expectation controlled by the special gaming state is executed. Thereby, it is possible to solve the problem of providing novel game entertainment (achieve effects).

<手段E>
手段E1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
特定のモチーフ(本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの顔)を含む第1表示像(図54に示す縮小ロゴフラッシュ画像SG)を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度(大当たりへの当選期待度)を示唆する第1予告演出(縮小ロゴフラッシュ演出)を実行する場合と、
前記特定のモチーフを含んでいて前記第1表示像よりも遊技者に認識させ易い第2表示像(図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG)を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2予告演出(拡大ロゴフラッシュ演出)を実行する場合と、があり、
前記第1表示像に前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する特定の期待度要素(例えば青色)が付されている場合(青縮小ロゴフラッシュ画像SG1)と、前記第2表示像に前記特定の期待度要素(青色)が付されている場合(青拡大ロゴフラッシュ画像KG1)とでは、前記第1予告演出の方が、前記第2予告演出よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高い(図55(A)(B)比較参照)ことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention related to means E1 is:
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that can be controlled to a special gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions,
The performance control means is
By making visible the first display image (reduced logo flash image SG shown in FIG. 54) that includes a specific motif (the face of the main character of this pachinko gaming machine PY1), the expectation level controlled to the special gaming state is increased. When executing the first preview effect (reduced logo flash effect) that suggests (the degree of expectation of winning the jackpot),
By making visible a second display image (enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)) that includes the specific motif and is easier for the player to recognize than the first display image, the special game There are cases in which a second preview effect (enlarged logo flash effect) indicating the level of expectation controlled by the state is executed;
When the first display image is attached with a specific expectation factor (for example, blue) indicating the expectation level controlled by the special gaming state (blue reduced logo flash image SG1), and when the second display image is attached In the case where the specific expectation factor (blue) is attached (blue enlarged logo flash image KG1), the first preview performance is controlled to the special game state more than the second preview performance. This gaming machine is characterized in that it suggests that the expectation level is high (see comparison in FIGS. 55(A) and 55(B)).

この構成の遊技機によれば、特定のモチーフを含む第1表示像を視認可能な第1予告演出が実行される場合と、特定のモチーフを含んでいて第1表示像よりも認識し易い第2表示像を視認可能な第2予告演出が実行される場合とがある。ここで、第1表示像に特定の期待度要素が付されている場合と、第2表示像に特定の期待度要素が付されている場合とでは、第1予告演出の方が第2予告演出よりも、期待度が高いことを示唆している。よって、第2表示像(第2予告演出)を見た遊技者には、期待度が高いことによる高揚感に加えて、把握し難い方が期待度が高いという関係に気付いたときの特別感(特殊感)を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are two cases in which a first preview performance is executed in which a first display image including a specific motif is visible, and a first preview effect in which a first display image including a specific motif is easier to recognize than the first display image is executed. There are cases where a second preview effect in which two displayed images are visually recognized is executed. Here, in the case where a specific expectation factor is attached to the first display image and the case where a specific expectation factor is attached to the second display image, the first preview effect is better than the second preview effect. This suggests that expectations are higher than the performance. Therefore, when the player sees the second display image (the second preview effect), in addition to the feeling of elation due to high expectations, the player feels a special feeling when he/she realizes that the player who is difficult to grasp has a higher expectation level. (a special feeling), and it is possible to provide a novel gaming experience.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記第1表示像(図54に示す縮小ロゴフラッシュ画像SG)には、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する複数種類の期待度要素(青色、赤色)のうち何れかが付され、
前記第2表示像(図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG)には、前記複数種類の期待度要素を含む期待度要素(青色、緑色、赤色、金色、虹色)のうち何れかが付され、
前記第1表示像に付される期待度要素と前記第2表示像に付される期待度要素とが同じ(青色、赤色)である場合、当該第1表示像に付される期待度要素が前記複数の期待度要素のうち何れの期待度要素であっても、前記第1予告演出の方が、前記第2予告演出よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆している(図55(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E2 is:
In the gaming machine described in means E1,
The first display image (reduced logo flash image SG shown in FIG. 54) is attached with any one of a plurality of types of expectation level elements (blue, red) indicating the level of expectation to be controlled in the special gaming state. ,
The second display image (enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)) includes any one of the expectation elements (blue, green, red, gold, rainbow color) including the plurality of types of expectation elements. is attached,
When the expectation factor attached to the first display image and the expectation factor attached to the second display image are the same (blue, red), the expectation factor attached to the first display image is No matter which expectation factor among the plurality of expectation factors, the first preview presentation suggests that the degree of expectation to be controlled to the special gaming state is higher than the second preview presentation. (See FIGS. 55(A) and 55(B)).

この構成の遊技機によれば、第1表示像に付される期待度要素と第2表示像に付される期待度要素とが同じである場合、当該第1表示像に付される期待度要素が何れであっても、第1予告演出の方が第2予告演出よりも期待度が高いことを示唆する。従って、同じ期待度要素が付されていれば、把握し難い第1表示像の方が、把握し易い第2表示像よりも遊技者にとって有利であることを示唆するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the expectation factor attached to the first display image and the expectation factor attached to the second display image are the same, the expectation factor attached to the first display image is Regardless of the factors, it suggests that expectations are higher for the first preview performance than for the second preview performance. Therefore, if the same expectation factor is attached, the first display image, which is difficult to grasp, is suggested to be more advantageous for the player than the second display image, which is easier to grasp, thereby providing a novel game interest. It is possible to do so.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
前記第2表示像(図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG)に対して前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度要素が付される種類(5種類)は、前記第1表示像(図54に示す縮小ロゴフラッシュ画像SG)に対して前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度要素が付される種類(2種類)よりも、多い(図55(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E3 is:
In the gaming machine according to means E2,
The types (five types) in which an expectation level element indicating the level of expectation to be controlled to the special gaming state is attached to the second display image (the enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)) are as follows: There are more types (2 types) than the types (2 types) in which the first display image (reduced logo flash image SG shown in FIG. 54) is attached with an expectation factor indicating the degree of expectation to be controlled to the special gaming state. (See (A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、把握し易い第2表示像に対して期待度要素が付される種類は、把握し難い第1表示像に対して期待度要素が付される種類よりも多い。従って、第2表示像が表示される場合の方が、第1表示像が表示される場合よりも、期待度の高さがより詳細に把握し易い。よって遊技者には、把握し難い第1表示像が表示される場合には期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い第2表示像が表示される場合には期待度の高さを詳細に把握させることになり、第1表示像又は第2表示像の何れであっても楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are more types of expectation elements attached to the second display image which are easy to grasp than types of expectation elements attached to the first display image which are difficult to grasp. . Therefore, it is easier to understand the level of expectation in more detail when the second display image is displayed than when the first display image is displayed. Therefore, when the first display image that is difficult to grasp is displayed, the player is given a feeling of elation due to high expectations, and when the second display image that is easy to grasp is displayed, the player has high expectations. This allows the user to understand the situation in detail, and it is possible to enjoy either the first display image or the second display image.

手段E4に係る発明は、
手段E2又は手段E3に記載の遊技機において、
前記第2表示像(図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG)に対して前記特別遊技状態に制御されることを示唆する当たり要素(虹色)が付されることがある一方、前記第1表示像(図54に示す縮小ロゴフラッシュ画像SG)に対して前記当たり要素が付されることがないことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E4 is:
In the gaming machine according to means E2 or means E3,
A winning element (rainbow color) indicating that the second display image (enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)) is controlled to be in the special game state may be added to the second display image (enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)). This gaming machine is characterized in that the winning element is not attached to the first display image (reduced logo flash image SG shown in FIG. 54).

この構成の遊技機によれば、把握し易い第2表示像に対して当たり要素が付されていることがある一方、把握し難い第1表示像に対して当たり要素が付されていることはない。よって遊技者には、把握し難い第1表示像が表示される場合には期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い第2表示像が表示される場合には当たり要素が付されていることへの期待感を与えることになり、第1表示像又は第2表示像の何れであっても楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a winning element may be attached to the second display image that is easy to grasp, while a winning element may be attached to the first display image that is difficult to grasp. do not have. Therefore, when the first display image that is difficult to grasp is displayed, the player is given a feeling of elation due to high expectations, and when the second display image that is easy to grasp is displayed, the player is given an element of winning. This gives the user a sense of anticipation for what is to come, and it is possible to enjoy either the first display image or the second display image.

手段E5に係る発明は、
手段E2乃至手段E4の何れかに記載の遊技機において、
前記第1表示像(図54に示す縮小ロゴフラッシュ画像SG)は、前記第2表示像(図11(B)に示す拡大ロゴフラッシュ画像KG)が縮小した印象を与え得るものであることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E5 is:
In the gaming machine according to any one of means E2 to means E4,
The first display image (reduced logo flash image SG shown in FIG. 54) is characterized in that it can give an impression that the second display image (enlarged logo flash image KG shown in FIG. 11(B)) is reduced. It is a gaming machine with

この構成の遊技機によれば、小さい印象を与え得る第1表示像の方が、大きい印象を与え得る第2表示像よりも、期待度が高いことを示唆している。従って遊技者には、大きい第2表示像が見えたときよりも、小さい第1表示像が見えたときに大きな高揚感を与えるため、従来とは逆の印象による遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is suggested that the first display image, which can give a small impression, has higher expectations than the second display image, which can give a large impression. Therefore, the player feels a greater sense of exhilaration when seeing the small first display image than when seeing the large second display image, making it possible to provide the player with a sense of enjoyment in the game that is the opposite of the conventional impression. It is.

ところで、特開2014-131700号公報に記載の遊技機では、特別図柄が停止表示される前に、当選期待度(特別遊技状態に制御される期待度)を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出により、遊技者に当選期待度の高さを把握させて、高揚感を与え得るようにしている。ここで特開2014-131700号公報に記載の遊技機のように、予告演出では一般的に、表示手段の表示画面に特定のキャラクタ等のモチーフを含む演出画像(表示像)が表示される。しかしながら、予告演出において、遊技者に単に特定のモチーフを含む演出画像を視認させるだけではありきたりであり、予告演出での遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記したE1~E5に係る発明は、特開2014-131700号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定のモチーフを含む第1表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1予告演出を実行する場合と、特定のモチーフを含んでいて第1表示像よりも遊技者に認識させ易い第2表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2予告演出を実行する場合と、があり、第1表示像に特別遊技状態に制御される期待度を示唆する特定の期待度要素が付されている場合と、第2表示像に特定の期待度要素が付されている場合とでは、第1予告演出の方が、第2予告演出よりも、特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆している点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2014-131700, before the special symbols are stopped and displayed, a preview effect suggesting the winning expectation level (the expectation level controlled by the special gaming state) is executed. There is. This preview performance allows the player to grasp the high degree of expectation of winning and gives a sense of elation. Here, as in the game machine described in JP-A No. 2014-131700, in the preview performance, a performance image (display image) including a motif such as a specific character is generally displayed on the display screen of the display means. However, in the preview performance, it is common practice to simply make the player view a performance image including a specific motif, and there is room for improvement in the game interest in the preview performance. Therefore, the inventions related to E1 to E5 described above provide a gaming machine described in JP-A No. 2014-131700, in which the performance control means makes a first display image including a specific motif visible, thereby creating a special To make visible a second display image that includes a specific motif and is easier for a player to recognize than the first display image when executing a first preview performance that suggests the degree of expectation controlled by a gaming state. There is a case where a second preview effect indicating the degree of expectation to be controlled by the special game state is executed, and a specific expectation level element indicating the degree of expectation to be controlled by the special game state is shown in the first display image. In the case where a specific expectation level element is attached to the second display image, the first preview performance has a higher expectation level controlled to a special game state than the second preview performance. They differ in that they suggest that the Thereby, it is possible to solve the problem of providing novel game entertainment (achieve effects).

PY1…パチンコ遊技機
40k…演出ボタン
50…後方液晶表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
BT…ボタン押下操作画像
BT1~BT5,BT5x…第1ボタン押下操作画像~第5ボタン押下操作画像
PY1...Pachinko gaming machine 40k...Production button 50...Rear LCD display device 50a...Display screen 121...Production control microcomputer BT...Button press operation images BT1 to BT5, BT5x...First button press operation image to fifth button press operation image

Claims (1)

画像を表示可能な表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備え、
所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作される前に、当該操作手段が振動していない状態において、前記表示手段にて、当該操作手段への操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
前記操作促進画像の表示態様には、当該操作促進画像が振動している第1振動表示態様と、前記第1振動表示態様よりも当該操作促進画像が振動している第2振動表示態様と、があり、
前記第1振動表示態様と前記第2振動表示態様とは、前記操作手段への同一の操作を促していて、
前記第2振動表示態様は、前記第1振動表示態様よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆していることを特徴とする遊技機。
a display means capable of displaying an image;
A performance control means capable of controlling the performance,
comprising an operable operating means;
In a gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition,
The effect control means is capable of displaying, on the display means, an operation promotion image that prompts the operation of the operation means in a state where the operation means is not vibrating before the operation means is operated;
The display mode of the operation promotion image includes a first vibration display mode in which the operation promotion image vibrates, and a second vibration display mode in which the operation promotion image vibrates more than the first vibration display mode. , there is
The first vibration display mode and the second vibration display mode prompt the same operation on the operation means,
The gaming machine is characterized in that the second vibration display mode suggests that the degree of expectation of being controlled to the special game state is higher than that of the first vibration display mode.
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