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JP7394355B2 - Control program, control method and computer - Google Patents
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Description

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス:http://gree.jp/r/62057/1 掲載日:平成28年10月21日Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies Website address: http://gree. jp/r/62057/1 Publication date: October 21, 2016

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。 The present invention relates to a control program, a control method, and a computer.

従来から、プレイヤがゲームキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦することが可能なバトルゲームを提供するゲームシステムが知られている。近年では、このようなゲームシステムにおいて、バトルゲームに参加するプレイヤは、プレイヤが所有するゲームキャラクタとともに、他のプレイヤが所有するゲームキャラクタを用いて、敵キャラクタと対戦することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, game systems have been known that provide battle games in which players can use game characters to compete against enemy characters. In recent years, in such game systems, a player participating in a battle game can fight against enemy characters using a game character owned by the player as well as a game character owned by another player.

例えば、特許文献1には、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤは、メインキャラクタとして、プレイヤが所有するキャラクタを設定し、サブキャラクタとして、他のプレイヤが所有するキャラクタを設定することができる。これにより、プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを含むパーティを使用してゲームを進行させることが可能となる。 For example, Patent Document 1 discloses a game system in which a player plays a game using a party made up of a main character and sub characters. In this game system, the player can set a character owned by the player as a main character, and set a character owned by another player as a sub-character. This allows the player to proceed with the game using a party that includes characters owned by other players.

特開2016-49296号公報JP2016-49296A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、所有するキャラクタ等のゲーム媒体を他のプレイヤに使用されたプレイヤには、何のメリットも生じなかった。このため、プレイヤは、他のプレイヤにゲーム媒体を使用させようとする意欲を失い、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができなかった。 However, in the conventional game system, a player whose game medium, such as a character he owns, is used by another player does not receive any benefit. As a result, players lose their desire to let other players use the game medium, and communication between players within the game system cannot be activated.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させることで、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve these problems, and by allowing other players to use game media owned by the player, it is possible to activate communication between players within the game system. The purpose of the present invention is to provide a control program, a control method, and a computer that perform the following steps.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。 A control program according to the present invention is a control program for a computer that is provided with a storage unit and advances a game, and is a control program for a computer that progresses a game, and that controls a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player. The game medium is stored in the storage unit, the game is progressed using the first game medium according to the instructions of the first player, and the second game medium and the first game medium are stored according to the instructions of the second player. The game is progressed using the same game medium, and by progressing the game according to the instructions of the second player, the first reward is stored in the storage unit in association with the second player, and the first reward is stored in the storage unit in association with the second player. A computer is caused to associate a second reward corresponding to the first player with the first player and store the second reward in the storage section.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のそれぞれに、パラメータを関連付けて記憶し、第2の報酬の記憶において、第1のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに基づいて第2の報酬を決定することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, parameters are further stored in association with each of the first game medium and the second game medium, and in storing the second reward, parameters are associated with each of the first game medium and the second game medium. Preferably, the second reward is determined based on the parameters determined.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、所定の条件が満たされた場合、第2のプレイヤによって第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が用いられないように制御することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game according to the instructions of the second player, the same game medium as the first game medium is used by the second player. It is preferable to control this so that it does not occur.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のゲーム媒体の記憶において、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が第2のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられた回数を、第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、所定の条件は、回数が上限回数を超えているという条件であることが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, in the storage of the first game medium, the number of times the same game medium as the first game medium is used in a game progressing according to instructions of the second player is stored in the first game medium. Preferably, it is stored in the storage unit in association with the player, and the predetermined condition is that the number of times exceeds the upper limit number of times.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、回数を初期値に変更することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when the first player instructs to use a predetermined item, it is preferable to change the number of times to an initial value.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達した場合、回数を初期値に変更することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when the current time reaches a predetermined specific time, it is preferable to change the number of times to the initial value.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第3のプレイヤに関連付けられた第3のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、第1のゲーム媒体及び第3のゲーム媒体を第2のプレイヤに選択可能に提示し、第2のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を用いてゲームを進行させることが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, the third game medium associated with the third player is stored in the storage unit, and the first game medium and Preferably, the third game content is selectably presented to the second player, and the game progresses using the same game content as the game content selected by the second player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、提示された第1のゲーム媒体又は第3のゲーム媒体が第2のプレイヤによって選択された時点で、第2の報酬とは異なる第3の報酬を、選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, at the time when the presented first game content or third game content is selected by the second player, a third reward different from the second reward is selected. It is preferable that the game content is stored in the storage unit in association with a player associated with the game content.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のゲーム媒体の記憶において、複数の第1のゲーム媒体をゲーム媒体群として記憶し、第1のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、ゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、第1のプレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群のうちの第2のプレイヤが使用可能な第1のゲーム媒体を選択可能に提示する、ことをコンピュータに更に実行させることが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, in the storage of the first game media, a plurality of first game media are stored as a game media group, and in the progress of the game according to the instructions of the first player, the game media further causing the computer to proceed with the game using the group, and to selectably present a first game medium usable by a second player of the group of game media according to instructions of the first player. It is preferable.

本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。 A control method according to the present invention is a control method for a computer that is provided with a storage unit and advances a game, and the method includes a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player. The game medium is stored in the storage unit, the game is progressed using the first game medium according to the instructions of the first player, and the second game medium and the first game medium are stored according to the instructions of the second player. The game is progressed using the same game medium, and by progressing the game according to the instructions of the second player, the first reward is stored in the storage unit in association with the second player, and the first reward is stored in the storage unit in association with the second player. This includes storing a second reward corresponding to the reward in the storage unit in association with the first player.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを進行させるコンピュータであって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶する記憶部と、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、且つ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する報酬処理部と、を備える。 A computer according to the present invention is a computer that advances a game, and includes a storage unit that stores a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player; Proceeding with the game using the first game medium according to the instructions of the first player, and using the second game medium and the same game medium as the first game medium according to the instructions of the second player, A game progress processing unit that progresses the game using a game player, and a game progress processing unit that progresses the game according to instructions from the second player, stores the first reward in association with the second player in the storage unit, and stores the first reward in the storage unit in association with the second player. a reward processing unit that associates a second reward corresponding to the first player with the first player and stores the second reward in the storage unit.

本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させ、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。 With the control program, control method, and computer according to the present invention, it becomes possible to allow other players to use game media owned by a player and to activate communication between players within the game system.

ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by the game system 1. FIG. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1. FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. FIG. (a)~(d)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing examples of screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. (a)~(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(a) to (b) are diagrams showing examples of screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a server 3. FIG. (a)~(c)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing examples of data structures of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. FIG. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. FIG.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(本実施形態の概要)
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、サーバ3によって提供されるゲームを、携帯端末2を用いて実施する。本実施形態のゲームシステム1では、サーバ3はwebゲームを提供する。なお、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームは、Webゲームに限定されない。例えば、プレイヤが所持する携帯端末2が、ゲームを実行するためのアプリケーション及び各種データ等を記憶し、他の携帯端末2と直接通信を行ってゲームを実行してもよい。以下、webゲームを提供するゲームシステム1を例にして説明する。
(Summary of this embodiment)
In the game system 1 of this embodiment, a player plays a game provided by the server 3 using the mobile terminal 2. In the game system 1 of this embodiment, the server 3 provides web games. Note that the games provided by the game system 1 of this embodiment are not limited to web games. For example, a mobile terminal 2 owned by a player may store an application and various data for executing a game, and may directly communicate with other mobile terminals 2 to execute the game. Hereinafter, a game system 1 that provides web games will be explained as an example.

webゲームでは、携帯端末2は、ブラウザを介してサーバ3から受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバ3は、携帯端末2からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末2に対する情報送信等を行う。 In the web game, the mobile terminal 2 displays various game screens based on information received from the server 3 via the browser (documents written in a markup language, programs written in a script language, etc.). Further, the server 3 updates game data, transmits information to the mobile terminal 2, etc. based on information transmitted from the mobile terminal 2 via the browser.

サーバ3によって提供されるゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームが含まれる。サーバ3は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。サーバ3は、各ステージの処理を順次実行していく。なお、各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する所謂RAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他プレイヤが所持するゲーム媒体である。 The games provided by the server 3 include a main game and other games different from the main game. As a main game, the server 3 executes a quest that progresses according to a game scenario. A quest is generally referred to as a search, a mission, etc., and has multiple stages. The server 3 sequentially executes the processing of each stage. The processing of each stage includes a battle between the player character and the enemy character, the granting of benefits such as specific game media to the player, so-called RAID battles in which multiple players participate, encounters with other players, etc. / or various games such as battles (competitions) with other players. The player character is a game medium owned by the player, and the enemy character is a game medium owned by a non-player character or another player.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 Game media is electronic data used in games, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Additionally, game media may be acquired, possessed, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, and/or gifted, etc. within the game by players as the game progresses; The embodiments are not limited to those specified herein. By executing quests, players can grow their characters and acquire items.

本実施形態では、予めゲームシステム1に登録されたキャラクタのカードをゲーム媒体の例として説明する。なお、本実施形態では、各カードにキャラクタが割り当てられている。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、キャラクタレベル、レア度(例えば、ノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、グランドレア(GR)、グランドグレートレア(GGR)等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。また、一つのキャラクタが割り当てられるカードは一つのカードに限定されず、キャラクタごとに、バトル用パラメータがそれぞれ異なる複数のカードが割り当てられてもよい。なお、キャラクタは、カードとは別に設定されてもよい。また、キャラクタは、カード以外のゲーム媒体(例えば、フィギア等)に割り当てられてもよい。 In this embodiment, a character card registered in advance in the game system 1 will be explained as an example of the game medium. Note that in this embodiment, a character is assigned to each card. A player character or enemy character card used in a battle has battle parameters. Battle parameters include, for example, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), attributes (for example, fire, water, lightning, etc.), character level, rarity (for example, normal (N), rare ( R), Super Rare (SR), Grand Rare (GR), Grand Great Rare (GGR), etc.), activation rate of skills (special effects), attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attacking, etc.), These are parameters such as the number of defenses in one battle, and/or jobs (for example, occupation, type of soldier, etc.). Further, the card to which one character is assigned is not limited to one card, and a plurality of cards having different battle parameters may be assigned to each character. Note that the character may be set separately from the card. Furthermore, the character may be assigned to game media other than cards (eg, figures).

図1は、ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。ゲームシステム1によって提供されるゲームは、例えば、複数のプレイヤのそれぞれがカードを用いて敵キャラクタや他のプレイヤと対戦するバトルゲームである。なお、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、バトルゲーム以外のジャンルのゲーム(パズルゲーム、レースゲーム又は音楽ゲーム等)であってもよい。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの一例であるバトルゲームについて説明する。 FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by the game system 1. As shown in FIG. The game provided by the game system 1 is, for example, a battle game in which a plurality of players play against enemy characters or other players using cards. Note that the game provided by the game system 1 may be a game of a genre other than a battle game (a puzzle game, a racing game, a music game, etc.). Hereinafter, a battle game that is an example of a game provided by the game system 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. 1.

本実施形態のゲームシステム1では、サーバ3は、ゲームプログラム及び携帯端末2から送信された要求等によってゲームを進行させる。なお、ゲームプログラムは、サーバ3が記憶する制御プログラムの一例である。図1に示される例では、サーバ3によって進行されるゲームは、例えば、複数のプレイヤが予め定められた敵キャラクタと対戦するバトルゲームである。 In the game system 1 of this embodiment, the server 3 advances the game based on the game program, requests transmitted from the mobile terminal 2, and the like. Note that the game program is an example of a control program stored in the server 3. In the example shown in FIG. 1, the game progressed by the server 3 is, for example, a battle game in which a plurality of players compete against predetermined enemy characters.

図1に示される例では、プレイヤA(第1のプレイヤ)及びプレイヤB(第2のプレイヤ)は、それぞれが所有する携帯端末2を操作することによって、サーバ3から提供されたゲームを実行する。以降、プレイヤAが所有する携帯端末2を携帯端末2aと称し、プレイヤBが所有する携帯端末2を携帯端末2bと称する場合がある。なお、サーバ3が、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれに関連付けてカードを記憶することで、ゲームに参加するプレイヤA及びプレイヤBは、カードを所有する。以降、プレイヤが所有するカードを、所有カードと称する場合がある。 In the example shown in FIG. 1, player A (first player) and player B (second player) execute a game provided by server 3 by operating mobile terminals 2 owned by each player. . Hereinafter, the mobile terminal 2 owned by player A may be referred to as a mobile terminal 2a, and the mobile terminal 2 owned by player B may be referred to as a mobile terminal 2b. Note that since the server 3 stores the cards in association with each of the players A and B, the players A and B who participate in the game own the cards. Hereinafter, a card owned by a player may be referred to as a owned card.

まず、プレイヤAは、携帯端末2aを操作することにより、プレイヤAの所有カードの中から、ゲームに用いるカードを選択する(1)。以降、各プレイヤが所有カードの中から選択した、ゲームに用いるカードを、使用カードと称する場合がある。図1に示される例では、プレイヤAは、2枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤAの使用カードは、第1のゲーム媒体の一例である。サーバ3は、プレイヤAからゲームの進行を指示されると、プレイヤAの使用カードを用いてゲームを進行させる。以降、プレイヤAからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームAと称する場合がある。 First, player A selects a card to be used in the game from among the cards owned by player A by operating the mobile terminal 2a (1). Hereinafter, the card selected by each player from among the owned cards to be used in the game may be referred to as a used card. In the example shown in FIG. 1, player A has selected two owned cards as cards to be used. Note that the card used by player A is an example of the first game medium. When the server 3 is instructed by the player A to proceed with the game, the server 3 proceeds with the game using the cards used by the player A. Hereinafter, a game played according to instructions from player A may be referred to as game A.

次に、プレイヤBも、携帯端末2bを操作することにより、プレイヤBの所有カードの中から、使用カードを選択する(2)。図1に示される例では、プレイヤBは、2枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤBの使用カードは、第2のゲーム媒体の一例である。 Next, player B also selects a card to use from among the cards owned by player B by operating the mobile terminal 2b (2). In the example shown in FIG. 1, player B has selected two owned cards as cards to be used. Note that the card used by player B is an example of the second game medium.

ゲームシステム1によって提供されるバトルゲームでは、ゲームに参加する各プレイヤは、他のプレイヤの使用カードを用いてゲームを進行させることができる。図1に示される例では、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードのうちの1枚のカードを指定する(3)。 In the battle game provided by the game system 1, each player participating in the game can advance the game using cards used by other players. In the example shown in FIG. 1, player B specifies one of the cards used by player A (3).

サーバ3は、プレイヤBから指定されたプレイヤAの使用カードと同一のカードを、プレイヤBの使用カードとして設定する(4)。以下、プレイヤによって使用カードとして設定された他のプレイヤの使用カードと同一のカードを、他者カードと称する場合がある。サーバ3は、プレイヤBからゲームの進行を指示されると、他者カードを含む使用カードを用いてゲームを進行させる(5)。以下、プレイヤBからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームBと称する場合がある。 The server 3 sets the same card as the card used by player A specified by player B as the card used by player B (4). Hereinafter, a card that is set as a card to be used by a player and is the same as a card used by another player may be referred to as another's card. When the server 3 is instructed to proceed with the game by the player B, the server 3 proceeds with the game using the cards used including the other person's cards (5). Hereinafter, the game played according to instructions from player B may be referred to as game B.

次に、サーバ3は、ゲームBの進行によってプレイヤBに報酬を付与する(6)。図1に示される例では、サーバ3は、敵キャラクタに勝利したプレイヤBに、100ポイントの報酬をプレイヤBに関連付けて記憶することで、プレイヤBに報酬を付与する。以降、プレイヤBに付与された報酬を報酬Bと称する場合がある。なお、報酬Bは、第1の報酬の一例である。 Next, the server 3 gives a reward to the player B according to the progress of the game B (6). In the example shown in FIG. 1, the server 3 provides a reward to player B by storing a reward of 100 points in association with player B for winning against the enemy character. Hereinafter, the reward given to player B may be referred to as reward B. Note that the reward B is an example of the first reward.

そして、サーバ3は、プレイヤBに報酬Bを付与すると、プレイヤAにも、報酬Bに応じた報酬を付与する(7)。図1に示される例では、サーバ3は、100ポイントの報酬Bの50%相当分の50ポイントをプレイヤAに関連付けて記憶することで、プレイヤAに報酬を付与する。以降、プレイヤAに付与された報酬を報酬Aと称する場合がある。なお、報酬Aを算出するための比率は、50%に限らず、100%を超えてもよく、また0%であってもよい。なお、報酬Aは、第2の報酬の一例である。 Then, when the server 3 gives the reward B to the player B, it also gives a reward corresponding to the reward B to the player A (7). In the example shown in FIG. 1, the server 3 provides a reward to the player A by storing 50 points corresponding to 50% of the 100 point reward B in association with the player A. Hereinafter, the reward given to player A may be referred to as reward A. Note that the ratio for calculating remuneration A is not limited to 50%, but may exceed 100%, or may be 0%. Note that the reward A is an example of the second reward.

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤAの使用カードがゲームBで用いられることにより、プレイヤAは、ゲームBの進行によりプレイヤBが得た報酬Bに応じた報酬Aを得ることができる。したがって、このゲームシステム1は、各プレイヤに、ゲームで用いるカードを積極的に他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることを可能とする。さらに、このゲームシステム1は、他のプレイヤに、所有するカードを使用させようとする各プレイヤの意欲を向上させることにより、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。 As described above with reference to FIG. 1, in the game system 1 of the present embodiment, when the card used by player A is used in game B, player A receives the reward that player B obtained through the progress of game B. A reward A corresponding to B can be obtained. Therefore, this game system 1 makes it possible for each player to increase his or her motivation to actively encourage other players to use the cards used in the game. Furthermore, this game system 1 makes it possible to activate communication between players within the game system 1 by increasing the motivation of each player to have other players use the cards they own. do.

なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。 Note that the above description of FIG. 1 is merely an explanation for deepening understanding of the content of the present invention. Specifically, the present invention is implemented in each embodiment described below, and may be implemented by various modifications without substantially exceeding the principles of the present invention. All such variations are within the scope of the invention and disclosure herein.

(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of game system 1)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1. As shown in FIG.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、ゲームを提供するコンピュータの一例であるが、ゲームを提供するコンピュータは、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をコンピュータとして用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をコンピュータとして用いてもよい。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 operated by each of a plurality of players, and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. A program (for example, a display processing program) executed on the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). to communicate. Note that although the server 3 is an example of a computer that provides games, the computer that provides games is not limited to the server 3. A mobile terminal 2 having some or all of the functions of a server 3, which will be described later, may be used as a computer. Furthermore, the game system 1 including the mobile terminal 2 and the server 3 may be used as a computer.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等の情報処理装置でもよい。 Note that although the mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), the present invention is not limited thereto. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention is applicable, and may be, for example, a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, or a tablet. It may be an information processing device such as a PC (Personal Computer) or a notebook PC.

(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of mobile terminal 2)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The mobile terminal 2 controls the progress of the game according to the player's operation on the operation unit 23 (touch panel, etc.). Furthermore, the mobile terminal 2 receives display data from the server 3 and displays various screens related to the progress of the game. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21, a terminal storage section 22, an operation section 23, a display section 24, and a terminal processing section 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) system or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and performs communication with the base station 4. conduct. The terminal communication unit 21 then transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 and the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores application programs and data, including an operating system program, a driver program, and a game control program, used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also serves as an application program to advance the game based on instruction data input in response to the operation of the operation unit 23 by the player, data acquired from the server 3, etc., and display data related to the progress of the game. Stores a display processing program etc. for displaying. The terminal storage unit 22 stores data acquired from the server 3, display data related to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device that can operate the mobile terminal 2, and is, for example, a pointing device such as a touch panel. The player can use the operation unit 23 to input characters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the terminal processing section 25 as an instruction from the player.

表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device that can display videos, images, etc., such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display section 24 displays a video according to the video data supplied from the terminal processing section 25, an image according to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21 and the display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate manner based on the program stored in the terminal storage unit 22 and the operation of the operation unit 23. 24, etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The terminal processing section 25 includes at least a viewing execution section 251. The viewing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, each of these parts may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

以下、図4及び図5を参照して、携帯端末2a及び2bの表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。 Examples of various screens displayed on the display units 24 of the mobile terminals 2a and 2b will be described below with reference to FIGS. 4 and 5.

図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a home screen 400 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

ホーム画面400は、サーバ3から受信した表示データに基づいて表示される。ホーム画面400には、編集ボタン401、ゲーム進行ボタン402及び報酬履歴ボタン403等が表示される。 Home screen 400 is displayed based on display data received from server 3. On the home screen 400, an edit button 401, a game progress button 402, a reward history button 403, and the like are displayed.

プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作に応じて編集ボタン401が選択された場合、後述する編集画面420が表示される。また、プレイヤBの携帯端末2bの操作部23の操作に応じて編集ボタン401が選択された場合、後述する編集画面420が表示される。なお、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードの中から他者カードを指定するプレイヤである。 When the edit button 401 is selected in response to the operation of the operation unit 23 of the mobile terminal 2a of the player A, an edit screen 420, which will be described later, is displayed. Furthermore, when the edit button 401 is selected in response to the operation of the operation unit 23 of the mobile terminal 2b of the player B, an edit screen 420, which will be described later, is displayed. Note that player B is a player who designates another card from among the cards used by player A.

プレイヤの操作部23の操作に応じてゲーム進行ボタン402が選択された場合、ゲームが進行され、後述するゲーム結果画面500が表示される。また、プレイヤの操作部23の操作に応じて報酬履歴ボタン403が選択された場合、後述する報酬履歴画面510が表示される。 When the game progress button 402 is selected in response to the player's operation on the operation unit 23, the game progresses and a game result screen 500, which will be described later, is displayed. Furthermore, when the reward history button 403 is selected in response to the player's operation on the operation unit 23, a reward history screen 510, which will be described later, is displayed.

図4(b)は、プレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される編集画面410の一例を示す図である。 FIG. 4(b) is a diagram showing an example of an editing screen 410 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2a owned by the player A.

編集画面410には、表示枠411~414、登録ボタン415、他者カード選択ボタン416、戻るボタン417等が表示される。 The editing screen 410 displays display frames 411 to 414, a registration button 415, another card selection button 416, a return button 417, and the like.

表示枠411~414は、プレイヤAの使用カードを示すカード画像が表示される表示領域を示す枠図形である。図4(b)に示される例では、プレイヤAは、所有カードのうちの4枚のカードを使用カードとして指定することが可能である。 Display frames 411 to 414 are frame figures indicating display areas in which card images indicating cards used by player A are displayed. In the example shown in FIG. 4(b), player A can designate four cards out of the cards he owns as cards to be used.

プレイヤAが、携帯端末2aの操作部23を操作することでカード画像が表示されていない表示枠411~414のいずれかを選択すると、プレイヤAの所有カードの中から、1枚のカードを選択するためのカード選択画面(図示せず)が表示される。プレイヤAによってカード選択画面が操作されて1枚の所有カードが選択された場合、当該選択されたカードを示すカード画像が、プレイヤAによって選択された表示枠内に表示される。すなわち、今回選択された所有カードが、プレイヤAの使用カードの登録候補として指定される。 When player A selects one of the display frames 411 to 414 in which no card image is displayed by operating the operation unit 23 of the mobile terminal 2a, one card is selected from among the cards owned by player A. A card selection screen (not shown) is displayed. When player A operates the card selection screen and selects one owned card, a card image representing the selected card is displayed within the display frame selected by player A. That is, the currently selected owned card is designated as a registration candidate for the card used by player A.

なお、編集画面410が表示された際に、表示枠411~414にカード画像が表示されている場合、当該カード画像に対応するカードは、プレイヤAの使用カードとして既に設定登録されているカードである。カード画像が表示されている表示枠をプレイヤAが選択し、さらに、プレイヤAによってカード選択画面が操作されて、プレイヤAの所有カードの中から1枚のカードが選択された場合、表示枠に表示されていたカード画像が、今回選択されたカードを示すカード画像に変更される。すなわち、選択された表示枠に既に表示されていたカード画像のカード(設定登録されている使用カード)に代えて、今回選択されたカードが、プレイヤAの使用カードの登録候補として指定される。 Note that when the edit screen 410 is displayed, if a card image is displayed in the display frames 411 to 414, the card corresponding to the card image is a card that has already been registered as a card used by Player A. be. If player A selects the display frame in which the card image is displayed, and furthermore, player A operates the card selection screen and selects one card from among the cards owned by player A, the display frame The displayed card image is changed to the card image representing the currently selected card. That is, the currently selected card is designated as a candidate for registration of the card used by player A, instead of the card whose card image was already displayed in the selected display frame (the card used that is registered in settings).

プレイヤAの操作部23の操作に応じて登録ボタン415が選択された場合、表示枠411~414のそれぞれに表示されたカード画像に対応するカードを使用カードとして設定するための登録要求が、サーバ3に送信される。なお、プレイヤAの操作部23の操作に応じてゲーム進行ボタン402が選択された場合、表示枠411~414によって設定された複数の使用カードによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。なお、カードグループは、ゲーム媒体群の一例である。なお、プレイヤが、編集画面410において、各表示枠に対応する各使用カードによって構成されるカードグループを、複数作成できるように構成してもよい。この場合、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面410に複数表示される。表示枠群は、少なくとも、図4(b)に表示される表示枠411~414で構成される第1表示枠群、図示しない表示枠421~424で構成される第2表示枠群で構成されるが、表示枠群は、3つ以上であってもよい。なお、それぞれのカードグループに対応する複数の表示枠群は、編集画面410内に同時に表示されるものに限らない。例えば、複数の表示枠群のそれぞれは、タブ機能等によって編集画面410内で切り替えて表示されるものであってもよい。 When the registration button 415 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by player A, a registration request for setting the card corresponding to the card image displayed in each of the display frames 411 to 414 as the card to be used is sent to the server. Sent to 3. Note that when the game progress button 402 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by the player A, the game progresses using a card group composed of a plurality of cards to be used set by the display frames 411 to 414. be done. Note that a card group is an example of a game media group. Note that the player may be configured to be able to create a plurality of card groups on the editing screen 410, each consisting of each used card corresponding to each display frame. In this case, a plurality of display frame groups for creating each of a plurality of card groups are displayed on the editing screen 410. The display frame group includes at least a first display frame group consisting of display frames 411 to 414 shown in FIG. 4(b) and a second display frame group consisting of display frames 421 to 424 (not shown). However, the number of display frame groups may be three or more. Note that the plurality of display frame groups corresponding to each card group are not limited to those that are displayed simultaneously in the editing screen 410. For example, each of the plurality of display frame groups may be switched and displayed within the editing screen 410 using a tab function or the like.

プレイヤAの操作部23の操作に応じて他者カード選択ボタン416が選択された場合、後述する他者カード選択画面430が表示される。また、プレイヤAの操作部23の操作に応じて戻るボタン417が選択された場合、ホーム画面400が表示される。 When the other person's card selection button 416 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by player A, another person's card selection screen 430, which will be described later, is displayed. Further, when the return button 417 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by the player A, the home screen 400 is displayed.

図4(c)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される編集画面420の一例を示す図である。 FIG. 4C is a diagram showing an example of an editing screen 420 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2b owned by player B.

編集画面420には、プレイヤBの使用カードを示すカード画像の表示枠421~424、登録ボタン425、他者カード選択ボタン426、戻るボタン427等が表示される。表示枠421~424は、図4(b)で示される編集画面410に表示された表示枠411~414と同じ機能を有する。登録ボタン425、他者カード選択ボタン426及び戻るボタン427は、図4(b)で示される編集画面410に表示された登録ボタン415、他者カード選択ボタン416、戻るボタン417と同じ機能を有する。 On the editing screen 420, display frames 421 to 424 for card images indicating cards used by player B, a registration button 425, another card selection button 426, a return button 427, and the like are displayed. The display frames 421 to 424 have the same functions as the display frames 411 to 414 displayed on the editing screen 410 shown in FIG. 4(b). The registration button 425, other card selection button 426, and return button 427 have the same functions as the registration button 415, other card selection button 416, and return button 417 displayed on the editing screen 410 shown in FIG. 4(b). .

図4(d)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される他者カード選択画面430の一例を示す図である。すなわち、図4(d)で示される他者カード選択画面430は、編集画面420に表示された他者カード選択ボタン426がプレイヤBによって選択された場合に表示される画面である。 FIG. 4(d) is a diagram showing an example of the other's card selection screen 430 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2b owned by player B. That is, the other's card selection screen 430 shown in FIG. 4(d) is a screen that is displayed when the other's card selection button 426 displayed on the editing screen 420 is selected by player B.

他者カード選択画面430には、一又は複数の選択対象カード情報431が選択可能に表示され且つ戻るボタン432が表示される。 On the other person's card selection screen 430, one or more selection target card information 431 is displayed in a selectable manner, and a return button 432 is displayed.

選択対象カード情報431には、ゲームに参加しているプレイヤのうち、プレイヤB以外のプレイヤ(プレイヤA、プレイヤC、・・・)の使用カードに関する情報が表示される。なお、プレイヤCは第3のプレイヤの一例であり、プレイヤCの使用カードは第3のゲーム媒体の一例である。使用カードに関する情報には、使用カードのカード画像、使用カードを設定登録したプレイヤのプレイヤ名称、使用カードのパラメータ等が含まれる。なお、選択対象カード情報431に対応する使用カードは、プレイヤB以外のプレイヤのカードグループのうち、プレイヤBが使用可能なカードが選択されて表示されてもよい。例えば、プレイヤB以外のプレイヤのカードグループの中で、所定の表示枠に設定されたカードが、プレイヤBが使用可能なカードとして、選択可能にプレイヤBに提示されてもよい。所定の表示枠は、例えば、編集画面410において最も先頭に配置された表示枠、又は、所定の役割(例えば、リーダー)が割り当てられた表示枠等である。 The selection target card information 431 displays information regarding cards used by players other than player B (player A, player C, . . . ) among the players participating in the game. Note that player C is an example of a third player, and the cards used by player C are an example of a third game medium. The information regarding the card used includes the card image of the card used, the player name of the player who set and registered the card used, parameters of the card used, and the like. Note that, as the used cards corresponding to the selection target card information 431, cards that can be used by player B may be selected and displayed from among the card groups of players other than player B. For example, a card set in a predetermined display frame in a card group of a player other than player B may be selectively presented to player B as a card that player B can use. The predetermined display frame is, for example, the first display frame placed on the editing screen 410, or a display frame to which a predetermined role (for example, leader) is assigned.

プレイヤBの操作部23の操作に応じて、表示された選択対象カード情報431のうちのいずれか1つが選択された場合、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードと同一のカードが、プレイヤBの他者カードとして設定される。プレイヤBの他者カードのパラメータは、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードのパラメータと同一である。また、プレイヤBが、他者カードをゲームBにおいて使用している時に、プレイヤBによって選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードは、当該使用カードを所有するプレイヤによって、ゲームで使用されてもよい。すなわち、プレイヤBによって選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードとプレイヤBの他者カードとは、同時にゲームで使用されることが可能である。なお、プレイヤBの操作部23の操作に応じて戻るボタン432が選択された場合、ホーム画面400が表示される。なお、プレイヤBの指示によって他者カードが設定された場合、表示枠421~424によって設定された複数の使用カードと他者カードとによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。 When any one of the displayed selection target card information 431 is selected according to the operation of the operation unit 23 by player B, the same card as the used card corresponding to the selected selection target card information 431 is selected. , is set as player B's other card. The parameters of player B's other card are the same as the parameters of the used card corresponding to the selected selection target card information 431. Further, when player B is using another person's card in game B, the used card corresponding to the selection target card information 431 selected by player B is not used in the game by the player who owns the used card. You can. That is, the card used corresponding to the selection target card information 431 selected by player B and the other player's card of player B can be used in the game at the same time. Note that when the return button 432 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by the player B, the home screen 400 is displayed. Note that when the other person's card is set according to an instruction from player B, the game proceeds using a card group made up of the plurality of used cards set by the display frames 421 to 424 and the other person's card. .

図5(a)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示されるゲーム結果画面500の一例を示す図である。 FIG. 5A is a diagram showing an example of a game result screen 500 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2b owned by player B.

ゲーム結果画面500には、ゲーム進行結果501及び報酬B502が表示される。例えば、ゲームがバトルゲームである場合、バトルに勝利したこと又は敗北したことを示すテキスト及び/又は画像が、ゲーム進行結果501として表示される。また、報酬B502として、ゲームBの進行に応じてプレイヤBに付与する報酬Bを示すテキスト及び/又は画像が表示される。なお、報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。 On the game result screen 500, a game progress result 501 and a reward B502 are displayed. For example, if the game is a battle game, text and/or images indicating victory or defeat in the battle are displayed as the game progress result 501. Further, as reward B502, text and/or images indicating reward B to be given to player B according to the progress of game B are displayed. Note that rewards include points for competing for rankings with other players, game media or items used in games, increase values or rates of increase in parameters of game media, rights to participate in other games or events, etc. Virtual currency, etc.

図5(b)は、プレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される報酬履歴画面510の一例を示す図である。報酬履歴画面510には、報酬履歴情報511及び戻るボタン512が表示される。 FIG. 5B is a diagram showing an example of a reward history screen 510 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2a owned by the player A. On the remuneration history screen 510, remuneration history information 511 and a return button 512 are displayed.

報酬履歴情報511には、既にプレイヤAが取得した報酬Aに関する情報が表示される。報酬Aに関する情報には、例えば、報酬Aの内容、報酬Aの取得日時、他者カードとして選択された使用カードのカード画像、他者カードとしてプレイヤAの使用カードを選択したプレイヤのプレイヤ名称等が含まれる。また、プレイヤAの操作部23の操作に応じて戻るボタン512が選択された場合、ホーム画面400が表示される。 The reward history information 511 displays information regarding the reward A that the player A has already acquired. Information regarding reward A includes, for example, the content of reward A, the acquisition date and time of reward A, the card image of the card used as the other card, the player name of the player who selected the card used by player A as the other card, etc. is included. Further, when the return button 512 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by the player A, the home screen 400 is displayed.

このように、プレイヤAが所有する携帯端末2aに報酬履歴画面510が表示されることにより、プレイヤAの報酬獲得に貢献した他のプレイヤの情報を容易に把握することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。 In this way, by displaying the reward history screen 510 on the mobile terminal 2a owned by player A, it becomes possible to easily grasp the information of other players who contributed to player A's reward acquisition, and It becomes possible to activate communication.

(サーバ3の構成)
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
(Configuration of server 3)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. As shown in FIG. Further, FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication section 31, a server storage section 32, and a server processing section 33. The server 3 advances the game in response to requests from the mobile terminal 2. Additionally, the server 3 creates display data and the like related to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 and the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, etc. used in processing by the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that advances a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM using a known setup program or the like.

サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示されるグループテーブル、図7(b)に示されるプレイヤテーブル及び図7(c)に示されるカードテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The server storage unit 32 stores, as data, a group table shown in FIG. 7(a), a player table shown in FIG. 7(b), and a card table shown in FIG. 7(c). Additionally, the server storage unit 32 stores various image data and the like related to the progress of the game. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing. That is, the server storage unit 32 may include volatile memory (Random Access Memory, RAM) and store dynamic data that changes as the game progresses.

図7(a)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID(identification)、グループ名称、所属プレイヤ、勝敗履歴等が、互いに関連付けて記憶されている。グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤIDが記憶される。勝敗履歴は、各グループが、一方のグループに所属する各プレイヤの使用カードと他方のグループに所属する各プレイヤの使用カードとによって対戦が実行される所謂GvG(Guild vs Guild)ゲーム等を実行した場合における勝敗の履歴情報である。 FIG. 7(a) shows a group table for managing groups. In the group table, the group ID (identification), group name, affiliated players, win/loss history, etc. of each group are stored in association with each other. The group ID is an example of identification information for uniquely identifying each group. The player ID of each player belonging to the group is stored in the affiliated player. The win/loss history indicates that each group played a so-called GvG (Guild vs Guild) game, etc., in which a match was played between the cards used by each player belonging to one group and the cards used by each player belonging to the other group. This is historical information on wins and losses in cases.

図7(b)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名称、所有カード情報、進行報酬、他ゲーム報酬、使用回数情報、使用カード情報、他者カード情報、プレイヤレベル、関連プレイヤ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有カード情報には、プレイヤが所有するカードごとに、所有カードを管理するための識別情報(所有ID)及び当該カードの識別情報(カードID)等が関連付けて記憶される。 FIG. 7(b) shows a player table for managing players. The player table contains, for each player, the player's player ID, player name, owned card information, progress reward, other game rewards, usage count information, used card information, other card information, player level, related player information, etc. , are stored in association with each other. The player ID is an example of identification information for uniquely identifying each player. In the owned card information, for each card owned by a player, identification information for managing the owned card (owned ID), identification information of the card (card ID), etc. are stored in association with each other.

進行報酬には、プレイヤによってゲームが進行された場合に当該プレイヤに付与された報酬(ポイント値)及び付与された時刻が、互いに関連付けて記憶される。また、他ゲーム報酬には、プレイヤの使用カードを他者カードとして使用した他のプレイヤがゲームを進行させた場合に他のプレイヤに付与された報酬(ポイント値)に応じてプレイヤに付与された報酬(ポイント値)、付与された時刻及び他のプレイヤのプレイヤIDが互いに関連付けて記憶される。なお、報酬としてプレイヤに付与されるポイント値は、プレイヤ間で順位を競うためのポイント値(「得点」等)、仮想通貨として使用可能なポイント値、又はカードのパラメータを上昇させる上昇率を示すポイント値等である。 In the progress reward, a reward (point value) given to a player when the game progresses and the time at which the reward was given are stored in association with each other. In addition, other game rewards include rewards given to the player according to the rewards (point value) given to other players when the other player uses the player's card as another player's card and progresses the game. The reward (point value), the time when the reward was given, and the player ID of the other player are stored in association with each other. Note that the point value given to players as a reward indicates a point value (such as "score") for competing for ranking among players, a point value that can be used as virtual currency, or an increase rate that increases card parameters. Point value etc.

使用回数情報は、プレイヤの使用カードが他のプレイヤによって他者カードとして使用された回数を示す情報である。使用カード情報は、所有カード情報に含まれる所有カードの内、バトルゲームにおいて使用カードとして用いられるカードの所有IDである。他者カード情報は、他のプレイヤの使用カードを他者カードと設定した場合における、他者カードを所有する他のプレイヤのプレイヤIDと他者カードの所有IDが、関連付けて記憶される。 The usage count information is information indicating the number of times a card used by a player has been used by another player as a different card. The used card information is the ownership ID of a card used as a used card in the battle game among the owned cards included in the owned card information. In the other player's card information, the player ID of the other player who owns the other player's card and the ownership ID of the other player's card are stored in association with each other when the card used by the other player is set as the other's card.

図7(c)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、カード名称、カード画像のファイル名称、キャラクタ名称、レア度、抽選確率、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。なお、レア度、抽選確率、HP、攻撃力、防御力、属性等は、パラメータの一種である。 FIG. 7(c) shows a card table for managing cards. The card table stores, for each card, the card ID, card name, card image file name, character name, rarity, lottery probability, HP, attack power, defense power, attributes, etc. of the card in association with each other. Note that the rarity, lottery probability, HP, attack power, defense power, attributes, etc. are types of parameters.

図6に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、登録処理部331、ゲーム進行処理部332及び報酬処理部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 Returning to FIG. 6, the server processing section 33 includes at least a registration processing section 331, a game progress processing section 332, and a reward processing section 333. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、携帯端末2の端末処理部25が備える閲覧実行部251、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える登録処理部331、ゲーム進行処理部332及び報酬処理部333が有する機能の一例について説明する。 Hereinafter, an example of the functions of the viewing execution unit 251 included in the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2, and the registration processing unit 331, game progress processing unit 332, and reward processing unit 333 included in the server processing unit 33 of the server 3 will be described. do.

(閲覧実行部251の機能)
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。例えば、まず、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって入力された指示に従って、ゲームの進行に係る各種表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。次に、閲覧実行部251は、送信した取得要求に対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。次に、閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成し、作成した描画データを表示部24に出力し、ゲームの進行に係る各種画面を表示部24に表示させる。
(Function of viewing execution unit 251)
The viewing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. For example, first, the viewing execution unit 251 transmits a request to obtain various display data related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction input by the player by operating the operation unit 23. Next, the viewing execution unit 251 receives display data corresponding to the transmitted acquisition request from the server 3 via the terminal communication unit 21. Next, the viewing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data, outputs the created drawing data to the display unit 24, and causes the display unit 24 to display various screens related to the progress of the game.

なお、描画データの作成では、例えば、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。 Note that in creating the drawing data, for example, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies control data and content data, lays out the similarly specified content data based on the specified control data, and creates the drawing data. Create data.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作に従って、ゲームの開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。この場合、閲覧実行部251は、ゲームの開始要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、ホーム画面400を表示部24に表示させる。 Furthermore, the viewing execution unit 251 transmits a game start request to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with the player's operation on the operation unit 23 . In this case, upon receiving the display data transmitted from the server 3 in response to the game start request via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data and displays it. unit 24 to display home screen 400 on display unit 24.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された編集ボタン401の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して編集画面要求をサーバ3に送信する。なお、編集画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、編集画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、編集画面410,420を表示部24に表示させる。 Further, when the viewing execution unit 251 detects that the selection of the edit button 401 displayed on the home screen 400 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player, the viewing execution unit 251 sends an edit screen request to the server 3 via the terminal communication unit 21. Send to. Note that the edit screen request includes the player ID of the player. When the viewing execution unit 251 receives the display data transmitted from the server 3 in response to the edit screen request via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data and displays it on the display unit 25. The editing screens 410 and 420 are displayed on the display unit 24.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された他者カード選択ボタン416,426の選択が指示されたことを検知すると、他者カード選択画面要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、他者カード選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、他者カード選択画面430を表示部24に表示させる。なお、他者カード選択画面430に表示された各選択対象カード情報431には、当該選択対象カード情報431に対応する使用カードの所有IDと、当該使用カードを所有するプレイヤのプレイヤIDとが対応付けられている。 In addition, when the viewing execution unit 251 detects that the selection of the other card selection buttons 416 and 426 displayed on the editing screens 410 and 420 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player, the viewing execution unit 251 requests the other card selection screen. is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21. Note that the other card selection screen request includes the player ID of the player. When the viewing execution unit 251 receives the display data transmitted from the server 3 in response to the other card selection screen request via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data. The other card selection screen 430 is output to the display section 24 and the other card selection screen 430 is displayed on the display section 24 . Note that each selection target card information 431 displayed on the other card selection screen 430 corresponds to the possession ID of the card used corresponding to the selection target card information 431 and the player ID of the player who owns the card used. It is attached.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって他者カード選択画面430に表示された選択対象カード情報431の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードに係る所有ID及びプレイヤIDを、他者カードの所有ID及びプレイヤIDとして端末記憶部22に記憶する。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面430の表示を終了するとともに、編集画面410,420を再表示する。なお、編集画面410,420が再表示された場合、閲覧実行部251は、端末記憶部22に記憶された他者カードの所有IDに対応するカード画像を編集画面410,420に表示してもよい。なお、他者カードの所有IDに対応するカード画像は、閲覧実行部251がサーバ3に要求することによってサーバ3に送信させてもよい。 Further, when the viewing execution unit 251 detects that selection of the selection target card information 431 displayed on the other card selection screen 430 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player, the viewing execution unit 251 detects the selected selection target card information 431. The ownership ID and player ID related to the used card corresponding to are stored in the terminal storage unit 22 as the ownership ID and player ID of the other card. The viewing execution unit 251 then ends the display of the other card selection screen 430 and redisplays the editing screens 410 and 420. Note that when the editing screens 410 and 420 are redisplayed, the viewing execution unit 251 displays the card image corresponding to the ownership ID of the other person's card stored in the terminal storage unit 22 on the editing screens 410 and 420. good. Note that the card image corresponding to the possession ID of the other person's card may be transmitted to the server 3 by the viewing execution unit 251 requesting the server 3.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された登録ボタン415の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して登録要求をサーバ3に送信する。登録要求には、表示枠411~414,421~424のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードの所有ID及びプレイヤIDが含まれる。なお、他者カードの所有ID及びプレイヤIDが端末記憶部22に記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが更に含まれる。 When the viewing execution unit 251 detects that the player operates the operation unit 23 to select the registration button 415 displayed on the editing screens 410, 420, the viewing execution unit 251 sends a registration request to the server via the terminal communication unit 21. Send to 3. The registration request includes the ownership ID and player ID of the card used corresponding to the card image displayed in each of the display frames 411 to 414 and 421 to 424. Note that if the ownership ID and player ID of the other person's card are stored in the terminal storage unit 22, the registration request further includes the ownership ID and player ID related to the other person's card.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する。また、ゲーム進行要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、ゲーム進行要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、ゲーム結果画面500を表示部24に表示させる。 In addition, when the viewing execution unit 251 detects that the player operates the operation unit 23 to select the game progress button 402 displayed on the home screen 400, the viewing execution unit 251 sends a game progress request to the server via the terminal communication unit 21. Send to 3. Further, the game progress request includes the player ID of the player. When the viewing execution unit 251 receives the display data transmitted from the server 3 in response to the game progress request via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data and displays it on the display unit 25. The game result screen 500 is displayed on the display section 24.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された報酬履歴ボタン403の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して報酬履歴画面要求をサーバ3に送信する。また、報酬履歴画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、報酬履歴画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、報酬履歴画面510を表示部24に表示させる。 Furthermore, when the viewing execution unit 251 detects that the player operates the operation unit 23 to select the reward history button 403 displayed on the home screen 400, the viewing execution unit 251 issues a reward history screen request via the terminal communication unit 21. Send to server 3. Further, the reward history screen request includes the player ID of the player. When the viewing execution unit 251 receives the display data transmitted from the server 3 in response to the remuneration history screen request via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data and displays it on the display unit. 24, and the remuneration history screen 510 is displayed on the display unit 24.

(登録処理部331の機能)
登録処理部331は、携帯端末2から送信された編集画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部331は、受信された編集画面要求に含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報の所有IDを特定するとともに、所有IDに対応するカードIDを特定する。そして、登録処理部331は、カードテーブルを参照し、特定したカードIDに関連付けられたカード画像を抽出し、抽出したカード画像が表示された表示枠を含む編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。なお、登録処理部331は、抽出したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報の所有IDがプレイヤテーブルに記憶されていなかった場合、カード画像が表示されていない表示枠を含む編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。
(Function of registration processing unit 331)
When the registration processing unit 331 receives the edit screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the edit screens 410 and 420. First, the registration processing unit 331 extracts the player ID included in the received edit screen request. Next, the registration processing unit 331 refers to the player table and specifies the ownership ID of the used card information associated with the extracted player ID, and also specifies the card ID corresponding to the ownership ID. Then, the registration processing unit 331 refers to the card table, extracts the card image associated with the specified card ID, and displays the editing screens 410 and 420 including the display frame in which the extracted card image is displayed. Create display data. Note that if the ownership ID of the used card information associated with the extracted player ID is not stored in the player table, the registration processing unit 331 displays the editing screens 410 and 420 including display frames in which no card images are displayed. Create display data for display.

また、登録処理部331は、作成した編集画面410,420を表示するための表示データを、編集画面要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 Further, the registration processing unit 331 sends display data for displaying the created edit screens 410 and 420 to the mobile terminal 2 owned by the player indicated by the player ID included in the edit screen request, via the server communication unit 31. and send.

また、登録処理部331は、携帯端末2から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部331は、受信された他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、登録処理部331は、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDに示されるプレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤのプレイヤIDを特定する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報のうち、特定の所有IDを抽出する。なお、抽出された特定の所有IDは、例えば、各プレイヤIDにおいて、使用カード情報に格納された最初の所有IDである。なお、抽出された特定の所有IDは、プレイヤIDごとに、使用カード情報の中からランダムに抽出した所有IDでもよく、また、抽出された特定の所有IDの数は複数であってもよい。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、抽出された特定の所有IDに関連付けられたカードID、プレイヤ名称を特定する。次に、登録処理部331は、カードテーブルを参照し、特定したカードIDに関連付けられたカード画像及びパラメータを抽出する。そして、登録処理部331は、特定したプレイヤ名称、抽出したカード画像及びパラメータ等の選択対象カード情報431を含む他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。なお、選択対象カード情報431には、特定した所有ID及びプレイヤIDが対応付けられている。 Furthermore, when the registration processing unit 331 receives the other person's card selection screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the registration processing unit 331 creates display data for displaying the other person's card selection screen 430. First, the registration processing unit 331 extracts the player ID included in the received other's card selection screen request. Next, the registration processing unit 331 refers to the group table and identifies the player IDs of other players included in the group to which the player indicated by the extracted player ID belongs. Next, the registration processing unit 331 refers to the player table and extracts a specific owned ID from the used card information associated with the identified player ID. Note that the extracted specific ownership ID is, for example, the first ownership ID stored in the used card information for each player ID. Note that the extracted specific ownership ID may be an ownership ID randomly extracted from the used card information for each player ID, or the number of extracted specific ownership IDs may be plural. Next, the registration processing unit 331 refers to the player table and identifies the card ID and player name associated with the extracted specific ownership ID. Next, the registration processing unit 331 refers to the card table and extracts the card image and parameters associated with the identified card ID. Then, the registration processing unit 331 creates display data for displaying the other card selection screen 430 including selection target card information 431 such as the identified player name, extracted card image, and parameters. Note that the selection target card information 431 is associated with the specified ownership ID and player ID.

また、登録処理部331は、作成した他者カード選択画面430を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 Furthermore, the registration processing unit 331 transmits the display data for displaying the created other card selection screen 430 to the mobile terminal 2 owned by the player indicated by the player ID included in the other card selection screen request, through server communication. 31.

また、登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、登録処理を実行する。登録処理では、まず、登録処理部331は、登録要求に含まれる所有ID及びプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報を、特定した所有IDに変更する。次に、登録処理部331は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部32に記憶する。次に、登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれているか否かを判定する。登録処理部331は、登録要求に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれていると判定した場合、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた他者カード情報を、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤID及び所有IDに変更する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルにおいて、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤIDに関連付けられた使用回数情報に1回を加算する。そして、登録処理部331は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部32に記憶する。 Further, upon receiving a registration request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the registration processing unit 331 executes a registration process. In the registration process, first, the registration processing unit 331 identifies the ownership ID and player ID included in the registration request, and changes the used card information associated with the identified player ID in the player table to the identified ownership ID. . Next, the registration processing unit 331 stores the changed player table in the server storage unit 32. Next, the registration processing unit 331 determines whether the registration request transmitted from the mobile terminal 2 includes the ownership ID and player ID related to the other person's card. If the registration processing unit 331 determines that the registration request includes the ownership ID and player ID related to the other person's card, the registration processing unit 331 sends the other person's card information associated with the specified player ID in the player table to the registration request. to the player ID and ownership ID related to the other person's card included in the card. Next, the registration processing unit 331 adds one time to the usage count information associated with the player ID of the other person's card included in the registration request in the player table. Then, the registration processing unit 331 stores the changed player table in the server storage unit 32.

(ゲーム進行処理部332の機能)
ゲーム進行処理部332は、携帯端末2bから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理の結果情報をサーバ3の報酬処理部333に渡す。ゲーム進行処理は、プレイヤテーブルに記憶された使用カード情報に係るカード等を用いたバトルゲーム等の進行処理である。ゲーム進行処理では、例えば、ゲーム進行処理部332は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報を特定する。また、プレイヤテーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、ゲーム進行処理部332は、当該プレイヤIDに関連付けられた他者カード情報を特定する。そして、ゲーム進行処理部332は、特定した使用カード情報及び他者カード情報を用いたバトルゲームを実行する。ゲーム進行処理の結果情報は、例えば、プレイヤが所属するグループが敵キャラクタに勝利したか否かを示す情報でもよいし、プレイヤが所属するグループが、他のグループに勝利したか否かを示す情報であってもよい。また、ゲーム進行処理の結果情報は、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量であってもよい。なお、ゲーム進行処理部332は、その結果に応じて、プレイヤテーブルにおけるプレイヤレベルを更新してもよい。
(Function of game progress processing unit 332)
When the game progress processing unit 332 receives the game progress request transmitted from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31, it executes the game progress processing and transfers the result information of the game progress processing to the reward processing unit 333 of the server 3. give it to The game progression process is a process of advancing a battle game or the like using cards related to the used card information stored in the player table. In the game progress process, for example, the game progress processing unit 332 refers to the player table and identifies the used card information associated with the player ID included in the game progress request. Further, in the player table, if other card information is stored in association with the player ID included in the game progress request, the game progress processing unit 332 specifies the other person card information associated with the player ID. . Then, the game progress processing unit 332 executes a battle game using the specified used card information and other person's card information. The result information of the game progress process may be, for example, information indicating whether the group to which the player belongs has defeated an enemy character, or information indicating whether the group to which the player belongs has defeated another group. It may be. Further, the result information of the game progress process may be the amount of attack given by the player to the enemy character. Note that the game progress processing unit 332 may update the player level in the player table according to the result.

(報酬処理部333の機能)
報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報によって報酬を決定し、決定した報酬を現在時刻とともにプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する。ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬は、例えば、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量に応じたポイント値や、プレイヤが敵キャラクタに勝利したことに応じて与えられる一定量のポイント値である。
(Function of reward processing unit 333)
The reward processing unit 333 determines a reward based on the result information of the game progress processing received from the game progress processing unit 332, and stores the determined reward together with the current time in association with the player as a progress reward in the player table. The progress reward based on the result information of the game progress processing is, for example, a point value depending on the amount of attack given to the enemy character by the player, or a fixed amount of point value given in response to the player's victory over the enemy character.

また、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、報酬処理部333は、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬に応じた報酬を決定し、決定した報酬と、現在時刻及びゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDとを、他者カード情報に含まれるプレイヤIDに関連付けられた他ゲーム報酬として記憶する。例えば、プレイヤBのゲーム進行要求によるゲーム進行処理の結果情報によって、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられる進行報酬が決定され、決定された進行報酬に応じた他ゲーム報酬が、他者カード情報に含まれるプレイヤAのプレイヤIDに関連付けて記憶される。なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合、他ゲーム報酬は、例えば、進行報酬に所定比率を乗じて算出されたポイント値である。 Further, if other card information is stored in association with the player ID included in the game progress request, the reward processing unit 333 determines a reward according to the progress reward based on the result information of the game progress process, and The reward, the current time, and the player ID included in the game progress request are stored as other game rewards associated with the player ID included in the other card information. For example, a progress reward associated with player B's player ID is determined based on the result information of the game progress process based on a game progress request from player B, and other game rewards corresponding to the determined progress reward are included in the other party's card information. is stored in association with the player ID of player A. Note that when the progress reward based on the result information of the game progress process is a point value, the other game reward is, for example, a point value calculated by multiplying the progress reward by a predetermined ratio.

また、報酬処理部333は、ゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬を示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成する。例えば、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行要求に応じたゲーム進行処理に対応する進行報酬を抽出し、抽出した進行報酬を示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500表示するための表示データを作成する。そして、報酬処理部333は、作成した表示データを、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 Further, the reward processing unit 333 creates display data for displaying the game result screen 500 including text and/or images indicating rewards according to the result information of the game progress processing. For example, the reward processing unit 333 refers to the player table, extracts a progress reward corresponding to the game progress process according to the game progress request received from the game progress processing unit 332, and extracts text and/or Display data for displaying a game result screen 500 including images is created. Then, the reward processing unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 owned by the player indicated by the player ID included in the game progress request via the server communication unit 31.

また、報酬処理部333は、携帯端末2から送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成する。まず、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照し、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた他ゲーム報酬を所定数抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルを参照して、特定したプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称を抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる報酬及び時刻、並びに抽出したプレイヤ名称が表示された報酬履歴情報511を含む報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成する。なお、報酬履歴情報511には、特定したプレイヤID及び特定したプレイヤIDに関連付けられた他者カードのカードIDが含まれる。そして、報酬処理部333は、作成した表示データを、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 Further, upon receiving the remuneration history screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the remuneration processing unit 333 creates display data for displaying the remuneration history screen 510. First, the reward processing unit 333 refers to the player table and extracts a predetermined number of other game rewards associated with the player ID included in the reward history screen request. Next, the reward processing unit 333 identifies the player ID included in the extracted other game reward, refers to the player table, and extracts the player name associated with the identified player ID. Next, the reward processing unit 333 creates display data for displaying a reward history screen 510 that includes reward history information 511 on which the reward and time included in the extracted other game rewards and the extracted player name are displayed. . Note that the reward history information 511 includes the specified player ID and the card ID of the other person's card associated with the specified player ID. Then, the reward processing unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 owned by the player corresponding to the player ID included in the reward history screen request via the server communication unit 31.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 8 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is performed mainly by the terminal processing section 25 and the server processing section 33 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 based on programs stored in the terminal storage section 22 and server storage section 32 in advance. and executed.

最初に、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された編集ボタン401の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して編集画面要求をサーバ3に送信する(ステップS101)。 First, when the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 detects that the selection of the edit button 401 displayed on the home screen 400 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 transmits the editing via the terminal communication unit 21. A screen request is sent to the server 3 (step S101).

次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された編集画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、編集画面410,420を表示するための表示データを作成する(ステップS102)。 Next, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the edit screen request sent from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the edit screens 410 and 420 ( Step S102).

次に、登録処理部331は、作成した編集画面410,420を表示するための表示データを、編集画面要求を送信した携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS103)。 Next, the registration processing unit 331 transmits display data for displaying the created edit screens 410 and 420 to the mobile terminal 2 that sent the edit screen request via the server communication unit 31 (step S103).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて編集画面410,420を表示部24に表示する(ステップS104)。 Next, upon receiving the display data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 displays the editing screens 410 and 420 on the display unit 24 based on the display data. (Step S104).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された他者カード選択ボタン416,426の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して他者カード選択画面要求をサーバ3に送信する(ステップS105)。 Next, when the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 detects that the selection of the other card selection buttons 416 and 426 displayed on the editing screens 410 and 420 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 A request for other card selection screen is sent to the server 3 via the communication unit 21 (step S105).

次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。 Next, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the other party card selection screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the registration processing unit 331 generates display data for displaying the other party card selection screen 430. is created (step S106).

次に、登録処理部331は、作成した他者カード選択画面430を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求を送信した携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS107)。 Next, the registration processing unit 331 transmits display data for displaying the created other person's card selection screen 430 to the mobile terminal 2 that sent the other person's card selection screen request via the server communication unit 31 ( Step S107).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて他者カード選択画面430を表示部24に表示する(ステップS108)。なお、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって他者カード選択画面430に表示された選択対象カード情報431の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報431に対応する他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDを端末記憶部22に記憶する。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面430の表示を終了し、ステップS104で受信した表示データに基づいて編集画面410,420を表示する。 Next, upon receiving the display data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 displays the other card selection screen 430 on the display unit 24 based on the display data. (Step S108). Note that when the viewing execution unit 251 detects that selection of the selection target card information 431 displayed on the other card selection screen 430 is instructed by the player's operation on the operation unit 23, the viewing execution unit 251 displays the selected selection target card information 431. The ownership ID and player ID related to the other person's card corresponding to are stored in the terminal storage unit 22. The viewing execution unit 251 then ends displaying the other person's card selection screen 430 and displays the editing screens 410 and 420 based on the display data received in step S104.

次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された登録ボタン415の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して登録要求をサーバ3に送信する(ステップS109)。登録要求には、表示枠411~414,421~424のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれる。なお、端末記憶部22に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが更に含まれる。 Next, when the viewing execution unit 251 detects that the player operates the operation unit 23 to select the registration button 415 displayed on the editing screens 410, 420, the viewing execution unit 251 issues a registration request via the terminal communication unit 21. It is transmitted to the server 3 (step S109). The registration request includes the ownership ID and player ID of the card used corresponding to the card image displayed in each of the display frames 411 to 414 and 421 to 424. Note that if the terminal storage unit 22 stores the ownership ID and player ID related to the other person's card, the registration request further includes the ownership ID and player ID related to the other person's card.

そして、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、登録処理を実行する(ステップS110)。 When the registration processing unit 331 of the server 3 receives the registration request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, it executes the registration process (step S110).

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、図9に示される動作シーケンスでは、携帯端末2aは、プレイヤAが所有するものとし、携帯端末2bは、プレイヤBが所有するものとする。以下、プレイヤAは、他者カードを設定しておらず、且つ、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定している場合について説明する。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 9 is a diagram showing an example of the operation sequence of the game system 1. This operation sequence is performed mainly by the terminal processing section 25 and the server processing section 33 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 based on programs stored in the terminal storage section 22 and server storage section 32 in advance. and executed. In the operation sequence shown in FIG. 9, it is assumed that player A owns the mobile terminal 2a, and player B owns the mobile terminal 2b. Hereinafter, a case will be described in which player A has not set any other person's card, and player B has set the card used by player A as the other person's card.

最初に、プレイヤAの携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する(ステップS201)。 First, when the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2a of the player A detects that the selection of the game progress button 402 displayed on the home screen 400 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player A, the terminal communication unit 21 to the server 3 (step S201).

次に、サーバ3のゲーム進行処理部332は、携帯端末2aから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS207)。そして、ゲーム進行処理部332は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ3の報酬処理部333に渡す。 Next, when the game progression processing unit 332 of the server 3 receives the game progression request transmitted from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, it executes the game progression process (step S207). Then, the game progress processing section 332 passes the result information of the game progress processing to the reward processing section 333 of the server 3.

次に、報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Cを決定し、決定した報酬CをプレイヤAに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する(ステップS203)。 Next, the reward processing unit 333 determines a reward C according to the result information of the game progress processing received from the game progress processing unit 332, associates the determined reward C with the player A, and stores it as a progress reward in the player table. (Step S203).

次に、報酬処理部333は、ステップS203で決定された報酬Cを示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末2aに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS204)。 Next, the reward processing unit 333 creates display data for displaying the game result screen 500 including text and/or images indicating the reward C determined in step S203, and uses the created display data to request a game progress request. is transmitted to the mobile terminal 2a from which it was transmitted via the server communication unit 31 (step S204).

次に、携帯端末2aの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面500を表示部24に表示する(ステップS205)。 Next, upon receiving the display data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2a displays the game result screen 500 on the display unit 24 based on the display data ( Step S205).

次に、プレイヤBの携帯端末2bの閲覧実行部251は、プレイヤBによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する(ステップS206)。 Next, when the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2b of the player B detects that the selection of the game progress button 402 displayed on the home screen 400 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player B, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2b of the player B 21 to the server 3 (step S206).

次に、サーバ3のゲーム進行処理部332は、携帯端末2bから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS207)。そして、ゲーム進行処理部332は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ3の報酬処理部333に渡す。 Next, when the game progression processing unit 332 of the server 3 receives the game progression request transmitted from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31, it executes the game progression process (step S207). Then, the game progress processing section 332 passes the result information of the game progress processing to the reward processing section 333 of the server 3.

次に、報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Bを決定し、決定した報酬BをプレイヤBに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する(ステップS208)。 Next, the reward processing unit 333 determines a reward B according to the result information of the game progress processing received from the game progress processing unit 332, associates the determined reward B with the player B, and stores it as a progress reward in the player table. (Step S208).

次に、報酬処理部333は、決定された報酬Bに応じた報酬Aを決定し、決定した報酬AをプレイヤAに関連付けてプレイヤテーブルの他ゲーム報酬として記憶する(ステップS209)。 Next, the reward processing unit 333 determines a reward A according to the determined reward B, and stores the determined reward A in association with the player A as a game reward other than the player table (step S209).

次に、報酬処理部333は、ステップS208で決定された報酬Bを示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末2bに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS210)。 Next, the reward processing unit 333 creates display data for displaying the game result screen 500 including text and/or images indicating the reward B determined in step S208, and uses the created display data to request a game progress request. is transmitted to the mobile terminal 2b that transmitted it via the server communication unit 31 (step S210).

次に、携帯端末2bの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面500を表示部24に表示する(ステップS211)。 Next, upon receiving the display data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2b displays the game result screen 500 on the display unit 24 based on the display data ( Step S211).

また、プレイヤAの携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された報酬履歴ボタン403の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して報酬履歴画面要求をサーバ3に送信する(ステップS212)。 Furthermore, when the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2a of the player A detects that selection of the reward history button 403 displayed on the home screen 400 is instructed by the operation of the operation unit 23 by the player A, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2a of the player A A remuneration history screen request is sent to the server 3 via (step S212).

次に、サーバ3の報酬処理部333は、携帯端末2aから送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、報酬履歴画面要求を送信した携帯端末2aに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS213)。 Next, when the remuneration processing unit 333 of the server 3 receives the remuneration history screen request transmitted from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the remuneration history screen 510, The created display data is transmitted via the server communication unit 31 to the mobile terminal 2a that transmitted the remuneration history screen request (step S213).

そして、携帯端末2aの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて報酬履歴画面510を表示部24に表示する(ステップS214)。 Then, upon receiving the display data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2a displays the remuneration history screen 510 on the display unit 24 based on the display data (step S214).

以上、詳述したとおり、ゲームシステム1において、プレイヤの使用カードを、他のプレイヤがゲームで用いることができ、他のプレイヤがゲームで用いた使用カードを所有するプレイヤは、他のプレイヤがゲームの進行により取得した報酬に応じた報酬を得ることができる。これにより、このゲームシステム1は、プレイヤに、所有するカードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。また、このゲームシステム1では、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム1が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。また、ゲームシステム1において提供されるゲームが、プレイヤと他のプレイヤとが競い合うゲームである場合、プレイヤは、ゲームで付与されるポイントやアイテムを他のプレイヤに獲得されないようにするという動機が発生し、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させることをためらう場合がある。しかしながら、ゲームシステム1によって、プレイヤが、所有カードを他のプレイヤに使用させた場合、プレイヤも報酬を得ることができるため、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。 As detailed above, in the game system 1, cards used by a player can be used by another player in a game, and a player who owns a card used by another player in a game is You can get rewards according to the rewards obtained by progressing. As a result, this game system 1 can increase players' motivation to let other players use their cards, and can activate communication between players within the game system 1. shall be. In addition, this game system 1 can increase variations in how cards can be used, making it possible to improve the strategic nature of the game provided by the game system 1 and the continuation rate of players of the game. Furthermore, if the game provided in the game system 1 is a game in which the player competes with other players, the player has an incentive to prevent other players from acquiring points and items awarded in the game. However, players may hesitate to let other players use powerful cards they own. However, according to game system 1, if a player allows another player to use a card that he owns, the player can also receive a reward, which increases his motivation to let another player use his powerful card. This makes it possible to activate communication between players within the game system 1.

(変形例1)
なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合において、他ゲーム報酬を算出するための所定比率として、予め設定された比率が用いられる以外に、所定の比率決定条件によって決定された比率が用いられてもよい。以下、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定して、ゲームを進行させる場合を例にして説明する。
(Modification 1)
In addition, when the progress reward based on the result information of the game progress process is a point value, in addition to using a preset ratio as the predetermined ratio for calculating other game rewards, A ratio may also be used. Hereinafter, a case will be explained in which player B sets the card used by player A as another person's card and proceeds with the game.

例えば、比率決定条件は、他者カードのパラメータが所定値以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、他者カードのレア度が、第1のレア度(例えば「GR」)以上であるという条件が満たされた場合、報酬処理部333は、所定比率を100%に決定する。また、他者カードのレア度が、第2のレア度(例えば「R」)以上であり且つ第1のレア度未満であるという条件が満たされた場合、報酬処理部333は、所定比率を50%に決定する。なお、所定比率を決定するためのパラメータは、レア度に限らず、キャラクタレベル、HP、攻撃力、防御力、属性等であってもよい。これにより、例えば、パラメータが高い他者カードほど、高い所定比率が決定されるような場合では、プレイヤは、より高いパラメータを有する使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。 For example, the ratio determining condition may be a condition such as whether a parameter of another card is equal to or greater than a predetermined value. For example, if the condition that the rarity of the other person's card is equal to or higher than the first rarity (for example, "GR") is satisfied, the reward processing unit 333 determines the predetermined ratio to be 100%. Further, if the condition that the rarity of the other card is equal to or higher than the second rarity (for example, “R”) and lower than the first rarity is satisfied, the reward processing unit 333 sets the predetermined ratio to Decide on 50%. Note that the parameters for determining the predetermined ratio are not limited to the rarity, but may be character level, HP, attack power, defense power, attributes, etc. As a result, for example, in a case where a higher predetermined ratio is determined for another player's card with a higher parameter, the player's desire to let the other player use the card with the higher parameter increases further. , it becomes possible to further activate communication between players within the game system 1.

また、比率決定条件は、ゲーム進行処理の過程に特定のアクションが行われたか否か等の条件でもよい。例えば、ゲームの進行において、使用カード又は他者カードによって敵キャラクタを一撃で倒すアクションが行われた場合や、使用カード又は他者カードによって所定数以下のターン数で敵キャラクタを倒すアクションが行われた場合、報酬処理部333は、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高い使用カードではなく、特定のアクションを行う可能性の高い使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。 Further, the ratio determining condition may be a condition such as whether or not a specific action is performed during the game progress process. For example, as the game progresses, an action is taken to defeat an enemy character with a single blow using a card used or another person's card, or an action is taken to defeat an enemy character in a predetermined number of turns or less using a card used or another person's card. In this case, the reward processing unit 333 may increase the predetermined ratio by 20%. As a result, players are more motivated to let other players use cards that are likely to perform a specific action, rather than simply using cards with high parameters, and this increases the desire for players to use cards that have a high possibility of performing a specific action. communication can be further activated.

また、比率決定条件は、プレイヤA又はプレイヤBのゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、報酬処理部333は、プレイヤA又はプレイヤBのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を50%に決定し、プレイヤA又はプレイヤBのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を100%に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、プレイヤのレベルに限らず、プレイヤのゲーム実行日数であってもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定される。したがって、ゲーム関与度の低いプレイヤであっても、他のプレイヤにカードを使用させることによって、報酬を得られることがあるため、プレイヤのゲーム参加率を上昇させることが可能となる。 Further, the ratio determining condition may be a condition such as whether the degree of game involvement of player A or player B is equal to or higher than a predetermined degree of involvement. For example, the reward processing unit 333 determines the predetermined ratio to be 50% when the level of player A or player B is equal to or higher than the predetermined level, and determines the predetermined ratio as 50% when the level of player A or player B is lower than the predetermined level. It may be determined to be 100%. Note that the degree of game involvement is not limited to the level of the player, but may be the number of days the player has played the game. In this way, the predetermined ratio is determined depending on the degree of game involvement. Therefore, even a player with a low degree of involvement in the game may be able to obtain a reward by allowing another player to use the card, thereby making it possible to increase the player's game participation rate.

また、比率決定条件は、他者カードによるゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。ゲーム関与度は、他者カードのパラメータ(レベル等)に基づいて、又は、他者カードと使用カードのパラメータの比較に基づいて、決定されるものでもよい。例えば、報酬処理部333は、他者カードのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を50%に決定し、他者カードのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を100%に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータと他者カードを使用するプレイヤの使用カードとのパラメータの差異に基づいて決定されてもよい。この場合、例えば、報酬処理部333は、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも10以上低い場合、所定比率を100%に決定し、他者カードのレベルと使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルとの差異が10未満である場合、所定比率を50%に設定し、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも10以上高い場合、所定比率を0%に決定してもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータに限らず、他者カードが寄与した、ゲーム進行に関連する値であるポイント等によって決定されてもよい。例えば、ゲーム関与度は、他者カードが敵キャラクタに与えたダメージ数によって決定されてもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードと、他者カードを使用するプレイヤの使用カードとが寄与したゲームの進行に関連するポイント数の比率によって決定されてもよい。この場合、例えば、ゲーム関与度は、他の使用カードと比べて他者カードがゲームの結果に貢献した比率(例えば、カードの能力やアクションに応じて決定されたポイント数に応じた比率)によって決定されてもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定されるため、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム1が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。 Further, the ratio determining condition may be a condition such as whether the degree of involvement in the game by other cards is equal to or higher than a predetermined degree of involvement. The degree of game involvement may be determined based on the parameters (level, etc.) of the other person's card, or based on a comparison of the parameters of the other person's card and the used card. For example, the reward processing unit 333 determines the predetermined ratio to be 50% when the level of the other card is equal to or higher than the predetermined level, and determines the predetermined ratio to 100% when the level of the other card is less than the predetermined level. You may. Note that the degree of game involvement may be determined based on the difference in parameters between the other person's card and the card used by the player who uses the other person's card. In this case, for example, if the level of the other card is 10 or more lower than the level of the card used or the average level of a plurality of cards used, the reward processing unit 333 determines the predetermined ratio to be 100%, and the level of the other card is If the difference between the level of the used card or the average level of multiple used cards is less than 10, the predetermined ratio is set to 50%, and the level of the other card is set to the level of the used card or the average level of multiple used cards. If it is 10 or more higher than , the predetermined ratio may be determined to be 0%. Furthermore, the degree of game involvement is not limited to the parameters of the other card, but may be determined by points, etc., which are values related to the progress of the game, contributed by the other card. For example, the degree of game involvement may be determined by the number of damages inflicted on enemy characters by other cards. Further, the degree of game involvement may be determined by the ratio of the number of points related to the progress of the game contributed by the other person's card and the card used by the player who uses the other person's card. In this case, for example, the degree of game involvement is determined by the ratio of the other card's contribution to the outcome of the game compared to other used cards (e.g., the ratio according to the number of points determined according to the ability or action of the card). may be determined. In this way, since the predetermined ratio is determined according to the degree of game involvement, it is possible to increase the variety of ways to use cards, improve the strategic nature of the game provided by the game system 1, and improve the continuation rate of players of the game. It becomes possible to improve the

また、比率決定条件は、プレイヤBが用いる他者カードと、プレイヤAの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が、所定の関係であるか否か等の条件でもよい。なお、カード同士の所定の関係は、例えば、因縁関係、系譜関係、信頼関係等である。この場合、カードテーブルは、各カードについて、所定の関係を有する他のカードのカードIDを記憶する。そして、報酬処理部333は、プレイヤBが用いる他者カードと、プレイヤAの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が所定の関係である場合、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高いカードを他のプレイヤに使用させるのではなく、自分の使用カードとの関係を考慮して、他のプレイヤに使用させるカードを選択する必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。 Further, the ratio determination condition is such that the relationship between the other card used by player B and another card used by player A that is different from the same card used by player A is a predetermined relationship. It may be a condition such as whether or not. Note that the predetermined relationship between the cards is, for example, a relationship of fate, a relationship of genealogy, a relationship of trust, or the like. In this case, the card table stores, for each card, the card IDs of other cards with which it has a predetermined relationship. Then, the reward processing unit 333 determines that the relationship between the other person's card used by player B and another used card that is different from the same used card as the other person's card among the cards used by player A is a predetermined relationship. In this case, the predetermined ratio may be increased by 20%. As a result, players need to consider the relationship with the cards they are using and select cards for other players to use, rather than simply having other players use cards with high parameters. This makes it possible to provide players with a game with high quality.

また、比率決定条件は、プレイヤBが用いる他者カードと同一の使用カードの使用頻度が所定頻度以上か否か等の条件でもよい。例えば、プレイヤBが用いる他者カードと同一の使用カードを、プレイヤAが使用する時間又は回数が、所定時間以下又は所定回数以下の場合、報酬処理部333は、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤAは、自身のゲーム進行におけるカードの使用回数や使用時間を考慮して、使用カードを用いる戦略を考える必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が高いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が高いカードを、他のプレイヤに使用させることを更に促すことが可能となる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が低いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が低くあまり使われないカードを、他のプレイヤに利用させることを更に促すことが可能となる。以上のように、カードごとの特徴を多様化させることで、プレイヤによるカードの使用方法のバリエーションを増やすことが可能となる。 Further, the ratio determining condition may be a condition such as whether or not the frequency of use of the same used card as the other person's card used by player B is equal to or higher than a predetermined frequency. For example, if the time or number of times that player A uses the same used card as the other person's card used by player B is less than a predetermined time or less than a predetermined number of times, the reward processing unit 333 increases the predetermined ratio by 20%. Good too. As a result, Player A needs to consider the number of times the card is used and the length of time the card is used in his own game, and consider the strategy for using the card, making it possible to provide the player with a highly strategic game. . Further, if the predetermined ratio is increased as the usage frequency of the used card used as another player's card is higher, it becomes possible to further encourage other players to use cards that are used more frequently by the player. In addition, if the predetermined ratio is increased as the frequency of use of a used card used as another's card is lower, it is possible to further encourage other players to use cards that are used less frequently by the player. becomes. As described above, by diversifying the characteristics of each card, it is possible to increase the variety of ways players can use the cards.

(変形例2)
また、報酬処理部333は、プレイヤBが、プレイヤAの使用カードを他者カードとして選択したタイミングで、報酬Aとは異なる報酬DをプレイヤAに付与してもよい。この場合、プレイヤBの指示によって他者カードが設定された場合において、プレイヤBによって登録ボタン415の選択が指示されて、使用カード及び他者カードがプレイヤテーブルに記憶された時点で、プレイヤAに関連付けて、報酬Dを選択時報酬としてプレイヤテーブルに記憶する。なお、選択時報酬は第3の報酬の一例である。これにより、プレイヤAは、他者カードがゲームに使用される前に、前払い報酬がもらえるため、使用カードを他のプレイヤに使用させる意欲を更に向上させることが可能になる。
(Modification 2)
Further, the reward processing unit 333 may give a reward D different from the reward A to the player A at the timing when the player B selects the card used by the player A as the other person's card. In this case, when the other person's card is set by player B's instruction, when player B instructs to select the registration button 415 and the used card and the other person's card are stored on the player table, player A In association with this, the reward D is stored in the player table as a selection reward. Note that the selection reward is an example of the third reward. As a result, player A can receive advance payment before the other player's card is used in the game, so that player A can further increase the player's motivation to have the other player use the used card.

(変形例3)
また、他者カード使用禁止条件が満たされた場合、サーバ3は、プレイヤAの所有カードを、他のプレイヤ(プレイヤB等)によって他者カードとして用いられないように制御してもよい。例えば、プレイヤAについて他者カード使用禁止条件が満たされた場合、登録処理部331は、プレイヤAの使用カードを含まない他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。なお、他者カード使用禁止条件は所定の条件の一例である。
(Modification 3)
Further, when the other-person card usage prohibition condition is satisfied, the server 3 may control the card owned by player A so that it is not used as another person's card by another player (such as player B). For example, when the other-person card use prohibition condition is satisfied for player A, the registration processing unit 331 creates display data for displaying the other-person card selection screen 430 that does not include the card used by player A. Note that the condition for prohibiting the use of another person's card is an example of a predetermined condition.

例えば、他者カード使用禁止条件は、プレイヤに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数(例えば、「3回」)を超えているという条件でもよい。このように、他者カードの使用回数がプレイヤごとに定められているため、他のプレイヤ(プレイヤB等)が所望する使用カードを所有するプレイヤに、他者カードの選択が集中しないように制御することが可能となる。 For example, the condition for prohibiting the use of another person's card may be a condition that the number-of-use information associated with the player exceeds a predetermined upper limit number of times (for example, "three times"). In this way, since the number of times the other player's card is used is determined for each player, the selection of the other player's card is controlled so that the selection of the other player's card is not concentrated on the player who owns the card that the other player (player B, etc.) desires to use. It becomes possible to do so.

なお、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けて使用回数情報が記憶されている場合において、他者カード使用禁止条件を、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数を超えているという条件としてもよい。なお、使用回数情報が関連付けられるパラメータは、例えば、レア度又は属性等であるが、他のパラメータであってもよい。これにより、プレイヤは、特定の所有カードが他のプレイヤに使用させることができなくなっても、他の所有カードは使用させることができ、ゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。また、プレイヤに多種多様なカードを使用させる機会を増大させ、戦略性をより必要とするゲームを提供することが可能となる。 In addition, in the case where the usage count information is stored in association with each card owned by each player or each parameter of each card owned by each player, the conditions for prohibiting the use of other cards can be set for each card owned by each player, or The condition may be that the number of uses information associated with each parameter of the card owned by each player exceeds a predetermined upper limit number of times. Note that the parameter with which the usage count information is associated is, for example, the degree of rarity or the attribute, but may be other parameters. As a result, even if a player cannot allow another player to use a specific owned card, the player can still use other owned cards, thereby increasing the player's desire to continue playing the game. Furthermore, it is possible to increase opportunities for players to use a wide variety of cards, and to provide a game that requires more strategy.

また、使用回数情報は、所定のリセット条件が満たされると、登録処理部331によって、所定の回数が減じられても、又は、初期値(例えば、「0回」)に変更されてもよい。例えば、所定のリセット条件は、現在時刻が予め定められた特定時刻に到達したという条件、所定の期間が経過したという条件、又は、プレイヤAによって所定アイテムの使用が指示されたという条件等でもよい。なお、特定時刻は、日付の変わる午前0時、又は、ゲームが行われるイベントの終了時刻の1時間前の時刻等である。これにより、使用回数情報が、所定の上限回数を超えたとしても、リセット条件に応じて、再度、他のプレイヤにカードを使用させることが可能になり、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。 Furthermore, when a predetermined reset condition is satisfied, the usage count information may be reduced by a predetermined number of times or changed to an initial value (for example, "0 times") by the registration processing unit 331. For example, the predetermined reset condition may be a condition that the current time has reached a predetermined specific time, a condition that a predetermined period has elapsed, a condition that the use of a predetermined item has been instructed by player A, etc. . Note that the specific time is 0:00 a.m. when the date changes, or a time one hour before the end time of the event in which the game is played. As a result, even if the usage count information exceeds a predetermined upper limit, it is possible to allow another player to use the card again according to the reset conditions, thereby preventing a reduction in the desire to continue playing the game. becomes possible.

また、登録処理部331は、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報が、所定の上限回数(例えば、10回)を超えていると判定した場合、又は、所定の上限回数(例えば、10回)より少ないしきい値(例えば、8回)を超えていると判定した場合、プレイヤAの携帯端末2aに、プレイヤAの使用回数情報が、所定の上限回数を超えていること、又は、間もなく所定の上限回数に達することを示す通知を送信してもよい。これにより、携帯端末2aに表示された通知を見たプレイヤAは、所定のリセット条件を満たすための操作をタイミング良く行うことができ、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。 Further, if the registration processing unit 331 determines that the usage number information associated with player A exceeds a predetermined upper limit number of times (for example, 10 times), or If it is determined that the number of times used has exceeded a smaller threshold (for example, eight times), a message indicating that the number of times of use of player A has exceeded a predetermined upper limit number of times, or that a predetermined number of times will be displayed soon, is displayed on the mobile terminal 2a of player A. A notification may be sent indicating that the upper limit number of times has been reached. As a result, the player A who sees the notification displayed on the mobile terminal 2a can perform an operation to satisfy the predetermined reset condition in a timely manner, and it is possible to prevent a decrease in the player's desire to continue playing the game.

(変形例4)
また、プレイヤBによって設定された他者カードと同一のプレイヤA所有の使用カードが、プレイヤAによるゲームにおいて使用されている場合、ゲーム進行処理部332は、プレイヤBが他者カードを使用できないように制御してもよい。これにより、プレイヤBがプレイヤAの使用カードを他者カードとして設定したとしても、プレイヤAとプレイヤBとが、同時に同じカードを使用することができなくなるため、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定するプレイヤBが、使用頻度の高い使用カードを選択しないように考慮する必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。
(Modification 4)
Further, if a used card owned by Player A that is the same as another card set by Player B is used in a game by Player A, the game progress processing unit 332 prevents Player B from using the other card. may be controlled. As a result, even if player B sets the card used by player A as another's card, player A and player B will not be able to use the same card at the same time. It is necessary to take into account that player B, who sets the card as a card, does not select cards that are used frequently, making it possible to provide a highly strategic game.

また、サーバ3は、プレイヤ所有の各使用カードに対して、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数を制限してもよい。例えば、プレイヤA所有の使用カードが、プレイヤB及びプレイヤCに他者カードとして設定されると同時に、プレイヤDによって他者カードとして設定できないように制御されてもよい。なお、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数は、2人に限らず、1人でも3人以上でもよい。これにより、プレイヤAの強力な使用カードが他者カードとして設定可能であっても、一定の人数以上の他のプレイヤが、当該強力な使用カードを同時に他者カードとして使用することができなくなる。以上により、ゲーム内において強力なカードが同時に多数存在することを未然に防ぎ、ゲームバランスを適正に保つことが可能になる。 Further, the server 3 may limit the number of players who can simultaneously use each used card owned by a player as another card. For example, a used card owned by player A may be set by players B and C as a card of another person, and at the same time may be controlled by player D so that it cannot be set as a card of another person. Note that the number of players who can use other cards at the same time is not limited to two, and may be one or three or more. As a result, even if player A's powerful card to be used can be set as another's card, a certain number of other players or more cannot simultaneously use the powerful card to be used as another's card. As described above, it is possible to prevent a large number of powerful cards from existing at the same time in the game, and to maintain an appropriate game balance.

(変形例5)
また、編集画面410,420において、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面410,420に複数表示される場合、複数のカードグループのそれぞれに含まれる使用カードを、他者カードとして他のプレイヤに使用させてもよい。
(Modification 5)
In addition, when a plurality of display frame groups for creating each of a plurality of card groups are displayed on the editing screens 410 and 420, the cards used in each of the plurality of card groups can be It may be used by another player as a private card.

例えば、第1のカードグループと第2のカードグループとを作成することができる場合、第1のカードグループに含まれる使用カードを、第1の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができるとともに、第2のカードグループに含まれる使用カードを、第2の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができる。 For example, if a first card group and a second card group can be created, the cards included in the first card group can be used by another player as the first other player's card. At the same time, the used card included in the second card group can be used by another player as a second other player's card.

この場合、第1の他者カードが選択可能な使用可能回数と、第2の他者カードが選択可能な使用可能回数とが、サーバ記憶部32に記憶されてもよい。以下、第1の他者カードが選択可能な使用可能回数として0回~2回が記憶され、第2の他者カードが選択可能な使用可能回数として3回~5回が記憶されている場合を例に説明する。プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報として0回~2回のいずれかが記憶されている場合、プレイヤA以外のプレイヤの他者カード選択画面430には、プレイヤAの他者カードとして第1の他者カードが表示される。また、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報として3回~5回が記憶されている場合、プレイヤA以外のプレイヤの他者カード選択画面430には、プレイヤAの他者カードとして第2の他者カードが表示される。これにより、プレイヤAは、他者カードとして設定する使用カードを、どのカードグループ内に所属させるかを考える必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。 In this case, the number of times the first other person's card can be selected and the number of times the second other person's card can be selected may be stored in the server storage unit 32. Hereinafter, when 0 to 2 times are stored as the selectable number of times the first other person's card can be used, and 3 to 5 times are stored as the selectable number of times the second other person's card can be used. This will be explained using an example. In the player table, if any of 0 to 2 is stored as the usage count information associated with player A, the other card selection screen 430 of players other than player A will display player A's other card. The first other person's card is displayed. In addition, in the player table, if 3 to 5 times is stored as the usage count information associated with player A, the other card selection screen 430 of players other than player A will display the other card as player A's other card. A second other person card is displayed. As a result, player A needs to consider to which card group the card to be used, which is set as the other card, should belong, making it possible to provide a highly strategic game.

(変形例6)
また、サーバ3は、プレイヤAによる携帯端末2aの操作部23の操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤに関する所定の処理を実行してもよい。なお、報酬履歴情報511に含まれるプレイヤは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして選択したプレイヤである。以下、報酬履歴情報511に含まれるプレイヤがプレイヤBである場合を例にして説明する。
(Modification 6)
Further, the server 3 may execute a predetermined process related to the player included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510 in response to the operation by the player A on the operation unit 23 of the mobile terminal 2a. Note that the player included in the reward history information 511 is the player who selected the card used by Player A as the other person's card. The case where the player included in the reward history information 511 is player B will be described below as an example.

プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、例えば、サーバ3において、プレイヤAと、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBとの関連付け処理が実行されてもよい。関連付け処理では、まず、携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによってプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、プレイヤAのプレイヤIDと報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBのプレイヤIDとを含む関連付け要求を作成する。次に、閲覧実行部251は、作成した関連付け要求をサーバ3に送信する。そして、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2aから送信された関連付け要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAのプレイヤIDに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤBのプレイヤIDを含め、且つ、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤAのプレイヤIDを含めて、プレイヤテーブルを記憶する。 When the remuneration history information 511 related to player B displayed on the remuneration history screen 510 is selected by the operation of the operation unit 23 of the mobile terminal 2a of player A, for example, the server 3 displays the remuneration history of player A and the selected remuneration history. An association process with player B displayed in the information 511 may be executed. In the association processing, first, when the reward history information 511 related to player B is selected by player A, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2a selects the player ID of player A and the player B's player number included in the reward history information 511. Create an association request including the ID. Next, the browsing execution unit 251 transmits the created association request to the server 3. Then, upon receiving the association request transmitted from the mobile terminal 2a, the registration processing unit 331 of the server 3 includes the player ID of the player B in the related player information associated with the player ID of the player A in the player table. In addition, the player table is stored in which the player ID of the player A is included in the related player information associated with the player ID of the player B.

また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBの携帯端末2bに、プレイヤAからの関連付け申請を送信する処理が実行されてもよい。関連付け申請は、一方のプレイヤから他方のプレイヤに対し、両プレイヤを互いに関連プレイヤとして登録することを申請することであり、他方のプレイヤが関連付け申請を承諾すると、両プレイヤが互いに関連プレイヤとして登録される。 Further, when the remuneration history information 511 related to player B displayed on the remuneration history screen 510 is selected by operating the operation unit 23 of the mobile terminal 2a of player A, the registration processing unit 331 of the server 3 selects the selected remuneration. A process of transmitting an association application from player A to the mobile terminal 2b of player B displayed in the history information 511 may be executed. An association request is an application from one player to another player to register both players as mutually related players, and if the other player accepts the association request, both players will be registered as mutually related players. Ru.

また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBのプレイヤIDを、プレイヤAの参照プレイヤ情報として登録する処理が実行されてもよい。参照プレイヤ情報は、所謂お気に入りプレイヤに係る情報等である。各種画面において、参照プレイヤ情報を表示するメニュー等が表示される場合、プレイヤのメニュー等の操作によって、参照プレイヤ情報に含まれるプレイヤに関する情報が表示されてもよい。 Further, when the remuneration history information 511 related to player B displayed on the remuneration history screen 510 is selected by operating the operation unit 23 of the mobile terminal 2a of player A, the registration processing unit 331 of the server 3 selects the selected remuneration. A process of registering the player ID of player B displayed in the history information 511 as reference player information of player A may be executed. The reference player information is information related to a so-called favorite player. When a menu or the like that displays reference player information is displayed on various screens, information regarding the player included in the reference player information may be displayed by the player's operation of the menu or the like.

また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBに関する情報を携帯端末2aに表示させる処理が実行されてもよい。プレイヤBに関する情報の表示処理では、まず、携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによってプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、プレイヤAのプレイヤIDと報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBのプレイヤIDとを含むプレイヤ情報表示要求を作成する。次に、閲覧実行部251は、作成したプレイヤ情報表示要求をサーバ3に送信する。次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2aから送信されたプレイヤ情報表示要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を、プレイヤAの携帯端末2aに送信する。そして、携帯端末2aの閲覧実行部251は、受信した、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を表示する。 Further, when the remuneration history information 511 related to player B displayed on the remuneration history screen 510 is selected by operating the operation unit 23 of the mobile terminal 2a of player A, the registration processing unit 331 of the server 3 selects the selected remuneration. A process of displaying information regarding player B displayed in the history information 511 on the mobile terminal 2a may be executed. In the process of displaying information regarding player B, first, when player A selects the reward history information 511 regarding player B, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2a displays the player ID of player A and the information included in the reward history information 511. A player information display request including the player ID of player B to be displayed is created. Next, the viewing execution unit 251 transmits the created player information display request to the server 3. Next, upon receiving the player information display request transmitted from the mobile terminal 2a, the registration processing unit 331 of the server 3 displays information such as the player name and player level associated with the player ID of the player B in the player table. It is transmitted to player A's mobile terminal 2a. Then, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2a displays the received information such as the player name and player level associated with the player ID of the player B.

また、プレイヤAの操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBに関する所定の処理が実行された場合、プレイヤBに対する優先処理が実行されてもよい。優先処理は、例えば、携帯端末2aの表示部24において他者カード選択画面430が表示された場合における、プレイヤBに係る選択対象カード情報431の優先表示処理である。プレイヤBに係る選択対象カード情報431の優先表示は、例えば、プレイヤBに係る選択対象カード情報431を、他の選択対象カード情報431と比較して表示位置を上位や前列に表示すること、又は、プレイヤBに係る選択対象カード情報431を、他の選択対象カード情報431と異なる、色、彩度、明度又は大きさで表示すること等である。なお、プレイヤBに係る選択対象カード情報431の表示は、他の選択対象カード情報431と識別可能であれば、どのような表示態様で表示してもよい。例えば、色、彩度、明度及び大きさの内の複数の表示条件を変更して、選択対象カード情報431と異なる表示態様でプレイヤBに係る選択対象カード情報431を表示してもよく、また、点滅表示や動的表示等の表示態様でプレイヤBに係る選択対象カード情報431を表示してもよい。また、優先処理は、使用回数情報や、使用回数情報の上限を変化させる処理でもよい。例えば、優先処理は、プレイヤAがプレイヤBの使用カードを他者カードとして用いる場合、及び、プレイヤBがプレイヤAの使用カードを他者カードとして用いる場合、の少なくともいずれかにおける使用回数情報又は上限回数を変化させる処理であってもよい。また、例えば、優先処理は、プレイヤA及びプレイヤBの少なくともいずれかによる所定の処理に応じて、使用回数情報を減少させたり及び/又は上限回数を増加させたりする処理であってもよい。また、優先処理は、使用回数情報に所定の上限回数が設定されている場合において、上限回数を増加させる処理でもよい。 Further, when a predetermined process regarding player B included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510 is executed in response to an operation by player A, priority processing for player B may be executed. The priority processing is, for example, priority display processing of the selection target card information 431 related to player B when the other card selection screen 430 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2a. The preferential display of the selection target card information 431 related to player B can be, for example, by comparing the selection target card information 431 related to player B with other selection target card information 431 and displaying the display position at the top or in the front row, or , displaying the selection target card information 431 related to player B in a color, saturation, brightness, or size that is different from other selection target card information 431. Note that the selection target card information 431 related to player B may be displayed in any display mode as long as it can be distinguished from other selection target card information 431. For example, the selection target card information 431 related to player B may be displayed in a different display mode from the selection target card information 431 by changing a plurality of display conditions among color, saturation, brightness, and size; , the selection target card information 431 related to player B may be displayed in a display mode such as a blinking display or a dynamic display. Further, the priority process may be a process of changing the usage count information or the upper limit of the usage count information. For example, the priority processing may include information on the number of times of use or an upper limit in at least one of the following cases: when player A uses a card used by player B as another's card, and when player B uses a card used by player A as another's card. It may be a process of changing the number of times. Furthermore, for example, the priority process may be a process of decreasing the number-of-use information and/or increasing the upper limit number of times in response to a predetermined process by at least one of Player A and Player B. Further, the priority processing may be a process of increasing the upper limit number of times when a predetermined upper limit number of times is set in the usage number information.

上述のとおり、プレイヤAの操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBに関する所定の処理が実行されると、プレイヤAはプレイヤBに関する各種情報を容易に入手できるようになり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。また、プレイヤ間において、互いのカードを使用することが優先処理によって促進されることにより、プレイヤ間の関係性を良好にすることが可能となる。 As described above, when a predetermined process regarding player B included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510 is executed in response to an operation by player A, player A can easily obtain various information regarding player B. This makes it possible to activate communication between players. Further, since the players are encouraged to use each other's cards through priority processing, it is possible to improve the relationship between the players.

(変形例7)
また、報酬処理部333は、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれる各プレイヤに対して、履歴報酬付与処理を実行してもよい。履歴報酬付与処理によって各プレイヤに付与される履歴報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。
(Modification 7)
Further, the reward processing unit 333 may perform history reward granting processing for each player included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510. The history rewards given to each player through the history reward granting process include points for competing for ranking with other players, game media or items used in the game, increase values or increase rates of parameters of the game media, etc. It is the right to participate in a game or event, or virtual currency.

履歴報酬付与処理では、まず、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられた他ゲーム報酬を抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる各プレイヤIDに関連付けられた報酬の合計値を算出する。そして、報酬処理部333は、算出された合計値に応じて、各プレイヤIDに、履歴報酬を関連付けて記憶する。なお、報酬処理部333は、算出された合計値が所定値以上であるプレイヤIDに、履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。また、報酬処理部333は、算出された合計値の多い順番にプレイヤIDのプレイヤの名称を並べて表示した評価画面を表示し、評価画面に表示されたプレイヤのうち、所定順位以上(例えば、1位~10位まで)のプレイヤのプレイヤIDに履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。 In the history reward granting process, first, the reward processing unit 333 refers to the player table and extracts other game rewards associated with each player. Next, the reward processing unit 333 calculates the total value of the rewards associated with each player ID included in the extracted other game rewards. Then, the reward processing unit 333 stores history rewards in association with each player ID according to the calculated total value. Note that the reward processing unit 333 may store history rewards in association with player IDs for which the calculated total value is greater than or equal to a predetermined value. In addition, the reward processing unit 333 displays an evaluation screen in which the names of the players with the player IDs are arranged in the order of the calculated total value, and among the players displayed on the evaluation screen, the players are ranked higher than a predetermined rank (for example, 1 The history reward may be stored in association with the player ID of the player (from 1st place to 10th place).

(変形例8)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
(Modification 8)
Further, each function of the server processing section 33 described above may be executed by the terminal processing section 25 of the mobile terminal 2. In this case, if various tables are stored in the terminal storage unit 22, there is no need to communicate with the server 3 every time processing is performed, and the above functions can be realized only by the mobile terminal 2. Furthermore, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each take on a part of the processing. In that case, for example, each game screen related to the progress of the game will be a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens etc. will be displayed using the native language installed on the mobile terminal 2. Native display displayed by the app.

(変形例9)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
(Modification 9)
Moreover, the game system 1 may be configured to include only a plurality of mobile terminals 2 operated by each of a plurality of players. Each of the plurality of mobile terminals 2 performs wireless communication with other mobile terminals 2 using a wireless communication method of the IEEE802.11 standard, and the plurality of mobile terminals 2 constitute an ad hoc network. In this case, a specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 functions as a host and executes each function of the server 3 described above. The above-described game is executed by the mobile terminals 2 other than the specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 communicating with the specific mobile terminal 2 that executes each function of the server 3. Note that the specific mobile terminal 2 functioning as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the mobile terminal 2.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and modifications thereto without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 登録処理部
332 ゲーム進行処理部
333 報酬処理部
1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication section 22 Terminal storage section 23 Operation section 24 Display section 25 Terminal processing section 251 Viewing execution section 3 Server 31 Server communication section 32 Server storage section 33 Server processing section 331 Registration processing section 332 Game progress processing Department 333 Compensation Processing Department

Claims (11)

記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体が用いられた回数を、前記第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記回数が上限回数を超えた場合、前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御し、
所定の条件が満たされた場合、前記回数を初期値に変更すること、
を実行させるための制御プログラム。
A computer control program that has a storage unit and advances a game,
to the computer;
storing a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player in the storage unit;
Proceeding the game using the second game medium and the same game medium as the first game medium according to the progress instructions of the second player,
storing in the storage unit the number of times the same game medium is used in the game that progresses according to the progress instructions of the second player, in association with the first player;
If the number of times exceeds the upper limit number of times, control is performed so that the same game medium is not used by the second player in the game that progresses according to the progress instructions of the second player;
changing the number of times to an initial value if a predetermined condition is met;
A control program to run.
前記回数の記憶において、前記コンピュータに、In storing the number of times, the computer:
前記前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体が用いられるたびに、前記回数を、前記第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶すること、storing the number of times in the storage unit in association with the first player each time the same game medium is used in the game that progresses according to progress instructions from the second player;
を実行させ、run the
前記初期値への変更において、前記コンピュータに、In changing to the initial value, the computer:
記憶された増加後の前記回数を前記初期値に変更すること、changing the stored increased number of times to the initial value;
を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。The control program according to claim 1, which causes the control program to execute.
前記所定の条件は、前記第1のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示されたことである、請求項1又は2に記載の制御プログラム。 3. The control program according to claim 1 , wherein the predetermined condition is that the first player has instructed to use a predetermined item. 前記所定の条件は、現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達したことである、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御プログラム。 4. The control program according to claim 1, wherein the predetermined condition is that the current time has reached a predetermined specific time. 前記コンピュータに、
前記第1のプレイヤの提示指示に従って、前記第1のプレイヤの進行指示に従って進行するゲームで用いられる複数の前記第1のゲーム媒体のうちの、前記第2のプレイヤが使用可能な第1のゲーム媒体を、選択可能に提示すること、
を実行させる、請求項1~のいずれか一項に記載の制御プログラム。
to the computer;
A first game that can be used by the second player among the plurality of first game media used in a game that progresses according to presentation instructions from the first player and progress instructions from the first player. Presenting media in a selectable manner;
The control program according to any one of claims 1 to 4 , which causes the control program to execute.
前記コンピュータに、
第3のプレイヤの進行指示に従って進行するゲームで用いられる複数の第3のゲーム媒体から前記第3のプレイヤの指示に応じて決定される第3のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第1のゲーム媒体及び前記決定された第3のゲーム媒体を前記第2のプレイヤに選択可能に提示し、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行するゲームにおいて、前記第2のゲーム媒体と、前記選択可能に提示された前記第1のゲーム媒体及び前記第3のゲーム媒体のうちの前記第2のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させること、
を実行させる、請求項1~のいずれか一項に記載の制御プログラム。
to the computer;
storing in the storage unit a third game medium determined according to the third player's instruction from a plurality of third game contents used in a game that progresses according to the third player's progress instruction;
presenting the first game content and the determined third game content to the second player in a selectable manner;
In the game that progresses according to the progress instructions of the second player, the second game medium and the second game medium among the first game medium and the third game medium presented in a selectable manner. Proceeding the game using the same game medium as the game medium selected by;
The control program according to any one of claims 1 to 5 , which causes the control program to execute.
前記コンピュータに、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて、第1の報酬を前記第2のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1の報酬と前記同一のゲーム媒体のパラメータとに応じた第2の報酬を、前記第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項に記載の制御プログラム。
to the computer;
In the game that progresses according to progress instructions from the second player, a first reward is stored in the storage unit in association with the second player;
storing a second reward corresponding to the first reward and parameters of the same game medium in the storage unit in association with the first player;
The control program according to claim 6 , which causes the control program to execute.
前記コンピュータに、
前記選択可能に提示された前記第1のゲーム媒体及び前記第3のゲーム媒体のうちのいずれかのゲーム媒体が前記第2のプレイヤによって選択された時点で、前記第2の報酬とは異なる第3の報酬を、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項に記載の制御プログラム。
to the computer;
At the time when one of the first game content and the third game content presented in a selectable manner is selected by the second player, a second reward different from the second reward is received. storing the reward of No. 3 in the storage unit in association with the player associated with the selected game medium;
The control program according to claim 7 , which causes the control program to execute.
前記同一のゲーム媒体のパラメータが、前記同一のゲーム媒体の、レア度、キャラクタレベル、HP、攻撃力、防御力又は属性を示すパラメータであり、且つ、前記第1の報酬及び前記第2の報酬がポイント値である場合、
前記第2の報酬の記憶において、前記第1の報酬に、前記パラメータに対応する割合を乗じて算出した前記第2の報酬を、前記第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項7又は8に記載の制御プログラム。
The parameters of the same game medium are parameters indicating the rarity, character level, HP, attack power, defense power, or attributes of the same game medium, and the first reward and the second reward If is a point value, then
In storing the second reward, the second reward calculated by multiplying the first reward by a ratio corresponding to the parameter is stored in the storage unit in association with the first player. The control program according to item 7 or 8 .
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが、
第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体が用いられた回数を、前記第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記回数が上限回数を超えた場合、前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御し、
所定の条件が満たされた場合、前記回数を初期値に変更すること、
を含む制御方法。
A method for controlling a computer that is equipped with a storage unit and advances a game,
The computer,
storing a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player in the storage unit;
Proceeding the game using the second game medium and the same game medium as the first game medium according to the progress instructions of the second player,
storing in the storage unit the number of times the same game medium is used in the game that progresses according to the progress instructions of the second player, in association with the first player;
If the number of times exceeds the upper limit number of times, control is performed so that the same game medium is not used by the second player in the game that progresses according to the progress instructions of the second player;
changing the number of times to an initial value if a predetermined condition is met;
control methods including.
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータであって、
第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体が用いられた回数を、前記第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記回数が上限回数を超えた場合、前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて前記第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御し、
所定の条件が満たされた場合、前記回数を初期値に変更する、処理部
を備えることを特徴とするコンピュータ。
A computer that is equipped with a storage unit and runs a game,
storing a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player in the storage unit;
Proceeding the game using the second game medium and the same game medium as the first game medium according to the progress instructions of the second player,
storing in the storage unit the number of times the same game medium is used in the game that progresses according to the progress instructions of the second player, in association with the first player;
If the number of times exceeds the upper limit number of times, control is performed so that the same game medium is not used by the second player in the game that progresses according to the progress instructions of the second player;
A computer comprising: a processing unit that changes the number of times to an initial value when a predetermined condition is met.
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