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JP7417433B2 - Program, information processing method, and information processing device - Google Patents
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Description

本開示は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

従来から、例えばユーザが保有する様々な種類のゲーム要素の中から所定数を選抜してグループを編成し、グループを構成するゲーム要素を使ってプレイするタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームは例えばデッキ編成型ゲームと呼ばれる(例えば特許文献1参照)。 BACKGROUND ART Conventionally, a type of game has been known in which, for example, a predetermined number of game elements owned by a user are selected from among various types of game elements, a group is formed, and the game elements forming the group are played. This type of game is called, for example, a deck composition type game (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-177037号公報JP 2019-177037 Publication

従来のデッキ編成型ゲームでは、複数のデッキを編成しておき、編成済みのデッキの中から選択したデッキでゲームを行うことが一般的である。このような、従来のデッキ編成型ゲームではプレイヤが編成して保存しておけるデッキの上限数が決められていることが多かった。 In conventional deck-based games, it is common to create a plurality of decks and play the game using a deck selected from among the created decks. In such conventional deck building type games, an upper limit on the number of decks that a player can build and save is often determined.

したがって、プレイヤは例えばデッキ編成型ゲーム内で期間を限定して開催される、いわゆるイベントで使用するイベントデッキを編成して保存する場合であっても、デッキの上限数を超えないように、イベント以外で使用する編成済みの通常デッキを削除したり変更したりしなければならない場合があった。 Therefore, even when players create and save event decks to be used in so-called events that are held for a limited time in a deck-building type game, players must make sure that the maximum number of decks is not exceeded. There were cases where it was necessary to delete or change a normal deck that was used for other purposes.

本開示は、編成対象のオブジェクトを組み合わせてグループを編成するゲームにおける使用可能な期間が限定されたグループの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供することを課題とする。 An object of the present disclosure is to provide a new mechanism that improves the convenience of forming groups whose usable period is limited in a game in which groups are formed by combining objects to be formed.

本開示によれば、情報処理装置を、ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部、として機能させるためのプログラムが提供される。 According to the present disclosure, an information processing device is configured to organize objects in a game, and to combine the objects to be organized based on an operation from a player to create a group that the player can use for an unlimited period of time. a group composition control unit that organizes a group as one group and a group that the player uses for a limited period as a second group; a group composition control unit that receives a composition operation for the first group and the second group from the player; A program is provided for functioning as a composition screen display control section that controls the display of composition screens.

本開示によれば、編成対象のオブジェクトを組み合わせてグループを編成するゲームにおける使用可能な期間が限定されたグループの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供できる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a new mechanism that improves the convenience of forming groups whose usable period is limited in a game in which groups are formed by combining objects to be formed.

本実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a game system according to the present embodiment. クライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a client. サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the hardware configuration of a server. クライアントの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a client. サーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a server. 本実施形態で利用するプレイヤ情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of a player information table used in this embodiment. 本実施形態で利用するオブジェクト情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of an object information table used in this embodiment. 本実施形態で利用するイベント情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of an event information table used in this embodiment. 本実施形態で利用するデッキ情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of a deck information table used in this embodiment. 本実施形態で利用する履歴情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of a history information table used in this embodiment. 本実施形態に係るデッキ編成画面の一例のイメージ図である。FIG. 3 is an image diagram of an example of a deck organization screen according to the present embodiment. デッキ表示欄に表示される通常デッキ又はイベントデッキのデッキ変更ボタンの押下による遷移を表した一例の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of an example of a transition caused by pressing a deck change button of a normal deck or an event deck displayed in a deck display field. 本実施形態に係るデッキ編成の処理の一例のフローチャートである。7 is a flowchart of an example of deck organization processing according to the present embodiment. ステップS16のデッキ編成画面の表示制御の処理の一例のフローチャートである。12 is a flowchart of an example of a display control process for the deck organization screen in step S16. 本実施形態に係る履歴情報保存の処理の一例のフローチャートである。7 is a flowchart of an example of history information storage processing according to the present embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、編成対象のゲーム内のオブジェクトの一例として、キャラクタの例を説明するが、これに限定するものではない。ゲーム内のオブジェクトの呼称は、カードやアイテムなど、ゲームにより様々である。また、本実施形態ではオブジェクトを組み合わせて編成するグループの一例として、デッキの例を説明するが、これに限定するものでなく、部隊やチーム、メンバなど、様々である。さらに、本実施形態はロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又はパズルゲームなどの様々なジャンルのゲームに適用が可能である。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, in this embodiment, an example of a character will be explained as an example of an in-game object to be organized, but the invention is not limited to this. The names of objects in the game, such as cards and items, vary depending on the game. Further, in this embodiment, an example of a deck will be explained as an example of a group formed by combining objects, but the present invention is not limited to this, and various types such as units, teams, members, etc. can be used. Furthermore, this embodiment can be applied to games of various genres such as a role-playing game, an action game, a simulation game, a strategy game, or a puzzle game.

[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
[Game system]
First, a game system 10 according to an embodiment will be described with reference to FIG. 1. The game system 10 according to one embodiment has a configuration in which a client 20 and a server 30 are communicably connected via a network 40.

クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。クライアント20は、例えばスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。 The client 20 is an example of an information processing device on which a player plays a game. The client 20 is, for example, a mobile phone such as a smartphone, a portable game machine, a personal computer, a tablet terminal, a home game device, an arcade game device, or the like. The client 20 accepts operations from the player using a touch panel, controller, mouse, keyboard, etc., and allows the player to play the game. Note that the number of clients 20 is not limited to three, and may be other than three.

サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能や情報をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やユーザのログイン処理、イベントに関する処理、各種テーブルの管理などに利用される。 The server 30 is an example of an information processing device that provides functions and information necessary for the game to the client 20 by transmitting and receiving data to and from the client 20. The server 30 may be realized by a cloud computer. Note that the number of servers 30 shown in FIG. 1 is not limited to one, and distributed processing may be performed using two or more. For example, the server 30 is used for downloading of game programs (applications) to the client 20, user login processing, event-related processing, management of various tables, and the like.

図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the client 20. The client 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 121, a storage device 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. CPU 121 controls client 20 . The storage device 122 is, for example, a memory such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), or a storage such as an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Drive).

通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。 The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a touch pad, a controller, a mouse, a keyboard, a camera, and a microphone. Further, the display device 125 is an output device such as a display or a speaker. A touch panel is realized by combining a touch pad and a display.

図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. The server 30 includes a CPU 131, a storage device 132, and a communication device 133. CPU 131 controls server 30 . The storage device 132 is, for example, a memory such as ROM or RAM, or a storage such as HDD or SSD. The communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、クライアント制御部22、操作部23、表示部24、及びクライアント側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム51などのプログラム、そのプログラムが利用する例えばデッキ情報テーブル52、履歴情報テーブル53などのデータを記憶している。記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the client 20. The client 20 includes a storage section 21 , a client control section 22 , an operation section 23 , a display section 24 , and a client-side communication section 25 . The storage unit 21 stores programs such as a game program 51 and data used by the programs, such as a deck information table 52 and a history information table 53. The storage unit 21 may be realized by the storage device 122 or may be realized by a storage device connected via the network 40.

クライアント制御部22はクライアント20の全体の制御を行う。クライアント20の全体の制御には、プレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御が含まれる。クライアント制御部22は、CPU121がゲームプログラム51に記載された処理を実行することにより実現される。クライアント制御部22は、要求送信部54、結果受信部55、編成画面表示制御部56、デッキ編成制御部57、履歴画面表示制御部58、及びゲーム制御部59を有する。 The client control unit 22 performs overall control of the client 20. The overall control of the client 20 includes control regarding the overall game played by the player. The client control unit 22 is realized by the CPU 121 executing processing described in the game program 51. The client control section 22 includes a request transmission section 54 , a result reception section 55 , a composition screen display control section 56 , a deck composition control section 57 , a history screen display control section 58 , and a game control section 59 .

要求送信部54はプレイヤの操作に基づいてサーバ30に各種要求を行う。結果受信部55は各種要求に対する結果をサーバ30から受信する。編成画面表示制御部56は後述のデッキ編成画面の表示制御を行う。デッキ編成制御部57は後述のデッキ編成画面から受け付けたプレイヤの操作に基づき、通常デッキ及びイベントデッキを編成する。履歴画面表示制御部58はデッキ履歴画面の表示制御を行う。ゲーム制御部59は通常デッキ及びイベントデッキを使用するゲームに関する制御を行う。 The request transmitter 54 makes various requests to the server 30 based on the player's operations. The result receiving unit 55 receives results for various requests from the server 30. A composition screen display control section 56 controls the display of a deck composition screen, which will be described later. The deck composition control unit 57 compiles a normal deck and an event deck based on a player's operation received from a deck composition screen, which will be described later. The history screen display control unit 58 controls the display of the deck history screen. The game control unit 59 performs control regarding games using normal decks and event decks.

操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。 The operation unit 23 accepts various operations performed by the player on the input device 124. The display unit 24 displays the game image on the display device 125. Note that the operation unit 23 is realized by the CPU 121 controlling the input device 124. Further, the display unit 24 is realized by the CPU 121 controlling the display device 125.

入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、ゲームをプレイするプレイヤが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。クライアント制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。 Various operations performed by the player on the input device 124 refer to operations performed by the player playing the game on the operation unit 23 in order to cause the CPU 121 to execute processing. The operation unit 23 accepts various operations from a player playing the game. The client control unit 22 advances the game based on various operations received from the player.

表示部24は、クライアント制御部22が生成したゲーム画像を表示する。クライアント側通信部25は、サーバ30と通信する。クライアント側通信部25はCPU121がゲームプログラム51を実行し、ゲームプログラム51に従って通信装置123を制御することで実現される。 The display unit 24 displays the game image generated by the client control unit 22. The client-side communication unit 25 communicates with the server 30. The client-side communication unit 25 is realized by the CPU 121 executing the game program 51 and controlling the communication device 123 according to the game program 51.

図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32、及びサーバ側通信部33を有する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 30. The server 30 in FIG. 5 includes a storage section 31, a server control section 32, and a server-side communication section 33.

記憶部31は、サーバプログラム61、ゲームプログラム62などのプログラム、それらのプログラムが利用するデータ、後述するプレイヤ情報テーブル63、オブジェクト情報テーブル64、及びイベント情報テーブル65などを記憶している。記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 The storage unit 31 stores programs such as a server program 61 and a game program 62, data used by these programs, a player information table 63, an object information table 64, an event information table 65, etc., which will be described later. The storage unit 31 may be realized by the storage device 132 or may be realized by a storage device connected via the network 40.

サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム61に記載された処理を実行することにより実現される。例えばサーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム62、そのゲームプログラム62が利用するデータなどをクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。 The server control unit 32 performs overall control of the server 30. The server control unit 32 is realized by the CPU 131 executing processing described in the server program 61. For example, the server control unit 32 performs a download process to download the game program 62 stored in the storage unit 31, data used by the game program 62, etc. to the client 20.

サーバ制御部32は、要求受信部66、処理部67、及び結果送信部68を有する。要求受信部66はクライアント20からの各種要求を受信する。処理部67は各種要求に対する処理を行う。結果送信部68は各種要求に対する処理の結果を、クライアント20に送信する。 The server control unit 32 includes a request receiving unit 66, a processing unit 67, and a result transmitting unit 68. The request receiving unit 66 receives various requests from the client 20. The processing unit 67 processes various requests. The result transmitter 68 transmits the results of processing for various requests to the client 20.

サーバ側通信部33はクライアント20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム61を実行し、サーバプログラム61に従って通信装置133を制御することで実現される。 The server-side communication unit 33 communicates with the client 20. The server-side communication unit 33 is realized by the CPU 131 executing the server program 61 and controlling the communication device 133 according to the server program 61.

なお、図4に示したクライアント20の機能構成、及び図5に示したサーバ30の機能構成は一例であって、例えば図5に示したサーバ30の機能構成の少なくとも一つが図4に示したクライアント20の機能構成に含まれていてもよい。つまり、図4及び図5に示した機能構成は、クライアント20又はサーバ30の何れか一方が有していればよい。 Note that the functional configuration of the client 20 shown in FIG. 4 and the functional configuration of the server 30 shown in FIG. 5 are examples, and for example, at least one of the functional configurations of the server 30 shown in FIG. It may be included in the functional configuration of the client 20. In other words, the functional configuration shown in FIGS. 4 and 5 only needs to be included in either the client 20 or the server 30.

サーバ30の記憶部31に記憶されているプレイヤ情報テーブル63、オブジェクト情報テーブル64、及びイベント情報テーブル65の構成例は、以下の通りである。 A configuration example of the player information table 63, object information table 64, and event information table 65 stored in the storage unit 31 of the server 30 is as follows.

図6は本実施形態で利用するプレイヤ情報テーブルの一例の構成図である。プレイヤ情報テーブルはクライアント20でゲームを行うプレイヤの情報が設定されている。図6のプレイヤ情報テーブルは、プレイヤID、及び所有オブジェクトIDを項目として有している。 FIG. 6 is a configuration diagram of an example of a player information table used in this embodiment. In the player information table, information about players who play games on the client 20 is set. The player information table in FIG. 6 has a player ID and an owned object ID as items.

プレイヤIDは、プレイヤの識別情報の一例である。所有オブジェクトIDはプレイヤが所有するキャラクタ(ゲーム内のオブジェクト)の識別情報の一例である。図6のプレイヤ情報テーブルによれば、プレイヤIDを特定できれば、そのプレイヤが所有しているキャラクタを特定できる。 The player ID is an example of player identification information. The owned object ID is an example of identification information of a character (object in the game) owned by the player. According to the player information table of FIG. 6, if the player ID can be identified, the character owned by that player can be identified.

図7は、本実施形態で利用するオブジェクト情報テーブルの一例の構成図である。オブジェクト情報テーブルは、編成対象となるキャラクタ(ゲーム内のオブジェクト)の情報が設定される。図7のオブジェクト情報テーブルは、オブジェクトID及びオブジェクト情報を項目として有する。オブジェクトIDはキャラクタの識別情報の一例である。オブジェクト情報は、キャラクタの能力や画像など、ゲームの実行に必要なキャラクタの情報が設定される。 FIG. 7 is a configuration diagram of an example of an object information table used in this embodiment. In the object information table, information about characters (objects in the game) to be organized is set. The object information table in FIG. 7 has object ID and object information as items. The object ID is an example of character identification information. In the object information, character information necessary for executing the game, such as character abilities and images, is set.

図8は本実施形態で利用するイベント情報テーブルの一例の構成図である。イベント情報テーブルは、ゲーム内で期間を限定して開催される、いわゆるイベントに関する情報が設定されている。図8のイベント情報テーブルは、イベント名、イベントID、イベント期間、及び特効オブジェクトIDを項目として有している。 FIG. 8 is a configuration diagram of an example of an event information table used in this embodiment. The event information table is set with information regarding so-called events held within the game for a limited period of time. The event information table in FIG. 8 has the event name, event ID, event period, and special effect object ID as items.

イベント名及びイベントIDはイベントの識別情報の一例である。イベント期間はイベントが開催される期間が設定される。特効オブジェクトIDは、例えばイベントIDにより識別されるイベントにおいて、通常よりも能力が上昇したり、取得できるポイントや報酬が上昇したりするなど、イベントにおいて有利な効果を生じさせる特効キャラクタが設定される。したがって、プレイヤは特効キャラクタを含むようにイベントデッキを編成することで、イベント期間中以外に使用している通常デッキよりもイベントに有利なイベントデッキを編成できる。 The event name and event ID are examples of event identification information. The event period is set as the period during which the event will be held. The special effect object ID is set to a special effect character that causes an advantageous effect in the event, such as increasing the ability than usual or increasing the points and rewards that can be obtained in the event identified by the event ID. . Therefore, by assembling an event deck to include special characters, the player can compose an event deck that is more advantageous for the event than a normal deck used outside of the event period.

クライアント20の記憶部21に記憶されているデッキ情報テーブル52及び履歴情報テーブル53の構成例は、以下の通りである。 A configuration example of the deck information table 52 and history information table 53 stored in the storage unit 21 of the client 20 is as follows.

図9は、本実施形態で利用するデッキ情報テーブルの一例の構成図である。デッキ情報テーブルはプレイヤが編成して保存している通常デッキ及びイベントデッキの情報が設定されている。図9のデッキ情報テーブルは、デッキID、デッキ名、及び編成オブジェクトIDを項目として有している。 FIG. 9 is a configuration diagram of an example of a deck information table used in this embodiment. The deck information table has information about the normal deck and event deck organized and saved by the player. The deck information table in FIG. 9 has items such as deck ID, deck name, and organization object ID.

デッキID及びデッキ名は、デッキの識別情報の一例である。編成オブジェクトIDは通常デッキ及びイベントデッキを編成する複数のキャラクタの識別情報が、デッキごとに設定されている。図9のデッキ情報テーブルによれば、デッキIDを特定できれば、そのデッキが、どのキャラクタを組み合わせて編成されているのかを特定できる。 The deck ID and deck name are examples of deck identification information. In the composition object ID, identification information of a plurality of characters that compose the normal deck and the event deck is set for each deck. According to the deck information table of FIG. 9, if the deck ID can be specified, it is possible to specify which character combination the deck is made up of.

図10は、本実施形態で利用する履歴情報テーブルの一例の構成図である。なお、履歴情報テーブルはプレイヤが過去のイベントで編成したイベントデッキの情報が設定されている。図10の履歴情報テーブルは、デッキ名、イベントID、及び編成オブジェクトIDを項目として有している。 FIG. 10 is a configuration diagram of an example of a history information table used in this embodiment. Note that the history information table is set with information on event decks created by the player based on past events. The history information table in FIG. 10 has the deck name, event ID, and organization object ID as items.

デッキ名は、デッキの識別情報の一例である。イベントIDは、イベントの識別情報の一例である。編成オブジェクトIDは、過去のイベントで使用したイベントデッキを編成する複数のキャラクタの識別情報が、デッキごとに設定されている。なお、図10の履歴情報テーブルによれば、イベントIDを特定できれば、プレイヤが過去のイベントで使用したイベントデッキを特定できる。 The deck name is an example of deck identification information. The event ID is an example of event identification information. In the composition object ID, identification information of a plurality of characters that compose event decks used in past events is set for each deck. According to the history information table of FIG. 10, if the event ID can be specified, the event deck used by the player in a past event can be specified.

[ゲーム動作]
以下ではプレイヤがデッキ編成画面を表示し、そのデッキ編成画面においてプレイヤが操作を行い、デッキを編成して保存する処理について説明する。図11は本実施形態に係るデッキ編成画面の一例のイメージ図である。
[Game behavior]
In the following, a process will be described in which the player displays a deck composition screen, performs operations on the deck composition screen, compiles and saves a deck. FIG. 11 is an image diagram of an example of the deck organization screen according to this embodiment.

図11のデッキ編成画面1000は、デッキ表示欄1002、所有キャラクタ一覧表示欄1004、デッキ変更ボタン1006a及び1006b、所有キャラクタ一覧変更ボタン1008a及び1008b、もどるボタン1010、けんさくボタン1012、りれきボタン1014、決定ボタン1016を含む構成である。 The deck composition screen 1000 in FIG. 11 includes a deck display field 1002, an owned character list display field 1004, deck change buttons 1006a and 1006b, owned character list change buttons 1008a and 1008b, a return button 1010, a search button 1012, and a search button 1014. , and a decision button 1016.

デッキ表示欄1002は、編成の操作をプレイヤから受け付ける一つの通常デッキ又はイベントデッキが表示される。デッキ表示欄1002に表示される通常デッキ又はイベントデッキは、デッキ変更ボタン1006a又は1006bの押下により、順次切り替えられる。 The deck display column 1002 displays one normal deck or event deck that accepts configuration operations from the player. The normal deck or event deck displayed in the deck display field 1002 is sequentially switched by pressing the deck change button 1006a or 1006b.

図12は、デッキ表示欄に表示される通常デッキ又はイベントデッキのデッキ変更ボタンの押下による遷移を表した一例の説明図である。図12(A)は、通常時(イベント時以外)の例である。通常時、デッキ表示欄1002には図12(A)に示すように例えばデッキ変更ボタン1006bの押下により通常デッキが順次切り替えて表示されるが、イベントデッキが表示されない。 FIG. 12 is an explanatory diagram of an example of the transition caused by pressing the deck change button of the normal deck or event deck displayed in the deck display field. FIG. 12A is an example of normal times (other than event times). Normally, in the deck display column 1002, as shown in FIG. 12(A), for example, by pressing the deck change button 1006b, normal decks are sequentially switched and displayed, but event decks are not displayed.

図12(B)は、イベント時の例である。イベント時、デッキ表示欄1002には図12(B)に示すように例えばデッキ変更ボタン1006bの押下により通常デッキ及びイベントデッキが順次切り替えて表示される。このように、プレイヤが編成して保存しておけるデッキの上限数は、イベント時に保存しておけるイベントデッキの数だけ、通常時よりもイベント時の方が多くなる。 FIG. 12(B) is an example at the time of an event. At the time of an event, the normal deck and the event deck are sequentially switched and displayed in the deck display column 1002 by pressing the deck change button 1006b, for example, as shown in FIG. 12(B). In this way, the upper limit of the number of decks that a player can organize and save is greater during an event than during a normal event, by the number of event decks that can be saved at the time of an event.

なお、図12(A)は一例であって、例えばデッキ変更ボタン1006bの押下により通常デッキ及びイベントデッキが順次切り替えて表示されるが、イベントデッキの編成を受け付けないように表示制御してもよい。イベントデッキの編成を受け付けないように表示制御する場合は、例えばイベントデッキをグレーアウトで表示したり、決定ボタン1016を非表示としたり、してもよい。 Note that FIG. 12A is an example, and for example, when the deck change button 1006b is pressed, the normal deck and the event deck are sequentially switched and displayed, but the display may be controlled so that the organization of the event deck is not accepted. . When controlling the display so as not to accept the organization of the event deck, for example, the event deck may be displayed in a grayed out manner, or the enter button 1016 may be hidden.

なお、図12は保存可能な通常デッキの数が10個であり、保存可能なイベントデッキの数が2個の例を示したが、この例に限定されるものではない。また、デッキ表示欄1002は通常時とイベント時とで最初に表示されるデッキを異ならせてもよい。例えば通常時には最初に通常デッキをデッキ表示欄1002に表示し、デッキ変更ボタン1006a又は1006bの押下により、順次切り替えるようにしてもよい。また、イベント時には最初にイベントデッキを優先してデッキ表示欄1002に表示し、デッキ変更ボタン1006a又は1006bの押下により、イベントデッキ及び通常デッキの表示を順次切り替えるようにしてもよい。 Although FIG. 12 shows an example in which the number of storable normal decks is 10 and the number of storable event decks is two, the present invention is not limited to this example. Further, in the deck display field 1002, the deck displayed first may be different between normal times and events. For example, in normal times, the normal deck may be displayed first in the deck display column 1002, and may be sequentially switched by pressing the deck change button 1006a or 1006b. Further, at the time of an event, the event deck may be displayed first in the deck display column 1002 with priority, and the display of the event deck and the normal deck may be sequentially switched by pressing the deck change button 1006a or 1006b.

さらに、イベント時にイベントデッキが未編成のプレイヤに対しては、イベントデッキが未編成であることをゲーム開始時のメッセージ、登録されているメールアドレスへの電子メールなどで通知し、イベントへの参加を促すようにしてもよい。 In addition, players whose event decks have not yet been assembled at the time of the event will be notified via a message at the start of the game, an email to their registered email address, etc. that their event decks have not yet been assembled, and will not be able to participate in the event. You may also encourage this.

所有キャラクタ一覧表示欄1004は、プレイヤが所有しているキャラクタ一覧が表示される。所有キャラクタ一覧表示欄1004に表示されるキャラクタ一覧は、所有キャラクタ一覧変更ボタン1008a及び1008bの押下により、順次切り替えられる。所有キャラクタ一覧表示欄1004に表示されるキャラクタは、プレイヤが通常デッキ及びイベントデッキの編成対象として選択が可能なキャラクタである。プレイヤは、所有キャラクタ一覧表示欄1004から選択した例えば5つの複数のキャラクタにより通常デッキ又はイベントデッキを編成できる。 The owned character list display field 1004 displays a list of characters owned by the player. The character list displayed in the owned character list display field 1004 is sequentially switched by pressing the owned character list change buttons 1008a and 1008b. The characters displayed in the owned character list display column 1004 are characters that the player can select as objects for forming a normal deck and an event deck. The player can compose a normal deck or an event deck using a plurality of characters, for example five, selected from the owned character list display field 1004.

もどるボタン1010はデッキ編成画面1000の前に表示されていた画面に戻るための操作をプレイヤから受け付けるボタンである。けんさくボタン1012は、プレイヤが所有しているキャラクタから所望のキャラクタを検索する場合に利用する。りれきボタン1014はデッキ履歴画面を表示するための操作をプレイヤから受け付けるボタンである。 The return button 1010 is a button that accepts an operation from the player to return to the screen displayed before the deck composition screen 1000. The search button 1012 is used when searching for a desired character from among the characters owned by the player. The replay button 1014 is a button that accepts an operation from the player to display the deck history screen.

決定ボタン1016はデッキ編成画面1000において編成された通常デッキ及びイベントデッキに更新する(デッキ情報テーブル52に保存する)操作をプレイヤから受け付けるボタンである。 The enter button 1016 is a button that accepts an operation from the player to update (save in the deck information table 52) the normal deck and event deck organized on the deck composition screen 1000.

図13は本実施形態に係るデッキ編成の処理の一例のフローチャートである。プレイヤからデッキ編成画面1000を表示するための操作を受け付けると、クライアント20のクライアント制御部22はステップS10からS12に進む。 FIG. 13 is a flowchart of an example of deck organization processing according to this embodiment. Upon receiving an operation from the player to display the deck composition screen 1000, the client control unit 22 of the client 20 proceeds from step S10 to S12.

ステップS12において、クライアント制御部22はサーバ30にイベント情報テーブル65の確認要求を行い、確認要求に対する結果を受信する。クライアント制御部22の編成画面表示制御部56はステップS14において、受信した結果に基づいてイベント期間中であるか否かを判定する。 In step S12, the client control unit 22 requests the server 30 to confirm the event information table 65, and receives the result of the confirmation request. In step S14, the composition screen display control section 56 of the client control section 22 determines whether or not it is during the event period based on the received result.

イベント期間中であれば、編成画面表示制御部56はステップS16に進み、図11及び図12(B)を用いて説明した、通常デッキ及びイベントデッキを編成可能なデッキ編成画面の表示制御を行う。これにより、編成画面表示制御部56はイベント期間中、プレイヤから通常デッキ及びイベントデッキに対する編成の操作を受け付けることができる。 If it is during the event period, the composition screen display control unit 56 proceeds to step S16 and performs display control of the deck composition screen on which a normal deck and an event deck can be composed, as described using FIGS. 11 and 12(B). . Thereby, the composition screen display control unit 56 can receive composition operations for the normal deck and the event deck from the player during the event period.

また、イベント期間中でなければ、編成画面表示制御部56はステップS18に進み、図11及び図12(A)を用いて説明した、通常デッキを編成可能なデッキ編成画面の表示制御を行う。これにより、編成画面表示制御部56は通常時、プレイヤから通常デッキに対する編成の操作を受け付けることができる。 If it is not during the event period, the composition screen display control unit 56 proceeds to step S18, and performs display control of the deck composition screen on which a normal deck can be composed, as described using FIGS. 11 and 12(A). As a result, the composition screen display control section 56 can normally receive composition operations for the normal deck from the player.

決定ボタン1016が押下されると、クライアント制御部22のデッキ編成制御部57はステップS20に進み、イベント期間中であればデッキ編成画面1000において編成された通常デッキ及びイベントデッキの情報でデッキ情報テーブルを更新するデッキ編成制御を行う。通常時であればデッキ編成制御部57はデッキ編成画面1000において編成された通常デッキの情報でデッキ情報テーブルを更新するデッキ編成制御を行う。 When the decision button 1016 is pressed, the deck organization control section 57 of the client control section 22 proceeds to step S20, and if it is during the event period, the deck information table is created using the information of the normal deck and event deck organized on the deck organization screen 1000. Performs deck composition control to update. In normal times, the deck composition control unit 57 performs deck composition control to update the deck information table with information on the normal decks composed on the deck composition screen 1000.

ステップS16のデッキ編成画面の表示制御は、例えば図14のフローチャートに示した手順で行われる。図14はステップS16のデッキ編成画面の表示制御の処理の一例のフローチャートである。 Display control of the deck composition screen in step S16 is performed, for example, in accordance with the procedure shown in the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart of an example of the process of controlling the display of the deck organization screen in step S16.

ステップS30において、クライアント制御部22はサーバ30にプレイヤ情報テーブル63及びオブジェクト情報テーブル64の確認要求を行い、プレイヤ情報、プレイヤが所有するオブジェクトのオブジェクト情報を受信する。クライアント制御部22の編成画面表示制御部56はステップS32において、デッキ情報テーブル52から通常デッキ及びイベントデッキの情報を読み出す。 In step S30, the client control unit 22 requests the server 30 to check the player information table 63 and object information table 64, and receives player information and object information of objects owned by the player. In step S32, the organization screen display control unit 56 of the client control unit 22 reads out information on the normal deck and event deck from the deck information table 52.

ステップS34に進み、編成画面表示制御部56は図11及び図12(B)を用いて説明した、通常デッキ及びイベントデッキをプレイヤからの操作に基づき、切り替えて表示可能なデッキ編成画面1000を表示する。プレイヤはデッキ編成画面1000のデッキ変更ボタン1006a及び1006bの押下により、編成したい通常デッキ又はイベントデッキをデッキ表示欄1002に表示させ、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキに対する編成の操作を行うことができる。 Proceeding to step S34, the composition screen display control unit 56 displays the deck composition screen 1000, which can switch and display the normal deck and the event deck based on the player's operation, as described using FIGS. 11 and 12(B). do. By pressing the deck change buttons 1006a and 1006b on the deck composition screen 1000, the player displays the normal deck or event deck that he or she wants to compose in the deck display field 1002, and changes the composition for the regular deck or event deck displayed in the deck display field 1002. operations can be performed.

デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキに対する編成の操作をプレイヤから受け付けると、編成画面表示制御部56はステップS38に進み、プレイヤからの編成の操作に基づき、デッキ編成画面1000のデッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキのキャラクタを更新する。 Upon receiving from the player a configuration operation for the normal deck or event deck displayed in the deck display field 1002, the configuration screen display control unit 56 proceeds to step S38, and displays the deck configuration screen 1000 based on the configuration operation from the player. The character of the normal deck or event deck displayed in the deck display column 1002 is updated.

例えば図11のデッキ編成画面1000の例では、所有キャラクタ一覧表示欄1004に「編成中」と表示されているキャラクタが、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキのキャラクタである。また、プレイヤはデッキ表示欄1002に表示されているキャラクタを押下することにより、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキからキャラクタを外すことができる。さらに、プレイヤは所有キャラクタ一覧表示欄1004に表示されているキャラクタを押下することにより、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキにキャラクタを追加できる。 For example, in the example of the deck composition screen 1000 in FIG. 11, the characters displayed as "in construction" in the owned character list display column 1004 are characters of the normal deck or event deck displayed in the deck display column 1002. Further, by pressing the character displayed in the deck display field 1002, the player can remove the character from the normal deck or event deck displayed in the deck display field 1002. Further, the player can add a character to the normal deck or event deck displayed in the deck display field 1002 by pressing a character displayed in the owned character list display field 1004.

デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキに対する編成の操作をプレイヤから受け付けなければ、編成画面表示制御部56はステップS38の処理をスキップする。ステップS36~S40の処理はプレイヤによるデッキの編成が終了するまで繰り返される。 If the player does not accept an operation to compile the normal deck or event deck displayed in the deck display field 1002, the compose screen display control unit 56 skips the process of step S38. The processing of steps S36 to S40 is repeated until the player finishes constructing the deck.

図14のフローチャートにより、プレイヤはデッキ編成画面1000において、通常時に通常デッキの編成ができると共に、イベント時に通常デッキの上限数に影響を与えることなく、イベントデッキの編成及び保存ができる。 According to the flowchart of FIG. 14, the player can compose a normal deck on the deck composition screen 1000 during normal times, and also compose and save an event deck during an event without affecting the upper limit number of regular decks.

図15は本実施形態に係る履歴情報保存の処理の一例のフローチャートである。イベント期間が経過してイベントが終了すると、履歴画面表示制御部58はステップS50からS52に進む。 FIG. 15 is a flowchart of an example of history information storage processing according to this embodiment. When the event period ends and the event ends, the history screen display control unit 58 proceeds from step S50 to S52.

ステップS52において、デッキ編成制御部57はイベントが終了したイベントデッキの情報を図10の履歴情報テーブル53に保存する。ステップS54において、デッキ編成制御部57はイベントが終了したイベントデッキの情報をデッキ情報テーブル52から削除することで初期化する。 In step S52, the deck composition control unit 57 stores information about the event deck in which the event has ended in the history information table 53 of FIG. In step S54, the deck organization control unit 57 initializes the deck information table 52 by deleting information about the event deck in which the event has ended.

これにより、本実施形態では終了したイベントに有利な(次のイベントに必ずしも有利でない)イベントデッキを、プレイヤが無意識に次のイベントに使用してしまうことを避けることができる。また、履歴画面表示制御部58は履歴情報テーブル53に保存された履歴情報に基づき、プレイヤが過去のイベントで編成したイベントデッキの情報を表示するデッキ履歴画面の表示制御を行うことができる。 As a result, in this embodiment, it is possible to prevent the player from unconsciously using an event deck that is advantageous for the finished event (not necessarily advantageous for the next event) for the next event. Furthermore, the history screen display control unit 58 can control the display of a deck history screen that displays information on event decks created by the player in past events, based on the history information stored in the history information table 53.

プレイヤはデッキ履歴画面に表示された過去のイベントデッキの情報を参考にして新しいイベントデッキを編成できる。デッキ履歴画面は過去のイベントデッキのコピー操作をプレイヤから受け付けるコピーボタンを設けていてもよい。プレイヤはデッキ履歴画面から参考にしたい過去のイベントデッキを選択してコピーすることで、図11のデッキ編成画面1000に過去のイベントデッキをペーストして利用できる。 The player can compose a new event deck by referring to information on past event decks displayed on the deck history screen. The deck history screen may include a copy button that accepts a copy operation for past event decks from the player. By selecting and copying a past event deck that the player wishes to refer to from the deck history screen, the player can paste and use the past event deck on the deck organization screen 1000 in FIG. 11.

本実施形態によれば、編成対象のキャラクタを組み合わせてデッキを編成するゲームにおいて、同一のデッキ編成画面1000から通常時に利用する通常デッキの上限数に影響を与えずに、イベントデッキの編成及び保存が可能であるため、通常デッキ及びイベントデッキという異なるデッキの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供できる。 According to the present embodiment, in a game in which a deck is created by combining characters to be created, event decks can be created and saved from the same deck creation screen 1000 without affecting the upper limit number of normal decks used in normal times. Since this is possible, it is possible to provide a new mechanism that improves the convenience of organizing different decks, such as a normal deck and an event deck.

開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The game system 10, client 20, and server 30 of the disclosed embodiment should be considered to be illustrative and not restrictive. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. Moreover, the matters described in the plurality of embodiments described above can be adopted in other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 クライアント制御部
23 操作部
24 表示部
25 クライアント側通信部
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
40 ネットワーク
51 ゲームプログラム
52 デッキ情報テーブル
53 履歴情報テーブル
54 要求送信部
55 結果受信部
56 編成画面表示制御部
57 デッキ編成制御部
58 履歴画面表示制御部
59 ゲーム制御部
61 サーバプログラム
62 ゲームプログラム
63 プレイヤ情報テーブル
64 オブジェクト情報テーブル
65 イベント情報テーブル
66 要求受信部
67 処理部
68 結果送信部
10 Game system 20 Client 21 Storage section 22 Client control section 23 Operation section 24 Display section 25 Client-side communication section 30 Server 31 Storage section 32 Server control section 33 Server-side communication section 40 Network 51 Game program 52 Deck information table 53 History information table 54 Request transmitting section 55 Result receiving section 56 Composition screen display control section 57 Deck composition control section 58 History screen display control section 59 Game control section 61 Server program 62 Game program 63 Player information table 64 Object information table 65 Event information table 66 Request reception Section 67 Processing section 68 Result transmission section

Claims (7)

情報処理装置を、
ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部、
前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部、
として機能させ
前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間に、前記第1グループ及び前記第2グループを前記一の編成画面に表示して、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けると共に、前記第2グループを使用可能な期間の終了により、前記一の編成画面からの前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けないように表示制御を行う
ログラム。
information processing equipment,
Objects in the game are to be organized, and based on operations from the player, the objects to be organized are combined to form a group that the player uses without limitation as a first group. a group composition control unit that organizes a group that uses limitedly as a second group;
a composition screen display control unit that controls the display of a composition screen that receives composition operations for the first group and the second group from the player;
function as
The composition screen display control unit displays the first group and the second group on the one composition screen during the period when the second group can be used, and displays the composition for the first group and the second group. operation is accepted from the player, and display control is performed so as not to accept from the player an operation for organizing the second group from the first organization screen due to the end of the period in which the second group can be used.
program .
前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間が終了すると、前記一の編成画面に前記第2グループを表示しないか、又は操作の対象から外れていることを示す形態で前記第2グループを表示すること
を特徴とする請求項記載のプログラム。
When the period during which the second group can be used ends, the composition screen display control unit does not display the second group on the first composition screen, or displays the second group in a form indicating that the second group is excluded from the operation target. 2. The program according to claim 1 , wherein the program displays the second group.
前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間、前記第1グループよりも前記第2グループを優先して前記一の編成画面に表示すること
を特徴とする請求項又は記載のプログラム。
3. The composition screen display control unit displays the second group on the first composition screen with priority over the first group during a usable period of the second group . Programs listed.
前記情報処理装置を、
前記プレイヤにより編成された前記第2グループの履歴情報を表示する履歴画面の表示制御を行う履歴画面表示制御部、
として更に機能させるための請求項1乃至の何れか一項記載のプログラム。
The information processing device,
a history screen display control unit that controls the display of a history screen that displays history information of the second group organized by the players;
The program according to any one of claims 1 to 3 , for further functioning as a program.
前記グループ編成制御部は、前記第2グループを使用可能な期間が終了したあと、次の前記第2グループを使用可能な期間が開始される前に、前回の前記第2グループを使用可能な期間に前記プレイヤから編成された前記第2グループを初期化すること
を特徴とする請求項乃至の何れか一項に記載のプログラム。
After the period in which the second group can be used ends and before the next period in which the second group can be used starts, the group composition control unit is configured to change the period in which the second group can be used from the previous time. 5. The program according to claim 1 , wherein the second group formed from the players is initialized.
情報処理装置に、
ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせてプレイヤが期間を限定されずに使用する第1グループ及び前記プレイヤが期間を限定されて使用する第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示ステップと、
前記編成画面に対する前記プレイヤからの操作に基づき、前記第1グループ及び前記第2グループを編成するグループ編成制御ステップと、
を実行させ
前記編成画面表示ステップは、前記第2グループを使用可能な期間に、前記第1グループ及び前記第2グループを前記一の編成画面に表示して、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けると共に、前記第2グループを使用可能な期間の終了により、前記一の編成画面からの前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けないように表示制御を行うステップを含む
情報処理方法。
In the information processing device,
The objects in the game are objects to be organized, and the operations for organizing are performed for a first group that the player uses by combining the objects to be organized and a second group that the player uses for a limited period. a composition screen display step for controlling the display of one composition screen received from the player;
a group formation control step of forming the first group and the second group based on an operation from the player on the formation screen;
run the
The composition screen displaying step displays the first group and the second group on the one composition screen during the period when the second group can be used, and displays the composition for the first group and the second group. the step of accepting an operation from the player and controlling the display so as not to accept from the player an operation for organizing the second group from the first composition screen due to the end of the period in which the second group can be used; include
Information processing method.
ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部と、
前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部と、
を有し、
前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間に、前記第1グループ及び前記第2グループを前記一の編成画面に表示して、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けると共に、前記第2グループを使用可能な期間の終了により、前記一の編成画面からの前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けないように表示制御を行う
情報処理装置。
Objects in the game are to be organized, and based on operations from the player, the objects to be organized are combined to form a group that the player uses without limitation as a first group. a group composition control unit that organizes a group that uses limitedly as a second group;
a composition screen display control unit that controls the display of a composition screen that receives composition operations for the first group and the second group from the player;
has
The composition screen display control unit displays the first group and the second group on the one composition screen during the period when the second group can be used, and displays the composition for the first group and the second group. operation is accepted from the player, and display control is performed so as not to accept from the player an operation for organizing the second group from the first organization screen due to the end of the period in which the second group can be used.
Information processing device.
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