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JP7429017B2 - 操作状況評価装置 - Google Patents
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JP7429017B2 - 操作状況評価装置 - Google Patents

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Description

本発明は、操作状況評価装置に関する。
従来より、健康増進などを目的としたノルディックウォーキングが広く普及している。ノルディックウォーキングでは、ポールを手に持ってウォーキングを行うため、ノルディックウォーキング専用のウォーキングポールが知らている(例えば、特許文献1参照)。
一方、有酸素運動中に積極的に思考を行わせて、うつや認知機能への負荷トレーニングを行い、脳血流量を高めることで、うつを改善し、また、認知機能の低下を抑制する有酸素運動補助装置が知られている(例えば、特許文献2)。
特開2020-081691号公報 特開2019-111213号公報
屋外において有酸素運動を行うために、ウォーキングポールを用いたウォーキングは有用である。しかし、特許文献2のように、有酸素運動中に積極的に問題を解いて思考を行わせて、うつや認知機能への負荷トレーニングを行い脳血流量を高めるために、モチベーションを維持し、且つ、問題が簡単過ぎないようにして難易度を維持することは容易ではない。
また、特許文献2に記載されている技術を、屋外において有酸素運動を行うために応用しようとした場合には、有酸素運動を行う使用者は、モニタを見ながら有酸素運動を行うことになり、周囲の障害物等に衝突する危険性がある。
本発明は、屋外で安全に有酸素運動を行うことが可能であり、モチベーションを維持し、且つ、問題が簡単過ぎないようにして難易度を維持することを可能として、有酸素運動中に積極的に問題を解いて思考を行わせることが可能となるように、使用者の操作状況を評価可能な操作状況評価装置を提供することを目的とする。
本発明は、使用者が有酸素運動をしながら意図的に操作することにより目視していない状態で操作可能な操作装置と、前記使用者が携帯可能であり、前記操作装置と通信し、前記操作装置から出力される前記使用者による前記操作装置の操作の情報を入力する端末装置と、前記端末装置と通信し、前記端末装置から出力される、前記使用者による前記操作装置の操作の情報を入力し、前記使用者による前記操作装置の操作についての評価を行う評価装置と、を備え、前記端末装置は、前記使用者に対して音声で問題を出題し、前記使用者からの前記問題に対する解答を、前記使用者による前記操作装置の操作による前記操作装置から前記端末装置へ出力される情報として受信し、前記評価装置へ送信し、前記評価装置は、前記使用者からの前記問題に対する解答に基づき、前記端末装置が出題する問題の解きやすさを決定する制御を行う操作状況評価装置に関する。
また、前記評価装置は、前記使用者による前記問題の解答の正答率、前記使用者による前記問題の解答のスピード、の少なくとも1つに基づき、前記問題の解きやすさを決定し、決定した解きやすさで前記問題を出題する制御を行うことが好ましい。
また、前記問題の解きやすさは、前記問題の音声による読み上げ速度を含むことが好ましい。また、前記問題の解きやすさは、前記問題の難易度を含むことが好ましい。また、前記評価装置は、前記問題の音声による読み上げ速度を決定し、次に、前記問題の難易度を決定することにより、前記問題の解きやすさを決定することが好ましい。
また、前記評価装置は、前記端末装置から出題される複数の前記問題を、前記難易度が一定でなく前記難易度の低い問題と前記難易度の高い問題とが混在した状態として前記端末装置から出題させる制御を行うことが好ましい。
また、前記操作装置は、ウォーキングポールに装着されることが好ましい。また、前記操作装置は、スイッチを備え歩行中に押下可能なスイッチ装置であることが好ましい。また、前記有酸素運動は、屋内又は屋外で行われる有酸素運動であることが好ましい。
本発明によれば、屋外で安全に有酸素運動を行うことが可能であり、使用者が有酸素運動中に積極的に問題を解いて思考を行わせることのモチベーションを維持し、且つ、問題が簡単過ぎないようにして難易度を維持することが可能となるように、使用者の操作状況を評価可能な操作状況評価装置を提供することができる。
本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置を示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置のウォーキングポールを示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置のウォーキングポールのグリップ部を示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置と操作装置とのペアリングを行ってからゲームの選択を行う前までの、制御装置の制御を示すフローチャートである。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置においてゲームを選択してからチャレンジフラグOFFの状態でゲームを行い、その結果に基づき読み上げ速度及びランクを変化させる場合の、制御装置の制御を示すフローチャートである。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置においてゲームを選択からチャレンジフラグONの状態でゲームを行う場合の、制御装置の制御を示すフローチャートである。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置においてゲームを選択からチャレンジフラグONの状態でゲームを行った結果に基づき読み上げ速度及びランクを変化させる場合の、制御装置の制御を示すフローチャートである。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置においてゲームを行った回数が3回以下の場合にランクを変化(決定)させる場合の、制御装置の制御を示すフローチャートである。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置においてゲームの選択を行う画面表示を示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置において「見当識」ゲームの選択を行ったときの画面表示を示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置において「見当識」ゲームを行っているときに表示可能な画面表示を示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置において「見当識」ゲームを終了したときに表示される画面表示を示す説明図である。 本発明の操作状況評価装置を備える有酸素運動補助装置の端末装置における「見当識」ゲームの難易度と「良」判定のための閾値と級又は段との関係を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。操作状況評価装置1は、屋外で行われる有酸素運動を行うための有酸素運動補助装置を使用する使用者Pの操作状況を評価可能であるように、有酸素運動補助装置を構成する。有酸素運動補助装置を構成する操作状況評価装置1は、ウォーキングポール10と、端末装置としてのスマートフォン30(以下「スマホ30」という)と、ワイヤレスヘッドホン40と、評価装置としてのサーバー装置50と、を備えている。
ウォーキングポール10は、図2に示すように、本体部11と、操作装置としてのグリップ部13と、緩衝石突部16と、を備えている。本体部11は、本体部11の長手方向に切った断面が円形状の棒状に形成されている。本体部11の下端部には、緩衝石突部16が固定されており、本体部11の上端部には、グリップ部13が固定されている。緩衝石突部16は、ゴム材料等の弾性材料により構成されており、本体部11の下端部を覆うように、本体部11の下端部に固定されている。
図3に示すようにグリップ部13は、グリップ部本体部131と、ボタンスイッチ132と、ストラップ133(図2参照)と、通信装置135とを備えている。グリップ部本体部131の下端部には、本体部11の上端部が固定されている。グリップ部本体部131の下端部及び上端部には、ストラップ133の下端部及び上端部を挿入するストラップ装着孔1311、1312が形成されている。グリップ部本体部131の下端部と上端部との間の中央部分は、使用者Pの手によって把持される被把持部1313を構成し、グリップ部本体部131の下端部及び上端部よりも細く形成されている。なお、図3においては、説明の便宜上、ストラップ133の図示を省略している。
グリップ部本体部131の上端部には、ボタンスイッチ132と通信装置135とが設けられている。グリップ部本体部131の上端部は、グリップ部本体部131の長手方向に直交する方向に延びる突出部を有しており、ボタンスイッチ132は、突出部の上側に設けられている。これにより使用者Pが、グリップ部本体部131の中央部分を把持した状態で、歩行中にボタンスイッチ132を押下可能である。
通信装置135は、例えば、スマホ30とBluetooth(登録商標)による通信を行うことが可能な通信装置135により構成されており、ボタンスイッチ132と電気的に接続されている。使用者Pによってボタンスイッチ132が操作される(押下される)ことにより、通信装置135はスマホ30へ、使用者Pがボタンスイッチ132を操作した旨の信号を送信するように構成されている。
スマホ30は、使用者Pがウォーキングをしているときに使用者Pにより携帯される。スマホ30は、ワイヤレスヘッドホン40と、Bluetooth(登録商標)による通信を行い、後述のゲームの問題を音声で出題可能である。また、スマホ30は、ウォーキングポール10のグリップ部13の通信装置135と、Bluetooth(登録商標)による通信を行い、使用者Pがボタンスイッチ132を操作した旨の、操作の情報の信号を受信し入力する。スマホ30は、インターネット回線を介して評価装置としてのサーバー装置50に接続されて通信可能であり、使用者Pがボタンスイッチ132を操作した旨の、当該操作の情報を、サーバー装置50に対して送信する。
サーバー装置50は、インターネット回線を介してスマホ30と通信可能であり、インターネット回線を介してスマホ30から送信されてきた、使用者Pがボタンスイッチ132を操作した旨の、操作の情報を受信可能である。具体的にはサーバー装置50は、サーバーコンピュータ51と、サーバーコンピュータ51に対してデータの読み出し及び書き込みが可能な記憶媒体52と、備えており、使用者Pによる当該操作の情報を入力し、後述のように使用者Pによるボタンスイッチ132の操作についての評価を行うように構成されている。具体的には、サーバー装置50は、使用者Pからの問題に対する解答に基づき、後述のようにスマホ30が出題する問題の解きやすさを決定する制御を行う。
次に、スマホ30が出題するゲームについて説明する。ゲームは、使用者Pが有酸素運動をしている最中にクイズ形式で出題され、それを、有酸素運動を行いながら解答する。ゲームにおけるクイズ形式の問題は、スマホ30から出題され、ワイヤレスヘッドホン40を介して音声によってのみ使用者Pに対して出題される。そして、使用者Pは、使用者Pの左右の手でそれぞれ把持している左右のウォーキングポール10のグリップ部13において、使用者Pが正解と考えた左右いずれかのグリップ部13のボタンスイッチ132を、押下することにより、ゲームの問題の解答を行う。
具体的なゲームの内容としては、例えば、図9に示すように、「じゃんけん」、「見当識」等のゲームを、使用者Pに対してスマホ30から、ワイヤレスヘッドホン40を介して出題可能である。使用者Pは、例えば図9に示す画面の表示において、「見当識」をタップする(スマホ30の画面を軽く叩く)ことによりゲーム「見当識」を選択することが可能であり、選択することにより、例えば、図10に示すように、有酸素運動を行う運動時間やその間に出題される問題数が表示されると共に、過去に使用者Pがゲームをしたときの正答率及び反応速度が表示されるように構成されている。
また、運動中(ゲーム中)に、現在のステータスを確認したい場合は、スマホ30の画面をタップすることにより、確認することが可能である。具体的には、運動中に、スマホ30の画面をタップすることにより、図11に示すように、運動を行う残りの時間である「運動時間」と、運動中に出題される問題のうちの残りの問題数である「問題数」とが表示されると共に、現在行っているゲームをスタートさせてからの歩数、時間、距離、既に解いた問題数、及び、既に解いた問題数の内の正解数が、スマホ30の画面に一時的に表示されるように構成される。
また、運動終了後には、図12に示すような表示がスマホ30の画面に表示される。具体的には、今回行った有酸素運動及びゲームの結果として、歩数、時間(運動を行った時間)、運動としてのウォーキングの距離、ゲームにおいて出題された問題数、及び、出題された問題のうちの正解数、がそれぞれ表示されると共に、運動時間、問題数に関して、結果が良好か否かについて、顔の表情として表示される。
ゲームにおいては、使用者Pのランクである級又は段と、出題してから解答するまでにかかる時間である反応速度が「良」判定となるか否かの閾値と、5段階で分けられた難易度の異なる問題の問題数とが予め設定されている。具体的には、図13に示すように、左側の欄に記載された出題パターンである1、2、3、・・・の数字が大きくなるほど、問題の難易度と反応速度のレベルが高くなるように予め設定されている。
また、出題される各問題の5段階で分けられた難易度については、「1」が最も簡単で難易度が低く、「5」が最も難しく難易度が高い。また、出題パターンである1、2、3、・・・の数字が大きくなるほど、出題してから解答するまでにかかる時間である反応速度が「良」判定となるか否かの閾値の値(秒)が短くなる。
このため、例えば、図13に示すように、出題パターンである1においては、難易度「1」、難易度「2」の問題が50問ずつ設定されて合計100問の構成とされており、且つ、「良」判定となるか否かの閾値の値(秒)が最も長く3.6秒に設定されており、出題パターン1は、最も簡単な問題の出題のセットとなっている。また、図13に示すように、同じ級又は段においても、出題パターンである1、2、3、・・・の数字が大きくなるほど、難易度が高くなるように設定されている。例えば、出題パターン1~出題パターン4はいずれも初級の使用者Pに対して出題される出題パターンであるが、出題パターン3、出題パターン4では、難易度「4」の問題が含まれていたり、「良」判定となるか否かの閾値の値(秒)が3.2秒や3.0秒に設定されており、同じ級又は段においても、出題パターンである1、2、3、・・・の数字が大きくなるほど、問題の難易度と反応速度のレベルが高くなるように予め設定されている。1回のゲームにおいては、出題される100問の問題において難易度が一定とならず、難易度の低い問題と難易度の高い問題とが混在した状態とされて出題される。
具体的に、ゲーム「見当識」の問題の出題例の詳細については、以下のとおりである。
例1:「今から3時間後は、8時である」。
例2:「来週の水曜日は、24日である」。
上記例1においては、文中の時刻が正しいか否かについて、正しければ左のボタンスイッチ132を押下し、誤っていれば右のボタンスイッチ132を押下する。また、上記例2においては、文中の日付が正しいか否かについて、正しければ左のボタンスイッチ132を押下し、誤っていれば右のボタンスイッチ132を押下する。ゲーム「見当識」においては、難易度が、時間(時刻):1、月:2、日(日付):3、曜日:4、週:5、の順で、高くなるように予め設定されている。従って、上記例1の問題においては、時間(時刻)の正否を解答するため、難易度は「1」である。また、上記例2の問題においては、日(日付)の正否を解答するため、難易度は「3」である。
次に、操作状況評価装置1における評価の処理について図4~図8のフローチャートを参照しながら説明する。使用者Pは、先ずスマホ30と、通信装置135と、ワイヤレスヘッドホン40と、のペアリングを行い、通信の接続を行う(ステップS11)。次に、サーバーコンピュータ51は、通信の接続を行った使用者Pが、操作状況評価装置1を初めて使用するか前回使用したかの判断を行う(ステップS12)。サーバーコンピュータ51において、使用者Pが操作状況評価装置1を前回使用したと判断した場合には(ステップS12:Y)、操作状況評価装置1による評価の処理はステップS13へ進む。サーバーコンピュータ51において、使用者Pが操作状況評価装置1を初めて使用すると判断した場合には(ステップS12:N)、操作状況評価装置1による評価の処理はステップS14へ進む。
次に、ステップS13においてサーバーコンピュータ51は、当該使用者Pが前回使用してランク付けされたランクを今回の使用におけるランクとして設定する。そして、評価の処理はステップS15に進む。また、ステップS14においてサーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの今回の使用におけるランクとして初級を設定する。そして、評価の処理はステップS15へ進む。
次に、ステップS15においてサーバーコンピュータ51は、当該使用者Pに対するランクの判定回数が3回以下か否かの判断を行う。当該使用者Pに対するランクの判定回数が3回以下の場合には(ステップS15:Y)、評価の処理はステップS401(図8参照)へ進む。当該使用者Pに対するランクの判定回数が3回を超える場合には(ステップS15:N)、評価の処理はステップS16(図4参照)へ進む。
次に、ステップS16においてサーバーコンピュータ51は、チャレンジフラグがONに設定されているか否かの判断を行う。ここで、チャレンジフラグがONに設定されている状態とは、有酸素運動中に行うゲームにおいて、チャレンジ権を得て、次の10問の問題を解答した結果次第で級又は段が上がる状態にあることを意味する。従って、チャレンジフラグは、評価の処理において自動的にONに設定される。ステップS16においてサーバーコンピュータ51が、チャレンジフラグがONに設定されていると判断した場合には(ステップS16:Y)、評価の処理はステップS201(図6参照)へ進む。ステップS16においてサーバーコンピュータ51が、チャレンジフラグがONに設定されていないと判断した場合には(ステップS16:N)、評価の処理はステップS101(図5参照)へ進む。
引き続き、使用者Pが初心者の場合、即ち、当該使用者Pがゲームを行った回数が3回以下であり、その結果当該使用者Pに対するランクの判定回数が3回以下の場合における、ゲームを行った後の処理について説明する。先ず、図8に示すように、ステップS401においてサーバーコンピュータ51は、正答率が80%以上か否かの判断を行う。正答率が80%以上の場合には(ステップS401:Y)、評価の処理はステップS402へ進む。正答率が80%未満の場合には(ステップS401:N)、評価の処理はステップS407へ進む。
ステップS402においてサーバーコンピュータ51は、過去に当該使用者Pに対して行ったランクの判定回数が0回か否かの判断を行う。ランクの判定回数が0回であると判断した場合(ステップS402:Y)、評価の処理はステップS403へ進み、サーバーコンピュータ51は、級の数の値を5プラスした数の値とする処理を行う。そして、評価の処理はステップS404に進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの判定回数を1加えた値の数として、評価の処理は終了する。
ランクの判定回数が0回ではないと判断した場合(ステップS402:N)、ステップS15より、判定回数は1回~3回のいずれかであり(ステップS405)、評価の処理はステップS406へ進み、サーバーコンピュータ51は、級の数を2プラスした数とする処理を行う。そして、評価の処理はステップS404に進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの判定回数を1加えた値の数として、評価の処理は終了する。
また、ステップS407においてサーバーコンピュータ51は、正答率が70%以上か否かの判断を行う。正答率が70%以上の場合には(ステップS407:Y)、評価の処理はステップS408へ進む。正答率が70%未満の場合には(ステップS407:N)、評価の処理はステップS404へ進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの判定回数を1加えた値の数として、評価の処理は終了する。
ステップS408においてサーバーコンピュータ51は、過去に当該使用者Pに対して行ったランクの判定回数が0回か否かの判断を行う。ランクの判定回数が0回であると判断した場合(ステップS408:Y)、評価の処理はステップS409へ進み、サーバーコンピュータ51は、級の数を2プラスした数とする処理を行う。そして、評価の処理はステップS404に進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの判定回数を1加えた値の数として、評価の処理は終了する。
ランクの判定回数が0回ではないと判断した場合(ステップS408:N)、ステップS15より、判定回数は1回~3回のいずれかであり(ステップS410)、評価の処理はステップS411へ進み、サーバーコンピュータ51は、級の数を1プラスした数とする処理を行う。そして、評価の処理はステップS404へ進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの判定回数を1加えた値の数として、評価の処理は終了する。
引き続き、初心者ではない使用者P、即ち、ゲームを行った回数が3回を超える使用者Pが、チャレンジフラグがONに設定されている場合における、ゲームを行う際の処理について説明する。先ず、図6に示すように、ステップS201においてサーバーコンピュータ51は、ランクアップするための表示をスマホ30の画面上に表示するように、スマホ30に対して制御を行う。次に、ステップS202においてサーバーコンピュータ51は、スマホ30において使用者Pにより、ゲームが選択されたこと及びゲーム開始されたことの信号をスマホ30入力し、使用者Pにゲームを行わせるように、スマホ30に対する制御を行う。次に、ステップS203においてサーバーコンピュータ51は、スマホ30においてゲームが終了した旨の信号をスマホ30から入力する。そして、評価の処理はステップS301へ進む。
次に、ステップS301においてサーバーコンピュータ51は、ゲームを行った結果について、前述の反応速度について「良」の数が10以上16以下であったか否かの判断を行う。「良」の数が10以上16以下であった場合には(ステップS301:Y)、評価の処理はステップS302へ進み、サーバーコンピュータ51はランクアップを行い、当該使用者Pのランクを1つ上の級又は段に設定する制御を行う。そして評価の処理は終了する。
ステップS301において良の数が10以上16以下ではなかった場合には(ステップS301:N)、評価の処理はステップS303へ進む。次に、ステップS303においてサーバーコンピュータ51は、ゲームを行った結果について、正答率が60%未満であったか否かの判断を行う。ここで、60%を閾値としたのは、正答率が60%未満の場合には、問題の答えが分からないというよりも、むしろ問題を聞き取れていない可能性が高いためである。正答率が60%未満であった場合には(ステップS303:Y)、評価の処理はステップS304へ進み、当該使用者Pに対するゲームの読み上げ速度を0.1落として0.9倍の速度とする処理を行う。そして評価の処理は、ステップS305へと進む。
また、正答率が60%以上であった場合には(ステップS303:N)、評価の処理はステップS305へ進む。次に、ステップS305においてサーバーコンピュータ51は、使用者Pがゲームにおける結果が2回~3回不合格、即ち、2回~3回「良」の判定を得ることができていなかったか否かの判断を行う。2回~3回不合格であった場合には(ステップS305:Y)、評価の処理はステップS306へ進み、サーバーコンピュータ51は、判定を「良」とする閾値に、0.2秒加えた値を新たな判定を「良」とする閾値として設定する制御を行う。そして評価の処理は、ステップS307へと進む。
また、2回~3回不合格ではなかった場合には(ステップS305:N)、評価の処理はステップS307へ進む。次に、ステップS307においてサーバーコンピュータ51は、使用者Pがゲームにおける結果が4回~5回不合格、即ち、4回~5回「良」の判定を得ることができていなかったか否かの判断を行う。4回~5回不合格であった場合には(ステップS307:Y)、評価の処理はステップS308へ進み、サーバーコンピュータ51は、「良」の判定を得た数から1を引いた値を新たな「良」の判定を得た数として設定する。そして評価の処理はステップS309へ進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pについてのランクを維持する処理を行う。そして評価の処理は終了する。4回~5回不合格ではなかった場合には(ステップS307:N)、評価の処理はステップS309へ進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pについてのランクを維持する処理を行う。そして評価の処理は終了する。
引き続き、初心者ではない使用者P、即ち、ゲームを行った回数が3回を超える使用者Pについて、チャレンジフラグがONに設定されていない場合における、ゲームを行う際の処理について説明する。先ず、図5に示すように、ステップS101においてサーバーコンピュータ51は、ランクアップするための表示をスマホ30の画面上に表示しないように、スマホ30に対して制御を行う。次に、ステップS102においてサーバーコンピュータ51は、スマホ30において使用者Pにより、ゲームが選択されたこと及びゲーム開始されたことの信号をスマホ30から入力し、使用者Pにゲームを行わせるように、スマホ30に対する制御を行う。次に、ステップS103においてサーバーコンピュータ51は、スマホ30において10問のゲームが終了した旨の信号を入力する。そして、評価の処理はステップS104へ進む。
次に、ステップS104においてサーバーコンピュータ51は、10問のゲームを行った結果について、正答率が60%未満であったか否かの判断を行う。正答率が60%未満であった場合には(ステップS104:Y)、評価の処理はステップS109へ進み、当該使用者Pに対するゲームの読み上げ速度を0.1落として0.9倍の速度とする処理を行う。そして評価の処理はステップS12(図4参照)へ戻る。
正答率が60%以上であった場合には(ステップS104:N)、評価の処理はステップS105へ進む。次に、ステップS105においてサーバーコンピュータ51は、10問のゲームを行った結果について、正答率が80%以上であったか否かの判断を行う。正答率が80%以上であった場合には(ステップS105:Y)、評価の処理はステップS106へ進む。正答率が80%未満であった場合には(ステップS105:N)、評価の処理はステップS12(図4参照)へ戻る。
次に、ステップS106においてサーバーコンピュータ51は、当該使用者Pによる、ゲーム出題から解答までの時間である反応速度が、予め設定している「良」と判定される閾値である所定の時間のX秒未満か否かの判断を行う。反応速度が所定の時間であるX秒未満であった場合であって(ステップS106:Y)、その時間(反応速度)が当該使用者Pの級(又は段)における最短時間(最高速度)であった場合(ステップS110:Y)、評価の処理はステップS107へ進み、サーバーコンピュータ51は、チャレンジフラグをONに設定する。そして、評価の処理はステップS108へ進み、当該使用者Pに対するゲームの読み上げ速度を0.1早めて1.1倍の速度とする処理を行う。そして評価の処理はステップS12へ戻る。
また、ステップS106において、所定の時間であるX秒未満であった場合であって(ステップS106:Y)、その時間(反応速度)が当該使用者Pの級(又は段)における最短時間(最高速度)ではなかった場合(ステップS110:N)、評価の処理はステップS111へ進み、サーバーコンピュータ51は、当該使用者Pの級(又は段)を1つ上にレベルアップさせる処理を行う。そして評価の処理は終了する。
また、ステップS106において、所定の時間であるX秒以上であった場合には(ステップS106:N)、評価の処理はステップS12へ戻る。
上記構成の本実施形態による操作状況評価装置1によれば、以下のような効果を得ることができる。
本実施形態による操作状況評価装置1において、端末装置としてのスマホ30は、使用者Pに対して音声で問題を出題し、使用者Pからの問題に対する解答を、使用者Pによる操作装置としてのウォーキングポール10のグリップ部13のボタンスイッチ132の操作によるウォーキングポール10のボタンスイッチ132からスマホ30へ出力される情報として受信し、評価装置としてのサーバー装置50へ送信し、サーバー装置50は、使用者Pからの問題に対する解答に基づき、スマホ30が出題する問題の解きやすさを決定する制御を行う。
これにより、使用者Pの問題に対する解答に基づいて、出題される問題の解きやすさが決定されるため、例えば、使用者Pのモチベーションが下がらない程度に難易度が高すぎず使用者Pが解ける問題であって、且つ、難易度が低すぎて簡単すぎて飽きてしまうようなことがない問題を出題することが可能となる。また、スマホ30は、使用者Pに対して音声で問題を出題するため、有酸素運動をしている最中に、スマホ30の画面表示を見なくて済み、使用者Pが障害物等に衝突ことを回避することが可能となり、安全に有酸素運動を行うことが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1は、使用者Pによる問題の解答の正答率、使用者Pによる問題の解答のスピードに基づき、問題の解きやすさを決定し、決定した解きやすさで問題を出題する。これにより、例えば、予め具体的に各問題の難易度を設定しておくことで、使用者Pの解答のレベルを、正答率及び解答のスピードで認識し、当該使用者Pに適した問題を出題することが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、問題の解きやすさは、問題の音声による読み上げ速度を含む。これにより、読み上げ速度が速すぎて、問題を理解できない使用者Pの場合も鑑みて、当該使用者Pに適した問題を出題することが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、問題の解きやすさは、問題の難易度を含む。これにより、問題そのものの難易度に基づいて、当該使用者Pに適した問題を出題することが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、サーバー装置50は、問題の音声による読み上げ速度を決定し、次に、問題の難易度を決定することにより、問題の解きやすさを決定する。これにより、確実に使用者Pが理解できる速度で問題を出題できるように問題の解きやすさを決定することが可能となるため、問題を聞き取れずに問題を解答できないということが発生することを抑えることが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、スマホ30から出題される複数の問題を、難易度が一定でなく難易度の低い問題と難易度の高い問題とが混在した状態としてスマホ30から出題させる制御を行う。これにより、難易度が一定の場合には、ゲームの問題を解く使用者Pが飽きてしまいモチベーションが低下することが考えられるが、このようなことを回避することが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、グリップ部13のボタンスイッチ132及び通信装置135は、ウォーキングポール10に装着される。これにより、ウォーキングを行うことによる有酸素運動を行いながら、ゲームを行うことが可能となる。特に、屋外でウォーキングを行う際には、周囲の障害物等を目視により確認して安全を確保する必要があるが、端末装置としてのスマホ30は、使用者Pに対して音声で問題を出題し、使用者Pからの問題に対する解答を、使用者Pによる操作装置としてのウォーキングポール10のグリップ部13のボタンスイッチ132の操作により行うため、周囲の安全を目視により十分確認することが可能であり、安全に有酸素運動及びゲームを行うことが可能となる。
また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、グリップ部13はボタンスイッチ132を備え使用者Pの歩行中に押下可能なスイッチ装置である。これにより、グリップ部13本体を使用者Pが把持した状態で、容易にボタンスイッチ132を押下することが可能であり、ウォーキング中に視線をスイッチ操作に集中する必要がなくなり、歩行中の安全を担保することが可能となる。また、本実施形態による操作状況評価装置1においては、有酸素運動は、屋外で行われる有酸素運動である。これにより、十分な有酸素運動を行うことが可能となる。
本発明は、上述した実施形態に限定されることはなく、特許請求の範囲に記載された技術的範囲において変形が可能である。例えば、操作状況評価装置の各構成については、本実施形態における操作状況評価装置1の各構成に限定されない。
例えば、本実施形態においては、操作装置としてのボタンスイッチ132は、ウォーキングポール10に装着されたが、操作装置はボタンスイッチ132に限定されず、また、操作装置が装着される対象はウォーキングポール10に限定されない。例えば、操作装置が装着される対象は、使用者Pの手に固定されて使用者Pにより押下られるスイッチにより構成されてもよく、または、エルゴメータやトレッドミル等の屋内で行われる有酸素運動で用いられるものに装着されてもよい。
また、例えば、本実施形態においては、評価装置としてのサーバー装置50は、使用者Pによる問題の解答の正答率、及び、使用者Pによる問題の解答のスピードに基づき、問題の解きやすさを決定し、決定した解きやすさで問題を出題する制御を行ったが、これに限定されない。例えば、評価装置は、使用者Pによる問題の解答の正答率、使用者Pによる問題の解答のスピード、の少なくとも1つに基づき、問題の解きやすさを決定し、決定した解きやすさで問題を出題する制御を行ってもよい。
また、例えば、本実施形態においては、評価装置としてのサーバー装置50は、端末装置としてのスマホ30とは別に設けられたが、一体として設けられてもよい。即ち、例えば、スマホが評価装置を有する構成として、スマホに対して独立したサーバを設けない構成としてもよい。これにより、インターネット回線を用いない構成で、操作状況評価装置を構成することが可能となる。
1 操作状況評価装置
10 ウォーキングポール
13 グリップ部(操作装置)
30 スマホ(端末装置)
50 サーバー装置(評価装置)
132 ボタンスイッチ(操作装置、スイッチ装置)
P 使用者

Claims (8)

  1. 使用者が有酸素運動をしながら意図的に操作することにより目視していない状態で操作可能な操作装置と、
    前記使用者が携帯可能であり、前記操作装置と通信し、前記操作装置から出力される前記使用者による前記操作装置の操作の情報を入力する端末装置と、
    前記端末装置と通信し、前記端末装置から出力される、前記使用者による前記操作装置の操作の情報を入力し、前記使用者による前記操作装置の操作についての評価を行う評価装置と、を備え、
    前記操作装置は、ウォーキングポールに装着され、
    前記端末装置は、前記使用者に対して音声で問題を出題し、前記使用者からの前記問題に対する解答を、前記使用者による前記操作装置の操作による前記操作装置から前記端末装置へ出力される情報として受信し、前記評価装置へ送信し、
    前記評価装置は、前記使用者からの前記問題に対する解答に基づき、前記端末装置が出題する問題の解きやすさを決定する制御を行う操作状況評価装置。
  2. 前記評価装置は、前記使用者による前記問題の解答の正答率、前記使用者による前記問題の解答のスピード、の少なくとも1つに基づき、前記問題の解きやすさを決定し、決定した解きやすさで前記問題を出題する制御を行う請求項1に記載の操作状況評価装置。
  3. 前記問題の解きやすさは、前記問題の音声による読み上げ速度を含む請求項1又は請求項2に記載の操作状況評価装置。
  4. 前記問題の解きやすさは、前記問題の難易度を含む請求項3に記載の操作状況評価装置。
  5. 前記評価装置は、前記問題の音声による読み上げ速度を決定し、次に、前記問題の難易度を決定することにより、前記問題の解きやすさを決定する請求項4に記載の操作状況評価装置。
  6. 前記評価装置は、前記端末装置から出題される複数の前記問題を、前記難易度が一定でなく前記難易度の低い問題と前記難易度の高い問題とが混在した状態として前記端末装置から出題させる制御を行う請求項5に記載の操作状況評価装置。
  7. 前記操作装置は、スイッチを備え歩行中に押下可能なスイッチ装置である請求項1~請求項6のいずれかに記載の操作状況評価装置。
  8. 前記有酸素運動は、屋内又は屋外で行われる有酸素運動である請求項1~請求項のいずれかに記載の操作状況評価装置。
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