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JP7429663B2 - Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method - Google Patents
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JP7429663B2 - Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method.

従来より、ユーザキャラクタが仮想空間内で移動し、指定した領域を自チームに対応する領域に変化させ、変化された領域において当該ユーザキャラクタを移動させるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 BACKGROUND ART Conventionally, there is a game in which a user character moves in a virtual space, changes a specified area to an area corresponding to his/her own team, and moves the user character in the changed area (for example, see Patent Document 1).

特開2018-102931号公報JP2018-102931A

しかしながら、上記従来のゲームでは、ユーザキャラクタを地形オブジェクトの壁面で移動させることに関して改善の余地があった。 However, in the conventional game described above, there is room for improvement in moving the user character on the wall surface of the terrain object.

それ故、本発明の目的は、ユーザキャラクタの壁面上での移動を改善し、ゲームの興趣性を向上させる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び、情報処理方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method that improve the movement of a user character on a wall surface and increase the interest of the game. be.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

本発明の情報処理プログラムは、少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムである。上記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段として機能させる。前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる。 The information processing program of the present invention is an information processing program for causing a computer to execute game processing related to a game played in a three-dimensional virtual space including at least terrain objects. The information processing program causes the computer to include an area changing means for changing a designated area of the terrain object into a first state in response to a first operation input by the user; a first movement control means for moving the user character in a region of the wall surface of the terrain object that is in the first state; a preliminary motion control means for causing the user character to perform a preliminary motion while a second operation input continues; a second movement control means for moving on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component; an enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space; , an attack means for causing the user character to perform an attack that has a disadvantageous effect on the game; and a movement by the second movement control means that causes the user character to move between the wall surface in the first state and the wall surface in the first state. When the boundary between the virtual space and the area different from the virtual space is reached, the user character functions as a suppressing means for suppressing the disadvantageous influence caused by the attack on the user character. When the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means, the user character is caused to jump from the boundary.

上記によれば、壁面における第1状態の領域において、ユーザキャラクタを境界まで上方向に移動させるとともに、境界からジャンプさせることができる。これにより、ユーザキャラクタの壁面上での移動を改善することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、第2移動制御手段による移動が行われる場合には敵キャラクタからの攻撃による不利な影響を抑制することができ、第2移動制御手段による移動を促すことができる。 According to the above, in the area of the first state on the wall surface, the user character can be moved upward to the boundary and can be caused to jump from the boundary. Thereby, the movement of the user character on the wall surface can be improved, and the interest of the game can be improved. Furthermore, when movement is performed by the second movement control means, the disadvantageous effects of attacks from enemy characters can be suppressed, and movement by the second movement control means can be encouraged.

また、上記情報処理プログラムは、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記方向操作入力があった場合、当該方向操作入力に応じて、前記第1状態の前記壁面における前記ユーザキャラクタの位置を調整する位置調整手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。 Further, the information processing program may control the user character on the wall surface in the first state in response to the directional operation input when the directional operation input is made while the user character is making the preparatory movement. The computer may further function as a position adjustment means for adjusting the position of the computer.

上記によれば、予備動作中にユーザキャラクタの壁面上での位置を調整することができ、第2移動制御手段による移動を開始する位置を調整することができる。 According to the above, the position of the user character on the wall surface can be adjusted during the preliminary movement, and the position at which movement by the second movement control means starts can be adjusted.

また、前記位置調整手段による前記ユーザキャラクタの移動速度は、前記第1移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度よりも遅くてもよい。 Furthermore, the speed of movement of the user character by the position adjustment means may be slower than the speed of movement of the user character by the first movement control means.

上記によれば、予備動作中にユーザキャラクタの壁面上での位置を調整する際に、位置を調整し易くすることができる。 According to the above, when adjusting the position of the user character on the wall surface during the preliminary motion, it is possible to easily adjust the position.

また、前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタを前記第1状態の前記壁面上で移動させてもよい。 Further, the second movement control means may move the user character on the wall surface in the first state while the directional operation input continues after the second operation input ends.

上記によれば、方向操作入力を継続させることで、ユーザキャラクタの壁面上での移動を継続することができる。 According to the above, by continuing the directional operation input, the user character can continue to move on the wall surface.

また、前記第2移動制御手段は、前記方向操作入力に応じて、前記ユーザキャラクタの移動方向を変化させ、前記方向操作入力が所定条件を満たす場合には、前記ユーザキャラクタの移動を停止してもよい。 The second movement control means changes the movement direction of the user character in response to the directional operation input, and stops the movement of the user character when the directional operation input satisfies a predetermined condition. Good too.

上記によれば、第2移動制御手段による移動が行われる場合に、方向操作入力によって移動方向を変化させるとともに、移動を停止させることができる。 According to the above, when movement is performed by the second movement control means, the direction of movement can be changed by inputting a direction operation, and the movement can be stopped.

また、前記第1移動制御手段は、前記ユーザキャラクタを第1表示態様で移動させ、前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記ユーザキャラクタを前記第1表示態様よりも視認性が高い第2表示態様で表示させてもよい。 Further, the first movement control means moves the user character in a first display mode, and the preliminary movement control means moves the user character in the first display mode while causing the user character to perform the preliminary movement. It may be displayed in a second display mode that has higher visibility than the display mode.

上記によれば、予備動作中は視認性が高くなるため、第2移動制御手段による移動によってユーザキャラクタが有利になり過ぎないようにすることができる。 According to the above, since the visibility is high during the preliminary motion, it is possible to prevent the user character from gaining too much of an advantage due to movement by the second movement control means.

また、前記予備動作の時間に応じて、前記ユーザキャラクタの前記ジャンプの高さが異なってもよい。 Further, the height of the jump of the user character may vary depending on the time of the preliminary motion.

上記によれば、例えば予備動作の時間を調整してジャンプの高さを調整できるため、状況に合わせてジャンプを使い分けることができるため、ゲームの興趣性を向上できる。 According to the above, since the height of the jump can be adjusted by adjusting the time of the preparatory movement, for example, the jump can be used properly depending on the situation, and the interest of the game can be improved.

また、前記予備動作の時間に応じて、前記第2移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度が異なってもよい。 Furthermore, the movement speed of the user character by the second movement control means may vary depending on the time of the preliminary movement.

上記によれば、例えば予備動作の時間を調整して移動速度を調整できるため、状況に合わせて移動を使い分けることができるため、ゲームの興趣性を向上できる。 According to the above, since the movement speed can be adjusted by adjusting the preparatory movement time, for example, the movement can be used properly according to the situation, and the interest of the game can be improved.

また、前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記予備動作の時間に応じた前記ユーザキャラクタの移動速度を維持してもよい。 Further, the second movement control means may maintain the movement speed of the user character according to the time of the preliminary movement while the directional operation input continues after the second operation input ends. .

上記によれば、方向操作入力が継続して行われる場合に、予備動作の時間に応じて設定されるユーザキャラクタの移動速度を維持することができる。 According to the above, when the direction operation input is continuously performed, it is possible to maintain the movement speed of the user character that is set according to the preparatory movement time.

また、上記情報処理プログラムは、前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記方向操作入力が行われていない場合、前記ユーザキャラクタを前記仮想空間の下方向に自動で移動させる第3移動制御手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている場合、前記第3移動制御手段による移動を抑制してもよい。 Further, the information processing program automatically moves the user character downward in the virtual space when the user character is on the wall in the first state and the direction operation input is not performed. The computer may further function as a third movement control means. The preliminary motion control means may suppress movement by the third movement control means when the user character is causing the user character to perform the preliminary motion.

上記によれば、例えば仮想空間の下方向に常に重力が働く場合において、予備動作中は重力による下方向への移動を抑制することができる。 According to the above, for example, when gravity always acts downward in the virtual space, downward movement due to gravity can be suppressed during the preliminary operation.

また、上記情報処理プログラムは、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、又は、前記第2移動制御手段による移動の間に、前記ユーザによる第3の操作入力があった場合、前記ユーザキャラクタを前記壁面から離れる方向に向けてジャンプさせるジャンプ制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。 Further, the information processing program may be configured to control the information processing program when a third operation input by the user is made while causing the user character to perform the preliminary movement or during movement by the second movement control means. The computer may further function as jump control means for causing the user character to jump in a direction away from the wall surface.

上記によれば、壁面上でユーザキャラクタが予備動作中でも、第2移動制御手段による移動中でも、第3の操作入力によって壁面から離れる方向にジャンプさせることができる。 According to the above, even when the user character is making a preliminary movement on the wall surface or is being moved by the second movement control means, the user character can be caused to jump in a direction away from the wall surface by the third operation input.

また、前記第1移動制御手段による移動よりも前記第2移動制御手段による移動の方が、前記ユーザキャラクタの移動速度が速くてもよい。 Further, the movement speed of the user character may be faster in the movement by the second movement control means than in the movement by the first movement control means.

上記によれば、第2移動制御手段による移動を促進することができ、ユーザキャラクタの壁面上での移動にバリエーションを持たせることができる。 According to the above, the movement by the second movement control means can be promoted, and the movement of the user character on the wall surface can be varied.

また、前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えて前記ジャンプしてもよい。前記第1移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えてジャンプする場合でも、前記第2移動制御手段による移動によるジャンプよりはジャンプの高さが低くてもよい。 Further, when the user character reaches the boundary due to movement by the second movement control means, the user character may cross the boundary and jump. When the user character reaches the boundary due to movement by the first movement control means, even if the user character jumps beyond the boundary, the height of the jump is higher than the jump due to movement by the second movement control means. may be low.

上記によれば、第2移動制御手段による移動を促進することができる。 According to the above, movement by the second movement control means can be promoted.

また、本発明の別の一例は、上記情報処理プログラムを実行する情報処理装置であってもよいし、情報処理システムであってもよいし、情報処理方法であってもよい。 Further, another example of the present invention may be an information processing apparatus that executes the above information processing program, an information processing system, or an information processing method.

本発明によれば、壁面における第1状態の領域において、ユーザキャラクタを境界まで移動させるとともに、境界からジャンプさせることができる。 According to the present invention, in the area of the first state on the wall surface, the user character can be moved to the boundary and can be caused to jump from the boundary.

本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図A diagram showing a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main device 2. 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main device 2. 本体装置2の一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the main device 2 左コントローラ3の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the left controller 3 右コントローラ4の一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the right controller 4 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. 本実施形態のゲームが実行されたときに表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図A diagram showing an example of a game image displayed on a display device when the game of this embodiment is executed. ユーザキャラクタPが特殊状態に変化しているときのゲーム画像の一例を示す図A diagram showing an example of a game image when the user character P is changing to a special state. 特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいる様子の一例を示す図A diagram showing an example of a user character PB in a special state on a wall object 210 特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上を移動する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how a user character PB in a special state moves on a wall object 210 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、画面の奥行き方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図When the user character PB in the special state is moving rightward in the first state area 201 on the ground object 200, the user character PB performs a first jump action that involves a change in direction in the depth direction of the screen. Diagram showing an example of the trajectory of 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図Trajectory of the user character PB when the user character PB in the special state is moving rightward in the area 201 in the first state on the ground object 200 and the first jump action accompanied by a change in direction to the left is performed. Diagram showing an example of 図12に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jump action shown in FIG. 12 is performed. 図13に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jump action shown in FIG. 13 is performed. 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、奥行き方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図Trajectory of the user character PB when a second jump action involving a direction change in the depth direction is performed when the user character PB in the special state is moving rightward in the area 201 in the first state on the ground object 200 Diagram showing an example of 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図Trajectory of the user character PB when a second jump action accompanied by a change in direction to the left is performed when the user character PB in the special state is moving rightward in the area 201 in the first state on the ground object 200 Diagram showing an example of 図16に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jump action shown in FIG. 16 is performed. 図17に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jump action shown in FIG. 17 is performed. 特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第3ジャンプ動作を行う様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB in a special state performs the third jumping action on the wall object 210 第2方向条件を説明するための図Diagram for explaining the second direction condition ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を行う前の予備動作を行っている様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB performs a preliminary action before performing a wall-climbing action. 予備動作が所定時間行われたときのチャージ完了演出の一例を示す図A diagram showing an example of charging completion effect when the preliminary operation is performed for a predetermined period of time. ジャンプボタンの長押しが解除された後、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を開始する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB starts climbing the wall after the long press of the jump button is released. 壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界に到達したときの一例を示す図A diagram illustrating an example when the user character PB reaches the boundary of the area 201 in the first state while climbing the wall. 図25の後、ユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界を越えて上方に高くジャンプする様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB jumps high above beyond the boundary of the area 201 in the first state after FIG. 25 図26の後、ユーザキャラクタPBが上面220上に着地したときの一例を示す図A diagram showing an example when the user character PB lands on the upper surface 220 after FIG. 26 情報処理システム1において記憶されるデータの一例を示す図A diagram showing an example of data stored in the information processing system 1 本体装置2によって行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of game processing performed by main device 2 ステップS8のジャンプ処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of jump processing in step S8 ステップS9の壁のぼり処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the wall climbing process in step S9 ステップS51の壁のぼり中処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of wall climbing process in step S51

以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。 A game system according to an example of this embodiment will be described below. An example of a game system 1 in this embodiment includes a main body device (information processing device; in this embodiment, functions as a game device main body) 2, a left controller 3, and a right controller 4. The main body device 2 has a left controller 3 and a right controller 4 that are removable. That is, the game system 1 can be used as an integrated device by attaching the left controller 3 and the right controller 4 to the main body device 2, respectively. Furthermore, in the game system 1, the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4 can be used separately (see FIG. 2). Below, the hardware configuration of the game system 1 of this embodiment will be explained, and then the control of the game system 1 of this embodiment will be explained.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a state in which a left controller 3 and a right controller 4 are attached to a main body device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to the main body device 2 and integrated. The main device 2 is a device that executes various processes (for example, game processing) in the game system 1. The main device 2 includes a display 12 . The left controller 3 and the right controller 4 are devices that include an operation section for the user to input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main body device 2, respectively. As shown in FIGS. 1 and 2, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main device 2. As shown in FIGS. Note that hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as a "controller".

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 FIG. 3 is a six-sided view showing an example of the main body device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 3, the main body device 2 includes a substantially plate-shaped housing 11. As shown in FIG. In this embodiment, the main surface (in other words, the front surface, that is, the surface on which the display 12 is provided) of the housing 11 has a generally rectangular shape.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 Note that the shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be of a portable size. Furthermore, the main body device 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2 may be a portable device. Further, the main device 2 or the integrated device may be a hand-held device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 3, the main body device 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays images generated by the main device 2. In this embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main body device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12 . In this embodiment, the touch panel 13 is of a type (eg, capacitive type) that allows multi-touch input. However, the touch panel 13 may be of any type, for example, may be of a type (eg, resistive film type) that allows single-touch input.

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main body device 2 includes a speaker (that is, a speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed in the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main device 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for the main device 2 to perform wired communication with the left controller 3, and a right terminal 21 for the main device 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 3, the main body device 2 includes a slot 23. As shown in FIG. The slot 23 is provided on the upper side of the housing 11. The slot 23 has a shape into which a predetermined type of storage medium can be inserted. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (for example, a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main device 2 (e.g., saved data of an application, etc.) and/or programs executed by the main device 2 (e.g., an application program, etc.). used for The main device 2 also includes a power button 28 .

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main body device 2 includes a lower terminal 27 . The lower terminal 27 is a terminal through which the main body device 2 communicates with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or the main device 2 alone is placed on a cradle, the game system 1 can display images generated and output by the main device 2 on a stationary monitor. Further, in this embodiment, the cradle has a function of charging the integrated device or the main body device 2 placed thereon. Further, the cradle has the function of a hub device (specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 FIG. 4 is a six-sided view showing an example of the left controller 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the left controller 3 includes a housing 31. As shown in FIG. In this embodiment, the housing 31 has a vertically elongated shape, that is, a shape that is long in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4). When the left controller 3 is removed from the main device 2, it is also possible to hold it in a vertically elongated orientation. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held with one hand, especially the left hand, when held in a vertically elongated orientation. Furthermore, the left controller 3 can also be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is held in a landscape orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 includes an analog stick 32. As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit that can input a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and input a magnitude corresponding to the tilted angle). Note that the left controller 3 may be provided with a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like instead of the analog stick as a direction input section. Furthermore, in this embodiment, input by pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 includes various operation buttons. The left controller 3 includes four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a record button 37 and a - (minus) button 47. The left controller 3 includes a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31. Furthermore, the left controller 3 includes a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 on the side to which the main body device 2 is attached. These operation buttons are used to issue instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed by the main body device 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 Further, the left controller 3 includes a terminal 42 for the left controller 3 to perform wired communication with the main device 2.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 FIG. 5 is a six-sided view showing an example of the right controller 4. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the right controller 4 includes a housing 51. As shown in FIG. In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction. The right controller 4 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main device 2. The housing 51 has a shape and size that allows it to be held with one hand, especially the right hand, when held in a vertically elongated orientation. Further, the right controller 4 can also be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is held in a landscape orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 Like the left controller 3, the right controller 4 includes an analog stick 52 as a direction input section. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. Furthermore, the right controller 4 may include a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like instead of the analog stick. Also, like the left controller 3, the right controller 4 has four operation buttons 53 to 56 on the main surface of the housing 51 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56). Equipped with Further, the right controller 4 includes a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 also includes a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the housing 51. Further, like the left controller 3, the right controller 4 includes a second L button 65 and a second R button 66.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for the right controller 4 to perform wired communication with the main device 2 .

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 FIG. 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2. As shown in FIG. In addition to the configuration shown in FIG. 3, the main body device 2 includes components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. Some of these components 81-91, 97, and 98 may be mounted as electronic components on an electronic circuit board and housed within the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main device 2 includes a processor 81 . The processor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in the main body device 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may include a CPU function, a GPU (Graphics Processing Unit), etc. ) function, etc., may be configured from an SoC (System-on-a-chip). The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84 or an external storage medium installed in the slot 23). By doing so, various information processing is executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main body device 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built into itself. Flash memory 84 and DRAM 85 are connected to processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used to store various data (which may be programs) stored in the main device 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main device 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. Slot I/F 91 is connected to processor 81 . The slot I/F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data to and from a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) installed in the slot 23 according to instructions from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 executes the information processing described above by appropriately reading and writing data to and from the flash memory 84 and DRAM 85, and each of the storage media described above.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main device 2 includes a network communication section 82 . Network communication section 82 is connected to processor 81 . The network communication unit 82 communicates (specifically, wireless communication) with an external device via a network. In this embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method compliant with the Wi-Fi standard as a first communication mode. Further, the network communication unit 82 performs wireless communication with other main body devices 2 of the same type using a predetermined communication method (for example, communication using a proprietary protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication according to the second communication mode described above is capable of wireless communication with other main devices 2 located within a closed local network area, and direct communication between a plurality of main devices 2. This realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is sent and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main device 2 includes a controller communication section 83. Controller communication section 83 is connected to processor 81 . The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or the right controller 4. Although the communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 is arbitrary, in this embodiment, the controller communication unit 83 uses Bluetooth ( (registered trademark) standards.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the above-mentioned left terminal 17, right terminal 21, and lower terminal 27. When performing wired communication with the left controller 3 , the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17 . Furthermore, when performing wired communication with the right controller 4 , the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21 . Further, when communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27. As described above, in this embodiment, the main body device 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. In addition, when the left controller 3 and the right controller 4 are integrated into the main unit 2 or the main unit 2 is installed in a cradle, the main unit 2 receives data (for example, image data, audio data, etc.) via the cradle. data) can be output to a stationary monitor, etc.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main device 2 can communicate with a plurality of left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Further, the main body device 2 can communicate with a plurality of right controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, a plurality of users can simultaneously perform input to the main body device 2 using the respective sets of the left controller 3 and the right controller 4. As an example, a first user uses a first set of left controller 3 and right controller 4 to input input to main unit 2, and at the same time, a second user uses a second set of left controller 3 and right controller 4. It becomes possible to perform input to the main body device 2 by using the following command.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main body device 2 includes a touch panel controller 86 that is a circuit that controls the touch panel 13 . Touch panel controller 86 is connected between touch panel 13 and processor 81. The touch panel controller 86 generates, for example, data indicating the position where a touch input is performed based on the signal from the touch panel 13, and outputs it to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Further, the display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays an image generated (for example, by performing the above information processing) and/or an image acquired from an external source on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main body device 2 includes a codec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. Codec circuit 87 is connected to speaker 88 and audio input/output terminal 25 as well as to processor 81 . The codec circuit 87 is a circuit that controls input and output of audio data to and from the speaker 88 and the audio input/output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。 The main body device 2 also includes an acceleration sensor 89. In this embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 1). Note that the acceleration sensor 89 may be one that detects acceleration in one axis direction or two axis directions.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。 The main body device 2 also includes an angular velocity sensor 90. In this embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 1). Note that the angular velocity sensor 90 may be one that detects angular velocity around one axis or around two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。 Acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are connected to processor 81 , and detection results of acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are output to processor 81 . The processor 81 can calculate information regarding the movement and/or posture of the main device 2 based on the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 described above.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main device 2 includes a power control section 97 and a battery 98. Power control unit 97 is connected to battery 98 and processor 81 . Although not shown, the power control section 97 is connected to each section of the main device 2 (specifically, each section receiving power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control section 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above sections based on instructions from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 Further, the battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main body device 2 via the lower terminal 27, the battery 98 is charged with the supplied power.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2, the left controller 3, and the right controller 4. As shown in FIG. Note that the details of the internal configuration of the main device 2 are shown in FIG. 6 and are omitted in FIG. 7.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 includes a communication control section 101 that communicates with the main device 2. As shown in FIG. 7, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this embodiment, the communication control unit 101 is capable of communicating with the main body device 2 through both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method that the left controller 3 performs with the main device 2 . That is, when the left controller 3 is attached to the main device 2, the communication control unit 101 communicates with the main device 2 via the terminal 42. Further, when the left controller 3 is removed from the main device 2, the communication control section 101 performs wireless communication with the main device 2 (specifically, the controller communication section 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to, for example, the Bluetooth (registered trademark) standard.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 includes buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). Further, the left controller 3 includes an analog stick (referred to as "stick" in FIG. 7) 32. Each button 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information regarding the operation performed on itself to the communication control unit 101 at appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。 The left controller 3 includes an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 includes an acceleration sensor 104. Further, the left controller 3 includes an angular velocity sensor 105. In this embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 4). Note that the acceleration sensor 104 may detect acceleration in one axis direction or two axis directions. In this embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 4). Note that the angular velocity sensor 105 may be one that detects angular velocity around one axis or around two axes. Acceleration sensor 104 and angular velocity sensor 105 are each connected to communication control section 101. The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timings.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 receives information related to input (specifically, information related to operation or detection results by sensors) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, and each sensor 104 and 105). get. The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main body device 2 . Note that the operation data is repeatedly transmitted once every predetermined time. Note that the intervals at which information regarding input is transmitted to the main device 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。 By transmitting the above operation data to the main body device 2, the main body device 2 can obtain the input made to the left controller 3. That is, the main body device 2 can determine the operations on each button 103 and analog stick 32 based on the operation data. Furthermore, the main body device 2 can calculate information regarding the movement and/or posture of the left controller 3 based on the operation data (specifically, the detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。 The left controller 3 includes a vibrator 107 for notifying the user by vibration. In this embodiment, the vibrator 107 is controlled by commands from the main device 2. That is, upon receiving the above command from the main device 2, the communication control unit 101 drives the vibrator 107 in accordance with the command. Here, the left controller 3 includes a codec section 106. Upon receiving the command, the communication control unit 101 outputs a control signal according to the command to the codec unit 106. The codec unit 106 generates a drive signal for driving the vibrator 107 from the control signal from the communication control unit 101 and supplies it to the vibrator 107 . This causes the vibrator 107 to operate.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 includes a power supply section 108. In this embodiment, the power supply unit 108 includes a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each section of the left controller 3 (specifically, each section receiving power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 7, the right controller 4 includes a communication control section 111 that communicates with the main device 2. As shown in FIG. Further, the right controller 4 includes a memory 112 connected to the communication control section 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 communicates with the main body device 2 through both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard). It is possible to perform communication, and the right controller 4 controls the communication method performed with the main device 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes input sections similar to the input sections of the left controller 3. Specifically, each button 113, an analog stick 52, and an inertial sensor (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input sections has the same function as each input section of the left controller 3, and operates in the same manner.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。 Further, the right controller 4 includes a vibrator 117 and a codec section 116. The transducer 117 and the codec section 116 operate in the same manner as the transducer 107 and the codec section 106 of the left controller 3. That is, the communication control unit 111 operates the vibrator 117 using the codec unit 116 in accordance with the command from the main device 2 .

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes a power supply section 118. The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

(本実施形態のゲームの概要)
次に、本実施形態のゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、複数のユーザが、それぞれのキャラクタをそれぞれのゲーム装置(本体装置2及びコントローラ3,4)を用いて操作するマルチプレイゲームである。複数のゲーム装置は、ネットワーク(LANやインターネット)に接続され、直接又はサーバ等を介して間接的に通信することで、ゲーム処理を行う。例えば、複数のユーザは、2つのチームのうちのどちらかに属し、各ユーザは、自チームのユーザと協力しながら敵チームと対戦する。各ユーザに対応するキャラクタは、同一の仮想空間内に配置され、当該仮想空間内で各キャラクタを動作させることで、ゲームが進行する。各ユーザのゲーム装置の表示装置(ディスプレイ12又は据置型モニタ)には、自身のキャラクタが表示されるとともに、他のユーザに対応するキャラクタも表示される。
(Summary of the game of this embodiment)
Next, an overview of the game of this embodiment will be explained. The game of this embodiment is a multiplayer game in which a plurality of users operate their respective characters using their respective game devices (main device 2 and controllers 3 and 4). A plurality of game devices are connected to a network (LAN or Internet) and perform game processing by communicating directly or indirectly via a server or the like. For example, a plurality of users belong to one of two teams, and each user plays against an enemy team while cooperating with users of his own team. Characters corresponding to each user are arranged in the same virtual space, and the game progresses by making each character move within the virtual space. Each user's own character is displayed on the display device (display 12 or stationary monitor) of the game device, and characters corresponding to other users are also displayed.

図8は、本実施形態のゲームが実行されたときに表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態のゲームでは複数のゲームステージが用意されている。3次元仮想空間内にはゲームステージに応じた地形オブジェクトが配置され、地形オブジェクト上で複数のキャラクタが制御される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game image displayed on a display device when the game of this embodiment is executed. In the game of this embodiment, a plurality of game stages are prepared. Terrain objects corresponding to game stages are arranged in the three-dimensional virtual space, and a plurality of characters are controlled on the terrain objects.

図8に示されるように、仮想空間内には、ユーザキャラクタPと、敵キャラクタECとが配置される。ユーザキャラクタPは、本ゲーム装置(本体装置2)のユーザによって操作される。敵キャラクタECは、対戦相手である他のユーザによって操作される。 As shown in FIG. 8, a user character P and an enemy character EC are placed in the virtual space. The user character P is operated by the user of the game device (main device 2). The enemy character EC is operated by another user who is an opponent.

仮想空間内には地形を形成する地形オブジェクトが配置される。具体的には、地形オブジェクトとして、地面オブジェクト200と、壁面オブジェクト210とが配置される。地面オブジェクト200は、地面を形成するオブジェクトであり、例えば、仮想空間に固定のXZ平面に平行な面である。また、壁面オブジェクト210は、壁面を構成するオブジェクトであり、例えば、XZ平面に垂直な面(仮想空間に固定のY軸に平行な面)である。 Terrain objects forming terrain are arranged in the virtual space. Specifically, a ground object 200 and a wall object 210 are arranged as terrain objects. The ground object 200 is an object forming the ground, and is, for example, a surface parallel to an XZ plane fixed in the virtual space. Further, the wall object 210 is an object that constitutes a wall surface, and is, for example, a surface perpendicular to the XZ plane (a surface parallel to the Y axis fixed in the virtual space).

仮想空間には、ユーザキャラクタPに対応する仮想カメラが設定され、当該仮想カメラに基づいて、ユーザキャラクタPを含む仮想空間のゲーム画像が生成され、表示装置に表示される。仮想カメラは、ユーザキャラクタPの移動に応じて移動し、ユーザの操作入力(例えば、アナログスティック52に対する方向操作入力)に応じて、ユーザキャラクタPの周りを回転する。 A virtual camera corresponding to the user character P is set in the virtual space, and a game image of the virtual space including the user character P is generated based on the virtual camera and displayed on the display device. The virtual camera moves according to the movement of the user character P, and rotates around the user character P according to the user's operation input (for example, a directional operation input to the analog stick 52).

ユーザキャラクタPは、左コントローラ3及び右コントローラ4に対する操作入力に応じて、仮想空間内を移動したり、仮想空間内で所定のアクションを行ったりする。例えば、ユーザキャラクタPは、発射ボタン(例えば、右コントローラ3のZRボタン61)の押下に応じて、仮想空間内に液体(例えば、赤色のインク)を発射する。液体が発射される方向は、ユーザの操作入力に応じて定められる。例えば、ユーザの操作入力に応じて制御される仮想カメラの視線方向に、液体が発射される。液体が発射された方向の仮想空間内の所定領域は、発射された液体によって第1状態(例えば、赤色で塗られた状態)に変化される。自チームの他のユーザが発射ボタンを押下した場合も、当該自チームの他のユーザに対応するキャラクタが同じ色の液体を発射し、液体が発射された方向の仮想空間内の所定領域が第1状態となる。仮想空間内の地形オブジェクトの各面は、第1状態に変化し得る。図8では、XZ平面と平行な地面オブジェクト200の一部の領域と、XZ平面と垂直な壁面オブジェクト210の一部の領域とが、第1状態に変化されている。図8において、領域201は、自チームの各ユーザが液体を発射することによって変化した第1状態の領域である。なお、ユーザキャラクタPが発射する液体が敵キャラクタECに当たると、敵キャラクタECにダメージが与えられる。 The user character P moves within the virtual space or performs predetermined actions within the virtual space in response to operational inputs to the left controller 3 and the right controller 4. For example, the user character P fires liquid (for example, red ink) into the virtual space in response to pressing a fire button (for example, the ZR button 61 of the right controller 3). The direction in which the liquid is ejected is determined according to the user's operational input. For example, liquid is ejected in the line of sight of a virtual camera that is controlled in accordance with a user's operational input. A predetermined area in the virtual space in the direction in which the liquid is ejected is changed to a first state (for example, painted in red) by the ejected liquid. Even if another user on your own team presses the fire button, the character corresponding to the other user on your own team will fire a liquid of the same color, and the predetermined area in the virtual space in the direction in which the liquid was fired will be 1 state. Each surface of the terrain object in the virtual space may change to a first state. In FIG. 8, a partial area of the ground object 200 parallel to the XZ plane and a partial area of the wall object 210 perpendicular to the XZ plane have been changed to the first state. In FIG. 8, an area 201 is an area in a first state changed by each user of the own team ejecting liquid. Note that if the liquid ejected by the user character P hits the enemy character EC, the enemy character EC will be damaged.

敵キャラクタECに対応するユーザが発射ボタンを押下した場合、敵キャラクタECから異なる色の液体(例えば、青色のインク)が発射され、液体が発射された方向の仮想空間内の所定領域が、発射された液体によって第2状態(例えば、青色で塗られた状態)に変化される。敵チームの他のキャラクタについても同様である。図8において、領域202は、敵チームの各ユーザが液体を発射することによって変化した第2状態の領域である。なお、敵キャラクタECが発射する液体がユーザキャラクタPに当たった場合、ユーザキャラクタPにダメージが与えられる。 When the user corresponding to the enemy character EC presses the fire button, a liquid of a different color (for example, blue ink) is fired from the enemy character EC, and a predetermined area in the virtual space in the direction in which the liquid was fired is The liquid is changed to a second state (for example, painted in blue). The same applies to other characters on the enemy team. In FIG. 8, area 202 is an area in a second state changed by each user of the enemy team firing liquid. Note that if the liquid ejected by the enemy character EC hits the user character P, the user character P will be damaged.

ゲームの開始時は、地形オブジェクトの各面は、第1状態でも第2状態でもない初期状態になっている。図8において、領域203は初期状態の領域である。各ユーザは、自身が属するチームの色で仮想空間内の地形オブジェクトの領域を塗りつぶしながらゲームを進める。 At the start of the game, each surface of the terrain object is in an initial state that is neither the first state nor the second state. In FIG. 8, area 203 is an area in an initial state. Each user progresses through the game while filling in the terrain object area in the virtual space with the color of the team to which he/she belongs.

ユーザキャラクタPは、通常状態と特殊状態とに変化し得る。ユーザキャラクタPは、例えば左コントローラ3のZLボタン39が押下されている間は、特殊状態となり、ZLボタン39が押下されていない間は、通常状態となる。敵キャラクタEC及び自チームの他のキャラクタについても、通常状態と特殊状態とに変化し得る。 The user character P can change between a normal state and a special state. For example, the user character P is in a special state while the ZL button 39 of the left controller 3 is pressed, and is in a normal state while the ZL button 39 is not pressed. The enemy character EC and other characters of the own team can also change between a normal state and a special state.

通常状態のユーザキャラクタPは、例えば人型のキャラクタである。なお、図8に示されるように、通常状態のユーザキャラクタPを、以下では「ユーザキャラクタPA」と表記する。また、通常状態のユーザキャラクタ及び特殊状態のユーザキャラクタを総称して、「ユーザキャラクタP」と表記する。 The user character P in the normal state is, for example, a humanoid character. Note that, as shown in FIG. 8, the user character P in the normal state will be referred to as "user character PA" below. Further, the user character in the normal state and the user character in the special state are collectively referred to as "user character P."

ユーザキャラクタPは、ユーザの方向操作入力(例えば、左コントローラ3のアナログスティック32に対する方向入力)に応じて、地面オブジェクト200上を移動可能である。例えば、ユーザキャラクタPは、地面オブジェクト200上にいるときに、アナログスティック32の右方向が入力された場合には画面の右方向に移動し、アナログスティック32の上方向が入力された場合には画面の奥行き方向に移動する。 The user character P can move on the ground object 200 in response to a user's directional operation input (for example, directional input to the analog stick 32 of the left controller 3). For example, when the user character P is on the ground object 200, if the right direction of the analog stick 32 is input, the user character P moves to the right of the screen, and if the upward direction of the analog stick 32 is input, the user character P moves to the right of the screen. Move in the depth direction of the screen.

通常状態のユーザキャラクタPAは、地面オブジェクト200が第1状態、第2状態、及び、初期状態の何れの状態でも、地面オブジェクト200上を移動可能である。ユーザキャラクタPAが地面オブジェクト200上で停止している場合において、方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPAは、アナログスティック32の入力方向に応じた仮想空間の方向に加速し、一定速度まで到達する。方向操作入力が終了すると、ユーザキャラクタPは減速を開始し、時間経過後に停止する。ユーザキャラクタPが地面オブジェクト200上を移動するときの加速度および一定速度は、ユーザキャラクタPが位置する領域、及び、ユーザキャラクタPの状態によって異なる。 The user character PA in the normal state can move on the ground object 200 whether the ground object 200 is in the first state, the second state, or the initial state. When the user character PA is stopped on the ground object 200 and a direction operation input is performed, the user character PA accelerates in the direction of the virtual space according to the input direction of the analog stick 32 and reaches a constant speed. reach. When the direction operation input is completed, the user character P starts decelerating and stops after a period of time has elapsed. The acceleration and constant speed when the user character P moves on the ground object 200 differ depending on the area where the user character P is located and the state of the user character P.

具体的には、通常状態のユーザキャラクタPAは、第1状態の領域201又は初期状態の領域203上にいる場合、方向操作入力に応じて、第1状態の領域201又は初期状態の領域203上を通常速度で移動する。以下で「通常速度」は、ユーザキャラクタPAが、第1状態の領域201又は初期状態の領域203上を一定速度で移動するときの速度を意味する。 Specifically, when the user character PA in the normal state is on the area 201 in the first state or the area 203 in the initial state, the user character PA in the normal state moves over the area 201 in the first state or the area 203 in the initial state according to the direction operation input. move at normal speed. Hereinafter, "normal speed" means the speed at which the user character PA moves at a constant speed over the area 201 in the first state or the area 203 in the initial state.

また、通常状態のユーザキャラクタPAは、第2状態の領域202上にいる場合、方向操作入力に応じて、第2状態の領域202上を通常速度よりも遅い速度で移動する。すなわち、ユーザキャラクタPAの第2状態の領域202上での一定速度は、通常速度よりも遅い速度である。 Further, when the user character PA in the normal state is on the area 202 in the second state, the user character PA moves on the area 202 in the second state at a speed slower than the normal speed in response to the directional operation input. That is, the constant speed of the user character PA on the area 202 in the second state is slower than the normal speed.

また、仮想空間内には常に下方に重力が働き、ユーザキャラクタPの下方にXZ平面と平行な面、又は、XZ平面に対して所定の角度以下の面が無い場合は、ユーザキャラクタPは、下方に落下し続ける。このため、ユーザキャラクタPAは、壁面オブジェクト210上に位置し続けることはできず、瞬間的に壁面オブジェクト210に接触した場合でも、地面オブジェクト200に落下する。ただし、後述の通りユーザキャラクタPが特殊状態であれば、壁面オブジェクト上に位置し続けたり、移動したりすることもできる。 In addition, gravity always acts downward in the virtual space, and if there is no plane below the user character P that is parallel to the XZ plane or that is at a predetermined angle or less with respect to the XZ plane, the user character P Continues to fall downwards. Therefore, the user character PA cannot continue to be located on the wall object 210, and even if it momentarily contacts the wall object 210, it falls onto the ground object 200. However, as described later, if the user character P is in a special state, it can continue to be located on the wall object or can move.

また、通常状態のユーザキャラクタPAは、ジャンプボタン(例えば、右コントローラ4のBボタン54)に対する操作入力に応じて、第1状態、第2状態、及び、初期状態の何れかの状態の地面オブジェクト200上でジャンプする。ユーザキャラクタPAがジャンプした後、重力により下方に落下する。 Further, the user character PA in the normal state can move the ground object in one of the first state, the second state, and the initial state according to the operation input to the jump button (for example, the B button 54 of the right controller 4). Jump on 200. After the user character PA jumps, it falls downward due to gravity.

図9は、ユーザキャラクタPが特殊状態に変化しているときのゲーム画像の一例を示す図である。図9に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPは、通常状態とは異なる表示態様(形状、色、模様等)となる。図9では、特殊状態のユーザキャラクタPが、三角形で表されている。なお、特殊状態のユーザキャラクタPの表示態様はどのようなものでもよい。図9に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPを、以下では「ユーザキャラクタPB」と表記することがある。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image when the user character P is changing to a special state. As shown in FIG. 9, the user character P in the special state has a display mode (shape, color, pattern, etc.) that is different from that in the normal state. In FIG. 9, the user character P in a special state is represented by a triangle. Note that the user character P in the special state may be displayed in any manner. As shown in FIG. 9, the user character P in a special state may be referred to as "user character PB" below.

特殊状態のユーザキャラクタPBは、第1状態の領域201上にいる場合、液体の中に潜った潜伏状態となる。潜伏状態では、特殊状態のユーザキャラクタPBは、視認し難い状態となり、敵キャラクタEC(敵キャラクタに対応するユーザ)から発見され難い状態となる。このため、潜伏状態であるユーザキャラクタPBは、敵キャラクタECから攻撃を受け難く、有利な状態となる。具体的には、第1状態の領域201は、地面オブジェクト200の上に液体が塗られたような画像であり、平面的(初期状態の地面との段差がない又は僅かしかない)に見えるが、潜伏状態ではユーザキャラクタPBが地面の下に潜り込んだような画像となる。その結果、ユーザキャラクタPBが潜伏している箇所と潜伏していない箇所とでは、表面上の見え方が同じもしくは微差しかなく、他のユーザに発見され難い。なお、潜伏状態ではユーザキャラクタPBが平面的になって液体の表面と同化するようになり、他のユーザから発見され難くなってもよい。図9では、潜伏状態のユーザキャラクタPBが、点線の三角形で示されている。他の図においても同様である。 When the user character PB in the special state is on the region 201 in the first state, the user character PB is in a hidden state submerged in liquid. In the hidden state, the user character PB in the special state is in a state in which it is difficult to be visually recognized, and in a state in which it is difficult to be discovered by the enemy character EC (the user corresponding to the enemy character). Therefore, the user character PB in the hidden state is less likely to be attacked by the enemy character EC, and is in an advantageous state. Specifically, the area 201 in the first state is an image that looks like liquid has been applied on the ground object 200, and although it looks flat (there is no or only a slight difference in level from the ground in the initial state), In the hidden state, the image appears as if the user character PB has sunk beneath the ground. As a result, the appearance on the surface of the place where the user character PB is hidden and the place where it is not hidden is the same or there is only a slight difference, making it difficult for other users to discover. Note that in the hidden state, the user character PB may become flat and assimilated with the surface of the liquid, making it difficult for other users to discover it. In FIG. 9, the user character PB in the latent state is indicated by a dotted triangle. The same applies to other figures.

一方、特殊状態のユーザキャラクタPBは、初期状態または第2状態の領域上にいる場合、露出状態となる。露出状態では、特殊状態のユーザキャラクタPBは、視認し易い状態となり、敵キャラクタEC(敵キャラクタに対応するユーザ)から発見され易い状態となる。例えば、露出状態は特殊状態のユーザキャラクタPBの全身が晒されている状態である。このため、露出状態であるユーザキャラクタPBは、敵キャラクタECから攻撃を受け易い。通常状態のユーザキャラクタPAは、領域201~203の何れにいるときでも、露出状態である。また、第2状態の領域202上ではユーザキャラクタPは、特殊状態になれない。このため、第2状態の領域202上ではユーザキャラクタPは露出状態となる。 On the other hand, when the user character PB in the special state is on the area in the initial state or the second state, the user character PB is in the exposed state. In the exposed state, the user character PB in the special state is easily visible and easily discovered by the enemy character EC (the user corresponding to the enemy character). For example, the exposed state is a state in which the whole body of the user character PB in the special state is exposed. Therefore, the exposed user character PB is easily attacked by the enemy character EC. The user character PA in the normal state is in an exposed state regardless of whether it is in any of the areas 201 to 203. Furthermore, the user character P cannot enter a special state on the second state area 202. Therefore, the user character P is exposed on the area 202 in the second state.

また、特殊状態のユーザキャラクタPBは、ジャンプボタンに対する操作入力に応じて、地面オブジェクト200上でジャンプする。潜伏状態のユーザキャラクタPBがジャンプした場合、仮想空間の上方向に一時的に移動して露出状態となる。以降の図では、露出状態のユーザキャラクタPBを実線の三角形で示す。露出状態のユーザキャラクタPBは、敵キャラクタECから発見され易くなる。 Further, the user character PB in the special state jumps on the ground object 200 in response to an operation input to the jump button. When the user character PB in the hidden state jumps, it temporarily moves upward in the virtual space and becomes exposed. In the subsequent figures, the user character PB in the exposed state is shown by a solid triangle. The exposed user character PB is more likely to be discovered by the enemy character EC.

特殊状態のユーザキャラクタPBは、ユーザによる方向操作入力(例えば、アナログスティック32に対する方向入力)に応じて、地面オブジェクト200上を移動可能である。特殊状態のユーザキャラクタPBは、地面オブジェクト200における第1状態の領域201上にいるとき(つまり潜伏状態であるとき)、方向操作入力に応じて、通常速度よりも速い第1速度で移動可能である。具体的には、ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときにアナログスティック32を用いて方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBに対して、入力方向に応じた仮想空間の方向に加速度が加えられる。同じ方向への入力が継続されると、潜伏状態のユーザキャラクタPBは、通常速度よりも速い第1速度まで加速される。ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときの加速度は、ユーザキャラクタPAが通常状態であるときの加速度よりも大きくてもよい。方向操作入力が終了すると、潜伏状態のユーザキャラクタPBは減速し、時間経過後に停止する。 The user character PB in the special state can move on the ground object 200 in response to a directional operation input by the user (for example, a directional input to the analog stick 32). When the user character PB in the special state is on the first state area 201 on the ground object 200 (that is, in the hidden state), the user character PB can move at a first speed faster than the normal speed in response to a direction operation input. be. Specifically, if a direction operation input is performed using the analog stick 32 while the user character PB is in a hidden state, acceleration is applied to the user character PB in the direction of the virtual space according to the input direction. It will be done. If the input in the same direction is continued, the user character PB in the latent state is accelerated to a first speed that is faster than the normal speed. The acceleration when the user character PB is in the latent state may be greater than the acceleration when the user character PA is in the normal state. When the direction operation input is completed, the user character PB in the latent state decelerates and stops after a lapse of time.

ユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201上を第1方向に移動しているときに、ユーザキャラクタPBを第2方向へ移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBの移動方向が第2方向へ変化する。具体的には、ユーザキャラクタPBは、即座に第2方向へ方向転換するのではなく、慣性の影響によって、ある程度の時間をかけて第2方向に方向転換する。すなわち、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、ユーザキャラクタPBを第2方向へ移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBの移動方向は、第1方向からある程度の時間をかけて第2方向に変化する。「方向転換中」は、ユーザキャラクタPBの移動方向が第1方向から第2方向に変化する間であり、「方向転換が完了する」ことは、ユーザキャラクタPBの移動方向が第2方向になることである。 When the user character PB is moving in the first direction on the area 201 in the first state on the ground object 200, if a direction operation input that causes the user character PB to move in the second direction is performed, the user The moving direction of the character PB changes to the second direction. Specifically, the user character PB does not immediately change direction in the second direction, but takes a certain amount of time to change direction in the second direction due to the influence of inertia. That is, if a direction operation input that causes the user character PB to move in the second direction is performed while the user character PB is moving in the first direction, the moving direction of the user character PB will be in the first direction. Then, it takes a certain amount of time to change to the second direction. "During a direction change" means that the moving direction of the user character PB changes from the first direction to the second direction, and "the direction change is completed" means that the moving direction of the user character PB changes to the second direction. That's true.

初期状態の領域203上では、特殊状態のユーザキャラクタPBは、方向操作入力に応じて通常速度よりも遅い速度で移動する。初期状態の領域203上では、特殊状態のユーザキャラクタPBの加速度は、潜伏状態のユーザキャラクタPB及び通常状態のユーザキャラクタPAの加速度よりも小さくてもよい。 On the initial state area 203, the user character PB in the special state moves at a speed slower than the normal speed in response to the directional operation input. On the initial state area 203, the acceleration of the user character PB in the special state may be smaller than the acceleration of the user character PB in the latent state and the user character PA in the normal state.

図10は、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいる様子の一例を示す図である。図11は、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上を移動する様子の一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of how the user character PB in a special state is on the wall object 210. FIG. 11 is a diagram showing an example of how the user character PB in a special state moves on the wall object 210.

図10及び図11に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上を移動することができる。具体的には、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を、方向操作入力に応じた方向に移動する。例えば、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上にいる場合において、アナログスティック32を用いて上方向への方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を上方向に移動する。また、ユーザキャラクタPBは、右方向への方向操作入力が行われた場合は、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を右方向に移動する。 As shown in FIGS. 10 and 11, the user character PB in the special state can move on the wall object 210. Specifically, the user character PB moves on the first state area 201 of the wall object 210 in the direction according to the directional operation input. For example, when the user character PB in the special state is on the first state area 201 of the wall object 210 and an upward direction operation input is performed using the analog stick 32, the user character PB The object 210 is moved upward on the area 201 in the first state. Furthermore, when a rightward directional operation input is performed, the user character PB moves rightward on the first state area 201 of the wall object 210.

壁面オブジェクト210上でのユーザキャラクタPBの移動速度は、通常速度よりも速い。その移動速度は、上記第1速度としてもよいし、上記第1速度よりも遅くてもよい。また、壁面オブジェクト210上での上方向および下方向への移動速度は、重力の影響を受けてもよい。 The movement speed of the user character PB on the wall object 210 is faster than the normal speed. The moving speed may be the first speed, or may be slower than the first speed. Further, the upward and downward movement speeds on the wall object 210 may be influenced by gravity.

ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上にいる場合において、方向操作入力が行われていない場合、ユーザキャラクタPBは、重力の影響により自動的に下方に移動する。この場合の落下速度は、通常の落下速度(例えば壁面上であって第1状態の領域201上にいない場合の落下速度)よりも遅く、ユーザキャラクタPBは比較的ゆっくりと下方に壁面オブジェクト210に沿って移動する。 When the user character PB is on the first state area 201 of the wall object 210 and no directional operation input is performed, the user character PB automatically moves downward due to the influence of gravity. The falling speed in this case is slower than the normal falling speed (for example, the falling speed when the user character PB is on the wall and not on the area 201 in the first state), and the user character PB relatively slowly moves downward toward the wall object 210. move along.

図11に示されるように、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上にいるユーザキャラクタPBは、当該領域201と他の領域(壁面オブジェクト210における第2状態の領域202、又は、初期状態の領域203)との境界を越えて潜伏状態のまま移動することができず、境界を越えた場合は露出状態となって落下する。 As shown in FIG. 11, the user character PB located on the area 201 in the first state in the wall object 210 is located in the area 201 and other areas (the area 202 in the second state in the wall object 210 or in the initial state). It cannot move beyond the boundary with area 203) in a hidden state, and if it crosses the boundary, it becomes exposed and falls.

次に、特殊状態のユーザキャラクタPBが第1状態の領域201上を移動しているときにジャンプボタンが押下されたときの動作について説明する。まず、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を移動しているときのジャンプ動作について説明する。本実施形態では、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を移動しているときに、ジャンプボタンが押下された場合、後述する速度条件及び第1方向条件が満たされる場合と満たされない場合とで、異なるジャンプ動作が行われる。具体的には、速度条件と第1方向条件とのうちの少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ動作が行われる。速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ動作が行われる。以下、第1ジャンプ動作および第2ジャンプ動作について説明する。 Next, the operation when the jump button is pressed while the user character PB in the special state is moving on the area 201 in the first state will be described. First, a jumping motion when the user character PB in the special state is moving in the region 201 in the first state on the ground object 200 will be described. In this embodiment, if the jump button is pressed while the user character PB in the special state is moving in the first state area 201 on the ground object 200, the speed condition and the first direction condition, which will be described later, are satisfied. Different jump operations are performed depending on whether the condition is met or not. Specifically, if at least one of the speed condition and the first direction condition is not satisfied, the first jump operation is performed. If the speed condition and the first direction condition are satisfied, a second jump operation is performed. The first jump motion and the second jump motion will be explained below.

(第1ジャンプ動作)
図12は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、画面の奥行き方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。図13は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。
(1st jump movement)
FIG. 12 shows a case where a user character PB in a special state is moving rightward in a region 201 in a first state on a ground object 200, and a first jump action that involves a change in direction in the depth direction of the screen is performed. FIG. 3 is a diagram showing an example of the trajectory of the user character PB. FIG. 13 shows a case in which the user character PB in the special state is moving rightward in the first state area 201 of the ground object 200 and the user performs a first jump action that involves a change in direction to the left. It is a figure showing an example of the trajectory of character PB.

図12及び図13において、点線の三角形は、ジャンプボタンが押下される直前の潜伏状態のユーザキャラクタPBの位置を示し、実線の三角形は、方向転換後のジャンプ中(露出状態中)のユーザキャラクタPBを示す。また、実線の矢印は、ユーザキャラクタPBの軌道を示す。なお、図12及び図13では、見やすさのためユーザキャラクタPB及びその周辺の領域201を拡大して表示している。図12及び図13では、ユーザキャラクタPBがジャンプしているときの画像であり、ユーザキャラクタPBの影が地面に投影されており、空中に浮いていることが表されている。 In FIGS. 12 and 13, the dotted triangle indicates the position of the user character PB in the latent state immediately before the jump button is pressed, and the solid triangle indicates the position of the user character PB during the jump (in the exposed state) after changing direction. Indicates PB. Further, a solid arrow indicates the trajectory of the user character PB. Note that in FIGS. 12 and 13, the user character PB and the area 201 around it are shown enlarged for ease of viewing. 12 and 13 are images of the user character PB jumping, and the shadow of the user character PB is projected on the ground, indicating that the user character PB is floating in the air.

図12に示されるように、ユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201上にいるときに、右方向への方向操作入力が継続されると、ユーザキャラクタPBは潜伏状態のまま右方向へ移動する。ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、例えば、上方向の方向操作入力とジャンプボタンに対する押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とのうちの少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ動作が行われる。第1ジャンプ動作では、上述のように、慣性の影響により、ユーザキャラクタPBの移動方向が奥行き方向に変化するには、ある程度の時間がかかる。具体的には、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに上方向の方向操作入力とジャンプボタンに対する押下とが行われた場合、ユーザキャラクタPBはジャンプしつつ、右方向の速度が減少するとともに奥方向へ加速し、ある程度時間が経過すると、ユーザキャラクタPBの移動方向が奥行き方向(図12ではZ軸方向)になる。なお、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間は露出状態となり、潜伏状態のときよりも入力方向に応じた方向への加速度が小さくなる。このため、ジャンプボタンの入力とともに方向転換のための方向操作入力が行われた場合は、単に方向転換のための方向操作入力のみが行われた場合よりも、方向転換後のある位置までの到達時間は長くなる。なお、ユーザキャラクタPBがジャンプするタイミングは、ジャンプボタンの押下のタイミングに限らず、右方向の速度の減少中でもよいし、奥行き方向への方向転換後であってもよい。また、ユーザキャラクタPBのジャンプの開始時には、ユーザキャラクタPBの移動方向は右方向のままであり、ジャンプ中に移動方向が奥行き方向に変化してもよい。 As shown in FIG. 12, when the user character PB is on the first state area 201 of the ground object 200, if the direction operation input to the right is continued, the user character PB remains in the hidden state and moves to the right. move in the direction. For example, if an upward direction operation input and a press of the jump button are performed while the user character PB is moving rightward, at least one of the speed condition and the first direction condition is If not, a first jump operation is performed. In the first jumping motion, as described above, it takes a certain amount of time for the moving direction of the user character PB to change in the depth direction due to the influence of inertia. Specifically, if an upward direction operation input and a press of the jump button are performed while the user character PB is moving to the right, the user character PB will jump while the speed in the right direction will decrease. At the same time, the user character PB accelerates in the depth direction, and after a certain amount of time has passed, the moving direction of the user character PB becomes the depth direction (Z-axis direction in FIG. 12). Note that while the user character PB is jumping, it is in the exposed state, and the acceleration in the direction corresponding to the input direction is smaller than when it is in the hidden state. Therefore, if a direction operation input for a direction change is made along with the input of the jump button, it will be easier to reach a certain position after the direction change than when only a direction operation input for a direction change is made. The time will be longer. Note that the timing at which the user character PB jumps is not limited to the timing at which the jump button is pressed, but may also be during a decrease in speed in the right direction, or after a change in direction in the depth direction. Further, when the user character PB starts jumping, the moving direction of the user character PB remains to the right, and the moving direction may change to the depth direction during the jump.

また、図13に示されるように、ユーザキャラクタPBが潜伏状態のまま右方向に移動しているときに、例えば、左方向の方向操作入力とジャンプボタンに対する押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とのうちの少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ動作が行われる。具体的には、左方向の方向操作入力とジャンプボタンの押下とが行われた場合、ユーザキャラクタPBはジャンプしつつ、右方向の速度が減少し、ある程度の時間経過後にユーザキャラクタPBの移動方向が左方向に変化する。なお、左方向の方向操作入力による左方向への加速の影響により、右方向の速度の減少速度は速くされる。 Further, as shown in FIG. 13, when the user character PB is moving to the right in a hidden state, for example, if a left direction operation input and a press of the jump button are performed, the speed condition If at least one of the conditions and the first direction condition is not satisfied, the first jump operation is performed. Specifically, when a leftward direction operation input and a jump button press are performed, the user character PB jumps while the rightward speed decreases, and after a certain amount of time, the user character PB's moving direction changes. changes to the left. Note that due to the influence of acceleration to the left due to the leftward directional operation input, the speed at which the speed decreases in the rightward direction is accelerated.

図14は、図12に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。図15は、図13に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jumping action shown in FIG. 12 is performed. FIG. 15 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jumping action shown in FIG. 13 is performed.

図14及び図15において、各矢印は、各時点(t0、t1、t2・・・)におけるユーザキャラクタPBの速度ベクトルを表している。矢印の始点は各時点のユーザキャラクタPBの位置を表し、矢印の方向は移動方向を表し、矢印の長さは速さを表す。各時点の間隔は、例えば、1~数フレーム時間である。例えば、1フレーム時間は1/60秒であってもよい。 In FIGS. 14 and 15, each arrow represents the velocity vector of the user character PB at each time point (t0, t1, t2...). The starting point of the arrow represents the position of the user character PB at each point in time, the direction of the arrow represents the moving direction, and the length of the arrow represents the speed. The interval between each time point is, for example, one to several frame times. For example, one frame time may be 1/60 second.

図14に示されるように、時点t0では、右方向の方向操作入力が行われており、ユーザキャラクタPBは、速度条件を満たさない速度で右方向に移動している。時点t1において、上方向の方向操作入力と、ジャンプボタンの入力とが行われたとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBはジャンプをし、ジャンプによって露出状態となる。なお、この時点t1ではユーザキャラクタPBの移動方向は画面の奥行き方向(Z軸方向)にはならず、ユーザキャラクタPBは、右方向への移動を維持しつつ、右方向への速度を減少させる。時点t1の速度ベクトルの長さは、時点t0の速度ベクトルの長さよりも短い。時点t2~t4の間でも、ユーザキャラクタPBは、ジャンプ状態を継続したまま右方向への移動を継続するが、この間、右方向の速度を減少させ続ける。すなわち、時点t1~t4は方向転換中である。そして、時点t5において、ユーザキャラクタPBの速度ベクトルのX方向成分は「0」になる。すなわち、時点t5において、ユーザキャラクタPBの移動方向は、画面の奥行き方向になる(つまり、方向転換が完了する)。方向転換直後のユーザキャラクタPBの速度(時点t5での速度ベクトルの長さ)は、第1速度未満である。時点t6以降では、落下によってジャンプ状態が終了する。なお、ユーザキャラクタPBの移動方向は、引き続き画面の奥行き方向とされている。ユーザキャラクタPBのジャンプが終了するタイミングは、時点t2からt5の間であってもよい。なお、第1ジャンプ動作によって方向転換とともにジャンプが行われる場合は、潜伏状態のまま方向転換する場合よりも加速が遅くされるため、ユーザキャラクタPBは敵キャラクタECからいっそう攻撃を受けやすくなる。 As shown in FIG. 14, at time t0, a rightward direction operation input is performed, and the user character PB is moving rightward at a speed that does not satisfy the speed condition. Assume that at time t1, an upward direction operation input and a jump button input are performed. In this case, at time t1, the user character PB jumps and becomes exposed due to the jump. Note that at this time t1, the direction of movement of the user character PB is not in the depth direction of the screen (Z-axis direction), and the user character PB decreases the speed in the right direction while maintaining the movement in the right direction. . The length of the velocity vector at time t1 is shorter than the length of the velocity vector at time t0. Even between time points t2 and t4, the user character PB continues to move to the right while maintaining its jumping state, but during this period, the speed in the right direction continues to decrease. That is, the direction is being changed from time t1 to t4. Then, at time t5, the X-direction component of the velocity vector of user character PB becomes "0". That is, at time t5, the moving direction of the user character PB becomes the depth direction of the screen (that is, the direction change is completed). The speed of the user character PB immediately after the direction change (the length of the speed vector at time t5) is less than the first speed. After time t6, the jumping state ends due to falling. Note that the moving direction of the user character PB continues to be the depth direction of the screen. The timing at which the user character PB ends the jump may be between time t2 and time t5. Note that when the first jump action involves a change of direction and a jump, the acceleration is slower than when the user character PB changes direction while remaining hidden, so the user character PB becomes more susceptible to attack from the enemy character EC.

また、図15に示されるように、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、時点t1において、左方向の方向操作入力と、ジャンプボタンの入力とが行われたとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBはジャンプをし、ジャンプによって露出状態となる。なお、この時点t1ではユーザキャラクタPBの移動方向は左方向にはならず、ユーザキャラクタPBは、右方向への移動を維持しつつ、右方向への速度を減少させる。時点t1の速度ベクトルの長さは、時点t0の速度ベクトルの長さよりも短い。時点t2~t4の間でも、ユーザキャラクタPBは、ジャンプ状態を継続したまま右方向への移動を継続するが、この間、右方向の速度を減少させ続ける。そして、時点t5において、ユーザキャラクタPBの速度ベクトルは、X軸負方向の成分を有するようになる。すなわち、時点t5において、ユーザキャラクタPBの移動方向は、画面の左方向になる(つまり、方向転換が完了する)。方向転換直後のユーザキャラクタPBの速度(時点t5での速度ベクトルの長さ)は、第1速度未満である。時点t6以降では、落下によってジャンプ状態が終了する。なお、ユーザキャラクタPBの移動方向は、引き続き左方向とされている。なお、ユーザキャラクタPBのジャンプが終了するタイミングは、時点t2からt5の間の何れであってもよい。また、ユーザキャラクタPBがジャンプを開始するタイミングは、ユーザキャラクタPBが左方向への移動を開始するタイミング(時点t5)であってもよい。 Further, as shown in FIG. 15, suppose that while the user character PB is moving rightward, a leftward directional operation input and a jump button input are performed at time t1. In this case, at time t1, the user character PB jumps and becomes exposed due to the jump. Note that at this time point t1, the moving direction of the user character PB does not move to the left, and the user character PB reduces the speed to the right while maintaining the movement to the right. The length of the velocity vector at time t1 is shorter than the length of the velocity vector at time t0. Even between time points t2 and t4, the user character PB continues to move to the right while maintaining the jumping state, but during this period, the speed in the right direction continues to decrease. Then, at time t5, the velocity vector of user character PB has a component in the negative direction of the X-axis. That is, at time t5, the moving direction of the user character PB becomes to the left of the screen (that is, the direction change is completed). The speed of the user character PB immediately after the direction change (the length of the speed vector at time t5) is less than the first speed. After time t6, the jumping state ends due to falling. Note that the moving direction of the user character PB continues to be leftward. Note that the timing at which the user character PB ends the jump may be any time between time t2 and time t5. Further, the timing at which the user character PB starts jumping may be the timing at which the user character PB starts moving leftward (time t5).

このように、方向転換を伴うジャンプ動作が行われる場合において、速度条件又は第1方向条件を満たさない場合、第1ジャンプ動作が行われる。第1ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタPBは、慣性の影響により所定時間かけて減速した後、移動方向を変化させる。 In this way, when a jump motion involving a direction change is performed, if the speed condition or the first direction condition is not satisfied, the first jump motion is performed. When the first jumping action is performed, the user character PB decelerates over a predetermined period of time due to the influence of inertia, and then changes the direction of movement.

(速度条件、第1方向条件)
次に、速度条件及び第1方向条件について説明する。本実施形態では、速度条件は、ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときにジャンプボタンの入力があった場合に、当該ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度に関する条件である。所定期間は、例えば、ジャンプボタンの入力時点を含む過去の所定数フレーム時間(例えば、10~20フレーム時間)であってもよいし、入力時点また入力時点の過去の所定時点であってもよい。また、所定期間には、ジャンプボタンの入力時点は含まれてもよいし、含まれなくてもよい。具体的には、速度条件は、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度の最大値が第1閾値以上のときに満たされる。例えば、この第1閾値は、上記第1速度の70-80%であってもよい。なお、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの平均速度が第1閾値以上の場合に速度条件が満たされてもよい。また、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの速度が常に第1閾値以上の場合に、速度条件が満たされてもよい。すなわち、速度条件は、ジャンプボタンの入力があった時点やその直前のユーザキャラクタPBの移動速度が比較的速いときに満たされる条件であり、ユーザキャラクタPBが移動していない、又は、遅い速度で移動しているときには満たされない条件である。
(Speed condition, first direction condition)
Next, the speed condition and the first direction condition will be explained. In the present embodiment, the speed condition relates to the movement speed of the user character PB during a predetermined period determined based on the input time of the jump button when the jump button is input while the user character PB is in the hidden state. It is a condition. The predetermined period may be, for example, a predetermined number of past frame times (for example, 10 to 20 frame times) including the jump button input time, or may be the input time or a predetermined time in the past of the input time. . Further, the predetermined period may or may not include the input time of the jump button. Specifically, the speed condition is satisfied when the maximum value of the movement speed of the user character PB during the predetermined period is equal to or greater than the first threshold value. For example, this first threshold value may be 70-80% of the first speed. Note that the speed condition may be satisfied when the average speed of the user character PB during the predetermined period is greater than or equal to the first threshold. Further, the speed condition may be satisfied when the speed of the user character PB during the predetermined period is always equal to or higher than the first threshold value. In other words, the speed condition is a condition that is satisfied when the movement speed of the user character PB is relatively fast at the time when the jump button is input or immediately before that, and when the user character PB is not moving or at a slow speed. This condition is not satisfied when the vehicle is moving.

また、第1方向条件は、ユーザキャラクタPBが潜伏状態で第1方向に移動しているときにジャンプボタンの入力があった場合に、当該第1方向とは異なる第2方向にユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力に関する条件である。第1方向条件は、第1方向と第2方向との差が、第2閾値以上のときに満たされる。すなわち、第1方向条件は、ユーザキャラクタPBの進行方向から大きく離れた方向への方向操作入力があった場合に満たされる。具体的には、ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときにジャンプボタンの入力があった場合に、当該ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる所定期間におけるユーザキャラクタPBの速度ベクトル(ここでは「方向転換前速度ベクトル」という)の方向と、当該ジャンプボタンの入力時点における方向操作入力によって定められるユーザキャラクタPBの移動方向との差が、第2閾値以上か否かが判定される。判定結果が肯定の場合、第1方向条件は満たされる。例えば、第2閾値は、60度であってもよいし、70度であってもよい。ここで、方向転換前速度ベクトルは、上記所定期間における各時点の速度ベクトルのうち、大きさが最大の速度ベクトルであってもよい。また、方向転換前速度ベクトルは、上記所定期間における各時点の速度ベクトルの平均の速度ベクトルであってもよい。また、「ジャンプボタンの入力時点における方向操作入力によって定められるユーザキャラクタPBの移動方向」は、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動方向であり、上記第2方向である。具体的には、「ジャンプボタンの入力時点における方向操作入力によって定められるユーザキャラクタPBの移動方向」は、ジャンプボタンの入力時点におけるユーザキャラクタPBの姿勢、仮想カメラの位置、及び、入力方向に対応する仮想空間における方向であり、仮にその時点で即座に入力方向に応じた方向に方向転換を完了した場合の移動方向である。なお、第1方向条件を満たすか否かの判定に用いられる「ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる所定期間」は、上記速度条件を満たすか否かの判定に用いられる「所定期間」と同じ(完全に一致)でもよいし、異なってもよい(その一部が重複する又は全く重複しなくてもよい)。 In addition, the first direction condition is such that when the jump button is input while the user character PB is moving in the first direction in a hidden state, the user character PB is moved in a second direction different from the first direction. These are conditions related to directional operation input that causes movement. The first direction condition is satisfied when the difference between the first direction and the second direction is greater than or equal to the second threshold. That is, the first direction condition is satisfied when there is a direction operation input in a direction far away from the direction of movement of the user character PB. Specifically, when a jump button is input while the user character PB is in a latent state, the velocity vector (here, the direction It is determined whether the difference between the direction of the "pre-conversion velocity vector" and the moving direction of the user character PB determined by the direction operation input at the time of inputting the jump button is equal to or greater than a second threshold value. If the determination result is affirmative, the first direction condition is satisfied. For example, the second threshold value may be 60 degrees or 70 degrees. Here, the speed vector before direction change may be the speed vector with the largest magnitude among the speed vectors at each point in time during the predetermined period. Further, the pre-direction speed vector may be an average speed vector of speed vectors at each point in time during the predetermined period. Further, "the moving direction of the user character PB determined by the directional operation input at the time of inputting the jump button" is the moving direction of the user character PB after the direction change, and is the above-mentioned second direction. Specifically, "the moving direction of the user character PB determined by the directional operation input at the time of inputting the jump button" corresponds to the posture of the user character PB, the position of the virtual camera, and the input direction at the time of inputting the jump button. This is the direction in the virtual space where the user moves, and is the direction of movement if the direction change is immediately completed at that point in the direction corresponding to the input direction. Note that the "predetermined period determined based on the input point of the jump button" used to determine whether the first direction condition is satisfied is the same as the "predetermined period" used to determine whether the above speed condition is satisfied. They may be the same (completely matched) or different (some of them may overlap or they may not overlap at all).

例えば、図13に示されるように、ユーザキャラクタPBがX軸正方向に移動しているときに、ジャンプボタンの入力があった場合、当該ジャンプボタンの入力時点においてX軸負方向へユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力(アナログスティック32の左方向への入力)があった場合には、上記差は180度である。この場合、第1方向条件は満たされる。すなわち、ユーザキャラクタPBが進行方向と反対方向に方向転換することとなる方向操作入力があった場合、第1方向条件は満たされる。 For example, as shown in FIG. 13, if a jump button is input while the user character PB is moving in the positive direction of the X-axis, the user character PB moves in the negative direction of the X-axis at the time of inputting the jump button. If there is a directional operation input that causes the analog stick 32 to move to the left, the difference is 180 degrees. In this case, the first direction condition is satisfied. That is, if there is a direction operation input that causes the user character PB to change direction in the direction opposite to the direction of movement, the first direction condition is satisfied.

また、図12に示されるように、例えば、ユーザキャラクタPBがX軸正方向に移動しているときに、ジャンプボタンの入力があった場合、当該ジャンプボタンの入力時点においてZ軸正方向へユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力(アナログスティック32の上方向への入力)があった場合には、上記差は90度である。この場合も、第1方向条件は満たされる。すなわち、ユーザキャラクタPBが進行方向の真横に方向転換することとなる方向操作入力があった場合でも、第1方向条件は満たされる。 Further, as shown in FIG. 12, for example, if a jump button is input while the user character PB is moving in the positive direction of the X-axis, the user character PB moves in the positive direction of the Z-axis at the time of inputting the jump button. If there is a directional operation input (upward input of the analog stick 32) that causes the character PB to move, the above difference is 90 degrees. In this case as well, the first direction condition is satisfied. That is, even if there is a direction operation input that causes the user character PB to change direction to the side of the direction of movement, the first direction condition is satisfied.

上記速度条件及び第1方向条件の両方が満たされる場合には、第2ジャンプ動作が行われる。 If both the speed condition and the first direction condition are satisfied, the second jump operation is performed.

なお、上記速度条件の判定に用いられる所定期間、上記第1方向条件の判定に用いられる所定期間、又は、これらとは異なる所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度に応じて、上記第1方向条件を満たすための第2閾値が異なってもよい。例えば、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度が速いほど、第2閾値が小さくてもよい。この場合、ユーザキャラクタPBが速い速度で移動しているときには、アナログスティック32の入力方向の変化が小さくても第1方向条件は満たされ、第2ジャンプ動作が行われるが、ユーザキャラクタPBが遅い速度で移動しているときには、入力方向の変化が大きくなければ第1方向条件は満たされず、第2ジャンプ動作は行われない。このように、十分な速度に達していない場合は、第2ジャンプ動作が行われない。これにより、ユーザキャラクタを高速で移動させているときには小さい角度で方向転換する場合でも第2ジャンプ動作を実行し易くし、ユーザキャラクタを低速で移動させているときには大きな角度で方向転換する場合に第2ジャンプ動作を実行させることができる。 Note that the first direction condition may be determined depending on the movement speed of the user character PB during a predetermined period used for determining the speed condition, a predetermined period used for determining the first direction condition, or a predetermined period different from these. The second threshold value for satisfying the above may be different. For example, the faster the movement speed of the user character PB during the predetermined period, the smaller the second threshold value may be. In this case, when the user character PB is moving at a fast speed, the first direction condition is satisfied even if the change in the input direction of the analog stick 32 is small, and the second jump action is performed, but the user character PB is moving slowly. When moving at a high speed, unless the change in input direction is large, the first direction condition is not satisfied and the second jump operation is not performed. In this way, if sufficient speed has not been reached, the second jump operation is not performed. As a result, when the user character is moving at high speed, it is easier to execute the second jump action even when changing direction at a small angle, and when the user character is moving at low speed, it is easier to perform the second jump action when changing direction at a large angle. A two-jump action can be performed.

また、ジャンプボタンの入力があった時点で、過去の速度ベクトルの変化量を算出し、当該変化量に応じて、第1方向条件を満たすための第2閾値を異ならせてもよい。例えば、ある程度の期間、直進している場合には、第2閾値を小さくしてもよい。これにより、ユーザキャラクタPBが直進している状態で入力方向が変化した場合に、第2ジャンプ動作が行われ易くすることができる。 Further, the amount of change in the past velocity vector may be calculated at the time when the jump button is input, and the second threshold value for satisfying the first direction condition may be varied depending on the amount of change. For example, if the vehicle is traveling straight for a certain period of time, the second threshold value may be decreased. Thereby, when the input direction changes while the user character PB is moving straight, the second jump action can be made easier to perform.

(第2ジャンプ動作)
次に、第2ジャンプ動作について説明する。図16は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、奥行き方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。図17は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。なお、図16及び図17では、見やすさのためユーザキャラクタPB及びその周辺の領域201を拡大して表示している。図16及び図17では、ユーザキャラクタPBがジャンプしているときの画像であり、ユーザキャラクタPBの影が地面に投影されており、空中に浮いていることが表されている。
(Second jump action)
Next, the second jump operation will be explained. FIG. 16 shows a case in which the user character PB in the special state is moving rightward in the area 201 in the first state on the ground object 200, and the user performs a second jump action that involves a change in direction in the depth direction. It is a figure showing an example of the trajectory of character PB. FIG. 17 shows a case where the user character PB in the special state is moving rightward in the area 201 in the first state on the ground object 200, and the user performs a second jump motion that involves a change in direction to the left. It is a figure showing an example of the trajectory of character PB. Note that in FIGS. 16 and 17, the user character PB and the area 201 around it are shown enlarged for ease of viewing. 16 and 17 are images of the user character PB jumping, and the shadow of the user character PB is projected on the ground, indicating that the user character PB is floating in the air.

図16に示されるように、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、例えば、上方向の方向操作入力とジャンプボタンの押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ動作が行われる。第2ジャンプ動作では、上述した慣性の影響はなく、即座にユーザキャラクタPBの方向転換が完了する。具体的には、右方向の速度は即座にゼロとなり、ユーザキャラクタPBの移動方向は、即座に、画面の奥行き方向に変化する。また、この奥行き方向への方向転換とともにジャンプが行われる。 As shown in FIG. 16, when the user character PB is moving rightward, for example, if an upward direction operation input and a jump button press are performed, the speed condition and the first direction condition are If the above is satisfied, a second jump operation is performed. In the second jumping motion, there is no influence of inertia as described above, and the direction change of the user character PB is immediately completed. Specifically, the speed in the right direction immediately becomes zero, and the moving direction of the user character PB immediately changes to the depth direction of the screen. Further, a jump is performed along with this direction change in the depth direction.

また、図17に示されるように、ユーザキャラクタPBが潜伏状態のまま右方向に移動しているときに、例えば、左方向の方向操作入力とジャンプボタンの押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ動作が行われる。具体的には、ユーザキャラクタPBの移動方向は、即座に、左方向に変化する。また、この左方向への方向転換とともにジャンプが行われる。 Further, as shown in FIG. 17, when the user character PB is moving rightward while remaining in the hidden state, for example, if a leftward directional operation input and a jump button press are performed, the speed condition If the first direction condition is satisfied, the second jump operation is performed. Specifically, the moving direction of the user character PB immediately changes to the left. Additionally, a jump is performed along with this change of direction to the left.

なお、第2ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタPBは、所定時間(例えば、10-20フレーム時間)、攻撃影響軽減状態となる。攻撃影響軽減状態は、敵キャラクタECからの攻撃(液体の発射等)による不利な影響が軽減される状態である。通常状態又は特殊状態のユーザキャラクタPは、攻撃影響軽減状態ではない場合、敵キャラクタECからの攻撃を受けると、不利な影響を受ける。例えば、ユーザキャラクタPの体力値が低下したり、ユーザキャラクタPの攻撃力が弱くなったり、ユーザキャラクタPの攻撃が停止したり、ユーザキャラクタPの移動速度が低下したり、ユーザキャラクタPが現在の位置よりも敵側の位置から離れた位置に後退させられたりする。攻撃影響軽減状態である場合は、この不利な影響が抑制される。攻撃影響軽減状態においてこの不利な影響を抑制する方法はどのようなものでもよい。例えば、攻撃影響軽減状態においては、ユーザキャラクタPの体力値を上昇させたり、ユーザキャラクタPの防御力を上昇させたり、敵キャラクタECの攻撃力を低下させたり、敵キャラクタECの攻撃を停止させたりすることで、ユーザキャラクタPが攻撃を受けたときの影響を小さくしてもよいし、全く影響を受けないようにしてもよい。 Note that when the second jumping action is performed, the user character PB is in the attack influence reduced state for a predetermined period of time (for example, 10-20 frame times). The attack effect reduction state is a state in which the disadvantageous effects of attacks (e.g., ejection of liquid) from the enemy character EC are reduced. When the user character P in the normal state or the special state is not in the attack influence reduction state, when attacked by the enemy character EC, the user character P is adversely affected. For example, user character P's physical strength value decreases, user character P's attack power weakens, user character P's attack stops, user character P's movement speed decreases, user character P's current The enemy's position may be retreated to a position further away from the enemy's position. If the attack effect is reduced, this disadvantageous effect is suppressed. Any method may be used to suppress this disadvantageous influence in the attack influence reduction state. For example, in the attack influence reduction state, the physical strength of the user character P is increased, the defense power of the user character P is increased, the attack power of the enemy character EC is decreased, or the attack of the enemy character EC is stopped. By doing so, the effect when the user character P is attacked may be reduced, or may not be affected at all.

また、図16及び図17に示されるように、攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBの表示態様が変化する。例えば、攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBの色が変化してもよいし、ユーザキャラクタPBに攻撃影響軽減状態であることを示すエフェクト画像が付加されてもよい。また、攻撃影響軽減状態では、攻撃影響軽減状態を示す効果音が出力されてもよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 16 and 17, the display mode of the user character PB changes in the attack influence reduction state. For example, in the attack influence reduction state, the color of the user character PB may change, or an effect image indicating that the attack influence reduction state is added may be added to the user character PB. Further, in the attack influence reduction state, a sound effect indicating the attack influence reduction state may be output.

攻撃影響軽減状態は、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間(すなわち、ユーザキャラクタPBが露出状態となっている間)、継続してもよい。また、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間の第1期間(例えば前半期間)だけ、攻撃影響軽減状態になってもよい。また、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間と、ジャンプ後にユーザキャラクタPBが再び潜伏状態になってからの所定期間とで、攻撃影響軽減状態になってもよい。 The attack influence reduction state may continue while the user character PB is jumping (that is, while the user character PB is in the exposed state). Further, the attack influence reduction state may be set only during the first period (for example, the first half period) while the user character PB is jumping. Further, the attack influence reduction state may be set during the period when the user character PB is jumping and during a predetermined period after the user character PB returns to the hidden state after jumping.

図18は、図16に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。図19は、図17に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jumping action shown in FIG. 16 is performed. FIG. 19 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jumping action shown in FIG. 17 is performed.

図18に示されるように、時点t0では、右方向の方向操作入力が行われており、ユーザキャラクタPBは、速度条件を満たす速度(例えば第1速度)で右方向に移動している。時点t1において、上方向の方向操作入力とジャンプボタンの入力とが行われ、かつ、速度条件と第1方向条件とが満たされているとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBは画面の奥行き方向(Z軸方向)への方向転換を完了するとともにジャンプする。すなわち、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、ユーザキャラクタPBの移動方向が奥行き方向へ変化するまでの時間が短い。例えば、第2ジャンプ動作が行われる場合は、ジャンプボタンの入力があった時点で方向転換が完了するが、第1ジャンプ動作が行われる場合は、ジャンプボタンの入力があった時点からある程度の時間が経過したときに方向転換が完了する。 As shown in FIG. 18, at time t0, a rightward direction operation input is performed, and the user character PB is moving rightward at a speed that satisfies the speed condition (for example, a first speed). Assume that at time t1, an upward direction operation input and a jump button input are performed, and the speed condition and the first direction condition are satisfied. In this case, at time t1, the user character PB completes the direction change in the depth direction of the screen (Z-axis direction) and jumps. That is, when the second jump action is performed, the time until the moving direction of the user character PB changes to the depth direction is shorter than when the first jump action is performed. For example, when the second jump action is performed, the direction change is completed when the jump button is input, but when the first jump action is performed, a certain amount of time elapses after the jump button is input. The change in direction is completed when .

また、第2ジャンプ動作が行われる場合の方向転換完了時点「t1」における速度ベクトルの長さは、第1ジャンプ動作が行われる場合の方向転換完了時点「t5」における速度ベクトルの長さよりも長い。すなわち、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換後の移動速度が速い。例えば、第2ジャンプ動作が行われる場合、方向転換完了時点t1の速度は、方向転換前の時点t0の速度と同じであってもよい。また、方向転換完了時点t1の速度は、ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる上記所定期間における最大速度に設定されてもよいし、当該所定期間における平均速度に設定されてもよい。このように、第2ジャンプ動作が行われる場合、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度は、方向転換前のユーザキャラクタPBの移動速度に維持される。すなわち、ユーザキャラクタPBは、第2ジャンプ動作が行われる場合、速度を落とすことなく方向転換とともにジャンプする。これにより、ユーザキャラクタPBの移動方向を素早く変化させるとともに、移動後の速度を速くすることができ、例えば、敵キャラクタECからの攻撃を回避し易くすることができる。なお、第2ジャンプ動作中は第1ジャンプ動作中よりも移動速度の減少を小さくしてもよい。あるいは、第2ジャンプ動作中は移動速度が減少しないようにしてもよい。 In addition, the length of the velocity vector at the time "t1" when the direction change is completed when the second jump motion is performed is longer than the length of the speed vector at the time "t5" when the direction change is completed when the first jump motion is performed. . That is, when the second jump action is performed, the moving speed after the direction change is faster than when the first jump action is performed. For example, when a second jump operation is performed, the speed at time t1 when the direction change is completed may be the same as the speed at time t0 before the direction change. Further, the speed at the direction change completion time t1 may be set to the maximum speed in the predetermined period determined based on the input time of the jump button, or may be set to the average speed in the predetermined period. In this way, when the second jump action is performed, the moving speed of the user character PB after the direction change is maintained at the moving speed of the user character PB before the direction change. That is, when the user character PB performs the second jumping action, the user character PB changes direction and jumps without reducing speed. Thereby, the moving direction of the user character PB can be quickly changed, and the speed after movement can be increased, and for example, it is possible to easily avoid attacks from the enemy character EC. Note that during the second jump action, the decrease in movement speed may be smaller than during the first jump action. Alternatively, the movement speed may not be reduced during the second jump action.

また、図19に示されるように、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、時点t1において、左方向の方向操作入力とジャンプボタンの入力とが行われ、かつ、速度条件と第1方向条件とが満たされているとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBは左方向への方向転換を完了するとともにジャンプする。第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、ユーザキャラクタPBの移動方向が左方向に変化するまでの時間が短い。また、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換後の移動速度が速い。 Further, as shown in FIG. 19, while the user character PB is moving rightward, a leftward direction operation input and a jump button input are performed at time t1, and the speed condition and jump button input are performed. It is assumed that the one-way condition is satisfied. In this case, at time t1, the user character PB completes the leftward direction change and jumps. When the second jump action is performed, the time required for the movement direction of the user character PB to change to the left is shorter than when the first jump action is performed. Further, when the second jump action is performed, the moving speed after the direction change is faster than when the first jump action is performed.

このように、第2ジャンプ動作では、ユーザキャラクタPBは急な方向転換が可能であり、かつ、方向転換後の速度が速いため、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも有利となる。また、第2ジャンプ動作が行われるとユーザキャラクタPBは攻撃影響軽減状態となり、有利になる。 In this way, in the second jump action, the user character PB can make a sudden change in direction, and the speed after the change in direction is fast, which is more advantageous than in the case where the first jump action is performed. Further, when the second jumping action is performed, the user character PB enters an attack influence reduced state, which gives him an advantage.

ところで、第2ジャンプ動作が連続して行われると、ユーザキャラクタPBは素早く方向転換をしつつ連続して攻撃影響軽減状態となり、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎる可能性がある。このため、所定時間内で第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が制限されるようにしてもよい。例えば、第2ジャンプ動作が行われた後、所定時間(例えば90フレーム時間)内に第2ジャンプ動作が再び行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタPBの速度が減少される。例えば、第2ジャンプ動作が連続して行われない場合には、上記のように方向転換後の移動速度は、方向転換前の移動速度に維持される。一方、第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、方向転換後の移動速度は、上記のようにして算出される「方向転換前の移動速度」に所定の減衰率をかけた値に設定されてもよい。また、第2ジャンプ動作が連続して行われない場合には、方向転換後の移動速度は第1速度に設定され、第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、方向転換後の移動速度は第1速度より小さい速度に設定されてもよい。また、第2ジャンプ動作が連続して行われる毎に、方向転換後の移動速度が減少してもよい。このように、方向転換後の移動速度が低下することによって不利になることから、ユーザが第2ジャンプ動作を連続して行うことを抑制することができる。また、方向転換後の移動速度が低下していくことによって速度条件が満たせなくなることで、そもそも第2ジャンプ動作を行えないようにすることができる。 By the way, when the second jumping motion is performed continuously, the user character PB changes direction quickly and continuously enters the attack influence reduction state, which may give the user character PB too much of an advantage. Therefore, if the second jumping motion is performed continuously within a predetermined period of time, the moving speed of the user character PB after changing direction may be limited. For example, if the second jump action is performed again within a predetermined time (for example, 90 frame times) after the second jump action is performed, the speed of the user character PB after changing direction is reduced. For example, if the second jump operation is not performed continuously, the movement speed after the direction change is maintained at the movement speed before the direction change, as described above. On the other hand, if the second jump action is performed continuously, the movement speed after the direction change is set to the value obtained by multiplying the "movement speed before the direction change" calculated as above by a predetermined attenuation rate. may be done. Furthermore, if the second jump action is not performed consecutively, the movement speed after the direction change is set to the first speed, and if the second jump action is performed continuously, the movement speed after the direction change is set to the first speed. may be set to a speed lower than the first speed. Further, the moving speed after changing direction may decrease each time the second jump operation is performed successively. In this way, since the movement speed after the direction change is reduced, which is disadvantageous, it is possible to prevent the user from continuously performing the second jump motion. Moreover, since the speed condition is no longer satisfied due to the decrease in the moving speed after the direction change, it is possible to prevent the second jump action from being performed in the first place.

このように、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、ジャンプボタンの押下と、ユーザキャラクタPBを第2方向に移動させることとなる方向操作入力とが行われた場合、速度条件及び第1方向条件を満たす場合には、第2ジャンプ動作が行われる。第2ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタPBは、即座に、方向転換とともにジャンプを行う。 As described above, in this embodiment, when the user character PB is moving in the first direction, the jump button is pressed and the directional operation input that moves the user character PB in the second direction is performed. In this case, if the speed condition and the first direction condition are satisfied, the second jump operation is performed. When the second jumping action is performed, the user character PB immediately changes direction and jumps.

これにより、ユーザキャラクタPBを即座に方向転換させることができる。速度条件が満たされる場合に第2ジャンプ動作が可能であるため、進行方向に速い速度で移動させることを促進することができる。また、進行方向から離れた方向への方向転換のときに第2ジャンプ動作が行われるため、例えば、敵側に向けて移動しているときに、必要に応じて進行方向と反対方向に素早く移動させることができ、敵からの攻撃を回避することができる。また、第2ジャンプ動作が行われる場合は攻撃影響軽減状態となるため、敵から逃げるときに敵からの攻撃を軽減することができる。また、攻撃影響軽減状態は短時間で終了するため、第2ジャンプ動作を行ったユーザが有利になりすぎないようにすることができる。また、第2ジャンプ動作が所定時間内で連続して行われる場合は、方向転換後の速度が遅くなる。このため、連続して第2ジャンプ動作が行われることを抑制することができ、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎることを抑制することができる。 Thereby, the direction of the user character PB can be changed immediately. Since the second jump operation is possible when the speed condition is satisfied, it is possible to promote movement at a high speed in the traveling direction. Also, since the second jump action is performed when changing direction away from the direction of travel, for example, when moving towards the enemy, you can quickly move in the opposite direction to the direction of travel if necessary. You can dodge attacks from enemies. Furthermore, when the second jump action is performed, the attack effect is reduced, so when running away from the enemy, the attack from the enemy can be reduced. Furthermore, since the attack influence reduction state ends in a short time, it is possible to prevent the user who performed the second jump action from gaining too much of an advantage. Further, when the second jump operation is performed continuously within a predetermined time, the speed after the direction change becomes slower. Therefore, it is possible to prevent the second jumping motion from being performed continuously, and it is possible to prevent the user character PB from gaining too much of an advantage.

(壁面上でのジャンプ動作)
次に、壁面オブジェクト210上でのジャンプ動作について説明する。上述のように、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上で移動可能である。特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上でジャンプ動作を行うこともできる。具体的には、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンの入力があった場合、第2方向条件を満たす場合には、第3ジャンプ動作を行う。第3ジャンプ動作は、上記第2ジャンプ動作と同様に、素早い方向転換が可能なジャンプ動作であり、ユーザキャラクタPBが一時的に攻撃影響軽減状態となるジャンプ動作である。また、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンの入力があった場合において、第2方向条件を満たさない場合には、壁面に沿った通常のジャンプ動作を行うことができる。また、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンの長押し入力があった場合は、後述する壁のぼり動作を行う。
(jumping motion on the wall)
Next, a jumping motion on the wall object 210 will be explained. As described above, the user character PB in the special state is movable on the area 201 in the first state on the wall object 210. The user character PB in the special state can also perform a jumping motion on the wall object 210. Specifically, the user character PB in the special state performs the third jump action when the jump button is input while on the wall object 210 and the second direction condition is satisfied. The third jump motion, like the second jump motion described above, is a jump motion that allows a quick direction change, and is a jump motion in which the user character PB temporarily enters an attack influence reduction state. Furthermore, if the user character PB in the special state receives a jump button input while on the wall object 210 and the second direction condition is not satisfied, the user character PB may perform a normal jumping motion along the wall surface. I can do it. Furthermore, when the user character PB in the special state receives a long press input on the jump button while on the wall object 210, the user character PB performs a wall climbing action, which will be described later.

図20は、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第3ジャンプ動作を行う様子の一例を示す図である。 FIG. 20 is a diagram illustrating an example of how the user character PB in the special state performs the third jumping motion on the wall object 210.

図20に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上の第1状態の領域201にいるときに、ジャンプボタンの入力があった場合、第2方向条件を満たす場合には、第3ジャンプ動作が行われる。第2方向条件は、壁面オブジェクト210から離れる方向への方向操作入力があった場合に満たされる。ジャンプボタンの入力があった時点における方向操作入力と、壁面オブジェクト210の法線方向とに基づいて、第2方向条件が満たされるか否かが判定される。具体的には、ジャンプボタンの入力があった時点におけるアナログスティック32の入力方向と、仮想カメラから見た壁面オブジェクト210の法線ベクトルの方向との角度が、閾値(例えば、60度)以内である場合、第2方向条件が満たされる。 As shown in FIG. 20, when the user character PB in the special state is in the first state area 201 on the wall object 210 and the jump button is input, if the second direction condition is satisfied, A third jumping motion is performed. The second direction condition is satisfied when there is a direction operation input in a direction away from the wall object 210. Based on the direction operation input at the time when the jump button is input and the normal direction of the wall object 210, it is determined whether the second direction condition is satisfied. Specifically, the angle between the input direction of the analog stick 32 at the time when the jump button is input and the direction of the normal vector of the wall object 210 as seen from the virtual camera is within a threshold value (for example, 60 degrees). In some cases, the second direction condition is met.

図21は、第2方向条件を説明するための図である。図21に示されるように、アナログスティックの入力方向は、xy座標系の入力ベクトルとして表される。x軸方向は右方向の入力を示し、y軸方向は上方向の入力を示す。図21における「2次元法線ベクトル」は、「仮想カメラから見た壁面オブジェクト210の法線ベクトルの方向」である。例えば、2次元法線ベクトルは、仮想空間内の壁面オブジェクト210の3次元の法線ベクトルを、仮想カメラの視線方向に垂直な平面(射影面)に投影したベクトルである。入力ベクトルと2次元法線ベクトルとがなす角が所定値以内である場合、第2方向条件が満たされる。例えば、画面の左側に壁面オブジェクトが表示され、当該壁面オブジェクト上に特殊状態のユーザキャラクタPBが位置している場合において、アナログスティック32の右方向が入力された場合、当該壁面オブジェクトの法線ベクトルと入力ベクトルとは同じ方向を向く。この場合、第2方向条件は満たされる。また、仮想カメラの正面に存在する壁面オブジェクトがあり、当該壁面オブジェクト上に特殊状態のユーザキャラクタPBがいる場合には、アナログスティック32の下方向が入力された場合に、第2方向条件が満たされる。 FIG. 21 is a diagram for explaining the second direction condition. As shown in FIG. 21, the input direction of the analog stick is expressed as an input vector in an xy coordinate system. The x-axis direction indicates input in the right direction, and the y-axis direction indicates input in the upward direction. The "two-dimensional normal vector" in FIG. 21 is "the direction of the normal vector of the wall object 210 as seen from the virtual camera." For example, the two-dimensional normal vector is a vector obtained by projecting the three-dimensional normal vector of the wall object 210 in the virtual space onto a plane (projection plane) perpendicular to the viewing direction of the virtual camera. If the angle between the input vector and the two-dimensional normal vector is within a predetermined value, the second direction condition is satisfied. For example, when a wall object is displayed on the left side of the screen and the user character PB in a special state is located on the wall object, if the right direction of the analog stick 32 is input, the normal vector of the wall object and the input vector point in the same direction. In this case, the second direction condition is satisfied. Furthermore, if there is a wall object in front of the virtual camera and the user character PB in a special state is on the wall object, the second direction condition is satisfied when the downward direction of the analog stick 32 is input. It will be done.

図20に示されるように、第3ジャンプ動作が行われた場合、ユーザキャラクタPBは壁面オブジェクト210から離れる方向にジャンプする。このとき、ユーザキャラクタPBは、一時的に攻撃影響軽減状態となる。第3ジャンプ動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間は、第2ジャンプ動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間と同じ(例えば、10-20フレーム時間)であってもよいし、異なってもよい。 As shown in FIG. 20, when the third jumping action is performed, the user character PB jumps in a direction away from the wall object 210. At this time, the user character PB is temporarily in an attack influence reduction state. The duration of the attack effect reduction state associated with the third jump action may be the same as the duration of the attack effect reduction state associated with the second jump action (for example, 10-20 frame times), or may be different. .

ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第1方向に移動しているときに第3ジャンプ動作が行われる場合は、上記第2ジャンプ動作と同様に、第1方向への移動の減速が行われることなく、即座にユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210から離れる方向に移動開始する。すなわち、ユーザキャラクタPBは、即座に壁面から離れる方向に方向転換する。また、第3ジャンプ動作が行われる場合も、第2ジャンプ動作が行われる場合と同様に、方向転換後のユーザキャラクタPBの速度は、方向転換前のユーザキャラクタPBの速度に設定される。例えば、ユーザキャラクタPBが画面の正面にある壁面オブジェクト210上を上方向に移動しているときに、ジャンプボタンとともに下方向が入力された場合は、上方向への移動の減速が行われることなく、ユーザキャラクタPBは壁面オブジェクト210から離れる方向に移動開始する。なお、第3ジャンプ動作が行われる場合において、方向転換後のユーザキャラクタPBの速度(壁面から離れる方向へのジャンプが行われるときの速度)は、方向転換前のユーザキャラクタPBの速度には依存せず、一定の速度であってもよい。この一定の速度は、第2速度と同じであってもよいし、第2速度より速くてもよいし、第2速度より遅くてもよい。 If the third jump action is performed while the user character PB is moving in the first direction on the wall object 210, the movement in the first direction is decelerated similarly to the second jump action described above. Instead, the user character PB immediately starts moving away from the wall object 210. That is, the user character PB immediately changes direction in a direction away from the wall surface. Also, when the third jump action is performed, the speed of the user character PB after the direction change is set to the speed of the user character PB before the direction change, as in the case where the second jump action is performed. For example, if the user character PB is moving upward on the wall object 210 in front of the screen and the downward direction is input together with the jump button, the upward movement will not be decelerated. , the user character PB starts moving in the direction away from the wall object 210. Note that when the third jump action is performed, the speed of the user character PB after the direction change (the speed when jumping in the direction away from the wall surface) is dependent on the speed of the user character PB before the direction change. Instead, it may be at a constant speed. This constant speed may be the same as the second speed, faster than the second speed, or slower than the second speed.

これに対して、図示は省略するが、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第1方向に移動しているときに、ジャンプボタンとともに方向操作入力が行われても、その入力方向が上記第2方向条件を満たさない場合は、第3ジャンプ動作は行わない。この場合、ユーザキャラクタPBは、壁面上での通常ジャンプ動作を行う。具体的には、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが短押しされた場合(押下されてから短時間で離された場合)、ユーザキャラクタPBは、入力方向かつ壁面オブジェクト210に沿った方向に潜伏状態のまま所定距離だけ移動する。ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが長押しされた場合は、ユーザキャラクタPBは、壁のぼり動作を行う。以下、壁のぼり動作について説明する。 On the other hand, although not shown, even if a direction operation input is performed together with the jump button while the user character PB is moving in the first direction on the wall object 210, the input direction is changed to the second direction. If the direction condition is not satisfied, the third jump motion is not performed. In this case, the user character PB performs a normal jumping motion on the wall. Specifically, if the jump button is pressed briefly while the user character PB is on the wall object 210 (if it is released in a short time after being pressed), the user character PB moves in the input direction and on the wall object 210. Moves a predetermined distance in the direction along the direction while remaining hidden. If the jump button is held down while the user character PB is on the wall object 210, the user character PB performs a wall climbing motion. The wall climbing operation will be explained below.

(壁のぼり動作)
壁のぼり動作は、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上を高速で上る動作である。壁のぼり動作は、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが長押しされた後、当該ジャンプボタンが離されたときに行われる。壁のぼり動作が行われる前は、ユーザキャラクタPBは予備動作を行う。予備動作は、壁のぼり動作を行うための力をチャージするための動作と捉えることができる。予備動作の時間が長いほど多くの力が蓄えられ、壁のぼり動作が行われたときの移動速度が速くなる。
(wall climbing motion)
The wall climbing motion is a motion in which the user character PB climbs on the wall object 210 at high speed. The wall climbing motion is performed when the jump button is pressed and held for a long time while the user character PB is on the wall object 210, and then the jump button is released. Before performing the wall climbing motion, the user character PB performs a preliminary motion. The preparatory motion can be considered as a motion to charge up the force for performing the wall-climbing motion. The longer the pre-movement time, the more force is stored, and the faster the movement speed when the wall-climbing action is performed.

図22は、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を行う前の予備動作を行っている様子の一例を示す図である。図23は、予備動作が所定時間行われたときのチャージ完了演出の一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram illustrating an example of how the user character PB performs a preliminary motion before performing a wall-climbing motion. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a charging completion effect when the preliminary operation is performed for a predetermined period of time.

図22に示されるように、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが長押しされている間、ユーザキャラクタPBは予備動作を行う。予備動作中は、ユーザキャラクタPBは潜伏状態よりも視認し易い表示態様となる。このため、予備動作中は、敵キャラクタEC(に対応するユーザ)からも視認され易い。例えば、予備動作中は、ユーザキャラクタPBは、液体からその一部が浮き出たような表示態様となる。また、ユーザキャラクタPBが予備動作を行っている間、予備動作中であることを示すエフェクト画像が表示され、視認され易くなる。ここでは、予備動作中の視認性が高くなるユーザキャラクタPBの表示態様を「予備動作態様」ということがある。図22では、予備動作態様のユーザキャラクタPBが太字の三角形で表示されている。他の図でも同様である。なお、予備動作中は、ユーザキャラクタPBが予備動作態様となるとともに、効果音が出力されてもよい。 As shown in FIG. 22, while the jump button is held down while the user character PB is on the wall object 210, the user character PB performs a preliminary action. During the preliminary action, the user character PB is displayed in a manner that is easier to see than in the latent state. Therefore, during the preliminary operation, the enemy character EC (the user corresponding to the enemy character EC) is likely to see the enemy character EC. For example, during the preliminary motion, the user character PB has a display mode in which a portion of the user character PB stands out from the liquid. Furthermore, while the user character PB is performing the preliminary motion, an effect image indicating that the preliminary motion is being performed is displayed, making it easier to visually recognize the effect image. Here, the display mode of the user character PB that increases visibility during the preliminary motion may be referred to as a "preparatory motion mode." In FIG. 22, the user character PB in the preliminary motion mode is displayed as a bold triangle. The same applies to other figures. Note that during the preliminary motion, the user character PB may be in a preliminary motion mode and a sound effect may be output.

予備動作中にアナログスティック32を用いて方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上を入力方向に移動するが、その移動速度は、予備動作中でないときよりも遅い。具体的には、予備動作が開始されてから時間が経過するほど、方向操作入力が行われたときの移動速度が遅くなる。また、予備動作中は、重力による下方への移動速度が遅くなる。予備動作が開始されてから時間が経過するほど、重力による下方への移動速度が遅くなる。 When a directional operation input is performed using the analog stick 32 during the preliminary motion, the user character PB moves on the wall object 210 in the input direction, but the movement speed is slower than when not during the preliminary motion. Specifically, the more time passes after the preliminary movement is started, the slower the movement speed when the direction operation input is performed. Further, during the preliminary operation, the speed of downward movement due to gravity is slowed down. The more time passes after the preliminary operation is started, the slower the speed of downward movement due to gravity becomes.

図23に示されるように、予備動作が開始されてから所定時間が経過すると、チャージ完了演出が行われる。例えば、チャージ完了演出では、ユーザキャラクタPBの色や形状が変化してもよいし、ユーザキャラクタPBにエフェクト画像が付加されてもよいし、効果音が出力されてもよい。チャージ完了演出後も、ジャンプボタンの長押しが継続している限り、ユーザキャラクタPBは予備動作を継続する。チャージ完了演出後の予備動作中は、ユーザキャラクタPBは重力の影響により僅かに下方に落下する。なお、チャージ完了演出後の予備動作中は、ユーザキャラクタPBは重力の影響により下方に落下しなくてもよい。また、チャージ完了演出後の予備動作中でも、ユーザキャラクタPBは、方向操作入力に応じて壁面オブジェクト210上を低速で移動する。 As shown in FIG. 23, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the preliminary operation, a charging completion effect is performed. For example, in the charging completion effect, the color or shape of the user character PB may change, an effect image may be added to the user character PB, or a sound effect may be output. Even after the charge completion effect, the user character PB continues the preparatory action as long as the jump button continues to be pressed for a long time. During the preliminary motion after the charge completion effect, the user character PB falls slightly downward due to the influence of gravity. Note that during the preliminary motion after the charge completion effect, the user character PB does not have to fall downward due to the influence of gravity. Furthermore, even during the preliminary motion after the charge completion effect, the user character PB moves at low speed on the wall object 210 in response to the directional operation input.

次に、図24から図27を参照して、ユーザキャラクタPBが予備動作を行った後の壁のぼり動作の一例について説明する。図24は、ジャンプボタンの長押しが解除された後、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を開始する様子の一例を示す図である。図25は、壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界に到達したときの一例を示す図である。図26は、図25の後、ユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界を越えて上方に高くジャンプする様子の一例を示す図である。図27は、図26の後、ユーザキャラクタPBが上面220上に着地したときの一例を示す図である。 Next, with reference to FIGS. 24 to 27, an example of the wall-climbing motion after the user character PB performs the preliminary motion will be described. FIG. 24 is a diagram showing an example of how the user character PB starts climbing the wall after the long press of the jump button is released. FIG. 25 is a diagram illustrating an example when the user character PB reaches the boundary of the region 201 in the first state while climbing the wall. FIG. 26 is a diagram showing an example of how the user character PB jumps high above the boundary of the area 201 in the first state after FIG. 25. FIG. 27 is a diagram showing an example when the user character PB lands on the upper surface 220 after FIG. 26.

図24に示されるように、チャージ完了演出が行われた後、ジャンプボタンが離されたことに応じて、ユーザキャラクタPBは壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を移動する。この場合のユーザキャラクタPBの移動速度は、上記第1速度よりも速い第2速度である。具体的には、ジャンプボタンが離されたときに、アナログスティック32を用いて例えば上方向への方向操作入力が行われている場合は、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を、上方向に第2速度で移動する。上方向への方向操作入力が継続している間、ユーザキャラクタPBの移動速度は、第2速度に維持される。このジャンプボタンの長押しが解除されたことに応じてユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を上方向に移動する動作を、「壁のぼり動作」という。壁のぼり動作中に、アナログスティック32の入力方向が、例えば右斜め上方向に変化した場合、ユーザキャラクタPBは、移動速度を維持したまま移動方向を右斜め上方向に変化させる。すなわち、壁のぼり動作中は、ナログスティック32の入力方向に応じた方向に、ユーザキャラクタPBが第2速度で移動する。 As shown in FIG. 24, after the charge completion effect is performed, the user character PB moves on the first state area 201 of the wall object 210 in response to the release of the jump button. The moving speed of the user character PB in this case is a second speed faster than the first speed. Specifically, when the jump button is released and, for example, an upward direction operation input is performed using the analog stick 32, the user character PB moves to the area of the wall object 210 in the first state. 201 in an upward direction at a second speed. While the upward direction operation input continues, the movement speed of the user character PB is maintained at the second speed. The motion in which the user character PB moves upward on the area 201 in the first state on the wall object 210 in response to the long press of the jump button being released is referred to as a "wall climbing motion." If the input direction of the analog stick 32 changes, for example, diagonally upward to the right while climbing the wall, the user character PB changes the moving direction diagonally upward to the right while maintaining the movement speed. That is, during the wall climbing motion, the user character PB moves at the second speed in the direction corresponding to the input direction of the analog stick 32.

なお、壁のぼり動作中に、上方向への入力が終了した場合、壁のぼり動作は終了する。具体的には、アナログスティック32の入力方向の上方向成分が「0」となった場合、ユーザキャラクタPBは減速して、図10で示したように通常の壁面オブジェクト210上での制御に戻る。 Note that if the input in the upward direction ends during the wall climbing operation, the wall climbing operation ends. Specifically, when the upward component of the input direction of the analog stick 32 becomes "0", the user character PB decelerates and returns to normal control on the wall object 210 as shown in FIG. .

また、ジャンプボタンが離されたときに上記第2方向条件が満たされる場合は、図20を参照して説明した第3ジャンプ動作が行われる。 Furthermore, if the second direction condition is satisfied when the jump button is released, the third jump operation described with reference to FIG. 20 is performed.

壁のぼり動作が開始された後、上方向への入力が継続する場合、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201と、当該領域201とは異なる領域との境界まで第2速度で移動する。例えば、図25に示されるように、ユーザキャラクタPBは、第1状態の領域201と、初期状態の領域203との境界まで移動する。あるいは、第1状態の領域201と第2状態の領域202とで境界が形成される場合は、ユーザキャラクタPBは、当該境界まで移動する。 If the upward input continues after the wall climbing motion has started, the user character PB will move at the second speed until it reaches the boundary between the area 201 in the first state on the wall object 210 and an area different from the area 201. Move with. For example, as shown in FIG. 25, the user character PB moves to the boundary between the area 201 in the first state and the area 203 in the initial state. Alternatively, if a boundary is formed between the area 201 in the first state and the area 202 in the second state, the user character PB moves to the boundary.

図26に示されるように、ユーザキャラクタPBが上記境界まで到達した後、ユーザキャラクタPBは、当該境界からジャンプし、境界を越えて仮想空間の上方に移動する。第2速度で移動していたユーザキャラクタPBが、慣性によって境界を越えて勢いよく飛び出すように高くジャンプする。ここでは、この壁のぼり動作によってユーザキャラクタPBが境界を越えてジャンプする動作を、「第4ジャンプ動作」ということがある。ユーザキャラクタPBが境界から飛び出すときの方向は、その時点でのアナログスティック32の入力方向に依存し、飛び出すときの初速は壁のぼり動作中と同じ第2速度である。 As shown in FIG. 26, after the user character PB reaches the boundary, the user character PB jumps from the boundary, crosses the boundary, and moves upward in the virtual space. The user character PB, which was moving at the second speed, jumps high as if flying out over the boundary due to inertia. Here, the motion in which the user character PB jumps across the boundary by this wall-climbing motion may be referred to as a "fourth jumping motion." The direction in which the user character PB jumps out from the boundary depends on the input direction of the analog stick 32 at that time, and the initial speed at which the user character PB jumps out is the same second speed as during the wall climbing motion.

ユーザキャラクタPBが境界から飛び出すときに、ユーザキャラクタPBは、上記攻撃影響軽減状態となる。この壁のぼり動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間は、第2ジャンプ動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間よりも長くてもよいし同じでもよい。例えば、壁のぼり動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間は、40-50フレーム時間であってもよい。なお、攻撃影響軽減状態は、ジャンプボタンが離されたタイミングで設定されてもよい。また、攻撃影響軽減状態は、壁のぼり動作中に設定されてもよい。 When the user character PB jumps out of the boundary, the user character PB enters the attack influence reduction state. The duration time of the attack influence reduction state associated with this wall climbing motion may be longer than or the same as the duration time of the attack influence reduction state associated with the second jumping motion. For example, the duration of the attack effect reduction state associated with wall climbing may be 40-50 frame times. Note that the attack influence reduction state may be set at the timing when the jump button is released. Further, the attack influence reduction state may be set during a wall climbing operation.

ユーザキャラクタPBが境界から勢いよく飛び出した後、ユーザキャラクタPBは最高到達点まで仮想空間の上方に移動し、その後、重力により下方に落下する。例えば、図27に示されるように、壁面オブジェクト210の上方にある上面220(地面オブジェクト200と平行な面)上に、ユーザキャラクタPBが落下する。 After the user character PB jumps out from the boundary, the user character PB moves upward in the virtual space to the highest point, and then falls downward due to gravity. For example, as shown in FIG. 27, the user character PB falls onto an upper surface 220 (a surface parallel to the ground object 200) located above the wall object 210.

なお、ジャンプボタンの長押しが開始された後、チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンが離された場合、上記壁のぼり動作は行われるが、壁のぼり動作中及び上記境界到達時の移動速度は、上記第2速度よりも遅い。この場合でも、ユーザキャラクタPBは境界に到達するときに攻撃影響軽減状態になる。具体的には、ジャンプボタンの長押しの継続時間(予備動作の継続時間)が長いほど、壁のぼり動作中の移動速度が速くなる。長押しの継続時間が所定時間に達すると、チャージ完了演出が行われ、壁のぼり動作中の移動速度は、最大速度である第2速度となる。チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンが離された場合は、ユーザキャラクタPBが領域201の境界に到達するときの速度が第2速度よりも遅くなる(予備動作の時間によっては上記第1速度よりも遅くなることがある)ため、ユーザキャラクタPBは、境界を越えてジャンプする場合でも、上記最高到達点よりも低い位置までしかジャンプしない。なお、攻撃影響軽減状態が継続する時間は、チャージ完了演出が行われるか否かによって異なってもよいし、同じでもよい。チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンの長押しが解除された場合において、予備動作の時間に応じて攻撃影響軽減状態が継続する時間が異なってもよいし、同じでもよい。例えば、予備動作の時間が長いほど、攻撃影響軽減状態が継続する時間が長くてもよい。 In addition, if the jump button is released after the long press of the jump button starts, but before the charge completion effect is performed, the above wall climbing action will be performed, but the movement speed during the wall climbing action and when reaching the above boundary will be changed. is slower than the second speed. Even in this case, the user character PB enters the attack influence reduction state when reaching the boundary. Specifically, the longer the duration of the long press of the jump button (the duration of the preliminary motion), the faster the movement speed during the wall climbing motion. When the duration of the long press reaches a predetermined time, a charge completion effect is performed, and the movement speed during the wall climbing operation becomes the second speed, which is the maximum speed. If the jump button is released before the charge completion effect is performed, the speed at which the user character PB reaches the boundary of the area 201 will be slower than the second speed (depending on the time of the preliminary movement, the speed will be slower than the first speed). Therefore, even when the user character PB jumps across the boundary, the user character PB only jumps to a position lower than the highest point. Note that the time period during which the attack effect reduction state continues may be different or may be the same depending on whether or not the charge completion effect is performed. When the long press of the jump button is released before the charge completion effect is performed, the duration of the attack influence reduction state may be different or the same depending on the time of the preliminary action. For example, the longer the preparatory action takes, the longer the attack influence reduction state may last.

また、予備動作中、及び、壁のぼり動作中に、ユーザキャラクタPが特殊状態から通常状態に戻った場合(ZLボタン39が離された場合)、予備動作、及び、壁のぼり動作は中断され、ユーザキャラクタPは、壁面オブジェクト210から落下する。また、ユーザキャラクタPBが攻撃影響軽減状態になっているときに、ユーザキャラクタPが特殊状態から通常状態に戻った場合は、攻撃影響軽減状態も終了する。 Furthermore, if the user character P returns from the special state to the normal state during the preliminary movement and the wall climbing movement (when the ZL button 39 is released), the preliminary movement and the wall climbing movement are interrupted, The user character P falls from the wall object 210. Furthermore, if the user character P returns from the special state to the normal state while the user character PB is in the attack influence reducing state, the attack influence reducing state also ends.

このように、壁のぼり動作を行わせることで、ユーザキャラクタPBを壁面上の第1状態の領域201の境界から勢いよく飛び出させることができ、より高くジャンプさせることができる。これにより、壁面オブジェクト210がその上側領域まで第1状態に変化されていない場合でも、ユーザキャラクタPBを上方まで移動させることができる。ユーザキャラクタPBが高く飛び出すことで、ユーザキャラクタPBは露出状態となるが、攻撃影響軽減状態になるため、ユーザキャラクタPBが不利な状態にならないようにすることができる。また、ユーザキャラクタPBが攻撃影響軽減状態になる時間は制限されているため、ユーザキャラクタPBが極端に有利になりすぎることを抑制することができる。 By performing the wall-climbing motion in this way, the user character PB can be made to jump out from the boundary of the first state area 201 on the wall surface, and can be made to jump higher. Thereby, even if the upper area of the wall object 210 has not been changed to the first state, the user character PB can be moved upward. When the user character PB jumps out high, the user character PB is exposed, but because the attack effect is reduced, the user character PB can be prevented from being in a disadvantageous state. Furthermore, since the time during which the user character PB enters the attack influence reduction state is limited, it is possible to prevent the user character PB from becoming too advantageous.

(ゲーム処理に用いられるデータ)
次に、ゲーム処理に用いられるデータについて説明する。図28は、情報処理システム1において記憶されるデータの一例を示す図である。ゲーム処理の実行中、図28に示されるデータは、主に本体装置2のDRAM85に記憶される。なお、情報処理システム1には、これらの他にも様々なデータが記憶される。
(Data used for game processing)
Next, data used for game processing will be explained. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of data stored in the information processing system 1. During execution of the game process, the data shown in FIG. 28 is mainly stored in the DRAM 85 of the main device 2. Note that the information processing system 1 stores various data in addition to these.

図28に示されるように、情報処理システム1には、ゲームプログラムと、操作データと、領域状態データと、ユーザキャラクタデータと、他キャラクタデータとが記憶される。 As shown in FIG. 28, the information processing system 1 stores a game program, operation data, area state data, user character data, and other character data.

ゲームプログラムは、後述するゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、スロット23に装着された記憶媒体又はフラッシュメモリ84に予め記憶されており、ゲームの実行時にDRAM85に読み込まれる。 The game program is a game program for executing game processing, which will be described later. The game program is stored in advance in a storage medium or flash memory 84 installed in the slot 23, and is read into the DRAM 85 when the game is executed.

操作データは、左コントローラ3及び右コントローラ4の各ボタン、アナログスティック等に対する操作入力に応じたデータである。操作データは、左コントローラ3及び右コントローラ4から本体装置2に所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で送信される。 The operation data is data corresponding to operation inputs to each button, analog stick, etc. of the left controller 3 and right controller 4. The operation data is transmitted from the left controller 3 and the right controller 4 to the main device 2 at predetermined time intervals (for example, at 1/200 second intervals).

領域状態データは、仮想空間内の地形オブジェクト(地面オブジェクト200や壁面オブジェクト210等)の各面の状態を記憶したデータである。領域状態データは、地形オブジェクトの各面の領域が第1状態か、第2状態か、初期状態かを表す。 The area state data is data that stores the state of each surface of a terrain object (ground object 200, wall object 210, etc.) in the virtual space. The region state data indicates whether the region of each surface of the terrain object is in a first state, a second state, or an initial state.

ユーザキャラクタデータは、本体装置2のユーザに対応するユーザキャラクタPに関するデータである。ユーザキャラクタデータは、位置データと、状態データと、速度データと、体力値データとを含む。位置データは、ユーザキャラクタPの仮想空間内の位置を示すデータである。状態データは、ユーザキャラクタPが通常状態か特殊状態かを示すデータを含む。また、状態データは、ユーザキャラクタPが潜伏状態か露出状態かを示すデータを含む。また、状態データは、ユーザキャラクタPが攻撃影響軽減状態か否かを示すデータを含む。 The user character data is data related to the user character P corresponding to the user of the main device 2. The user character data includes position data, state data, speed data, and physical strength value data. The position data is data indicating the position of the user character P in the virtual space. The state data includes data indicating whether the user character P is in a normal state or a special state. Further, the state data includes data indicating whether the user character P is in a hidden state or an exposed state. Further, the state data includes data indicating whether or not the user character P is in an attack influence reducing state.

速度データは、ユーザキャラクタPの移動速度及び移動方向を示すデータであり、速度ベクトルを示すデータである。速度データは、現在と過去の所定数フレームにおける速度ベクトルを含む。 The speed data is data indicating the moving speed and moving direction of the user character P, and is data indicating a speed vector. The velocity data includes velocity vectors in the current and past predetermined frames.

体力値データは、ユーザキャラクタPの現在の体力値を示すデータである。ユーザキャラクタPが敵キャラクタECから攻撃を受けると、体力値が減少する。 The physical strength value data is data indicating the current physical strength value of the user character P. When the user character P is attacked by the enemy character EC, the physical strength value decreases.

他キャラクタデータは、本体装置2とは異なる装置のユーザに対応するキャラクタに関するデータであり、自チームの各キャラクタに関するデータと、敵チームの各キャラクタに関するデータとを含む。他キャラクタデータは、ユーザキャラクタデータと同様に、位置データと、状態データと、速度データと、体力値データとを含む。なお、本体装置2は、例えばインターネットを介して他の装置から他キャラクタデータを受信する。本体装置2は、受信した他キャラクタデータに基づいて、自チームの各キャラクタや敵チームの各キャラクタを制御する。 The other character data is data related to characters corresponding to users of devices different from the main device 2, and includes data related to each character of the own team and data related to each character of the enemy team. Similar to the user character data, the other character data includes position data, state data, speed data, and physical strength value data. Note that the main device 2 receives other character data from another device via the Internet, for example. The main device 2 controls each character of the own team and each character of the enemy team based on the received other character data.

(本体装置におけるゲーム処理の詳細)
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図29は、本体装置2によって行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図29に示されるゲーム処理は、本体装置2のプロセッサ81がゲームプログラムを実行することにより行われる。なお、プロセッサ81は、ステップS1~ステップS11の処理を、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し行う。
(Details of game processing on main unit)
Next, details of the game processing performed in the main device 2 will be explained. FIG. 29 is a flowchart showing an example of game processing performed by the main device 2. As shown in FIG. The game process shown in FIG. 29 is performed by the processor 81 of the main device 2 executing the game program. Note that the processor 81 repeatedly performs the processing of steps S1 to S11 at predetermined time intervals (for example, at 1/60 second intervals).

ステップS1において、プロセッサ81は、左コントローラ3及び右コントローラ4から出力された操作データを取得する。ステップS1の後、ステップS2が実行される。 In step S1, the processor 81 acquires the operation data output from the left controller 3 and the right controller 4. After step S1, step S2 is executed.

ステップS2において、プロセッサ81は、取得した操作データに基づいて、ユーザキャラクタPを特殊状態に変化させるための状態変化ボタン(例えばZLボタン39)が押下されているか否かを判定する。ステップS2でYESと判定された場合、次にステップS3の処理が行われる。ステップS2でNOと判定された場合、次にステップS4の処理が行われる。 In step S2, the processor 81 determines whether a state change button (for example, the ZL button 39) for changing the user character P to a special state is pressed, based on the acquired operation data. If the determination in step S2 is YES, then the process in step S3 is performed. If the determination in step S2 is NO, then the process in step S4 is performed.

ステップS3において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを特殊状態に設定する。また、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを特殊状態に設定した場合において、ユーザキャラクタPが第1状態の領域201上に位置する場合は、ユーザキャラクタPを潜伏状態に設定する。具体的には、プロセッサ81は、DRAM85に記憶されたユーザキャラクタデータの状態データに各状態に応じたデータを設定する。 In step S3, the processor 81 sets the user character P to a special state. Moreover, when the user character P is set to the special state, the processor 81 sets the user character P to the hidden state if the user character P is located on the area 201 in the first state. Specifically, the processor 81 sets data corresponding to each state to the state data of the user character data stored in the DRAM 85.

ステップS4において、プロセッサ81は、取得した操作データに基づいて、ユーザキャラクタPに液体を発射させるための発射ボタン(例えばZRボタン61)が押下されたか否かを判定する。ステップS4でYESと判定された場合、次にステップS5の処理が行われる。ステップS4でNOと判定された場合、次にステップS6の処理が行われる。 In step S4, the processor 81 determines whether a firing button (for example, the ZR button 61) for causing the user character P to fire liquid has been pressed, based on the acquired operation data. If the determination in step S4 is YES, then the process in step S5 is performed. If the determination in step S4 is NO, then the process in step S6 is performed.

ステップS5において、プロセッサ81は、液体の発射処理を行う。具体的には、発射ボタンが押下された場合、プロセッサ81は、仮想カメラの視線方向(ユーザによって指定された方向)に、ユーザキャラクタPのチームに対応する色の液体の発射を開始する。液体の発射が開始された場合、複数のフレーム時間、ユーザキャラクタPは発射処理中の状態になる。1回の発射ボタンの押下に応じて開始された発射処理が複数のフレーム時間にわたって繰り返し行われることにより、ユーザキャラクタPが液体を発射する様子が表示されるとともに、地形オブジェクトの面が液体で塗りつぶされていく様子が表示される。なお、ユーザキャラクタPが特殊状態であるときに、発射ボタンが押下された場合、ユーザキャラクタPは通常状態に戻って液体を発射し、発射処理中の状態になる。発射処理が終了すると、状態変化ボタンが押下されている場合には、ユーザキャラクタPは特殊状態に変化する。また、発射ボタンが押下された後、状態変化ボタンが押下された場合、ユーザキャラクタPは発射処理中の状態を終了し(液体の発射を途中で終了し)、特殊状態になる。また、発射ボタンが押下されている状態で、状態変化ボタンが押下されてから状態変化ボタンが離されると、ユーザキャラクタPは特殊状態に変化するのをやめて液体を発射する。すなわち、発射ボタンと状態変化ボタンに関して、最後に押されたボタンが処理に反映される。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された領域状態データを更新することで、指定された領域(液体の発射方向に応じた所定範囲の領域)を第1状態に変化させる。これにより、仮想空間内の地形オブジェクトのうち、ユーザにより指定された領域が第1状態に変化される。 In step S5, the processor 81 performs liquid ejection processing. Specifically, when the firing button is pressed, the processor 81 starts firing the liquid of the color corresponding to the team of the user character P in the line of sight direction of the virtual camera (direction specified by the user). When ejection of liquid is started, the user character P is in a state where ejection processing is in progress for a plurality of frame times. By repeatedly performing the firing process that is started in response to one press of the firing button over a plurality of frame times, the user character P is displayed firing the liquid, and the surface of the terrain object is filled with the liquid. The progress of the process is displayed. Note that if the firing button is pressed while the user character P is in the special state, the user character P returns to the normal state, fires the liquid, and enters a state where the firing process is in progress. When the firing process is completed, the user character P changes to a special state if the state change button is pressed. Further, when the state change button is pressed after the firing button is pressed, the user character P ends the state in which the firing process is in progress (ends the firing of the liquid midway) and enters a special state. Further, when the state change button is pressed and then released while the ejection button is being pressed, the user character P stops changing to the special state and ejects the liquid. That is, regarding the fire button and state change button, the last button pressed is reflected in the process. The processor 81 changes the designated region (region within a predetermined range depending on the direction of liquid ejection) to the first state by updating the region state data stored in the DRAM 85. As a result, the area specified by the user among the terrain objects in the virtual space is changed to the first state.

ステップS6において、プロセッサ81は、液体の発射処理中か否かを判定する。ステップS6でYESと判定された場合、次にステップS5の処理が行われる。ステップS6でNOと判定された場合、次にステップS7の処理が行われる。 In step S6, the processor 81 determines whether or not liquid ejection processing is in progress. If the determination in step S6 is YES, then the process in step S5 is performed. If the determination in step S6 is NO, then the process in step S7 is performed.

ステップS7において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPの移動処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが特殊状態か否か、第1状態の領域201上に位置するか否か、壁面上に位置するか否かによって異なる処理を行う。ユーザキャラクタPが壁面上に位置するか否かは、ユーザキャラクタPが位置する面と、仮想空間内のXZ平面との角度に応じて判定される。当該角度が所定値(例えば60度)以上である場合は、ユーザキャラクタPが壁面上に位置すると判定される。例えば、ユーザキャラクタPが通常状態である場合において、地面(XZ平面との角度が所定値未満の面)における第1状態の領域201又は初期状態の領域203上に位置する場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを、方向操作入力に応じた仮想空間の方向に通常速度で移動させる。また、ユーザキャラクタPが通常状態である場合において、地面における第2状態の領域202上に位置する場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを、方向操作入力に応じた方向に通常速度よりも遅い速度で移動させる。また、ユーザキャラクタPが特殊状態である場合において、地面又は壁面における第1状態の領域201上に位置する場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを、方向操作入力に応じた仮想空間の方向に第1速度で移動させる。 In step S7, the processor 81 performs movement processing for the user character P. Specifically, the processor 81 performs different processing depending on whether the user character P is in a special state, whether or not it is located on the first state area 201, and whether or not it is located on a wall surface. Whether or not the user character P is located on a wall surface is determined according to the angle between the surface on which the user character P is located and the XZ plane in the virtual space. If the angle is greater than or equal to a predetermined value (for example, 60 degrees), it is determined that the user character P is located on the wall surface. For example, when the user character P is in the normal state and is located on the first state region 201 or the initial state region 203 on the ground (a surface whose angle with the XZ plane is less than a predetermined value), the processor 81 , the user character P is moved at normal speed in the direction of the virtual space according to the directional operation input. Further, when the user character P is in the normal state and is located on the second state area 202 on the ground, the processor 81 moves the user character P at a speed slower than the normal speed in the direction according to the direction operation input. move at speed. Further, when the user character P is in the special state and is located on the first state area 201 on the ground or wall surface, the processor 81 moves the user character P in the direction of the virtual space according to the direction operation input. Move at the first speed.

また、移動処理においては、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが第1方向に移動しているときに、当該第1方向とは異なる第2方向にユーザキャラクタPを移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、複数のフレーム時間をかけてユーザキャラクタPを第2方向に方向転換させる。当該方向転換に係る処理は、ユーザキャラクタPが通常状態でも特殊状態でも潜伏状態でも行われる。例えば、ユーザキャラクタPが画面の右方向に移動しているときに、アナログスティック32を用いてユーザキャラクタPを左方向へ移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、左方向への方向転換を即座に行うのではなく、右方向への移動速度を減少させた後に、左方向へ方向転換させる(左方向への移動を開始させる)。例えば、プロセッサ81は、現在のユーザキャラクタPの速度ベクトルに、最新の方向操作入力に応じた速度ベクトルを加えることで、ユーザキャラクタPの最新の速度ベクトルを算出する。そして、算出した速度ベクトルに応じてユーザキャラクタPを仮想空間内で移動させる。これにより、ユーザキャラクタPが第1方向に移動しているときに第2方向にユーザキャラクタPを移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、複数のフレーム時間をかけてユーザキャラクタPの移動方向が第1方向から第2方向に変化する。例えば、第1方向と第2方向の差が比較的大きい場合は、第2方向への方向転換が完了するまでの時間が長くなる。 Further, in the movement process, when the user character P is moving in the first direction, the processor 81 inputs a direction operation input that causes the user character P to move in a second direction different from the first direction. If executed, the user character P is turned in the second direction over a plurality of frames. The process related to the direction change is performed whether the user character P is in a normal state, a special state, or a hidden state. For example, when the user character P is moving to the right on the screen, if a direction operation input is performed using the analog stick 32 to move the user character P to the left, Rather than making the change immediately, the speed of movement to the right is reduced and then the change is made to the left (starting movement to the left). For example, the processor 81 calculates the latest velocity vector of the user character P by adding the velocity vector corresponding to the latest directional operation input to the current velocity vector of the user character P. Then, the user character P is moved within the virtual space according to the calculated velocity vector. As a result, if a directional operation input that causes the user character P to move in the second direction while the user character P is moving in the first direction is performed, it takes multiple frames of time to move the user character P. The moving direction changes from the first direction to the second direction. For example, if the difference between the first direction and the second direction is relatively large, it will take a long time to complete the direction change to the second direction.

また、移動処理では、重力の影響により下方への移動が行われる。例えば、ユーザキャラクタPが空中にいる場合には、下方への重力加速度が働き、ユーザキャラクタPは下方に落下する。なお、ユーザキャラクタPBが壁面上にいる場合には、空中にいる場合よりも下方への落下速度が遅くなる。 Furthermore, in the movement process, downward movement is performed due to the influence of gravity. For example, when the user character P is in the air, downward gravitational acceleration acts, causing the user character P to fall downward. Note that when the user character PB is on a wall, the downward falling speed is slower than when the user character PB is in the air.

ステップS8において、プロセッサ81はジャンプ処理を行う。ステップS8のジャンプ処理は、ジャンプボタンの押下に応じて、ユーザキャラクタPに上述した第1ジャンプ動作、第2ジャンプ動作、又は、第3ジャンプ動作を行わせるための処理である。ジャンプ処理の詳細については後述する。ステップS8の後、ステップS9が実行される。 In step S8, the processor 81 performs jump processing. The jump process in step S8 is a process for causing the user character P to perform the above-described first jump action, second jump action, or third jump action in response to pressing the jump button. Details of the jump processing will be described later. After step S8, step S9 is executed.

ステップS9において、プロセッサ81は壁のぼり処理を行う。ステップS9の壁のぼり処理は、ジャンプボタンの長押しに応じて、ユーザキャラクタPに上述した予備動作や壁のぼり動作を行わせるための処理である。壁のぼり処理の詳細については後述する。ステップS9の後、ステップS10が実行される。 In step S9, the processor 81 performs wall climbing processing. The wall-climbing process in step S9 is a process for causing the user character P to perform the above-described preliminary movement and wall-climbing movement in response to the long press of the jump button. Details of wall climbing processing will be described later. After step S9, step S10 is executed.

ステップS10において、プロセッサ81は、画像生成・出力処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成し、表示装置に出力する。ステップS10の後、ステップS11が実行される。 In step S10, the processor 81 performs image generation/output processing. Specifically, the processor 81 generates a game image based on the virtual camera and outputs it to the display device. After step S10, step S11 is executed.

ステップS11において、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する。例えば、ゲームの開始から所定時間が経過した場合、又は、ユーザによってゲーム終了の指示が行われた場合は、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了する。ステップS11の判定結果がNOの場合、ステップS1の処理が再び行われる。 In step S11, the processor 81 determines whether or not to end the game processing. For example, if a predetermined time has elapsed since the start of the game, or if the user issues an instruction to end the game, the processor 81 ends the game processing. If the determination result in step S11 is NO, the process in step S1 is performed again.

なお、ゲーム処理では、これらの他にも、他の装置から他キャラクタに関するデータを受信する処理や他キャラクタの動作に関する処理、敵キャラクタECから攻撃を受けたときの処理、敵キャラクタECに攻撃を加えたときの処理等、様々な処理が行われるが、それらの処理については説明を省略する。 In addition to the above, game processing also includes processing for receiving data regarding other characters from other devices, processing regarding the actions of other characters, processing for receiving attacks from enemy characters EC, and processing for attacking enemy characters EC. Although various processes are performed, such as the process when the data is added, a description of these processes will be omitted.

(ジャンプ処理)
次に、ステップS8のジャンプ処理の詳細について説明する。図30は、ステップS8のジャンプ処理の一例を示すフローチャートである。
(Jump processing)
Next, details of the jump process in step S8 will be explained. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the jump processing in step S8.

ステップS20において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPがジャンプ中の状態か否かを判定する。ここでは、後述するステップS27の第1ジャンプ処理、ステップS28の第2ジャンプ処理、ステップS32又はS63の第3ジャンプ処理、テップS29又はS54の通常ジャンプ処理、又はステップS69の第4ジャンプ処理によってユーザキャラクタPがジャンプ中である場合、YESと判定される。ステップS20でNOと判定された場合、次にステップS21の処理が行われる。ステップS20でYESと判定された場合、実行中の各ジャンプ処理(第1ジャンプ処理、第2ジャンプ処理、第3ジャンプ処理、通常ジャンプ処理、又は第4ジャンプ処理)に移行する。また、ユーザキャラクタPが各ジャンプ処理によってジャンプ中の状態でなくても、空中にいる場合は、ステップS20でYESと判定される。この場合は、実行中の各ジャンプ処理(第1ジャンプ処理、第2ジャンプ処理、第3ジャンプ処理、通常ジャンプ処理、又は第4ジャンプ処理)には移行せず、図30に示すジャンプ処理が終了される。 In step S20, the processor 81 determines whether the user character P is in a jumping state. Here, the user can perform a first jump process in step S27, a second jump process in step S28, a third jump process in step S32 or S63, a normal jump process in step S29 or S54, or a fourth jump process in step S69, which will be described later. If the character P is jumping, the determination is YES. If the determination in step S20 is NO, then the process of step S21 is performed. If YES is determined in step S20, the process moves to each jump process being executed (first jump process, second jump process, third jump process, normal jump process, or fourth jump process). Furthermore, even if the user character P is not in a jumping state due to each jump process, if it is in the air, YES is determined in step S20. In this case, the jump process shown in FIG. 30 ends without proceeding to each jump process being executed (first jump process, second jump process, third jump process, normal jump process, or fourth jump process). be done.

ステップS21において、プロセッサ81は、操作データに基づいて、ジャンプボタン(例えばBボタン54)が押下されたか否かを判定する。ステップS21でYESと判定された場合、次にステップS22の処理が行われる。ステップS21でNOと判定された場合、図30に示すジャンプ処理が終了される。 In step S21, the processor 81 determines whether a jump button (for example, the B button 54) has been pressed based on the operation data. If the determination in step S21 is YES, then the process of step S22 is performed. If the determination in step S21 is NO, the jump process shown in FIG. 30 is ended.

ステップS22において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが壁面上にいるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが位置する面とXZ平面との角度が所定値(例えば60度)以上であるか否かを判定する。ステップS22でNOと判定された場合、次にステップS23の処理が行われる。ステップS22でYESと判定された場合、次にステップS30の処理が行われる。 In step S22, the processor 81 determines whether the user character P is on the wall surface. Specifically, the processor 81 determines whether the angle between the surface on which the user character P is located and the XZ plane is greater than or equal to a predetermined value (for example, 60 degrees). If the determination in step S22 is NO, then the process of step S23 is performed. If the determination in step S22 is YES, then the process of step S30 is performed.

ステップS23において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが潜伏状態か否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが特殊状態であり、かつ、第1状態の領域201上に位置するか否かを判定する。ステップS23でYESと判定された場合、次にステップS24の処理が行われる。ステップS23でNOと判定された場合、次にステップS29の処理が行われる。 In step S23, the processor 81 determines whether the user character P is in a latent state. Specifically, the processor 81 determines whether the user character P is in the special state and located on the first state area 201. If the determination in step S23 is YES, then the process of step S24 is performed. If the determination in step S23 is NO, then the process of step S29 is performed.

ステップS24において、プロセッサ81は、速度条件判定処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、所定期間(現時点から所定数フレーム前までの期間)におけるユーザキャラクタPBの移動速度の最大値が、第1閾値を超えているか否かを判定する。所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度の最大値が第1閾値を超えている場合、速度条件が満たされる。DRAM85には過去所定数フレームにおけるユーザキャラクタPBの速度ベクトルが記憶されており、当該速度ベクトルから速度条件が満たされるか否かが判定される。ステップS24の後、ステップS25が実行される。 In step S24, the processor 81 executes speed condition determination processing. Specifically, the processor 81 determines whether the maximum value of the movement speed of the user character PB during a predetermined period (a period from the current time to a predetermined number of frames before) exceeds a first threshold value. If the maximum value of the movement speed of the user character PB during the predetermined period exceeds the first threshold, the speed condition is satisfied. The speed vector of the user character PB in a predetermined number of frames in the past is stored in the DRAM 85, and it is determined from the speed vector whether the speed condition is satisfied. After step S24, step S25 is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、第1方向条件判定処理を実行する。ここでは、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動方向と、最新の方向操作入力によって定められる方向との差に基づいて、第1方向条件判定処理が行われる。具体的には、プロセッサ81は、上記所定期間における最大の移動速度を有する速度ベクトルが示す方向と、最新の方向操作入力によって定められる方向との角度が、第2閾値以上である場合、第1方向条件を満たすと判定する。ここで、「最新の方向操作入力によって定められる方向」は、最新の操作データに含まれるアナログスティック32の入力方向(入力ベクトルの方向)によって定まる仮想空間の方向であり、当該最新の入力方向と、仮想カメラの視線方向とに基づいて算出される。アナログスティック32が同じ方向に傾倒され続けている場合、「最新の方向操作入力によって定められる方向」に、ユーザキャラクタPBが移動することになる。ステップS25の後、ステップS26が実行される。 In step S25, the processor 81 executes a first direction condition determination process. Here, the first direction condition determination process is performed based on the difference between the moving direction of the user character PB during the predetermined period and the direction determined by the latest direction operation input. Specifically, if the angle between the direction indicated by the velocity vector having the maximum movement speed in the predetermined period and the direction determined by the latest direction operation input is equal to or greater than the second threshold, the processor 81 controls the first It is determined that the direction condition is satisfied. Here, the "direction determined by the latest directional operation input" is the direction of the virtual space determined by the input direction of the analog stick 32 (direction of the input vector) included in the latest operation data, and the direction determined by the latest input direction , and the line-of-sight direction of the virtual camera. If the analog stick 32 continues to be tilted in the same direction, the user character PB will move in the "direction determined by the latest directional operation input." After step S25, step S26 is executed.

ステップS26において、プロセッサ81は、2つの条件(速度条件及び第1方向条件)の両方が満たされるか否かを判定する。2つの条件のうち少なくとも何れか一方が満たされない場合(ステップS26:NO)、次にステップS27の処理が実行される。2つの条件のうち両方が満たされる場合(ステップS26:YES)、次にステップS28の処理が実行される。 In step S26, the processor 81 determines whether both of the two conditions (speed condition and first direction condition) are satisfied. If at least one of the two conditions is not satisfied (step S26: NO), then the process of step S27 is executed. If both of the two conditions are satisfied (step S26: YES), then the process of step S28 is executed.

ステップS27において、プロセッサ81は、第1ジャンプ処理を行う。第1ジャンプ処理は、ユーザキャラクタPBに第1ジャンプ動作を行わせるための処理である。ステップS26でNOと判定されたことに応じて第1ジャンプ処理が開始されると、第1ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第1ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPBが地面に落下するまで、又は、壁面に張り付くまで)実行される。ここでは、ジャンプボタンの押下とともに方向操作入力が行われている場合は、上記ステップS7の移動処理と同様の方法でユーザキャラクタPBの移動方向が算出されるとともにジャンプ動作(仮想空間の上方への移動)が行われる。また、方向操作入力が行われていない場合は、ジャンプ動作のみが行われる。なお、ユーザキャラクタPBが移動中であって同じ方向が入力され続けている場合、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを進行方向にジャンプさせる。また、ユーザキャラクタPBが移動中でなく、方向操作入力が行われていない場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを仮想空間の上方向にジャンプさせる。ステップS27の後、図30に示す処理が終了される。 In step S27, the processor 81 performs a first jump process. The first jump process is a process for causing the user character PB to perform a first jump action. When the first jump process is started in response to a NO determination in step S26, a state is entered in which the first jump process is in progress, and in the next processing loop, a YES determination is made in step S20. Therefore, the first jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character PB falls to the ground or sticks to a wall surface). Here, if the jump button is pressed and a direction operation input is performed, the movement direction of the user character PB is calculated in the same manner as the movement process in step S7 above, and the jump movement (upward in the virtual space) is calculated. movement) is performed. Further, if no directional operation input is performed, only a jumping motion is performed. Note that if the user character PB is moving and the same direction continues to be input, the processor 81 causes the user character PB to jump in the direction of movement. Further, when the user character PB is not moving and no directional operation input is performed, the processor 81 causes the user character PB to jump upward in the virtual space. After step S27, the process shown in FIG. 30 is ended.

ステップS28において、プロセッサ81は、第2ジャンプ処理を行う。第2ジャンプ処理は、ユーザキャラクタPBに第2ジャンプ動作を行わせるための処理である。ステップS26でYESと判定されたことに応じて第2ジャンプ処理が開始されると、第2ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第2ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPBが地面に落下するまで、又は、壁面に張り付くまで)実行される。ここでは、ユーザキャラクタPBが第1方向へ比較的速く移動中であり、かつ、ユーザキャラクタPBを第2方向に移動させることとなる方向操作入力が行われている。この場合、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを地面に沿った方向である第2方向へ移動させるとともに仮想空間の上方向にジャンプさせる。具体的には、プロセッサ81は、取得した操作データに含まれる方向操作入力に基づいて方向転換後速度ベクトルを算出し、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトルを、算出した方向転換後速度ベクトルに書き換える。方向転換後速度ベクトルは、方向操作入力に応じた第2方向のベクトルと、ジャンプボタンの押下に応じた上方向のベクトルとに基づいて算出される。また、方向転換後速度ベクトルの大きさは、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトル(方向転換前の速度ベクトル)の大きさと同じである。これにより、ユーザキャラクタPBは、即座に第2方向に方向転換するとともにジャンプする。すなわち、ユーザキャラクタPBは、第1ジャンプ処理のように複数のフレーム時間をかけて第1方向への速度を減少させてから第2方向に移動するのではなく、即座に(1フレーム時間で)移動方向を第2方向に変化させるとともにジャンプする。また、方向転換後の移動速度は、方向転換前の移動速度に維持される。 In step S28, the processor 81 performs second jump processing. The second jump process is a process for causing the user character PB to perform a second jump action. When the second jump process is started in response to the determination of YES in step S26, a state is entered in which a jump is being performed by the second jump process, and in the next processing loop, it is determined to be YES in step S20. Therefore, the second jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character PB falls to the ground or sticks to a wall surface). Here, the user character PB is moving relatively quickly in the first direction, and a directional operation input that causes the user character PB to move in the second direction is being performed. In this case, the processor 81 moves the user character PB in the second direction along the ground and jumps upward in the virtual space. Specifically, the processor 81 calculates a speed vector after the direction change based on the direction operation input included in the acquired operation data, and rewrites the speed vector of the current user character PB to the calculated speed vector after the direction change. . The post-direction speed vector is calculated based on the second direction vector according to the direction operation input and the upward direction vector according to the depression of the jump button. Further, the magnitude of the velocity vector after the direction change is the same as the magnitude of the velocity vector of the current user character PB (velocity vector before the direction change). As a result, the user character PB immediately changes direction in the second direction and jumps. In other words, the user character PB does not reduce the speed in the first direction over multiple frames and then move in the second direction, as in the first jump process, but immediately (in one frame time). Changes the direction of movement to the second direction and jumps. Further, the moving speed after the direction change is maintained at the moving speed before the direction change.

なお、第2ジャンプ処理が終了してから所定時間が経過するまでに第2ジャンプ処理が再び行われる場合、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が低下される。具体的には、前回の第2ジャンプ処理が終了してから所定時間が経過した後に第2ジャンプ処理が実行される場合には、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトルと同じ大きさの速度ベクトルが、方向転換後速度ベクトルとして算出される。所定時間内に再び第2ジャンプ処理が実行された場合には、方向転換後速度ベクトルとして、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトルの大きさに所定の減衰率をかけた値を有する速度ベクトルが算出される。 Note that if the second jump process is performed again before a predetermined time has elapsed after the second jump process ends, the moving speed of the user character PB after the direction change is reduced. Specifically, when the second jump process is executed after a predetermined period of time has passed since the previous second jump process ended, a velocity vector of the same magnitude as the velocity vector of the current user character PB is , is calculated as the velocity vector after the direction change. If the second jump process is executed again within the predetermined time, a velocity vector having a value obtained by multiplying the magnitude of the current velocity vector of the user character PB by a predetermined attenuation rate is calculated as the velocity vector after the direction change. be done.

また、ステップS28の第2ジャンプ処理では、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを所定時間(例えば、10~20フレーム時間)だけ攻撃影響軽減状態に設定する。なお、攻撃影響軽減状態に設定されている間、ユーザキャラクタPが通常状態に戻った場合は、所定時間が経過する前に攻撃影響軽減状態は終了される。 Furthermore, in the second jump process of step S28, the processor 81 sets the user character PB to the attack influence reduction state for a predetermined period of time (for example, 10 to 20 frame periods). Note that if the user character P returns to the normal state while being set in the attack influence reducing state, the attack influence reducing state is ended before the predetermined time elapses.

一方、ユーザキャラクタPが潜伏状態でない場合、ステップS29において、プロセッサ81は、通常ジャンプ処理を行う。ステップS29の通常ジャンプ処理は、ユーザキャラクタPが通常状態である場合、又は、ユーザキャラクタPが特殊状態であって初期状態又は第2状態の領域上にいる場合に実行される。ステップS23でNOと判定されたことに応じて通常ジャンプ処理が開始されると、通常ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、通常ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPが地面に落下するまで)実行される。ここでは、ユーザキャラクタPが移動中でない場合は、ユーザキャラクタPを仮想空間の上方へ移動させるジャンプ動作が行われる。また、ユーザキャラクタPが移動中である場合は、ステップS7の移動処理と同様の方向転換に係る処理が行われるとともにジャンプ動作が行われる。 On the other hand, if the user character P is not in the latent state, the processor 81 performs normal jump processing in step S29. The normal jump process in step S29 is executed when the user character P is in the normal state or when the user character P is in the special state and is on the initial state or second state area. When the normal jump process is started in response to the NO determination in step S23, a state is entered in which the normal jump process is in progress, and in the next processing loop, the determination in step S20 is YES. Therefore, the normal jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character P falls to the ground). Here, if the user character P is not moving, a jumping action is performed to move the user character P upward in the virtual space. Further, when the user character P is moving, a process related to a direction change similar to the movement process in step S7 is performed, and a jumping action is also performed.

一方、ユーザキャラクタPBが壁面上にいる場合、ステップS30において、プロセッサ81は、第2方向条件判定処理を行う。ここでは、ユーザキャラクタPBが壁面上に位置し、当該壁面から離れる方向への方向操作入力があったか否かが判定される。具体的には、ユーザキャラクタPBが位置する壁面の法線ベクトルと、アナログスティック32の入力ベクトルとに基づいて、第2方向条件が満たされているか否かが判定される。より具体的には、2次元の法線ベクトルを算出し、算出した2次元の法線ベクトルと入力ベクトルとの角度が閾値(例えば60度)以内か否かが判定される。ステップS30の後、ステップS31が実行される。 On the other hand, if the user character PB is on the wall surface, the processor 81 performs a second direction condition determination process in step S30. Here, the user character PB is located on the wall surface, and it is determined whether or not there is a directional operation input in a direction away from the wall surface. Specifically, it is determined whether the second direction condition is satisfied based on the normal vector of the wall surface on which the user character PB is located and the input vector of the analog stick 32. More specifically, a two-dimensional normal vector is calculated, and it is determined whether the angle between the calculated two-dimensional normal vector and the input vector is within a threshold value (for example, 60 degrees). After step S30, step S31 is executed.

ステップS31において、プロセッサ81は、第2方向条件が満たされるか否かを判定する。ステップS31でYESと判定された場合、次にステップS32の処理が行われる。ステップS31でNOと判定された場合、図30に示す処理が終了される。 In step S31, the processor 81 determines whether the second direction condition is satisfied. If the determination in step S31 is YES, then the process of step S32 is performed. If the determination in step S31 is NO, the process shown in FIG. 30 is ended.

ステップS32において、プロセッサ81は、第3ジャンプ処理を行う。ステップS31でYESと判定されたことに応じて第3ジャンプ処理が開始されると、第3ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第3ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPが地面に落下するまで)実行される。ここでは、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBに上記第3ジャンプ動作を行わせる。ユーザキャラクタPBが壁面上で第1方向に移動している場合は、第1方向への移動の減速が行われることなく、ユーザキャラクタPBは、即座に壁面オブジェクト210から離れる方向に移動開始される。また、第3ジャンプ処理では、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを所定時間(例えば、10~20フレーム時間)だけ攻撃影響軽減状態に設定する。ステップS32の後、図30に示す処理が終了される。 In step S32, the processor 81 performs a third jump process. When the third jump process is started in response to the determination of YES in step S31, a jumping state is entered by the third jump process, and in the next processing loop, it is determined to be YES in step S20. Therefore, the third jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character P falls to the ground). Here, the processor 81 causes the user character PB to perform the third jumping motion. When the user character PB is moving in the first direction on the wall surface, the user character PB immediately starts moving in the direction away from the wall object 210 without decelerating the movement in the first direction. . Furthermore, in the third jump process, the processor 81 sets the user character PB to an attack influence reduction state for a predetermined period of time (for example, 10 to 20 frame times). After step S32, the process shown in FIG. 30 is ended.

(壁のぼり処理)
次に、ステップS9の壁のぼり処理の詳細について説明する。図31は、ステップS9の壁のぼり処理の一例を示すフローチャートである。
(Wall climbing treatment)
Next, details of the wall climbing process in step S9 will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the wall climbing process in step S9.

ステップS40において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるか否かを判定する。ステップS40でYESと判定された場合、次にステップS42の処理が行われる。ステップS40でNOと判定された場合、次にステップS41の処理が行われる。 In step S40, the processor 81 determines whether the user character PB is on the wall surface. If the determination in step S40 is YES, then the process of step S42 is performed. If the determination in step S40 is NO, then the process of step S41 is performed.

ステップS41において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPがジャンプ中の状態か否かを判定する。ここでは、ステップS27の第1ジャンプ処理、ステップS28の第2ジャンプ処理、ステップS32又はS63の第3ジャンプ処理、ステップS29又はS54の通常ジャンプ処理、又はステップS69の第4ジャンプ処理によってユーザキャラクタPがジャンプ中である場合、YESと判定される。ステップS41でNOと判定された場合、図31に示す壁のぼり処理が終了される。ステップS41でYESと判定された場合、実行中の各ジャンプ処理(第1ジャンプ処理、第2ジャンプ処理、第3ジャンプ処理、通常ジャンプ処理、又は第4ジャンプ処理)に移行する。また、ユーザキャラクタPが各ジャンプ処理によってジャンプ中の状態でなくても、空中にいる場合は、ステップS41でNOと判定される。 In step S41, the processor 81 determines whether the user character P is in a jumping state. Here, the user character P is jumping, the determination is YES. If the determination in step S41 is NO, the wall climbing process shown in FIG. 31 is ended. If YES is determined in step S41, the process moves to each jump process being executed (first jump process, second jump process, third jump process, normal jump process, or fourth jump process). Furthermore, even if the user character P is not in a jumping state due to each jump process, if it is in the air, a negative determination is made in step S41.

ステップS42において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作中か否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、後述する壁のぼり中フラグがONか否かを判定する。ステップS42でNOと判定された場合、次にステップS43の処理が行われる。ステップS42でYESと判定された場合、次にステップS51の処理が行われる。 In step S42, the processor 81 determines whether the user character PB is climbing the wall. Specifically, the processor 81 determines whether a wall climbing flag, which will be described later, is ON. If the determination in step S42 is NO, then the process of step S43 is performed. If the determination in step S42 is YES, then the process of step S51 is performed.

ステップS43において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが押下されているか否かを判定する。ステップS43でYESと判定された場合、次にステップS44の処理が行われる。ステップS43でNOと判定された場合、次にステップS46の処理が行われる。 In step S43, the processor 81 determines whether the jump button is pressed. If the determination in step S43 is YES, then the process of step S44 is performed. If the determination in step S43 is NO, then the process of step S46 is performed.

ステップS44において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが長押しされているか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ジャンプボタンの押下が開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS44でYESと判定された場合、次にステップS45の処理が行われる。ステップS44でNOと判定された場合、次にステップS46の処理が行われる。 In step S44, the processor 81 determines whether the jump button has been pressed for a long time. Specifically, the processor 81 determines whether a predetermined time has elapsed since the start of pressing the jump button. If the determination in step S44 is YES, then the process of step S45 is performed. If the determination in step S44 is NO, then the process of step S46 is performed.

ステップS45において、プロセッサ81は、長押しフラグをONに設定する。長押しフラグは、ジャンプボタンが長押しされているときにONに設定され、ジャンプボタンが長押しされていないときにはOFFに設定される。ステップS45の後、次にステップS46の処理が行われる。 In step S45, the processor 81 sets the long press flag to ON. The long press flag is set to ON when the jump button is pressed for a long time, and is set to OFF when the jump button is not pressed for a long time. After step S45, the process of step S46 is performed next.

ステップS46において、プロセッサ81は、長押しフラグがONか否かを判定する。ステップS46でYESと判定された場合、次にステップS47の処理が行われる。ステップS46でNOと判定された場合、次にステップS53の処理が行われる。 In step S46, the processor 81 determines whether the long press flag is ON. If the determination in step S46 is YES, then the process of step S47 is performed. If the determination in step S46 is NO, then the process of step S53 is performed.

ステップS47において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBに予備動作を行わせる。これにより、ユーザキャラクタPBは予備動作態様となる。予備動作中は、ユーザキャラクタPBに対応するユーザの表示装置においてユーザキャラクタPBの視認性が高くなるとともに、自チームのユーザの表示装置および対戦相手のユーザの表示装置においてもユーザキャラクタPBの視認性が高くなる。ステップS47の後、次にステップS48の処理が行われる。 In step S47, the processor 81 causes the user character PB to perform a preliminary action. As a result, the user character PB enters the preliminary motion mode. During the preliminary movement, the visibility of the user character PB increases on the display device of the user corresponding to the user character PB, and the visibility of the user character PB also increases on the display device of the user of the own team and the display device of the opponent user. becomes higher. After step S47, the process of step S48 is performed next.

ステップS48において、プロセッサ81は、予備動作が開始されてから所定時間(例えば30-60フレーム時間)が経過したか否かを判定する。ステップS48でYESと判定された場合、次にステップS49の処理が行われる。ステップS48でNOと判定された場合、次にステップS50の処理が行われる。 In step S48, the processor 81 determines whether a predetermined time (for example, 30-60 frame times) has elapsed since the preliminary operation was started. If the determination in step S48 is YES, then the process of step S49 is performed. If the determination in step S48 is NO, then the process of step S50 is performed.

ステップS49において、プロセッサ81は、チャージ完了演出を行う。例えば、チャージが完了したことを示すエフェクト画像が表示されたり、効果音が出力されたりする。なお、チャージ完了演出は、予備動作が開始されてから所定時間が経過した時点で1回だけ行われてもよいし、所定時間が経過した後、ジャンプボタンの長押し中に継続的に行われてもよい。ステップS49の後、次にステップS50の処理が行われる。 In step S49, the processor 81 performs a charging completion effect. For example, an effect image indicating that charging has been completed may be displayed, or a sound effect may be output. The charge completion effect may be performed only once when a predetermined time has elapsed from the start of the preliminary action, or may be performed continuously after a predetermined time has elapsed while the jump button is held down. You can. After step S49, the process of step S50 is performed next.

ステップS50において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが解除されたか否かを判定する。ジャンプボタンが離された場合、プロセッサ81は、ステップS50でYESと判定する。ステップS50でYESと判定された場合、プロセッサ81は、長押しフラグをOFFに設定して、次にステップS51の処理を実行する。ステップS50でNOと判定された場合、次にステップS52の処理が行われる。 In step S50, the processor 81 determines whether the jump button has been released. If the jump button is released, the processor 81 determines YES in step S50. If the determination in step S50 is YES, the processor 81 sets the long press flag to OFF, and then executes the process in step S51. If the determination in step S50 is NO, then the process of step S52 is performed.

ステップS51において、プロセッサ81は、壁のぼり中処理を行う。ステップS51の処理は、ユーザキャラクタPBに壁のぼり動作を行わせるための処理である。壁のぼり中処理では、上方向への方向操作入力が行われている間、ユーザキャラクタPBが壁面上を上方向に移動される。ステップS51の壁のぼり中処理の詳細については後述する。ステップS51の後、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 In step S51, the processor 81 performs wall climbing processing. The process in step S51 is a process for causing the user character PB to perform a wall climbing motion. In the wall climbing process, the user character PB is moved upward on the wall surface while an upward direction operation input is being performed. Details of the wall climbing process in step S51 will be described later. After step S51, the wall climbing process shown in FIG. 31 is ended.

ステップS52において、プロセッサ81は、移動制限処理を行う。ここでは、予備動作中にユーザキャラクタPBの移動が制限される。例えば、アナログスティック32を用いて方向操作入力が行われた場合、予備動作が行われているときは、予備動作が行われていないときよりも、ユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。これにより、予備動作中でもユーザキャラクタPBの壁面上での位置を調整することができる。予備動作中に、ユーザキャラクタPBの移動速度を遅くすることで位置の調整をし易くすることができる。また、予備動作中でなく、かつ、方向操作入力が無い場合は、ユーザキャラクタPBは、重力の影響により仮想空間の下方に自動的に移動するが、予備動作中は、この重力による下方への移動も制限される。 In step S52, the processor 81 performs movement restriction processing. Here, the movement of the user character PB is restricted during the preliminary motion. For example, when a direction operation input is performed using the analog stick 32, the movement speed of the user character PB is slower when a preliminary movement is being performed than when the preliminary movement is not being performed. Thereby, the position of the user character PB on the wall surface can be adjusted even during the preliminary motion. During the preliminary motion, the movement speed of the user character PB is slowed down to make it easier to adjust the position. Furthermore, if the user character PB is not in the preliminary motion and there is no directional operation input, the user character PB automatically moves downward in the virtual space due to the influence of gravity. Movement is also restricted.

具体的には、予備動作が開始されてからの経過時間に応じて、方向操作入力が行われたときのユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。チャージ完了演出が行われた後は、ユーザキャラクタPBの移動速度は、最小となる。チャージ完了演出が行われた場合でも、方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBの位置が調整される。また、予備動作が開始されてからの経過時間に応じて、重力による落下速度が遅くなる。チャージ完了演出が行われた後は、ユーザキャラクタPBは、重力により落下せず、壁面上の現在位置に留まる。なお、チャージ完了演出が行われた後、ユーザキャラクタPBは、方向操作入力が行われても壁面上を移動しなくてもよい。また、チャージ完了演出が行われた後、ユーザキャラクタPBは、重力の影響により下方に僅かに移動してもよい。ステップS52の後、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 Specifically, the movement speed of the user character PB when the directional operation input is performed becomes slower depending on the elapsed time after the preliminary motion is started. After the charge completion effect is performed, the movement speed of the user character PB becomes the minimum. Even when the charging completion effect is performed, the position of the user character PB is adjusted when a directional operation input is performed. Further, the falling speed due to gravity becomes slower depending on the elapsed time after the preliminary operation is started. After the charge completion effect is performed, the user character PB does not fall due to gravity and remains at the current position on the wall surface. Note that after the charge completion effect is performed, the user character PB does not need to move on the wall surface even if a directional operation input is performed. Further, after the charge completion effect is performed, the user character PB may move slightly downward due to the influence of gravity. After step S52, the wall climbing process shown in FIG. 31 is ended.

一方、長押しフラグがOFFの場合、ステップS53において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが解除されたか否かを判定する。ジャンプボタンが離された場合、プロセッサ81は、ステップS53でYESと判定する。ステップS53でYESと判定された場合、次にステップS54の処理が行われる。ステップS53でNOと判定された場合、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 On the other hand, if the long press flag is OFF, in step S53, the processor 81 determines whether the jump button has been released. If the jump button is released, the processor 81 determines YES in step S53. If the determination in step S53 is YES, then the process of step S54 is performed. If the determination in step S53 is NO, the wall climbing process shown in FIG. 31 is ended.

ステップS54において、プロセッサ81は、壁面上での通常ジャンプ処理を行う。ステップS53でYESと判定されたことに応じて壁面上での通常ジャンプ処理が開始されると、壁面上での通常ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS41でYESと判定される。このため、壁面上での通常ジャンプ処理は、複数のフレーム時間実行される。これにより、ユーザキャラクタPBが壁面上でジャンプする様子が表示される。具体的には、ユーザキャラクタPBは壁面に沿って又は壁面から一時的に離れて所定距離だけ上方に移動する。ステップS54の処理は、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときに、ジャンプボタンが押下され、短時間で離されたときに実行される。すなわち、ジャンプボタンの長押しが検知される前に、ジャンプボタンが離された場合に、ステップS54の処理が実行されて、ユーザキャラクタPBが壁面に沿って又は壁面から一時的に離れてジャンプされる。ユーザキャラクタPBが第1状態の領域201と他の領域との境界にいる場合において、ステップS54の処理が行われた場合、ユーザキャラクタPBは当該境界を越えてジャンプすることがあるが、そのジャンプの高さは、ステップS51の壁のぼり中処理においてユーザキャラクタPBが境界を越えてジャンプするときの高さよりも低い。また、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときにジャンプボタンが押下されたときに、第2方向条件が満たされる場合は、上記第3ジャンプ処理が行われるが、第2方向条件が満たされない場合は、ステップS54において壁面上での通常ジャンプ処理が行われる。第3ジャンプ処理では、上述のようにユーザキャラクタPBが即座に壁面から離れる方向にジャンプするが、ステップS54の壁面上での通常ジャンプ処理では、ユーザキャラクタPBは壁面上に張り付いたまま又は壁面から一時的に離れて壁面に沿ってジャンプし、再び壁面上に戻る。また、ステップS54では、ジャンプボタンの押下とともに方向転換を伴う方向操作入力が行われた場合は、上記ステップS7と同様に、方向転換に係る処理が行われる。すなわち、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、第2方向にユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力が行われ、かつ、第2方向条件が満たされない場合は、ステップS54の処理が行われ、1又は複数のフレーム時間をかけてユーザキャラクタPBが第2方向に方向転換される。ステップS54の後、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 In step S54, the processor 81 performs normal jump processing on the wall. When the normal jump process on the wall is started in response to the determination of YES in step S53, the normal jump process on the wall enters the jumping state, and in the next processing loop, the determination in step S41 is YES. It is determined that Therefore, the normal jump process on the wall is executed for a plurality of frame times. As a result, the user character PB is displayed jumping on the wall. Specifically, the user character PB moves upward by a predetermined distance along the wall surface or temporarily away from the wall surface. The process of step S54 is executed when the user character PB is on the wall and the jump button is pressed and released after a short period of time. That is, if the jump button is released before the long press of the jump button is detected, the process of step S54 is executed, and the user character PB jumps along the wall surface or temporarily away from the wall surface. Ru. If the process of step S54 is performed when the user character PB is on the boundary between the area 201 in the first state and another area, the user character PB may jump across the boundary; The height is lower than the height at which the user character PB jumps across the boundary in the wall climbing process in step S51. Also, when the jump button is pressed while the user character PB is on the wall, if the second direction condition is satisfied, the third jump process is performed, but if the second direction condition is not satisfied, , a normal jump process on the wall is performed in step S54. In the third jump process, the user character PB immediately jumps in the direction away from the wall as described above, but in the normal jump process on the wall in step S54, the user character PB remains stuck on the wall or Temporarily move away from it and jump along the wall, then return to the wall again. Further, in step S54, when the jump button is pressed and a direction operation input that involves a direction change is performed, the process related to the direction change is performed in the same manner as in step S7. That is, when the user character PB is moving in the first direction, a direction operation input that causes the user character PB to move in the second direction is performed, and if the second direction condition is not satisfied, step The process of S54 is performed, and the user character PB is turned in the second direction over one or more frames. After step S54, the wall climbing process shown in FIG. 31 is ended.

(壁のぼり中処理)
次に、図31のステップS51の壁のぼり中処理の詳細について説明する。図32は、ステップS51の壁のぼり中処理の一例を示すフローチャートである。
(Wall climbing process)
Next, details of the wall climbing process in step S51 in FIG. 31 will be explained. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the wall climbing process in step S51.

ステップS61において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグがONか否かを判定する。壁のぼり中フラグは、後述するステップS64においてONに設定されるフラグであり、デフォルトではOFFに設定されている。ステップS61でNOと判定された場合、次にステップS62の処理が行われる。ステップS61でYESと判定された場合、次にステップS65の処理が行われる。 In step S61, the processor 81 determines whether the wall climbing flag is ON. The wall climbing flag is a flag that is set to ON in step S64, which will be described later, and is set to OFF by default. If the determination in step S61 is NO, then the process of step S62 is performed. If the determination in step S61 is YES, then the process of step S65 is performed.

ステップS62において、プロセッサ81は、第2方向条件を満たすか否かを判定する。ここでは、上記ステップS31と同様の判定が行われる。すなわち、ユーザキャラクタPBが壁面上に位置しているときに、当該壁面から離れる方向への方向操作入力があったか否かが判定される。ステップS62でYESと判定された場合、次にステップS63の処理が行われる。ステップS62でNOと判定された場合、次にステップS64の処理が行われる。 In step S62, the processor 81 determines whether the second direction condition is satisfied. Here, the same determination as in step S31 above is made. That is, when the user character PB is located on the wall surface, it is determined whether or not there is a directional operation input in a direction away from the wall surface. If the determination in step S62 is YES, then the process of step S63 is performed. If the determination in step S62 is NO, then the process of step S64 is performed.

ステップS63において、プロセッサ81は、第3ジャンプ処理を行う。ここでは、上記ステップS32と同様の処理が行われる。ステップS63の後、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。なお、ステップS62でYESと判定されたことに応じて第3ジャンプ処理が開始されると、第3ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第3ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPが地面に落下するまで)実行される。 In step S63, the processor 81 performs third jump processing. Here, the same process as step S32 above is performed. After step S63, the wall climbing process shown in FIG. 32 is ended. Note that when the third jump process is started in response to the determination of YES in step S62, a state in which the third jump process is in progress is entered, and in the next processing loop, it is determined to be YES in step S20. . Therefore, the third jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character P falls to the ground).

ステップS64において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグをONに設定する。ステップS64の後、次にステップS65の処理が行われる。 In step S64, the processor 81 sets the wall climbing flag to ON. After step S64, the process of step S65 is performed next.

上記ステップS62~S64の処理は、ジャンプボタンの長押しが解除されたときに1回だけ実行される。ジャンプボタンの長押しが解除されたときに、第2方向条件を満たす方向操作入力が行われているときは(ステップS62:YES)、第3ジャンプ処理が行われる。これにより、ユーザキャラクタPBは壁面から離れる方向にジャンプし、ステップS65以降の処理は行われない。一方、ジャンプボタンの長押しが解除されたときに、第2方向条件が満たされない場合は(ステップS62:NO)、壁のぼり中フラグがONに設定され(ステップS64)、ステップS65以降の処理が行われる。壁のぼり中フラグがONに設定されている間、ステップS65以降の処理は繰り返し行われる。 The processes of steps S62 to S64 are executed only once when the long press of the jump button is released. When the long press on the jump button is released and a direction operation input that satisfies the second direction condition is being performed (step S62: YES), a third jump process is performed. As a result, the user character PB jumps in a direction away from the wall surface, and the processes after step S65 are not performed. On the other hand, if the second direction condition is not satisfied when the long press of the jump button is released (step S62: NO), the wall climbing flag is set to ON (step S64), and the processes from step S65 onward are performed. It will be done. While the wall climbing flag is set to ON, the processes from step S65 onwards are repeatedly performed.

ステップS65において、プロセッサ81は、アナログスティック32を用いて上方向の方向操作入力があるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、アナログスティック32の入力ベクトルの上方向の成分(y成分)が正の値か否かを判定する。ステップS65でYESと判定された場合、次にステップS66の処理が行われる。ステップS65でNOと判定された場合、次にステップS71の処理が行われる。 In step S65, the processor 81 determines whether there is an upward direction operation input using the analog stick 32. Specifically, the processor 81 determines whether the upward component (y component) of the input vector of the analog stick 32 is a positive value. If the determination in step S65 is YES, then the process of step S66 is performed. If the determination in step S65 is NO, then the process of step S71 is performed.

ステップS66において、プロセッサ81は、予備動作の継続時間に応じてユーザキャラクタPBの移動速度を設定する。具体的には、プロセッサ81は、予備動作の継続時間(ジャンプボタンの長押しが継続した時間)が長いほど、移動速度を速くする。チャージ完了演出が行われた後は、最大速度である第2速度が設定される。ジャンプボタンが離される前の予備動作の継続時間に応じた速度が設定されるため、上方向の入力が継続している間、ユーザキャラクタPBの移動速度は維持されることになる。ステップS66の後、次にステップS67の処理が行われる。 In step S66, the processor 81 sets the movement speed of the user character PB according to the duration of the preliminary motion. Specifically, the processor 81 increases the movement speed as the duration of the preparatory action (the length of time the jump button is kept pressed) is longer. After the charge completion effect is performed, the second speed, which is the maximum speed, is set. Since the speed is set according to the duration of the preliminary motion before the jump button is released, the moving speed of the user character PB is maintained while the upward input continues. After step S66, the process of step S67 is performed next.

ステップS67において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBをステップS66で設定した速度で移動させる。これにより、ユーザキャラクタPBは、まだ壁面上で移動開始していない場合は移動開始し、壁面上で既に移動開始している場合は引き続き移動する。ユーザキャラクタPBの移動方向は、アナログスティック32の入力方向に応じた方向に設定される。例えば、チャージ完了演出が行われた場合は、ユーザキャラクタPBは、第2速度で移動する。また、チャージ完了演出が行われていない場合は、ユーザキャラクタPBは予備動作の継続時間に応じた速度で移動する。なお、アナログスティック32の入力方向が変化した場合には、このステップS67において、ユーザキャラクタPBの移動方向も変化される。これにより、壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBの移動方向を変化させることができる。ステップS67の後、次にステップS68の処理が行われる。 In step S67, the processor 81 moves the user character PB at the speed set in step S66. As a result, the user character PB starts moving if it has not yet started moving on the wall, and continues to move if it has already started moving on the wall. The direction of movement of the user character PB is set in accordance with the input direction of the analog stick 32. For example, when a charge completion effect is performed, the user character PB moves at the second speed. Further, when the charge completion effect is not performed, the user character PB moves at a speed corresponding to the duration of the preliminary movement. Note that when the input direction of the analog stick 32 changes, the moving direction of the user character PB is also changed in this step S67. Thereby, the moving direction of the user character PB can be changed during the wall climbing motion. After step S67, the process of step S68 is performed next.

ステップS68において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが壁面上の第1状態の領域201と他の領域との境界に到達したか否かを判定する。例えば、ユーザキャラクタPBが、壁面上の第1状態の領域201と壁面上の第2状態の領域202との境界に到達した場合は、ステップS68でYESと判定される。また、ユーザキャラクタPBが、壁面上の第1状態の領域201と壁面上の初期状態の領域203との境界に到達した場合は、ステップS68でYESと判定される。また、ユーザキャラクタPBが、壁面の端(壁面と、壁面でない面(例えば、図26の上面220)との境界)に到達した場合も、ステップS68でYESと判定される。ステップS68でYESと判定された場合、次にステップS69の処理が行われる。ステップS68でNOと判定された場合、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。 In step S68, the processor 81 determines whether the user character PB has reached the boundary between the first state area 201 on the wall surface and another area. For example, if the user character PB reaches the boundary between the first state area 201 on the wall and the second state area 202 on the wall, YES is determined in step S68. Further, when the user character PB reaches the boundary between the area 201 in the first state on the wall surface and the area 203 in the initial state on the wall surface, YES is determined in step S68. Further, when the user character PB reaches the end of the wall surface (the boundary between the wall surface and a surface that is not a wall surface (for example, the upper surface 220 in FIG. 26)), the determination in step S68 is YES. If the determination in step S68 is YES, then the process of step S69 is performed. If the determination in step S68 is NO, the wall climbing process shown in FIG. 32 is ended.

ステップS69において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBに第4ジャンプ動作を行わせる第4ジャンプ処理を行う。例えば、上記チャージ完了演出が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、第1状態の領域201の境界から勢いよくジャンプする。このときの初速は、最大速度である第2速度である。また、このときのジャンプの方向は、アナログスティック32の入力方向に応じた方向となる。また、第4ジャンプ動作が行われる場合、所定時間(例えば、40-50フレーム時間)、ユーザキャラクタPBは攻撃影響軽減状態に設定される。なお、上記チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンの長押しが解除された場合において、ユーザキャラクタPBが境界に到達した場合、ユーザキャラクタPBは当該境界からジャンプ(第4ジャンプ動作)するとともに、攻撃影響軽減状態に設定される。この場合、ユーザキャラクタPは、チャージ完了演出が行われるときの最高到達点よりも低い位置までしかジャンプしない。なお、予備動作の時間に応じた速度が所定未満であれば、ユーザキャラクタPBは境界からジャンプしないことがあってもよく、この場合は、攻撃影響軽減状態に設定されなくてもよい。ステップS69の後、次にステップS70の処理が行われる。 In step S69, the processor 81 performs a fourth jump process that causes the user character PB to perform a fourth jump motion. For example, when the charge completion effect is performed, the user character PB jumps vigorously from the boundary of the area 201 in the first state. The initial speed at this time is the second speed, which is the maximum speed. Further, the direction of the jump at this time corresponds to the input direction of the analog stick 32. Further, when the fourth jump action is performed, the user character PB is set to the attack influence reduction state for a predetermined time (for example, 40-50 frame time). In addition, if the long press of the jump button is released before the charge completion effect is performed, and the user character PB reaches the boundary, the user character PB jumps from the boundary (fourth jump action), and Set to attack effect reduction state. In this case, the user character P only jumps to a position lower than the highest point reached when the charge completion effect is performed. Note that if the speed corresponding to the time of the preliminary motion is less than a predetermined value, the user character PB may not jump from the boundary, and in this case, it is not necessary to set the attack influence reduction state. After step S69, the process of step S70 is performed next.

ステップS70において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグをOFFに設定する。ステップS70の後、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。 In step S70, the processor 81 sets the wall climbing flag to OFF. After step S70, the wall climbing process shown in FIG. 32 is ended.

一方、上方向の入力が終了した場合、ステップS71において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが既に壁面上を移動開始しているか否かを判定する。ここでは、壁のぼり中フラグがONにされてから、ステップS67の処理が行われることでユーザキャラクタPBが既に壁面上を移動しているか否かが判定される。ステップS71でYESと判定された場合、次にステップS72の処理が行われる。ステップS71でNOと判定された場合、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。 On the other hand, when the upward input is completed, in step S71, the processor 81 determines whether the user character PB has already started moving on the wall surface. Here, after the wall climbing flag is turned on, the process of step S67 is performed to determine whether the user character PB is already moving on the wall surface. If the determination in step S71 is YES, then the process of step S72 is performed. If the determination in step S71 is NO, the wall climbing process shown in FIG. 32 is ended.

ステップS72において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBの壁のぼり動作を停止させるための停止処理を行う。これにより、ユーザキャラクタPBは減速されて、所定時間経過後に停止される。ステップS72の後、次にステップS73の処理が行われる。 In step S72, the processor 81 performs a stop process to stop the wall climbing motion of the user character PB. As a result, the user character PB is decelerated and stopped after a predetermined period of time has elapsed. After step S72, the process of step S73 is performed next.

ステップS73において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグをOFFに設定する。ステップS73の後、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。なお、壁のぼり動作中にジャンプボタンが押下された場合において、上記第2方向条件を満たす方向操作入力が行われた場合は、ステップS65でNOと判定される。この場合、ステップS72では上記第3ジャンプ処理が行われて、ユーザキャラクタPBが壁から離れる方向に第3ジャンプ動作する。 In step S73, the processor 81 sets the wall climbing flag to OFF. After step S73, the wall climbing process shown in FIG. 32 is ended. Note that when the jump button is pressed during the wall climbing operation, if a direction operation input that satisfies the second direction condition is performed, NO is determined in step S65. In this case, in step S72, the third jump process is performed, and the user character PB performs a third jump motion in the direction away from the wall.

なお、上記処理は単なる例示であり、例えば各ステップで用いられた判定のための閾値が変更されたり、各ステップの順番が入れ替えられたりしてもよい。また、上記ステップに、別のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたりしてもよい。 Note that the above processing is merely an example, and for example, the threshold value for determination used in each step may be changed, or the order of each step may be changed. Furthermore, another step may be added to the above steps, or some of the above steps may be omitted.

以上のように、ユーザキャラクタPBが地面上で潜伏状態であるときにジャンプボタンが押下された場合(ステップS23:YES)、速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ処理が行われる(ステップS28)。速度条件及び第1方向条件の少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ処理が行われる(ステップS27)。速度条件は、ジャンプボタンが押下される直前の所定期間において、ユーザキャラクタPBが速い速度で移動している場合に満たされやすい。具体的には、速度条件は、ユーザキャラクタPBが第1閾値よりも速い速度で移動している場合に満たされる。また、第1方向条件は、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、ユーザキャラクタPBを第2方向に移動させることとなる方向操作入力が行われた場合において、第1方向と第2方向との差が大きい場合に満たされやすい。具体的には、第1方向条件は、第1方向と第2方向との差が第2閾値より大きい場合に満たされる。第2ジャンプ処理が行われる場合は、第1ジャンプ処理が行われる場合よりも、ユーザキャラクタPBは、早く第2方向への方向転換を完了するとともにジャンプする。また、第2ジャンプ処理が行われる場合は、第1ジャンプ処理が行われる場合よりも、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が比較的速い。 As described above, if the jump button is pressed while the user character PB is in a hidden state on the ground (step S23: YES), if the speed condition and the first direction condition are satisfied, the second jump process is performed. is performed (step S28). If at least one of the speed condition and the first direction condition is not satisfied, a first jump process is performed (step S27). The speed condition is likely to be satisfied when the user character PB is moving at a high speed during a predetermined period immediately before the jump button is pressed. Specifically, the speed condition is satisfied when the user character PB is moving at a speed faster than the first threshold. Further, the first direction condition is such that when the user character PB is moving in the first direction and a direction operation input that causes the user character PB to move in the second direction is performed, the first direction is This condition is likely to be satisfied when the difference from the second direction is large. Specifically, the first direction condition is satisfied when the difference between the first direction and the second direction is greater than the second threshold. When the second jump process is performed, the user character PB completes the direction change in the second direction and jumps earlier than when the first jump process is performed. Further, when the second jump process is performed, the moving speed of the user character PB after the direction change is relatively faster than when the first jump process is performed.

このように本実施形態では、ユーザキャラクタPBを速い速度で移動させているときに第2ジャンプ動作によって素早く方向転換させることができる。これにより、ユーザキャラクタPBの操作性を向上させることができる。ユーザキャラクタPBが高速で移動中であって大きな方向転換を伴う場合に第2ジャンプ動作が行われるため、潜伏状態であるユーザキャラクタPBの積極的な移動を促すことができる。例えば、ユーザキャラクタPBを敵キャラクタに向かって高速で移動させつつ、敵キャラクタからの攻撃を回避し易くすることができ、ユーザキャラクタに多様な動きをさせることで、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、ユーザキャラクタPBがジャンプにより露出状態となるときに第2ジャンプ動作が行われるため、ユーザキャラクタPBが有利になり過ぎないようにすることができ、ゲームの興趣性を維持、向上させることができる。 As described above, in this embodiment, when the user character PB is moving at a high speed, the direction can be quickly changed by the second jump motion. Thereby, the operability of the user character PB can be improved. Since the second jumping motion is performed when the user character PB is moving at high speed and involves a large change in direction, it is possible to encourage the user character PB, which is in a latent state, to actively move. For example, it is possible to make the user character PB move toward the enemy character at high speed while making it easier to avoid attacks from the enemy character, and by making the user character perform a variety of movements, the interest of the game can be improved. I can do it. Furthermore, since the second jumping action is performed when the user character PB is exposed by jumping, it is possible to prevent the user character PB from gaining too much of an advantage, and it is possible to maintain and improve the interest of the game. can.

また、本実施形態では、第2ジャンプ動作が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、攻撃影響軽減状態になる。攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBが敵キャラクタECから攻撃を受けたときの不利な影響が抑制される。これにより、ユーザに第2ジャンプ動作を行わせる動機づけを与えることができる。攻撃影響軽減状態は、第2ジャンプ動作が行われた場合に短い時間しか継続しないため、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎることを抑制することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the second jumping action is performed, the user character PB enters the attack influence reduction state. In the attack influence reduction state, the disadvantageous influence when the user character PB is attacked by the enemy character EC is suppressed. Thereby, it is possible to motivate the user to perform the second jumping motion. Since the attack influence reduction state lasts only for a short time when the second jumping action is performed, it is possible to prevent the user character PB from gaining too much of an advantage.

また、本実施形態では、所定時間内で第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、連続して行われない場合よりも、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。すなわち、第2ジャンプ動作が行われた場合、方向転換後にユーザキャラクタPBが第1の速度で移動し、所定時間内に再び第2ジャンプ動作が行われた場合、方向転換後にユーザキャラクタPBは第1の速度よりも遅い第2の速度で移動する。これにより、ユーザキャラクタPBが有利になり過ぎることを抑制することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the second jumping motion is performed continuously within a predetermined period of time, the movement speed of the user character PB after the direction change is slower than when the second jumping motion is not performed continuously. That is, if the second jump action is performed, the user character PB moves at the first speed after the direction change, and if the second jump action is performed again within the predetermined time, the user character PB moves at the first speed after the direction change. The second speed is slower than the first speed. Thereby, it is possible to prevent the user character PB from becoming too advantageous.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときにジャンプボタンが押下された場合(ジャンプボタンが短押しされた場合)(ステップS22:YES)、第2方向条件が満たされる場合は、ユーザキャラクタPBを壁面から離れる方向にジャンプさせる第3ジャンプ処理が行われる(ステップS32)。第3ジャンプ処理では、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動中であっても、ユーザキャラクタPBは即座に方向転換して壁面から離れる方向にジャンプする。これにより、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときでも、素早く壁面から離れる方向にジャンプさせることができ、例えば敵キャラクタからの攻撃を回避し易くすることができる。 Furthermore, in the present embodiment, if the jump button is pressed while the user character PB is on the wall (the jump button is pressed briefly) (step S22: YES), if the second direction condition is satisfied, , a third jump process is performed in which the user character PB jumps in a direction away from the wall surface (step S32). In the third jump process, even if the user character PB is moving in the first direction, the user character PB immediately changes direction and jumps in a direction away from the wall surface. As a result, even when the user character PB is on a wall, it can be made to quickly jump away from the wall, making it easier to avoid attacks from enemy characters, for example.

また、本実施形態では、上記第1方向と第2方向との差が90度であっても、第1方向条件は満たされ、第2ジャンプ処理が行われる。すなわち、ジャンプボタンとともに、ユーザキャラクタPBが進行方向に対して真横に進む方向に方向操作入力が行われた場合でも、第2ジャンプ処理が行われる。これにより、真横への方向転換を即座に行うことができる。 Furthermore, in this embodiment, even if the difference between the first direction and the second direction is 90 degrees, the first direction condition is satisfied and the second jump process is performed. That is, even if a directional operation input is performed along with the jump button in a direction in which the user character PB moves directly sideways with respect to the direction of movement, the second jump process is performed. This allows you to instantly change direction to the side.

なお、ジャンプボタンが押下される直前の所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度が速いほど、第1方向条件が満たされるための第1方向と第2方向との差が小さくてもよい。 Note that the faster the movement speed of the user character PB during the predetermined period immediately before the jump button is pressed, the smaller the difference between the first direction and the second direction for satisfying the first direction condition may be.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときにジャンプボタンが長押しされた場合、長押し中に予備動作が行われ(ステップS47)、ジャンプボタンが離されたことに応じて、壁のぼり動作が行われる(ステップS51)。壁のぼり動作中は、上方向への入力が継続している間、ユーザキャラクタPBは、壁面上を予備動作の継続時間に応じた速度で移動し続ける(ステップS66、S67)。予備動作が所定時間行われた場合には、ユーザキャラクタPBが壁面における第1状態の領域201の境界に到達したときに、ユーザキャラクタPBは、当該境界から第4ジャンプ動作を行う(ステップS69)。 Furthermore, in this embodiment, if the jump button is held down while the user character PB is on the wall, a preliminary action is performed during the long press (step S47), and in response to the release of the jump button, , a wall climbing motion is performed (step S51). During the wall climbing motion, while the upward input continues, the user character PB continues to move on the wall surface at a speed corresponding to the duration of the preliminary motion (steps S66, S67). If the preliminary motion has been performed for a predetermined period of time, when the user character PB reaches the boundary of the first state area 201 on the wall surface, the user character PB performs a fourth jump motion from the boundary (step S69). .

これにより、壁面上で第1状態の領域201との境界を越えて、ユーザキャラクタPBを大きくジャンプさせることができる。ユーザキャラクタの壁面における移動を多様化し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Thereby, the user character PB can be caused to make a large jump beyond the boundary with the area 201 in the first state on the wall surface. It is possible to diversify the movement of the user character on the wall surface and improve the interest of the game.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが予備動作を行っている間、方向操作入力があった場合、当該方向操作入力に応じて、ユーザキャラクタPBの壁面上での位置が調整される(ステップS52)。具体的には、予備動作が開始されてからの時間に応じて、方向操作入力が行われたときのユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。これにより、壁のぼり動作の開始位置を調整することができる。また、予備動作中はユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなるため、ユーザがユーザキャラクタPBの位置を調整し易くすることができる。 Furthermore, in this embodiment, if a directional operation input is made while the user character PB is performing a preliminary motion, the position of the user character PB on the wall is adjusted in accordance with the directional operation input (step S52). Specifically, the movement speed of the user character PB when the directional operation input is performed becomes slower depending on the time since the preliminary movement is started. Thereby, the starting position of the wall climbing motion can be adjusted. Furthermore, since the movement speed of the user character PB is slow during the preliminary motion, the user can easily adjust the position of the user character PB.

また、本実施形態では、ジャンプボタンの長押しが終了した後、上方向への方向操作入力が継続する間、ユーザキャラクタPBが壁面における第1状態の領域201上を移動し続け(ステップS67)、上方向への方向操作入力が終了すると当該移動も終了する(ステップS71)。また、上方向への方向操作入力が継続する間、ユーザキャラクタPBの移動速度が維持される(ステップS66)。これにより、壁のぼり動作が開始した後、壁のぼり動作を継続させたり、終了させたりすることができる。また、上方向への方向操作入力を継続することで、第1状態の領域201の境界までユーザキャラクタPBの移動速度を維持することができ、速度を維持したまま当該境界からユーザキャラクタPBをジャンプさせることができる。これにより、ユーザキャラクタPBを境界からジャンプさせることができる。 Furthermore, in this embodiment, after the long press of the jump button ends, the user character PB continues to move on the first state area 201 on the wall surface while the upward direction operation input continues (step S67). , when the upward direction operation input ends, the movement also ends (step S71). Further, while the upward direction operation input continues, the moving speed of the user character PB is maintained (step S66). Thereby, after the wall climbing motion has started, the wall climbing motion can be continued or ended. In addition, by continuing to input the upward direction operation, the moving speed of the user character PB can be maintained up to the boundary of the area 201 in the first state, and the user character PB can jump from the boundary while maintaining the speed. can be done. This allows the user character PB to jump from the boundary.

また、本実施形態では、方向操作入力に応じて、壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBの移動方向を変化させる(ステップS67)。方向操作入力が所定条件を満たす場合には、ユーザキャラクタPBの移動が停止される(ステップS72)。具体的には、上方向への入力が無くなった場合(ステップS65:NO)は、壁のぼり動作によるユーザキャラクタPBの移動は停止される。これにより、壁のぼり動作中に方向操作入力によって、ユーザキャラクタPBの移動方向を変化させたり、停止させたりすることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the moving direction of the user character PB is changed during the wall climbing motion according to the direction operation input (step S67). If the direction operation input satisfies the predetermined condition, the movement of the user character PB is stopped (step S72). Specifically, if there is no upward input (step S65: NO), the movement of the user character PB by the wall climbing motion is stopped. Thereby, the moving direction of the user character PB can be changed or stopped by inputting a direction operation while climbing the wall.

また、本実施形態では、方向操作入力に応じてユーザキャラクタPBを第1状態の領域201で移動させるときには、ユーザキャラクタPBを視認性の低い第1表示態様とし、ユーザキャラクタPBに予備動作を行わせている間は、第1表示態様よりも視認性の高い第2表示態様(予備動作態様)で表示する。このため、予備動作中に他のユーザから視認され易くなり、対戦相手から攻撃を受けやすくなる。これにより、壁のぼり動作によってユーザが対戦相手に対して有利になり過ぎないようにすることができ、ゲームのバランスを保つことができる。 Furthermore, in this embodiment, when moving the user character PB in the first state area 201 in response to a directional operation input, the user character PB is set to the first display mode with low visibility, and the user character PB is made to perform a preliminary motion. During this period, the display is displayed in a second display mode (preliminary operation mode) that has higher visibility than the first display mode. For this reason, during the preliminary motion, the user is more likely to be seen by other users and is more likely to be attacked by an opponent. Thereby, it is possible to prevent the user from gaining too much of an advantage over the opponent due to the wall climbing motion, and it is possible to maintain the balance of the game.

また、本実施形態では、予備動作の時間に応じて、ユーザキャラクタPBのジャンプの高さが異なる。具体的には、予備動作の時間に応じて、壁のぼり動作中のユーザキャラクタPBの移動速度が速くなり、第1状態の領域201の境界に達したときの速度が速くなる。このため、結果として、予備動作の時間が長いほど、ユーザキャラクタPBが境界を越えてジャンプするときのジャンプの高さが高くなる。これにより、予備動作を長くするほど、ユーザキャラクタPBを高くジャンプさせることができる。 Furthermore, in this embodiment, the height of the jump of the user character PB varies depending on the time of the preliminary motion. Specifically, the moving speed of the user character PB during the wall climbing action increases according to the time of the preliminary action, and the speed when the user character PB reaches the boundary of the region 201 in the first state becomes faster. Therefore, as a result, the longer the preliminary motion time, the higher the height of the jump when the user character PB crosses the boundary. Thereby, the longer the preliminary motion, the higher the user character PB can jump.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上にいる場合において、方向操作入力が行われない場合、重力によってユーザキャラクタPBが仮想空間の下方に自動で移動する。予備動作が行われている場合は、この下方への自動的な移動が抑制される(ステップS52)。これにより、予備動作中にユーザキャラクタPBの壁面上での位置を維持することができ、利便性を向上させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the user character PB is on the wall and no directional operation input is performed, the user character PB automatically moves downward in the virtual space due to gravity. If a preliminary operation is being performed, this automatic downward movement is suppressed (step S52). Thereby, the position of the user character PB on the wall surface can be maintained during the preliminary motion, and convenience can be improved.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作によって第1状態の領域201の境界に達し、第4ジャンプ動作が行われた場合は、ユーザキャラクタPBは攻撃影響軽減状態になる(ステップS69)。攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBが敵キャラクタECから攻撃を受けたときの不利な影響が抑制される。これにより、ユーザに壁のぼり動作を行わせる動機づけを与えることができる。攻撃影響軽減状態は、第4ジャンプ動作が行われた場合に短い時間しか継続しないため、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎることを抑制することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the user character PB reaches the boundary of the area 201 in the first state by climbing the wall and performs the fourth jumping action, the user character PB enters the attack influence reduction state (step S69 ). In the attack influence reduction state, the disadvantageous influence when the user character PB is attacked by the enemy character EC is suppressed. Thereby, it is possible to motivate the user to perform the wall climbing motion. Since the attack influence reduction state lasts only for a short time when the fourth jump action is performed, it is possible to prevent the user character PB from gaining too much of an advantage.

また、本実施形態では、予備動作中に、ジャンプボタンが離されるとともに第2方向条件を満たす方向操作入力が行われた場合、第3ジャンプ動作が行われる(ステップS63)。また、壁のぼり動作中に、ジャンプボタンが押下されるとともに第2方向条件を満たす方向操作入力が行われた場合も、第3ジャンプ動作が行われる。これにより、予備動作中、又は、壁のぼり動作中でも、所定の操作入力があった場合には、ユーザキャラクタPBを壁面から離れる方向にジャンプさせることができる。 Further, in this embodiment, during the preliminary motion, if the jump button is released and a direction operation input that satisfies the second direction condition is performed, a third jump motion is performed (step S63). Also, when the jump button is pressed and a direction operation input that satisfies the second direction condition is performed during the wall climbing motion, the third jump motion is also performed. This allows the user character PB to jump in a direction away from the wall surface if a predetermined operation input is made during the preliminary motion or during the wall climbing motion.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上で方向操作入力に応じて移動するときの移動速度よりも、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作によって壁面上を移動するときの移動速度の方を速くすることができる。これにより、壁のぼり動作による移動を促進することができ、ユーザキャラクタPBの壁面上での移動にバリエーションを持たせ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the movement speed when the user character PB moves on the wall surface by climbing the wall is faster than the movement speed when the user character PB moves on the wall surface in response to a directional operation input. can do. Thereby, it is possible to promote the movement of the user character PB by climbing the wall, and it is possible to give variation to the movement of the user character PB on the wall surface, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上で方向操作入力に応じて移動する場合には、ユーザキャラクタPBは、壁面上の第1状態の領域201を超えて移動せず、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作によって壁面上を移動する場合には、ユーザキャラクタPBは、壁面上の第1状態の領域201を超えてジャンプする。これにより、ユーザキャラクタPBの壁面上での移動にバリエーションを持たせることができる。 Furthermore, in this embodiment, when the user character PB moves on the wall surface in response to a directional operation input, the user character PB does not move beyond the area 201 in the first state on the wall surface, and the user character PB When the user character PB moves on the wall by climbing the wall, the user character PB jumps beyond the first state area 201 on the wall. This allows variation in the movement of the user character PB on the wall surface.

(変形例)
以上、本実施形態について説明したが、上述したものに限らず、以下のような変形が加えられてもよい。
(Modified example)
Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to what has been described above, and the following modifications may be made.

例えば、上記実施形態では、第2ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタを即座に方向転換させるとともに方向転換後の速度を比較的速くし、第1ジャンプ動作が行われる場合には、所定時間かけてユーザキャラクタを方向転換させるとともに方向転換後の速度を比較的遅くした。これにより、第2ジャンプ動作が行われる場合は第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、ユーザキャラクタを素早く方向転換させるとともにジャンプさせるようにした。他の実施形態では、例えば、第1ジャンプ動作が行われる場合は、第1時間かけて方向転換とともにジャンプ動作が行われ、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1時間よりも短い第2時間かけて方向転換とともにジャンプ動作が行われてもよい。このように、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換までの時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、第1ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタの初速が第1速度であり、第2ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタの初速が第1速度より速い第2速度になるようにしてもよい。また、第1ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後にユーザキャラクタが第1加速度で加速され、第2ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後にユーザキャラクタが第1加速度より大きな第2加速度で加速されるようにしてもよい。このようにして、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換後のユーザキャラクタの移動速度が速くなるようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, when the second jump action is performed, the user character immediately changes direction and the speed after the direction change is made relatively high, and when the first jump action is performed, the user character is made to change direction for a predetermined period of time. At the same time, the user character's direction was changed and the speed after the direction change was made relatively slow. As a result, when the second jump action is performed, the user character is caused to change direction and jump more quickly than when the first jump action is performed. In other embodiments, for example, if a first jumping action is performed, the jumping action is performed with a change of direction over a first period of time, and if a second jumping action is performed, a second period of time shorter than the first time is used. A jumping motion may be performed along with a change of direction over time. In this way, when the second jump action is performed, the time until the direction change may be shorter than when the first jump action is performed. Further, for example, when a first jump action is performed, the initial speed of the user character after the direction change is the first speed, and when a second jump action is performed, the initial speed of the user character after the direction change is the first speed. The second speed may be higher than the second speed. Furthermore, when a first jump action is performed, the user character is accelerated at a first acceleration after the direction change, and when a second jump action is performed, the user character is accelerated at a second acceleration greater than the first acceleration after the direction change. It may be accelerated. In this way, when the second jump action is performed, the movement speed of the user character after the direction change may be faster than when the first jump action is performed.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの入力があった場合に、当該入力時点より過去の方向操作入力と、当該入力時点における方向操作入力とに基づいて第1方向条件が満たされるか否かが判定された。他の実施形態では、ジャンプボタンの入力があった場合に、当該入力時点より過去の方向操作入力と、当該入力時点より後の方向操作入力とに基づいて第1方向条件が満たされるか否かが判定されてもよい。また、ジャンプボタンの入力があった場合に、当該入力時点における方向操作入力と、当該入力時点より後の方向操作入力とに基づいて第1方向条件が満たされるか否かが判定されてもよい。すなわち、ジャンプボタンの入力後に、移動方向と異なる方向への方向操作入力があったか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に第2ジャンプ動作が行われてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when a jump button is input, it is determined whether the first direction condition is satisfied based on past direction operation inputs from the input time point and direction operation inputs at the input time point. It was judged. In another embodiment, when a jump button is input, it is determined whether or not the first direction condition is satisfied based on past direction operation inputs from the input time point and directional operation inputs after the input time point. may be determined. Furthermore, when a jump button is input, it may be determined whether the first direction condition is satisfied based on the direction operation input at the time of the input and the direction operation input after the input time. . That is, after inputting the jump button, it may be determined whether or not there is a direction operation input in a direction different from the movement direction, and if the determination result is affirmative, the second jump operation may be performed.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの入力があった時点から過去の所定期間におけるユーザキャラクタの移動速度と移動方向とに基づいて第2ジャンプ動作を行うか否かが判定された。所定期間は、ジャンプボタンの入力があった時点の1フレーム時間であってもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, it is determined whether or not to perform the second jump action based on the moving speed and moving direction of the user character during a predetermined period in the past from the time when the jump button was input. The predetermined period may be one frame time at the time when the jump button is input.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの入力があったか否かを判定し、ジャンプボタンの入力があった場合に、速度条件が満たされるか否かを判定するとともに、その時点の方向操作入力に基づいて第1方向条件が満たされるか否かを判定した。他の実施形態では、これらの判定の順番は適宜変更されてもよい。例えば、第1方向条件を満たす方向操作入力が行われたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合にジャンプボタンの入力があるか否か、速度条件が満たされるか否かを判定してもよい。 In addition, in the above embodiment, it is determined whether or not there is an input of the jump button, and if there is an input of the jump button, it is determined whether the speed condition is satisfied, and based on the direction operation input at that time. It was determined whether the first direction condition was satisfied. In other embodiments, the order of these determinations may be changed as appropriate. For example, it is determined whether or not a direction operation input that satisfies the first direction condition is performed, and if the determination result is affirmative, it is determined whether or not there is a jump button input, and whether or not the speed condition is satisfied. Good too.

また、上記実施形態では、ユーザキャラクタPが地面(XZ平面と平行又は所定の角度未満の面)上にいる場合に第2ジャンプ動作を行い、壁面上にいる場合に第3ジャンプ動作を行い、何れのジャンプ動作を行う場合でも、方向転換後のユーザキャラクタPの移動速度は、方向転換前の移動速度に維持された。他の実施形態では、方向転換後のユーザキャラクタPの移動速度は、方向転換前の移動速度に依存せず、一定であってもよい。この場合、ユーザキャラクタPが壁面上にいる場合だけ方向転換後の移動速度が一定であり、一定の速度は、第2速度と同じであってもよいし、第2速度より速くてもよいし、第2速度より遅くてもよい。一方、ユーザキャラクタPが地面上にいる場合は方向転換前の移動速度に依存してもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, when the user character P is on the ground (parallel to the XZ plane or a surface less than a predetermined angle), the second jump action is performed, and when the user character P is on the wall, the third jump action is performed, No matter which jumping action was performed, the movement speed of the user character P after the direction change was maintained at the movement speed before the direction change. In other embodiments, the moving speed of the user character P after the direction change does not depend on the moving speed before the direction change, and may be constant. In this case, the movement speed after the direction change is constant only when the user character P is on the wall, and the constant speed may be the same as the second speed or faster than the second speed. , may be slower than the second speed. On the other hand, when the user character P is on the ground, it may depend on the moving speed before changing direction.

また、上記実施形態では、仮想空間内にXZ平面と平行な地面オブジェクト200及び上面220が存在し、XZ平面と垂直な壁面オブジェクト210が存在するものとした。他の実施形態では、これらの他にも様々な地形オブジェクトの面が配置され、地形オブジェクトの各面がユーザの操作入力によって第1状態又は第2状態に変化されてもよい。地形オブジェクトには、XZ平面との角度が所定値(例えば60度)以上である壁面が配置され、当該壁面上でユーザキャラクタが上記壁のぼり動作を行うようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, it is assumed that the ground object 200 and the top surface 220 that are parallel to the XZ plane exist in the virtual space, and the wall object 210 that is perpendicular to the XZ plane exists. In other embodiments, various surfaces of the terrain object may be arranged in addition to these, and each surface of the terrain object may be changed to the first state or the second state by the user's operation input. The terrain object may include a wall surface whose angle with the XZ plane is a predetermined value (for example, 60 degrees) or more, and the user character may perform the wall-climbing motion on the wall surface.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの長押しが解除された後、上方向への方向操作入力が継続している間、壁のぼり動作が継続するものとした。他の実施形態では、ジャンプボタンの長押しの解除に応じて壁のぼり動作が開始され、方向操作入力が無くても、壁面における第1状態の領域201の境界までユーザキャラクタが移動するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, after the long press of the jump button is released, the wall climbing operation continues while the upward direction operation input continues. In another embodiment, the wall climbing motion is started in response to the release of the long press of the jump button, and the user character moves to the boundary of the first state area 201 on the wall surface even without a directional operation input. Good too.

また、上記実施形態では、壁のぼり動作中は予備動作の時間に応じた速度が維持されるものとしたが、他の実施形態では、壁のぼり動作中の移動速度が変化してもよい。例えば、壁のぼり動作中にユーザキャラクタを加速させてもよい。この場合、予備動作の時間が長いほど、壁のぼり動作中の加速度が大きくてもよい。 Further, in the above embodiment, the speed corresponding to the time of the preliminary movement is maintained during the wall climbing operation, but in other embodiments, the moving speed during the wall climbing operation may be changed. For example, the user character may be accelerated while climbing a wall. In this case, the longer the preparatory motion, the greater the acceleration during the wall climbing motion.

また、上記実施形態ではユーザキャラクタPBが液体の中に潜ることで潜伏状態になり、ユーザキャラクタPBがジャンプすることで露出状態に変化するものとした。ユーザキャラクタの状態はこれに限らず、ユーザキャラクタは、潜伏状態と非潜伏状態とに変化してもよい。潜伏状態は、他のユーザから視認され難い状態であれば、液体の中に潜った状態に限られなくてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the user character PB enters the hidden state by diving into the liquid, and changes to the exposed state by jumping the user character PB. The state of the user character is not limited to this, and the user character may change between a latent state and a non-latent state. The hidden state is not limited to a state submerged in liquid as long as it is difficult to be seen by other users.

また、上記実施形態では所定の操作入力が継続している間、ユーザキャラクタが特殊状態に設定されたが、他の実施形態では、所定の操作入力が継続されなくても、ユーザキャラクタが特殊状態に設定されてもよい。例えば、ユーザキャラクタが第1の状態の領域201上に位置する場合に、ユーザキャラクタが特殊状態に設定されてもよい。 Further, in the above embodiment, the user character is set to a special state while a predetermined operation input continues, but in other embodiments, the user character is set to a special state even if a predetermined operation input is not continued. may be set to . For example, when the user character is located on the first state area 201, the user character may be set to a special state.

また、上記実施形態では、第2ジャンプ処理及び第3ジャンプ処理が行われる場合は、即座に方向転換が完了するとともに、ユーザキャラクタが攻撃影響軽減状態になるものとした。すなわち、ユーザキャラクタが第1方向への移動中に、ジャンプボタンの押下とともに第2方向に方向転換させることとなる方向操作入力が行われた場合、第1方向へ速度をある程度の時間をかけて減少させることなく、即座に「0」にし、第2方向に移動させた。他の実施形態では、第2ジャンプ処理及び/又は第3ジャンプ処理が行われる場合、ある程度の時間をかけて第1方向へ速度を減少させる一方で、ユーザキャラクタを攻撃影響軽減状態に設定してもよい。すなわち、他の実施形態では、第2ジャンプ処理が行われる場合は、即座に方向転換を行わずにユーザキャラクタを攻撃影響軽減状態に設定し、第1ジャンプ処理が行われる場合は、即座に方向転換を行わないとともにユーザキャラクタを攻撃影響軽減状態に設定しないようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the second jump process and the third jump process are performed, the direction change is immediately completed and the user character enters the attack influence reduced state. In other words, if the user character is moving in the first direction and the jump button is pressed and a directional operation input is performed that causes the user character to change direction in the second direction, the speed will be increased in the first direction over a certain amount of time. Without decreasing it, it was immediately set to "0" and moved in the second direction. In another embodiment, when the second jump process and/or the third jump process is performed, the speed is reduced in the first direction over a certain amount of time, while the user character is set in an attack effect reduction state. Good too. That is, in other embodiments, when the second jump process is performed, the user character is set to the attack effect reduction state without immediately changing direction, and when the first jump process is performed, the user character is immediately changed direction. The conversion may not be performed and the user character may not be set to the attack influence reduction state.

また、上記フローチャートによる処理は単なる一例であり、例えば、ジャンプ処理の一部が壁のぼり処理において実行されてもよいし、壁のぼり処理の一部がジャンプ処理において実行されてもよい。例えば、壁面上での処理と、地面上での処理とで分けて、壁面上での処理において、上記第3ジャンプ処理に分岐するようにしてもよいし、地面上での処理において、上記第2ジャンプ処理に分岐するようにしてもよい。このように、図30で示したジャンプ処理、図31で示した壁のぼり処理は、いくつかの処理に分散されてもよい。 Further, the processing according to the above flowchart is just an example, and for example, a part of the jump processing may be executed in the wall climbing process, or a part of the wall climbing process may be executed in the jumping process. For example, processing on the wall and processing on the ground may be separated, and the processing on the wall may be branched to the third jump processing, or the processing on the ground may be branched to the third jump processing. It is also possible to branch to two-jump processing. In this way, the jump process shown in FIG. 30 and the wall climbing process shown in FIG. 31 may be distributed into several processes.

また、上記実施形態では、複数のユーザによるマルチプレイゲームが行われるものとしたが、他の実施形態では、一人のユーザによってゲームが行われてもよい。この場合、敵キャラクタはCPUによって制御される。また、上記ゲームは単なる一例であり、例示したゲーム以外の他のゲームにおいて上記キャラクタの制御が適用されてもよい。 Further, in the above embodiment, a multiplayer game is played by a plurality of users, but in other embodiments, the game may be played by a single user. In this case, the enemy character is controlled by the CPU. Further, the game described above is merely an example, and the control of the character described above may be applied to other games other than the illustrated game.

また、上記ゲームプログラムは、他の任意の情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ等)において実行されてもよい。また、ゲームプログラムは、複数の装置によって構成される情報処理システムにおいて実行されてもよい。上述した処理は複数の装置によって分散実行されてもよい。 Further, the game program may be executed on any other information processing device (for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, a server, etc.). Further, the game program may be executed in an information processing system configured by a plurality of devices. The processing described above may be executed in a distributed manner by a plurality of devices.

また、上記実施形態及びその変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。 Moreover, the configurations according to the above embodiment and its modifications can be arbitrarily combined as long as they do not contradict each other. Furthermore, the above description is merely an illustration of the present invention, and various improvements and modifications may be made.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
200 地面オブジェクト
201 第1の状態の領域
202 第2の状態の領域
203 初期状態の領域
210 壁面オブジェクト
1 Game system 2 Main device 3 Left controller 4 Right controller 200 Ground object 201 First state area 202 Second state area 203 Initial state area 210 Wall object

Claims (16)

少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、
前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段、として機能させ、
前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理プログラム。
An information processing program for causing a computer to execute game processing related to a game played in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object, the computer comprising:
Area changing means for changing a specified area of the terrain object to a first state in response to a first operation input by a user;
a first movement control means for moving a user character in a region of the wall surface of the terrain object that is in the first state based on a directional operation input by the user;
Preliminary motion control means for causing the user character to perform a preliminary motion while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character, which has been performing the preliminary movement, on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component, on the condition that at least the second operation input is completed. a movement control means;
enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space;
an attack means for causing the enemy character to perform an attack that has a disadvantageous effect on the user character in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space that is different from the wall surface in the first state due to movement by the second movement control means, functioning as a suppressing means for suppressing the disadvantageous effects caused by the attack;
The information processing program causes the user character to jump from the boundary when the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means.
前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記方向操作入力があった場合、当該方向操作入力に応じて、前記第1状態の前記壁面における前記ユーザキャラクタの位置を調整する位置調整手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 If the directional operation input is received while the user character is making the preliminary motion, a position adjustment means adjusts the position of the user character on the wall surface in the first state in accordance with the directional operation input. 2. The information processing program according to claim 1, further causing the computer to function as . 前記位置調整手段による前記ユーザキャラクタの移動速度は、前記第1移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度よりも遅い、請求項2に記載の情報処理プログラム。 3. The information processing program according to claim 2, wherein the moving speed of the user character by the position adjustment means is slower than the moving speed of the user character by the first movement control means. 前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタを前記第1状態の前記壁面上で移動させる、請求項1から3の何れかに記載の情報処理プログラム。 The second movement control means moves the user character on the wall surface in the first state while the directional operation input continues after the second operation input ends. The information processing program described in any of the above. 前記第2移動制御手段は、
前記方向操作入力に応じて、前記ユーザキャラクタの移動方向を変化させ、
前記方向操作入力が所定条件を満たす場合には、前記ユーザキャラクタの移動を停止する、請求項1から4の何れかに記載の情報処理プログラム。
The second movement control means
changing the moving direction of the user character in response to the directional operation input;
5. The information processing program according to claim 1, wherein the information processing program stops movement of the user character when the directional operation input satisfies a predetermined condition.
前記第1移動制御手段は、前記ユーザキャラクタを第1表示態様で移動させ、
前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記ユーザキャラクタを前記第1表示態様よりも視認性が高い第2表示態様で表示させる、請求項1から5の何れかに記載の情報処理プログラム。
The first movement control means moves the user character in a first display mode,
6. The preparatory motion control means, while causing the user character to perform the preparatory motion, displays the user character in a second display mode having higher visibility than the first display mode. The information processing program described in any of the above.
前記予備動作の時間に応じて、前記ユーザキャラクタの前記ジャンプの高さが異なる、請求項1から6の何れかに記載の情報処理プログラム。 7. The information processing program according to claim 1, wherein the height of the jump of the user character varies depending on the time of the preliminary motion. 前記予備動作の時間に応じて、前記第2移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度が異なる、請求項1から7の何れかに記載の情報処理プログラム。 8. The information processing program according to claim 1, wherein the movement speed of the user character by the second movement control means differs depending on the time of the preliminary movement. 前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記予備動作の時間に応じた前記ユーザキャラクタの移動速度を維持する、請求項8に記載の情報処理プログラム。 9. The second movement control means maintains the movement speed of the user character according to the time of the preparatory movement while the directional operation input continues after the second operation input ends. The information processing program described. 前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記方向操作入力が行われていない場合、前記ユーザキャラクタを前記仮想空間の下方向に自動で移動させる第3移動制御手段、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている場合、前記第3移動制御手段による移動を抑制する、請求項1から9の何れかに記載の情報処理プログラム。
third movement control means for automatically moving the user character downward in the virtual space when the user character is on the wall surface in the first state and the direction operation input is not performed; make your computer more functional,
10. The information processing program according to claim 1, wherein the preliminary motion control means suppresses movement by the third movement control means when the user character is caused to perform the preliminary motion.
前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、又は、前記第2移動制御手段による移動の間に、前記ユーザによる第3の操作入力があった場合、前記ユーザキャラクタを前記壁面から離れる方向に向けてジャンプさせるジャンプ制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から10の何れかに記載の情報処理プログラム。 If a third operation input by the user is made while the user character is performing the preliminary movement or during movement by the second movement control means, the user character is moved in a direction away from the wall surface. The information processing program according to any one of claims 1 to 10, further causing the computer to function as jump control means for causing a jump toward. 前記第1移動制御手段による移動よりも前記第2移動制御手段による移動の方が、前記ユーザキャラクタの移動速度が速い、請求項1から11の何れかに記載の情報処理プログラム。 12. The information processing program according to claim 1, wherein the user character moves faster when moving using the second movement controlling means than when moving using the first moving controlling means. 前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えて前記ジャンプし、
前記第1移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えてジャンプする場合でも、前記第2移動制御手段による移動によるジャンプよりはジャンプの高さが低い、請求項1から12の何れかに記載の情報処理プログラム。
When the user character reaches the boundary due to movement by the second movement control means, the user character crosses the boundary and jumps,
When the user character reaches the boundary due to movement by the first movement control means, even if the user character jumps beyond the boundary, the height of the jump is higher than the jump due to movement by the second movement control means. The information processing program according to any one of claims 1 to 12, wherein the information processing program has a low value.
少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、
前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段と、を備え、
前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理装置。
An information processing device that executes game processing regarding a game played in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object,
Area changing means for changing a specified area of the terrain object to a first state in response to a first operation input by a user;
a first movement control means for moving a user character in a region of the wall surface of the terrain object that is in the first state based on a directional operation input by the user;
Preliminary motion control means for causing the user character to perform a preliminary motion while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character, which has been performing the preliminary movement, on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component, on the condition that at least the second operation input is completed. a movement control means;
enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space;
an attack means for causing the enemy character to perform an attack that has a disadvantageous effect on the user character in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space that is different from the wall surface in the first state due to movement by the second movement control means, suppressing means for suppressing the disadvantageous influence caused by the attack,
The information processing device causes the user character to jump from the boundary when the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means.
少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理システムであって、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、
前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段と、を備え、
前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理システム。
An information processing system that executes game processing related to a game played in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object,
Area changing means for changing a specified area of the terrain object to a first state in response to a first operation input by a user;
a first movement control means for moving a user character in a region of the wall surface of the terrain object that is in the first state based on a directional operation input by the user;
Preliminary motion control means for causing the user character to perform a preliminary motion while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character, which has been performing the preliminary movement, on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component, on the condition that at least the second operation input is completed. a movement control means;
enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space;
an attack means for causing the enemy character to perform an attack that has a disadvantageous effect on the user character in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space that is different from the wall surface in the first state due to movement by the second movement control means, suppressing means for suppressing the disadvantageous influence caused by the attack,
When the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means, the information processing system causes the user character to jump from the boundary.
少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化ステップと、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御ステップと、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御ステップと、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御ステップと、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御ステップと、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃ステップと、
前記第2移動制御ステップによる移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制ステップと、を含み、
前記第2移動制御ステップによる移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理方法。
An information processing method performed in an information processing system that executes game processing regarding a game played in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object, the method comprising:
an area changing step of changing a specified area of the terrain object to a first state in response to a first operation input by a user;
a first movement control step of moving the user character in a region of the wall surface of the terrain object that is in the first state based on a directional operation input by the user;
a preliminary motion control step of causing the user character to perform a preliminary motion while the second operation input by the user continues, when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character, which has been performing the preliminary movement, on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component, on the condition that at least the second operation input is completed. a movement control step;
an enemy character control step of controlling an enemy character in the virtual space;
an attack step of causing the enemy character to perform an attack that has a disadvantageous effect on the user character in the game;
When the user character reaches the boundary between the wall surface in the first state and a region in the virtual space different from the wall surface in the first state due to the movement in the second movement control step, the user character a suppressing step of suppressing the adverse effect caused by the attack,
When the user character reaches the boundary as a result of movement in the second movement control step, the information processing method causes the user character to jump from the boundary.
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