JP7430367B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.
また、遊技機では、図柄表示手段から退避する退避位置に盤可動役物が設けられ、盤可動役物が退避位置から作動位置に移動するギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答してギミック演出が行われる。
Further, in a gaming machine, a movable board accessory is provided at a retracted position that is retracted from the symbol display means, and a gimmick performance is performed in which the movable board accessory moves from the retracted position to the operating position. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記可動体には、特別の可動体と、前記特別の可動体とは異なる通常の可動体と、が含まれ、前記演出実行手段は、前記特別の可動体を動作させる特別の可動体演出を実行するときと、前記特別の可動体を動作させないで前記通常の可動体を動作させる通常の可動体演出を実行するときと、があり、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行することがあり、前記特別の可動体には、前記特別演出の内容を示唆する表示が模られており、前記通常の可動体演出が実行されたときよりも前記特別の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification is capable of performing a predetermined performance using a gaming state control means that can create a special gaming state advantageous to the player and a performance means that includes an operable movable body. a performance execution means, the movable body includes a special movable body and a normal movable body different from the special movable body, and the performance execution means There are times when a special movable body performance is executed in which the special movable body is operated, and times when a normal movable body performance is executed in which the normal movable body is operated without operating the special movable body, and the special game state is There is a case where a special effect is executed that suggests that there is a high possibility that the event will occur, and the special movable object is imitated with a display suggesting the content of the special effect, and the normal movable object effect is executed. The present invention is characterized in that the special effect is more easily executed when the special movable object effect is executed than when it is executed .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Further, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
The above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation performance, hold performance, jackpot game performance) , an effect control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that controls effects such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Furthermore, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. In other words, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the hit determination table used in the time-saving state (time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the hit determination table. In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using one or more ordinary figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. In other words, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. It is possible to distinguish between the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table) and the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The auxiliary game includes elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be acquired include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or more jackpot judgment tables as shown in FIG. 10(A). The gaming states include a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game is in the normal probability state or the high probability state. That is, as a jackpot judgment table, it is possible to distinguish between a jackpot judgment table used in a normal probability state (normal probability jackpot judgment table) and a jackpot judgment table used in a high probability state (high probability jackpot judgment table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is performed when the result of jackpot determination is a jackpot, using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10(B). ). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting opening where the prize was won due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination to occur). is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, there is a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing the variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment determines whether or not to generate a reach with the special symbol variation effect described later, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10(C) when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment to determine whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. In other words, the reach determination table is distinguished between a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results of "reach exists (reach occurs)" and "reach does not occur (reach does not occur)" . Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to vary the number of reach random values that are determined as "reach exists (reach occurs)" between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the assumption that the result of the jackpot judgment is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use one or more special pattern fluctuation pattern determination tables (special pattern fluctuation pattern determination table) as shown in Figures 11 and 12 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (Special figure fluctuation pattern) This is a judgment to determine the special figure fluctuation pattern, and is carried out in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that is variablely displayed as the target of determination, in other words, the type of starting opening where a winning is made due to the special figure variation pattern determination. That is, as a special figure variation pattern judgment table, there is a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12.
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the production content of the special figure fluctuation effect. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, a special symbol fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a special pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in loss with reach. The figure variation pattern is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", which is a loss with reach. Such a special pattern variation pattern is referred to as a "normal loss variation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or more pre-reading determination tables as shown in FIG. 13, based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the pre-reading determination table, there is a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when a prize is won in the first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state. That is, the look-ahead determination table is distinguished between a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead decision table) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (time-saving look-ahead decision table). Is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in a non-time-saving state, a first look-ahead decision table used in a time-saving state, and a second look-ahead decision table used in a non-time save state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state and the second prefetch determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state" and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination as compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the game is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is performed. The customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. For example, as shown in FIG. 16 (B-1), the normal presentation mode includes a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image representing an evening mountain scene (evening normal background image G103) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a miss in the reach. There are a plurality of types of stopping patterns that suggest a miss in the reach, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the inner symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. There are multiple types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7.7.7" and "2.2.2", in which the symbols in the left and right middles are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation", the display part will be displayed as shown in FIG. At 50a, a production that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is happy after winning the battle) is performed, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode that suggests a jackpot (so-called double eye). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 19 (C-2), there will be an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle). At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss of reach. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose" and 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", the execution probability of SP Reach is If the result of the jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to set it higher. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the probability of executing SP Reach B is set to 20% in the case of , the execution probability of SP Reach B will be set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 30% if the result of the jackpot determination is "Lose". For example, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Further, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period (button operation effective period) occurs during which the pressing operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the completion of S005), the interrupt processing is performed both during the period until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 1-related random number is is stored in the special figure 1
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The regular symbol confirmation process is a process that is performed when the regular symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a supplementary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
The
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, when both the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special figure 2 and the variable display of special figure 1 are performed. and are not performed in parallel.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special symbol can be displayed in a variable manner that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special symbol can be displayed variablely so that the time-saving state can be continued without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method of updating the random number counter for performance determination for various performances can be the same as the normal symbol/special symbol main random number update processing performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP004」,「THP011」~「THP016」,「THP021」~「THP022」の12種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
The
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」~「THP004」の4種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。4種類の特図1変動パターンのうちの「THP003」,「THP004」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「最終バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「バトル大当たり変動」といい、「THP003」を「バトル/ストーリー大当たり変動」といい、「THP004」を「ストーリー大当たり変動」という。 Specifically, if the result of the jackpot determination is "jackpot", one of the four types of special figure 1 variation patterns "THP001" to "THP004" is determined. Of the four types of special figure 1 variation patterns, "THP003" and "THP004" are easier to determine than other special figure 1 variation patterns. In addition, "THP001" is referred to as "Final Battle Jackpot Variation", "THP002" is referred to as "Battle Jackpot Variation", "THP003" is referred to as "Battle/Story Jackpot Variation", and "THP004" is "Story Jackpot Variation". That's what it means.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」~「THP016」の6種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。6種類の特図1変動パターンのうちの「THP015」,「THP016」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「最終バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「バトルハズレ変動」といい、「THP013」を「バトル/ストーリーハズレ変動」といい、「THP014」を「ストーリーハズレ変動」といい、「THP015」を「分岐Aハズレ変動」といい、「THP016」を「分岐Bハズレ変動」という。
In addition, if the result of the jackpot judgment is "Lose" and the result of the reach judgment is "Reach", one of the six
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」~「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。
In addition, if the result of jackpot determination is "lose" and the result of reach determination is "no reach", one of the two types of
次に、図28を用いて、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに搭載される可動装置について説明する。演出用ユニット1Uには、盤上可動装置55および盤下可動装置56の他に、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが搭載されている。
Next, with reference to FIG. 28, the movable device mounted on the
盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rには、それぞれモータが接続され、各モータは、各種アクチュエータ類SAとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各モータを制御して、盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rを駆動することが可能である。
A motor is connected to each of the above-panel
盤上可動装置55は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤下可動体56kを具備する。盤左可動装置57Lは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤左可動体57Lkを具備する。盤右可動装置57Rは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤右可動体57Rkを具備する。
As described above, the on-board
盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが駆動する前には、図28(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aが視認容易な待機状態で保持される。盤左可動装置57Lが駆動すると、盤左可動体57Lkは右向きに移動し、盤右可動装置57Rが駆動すると、盤右可動体57Rkは左向きに移動する。このとき、図28(B)に示すように、表示部50aは、移動した盤左可動体57Lkまたは移動した盤右可動体57Rkに覆われ、表示部50aは視認困難となる。
The left panel movable body 57Lk and the right panel movable body 57Rk are arranged so that, before the left panel
また、盤上可動体55kには盤上ランプ55SLが設けられ、盤下可動体56kには盤下ランプ56SLが設けられ、盤左可動体57Lkには盤左ランプ57LSLが設けられ、盤右可動体57Rkには盤右ランプ57RSLが設けられる。盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLには、それぞれLEDが内蔵され、各種ランプ類SLとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各ランプ55SL,56SL,57LSL,57RSLを任意の発光色で発光させることが可能である。
Further, the above-board
また、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkには、それぞれ半透明のレンズ体が設けられ、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの発光は、それぞれのレンズ体を介して行われる。また、盤左可動体57Lkには、後述する「ストーリーリーチ」を遊技者に想起させる『ストーリー』の文字を模った半透明のロゴレンズ体57Lklが設けられ、盤左ランプ57LSLの発光は、ロゴレンズ体57Lklを介して行われる。
In addition, semitransparent lens bodies are provided on the panel top
次に、図29~図39を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, using FIGS. 29 to 39, a special figure variation effect that can be executed by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are stopped and displayed as the same type of performance pattern after the "normal variation". "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", so it functions as an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played. Furthermore, since "Reach" may later develop into a reach effect such as "Battle Reach" or "Story Reach," it also functions as a direction that suggests that a reach effect may occur.
C.分岐演出
「分岐演出」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、その後に演出が発展するか否かを示唆する演出である。「分岐演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「分岐演出」は、その後に「バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C. Branching Performance A "branching performance" is a performance that may be performed after a "reach" is established, and is a performance that suggests whether or not the performance will develop after that. The "branching performance" may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", so it functions as a performance suggesting that a jackpot game may be played. Furthermore, since the "branching effect" may later develop into a reach effect such as a "battle reach" or "story reach," it also functions as a effect that suggests that a reach effect may occur.
D.バトル発展ギミック演出
「バトル発展ギミック演出」は、「分岐演出」において行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するステップアップ演出である。「バトル発展ギミック演出」は、その後に「バトルリーチ」に発展することがあるため、「バトルリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D. Battle development gimmick performance "Battle development gimmick performance" is a performance that may be performed in a "branching performance", in which the board
E.ストーリー発展ギミック演出
「ストーリー発展ギミック演出」は、「分岐演出」において行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するステップアップ演出である。「ストーリー発展ギミック演出」は、その後に「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、「ストーリーリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E. Story development gimmick performance "Story development gimmick performance" is a performance that may be performed in a "branching performance", in which the upper board
F.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「バトル発展ギミック演出」が行われる「分岐演出」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」は、その後に「最終バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、リーチ演出が発展する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Battle Reach "Battle Reach" is a performance that is sometimes performed after a "branching performance" in which a "battle development gimmick performance" is performed, and is a reach performance in which an ally character battles an enemy character. "Battle Reach" is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot" than when it is a "loss". Function. Furthermore, since "Battle Reach" may later develop into "Final Battle Reach" or "Story Reach," it also functions as a production that suggests that the reach production may develop.
G.最終バトルリーチ
「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「最終バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展しなかったときよりも、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「最終バトルリーチ」は、その後に発展する演出がないため、当落を示唆する演出としても機能する。
G. Final Battle Reach "Final Battle Reach" is a performance that is sometimes performed after "Battle Reach", and is a reach performance in which an ally character battles a strong enemy character. "Final Battle Reach" is easier to play when the jackpot determination result is a "jackpot" than when it is a "loss," so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. functions as In addition, it is easier to play a jackpot game when "Battle Reach" develops into "Final Battle Reach" than when "Battle Reach" does not develop into "Final Battle Reach". ``Reach'' also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than ``Battle Reach''. In addition, the "Final Battle Reach" also functions as a performance that hints at success or failure, as there is no effect that develops after that.
H.ストーリーリーチ
「ストーリーリーチ」は、「バトルリーチ」の後または「ストーリー発展ギミック演出」が行われる「分岐演出」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタを主人公とする物語が進行するリーチ演出である。「ストーリーリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展しなかったときよりも、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「ストーリーリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときよりも、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「ストーリーリーチ」は、「最終バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「ストーリーリーチ」は、その後に発展する演出がないため、当落を示唆する演出としても機能する。
H. Story Reach "Story Reach" is a performance that is sometimes performed after a "Battle Reach" or after a "branching performance" where a "story development gimmick performance" is performed, and a reach where a story with an ally character as the main character progresses. It's a performance. "Story Reach" is a production that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot" than when it is a "loss". Function. Also, since it is easier to play a jackpot game when "Battle Reach" develops into "Story Reach" than when "Battle Reach" does not develop into "Story Reach", "Story Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than in "Battle Reach." Also, since it is easier to play a jackpot game when "Battle Reach" develops into "Story Reach" than when "Battle Reach" develops into "Final Battle Reach", "Story Reach" It also functions as a production that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "Final Battle Reach". In addition, since "Story Reach" does not have any subsequent effects, it also functions as a effect that suggests success or failure.
I.復活発展ギミック演出
「復活発展ギミック演出」は、「バトルリーチ」においてハズレが示唆された後に行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、同時または略同時に表示部50a上に出現することがある予告演出である。「復活発展ギミック演出」は、その後に「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、「ストーリーリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
I. Revival development gimmick performance "Resurrection development gimmick performance" is a performance that may be performed after a loss is suggested in "Battle Reach", and the board
次に、非時短状態における主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the production flow of the main special symbol variation production in the non-time saving state will be explained. The
特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図29(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがある。 In the special figure variation effect where the special figure 1 variation pattern is "Final battle jackpot variation" and "Final battle loss variation", as shown in Figure 29 (A), "Normal variation" → "Reach" → "Branching effect" → A production flow consisting of "Battle Reach" → "Final Battle Reach" is executed. In addition, a "battle development gimmick performance" may be performed in the "branching performance" of these special figure fluctuation performances.
また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図29(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがある。また、詳細は後述するが、「バトルハズレ変動」の特図変動演出における「バトルリーチ」では、「復活発展ギミック演出」が途中まで行われる所謂ガセ演出が行われることがある。
In addition, in the special pattern variation effects where the
また、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出では、図29(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」→「ストーリーリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがあり、これらの特図変動演出における「バトルリーチ」では、「復活発展ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effects where the special figure 1 variation pattern is "Battle/Story jackpot variation" and "Battle/Story loss variation", as shown in Figure 29 (C), "Normal variation" → "Reach" → " A production flow consisting of "branch production" → "battle reach" → "story reach" is executed. In addition, "battle development gimmick production" may be performed in the "branch production" of these special figure variation productions, and "resurrection development gimmick production" may be performed in the "battle reach" of these special figure variation productions. There is.
また、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の特図変動演出では、図29(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「ストーリーリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「ストーリー発展ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation production where the special figure 1 variation pattern is "story jackpot variation" and "story loss variation", as shown in Figure 29 (D), "normal variation" → "reach" → "branch production" → A production flow consisting of "Story Reach" is executed. In addition, a "story development gimmick performance" may be performed in the "branching performance" in these special figure fluctuation performances.
また、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、これらの特図変動演出における「分岐演出」では、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が途中まで行われる所謂ガセ演出が行われることがある。 In addition, in the special figure variation production where the special figure 1 variation pattern is "branch A loss variation" and "branch B loss variation", as shown in Figure 29 (E), "normal variation" → "reach" → "branch production" ” is executed. Although the details will be described later, in the ``branching effects'' in these special figure variation effects, a so-called false effect may be performed where the ``battle development gimmick effect'' or the ``story development gimmick effect'' is performed halfway.
また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(F)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 In addition, in the special figure variation production where the special figure 1 variation pattern is "Normal A loss variation" and "Normal B loss variation", as shown in Figure 29 (F), the production flow consists of only the "Normal variation". is executed.
次に、非時短状態における特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main performances executed in the special symbol variation performance in the non-time saving state will be specifically explained. In addition, in the special symbol fluctuation performance described below, along with the fluctuation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is omitted. There are things to do. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.
最初に、「分岐演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」,「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」,「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出において、「リーチ」が成立した後に「分岐演出」を実行可能である。「分岐演出」では、「バトルリーチ」または「ストーリーリーチ」に発展する可能性が示唆される。
First, "branching effect" will be specifically explained. The
図30(A)~図32(H)は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」では、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。図30(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると「分岐演出」が開始される。 FIGS. 30(A) to 32(H) are diagrams showing how the "branch effect" is performed. In the "branching production", a "battle development gimmick production" or a "story development gimmick production" is performed. As shown in FIG. 30(A), when the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are stopped and displayed as the same type of performance symbol and a "reach" is established, a "branch performance" is started.
「分岐演出」が開始されると、図30(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が縮小して表示部50aの左中央部に移動する。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、「バトル発展ギミック演出」が行われ、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の場合には、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の場合には、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が途中まで行われる。
When the "branching effect" is started, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are reduced in size and moved to the left center part of the
図31(A)~図31(G)は、「バトル発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合に行われる「バトル発展ギミック演出」は、ステップ1~ステップ4の4段階で構成され、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4の順序で演出が進行する。ステップ1の「バトル発展ギミック演出」では、図31(A)に示すように、待機状態の位置にある盤下可動体56kの上方の表示部50aに、盤下可動体56kを模した盤下可動体画像G10が点滅表示される。この盤下可動体画像G10の表示によって、盤下可動体56kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤下可動体画像G10の表示は、盤下可動体56kの出現を煽る演出として機能する。
FIGS. 31(A) to 31(G) are diagrams showing how the "battle development gimmick performance" is performed. When the
また、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」では、図31(B)に示すように、盤下可動体56kが盤下可動体画像G10と重なる位置まで出現してから、図31(C)に示すように、盤下可動体56kが待機状態の位置まで戻る。このとき、盤下可動体画像G10は消去され、待機状態の位置にある盤右可動体57Rkの左方の表示部50aに、盤右可動体57Rkを模した盤右可動体画像G11が点滅表示される。この盤右可動体画像G11の表示によって、盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤右可動体画像G11の表示は、盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。
In addition, in the "battle development gimmick production" of
また、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」では、図31(D)に示すように、盤右可動体57Rkが盤右可動体画像G11と重なる位置まで出現してから、図31(E)に示すように、盤右可動体57Rkが待機状態の位置まで戻る。このとき、盤右可動体画像G11は消去され、待機状態の位置にある盤上可動体55kの下方の表示部50aに、盤上可動体55kを模した盤上可動体画像G12が点滅表示される。この盤上可動体画像G12の表示によって、盤上可動体55kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体画像G12の表示は、盤上可動体55kの出現を煽る演出として機能する。
In addition, in the "battle development gimmick production" of
また、ステップ4の「バトル発展ギミック演出」では、図31(F)に示すように、盤上可動体55kが盤上可動体画像G12と重なる位置まで出現してから、図31(G)に示すように、盤上可動体55kが待機状態の位置まで戻る。このとき盤上可動体画像G12は消去され、表示部50aにリーチタイトル画像G13(ここでは「バトルリーチ」の文字画像)が表示される。このリーチタイトル画像G13の表示によって、「バトルリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「バトル発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。
In addition, in the "battle development gimmick production" of
一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合に行われる「バトル発展ギミック演出」は、ステップ4まで進行せず、ステップ2またはステップ3までしか進行しない。「分岐Aハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」が行われ、「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ2までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」が行われる。つまり、ステップ2またはステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、ステップ2またはステップ3まで進行した後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「分岐演出」は終了する。
On the other hand, the "battle development gimmick production" that is performed when the
図32(A)~図32(H)は、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の場合に行われる「ストーリー発展ギミック演出」は、ステップ1~ステップ5の5段階で構成され、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4→ステップ5の順序で演出が進行する。ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(A)に示すように、盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。この盤下可動体56kの揺れ動作によって、盤下可動体56kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤下可動体56kの揺れ動作は、盤下可動体56kの出現を煽る演出として機能する。
FIGS. 32(A) to 32(H) are diagrams showing how the "story development gimmick effect" is performed. The "story development gimmick production" that is performed when the special figure 1 variation pattern is "story jackpot variation" or "story loss variation" is composed of 5 steps from
また、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(B)に示すように、盤下可動体56kが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤下可動体56kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14aが表示される。その後、図32(C)に示すように、盤下可動体56kが出現している状態で、盤右可動体57Rkが左右に揺れる揺れ動作が行われる。この盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤右可動体57Rkの揺れ動作は、盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。
In addition, in the "story development gimmick production" of
また、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(D)に示すように、盤右可動体57Rkが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤右可動体57Rkの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14bが表示される。その後、図32(E)に示すように、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが出現している状態で、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。この盤上可動体55kの揺れ動作によって、盤上可動体55kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体55kの揺れ動作は、盤上可動体55kの出現を煽る演出として機能する。
In addition, in the "story development gimmick production" of
また、ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(F)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤上可動体55kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14cが表示される。その後、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの全てが出現している状態から、図32(G)に示すように、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの全てが待機状態の位置に戻る。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は表示部50aの下中央部に移動する。
In addition, in the "story development gimmick production" of
また、ステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(H)に示すように、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが表示部50a上に出現するとともに、出現した盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。この盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現、および、エフェクト画像G14dの表示、によって、「ストーリーリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「ストーリー発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。
In addition, in the "story development gimmick production" of
一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合に行われる「ストーリー発展ギミック演出」は、ステップ5まで進行せず、ステップ2またはステップ3までしか進行しない。「分岐Aハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」が行われ、「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ2までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。つまり、ステップ2またはステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、ステップ2またはステップ3まで進行した後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「分岐演出」は終了する。
On the other hand, the "story development gimmick production" that is performed when the
演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合、図33に示すガセ演出選択テーブルを用いて、「バトル発展ギミック演出」のガセ演出を実行するのか、「ストーリー発展ギミック演出」のガセ演出を実行するのか、を選択可能である。ガセ演出選択テーブルでは、特図1変動パターンによって「バトル発展ギミック演出」のガセ演出と「ストーリー発展ギミック演出」のガセ演出との選択割合が異なる。具体的には、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」の場合には、ステップ3までの「バトル発展ギミック演出」が70%、ステップ3までの「ストーリー発展ギミック演出」が30%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「分岐Bハズレ変動」の場合には、ステップ2までの「バトル発展ギミック演出」が80%、ステップ2までの「ストーリー発展ギミック演出」が20%の割合で選択される。なお、図33に示すガセ演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
When the special figure 1 variation pattern is "branch A loss variation" or "branch B loss variation", the
次に、図34(A)を用いて、「バトル発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「バトル発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。
Next, with reference to FIG. 34(A), the mode and duration of the performance performed in the "battle development gimmick performance" will be explained. When executing the "battle development gimmick performance", the
図34(A)は、ステップ4まで進行する「バトル発展ギミック演出」のタイムチャートである。ステップ1の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤下ランプ56SLが白色で点滅するとともに、表示部50aに盤下可動体画像G10の通常点滅表示が行われる。このとき、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは待機状態の位置にあり、盤上ランプ55SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLは消灯している。そして3000msが経過すると、盤下可動体画像G10が高速点滅表示に変化する。その後1000msが経過すると、盤下可動体画像G10が消去され、ステップ1の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ2の「バトル発展ギミック演出」に進む。
FIG. 34(A) is a time chart of the "battle development gimmick performance" which progresses to step 4. When the "battle development gimmick performance" of
ステップ2の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kが出現するとともに、盤下ランプ56SLが赤色で点灯する。そして1500msが経過すると、盤下可動体56kが退避して待機状態の位置に戻るとともに、盤右ランプ57RSLが白色で点滅し、表示部50aに盤右可動体画像G11の通常点滅表示が行われる。このとき、盤下ランプ56SLの赤色での点灯は継続している。その後3000msが経過すると、盤右可動体画像G11が高速点滅表示に変化する。その後1000msが経過すると、盤右可動体画像G11が消去され、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ3の「バトル発展ギミック演出」に進む。
When the "battle development gimmick performance" of
ステップ3の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤右ランプ57RSLが赤色で点灯する。そして1500msが経過すると、盤右可動体57Rkが退避して待機状態の位置に戻るとともに、盤上ランプ55SLが白色で点滅し、表示部50aに盤上可動体画像G12の通常点滅表示が行われる。このとき、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの赤色での点灯は継続している。その後5000msが経過すると、盤上可動体画像G12が高速点滅表示に変化する。その後2000msが経過すると、盤上可動体画像G12が消去され、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ4の「バトル発展ギミック演出」に進む。
When the "battle development gimmick performance" in
ステップ4の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55kが出現するとともに、盤上ランプ55SLが赤色で点灯する。そして2500msが経過すると、盤上可動体55kが退避して待機状態の位置に戻るとともに、表示部50aにリーチタイトル画像G13が表示される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点灯は継続している。その後4000msが経過すると、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLが消灯するとともに、リーチタイトル画像G13が消去され、ステップ4の「バトル発展ギミック演出」が終了する。
When the "battle development gimmick performance" in
なお、ステップ2までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」では、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下ランプ56SLが消灯し、盤右可動体画像G11が消去される。また、ステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」では、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが消灯し、盤上可動体画像G12が消去される。
In addition, in the "battle development gimmick performance" which progresses only up to
次に、図34(B)を用いて、「ストーリー発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「ストーリー発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。
Next, with reference to FIG. 34(B), the mode and duration of the performance performed in the "story development gimmick performance" will be explained. When executing the "story development gimmick production", the
図34(B)は、ステップ5まで進行する「ストーリー発展ギミック演出」のタイムチャートである。ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるとともに、盤下ランプ56SLが白色で点滅する。このとき、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは待機状態の位置にあり、盤上ランプ55SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLは消灯している。そして3000msが経過すると、盤下可動体56kの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後1000msが経過すると、ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。
FIG. 34(B) is a time chart of the "story development gimmick production" which progresses to step 5. When the "story development gimmick performance" of
ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kが出現するとともに、盤下ランプ56SLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14aが表示される。そして1500msが経過すると、盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われるとともに、盤右ランプ57RSLが白色で点滅する。その後3000msが経過すると、盤右可動体57Rkの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後1000msが経過すると、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。
When the "story development gimmick performance" of
ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤右ランプ57RSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14bが追加して表示される。そして1500msが経過すると、盤上可動体55kの揺れ動作が行われるとともに、盤上ランプ55SLが白色で点滅する。このとき、盤下ランプ56SLの赤色での点滅は継続している。その後5000msが経過すると、盤上可動体55kの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後2000msが経過すると、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。
When the "story development gimmick performance" in
ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55kが出現するとともに、盤上ランプ55SLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14cが追加して表示される。このとき、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの赤色での点滅は継続している。その後2500msが経過すると、出現している盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、エフェクト画像G14a,G14b,G14cが消去される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点滅は継続している。その後1000msが経過すると、ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。
When the "story development gimmick performance" in
ステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤左ランプ57LSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点滅は継続している。その後3000msが経過すると、出現している盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSL、盤上ランプ55SLおよび盤左ランプ57LSLが消灯し、エフェクト画像G14dが消去され、ステップ5の「バトル発展ギミック演出」が終了する。
When the "story development gimmick production" of
なお、ステップ2までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」では、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下可動体56kが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが消灯し、エフェクト画像G14aが消去される。また、ステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」では、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLが消灯し、エフェクト画像G14a,G14bが消去される。
In addition, in the "story development gimmick production" which only progresses up to step 2, in response to the completion of the "story development gimmick production" in
ここで、図35(A)~図35(C)を用いて、「ストーリー発展ギミック演出」において行われる盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作について説明する。演出制御用マイコン121は、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作と、盤右可動体57Rkの揺れ動作と、盤上可動体55kの揺れ動作と、を異なる動作態様で行うことが可能である。第1実施形態では、待機状態からの出現距離、往復回数、出現状態を維持する時間および待機状態を維持する時間を異ならせているが、移動速度などを異ならせても良い。
Here, using FIGS. 35(A) to 35(C), the shaking motion of the lower board
図35(A)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤下可動体56kの待機状態の位置を第1位置とし、盤下可動体56kの出現する位置を第2位置とし、盤下可動体56kの揺れ動作において最大に移動する位置を第3位置として説明する。図35(A)に示すように、第1位置から第2位置までの距離は70mmであり、第1位置から第3位置までの距離は35mmである。盤下可動体56kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤下可動体56kは、揺れ動作が終了して第1位置に戻った後、第2位置まで移動することがある。
FIG. 35(A) is a time chart of the swinging motion of the underboard
図35(B)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤右可動体57Rkの待機状態の位置を第4位置とし、盤右可動体57Rkの出現する位置を第5位置とし、盤右可動体57Rkの揺れ動作において最大に移動する位置を第6位置として説明する。図35(B)に示すように、第4位置から第5位置までの距離は50mmであり、第4位置から第6位置までの距離は20mmである。盤右可動体57Rkの揺れ動作は、3000ms内に5往復行われる。なお、盤右可動体57Rkは、揺れ動作が終了して第4位置に戻った後、第5位置まで移動することがある。 FIG. 35(B) is a time chart of the shaking motion of the board right movable body 57Rk in the "story development gimmick production". Here, the standby position of the panel right movable body 57Rk is defined as the fourth position, the position where the panel right movable body 57Rk appears is defined as the fifth position, and the position where the panel right movable body 57Rk moves to the maximum during the swinging motion is defined as the fourth position. This will be explained as the 6th position. As shown in FIG. 35(B), the distance from the fourth position to the fifth position is 50 mm, and the distance from the fourth position to the sixth position is 20 mm. The swinging motion of the board right movable body 57Rk is performed five times within 3000 ms. Note that the board right movable body 57Rk may move to the fifth position after the swinging operation ends and returns to the fourth position.
図35(C)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤上可動体55kの待機状態の位置を第7位置とし、盤上可動体55kの出現する位置を第8位置とし、盤上可動体55kの揺れ動作において最大に移動する位置を第9位置として説明する。図35(C)に示すように、第7位置から第8位置までの距離は70mmであり、第7位置から第9位置までの距離は30mmである。盤上可動体55kの揺れ動作は、5000ms内に3往復行われる。なお、盤上可動体55kは、揺れ動作が終了して第7位置に戻った後、第8位置まで移動することがある。
FIG. 35(C) is a time chart of the shaking motion of the
次に、「バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出において、「分岐演出」の後に「バトルリーチ」を実行可能である。「バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性または「最終バトルリーチ」に発展する可能性が示唆される。
Next, "Battle Reach" will be explained in detail. The
図36(A)~図37(C)は、「バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。図35(A)に示すように、「分岐演出」におけるステップ4の「バトル発展ギミック演出」において、リーチタイトル画像G13が表示部50aに表示されると「バトルリーチ」が行われる。
FIGS. 36(A) to 37(C) are diagrams showing how "battle reach" is performed. As shown in FIG. 35(A), in the "battle development gimmick performance" of
「バトルリーチ」では、図36(B)に示すように、味方キャラクタ画像G20と敵キャラクタ画像G21とが表示部50aに表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の場合には、図36(E)に示すように、強敵キャラクタ画像G22が表示部50aに表示されて「最終バトルリーチ」が行われる。「最終バトルリーチ」の詳細は後述する。また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」の場合には、図36(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、図36(D)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、「復活発展ギミック演出」が行われる。
In "Battle Reach", as shown in FIG. 36(B), an ally character image G20 and an enemy character image G21 are displayed on the
「復活発展ギミック演出」では、図37(A)に示すように、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われるとともに、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが左右に揺れる揺れ動作が行われる。この盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作は、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。その後、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、図37(B)に示すように、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現するとともに、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このエフェクト画像G14dの表示によって、「バトルリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「復活発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。また、第1実施形態では、「バトルリーチ」に発展することを遊技者に分かり易くするために、「復活発展ギミック演出」において表示されるエフェクト画像と、「ストーリー発展ギミック演出」において表示されるエフェクト画像と、を同じエフェクト画像G14dとしているが、異なるエフェクト画像としても良い。
In the "resurrection development gimmick performance," as shown in FIG. 37(A), the top-board
一方、「復活発展ギミック演出」における盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作後、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合には、図37(C)に示すように、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは表示部50a上に出現することはない。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作だけが行われる「復活発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「バトルリーチ」は終了する。
On the other hand, after the shaking motion of the board
次に、図34(C)を用いて、「復活発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「復活発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。
Next, with reference to FIG. 34(C), the manner and duration of the performance performed in the "resurrection and development gimmick performance" will be explained. The
図34(C)は、「復活発展ギミック演出」のタイムチャートである。「復活発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが揺れ動作を行うとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが白色で点滅する。そして3000msが経過すると、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このとき、盤下可動体56kは出現しないが、盤下ランプ56SLは赤色で点滅している。その後2500msが経過すると、「復活発展ギミック演出」が終了する。第1実施形態では、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが同じタイミングで出現するようにしているが、略同じタイミングであれば、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するタイミングをずらしても良い。なお、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作だけが行われる「復活発展ギミック演出」では、「復活発展ギミック演出」が開始してから3000msが経過すると、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯する。
FIG. 34(C) is a time chart of the "resurrection and development gimmick performance." When the "resurrection development gimmick performance" starts, the upper panel
ここで、図35(D-1)~図35(D-4)を用いて、「復活発展ギミック演出」において行われる盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの揺れ動作について説明する。演出制御用マイコン121は、「復活発展ギミック演出」において、「ストーリー発展ギミック演出」で行う盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作とは異なる動作態様で、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作を行うことが可能である。第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」と「ストーリー発展ギミック演出」とで、待機状態からの出現距離、往復回数、出現状態を維持する時間および待機状態を維持する時間を異ならせているが、移動速度などを異ならせても良い。また、第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」において、盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの揺れ動作を同期させて行うようにしているが、必ずしも同期させる必要はない。
Here, using FIG. 35 (D-1) to FIG. 35 (D-4), we will explain the lower panel
図35(D-1)は、「復活発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第1位置~第3位置を用いて説明する。図35(D-1)に示すように、第1位置から第2位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ70mmであるが、第1位置から第3位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる40mmである。盤下可動体56kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤下可動体56kは、揺れ動作が終了して第1位置に戻った後は、第2位置まで移動しない。
FIG. 35 (D-1) is a time chart of the swinging motion of the lower panel
図35(D-2)は、「復活発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第4位置~第6位置を用いて説明する。図35(D-2)に示すように、第4位置から第5位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ50mmであるが、第4位置から第6位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる30mmである。盤右可動体57Rkの揺れ動作は、3000ms内に「ストーリー発展ギミック演出」時の往復回数とは異なる3往復行われる。なお、盤右可動体57Rkは、揺れ動作が終了して第4位置に戻った後、第5位置に移動することがある。 FIG. 35 (D-2) is a time chart of the swinging motion of the board right movable body 57Rk in the "revival development gimmick performance". Here, the explanation will be made using the above-mentioned fourth to sixth positions. As shown in Figure 35 (D-2), the distance from the fourth position to the fifth position is 50 mm, which is the same as the distance during the "story development gimmick production", but the distance from the fourth position to the sixth position is 50 mm. The distance is 30mm, which is different from the distance during the "story development gimmick production". The swinging motion of the board right movable body 57Rk is performed three times within 3000 ms, which is different from the number of times of reciprocation during the "story development gimmick production". Note that the board right movable body 57Rk may move to the fifth position after the swinging operation is completed and returns to the fourth position.
図35(D-3)は、「復活発展ギミック演出」における盤上可動体55kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第7位置~第9位置を用いて説明する。図35(D-3)に示すように、第7位置から第8位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ50mmであるが、第7位置から第9位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる35mmである。盤上可動体55kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤上可動体55kは、揺れ動作が終了して第7位置に戻った後、第8位置に移動することがある。
FIG. 35 (D-3) is a time chart of the swinging motion of the
図35(D-4)は、「復活発展ギミック演出」における盤左可動体57Lkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤左可動体57Lkの待機状態の位置を第10位置とし、盤左可動体57Lkの出現する位置を第11位置とし、盤左可動体57Lkの揺れ動作において最大に移動する位置を第12位置として説明する。第10位置から第11位置までの距離は50mmであり、第10位置から第12位置までの距離は30mmである。盤左可動体57Lkの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤左可動体57Lkは、揺れ動作が終了して第10位置に戻った後、第11位置に移動することがある。 FIG. 35 (D-4) is a time chart of the swinging motion of the board left movable body 57Lk in the "revival development gimmick performance". Here, the standby position of the left panel movable body 57Lk is referred to as the 10th position, the position where the left panel movable body 57Lk appears is the 11th position, and the position where the left panel movable body 57Lk moves to the maximum during the swinging motion is the 11th position. This will be explained as 12 positions. The distance from the 10th position to the 11th position is 50 mm, and the distance from the 10th position to the 12th position is 30 mm. The swinging motion of the board left movable body 57Lk is performed back and forth three times within 3000 ms. Note that the board left movable body 57Lk may move to the 11th position after the swinging operation ends and returns to the 10th position.
次に、「最終バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」の後に「最終バトルリーチ」を実行可能である。「最終バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。
Next, "Final Battle Reach" will be specifically explained. The
図38(A)~図38(C)は、「最終バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。「バトルリーチ」において強敵キャラクタ画像G22が表示部50aに表示されると(図36(E)参照)、「最終バトルリーチ」が行われる。
FIGS. 38(A) to 38(C) are diagrams showing how the "final battle reach" is performed. When the strong enemy character image G22 is displayed on the
「最終バトルリーチ」では、図38(A)に示すように、味方キャラクタ画像G20と強敵キャラクタ画像G22とが表示部50aに表示され、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」の場合には、図38(B)に示すように、味方キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」の場合には、図38(C)に示すように、味方キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。
In "Final Battle Reach", as shown in FIG. 38(A), an ally character image G20 and a strong enemy character image G22 are displayed on the
次に、「ストーリーリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出においては、「バトルリーチ」の後に「ストーリーリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の特図変動演出においては、「分岐演出」の後に「ストーリーリーチ」を実行可能である。「ストーリーリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。
Next, "story reach" will be explained in detail. The
図39(A)~図39(C)は、「ストーリーリーチ」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」においてステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」が行われると(図32(H)参照)、または、「バトルリーチ」において盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する「復活発展ギミック演出」が行われると(図37(B)参照)、「ストーリーリーチ」が行われる。
FIGS. 39(A) to 39(C) are diagrams showing how "story reach" is performed. When the "story development gimmick performance" in
「ストーリーリーチ」では、図39(A)に示すように、味方キャラクタ画像G20とヒロインキャラクタ画像G23とストーリータイトル画像G24とが表示部50aに表示され、味方キャラクタとヒロインキャラクタとの出会いの動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」の場合には、味方キャラクタとヒロインキャラクタとが出会った場面が表示部50aに表示され、図39(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「ストーリーハズレ変動」の場合には、味方キャラクタとヒロインキャラクタとが出会えなかった場面が表示部50aに表示され、図39(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。
In "Story Reach", as shown in FIG. 39(A), an ally character image G20, a heroine character image G23, and a story title image G24 are displayed on the
ここで、「ストーリーリーチ」の開始の際に表示部50aに表示されるストーリータイトル画像G24について説明する。「ストーリーリーチ」は、前述したように、「ストーリー発展ギミック演出」または「復活発展ギミック演出」の後に行われる。「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」では、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが表示部50a上に出現する。一方、ストーリータイトル画像G24にも、『ストーリー』の文字画像が含まれる。つまり、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklの出現後に、『ストーリー』の文字画像が表示されることになるため、「ストーリー発展ギミック演出」または「復活発展ギミック演出」と「ストーリーリーチ」とが関連付けられ、盤左可動体57Lkの出現によって「ストーリーリーチ」に発展することが想起し易い。
Here, the story title image G24 displayed on the
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現した後に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現した後に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現した場合には、その後に「バトルリーチ」に発展するときと「ストーリーリーチ」に発展するときとがある。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現した場合には、その後に必ず「ストーリーリーチ」に発展する。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the probability that a jackpot game will be played after the board right movable body 57Rk and the board
次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合における盤左可動体57Lkの出現と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合における盤左可動体57Lkの出現と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においては、盤左可動体57Lkが出現するときと出現しないときとがある。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においては、必ず盤左可動体57Lkが出現する。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてとで、盤左可動体57Lkが出現する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高い。
Next, the appearance of the board left movable body 57Lk when the board right movable body 57Rk and the on-board
次に、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkの出現と大当たり遊技との関係について考察する。「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現した場合には「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現しなかった場合には、「バトルリーチ」に発展するときと、「バトルリーチ」にも「ストーリーリーチ」にも発展しないときと、がある。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤左可動体57Lkが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。 Next, the relationship between the appearance of the board left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl and the jackpot game will be considered. When the board left movable body 57Lk appears in the "branching effect", it develops into a "story reach". On the other hand, if the board left movable body 57Lk does not appear during the "branching effect", there are times when it will develop into "Battle Reach" and other times when it will not develop into "Battle Reach" or "Story Reach". . In other words, since there is a higher possibility that a jackpot game will be played in "Story Reach" than in "Battle Reach", when the board left movable body 57Lk where the logo lens body 57Lkl is installed appears and when it does not appear, It can be said that the probabilities of playing a jackpot game are different from each other. In the first embodiment, the probability that a jackpot game will be played is higher when the board left movable body 57Lk appears than when it does not appear.
次に、盤左可動体57Lkの出現と「ストーリーリーチ」への発展との関係について考察する。「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現した場合には、必ず「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現しなかった場合には、「バトルリーチ」に発展した後に、「ストーリーリーチ」に発展するときと発展しないときとがある。つまり、盤左可動体57Lkが出現した場合と、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合とで、「ストーリーリーチ」に発展する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高い(「ストーリーリーチ」に発展し易い)。 Next, the relationship between the appearance of the board left movable body 57Lk and the development of "Story Reach" will be considered. When the board left movable body 57Lk appears in the "branching effect", it always develops into a "story reach". On the other hand, in the case where the board left movable body 57Lk does not appear in the "branching performance", after the game develops into "Battle Reach", it may or may not develop into "Story Reach". In other words, it can be said that the probability of developing into a "story reach" is different depending on the case where the board left movable body 57Lk appears and the case where the board left movable body 57Lk does not appear. In the first embodiment, when the board left movable body 57Lk appears than when the board left movable body 57Lk does not appear, the probability of developing into a "story reach" is higher (the probability of developing into a "story reach" is higher). easy).
次に、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。「分岐演出」における盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合には、その後に必ず「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」における盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合には、「バトルリーチ」に発展した後に、「ストーリーリーチ」に発展するときと発展しないときとがある。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合と、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合とで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。
Next, we will discuss the probability that a jackpot game will be played when the on-board
次に、盤上可動体55kの出現と大当たり遊技との関係について考察する。「分岐演出」において盤上可動体55kが出現した場合には、「バトルリーチ」または「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤上可動体55kが出現しなかった場合(ガセ演出の場合)には、「バトルリーチ」にも「ストーリーリーチ」にも発展せずにハズレとなる。つまり、「バトルリーチ」および「ストーリーリーチ」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤上可動体55kが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。
Next, the relationship between the appearance of the
次に、盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後に盤上可動体55kが出現する確率と、盤上可動体画像G12の表示が行われた後に盤上可動体55kが出現する確率と、の関係について考察する。「分岐演出」において盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後には、約73%の確率で盤上可動体55kが出現する。一方、「分岐演出」において盤上可動体画像G12の表示が行われた後には、約69%の確率で盤上可動体55kが出現する(図27,図33参照)。つまり、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときと、盤上可動体画像G12の表示が行われたときとで、盤上可動体55kが出現する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤上可動体画像G12の表示が行われたときよりも盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高い。
Next, the probability that the on-board
次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われた後に盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われた後に盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われた後には、約73%の確率で盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われた後には、約70%の確率で盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する(図27,図33参照)。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときとで、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が互い異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高い。
Next, the probability that both the board right movable body 57Rk and the board
次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合には、約75%の確率で大当たり遊技が行われる。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合には、約86%の確率で大当たり遊技が行われる(図27参照)。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合とで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合よりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。
Next, the probability that a jackpot game will be played when both the board right movable body 57Rk and the board
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.
(1)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現するときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現するときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(1) There are times when the board right movable body 57Rk and the on-board
(2)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2) The probability of a jackpot game being played is when the board right movable body 57Rk and the on-board
(3)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合において盤左可動体57Lkが出現するときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合において盤左可動体57Lkが出現するときと、があるので、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3) When the board right movable body 57Rk and the on-board
(4)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現とともに盤左可動体57Lkが出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現とともに盤左可動体57Lkが出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4) When the board left movable body 57Lk appears with the appearance of the board right movable body 57Rk and the on-board
(5)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてとで、盤左可動体57Lkが出現する確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きによって盤左可動体57Lkの出現を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5) When the board right movable body 57Rk and the on-board
(6)「分岐演出」または「バトルリーチ」の後に「ストーリーリーチ」に発展する場合、「分岐演出」または「バトルリーチ」において盤左可動体57Lkが出現することがあるので、盤左可動体57Lkの出現によって「ストーリーリーチ」への発展を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When developing into “Story Reach” after “branching effect” or “battle reach”, board left movable body 57Lk may appear in “branching effect” or “battle reach”, so board left movable body The appearance of 57Lk can suggest the development of "story reach" and can increase the interest of the game.
(7)「ストーリーリーチ」に発展する場合に出現する盤左可動体57Lkに、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklが設けられるので、「ストーリーリーチ」への発展を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) The movable body 57Lk on the left side of the board that appears when it develops into "Story Reach" is provided with a logo lens body 57Lkl that imitates the word "Story", making it easier to understand the development into "Story Reach". It is possible to increase the interest of the game.
(8)「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現したときと出現しなかったときとで、「ストーリーリーチ」に発展する確率が異なるので、盤左可動体57Lkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the "branching effect", the probability of developing into a "story reach" is different depending on when the board left movable body 57Lk appears and when it does not appear, so draw attention to the movement of the board left movable body 57Lk. It is possible to increase the interest of the game.
(9)盤左可動体57Lkが出現せずに、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現するときと、盤下可動体56kが出現せずに、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現するときと、があるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(9) When the panel left movable body 57Lk does not appear, and the panel bottom
(10)盤左可動体57Lkが出現せずに、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときと、盤下可動体56kが出現せずに、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkまたは盤下可動体56kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(10) When the lower panel
(11)盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現するときと、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現するときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(11) Since there are times when the on-board
(12)盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現したときと、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(12) Probability that a jackpot game will be played when the on-board
(13)「分岐演出」において盤右可動体57Rkが出現した後、盤右可動体57Rkの出現状態においてと待機状態においてとで、盤右ランプ57RSLの表示内容が異なるので、盤右ランプ57RSLの表示内容によって盤右可動体57Rkの状態を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) After the board right movable body 57Rk appears in the "branching effect", the display contents of the board right lamp 57RSL are different depending on when the board right movable body 57Rk appears and in the standby state. The state of the board right movable body 57Rk can be suggested by the display contents, and it is possible to increase the interest of the game.
(14)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出と、が行われることがあるので、盤右可動体画像G11の表示または盤上可動体画像G12の表示によって、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(14) In the "battle development gimmick production", there is a stirring production in which the board right movable body image G11 is displayed, which suggests that the board right movable body 57Rk may appear, and the board
(15)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出と、が行われることがあるので、盤右可動体57Rkの揺れ動作または盤上可動体55kの揺れ動作によって、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(15) In the "story development gimmick production", there is a stirring effect in which the board right movable body 57Rk shakes, suggesting that the board right movable body 57Rk may appear, and the board
(16)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出とで、演出時間が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(16) In the "battle development gimmick production", there is a stirring production in which the board right movable body image G11 is displayed, which suggests that the board right movable body 57Rk may appear, and the board
(17)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出とで、演出時間が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(17) In the "story development gimmick production", there is a stirring effect in which the board right movable body 57Rk shakes, suggesting that the board right movable body 57Rk may appear, and the board
(18)「バトル発展ギミック演出」において、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われた後、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(18) In the "battle development gimmick production", when the on-board
(19)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(19) In the "story development gimmick production", when the
(20)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出よりも、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出の方が、演出時間が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(20) In the "battle development gimmick production", the
(21)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出よりも、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出の方が、演出時間が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(21) In the "story development gimmick production", the
(22)「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから盤右可動体57Rkが出現するまでの時間と、盤右可動体57Rkが出現してから盤上可動体55kが出現するまでの時間と、が異なるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(22) In the "Battle development gimmick performance" or "Story development gimmick performance", the time from the appearance of the bottom
(23)「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから盤右可動体57Rkが出現するまでの時間よりも、盤右可動体57Rkが出現してから盤上可動体55kが出現するまでの時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(23) In the "battle development gimmick production" or "story development gimmick production", the board right movable body 57Rk appears longer than the time from the appearance of the board bottom
(24)盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する煽り演出として、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの揺れ動作が行われるときと、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12の表示が行われるときと、があるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(24) As an inciting effect that suggests that the bottom
(25)盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する煽り演出として、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときと、盤上可動体画像G12の表示が行われたときとで、盤上可動体55kが出現する確率が異なるので、盤上可動体55kの揺れ動作または盤上可動体画像G12の表示によって盤上可動体55kの出現可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(25) As an inciting effect suggesting that the
(26)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出として、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われるときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われるときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(26) When one of the shaking motion of the board right movable body 57Rk and the shaking motion of the board
(27)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出として、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われたときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われたときとで、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現する確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作の内容によって、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの出現可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(27) As an inciting effect in which the board right movable body 57Rk and the on-board
(28)盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われて盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われて盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(28) When one of the swinging motion of the board right movable body 57Rk and the swinging motion of the board
(29)「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出において、盤上可動体55kの揺れ動作が行われてから盤上可動体55kの退避動作が行われるので、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(29) In the "story development gimmick production", in the excitement production where the
(30)「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出において、盤上可動体画像G12の通常点滅表示が行われてから盤上可動体画像G12の高速点滅表示が行われるので、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(30) In the "battle development gimmick production", in the excitement production where the on-board
(31)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性がある煽り演出における盤右可動体57Rkの退避動作の時間よりも、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出における盤上可動体55kの退避動作の時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(31) In the "story development gimmick production", the possibility that the board-right
(32)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性がある煽り演出における盤右可動体画像G11の高速点滅表示の時間よりも、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出における盤上可動体画像G12の高速点滅表示の時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(32) In the "battle development gimmick production", the board-right
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of modification of basic embodiment and first embodiment>
Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が設けられているが、3つ以下または5つ以上の可動体が設けられるようにても良い。
In the first embodiment, the
また、第1実施形態では、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに設けられているが、前枠23mに設けられるようにしても良い。この場合、遊技者が、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkに触れることができないようにするのが好ましい。
In addition, in the first embodiment, four movable bodies, the above-board
また、第1実施形態では、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、待機状態の位置から出現状態の位置まで移動するようにしているが、可動体が動いていることを認識できれば良く、待機状態の位置から出現状態の位置までの移動に限られない。例えば、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの全部または一部を、回転軸を中心に回転可能な構成にし、可動体を移動させることなく回転させるようにしても良い。
Furthermore, in the first embodiment, the above-board
また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」が、ステップ1からステップ4までの4ステップで構成されているが、複数ステップであれば良く、4ステップに限られない。また、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤上可動体55kの順序で可動体が動作するようにしているが、他の順序で動作するようにしても良い。例えば、盤上可動体55k→盤右可動体57Rk→盤下可動体56kの順序で可動体が動作するようにしても良い。また、「バトル発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの3つの可動体が動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら3つの可動体に限られない。
Further, in the first embodiment, the "battle development gimmick performance" is composed of four steps from
また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」が、ステップ1からステップ5までの5ステップで構成されているが、複数ステップであれば良く、5ステップに限られない。また、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤上可動体55k→盤左可動体57Lkの順序で可動体が動作するようにしているが、他の順序で動作するようにしても良い。この場合、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが最後に動作するようにするのが好ましく、例えば、盤上可動体55k→盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤左可動体57Lkの順序で可動体が動作するようにしても良い。また、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら4つの可動体に限られない。
Further, in the first embodiment, the "story development gimmick performance" is composed of five steps from
また、第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの3つの可動体が同時または略同時に動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら3つの可動体に限られない。例えば、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの2つの可動体が同時または略同時に動作するようにしても良い。
Furthermore, in the first embodiment, in the "revival development gimmick performance", three movable bodies, the on-board
また、第1実施形態では、盤左可動体57Lkに設けられるロゴレンズ体57Lklの文字とストーリータイトル画像G24の文字とを同じにしているが、ロゴレンズ体57Lklによって「ストーリーリーチ」を想起できれば良く、ロゴレンズ体57Lklを変更しても良い。例えば、盤左可動体57Lkに味方キャラクタの人形を設け、「ストーリーリーチ」において、味方キャラクタが登場するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the characters of the logo lens body 57Lkl provided on the left movable body 57Lk of the board are the same as the characters of the story title image G24, but it would be better if the logo lens body 57Lkl could evoke "Story Reach". , the logo lens body 57Lkl may be changed. For example, a doll of an ally character may be provided on the left movable body 57Lk of the board, so that the ally character appears in "Story Reach".
また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの出現状態では、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点滅表示され、「バトル発展ギミック演出」における盤下可動体56kまたは盤右可動体57Rkの待機状態では、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点灯表示されるようにし、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの表示内容が異なるようにしているが、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの表示内容を同じになるようにしても良い。この場合、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLを発光させるための発光パターンの数を減らすことが可能である。
In addition, in the first embodiment, when the lower board
また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11が4000ms表示され、盤上可動体画像G12が7000ms表示されるようにし、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示時間よりも、盤上可動体画像G12の表示時間の方が長くなるようにしているが、盤上可動体画像G12の表示時間よりも盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示時間の方が長くなるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "battle development gimmick production", the lower board movable body image G10 and the board right movable body image G11 are displayed for 4000 ms, the on board movable body image G12 is displayed for 7000 ms, and the lower board movable body image G11 is displayed for 4000 ms. The display time of the on-board movable body image G12 is longer than the display time of the movable body image G10 and the board right movable body image G11, but the display time of the on-board movable body image G12 is longer than the display time of the on-board movable body image G12. The display time of the movable body image G10 and the board right movable body image G11 may be made longer.
また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作が3000ms行われ、盤上可動体55kの揺れ動作が5000ms行われるようにし、盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作の動作時間よりも、盤上可動体55kの揺れ動作の動作時間の方が長くなるようにしているが、盤上可動体55kの揺れ動作の動作時間よりも盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作の動作時間の方が長くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the "story development gimmick production", the shaking motion of the lower board
また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出(通常点滅と高速点滅)が7000ms行われ、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出(揺れ動作と退避動作)が7000ms行われるようにし、「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間と、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間と、を同じ演出時間にしているが、異なる演出時間になるようにしても良い。この場合、「バトルリーチ」よりも大当たり期待度が高い「ストーリーリーチ」に発展する可能性がある「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間の方を長くするのが好ましい。
In addition, in the first embodiment, the inciting effect (normal blinking and high-speed blinking) that incites the appearance of the on-board
また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから5500ms後に盤右可動体57Rkが出現し、盤右可動体57Rkが出現してから8500ms後に盤上可動体55kが出現するようにし、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間よりも、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方が長くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間よりも、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間の方が長くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the "battle development gimmick production", the board right movable body 57Rk appears 5500ms after the board bottom
また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから5500ms後に盤右可動体57Rkが出現し、盤右可動体57Rkが出現してから8500ms後に盤上可動体55kが出現するようにし、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間よりも、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方が長くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間よりも、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間の方が長くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the "story development gimmick production", the board right movable body 57Rk appears 5500ms after the board bottom
また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間を8500msにし、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間を8500msにし、「バトル発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間と、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間と、を同じ時間にしているが、異なる時間になるようにしても良い。この場合、「バトルリーチ」よりも大当たり期待度が高い「ストーリーリーチ」に発展する可能性がある「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方を長くするのが好ましい。
In addition, in the first embodiment, the time from the appearance of the board-right movable body 57Rk in the "battle development gimmick performance" to the appearance of the board-right
また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出において、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12が表示されないようにしているが、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの揺れ動作と併せて、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12が表示されるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the inciting effect that incites the appearance of the lower-board
また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11および盤上可動体画像G12の表示が、通常点滅と高速点滅とで構成されるようにしているが、少なくとも盤上可動体画像G12の表示に高速点滅が含まれていれば良く、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示については、通常点滅のみで構成されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the display of the lower board movable body image G10, the board right movable body image G11, and the on-board movable body image G12 in the "battle development gimmick production" is configured to be composed of normal blinking and high-speed blinking. However, it is sufficient that at least the display of the on-board movable object image G12 includes high-speed blinking, and the display of the under-board movable object image G10 and the right-board movable object image G11 consists of normal blinking only. You can do it like this.
また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現をそれぞれの煽る煽り演出が、揺れ動作と退避動作とで構成されるようにしているが、少なくとも盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に退避動作が含まれていれば良く、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの出現を煽る煽り演出については、揺れ動作のみで構成されるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the agitation effect that agitates the appearance of the lower board
また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, when the board right movable body 57Rk and the board
また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the case where the board right movable body 57Rk and the board
また、第1実施形態では、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現したときよりも出現しなかったときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability of a jackpot game being played is higher when the board left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl appears than when it does not appear. The probability of playing a jackpot game may be made higher when the board left movable body 57Lk does not appear than when it appears.
また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高く(「ストーリーリーチ」に発展し易く)なるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現した場合よりも盤左可動体57Lkが出現しなかった場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高くなるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "branching effect", the probability of developing into a "story reach" is higher when the board left movable body 57Lk appears than when the board left movable body 57Lk does not appear. (Easy to develop into "Story Reach"), but the case where the board left movable object 57Lk does not appear is more likely to develop into "Story Reach" than the case where the board left movable object 57Lk appears. The probability may be increased.
また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現した場合よりも盤左可動体57Lkが出現しなかった場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "branch effect", the probability of a jackpot game being played is higher when the board left movable body 57Lk appears than when the board left movable body 57Lk does not appear. However, the probability of a jackpot game being played may be higher when the board left movable body 57Lk does not appear than when the board left movable body 57Lk appears.
また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the case where the on-board
また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤上可動体55kが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤上可動体55kが出現したときよりも出現しなかったときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the "branch effect", the probability of a jackpot game being played is higher when the
また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤上可動体画像G12の表示が行われたときよりも盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高くなるようにしているが、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときよりも盤上可動体画像G12の表示が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the "branching effect", when the on-board
また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the swinging motion of one of the panel right movable body 57Rk and the panel
また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合よりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現したときよりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, compared to the case where both the board right movable body 57Rk and the on-board
また、第1実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしているが、特図2変動パターン,始動入賞コマンド,オープニングコマンドなどに基づいて、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, the "battle development gimmick performance", "story development gimmick performance", and "resurrection development gimmick performance" are performed based on the
また、第1実施形態では、非時短状態において、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしているが、時短状態や大当たり遊技状態において、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the "battle development gimmick performance", "story development gimmick performance", and "resurrection development gimmick performance" are performed in the non-time saving state, but in the time saving state or jackpot game state, A "battle development gimmick performance," a "story development gimmick performance," and a "resurrection development gimmick performance" may be performed.
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed approximately in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. , 2, or other symbols other than three may be used. For example, two separate patterns may be provided,
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is performed preferentially, but it may be configured such that the special figure 1 determination process is performed preferentially. Furthermore, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers in the order in which they are stored in the reservation storage section.
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 In addition, in the basic embodiment, the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the basic embodiment, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Iが開示されている。発明A~発明Iの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E5の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F5の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G4の総称であり、発明Hは、以下の発明H1~H4の総称であり、発明Iは、以下の発明I1~I5の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A to I have been disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the description of Inventions A to Invention I, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A5, invention B is a generic term for the following inventions B1 to B5, invention C is a generic term for the following inventions C1 to C4, and invention D is a generic term for the following inventions A1 to A5. , Invention E is a generic term for the following inventions D1 to D4, Invention E is a generic term for the following inventions E1 to E5, Invention F is a generic term for the following inventions F1 to F5, and Invention G is the following invention G1. - G4, invention H is a generic term for the following inventions H1 to H4, and invention I is a generic term for the following inventions I1 to I5.
発明A1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とを所定の順序で動作させる第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行するときと、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを同時または略同時に動作させる第2の可動体演出(復活発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board
The performance execution means is
When performing a first movable body performance (battle development gimmick performance, story development gimmick performance) in which the first movable body and the second movable body operate in a predetermined order, and when the first movable body and a second movable body performance (resurrection development gimmick performance) in which the second movable body and the second movable body are operated simultaneously or substantially simultaneously.
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
It further includes a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
The probability of entering the special game state is different depending on when the first movable body performance is executed and when the second movable body performance is executed,
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記可動体には、第3の可動体(盤左可動体57Lk)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体演出において前記第3の可動体を動作させるときと、前記第2の可動体演出において前記第3の可動体を動作させるときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A2,
The movable body includes a third movable body (board left movable body 57Lk),
The performance execution means is
There are times when the third movable body is operated in the first movable body performance and times when the third movable body is operated in the second movable body performance,
It is characterized by
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出においてと前記第2の可動体演出においてとで、前記第3の可動体が動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to invention A3,
The probability that the third movable body operates is different between the first movable body performance and the second movable body performance,
It is characterized by
発明A5に係る遊技機は、
発明A3または発明A4に係る遊技機であって、
前記第3の可動体が動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A5 is
A gaming machine according to invention A3 or invention A4,
The probability of entering the special game state is different depending on when the third movable body operates and when it does not operate.
It is characterized by
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、特別の可動体(盤左可動体57Lk)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特別の可動体を動作させる特別の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出、復活発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記特別の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B1 is
A gaming state control means (gaming control microcomputer 101) that can create special gaming states (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) that are advantageous to the player;
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable body includes a special movable body (board left movable body 57Lk),
The performance execution means is
A special movable body performance (story development gimmick performance, revival development gimmick performance) that moves the special movable body may be performed,
After the special movable body performance, a special performance (story reach) indicating that the possibility of entering the special game state is high may be executed;
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別の可動体には、前記特別演出と関連付いた表示体(ロゴレンズ体57Lkl)が設けられる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The special movable body is provided with a display body (logo lens body 57Lkl) associated with the special performance,
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記可動体には、前記特別の可動体とは異なる通常の可動体(盤上可動体55k、盤右可動体57Rk)が含まれ、
前記特別の可動体演出は、前記特別の可動体と前記通常の可動体とが動作する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The movable body includes a normal movable body (on-board
The special movable body performance is a performance in which the special movable body and the normal movable body move.
It is characterized by
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記通常の可動体を動作させる通常の可動体演出(バトル発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記通常の可動体演出の後に、前記特別演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to invention B3,
The performance execution means is
A normal movable body performance (battle development gimmick performance) that moves the normal movable body may be performed,
The special performance may be executed after the normal movable body performance;
It is characterized by
発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記通常の可動体演出が実行されたときよりも前記特別の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
The special performance is easier to execute when the special movable body performance is executed than when the normal movable body performance is executed.
It is characterized by
発明C1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤下可動体56k)と第2の可動体(盤右可動体57Rk、盤上可動体55k)と第3の可動体(盤左可動体57Lk)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とを動作させる第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)を実行するときと、前記第2の可動体と前記第3の可動体とを動作させる第2の可動体演出(復活発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable bodies include a first movable body (lower panel
The performance execution means is
When performing a first movable body performance (battle development gimmick performance) that moves the first movable body and the second movable body, and when the second movable body and the third movable body are operated. There is a time to execute the second movable body performance (revival development gimmick performance) to be operated.
It is characterized by
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
It further includes a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
The probability of entering the special game state is different depending on when the first movable body performance is executed and when the second movable body performance is executed,
It is characterized by
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがあり、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
The performance execution means is
A special effect (story reach) may be executed that indicates that there is a high possibility that the special gaming state will occur.
The probability that the special performance will be executed is different depending on when the first movable body performance is executed and when the second movable body performance is executed.
It is characterized by
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記第3の可動体には、前記特別演出の実行を示唆する表示体(ロゴレンズ体57Lkl)が設けられ、
前記第1の可動体には、前記表示体が設けられず、
前記第1の可動体演出が実行されたときよりも前記第2の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C4 is
A gaming machine according to invention C3,
The third movable body is provided with a display body (logo lens body 57Lkl) that suggests execution of the special performance,
The first movable body is not provided with the display body,
The special performance is easier to execute when the second movable body performance is executed than when the first movable body performance is executed.
It is characterized by
発明D1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を第1の位置(第5位置)まで移動させてから前記第2の可動体を第2の位置(第8位置)まで移動させる可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出には、前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態で前記第2の可動体が前記第2の位置まで移動する第1の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)と、前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態で前記第2の可動体が前記第2の位置まで移動する第2の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board
The performance execution means is
Movable body performance (battle development gimmick performance, story) in which the first movable body is moved to the first position (fifth position) and the second movable body is moved to the second position (eighth position). Development gimmick production) may be performed,
The movable body performance includes a first movable body performance (story development gimmick performance) in which the second movable body moves to the second position while the first movable body is at the first position. and a second movable body performance (battle development gimmick performance) in which the second movable body moves to the second position while the first movable body is not at the first position.
It is characterized by
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
It further includes a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
The probability of entering the special game state is different depending on when the first movable body performance is executed and when the second movable body performance is executed,
It is characterized by
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の可動体には、所定の表示を表示可能な表示部(盤右ランプ57RSL)が設けられ、
前記第1の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態と、前記第2の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態とで、前記表示部に表示される表示の内容が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
The first movable body is provided with a display section (board right lamp 57RSL) capable of displaying a predetermined display,
A state in which the first movable body is in the first position in the first movable body performance and a state in which the first movable body is not in the first position in the second movable body performance. , the contents of the display displayed on the display section are different from each other,
It is characterized by
発明D4に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の可動体には、所定の表示を表示可能な表示部(盤右ランプ57RSL)が設けられ、
前記第1の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態と、前記第2の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態とで、前記表示部に表示される表示の内容が同じである、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
The first movable body is provided with a display section (board right lamp 57RSL) capable of displaying a predetermined display,
A state in which the first movable body is in the first position in the first movable body performance and a state in which the first movable body is not in the first position in the second movable body performance. , the contents of the display displayed on the display section are the same;
It is characterized by
発明E1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を所定の動作態様で動作させてから前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記第1の可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する第1の煽り演出(盤右可動体画像G11、盤右可動体57Rkの揺れ動作)および前記第2の可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する第2の煽り演出(盤上可動体画像G12、盤上可動体55kの揺れ動作)を実行することがあり、
前記第1の煽り演出と前記第2の煽り演出とで、演出時間が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board
The performance execution means is
Executing a movable body performance (battle development gimmick performance, story development gimmick performance) in which the first movable body is operated in a predetermined motion mode and then the second movable body is operated in a predetermined motion mode. There are things to do,
In the movable body performance, a first stirring effect that suggests that the first movable body may operate in a predetermined operation mode (board right movable body image G11, shaking motion of board right movable body 57Rk) and executing a second stirring effect (on-board movable body image G12, shaking motion of on-board
The first inciting performance and the second inciting performance have different performance times,
It is characterized by
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出において、前記第2の可動体が所定の動作態様で動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
In the movable body production, the probability of entering the special game state is different depending on whether the second movable body operates in a predetermined operation mode or not.
It is characterized by
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記可動体演出において、前記第2の可動体が所定の動作態様で動作しなかったときよりもしたときの方が、前記特別遊技状態になり易く、
前記第1の煽り演出よりも前記第2の煽り演出の方が、演出時間が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
In the movable body performance, the special game state is more likely to occur when the second movable body does not operate in a predetermined operation mode than when it does not operate,
The second inciting effect has a longer production time than the first inciting effect;
It is characterized by
発明E4に係る遊技機は、
発明E2または発明E3に係る遊技機であって、
前記可動体演出には、第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と第2の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)とがあり、
前記第1の可動体演出における前記第2の煽り演出と前記第2の可動体演出における前記第2の煽り演出とで、演出時間が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E4 is
A gaming machine according to invention E2 or invention E3,
The movable body performance includes a first movable body performance (battle development gimmick performance) and a second movable body performance (story development gimmick performance),
The second inciting performance in the first movable body performance and the second inciting performance in the second movable body performance are different in performance time,
It is characterized by
発明E5に係る遊技機は、
発明E4に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E5 is
A gaming machine according to invention E4,
The probability of entering the special game state is different depending on when the first movable body performance is executed and when the second movable body performance is executed,
It is characterized by
発明F1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤下可動体56k)と第2の可動体(盤右可動体57Rk)と第3の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を所定の動作態様で動作させてから第1時間の経過後に前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させるとともに、前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させてから前記第1時間とは異なる第2時間の経過後に前記第3の可動体を所定の動作態様で動作させることがある可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable body includes a first movable body (lower panel
The performance execution means is
After a first time has elapsed since the first movable body is operated in a predetermined operation mode, the second movable body is operated in a predetermined operation mode, and the second movable body is operated in a predetermined operation mode. Execute a movable body performance (battle development gimmick performance, story development gimmick performance) that may cause the third movable body to operate in a predetermined operation mode after a second time different from the first time has elapsed since the movement. There is something to do,
It is characterized by
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出において、前記第3の可動体が所定の動作態様で動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
It further includes a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
In the movable body performance, the probability of entering the special game state is different depending on whether the third movable body operates in a predetermined operation mode or not.
It is characterized by
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記可動体演出において、前記第3の可動体が所定の動作態様で動作しなかったときよりもしたときの方が、前記特別遊技状態になり易く、
前記第1時間よりも前記第2時間の方が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
In the movable body performance, the special game state is more likely to occur when the third movable body does not operate in a predetermined operation mode than when it does not operate,
the second time is longer than the first time;
It is characterized by
発明F4に係る遊技機は、
発明F2または発明F3に係る遊技機であって、
前記可動体演出には、第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と第2の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)とがあり、
前記第1の可動体演出における前記第2時間と前記第2の可動体演出における前記第2時間とが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F4 is
A gaming machine according to invention F2 or invention F3,
The movable body performance includes a first movable body performance (battle development gimmick performance) and a second movable body performance (story development gimmick performance),
the second time in the first movable body performance and the second time in the second movable body performance are different from each other;
It is characterized by
発明F5に係る遊技機は、
発明F4に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F5 is
A gaming machine according to invention F4,
The probability of entering the special game state is different depending on when the first movable body performance is executed and when the second movable body performance is executed,
It is characterized by
発明G1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出には、第1の演出態様で実行される第1の煽り演出(盤下可動体56kの揺れ動作、盤右可動体57Rkの揺れ動作、盤上可動体55kの揺れ動作)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2の煽り演出(盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11、盤上可動体画像G12)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The performance execution means is
A movable body performance (battle development gimmick performance, story development gimmick performance) that allows the movable body to operate in a predetermined operation mode may be executed;
In the movable body performance, an inciting performance suggesting that the movable body may move in a predetermined motion mode may be performed;
The stirring effect includes a first stirring effect (a shaking motion of the lower board
It is characterized by
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記可動体が所定の動作態様で動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
The probability that the movable body operates in a predetermined operation mode is different depending on when the first inciting effect is executed and when the second inciting effect is executed.
It is characterized by
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の煽り演出においては、前記可動体を特殊の動作態様(揺れ動作)で動作させる一方、前記第2の煽り演出においては、前記可動体を前記特殊の動作態様で動作させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The performance execution means is
In the first stirring performance, the movable body is operated in a special operation mode (swinging motion), while in the second stirring performance, the movable body is not operated in the special operation mode.
It is characterized by
発明G4に係る遊技機は、
発明G3に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示を表示可能な表示手段(画像表示装置50)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第2の煽り演出においては、前記表示手段に特定の表示(盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11、盤上可動体画像G12)を表示する一方、前記第1の煽り演出においては、前記表示手段に前記特定の表示を表示しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G4 is
A gaming machine according to invention G3,
The presentation means includes a display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined display,
The performance execution means is
In the second inciting effect, while displaying a specific display (bottom movable body image G10, board right movable body image G11, on-board movable body image G12) on the display means, in the first inciting effect. does not display the specific display on the display means,
It is characterized by
発明H1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れも所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(ストーリー発展ギミック演出、復活発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する演出であって、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れか一方を特殊の動作態様で動作させる第1の煽り演出(盤右可動体57Rkの揺れ動作または盤上可動体55kの揺れ動作)を実行するときと、前記第1の可動体および前記第2の可動体の両方を特殊の動作態様で動作させる第2の煽り演出(盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention H1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board
The performance execution means is
A movable body performance (story development gimmick performance, revival development gimmick performance) in which both the first movable body and the second movable body can be operated in a predetermined operation mode may be executed;
The movable body performance is a performance that suggests that the movable body may operate in a predetermined motion mode, and is a performance that indicates that either the first movable body or the second movable body is moved in a special manner. When performing the first stirring effect (the shaking motion of the board right movable body 57Rk or the shaking motion of the board
It is characterized by
発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れもが所定の動作態様で動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention H2 is
A gaming machine according to invention H1,
Both the first movable body and the second movable body operate in a predetermined operation mode when the first agitation effect is executed and when the second agitation effect is executed. probabilities are different from each other,
It is characterized by
発明H3に係る遊技機は、
発明H1または発明H2に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出には、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れもが所定の動作態様で動作する第1の可動体演出(ステップ4のストーリー発展ギミック演出、出現する復活発展ギミック演出)と、少なくとも前記第2の可動体が所定の動作態様で動作しない第2の可動体演出(ステップ2またはステップ3までのストーリー発展ギミック演出、出現しない復活発展ギミック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention H3 is
A gaming machine according to invention H1 or invention H2,
It further includes a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state),
The movable body performance includes a first movable body performance in which both the first movable body and the second movable body operate in a predetermined motion mode (story development gimmick performance in
The performance execution means is
After the first movable body performance, a special performance (story reach) indicating that the special game state is likely to occur may be executed;
It is characterized by
発明H4に係る遊技機は、
発明H3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出において、前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention H4 is
A gaming machine according to invention H3,
In the first movable body performance, the probability of entering the special game state is different depending on when the first promotion performance is executed and when the second promotion performance is executed.
It is characterized by
発明I1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出の実行期間には、第1演出(盤下可動体56kの揺れ動作、盤右可動体57Rkの揺れ動作、盤上可動体55kの揺れ動作、盤下可動体画像G10の通常点滅、盤右可動体画像G11の通常点滅、盤上可動体画像G12の通常点滅)が実行される第1の実行期間と、前記第1の実行期間よりも後の実行期間であって第2演出(盤下可動体56kの退避動作、盤右可動体57Rkの退避動作、盤上可動体55kの退避動作、盤下可動体画像G10の高速点滅、盤右可動体画像G11の高速点滅、盤上可動体画像G12の高速点滅)が実行される第2の実行期間と、が含まれることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention I1 is
A performance execution means (performance) capable of executing a predetermined performance using a performance means including operable movable bodies (on-board
The performance execution means is
A movable body performance (battle development gimmick performance, story development gimmick performance) that allows the movable body to operate in a predetermined operation mode may be executed;
In the movable body performance, an inciting performance suggesting that the movable body may move in a predetermined motion mode may be performed;
During the execution period of the stirring effect, the first effect (a shaking motion of the lower panel
It is characterized by
発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出においては特殊の動作態様(揺れ動作)で前記可動体を動作させる一方、前記第2演出においては前記特殊の動作態様で前記可動体を動作させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention I2 is
A gaming machine according to invention I1,
The performance execution means is
In the first performance, the movable body is operated in a special operation mode (swinging motion), while in the second performance, the movable body is not operated in the special operation mode;
It is characterized by
発明I3に係る遊技機は、
発明I1または発明I2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体演出における第1のタイミング(ステップ2)および第2のタイミング(ステップ3)において、前記煽り演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention I3 is
A gaming machine according to invention I1 or invention I2,
The performance execution means is
The inciting effect may be executed at a first timing (step 2) and a second timing (step 3) in the movable body effect;
It is characterized by
発明I4に係る遊技機は、
発明I3に係る遊技機であって、
前記第1のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の実行期間には、前記第2の実行期間が含まれず、前記第2のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の実行期間には、前記第2の実行期間が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention I4 is
A gaming machine according to invention I3,
The execution period of the inciting effect executed at the first timing does not include the second execution period, and the execution period of the inciting effect executed at the second timing does not include the second execution period. includes the execution period,
It is characterized by
発明I5に係る遊技機は、
発明I3に係る遊技機であって、
前記第1のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の前記第2の実行期間よりも、前記第2のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の前記第2の実行期間の方が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention I5 is
A gaming machine according to invention I3,
The second execution period of the inciting effect that is executed at the second timing is longer than the second execution period of the inciting effect that is executed at the first timing.
It is characterized by
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
55SL…盤上ランプ
56…盤下可動装置
56k…盤下可動体
56SL…盤下ランプ
57L…盤左可動装置
57Lk…盤左可動体
57Lkl…ロゴレンズ体
57LSL…盤左ランプ
57R…盤右可動装置
57Rk…盤右可動体
57RSL…盤右ランプ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G10…盤下可動体画像
G11…盤右可動体画像
G12…盤上可動体画像
PY1...
Claims (1)
動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可動体には、特別の可動体と、前記特別の可動体とは異なる通常の可動体と、が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特別の可動体と前記通常の可動体とが重なるように前記特別の可動体および前記通常の可動体の両方を動作させる特別の可動体演出を実行するときと、前記特別の可動体を動作させないで前記通常の可動体を動作させる通常の可動体演出を実行するときと、があり、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別の可動体には、前記特別演出において表示される文字が模られており、
前記特別の可動体は、前記通常の可動体よりも前方に設けられ、
前記通常の可動体演出が実行されたときよりも前記特別の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。 a game state control means capable of creating a special game state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance using a performance means including an operable movable body,
The movable body includes a special movable body and a normal movable body different from the special movable body,
The performance execution means is
When executing a special movable body effect in which both the special movable body and the normal movable body are operated so that the special movable body and the normal movable body overlap, and when the special movable body is operated. There is a time when a normal movable body performance is executed in which the normal movable body moves without
A special performance may be executed that indicates that there is a high possibility that the special gaming state will occur.
The special movable body is imitated with the characters displayed in the special performance,
The special movable body is provided in front of the normal movable body,
The special performance is easier to execute when the special movable body performance is executed than when the normal movable body performance is executed.
A gaming machine characterized by:
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| 『CRF戦姫絶唱シンフォギア』超絶快感のRUSHをご堪能あれ!,YouTube [online] [video],2017年08月25日,インターネット <https://www.youtube.com/watch?v=aCPOjD2E_y8>,主に0:32~1:22を参照,[2022年7月29日検索] |
| CRF戦姫絶唱シンフォギア 激熱のデュランダル、そしてV-STOCK発動!1/7を何個乗せられるか!?パチンコ新台実践『初打ち!』2017年8月新台<SANKYO>【たぬパチ!】,YouTube [online] [video],2017年09月03日,インターネット <https://www.youtube.com/watch?v=Obp88u1H0_k>,主に2:12~3:19を参照,[2022年7月29日検索] |
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| A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
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| C21 | Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings |
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| A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
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