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JP7439331B2 - 一様なデータプラットフォームのためのデータモデル - Google Patents
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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2018年10月22日に出願された米国仮特許出願第62/748,902号の利益を主張する。
本技術は概して、リモートネットワーク化ゲームサービスに関し、特に、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供するシステム及び方法に関する。
この欄において説明されるアプローチが追及されるが、必ずしも、前に認識または追及されたアプローチではない。したがって、他に示されない限り、この欄において説明されるアプローチのいずれかは、この欄に単にそれらを含めることにより、従来技術として適格であると推定されるべきではない。
ビデオゲームがより複雑になっていると共に、それらをプレイするために割り当てられた時間が以前よりも制限されている。プレイヤは、最初から最後まで、プレイヤがプレイするビデオゲームに関与し、没頭していることを望む。しかしながら、それらのプレイヤは、プレイヤがプレイしているゲームに関する質問を有することが多く、それらの質問への回答を得るために、プレイヤは、ゲームから離れ、第三者のサイトとかかわる必要がある。このことは、ゲーム内状態及びビデオゲーム活動が、ビデオゲーム及びビデオゲームプレイヤにわたって集約及び分析されていないことが理由である。ゲーム開発者が、単一のゲームのコンテキスト内で、ゲームに対するヘルプをプレイヤに提供し、プレイヤのフラストレーションを低減するために必要な全ての特徴を実装することは、相当な量の作業である。したがって、一様なデータプラットフォームにわたって複数のプレイヤ及びゲーミング環境をサポートするために、データモデル及び開発者にフレンドリなAPIが必要である。
以下の詳細な説明において更に説明される簡易的な形式において概念の選択を導入するために、この概要が提供される。この概要は、特許請求される主題の重要な特徴または必須の特徴を識別することを意図しておらず、特許請求される主題の範囲を決定する際の補助として使用されることも意図していない。
本開示の1つの実施例の実施形態に従って、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供するコンピュータ実施システムが提供される。システムは、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーションを実行するように構成された少なくとも1つのデバイスを含んでもよく、アプリケーションは、アプリケーションデータ構造及び1つ以上のサーバ上で実行される一様なデータプラットフォームを有し、一様なデータプラットフォームは、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様なデータモデルを有する。データモデルは、データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトに対応する少なくとも1つのメタデータを含んでもよく、データモデルはまた、少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応する少なくとも1つのイベントを含んでもよく、少なくとも1つのメタデータの値及び少なくとも1つのイベントの値は、ユーザプロファイルと関連付けられ、一様なデータプラットフォームは、少なくとも1つのデバイスからアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成されている。システムはまた、データモデルを使用して、一様なデータプラットフォームからアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービスを含んでもよい。
データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトは、活動、アクション、成果、位置、キャラクタ属性、及び進行を含んでもよい。アプリケーションデータは、複数のアプリケーションに共通の論理的データ構造に従って編成されてもよい。アプリケーション開発者は、論理的データ構造に従って、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーションを開発することができる。アプリケーションデータは、ゲームデータを含んでもよい。複数のアプリケーションは、複数のユーザデバイス上で稼働する複数のゲームを含んでもよい。論理的構造は、状態、位置データ、キャラクタ統計、及び少なくとも1つの選択肢を含んでもよい。状態は、アンロック可能であってもよく、利用可能でなくてもよく、進行中であってもよく、完了していてもよく、プレイヤの進行または活動のインジケーションを提供することができる。一様なデータプラットフォーム、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーション、サーバ、及びデバイスは、複数のネットワークサービスを介して接続されてもよい。
開示の別の実施例の実施形態に従って、一様なデータプラットフォームについてのデータモデルを提供するコンピュータ実施方法が提供される。方法は、デバイス及びサーバのうちの少なくとも1つからアプリケーションデータを受信することであって、デバイスは、複数のアプリケーションのうちのアプリケーションの少なくとも一部分を実行し、アプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する、受信することと、アプリケーションデータをデータプラットフォームに記憶することであって、データプラットフォームは、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様なデータモデルを有する、記憶することと、を含んでもよい。データモデルは、少なくとも1つのメタデータ及び少なくとも1つのイベントを含んでもよく、少なくとも1つのメタデータは、データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトに対応し、少なくとも1つのイベントは、少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応する。少なくとも1つのメタデータの値及び少なくとも1つのイベントの値は、ユーザプロファイルと関連付けられてもよい。方法はまた、複数のリモートネットワーク化サービスを介して、データプラットフォームに記憶されたアプリケーションデータにアクセスすることを含んでもよい。複数のリモートネットワークサービスは、データモデルを使用して、アプリケーションデータにアクセスすることができる。
データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトは、活動、アクション、成果、位置、キャラクタ属性、及び進行を含んでもよい。アプリケーションデータは、複数のアプリケーションに共通の論理的データ構造に従って編成されてもよい。アプリケーション開発者は、論理的データ構造に従って、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーションを開発することができる。アプリケーションデータは、ゲームデータを含んでもよい。複数のアプリケーションは、複数のユーザデバイス上で稼働する複数のゲームを含んでもよい。論理的構造は、状態、位置データ、キャラクタ統計、及び少なくとも1つの選択肢を含んでもよい。状態は、アンロック可能であってもよく、利用可能でなくてもよく、進行中であってもよく、完了していてもよく、状態は更に、プレイヤの進行または活動のインジケーションを提供することができる。一様なデータプラットフォーム、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーション、サーバ、及びデバイスは、複数のネットワークサービスを介して接続されてもよい。
本開示の別の実施例の実施形態に従って、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供する方法のステップは、1つ以上のプロセッサによって実施されるとき、記載されるステップを実行する命令を含む非一時的機械可読媒体に記憶される。
開示の他の実施例の実施形態及び態様は、以下の図面と併用して以下の説明から明らかになるであろう。
実施形態が添付図面の図において実施例として、及び限定ではなく示され、図面では、同一の参照符号は、同様の要素を指す。
1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、別の例示的なシステムアーキテクチャを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォームについてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供する方法のフローチャートを表す。 本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するためのマシンに対する命令のセットが実行されるコンピュータシステムの形式にある実施例のマシンの図表示である。
以下の詳細な説明は、詳細な説明の一部を形成する、添付図面への参照を含む。図面は、実施例の実施形態に従った例示を示す。本明細書で「実施例」とも称される、それらの実施例の実施形態は、当業者が本主題を実施することを可能にするよう十分に詳細に説明される。実施形態が組み合わされてもよく、他の実施形態が利用されてもよく、または特許請求される範囲から逸脱することなく、構造的変更、論理的変更、及び電気的変更が行われてもよい。したがって、以下の詳細な説明は、限定する意味で解釈されることはなく、範囲は、添付の特許請求の範囲及びそれらの同等物によって定義される。
1つの実施例の実施形態では、本明細書で開示されるデータモデルは、プラットフォームが、データを理解し、プレイヤがプラットフォーム上のゲームプレイに関連する特徴及びサービスに再関与することを可能にするために、ゲーム開発者が準拠することが必要とされることがある一様なデータシステムの論理的構造を記述する。このアプローチは、ゲームが各特徴をサポートするために別個にパッチされる必要なく、一様なデータプラットフォームがゲームデータを必要とする特徴を実現することを可能にし得る。
本明細書で説明されるデータモデルは、プラットフォーム上の広範囲のゲームプレイに関連する特徴及びサービスに適用することができる一様なデータプラットフォームのための論理的構造を提供する。データモデルは、ゲームからデータを取得することができ、ゲームがプレイされる間に一様なデータプラットフォームにわたってゲーム状態が理解されることを保証することができる。これは、ゲーム構造(例えば、イベント)の最上位に論理的構造を設ける。データモデルは、適切なコンテキスト内でイベント(例えば、探求、活動、進行、アクション、及び敵)への意味の割り当てを可能にすることができる。そのようなゲームデータのセットは、複数のゲーム及びプレイヤにわたっての統一因子であってもよい。
図1は、1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャ100である。いくつかの実施形態では、例示的なシステムアーキテクチャ100は、ゲームクライアント105、一様なデータシステム(UDS)ソフトウェア開発キット(SDK)110、コンソールシステムソフトウェア115、ローカルルールエンジン120、UDSサーバ125、ゲームサーバ130、処理済みデータ135、並びにヘルプサービス140、ゲームプラン145、ユーザにより生成されたコンテンツ(UGC)タギング150、及び他のサービス(複数可)155を含む1つ以上の他のリモートネットワーク化サービスを含む。ヘルプサービス140も、他のデータソース(複数可)160から情報を受信してもよい。
ゲームクライアント105及びゲームサーバ130は、一様なデータシステム(UDS)SDK110によって使用されるUDSデータの論理的構造を記述したUDSデータモデルを介して、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーションに関するコンテキスト情報をUDSサーバ125に提供する。UDSデータモデルは、各ゲームが各サービスをサポートするよう別個にパッチされる必要なく、プラットフォームが、ゲームデータを必要とする、ヘルプサービス140、ゲームプラン145、UGCタギング150、及び他のサービス(複数可)155などのリモートネットワーク化サービスを実現することを可能にする。UDSデータモデルは、ゲームにわたって統一した方式において、コンテキスト情報を情報の各部分に割り当てる。ゲームクライアント105及びUDS SDK110からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア115を介してUDSサーバ125に提供される。ゲームクライアント105、UDS SDK110、コンソールシステムソフトウェア115、及びローカルルールエンジン120は、複数のアプリケーションを実行するためのコンピュータまたは他の適切なハードウェア上で稼働してもよいことが理解されよう。
UDSサーバ125は、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーションからのゲームクライアント105及びゲームサーバ130からコンテキスト情報を受信及び記憶する。確かに、UDSサーバ125は、複数のユーザに対する複数のゲームクライアント及びゲームサーバからコンテキスト情報を受信してもよい。情報は、一様に処理されてもよく(135)、次いで、複数のリモートネットワーク化サービス140、145、150、及び155によって受信されてもよい。
図2は、本開示に従った、システムアーキテクチャの別の例示的な実施形態を示す。ゲームクライアント205は、コンテキスト情報をUDSサーバ210に送信し、UDSサーバ210は、プロファイル統計215、ゲームプラン220、セッション225、トーナメント230、プレゼンス235、及びヘルプシステム240を含む、複数のリモートネットワーク化サービスに、統一されたデータモデルにあるコンテキスト情報を提供する。
図3は、開示の実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォーム300についてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。1つの実施例の実施形態では、システム300は、複数のアプリケーション332のうちの少なくとも1つを実行するように構成された少なくとも1つのデバイス330を含んでもよく、各アプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する。一様なデータプラットフォーム310は、1つ以上のサーバ上で実行されてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様であるデータモデルを含んでもよい。データモデルは、データモデルにおいて示された少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ312、及び少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント314を含んでもよい。メタデータ312及びイベント314の値は、ユーザプロファイルと関連付けられてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、少なくとも1つのデバイス330からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成されてもよい。システム300はまた、データモデルを使用して一様なデータプラットフォーム310からアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービス320を含んでもよい。
様々な実施形態では、メタデータ312は、ユーザがアプリケーションにおいて行うことができる全ての活動のリスト、活動名、活動の記述、活動の状態(利用可能であるかどうか、開始したかどうか、または完了したかどうか)、活動が目標またはキャンペーンを完了するために必要とされるかどうか、活動に対する完了報酬、イントロカットシーンまたはアウトロカットシーン、ゲーム内位置、活動が利用可能になる前に満たされる必要がある1つ以上の条件、及び下位の活動として活動を包含する親の活動、を含んでもよい。メタデータ312は更に、ユーザによって行使することが可能な能力のリスト、各アクションの効果、対応するタイムスタンプ及び位置を含む、いつアクション及び効果が行われるかを示すテレメトリ、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状態のリスト、並びに分岐状態にいつ遭遇するか、及びどのオプションがユーザによって選択されるかを示すテレメトリ、を含んでもよい。ゲーム内統計、アイテム、伝承、ゲーム内ゾーン、並びに各統計、アイテム、伝承、またはゾーンに関する対応する属性のリストは同様に、メタデータ312に含まれてもよい。加えて、メタデータ312は、特定の活動、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が隠されるとしてマーク付けされるべきであるか否かを示すことができる。
イベント314は、いくつかの様々なトリガ条件に応答して、発生してもよい。例えば、そのようなトリガ条件は、前に利用可能でなかった活動が利用可能になること、ユーザが活動を開始すること、ユーザが活動を終了すること、活動についてのオープニングカットシーンまたはエンディングカットシーンが開始または終了すること、ユーザのゲーム内位置またはゾーンが変化すること、ゲーム内統計が変化すること、アイテムまたは伝承が獲得されること、アクションが実行されること、効果が発生すること、ユーザがキャラクタ、アイテム、または他のゲーム内エンティティと相互作用すること、及び活動、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が発見されること、を含んでもよい。イベント314は更に、イベント314がトリガされたときのアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザが活動を開始もしくは終了したときのタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、活動の成功もしくは失敗、または完了した活動と関連付けられたスコアもしくは期間、に関する情報を含んでもよい。
図4は、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供する方法400を示す処理フローチャートである。方法400は、ハードウェア(例えば、意思決定ロジック、専用ロジック、プログラム可能ロジック、特定用途向け集積回路)、ソフトウェア(汎用コンピュータシステムもしくは専用マシン上で稼働するソフトウェアなど)、または両方の組み合わせを含む処理ロジックによって実行されてもよい。実施例の実施形態では、処理ロジックは、図1及び2のシステムアーキテクチャ100及び200の1つ以上の要素を指す。以下に記載される方法400の動作は、図において説明され、示される順序とは異なる順序において実装されてもよい。その上、方法400は、本明細書において示されないが、開示から当業者にとって明白であることがある追加の動作を有してもよい。方法400はまた、図4に示され、及び以下で説明されるよりも少ない動作を有してもよい。
図4に示されるように、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供する方法は、デバイス及びサーバのうちの少なくとも1つからアプリケーションデータを受信することにより、動作410において開始してもよい。デバイスは、複数のアプリケーションのうちの少なくとも1つのアプリケーションの少なくとも一部分を実行してもよく、少なくとも1つのアプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する。動作420では、方法400は、アプリケーションデータをデータプラットフォームに記憶することを続けてもよい。データプラットフォームは、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様なデータモデルを有してもよい。データモデルは、少なくとも1つのメタデータ及び少なくとも1つのイベントを含んでもよく、少なくとも1つのメタデータは、データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトに対応し、少なくとも1つのイベントは、少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応する。少なくとも1つのメタデータの値及び少なくとも1つのイベントの値は、ユーザプロファイルと関連付けられてもよい。動作430では、方法400は、複数のリモートネットワーク化サービスを介して、データプラットフォームに記憶されたアプリケーションデータにアクセスすることを続けてもよい。複数のリモートネットワークサービスは次いで、データモデルを使用して、アプリケーションデータにアクセスすることができる。
図5は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させるための命令のセットを実行することができる、実施例の電子形式のコンピュータシステム500におけるマシンに対するコンピューティングデバイスの図表示を示す。実施例の実施形態では、マシンは、スタンドアロンデバイスとして動作し、または他のマシンに接続されてもよい(例えば、ネットワーク化される)。ネットワーク化された配置では、マシンは、サーバ-クライアントネットワーク環境内のサーバ、クライアントマシンの能力において、またはピアツーピア(もしくは、分散)ネットワーク環境内のピアマシンとして動作してもよい。マシンは、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレットPC、ゲームコンソール、ゲーミングデバイス、セットトップボックス(STB)、テレビデバイス、携帯電話、ポータブルミュージックプレイヤ(例えば、ポータブルハードドライブ音声デバイス)、ウェブアプライアンス、またはそのマシンによって取られることになるアクションを指定する(直列にもしくはその他)命令のセットを実行することが可能ないずれかのマシンであってもよい。更に、単一のマシンのみが示されると共に、用語「マシン」は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するための命令のセット(または、複数のセット)を別個にまたは共同で実行するいずれかのマシンの集合を含むとしても解釈されるものとする。コンピュータシステム500は、例えば、少なくともコンソール(例えば、図1を参照)、ゲームサーバ130、またはUDSサーバ125のインスタンスであってもよい。
実施例のコンピュータシステム500は、バス520を介して相互に通信する、プロセッサまたは複数のプロセッサ505(例えば、中央処理装置(CPU)、グラフィックプロセシングユニット(GPU)、またはその両方)、並びにメインメモリ510及び静的メモリ515を含む。コンピュータシステム500は、ビデオディスプレイユニット525(例えば、液晶ディスプレイ(LCD))を更に含んでもよい。コンピュータシステム500はまた、英数字入力デバイス(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス(例えば、マウス)、マイクロフォン、デジタルカメラ、及びビデオカメラなど、少なくとも1つの入力デバイス630を含む。コンピュータシステム500はまた、ディスクドライブユニット535、信号生成デバイス540(例えば、スピーカ)、及びネットワークインタフェースデバイス545を含む。
ドライブユニット535(ディスクドライブユニット535とも称される)は、本明細書で説明される方法論または機能のうちのいずれか1つ以上を具体化し、またはそれらによって利用される1つ以上の命令のセット及びデータ構造(例えば、命令555)を記憶した、機械可読媒体550(コンピュータ可読媒体550とも称される)を含む。命令555も、コンピュータシステム500によるその実行の間、メインメモリ510内、及び/またはプロセッサ(複数可)505内に完全にまたは部分的に常駐してもよい。メインメモリ510及びプロセッサ(複数可)505も、機械可読媒体を構成する。
命令555は更に、いくつかの公知の転送プロトコル(例えば、Hypertext Transfer Protocol(HTTP)、CAN、Serial、及びModbus)のうちの1つを利用するネットワークインタフェースデバイス545を介して、通信ネットワーク560を通じて送信または受信されてもよい。通信ネットワーク560は、インターネット、ローカルイントラネット、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、ストレージエリアネットワーク(SAN)、フレームリレー接続、アドバンストインテリジェンスネットワーク(AIN)接続、同期光ネットワーク(SONET)接続、デジタルT1、T3、E1、もしくはE3ライン、デジタルデータサービス(DDS)接続、デジタルサブスクライバライン(DSL)接続、イーサネット接続、インテグレーテッドサービスデジタルネットワーク(ISDN)ライン、ケーブルモデム、アシンクロナストランスファモード(ATM)接続、またはファイバ分散データインタフェース(FDDI)もしくは銅線分散データインタフェース(CDDI)接続を含む。更に、通信ネットワーク560はまた、無線アプリケーションプロトコル(WAP)、汎用パケット無線サービス(GPRS)、グルーバルシステムフォーモバイルコミュニケーション(GSM)、符号分割多重アクセス(CDMA)もしくは時分割多重アクセス(TDMA)、セルラ電話ネットワーク、グローバルポジショニングシステム(GPS)、セルラデジタルパケットデータ(CDPD)、リサーチインモーションリミテッド(RIM)二重ページングネットワーク、Bluetooth無線機、またはIEEE802.11に基づく無線周波数ネットワークを含む、様々な無線ネットワークのいずれかへのリンクを含んでもよい。
機械可読媒体550が単一の媒体であるとして実施例の実施形態に示されると共に、用語「コンピュータ可読媒体」は、1つ以上の命令のセットを記憶した単一の媒体または複数の媒体(例えば、集中化データベースもしくは分散データベース、及び/または関連するキャッシュ及びサーバ)を含むと解釈されるべきである。用語「コンピュータ可読媒体」はまた、マシンによる実行のための命令のセットを記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能であり、本出願の方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させ、またはそのような命令のセットによって利用され、もしくはそのような命令のセットと関連付けられたデータ構造を記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能ないずれかの媒体を含むと解釈されるものとする。したがって、用語「コンピュータ可読媒体」は、それらに限定されないが、ソリッドステートメモリ、光学及び磁気媒体を含むと解釈されるものとする。そのような媒体はまた、それらに限定されないが、ハードディスク、フロッピーディスク、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、及びリードオンリメモリ(ROM)などを含んでもよい。
本明細書で説明される実施例の実施形態は、コンピュータにインストールされたコンピュータ実行可能命令(例えば、ソフトウェア)を含む動作環境において、ハードウェアにおいて、またはソフトウェア及びハードウェアの組み合わせにおいて実装されてもよい。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータプログラミング言語において記述されてもよく、またはファームウェアロジックにおいて具体化されてもよい。認識された標準に準拠したプログラミング言語において記述される場合、そのような命令は、様々なハードウェアプラットフォーム上で実行されてもよく、様々なオペレーティングシステムへのインタフェースに対して実行されてもよい。それらに限定されないが、本方法を実装するためのコンピュータソフトウェアプログラムは、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、動的HTML、XML、拡張可能スタイルシート言語(XSL)、ドキュメントスタイルセマンティック・スペシフィケーション言語(DSSSL)、カスケーディングスタイルシート(CSS)、シンクロナイズドマルチメディアインテグレーション言語(SMIL)、無線マークアップ言語(WML)、Java(登録商標)、Jini(登録商標)、C、C++、C#、.NET、Adobe Flash、Perl、UNIX(登録商標) Shell、Visual BasicもしくはVisual Basicスクリプト、仮想現実マークアップ言語(VRML)、ColdFusion(登録商標)、あるいは他のコンパイラ、アセンブラ、インタプリタ、または他のコンピュータ言語もしくはプラットフォームなど、いずれかの数の適切なプログラミング言語において記述されてもよい。
よって、一様なデータプラットフォームのためのデータモデルを提供するための技術が開示される。実施形態が特定の実施例の実施形態を参照して説明されてきたが、本出願のより広義の趣旨及び範囲から逸脱することなく、それらの実施例の実施形態に様々な修正及び変更が行われてもよいことが明らかである。したがって、明細書及び図面は、限定的な意味ではなく例示的な意味にあると見なされることになる。

Claims (19)

  1. 複数のアプリケーションのための一様なデータプラットフォームを提供するコンピュータ実施システムであって、
    複数のアプリケーションのうちの、アプリケーションデータ構造を有する少なくとも1つのアプリケーションを実行するように構成された少なくとも1つのユーザデバイスと少なくとも1つのゲームサーバとのうち少なくとも1つと、
    1つ以上のサーバ上で実行される一様なデータプラットフォームであって、前記複数のアプリケーション及び複数のリモートネットワーク化サービスのデータ構造にわたって一様なデータモデルを有し、当該データモデルが、ゲーム開発者が前記少なくとも1つのアプリケーションを開発する際に準拠することが必要とされ、前記複数のアプリケーション及び前記複数のリモートネットワーク化サービスの間を統一する因子として機能し、前記データモデルが、
    前記データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトに対応する少なくとも1つのメタデータと、
    少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたゲーム内トリガ条件に対応する少なくとも1つのゲーム内イベントとを含む、
    一様なデータプラットフォームとを備え、
    前記少なくとも1つのメタデータの値及び前記少なくとも1つのゲーム内イベントの値は、ユーザプロファイルと関連付けられ、
    前記一様なデータプラットフォームは、前記少なくとも1つのユーザデバイスと前記少なくとも1つのゲームサーバとのうち少なくとも一方からアプリケーションデータを受信し、当該アプリケーションデータを前記データモデル内に記憶するように構成され、
    前記データモデルは、アプリケーションデータの各部分に意味とゲーム内コンテキスト情報を割り当てることができ、
    前記複数のリモートネットワーク化サービスは、前記データモデルを使用して、前記一様なデータプラットフォームから前記アプリケーションデータにアクセスするように構成され、トリガされた前記ゲーム内イベントに応じて前記ゲーム内コンテキスト情報を前記ユーザデバイスに提供する、
    コンピュータ実施システム。
  2. 前記データモデルにおいて示される前記少なくとも1つのオブジェクトは、活動、アクション、成果、位置、キャラクタ属性、及び進行、のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載のコンピュータ実施システム。
  3. 前記アプリケーションデータは、複数のアプリケーションの前記少なくとも1つのアプリケーションに共通のデータ構造に従って編成される、請求項1に記載のコンピュータ実施システム。
  4. 複数のアプリケーションの前記少なくとも1つのアプリケーションは、前記データ構造に従って開発される、請求項3に記載のコンピュータ実施システム。
  5. 前記アプリケーションデータは、ゲームデータを含み、複数のアプリケーションのうちの前記少なくとも1つのアプリケーションは、複数のユーザデバイスのうちの少なくとも1つのユーザデバイス上で稼働する複数のゲームのうちの少なくとも1つのゲームである、請求項3に記載のコンピュータ実施システム。
  6. 前記データ構造は、状態、位置データ、キャラクタ統計、及び選択肢、のうちの1つを含む、請求項5に記載のコンピュータ実施システム。
  7. 前記状態は、アンロック可能である、利用可能でない、進行中である、及び完了している、のうちの1つを含み、前記状態は、プレイヤの進行または活動を示す、請求項6に記載のコンピュータ実施システム。
  8. 前記一様なデータプラットフォーム、複数のアプリケーションのうちの前記少なくとも1つのアプリケーション、前記サーバ、及び前記ユーザデバイスは、前記複数のリモートネットワーク化サービスを介して接続される、請求項1に記載のコンピュータ実施システム。
  9. 複数のアプリケーションのための一様なデータプラットフォームを提供するコンピュータ実施方法であって、
    複数のアプリケーションのうちのアプリケーションデータ構造を有する少なくとも1つのアプリケーションの少なくとも一部分を実行する少なくとも1つのユーザデバイスと少なくとも1つのゲームサーバとのうち少なくとも1つからアプリケーションデータを受信することと、
    前記アプリケーションデータを、前記複数のアプリケーション及び複数のリモートネットワーク化サービスのデータ構造にわたって一様なデータモデルを有するデータプラットフォームに記憶することであって、当該データモデルが、ゲーム開発者が前記少なくとも1つのアプリケーションを開発する際に準拠することが必要とされ、前記複数のアプリケーション及び前記複数のリモートネットワーク化サービスの間を統一する因子として機能し、前記データモデルが、
    前記データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトに対応する少なくとも1つのメタデータと、
    少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたゲーム内トリガ条件に対応する少なくとも1つのゲーム内イベントとを含み、
    前記少なくとも1つのメタデータの値及び前記少なくとも1つのゲーム内イベントの値は、ユーザプロファイルと関連付けられている、記憶することと、
    前記データモデルを介して、アプリケーションデータの一または複数の部分にゲーム内コンテキスト情報を割り当てることと、
    前記データモデルを使用して前記アプリケーションデータにアクセスする前記複数のリモートネットワーク化サービスを介して、前記データプラットフォームに記憶された前記アプリケーションデータにアクセスし、トリガされた前記ゲーム内イベントに応じて前記ゲーム内コンテキスト情報を前記ユーザデバイスに提供することと、
    を備える方法。
  10. 前記データモデルにおいて示される前記少なくとも1つのオブジェクトは、活動、アクション、成果、位置、キャラクタ属性、進行、探求、及び敵、のうちの少なくとも1つを含む、請求項9に記載のコンピュータ実施方法。
  11. 前記アプリケーションデータは、複数のアプリケーションのうちの前記少なくとも1つのアプリケーションに共通のデータ構造に従って編成される、請求項9に記載のコンピュータ実施方法。
  12. 複数のアプリケーションのうちの前記少なくとも1つのアプリケーションは、前記データ構造に従って開発される、請求項11に記載のコンピュータ実施方法。
  13. 前記アプリケーションデータは、ゲームデータを含み、複数のアプリケーションのうちの前記少なくとも1つのアプリケーションは、複数のユーザデバイスのうちの少なくとも1つのユーザデバイス上で稼働する複数のゲームのうちの少なくとも1つのゲームである、請求項11に記載のコンピュータ実施方法。
  14. 前記データ構造は、状態、位置データ、キャラクタ統計、及び選択肢、のうちの1つを含む、請求項13に記載のコンピュータ実施方法。
  15. 前記状態は、アンロック可能である、利用可能でない、進行中である、及び完了している、のうちの1つを含み、前記状態は、プレイヤの進行または活動を示す、請求項14に記載のコンピュータ実施方法。
  16. 前記一様なデータプラットフォーム、複数のアプリケーションのうちの前記少なくとも1つのアプリケーション、前記サーバ、及び前記ユーザデバイスは、前記複数のリモートネットワーク化サービスを介して接続される、請求項9に記載のコンピュータ実施方法。
  17. プロセッサによって実行されるとき、方法のステップを実行する、その上で具体化された命令を有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
    複数のアプリケーションのうちのアプリケーションデータ構造を有する少なくとも1つのアプリケーションの少なくとも一部分を実行する少なくとも1つのユーザデバイスと少なくとも1つのゲームサーバとのうち少なくとも1つからアプリケーションデータを受信することと、
    前記アプリケーションデータを、前記複数のアプリケーション及び複数のリモートネットワーク化サービスのデータ構造にわたって一様なデータモデルを有するデータプラットフォームに記憶することであって、当該データモデルが、ゲーム開発者が前記少なくとも1つのアプリケーションを開発する際に準拠することが必要とされ、前記複数のアプリケーション及び前記複数のリモートネットワーク化サービスの間を統一する因子として機能し、前記データモデルが、
    前記データモデルにおいて示される少なくとも1つのオブジェクトに対応する少なくとも1つのメタデータと、
    少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたゲーム内トリガ条件に対応する少なくとも1つのゲーム内イベントとを含み、
    前記少なくとも1つのメタデータの値及び前記少なくとも1つのゲーム内イベントの値は、ユーザプロファイルと関連付けられている、記憶することと、
    前記データモデルを介して、アプリケーションデータの一または複数の部分にゲーム内コンテキスト情報を割り当てることと、
    前記データモデルを使用して前記アプリケーションデータにアクセスする前記複数のリモートネットワーク化サービスを介して、前記データプラットフォームに記憶された前記アプリケーションデータにアクセスし、トリガされた前記ゲーム内イベントに応じて前記ゲーム内コンテキスト情報を前記ユーザデバイスに提供することと、
    を含む非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  18. 前記データモデルにおいて示される前記少なくとも1つのオブジェクトは、活動、アクション、成果、位置、キャラクタ属性、進行、探求、及び敵、のうちの少なくとも1つを含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  19. 前記アプリケーションデータは、複数のアプリケーションの前記少なくとも1つのアプリケーションに共通のデータ構造に従って編成される、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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