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JP7448236B2 - gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機が一般的である。 Conventional gaming machines are generally gaming machines that determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player.

このような遊技機の中には、取得条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定し、判定結果に応じた演出を実行するようなものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Among these gaming machines, there was one that determined whether or not to execute a special game based on the determination information acquired based on the establishment of acquisition conditions, and executed an effect according to the determination result ( For example, see Patent Document 1).

特開2018-057968号公報JP2018-057968A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem in that the game is not very interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技と、内部に特定領域が設けられる入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技とを実行可能な遊技機において、第1取得条件又は第2取得条件の成立に基づき判定情報を取得可能な取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示で特定図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行可能であり、前記特定遊技の実行中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能であり、前記判定手段は、前記通常遊技状態と前記時短遊技状態とにおいて、同一の確率で前記特別遊技を実行すると判定し、前記時短遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1時短遊技状態と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2時短遊技状態と、前記第2時短遊技状態よりも遊技者に有利であって、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第3時短遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第2時短遊技状態に制御されているときに前記特定遊技を実行すると決定され、当該特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときの遊技状態が前記通常遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行された前記特別遊技の終了に応じて、所定期間にわたって前記第2時短遊技状態に制御可能であり、前記第2時短遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1時短遊技状態に制御可能であり、前記第2時短遊技状態に制御されているときに前記特定遊技を実行すると決定され、当該特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときの遊技状態が前記時短遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行された前記特別遊技の終了に応じて、前記第3時短遊技状態に制御可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can execute a special game that is advantageous to the player and a specific game that converts a winning device in which a specific area is provided from a closed state to an open state. , an acquisition means capable of acquiring determination information based on the establishment of a first acquisition condition or a second acquisition condition, a determination means capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information, and the determination means a variable display execution means capable of executing a variable display of symbols based on the determination result; a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a time-saving gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state; a performance control means capable of controlling a performance according to the result of the determination, and when the specific symbol is stopped and displayed in the variable display, the specific game can be executed, and the specific game is executed during execution of the specific game. The special game can be executed based on winning of game media in a specific area, and the determining means determines that the special game will be executed with the same probability in the normal game state and the time-saving game state. , the time-saving gaming state includes a first time-saving gaming state in which the first acquisition condition is more likely to be met than the second acquisition condition, and a second time-saving gaming state in which the second acquisition condition is more likely to be met than the first acquisition condition. and a third time-saving game state that is more advantageous to the player than the second time-saving game state and in which the second acquisition condition is more likely to be met than the first acquisition condition, and the game state control The means determines to execute the specific game when the control is in the second time-saving gaming state, and the gaming state when the gaming medium enters the prize in the specific area during execution of the specific game is the normal gaming state. In this case, the second time-saving game state can be controlled for a predetermined period according to the end of the special game executed based on the winning, and the special game is not performed after the end of the second time-saving game state. controllable to the first time-saving game state, it is determined to execute the specific game while being controlled to the second time-saving game state, and the game medium enters a prize in the specific area while the specific game is being executed. If the game state at the time is the time-saving game state, the game can be controlled to the third time-saving game state in response to the end of the special game executed based on the winning.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various storage areas of main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main processing in the main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing initial setting processing in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol storage determination processing in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot determination processing in the main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special figure fluctuation pattern judgment table. 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special figure fluctuation pattern judgment table. 事前判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a preliminary determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol stop processing in the main control board. 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot game processing on the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing small winning game processing on the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot game end processing on the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game state setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small win game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state that is referred to at the end of a jackpot game via a small win game. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general map general electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing normal symbol variation processing in the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various determination tables used in general electric power supply control processing. 各種時短遊技状態における可変始動部の動作状態を示す図である。It is a figure which shows the operating state of the variable starting part in various time-saving game states. 通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。This is a game flow when a jackpot game is executed in a normal game state. 時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。This is a game flow when a jackpot game is executed in a time saving game state. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing of a production control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a diagram showing timer interrupt processing of the production control section. 演出モードの推移を示すモードフローである。It is a mode flow showing the transition of production modes. 演出モードの推移を示すモードフローである。It is a mode flow showing the transition of production modes. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process of a production control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure showing icon change production decision processing of a production control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-read continuous performance determination process of a performance control part. ハズレ用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a pre-read reach performance scenario determination table for losing. 大当たり用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a pre-read reach effect scenario determination table for jackpot. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a look-ahead zone performance scenario determination table. 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a look-ahead countdown performance scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure showing the fluctuating performance pattern judgment processing in a performance control part. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuation production pattern judgment table. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuation production pattern judgment table. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuation production pattern judgment table. SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。It is a diagram showing a production pattern related to a pre-read ready-to-read production scenario in which SP ready-to-win production is executed. SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。It is a diagram showing a production pattern related to a pre-read ready-to-reach production scenario in which SPSP ready-to-reach production is executed. 演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性を示す図である。It is a diagram showing the relationship between a combination of performance symbols and a skill performance to be executed. 変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when two types of skill performances are performed in a fluctuating performance. 先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1を示す図である。It is a figure showing example 1 of a performance when a look-ahead reach performance is executed. 先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2を示す図である。It is a figure showing example 2 of a performance when a look-ahead reach performance is executed. 挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in the case of transitioning from a challenge mode to a return home mode. 挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the example of a performance in the case of transitioning from a challenge mode to a return home mode. 伝説モードAに移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance when a jackpot game that shifts to legend mode A is executed. 伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance when a small winning game is executed in legend mode A. 伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例の続きを示す図である。It is a figure showing the continuation of the production example when a small winning game is executed in the legend mode A. 伝説モードBで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance when a small winning game is executed in legend mode B. 伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする場合の演出例の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of the production example when a small winning game is executed in the legend mode B, but there is a puncture.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, with reference to FIGS. 1 to 3, the configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be specifically described. 1 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a through which game balls (game media) flow down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front and rear directions, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ) is fixed via.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is removably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported using the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices installed on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. It becomes possible to carry out maintenance, etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is removably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported around the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front side of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed to close the opening 8 from the rear. is attached, making the gaming area 5a visible through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there is an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a dispensing device 95 (to be described later) dispensing an audio signal based on the establishment of dispensing conditions. an upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as game balls; A firing operation device 13 that can be operated to fire a ball is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations at the top of the glass frame 4 with an interval between them, and outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc. to produce sound (music, audio) effects. It looks like this. Further, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the direction and color of light emitted from each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to turn on/blink when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality occurs in which the game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage section 11a is sloped downward toward the firing operation device 13 (rightward), and a ball feeding solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. . When the game balls stored in the storage part 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, on the front side of the center of the upper plate 11, there are a performance button device 16 and a selection button device 18 (FIG. 1 or 2 ) are arranged side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 16 includes a production button 17 that can perform a decision operation etc. (operation input), a production button detection switch 17a for detecting the operation of the production button 17, and a production button 17 that can be set in a normal state and a normal state. an effect button drive device 17b, which includes a button drive motor for changing the effect button 17 to a protruding state located above the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 to a normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner; Further, a performance button light emitting LED 17c is provided for changing the performance button 17 between an off state and a lighted state in which light is emitted in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection operations, and a cross key for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 5) is provided to enable a player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, on the right side of the upper tray 11, there is provided a rental operation section 20 that can perform operations for lending game balls and returning a storage medium such as a card storing a balance. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game balls are rented by subtracting the balance stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) installed in parallel with the gaming machine 1. When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball channel (not shown) is formed between the upper tray 11 and the lower tray 12 for receiving game balls that cannot fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full. During this period, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects when the player's hand is touching the firing handle 15. 15a (see FIG. 4), and a firing volume 15b (see FIG. 4) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feeding solenoid 11b is activated and game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a firing device 26 (see FIG. 4) for firing a game ball toward the gaming area 5a, and a game board mounting frame 3 and A locking mechanism (not shown) for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in the shape of a concave chamber with a front opening at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices installed on the back side of the game board 5 can be installed at the rear of the game machine 1 through this opening. Coming.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The firing device 26 includes a firing member for firing a game ball, a firing solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the firing member, and a firing member that slopes upward from the firing member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper are provided for stopping the game ball at a shooting position that is the inclined lower end of the shooting rail. When the game ball sent out by the ball sending solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the shooting position, the game ball is shot out toward the game area 5a by the operation of the shooting member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. Then, when a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a where a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a shooting ball guide path 38 is formed that guides the game ball shot by the shooting device 26 to the upstream part of the gaming area 5a. Furthermore, an out port 39 is formed at the most downstream part of the gaming area 5a to guide the game balls that have flown down to the outside of the gaming area (to the collecting section of the gaming board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 called a center case that restricts the entry of game balls into the interior is provided, and this decorative frame 40 allows the game area 5a to fire with a first firing force. The game area is divided into a left side gaming area where the game ball fired flows down, and a right side gaming area where the game ball fired with a second firing force stronger than the first firing force flows down, and the left side gaming area and the right side gaming area. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce a game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at the lower part of the decorative frame 40 to warp the game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球(遊技媒体)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, there are three general prize winning holes 43 spaced apart from each other, in which game balls can always be entered. One general winning hole 43 is provided in which a ball can always be won. When a game ball that has won (entered) the general winning hole 43 is detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 4) (the granting condition is met), a predetermined number (for example, 5) of game balls ( Game media) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (giving a prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口A45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口A45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口A検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage part 42, a first starting hole A45 (starting winning area of the first special symbol) where a game ball can always win (entering) is provided. When a game ball played (ball) is detected by the first starting port A detection switch 45a (see FIG. 4) (the granting condition is met), a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are sent to the payout device 95 (see FIG. 3). ) is paid out to the upper tray 11 as a prize ball (awarded with prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

飾り枠40の右側には、所定条件の成立(後述する補助遊技の実行に伴って第1始動口作動片48fが遊技球により押圧されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から遊技球の入賞が可能(容易)な開状態に変換すると共に、遊技球が1つ入賞することで開状態から閉状態に変換する第1可変始動部46Aが設けられている。 On the right side of the decorative frame 40, a game ball is not awarded a prize (ball entered) based on the establishment of a predetermined condition (the first starting port operating piece 48f is pressed by the game ball as the auxiliary game described later is executed). A first variable starting section 46A is provided which converts a closed state in which it is possible (difficult) to enter an open state in which it is possible (easily) to win a game ball, and also changes from the open state to the closed state when one game ball wins. It is being

第1可変始動部46Aは、遊技球が入賞可能な第1始動口B46(第1特別図柄の始動入賞領域)と、第1始動口B46の左側で下部が軸支されることで上部が左右方向に移動可能な開閉羽根状の第1始動口開閉部材46bと、第1始動口B46に入賞(入球)した遊技球を検出する第1始動口B検出スイッチ46a(図4参照)とが設けられている。 The first variable starting part 46A has a first starting opening B46 (starting winning area of the first special symbol) in which a game ball can be won, and a lower part is pivotally supported on the left side of the first starting opening B46, so that the upper part can be moved left and right. A first starting port opening/closing member 46b in the shape of a blade that can be opened and closed in the direction, and a first starting port B detection switch 46a (see FIG. 4) that detects a game ball that has won (entered) the first starting port B46. It is provided.

そして、第1始動口B46に遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口B検出スイッチ46a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, when a game ball enters the first starting port B46 and is detected by the first starting port B detection switch 46a (see FIG. 4) (the granting condition is met), a predetermined number of game balls ( For example, three balls) are dispensed from the dispensing device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (applying prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

飾り枠40の下方であって第1可変始動部46Aの下方には、所定条件の成立(後述する補助遊技の実行に伴って第2始動口作動片48gが遊技球により押圧されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から遊技球の入賞が可能(容易)な開状態に変換すると共に、遊技球が1つ入賞することで開状態から閉状態に変換する第2可変始動部47Aが設けられている。 Below the decorative frame 40 and below the first variable starting section 46A, a predetermined condition is established (the second starting port operating piece 48g is pressed by the game ball as the auxiliary game described later is executed). Based on this, the closed state in which it is impossible (difficult) for the game ball to win (balls entered) is converted to the open state in which it is possible (easy) to win the game ball, and when one game ball enters the prize, the open state is changed to the closed state. A second variable starting section 47A is provided.

第2可変始動部47Aは、遊技球が入賞可能な第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47の左側で下部が軸支されることで上部が左右方向に移動可能な開閉羽根状の第2始動口開閉部材47bと、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)とが設けられている。 The second variable starting part 47A has a second starting opening 47 (starting winning area of the second special symbol) in which a game ball can be won, and a lower part is pivotally supported on the left side of the second starting opening 47, so that the upper part can be rotated from left to right. A second starting port opening/closing member 47b in the form of a blade that can be opened and closed in a direction, and a second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) that detects a game ball that has won (entered) the second starting port 47 are provided. It is being

そして、第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, when a game ball enters the second starting port 47 and is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) (the granting condition is met), a predetermined number of game balls (for example, 2 balls) are dispensed from the dispensing device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (giving prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

第2可変始動部47Aの左下方には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、第1始動口B46又は第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。また、大当たり遊技を実行可能な条件が成立している状態において遊技球が通過した場合には、複数回のラウンド遊技を実行するための実行条件を成立(役物連続作動装置の作動)させるようにもなっている。 At the lower left of the second variable starting section 47A, a general game gate 44 (general game starting area) through which a game ball can always pass is provided. When detected, a prize ball is not awarded, but to perform an auxiliary game determination (hit determination) as to whether or not to execute an auxiliary game that makes it easier for game balls to enter the first starting port B46 or the second starting port 47. The right is granted (Fuzu identification information, which will be described later, is stored). In addition, if the game ball passes while the conditions for executing the jackpot game are satisfied, the execution condition for executing the round game multiple times is established (activation of the accessory continuous operation device). It has also become

第2可変始動部47Aの下方であって普図ゲート44の右下方には、内部に流入(入球)した遊技球の重量を利用して第1可変始動部46A又は第2可変始動部47Aを閉状態から開状態に変換させるための変換機構部48が設けられている。 Below the second variable starting section 47A and on the lower right side of the general game gate 44, a first variable starting section 46A or a second variable starting section 47A is provided that utilizes the weight of the game ball that has entered (entered) the inside. A conversion mechanism section 48 is provided for converting the closed state to the open state.

変換機構部48は、上側流路48aと、上側流路48aの下端に位置する分岐部から左側に分岐する左側流路48bと、分岐部から右側に分岐する右側流路48cと、上側流路48aの入口(導入開口)を開閉する入口開閉部材48dと、入口開閉部材48dを閉状態と開状態とに変換するための入口開閉ソレノイド48h(図4参照)と、分岐部に位置して左側流路48bと右側流路48cの一方に遊技球を振り分ける流路切替部材48eと、流路切替部材48eを左側流路48bに遊技球を振り分ける第1状態と、右側流路48cに遊技球を振り分ける第2状態とに変換するための振分流路切替ソレノイド48i(図4参照)と、左側流路48bに流入した遊技球によって押圧される第1始動口作動片48fと、右側流路48cに流入した遊技球によって押圧される第2始動口作動片48gとが設けられている。 The conversion mechanism section 48 includes an upper channel 48a, a left channel 48b branching to the left from a branch located at the lower end of the upper channel 48a, a right channel 48c branching to the right from the branch, and an upper channel 48a. An inlet opening/closing member 48d that opens and closes the inlet (introduction opening) of 48a, an inlet opening/closing solenoid 48h (see FIG. 4) for converting the inlet opening/closing member 48d between the closed state and the open state, and the left side located at the branching part. A channel switching member 48e that distributes game balls to one of the channel 48b and the right channel 48c, a first state in which the channel switching member 48e distributes game balls to the left channel 48b, and a first state that distributes game balls to the right channel 48c. A distribution flow path switching solenoid 48i (see FIG. 4) for converting to the second state of distribution, a first starting port operating piece 48f that is pressed by the game ball flowing into the left flow path 48b, and a right flow path 48c. A second starting port operating piece 48g that is pressed by the game balls that have flowed in is provided.

そして、補助遊技の実行に伴って入口開閉部材48dが開状態に変換され、入口開閉部材48dによって上側流路48aの入口(導入開口)から変換機構部48の内部に誘導された遊技球が分岐部まで到達すると、流路切替部材48eによって左側流路48b又は右側流路48cに遊技球が振り分けられる。その後、左側流路48bに振り分けられた遊技球によって第1始動口作動片48fが押圧されると、図示しないリンク機構を介して第1可変始動部46Aの第1始動口開閉部材46bを開状態に変換される一方、右側流路48cに振り分けられた遊技球によって第2始動口作動片48gが押圧されると、図示しないリンク機構を介して第2可変始動部47Aの第2始動口開閉部材47bが開状態に変換されるようになっている。 Then, with the execution of the auxiliary game, the entrance opening/closing member 48d is converted to the open state, and the game ball guided into the conversion mechanism section 48 from the entrance (introduction opening) of the upper channel 48a is branched by the entrance opening/closing member 48d. When the ball reaches the left channel 48b or the right channel 48c by the channel switching member 48e. After that, when the first starting port operating piece 48f is pressed by the game balls distributed to the left channel 48b, the first starting port opening/closing member 46b of the first variable starting section 46A is brought into the open state via a link mechanism (not shown). On the other hand, when the second starting port operating piece 48g is pressed by the game balls distributed to the right flow path 48c, the second starting port opening/closing member of the second variable starting section 47A is activated via a link mechanism (not shown). 47b is converted into an open state.

変換機構部48の左側には、所定条件の成立(小当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から入賞が可能(容易)な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 On the left side of the conversion mechanism section 48, there is a switch that changes from a closed state in which it is impossible (difficult) to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (determined to be a small hit) to an open state in which it is possible to win a prize (easy). A first variable winning unit 49 (first variable winning device) that can be converted into a state is provided.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50a(図4参照)と、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド50b(図4参照)が設けられている。 The first variable winning part 49 (first variable winning device) has a top surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for the game ball, and a first large part that is movable in the front-back direction. A winning opening/closing member 51, a first winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first winning opening/closing member 51, and a game in which a winning (ball) is won in the first winning opening 50. The first big winning opening 50 is closed by moving the first big winning opening detection switch 50a (see FIG. 4) that detects the ball and the first big winning opening opening/closing member 51 toward the front (winning regulation position). At the same time, the first big winning opening opening/closing solenoid 50b ( (see FIG. 4).

また、第1大入賞口50の内部には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52b(図4参照)と、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられており、排出口54に流入した遊技球を第1大入賞口検出スイッチ50aで検出するようになっている。 Also, inside the first big prize opening 50, a specific area opening/closing member 52 whose upper surface slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) serves as a flow path for the game ball, and which is movable in the front-back direction. , a specific area 53 that opens upward directly below the specific area opening/closing member 52, a specific area detection switch 53a (see FIG. 4) that detects a game ball that has flowed into (entered) the specific area 53, and a specific area detection switch 53a (see FIG. 4). By moving the opening/closing member 52 toward the front (winning restriction position), the specific area 53 is converted to a closed state, and by moving the specific area opening/closing member 52 toward the rear (winning permitting position), the specific area 53 is changed to a closed state. A flow path switching solenoid 52b (see FIG. 4) for converting to the open state and a discharge port 54 through which game balls that have not flowed into the specific area 53 flow are provided, and game balls that have flowed into the discharge port 54 is detected by the first big winning opening detection switch 50a.

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the first big winning opening opening/closing member 51 moves backward and the first big winning opening 50 is converted from the closed state to the open state during a small winning game to be described later, the first big winning opening opening/closing member 51 When a game ball that has been flowing down the top surface or a game ball that has reached the first big winning hole 50 enters the first big winning hole 50 and this game ball is detected by the first big winning hole detection switch 50a, a predetermined A certain number of game balls (for example, 10) are put out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出され、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 Then, when a game ball passes (enters) a specific area 53 that is in an open state during a small winning game to be described later, and this game ball is detected by the specific area detection switch 53a, a predetermined number of game balls (for example, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11, and after the small winning game ends, a jackpot game to be described later is executed.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, without providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large prize opening detection switch 50a is set as the specific area, and the first large winning hole is opened during the small winning game described later. A jackpot game, which will be described later, may be executed after the small jackpot game ends by detecting the game ball that has flowed into the jackpot by the first jackpot detection switch 50a.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In addition, in this embodiment, a jackpot game and a small win game that change the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but when a jackpot game is treated as a special game and a small win game is treated as a specific game. There is.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)の左下方には、所定条件の成立(大当たりと判定されたこと、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から入賞が可能(容易)な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 At the lower left of the first variable winning part 49 (first variable winning device), a game is displayed based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot has been determined, a game ball has entered a specific area 53 during a small winning game). A second variable winning unit 55 (second variable winning device) is provided which can convert from a closed state in which it is impossible (difficult) to win a ball to an open state in which it is possible (easily) to win a ball.

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56a(図4参照)と、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド56b(図4参照)が設けられている。 The second variable winning part 55 (first variable winning device) has a top surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to serve as a flow path for the game ball, and a second variable winning part 55 (first variable winning device) that is movable in the front-back direction. The winning opening/closing member 57, the second grand winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second grand winning opening/closing member 57, and the game in which a prize (ball) is won in the second grand winning opening 56. The second big winning opening 56 is closed by moving the second big winning opening detection switch 56a (see FIG. 4) that detects the ball and the second big winning opening opening/closing member 57 toward the front (winning regulation position). At the same time, the second grand prize opening opening/closing solenoid 56b ( (see FIG. 4).

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the second big prize opening/closing member 57 moves backward during the jackpot game and the second big winning opening 56 is converted from the closed state to the open state, the upper surface of the second big winning opening/closing member 57 flows down. When a game ball that has been playing or a game ball that has reached the second big winning hole 56 enters the second big winning hole 56 and this game ball is detected by the second big winning hole detection switch 56a, a predetermined number of game balls are played. Balls (for example, 10 game balls) are put out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる4つの一般入賞口43、第1始動口A45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、第1可変始動部46A(第1始動口B46)、第2可変始動部47A(第2始動口46)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 In addition, the game ball launched into the left side game area flows down along the outer edge of the decorative frame 40 as it is, or flows into the warp device 41 and then flows down via the stage part 42, and is placed below the decorative frame 40. The winnings will be won in any of the four general winning openings 43 and the first starting opening A45, or will flow into the out opening 39. Therefore, the normal figure gate 44 provided in the right side game area, the first variable starting part 46A (first starting port B46), the second variable starting part 47A (second starting port 46), the first variable winning part 49 (first There is no chance of winning (passing through) the grand prize opening 50) or the second variable winning section 55 (second grand prize opening 56).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、第1可変始動部46A(第1始動口B46)、第2可変始動部47A(第2始動口47)、普図ゲート44、第1可変入賞部(第1大入賞口50)、第2可変入賞部(第2大入賞口56)、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43に入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口A45に入賞することはない。 In addition, the game ball launched into the right side game area is the first variable starting part 46A (first starting port B46), the second variable starting part 47A (second starting port 47), the general gate 44, the first variable winning prize (first grand prize opening 50), second variable winning section (second grand prize opening 56), and general winning opening 43 provided in the right side gaming area, or enter the out opening 39. Therefore, no prizes will be won in the general winning hole 43 and the first starting hole A45 provided in the left side gaming area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口A45、第1始動口B46、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are game balls that have won the general winning hole 43, the first starting hole A45, the first starting hole B46, the second starting hole 47, the first big winning hole 50, and the second big winning hole 56, Further, an out ball flow path is provided that receives and collects out balls made of game balls that have flowed into the out port 39, and allows them to flow down while being collected, and an out ball detection switch 39a (see FIG. 4) is provided at the most downstream part of the out ball flow path. is provided. The game balls detected by the out ball detection switch 39a are discharged to the outside of the game machine 1 (island equipment) from the discharge port on the back side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the gaming area 5a, there is a symbol display device consisting of a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol reservation display 63, and a second special symbol reservation. A holding display device consisting of a display 64 and a normal symbol holding display 65, a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right-handed display 67, and a status confirmation display 68 are provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is for displaying (notifying) the result of jackpot determination of the first special symbol based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting hole A45 or the first starting hole B46. The second special symbol display device 61 displays (informs) the result of the jackpot determination of the second special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. The normal symbol display 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the hit determination of the normal symbol, which is performed based on the passing (entering ball) of the game ball to the regular symbol gate 44. It is a vessel.

大当たり判定とは、第1始動口A45、第1始動口B46、又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 Jackpot determination means that when a game ball enters the first starting hole A45, the first starting hole B46, or the second starting hole 47, special figure determination information (random number for jackpot determination, special symbol determination To obtain random numbers, random numbers for reach determination, random numbers for special pattern fluctuation pattern determination, etc.) and determine whether to execute a jackpot game or a small win game based on the acquired special symbol determination information. Applies to.

そして、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the first starting hole A45 or the first starting hole B46, a variable display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 60, and a predetermined period of time has elapsed. Afterwards, a stop display of the first special symbol to notify the determination result is performed. Furthermore, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the second starting port 47, a variable display of the second special symbol is performed on the second special symbol display 61, and the determination result is notified after a predetermined period of time has elapsed. A stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 each include a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of each special symbol. When the special symbols are to be displayed in a stopped state, the LED lights up in a manner to notify the result of the jackpot determination (big hit mode, small win mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Note that in this embodiment, a "big hit" refers to a state in which it is determined to execute a jackpot game (special game) in the jackpot determination. "Jackpot game" means a round game in which the big winning hole (second big winning hole 56) is changed from a closed state to an open state in a predetermined manner, a predetermined number of times (for example, 2 times, 10 times) with an interval in between. This refers to a gaming state that is advantageous to the player in which it is easy for the player to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the big winning openings (first big winning opening 50, second big winning opening 56) in each round game are predetermined, Even so, one round game ends when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the big prize opening. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) that have different degrees of advantage to the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特定遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Furthermore, "small win" refers to a state in which it is determined to execute a small win game (specific game) in the jackpot determination. A "small winning game" is a game in which a player who plays a game in which the big winning hole (first big winning hole 50) is changed from a closed state to an open state in a manner more disadvantageous than in a jackpot game can easily win prize balls. A gaming state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。 In addition, the maximum opening time (1.8 seconds) of the big prize opening in small winning games is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, the predetermined number of game balls can be opened in the big winning opening. When (for example, 10 balls) wins (balls entered), the small winning game ends.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment is based on the passage (entry) of the game ball to the normal pattern gate 44 and the normal pattern judgment information (random value for hit judgment, random value for normal pattern judgment, random value for normal pattern fluctuation pattern judgment, etc.). This corresponds to acquiring the information and determining whether or not to execute the auxiliary game based on the acquired common figure determination information. Note that when the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 62 displays a normal symbol in a fluctuating manner, and after a predetermined time has elapsed, a stop display of the normal symbol to notify the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of the normal symbols. When the normal symbols are stopped and displayed, the LED lights up in a manner to notify the result of the auxiliary game determination (win mode or loss mode).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、変換機構部48の入口開閉部材48dが所定態様で開状態に変換されることに起因して第1可変始動部46A(第1始動口B46)や第2可変始動部47A(第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなる遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which it is determined to execute an auxiliary game (winning game) in auxiliary game determination. The "auxiliary game" refers to the first variable starting part 46A (first starting port B46) and the second variable starting part 46A (first starting port B46) and the second variable starting part 46A (first starting port B46) due to the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism part 48 being converted to the open state in a predetermined manner. It refers to a gaming state in which it is easy for a game ball to enter the part 47A (second starting port 47).

なお、補助遊技(当たり遊技)における入口開閉部材48dの最大動作回数や最大動作時間は予め定められているが、最大動作回数や最大動作時間に達する前であっても、第1始動口B46や第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第1始動口B46又は第2始動口47に遊技球が入賞し易い(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の始動条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 Although the maximum number of operations and the maximum operation time of the entrance opening/closing member 48d in the auxiliary game (winning game) are predetermined, even before the maximum number of operations and the maximum operation time are reached, the first starting port B46 and When a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second starting port 47, the auxiliary game (winning game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a gaming state in which the game ball is likely to win in the first starting port B46 or the second starting port 47 (the starting condition for the variable display of the first special symbol or the second special symbol is likely to be satisfied). It has become. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) are provided which have different degrees of advantage to the player.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留記憶)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol holding display 63 is constituted by a plurality of LEDs, and the special symbol determination information (the first This is for displaying the first pending number (U1), which is the number of pending memories), and lights up or blinks in a manner that indicates the number of first pending memories. Note that although up to four first reservation memories are stored, the number may be fewer or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留記憶)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留記憶を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reservation display 64 is composed of a plurality of LEDs, and is determined by the number of special symbol determination information (second reservation memory) that is stored when a game ball enters the second starting port 47. It is for displaying a certain number of second reservations (U2), and lights up or blinks in a manner indicating the number of second reservation memories. Although up to four second reservation memories are stored, the number may be fewer or more than four, or the second reservation memory may not be stored.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留記憶)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留記憶を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol holding display 65 is composed of a plurality of LEDs, and indicates the number of normal drawing determination information (normal drawing holding memory) that is stored when a game ball wins (passes) the normal drawing gate 44. It is for displaying the number, and it lights up or blinks in a manner to indicate the number of ordinary figures held in memory. In addition, although up to four ordinary figures pending memories are stored, it may be fewer or more than four, or no ordinary figures pending memory may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 In addition, the 1st special symbol display 60 and/or the 2nd special symbol display 61 can also be comprised with 7 segment LED. For example, if it is determined to be a big hit, numbers such as "3" or "7" will be displayed in a stopped state, and if it is determined to be a small win, alphabets such as "A" or "C" will be displayed. If the display is stopped and it is determined that the game has lost, a "-" symbol may be displayed as a stop display, and during a fluctuating display, the lights may be turned off and the "-" symbol may be repeated.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回となる大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. The LED starts lighting up, continues to light up during the jackpot game, and turns off the LED when the jackpot game ends. For example, if it is a jackpot game with two rounds, only the leftmost LED will light up, and if it is a jackpot game with ten rounds, all the LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、通常遊技状態中に消灯し、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 67 is composed of one LED, and displays a right-handed display that encourages firing the game ball toward the right side gaming area (so-called right-handed hitting) during a jackpot state (special game) or time-saving game state. The LED is turned off during the normal game state and turned on during the jackpot state (special game) and the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is used to indicate that the setting is set to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later. starts lighting up, and turns off the LED when the setting change mode or setting confirmation mode ends. Note that the status confirmation display 68 may be installed at the front (surface) of the gaming machine 1, and may be installed at other locations.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the production space 40a defined inside the decorative frame 40, and a first image display device 70 (main liquid crystal) is provided at the bottom of the production space 40a. In front of the device 70, a second image display device 71 (sub-liquid crystal) consisting of a liquid crystal display whose size and display area are smaller than that of the first image display device 70 is provided. , a movable performance device 73 for executing motion performance is provided, and a variable notification LED 59 for reporting the variable display state of the special symbol is provided on the right side of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aや特殊図柄TZの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The performance display includes a customer waiting demonstration performance that is performed while the special symbol variable display is not being performed, a variable performance that involves the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ that is performed while the special symbol variable display is being executed, There is a jackpot effect etc. that is performed during the execution of the jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Furthermore, while the first image display device 70 is performing a variable effect, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a liquid crystal movable device (not shown) constituted by a solenoid, a motor, etc. It becomes.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the vertical direction is between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a presentation position (upper position) located near the center of the first image display device 70. It is designed to perform a movement effect by moving (ascending, descending). Note that the moving direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) has a variable display area for displaying three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol), and a variable display area for executing variable effects. A mode display area indicating the production mode related to the above is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In addition, the production pattern 70a is composed of, for example, a pattern showing numbers from "1" to "9", and is a variable display of special symbols executed on the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of the special symbol, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. In addition, as the effect pattern 70a, a pattern indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The production pattern 70a is stopped and displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a manner to notify the result of the jackpot determination (loss mode, jackpot mode, small win mode). The jackpot mode and the small win mode are combinations of the same performance symbols 70a such as "777" and "555", and the loss mode is other modes.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The manner in which the performance symbols 70a are displayed in a variable manner is by scrolling in the vertical direction, but it may also be scrolling in the horizontal direction, switching on the spot, rotating (rotating), etc. good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Also, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device depending on the result of the jackpot determination. 71 is designed to increase the player's expectation that a jackpot game (special game) will be executed.

第1画像表示装置70には、第1特別図柄表示器60で実行される第1特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行う第1特殊図柄TZ1を表示するための第1特殊図柄表示領域や、第2特別図柄表示器61で実行される第2特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行う第2特殊図柄TZ2を表示するための第2特殊図柄表示領域が形成されている。 The first image display device 70 starts a variable display in response to the start of the variable display of the first special symbol executed by the first special symbol display 60, and starts a variable display in response to the stop of the variable display of the special symbol. The variable display is started in response to the start of the variable display of the second special symbol executed in the first special symbol display area for displaying the first special symbol TZ1 that is to be stopped and the second special symbol display 61. However, a second special symbol display area is formed for displaying a second special symbol TZ2 that is stopped and displayed in response to the stop of the variable display of the special symbol.

また、第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 also includes a first pending icon display area for displaying a number of first pending icons (first pending information) corresponding to a first pending number (U1) in a normal gaming state to be described later. 70B, a second pending icon display area 70D for displaying a number of second pending icons (second pending information) corresponding to the second pending number (U2) in a time-saving gaming state to be described later, and a second pending icon display area 70D during execution of a variable effect. The icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that the icon is the first pending number (U1), the first pending number display area 70E for numerically displaying the first pending number (U1), and the second pending number (U1). A second reservation number display area 70F for numerically displaying U2) is formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 70B includes, from the side closest to the icon display area 70C, a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), and a third display section 70B3 (third area). , a fourth display section 70B4 (fourth area), and a number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) are displayed in the first display section 70B1 to fourth display section 70B4. Is displayed.

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display section 70B1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display section 70B2 displays the second pending icon. A first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display section 70B3. A first pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70B4 displays a first pending icon indicating first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 70D includes, from the left side, a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 ( The number of second pending icons corresponding to the second pending number (U2) is displayed on the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4.

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is first performed, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon. A second pending icon indicating a second pending memory in which a variable display of the second special symbol is executed is displayed on the third display section 70D3, and a second pending icon in which a variable display of the second special symbol is executed thirdly is displayed. A second pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70D4 displays a second pending icon indicating second pending memory in which variable display of the second special symbol is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above the pedestal image to clearly distinguish it from the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D, and is arranged so that it does not rest on or float on the pedestal image. The icon will be displayed as follows.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (production symbol 70a), the first pending icons displayed in the first pending icon display area 70B are moved one by one toward the icon display area 70C. The first pending icon displayed on the first display section 70B1 becomes the icon by moving (shifting) to the icon display area 70C, and the first special symbol (production symbol 70a) is displayed in a variable manner. The icon disappears (erases) when the process ends.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, with the start of the variable display of the second special symbol (production symbol 70a), the second pending icons displayed in the second pending icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C. ), the second pending icon displayed on the first display section 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes the icon, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a) The icon disappears (erases). Note that the icon may disappear during the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the effect symbols 70a in a variable manner, but either one or both of the first image display device 70 and the second image display device 71 The effect pattern 70a may be displayed in a variable manner.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and the first movable member 73a and the second movable member 73b are movable while the first image display device 70 is performing a variable display of the performance symbol 70a. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined motion, it is possible to perform motion effects. Further, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a panel illumination device 74 having a plurality of decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located near the end (above) of the first image display device 70 and near the center (downward) of the first image display device 70. It is designed to move (raise, descend) between the production position (second position) and the current performance position (second position). The second movable member 73b is configured to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a. .

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59a(図1中左側)と、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59b(図1中右側)とが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The fluctuation notification LED 59 is composed of a full-color LED, and includes a first fluctuation notification LED 59a (left side in FIG. 1) corresponding to the first special symbol, and a second fluctuation notification LED 59b (right side in FIG. 1) corresponding to the second special symbol. is provided. The first fluctuation notification LED 59a starts changing color (fluctuating display of the first lamp pattern) in response to the start of the variable display of the first special symbol, and changes color in response to stopping the variable display of the first special symbol. By stopping the change (fluctuation display of the first lamp symbol), it is notified whether or not the first special symbol is fluctuatingly displayed. The second fluctuation notification LED 59b starts changing the color (fluctuation display of the second lamp pattern) in response to the start of the fluctuation display of the second special symbol, and changes color in response to the stop of the fluctuation display of the second special symbol. By stopping the change (fluctuation display of the second lamp symbol), it is notified whether or not the second special symbol is fluctuatingly displayed.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知してもよい。また、停止表示した第1ランプ図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2ランプ図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知してもよい。 In addition, the result of the variable display (jackpot determination) of the first special symbol is notified by the combination of the statically displayed performance pattern 70a and the first lamp pattern, and the combination of the statically displayed performance pattern 70a and the second lamp pattern The result of the variable display (jackpot determination) of the second special symbol may be notified. In addition, the result of the variable display (jackpot determination) of the first special symbol is notified only by the first lamp symbol that is stopped and displayed, and the result of the variable display (jackpot determination) of the second special symbol is notified only by the second lamp symbol that is stopped and displayed. The results may be announced.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球(遊技媒体)を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a payout device 95 for paying out game balls (game media) based on establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball rental), island equipment, etc. A game ball storage section 96 that stores supplied game balls and supplies them to the payout device 95, a main control device 110A with a built-in main control board 110, a payout control device 120A with a built-in payout control board 120, and an effect control board. A production control device 130A with a built-in power supply board 160, a power supply device 160A with a built-in power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc. are provided. It is being

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, an opening/closing door type cover member 23 is provided that opens and closes the left and right sides in the left-right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire production control device from the rear. In addition, the production control device 130A includes the volume of production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74). A changeover switch 22 is provided for switching an adjustment mode related to adjustment of the amount of light.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there is a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, and a main RAM 110c of the main control unit 110m that has a main control unit 110m for clearing the stored contents or for determining the level of advantage of the game (jackpot determination). The RWM clear switch 111a inputs a signal to update the set value (probability of determining a jackpot), and inputs a signal to shift to the setting change mode or setting confirmation mode described later by operation using the setting key. A setting key switch 112a, an information display 113 for displaying performance information and setting values that enable understanding of the actual performance of the gaming machine, and other electronic components are mounted.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the left-right direction. The two 7-segment displays 113a and 113b from the left constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two 7-segment displays 113c and 113d from the right constitute a setting. Numerical segments are configured to display numerical information indicating numerical values and performance information.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be explained using the overall block diagram of the gaming machine 1 shown in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game (basic operations), and a payout control that controls the payout of game balls based on reception of payout control commands from the main control board 110. A board 120, a production control board 130 that controls production related to the game based on reception of production control commands from the main control board 110, and a power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the production control board 130. It is equipped with 160.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to send and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the production control board 130 is controlled by the production control board 110. It is configured so that commands can be transmitted only in one direction to the board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main control unit as a one-chip microcomputer that includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports. It has a length of 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口A検出スイッチ45a、第1始動口B検出スイッチ46a、第2始動口検出スイッチ47a、入口開閉ソレノイド48h、振分流路切替ソレノイド48i、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド50b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド56b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening A detection switch 45a, a first starting opening B detection switch 46a, and a second starting opening. Port detection switch 47a, inlet opening/closing solenoid 48h, distribution flow path switching solenoid 48i, first big winning hole detection switch 50a, first big winning hole opening/closing solenoid 50b, flow path switching solenoid 52b, specific area detection switch 53a, second large Winning hole detection switch 56a, second big winning hole opening/closing solenoid 56b, magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special Symbol pending display 63, second special symbol pending display 64, normal symbol pending display 65, round number display 66, right-handed display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, a setting key switch 112a, an information display 113, a payout control board 120, and an effect control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to games while utilizing the main RAM 110c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information output terminal board 90 are performed.

「遊技情報」には、第1始動口A45、第1始動口B46、又は、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティを脅かす状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 "Game information" includes the starting hole winning signal, the first special symbol, or the second special symbol that is output every time a game ball wins in the first starting hole A45, the first starting hole B46, or the second starting hole 47. A symbol confirmation signal that is output every time the fluctuating display of symbols is stopped, a jackpot signal that is output during a jackpot game, an open signal that is output during a round game (opening of the jackpot opening), which will be described later. Examples include a time-saving state signal that is output during a time-saving gaming state, and a security signal that is output when a situation that threatens the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.) occurs.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control section 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control section 122 that drives the launch device 26 to control the launch of the game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 includes an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls put out from the payout device 95, and a putout ball detection switch 95a for paying out game balls from the payout device 95. A ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the payout motor 95b and the game ball storage section 96 are connected.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing regarding payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. This allows control processing to pay out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing to send a command based on the result of arithmetic processing to the main control board 110, etc. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit, an input/output port, etc. (not shown).
The ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the firing volume 15b, the firing solenoid 28b, and the like are connected to the input/output port of the firing control section 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 based on the touch signal input from the touch sensor 15a, it allows the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b to be energized, and fires the ball. When a change in the rotation angle of the firing handle 15 is detected by the detection signal from the volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid is activated so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to fire game balls (99.9 balls/min).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The production control board 130 includes a production control unit 130m that collectively controls the progress of production based on reception of production control commands from the main control board 110, and a production control unit 130m that controls image display and other operations based on reception of production control commands from the production control unit 130m. A display control unit 140 that performs control processing of audio output, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on reception of performance control commands from the performance control unit 130m. It is equipped with

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The production control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b in which a production control program is stored, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 A production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the production control section 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, control processing for determining the production mode of the variable production, control processing for transmitting production control commands based on the determination result to the display control unit 140, and response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.) control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the production control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, and causes the audio output device 9 to display a predetermined sound. and control the output of sounds.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that collectively controls image display and audio output based on reception of production control commands from the production control unit 130m, and a control unit 141 that controls display control commands (display list) from the general control unit 141. A video control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and second image display device 71 based on reception, a CGROM 146 that stores image data, etc., and a voice control unit that receives voice control commands from the general control unit 141. It includes an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on the audio data, and an audio ROM 149 that stores audio data and the like.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs arithmetic processing, an overall ROM 141b that stores an overall control program, an overall RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which LSI is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out an overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. Thereby, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the display control unit 140, and an audio output device It performs control processing and the like for generating an audio control command instructing the effect sound to be output from the audio controller 9 and transmitting it to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and an input/output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 include the frame lighting device 10, the production button drive device 17b (production button drive motor, production button vibration motor), production button light emitting LED 17c, starting port lamp 75, movable production device 73, and the board. A lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing regarding effects while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, the control processing of the frame lighting device 10, the production button driving device 17b, the production button light emitting LED 17c, the starting port lamp 75, the movable production device 73, and the board lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, (equivalent to power supply means). The power supply board 160 has a power supply board that detects whether the supplied power supply voltage has decreased (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the decrease in power supply voltage (the occurrence of a power outage). It includes a power failure detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 at the time of power failure (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給が所定期間(例えば1週間)は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the supply of main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. Note that even if the power switch is in the OFF state, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained for a predetermined period (for example, one week).

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. When the power supply voltage becomes larger than a predetermined value during output, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when power is applied to the gaming machine, and when a power outage (power outage) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110c of the main control board 110. supply As a result, the memory contents of the main RAM 110c are retained even in the event of a power outage (power outage), and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state can be restored to the state before the power outage (power outage). Can be done.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, the payout control board 120 and the production control board 120 and the production control unit 130m are provided so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage (power outage). Backup power may be supplied to the production control unit 130m. Further, backup power may be supplied only to either one of the payout control board 120 and the production control unit 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、各種始動口(第1始動口B46、第2始動口47)への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, "normal gaming state (non-time-saving gaming state)" and "time-saving gaming state" are used as states related to the ease of winning a game ball into various starting ports (first starting port B46, second starting port 47). "state".

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Note that the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "normal gaming state." Also, during the jackpot game, the "normal gaming state" is set, but since the jackpot game is being executed, the game state is different from the normal gaming state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が255/256であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約1.5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の変換機構部48の入口開閉部材48dの開状態への動作時間が0.32秒に設定される遊技状態をいう。 Here, the "normal game state (non-time-saving game state)" means that in the auxiliary game determination that is performed on the condition that the game ball passes through the regular game gate 44, the probability of being determined to be a hit is 255/256. Therefore, the average time of the fluctuating display of the normal symbol is set to about 1.5 seconds, and the operating time of the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism section 48 to the open state in the case of winning is set to 0.32 seconds. Refers to the game state that is set.

これに対して「時短遊技状態」とは、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」、「第3時短遊技状態」及び「第4時短遊技状態」があり、当たりと判定される確率が255/256であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約0.1秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の変換機構部48の入口開閉部材48dの開状態への動作時間が0.8秒以上に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられると共に、各種始動口(第1始動口B46、第2始動口47)に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。 On the other hand, the "time-saving gaming state" includes "first time-saving gaming state", "second time-saving gaming state", "third time-saving gaming state", and "fourth time-saving gaming state", and it is determined that it is a win. The probability that the probability of the change is 255/256, the average time of the fluctuating display of the normal symbol is set to about 0.1 seconds, and the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism section 48 is in the open state when it is determined to be a hit. By setting the operation time to 0.8 seconds or more, the consumption of game balls is suppressed compared to the normal gaming state, and the game balls are inserted into the various starting ports (first starting port B46, second starting port 47). is a gaming state that is advantageous to players who are likely to win.

「第1時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御されると共に、各種第1始動口(第1始動口A45、第1始動口B46)よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易くなる特2時短)である。 The "first time saving game state" is controlled after the end of the jackpot game (via the jackpot game), and the second This is a game state in which it is easier for a game ball to enter the starting hole 47 (a special 2nd time reduction in which the variable display of the second special symbol is more likely to be executed than in the normal game state).

「第2時短遊技状態」は、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数(本実施形態では600回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御され、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。 In the "second time saving game state", the number of times the loss variation display of the special symbol executed after the establishment of a predetermined condition (RWM clear is executed, the number of variations based on the end of the jackpot game is cleared to 0) is the predetermined number of times (this embodiment 600 times), the game state is controlled (without going through the jackpot game) and the game ball is more likely to win in the first starting port B46 than in the first starting port A45 or the second starting port 47. (Special 1 time saving in which the variable display of the first special symbol is more likely to be executed than in the normal game state).

「第3時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御されると共に、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。 The "third time saving game state" is controlled after the jackpot game ends (via the jackpot game), and the game ball is placed in the first starting port B46 rather than in the first starting port A45 or the second starting port 47. This is a gaming state in which it is easier to win a prize (a special 1 time saving mode in which the variable display of the first special symbol is more likely to be executed than in the normal gaming state).

「第4時短遊技状態」は、大当たり判定において特殊ハズレに当選して特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示されたことで(大当たり遊技を経由せずに)制御され、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。 The "4th time-saving game state" is controlled (without going through the jackpot game) when a special loss special symbol is stopped and displayed as a result of the special symbol change display after winning a special loss in the jackpot determination. A gaming state in which it is easier for a game ball to win in the first starting port B46 than in the first starting port A45 or the second starting port 47 (special 1 time saving in which the variable display of the first special symbol is more likely to be executed than in the normal gaming state) It is.

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間や入口開閉部材48dが開状態となる動作時間が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、入口開閉部材48dが開状態となる動作時間のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, the "time-saving game state" is set to be more advantageous than the "normal game state" in terms of the average fluctuation time of the normal symbols and the operation time when the entrance opening/closing member 48d is in the open state, but it is determined that it is a hit. It may be set so that only one of the probability that the symbol will be opened, the average fluctuation time of the normal symbol, and the operation time that the entrance opening/closing member 48d is in the open state is advantageous.

(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口A45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 5 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 5(a) shows a special figure in which special figure determination information acquired when a game ball wins (enters a ball) in the first starting port A45 and/or the second starting port 47 is stored. FIG. 5(b) is a diagram showing the configuration of each storage section of the special figure determination information storage area, and FIG. 5(c) is a diagram showing the determination information storage area. FIG. This is the ordinary figure determination information storage area in which the ordinary figure determination information acquired when passing is stored, and FIG. 5(d) is a diagram showing the configuration of each storage part of the ordinary figure determination information storage area.

図6(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 6(a), the special figure determination information storage area is a first area in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the first starting hole A45 or the first starting hole B46 is stored. A special figure determination information retention storage area, a second special figure determination information retention storage area in which special figure determination information obtained based on winning of a game ball to the second starting port 47 is stored, and It is divided into a special figure judgment information storage area in which special figure judgment information is stored, and the first special figure judgment information holding storage area and the second special figure judgment information holding storage area are respectively divided from the first storage section to the fourth storage section. It is divided into sections.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 In addition, the first storage part, the second storage part, the third storage part, and the fourth storage part of the first special figure determination information reservation storage area are the first display part 70B1 and the second display of the first reservation icon display area 70B. They correspond to the section 70B2, the third display section 70B3, and the fourth display section 70B4, respectively. In addition, the first storage section, the second storage section, the third storage section, and the fourth storage section of the second special symbol reservation storage area are the first display section 70D1, the second display section 70D2, and the second storage icon display area 70D. They correspond to the third display section 70D3 and the fourth display section 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留記憶、保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留記憶、保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of pieces of special figure determination information (reservation memory, reservation information) stored in the first to fourth storage parts of the first special figure determination information storage area becomes the first reservation number (U1), and these special figures A number of first pending icons corresponding to the determination information are displayed on the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first pending icon display area 70B. In addition, the number of pieces of special figure determination information (reservation memory, reservation information) stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information becomes the second reservation number (U2), and corresponds to these determination information. The number of hold icons corresponding to the number of hold icons will be displayed on the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second hold icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報(実行情報)に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 Further, the 0th storage section which is the special figure determination information execution storage area corresponds to the icon display area 70C. Then, the icon corresponding to the special figure determination information (execution information) stored in the 0th storage unit is displayed in the icon display area 70C.

図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(b), each storage unit includes a random number storage area for jackpot determination for storing a random number value for determining a jackpot, and a random number storage area for special symbol determination for storing a random number value for special symbol determination. area, a random number storage area for reach determination for storing the random number value for reach determination, and a random number storage area for special figure fluctuation pattern determination for storing the random number value for determination of the special figure fluctuation pattern.

そして、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball enters the first starting port A45 or the first starting port B46 and the special pattern judgment information is acquired, the special pattern judgment information is stored in the first special pattern judgment information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number in which no information is stored. In addition, when the game ball enters the second starting port 47 and the special figure determination information is acquired, the smallest numbered one in which no special figure determination information is stored in the second special figure determination information reservation storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, stores the special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to in order to execute the variable display of the first special symbol. In addition, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is shifted. will be referenced to execute.

図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 5(c), the normal figure determination information storage area includes the normal figure determination information storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal figure gate 44 is stored, and the normal figure determination information storage area The ordinary figure determination information storage area is divided into the ordinary figure determination information storage area in which the ordinary figure determination information that is being displayed is stored, and the ordinary figure determination information holding storage area is divided into a first storage part to a fourth storage part, respectively. Note that the number of pieces of ordinary figure determination information stored in the first to fourth storage parts of the ordinary figure determination information reservation storage area becomes the ordinary figure reservation number.

図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing random number values for hit determination, and a normal symbol determination random number storage area for storing random number values for normal symbol determination. and a random number storage area for determining a regular pattern fluctuation pattern for storing random numbers for determining a regular pattern fluctuation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 44 and the normal pattern judgment information is acquired, it is acquired in the lowest numbered storage section in which normal pattern judgment information is not stored in the normal pattern judgment information storage area. The normal figure determination information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 In the 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, when the start condition for the variable display of normal symbols is met, the normal pattern judgment information stored in the first storage part of the normal pattern determination information retention storage area is shifted. and will be referenced to execute the fluctuating display of normal symbols.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図6を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図6は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 6. FIG. 6 is a flowchart showing main processing in the main control board 110. This main processing is performed by inputting a system reset generated by supplying power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(各種ソレノイド)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, a preparation process for starting game control, a setting change process for changing setting values based on a setting change operation, and a process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming set values based on setting confirmation operations, drive source initial operation processing for initially operating various drive sources (various solenoids) provided in panel unit 500, etc. are performed. Note that details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random value for special symbol determination and the random value for reach determination, and in step S51, updates the initial random value for jackpot determination, the initial random value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, Update the initial random value for determining normal symbols.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160, which indicates the occurrence of a voltage drop in the power supply (for example, the power supply that was supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine whether a signal is being input. If the voltage drop detection signal has not been input, the process moves to step S50, and if the voltage drop detection signal has been input, the process moves to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred, and the process moves to step S54. If the input does not continue for the predetermined period, there is a possibility of an instantaneous power outage in which the voltage of the power supply drops momentarily. Assuming that there is a difference, the process moves to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源断の処理を開始したことを通知するための電源断指定コマンドを送信する。これにより、電源断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power-off designation command to the payout control board 120 to notify that power-off processing has started. Send. As a result, a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c is transmitted from the payout control board 120 that has received the power-off designation command.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether a remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process moves to step S57, and if the remaining payout number designation command has been received, the process moves to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for waiting for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process moves to step S56, and if the standby time has elapsed, it is assumed that normal communication with the payout control board 120 cannot be established, and the process moves to step S58.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the main RAM 110c. Specifically, if the remaining number of payouts specification command is received, the remaining number of payouts specified by the remaining number of payouts specification command is saved, and if the remaining number of payouts specification command is not received, the remaining number of payouts is saved. Save “0” as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here will be referenced in the timer interrupt payout control process described later, and after the power is restored, a command to specify the number of payouts in accordance with the remaining number of payouts will be sent to the payout control board 120. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the main RAM 110c. By doing so, it becomes possible to determine whether the data in the main RAM 110c is abnormal based on the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power has been restored) in the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access, and from then on, power supply is disabled. Wait until it is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but in the event of a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), When the supply of operating power is resumed, the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is performed for some reason when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, or RWM clear process will not be executed. This prevents the machine from performing unintended operations, making it possible to ensure reliability as a gaming machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図7を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図7は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be explained using FIG. 7. FIG. 7 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step S12, and performs startup wait processing for other control boards in step S13. Specifically, in order to avoid missing commands from the main control board 110, the CPU waits for one second for the payout control board 120 and the performance control board 130 to start up.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a allows access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a firing permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing to permit the shooting device 26 to shoot the game ball.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power is being restored and the process moves to step S17. If the backup flag has not been saved, the process is transferred to step S17. The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power cut during execution of S35.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process moves to step S19 as a transition to setting change mode, and if there is no setting change operation, the process moves to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the setting value, which is the stage of the advantage level of the game (probability of being judged as a jackpot in jackpot judgment), is changed (updated), and the setting key switch 112a is operated. Performs processing to confirm the setting value. When this process is finished, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S20. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the main RAM 110c and the checksum calculated in step S17 match. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S21, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S22. move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 Note that if the backup flag has not been saved, the checksum is determined to be abnormal, as this is due to the first power-on or the above-mentioned irregular power recovery, and the process is performed in step S22. will be moved.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the set value in the set value area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the appropriate range, the process moves to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process moves to step S22. Move.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an irreversible error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred to the production control board 130. , sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and after clearing the output port, outputs a non-recoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of a non-recoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Then, it waits until the power supply is completely cut off. As a result, the effect control board 130 performs a process to issue an unrecoverable error notification indicating that an unrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (no transition to game control occurs), and is not canceled unless a setting change process is executed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if you turn off the power switch provided on the power supply board 160 and then turn on the power switch without changing settings, it will not be canceled and the It is now necessary to turn on the power switch in conjunction with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" is a display of an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are lit in a predetermined color (for example, red) until the power is turned off, or the audio output device 9 displays an unrecoverable error message indicating that an unrecoverable error has occurred. This means outputting an error sound ("Unrecoverable error" + buzzer sound) until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, it is assumed that RWM clear is to be performed and the process moves to step S24, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing is performed to initialize the control state of the game (initialize the area other than the set value area of the main RAM 110c).

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(各種ソレノイド)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing in step S25. Specifically, processing is performed to initially operate various drive sources (various solenoids) provided in the board unit 500 and operated by the main control board 110 as the game progresses over a predetermined period of time.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the non-time-saving gaming state as the normal gaming state) to the payout control board 120 and the production control. The information is transmitted to the board 130, and the process moves to step S33. As a result, the performance control board 130 performs a process for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial effect pattern "135") when the power is turned on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a frame The lighting device 10 for the board and the lighting device 74 for the panel are fully lit in a predetermined luminescent color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the RWM area has been initialized. This means outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, processing is performed to display the setting values saved in the setting value (during game) area of the main RAM 110c on the information display 113, and to finish checking the setting values by operating the setting key switch 112a. .

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(各種ソレノイド)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing in step S29. Specifically, processing is performed to initially operate the various drive sources (various solenoids) described above for a predetermined period of time. Note that details regarding the initial operations of the various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (clearing to 0) the checksum saved in the main RAM 110c. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage occurred. As a result, the performance control board 130 performs a process to terminate the setting confirmation notification and the like and execute a power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or The lighting device 10 and the panel lighting device 74 are fully illuminated in a predetermined color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the power has been restored (from a power outage). This means outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits other commands (such as a special symbol storage designation command and a normal symbol storage designation command, which will be described later) to the production control board 130 in step S32. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special symbols, and also performs processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the production control board 130 in step S33. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the production control board 130 before the power-on designation command and the power recovery designation command are transmitted. Further, the setting value designation command may be transmitted each time a variable display of special symbols starts, or each time a jackpot game starts.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S34, the main CPU 110a starts a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, controls the progress of the game (main control) by allowing all interrupts. A timer interrupt of the board 110 is started, and the current initial setting process is ended.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the power of the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is finished, the game is in a pre-start state before the game progress control starts, and after the initial setting process is finished, the game progress control is stopped. The game becomes ready for play.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, while changing settings (during setting change mode) or checking settings (during setting confirmation mode), on the front (surface) of gaming machine 1, the status confirmation display 68, first image display device 70, second It is possible to recognize that settings are being changed by checking the image display device 71, frame lighting device 10, and panel lighting device 74, and on the back (back side), by checking the information display 113, settings can be changed. It is possible to recognize that it is inside. In other words, it is possible to know whether the settings are being changed from either the front (front) or the back (back) of the gaming machine 1.

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that the power-on designation command and the power-recovery designation command are sent with information indicating the current gaming state, but after sending the power-on designation command and the power restoration designation command, the current gaming state Alternatively, a gaming state designation command indicating the game state may be transmitted.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Furthermore, by not determining the presence or absence of the setting change flag, it may be possible to prevent unrecoverable error processing from being performed even if the previous power-off occurred while the settings were being changed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図8は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 8. FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt processing, after the initialization processing of the main processing is completed, a clock pulse is input at a predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the main control board 110. This is executed by controlling the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area in step S100, and performs time control processing in step S110. Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs specific random number update processing in step S120. Specifically, random values for jackpot determination, special symbol determination random values, special pattern fluctuation pattern determination random values, hit determination random values, normal symbol determination random values, and regular symbol fluctuation pattern determination random values are updated. Specifically, processing is performed to update each random value and random number counter by adding +1 to them. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial random value is set as a new initial value for each cycle, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random value update process in step S130. Specifically, similar to step S30, processing is performed to update the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口A検出スイッチ45a、第1始動口B検出スイッチ46a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning opening detection switch 50a, the second big winning opening detection switch 56a, the first starting opening A detection switch 45a, the first starting opening B detection switch 46a, the second It is determined whether there is an input to various switches such as the starting port detection switch 47a, the gate detection switch 44a, the specific area detection switch 53a, etc., and if there is an input, processing is performed to set predetermined data. Note that details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口A45、第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs special figure special electric control processing in step S300. Specifically, the determination of the special pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port A45, the first starting port B46, or the second starting port 47, and the determination of the first special pattern or the second special pattern. Processes such as variable display, opening/closing of the grand prize opening (first grand prize opening 50, second grand prize opening 56), and setting of the gaming state are performed. In addition, the details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、変換機構部48の入口開閉部材48dの開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs general electric power control processing in step S400. Specifically, the determination of the obtained normal pattern determination information based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44, the fluctuation display of the normal pattern, the opening/closing of the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism section 48 (auxiliary game), etc. Perform processing. Note that details of the general electric power control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口A45、第1始動口B46、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, with reference to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, various winning holes (general winning hole 43, first starting hole A45, first starting hole B46, second starting hole 47, first large winning hole A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the winning hole 50 and the second big winning hole 56 to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第1始動口B46や第2始動口47に遊技球が入賞したり、大当たり遊技中でないときに第1大入賞口50や第2大入賞口56に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, various errors (such as a game ball entering the first starting hole B46 or the second starting hole 47 when not in the auxiliary game, or the first big winning hole 50 or the second big winning hole when not in the jackpot game) Unauthorized prize winning error in which a game ball enters the opening 56, abnormal prize winning error in which the number of game balls entered into various prize openings and the number of game balls discharged from the prize ball flow path through which winning balls flow down, magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, a radio wave error detects an abnormal radio wave for a predetermined period of time by the radio wave detection sensor 58a, and a door open error in which the open detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state. , while the progress of the game is being controlled, the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated (an operation error) is determined to occur, and the error specifying command corresponding to the error that has occurred is controlled. Processing for transmitting to the board 130 is performed. As a result, the production control board 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、入口開閉ソレノイド48h、振分流路切替ソレノイド48i、第1大入賞口開閉ソレノイド50b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド56bに出力する動作データ等、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する表示データ等を作成する処理を行う。 Main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the operation data output to the inlet opening/closing solenoid 48h, the distribution channel switching solenoid 48i, the first grand prize opening opening/closing solenoid 50b, the channel switching solenoid 52b, the second grand prize opening opening/closing solenoid 56b, etc., the first special Special symbol pending display data output to symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol pending display 63, second special symbol pending display 64, normal symbol pending display Processing for creating display data etc. to be output to the PC 65 is performed.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs external information data creation processing in step S720. Specifically, processing for creating game information data to be output from the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した動作データや表示データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, port output processing that outputs signals such as the operation data and display data created in step S700, and outputs signals such as game information data created in step S720, and the payout control board 120 Send a payout status confirmation command to the payout control board 120 to check the payout status, or refer to prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) to be described later. , performs processing for transmitting payout number designation commands corresponding to various winning ports to the payout control board 120. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs information program call processing in step S800. Specifically, after disabling interrupts, the flag register is saved in the main RAM 110c, and processing is performed to call the target information program using a CALL instruction.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs game ball counting processing in step S810. Specifically, the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning holes (general winning hole, starting hole, big winning hole) during normal gaming state, To count gaming performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, regardless of the gaming state. Process.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 Note that the total number of outs, the number of payouts during normal play, and the number of outs during normal play are gaming performance information that is not affected (unrelated to the setting value) even if the setting value is changed. By counting , it becomes possible to calculate performance information (normal base value to be described later) that excludes the influence of the setting value, and it becomes possible to use it for understanding the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値(計算式は(通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs normal base value calculation processing in step S830. Specifically, the normal base value (the calculation formula is (Number of payouts during normal play ÷ Number of outs during normal play) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base memory set in the main RAM 110c is calculated. Processing is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area of the area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is divided into a first area where the normal base value in the current game section is stored, and a one-time storage area. A second area for storing the normal base value in the previous gaming section, a third area for storing the normal base value in the two previous gaming sections, and a normal base value in the three previous gaming sections. A fourth area is provided for the game, and the normal base values for four game sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 The main CPU 110a performs performance display data setting processing in step S850. Specifically, the normal base value (performance information) for four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area is displayed on the information display 113 while being switched every 5 seconds. Performs processing to set performance display data.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs test data creation processing in step S870. Specifically, processing is performed to create test data (test information) to be output to test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S880. Specifically, display output processing is performed to output signals such as performance display data (performance information) set in step S850 above to various indicators, and processing is performed to output signals such as test data created in step S870 above. .

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing upon returning to the gaming program. Specifically, processing is performed to restore the flag register from the main RAM 110c, permit interrupts, and return to the gaming program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, the timer interrupt is not executed in the pre-start state (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode) before the start of game progress control, so the payout Since the counting of the number and the number of outs, the calculation of the normal base value, and the display of the normal base value are not performed, it is possible to reduce the control burden on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図9を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図9は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 9. FIG. 9 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning hole 43, and the system is used to pay out prize balls from the payout device 95. Perform processing.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. Specifically, the detection signal is inputted from the first big winning hole detection switch 50a or the second big winning hole detection switch 56a, that is, the game ball enters the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56. It is determined whether or not the ball has been played, and processing for paying out the prize ball from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口A45又は第1始動口B46に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process in step S230. Specifically, whether a detection signal has been input from the first starting port A detection switch 45a or the first starting port B detection switch 46a, that is, whether the game ball has entered the first starting port A45 or the first starting port B46. It is determined whether or not, and a process for paying out prize balls from the payout device 95 is performed, and a process for acquiring and storing special figure determination information is performed. Note that details of the first starting port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not a game ball has entered the second starting port 47, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing processing for obtaining and storing special figure determination information. Note that details of the second starting port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, it is a process for determining whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal pattern gate 44, and acquiring and storing normal pattern determination information. I do.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs specific area detection switch input processing in step S260, and ends the current input control processing. Specifically, it is determined whether a detection signal from the specific area detection switch 53a has been input, that is, whether the game ball has passed through the specific area 53, and predetermined data is set. Note that details of the specific area detection switch input process will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図10を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図10は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 10. FIG. 10 is a flowchart showing the first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the first starting port A detection switch 45a or the first starting port B detection switch 46a is input. When the detection signal from the first starting port A detection switch 45a or the first starting port B detection switch 46a is input, the process moves to step S230-2, and the first starting port A detection switch 45a or the first starting port B detection switch 45a or the first starting port B detection switch 45a is input. If the detection signal from the B detection switch 46a is not input, the current first starting port detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-prize ball counter used for 3-prize balls by adding data indicating 3-prize balls, and in step S230-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the first pending number (U1) is less than 4 in step S230-4. If the first pending number (U1) is less than 4, the process moves to step S230-5, and if the first pending number (U1) is not less than 4, the current first starting port detection switch input process end.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first pending number (U1) and updating it (U1←U1+1), and in step S230-6, the first pending number (U1) is updated. A corresponding first special symbol storage designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is transmitted to the production control board 130, and the number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the first special symbol determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S230-3 in the vacant storage section. Store figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中である場合には、第1始動口A45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中でない場合(特2時短(第1時短遊技状態)中である場合)には、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理(事前判定)を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether the current state is a normal gaming state or a special 1 time saving game state (second to fourth time saving gaming states). When in the normal gaming state or the special 1 time saving game state (2nd to 4th time saving gaming state), pre-read processing of the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port A45 is performed. The process moves to step S230-9, and if it is not in the normal gaming state or the special 1 time saving (second to fourth time saving gaming states) (if it is in the special 2 working time saving (first time saving gaming state)), the first The current first starting port detection switch input process is terminated by assuming that the pre-reading process (prior judgment) of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the starting port A45 or the first starting port B46 is not performed.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図21(a)又は図21(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first prefetch process (prior determination process) in step S230-9. In this first pre-reading process, a pre-judgment table (see FIG. 21(a) or FIG. 21(d)) for pre-reading (pre-judgment) the special figure judgment information is selected, and the special figure judgment information acquired this time is used as the first pre-reading process. 1. Before the variable display of a special symbol is performed, a preliminary determination is made and a process is performed to generate a first pre-reading designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the preliminary determination (special symbol scheduled fluctuation pattern). Note that details of the preliminary determination table will be described later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、Z)についても特定可能となる。 This "first pre-reading designation command" is information that can specify the special pattern scheduled fluctuation pattern, so in the production control board 130, the type of special symbol, the judgment result of jackpot judgment, the judgment result of the special symbol, etc. It is also possible to specify the type, the type of jackpot game or small win game (number of rounds), and the various time saving times (J1, J2, Z) in the time saving game state after the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first prefetch designation command generated in step S230-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first pre-read winning designation command is sent to the production control board 130, and even before the variable display of the first special symbol corresponding to the first pre-read designation command starts, the jackpot can be achieved across one or more variable displays. A pre-read notice (continuous notice presentation, icon change presentation) that makes the player expect the game to be played will be executed.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the first reservation number (U1) is "4", but it may be greater or less than this. Further, the upper limit value of the second reservation number may be smaller than the upper limit value of the second reservation number. Furthermore, the first reserved storage itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the first special symbol determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the second starting port detection switch on the main control board)
The second starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 11. FIG. 11 is a flowchart showing the second starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the second starting port detection switch 47a has been input. If the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input, the process moves to step S240-2, and if the detection signal from the second starting port detection switch 47a is not input, the current 2. End the starting port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 2-prize ball counter used for 2-prize balls by adding data indicating 2-prize balls, and in step S240-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the second pending number (U2) is less than 4 in step S240-4. If the second pending number (U2) is less than 4, the process moves to step S240-5, and if the second pending number (U2) is not less than 4, the current second starting port detection switch input process end.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the second pending number (U2) and updating it (U2←U2+1), and in step S240-6, the second pending number (U2) is updated. A corresponding second special symbol storage designation command is set in the presentation transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a second special symbol storage designation command is transmitted to the production control board 130, and a number of second pending icons corresponding to the second pending number (U2) are displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the second special figure determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S240-3 in the empty storage section. Store figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が特2時短(第1時短遊技状態)中であるか否かを判定する。特2時短中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、特2時短中でない場合(通常遊技状態や特1時短中である場合)には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time is in special 2 time saving (first time saving game state). If the special 2 hours are being shortened, the process is moved to step S240-9 as a pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47, and the special 2 hours are not being shortened. In this case (in the normal gaming state or during the special 1 time reduction), it is assumed that the pre-reading process of the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting opening 47 is not performed, and the current second starting opening Detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図21(b)、図21(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a second prefetch process (pre-determination process) in step S240-9. In this second pre-reading process, a pre-judgment table (see FIGS. 21(b) and 21(c)) for pre-reading (pre-judgment) the special figure judgment information is selected, and the special figure judgment information acquired this time is used as the first pre-reading process. 2. A process of generating a second pre-reading designation command for making a preliminary judgment before the variable display of the special symbol is performed and notifying the performance control board 130 of the result of the preliminary judgment (special pattern scheduled variation pattern, pre-reading information). conduct.

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、Z)についても特定可能となる。 This "second pre-read specification command" is information that can specify the judgment result of the special symbol judgment information, so in the production control board 130, the type of special symbol, the judgment result of the jackpot judgment, the special It is also possible to specify the type of symbol, the type of jackpot game or small win game (number of rounds), and the various times (J1, J2, Z) in the normal time saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S240-10, the main CPU 110a sets the second prefetch designation command generated in step S240-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second pre-read designation command is sent to the performance control board 130, and the jackpot game is started over one or more variable displays even before the variable display of the second special symbol corresponding to the second pre-read designation command starts. A look-ahead notice (continuous notice performance, icon change performance) that makes people expect that it will be executed will be executed.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the second reservation number (U2) is "4", but it may be greater or less than this. Further, the upper limit value of the second number of reservations may be made smaller than the upper limit value of the first number of reservations. Furthermore, the second reservation storage itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the second special symbol determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
The specific area detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a flowchart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the specific area detection switch 53a has been input. If the detection signal from the specific area detection switch 53a is input, the process moves to step S260-2, and if the detection signal from the specific area detection switch 53a is not input, the current specific area detection switch input Finish the process.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current period is a specific area valid period in which passage of the game ball to the specific area 53 is valid. Specifically, it is determined whether or not a small winning game (conversion game) is in progress. If the small winning game is in progress, the process moves to step S260-3, and if the small winning game is not in progress, the process moves to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and a specific area passing flag indicating the gaming state when the game ball passes the specific area 53. Setting game state information when passing through the area (information indicating that the current state is the normal gaming state, information indicating that the current state is the normal gaming state, information indicating that the current state is the time-saving gaming state, if the current state is the time-saving gaming state) in the main RAM 110c, In step S260-4, a specific area passing designation command indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and the current specific area detection switch input process is performed. end.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thereby, a specific area passing designation command is transmitted to the performance control board 130, and a passing notification performance is executed to notify that the game ball has passed through the specific area 53 (a jackpot game is executed). Therefore, the player can understand that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and it becomes possible to improve the interest of the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the specific area 53 at an abnormal timing in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and Detection switch input processing ends.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 Thereby, a specific area passing error designation command is transmitted to the performance control board 130, and a passing error notification performance is executed to notify the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing. Therefore, the employees of the game parlor can understand the occurrence of a passing error and can take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. 13. FIG. 13 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric line processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric line processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address, The current special map special electric train control process ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric line processing data = 0, the process for starting the variable display of special symbols based on the reserved memory (special figure judgment information) and the special figure special electric line processing data are changed to "1". A special symbol storage determination process (step S310) is executed to perform the process and the like.
If the special figure special electric line processing data = 1, the special figure special electric line processing data and the process for stopping and displaying the special symbol and transmitting a symbol confirmation command to the production control board 130 as the variable time elapses are changed to "2". A special symbol variation process (step S320) is executed to perform processing and the like.
If the special pattern special electricity processing data = 2, the special pattern special electricity processing data will be changed to "0" if the special symbol is a loss, and the opening time of the jackpot game will be set if it is a jackpot special symbol, depending on the elapse of the stop time of the special symbol. Then, the special pattern special electricity processing data is changed to "3", and if it is a small hit special symbol, the opening time of the small winning game is set, and the special pattern stop processing to change the special pattern special electricity processing data to "4" ( Step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric line processing data = 3, the jackpot game processing (for performing the process for executing the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "5" based on the end of the final round game) Step S340) is executed.
If the special figure special electric line processing data = 4, the processing for executing the small winning game or the process of changing the special figure special electric processing data to ``0'' or ``3'' based on the completion of the ending of the small winning game are performed. A small winning game process (step S350) is executed.
If the special figure special electric line processing data = 5, the jackpot game ending process is performed to perform the process for ending the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game. (Step S360) is executed.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図14は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 14. FIG. 14 is a flowchart showing special symbol storage determination processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol storage determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second pending number (U2) is 1 or more. If the second pending number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second held count (U2) is not 1 or more, the process moves to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second pending number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, specifies the special symbol storage designation corresponding to the second pending number (U2) after the subtraction. The command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, sets the gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the second special figure determination information storage area. A shift process is performed on the stored data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage part of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage part of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure judgment information stored in the first storage part of the second special figure judgment information reservation storage area is shifted to the 0th storage part which is the special figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th storage part. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether the first pending number (U1) is 1 or more in step S310-4. If the first number of reservations (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first number of reservations (U1) is not 1 or more, the process moves to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, issues a special symbol storage designation command corresponding to the first reservation number (U1) after the subtraction. is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol holding storage area. Shift processing is performed on the data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage part of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage part of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first reservation number (U1) and the second reservation number (U2) after subtraction is stored in a predetermined area of the main RAM 110c. Set to . As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reservation storage area is prioritized over the first special figure determination information reservation storage area and shifted (the second reservation number is changed to the first reservation number). However, in the order in which the game balls entered the starting hole, the first special figure judgment information retention storage area or the second special figure determination information retention storage area was shifted (first The number of reservations and the second number of reservations may be subtracted in the winning order), or the first special figure determination information reservation storage area may be prioritized over the second special symbol determination information reservation storage area and shifted (the first number of reservations may be subtracted). It may be preferentially subtracted from the second reservation number.

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a jackpot and the stop special symbol data of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. Execute jackpot determination processing. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be stopped and displayed as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern variation pattern determination process that determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. I do. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol fluctuation pattern designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variable performance pattern which is a performance mode of a variable performance performed during the variable display of special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the variation time of the special symbol corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316, sets the variation time of the special symbol in a predetermined area of the main RAM 110c. Start variable display. As a result, the LED lighting data for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S800, so that the first A variable display of special symbols will be performed on the special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special electric processing data to "1", and ends the current special symbol memory determination process. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is ended, and if the customer waiting state flag is not set, the process moves to step S319-2. In addition, the customer waiting state refers to a state in which the special symbols are not displayed fluctuating and the special game (jackpot game) is not being executed, but the requirement also includes that the fluctuating display of the normal symbols and the auxiliary game are not being executed. It's okay.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting for a customer in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is completed. As a result, a customer waiting state designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to encourage the player to play.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図15を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図15は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 15. FIG. 15 is a flowchart showing jackpot determination processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図16参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot check to determine whether or not it is a big hit (or not). Select the judgment table (see FIG. 16). The details of the jackpot determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current set value and random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not it is a jackpot. If it is a jackpot, the process moves to step S311-4, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図17(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the gaming state information at the time of winning the jackpot in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-5, performs special symbol determination for the jackpot to determine the type of the jackpot special symbol. The table (see FIG. 17(a)) is selected, and the process moves to step S311-11. The details of the special symbol determination table for jackpot will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small hit, the process moves to step S311-7, and if it is not a small hit, it is assumed that there is a loss and the process moves to step S311-8.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図17(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small winning (see FIG. 17(b)) for determining the type of special symbol for small winning, and moves the process to step S311-11. The details of the special symbol determination table for small winning will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して特殊ハズレ(突然時短)であるか否かを判定する。特殊ハズレ(突然時短)である場合には、ステップS311-9に処理を移し、特殊ハズレ(突然時短)でない通常ハズレである場合には、ステップS311-10に処理を移す。 In step S311-8, the main CPU 110a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination table to determine whether or not there is a special loss (sudden time saving). If it is a special loss (sudden time saving), the process moves to step S311-9, and if it is a normal loss, not a special loss (sudden time saving), the process moves to step S311-10.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ特別図柄の種類を決定するための特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図17(c)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-9, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for special loss (see FIG. 17(c)) for determining the type of special loss special symbol, and moves the process to step S311-11. The details of the special symbol determination table for special losses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、通常ハズレ特別図柄を決定するための通常ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図17(d)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects a normal loss special symbol determination table (see FIG. 17(d)) for determining a normal loss special symbol, and moves the process to step S311-11. The details of the special symbol determination table for normal losses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-11において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-11, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination against the special symbol determination table. The special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-12, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.

このように、特殊ハズレ(突然時短)に当選している場合には、特殊ハズレ(突然時短)用の特別図柄判定テーブルから特殊ハズレ特別図柄を決定するようになっている。そのため、通常ハズレと区別することが可能となり、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した際に第4時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a special loss (sudden time saving) is won, a special loss special symbol is determined from the special symbol determination table for the special loss (sudden time saving). Therefore, it is possible to distinguish it from a normal loss, and when the special loss special symbol is stopped and displayed, it is possible to inform the player that the fourth time-saving gaming state will occur, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

(大当たり判定テーブル)
図16(a)は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図16(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Jackpot judgment table)
FIG. 16(a) is for the first special symbol for determining the special symbol determination information (jackpot determination) acquired based on the winning (ball) of the game ball into the first starting port A45 or the first starting port B46. FIG. 16(b) is a jackpot determination table, and FIG. 16(b) shows a second special symbol for determining the special symbol determination information acquired based on the winning (ball) of the game ball into the second starting port 47 (jackpot determination). This is a jackpot determination table for.

図16(a)及び図16(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ、通常ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 16(a) and 16(b), the jackpot determination table includes the current setting value, the random value for jackpot determination, and the determination result (big hit, small hit, special loss, normal loss). are associated with each other, and for reference, the approximate winning probabilities for "big win" and "small win" are listed in the far right column.

メインCPU110aは、図16(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図17(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「特殊ハズレ」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 16(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. Based on the numerical value, it is determined whether it is a "big win," "small win," "special loss," or "normal loss."

例えば、図16(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「10000」~「29999」という20000個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、残りが「特殊ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot judgment table for the second special symbol shown in FIG. 16(b), when the setting value is "1", the 200 jackpot judgment random numbers from "100" to "299" 20,000 random numbers for jackpot determination from ``10000'' to ``29999'' are determined to be ``small hits,'' and the rest are determined to be ``special losses.''

図16に示す大当たり判定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄の大当たり判定では「小当たり」や「特殊ハズレ」と判定されず、第2特別図柄の大当たり判定では「小当たり」や「特殊ハズレ」と判定される点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と、第2特別図柄の変動表示が行われる場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the jackpot determination table shown in FIG. 16 is that the jackpot determination for the first special symbol does not determine a "small hit" or "special loss," and the jackpot determination for the second special symbol does not determine a "small hit" or "special loss." There are certain points that are judged to be "special losses." By doing this, it is possible to make the gameplay different when the first special symbol is displayed in a variable manner and when the second special symbol is displayed in a variable manner, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

図16に示す大当たり判定テーブルの第2の特徴としては、第2特別図柄の大当たり判定では、「大当たり」や「小当たり」ではない場合であっても、「通常ハズレ」と判定されることがなく、必ず「特殊ハズレ(突然時短)」と判定される点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示が行われた場合には遊技者に対して必ず何かしらの遊技価値(特典)が付与されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the jackpot determination table shown in FIG. 16 is that in the jackpot determination of the second special symbol, even if it is not a "big hit" or "small hit", it is determined to be a "normal loss". The problem is that it is always judged as a "special failure (sudden time reduction)". By doing this, when a variable display of the second special symbol is performed, some kind of gaming value (privilege) is always given to the player, which can improve the interest of the game. It becomes possible.

(特別図柄判定テーブル)
図17(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図17(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図17(c)は、特殊ハズレ(突然時短)と判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図17(d)は、通常ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 17(a) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when a jackpot is determined, and FIG. 17(b) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining a special symbol to stop when a jackpot is determined. This is a special symbol determination table for small wins that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when the special symbol is determined to be a special loss (sudden time reduction). FIG. 17(d) is a special symbol determination table for normal losses that is referred to when determining the stopping symbol of the special symbol when it is determined to be a normal loss. be.

図17(a)~図17(d)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 17(a) to 17(d), the special symbol determination table includes the type of special symbol that determines the stop symbol, the random value for special symbol determination, and the determination result of special symbol determination. The stop special symbol data indicating this determination result is associated with the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination, and the lighting mode of the LED on the special symbol display is listed in the far right column for reference. There is.

特別図柄「00」は、大当たり遊技が実行されない通常ハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、2回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、2回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbol "00" is a normal loss special symbol in which a jackpot game is not executed. The special symbol "01" is a jackpot special symbol that executes the first jackpot game consisting of two round games, and the special symbol "02" executes the second jackpot game consisting of two round games. The special symbol "03" is a special jackpot symbol that executes the third jackpot game consisting of two round games, and the special symbol "11" is a special jackpot symbol consisting of 10 round games. This is a jackpot symbol for executing the fourth jackpot game.

また、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。特別図柄「30」、「31」は、大当たり遊技が実行されずに第4時短遊技状態を発生可能とする特殊ハズレ特別図柄となっている。 In addition, the special symbol "13" is a small winning special symbol that executes the first small winning game, and the special symbol "14" is a small winning special symbol that executes the second small winning game. The special symbol "15" is a small winning special symbol for executing the third small winning game. The special symbols "30" and "31" are special loss special symbols that make it possible to generate the fourth time-saving game state without executing the jackpot game.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、大当たり遊技終了後の遊技状態などを考慮した場合、第2大当たり遊技<第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第4大当たり遊技となっている。 Although the details will be described later, the degree of advantage of each type of jackpot game is as follows: 2nd jackpot game < 3rd jackpot game < 1st jackpot game < 4th jackpot game, considering the gaming state after the jackpot game ends. .

図17に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 17 is that the types of jackpot special symbols, small win special symbols, special loss special symbols, and normal loss special symbols are the same without changing depending on the setting value. can be mentioned. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind. In addition, at least one of the jackpot special symbol and the small prize special symbol may be one type.

図17に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 17 is that when displaying a normal losing special symbol, the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up when displaying a special losing special symbol is One point is that the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up is smaller. By doing so, it is possible to easily understand the type of special symbol being displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

図17に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 17 is that the special symbol determination information (first special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the first starting hole A45 or the first starting hole B46 is a jackpot. (1st result), it is possible to execute any of the 1st to 3rd jackpot games, and the special figure determination information (1st result) obtained based on the winning of the game ball to the 2nd starting port 47 is possible. 2 special symbol) is determined to be a jackpot (first result), one of the fourth jackpot games can be executed. By doing this, the type of jackpot game that can be executed changes depending on the type of special symbol, so it is possible to improve the interest of the game.

なお、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 In addition, although the jackpot determination table for the first special symbol is designed not to win a small hit, it may be possible to win a small hit. In this case, it is preferable that the winning probability is lower than that in the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern judgment process of main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 18. FIG. 18 is a flowchart showing the special figure variation pattern determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the normal gaming state. If it is the normal gaming state, the process moves to step S313-2, and if it is not the normal gaming state, the process moves to step S313-3, assuming that it is the time-saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the normal special pattern fluctuation pattern determination table (see FIG. 19(a)) for determining the special pattern fluctuation pattern in the normal gaming state, and executes the process in step S313-4. move. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination table for normal use will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図19(b)、図19(c)、図20(a)、図20(b)参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a creates a time-saving special pattern fluctuation pattern determination table (FIGS. 19(b), 19(c), and 20(a)) for determining the special symbol fluctuation pattern in the time-saving gaming state. , see FIG. 20(b)), the corresponding table (matching the gaming situation) is selected, and the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination table for time saving will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a determines the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random value for reach determination, the number of reservations (U1 or U2), and the random value for special symbol fluctuation pattern determination. The special figure variation pattern is determined by comparing it with the special figure variation pattern determination table.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets the variation time corresponding to the determined variation pattern. A pattern designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and a process for determining a variation production pattern which is a production mode of the variation production is performed.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a selects the number of fluctuations stored in the main RAM 110c, specifically, the special number executed from the establishment of a predetermined condition (RWM clear, clearing the number of fluctuations to 0 based on the end of the jackpot game). Update the number of symbol fluctuation displays by +1. Note that the number of changes is updated by +1 regardless of whether the game is in the normal gaming state or the time-saving gaming state. In addition, this number of fluctuations will be referred to in the special symbol fluctuation processing described later.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数(J1、J2、Z)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time-saving gaming state is present. If it is not in the time-saving gaming state, the current special figure fluctuation pattern determination table is terminated, and if it is in the time-saving gaming state, in step S313-9, the time-saving is performed according to the remaining number of time-savings (J1, J2, Z). Set the number of times designation command in the performance transmission data storage area. As a result, a command for specifying the number of time reductions is transmitted to the production control board 130, and the remaining number of time reductions is notified. When this process is finished, the current special figure fluctuation pattern determination process is ended.

(特図変動パターン判定テーブル)
図19~図20は、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
19 to 20 are special symbol variation pattern determination tables that are referred to when determining the variation pattern of special symbols.

具体的には、図19(a)は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルであり、図19(b)は、第1時短遊技状態(後述する挑戦モード、ラッシュモード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図19(c)は、第1時短遊技状態(後述する伝説モード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図20(a)は、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態(後述する帰宅モード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2時短及び第3時短用の特図変動パターン判定テーブルであり、図20(b)は、第4時短遊技状態(特2時短終了後の特2残保留又は後述する帰宅モード)において特図変動パターン判定テーブルである。 Specifically, FIG. 19(a) is a normal special symbol fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a special symbol fluctuation pattern in the normal gaming state, and FIG. 19(b) is a first This is the first time-saving special symbol variation pattern determination table 1 that is referred to when determining the variation pattern of special symbols in the time-saving gaming state (challenge mode and rush mode described later), and FIG. 19(c) is the first This is the first time-saving special symbol variation pattern determination table 2 that is referred to when determining the special symbol variation pattern in the time-saving gaming state (legendary mode to be described later), and FIG. 20(a) is the second time-saving gaming state. 20(b) is a special symbol variation pattern determination table for the second time saving and third time saving which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the third time saving gaming state (going home mode to be described later). , is a special figure fluctuation pattern determination table in the fourth time saving game state (special 2 remaining hold after special 2 time saving or return home mode described later).

図19~図20に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出で実行可能な演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 19 and 20, the special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (starting hole) that performs a variable display, the determination result of the jackpot determination, and the determination result of the special symbol (stop special symbol data ), the random number for reach determination, the first reservation number (U1) or the second reservation number (U2), the random number for special symbol fluctuation pattern determination, the special symbol fluctuation pattern as a determination result, and the special symbol. It is associated with the variable time, and for reference, the content of the performance that can be executed with the variable performance is described.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol variation pattern" can be said to be one that can specify at least the type of special symbol, the result of jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. Further, although details will be described later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game can be specified. Furthermore, since the number of time-saving game states (number of time-savings) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of time-savings can be specified.

図19~図20に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As for the performance contents shown in the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 19 and 20, "normal fluctuation", "shortened fluctuation", and "super shortened fluctuation" are three performance symbols 70a that fluctuate apart at high speed. , which means stopping without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" means that the player expects a jackpot game to be executed in which a part of the combination of presentation symbols 70a that informs a jackpot temporarily stops and other presentation symbols 70a change. means the manner in which it changes. For example, when a combination of three performance symbols 70a "777" is set as a combination of performance symbols 70a to notify a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a in the left and right regions is "7". This refers to a mode in which the display is temporarily stopped at , and the remaining performance symbols 70a are fluctuating in the central area.

「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 "Temporary stop" means that the performance symbol 70a slightly swings or deforms slightly, making it appear to the player that the performance symbol 70a is stopped (not completely stopped). ) Refers to the aspect.

「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出となっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" means a reach effect in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a changes in the center area, and is a reach effect with the lowest expectation of jackpot. It becomes. In addition, in this embodiment, although a jackpot does not occur with "normal reach", it may be configured such that a jackpot occurs with "normal reach".

「SPリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後に行われると共に、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。
「SPリーチ+「7」昇格」とは、SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる演出図柄70aの組み合わせが表示された後に実行される再抽選演出において、演出図柄70aが「777」の組み合わせに昇格する演出となっている。
"SP Reach" is a super reach performance that is performed after the normal reach performance and has higher expectations for a jackpot than the normal reach performance.
"SP reach + "7"promotion" means that in the re-lottery performance that is executed after the SP reach performance is executed and the combination of the performance symbols 70a that becomes a jackpot is displayed, the performance symbol 70a becomes the combination of "777". It is a performance that will be promoted.

「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後又はSPリーチ演出の後に行われると共に、SPリーチ演出よりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 "SPSP Reach" is a special reach performance that is performed after the normal reach performance or after the SP reach performance, and has higher expectations for a jackpot than the SP reach performance. For example, the three performance symbols 70a are reduced in size and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special performance more than “SP reach”.

「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後又はスーパーリーチ演出の後に行われると共に、大当たり確定となるリーチ演出となっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行い、最終的に「7」の演出図柄70aが揃った状態で表示される演出を行うようになっている。 "Full rotation reach" is a reach performance that is performed after a normal reach performance or a super reach performance, and is a guaranteed jackpot performance. For example, from the blackout effect, the three effect symbols 70a are all the same and move at a low speed, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect than "SPSP Reach", and the final The effect is such that the effect symbols 70a of "7" are displayed in a lined state.

「チャンス演出」とは、リーチ演出が行われずにシャッター画像が閉じて時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する「チャンス接近中」との文字画像が表示され、最終局面でシャッター画像が開いて時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行することを示す特殊な演出(時短移行図柄が停止表示する演出)を行うようになっている。 "Chance effect" means that the shutter image closes without a reach effect, and a text image saying "Chance approaching" is displayed, indicating that the shutter image will close and move to the time-saving gaming state (fourth time-saving gaming state), and the final situation will begin. The shutter image opens and a special performance (a performance in which the time-saving transition pattern is displayed in a stopped state) is performed to show that the time-saving game state (fourth time-saving game state) is to be entered.

「挑戦失敗演出」とは、「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出での演出ボタン17の操作によって挑戦が失敗して大当たり遊技が獲得できないことを示す失敗演出を行うようになっている。 A "challenge failure performance" is a reach performance using a performance pattern 70a other than "7", a challenge performance to challenge the acquisition of a jackpot game (including via a small win), and a decisive performance performed in the final phase. By operating the performance button 17 at , a failure performance is performed indicating that the challenge has failed and the jackpot game cannot be obtained.

「7リーチ挑戦失敗演出」とは、「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出での演出ボタン17の操作によって挑戦が失敗して大当たり遊技が獲得できないことを示す失敗演出を行うようになっている。 "7 reach challenge failure performance" means that a reach performance is performed using the "7" performance pattern 70a, and a challenge performance that challenges the acquisition of a jackpot game (including via a small win) is performed, and a decision is made in the final phase. By operating a performance button 17 in the performance, a failure performance is performed indicating that the challenge fails and the jackpot game cannot be won.

「挑戦成功演出」とは、「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出が成功して大当たり遊技が獲得できたことを示す成功演出(「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 A "successful challenge performance" is a reach performance using a performance pattern 70a other than "7", a challenge performance to challenge the acquisition of a jackpot game (including via a small win), and a decisive performance performed in the final phase. A success performance (a performance in which performance symbols 70a other than "7" are aligned) indicating that the jackpot game was successfully obtained is performed.

「7リーチ挑戦成功演出」とは、「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出が成功して大当たり遊技が獲得できたことを示す成功演出(「7」の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 "7 reach challenge success performance" means that a reach performance is performed using the "7" performance pattern 70a, and a challenge performance that challenges the acquisition of a jackpot game (including via a small win) is performed, and a decision is made in the final phase. A successful performance (a performance in which the performance symbols 70a of "7" are aligned) indicating that the performance was successful and a jackpot game was obtained is performed.

「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずにシャッター画像が閉じて大当たり遊技となることを示唆する「BONUS接近中」との文字画像が表示され、最終局面でシャッター画像が開いて大当たり遊技が獲得できたことを示す特殊な演出(「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 ``Special effect'' means that the shutter image closes without a reach effect and a text image saying ``BONUS approaching'' is displayed, indicating that the shutter image will close and become a jackpot game, and in the final stage the shutter image will open and the jackpot game will occur. A special performance (a performance in which the performance symbols 70a other than "7" are aligned) is performed to show that the game has been acquired.

「Vストック消化演出」とは、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)されたことで移行する伝説モードにおいて、その確約された1回分の大当たり遊技(Vストック)を消化することを示唆する消化演出(ノーマルリーチ演出を経由せずに「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 "V stock consumption performance" refers to the legendary mode that shifts when the performance pattern 70a of "7" is aligned and a jackpot game is executed, effectively guaranteeing two jackpot games (V stock). , a consumption performance (a performance in which the performance symbols 70a other than "7" are aligned without going through the normal reach performance) that suggests the consumption of the guaranteed one jackpot game (V stock) is performed. .

「Vストック消化7揃い演出」とは、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)されたことで移行する伝説モードにおいて、その確約された1回分の大当たり遊技(Vストック)を消化することを示唆する消化演出(ノーマルリーチ演出を経由せずに「7」の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 "V Stock Digesting 7 Match Performance" is a legend that transitions when the "7" performance symbol 70a is aligned and a jackpot game is executed, effectively guaranteeing two jackpot games (V stock). In the mode, an extinguishing performance (a performance in which the "7" performance pattern 70a is aligned without going through the normal reach performance) that suggests the use of the guaranteed one jackpot game (V stock) is now performed. There is.

なお、「Vストック消化演出」や「Vストック消化7揃い演出」については、ノーマルリーチ演出を経由しない特殊なリーチ演出を実行するようになっているが、リーチ演出を実行せずに演出図柄70aが揃う演出としてもよい。 In addition, regarding the "V stock digestion effect" and the "V stock consumption 7 set effect", a special reach effect that does not go through the normal reach effect is executed, but the effect pattern 70a is executed without executing the reach effect. It is also good as a complete performance.

図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において特殊ハズレ(突然時短)に当選した場合には、第4時短遊技状態に移行することからチャンス演出といった遊技者に有利な結果となることを示唆する演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 19 and 20 is that if you win a special loss (suddenly time-saving) in the normal gaming state, you will have a chance to move to the fourth time-saving gaming state. An example of this is that a performance, such as a performance, that suggests an advantageous result to the player is executed. By doing so, it is possible to effectively arouse the expectations of the players, and it is possible to improve the interest of the game.

図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態において特殊ハズレ(突然時短)に当選した場合には、新たに時短遊技状態に制御されないことから通常変動演出や挑戦失敗演出といった遊技者に不利な結果となることを示唆する演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に誤った期待感を持たせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 19 and 20 is that if a special loss (suddenly shortened time) is won in the time-saving game state, the time-saving game state is not newly controlled. One point is that performances that suggest disadvantageous results to the player, such as variable performances and challenge failure performances, are executed. By doing so, it is possible to prevent players from having a false sense of expectation and to improve the interest of the game.

図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)したことで移行する伝説モードにおいて、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となる場合に、実質的に確約された大当たり遊技(Vストック)を消化するVストック消化演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に安心感を持って遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 19 and 20 is that when the production symbols 70a of "7" are aligned and a jackpot game is executed, two jackpot games are actually guaranteed. (V stock) In the legendary mode, when the result is advantageous to the player (big hit or small win), there is a V stock consumption effect that uses the virtually guaranteed jackpot game (V stock). One point is that it is now being implemented. By doing so, the player can play the game with a sense of security, and it is possible to improve the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図21は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 21 is a preliminary determination table that is referred to when pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball in the starting hole.

具体的には、図21(a)は、通常遊技状態において特図判定情報を事前判定する際に参照される通常用の事前判定テーブルであり、図21(b)は、第1時短遊技状態(後述する挑戦モード、ラッシュモード)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第1時短(特2時短)用の事前判定テーブル1であり、図21(c)は、第1時短遊技状態(後述する伝説モード)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第1時短(特2時短)用の事前判定テーブル2であり、図21(d)は、第2~第4時短遊技状態(特1時短)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第2~第4時短(特1時短)用の事前判定テーブルである。 Specifically, FIG. 21(a) is a normal preliminary determination table that is referred to when pre-determining special symbol determination information in the normal gaming state, and FIG. 21(b) is a normal preliminary determination table in the first time-saving gaming state. (Challenge mode and rush mode described later) is a preliminary determination table 1 for the first time reduction (special 2 time reduction) that is referred to when pre-judging the special figure determination information, and FIG. 21(c) is This is a preliminary determination table 2 for the first time reduction (special second time reduction) that is referred to when pre-determining the special figure determination information in the gaming state (legendary mode to be described later), and FIG. This is a preliminary determination table for the second to fourth time savings (Special 1 time reduction) that is referred to when pre-determining the special figure determination information in the 4 time reduction gaming state (Special 1 time reduction).

図21に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として変動演出で実行可能な演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 21, the preliminary determination table includes the type of special symbol (starting opening), the determination result of the jackpot determination (random value for jackpot determination), and the determination result of the special symbol (random value for special symbol determination). , the random value for reach determination, the random value for determining special figure fluctuation pattern, the special figure scheduled fluctuation pattern as a judgment result, and the look-ahead information corresponding to the special figure scheduled fluctuation pattern are associated, and can be used as a reference. The content of the performance that can be executed with the variable performance is described.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "scheduled special pattern fluctuation pattern" and "pre-read information" can be said to be things that can identify at least the type of special symbol, the judgment result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol fluctuation pattern scheduled to be executed. . Further, although details will be described later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game can be specified. Furthermore, since the number of time-saving game states (number of time-savings) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of time-savings can be specified.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-described special symbol variation pattern determination process has elapsed. If the variation time has elapsed, the process moves to step S320-2, and if the variation time has not elapsed, the current special symbol variation process ends.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the special symbols determined in the above-described jackpot determination process, and in step S320-3, sets a stop time corresponding to the gaming situation in a predetermined area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1~第4時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-14に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether a time saving flag (any of the first to fourth time saving flags) is set in the main RAM 110c. If the time saving flag is set, the remaining number of working hours is to be updated and the process moves to step S320-5; if the time saving flag is not set, the remaining number of working hours is not to be updated and the process moves to step S320-5. The process moves to S320-14.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cにセーブされている第1特別図柄の時短回数である特1時短回数(J1)を1つ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cにセーブされている第2特別図柄の時短回数である特2時短回数(J2)を1つ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether the current variable display of the special symbol is the first special symbol. If it is the first special symbol, in step S320-6, the special 1 time saving number (J1) which is the time saving number of the first special symbol saved in the main RAM 110c is subtracted by one, and if it is not the first special symbol. (If it is the second special symbol), in step S320-7, the special 2 time saving number (J2) which is the time saving number of the second special symbol saved in the main RAM 110c is subtracted by one.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、特1時短回数(J1)又は特2時短回数(J2)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 In step S320-8, the main CPU 110a determines whether the special 1st time saving number (J1) or the special 2nd time saving number (J2) has become "0". If it becomes "0", the time-saving gaming state is terminated and the process moves to step S320-12, and if it does not become "0", the process moves to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、メインRAM110cにセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is stopped and displayed. If it is not a small winning special symbol, the process moves to step S320-13, and if it is a small winning special symbol, in step S320-10, the small winning amount is saved in the main RAM 110c until the time saving gaming state is ended. Subtract 1 from the remaining number of hits (Z).

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins has become "0". If the remaining number of small wins has become "0", the time-saving gaming state is terminated and the process moves to step S320-12, and if the remaining number of small wins has not become "0", step S320 Processing moves to -13.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ(第1~第4時短フラグ)及び各種時短回数(J1、J2、Z)を0クリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time saving flags (first to fourth time saving flags) and various time saving times (J1, J2, Z) saved in the main RAM 110c to 0, and ends the time saving game state. .

メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている各種時短回数(J1、J2、Z)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数(特1時短であれば特1時短回数J1、特2時短であれば特2時短回数J2)が報知されたりすることになる。 In step S320-13, the main CPU 110a sets a time saving number designation command corresponding to the various time saving numbers (J1, J2, Z) saved in the main RAM 110c in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a command for specifying the number of time reductions is sent to the production control board 130, and the remaining number of time reductions (Special 1 time reduction number J1 if special 1 time reduction, special 2 time reduction number J2 if special 2 time reduction) is notified. It turns out.

メインCPU110aは、ステップS320-14において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S320-14, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state (the gaming state identified from the presence or absence of the time saving flag) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a gaming state designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 performs processing for updating the gaming state.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、特別図柄停止処理に移行するために特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-15, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "2" in order to proceed to the special symbol stop processing, and ends the current special symbol variation processing.

このように、通常遊技状態よりも第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に各種時短回数(J1、J2)の何れかが「0」になることで、小当たり残回数(Z)が「0」になっていなくても時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, any of the various time saving times (J1, J2) becomes "0" during the time saving gaming state in which it is easier to enter the game ball into the first starting port B46 or the second starting port 47 than in the normal gaming state. As a result, the time-saving gaming state ends even if the remaining number of small wins (Z) is not "0". Therefore, the time-saving game state can be ended according to the progress of the game (execution status of variable display of the first special symbol and the second special symbol), and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、小当たり残回数(Z)が「0」になることで、各種時短回数(J1、J2)が「0」になっていなくても時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving gaming state in which it is easy to enter the game ball into the first starting port B46 or the second starting port 47, the remaining number of small wins (Z) becomes "0", so that various time-saving times (J1, Even if J2) is not set to "0", the time-saving gaming state ends. Therefore, the player tries to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effects and the types of special symbols (combinations of the effects patterns 70a) that are stopped and displayed (by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). Whether the player is aiming for a jackpot or not, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the gaming method during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動時間が経過した後の特別図柄の停止表示の開始時点、つまり、特別図柄の停止時間(例えば0.5秒)の開始時に各種の残り時短回数を減算し、何れかが「0」になることで時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、特別図柄の停止表示の終了時点(停止時間の経過時)に時短遊技状態を終了させる場合に比べて遊技状態の切り替わりを早めることでメリハリのある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, at the start of the stop display of the special symbol after the variable time has elapsed, that is, at the start of the special symbol's stop time (for example, 0.5 seconds), subtract the various remaining time shortening times, and one of them will be "0". By doing so, the time-saving gaming state is ended. Therefore, compared to the case where the time-saving gaming state ends at the end of the stop display of the special symbol (when the stop time has elapsed), it is possible to provide a more interesting game by expediting the switching of the gaming state, and increase the interest of the game. It becomes possible to improve the

また、小当たり特別図柄の停止表示の開始時点(停止時間の経過前)で小当たり残回数が「0」になることで時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、小当たり特別図柄の停止表示の終了時点(停止時間の経過時)に時短遊技状態を終了させる場合に比べて遊技状態の切り替わりを早めることでメリハリのある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the time-saving game state is ended when the remaining number of small winnings becomes "0" at the start of the stop display of the small winning special symbols (before the stop time elapses). Therefore, compared to the case where the time-saving gaming state ends at the end of the stop display of the small hit special symbol (when the stop time has elapsed), it is possible to provide a game with a sharp effect by switching the gaming state earlier than when the time saving gaming state ends (when the stop time has elapsed). It becomes possible to improve the interest of

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing special symbol stop processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process moves to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether the jackpot special symbol is stopped and displayed. If it is a jackpot special symbol, the process moves to step S330-3, and if it is not a jackpot special symbol (a small hit special symbol, a special loss special symbol, or a normal loss special symbol), the process advances to step S330-5. move.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図24(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a determines the jackpot according to the stop special symbol data (jackpot special symbol) from the jackpot game jackpot control data determination table (see FIG. 24(a)) for executing the jackpot game. A jackpot opening transition process is performed, such as selecting game control data (maximum number of round games, maximum number of prizes, opening time, etc.), and in step S330-4, in order to transition to jackpot game process, special figure special electric processing data is changed. "3" is set, and the process moves to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the jackpot game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is stopped and displayed. If it is a small winning special symbol, the process moves to step S330-6, and if it is not a small winning special symbol (a special losing special symbol, a normal losing special symbol), the process moves to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図24(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-6, the main CPU 110a inputs the stop special symbol data (small prize special symbol) from the big prize opening control data determination table for the small prize game (see FIG. 24(b)) for executing the small prize game. A small winning opening transition process is performed, such as selecting the corresponding small winning game control data (maximum number of winnings, opening time, etc.), and in step S330-7, the special figure special electric processing data is changed in order to transition to the small winning game. "4" is set, and the process moves to step S330-8. In addition, details of the large winning a prize opening control data determination table for the small winning game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets an opening time corresponding to the selected control data in the main RAM 110c, and in step S330-9, sets an opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, an opening designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing the opening performance of the jackpot game or the small win game is performed. When this process is finished, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、メインRAM110cにセーブされている変動回数が規定回数(600回)となったか否かを判定する。規定回数になっている場合には、第2時短遊技状態に移行させるものとしてステップS320-11に処理を移し、規定回数となっていない場合には、第2時短遊技状態に移行させないものとしてステップS320-13に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 110a determines whether the number of fluctuations saved in the main RAM 110c has reached the specified number (600). If the specified number of times has been reached, the process is moved to step S320-11 as a transition to the second time-saving gaming state, and if the specified number of times has not been reached, the process is moved to step S320-11 as not to be transitioned to the second time-saving gaming state. The process moves to S320-13.

メインCPU110aは、ステップS330-11において、第2時短遊技状態に対応する第2時短用の時短終了条件(特1時短回数J1=850、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1)をメインRAM110cにセットし、ステップS330-12において、第2時短遊技状態に対応する第2時短フラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態に移行することになる。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the time saving end conditions for the second time saving corresponding to the second time saving game state (special 1 time saving number J1=850, special 2 working time saving number J2=1, remaining number of small winnings Z=1). ) is set in the main RAM 110c, and in step S330-12, a second time saving flag corresponding to the second time saving gaming state is set. This causes a transition to the second time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330-13において、特殊ハズレ特別図柄が停止表示(突然時短に当選)しているか否かを判定する。特殊ハズレ特別図柄が停止表示している場合には、第4時短遊技状態に移行させる可能性があるものとしてステップS330-14に処理を移し、特殊ハズレ特別図柄が停止表示していない(通常ハズレ特別図柄が停止表示している)場合には、第4時短遊技状態に移行させないものとしてステップS320-17に処理を移す。 In step S330-13, the main CPU 110a determines whether or not the special loss special symbol is displayed in a stopped state (suddenly winning a time saving prize). If the special losing special symbol is stopped and displayed, it is assumed that there is a possibility of transitioning to the fourth time-saving gaming state, and the process is moved to step S330-14, and the special losing special symbol is not stopped and displayed (normally losing). If the special symbol is stopped and displayed, the process moves to step S320-17 as not to shift to the fourth time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330-14において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、第4時短遊技状態に移行させるものとしてステップS330-15に処理を移し、通常遊技状態中でない(時短遊技状態中である)場合には、既に発生している時短遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)を途中で終了させないようにするため、第4時短遊技状態に移行させないものとしてステップS330-18に処理を移す。 In step S330-14, the main CPU 110a determines whether or not the normal gaming state is currently in progress. If it is in the normal gaming state, the process moves to step S330-15 as a transition to the fourth time-saving gaming state, and if it is not in the normal gaming state (in the time-saving gaming state), it has already occurred. In order to prevent the time-saving game state (for example, the first time-saving game state) from ending midway, the process moves to step S330-18 without transitioning to the fourth time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330-15において、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じて第4時短遊技状態に対応する第4時短用の時短終了条件(第1特殊ハズレ特別図柄の場合には、特1時短回数J1=50、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1、第2特殊ハズレ特別図柄の場合には、特1時短回数J1=100、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1)をメインRAM110cにセットし、ステップS330-16において、第4時短遊技状態に対応する第4時短フラグをセットする。これにより、第4時短遊技状態に移行することになる。 In step S330-15, the main CPU 110a determines the time saving end condition for the fourth time saving corresponding to the fourth time saving gaming state according to the type of the special losing special symbol (in the case of the first special losing special symbol, the special first time saving Number of times J1 = 50, Special 2 time reduction number J2 = 1, Small hit remaining number Z = 1, In the case of the second special loss special symbol, Special 1 time reduction number J1 = 100, Special 2 time reduction number J2 = 1, Small hit The remaining number of times Z=1) is set in the main RAM 110c, and in step S330-16, a fourth time-saving flag corresponding to the fourth time-saving gaming state is set. This causes a transition to the fourth time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110cにセットされている残りの時短回数(J1、J2、Z)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S330-17, the main CPU 110a sets a time saving number designation command in the production transmission data storage area according to the remaining time saving number (J1, J2, Z) set in the main RAM 110c. As a result, a command for specifying the number of time reductions is transmitted to the production control board 130, and the remaining number of time reductions is notified.

メインCPU110aは、ステップS330-17において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-17, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to move the processing to the special symbol memory determination processing, and ends the current special symbol stop processing.

このように、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(850回の第1特別図柄の変動表示が実行されるまで)にわたって第2時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of times the special symbol loss fluctuation display executed after the first condition is met (RWM clear) reaches the specified number of times (the predetermined number of special symbol fluctuation display was a loss result), And, the number of times the special symbol loses fluctuation display that has been executed after the second condition is satisfied (the number of fluctuations due to the end of the jackpot game is cleared to 0) reaches the specified number of times (the special symbol fluctuates for the predetermined number of times becomes a loss) result), it is possible to generate the second time-saving gaming state over a predetermined period (until the variable display of the first special symbol is executed 850 times). Therefore, it is possible to provide the player with the surprise that a time-saving state occurs without going through a jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(600回)が、大当たり遊技の終了後に設定される最大の時短回数(100回)よりも大きい値となっていることで、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the number of fluctuations (600 times) at which the second time-saving game state occurs is larger than the maximum time-saving number (100 times) that is set after the end of the jackpot game, after the end of the jackpot game Since the second time-saving game state does not occur during the time-saving game state, the inconvenience that the player loses track of the progress of the game does not occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する際にメインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(第2時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第2時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 Further, when the second time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to zero. Therefore, between jackpot games (after the second time-saving gaming state starts or ends), the second time-saving gaming state will not occur again, and it is possible to ensure a balance of profits between the gaming parlor and the player. This also makes it possible to improve the interest of the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合に、第4時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、大当たり遊技を経由する時短遊技状態と区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when a special losing special symbol different from the normal losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbols, it is possible to generate a fourth time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide the player with the surprise that a time-saving state occurs without going through a jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it becomes easier to distinguish the state from a time-saving game state via a jackpot game, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過したときに通常遊技状態である場合には、第4時短遊技状態を発生させる一方、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、第4時短遊技状態を発生させないようになっている。そのため、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態中に第4時短遊技状態が発生することがない、具体的には、既に発生している時短遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)を途中で終了させて第4時短遊技状態を新たに発生させることがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the normal game state is in effect when the stop time of the special losing special symbol passes as a result of the variable display of the special symbol, the fourth time-saving game state is generated, while the normal game state is not (in the time-saving game state). In some cases, the fourth time-saving gaming state is not generated. Therefore, the fourth time-saving game state will not occur during the time-saving game state after the end of the jackpot game. Specifically, if the time-saving game state that has already occurred (for example, the first time-saving game state) is interrupted, the fourth time-saving game state will not occur. Since the fourth time-saving game state is not newly generated when the game ends, the inconvenience that the player loses track of the progress of the game does not occur, and it is possible to improve the interest in the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じた時短終了条件が設定されるようになっている。そのため、特殊ハズレ特別図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when a special losing special symbol different from the normal losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol, time-saving termination conditions are set according to the type of the special losing special symbol. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the types of special losing special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態中であって第4時短遊技状態が発生しない場合であっても、特殊ハズレ特別図柄が停止表示するようになっている。そのため、大当たり判定の結果を偽ることなく遊技者に開示することができると共に、特殊ハズレ特別図柄の停止頻度を遊技者に把握させることもでき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, even if the fourth time saving game state does not occur during the time saving game state, the special losing special symbol is stopped and displayed. Therefore, the result of the jackpot determination can be disclosed to the player without falsifying it, and the player can also grasp the stop frequency of special losing special symbols, making it possible to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態の発生条件と、第4時短遊技状態の発生条件が同時に成立する場合、第4時短遊技状態を発生させずに第2時短遊技状態を優先して発生させるようになっている。そのため、第4時短遊技状態よりも有利な第2時短遊技状態が発生することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the conditions for generating the second time-saving game state and the conditions for generating the fourth time-saving game state are satisfied at the same time, the second time-saving game state is generated with priority instead of generating the fourth time-saving game state. ing. Therefore, the second time-saving game state, which is more advantageous than the fourth time-saving game state, occurs, making it possible to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態や第4時短遊技状態を特別図柄の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に発生させるようになっている。そのため、特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の経過前)まで時短遊技状態が発生していたとしても、その時点で時短遊技状態が終了していれば新たに第2時短遊技状態や第4時短遊技状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the second time saving game state and the fourth time saving game state are caused to occur at the end of the stop display of the special symbol (when the stop time has elapsed). Therefore, even if the time-saving gaming state has occurred until the stop display of the special symbol starts (before the stop time has elapsed), if the time-saving gaming state has ended at that point, the second time-saving gaming state or It is possible to generate a 4-time saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過した時点が時短遊技状態(各種時短回数>0)中である場合には、既に発生している時短遊技状態が途中終了しないように第4時短遊技状態を発生させないようになっていたが、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第3時短遊技状態中である場合には、その時短遊技状態と重複又はその時短遊技状態に代えて第4時短遊技状態を発生させ、大当たり遊技を経由しない第2時短遊技状態中である場合には、第4時短遊技状態を発生させないようにしてもよい。 In addition, if the time when the stop time of the special loss special symbol has elapsed is in the time-saving game state (various time-saving number of times > 0), the fourth time-saving game state is entered so that the time-saving game state that has already occurred does not end prematurely. However, if you are in the first time-saving game state or the third time-saving game state via a jackpot game, the fourth time-saving game state overlaps with that time-saving game state or replaces that time-saving game state. When the game state is generated and the second time saving game state is in progress without going through the jackpot game, the fourth time saving game state may not be generated.

(制御データテーブル)
図24(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図24(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図24(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(control data table)
FIG. 24(a) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for the jackpot game for controlling the big winning opening during the jackpot game (special game), and FIG. 24(b) is a diagram showing the big winning opening control data determination table for the jackpot game 24(c) is a diagram showing a large winning opening control data determination table for a small winning game for controlling a large winning opening during a small winning game, and FIG. It is a figure which shows the specific area control data determination table for.

図24(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 24(a), the big winning opening control data determination table for the jackpot game includes stop special symbol data for special symbols, the maximum number of rounds in the jackpot game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the types of big prize openings to be opened in each round game, and the maximum opening of the big prize openings to be opened in each round game. The number of times, the opening time of the grand prize opening for one opening of each round game, and the interval time during which the grand prize opening is closed after the end of the round game (in order to eject the game ball from the grand prize opening) required time) and the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.

停止特図データが「01」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第3大当たり遊技を実行し、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われる第4大当たり遊技を実行する。 When the stop special pattern data is "01", the first jackpot game in which two round games are played is executed, and when the stop special pattern data is "02", two round games are played. When the second jackpot game is executed and the stop special figure data is "03", the third jackpot game in which two round games are played is executed, and when the stop special figure data is "11", A fourth jackpot game in which 10 round games are played is executed.

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われる第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り1回のラウンド遊技が行われる第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special symbol data is "13", the 1st V jackpot game in which the remaining 9 round games are played is executed via the 1st small prize game which is the first round game, and the stop special symbol is When the figure data is "14", the 2nd V jackpot game in which the remaining 9 round games are played via the 2nd small win game which is the first round game is executed, and the stop special figure data is " 15'', the 3rd V jackpot game is executed in which the remaining one round game is played via the third small win game which is the first round game.

図24(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口A45又は第1始動口B46への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The characteristics of the big winning opening control data determination table for the jackpot game shown in FIG. 24(a) include jackpot games (first to third jackpot games) based on winnings to the first starting opening A45 or the first starting opening B46. When executing, the maximum round (10th round) jackpot game is not executed, while when executing the jackpot game based on winning in the second starting opening 47 (4th to 5th jackpot game), the maximum round (10th round) jackpot game is not executed. One point is that a round (10 rounds) jackpot game can be executed. By doing this, it is possible to make the gameplay different when the game ball wins in the first starting port A45 or the first starting port B46 and when the game ball wins in the second starting port 47. It becomes possible to improve the interest of

図24(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 24(b), the large winning opening control data determination table for small winning games includes stop special symbol data (type of small winning games) of special symbols, and large winning openings to be opened in small winning games. The maximum number of openings, the maximum number of prizes that can be won in the big winning hole in small winning games, the opening time until the big winning hole is changed to the open state, the type of big winning hole to be opened, and the maximum number of winnings for one opening. The opening time of all the big winning openings, the interval time when the big winning opening is closed (the time required to eject the game ball from the big winning opening), and the small winning game from the last closing of the big winning opening. The ending time until the end is associated.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 When the stop special pattern data is "13", the first small winning game is executed, and when the stopping special pattern data is "14", the second small winning game is executed, and when the stopping special pattern data is "14", the second small winning game is executed. 15'', the third small winning game is executed.

図24(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 24(c), the specific area control data determination table for the small winning game includes special symbol stop special symbol data (type of small winning game) and the specific area 53 to be opened in the small winning game. The maximum number of openings, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53 are associated with each other.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の初回開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の最終回閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In a small winning game, regardless of the type of small winning game, the specific area 53 is converted to an open state when the big winning opening in the small winning game is opened for the first time, and the specific area 53 is changed to a closed state when the big winning opening is closed for the final time in the small winning game. Convert.

図24(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the specific area control data determination table for the small winning game shown in FIG. One point is that the opening/closing timing of the specific area 53 is set so that the specific area 53 is passed through at . By doing so, the player can play the small winning game with peace of mind, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that enters the first big prize opening 50 during the small winning game passes through the specific area 53 with a probability of approximately 100% (1/1), it is set to 50%. The specific area 53 may be opened and closed with a probability of (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 Also, depending on the type of small winning game, the specific area 53 may be opened or closed so that the game ball that enters the first big prize opening 50 passes through the specific area 53 with a probability of approximately 100% (1/1) (for example, the 2 small winning games), and when opening and closing the specific area 53 so that the game ball that entered the first large prize opening 50 passes through the specific area 53 with a probability of 25% (1/4) (for example, a third small winning game). A game) may also be provided.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game processing)
The jackpot game process of the main control board 110 will be explained using FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing jackpot game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the set opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process moves to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the above-described special symbol stop processing has elapsed. If the opening time has elapsed, the process moves to step S340-3, and if the opening time has not elapsed, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c, and an in-round flag indicating that a round game is in progress is set in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, a round designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing a round performance according to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round game is currently being played. Specifically, it is determined whether the in-round flag is set in the main RAM 110c. If the round game is in progress, the process moves to step S340-6, and if the round game is not in progress, the process moves to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the elapsed time from the start of the current round game has reached the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the jackpot game. If the condition for opening the big winning hole is satisfied, the process moves to step S340-7, and if the condition for opening the big winning hole is not satisfied, the process moves to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド50b又は第2大入賞口開閉ソレノイド56b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S340-7. Specifically, the type of big winning hole to be opened (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) and the current big winning hole (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) are determined from the control data of the jackpot game. The opening time of the second grand prize opening 56) is specified, and the main winning opening time and the drive data of the grand prize opening opening/closing solenoid (the first grand prize opening opening/closing solenoid 50b or the second grand prize opening opening/closing solenoid 56b) are used. Set it in RAM110c. As a result, the big prize opening will be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the condition for closing the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the current opening of the big prize opening is the opening before the final opening in the current round game, and whether or not the opening time has elapsed. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process moves to step S340-9, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process moves to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S340-9. Specifically, the interval time (closing time) of the current big winning hole (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) is specified from the control data of the jackpot game, and the interval time (closing time) of the big winning hole is specified. time) is set in the main RAM 110c, and at the same time, the drive data for the big prize opening opening/closing solenoid set in the main RAM 110c is cleared. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the conditions for transition to the interval are satisfied. Specifically, the number of game balls that have entered the grand prize opening (first grand prize opening 50 or second grand prize opening 56) in this round game has reached the maximum winning number, or It is determined whether the opening time of the final opening has elapsed. If the conditions for transition to the interval are satisfied, the process moves to step S340-11, and if the conditions for transition to the interval are not satisfied, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, the current interval time (closing time of the big prize opening) is specified from the control data of the jackpot game, and the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning prize set in the main RAM 110c is Clear the drive data of the mouth solenoid. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state. Also, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an interval in-between flag indicating that the round is in progress is set. When the interval transition process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the current interval is in progress. Specifically, it is determined whether the in-interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the interval, the process moves to step S340-13, and if it is not during the interval, the process moves to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process moves to step S340-14, and if the interval time has not elapsed, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process moves to step S340-17, and if the final round game has not ended, the process moves to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Also, a round game flag is set in place of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, a round designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing a round performance according to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the during-interval flag stored in the main RAM 110c, an ending-in-progress flag indicating that an ending is in progress is set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. As a result, an ending designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing an ending performance according to the current jackpot game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether an ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the ending is in progress, the process moves to step S340-20, and if the ending is not in progress, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is ended, and if the ending time has elapsed, in step S340-21, the special figure special electric processing data is stored in order to move the processing to the jackpot game end processing. is set to "5", and the current jackpot game process ends.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図26を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing on main control board)
The small winning game process of the main control board 110 will be explained using FIG. 26. FIG. 26 is a flowchart showing the small winning game ending process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process moves to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the above-described special symbol stop processing has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an opening/closing game in progress flag is set in the main RAM 110c, which indicates that the opening/closing game is in progress to open and close the big prize opening, and if the opening time has not elapsed, then , the current small winning game process ends.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the game is in progress with the opening/closing of the big prize opening. If the opening/closing game is in progress, the process moves to step S350-5, and if the opening/closing game is not in progress, the process moves to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the opening or interval of the small winning game has ended. If the condition for opening the big winning hole is satisfied, the process moves to step S350-6, and if the condition for opening the big winning hole is not satisfied, the process moves to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド50b又は第2大入賞口開閉ソレノイド56b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S350-6. Specifically, the type of big winning hole to be opened (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) and the current big winning hole ( Specify the opening time of the first grand prize opening 50 or the second grand prize opening 56), and determine the opening time of the grand prize opening and the grand prize opening opening/closing solenoid (the first grand prize opening opening/closing solenoid 50b or the second grand prize opening opening/closing solenoid) 56b) is set in the main RAM 110c. As a result, the big prize opening will be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図24(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の初回開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the specific area 53 are satisfied. Specifically, it is determined whether the opening timing of the specific area 53 specified by the control data of the specific area shown in FIG. 24(c) (in this case, the first opening timing of the big winning opening) has come. If the opening condition for the specific area 53 is satisfied, the process moves to step S350-8, and if the opening condition for the specific area 53 is not satisfied, the process moves to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area release processing in step S350-8. Specifically, drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the specific area 53 is converted to an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図24(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の最終閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the closing condition for the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether the closing timing of the specific area 53 specified by the control data of the specific area shown in FIG. 24(c) (here, the final closing timing of the big prize opening) has come. If the closing condition for the specific area 53 is satisfied, the process moves to step S350-10, and if the closing condition for the specific area 53 is not satisfied, the process moves to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area closing processing in step S350-10. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the specific area 53 is converted into a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the condition for closing the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the opening time of the grand prize opening has elapsed and whether the number of prizes entered into the grand prize opening has reached the maximum number of prizes. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process moves to step S350-12, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process moves to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S350-12. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data of the small winning game shown in FIG. Clear the drive data of the big prize opening opening/closing solenoid. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small winning game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the opening/closing game flag set in the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, the current small winning game Finish the process.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passing flag is saved in the main RAM 110c. If the specific area passing flag has been saved, the game ball passes through the specific area 53 during the opening/closing game, and the process moves to step S350-16 assuming that a jackpot game is to be executed, and the specific area passing flag is saved. If not, the process moves to step S350-19 assuming that the ending is executed when the game ball does not pass through the specific area 53 during the opening/closing game.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図24(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、Z)をクリアする等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passage flag saved in the main RAM 110c in step S350-16, and performs jackpot game transfer processing in step S350-17. Specifically, control data (maximum number of round games, maximum number of winnings, opening time, etc.), and performs processing such as clearing the time saving flag and various time saving times (J1, J2, Z) saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" in order to shift the processing to the jackpot game processing, and ends the current small winning game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the small winning game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the small winning game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small winning game processing. As a result, an ending designation command is sent to the production control board 130, and the game ball is placed in the specific area 53 in the ending production corresponding to the current small winning game (during the small winning game, more specifically, during the opening/closing game). Processing will be performed to execute a regret notification effect (such as a regret notification effect to notify that the vehicle did not pass).

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether the ending time set in step S350-19 is greater than or equal to "0". If the ending is in progress, the process moves to step S350-22, and if the ending is not in progress, the current small winning game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small hit game process is ended, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, a special figure special electric signal is sent to move the process to the special symbol memory determination process. After setting the processing data to "0", the current small winning game processing is ended.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the small winning game (conversion game) ends (10 openings of the first big prize opening or winning of 10 game balls). The jackpot game is not executed until it is done. Therefore, the player is not put at a disadvantage depending on the timing when the game ball passes through the specific area 53, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 Further, when the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the jackpot game is executed without performing the ending of the small winning game. Therefore, the period from the small win game to the big win game will not be extended, making it possible to improve the interest of the game. Note that the jackpot game may be executed after the small win game ends.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game ending process of the main control board 110 will be explained using FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot game ending process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, the main CPU 110a acquires the stop special symbol data saved in the main RAM 110c in step S360-1, and determines whether the stop special symbol data is a jackpot special symbol in step S360-2. If it is a jackpot special symbol, the process moves to step S360-3, and if it is not a jackpot special symbol (it is a small win special symbol), the process moves to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図28(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the gaming state information at the time of winning the jackpot that is saved in the main RAM 110c, and in step S360-4, sets the gaming state after the jackpot game based on the gaming state information at the time of winning the jackpot. The first gaming state setting table (see FIG. 28(a)) for the game is selected, and the process moves to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図28(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the gaming state information when passing through the specific area saved in the main RAM 110c, and in step S360-6, determines the gaming state after the jackpot game based on the gaming state information when passing through the specific area. The second gaming state setting table (see FIG. 28(b)) for setting is selected, and the process moves to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1、J2)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a collates the acquired gaming state information etc. with the selected gaming state setting table and sets the gaming state flag, the number of time reductions (J1, J2), and the small number of times as the gaming state after the jackpot game. The remaining number of hits (Z) is determined and set in the main RAM 110c, and in step S360-8, a gaming state designation command corresponding to the gaming state flag is set in the performance transmission data storage area. As a result, a gaming state designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 performs processing for updating the gaming state.

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to move the processing to the special symbol storage determination processing, and ends the current jackpot game end processing.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of the jackpot game executed when the game ball passed the specific area 53 during the small win game, based on the game state when the game ball passed the specific area during the small win game, It is possible to perform predetermined processing (specifically, processing of determining gaming conditions after a jackpot game (gaming status, number of time reductions, remaining number of small winnings), and setting the determined gaming conditions in the main RAM 110c). It is possible. Therefore, it is possible to control the game (setting the game conditions) by utilizing events that occur in the actual game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたとき(特別図柄の変動表示の開始時)の遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, predetermined processing (specifically, after the jackpot game It is possible to perform processing such as determining gaming conditions (gaming status, number of time savings, remaining number of small wins), and setting the determined gaming conditions in the main RAM 110c. Therefore, the game performance can be varied depending on whether it is a jackpot game via a small win game or a jackpot game without passing through a small win game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, the predetermined process is not performed based on the gaming state when it is determined to be a jackpot, but based on the gaming state when the jackpot special symbol is stopped and displayed. Predetermined processing may also be performed.

(遊技状態設定テーブル)
図28(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図28(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game status setting table)
FIG. 28(a) is a diagram showing a first gaming state setting table for setting the gaming state after the end of a jackpot game that does not go through a small win, and FIG. It is a diagram showing a second gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game.

図28(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である特1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である特2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 28(a), the first gaming state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, gaming state information at the time of jackpot winning indicating the gaming state at the time of winning the jackpot, and the game state to be set. A flag (a time-saving flag indicating that the time-saving game state is in effect), a special 1 time-saving number (J1) which is the number of variable displays of the first special symbol that ends the time-saving game state, and a second special time-saving game state that ends the time-saving game state. The special 2 time-saving number (J2), which is the number of times the symbols are displayed in a variable manner, and the remaining number of small winnings (Z), which is the number of small winning variable displays that end the time-saving gaming state, are associated with each other.

図28(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である特1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である特2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 28(b), the second game state setting table includes the stop special symbol data of the small hit special symbol and the game state when the game ball passes through the specific region 53, which indicates the gaming state when the game ball passes through the specific region 53. information, the game state flag to be set (time-saving flag indicating that it is a time-saving gaming state), the special 1 time-saving number (J1) which is the number of variable displays of the first special symbol that ends the time-saving gaming state, and the time-saving The special 2 time-saving number (J2), which is the number of variable displays of the second special symbol that ends the gaming state, corresponds to the remaining number of small wins (Z), which is the number of small winning variable displays that end the time-saving gaming state. It is attached.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)の方が多くなる小当たり遊技(第2小当たり遊技からの第2V大当たり遊技、第3小当たり遊技からの第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技の種類によって設定される特2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 28 is that the special 2 time-saving number (J2) is set when the game is executed in the time-saving game state, rather than the special 2 time-saving number (J2) that is set when the game is performed in the normal game state. One point is that there is a small winning game (2nd V jackpot game from the 2nd small winning game, 3rd V jackpot game from the 3rd small winning game) in which the number of special 2 time reductions (J2) is greater. By doing this, the special 2 time saving number (J2) set depending on the type of small winning game can be varied, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の特2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の特2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the gaming state setting table shown in FIG. 28 is the special 2 time saving number (J2) that is set when the game is executed in the normal gaming state, and the special time saving number (J2) that is set when the game is executed in the time saving gaming state. There is a jackpot game (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game) in which the 2nd time saving number (J2) is the same, and the special 2nd time saving number (J2) of that jackpot game is the same as other jackpot games (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game). One point is that the number of special 2-time reductions (J2) is greater than the first jackpot game, third jackpot game). By doing this, the value of the jackpot game can be made different based on the number of time savings rather than the difference depending on the prize ball that can be obtained during the jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and increase the interest of the game. becomes.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、小当たり残回数(Z)が1回に設定される大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技、第2V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)と、小当たり残回数(Z)が2回に設定される大当たり遊技(第4大当たり遊技)とがある点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態中に小当たり特別図柄が1回停止表示された時点で通常遊技状態に移行する場合と、時短遊技状態中に小当たり特別図柄が1回停止表示された時点では時短遊技状態が維持される場合とがあることで、小当たり遊技状態中に特定領域53に遊技球が入賞した場合の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the game state setting table shown in FIG. 28 is that the remaining number of small wins (Z) is set to 1 jackpot game (1st to 3rd jackpot game, 2nd V jackpot game, 3rd V jackpot game). ) and a jackpot game (fourth jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) is set to two. By doing this, there are two cases in which the normal game state is entered when the small winning special symbol is stopped and displayed once during the time saving game state, and a case where the small winning special symbol is stopped and displayed once during the time saving gaming state. Since the time-saving gaming state may be maintained at the time, the gaming state can be changed when a game ball hits the specific area 53 during the small winning gaming state, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる小当たり遊技(第1大当たり遊技からの第1V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the gaming state setting table shown in FIG. 28 is that the remaining number of small wins (Z) is set when the game is executed in the normal gaming state, rather than when it is executed in the time-saving gaming state. One point is that there is a small winning game (1st V jackpot game from the 1st jackpot game) in which the remaining number of small winnings (Z) is larger. By doing so, it is possible to vary the remaining number of small wins (Z) set depending on the type of jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図29は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。
(Game status referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small win game)
FIG. 29 is a diagram showing the game state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small win game.

具体的には、図29(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図29(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図29(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。 Specifically, FIG. 29(a) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the normal gaming state, and FIG. 29(b) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (before the final fluctuation). This is a timing chart when this is executed, and FIG. 29(c) is a timing chart when the jackpot variation display is executed in the time-saving gaming state (final variation).

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the gaming state that is referred to in order to set the gaming conditions (playing state, number of time savings, number of remaining small winnings) at the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, the timing when it is determined to be a jackpot in the jackpot judgment (when the jackpot is won) ).

図29(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 29(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal gaming state, at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the timing when the jackpot is won. The gaming conditions (gaming status, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming status in . In this case, the timing of T1 is the normal gaming state.

図29(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 29(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, The gaming condition at the time when the jackpot is won is referred to and the gaming conditions (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small winnings) are set. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.

図29(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 29(c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving gaming state (final variation), at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot variation display at T1, that is, the jackpot The gaming conditions (gaming status, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming status at the time of winning. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図30は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である
(Game status referenced at the end of a jackpot game via a small win game)
FIG. 30 is a diagram showing a game state that is referred to at the end of a jackpot game via a small win game.

具体的には、図30(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図30(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図30(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。 Specifically, FIG. 30(a) is a timing chart when a small win fluctuation display is executed in the normal gaming state, and FIG. 30(b) is a timing chart for a small winning that does not satisfy the time saving end condition in the time saving gaming state. This is a timing chart when a variable display is executed, and FIG. 30(c) is a timing chart when a small win variable display is executed that satisfies the time-saving end condition in the time-saving gaming state.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 Regarding the game state that is referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number, remaining number of small winnings) at the end of the jackpot game via the small winning game, the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game. The timing is when the game is played (the time of transition to the jackpot game).

図30(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 30(a), when the small winning variation display is executed in the normal gaming state, the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game at T4 at the end of the jackpot game at T6. The gaming condition at the time of the game is referred to and the gaming conditions (gaming condition, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set. In this case, since the normal gaming state has been in effect since the start of the small win fluctuation display, the timing of T4 is the normal gaming state.

図30(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。また、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。なお、図28における第4大当たりの終了後に移行した第1時短遊技状態(特2時短)である場合と、通常遊技状態での第1小当たり遊技経由の第1V大当たり遊技の終了後に移行した第1時短遊技状態(特2時短)である場合にのみこの状態となる。 As shown in FIG. 30(b), when a small winning variation display that does not satisfy the time saving end condition is executed in the time saving game state, at the end of the T6 jackpot game, the game ball is played during the T4 small winning game. The gaming condition (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the gaming condition when the character passes through the specific area 53. In this case, when the small win fluctuation display at T2 is stopped, the various time saving numbers and the remaining number of small winnings are not "0" and the time saving gaming state is maintained, so the timing of T4 is called the time saving gaming state. It turns out. Also, when the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the jackpot game starts and shifts to the normal gaming state, but when passing the specific area 53, it is called a time-saving gaming state before shifting to the normal gaming state. It is supposed to be. In addition, in the case of the first time saving game state (Special 2nd time saving) which is transferred after the end of the fourth jackpot in FIG. This state occurs only when the game is in the 1-time saving game state (specially 2-time saving).

図30(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 30(c), when the small winning variation display that satisfies the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 jackpot game, the game ball is played during the T4 small winning game. The gaming condition (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the gaming condition when the character passes through the specific area 53. In this case, when the small winning fluctuation display at T2 is stopped, one of the time saving times becomes "0" and the time saving gaming state ends and the normal gaming state is entered, so the timing of T4 is called the normal gaming state. It turns out.

図29及び図30に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 29 and 30, when the jackpot game ends when the jackpot fluctuation display is executed and the jackpot game is executed and when the small win fluctuation display is executed and the jackpot game is executed. The sampling timing (acquisition timing) of the gaming state referred to in order to set the gaming conditions (gaming state, number of various time reductions, remaining number of small wins) is different. Therefore, the gameplay can be varied depending on whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図31を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図31は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(General control board control process)
Referring to FIG. 31, the general electric power control process of the main control board 110 will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing the general-purpose electric power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the general electricity processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded general electricity processing data, and executes the process corresponding to the branch destination address. Execute this to end the current regular electricity control process.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the general pattern/universal electric processing data = 0, the process for executing the fluctuating display of the ordinary symbol based on the reserved memory (common pattern judgment information) and the general pattern/universal electric processing data are set to "1". A normal symbol variation process (step S410) is executed to perform a process of changing to a normal symbol. The details of the normal symbol variation process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the general figure general electric power processing data = 1, the processing for executing the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner, the processing for changing the general electric figure general electric power processing data to "0", etc. are performed. The auxiliary game process (step S420) is executed.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図32を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図32は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be explained using FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner. If the normal symbols are being displayed in a variable manner, the process moves to step S410-12, and if the normal symbols are not in the variable display mode, the process moves to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of normal symbols reserved (G) is 1 or more. If the number of normal symbols held (G) is 1 or more, the process moves to step S410-3, and if the number of normal symbols held (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the normal symbol reservation number (G) by subtracting "1", and in step S410-4, performs a shift process of the data stored in the normal symbol reservation storage area, and The ordinary figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage section of the ordinary symbol determination information reservation storage area is shifted to the third storage section of the ordinary symbol determination information reservation storage region. In addition, the ordinary figure judgment information stored in the first storage part of the ordinary figure judgment information holding storage area is shifted to the 0th memory part, which is the ordinary figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th memory part. The normal pattern determination information used in the previous game is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図33(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-5. Specifically, using the hit determination table for normal symbols (see FIG. 33(a)), it is determined whether or not it is a hit based on the gaming state and the random value for hit determination stored in the ordinary symbol execution storage area. decide. The details of the hit determination table for normal symbol determination will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図33(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 33(b)), the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display is determined based on the gaming state, the winning determination result, and the random number value for normal symbol determination. Determine the stop pattern data of the symbol. The details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the stop symbol data.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図33(c)参照)を用いて、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal pattern fluctuation pattern determination processing in step S410-8. Specifically, the normal symbols are displayed in a variable manner based on the hit determination result and the random value of the normal symbol fluctuation pattern using the ordinary symbol fluctuation pattern determination table (see FIG. 33(c)) according to the gaming state. Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) of In addition, the details of the ordinary pattern fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a general pattern fluctuation pattern designation command corresponding to the general pattern fluctuation pattern determined in the general pattern fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the common figure variation pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c. The symbol fluctuation display is started, and the current normal symbol fluctuation processing is ended. As a result, the LED lighting data for executing the fluctuating display of the normal symbol is created in the data creation process of step S700, and the normal symbol is displayed on the normal symbol display 62 by being output in the output control process of step S800. A variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current normal symbol fluctuation processing is ended, and if the fluctuation time has elapsed, the fluctuation display of the normal symbols is stopped in step S410-13, and in step S410-14. , a normal symbol confirmation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the normal symbol confirmation command is transmitted to the production control board 130, and it becomes possible to grasp that the normal symbol is stopped and displayed on the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図33(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped and displayed normal symbol is a winning normal symbol (winning winning). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is ended, and if it is a winning normal symbol, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 33(d)) in step S410-16. Obtain auxiliary game control data to play. The details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. Thereby, the opening designation command is transmitted to the production control board 130, and it becomes possible to grasp that the opening of the auxiliary game has started on the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in 410-16 of the auxiliary game in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-19, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data obtained in 410-16. The data is set to "1" and the current normal symbol variation process is ended.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図33(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Hit judgment table for normal symbols)
FIG. 33(a) is a hit determination table for normal symbols that is referred to when determining a hit based on the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 44.

図33(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 33(a), the hit determination table for normal symbols corresponds to the gaming state when performing hit determination, the random number value for hit determination, and the determination result of hit determination (win, loss). The approximate probability of winning is listed in the far right column for reference.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(突然時短)は設定されていない。 A "win" is a determination result that the auxiliary game will be executed, and a "loss" is a determination result that the auxiliary game will not be executed. In addition, only a loss is set for the hit determination, and a special loss (sudden time saving) is not set.

図33(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(第1~第4時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 33(a) is whether the gaming state is a non-time saving state (normal gaming state) or a time saving state (first to fourth time saving gaming states). The point is that the probability (proportion) of being judged as a hit is the same regardless of whether it is a hit or not. By doing so, it is possible to make the player expect that the auxiliary game will be executed regardless of the gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態の種類によって当たりと判定される確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1始動口Bに遊技球が入賞し易くなる特1時短(第2~第4時短遊技状態)よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特2時短(第2時短遊技状態)の方が、当たりと判定される確率を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 It should be noted that the probability (proportion) of being determined to be a hit in the time-saving game state may be higher than in the normal game state (generating a hit pattern); in this case, depending on the type of the time-saving game state, The probability of being determined to be a hit may be varied. For example, compared to special 1 time reduction (second to fourth time reduction gaming states) in which game balls are more likely to enter the first starting port B, special second time reduction (second time reduction) in which game balls are more likely to enter the second starting port 47, The probability of being determined to be a hit may be higher in the time-saving gaming state, or vice versa.

また、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)については、普図確変を発生させるようにし、大当たり遊技を経由しない(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態)については、普図確変を発生させないようにしてもよい。 In addition, for the time-saving game states that go through the jackpot game (first time-saving game state, third time-saving game state), the regular pattern is made to occur, and the time-saving game state that does not go through the jackpot game (the second time-saving game state, the fourth time-saving game state) Regarding the gaming state), it may be possible to prevent the occurrence of the normal pattern probability change.

(普通図柄判定テーブル)
図33(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol judgment table)
FIG. 33(b) is a normal symbol determination table that is referred to when determining the stop symbol of the normal symbol based on the common symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the ordinary symbol gate 44.

図33(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 33(b), the normal symbol determination table includes the gaming state at the time of determination, the determination result of the hit determination (win, loss), the random number value for determining the winning symbol, and the normal symbol determination result. The determination result, the stopped ordinary symbol data indicating the determination result, and the ordinary symbol designation command indicating the result of the ordinary symbol determination are associated with each other.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a loss normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" and the normal symbol "2" are normal symbols when the auxiliary game is executed.

(普図変動パターン判定テーブル)
図33(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルである。
(Public figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 33(c) is a normal symbol fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a normal symbol fluctuation pattern in the normal gaming state.

図33に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、参考として普通図柄の停止時間が記載されている。 As shown in FIG. 33, the normal pattern variation pattern determination table includes the gaming state at the time of judgment, the judgment result of the hit judgment, the normal pattern variation pattern random value, and the judgment result of the normal pattern variation pattern judgment. The fluctuation time and the ordinary symbol fluctuation pattern designation command indicating the determination result are associated, and the stop time of the ordinary symbol is described as a reference.

図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で決定される変動時間よりも、時短遊技状態で決定される変動時間の方が短くなり易い(平均変動時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が始動口(第1始動口B46又は第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the ordinary pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 33 is that the fluctuation time determined in the time-saving gaming state is likely to be shorter than the fluctuation time determined in the normal gaming state (the average fluctuation short) points. By doing this, it is easier for game balls to enter the starting hole (first starting hole B46 or second starting hole 47) in the time-saving gaming state than in the normal gaming state, and the interest in the game can be improved. It becomes possible.

図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態における変動時間の種類(3種類)よりも、時短遊技状態における変動時間の種類(1種類)の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the ordinary pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 33 is that there are fewer types of fluctuation time in the time-saving gaming state (one type) than there are three types of fluctuation time in the normal gaming state. can be mentioned. By doing so, the time-saving performance can be varied depending on the type of time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態における普通図柄の停止時間よりも、時短遊技状態における普通図柄の停止時間の方が短い点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態における単位時間当たりの普通図柄の変動表示や補助遊技の実行回数を通常遊技状態よりも高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 33 is that the stop time of normal symbols in the time-saving game state is shorter than the stop time of normal symbols in the normal game state. By doing so, the variable display of normal symbols and the number of executions of auxiliary games per unit time in the time-saving game state can be increased compared to the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(補助遊技制御テーブル)
図33(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 33(d) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of normal winning symbol.

図33(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、入口開閉部材48dの動作回数と、補助遊技のオープニング時間と、入口開閉部材48dの1回目の動作時間と、開放間のインターバル時間と、入口開閉部材48dの2回目の開放時間と、入口開閉部材48dの3回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 33(d), the auxiliary game control table includes the game state when the auxiliary game occurs, the stop game data, the number of operations of the entrance opening/closing member 48d, and the opening time of the auxiliary game. The first operation time of the entrance opening/closing member 48d, the interval time between openings, the second opening time of the entrance opening/closing member 48d, the third opening time of the entrance opening/closing member 48d, and the ending time of the auxiliary game. are associated.

なお、補助遊技では、入口開閉部材48dの1回目の動作開始時から0.4秒後から1.5秒間にわたって遊技球が右側流路48cに流下するように流路切替部材48eが動作し、それ以外は遊技球が左側流路48bに流下するように流路切替部材48eが動作するようになっている。 In addition, in the auxiliary game, the flow path switching member 48e operates so that the game ball flows down into the right flow path 48c for 1.5 seconds from 0.4 seconds after the first operation of the inlet opening/closing member 48d, Otherwise, the channel switching member 48e operates so that the game ball flows down into the left channel 48b.

そのため、第1時短遊技状態では、入口開閉部材48dに誘導されて変換機構部48に流入した遊技球は、基本的には左側流路48bに流入せずに右側流路48cに流入して第2始動口作動片48gを押圧し、これによって第2可変始動部47Aが開状態となって第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態(第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い特2時短)となる。 Therefore, in the first time-saving game state, the game balls that have been guided by the inlet opening/closing member 48d and have flowed into the conversion mechanism section 48 basically do not flow into the left flow path 48b but flow into the right flow path 48c. The second starting port operating piece 48g is pressed, thereby opening the second variable starting portion 47A, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 47 (the game ball enters the second starting port more easily than the first starting port). It is a special 2-hour shortening method that makes it easier for the ball to win.

一方、第2~第4時短遊技状態では、入口開閉部材48dに誘導されて変換機構部48に流入した遊技球は、基本的には右側流路48cに流入せずに左側流路48bに流入して第1始動口作動片48fを押圧し、これによって第1可変始動部46Aが開状態となって第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態(第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い特1時短)となる。 On the other hand, in the second to fourth time-saving game states, the game balls that have been guided by the inlet opening/closing member 48d and flowed into the conversion mechanism section 48 basically do not flow into the right flow path 48c but flow into the left flow path 48b. and presses the first starting port operating piece 48f, thereby opening the first variable starting portion 46A and making it easier for game balls to enter the first starting port B46 (first starting port B46 is more likely than the second starting port). It is easy to get the game ball into the mouth (1 time saving).

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作回数が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が始動口(第1始動口B46又は第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that when the auxiliary game is executed in the time-saving game state, the opening and closing of the entrance is An example of this is that the number of operations of the member 48d increases. By doing this, it becomes easier for game balls to enter the starting hole (first starting hole B46 or second starting hole 47) in the time-saving gaming state than in the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、第1時短遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、第2~第4時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作回数が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that the auxiliary game is executed in the second to fourth time-saving game states more than when the auxiliary game is executed in the first time-saving game state. In this case, the number of operations of the entrance opening/closing member 48d is greater. By doing so, the time-saving performance can be varied depending on the type of time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、第1時短遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、第2~第4時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that the auxiliary game is executed in the second to fourth time-saving game states more than when the auxiliary game is executed in the first time-saving game state. In this case, the operation time of the entrance opening/closing member 48d is longer. By doing so, the time-saving performance can be varied depending on the type of time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、エンディング時間が短くなる点が挙げられる。時短遊技状態における単位時間当たりの普通図柄の変動表示や補助遊技の実行回数を通常遊技状態よりも高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. is shortened. The variable display of normal symbols and the number of executions of auxiliary games per unit time in the time-saving game state can be made higher than in the normal game state, and the interest in the game can be improved.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第5の特徴としては、第1時短遊技状態(特時短)では、第1始動口A45や第1始動口B46よりも第2始動口47に遊技球が入賞し易い点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が実行されるよりも遊技者に有利となる第2特別図柄の変動表示が実行され易い状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d), in the first time-saving game state (special time-saving), the game is placed in the second starting port 47 rather than the first starting port A45 or the first starting port B46. One of the points is that it is easy for the ball to land in the prize. By doing so, it is possible to create a state in which the variable display of the second special symbol, which is more advantageous to the player, is more likely to be executed than the variable display of the first special symbol, which improves the interest of the game. becomes possible.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第6の特徴としては、第2~第4時短遊技状態(特1時短)では、第1始動口A45や第2始動口47よりも第1始動口B46に遊技球が入賞し易い点が挙げられる。このようにすることで、第2~第4時短遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利であるが第1時短遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態とすることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. One of the points is that it is easy for the game ball to land in the mouth B46. By doing this, the second to fourth time-saving gaming states can be made into gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state but more disadvantageous to the player than the first time-saving gaming state, and the gaming It becomes possible to improve the interest of the game by improving the game.

(各種時短遊技状態における可変始動部の動作状態)
図34を用いて、各種遊技状態における可変始動部の動作状態について説明する。
(Operating state of variable starting part in various time-saving gaming states)
The operating states of the variable starting section in various gaming states will be explained using FIG. 34.

図34(a)に示すように、通常遊技状態又は時短遊技状態において、遊技球が普図ゲート44を通過したことに基づく普通図柄の当たり判定の結果として補助遊技が実行されない場合には、入口開閉部材48dが閉状態(退出状態)を維持することで、普図ゲート44を通過した遊技球や後続の遊技球は、入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導されることなく、そのまま下流に流下する。 As shown in FIG. 34(a), in the normal game state or the time-saving game state, if the auxiliary game is not executed as a result of the hit determination of the normal symbol based on the game ball passing through the normal pattern gate 44, the entrance By maintaining the opening/closing member 48d in the closed state (exiting state), the game balls that have passed through the regular game gate 44 and the subsequent game balls are not guided into the conversion mechanism section 48 by the entrance opening/closing member 48d. It flows downstream.

図34(b)に示すように、通常遊技状態又は時短遊技状態において、遊技球が普図ゲート44を通過したことに基づく普通図柄の当たり判定の結果として補助遊技が実行される場合には、入口開閉部材48dが開状態(突出状態)に変換されることで、普図ゲート44を通過した遊技球や後続の遊技球のうち、入口開閉部材48dによって誘導された遊技球が変換機構部48の内部に誘導されて上側流路48aを流下する。 As shown in FIG. 34(b), when the auxiliary game is executed as a result of the hit determination of the normal symbol based on the game ball passing through the normal pattern gate 44 in the normal gaming state or the time-saving gaming state, By converting the entrance opening/closing member 48d to the open state (protruding state), the game ball guided by the entrance opening/closing member 48d among the game balls that have passed through the regular gate 44 and the subsequent game balls are transferred to the conversion mechanism section 48. and flows down the upper channel 48a.

図34(c)に示すように、第1時短遊技状態(特2時短)においては、変換機構部48の内部に流入した遊技球Aが分岐部に到達したときに流路切替部材48eが左側流路48bを塞いで遊技球を右側流路48cに誘導する状態となり、右側流路48cに振り分けられた遊技球Aが第2始動口作動片48gを押圧して第2始動口開閉部材47bを開状態に変換させ、後続の遊技球Bが第2始動口47に入賞する。また、第2始動口47に入賞した遊技球Bの自重によって第2始動口開閉部材47bが閉状態に変換されて、それ以上の遊技球が第2始動口47に入賞しない状態となる。 As shown in FIG. 34(c), in the first time-saving game state (particularly the second time-saving game), when the game ball A that has flowed into the conversion mechanism section 48 reaches the branch section, the flow path switching member 48e is turned to the left side. The flow path 48b is closed and the game ball is guided to the right flow path 48c, and the game ball A distributed to the right flow path 48c presses the second starting port operating piece 48g and closes the second starting port opening/closing member 47b. It is changed to the open state, and the subsequent game ball B enters the second starting hole 47. In addition, the second starting port opening/closing member 47b is converted to the closed state by the weight of the game ball B that entered the second starting port 47, and no more game balls enter the second starting port 47.

図34(d)に示すように、第2~第4時短遊技状態(特1時短)においては、変換機構部48の内部に流入した遊技球Aが分岐部に到達したときに流路切替部材48eが右側流路48cを塞いで遊技球を左側流路48bに誘導する状態となり、左側流路48bに振り分けられた遊技球Aが第1始動口作動片48fを押圧して第1始動口開閉部材46bを開状態に変換させ、後続の遊技球Bが第1始動口B46に入賞する。また、第1始動口B46に入賞した遊技球Bの自重によって第1始動口開閉部材46bが閉状態に変換されて、それ以上の遊技球が第1始動口B46に入賞しない状態となる。 As shown in FIG. 34(d), in the second to fourth time saving game states (specially 1 time saving), when the game ball A that has flowed into the conversion mechanism section 48 reaches the branching section, the channel switching member 48e closes the right channel 48c and guides the game ball to the left channel 48b, and the game ball A distributed to the left channel 48b presses the first starting port operating piece 48f to open and close the first starting port. The member 46b is changed to the open state, and the subsequent game ball B enters the first starting hole B46. In addition, the first starting port opening/closing member 46b is converted to the closed state by the weight of the game ball B that has entered the first starting port B46, and no more game balls enter the first starting port B46.

このように、第1時短遊技状態(特2時短)において補助遊技が実行された場合には、突出状態(開状態)となった入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導された遊技球が第2始動口作動片48gを押圧することで第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第1時短遊技状態(特2時短)を第1始動口A45や第1始動口B46よりも第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態、つまり、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易いと共に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態(特2時短)とすることが可能となる。 In this way, when the auxiliary game is executed in the first time-saving game state (particularly the second time-saving game), the game guided into the conversion mechanism section 48 by the entrance opening/closing member 48d in the protruding state (open state) When the ball presses the second starting port actuating piece 48g, the game ball becomes easy to enter the second starting port 47. Therefore, the first time-saving gaming state (specially the second time-saving) is a state in which the game ball enters the second starting port 47 more easily than the first starting port A45 or the first starting port B46, that is, the game ball enters the starting port more easily than in the normal gaming state. It is possible to create a time saving state (special 2 time saving) in which it is easy for the game ball to win and the variable display of the second special symbol is more easily executed than the variable display of the first special symbol.

また、第2~第4時短遊技状態(特1時短)において補助遊技が実行された場合には、突出状態(開状態)となった入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導された遊技球が第1始動口作動片48fを押圧することで第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第2~第4時短遊技状態(特1時短)を第1始動口A45や第2始動口47よりも第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態、つまり、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易いと共に、第2特別図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態(特1時短)とすることが可能となる。 In addition, when the auxiliary game is executed in the second to fourth time saving game states (special first time saving), the entrance opening/closing member 48d in the protruding state (open state) guides the inside of the conversion mechanism section 48. When the game ball presses the first starting port operating piece 48f, the game ball becomes easy to win in the first starting port B46. Therefore, the second to fourth time-saving gaming states (special first time-saving) are in a state where it is easier for the game ball to enter the first starting port B46 than the first starting port A45 or the second starting port 47, that is, more than the normal gaming state. It is possible to create a time-saving state (specially 1 time-saving) in which a game ball is easily entered into a starting hole and the variable display of the first special symbol is more easily executed than the variable display of the second special symbol.

(通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフロー)
図35は、通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。
(Game flow when a jackpot game is executed in the normal gaming state)
FIG. 35 is a game flow when a jackpot game is executed in the normal game state.

(a)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第1大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=9回、J2=1回、Z=1回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1、Z=1)に移行する。 As shown in the route shown in (a), when the first jackpot game started with all the production symbols 70a other than "7" in the jackpot variable production ends, the first time saving game state (Special 2 time saving: J1 = 9 times , J2=1 time, Z=1 time). Then, in this first time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the normal loss special symbol stops at the fluctuating display of the special symbol, which is the final time in the first time-saving game state. If it is displayed, the mode shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the normal game state will be entered at the start of the stop time (stop display) of the special loss special symbol, but at the end of the stop time Transition to the fourth time saving game state (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1, Z = 1).

(b)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第2大当たり遊技が終了すると、第3時短遊技状態(特1時短:J1=50回、J2=5回、Z=1回)に移行する。そして、この第3時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第3時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route shown in (b), when the second jackpot game started with all the performance symbols 70a other than "7" in the jackpot variable performance ends, the third time-saving game state (Special 1 time-saving: J1 = 50 times , J2=5 times, Z=1 time). Then, in this third time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the normal loss special symbol stops at the fluctuating display of the special symbol, which is the final round in the third time-saving game state. When displayed, the game mode shifts to the normal gaming state without shifting to the fourth time-saving gaming state.

(c)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第3大当たり遊技が終了すると、第3時短遊技状態(特1時短:J1=100回、J2=5回、Z=1回)に移行する。そして、この第3時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第3時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route shown in (c), when the third jackpot game started with all the performance symbols 70a other than "7" in the jackpot variable performance ends, the third time-saving game state (Special 1 time-saving: J1 = 100 times , J2=5 times, Z=1 time). Then, in this third time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the normal loss special symbol stops at the fluctuating display of the special symbol, which is the final round in the third time-saving game state. When displayed, the game mode shifts to the normal gaming state without shifting to the fourth time-saving gaming state.

(d)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃って開始された第4大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 As shown in the route shown in (d), when the 4th jackpot game started when the performance symbols 70a of "7" are aligned in the jackpot fluctuation performance ends, the first time saving game state (Special 2 time saving: J1 = 100 times, J2=100 times, Z=2 times). Then, in this first time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the normal loss special symbol stops at the fluctuating display of the special symbol, which is the final time in the first time-saving game state. If it is displayed, the mode shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the normal game state will be entered at the start of the stop time (stop display) of the special loss special symbol, but at the end of the stop time Transition to the fourth time saving game state (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(e)に示すルートのように、特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(600回)に到達したことで時短遊技状態への移行条件が成立すると、第2時短遊技状態(特1時短:J1=850回、J2=1回、Z=1回)に移行する。そして、この第2時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第2時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route shown in (e), when the condition for transitioning to the time-saving gaming state is satisfied because the number of consecutive loss fluctuation displays of the special symbol reaches the specified number (600 times), the second time-saving gaming state (special 1 Time saving: J1 = 850 times, J2 = 1 time, Z = 1 time). Then, in this second time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the special symbol that normally loses stops when the special symbol fluctuates, which is the final round in the second time-saving game state. When displayed, the game mode shifts to the normal gaming state without shifting to the fourth time-saving gaming state.

(f)に示すルートのように、第1時短遊技状態から移行した第4時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に再び第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。一方、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route shown in (f), in the fourth time-saving game state that has transitioned from the first time-saving game state, the number of time-saving games (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the final time-saving game state in the fourth time-saving game state If the special loss special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol that becomes Transition to time saving game state (special 1 time saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time). On the other hand, when the normal losing special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol that is the final round in the fourth time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state without shifting to the fourth time-saving game state.

(時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフロー)
図36は、時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。
(Game flow when a jackpot game is executed in a time-saving game state)
FIG. 36 is a game flow when a jackpot game is executed in the time-saving game state.

なお、時短遊技状態中に第1~第3大当たり遊技が実行された場合については、通常遊技状態中に第1~第3大当たり遊技が実行された場合と基本的には同じ遊技進行になるため、ここでの説明は省略する。 In addition, if the first to third jackpot games are executed during the time-saving gaming state, the game progress will basically be the same as when the first to third jackpot games are executed during the normal gaming state. , the explanation here is omitted.

(a)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」又は「2」である時短遊技状態において、大当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃って開始された第4大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 As in the route shown in (a), in a time-saving gaming state where the remaining number of small wins Z is "1" or "2", the fourth jackpot is started when the production symbols 70a of "7" are aligned in the jackpot fluctuation production. When the game ends, the game shifts to the first time saving game state (Special 2 time saving: J1=100 times, J2=100 times, Z=2 times). Then, in this first time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the normal loss special symbol stops at the fluctuating display of the special symbol, which is the final time in the first time-saving game state. If it is displayed, the mode shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the normal game state will be entered at the start of the stop time (stop display) of the special loss special symbol, but at the end of the stop time Transition to the fourth time saving game state (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(b)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第1小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第1小当たり遊技の終了後に第1V大当たり遊技が実行され、第1V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。 As in the route shown in (b), the time-saving game state where the remaining number of small wins Z is "2" (the first time-saving game state after the end of the jackpot game due to the production pattern 70a of "7" being aligned) ), when the small winning variation effect that results in the execution of the first small winning game is executed, the remaining number of small winnings Z is subtracted and becomes "1", but since it is not "0", it is a time-saving game. The state is maintained. Then, when the game ball does not win in the specific area 53 during the first small win game that is started during the time-saving game state due to the small win variable performance and the performance symbols 70a other than "7" are aligned (no V win) , the remaining number of special 1 time saving number J1 and special 2 time saving number J2 is taken over and the state shifts to a first time saving game state (special 2 time saving) in which the remaining number of small winnings Z becomes "1". On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during the first small winning game started during the time saving game state (with V winning), the first V jackpot game is executed after the first small winning game ends, After the end of the 1st V jackpot game, the game shifts to the first time saving game state (special 2 time saving: J1=100 times, J2=100 times, Z=1 time).

そして、この第1時短遊技状態(特2時短)において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time saving game state (special 2 time saving), the number of time saving times (any of J1, J2, Z) becomes "0", and the final time in the first time saving game state, the special symbol fluctuates and is displayed normally. When the losing special symbol is stopped and displayed, the game shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the stop display of the special loss special symbol, but at the end of the stop time, the 4th time-saving game will start. State (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(c)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が開始された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第2小当たり遊技の終了後に第2V大当たり遊技が実行され、第2V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。 As in the route shown in (c), the time-saving game state where the remaining number of small wins Z is "2" (the first time-saving game state after the end of the jackpot game due to the production pattern 70a of "7" being aligned) ), when the small winning variation effect that causes the second small winning game to be executed is started, the remaining number of small winnings Z is subtracted and becomes "1", but since it is not "0", the time saving game The state is maintained. Then, when the game ball does not win in the specific area 53 during the second small win game that is started during the time-saving game state due to the small win variable performance and the performance symbols 70a other than "7" are aligned (no V winning) , the remaining number of special 1 time saving number J1 and special 2 time saving number J2 is taken over and the state shifts to a first time saving game state (special 2 time saving) in which the remaining number of small winnings Z becomes "1". On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during the second small winning game started during the time saving game state (with V winning), the second V jackpot game is executed after the second small winning game ends, After the end of the 2nd V jackpot game, a transition is made to the first time saving game state (special 2 time saving: J1=100 times, J2=100 times, Z=1 time).

そして、この第1時短遊技状態(特2時短)において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time saving game state (special 2 time saving), the number of time saving times (any of J1, J2, Z) becomes "0", and the final time in the first time saving game state, the special symbol fluctuates and is displayed normally. When the losing special symbol is stopped and displayed, the game shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the stop display of the special loss special symbol, but at the end of the stop time, the 4th time-saving game will start. State (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(d)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第3小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第3小当たり遊技の終了後に第3V大当たり遊技が実行され、第3V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。 Like the route shown in (d), the time-saving game state where the remaining number of small wins Z is "2" (the first time-saving game state after the end of the jackpot game due to the production pattern 70a of "7" being aligned) ), when a small winning variation effect that results in a third small winning game is executed, the remaining number of small winnings Z is subtracted and becomes "1", but since it is not "0", it is a time-saving game. The state is maintained. Then, when the game ball does not win in the specific area 53 during the third small win game that is started during the time-saving game state by aligning the performance symbols 70a other than "7" in the small win variable performance (no V winning) , the remaining number of special 1 time saving number J1 and special 2 time saving number J2 is taken over and the state shifts to a first time saving game state (special 2 time saving) in which the remaining number of small winnings Z becomes "1". On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during the third small winning game started during the time saving game state (with V winning), the third V jackpot game is executed after the third small winning game ends, After the end of the 3rd V jackpot game, the game shifts to the first time saving game state (special 2 time saving: J1=100 times, J2=100 times, Z=1 time).

そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the normal loss special symbol stops at the fluctuating display of the special symbol, which is the final time in the first time-saving game state. If it is displayed, the mode shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the stop display of the special loss special symbol, but at the end of the stop time, the 4th time-saving game will start. State (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(e)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には、「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第1小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第1小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第1小当たり遊技の終了後に第1V大当たり遊技が実行され、第1V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。 As shown in the route shown in (e), the time saving game state where the remaining number of small wins Z is "1" (basically, after the end of the jackpot game due to the production symbols 70a other than "7" being aligned) In the time-saving gaming state), if a small winning variation effect that results in the execution of the first small winning game is executed, the remaining number of small winnings Z is subtracted and becomes "0", and the time-saving gaming state ends. Then the game returns to the normal gaming state. Then, when the game ball does not win in the specific area 53 during the first small winning game that is started during the normal gaming state after the production symbols 70a of "7" are aligned in the small winning variable production (no V winning) , the normal game state is maintained even after the first small winning game ends. On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during the first small winning game started during the normal gaming state (with V winning), the first V jackpot game is executed after the first small winning game ends, After the end of the 1st V jackpot game, a transition is made to the first time saving game state (special 2 time saving: J1=100 times, J2=100 times, Z=2 times).

そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0" and the special symbol is displayed in the final round in the first time-saving game state, and the special symbol usually loses. When the display is stopped, the mode shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the stop display of the special loss special symbol, but at the end of the stop time, the 4th time-saving game will start. State (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(f)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第2小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第2小当たり遊技の終了後に第2V大当たり遊技が実行され、第2V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=9、J2=1、Z=1)に移行する。 As shown in the route shown in (f), the time saving game state where the remaining number of small wins Z is "1" (basically after the end of the jackpot game due to the production symbols 70a other than "7" being aligned) In the time-saving gaming state), if a small winning variation effect that results in the execution of the second small winning game is executed, the remaining number of small winnings Z is subtracted and becomes "0", and the time-saving gaming state ends. Shift to normal gaming state. Then, the game ball does not win in the specific area 53 during the second small winning game that is started during the normal gaming state after all the performance symbols 70a other than "7" are aligned in the small winning variable performance (V without winning) In this case, the normal game state is maintained even after the second small winning game ends. On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during the second small winning game started during the normal gaming state (with V winning), the second V jackpot game is executed after the second small winning game ends, After the end of the 2nd V jackpot game, a transition is made to the first time saving game state (special 2 time saving: J1=9, J2=1, Z=1).

そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time-saving game state, the number of time-savings (any of J1, J2, or Z) becomes "0" and the special symbol is displayed in the final round in the first time-saving game state, and the special symbol usually loses. When the display is stopped, the mode shifts to the normal gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final round in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the stop display of the special loss special symbol, but at the end of the stop time, the 4th time-saving game will start. State (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(g)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には、「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第3小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第3小当たり遊技の終了後に第3V大当たり遊技が実行され、第3V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=9、J2=1、Z=1)に移行する。 As shown in the route shown in (g), the time saving game state where the remaining number of small wins Z is "1" (basically, after the end of the jackpot game due to the production symbols 70a other than "7" being aligned) In the time-saving gaming state), if a small winning variation effect that results in the execution of the second small winning game is executed, the remaining number of small winnings Z is subtracted and becomes "0", and the time-saving gaming state ends. Then the game returns to the normal gaming state. Then, the game ball does not win in the specific area 53 during the third small winning game that is started during the normal gaming state after all the performance symbols 70a other than "7" are aligned in the small winning variable performance (V without winning) In this case, the normal game state is maintained even after the third small winning game ends. On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during the 3rd small winning game started during the normal gaming state (with V winning), the 3rd V jackpot game is executed after the 3rd small winning game ends, After the end of the 3rd V jackpot game, a transition is made to the first time saving game state (special 2 time saving: J1=9, J2=1, Z=1).

そして、時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, if the time saving number (any of J1, J2, Z) becomes "0" and the normal losing special symbol stops displaying in the fluctuating display of the special symbol that becomes the final time in the first time saving game state, Shift to gaming state. On the other hand, if the special loss special symbol is stopped and displayed in the final game in the first time-saving game state, the normal game state will be entered at the start of the stop display of the special loss special symbol, but the fourth time-saving game will be started at the end of the stop time. Transition to the state (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time).

(h)に示すルートのように、第1時短遊技状態から大当たり遊技を経由せずに移行した第4時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に再び第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。一方、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route shown in (h), in the fourth time-saving gaming state that transitions from the first time-saving gaming state without going through the jackpot game, the number of time-saving games (any of J1, J2, or Z) becomes "0", and the If the special loss special symbol is stopped and displayed during the final round of the special symbol fluctuation display in the 4-hour short game state, it will transition to the normal gaming state at the start of the stop time (stop display) of the special loss special symbol, but it will stop. At the end of the time, the game returns to the fourth time saving game state (Special 1 time saving: J1 = 50 times or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time). On the other hand, when the normal losing special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol that is the final round in the fourth time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state without shifting to the fourth time-saving game state.

このように、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、第1の大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の終了後に特1時短に制御可能であり、第2の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了後に特2時短に制御可能となっている。そのため、遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the game flow shown in FIGS. 35 and 36, in the time-saving gaming state, it is easier for the game ball to enter the first starting hole than the second starting hole (the first starting condition is more likely than the second starting condition). (The starting condition is more likely to be met) Special 1 time saving (2nd to 4th time saving gaming state) and the game ball is easier to win in the 2nd starting hole than the 1st starting hole (2nd starting condition is more likely than the 1st starting condition) (easily realized) and special 2 time saving (first time saving game state), it can be controlled to special 1 time saving after the end of the first jackpot game (second jackpot game, third jackpot game), and the second After the jackpot games (the first jackpot game, the fourth jackpot game) are finished, the time can be reduced by 2 hours. Therefore, it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、大当たり遊技には、第1特別遊技(第1~第3大当たり遊技)と、第2特別遊技(第4大当たり遊技、第1V~第3V大当たり遊技)とを含み、第1特別遊技が実行された場合には、特1時短に制御可能であり、第2特別遊技が実行された場合には、特2時短に制御可能となっている。そのため、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to the game flows shown in FIGS. 35 and 36, the jackpot games include the first special game (first to third jackpot games) and the second special game (fourth jackpot game, first V to third jackpot games). 3V jackpot game), when the first special game is executed, it can be controlled to a special 1 time reduction, and when the second special game is executed, it can be controlled to a special 2 time reduction. There is. Therefore, it is possible to attract players' interest in the types of jackpot games, and it is possible to improve the interest of the games.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了後に所定期間にわたって特2時短に制御可能であり、特2時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特1時短に制御可能となっている。そのため、遊技の進行に応じて時短遊技状態の種類を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the game flow shown in FIGS. 35 and 36, in the time-saving gaming state, it is easier for the game ball to enter the first starting hole than the second starting hole (the first starting condition is better than the second starting condition). is more likely to be established) Special 1 time saving (2nd to 4th time saving gaming state) and the game ball is easier to win in the 2nd starting hole than the 1st starting hole (the 2nd starting condition is more likely to be established than the 1st starting condition) It is possible to control the special 2 time reduction for a predetermined period after the end of the jackpot game (first jackpot game, fourth jackpot game), and the special 2 time reduction (the first time reduction game state). It is possible to control the special time in a short time without executing a jackpot game or a variable display of special symbols after the game ends. Therefore, the type of time-saving game state can be changed according to the progress of the game, making it possible to improve the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、特2時短が第1特別図柄の変動表示(通常ハズレ変動表示)が実行されたことで終了する場合には、特1時短に制御せず、第2時短が第2特別図柄の変動表示(特殊ハズレ変動表示)が実行されたことで終了する場合には、特1時短に制御可能となっている。そのため、特2時短を終了させた特別図柄の変動表示の種類によって以降の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to the game flow shown in FIGS. 35 and 36, when the special 2 time reduction ends due to the execution of the variable display of the first special symbol (normal loss variable display), the control is changed to the special 1 time reduction. In the case where the second time saving is ended by executing the variable display of the second special symbol (special loss variable display) without doing so, it is possible to control to the special first time saving. Therefore, the subsequent game state can be varied depending on the type of variable display of the special symbol that ended the special 2 time saving, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、特2時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特1時短に制御可能である一方、特1時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特2時短に制御しないようになっている。そのため、特1時短ではなく特2時短に制御された場合の遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the game flow shown in FIGS. 35 and 36, it is possible to control the special 1 time reduction without executing a jackpot game or changing display of special symbols after the special 2 time reduction ends, while the special 1 time reduction ends. The special 2-time reduction control is not performed without subsequently executing a jackpot game or a variable display of special symbols. Therefore, it is possible to arouse the joy of the players when the control is performed to the special 2 time shortening instead of the special 1 time shortening, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、所定条件の成立から特別図柄のハズレ変動表示(ハズレと判定された回数)が所定回数実行された場合には、大当たり遊技を経由せずに特1時短に制御可能となっている。そのため、ハズレ変動表示が連続した場合に遊技者を救済することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the game flow shown in FIGS. 35 and 36, in the time-saving gaming state, it is easier for the game ball to enter the first starting hole than the second starting hole (the first starting condition is better than the second starting condition). is more likely to be established) Special 1 time saving (2nd to 4th time saving gaming state) and the game ball is easier to win in the 2nd starting hole than the 1st starting hole (the 2nd starting condition is more likely to be established than the 1st starting condition) (Easy to do) and special 2 time saving (first time saving game state), if a special symbol loss fluctuation display (number of times determined to be a loss) is executed a predetermined number of times from the establishment of a predetermined condition, a jackpot game is executed. Control can be done in a particularly short time without having to go through the process. Therefore, it is possible to rescue the player when the loss fluctuation display continues, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態の終了条件には、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数(例えば、1回)行われることによって成立する第1終了条件と、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)行われることによって成立する第2終了条件と、小当たり遊技が第3回数(例えば1回)行われることによって成立する第3終了条件と、小当たり遊技が第3回数よりも多い第4回数(例えば2回)行われることによって成立する第4終了条件と、を含み、所定の演出図柄(「7」以外の演出図柄の組み合わせ)が停止表示した後に実行された小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に第1終了条件と第3終了条件の何れが成立することで終了する時短遊技状態に制御し、特定の演出図柄(「7」の演出図柄の組み合わせ)が停止表示した後に実行された小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に第2終了条件と第4終了条件の何れかが成立することで終了する時短遊技状態に制御するようになっている。そのため、特定の演出図柄(「7」の演出図柄の組み合わせ)ことによる大当たり遊技が実行されると、その後に複数回の大当たり遊技が実行され易い遊技状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the game flow shown in FIGS. 35 and 36, the condition for ending the time-saving game state is established when the predetermined game (variable display of special symbols) is played the first time (for example, once). A first end condition, a second end condition that is established when a predetermined game (fluctuating display of special symbols) is played a second number of times (for example, 100 times) which is greater than the first number of times, and a small winning game is played a third number of times. (for example, once); and a fourth end condition that is established when the small winning game is played a fourth number of times (for example, twice), which is greater than the third number of times. If a game ball enters the specific area 53 during a small winning game that is executed after a predetermined effect pattern (combination of effect patterns other than "7") is stopped and displayed, the first ending condition is applied after the jackpot game ends. The game ball is controlled to a time-saving gaming state that ends when either of the following and the third ending conditions are satisfied, and a game ball is played during a small winning game that is executed after a specific presentation symbol (a combination of presentation symbols of “7”) is stopped and displayed. When the player wins a prize in the specific area 53, the game is controlled to a time-saving game state that ends when either the second end condition or the fourth end condition is satisfied after the end of the jackpot game. Therefore, when a jackpot game is executed using a specific performance symbol (a combination of "7" production symbols), it is possible to create a gaming state in which it is easy to perform multiple jackpot games afterward, thereby improving the interest of the game. It becomes possible to do so.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態の終了条件には、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数(例えば、1回)行われることによって成立する第1終了条件と、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)行われることによって成立する第2終了条件とを含み、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞したときが通常遊技状態である場合、第1終了条件が成立することで終了する特定遊技状態に制御し、小当たり遊技中に遊技球が特定領域に入賞したときが時短遊技状態中である場合、第2終了条件が成立することで終了する時短遊技状態に制御するようになっている。そのため、同じ特別図柄が停止表示した場合であっても大当たり終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the game flows shown in FIGS. 35 and 36, the condition for ending the time-saving game state is established when the predetermined game (variable display of special symbols) is played the first time (for example, once). It includes a first end condition and a second end condition that is established when a predetermined game (fluctuating display of special symbols) is played a second number of times (for example, 100 times) which is greater than the first number of times, and during a small winning game. If the game ball enters the specific area 53 in the normal gaming state, control is made to a specific gaming state that ends when the first termination condition is met, and when the game ball enters the specific area during the small winning game. When is in a time-saving game state, the time-saving game state is controlled to end when the second ending condition is satisfied. Therefore, even if the same special symbol is displayed in a stopped state, the game state after the end of the jackpot can be made different, making it possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のメイン処理)
図37を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the production control section 130m will be explained using FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart of main processing in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a prohibits all interrupts in step E1, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. The CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are enabled in step E6.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs sub random number update processing in step E7. Specifically, processing is performed to update various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart of timer interrupt processing in the production control section 130m. This timer interrupt process is executed by inputting clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the production control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c in step E100, and performs timer update processing in step E200. Specifically, processing is performed to update various timer counters necessary for execution of the effect.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, a process is performed to analyze the command (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the reception buffer of the RWM area of the sub-RAM 130c. Note that details of the command analysis process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, it is determined whether or not a customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed in a customer waiting state where special symbols are not displayed or special games (big hit games, small win games) are being executed. Based on the fact that the waiting time has elapsed, processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to stimulate the player's desire to play.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs operation-based performance execution processing in step E500. Specifically, a promotion performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period that occurs during the variable performance is executed, and the expectation level that a jackpot game will be executed in response to the operation of the performance button 17 during this valid period is increased. Processing is performed to execute an operation-based jackpot preview performance that suggests (makes people expect that a jackpot game will be executed).

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 The "operation-based jackpot preview performance" includes a dialogue preview performance that suggests the degree of expectation for a jackpot game to be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette game executed on the image display device. A roulette preview effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed based on the type of cut-in image displayed on an image display device and a display mode; There are four types of winning/losing performances that indicate whether or not a special game will be executed: a successful performance with a 100% expectation that a jackpot game will be executed, or a failure performance with a 0% expectation that a jackpot game will be executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process in step E600. Specifically, by changing the light emitting mode of the starting port lamp 75 in accordance with changes in the pending icon displayed on the image display device or the display mode of the icon, the lamp emits light that indicates the degree of expectation that a jackpot game will be executed. Perform processing to execute the performance.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs production mode update processing in step E700. Specifically, updating the production mode (production stage) in which production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined. It is determined whether the conditions (changes in the game state, winning of the mode update lottery, execution of SP/SPSP reach effects that result in a loss, etc.) are met, and if the update conditions are met, multiple production modes are executed. Perform processing to update to one of the modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、第1時短遊技状態において設定される挑戦モード、ラッシュモード、伝説モードA及び伝説モードBと、第2~第3時短遊技状態において設定される帰宅モード等が設けられている。 "Production mode" includes normal production modes A to D set in the normal game state (non-time saving game state), challenge mode, rush mode, legend mode A and legend mode B set in the first time saving game state, A return home mode, etc., which is set in the second and third time-saving game states, is provided.

「通常演出モードA~D」は、図19(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブルが選択される演出モードとなっている。
「挑戦モード」及び「ラッシュモード」は、図19(b)に示した第1時短(特2時短)用の特図変動パターン判定テーブル1が選択される演出モードとなっている。
「伝説モードA」及び「伝説モードB」は、図19(c)に示した第1時短(特2時短)用の特図変動パターン判定テーブル2が選択される演出モードとなっている。
「帰宅モード」は、図19(a)に示した第2時短及び第3時短(特1時短)用の特図変動パターン判定テーブルや、図19(b)に示した第4時短(特1時短)用の特図変動パターン判定テーブルが選択される演出モードとなっている。
"Normal performance modes A to D" are performance modes in which the normal special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19(a) is selected.
The "challenge mode" and the "rush mode" are production modes in which the special figure fluctuation pattern determination table 1 for the first time reduction (special second time reduction) shown in FIG. 19(b) is selected.
"Legend mode A" and "Legend mode B" are production modes in which the special figure fluctuation pattern determination table 2 for the first time reduction (special 2 time reduction) shown in FIG. 19(c) is selected.
"Coming home mode" is based on the special symbol fluctuation pattern determination table for the second time reduction and third time reduction (special 1 time reduction) shown in FIG. 19(a), and the fourth time reduction (special 1 time reduction) shown in FIG. 19(b). This is the production mode in which the special figure fluctuation pattern determination table for (time saving) is selected.

サブCPU130aは、ステップE750において、第2時短系演出処理を行う。具体的には、第2時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第2時短系演出(電源投入時にRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第2時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。 The sub CPU 130a performs a second time saving effect process in step E750. Specifically, a second time-saving effect to suggest information regarding the occurrence of the second time-saving gaming state (an RWM clear negative effect that suggests that RWM clear is not performed (is left unchanged) when the power is turned on; Processing such as determining whether to execute an activation counter display indicating the number of fluctuations until transition to the second time-saving gaming state, etc. is performed.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing is performed to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the overall control section 141 and the lamp control section 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c in step E100 described above, and ends the current timer interrupt processing.

(演出モードの推移を示すモードフロー)
図39(a)は、通常演出モードを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図39(b)は、帰宅モードを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図40(a)は、挑戦モード又はラッシュモード又は伝説モードBを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図40(b)は、伝説モードAを起点とした演出モードの推移を示すモードフローである。
(Mode flow showing transition of production mode)
39(a) is a mode flow showing the transition of the production mode starting from the normal production mode, and FIG. 39(b) is a mode flow showing the transition of the production mode starting from the returning home mode. 40(a) is a mode flow showing the transition of the production mode starting from challenge mode, rush mode, or legend mode B, and FIG. 40(b) shows the transition of the production mode starting from legendary mode A. It is a mode flow.

図39(a)に示すように、通常演出モードを起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 39(a), when the normal performance mode is the starting point, the first time-saving game state (special In the 3rd time saving game state (Special 1 time saving) where the challenge mode is set in the 2nd time saving game state (Special 1 time saving) which is executed after the completion of the 2nd jackpot game and the 3rd jackpot game that are executed after all the performance symbols 70a other than "7" are completed. Return home mode is set.

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。 In addition, it is executed after the production symbols 70a of "7" are aligned as a specific winning special symbol (stop special symbol data "11", "13") among the plurality of winning special symbols is stopped and displayed. Legend mode A is set in the first time saving game state (special 2 time saving) that transitions after the end of the 4th jackpot game and the 1st V jackpot game, and the 2nd V jackpot is executed after all production symbols 70a other than "7" are aligned. A rush mode is set in the first time saving game state (Special 2 time saving) which shifts after the end of the game and the 3rd V jackpot game.

さらに、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した後に移行する第4時短遊技状態及び特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した後に移行する第2時短遊技状態において帰宅モードが設定される。 Further, a return home mode is set in a fourth time-saving game state to which the state shifts after the special losing special symbol is stopped and displayed, and a second time-saving game state to which the state shifts after the number of times the special symbol loses fluctuation display reaches a prescribed number of times.

なお、第1時短遊技状態(特2時短)から通常遊技状態に移行したときの第2特別図柄の残保留(第2保留)の最後の保留記憶に基づく第2特別図柄の変動表示の結果として、特定の大当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示する場合には、大当たり終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において第1特別図柄の当たり変動表示が実行されてしまう可能性があり、この場合には実質的に2回の大当たり遊技を確約できない状況が発生してしまうため、「7」以外の演出図柄70aを揃えて第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技を実行し、その後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモード(伝説モードBでもよい)が設定されるようになっている。 Furthermore, as a result of the variable display of the second special symbol based on the last reservation memory of the remaining reservation (second reservation) of the second special symbol when transitioning from the first time-saving gaming state (special 2-time saving) to the normal gaming state , If a specific jackpot special symbol (stop special symbol data "11", "13") is displayed in a stopped state, the winning fluctuation of the first special symbol in the first time-saving game state (special 2 time-saving) that changes after the end of the jackpot. There is a possibility that the display will be executed, and in this case, a situation will arise in which it is virtually impossible to guarantee two jackpot games. A rush mode (legend mode B may also be set) is set in the first time saving game state (special 2 time saving) to which the first V jackpot game is executed and then transferred.

図39(b)に示すように、帰宅モード(特1時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 39(b), when the returning home mode (special 1 time saving) is the starting point, the first time saving mode is shifted to after the end of the first jackpot game that is executed after the production symbols 70a other than "7" are aligned. The challenge mode is set in the game state (special 2 time saving), and the third time saving game state (special 1 hour short), the return home mode is set.

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。 In addition, it is executed after the production symbols 70a of "7" are aligned as a specific winning special symbol (stop special symbol data "11", "13") among the plurality of winning special symbols is stopped and displayed. Legend mode A is set in the first time saving game state (special 2 time saving) that transitions after the end of the 4th jackpot game and the 1st V jackpot game, and the 2nd V jackpot is executed after all production symbols 70a other than "7" are aligned. A rush mode is set in the first time saving game state (Special 2 time saving) which shifts after the end of the game and the 3rd V jackpot game.

さらに、時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となった後に移行する通常遊技状態において通常演出モードDが設定される。 Furthermore, the normal performance mode D is set in the normal game state to which the game transitions after the time saving number (any one of J1, J2, or Z) becomes "0".

図40(a)に示すように、挑戦モード又はラッシュモード又は伝説モードB(特2時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 40(a), when the challenge mode, rush mode, or legend mode B (special 2 time saving) is used as the starting point, the first jackpot game executed after the production symbols 70a other than "7" are aligned. The challenge mode is set in the first time saving game state (special 2 time saving) that shifts after the end, and shifts after the second jackpot game and third jackpot game that are executed after the production symbols 70a other than "7" are completed. A return home mode is set in the third time saving game state (special first time saving).

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。 In addition, it is executed after the production symbols 70a of "7" are aligned as a specific winning special symbol (stop special symbol data "11", "13") among the plurality of winning special symbols is stopped and displayed. Legend mode A is set in the first time saving game state (special 2 time saving) that transitions after the end of the 4th jackpot game and the 1st V jackpot game, and the 2nd V jackpot is executed after all production symbols 70a other than "7" are aligned. A rush mode is set in the first time saving game state (Special 2 time saving) which shifts after the end of the game and the 3rd V jackpot game.

さらに、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した後に移行する第4時短遊技状態において帰宅モードが設定される。 Furthermore, the return home mode is set in the fourth time-saving game state which is transferred after the special losing special symbol is stopped and displayed.

図40(b)に示すように、伝説モードA(特2時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 40(b), when starting from the legendary mode A (Special 2 time saving), the first jackpot game that is executed after the first jackpot game that is executed after all the production symbols 70a other than "7" are aligned. The challenge mode is set in the time-saving game state (Special 2 time-saving), and the third time-saving game state (which is transferred to after the completion of the second jackpot game and the third jackpot game executed after all production symbols 70a other than "7" are completed) The return home mode is set in (Special 1 time saving).

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1V大当たり遊技、第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードBが設定される。 In addition, it is executed after the production symbols 70a of "7" are aligned as a specific winning special symbol (stop special symbol data "11", "13") among the plurality of winning special symbols is stopped and displayed. Legend mode A is set in the first time saving game state (special 2 time saving) that transitions after the end of the 4th jackpot game, and the 1st V jackpot game is executed after the production symbols 70a other than "7" are aligned, the 2nd V jackpot Legend mode B is set in the first time saving game state (Special 2 time saving) which shifts after the end of the game and the 3rd V jackpot game.

このように、図39及び図40に示したモードフローによれば、大当たり遊技の終了後に特1時短(第3~第4時短遊技状態)に制御される場合と、特2時短(第1時短遊技状態)に制御される場合とで異なる演出モードに設定されるようになっている。そのため、演出モードの種類によって現在の時短遊技状態が特1時短であるか特2時短であるかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the mode flows shown in FIGS. 39 and 40, there are two cases in which the special 1 time reduction (3rd to 4th time reduction game states) is controlled after the end of the jackpot game, and 2 cases in which the special 2 time reduction (1st time reduction game state) is controlled. Different performance modes are set depending on when the game is controlled in a gaming state. Therefore, it is possible to grasp whether the current time saving game state is special 1 time saving or special 2 time saving depending on the type of performance mode, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、図39及び図40に示したモードフローによれば、大当たり遊技を経由して特1時短(第3~第4時短遊技状態)に制御された場合と、大当たり遊技を経由せずに特1時短(第2時短遊技状態)に制御された場合とで同一の演出モード(帰宅モード)に制御されるようになっている。そのため、同じ特1時短であることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the mode flows shown in FIGS. 39 and 40, there are two cases in which the special time saving (third to fourth time saving game states) is controlled via the jackpot game, and a case in which the control is performed without going through the jackpot game. Especially when it is controlled to the 1st time saving game state (second time saving game state), it is controlled to the same performance mode (return home mode). Therefore, it becomes easier to understand that the same special time is shortened, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出において、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃ったことに基づき実行される大当たり遊技の終了後には、実質的に2回の大当たり遊技が実行されることが確約される伝説モードに制御されるようになっている。そのため、「7」の演出図柄70aが揃うことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the mode flow shown in FIGS. 39 and 40, in the variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol, a specific winning special symbol (stop special symbol data "11 ", "13") is stopped and displayed, and after the jackpot game that is executed based on the completion of the production symbols 70a of "7" is completed, two jackpot games are actually executed. It is now controlled by the legendary mode that is guaranteed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's expectations for the production pattern 70a of "7" being aligned, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モード以外の演出モード(挑戦モード、ラッシュモード)が設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合と、第1V大当たり遊技が実行される場合とを合算した約15%)と、伝説モードAが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合のみの約2%)が異なるようになっている。そのため、演出モードの種類によって「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行するか否かの期待度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the mode flows shown in FIGS. 39 and 40, when the jackpot variable performance is executed in the time-saving gaming state where a performance mode other than the legendary mode (challenge mode, rush mode) is set, "7" The jackpot fluctuates depending on the proportion of the performance symbols 70a (approximately 15%, which is the sum of the cases in which the fourth jackpot game is executed and the case in which the first V jackpot game is executed) and the time-saving game state where the legendary mode A is set. When the performance is executed, the proportion of the performance symbols 70a of "7" being aligned is different (approximately 2% only when the fourth jackpot game is executed). Therefore, depending on the type of performance mode, the degree of expectation as to whether or not the performance symbols 70a of "7" will be aligned and the game will shift to the legendary mode can be changed, making it possible to improve the interest of the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モードAが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合のみの約2%)と、伝説モードBが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合と、第1V大当たり遊技が実行される場合とを合算した約15%)とが異なるようになっている。そのため、演出モードの種類によって「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行するか否かの期待度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the mode flows shown in FIGS. 39 and 40, when the jackpot variation effect is executed in the time-saving gaming state in which the legendary mode A is set, the proportion of the production symbols 70a of "7" being aligned (the fourth jackpot (approximately 2% only when the game is executed), and the proportion where the performance symbols 70a of "7" are aligned when the jackpot fluctuation performance is executed in the time-saving gaming state where the legend mode B is set (the percentage when the fourth jackpot game is The total difference between the case where the game is executed and the case where the first V jackpot game is executed is about 15%. Therefore, depending on the type of performance mode, the degree of expectation as to whether or not the performance symbols 70a of "7" will be aligned and the game will shift to the legendary mode can be changed, making it possible to improve the interest of the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モードA以外の時短遊技状態に対応する演出モード(挑戦モード、ラッシュモード等)が設定される時短遊技状態(特2時短)においては、特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技)を実行可能とする特定の変動演出(第4大当たり変動演出)が実行される場合に、「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが可能であり、時短遊技状態が終了したときの第2保留記憶に基づき実行される特定の変動演出が所定条件(第2特別図柄の残保留記憶の最終保留である)を満たす場合、当該特定の変動演出(第4大当たり変動演出)で「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが制限される(表示されない)ようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したときの第2保留記憶の状況によってによって「7」の演出図柄70aが揃う出目が停止表示される割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the mode flows shown in FIGS. 39 and 40, in the time-saving game state (special 2 time-saving) in which the production mode (challenge mode, rush mode, etc.) corresponding to the time-saving game state other than legendary mode A is set. When a specific variable effect (fourth jackpot variable effect) that makes it possible to execute a specific jackpot game (fourth jackpot game or first V jackpot game) is executed, an output where the effect pattern 70a of "7" is aligned is executed. It is possible to display the eyes in a static state, and a specific variable performance executed based on the second hold memory when the time-saving gaming state ends is a predetermined condition (the final hold of the remaining hold memory of the second special symbol). When the condition is satisfied, the stop display of the number of "7" performance symbols 70a in the specific variable performance (fourth jackpot variable performance) is restricted (not displayed). Therefore, depending on the status of the second hold memory when the time-saving game state ends, the rate at which the number of "7" performance symbols 70a is displayed in a stopped state can be varied, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、第1時短遊技状態(特2時短)から通常遊技状態に移行したときの第2特別図柄の残保留(第2保留)の最後の保留記憶で特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技)を実行可能とする変動演出が実行される場合には、大当たり終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において第1特別図柄の当たり変動表示が実行されてしまう可能性があり、この場合には実質的に2回の大当たり遊技を確約できない状況が発生してしまうため、「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが制限される(「7」以外の演出図柄が揃う出目が停止表示される)ようになっている。そのため、実質的に2回の大当たり遊技が確約される「7」の演出図柄70aが揃う出目が停止表示されたにも拘わらず、2回の大当たり遊技が実行されずに通常遊技状態に移行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to the mode flow shown in FIGS. 39 and 40, the last of the remaining reservations of the second special symbol (second reservation) when transitioning from the first time-saving game state (special 2 time-savings) to the normal game state When a variable effect that enables a specific jackpot game (4th jackpot game or 1st V jackpot game) to be executed in the suspended memory, the first time-saving game state (special 2nd time-saving game) that changes after the end of the jackpot is executed. 1. There is a possibility that the winning fluctuation display of the special symbol will be executed, and in this case, a situation will occur in which it is virtually impossible to guarantee two jackpot games. Stop display of the eyes is restricted (those with all production symbols other than "7" are stopped and displayed). Therefore, even though the number of the "7" performance symbols 70a, which essentially guarantees two jackpot games, is displayed in a stopped state, the two jackpot games are not executed and the state shifts to the normal game state. It is possible to avoid the inconvenience of having to play the game, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図41を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control section)
The command analysis process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing command analysis processing in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process moves to step E302, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a setting change notification process in step E303. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting change notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a setting confirmation notification process in step E305. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting confirmation notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If the command is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs power ON notification processing in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, a notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. If so, a process is performed in which a notification instruction command for executing the above-mentioned power restoration notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing power-on notification or power restoration notification, and movable presentation device 73 (first movable member 73a, second movable Processing is performed to perform an initial operation for operating the member 73b) in a predetermined manner, initial light emission for causing the board lighting device 74 to emit light in a predetermined manner, and the like.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether the received command is an error-related designation command. If it is an error-related specification command, the process moves to step E309, and if it is not an error-related specification command, the process moves to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error system specification commands" include unrecoverable error specification command, unauthorized winning error specification command, abnormal winning error specification command, magnetic error specification command, radio wave error specification command, door open error start specification command, door open error end specification This includes commands, operation error specification commands, etc.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notifications according to the type of error specification command received (unrecoverable error notification, unauthorized winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification) etc.), a notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether the received command is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process moves to step E311, and if it is not a gaming state designation command, the process moves to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E311. Specifically, processing is performed to update the gaming state stored in the sub-RAM 130c to the gaming state according to the gaming state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process moves to step E313, and if it is not a special symbol storage designation command, the process moves to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, a process of setting a production instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update the number of reserved special symbols stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the number of reserved icons displayed on the image display device. conduct. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for increasing or decreasing the number of pending icons displayed on the image display device is performed.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether the received command is a prefetch designation command. If it is a prefetch designation command, the received prefetch designation command (special figure schedule fluctuation pattern) is set in the prefetch storage area described later in the sub-RAM 130c, and then the process moves to step E315; if it is not a prefetch designation command, The process moves to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "pre-read storage area" is a first pre-read storage section for sequentially storing pre-read information (special figure schedule fluctuation patterns, etc.) based on the first pre-read designation command, and sequentially stores reservation information based on the second pre-read designation command. It is divided into a second look-ahead storage unit for storing data, and a storage unit (0th storage unit) for storing look-ahead information corresponding to the fluctuating display (fluctuating effect) being executed. The two look-ahead storage units are each divided into first to fourth storage units.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the first special symbol determination information reservation storage area described above, and when the first prefetch designation command is received, the Prefetch information is stored in a storage unit corresponding to one pending number. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second prefetching storage unit correspond to the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area, respectively, and when the second prefetching designation command is received, 2 Prefetch information is stored in the storage unit corresponding to the number of reservations. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the above-mentioned special symbol determination information execution storage area, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first pre-read storage unit The look-ahead information that moves (shifts) from the second look-ahead unit is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the look-ahead information that moves (shifts) from the first storage unit of the second look-ahead unit is stored. Ru.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs icon change effect determination processing in step E315. Specifically, there is an expectation that a special game will be executed by displaying the pending icon displayed on the image display device or the icon in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon). Processing is performed to determine whether or not to execute an icon change effect that indicates the degree (possibility) of the icon change effect, and the mode of effect of the icon change effect to be executed. Note that details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub CPU 130a performs a winning light emission effect determination process. Specifically, when a game ball enters the starting slot, the top lamp 10b located at the upper center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 is caused to emit light in a special light emission mode different from the normal light emission mode, thereby creating a special game. Processing is performed to determine whether or not to execute a winning light emitting effect that indicates the degree of expectation that the prize winning light emitting effect will be executed, and the presentation mode of the winning light emitting effect to be executed.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over a variable display (variable effect) of one or more special symbols, expectations are made that a jackpot game will be executed (suggesting the possibility that a jackpot game will be executed). It determines whether or not to execute a prefetch continuous performance and the type of prefetch continuous performance to be executed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute the prefetch continuous performance. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the prefetch continuous production is performed. Note that details of the prefetch continuous performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process moves to step E319, and if it is not a special symbol designation command, the process moves to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, processing is performed to determine the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of effect symbols to be stopped on a predetermined effective line.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E321, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a variable effect pattern determination process in step E321. Specifically, based on the content of the received special figure variation pattern designation command, a variation production pattern, which is a production mode of a variation production executed by a production device including an image display device, is determined, and a production indicating the variation production pattern is determined. Processing is performed to set the instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable production is performed. Note that details of the fluctuation effect pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 The sub CPU 130a performs jackpot preview effect determination processing in step E322. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E321, whether or not to execute a jackpot preview performance that suggests the degree of expectation that a special game will be executed (makes people expect that a jackpot game will be executed). Also, a performance mode (pattern) of the jackpot preview performance to be executed is determined, and execution information of the jackpot preview performance is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing is performed to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or to change the display mode of the already displayed pending icon or the icon.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect execution process in step E324. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for starting the prefetch continuous performance determined in the prefetch continuous performance determination process of step E317 or for changing the performance mode is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the prefetch continuous production is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether the received command is a symbol confirmation command. If it is a symbol confirmation command, the process moves to step E326, and if it is not a pattern confirmation command, the process moves to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs production symbol stop processing in step E326. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for stopping and displaying the temporarily stopped performance symbols and ending the variable performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for ending the variable production is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special game designation command. If it is a special game system designation command, the process moves to step E328, and if it is not a special game system designation command, the current command analysis process ends.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation commands" include jackpot opening designation commands, jackpot round designation commands, jackpot ending designation commands, small win opening designation commands, small win ending designation commands, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs special game performance determination processing in step E328. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining the opening performance of a jackpot game or a small winning game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the round In the case of a specified command, processing is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and in the case of an ending specification command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing a round performance, and in the case of an ending designation command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance. Processing is performed to set the performance instruction command for determining the ending performance of the small winning game and executing the ending performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is ended. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening production, round production, and ending production is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図42を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current period is an executable period for the icon change effect. If it is the executable period for the icon change effect, the process moves to step E315-3, and if it is not the executable period for the icon change effect, the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed. The process moves to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口A45又は第1始動口B46への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態又は第2~第4時短遊技状態(特1時短)であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には第1時短遊技状態(特2時短)であること等が挙げられる。 The "executable period of icon change effect" means that the jackpot game is not in progress, and that when a prefetch designation command based on winning in the first starting port A45 or the first starting port B46 is received, the normal gaming state or the It is in the 2nd to 4th time saving game state (Special 1 time saving), and when a pre-reading designation command based on winning to the second starting port 47 is received, it is in the 1st time saving gaming state (Special 2 working time saving), etc. Can be mentioned.

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a determines whether there is a change scenario in the pre-pending (pending memory corresponding to the previously received pre-read designation command), that is, whether a change scenario is set in the pre-read information storage area. Determine whether If there is a change scenario, it is assumed that the icon change effect based on the currently received prefetch designation command will not be executed, and the process moves to step E315-7; if there is no change scenario, the process moves to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図43参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the icon display mode for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects the icon final display mode determination table (see FIG. 43) for determining the final display mode of the icon. Note that details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドによって特定される特別図柄の種類や予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E315-6. Specifically, the icon final display mode determination table shown in FIG. 43 is referred to, and the selection rate (%) of each icon final display mode is determined based on the type of special symbol specified by the prefetch designation command, the scheduled fluctuation pattern, and the selection rate (%) of each icon final display mode. Then, one icon final display mode is determined from among the plurality of icon final display modes.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (one of a blue icon, a red icon, and a rainbow icon) for performing an icon change effect. If the icon is a special icon for which an icon change effect is to be executed, the process moves to step E315-9, and if the display mode is not such that the icon change effect is to be executed, the process moves to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図44参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 44) for determining a change scenario for the icon change effect. Note that details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the pending icon appears until it disappears.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図44に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines the change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the change scenario determination table shown in FIG. 44, based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, and the selection rate (%) of each change scenario, One change scenario is determined from among a plurality of change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is initially displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and changes the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination process is ended.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is sent to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the pending icon in the display mode corresponding to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect (the first winning sound when displayed as a normal icon, and the second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined sound effect (first winning sound) will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the icon change effect determination process of this embodiment, the icon change effect (the pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but the advance hold is the reach effect. If the icon change effect is not to be performed, the icon change effect may be executed, and if the reach effect is to be performed, the icon change effect may not be executed. In this way, the display mode of the hold icon will not change during the variable performance corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon will not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. A change in the display mode will now occur, and the icon change performance will no longer impede the reach performance, making it possible to improve the interest of the game.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance hold includes something that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the reach effect is better when the advance hold does not include a reach effect. The icon change effect may be executed more easily (performed at a higher rate) than in the case where the icon change effect is included.

また、第2~第4時短遊技状態において第1特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行可能となっているが、第1特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行せず、第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信した場合にアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the second to fourth time-saving game states, if a prefetch designation command related to the first special symbol is received, the icon change effect can be executed, but even if the prefetch designation command related to the first special symbol is received, the icon The icon change effect may be executed when a prefetch designation command related to the second special symbol is received without executing the change effect.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図43は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 43 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドによって特定される特別図柄の種類や予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。 The icon final display mode determination table is associated with the type of special symbol specified by the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the icon final display mode to be selected. ing.

アイコン最終表示態様には、遊技者に有利な結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ)となる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、遊技者に有利な結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ)となる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る遊技者に有利な結果(特に大当たり又は小当たり)となる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり又は小当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display mode includes a normal icon (white icon) that does not indicate the expectation of a result that is advantageous to the player (big hit, small hit, special loss), and a normal icon (white icon) that does not indicate the expectation of a result that is advantageous to the player (big hit, small win, special loss). Special icons (blue icon, red icon, rainbow icon) are set to indicate the level of expectation that the game will result in a loss. In addition, the expectation of a result (especially a big hit or a small win) that is advantageous to the player related to the special icon increases in the order of (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (big win or small win confirmed). ing.

図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄の変動表示結果が通常ハズレとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示結果が特殊ハズレとなる場合の方が、アイコン変化演出が実行されにくい(実行される割合が低い)点が挙げられる。このようにしたことで、第2特別図柄の変動表示が実行され易くなる第1時短遊技状態(特2時短)において特殊ハズレ特別図柄が停止表示したことが無効となって第4時短遊技状態に移行しない場合が多いにも拘わらず、アイコン変化演出が頻発してしまって遊技者が辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 43 is that when the variable display result of the second special symbol is a special loss than when the variable display result of the first special symbol is a normal loss, The problem with this method is that the icon change effect is less likely to be executed (the rate of execution is lower). By doing this, the stop display of the special loss special symbol in the first time saving game state (special 2 time saving) where the variable display of the second special symbol is more likely to be executed is invalidated, and the fourth time saving game state is entered. It is possible to avoid the inconvenience that a player is bored due to frequent icon change performance even though the transition does not occur in many cases, and it is possible to improve the interest of the game.

図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、第1特別図柄に係る先読み指定コマンドの場合には、大当たり判定結果と予定変動パターンとを参照してアイコン最終表示態様を決定する一方、第2特別図柄に係る先読み指定コマンドの場合には、予定変動パターンを参照せずに大当たり判定結果を参照してアイコン最終表示態様を決定するようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 43 is that in the case of a prefetch designation command related to the first special symbol, the icon final display mode is determined by referring to the jackpot determination result and the scheduled fluctuation pattern. On the other hand, in the case of the prefetch designation command related to the second special symbol, the final icon display mode is determined by referring to the jackpot determination result without referring to the scheduled fluctuation pattern. By doing so, it is possible to improve the performance effect in the normal game state where the stay period tends to be long, and it is possible to improve the interest of the game.

(変化シナリオ決定テーブル)
図44は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 44 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario, and is used as a reference. Preliminary changes in each change scenario and how icons are updated in the changes are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 01, etc.) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary variation (the pending icon change effect is executed), but does not change during the execution of the variation (the icon change effect is Scenarios (for example, Scenario 04, etc.) that are not executed) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary variation and during the execution of the variation (pending icon change effect and the icon change effect are executed) ) scenario (for example, scenario 15, etc.) is set.

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図45を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Pre-read continuous performance determination processing by the performance control unit)
Using FIG. 45, the prefetch continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the prefetch continuous performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub CPU 130a determines whether a prefetch designation command has been received from the main control board 110. If the prefetch designation command is received, the process moves to step E530-2, and if the prefetch designation command is not received, the current prefetch continuous performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、大当たりであるか否か、演出内容(予定変動パターン)等を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command and grasps the pending number of special symbols corresponding to the prefetch designation command, whether or not it is a jackpot, and the contents of the performance (scheduled variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE317-3において、現在が先読みリーチ演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みリーチ演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みリーチ演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みリーチ演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current time is an executable period for the look-ahead reach effect. If it is the executable period of the pre-reading reach effect, the process moves to step E317-4, and if it is not the executable period of the pre-reading reach effect, the pre-reading reach effect based on the received pre-reading designation command is not executed. The process moves to step E317-6.

「先読みリーチ演出」とは、リーチ変動演出におけるリーチ前演出(通常変動等のリーチ前変動)からリーチ中演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等)までの一連の演出を複数回の変動演出にわたって分散(分割)して行うことで1回の変動演出が実行されているかのように見せることで、各変動演出における演出時間を短縮可能とすることで変動演出の実行効率を向上させつつ、遊技者の期待感を向上させる演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Pre-reading reach performance" refers to a series of performances from pre-reach performance (pre-reach performance such as normal fluctuation) to mid-reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance, etc.) in reach variation performance multiple times. By distributing (splitting) the variable effects over the variable effects to make it appear as if a single variable effect is being executed, it is possible to shorten the performance time for each variable effect, thereby improving the execution efficiency of the variable effects. At the same time, it is a performance that increases the expectations of the players, and is a type of continuous look-ahead performance.

「先読みリーチ演出の実行可能期間」とは、通常遊技状態中又は第2~第4時短遊技状態中であること、先読みリーチ演出の実行中又は実行予定でないこと、後述する先読みカウントダウン演出の実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。そのため、後述する先読みゾーン演出と重複して先読みリーチ演出を実行可能であるが、後述する先読みカウントダウン演出と重複して先読みリーチ演出が実行されることはない。 The "period during which the look-ahead reach effect can be executed" means that the normal gaming state or the second to fourth time-saving game states are in progress, that the look-ahead reach effect is being executed or is not scheduled to be executed, and that the look-ahead countdown effect described below is being executed. Or, it may not be scheduled to be executed, or the jackpot game may not be in progress. Therefore, although it is possible to execute the pre-read ready-to-read effect overlapped with the read-ahead zone effect described later, the pre-read ready-to-read effect is not executed overlapped with the read-ahead countdown effect described later.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みリーチ演出のシナリオを決定するための先読みリーチ演出シナリオ決定テーブル(図46、図47参照)を選択する。なお、先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects a pre-read ready-to-read effect scenario determination table (see FIGS. 46 and 47) for determining a scenario for the pre-read ready-to-read effect. The details of the pre-read reach performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みリーチ演出シナリオを決定する。具体的には、図46又は図47に示す先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、予定変動パターンの種類、事前変動の演出内容(大当たりであるか否か、変動時間の種類)、各シナリオの選択率(%)に基づいて、先読みリーチ演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a pre-read reach effect scenario in step E317-5. Specifically, with reference to the look-ahead reach performance scenario determination table shown in FIG. The pre-read reach effect scenario is determined based on the selection rate (%) of each scenario (whether or not the type of variable time).

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みリーチ演出を実行しない演出シナリオとして、先読みリーチ演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario (scenario 00) of the pre-read ready-to-read effect as a production scenario in which the pre-read ready-to-read effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みリーチ演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE321の変動演出パターン判定処理で先読みリーチ演出シナリオが参照され、先読みリーチ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub CPU 130a sets the determined pre-read ready-to-reach effect scenario in the pre-read information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the pre-read ready-to-reach effect scenario is referred to in the above-described variable effect pattern determination process of step E321, and the process for executing the pre-read ready-to-read effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the current period is an executable period for the look-ahead zone effect. If it is the executable period of the prefetch zone effect, the process moves to step E317-9, and if it is not the executable period of the prefetch zone effect, the prefetch zone effect based on the currently received prefetch designation command is not executed. The process moves to step E317-11.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Pre-reading zone production" means performing zone production (display of pre-reading zone background image, display of blue zone image or red thermal zone image, output of zone BGM or thermal zone BGM) over one or more variable productions. This is a performance that continuously suggests the level of expectation for a special game to be executed using a background image, text information, and color information (expected value information), and is a type of pre-read continuous performance.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、通常遊技状態中であること、先読みゾーン演出を実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。そのため、先読みリーチ演出や後述する先読みカウントダウン演出と重複して先読みゾーン演出を実行可能となっている。 The "period in which the look-ahead zone effect can be executed" includes the fact that the game is in a normal gaming state, that the look-ahead zone effect is being executed or is not scheduled to be executed, and that the jackpot game is not in progress. Therefore, it is possible to execute the look-ahead zone effect in combination with the look-ahead reach effect and the look-ahead countdown effect described later.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects a prefetch zone effect scenario determination table (see FIG. 48) for determining a prefetch zone effect scenario. Note that details of the look-ahead zone effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a prefetch zone effect scenario in step E317-10. Specifically, with reference to the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 48, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each preview scenario are determined. (%), one pre-read zone performance scenario is determined from among the plurality of pre-read zone performance scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして、先読みゾーン演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario (scenario 00) of the prefetch zone effect as the effect scenario in which the prefetch zone effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the determined prefetch zone effect scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the prefetch zone effect scenario is referred to in the prefetch continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the prefetch zone effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE317-13において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-14に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-16に処理を移す。 In step E317-13, the sub CPU 130a determines whether or not the current time is an executable period for the look-ahead countdown effect. If it is the executable period of the prefetch countdown effect, the process moves to step E317-14, and if it is not the executable period of the prefetch countdown effect, the prefetch countdown effect based on the currently received prefetch designation command is not executed. The process moves to step E317-16.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される可能性がある時期(変動演出)や特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown performance" refers to the period when a special game may be executed (variable performance) and the special game by performing a countdown performance (displaying a count image, outputting a count sound) over one or more variable performances. This is a performance that intermittently suggests the level of expectation for the execution of the event using text and sound information, and is a type of continuous pre-reading performance.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、時短遊技状態であること、先読みカウントダウン演出の実行中又は実行予定でないこと、先読みリーチ演出の実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技の実行中でないこと等が挙げられる。そのため、先読みゾーン演出と重複して先読みカウントダウン演出を実行可能であるが、先読みリーチ演出と重複して先読みカウントダウン演出が実行されることはない。 "Period in which the look-ahead countdown effect can be executed" means that the time-saving game state is in effect, that the look-ahead countdown effect is being executed or is not scheduled to be executed, that the look-ahead reach effect is being executed or is not scheduled to be executed, and that the jackpot game is not being executed. etc. Therefore, although the look-ahead countdown effect can be executed overlapping with the look-ahead zone effect, the look-ahead countdown effect is not executed overlapping with the look-ahead reach effect.

サブCPU130aは、ステップE317-14において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図49参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-14, the sub CPU 130a selects the prefetch countdown effect scenario determination table (see FIG. 49) for determining the scenario of the prefetch countdown effect. The details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-15において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a prefetch countdown performance scenario in step E317-15. Specifically, with reference to the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 49, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each performance scenario are determined. (%), one pre-read countdown performance scenario is determined from among a plurality of pre-read countdown performance scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-16において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして、先読みカウントダウン演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。 In step E317-16, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario (scenario 00) of the look-ahead countdown effect as a performance scenario in which the look-ahead countdown effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-17において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-17, the sub CPU 130a sets the determined prefetch countdown performance scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the prefetch countdown effect scenario is referred to in the prefetch continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the prefetch countdown effect is performed. When this process is finished, the current prefetch continuous performance determination process is finished.

このように、遊技状態の種類によって実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、遊技状態毎の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the type of prefetch continuous performance to be executed is made different depending on the type of gaming state. Therefore, it is possible to differentiate each game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、断続的に実行されることで変動演出の境目(境界)が明確になり易い先読みカウントダウン演出の実行が規制される(実行されない)ようになっている。そのため、先読みリーチ演出の演出効果を十分に発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of the look-ahead reach effect where you want to make the boundary between the variable effects vague (or not want people to grasp it), the look-ahead countdown effect that is executed intermittently makes the boundary between the variable effects more likely to become clear. Execution is now regulated (not executed). Therefore, the performance effect of the look-ahead reach performance can be fully exhibited, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、継続的に実行されることで変動演出の境目(境界)が明確になりにくい先読みゾーン演出の実行が可能となっている。そのため、先読みリーチ演出と先読みゾーン演出との複合によって演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of a look-ahead reach effect where you want to make the boundary (boundary) of the variable effect vague (you don't want people to understand it), a look-ahead zone effect where the boundary (boundary) of the variable effect is difficult to become clear due to continuous execution. It is now possible to execute Therefore, by combining the look-ahead reach performance and the look-ahead zone performance, the performance effect can be effectively improved, and the interest of the game can be improved.

また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、継続的に実行されるアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)の実行が可能となっている。そのため、先読みリーチ演出とアイコン変化演出との複合によって演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of a look-ahead reach effect where you want to make the boundary between variable effects vague (not want people to grasp it), icon change effects that are continuously executed (pending icon change effects, icon change effects) are not allowed. It is possible. Therefore, by combining the look-ahead reach performance and the icon change performance, the performance effect can be effectively improved, and the interest of the game can be improved.

なお、先読みリーチ演出の実行中において先読みカウントダウン演出を実行可能としてもよい。その場合には、先読みリーチ演出の実行中でない場合よりも先読みカウントダウン演出の実行割合を低くしたり、通常の先読みカウントダウン演出よりも演出効果を低く(例えば、カウント画像のサイズやカウント音の音量が小さい等)したりしてもよい。 Note that the pre-read countdown effect may be made executable during the execution of the pre-read reach effect. In that case, the execution rate of the look-ahead countdown effect may be lower than when the look-ahead reach effect is not in progress, or the performance effect may be lower than the normal look-ahead countdown effect (for example, the size of the count image or the volume of the count sound may be lowered). (e.g. small).

また、先読みリーチ演出の実行中においてアイコン変化演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、保留アイコン変化演出の実行は制限するが、先読みリーチ演出の実行契機となった変動演出に係る当該アイコン変化演出の実行を可能としたり、先読みリーチ演出の実行中でない場合よりも、アイコン変化演出の実行割合を低くしたりしてもよい。 Moreover, the execution of the icon change effect may be restricted during the execution of the pre-read reach effect. For example, the execution of the pending icon change effect may be restricted, but the icon change effect related to the variable effect that triggered the execution of the pre-reading reach effect may be executed, or the icon change may be more effective than when the pre-reading reach effect is not in progress. The performance execution rate may be lowered.

(先読みリーチ演出シナリオ決定テーブル)
図46は、先読み指定コマンドがハズレを示すものである場合に先読みリーチ演出のシナリオを決定する場合に参照されるハズレ用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルを示す図であり、図47は、先読み指定コマンドが大当たりを示す場合に参照される大当たり用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルである。
(Pre-read reach performance scenario determination table)
FIG. 46 is a diagram showing a look-ahead reach performance scenario determination table for loss that is referred to when determining a scenario for a look-ahead reach performance when the look-ahead designation command indicates a loss; This is a pre-read reach effect scenario determination table for a jackpot that is referred to when a command indicates a jackpot.

先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、事前変動の演出内容(ハズレ変動であるか否か、特定の変動時間であるか否か)、各先読みリーチ演出の演出シナリオの選択率(%)、選択される先読みリーチ演出の演出シナリオが対応付けられている。なお、先読みリーチ演出の演出シナリオの詳細は後述する。 The look-ahead reach performance scenario determination table includes the pending number of special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the performance details of the advance fluctuation (whether it is a loss fluctuation or not, a specific fluctuation time, etc.) (or not), the selection rate (%) of the performance scenario of each look-ahead reach performance, and the performance scenario of the look-ahead reach performance to be selected. The details of the performance scenario of the look-ahead reach performance will be described later.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「1変動前」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも1つ前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)であり、「2変動前」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも2つ前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)である。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. 1 variation ago" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored one time before the special figure judgment information corresponding to the newly received pre-read designation command, and " 2 fluctuations ago" is a fluctuation display (fluctuation effect) that is executed based on the special figure determination information stored two times before the special figure determination information corresponding to the newly received pre-read designation command.

事前変動の欄の「3秒or7秒 ハズレ変動」とは、変動時間が3秒又は7秒のハズレの変動表示(変動演出)を示しており、「16秒 ハズレ変動」とは、変動時間が16秒のハズレの変動表示(変動演出)を示しており、「上記以外」とは、大当たりの変動表示が実行される場合、3秒又は7秒又は16秒以外の変動時間の変動表示(変動演出)を示している。 "3 seconds or 7 seconds loss variation" in the advance variation column indicates a variation display (variation effect) of a loss with a variation time of 3 seconds or 7 seconds, and "16 seconds loss variation" indicates a variation time of 3 seconds or 7 seconds. It shows a fluctuating display (fluctuating effect) of a loss of 16 seconds, and "other than the above" means that when a fluctuating display of a jackpot is executed, a fluctuating display (fluctuating effect) of a fluctuating time other than 3 seconds, 7 seconds, or 16 seconds. (direction).

先読みリーチ演出シナリオには、先読みリーチ演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、1変動前の事前変動から当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、2変動前の事前変動から当該変動にわたって先読みリーチ演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ03)が設定されている。 The look-ahead reach effect scenario includes a non-execution scenario (for example, scenario 00) in which the look-ahead reach effect is not executed, and a read-ahead reach effect that is executed from the prior variation one variation before to the relevant variation (variation effect corresponding to the look-ahead designation command). A scenario (for example, scenario 01) is set, and a scenario (for example, scenario 03) is set in which a look-ahead reach effect is executed from the previous fluctuation two fluctuations ago to the fluctuation in question.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第1の特徴としては、1変動前の事前変動と当該変動の2回の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行される場合と、2変動前の事前変動から当該変動の3回の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が単調とならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead reach effect determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the look-ahead reach effect is executed over two fluctuation displays (fluctuating effects): the advance change before one change and the change in question; There is a point that the look-ahead reach effect may be executed from the previous change two times before the change to three times of the change display (variation effect). By doing this, the look-ahead reach effect does not become monotonous, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第2の特徴としては、4回以上の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が間延びしてしまって演出効果が低下するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the pre-reading ready-to-read effect determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the pre-reading ready-to-read effect is not executed over four or more variable displays (variable effects). By doing so, it is possible to suppress the inconvenience that the look-ahead reach performance is delayed and the performance effect is reduced, and it is possible to improve the interest of the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第3の特徴としては、事前変動の演出内容が実行条件を満たすもの(3秒、7秒、16秒のハズレ変動表示)である場合には、先読みリーチ演出が実行される一方、事前変動の演出内容が実行条件を満たさないもの(3秒、7秒、16秒のハズレ変動表示以外)である場合には、先読みリーチ演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、事前演出で実行される予定であった期待度が高い演出等が実行されなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead reach performance determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that when the performance content of the advance variation satisfies the execution condition (loss variation display of 3 seconds, 7 seconds, and 16 seconds), , While the pre-reading reach effect is executed, if the pre-variation effect does not satisfy the execution conditions (other than the loss variation display of 3 seconds, 7 seconds, and 16 seconds), the pre-reading reach effect will not be executed. can be mentioned. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that a highly anticipated performance, etc. that was scheduled to be performed in the advance performance is not performed, and it is possible to improve the interest of the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第4の特徴としては、当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)がノーマルリーチ演出以下の変動演出である場合には先読みリーチ演出が実行されない一方、ノーマルリーチよりも期待度が高いSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出である場合には先読みリーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が実行されるか否かや、先読みリーチ演出が実行された場合の遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the look-ahead reach effect determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that if the fluctuation (the change effect corresponding to the look-ahead designation command) is a change effect that is lower than the normal reach effect, the look-ahead reach effect is not executed. On the other hand, in the case of SP reach performance or SPSP reach performance with higher expectations than normal reach performance, a pre-reading reach performance is executed. By doing this, it is possible to determine whether or not the pre-reading reach effect will be executed, and to improve the player's expectations when the pre-reading reach effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第5の特徴としては、当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)が大当たり確定となる全回転リーチ演出である場合には、先読みリーチ演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、大当たり確定となる全回転リーチ演出が実行されずに大当たり確定とならない先読みリーチ演出が実行されるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the look-ahead reach performance determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that if the variation (variation performance corresponding to the look-ahead designation command) is a full-rotation reach performance that will guarantee a jackpot, then the look-ahead reach performance The problem is that it is not executed. By doing this, it is possible to avoid the inconvenience that a full rotation reach effect that is guaranteed to be a jackpot is not executed, and a pre-reading reach effect that is not guaranteed to be a jackpot is executed, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図48は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario determination table)
FIG. 48 is a diagram showing a look-ahead zone performance scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone performance scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table includes the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the selected look-ahead. Performance scenarios for zone performance are associated with each other, and for reference, advance fluctuations in each performance scenario and performance modes of look-ahead zone performance in the relevant fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" means that normal zone effects (display of prefetched zone background image, display of blue zone image, output of zone BGM) are executed, and "heat zone" means that normal zone effects are executed. A heat zone performance (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone BGM) that has a higher jackpot expectation than the performance is executed.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include non-execution scenarios (for example, scenario 00) in which the look-ahead zone performance is not executed, and scenarios in which the zone performance is not executed during the preliminary fluctuation and the zone performance is performed during the fluctuation ( For example, scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which an in-zone effect is executed during the preliminary variation and during the variation are set.

図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が大当たり遊技が実行される期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が大当たり遊技が実行される期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. An example of this is that a performance scenario is set in which the performance mode progresses (changes) to a performance mode in which there is a high expectation that a jackpot game will be executed. By doing so, it is possible to make the player look forward to whether or not the performance mode of the performance in the zone will progress (change), thereby making it possible to improve the interest of the game.

図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 48 is that the effect mode of the look-ahead zone effect progresses (changes) more easily with the change than with the advance change. By doing so, it becomes easier to maintain the player's sense of expectation over a long period of time, and the player's sense of expectation can reach its peak during the fluctuations, making it possible to improve the interest of the game.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図49は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown performance scenario determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a prefetch countdown performance scenario determination table that is referred to when determining a prefetch countdown performance scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table includes the pending number of special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the selected look-ahead. Performance scenarios for the countdown performance are associated with each other, and for reference, advance fluctuations in each performance scenario and performance modes of the look-ahead countdown performance for the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image indicating "3" is displayed and a count sound is output, and "Count 2" means that a count image indicating "2" is displayed and a count sound is output. "Count 1" means displaying a count image indicating "1" and outputting a count sound, and "count 0" means displaying a count image indicating "0". and a count sound is output.

図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 49 is that the look-ahead countdown effect is executed not only when there is a big hit, but also when there is a small win (a planned fluctuation pattern that makes you expect a small win). Here are some things that are possible. By doing so, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not a small winning game in which a jackpot game will be executed by the ball entering the specific area 53 will be executed, thereby increasing the interest of the game. It becomes possible to improve the performance.

図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 49 is that the maximum value of the count is "3" regardless of whether it is a big hit or a small hit. By doing so, the player will have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 49 is that the performance mode of the look-ahead countdown effect is the same regardless of whether it is a big hit or a small win. By doing so, the player will have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図50を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Fluctuating performance pattern determination processing of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be described using FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、サブRAM130cに先読みリーチ演出の実行シナリオ(シナリオ00以外)があるか否かを判定する。先読みリーチ演出の実行シナリオがない場合には、ステップE321-3に処理を移し、先読みリーチ演出の実行シナリオがある場合には、ステップE321-4に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not there is an execution scenario (other than scenario 00) for the look-ahead reach effect in the sub RAM 130c. . If there is no execution scenario for the pre-read ready-to-read effect, the process moves to step E321-3, and if there is an execution scenario for the pre-read ready-to-read effect, the process moves to step E321-4.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル(図51~図53参照)を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub CPU 130a selects a variable performance pattern determination table (see FIGS. 51 to 53) according to the current performance mode. The details of the variable effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。具体的には、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の種別、変動パターンの種類、及び、各変動演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。 In step E321-4, the sub CPU 130a determines a variable effect pattern and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the selected variable effect pattern determination table, based on the type of special symbol corresponding to the variable pattern designation command, the type of variable pattern, and the selection rate (%) of each variable effect pattern, One variable performance pattern is determined from among a plurality of variable performance patterns.

サブCPU130aは、ステップE321-5において、先読みリーチ演出シナリオに応じた変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-5, the sub CPU 130a determines a variable effect pattern according to the look-ahead reach effect scenario, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-6, the sub CPU 130a sets a variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, a variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the variable effect is performed.

(変動演出パターン判定テーブル)
図51は、通常演出モードA~D(通常遊技状態)における変動演出パターンを決定する際に参照される通常演出モードA~D用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図52(a)は、挑戦モード及びラッシュモード(特2時短)における変動演出パターンを決定する際に参照される挑戦&ラッシュモード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図52(b)は、伝説モードにおける変動演出パターンを決定する際に参照される伝説モード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図53は、帰宅モードにおける変動演出パターンを決定する際に参照される帰宅モード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Fluctuating performance pattern judgment table)
FIG. 51 is a diagram showing a variable performance pattern determination table for normal performance modes A to D that is referred to when determining a variable performance pattern in normal performance modes A to D (normal gaming state), and FIG. ) is a diagram showing a variable performance pattern determination table for the challenge & rush mode that is referred to when determining the variable performance pattern in the challenge mode and rush mode (special 2 time reduction), and FIG. FIG. 53 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for the legendary mode that is referred to when determining the variable effect pattern in the returning mode, and FIG. It is a figure showing a fluctuation production pattern judgment table.

図51~図53に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の種別、特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIGS. 51 to 53, the variable effect pattern determination table includes the type of special symbol corresponding to the special figure variable pattern designation command, the type of special figure variable pattern, the selection rate (%) of each variable effect pattern, The variable performance patterns to be selected are associated with each other, and the performance configuration of each variable performance pattern is described for reference.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aによるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「リーチ煽り」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されるか否かを煽る演出が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal fluctuation display in which no ready-to-win state is formed by the performance symbol 70a is executed.
"Short variation" indicates that a shortened variation display in which a reach state is not formed is executed for a shorter time than a normal variation display.
"Reach-in-the-reach promotion" indicates that a production is performed to incite whether or not a ready-to-reach state is formed using the production pattern 70a.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo-failure" refers to a pseudo-successful performance after the performance pattern 70a is temporarily stopped during the fluctuating display of one special symbol, and then a pseudo-sequential performance is performed to determine whether or not a pseudo-sequential performance will be executed. This indicates that a pseudo consecutive failure effect is executed, which results in the failure of the sequence.
"Pseudo-success" indicates that, after performing a performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed, a pseudo-successful performance that results in the pseudo-successful performance is performed.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「キャラSPリーチ」とは、キャラクタが課題を達成するか否かのキャラ演出が行われるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「対決SPリーチ」とは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの対決演出が行われるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「ライブSPSPリーチ」とは、特定のキャラクタによる歌唱ライブ演出が行われるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「超絶SPSPリーチ演出」とは、ライブSPSPリーチよりも期待度が高い特別な演出が行われるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed.
"Character SP reach" indicates that a SP reach effect is performed in which a character effect is performed to determine whether or not the character accomplishes a task.
"Confrontation SP reach" indicates that an SP reach performance is performed in which a confrontation performance is performed to determine whether or not the ally character wins against the enemy character.
"Live SPSP Reach" indicates that an SPSP Reach performance in which a live singing performance by a specific character is performed is performed.
"Super SPSP reach performance" indicates that a special performance with higher expectations than the live SPSP reach performance will be performed.
"Full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is executed.

「SP図柄仮停止」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する演出図柄(発展図柄)が仮停止することを示している。
「SPSP図柄仮停止」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する演出図柄(SPSP図柄)が仮停止することを示している。
"SP symbol temporary stop" indicates that a production symbol (developed symbol) that suggests that SP reach production is executed is temporarily stopped.
"SPSP symbol temporary stop" indicates that the performance symbol (SPSP symbol) that suggests that the SPSP reach performance is to be temporarily stopped.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「ブラックアウト」とは、画面がブラックアウトすると共に全回転リーチが実行されることを示唆するブラックアウト演出が実行されることを示している。
"SP development" indicates that a development effect suggesting that an SP reach effect will be executed is executed.
"SPSP development" indicates that a development effect that suggests that an SPSP reach effect will be executed is executed.
"Blackout" indicates that the screen is blacked out and a blackout effect that suggests that a full rotation reach is executed is executed.

「特殊演出」とは、上述した特殊演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、上述したチャンス演出が実行されることを示している。
「突発リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を経由せずに突然に「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が実行されることを示している。
「突発「7」リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を経由せずに突然に「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が実行されることを示している。
「挑戦演出→失敗」とは、上述した挑戦演出が実行された結果として、挑戦が失敗したことを示す失敗演出が実行されることを示している。
「挑戦演出→成功」とは、上述した挑戦演出が実行された結果として、挑戦が成功したことを示す成功演出が実行されることを示している。
"Special effect" indicates that the above-mentioned special effect is executed.
"Chance production" indicates that the above-mentioned chance production is executed.
The "sudden reach" indicates that a reach effect is suddenly performed using the effect pattern 70a other than "7" without going through the normal reach effect.
The "sudden reach of 7" indicates that a reach effect using the "7" effect pattern 70a is suddenly performed without going through the normal reach effect.
"Challenge performance→failure" indicates that as a result of the execution of the challenge performance described above, a failure performance indicating that the challenge has failed is performed.
"Challenge performance→success" indicates that a success performance indicating that the challenge was successful is executed as a result of the execution of the challenge performance described above.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め→失敗」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり判定の結果を示唆する決め演出が実行され、決め演出の結果として大当たり遊技が実行されないことを示唆する失敗演出が実行されることを示している。
ることを示している。
「決め→成功」とは、上述した決め演出が実行され、決め演出の結果として大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a plurality of cut-in performances with different jackpot expectation levels will be executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Decision → Failure" means that a decision performance that suggests the result of jackpot determination is executed according to the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period, and a jackpot game is not executed as a result of the determination performance. This indicates that a failure performance suggesting the following will be executed.
Which indicates that.
"Decision → Success" indicates that the above-mentioned decision performance is executed, and a decision success performance that suggests that a jackpot game is executed as a result of the decision performance is executed.

「ハズレ」とは、数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタと数字を含む演出図柄70aによってハズレ出目(初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「図柄揃い」とは、数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタと数字を含む演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Loss" indicates that the game is temporarily stopped by forming a losing number (a losing display mode such as "358" or "948", which is different from the initial number) using the effect pattern 70a consisting only of numbers.
"c pattern loss" indicates that a loss result (a loss display mode such as ``358'' or ``948'', which is different from the initial result) is formed by the performance pattern 70a including characters and numbers, and a temporary stop is made. ing.
"Symbol alignment" indicates that a winning number (jackpot display mode such as "222" or "777") is formed by the effect pattern 70a consisting only of numbers, and the game is temporarily stopped.
"C pattern alignment" indicates that a winning number (a jackpot display mode such as "222" or "777") is formed by the effect pattern 70a including characters and numbers, and the game is temporarily stopped.

「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「Vストック消化演出」とは、上述したVストック消化演出が実行されることを示している。
「特殊図柄停止」は、大当たり遊技の実行を示唆する特殊図柄が停止表示されることを示している。
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is displayed on the image display device.
"V stock consumption effect" indicates that the above-mentioned V stock consumption effect is executed.
"Special symbol stop" indicates that a special symbol suggesting execution of a jackpot game is stopped and displayed.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技演出モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 51 to 53 is that in the normal game effect mode (normal game state), the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol. In this case, after the end of the fourth jackpot game, a full rotation reach performance is executed in which the performance symbols 70a of "7" indicating a shift to the legend mode are aligned. By doing this, it is possible to improve the performance effect when shifting to the legendary mode, which is a state in which it is certain that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、挑戦モードやラッシュモード(特2時短)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 51 to 53 is that in the challenge mode or rush mode (special 2 time saving), the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol. In this case, after the end of the fourth jackpot game, a full rotation reach performance is executed in which the performance symbols 70a of "7" indicating a shift to the legend mode are aligned. By doing so, it is possible to improve the performance effect when shifting to the legendary mode, which is a state in which it is certain that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、帰宅モード(特1時短)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 51 to 53 is that when the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol in the returning home mode (special 1 time saving), The point is that after the end of the fourth jackpot game, a full-rotation ready-to-win performance is executed in which the performance symbols 70a of "7" indicating a transition to the legend mode are aligned. By doing this, it is possible to improve the performance effect when shifting to the legendary mode, which is a state in which it is certain that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、実質的に大当たり遊技が実行されることが確定する伝説モード(特2時短)において、大当たり又は小当たりとなる場合には、ノーマルリーチ演出を伴わないVストック消化演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、伝説モードについて大当たり遊技が実行されることが確定する状態であることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 51 to 53 is that in the legendary mode (special 2 time saving) in which it is virtually certain that a jackpot game will be executed, when a jackpot or small win occurs. One of the points is that a V stock consumption effect is executed without a normal reach effect. By doing this, it is possible to impress on the player that it is certain that a jackpot game will be executed in the legendary mode, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合において、全回転リーチを実行するのではなく、最終的に「7」の演出図柄70aが揃うようにSPリーチ演出を実行した後の再抽選演出で「7」の演出図柄70aが揃うようにしてもよいし、SPSPリーチ演出を実行した後の再抽選演出で「7」の演出図柄70aが揃うようにしてもよい。 In addition, when the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol, instead of executing a full rotation reach, the SP reach effect is performed so that the effect symbols 70a of "7" are finally aligned. The "7" performance symbols 70a may be aligned in the re-lottery effect after executing the SPSP reach effect, or the "7" effect symbols 70a may be aligned in the re-lottery effect after the SPSP reach effect is executed. good.

(SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターン)
図54は、SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。
(Production pattern related to the pre-read reach production scenario in which SP reach production is executed)
FIG. 54 is a diagram showing a production pattern related to a pre-read ready-to-reach production scenario in which SP ready-to-win production is executed.

上述したように、先読みリーチ演出は、1回前の事前変動及び2回前の事前変動がハズレであって変動時間が3秒、7秒、16秒であることを条件に複数回の変動演出を1回のリーチ変動演出であるかのように見せる演出である。 As mentioned above, the look-ahead reach performance is a fluctuating performance multiple times on the condition that the previous pre-variation and the second pre-variation are losses and the variation time is 3 seconds, 7 seconds, and 16 seconds. This is a performance that makes it appear as if it were a single reach variation performance.

図54(a)に示すように、先読みリーチ演出が実行されない通常のSPリーチ演出パターンは、1回の変動演出において完結する演出であり、変動演出の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後にSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。なお、ここではSP図柄が仮停止する場合について説明したが、SP図柄が仮停止せずにSP発展演出が実行される場合もある。 As shown in FIG. 54(a), the normal SP reach performance pattern in which the pre-reading reach performance is not performed is a performance that is completed in one fluctuating performance, and the fluctuating display of the performance symbol 70a starts at the same time as the start of the fluctuating performance. After a predetermined time has elapsed, a normal reach performance is started, and after the SP symbol is temporarily stopped in the central variable display area, an SP development performance is executed and a character SP reach performance or a confrontation SP reach performance is executed. Although the case where the SP symbol temporarily stops has been described here, the SP development effect may be executed without the SP symbol temporarily stopping.

図54(b)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ01による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 54(b), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 01 is a scenario that makes two fluctuation performances appear as if they were one SP reach fluctuation performance, and the The fluctuating display of the performance symbol 70a starts with the start of the fluctuation, the normal reach performance starts after a predetermined period of time has elapsed, the SP symbol temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops displaying, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display starts. The area is changed again, the SP development effect is executed, and the character SP reach effect or the confrontation SP reach effect is executed.

図54(c)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ02による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 54(c), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 02 is a scenario that makes two fluctuation performances appear as if they were one SP reach fluctuation performance, and the The fluctuating display of the performance symbol 70a starts with the start of the fluctuation, and after a predetermined period of time has elapsed, a pseudo continuous performance is executed and the performance pattern 70a fluctuates again, and after the predetermined period of time has elapsed, a normal reach performance is started, and the display is displayed in the center fluctuation display area. After the SP symbol is temporarily stopped, it is stopped and displayed, and when the fluctuation starts, the central fluctuation display area is changed again to perform SP development performance and perform character SP reach performance or confrontation SP reach performance.

図54(d)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ03による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の前半演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行される。 As shown in FIG. 54(d), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 03 is a scenario in which three fluctuation performances are shown as if they were one SP reach fluctuation performance, and two fluctuations before the The variable display of the performance symbol 70a is started with the start of the variation, the normal reach performance is started after a predetermined time has elapsed, and the SP symbol is temporarily stopped and then stopped and displayed in the central variable display area. Then, with the start of the preliminary variation one variation before, the central variation display area is varied again, the SP development performance is executed, and the first half performance of the character SP reach performance or the confrontation SP reach performance is executed. After that, the losing effect pattern 70a is stopped and displayed in the center variable display area, and at the same time as the change starts, the center variable display area is changed again and the second half of the character SP reach effect or confrontation SP reach effect is executed. .

図54(e)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ04による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の前半演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行される。 As shown in FIG. 54(e), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 04 is a scenario in which three fluctuation performances are shown as if they were one SP reach fluctuation performance, and two fluctuations before the The fluctuating display of the performance symbol 70a starts with the start of the fluctuation, and after a predetermined period of time has elapsed, a pseudo continuous performance is executed and the performance pattern 70a fluctuates again, and after the predetermined period of time has elapsed, a normal reach performance is started, and the display is displayed in the center fluctuation display area. After the SP symbol has temporarily stopped, it is displayed in a stopped state. Then, with the start of the preliminary variation one variation before, the central variation display area is varied again, the SP development performance is executed, and the first half performance of the character SP reach performance or the confrontation SP reach performance is executed. After that, the losing effect pattern 70a is stopped and displayed in the center variable display area, and at the same time as the change starts, the center variable display area is changed again and the second half of the character SP reach effect or confrontation SP reach effect is executed. .

なお、図54におけるAの期間は、ノーマルリーチ演出の開始前に実行されるセリフ予告演出の実行可能期間(ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Bの期間は、ノーマルリーチ演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Cの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Dの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン演出の実行規制期間)となっている。 In addition, the period A in FIG. 54 is the executable period of the line preview performance that is executed before the start of the normal reach performance (execution regulation period of the roulette preview performance, cut-in performance, and decisive performance), and the period B is is the executable period of the roulette preview performance that is executed during the normal reach performance (execution regulation period of dialogue preview performance, cut-in performance, and decisive performance), and period C is the execution period for the roulette preview performance that is executed during the SP reach performance. This is the executable period for cut-in preview performances (execution regulation period for line preview performances, roulette preview performances, and decisive performances), and period D is the executable period for cut-in preview performances that are executed during SP reach performances. (Execution regulation period for dialogue previews, roulette previews, and cut-in performances).

(SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターン)
図55は、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。
(Production pattern related to the pre-reading reach production scenario in which SPSP reach production is executed)
FIG. 55 is a diagram showing a production pattern related to a pre-reading ready-to-reach production scenario in which SPSP ready-to-reach production is executed.

図55(a)に示すように、先読みリーチ演出が実行されない通常のSPSPリーチ演出パターンは、1回の変動演出において完結する演出であり、変動演出の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後にSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(a), the normal SPSP reach performance pattern in which the pre-reading reach performance is not performed is a performance that is completed in one fluctuating performance, and the fluctuating display of the performance symbol 70a starts with the start of the fluctuating performance. After a predetermined period of time has elapsed, the normal reach effect is started, and after the SP symbol is temporarily stopped in the center variable display area, the SP development effect is executed, and the character SP reach effect or confrontation SP reach effect is executed, and the SP symbol is displayed in the center variable display area. The performance pattern 70a that results in a loss is temporarily stopped. Thereafter, the central variable display area is changed again, the SPSP development effect is executed, and the live SPSP reach effect is executed.

図55(b)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ11による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止される。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(b), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 11 is a scenario in which two fluctuation performances are shown as if they were one SPSP reach fluctuation performance. The fluctuating display of the performance symbol 70a starts with the start of the fluctuation, the normal reach performance starts after a predetermined period of time has elapsed, the SP symbol temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops displaying, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display starts. The area is changed again, the SP development performance is executed, the character SP reach performance or the confrontation SP reach performance is executed, and the performance pattern 70a that becomes a loss is temporarily stopped in the central fluctuation display area. Thereafter, the central variable display area is changed again, the SPSP development effect is executed, and the live SPSP reach effect is executed.

図55(c)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ11による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止される。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(c), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 11 is a scenario in which two fluctuation performances are shown as if they were one SPSP reach fluctuation performance. At the same time as the fluctuation starts, the fluctuating display of the performance symbol 70a is started, and after a predetermined period of time has elapsed, a pseudo-continuous performance is executed and the performance symbol 70a is fluctuated again, and after the predetermined time has elapsed, a normal reach performance is started, and the display is displayed in the center fluctuation display area. After the SP symbol temporarily stops, it is stopped and displayed, and as the fluctuation starts, the center fluctuation display area is changed again, the SP development effect is executed, the character SP reach effect or the confrontation SP reach effect is executed, and the center change display The effect pattern 70a that is a loss in the area is temporarily stopped. Thereafter, the central variable display area is changed again, the SPSP development effect is executed, and the live SPSP reach effect is executed.

図55(d)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ13による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。さらに、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(d), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 13 is a scenario in which three fluctuation performances are shown as if they were one SPSP reach fluctuation performance, and the two fluctuations before the The variable display of the effect pattern 70a is started with the start of the variation, the normal reach effect is started after a predetermined time has elapsed, and the SP pattern is temporarily stopped and then stopped and displayed in the central variable display area. Then, with the start of the preliminary variation one variation before, the central variation display area is varied again, the SP development effect is executed, and the character SP reach effect or the confrontation SP reach effect is executed. After that, the losing performance symbol 70a is stopped and displayed in the central variable display area, and at the same time as the fluctuation starts, the central variable display area is changed again to execute the second half of the character SP reach effect or confrontation SP reach effect, The effect pattern 70a that is a loss is temporarily stopped in the central variable display area. Further, the central variable display area is changed again, the SPSP development effect is executed, and the live SPSP reach effect is executed.

図55(e)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ13による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。さらに、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(e), the look-ahead reach performance based on the look-ahead reach performance scenario 13 is a scenario in which three fluctuation performances are shown as if they were one SPSP reach fluctuation performance, and two fluctuations before the At the same time as the fluctuation starts, the fluctuating display of the performance symbol 70a is started, and after a predetermined period of time has elapsed, a pseudo-continuous performance is executed and the performance symbol 70a is fluctuated again, and after the predetermined time has elapsed, a normal reach performance is started, and the display is displayed in the center fluctuation display area. After the SP symbol has temporarily stopped, it is displayed in a stopped state. Then, with the start of the preliminary variation one variation before, the central variation display area is varied again, the SP development effect is executed, and the character SP reach effect or the confrontation SP reach effect is executed. After that, the losing performance symbol 70a is stopped and displayed in the central variable display area, and at the same time as the fluctuation starts, the central variable display area is changed again to execute the second half of the character SP reach effect or confrontation SP reach effect, The effect pattern 70a that is a loss is temporarily stopped in the central variable display area. Further, the central variable display area is changed again, the SPSP development effect is executed, and the live SPSP reach effect is executed.

なお、図55におけるAの期間は、セリフ予告演出等のリーチ前予告演出の実行可能期間(ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Bの期間は、ルーレット予告演出等のノーマルリーチ中予告演出の実行可能期間(リーチ前予告演出の実行規制期間)となっており、Cの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行規制期間となっており、Dの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間となっており、Eの期間は、SPSPリーチ演出中に実行される決め演出の実行規制期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン演出の実行規制期間)となっている。 In addition, the period A in FIG. 55 is the executable period for pre-reach preview performances such as line preview performances (execution regulation period for roulette preview performances, cut-in performances, and decisive performances), and the period B is the period during which the roulette preview performances, cut-in performances, and decisive performances can be executed. This is the executable period for preview performances during normal reach such as preview performances (execution regulation period for pre-reach preview performances), and period C is the execution regulation period for cut-in preview performances that are executed during SP reach performances. The period D is the executable period for the cut-in preview performance that is executed during the SP reach performance, and the period E is the execution restriction period (the dialogue This is the execution regulation period for preview performances, roulette preview performances, and cut-in performances).

このように、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)を実行可能であり、保留記憶がある状態でSPリーチ演出(第2特定演出)を実行すると事前判定された場合、SPリーチを実行する1つ前の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行し、その次の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行せずにSPリーチ演出(第2特定演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出までの一連の演出を複数回の変動演出にわたって分散(分割)して行うことで1回の変動演出が実行されているかのように見せることできると共に、各変動演出における演出時間を短縮することも可能となるため、変動演出の実行効率を向上させることも可能となる。 In this way, according to the performance patterns shown in FIGS. 54 and 55, based on the jackpot determination result, after performing the normal reach performance (first specific performance) in the first variable performance, the SP reach performance (second specific performance) is performed. ), and if it is determined in advance that the SP reach effect (second specific effect) will be executed in a state where there is a pending memory, the normal reach effect (first specific effect) will be executed in the variable effect one before executing the SP reach effect. ), and in the next variable performance, it is possible to perform the SP reach performance (second specific performance) without executing the normal reach performance (first specific performance). Therefore, it is possible to perform a novel variable performance that has never been seen before, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, by distributing (dividing) the series of performances from the normal reach performance to the SP reach performance over multiple variable performances, it is possible to make it appear as if one variable performance is being executed, and each variation performance Since it is also possible to shorten the presentation time, it is also possible to improve the execution efficiency of the variable presentation.

また、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)を行い、その後にSPSPリーチ演出(第3特定演出)を行う演出(通常SPSPリーチ演出)を実行可能であり、事前判定(先読み)結果に基づいて、予告対象(事前判定結果に対応する変動演出)の1回前の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行い、予告対象の変動演出においてノーマルリーチ演出を実行せずにSPリーチ演出を行い、その後にSPSPリーチ演出を行う演出(先読みSPSPリーチ演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the performance patterns shown in FIGS. 54 and 55, based on the jackpot determination result, after performing the normal reach performance (first specific performance) in the first variable performance, the SP reach performance (second specific performance) is performed. It is possible to perform a performance (normal SPSP reach performance) that performs a SPSP reach performance (third specific performance) after that, and based on the preliminary judgment (pre-reading) result, it is possible to perform a performance (normal SPSP reach performance) that performs a preview target (variable performance corresponding to the preliminary judgment result) A normal reach performance (first specific performance) is performed in the previous variable performance, an SP reach performance is performed without executing the normal reach performance in the variable performance subject to notice, and then a performance in which an SPSP reach performance is performed (pre-read SPSP reach It is now possible to perform Therefore, it is possible to execute a novel variable performance that has never been seen before, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)の前半演出(第1期間演出)を実行し、その後にSPリーチ演出(第2特定演出)の後半演出(第2期間演出)を実行可能であり、保留記憶がある状態でSPリーチ演出(第2特定演出)を実行すると事前判定された場合、SPリーチ演出(第2特定演出)を実行する1つ前の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行した後にSPリーチ演出の前半演出(第1期間演出)を実行し、その次の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)及びSPリーチ演出(第2特定演出)の前半演出(第1期間演出)を実行せずにSPリーチ演出(第2特定演出)の第2期間演出(後半演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the performance patterns shown in FIGS. 54 and 55, based on the jackpot determination result, after the normal reach performance (first specific performance) is performed in the first variable performance, the SP reach performance (second specific performance) is performed. It is possible to execute the first half performance (first period performance), and then execute the second half performance (second period performance) of the SP reach performance (second specific performance), and to execute the SP reach performance (second period performance) with the pending memory. If it is determined in advance that the SP reach performance (specific performance) will be executed, the first half of the SP reach performance will be executed after the normal reach performance (first specific performance) is executed in the variable performance immediately before the SP reach performance (second specific performance) is executed. (first period performance), and in the next variable performance, SP without executing the first half performance (first period performance) of the normal reach performance (first specific performance) and SP reach performance (second specific performance). The second period performance (second half performance) of the reach performance (second specific performance) can be executed. Therefore, it is possible to perform a novel variable performance that has never been seen before, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性)
図56は、演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性を示す図である。
(Relationship between the combination of production symbols and the executed skill production)
FIG. 56 is a diagram showing the relationship between the combination of performance symbols and the skill performance to be executed.

「スキル演出」とは、特定の演出図柄の組み合わせが表示(仮停止、停止表示)されたことに関連して大当たり遊技の実行を期待させる各種期待演出を発動させる発動契機演出となっている。 The "skill performance" is an activation trigger performance that activates various expected performances that make players expect to execute a jackpot game in connection with the display (temporary stop, stop display) of a specific combination of performance symbols.

各種期待演出には、上述したアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)、決め演出時に動作する第1可動部材73aにパワーをチャージする(所定の発光態様で発光させる)役物パワーチャージ演出、上述した先読みゾーン演出(ゾーン演出発動、ゾーン演出の期待度変化)、所定演出の実行タイミングを示唆するタイマー演出、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを示唆する激熱表示演出等が挙げられる。 Various expected performances include the above-mentioned icon change performance (pending icon change performance, icon change performance), accessory power that charges power to the first movable member 73a that operates at the time of the final performance (makes it emit light in a predetermined light emission mode). Charge performance, the above-mentioned look-ahead zone performance (zone performance activation, zone performance expectation change), timer performance that suggests the execution timing of a predetermined performance, intense heat that suggests that expectations are high that the result will be advantageous to the player. Examples include display effects, etc.

「11X」、「1X1」、「X11」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、アイコン変化演出を発動させるスキル演出が実行される。
「22X」、「2X2」、「X22」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「33X」、「3X3」、「X33」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、先読みゾーン演出を発動させるスキル演出が実行される。
When a combination of performance symbols 70a of "11X", "1X1", and "X11" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates an icon change performance is executed.
When a combination of performance symbols 70a of "22X", "2X2", and "X22" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates the accessory power charge performance is executed.
When a combination of performance symbols 70a of "33X", "3X3", and "X33" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance for activating a look-ahead zone performance is executed.

「44X」、「4X4」、「X44」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「55X」、「5X5」、「X55」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、タイマー演出を発動させるスキル演出が実行される。
「66X」、「6X6」、「X66」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
When a combination of performance symbols 70a of "44X", "4X4", and "X44" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates the accessory power charge performance is executed.
When a combination of performance symbols 70a of "55X", "5X5", and "X55" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates a timer performance is executed.
When a combination of the performance symbols 70a of "66X", "6X6", and "X66" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates the accessory power charge performance is executed.

「77X」、「7X7」、「X77」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、激熱表示演出を発動させるスキル演出が実行される。
「88X」、「8X8」、「X88」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「99X」、「9X9」、「X99」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、タイマー演出を発動させるスキル演出が実行される。
When a combination of the performance symbols 70a of "77X", "7X7", and "X77" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates a super hot display performance is executed.
When a combination of the performance symbols 70a of "88X", "8X8", and "X88" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates the accessory power charge performance is executed.
When a combination of performance symbols 70a of "99X", "9X9", and "X99" is displayed (temporary stop, permanent stop), a skill performance that activates a timer performance is executed.

なお、演出図柄70aの組み合わせのうち「X」については、変動表示中である場合のほか、1~9の何れの演出図柄が仮停止又は停止表示されるものであってもよい。 In addition, regarding "X" among the combinations of performance symbols 70a, in addition to the case where it is being displayed in a variable manner, any of the performance symbols 1 to 9 may be displayed temporarily or stopped.

このように、変動演出の実行中において、大当たり遊技の実行を期待させる各種期待演出を発動させるスキル演出を実行可能となっている。そのため、単純に期待演出が実行される場合に比べて演出効果や期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, while the variable performance is being executed, it is possible to execute the skill performance of activating various expected performances that make the player expect to execute the jackpot game. Therefore, compared to the case where the expected performance is simply executed, the performance effect and sense of expectation can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、変動演出の実行中において、特定の演出図柄の組み合わせが表示(仮停止、停止表示)されたことに関連してスキル演出が実行されるようになっている。そのため、特定の演出図柄の組み合わせが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, during the execution of the variable performance, the skill performance is executed in connection with the display (temporary stop, stop display) of a specific combination of performance symbols. Therefore, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not a specific combination of performance symbols will be displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)に対応するスキル演出が実行されるようになっている。そのため、変動演出で表示される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a skill performance corresponding to the type (roll) of a specific combination of performance symbols is executed. Therefore, it is possible to attract the player's interest in the type of combination (roll) of specific performance symbols displayed in the variable performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の実行中において、演出図柄の第1の組み合わせ(例えば、「1」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第1スキル演出(アイコン変化演出)を実行可能であり、演出図柄の第2の組み合わせ(例えば、「2」又は「4」又は「8」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第2スキル演出(役物パワーチャージ演出)を実行可能であり、演出図柄70aの第3の組み合わせ(「3」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第3スキル演出(ゾーン演出)を実行可能であり、演出図柄の第4の組み合わせ(「5」又は「9」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第4スキル演出(タイマー演出)を実行可能であり、演出図柄の第5の組み合わせ(「7」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第5スキル演出(激熱表示演出)を実行可能となっている。そのため、多種多様なスキル演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during execution of the variable performance, if the first combination of performance symbols (for example, a combination including two "1" production symbols 70a) is displayed (temporarily stopped, stopped display), the first skill A production (icon change production) can be executed, and a second combination of production symbols (for example, a combination including two production symbols 70a of "2", "4", or "8") is displayed (temporary stop, stop Display), the second skill performance (accessory power charge performance) can be executed, and the third combination of the performance symbols 70a (a combination including two "3" performance symbols 70a) is displayed ( (temporary stop, stop display), the third skill performance (zone performance) can be performed, and the fourth combination of performance symbols (a combination including two production symbols 70a of "5" or "9") ) is displayed (temporary stop, stop display), the fourth skill performance (timer performance) can be executed, and the fifth combination of performance symbols (a combination including two production symbols 70a of "7") ) is displayed (temporary stop, stop display), the fifth skill performance (extreme heat display performance) can be executed. Therefore, it is possible to perform a wide variety of skill presentations, and it is possible to improve the interest of the game.

また、スキル演出が実行される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)には、リーチ出目(例えば、「1X1」等)を形成するものが含まれている。そのため、遊技者を期待させるリーチ演出の実行に関連してスキル演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the types of combinations (outputs) of specific effect symbols for which the skill effect is executed include those forming a reach outcome (for example, "1X1", etc.). Therefore, the skill performance can be executed in conjunction with the execution of the reach performance that makes the player look forward to it, and it is possible to improve the interest of the game.

また、スキル演出が実行される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)には、リーチ出目(例えば、「1X1」等)を形成しないものも含まれている。そのため、ハズレ出目が表示される変動演出であっても最後まで遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the types of combinations (outputs) of specific effect symbols for which skill effects are executed include those that do not form a reach outcome (for example, "1X1", etc.). Therefore, even in a variable performance in which losing numbers are displayed, it is possible to keep the player feeling hopeful until the end, and it is possible to improve the interest of the game.

また、スキル演出については、擬似連演出が実行されない変動演出よりも、擬似連演出が実行される変動演出の方が実行され易く(実行割合が高く)なっている。そのため、擬似連演出との相乗効果によって遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Regarding skill performances, variable performances in which pseudo-continuous performances are executed are easier to execute (execution rate is higher) than variable performances in which pseudo-continuous performances are not executed. Therefore, due to the synergistic effect with the pseudo-continuous performance, it is possible to effectively increase the player's expectations, and it is possible to improve the interest of the game.

また、スキル演出については、先読みリーチ演出と重複して実行可能となっている。そのため、先読みスキル演出との相乗効果によって遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the skill performance can be executed simultaneously with the pre-read reach performance. Therefore, due to the synergistic effect with the look-ahead skill performance, it is possible to effectively increase the player's expectations, and it is possible to improve the interest of the game.

(変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例)
図57を用いて、変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出に係るスキル演出と、タイマー演出に係るスキル演出が実行されるものとする。
(Example of production when two types of skill production are performed with variable production)
An example of a performance when two types of skill performances are performed in a variable performance will be described using FIG. 57. Here, it is assumed that a skill presentation related to an icon change presentation and a skill presentation related to a timer presentation are executed.

図57(a)に示すように、対決SPリーチ演出が実行される変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されており、通常表示態様(白アイコン)である当該アイコンTI及び1つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 57(a), a variable display (variable display of the production symbol 70a and the first special symbol TZ1) in which a showdown SP reach production is executed is being executed, and the relevant display mode (white icon) is normal display mode. An icon TI and one pending icon HI are displayed.

変動開始から所定時間が経過すると、図57(b)に示すように、左右の変動表示領域に「1」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示され、アイコン変化演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されて当該アイコンTIが白アイコンから青アイコンに変化する。具体的には、「1」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「1X1」)となったことを示唆し、「1」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「1」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした当該アイコンTIへの作用演出が行われて当該アイコンTIの表示態様が変化する。 When a predetermined period of time has passed from the start of the fluctuation, as shown in FIG. (1 type)) is executed, and the icon TI changes from a white icon to a blue icon. Specifically, by wrapping the effect image around the number of the "1" production pattern 70a, it is suggested that a specific combination of production symbols (here, "1X1") has been created, and the "1" production pattern 70a A skill activation image (“1” (change) skill activation) is displayed in connection with the character's action, and a voice saying “skill activation” is output. Then, an effect is performed on the icon TI using the skill activation image as a starting point, and the display mode of the icon TI changes.

その後、図57(c)に示すように、中央の変動表示領域に擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(「NEXT」)が仮停止され、図57(d)に示すように、全ての演出図柄70aが再変動する。 After that, as shown in FIG. 57(c), the pseudo symbol ("NEXT") suggesting the execution of the pseudo continuous effect is temporarily stopped in the center fluctuating display area, and as shown in FIG. 57(d), all The production pattern 70a changes again.

再変動開始から所定時間が経過すると、図57(e)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。 When a predetermined period of time has elapsed from the start of re-variation, as shown in FIG. 57(e), the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left and right variation display areas and the reach number is displayed, and the timer effect is activated. The relevant skill performance is executed and the timer performance is activated. Specifically, by wrapping the effect image around the number of the "5" production pattern 70a, it is suggested that a specific combination of production symbols has been created, and the character of the "5" production pattern 70a will move. Relatedly, a skill activation image (“5” (change) skill activation) is displayed and a voice saying “skill activation” is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a timer image TM indicating "5 seconds" is displayed.

そして、タイマー画像の表示から2秒が経過すると、図57(f)に示すように、タイマー画像TMの秒数が「3秒」を示すものとなり、図57(g)に示すように、SP発展演出が実行されているときに、タイマー画像の表示から5秒が経過すると、タイマー画像TMの秒数が「0秒」を示すものとなり、図57(h)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。また、当該アイコンTIが青アイコンから赤アイコンに変化する。 Then, when 2 seconds have passed since the timer image was displayed, the number of seconds on the timer image TM becomes "3 seconds" as shown in FIG. 57(f), and as shown in FIG. 57(g), the SP When 5 seconds have passed since the timer image was displayed while the development effect is being executed, the number of seconds on the timer image TM will indicate "0 seconds", and as shown in FIG. 57(h), the timer effect will The showdown SP reach performance for which the execution timing has been suggested is started, and the timer image TM is erased. Further, the icon TI changes from a blue icon to a red icon.

その後、対決SPリーチ演出の最終局面になると、図57(i)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。 Thereafter, when the final phase of the showdown SP reach performance comes, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 57(i). Specifically, a cut-in image CI including a character is displayed, and a sound saying "Chance to win!" is output along with a cut-in sound effect.

カットイン演出の実行期間が終了すると、図57(j)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 When the execution period of the cut-in effect ends, as shown in FIG. 57(j), the cut-in effect is temporarily stopped in a state where the effect symbols 70a of "5" are aligned. Then, when the temporary stop time has elapsed, the performance symbols 70a are stopped and displayed, and the jackpot game performance is started.

このように、特定の組み合わせ(出目)となる演出図柄70aが表示されたことに関連して実行されるスキル演出において、表示された演出図柄70aのキャラクタを用いた演出を実行するようになっている。そのため、演出図柄70aの種類とスキル演出によって発動する期待演出との関係性を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the skill performance that is executed in connection with the display of the performance pattern 70a that results in a specific combination (roll), a performance using the character of the displayed performance pattern 70a is executed. ing. Therefore, it becomes easier to understand the relationship between the type of performance symbol 70a and the expected performance triggered by the skill performance, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、1回の変動演出中に複数回のスキル演出を実行可能となっており、同じスキル演出を実行する場合と、異なるスキル演出を実行する場合とがあるようになっている。そのため、どのスキル演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, it is possible to perform skill performances multiple times during one variable performance, and there are times when the same skill performance is performed and times when different skill performances are performed. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding which skill performance will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1)
図58を用いて、先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1について説明する。ここでは、先読みリーチ演出シナリオ01によって2回の変動演出にわたって先読みリーチ演出が実行されるものとする。
(Example 1 of effect when pre-reading reach effect is executed)
With reference to FIG. 58, a first example of the effect when the pre-reading reach effect is executed will be described. Here, it is assumed that the pre-read ready-to-read effect is executed over two variable effects according to the pre-read ready-to-read effect scenario 01.

図58(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されている。そして、第1始動口A45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留数表示領域70Eが「2」となって第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部で保留アイコン(ここでは先読みリーチ演出の対象となる青アイコン)の増加アニメーションが実行される。 As shown in FIG. 58(a), a variable performance (variable display of the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1) based on the normal variable performance pattern is being executed. Then, when a game ball enters the first starting port A45 and the first reservation number becomes "2", the first reservation number display area 70E becomes "2" and the second display of the first reservation icon display area 70B. In the section, an animation of increasing the pending icon (here, the blue icon that is the target of the look-ahead reach effect) is executed.

そして、変動時間が経過すると、図58(b)に示すように、中央と左側に「3」の演出図柄70aが含まれる演出図柄70aの組み合わせが停止表示して当該アイコンTIが消去され、次の変動演出の開始に伴って先読みゾーン演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されてゾーン演出が実行される。具体的には、「3」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「X33」)となったことを示唆する。 Then, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 58(b), the combination of performance symbols 70a including the "3" production symbol 70a in the center and left side is stopped and displayed, the icon TI is erased, and the next With the start of the variable performance, a skill performance related to a look-ahead zone performance (a type of expected performance) is executed, and a zone performance is executed. Specifically, by wrapping the effect image around the number "3" in the production pattern 70a, it is suggested that a specific combination of production symbols (here, "X33") has been obtained.

また、図58(c)に示すように、先読みリーチ演出の1変動前の事前変動となる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始されると、「3」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「3」(ゾーン)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われてゾーン演出(ゾーン画像ZG及びゾーン背景画像の表示、ゾーンBGMの出力)が開始される。 In addition, as shown in FIG. 58(c), when the variable performance (variable display of the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1) that is a pre-variation before the pre-read reach performance is started, the "3" In connection with the movement of the character of the production pattern 70a, a skill activation image ("3" (zone) skill activation) is displayed and a voice saying "skill activation" is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a zone effect (display of zone image ZG and zone background image, output of zone BGM) is started.

そして、図58(d)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。 Then, as shown in FIG. 58(d), when the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left and right variable display areas and the reach number is displayed, the skill effect related to the timer effect is executed and the timer effect is executed. The performance is activated. Specifically, by wrapping the effect image around the number of the "5" production pattern 70a, it is suggested that a specific combination of production symbols has been created, and the character of the "5" production pattern 70a will move. Relatedly, a skill activation image (“5” (change) skill activation) is displayed and a voice saying “skill activation” is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a timer image TM indicating "5 seconds" is displayed.

その後、変動時間が経過すると、図58(e)に示すように、中央の変動表示領域にSPリーチ演出が実行されることを示唆するSP図柄(「SP発展」)及びリーチハズレ出目となる第1特殊図柄TZ1が停止表示され、当該アイコンTIが消去される。このとき、タイマー画像TMの秒数が「1秒」を示すものとなる。 Thereafter, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 1 special symbol TZ1 is stopped and displayed, and the icon TI is deleted. At this time, the number of seconds on the timer image TM indicates "1 second".

そして、停止時間が経過すると、図58(f)に示すように、先読みSPリーチ演出の当該変動となる変動演出(中央の変動表示領域の演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示して赤アイコンに変化する。また、タイマー画像TMの表示から5秒が経過すると、タイマー画像の秒数が「0秒」を示すものとなり、図58(g)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 58(f), the fluctuation performance (the fluctuation display of the performance symbol 70a in the center fluctuation display area and the first special symbol TZ1) that corresponds to the fluctuation of the look-ahead SP reach performance changes. At the same time as the start, the blue icon displayed in the first pending icon display area 70B is shifted and displayed in the icon display area 70C and changes to a red icon. Furthermore, when 5 seconds have elapsed since the timer image TM was displayed, the number of seconds on the timer image becomes "0 seconds", and as shown in FIG. 58(g), the confrontation SP whose execution timing is suggested by the timer effect The reach effect is started and the timer image TM is erased.

その後、対決SPリーチ演出の最終局面になると、図58(h)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。 Thereafter, when the final stage of the showdown SP reach performance comes, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 58(h). Specifically, a cut-in image CI including a character is displayed, and a sound saying "Chance to win!" is output along with a cut-in sound effect.

カットイン演出の実行期間が終了すると、図58(i)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、アイキャッチ演出が実行されて仮停止時間が経過すると、図58(j)に示すように、演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 When the execution period of the cut-in effect ends, as shown in FIG. 58(i), the cut-in effect is temporarily stopped in a state where the effect symbols 70a of "5" are aligned. Then, when the eye-catching performance is executed and the temporary stop time has elapsed, the performance symbol 70a is stopped and displayed, and the jackpot game performance is started, as shown in FIG. 58(j).

なお、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオ11の場合には、図58(i)でリーチハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止された後にSPSPリーチ演出への発展演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが非表示となり、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、SPSPリーチ演出が開始される。その後は、リーチハズレ出目又は大当たり出目となる演出図柄70aが仮停止し、アイキャッチ演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが再表示され、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 In addition, in the case of the look-ahead reach performance scenario 11 in which the SPSP reach performance is executed, after the performance symbol 70a that results in a reach loss roll in FIG. 58(i) is temporarily stopped, the development performance to the SPSP reach performance is executed. The first pending icon display area 70B and/or the icon display area 70C become non-display, and the effect pattern 70a in the central variable display area starts to be displayed in a variable manner, and at the same time, the SPSP ready-to-reach effect is started. After that, the effect pattern 70a that results in a reach loss or jackpot outcome is temporarily stopped, an eye-catching effect is executed, the first pending icon display area 70B and/or the icon display area 70C are redisplayed, and the temporary stop time is When the period has elapsed, the performance symbols 70a are stopped and displayed, and the jackpot game performance is started.

このように、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動演出において、次回の変動演出に演出が続くように見せるSP図柄を停止表示させ、先読みSPリーチ演出の当該変動演出の開始時に中央の変動表示領域のみ再変動させてSPリーチ演出を開始するようになっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the advance variation performance that is one variation before the target variation of the look-ahead SP reach performance, the SP symbol that makes it appear that the performance will continue to the next variation performance is stopped and displayed, and at the start of the relevant variation performance of the look-ahead SP reach performance. Only the central variable display area is changed again to start the SP reach effect. Therefore, it becomes easier to show a plurality of fluctuating performances as one fluctuating performance, and it becomes possible to improve the performance effect of the look-ahead reach performance and improve the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動演出から対象変動となる当該変動演出にわたって期待演出の1種であるタイマー演出を実行可能となっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, it is possible to execute a timer performance, which is a type of expected performance, from a preliminary variation performance one change before the target variation of the look-ahead SP reach performance to the variation performance that becomes the target variation. Therefore, it becomes easier to show a plurality of fluctuating performances as one fluctuating performance, and it becomes possible to improve the performance effect of the look-ahead reach performance and improve the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動である当該変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variable performance that is the target variation of the look-ahead SP reach performance, the performance symbol 70a only in the central variable display area is displayed in a variable manner so that the SP reach performance is started without going through the normal reach performance. There is. Therefore, compared to the case where the variable display of all the effect symbols 70a is started, it becomes easier to show multiple variable effects as one variable effect, improving the effect of the look-ahead reach effect and increasing the interest of the game. becomes possible.

なお、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが表示されるようになっているが、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとを非表示とし、アイキャッチ演出の実行後に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとを再表示するようにしてもよいし、先読みリーチ演出に係るSPリーチ演出が実行される場合には、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが表示されるようにし、先読みSPリーチ演出に係らないSPリーチ演出が実行される場合には、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが非表示となるようにしてもよい。 Note that the first pending icon display area 70B and the pending icon are displayed during the execution of the SP reach effect, but the first pending icon display area 70B and the pending icon are displayed during the execution of the SP reach effect. It may be hidden and the first pending icon display area 70B and the pending icon may be redisplayed after the eye-catching effect is executed, or when the SP reach effect related to the pre-reading reach effect is executed, the SP reach effect may be hidden. The first pending icon display area 70B and the pending icon are displayed while the performance is being executed, and when a SP ready-to-read performance that is not related to the pre-read SP ready-to-read performance is executed, the first pending icon display area 70B and the pending icon are displayed during the performance. The hold icon display area 70B and the hold icon may be hidden.

(先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2)
図58及び図59を用いて、先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2について説明する。ここでは、先読みリーチ演出シナリオ03によって3回の変動演出にわたって先読みリーチ演出が実行されるものとする。
(Example 2 of effect when pre-reading reach effect is executed)
A production example 2 when a pre-read reach production is executed will be described using FIGS. 58 and 59. Here, it is assumed that the pre-read ready-to-read effect is executed over three variable effects according to the pre-read ready-to-read effect scenario 03.

図58(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されている。そして、第1始動口A45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留数表示領域70Eが「2」となって第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部で保留アイコン(ここでは先読みリーチ演出の対象となる保留アイコン)の増加アニメーションが実行される。 As shown in FIG. 58(a), a variable performance (variable display of the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1) based on the normal variable performance pattern is being executed. Then, when a game ball enters the first starting port A45 and the first reservation number becomes "2", the first reservation number display area 70E becomes "2" and the second display of the first reservation icon display area 70B. An animation of increasing the pending icon (here, the pending icon that is the target of the look-ahead reach effect) is executed in the section.

そして、変動時間が経過すると、図58(b)に示すように、中央と左側に「3」の演出図柄70aが含まれる演出図柄70aの組み合わせが停止表示して当該アイコンTIが消去され、次の変動演出の開始に伴って先読みゾーン演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されてゾーン演出が実行される。具体的には、「3」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「X33」)となったことを示唆する。 Then, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 58(b), the combination of performance symbols 70a including the "3" production symbol 70a in the center and left side is stopped and displayed, the icon TI is erased, and the next With the start of the variable performance, a skill performance related to a look-ahead zone performance (a type of expected performance) is executed, and a zone performance is executed. Specifically, by wrapping the effect image around the number "3" in the production pattern 70a, it is suggested that a specific combination of production symbols (here, "X33") has been obtained.

また、図58(c)に示すように、先読みリーチ演出の2変動前の事前変動となる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始されると、「3」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「3」(ゾーン)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われてゾーン演出(ゾーン画像ZG及びゾーン背景画像の表示、ゾーンBGMの出力)が開始される。 In addition, as shown in FIG. 58(c), when a variable performance (variable display of the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1) that is a pre-variation two variations before the look-ahead reach performance is started, the “3” In connection with the movement of the character of the production pattern 70a, a skill activation image ("3" (zone) skill activation) is displayed and a voice saying "skill activation" is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a zone effect (display of zone image ZG and zone background image, output of zone BGM) is started.

そして、図58(d)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。 Then, as shown in FIG. 58(d), when the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left and right variable display areas and the reach number is displayed, the skill effect related to the timer effect is executed and the timer effect is executed. The performance is activated. Specifically, by wrapping the effect image around the number of the "5" production pattern 70a, it is suggested that a specific combination of production symbols has been created, and the character of the "5" production pattern 70a will move. Relatedly, a skill activation image (“5” (change) skill activation) is displayed and a voice saying “skill activation” is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a timer image TM indicating "5 seconds" is displayed.

その後、変動時間が経過すると、図58(e)に示すように、中央の変動表示領域にSPリーチ演出が実行されることを示唆するSP図柄(「SP発展」)及びリーチハズレ出目となる第1特殊図柄TZ1が停止表示され、当該アイコンTIが消去される。このとき、タイマー画像TMの秒数が「1秒」を示すものとなる。 After that, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 1 special symbol TZ1 is stopped and displayed, and the icon TI is deleted. At this time, the number of seconds on the timer image TM indicates "1 second".

そして、停止時間が経過すると、図59(f)に示すように、先読みSPリーチ演出の1変動前の事前変動となる変動演出(中央の変動表示領域の演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示する。また、タイマー画像の表示から5秒が経過すると、タイマー画像TMの秒数が「0秒」を示すものとなり、図59(g)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出の前半演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 59(f), the variation effect (the effect pattern 70a in the center variation display area and the first special pattern TZ1) that is a pre-variation one change before the pre-read SP reach effect is displayed. At the same time, the pending icon displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C. Furthermore, when 5 seconds have passed since the timer image was displayed, the number of seconds on the timer image TM becomes "0 seconds", and as shown in FIG. 59(g), the confrontation SP whose execution timing is suggested by the timer effect The first half of the reach performance is started and the timer image TM is erased.

また、対決SPリーチ演出の前半演出において、図59(h)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが斬撃を繰り出す演出が行われ、変動時間が経過すると、図59(i)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がリーチハズレ出目で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。 In addition, in the first half of the confrontation SP reach performance, as shown in FIG. 59(h), a performance in which an ally character and an enemy character perform a slashing attack is performed, and after a variable time has elapsed, as shown in FIG. 59(i). As shown, the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are stopped and displayed when the reach is missed, and the icon TI is erased.

その後、停止時間が経過すると、図59(j)に示すように、先読みSPリーチ演出の当該変動となる変動演出(第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示して赤アイコンに変化する。また、対決SPリーチ演出の後半演出への発展演出が実行される。具体的には、中央の変動表示領域に後半発展図柄(「次戦」図柄)が表示される。 After that, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 59(j), the fluctuation performance (fluctuating display of the first special symbol TZ1) that is the relevant fluctuation of the look-ahead SP reach performance is started, and the first pending icon is displayed. The blue icon displayed in the area 70B is shifted and displayed in the icon display area 70C and changes to a red icon. In addition, a development performance to the second half performance of the confrontation SP reach performance is executed. Specifically, the second half development symbol (the "next game" symbol) is displayed in the central variable display area.

そして、図59(k)に示すように、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、対決SPリーチ演出の後半演出の実行を示唆する「これからだ!」の文字画像が表示され、図59(l)に示しように、味方キャラクタと敵キャラクタとが斬撃を繰り出す演出が行われる。 Then, as shown in FIG. 59(k), the effect pattern 70a in the central variable display area starts to be displayed in a variable manner, and the character image "It's coming!", which suggests the execution of the second half of the showdown SP reach effect, appears. As shown in FIG. 59(l), an effect is performed in which an ally character and an enemy character perform a slashing attack.

また、対決SPリーチ演出の後半演出の最終局面になると、図59(m)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。 Furthermore, when the final stage of the second half of the showdown SP reach performance comes, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 59(m). Specifically, a cut-in image CI including a character is displayed, and a sound saying "Chance to win!" is output along with a cut-in sound effect.

カットイン演出の実行期間が終了すると、図59(n)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、アイキャッチ演出が実行されて仮停止時間が経過すると、図59(o)に示すように、演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 When the execution period of the cut-in effect ends, as shown in FIG. 59(n), the cut-in effect is temporarily stopped in a state where the effect symbols 70a of "5" are aligned. Then, when the eye-catching performance is executed and the temporary stop time has elapsed, the performance symbol 70a is stopped and displayed, and the jackpot game performance is started, as shown in FIG. 59(o).

なお、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオ13の場合には、図59(n)でリーチハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止された後にSPSPリーチ演出への発展演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが非表示となり、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、SPSPリーチ演出が開始される。その後は、リーチハズレ出目又は大当たり出目となる演出図柄70aが仮停止し、アイキャッチ演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが再表示され、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 In addition, in the case of the look-ahead reach effect scenario 13 in which the SPSP reach effect is executed, the development effect to the SPSP reach effect is executed after the effect pattern 70a that results in a reach loss result in FIG. 59(n) is temporarily stopped. The first pending icon display area 70B and/or the icon display area 70C become non-display, and the effect pattern 70a in the central variable display area starts to be displayed in a variable manner, and at the same time, the SPSP ready-to-reach effect is started. After that, the effect pattern 70a that results in a reach loss or jackpot outcome is temporarily stopped, an eye-catching effect is executed, the first pending icon display area 70B and/or the icon display area 70C are redisplayed, and the temporary stop time is When the period has elapsed, the performance symbols 70a are stopped and displayed, and the jackpot game performance is started.

このように、先読みSPリーチ演出の対象変動の2変動前の事前変動演出において、次回の変動演出に演出が続くように見せるSP図柄を停止表示させ、先読みSPリーチ演出の当該変動演出の開始時に中央の変動表示領域のみ再変動させてSPリーチ演出を開始するようになっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the advance variation performance that is two variations before the target variation of the look-ahead SP reach performance, the SP symbol that makes it appear that the performance will continue to the next variation performance is stopped and displayed, and at the start of the relevant variation performance of the look-ahead SP reach performance. Only the central variable display area is changed again to start the SP reach effect. Therefore, it becomes easier to show a plurality of fluctuating performances as one fluctuating performance, and it becomes possible to improve the performance effect of the look-ahead reach performance and improve the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動の2変動前の事前変動演出から対象変動となる当該変動演出にわたって期待演出の1種であるタイマー演出を実行可能となっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, it is possible to execute a timer performance, which is a type of expected performance, from a preliminary variation performance two variations before the target variation of the look-ahead SP reach performance to the variation performance that becomes the target variation. Therefore, it becomes easier to show a plurality of fluctuating performances as one fluctuating performance, and it becomes possible to improve the performance effect of the look-ahead reach performance and improve the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動となる変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variation performance that is a preliminary variation one change before the target variation of the look-ahead SP reach production, the production pattern 70a of only the central variation display area is changed so that the SP reach production is started without going through the normal reach production. It is designed to be displayed. Therefore, compared to the case where the variable display of all the effect symbols 70a is started, it becomes easier to show multiple variable effects as one variable effect, improving the effect of the look-ahead reach effect and increasing the interest of the game. becomes possible.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動である当該変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出の後半演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variable performance that is the target variation of the pre-read SP reach performance, the performance symbol 70a only in the central variable display area is displayed in a variable manner so that the second half of the SP reach performance is started without going through the normal reach performance. It has become. Therefore, compared to the case where the variable display of all the effect symbols 70a is started, it becomes easier to show multiple variable effects as one variable effect, improving the effect of the look-ahead reach effect and increasing the interest of the game. becomes possible.

(挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例)
図60及び図61を用いて、挑戦モード(第1時短遊技状態)から帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行する場合の演出例について説明する。
(Example of production when transitioning from challenge mode to return mode)
An example of the performance when transitioning from the challenge mode (first time-saving game state) to the returning home mode (fourth time-saving game state) will be explained using FIGS. 60 and 61.

図60(a)に示すように、第1大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、及び、一連有利期間(所謂初当たりから有利期間が継続している間)における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、挑戦モード(第1時短遊技状態)となることを示唆する挑戦モード突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「挑戦モード突入」との文字画像が表示されると共に、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置からの記憶媒体(遊技者所有の有価価値の残高を特定可能なカード等)の取り忘れを抑制するための取り忘れ注意画像TGが表示される。 As shown in FIG. 60(a), when the ending of the first jackpot game starts, a right-handed small image MG1 is displayed during the round game, and a series of advantageous periods (the advantageous period continues from the so-called first win). While the number of balls acquired (KT) and the number of jackpots (AK) are displayed, a challenge mode entry effect (transition effect) indicating that the player will enter the challenge mode (first time-saving game state) is performed, and the player's An alert notification is executed to call attention. Specifically, a text image saying "Challenge Mode Entered" is displayed, and a storage medium (the balance of valuables owned by the player) from the lending device that communicates with the gaming machine 1 to lend game balls is displayed. A forgetting caution image TG for suppressing forgetting to take out an identifiable card, etc.) is displayed.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図60(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意するためののめり込み注意画像NGが表示されると共に、遊技者に右打ちで保留記憶を貯めさせるための右打ち大画像MG2が表示される。 Thereafter, when the display period of the forget-to-take caution image TG has elapsed, as shown in FIG. A large right-handed image MG2 is displayed for storing pending memory.

そして、エンディング期間が経過して挑戦モード突入演出(移行演出)が終了した後に、第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留数(U2)が「1」に増加し、直後に第2保留数(U2)が「0」に減算されると、図60(c)に示すように、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始され、複数の変動演出(第1時短遊技状態が終了したときの第2保留数(U2)の残りで実行される第2特別図柄の変動表示の終了まで)にわたって実行可能な挑戦演出が開始される。具体的には、この変動演出が終了するまで第1時短遊技状態が維持されることで第2始動口47への遊技球の入賞によって第2保留数(U2)を増加可能であるため、第2保留数(U2)を貯めると共に挑戦結果演出に移行するまでの制限時間GGのカウントダウン(初期値が20秒)が開始されると共に、第2保留数(U2)の上限値に対応する4枚のパネルアイコンが非アクティブ状態(非報知態様)で表示される。 Then, after the ending period has passed and the challenge mode entry performance (transition performance) has ended, when a game ball enters the second starting port 47, the second pending number (U2) increases to "1", and immediately after When the number of 2 reservations (U2) is subtracted to "0", as shown in FIG. 60(c), as the variable display of the second special symbol starts, only the second special symbol TZ2 is displayed in a variable manner. is started, and a challenge production that can be executed over multiple variable productions (until the end of the variable display of the second special symbol executed with the remainder of the second pending number (U2) when the first time-saving game state ends) will be started. Specifically, by maintaining the first time saving game state until the end of this variable performance, it is possible to increase the second pending number (U2) by landing the game ball in the second starting port 47. 2 pending number (U2) is accumulated, the time limit GG countdown (initial value is 20 seconds) is started until the transition to the challenge result presentation, and 4 pieces corresponding to the upper limit of the 2nd pending number (U2) are started. The panel icon is displayed in an inactive state (non-notification mode).

この状態で第2始動口47に1つの遊技球が入賞すると、図60(d)に示すように、非アクティブ状態で表示されていた1つのパネルアイコンIC1が遊技者に有利な結果(小当たり又は大当たり)となる期待度を示唆する態様でアクティブ表示(報知態様で表示)される。具体的には、第2保留数(U2)の先読み結果に応じて、パネルアイコンに期待度に応じた1~4つの数の星マークが表示される(星マークの数が多くなるほど期待度が高いが、最初の表示段階で実際の期待度よりも低い期待度で表示される)。 When one game ball enters the second starting port 47 in this state, as shown in FIG. It is displayed in an active manner (displayed in a notification manner) in a manner that suggests the degree of expectation of a big hit). Specifically, depending on the look-ahead result of the second pending number (U2), 1 to 4 star marks are displayed on the panel icon depending on the expectation level (the higher the number of star marks, the higher the expectation level). high, but displayed with lower expectations than actual expectations at the initial display stage).

さらに、第2始動口47に3つの遊技球が入賞すると、図60(e)に示すように、非アクティブ状態で表示されていた残り3つのパネルアイコンIC2~IC4が遊技者に有利な結果(小当たり又は大当たり)となる期待度を示唆する態様でアクティブ表示される。 Furthermore, when three game balls enter the second starting port 47, as shown in FIG. It is actively displayed in a manner that suggests the degree of expectation of a small win or a big win.

その後、制限時間GGが経過するまでに第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数(U2)は増加せずにオーバーフローするが、図60(f)に示すように、アクティブ表示されているパネルアイコンICの昇格演出が行われる。具体的には、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に行われる昇格抽選に当選した場合、アクティブ表示されていたパネルアイコンICへの作用演出が行われ、エフェクト画像を纏って実際の期待度に応じた星マークの数が増加する演出が行われる。一方、昇格抽選に落選した場合、アクティブ表示されていたパネルアイコンICへの作用演出が行われるが、星マークの数が維持される演出が行われる。 After that, if a game ball enters the second starting port 47 before the time limit GG elapses, the second pending number (U2) does not increase and overflows, but as shown in FIG. 60(f), the active display A promotion effect is performed for the panel icon IC currently displayed. Specifically, if you win the promotion lottery that is held every time a game ball enters the second starting port 47, an effect is performed on the panel icon IC that was actively displayed, and the actual image is wrapped in an effect image. A production will be performed in which the number of star marks increases according to the level of expectation. On the other hand, if the promotion lottery is unsuccessful, an action effect is performed on the panel icon IC that was actively displayed, but an effect is performed in which the number of star marks is maintained.

そして、制限時間GGが経過すると、図60(g)に示すように、結果を報知する変動演出の回数分だけ演出ボタン17を操作させると共に、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって結果を報知する挑戦結果演出が開始される。具体的には、最初の第2特別図柄の変動表示に応じた変動演出では、リーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されると共に、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像SG(演出ボタン画像+残り有効時間画像)が表示される。 Then, when the time limit GG has elapsed, as shown in FIG. 60(g), the effect button 17 is operated for the number of variable effects to notify the result, and the result is notified by operating the effect button 17 or by elapse of the effective time. The challenge result presentation to be announced begins. Specifically, in the variable performance corresponding to the first variable display of the second special symbol, the performance symbol 70a that has formed the ready-to-reach state is displayed, and an operation promotion image SG (performance button image) that prompts the operation of the performance button 17 is displayed. +Remaining valid time image) is displayed.

その後、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図60(h)に示すように、「残念。。」との文字画像が表示されると共にハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止表示する失敗演出が行われ、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第1時短遊技状態が終了し、停止時間の経過時に第4時短遊技状態に移行するが、この時点では第4時短遊技状態に対応する帰宅モードとなることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)は実行されない。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the valid time has elapsed, as shown in FIG. A failure effect that stops and displays is performed, and when the variable time elapses, the second special symbol stops and displays as a special loss special symbol, and the second special symbol TZ2 shows a special loss result ("505" including "0" in the middle symbol). ”) to stop displaying. At this time, the first time-saving game state ends when the stop display of the second special symbol starts, and when the stop time elapses, it shifts to the fourth time-saving game state, but at this point, the returning home mode corresponds to the fourth time-saving game state. The return-to-home mode entry effect (transition effect) that suggests that this will happen is not executed.

なお、第1時短遊技状態(特2時短)から第4時短遊技状態(特1時短)に移行した(切り替わった)ときに第2保留数(U2)が残っている場合には、第4時短遊技状態(特1時短)に移行しても残り時短回数ZKは表示されないようになっている。また、第1時短遊技状態から第4時短遊技状態に移行するときであっても、右打ちが必要な時短遊技状態が継続することになるため、右打ち小画像MG1が継続して(シールレスで)表示される。 In addition, if the second pending number (U2) remains when the first time saving game state (Special 2 time saving) is transferred (switched) to the fourth time saving gaming state (Special 1 time saving), the 4th time saving Even if the game state (Special 1 Time Saving) is entered, the remaining time saving count ZK is not displayed. In addition, even when transitioning from the first time-saving game state to the fourth time-saving game state, the time-saving game state that requires right-hand hitting continues, so the right-hand hitting small image MG1 continues (stickerless). ) will be displayed.

さらに、第2特別図柄の残り保留数のうちの1回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、図60(i)に示すように、リーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されて突発リーチ演出が開始されると共に、アクティブ表示されていた第1パネルアイコンIC1が操作促進画像SGに変化すると共に、星マークが隣に表示される。 Furthermore, when the variable display corresponding to the first variable display of the second special symbol among the remaining number of reserved second special symbols is started, as shown in FIG. 60(i), a display that has formed a reach state The symbol 70a is displayed and the sudden reach effect is started, and the active display of the first panel icon IC1 changes to the operation promotion image SG, and a star mark is displayed next to it.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図60(j)に示すように、「残念。。」との文字画像が表示されると共にハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止表示する失敗演出が行われ、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第4時短遊技状態が終了(通常遊技状態が開始)し、停止時間の経過時に再び第4時短遊技状態に移行するが、この時点では第4時短遊技状態に対応する帰宅モードとなることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)は実行されない。また、第4時短遊技状態から第4時短遊技状態に移行するときであっても、右打ちが必要な時短遊技状態が継続することになるため、右打ち小画像MG1が継続して(シームレスで)表示される。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, as shown in FIG. 60(j), a text image saying "Unfortunate..." is displayed and the effect pattern 70a, which is a losing result, is temporarily displayed. A failure effect that stops and displays is performed, and when the variable time has elapsed, the second special symbol stops and displays as a special loss special symbol, and the second special symbol TZ2 shows a special loss result ("606" containing "0" in the middle symbol). ”) to stop displaying. At this time, the fourth time-saving game state ends when the stop display of the second special symbol starts (the normal game state starts), and when the stop time elapses, the fourth time-saving game state returns, but at this point, the fourth time-saving game state ends. A return-to-home mode entry effect (transition effect) indicating a return-to-home mode corresponding to the time-saving gaming state is not executed. In addition, even when transitioning from the fourth time-saving game state to the fourth time-saving game state, the time-saving game state that requires right-hand hitting continues, so the right-hand hitting small image MG1 continues (seamlessly). )Is displayed.

その後、第2特別図柄の残り保留数のうちの2回目~4回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出では、図61(k)~図61(m)に示すように、図60(i)~図60(h)と同様の演出(遊技状態の推移)が行われる。 After that, in the variable presentation corresponding to the second to fourth variable display of the second special symbol among the remaining number of second special symbols, as shown in FIGS. 61(k) to 61(m), the figure 60(i) to 60(h), the same effect (transition of gaming state) is performed.

また、第2特別図柄の残り保留数のうちの4回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出では、図61(o)に示すように、失敗演出が行われた後に一連有利期間(所謂初当たりから遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「BONUS×1」と、払い出された賞球数を示す「300pt」の文字画像と、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示される。 In addition, in the variable performance corresponding to the fourth variable display of the second special symbol among the remaining number of second special symbols, as shown in FIG. A result display is performed to show the result of the game (a period in which a state advantageous to the player continues from the so-called first win). Specifically, a text image of "BONUS x 1" indicating the number of jackpot games, "300pt" indicating the number of prize balls paid out, and a notice of transition to return home mode (4th time-saving gaming state). ``NEXT Return home mode'' will be displayed.

また、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第4時短遊技状態が終了(通常遊技状態が開始)し、停止時間の経過時に再び第4時短遊技状態(帰宅モード)に移行する。 Further, when the variable time has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed as a special losing special symbol, and the second special symbol TZ2 is stopped and displayed as a special losing number ("606" including "0" in the middle symbol). At this time, the fourth time-saving game state ends (the normal game state starts) when the stop display of the second special symbol starts, and when the stop time elapses, the fourth time-saving game state (returning home mode) is entered again.

その後、第2保留数(U2)が「0」であって第1特別図柄の通常ハズレ変動表示に対応する変動演出が開始されると、図61(p)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示され、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行される。このとき、特1時短回数(J1)に対応する残り時短回数ZKが「残り50回」として表示され、遊技者に有利な一連有利期間が継続していることになるため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたままとなる。 After that, when the second pending number (U2) is "0" and the variable production corresponding to the normal loss variation display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 61(p), the production symbol 70a and At the same time as the variable display of the first special symbol TZ1 is started, the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are re-displayed, and the returning home mode suggests a transition to the returning home mode (fourth time-saving game state). A rush performance (transition performance) is executed. At this time, the remaining number of time reductions ZK corresponding to the number of special 1 time reductions (J1) is displayed as "50 remaining", which means that a series of advantageous periods advantageous to the player are continuing, so the number of balls acquired KT and The number of jackpots AK remains displayed.

そして、第1始動口B46に3つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図61(q)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示すると共に、当該アイコンTIが消去される。 Then, when a variable time period elapses after three game balls enter the first starting hole B46, as shown in FIG. The icon TI is stopped and displayed, and the icon TI is deleted.

また、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、図61(r)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、各保留アイコンHIがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、残り時短回数ZKが「残り49回」から「残り48回」に更新される。 Furthermore, when the variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 61(r), the variable display of the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 is started, and each pending icon is shifted and displayed, one icon TI is displayed, and the remaining time saving number ZK is updated from "49 times remaining" to "48 times remaining".

そして、第1始動口B46に2つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図61(s)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「514」)で停止表示すると共に、当該アイコンTIが消去される。 Then, when a variable time period elapses after two game balls enter the first starting hole B46, as shown in FIG. The icon TI is stopped and displayed, and the icon TI is deleted.

なお、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始される前のタイミング(例えば、第2特別図柄の停止時間の開始時、第2特別図柄の停止時間の途中、第2特別図柄の停止時間の経過後であって客待ち状態の開始時等)で第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cを再表示させ、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようにしてもよい。また、この場合には、帰宅モード突入演出(移行演出)の開始タイミングで残り時短回数ZK「残り50回」を表示させ、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されるときに残り時短回数ZKを「49回」に更新するようにしてもよい。 In addition, the timing before the start of the fluctuating performance corresponding to the fluctuating display of the first special symbol (for example, at the start of the second special symbol's stop time, in the middle of the second special symbol's stop time, the second special symbol's After the stop time has elapsed (at the start of the customer waiting state, etc.), the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed, suggesting a transition to the return home mode (fourth time-saving game state). A return-to-home mode entering effect (transition effect) may be executed. In addition, in this case, the remaining time reduction count ZK "50 times remaining" is displayed at the start timing of the returning home mode entry effect (transition effect), and when the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol is started. The remaining time saving number ZK may be updated to "49 times".

また、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合にも帰宅モードが設定されて帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるが、この場合には大当たり遊技を経由しないため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されず、第2時短遊技状態であることを示す「お助けタイム中」との画像が表示されるようになっている。 Also, when transitioning from the normal game state to the second time-saving game state, the return home mode is set and the return home mode entry effect (transition effect) is executed, but in this case, the acquired ball is not passed through the jackpot game. The number KT and the number of jackpots AK are not displayed, but an image saying "Help time in progress" indicating the second time-saving gaming state is displayed.

また、パネルアイコンにおいて、遊技者に有利な結果となる期待度を示唆するために星マークを用いていたが、パネルアイコンの色(例えば、期待度が青<緑<赤<虹の順)を用いて期待度を示唆するようにしてもよいし、星マークと色の両方(青パネルは星マーク1つ、緑パネルは星マーク2つ、赤パネルは星マーク3つ、虹パネルは星マーク4つ等)によって期待度を示唆するようにしてもよい。 In addition, a star mark was used in the panel icon to indicate the degree of expectation that the result would be advantageous to the player, but the color of the panel icon (for example, the order of the degree of expectation is blue < green < red < rainbow) You can use stars to indicate expectations, or you can use both stars and colors (one star for blue panels, two stars for green panels, three stars for red panels, and three stars for rainbow panels). 4, etc.) may indicate the level of expectation.

このように、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知を実行可能、具体的には、右打ち小画像MG1を継続して表示可能となっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the same right-handed hit notification can be executed in the challenge mode (Special 2 time saving) and the return home mode (Special 1 time saved) that is controlled after the end of the challenge mode. Specifically, the right-handed hit small image MG1 can be displayed continuously. Therefore, even if the performance mode (gaming state) is switched, the player can easily recognize the right-handed hit notification, and it is possible to improve the interest of the game.

また、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、一連有利期間における獲得球数KTを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in the challenge mode (Special 2 time saving) and the return home mode (Special 1 time saving) which is controlled after the end of the challenge mode, the number of pitches KT acquired during a series of advantageous periods is continuously displayed. Therefore, even if the production mode (gaming state) is switched, it is possible to easily recognize that the gaming state advantageous to the player continues, and it is possible to improve the interest of the game.

また、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、一連有利期間における大当たり回数AKを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the challenge mode (Special 2 time saving) and the return home mode (Special 1 time saving) which is controlled after the end of the challenge mode, the number of jackpots AK in a series of advantageous periods is continuously displayed. Therefore, even if the production mode (gaming state) is switched, it is possible to easily recognize that the gaming state advantageous to the player continues, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(停止特図データ「31」)が停止表示されるときに、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(「0」を含む「505」や「606」等の出目)で停止表示するようになっているが、演出図柄70aを第2特殊図柄TZ2と同じ特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」や「606」等の出目)で停止表示してもよいし、第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(停止特図データ「31」)が停止表示されるときであっても、第2特殊図柄TZを演出図柄70aと同じ通常ハズレ出目(中図柄に「0」を含まない出目)で停止表示させるようにしてもよい。 In addition, when the second special symbol is a special loss special symbol (stop special symbol data "31"), the second special symbol TZ2 is a special loss result ("505" or "606" including "0"). '', etc.), but if the production pattern 70a is the same as the second special pattern TZ2 (such as ``505'' or ``606'', which includes ``0'' in the middle pattern), it will be stopped and displayed. Even if the second special symbol is a special losing special symbol (stop special symbol data "31") is stopped and displayed, the second special symbol TZ may be stopped and displayed as the production symbol 70a. The display may be stopped at the same normal losing number (the number whose middle symbol does not include "0").

(伝説モードAに移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例)
図62を用いて、伝説モードA(第1時短遊技状態)に移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when a jackpot game that shifts to legend mode A is executed)
With reference to FIG. 62, an example of performance when a jackpot game that shifts to the legend mode A (first time-saving game state) is executed will be described.

図62(a)に示すように、挑戦モードでの挑戦演出中において、第2特別図柄の残り保留数のうちの4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、「7」でリーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されて突発「7」リーチ演出が開始されると共に、第4パネルアイコンIC4が操作促進画像SGに変化すると共に、星マークが隣に表示される。 As shown in FIG. 62(a), during the challenge presentation in the challenge mode, a variable presentation corresponding to the fourth (last) variable display of the second special symbol among the remaining number of second special symbols held is started. When this happens, the effect pattern 70a that forms the reach state with "7" is displayed, and the sudden "7" reach effect starts, and the fourth panel icon IC4 changes to the operation promotion image SG, and the star mark appears. displayed next to it.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図62(b)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time elapses, the first movable member 73a operates and the success effect image SED is displayed around the first movable member 73a, as shown in FIG. 62(b). At the same time, a success performance (determined success performance) is performed in which the sound effect of "Kyuin Kyuin" is output.

その後、成功演出が終了すると、図62(c)に示すように、「777」の演出図柄70aが仮停止すると共に、伝説モードへの移行条件が成立したことを示唆する「伝説モードGET!」の文字画像が表示される。 After that, when the successful performance ends, as shown in FIG. 62(c), the "777" performance symbol 70a temporarily stops, and the message "LEGEND MODE GET!" indicates that the conditions for transition to the legend mode have been met. The character image is displayed.

また、変動時間が経過すると、図62(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が「777」で停止表示すると共に、「伝説モードGET!」の文字画像が表示されたまま、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となる権利を2つ獲得したこと(あと2回は遊技者に有利な結果となる可能性が濃厚であること)を示唆する「Vストック×2」の文字画像が表示される。 Further, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 62(d), the production pattern 70a and the second special pattern TZ2 stop displaying at "777", and a character image of "Legend mode GET!" is displayed. However, the "V stock" indicates that the player has acquired two rights that will result in an advantageous result (big win or small win) (there is a strong possibility that the player will have an advantageous result two more times). ×2” character image is displayed.

そして、停止時間が経過すると、図62(e)に示すように、第4大当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、「伝説BONUS」との文字画像が表示されると共に、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示VST(ここでは2つの「V」文字が黄色で表示されるアクティブ表示)が行われる。また、大当たり遊技のラウンド遊技の進行状況を報知するためのラウンド表示RUが非アクティブ表示(10回のラウンド遊技に応じた10個の丸マークが白色表示)されると共に、1つのラウンド遊技における大入賞口への入賞状況を報知するためのカウント表示CUが非アクティブ表示(1ラウンドにおける大入賞口への最大入賞数に応じた10個の丸マークが白色表示)される。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 62(e), the opening performance of the fourth jackpot game is started, and the right-hitting image MG3 is additionally displayed. Specifically, a text image of "Legendary BONUS" is displayed, and a V stock display indicating the number of times that a result (big win or small win) that is advantageous to the player is virtually guaranteed (confirmed). A VST (here, an active display with two "V" characters displayed in yellow) is performed. In addition, the round display RU for notifying the progress status of round games of jackpot games is displayed inactive (10 circle marks corresponding to 10 round games are displayed in white), and A count display CU for notifying the status of winnings in the winning opening is inactively displayed (10 round marks corresponding to the maximum number of winnings in the big winning opening in one round are displayed in white).

その後、普図ゲート44に遊技球が通過することで、大当たり遊技における複数回のラウンド遊技を実行するための実行条件が成立し、1回目のラウンド遊技が開始されると、図62(f)に示すように、ラウンド演出が開始され、ラウンド表示RUの1つ目(左端)の丸マークが非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わる。また、大入賞口に遊技球が1つ入賞すると、図62(g)に示すように、カウント表示CUの1つ目(左端)の丸マークが白色の非アクティブから赤色のアクティブ表示に切り替わる。 After that, when the game ball passes through the regular game gate 44, the execution condition for executing multiple round games in the jackpot game is established, and the first round game is started, as shown in FIG. 62(f). As shown in , the round effect is started, and the first (leftmost) circle mark of the round display RU switches from inactive (non-notification mode) to red active display (notification mode). Moreover, when one game ball enters the big winning hole, as shown in FIG. 62(g), the first (left end) circle mark of the count display CU changes from white inactive to red active display.

また、1回目のラウンド遊技において大入賞口に10個の遊技球が入賞すると、図62(h)に示すように、カウント表示CUの10つの丸マークが左側から順に白色の非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わり、インターバル演出が開始される。このとき、大入賞数である10個を超える11個目の遊技球が大入賞口に入賞(オーバー入賞が発生)すると、図62(i)に示すように、カウント表示CUは10つの丸マークがアクティブ表示された状態を維持し(11個目以降の丸マークが追加表示されず)、オーバー入賞音が出力される。なお、ここで出力されるオーバー入賞音は、オーバー入賞2つ目までは出力されるが、オーバー入賞3つ目からは出力されないようになっている。 In addition, when 10 game balls enter the big prize opening in the first round game, as shown in FIG. mode) to a red active display (notification mode), and an interval effect is started. At this time, when the 11th game ball that exceeds the big winning number of 10 enters the big winning hole (over winning occurs), the count display CU will show 10 circle marks as shown in FIG. 62(i). remains actively displayed (the 11th and subsequent circles are not additionally displayed), and an over winning sound is output. The over winning sound output here is output up to the second over winning, but is not output from the third over winning.

その後、2回目のラウンド遊技が開始されると、図62(j)に示すように、ラウンド演出が開始され、ラウンド表示RUの2つ目(左端から2番目)の丸マークが白色の非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わり、カウント表示CUの全ての丸マークがアクティブ表示(非報知態様)から非アクティブ表示(報知態様)に切り替わる。そして、以降は、大入賞口に遊技球が入賞する毎にカウント表示CUの丸マークが順にアクティブ表示に切り替わり、ラウンド遊技の進行に応じて図62(f)~図62(j)と同じように演出が進行する。 After that, when the second round game starts, the round effect starts as shown in FIG. 62(j), and the second round mark (second from the left) of the round display RU becomes white (non-notification mode) to red active display (notification mode), and all the round marks on the count display CU switch from active display (non-notification mode) to inactive display (notification mode). From then on, each time a game ball enters the grand prize opening, the round mark on the count display CU will be switched to the active display in order, and as the round game progresses, the display will be the same as in Figures 62(f) to 62(j). The production progresses.

なお、大当たり遊技の種類に拘わらずに共通して表示されるラウンド表示RUやカウント表示CUの非アクティブ表示を白色としたが、灰色やアウトラインだけの表示としてもよいし、ラウンド表示RUやカウント表示CUのアクティブ表示を赤色としたが、黄色やピンク色としてもよい。 In addition, although the inactive display of the round display RU and count display CU, which are commonly displayed regardless of the type of jackpot game, is white, it may be displayed in gray or with only an outline, or the round display RU and count display Although the active display of the CU is shown in red, it may also be displayed in yellow or pink.

また、Vストック表示VSTのV文字のアクティブ表示を黄色としたが、金色や赤色としてもよいし、Vストック表示VSTの非アクティブ表示を灰色としたが、白色やアウトラインだけの表示としてもよい。 In addition, although the active display of the V character in the V stock display VST is shown in yellow, it may also be displayed in gold or red.Although the inactive display in the V stock display VST is shown in gray, it may be displayed in white or only an outline.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技が実行される場合において、ラウンド表示RUやカウント表示CUをオープニングの開始時から非アクティブ表示するようにしてもよいし、ラウンド表示RUをオープニングの開始時からアクティブ表示するようにしてもよい。 Furthermore, when a jackpot game that does not go through a small win game is executed, the round display RU and count display CU may be displayed inactive from the start of the opening, or the round display RU may be displayed inactive from the start of the opening. It may be displayed in an active manner.

このように、大当たり遊技が実行されることに応じて第1特定情報の表示(ラウンド表示RU)を行う第1特定表示領域(ラウンド表示RU用の丸マーク)を有し、所定条件の成立(ラウンド遊技の開始)に基づき第1特定表示領域を非アクティブ表示(白色:非報知態様)からアクティブ表示(赤色:報知態様)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, it has a first specific display area (round mark for round display RU) that displays first specific information (round display RU) in response to the execution of a jackpot game, and has a first specific display area (circle mark for round display RU), and has a first specific display area (round mark for round display RU) in which a predetermined condition is met ( The first specific display area can be switched from an inactive display (white: non-notifying mode) to an active display (red: notifying mode) based on the start of a round game. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player in the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、大当たり遊技が実行されることに応じて第2特定情報の表示(カウント表示CU)を行う第2特定表示領域(カウント表示CU用の丸マーク)を有し、所定条件の成立(大入賞口への入賞)に基づき第2特定表示領域を非アクティブ表示(白色)からアクティブ表示(赤色)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it has a second specific display area (circle mark for count display CU) that displays second specific information (count display CU) in response to the execution of a jackpot game, and has a second specific display area (circle mark for count display CU) in which a predetermined condition is met (big win The second specific display area can be switched from an inactive display (white color) to an active display (red color) based on the amount of winnings (in the winning position). Therefore, it is possible to improve the convenience of the player in the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2特定表示領域(カウント表示CU用の丸マーク)については、次のラウンド遊技が実行されるときに非アクティブ表示(白色)に変更し、再び所定条件の成立(大入賞口への入賞)が成立することで非アクティブ表示(白色)からアクティブ表示に切り替えて表示するようになっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the second specific display area (round mark for count display CU) will be changed to inactive display (white) when the next round game is executed, and the predetermined condition will be met again (when the big winning opening is reached). When a winning (winning) is achieved, the inactive display (white) is switched to the active display. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player in the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ラウンド遊技中にオーバー入賞が発生したとしても第2特定表示領域(丸マークの)数を増加させずにオーバー入賞音を出力するようになっている。そのため、ラウンド遊技における最大入賞数が増加(変化)したような印象を遊技者に与えることなく、オーバー入賞の発生を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, even if an over-win occurs during a round game, the over-win sound is output without increasing the number of the second specific display area (circle mark). Therefore, without giving the player the impression that the maximum number of winnings in a round game has increased (changed), the player can be made aware of the occurrence of over-winning, and it is possible to improve the interest of the game. .

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示することに伴って「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行する場合において、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示を実行するようになっている。そのため、遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a specific winning special symbol (stop special symbol data "11", "13") among the plurality of winning special symbols is stopped and displayed, the "7" production symbol 70a is aligned and shifts to the legendary mode. In this case, a V stock display is executed to indicate the number of times that it is substantially guaranteed (confirmed) that the variable performance will result in an advantageous result for the player (big win or small win). Therefore, it is possible to effectively stimulate the joy of the players, and it is possible to improve the interest of the game.

また、Vストック表示において、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数(2つのV)を表示するようになっている。そのため、これから遊技者に有利な結果となる回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the V stock display, the number of times (two V) that it is substantially guaranteed (confirmed) that the variable performance will result in an advantageous result for the player (big win or small win) is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of times that the result will be advantageous to the player, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図63及び図64を用いて、伝説モードA(第1時短遊技状態)で小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when a small winning game is executed in legend mode A)
An example of performance when a small winning game is executed in the legend mode A (first time saving game state) will be explained using FIGS. 63 and 64.

図63(a)に示すように、第4大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、Vストック表示VST(ここでは2つの「V」文字が黄色で表示されるアクティブ表示)、及び、上述した一連有利期間における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、伝説モードA(第1時短遊技状態)となることを示唆する伝説モードA突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「伝説モードA突入」との文字画像が表示されると共に、上述した取り忘れ注意画像TGが表示される。 As shown in FIG. 63(a), when the ending of the fourth jackpot game starts, the right-handed small image MG1 and the V stock display VST (here, the two "V" characters are yellow) are displayed during the round game. The active display (displayed in ), the number of balls acquired KT and the number of jackpots AK during the above-mentioned series of advantageous periods are displayed, and the legend mode A enters, indicating that the legend mode A (first time-saving gaming state) will be entered. At the same time as a performance (transition performance) is performed, an alert notification is performed to call the player's attention. Specifically, the character image "Legend Mode A Entered" is displayed, and the above-mentioned forget-to-take caution image TG is displayed.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図63(b)に示すように、上述したのめり込み注意画像NGが表示されると共に、Vストック表示VSTが継続される。 Thereafter, when the display period of the forgetting caution image TG has elapsed, as shown in FIG. 63(b), the above-mentioned immersion caution image NG is displayed and the V stock display VST is continued.

そして、エンディング期間が経過すると、図63(c)に示すように、伝説モードA突入演出が終了して特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り100回」として表示される。また、第1特別図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aが変動表示せずに第1特殊図柄TZ1が変動表示する変動演出が開始される。そして、第2始動口47に3つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図63(d)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「438」)で停止表示する。 Then, when the ending period has passed, as shown in FIG. 63(c), the legend mode A entry effect ends and the remaining time reduction number ZK corresponding to the special 2 time reduction number (J2) is displayed as "100 remaining". Ru. Further, although the variable display of the first special symbol is started, a variable effect is started in which the first special symbol TZ1 is displayed in a variable manner without the effect pattern 70a being displayed in a variable manner. Then, when a variable time period elapses after three game balls enter the second starting port 47, the first special symbol TZ1 stops and displays a losing number ("438") as shown in FIG. 63(d). .

また、停止時間が経過して第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始されると、図63(e)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 Further, when the stop time has elapsed and the special loss fluctuation display of the second special symbol is started, as shown in FIG. Then, each icon displayed in the second pending icon display area 70D is shifted and displayed, and one of the icons is displayed as the icon TI.

そして、変動時間が経過すると、図63(f)に示すように、演出図柄70aがハズレ出目(「619」)で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「609」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去され、残り時短回数ZKが「残り100回」から「残り99回」に更新される。 Then, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 63(f), the production pattern 70a stops displaying at a losing number ("619"), and the second special symbol TZ2 stops displaying at a special losing number ("619"). The icon TI is stopped and displayed at "609" (including "0"), the icon TI is deleted, and the remaining time saving number ZK is updated from "100 times remaining" to "99 times remaining".

その後、停止時間が経過して第2特別図柄の小当たり変動表示が開始されると、図63(g)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始されると共に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the stop time has elapsed and the small hit fluctuation display of the second special symbol is started, as shown in FIG. , the icons displayed in the second pending icon display area 70D are shifted and displayed, and one of them is displayed as the icon TI.

そして、変動開始から所定時間(例えば1秒)が経過すると、図63(h)~図63(j)に示すように、「3」を開始値とするカウントダウン表示(先読みカウントダウン演出とは異なるタイマー演出)が実行される。 Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the fluctuation, a countdown display with a starting value of "3" (a timer different from the look-ahead countdown effect) is displayed as shown in FIGS. 63(h) to 63(j). performance) is executed.

また、カウントダウン表示が「0」になると、図64(k)に示すように、準備確認表示(キャラクタ画像+「準備はできた?」の文字画像)が行われ、図64(l)に示すように、1回目のVストック消化演出が実行される。具体的には、Vストック表示VSTのうちの上側に位置するアクティブ表示の「V」文字が画面中央に移動して操作促進画像(演出ボタン画像+残り有効時間画像)に変化し、Vストック表示VSTのうちの上側に位置する「V」文字が灰色の非アクティブ表示となる。 Furthermore, when the countdown display reaches "0", a preparation confirmation display (character image + "Are you ready?" text image) is performed as shown in FIG. 64(k), and as shown in FIG. 64(l). As such, the first V stock consumption effect is executed. Specifically, the active display character "V" located at the top of the V stock display VST moves to the center of the screen and changes to an operation promotion image (direction button image + remaining valid time image), and the V stock display The "V" character located above the VST is displayed in gray and inactive.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図64(m)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time elapses, the first movable member 73a operates and the success effect image SED is displayed around the first movable member 73a, as shown in FIG. 64(m). At the same time, a success performance (determined success performance) is performed in which the sound effect of "Kyuin Kyuin" is output.

その後、成功演出が終了すると当たり出目となる「555」の演出図柄70aが仮停止し、変動時間が経過すると、図64(n)に示すように、当たり出目となる「555」の演出図柄70aが停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(中図柄に「V」を含む「5V5」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。また、伝説モードが継続することを示唆する「伝説モード継続!」の文字画像が表示される。 After that, when the successful presentation ends, the production symbol 70a of "555", which will be a hit, will temporarily stop, and after the variable time has passed, the production of "555", which will be a hit, will be produced, as shown in FIG. 64(n). The symbol 70a is stopped and displayed, and the second special symbol TZ2 is stopped and displayed at the small winning number ("5V5" including "V" in the middle symbol), and the icon TI is erased. Additionally, a text image "Legend mode continues!" indicating that Legend mode will continue is displayed.

そして、停止時間が経過すると、図64(o)に示すように、小当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、伝説モードが継続することを示す「継続BONUS」との文字画像が表示されるが、この時点では大当たり遊技が実行されることが確定していないため、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示されない。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 64(o), the opening performance of the small winning game is started and the right-hitting image MG3 is additionally displayed. Specifically, the text image "Continuation BONUS" indicating that the legendary mode will continue is displayed, but at this point it is not confirmed that the jackpot game will be executed, so the round display RU and count display CU is not displayed.

その後、小当たり遊技における開閉遊技が開始されると、図64(p)に示すように、普図ゲート44に遊技球を通過させるとV大当たり遊技(2回目のラウンド遊技)が開始されることを報知する指示画像SZが非アクティブ表示(非報知態様で表示)される。 After that, when the opening/closing game in the small winning game is started, as shown in FIG. 64(p), when the game ball is passed through the regular gate 44, the V jackpot game (second round game) is started. The instruction image SZ for notifying is displayed inactive (displayed in a non-notifying manner).

その後、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53を通過した後に小当たり遊技の開閉遊技が終了すると、図64(q)に示すように、普図ゲート44に遊技球を通過させるとV大当たり遊技(2回目のラウンド遊技)が開始されることを報知する指示画像SZがアクティブ表示(報知態様で表示)される。そして、普図ゲート44を遊技球が通過すると、図64(q)に示すように、指示画像SZが「始まりました」の表示に切り替わって1回目のラウンド遊技及びラウンド演出が開始されて、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示される。このとき、ラウンド表示RUの左端から2つの丸マークがアクティブ表示された状態となり、その他の丸マークが非アクティブ表示される。 After that, when the opening/closing game of the small winning game ends after the game ball that entered the first big prize opening 50 passes through the specific area 53, the game ball passes through the general gate 44 as shown in FIG. 64(q). When this is done, an instruction image SZ notifying that the V jackpot game (second round game) is to be started is actively displayed (displayed in a notification mode). Then, when the game ball passes through the general game gate 44, as shown in FIG. 64(q), the instruction image SZ changes to the display of "Started" and the first round game and round performance are started. A round display RU and a count display CU are displayed. At this time, the two circle marks from the left end of the round display RU are actively displayed, and the other circle marks are displayed inactive.

一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合、図64(s)に示すように、小当たり遊技のエンディング演出が実行される。具体的には、「終了。。」との文字画像が表示されると共に、伝説モードBに移行することを予告する「NEXT伝説モードB」が表示される。 On the other hand, if the opening/closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large prize opening 50 during the small winning game (small winning puncture), as shown in FIG. 64(s), the small winning game The ending performance is performed. Specifically, a text image saying "End..." is displayed, and "NEXT Legend Mode B" which foretells the transition to Legend Mode B is displayed.

そして、小当たり遊技のエンディング時間が経過して第2特別図柄の変動表示が開始されると、図64(t)に示すように、第1時短遊技状態が継続したまま伝説モードBに移行し、第1時短遊技状態における特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り98回」として再表示される。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、各保留アイコンHIがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、伝説モードBとなることを示唆する伝説モードB突入演出は実行されない。 Then, when the ending time of the small winning game has passed and the variable display of the second special symbol starts, as shown in FIG. , the remaining time saving number ZK corresponding to the special 2 time saving number (J2) in the first time saving game state is redisplayed as "98 remaining times". In addition, variable display of the performance symbol 70a and the second special symbol TZ2 is started, and each pending icon HI is shifted and displayed, and one is displayed as the relevant icon TI. At this time, the legend mode B entry effect indicating that the legend mode B will be entered is not executed.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合には、Vストック表示を消去するようにしてもよいし、伝説モードBに設定するのではなく、ラッシュモードを設定してもよい。また、第1時短遊技状態における特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKを消去してもよいし、「??回」のような特2時短回数(J2)が不明な態様で表示してもよい。 In addition, if the opening/closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first big prize opening 50 during the small winning game (small winning puncture), the V stock display may be erased. , instead of setting the legend mode B, the rush mode may be set. In addition, the remaining time saving number ZK corresponding to the special 2 time saving number (J2) in the first time saving game state may be deleted, or in a mode where the special 2 time saving number (J2) is unknown, such as "?? times". May be displayed.

また、ここでは「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行された後の伝説モードAにおいて小当たり遊技が実行される場合について説明したが、時短遊技状態中に小当たり遊技から大当たり遊技が実行される場合であれば、Vストック表示VSTが表示されない以外は基本的には同じ演出(指示画像SZ、ラウンド表示RU、カウント表示CU等の表示)の流れとなる。 In addition, here, we have explained the case where the small winning game is executed in the legend mode A after the performance symbols 70a of "7" are aligned and the jackpot game is executed, but the small winning game changes from the small winning game to the jackpot game during the time saving game state. If this is executed, the flow of effects will basically be the same (display of instruction image SZ, round display RU, count display CU, etc.) except that V stock display VST is not displayed.

このように、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示することに伴って「7」の演出図柄70aが揃った場合に、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示を実行(特定情報を表示)可能であり、Vストック表示が実行されている時短遊技状態において大当たり遊技を実行可能とする変動演出が実行される場合、Vストック表示(特定情報)を用いて遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行可能となる)ことを示唆するVストック消化演出を実行可能となっている。そのため、特定の演出図柄が揃ったことに起因してその後の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a specific winning special symbol (stop special symbol data "11", "13") among the plurality of winning special symbols is stopped and displayed, and the production symbols 70a of "7" are aligned. , it is possible to execute a V stock display (display specific information) indicating the number of times that it is virtually guaranteed (confirmed) that the variable performance will result in an advantageous result for the player (big hit or small win), and the V stock display When a variable performance that makes it possible to execute a jackpot game in a time-saving gaming state where ) It is possible to perform a V stock consumption effect that suggests that. Therefore, it is possible to improve the subsequent performance effect due to the alignment of specific performance symbols, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、遊技者に有利な結果となる変動演出(大当たり変動演出、小当たり変動演出)が実行される毎に、Vストック表示(特定情報の表示)のうちの1つのV表示(複数の特定情報のうちの1つ)を用いてVストック消化演出を実行するようになっている。そのため、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, each time a fluctuating performance (big hit fluctuating performance, small winning fluctuating performance) that results in an advantageous result for the player is executed, one V display (multiple specific information One of these is used to perform the V stock consumption effect. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of times that a result advantageous to the player (big win or small win) is substantially guaranteed (confirmed), and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、Vストック表示(特定情報の表示)のうちVストック消化演出が実行されたV表示(特定情報)をアクティブ表示から非アクティブ表示に切り替えるようになっている。そのため、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, among the V stock displays (specific information displays), the V display (specific information) in which the V stock consumption effect has been executed is switched from an active display to an inactive display. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of times that a result advantageous to the player (big win or small win) is substantially guaranteed (confirmed), and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、Vストック消化演出が実行される前にVストック消化演出の実行を示唆するカウントダウン表示を実行可能となっている。そのため、Vストック消化演出の演出効果を高めると共に、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, before the V stock exhaustion effect is executed, a countdown display that suggests the execution of the V stock exhaustion effect can be executed. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the V stock consumption performance and to effectively increase the player's sense of expectation, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、大当たり遊技が実行されることに応じて第3特定情報の表示(指示画像SZの表示)を行う指第3特定表示領域(指示画像SZの表示領域)を有し、所定条件の成立(普図ゲート44への遊技球の通過でラウンド遊技が開始される状態に移行)に基づき第3特定表示領域を非アクティブ表示(非報知態様)からアクティブ表示(報知態様)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the finger has a third specific display area (display area of instruction image SZ) that displays third specific information (display of instruction image SZ) in response to the execution of a jackpot game, and has a finger third specific display area (display area of instruction image SZ) that indicates that a predetermined condition is satisfied ( The third specific display area can be switched from inactive display (non-notification mode) to active display (notification mode) based on the transition to a state where the round game starts when the game ball passes through the game ball gate 44. It has become. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player in the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

(伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする場合の演出例)
図65及び図66を用いて、伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする(特定領域53を遊技球が通過せずに大当たり遊技が実行されない)場合の演出例について説明する。
(Example of production when a small winning game is executed in legend mode B but there is a puncture)
With reference to FIGS. 65 and 66, an example of a performance in the case where a small winning game is executed in the legend mode B but it is punctured (the game ball does not pass through the specific area 53 and the jackpot game is not executed) will be described.

まず、各種V大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、Vストック表示VST(ここでは2つの「V」文字の黄色でのアクティブ表示と灰色での非アクティブ表示)、及び、上述した一連有利期間における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、伝説モードB(第1時短遊技状態)となることを示唆する伝説モードA突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「伝説モードB突入」との文字画像が表示されると共に、上述した取り忘れ注意画像TGが表示される。 First, when the ending of various V jackpot games starts, the right hit small image MG1, the V stock display VST (here, the active display of two "V" letters in yellow and the gray one) are displayed during the round game. (inactive display), and a legend mode A entry effect (transition) that suggests entering legend mode B (first time-saving gaming state) while the number of balls acquired KT and the number of jackpots AK during the above-mentioned series of advantageous periods are displayed. At the same time, an alert notification is executed to draw the attention of the players. Specifically, the character image "Legend Mode B Entered" is displayed, and the above-mentioned forget-to-take caution image TG is displayed.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図65(a)に示すように、上述したのめり込み注意画像NGが表示されると共に、Vストック表示が継続される。 Thereafter, when the display period of the forget-to-take caution image TG has elapsed, as shown in FIG. 65(a), the above-mentioned immersion caution image NG is displayed, and the V stock display continues.

そして、エンディング期間が経過すると、伝説モードB突入演出が終了して特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り100回」として表示される。また、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図65(b)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the ending period has elapsed, the legend mode B entry performance ends and the remaining time reduction number ZK corresponding to the special 2 time reduction number (J2) is displayed as "100 remaining times". Further, when the variable display of the second special symbol starts, as shown in FIG. 65(b), a variable effect in which the effect pattern 70a and the second special symbol TZ2 are displayed in a variable manner starts, and the second pending icon display area The icons displayed on 70D are shifted and displayed, and one of them is displayed as the icon TI.

その後、伝説モードBでの1回目の第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が終了して2回目の第2特別図柄の小当たり変動表示が開始されると、所定時間(例えば1秒)経過後に「3」を開始値とするカウントダウン表示が実行され、カウントダウン表示が「0」になると、上述した準備確認表示が行われる。 After that, when the first special loss fluctuation display of the second special symbol in Legend Mode B ends and the second small win fluctuation display of the second special symbol starts, after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed. A countdown display with a starting value of "3" is executed, and when the countdown display reaches "0", the above-mentioned preparation confirmation display is performed.

そして、図65(c)に示すように、2回目のVストック消化演出が実行される。具体的には、Vストック表示VSTのうちの下側に位置するアクティブ表示の「V」文字が画面中央に移動して操作促進画像(演出ボタン画像+残り有効時間画像)に変化し、Vストック表示VSTのうちの下側に位置する「V」文字が灰色の非アクティブ表示となる。 Then, as shown in FIG. 65(c), the second V stock consumption effect is executed. Specifically, the active display character "V" located at the bottom of the V stock display VST moves to the center of the screen and changes to an operation promotion image (direction button image + remaining valid time image), and the V stock The "V" character located at the bottom of the display VST is displayed in gray and inactive.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図65(d)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time elapses, the first movable member 73a operates and the success effect image SED is displayed around the first movable member 73a, as shown in FIG. 65(d). At the same time, a success performance (determined success performance) is performed in which the sound effect of "Kyuin Kyuin" is output.

その後、成功演出が終了すると当たり出目となる「555」の演出図柄70aが仮停止した後に変動時間が経過すると通常遊技状態に移行し、図65(e)に示すように、当たり出目となる「555」の演出図柄70aが停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(中図柄に「V」を含む「5V5」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。また、伝説モードが終了することを示唆する「伝説モード終了!」の文字画像が表示される。 After that, when the successful performance ends, the performance symbol 70a of "555" which becomes a winning result temporarily stops, and when a variable time elapses, the normal game state is entered, and as shown in FIG. 65(e), the winning result and the The production symbol 70a of "555" is stopped and displayed, and the second special symbol TZ2 is stopped and displayed at the small winning number ("5V5" including "V" in the middle symbol), and the icon TI is erased. In addition, a text image "Legend mode ends!" indicating that the legend mode ends is displayed.

そして、停止時間が経過すると、図65(f)に示すように、小当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、ラッシュモードに移行することを示す「ラッシュBONUS」との文字画像が表示されるが、この時点では大当たり遊技が実行されることが確定していないため、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示されない。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 65(f), the opening performance of the small winning game is started and the right-hitting image MG3 is additionally displayed. Specifically, a character image saying "Rush BONUS" is displayed to indicate the transition to rush mode, but at this point it is not confirmed that a jackpot game will be played, so the round display RU and count display are CU is not displayed.

また、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合、図65(g)に示すように、小当たり遊技のエンディング演出が実行される。具体的には、「終了。。」との文字画像が表示されると共に、残りの第2保留数(U2)によって帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示される。 In addition, if the opening/closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large prize opening 50 during the small winning game (small winning puncture), as shown in FIG. 65(g), the small winning game The ending performance is performed. Specifically, the character image "End..." is displayed, and the "NEXT return home mode" is displayed, which foretells that the transition to the return home mode (fourth time-saving gaming state) will be made depending on the remaining second pending number (U2). " is displayed.

そして、小当たり遊技のエンディング時間が経過して第2特別図柄の変動表示が開始されると、図65(h)に示すように、エンディング演出や右打ち小画像MG1の表示が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。 Then, when the ending time of the small winning game has elapsed and the variable display of the second special symbol starts, as shown in FIG. A special loss variable display of the second special symbol TZ2 is started, and a variable effect in which only the second special symbol TZ2 is variable and displayed is started.

その後、変動時間が経過すると、図65(i)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示し、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行するが、図66(j)に示すように、エンディング演出が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。 After that, when the variable time has elapsed, the second special symbol TZ2 stops and displays a special losing result ("505" including "0" in the middle symbol), as shown in FIG. 65(i), and the stop time has elapsed. Then, the state shifts to the 4th time saving game state (Special 1 time saving), but as shown in FIG. 66 (j), the special loss fluctuation display of the 2nd special symbol starts while the ending effect continues, and the 2nd special symbol TZ2 A fluctuating effect in which only the characters are displayed in a fluctuating manner is started.

また、変動時間が経過すると、図66(k)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示し、一旦通常遊技状態に移行する。そして、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行するが、図66(l)に示すように、エンディング演出や右打ち小画像MG1の表示が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。 In addition, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 66(k), the second special symbol TZ2 stops and displays a special losing result ("505" including "0" in the middle symbol), and temporarily returns to the normal gaming state. to move to. Then, when the stop time elapses, the state shifts to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving), but as shown in FIG. A special loss variable display is started, and a variable effect in which only the second special symbol TZ2 is displayed in a variable manner is started.

そして、変動時間が経過すると、図66(m)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示し、一旦通常遊技状態に移行する。そして、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行し、この時点で第2保留数(U2)が「0」になったことから帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行される。具体的には、「帰宅モード突入」との文字画像が表示される。また、特1時短回数(J1)に対応する残り時短回数ZKが「残り50回」として表示され、遊技者に有利な一連有利期間が継続していることになるため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたままとなる。 Then, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 66(m), the second special symbol TZ2 stops displaying at a special losing number ("606" including "0" in the middle symbol), and temporarily returns to the normal game state. to move to. Then, when the stop time has passed, the mode shifts to the 4th time-saving game state (Special 1st time-saving game state), and since the second pending number (U2) has become "0" at this point, it becomes the return home mode (4th time-saving game state). A return-to-home mode entry effect (transition effect) indicating that the return to home mode will occur is executed. Specifically, a text image that reads "Enter homecoming mode" is displayed. In addition, the remaining number of time reductions ZK corresponding to the number of special 1 time reductions (J1) is displayed as "50 remaining", which means that a series of advantageous periods that are advantageous to the player are continuing, so the number of balls acquired KT and the jackpot The number of times AK remains displayed.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)して第1時短遊技状態(特2時短)が終了した時点で第2保留数(U2)が0の場合には、基本的には第4時短遊技状態(特1時短)に移行しないことから帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されず、第1時短遊技状態(特2時短)が終了した時点で第2保留数(U2)が「1」や「2」の場合には、第2保留数(U2)が「0」になったときに実行された第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が停止した時点で帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようになっている。 In addition, at the time when the opening/closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large winning opening 50 during the small winning game (small winning puncture) and the first time saving game state (special 2 time saving) ends. If the second pending number (U2) is 0, basically it does not shift to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving), so the return home mode entry effect (transition effect) is not executed, and the first time-saving game If the second pending number (U2) is "1" or "2" when the state (special 2 time saving) ends, the execution will be executed when the second pending number (U2) becomes "0". When the special loss fluctuation display of the second special symbol stops, a return home mode entry performance (transition performance) is executed.

一方、図65(f)における小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53を通過した後に小当たり遊技の開閉遊技が終了した場合には、図64(p)に示した演出が実行されて図64(q)に示した演出に移行する。 On the other hand, if the opening/closing game of the small winning game ends after the game ball that entered the first large prize opening 50 passes through the specific area 53 during the small winning game in FIG. The effect shown in is executed and the process moves to the effect shown in FIG. 64(q).

また、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した時点で第2保留数(U2)が存在しない場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示されない小当たり遊技のエンディング演出が実行され、エンディング時間の経過後にモード移行演出が実行されずに通常演出モードAに移行する。 In addition, if the second pending number (U2) does not exist at the time when the opening/closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first big winning opening 50 (small winning puncture) during the small winning game, The ending effect of the small winning game is executed without displaying the "NEXT returning home mode" that foretells the transition to the returning home mode (4th time saving game state), and after the ending time has passed, the mode transition effect is not executed and the normal effect mode Move to A.

ここでは、小当たりパンクが発生したことで第1時短遊技状態(特2時短)が終了した後に第4時短遊技状態(特1時短)に制御される例を示したが、特1時短回数(J1)又は特2時短回数(J2)が「0」となって第1時短遊技状態(特2時短)が終了した場合についても、基本的には、第2保留数(U2)が「0」になったときに実行された第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が停止した時点で帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようになっている。 Here, we have shown an example in which the first time-saving game state (Special 2 time-saving) is ended due to the occurrence of a small hit puncture, and then the fourth time-saving game state (Special 1 time-saving) is controlled. J1) or special 2 time saving number (J2) becomes "0" and the first time saving game state (special 2 time saving) ends, basically, the second pending number (U2) is "0". When the special loss fluctuation display of the second special symbol that was executed when the second special symbol is stopped, a return-to-home mode entry effect (transition effect) is executed.

なお、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示したときに帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようになっていたが、次の変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出)が開始されたときに帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようにしてもよいし、第1時短遊技状態の終了後に最初に第4時短遊技状態に制御される場合に帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, when the second special symbol TZ2 was stopped and displayed with a special loss result (“606” including “0” in the middle symbol), the return home mode entry effect (transition effect) was to be executed, but the next The returning home mode entry effect (transition effect) may be executed when the variable effect (the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol) is started, or the first time saving effect may be executed after the first time-saving game state ends. When the game is controlled to the fourth time-saving game state, a return-to-home mode entering effect (transition effect) may be executed.

このように、第1時短遊技状態の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに第4時短遊技状態に制御される場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)の実行が制限される(第2保留数U2が「0」であって再び第4時短遊技状態に制御されない場合には実行されるが、第2保留数U2が「1」以上であって再び第4時短遊技状態に制御される可能性がある場合には実行されない)ようになっている。そのため、遊技者が遊技進行を誤認し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the jackpot game or the variable display of special symbols is not executed after the first time-saving game state is finished, and the fourth time-saving game state is controlled, the return home mode (fourth time-saving game state) is entered. Execution of the returning home mode entry effect (transition effect) that suggests the return to home mode is restricted (it is executed if the second pending number U2 is "0" and the fourth time-saving game state is not controlled again, but the second pending If the number U2 is "1" or more and there is a possibility that the game will be controlled to the fourth time-saving game state again, the game is not executed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to misunderstand the progress of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第4時短遊技状態の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに第4時短遊技状態に制御される場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)1回だけ実行するようになっている。そのため、遊技者が遊技進行を誤認し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the jackpot game or the variable display of special symbols is not executed after the fourth time-saving game state is finished, and the fourth time-saving game state is controlled, it is suggested that the return home mode (fourth time-saving game state) will be entered. The return home mode entry effect (transition effect) is executed only once. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to misunderstand the progress of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第4時短遊技状態(特1時短)の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに再び第4時短遊技状態(特1時短)に制御される場合、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知(右打ち小画像MG1の表示)を継続的に実行可能となっている。そのため、遊技状態が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the jackpot game or the variable display of special symbols is not executed after the end of the 4th time saving game state (Special 1 time saving), and the control is returned to the 4th time saving gaming state (Special 1 time saving), the previous 4th time saving game state (Special 1 time saving) In the game state (special 1 time saving) and the fourth time saving game state (special 1 time saving) that is controlled after the previous fourth time saving gaming state (special 1 time saving), the same right-handed hitting notification (right-handed hitting small image MG1) display) can be executed continuously. Therefore, even if the gaming state changes, it is possible for the player to easily recognize the right-handed hit notification, and it is possible to improve the interest of the game.

また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知(右打ち小画像MG1の表示)を継続して実行可能となっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the previous fourth time saving game state (Special 1 time saving) and the fourth time saving game state (Special 1 time saving) that is controlled after the previous 4th time saving gaming state (Special 1 time saving), the same right-handed notification (Display of right-handed small image MG1) can be executed continuously. Therefore, even if the performance mode (gaming state) is switched, the player can easily recognize the right-handed hit notification, and it is possible to improve the interest of the game.

また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、一連有利期間における獲得球数KTを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the previous 4th time-saving game state (special 1 time-saving) and the 4th time-saving game state (special 1 time-saving) that is controlled after the previous 4th time-saving game state (special 1 time-saving), acquisition in a series of advantageous periods is possible. The number of pitches KT is displayed continuously. Therefore, even if the production mode (gaming state) is switched, it is possible to easily recognize that the gaming state advantageous to the player continues, and it is possible to improve the interest of the game.

また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、一連有利期間における大当たり回数AKを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the previous 4th time saving game state (Special 1 time saving) and the 4th time saving gaming state (Special 1 time saving) that is controlled after the previous 4th time saving gaming state (Special 1 time saving), you can win a jackpot in a series of advantageous periods. The number of times AK is displayed continuously. Therefore, even if the production mode (gaming state) is switched, it is possible to easily recognize that the gaming state advantageous to the player continues, and it is possible to improve the interest of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、取得条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定し、判定結果に応じた演出を実行するようなものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents 1 of the invention described in this embodiment)
Here, conventional gaming machines are generally gaming machines that determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. Among these gaming machines, there was one that determined whether or not to execute a special game based on the determination information acquired based on the establishment of acquisition conditions, and executed an effect according to the determination result ( For example, see Japanese Patent Application Publication No. 2018-118109). However, such gaming machines have a problem in that the interest in playing the games is low.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特別遊技には、第1特別遊技と、第1特別遊技とは異なる第2特別遊技とを含み、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後に前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特別遊技の終了後に前記第2特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or the second Acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the second starting port), and whether to execute the special game based on the determination information. a determining means (main control board 110) capable of determining whether or not to play; a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling a specific gaming state (time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; A performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination, and the special game includes a first special game and a second special game different from the first special game. The specific gaming state includes a first specific gaming state (especially 1 time saving) in which the first acquisition condition is more easily met than the second acquisition condition, and the second acquisition condition is more likely than the first acquisition condition. a second specific gaming state (special 2 time saving) in which the above is likely to be established, and the gaming state control means is capable of controlling to the first specific gaming state after the end of the first special game; After the game ends, the second specific game state can be controlled. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or the second Acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the second starting port), and whether to execute the special game based on the determination information. a determining means (main control board 110) capable of determining whether or not to play; a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling a specific gaming state (time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination; 1 specific gaming state (Special 1 time saving) and a second specific gaming state (Special 2 working time saving) in which the second acquisition condition is more easily met than the first obtaining condition, and the gaming state control means It is possible to control to the second specific gaming state for a predetermined period after the end of the special game, and it is possible to control to the first specific gaming state without going through the special game after the end of the second specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技を実行しないと判定された回数が所定回数になると、前記第1特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or the second Acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the second starting port), and whether to execute the special game based on the determination information. a determining means (main control board 110) capable of determining whether or not to play; a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling a specific gaming state (time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination; 1 specific gaming state (Special 1 time saving) and a second specific gaming state (Special 2 working time saving) in which the second acquisition condition is more easily met than the first obtaining condition, and the gaming state control means When the number of times it is determined that the special game is not to be executed reaches a predetermined number of times, the first specific game state can be controlled. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置(大入賞口)と、取得条件の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記取得手段が取得した前記判定情報を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技(小当たり遊技)を実行可能な特定遊技実行手段(主制御基板110)と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態の終了条件には、所定遊技が第1回数行われることによって成立する第1終了条件と、前記所定遊技が前記第1回数よりも多い第2回数行われることによって成立する第2終了条件と、前記特定遊技が第3回数行われることによって成立する第3終了条件と、前記特定遊技が前記第3回数よりも多い第4回数行われることによって成立する第4終了条件と、を含み、前記遊技状態制御手段は、所定の演出図柄が停止表示した後に実行された前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞した場合には、前記特別遊技の終了後に前記第1終了条件と前記第3終了条件の何れかが成立することで終了する前記特定遊技状態に制御し、特定の演出図柄が停止表示した後に実行された前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞した場合には、前記特別遊技の終了後に前記第2終了条件と前記第4終了条件の何れかが成立することで終了する前記特定遊技状態に制御する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute any of a plurality of special games (big winning games) that are advantageous to the player, a winning device (big winning game) in which a specific area is provided inside the gaming machine is provided. an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of acquisition conditions; and a determination means (main control board 110) capable of determining the determination information acquired by the acquisition means. a board 110), a specific game execution means (main control board 110) capable of executing a specific game (small winning game) that converts the award winning device from a closed state to an open state based on the result of the determination; A special game execution means (main control board 110) that can execute the special game based on winning of game media in the specific area during the game, and a special game execution means (main control board 110) that can execute the special game in a specific game state (time saving) that is more advantageous to the player than the normal game state. a game state control means (main control board 110) capable of controlling the game state); and a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a variable performance that variably displays a plurality of performance symbols based on the result of the determination, The end conditions for the specific game state include a first end condition that is satisfied when the predetermined game is played a first number of times, and a first end condition that is satisfied when the predetermined game is played a second number of times that is greater than the first number of times. a second termination condition that is satisfied when the specific game is played a third number of times, and a fourth termination condition that is satisfied when the specific game is played a fourth number of times that is greater than the third number of times. and the game state control means is configured to control the game state control means to control the game state after the end of the special game if the game medium enters the special area during the special game that is executed after the predetermined performance symbols are stopped and displayed. The game medium is controlled to be in the specific game state that ends when either the first ending condition or the third ending condition is satisfied, and the game medium is in the specific area during the specific game that is executed after a specific effect symbol is stopped and displayed. If a prize is won, the game is controlled to the specific game state which ends when either the second end condition or the fourth end condition is satisfied after the end of the special game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置(大入賞口)と、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記取得手段が取得した前記判定情報を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段(主制御基板110)と、前記変動表示で特定図柄が停止表示されたことに基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技(小当たり遊技)を実行可能な特定遊技実行手段(主制御基板110)と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態の終了条件には、所定遊技が第1回数(例えば1回)行われることによって成立する第1終了条件と、前記所定遊技が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)行われることによって成立する第2終了条件と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記通常遊技状態である場合、前記第1終了条件が成立することで終了する前記特定遊技状態に制御し、前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記特定遊技状態である場合、前記第2終了条件が成立することで終了する前記特定遊技状態に制御。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth configuration for solving the above problem includes a winning device (big winning opening) in which a specific area is provided inside a gaming machine that can execute special games (big winning games) that are advantageous to players; acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of a condition (ball entering the starting port); and determination means capable of determining the determination information acquired by the acquisition means. (main control board 110), a variable display execution means (main control board 110) capable of executing variable display of symbols based on the result of the determination, and based on the fact that the specific symbol is stopped and displayed in the variable display. a specific game execution means (main control board 110) capable of executing a specific game (small winning game) that converts the winning device from a closed state to an open state; A special game execution means (main control board 110) that can execute the special game based on winnings, and a game state control means that can control a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. (main control board 110), and a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination, and the end condition of the specific game state is that a predetermined game is played a first number of times. a first termination condition that is satisfied when the predetermined game is played (for example, once); and a second termination condition that is satisfied when the predetermined game is played a second number of times (for example, 100 times) that is greater than the first number of times. , the gaming state control means controls the normal gaming state when the gaming medium enters the prize in the specific area during the specific game, and controls the specific gaming state to end when the first ending condition is satisfied. If the specific game state is when a game medium enters the specific area during the specific game, control is made to the specific game state that ends when the second termination condition is met. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(伝説モード以外)と、第2特定遊技状態(伝説モード)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技(第4大当たり遊技、第1小当たり遊技経由の第1V大当たり遊技)が実行された場合、当該特別遊技の終了後に前記第2特定遊技状態(伝説モード)に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄による停止出目(「777」)を表示可能であり、前記第1特定遊技状態(伝説モード以外)において前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合に、前記特定の演出図柄による停止出目(「777」)が表示される割合(15%)と、前記第2特定遊技状態(伝説モード)において前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合に、前記特定の演出図柄による停止出目(「777」)が表示される割合(2%)と、が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute any of a plurality of special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the acquisition condition is satisfied (ball enters the starting slot). an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the determination information; and a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information. and a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling a specific gaming state (time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and a plurality of performance symbols are variably displayed based on the result of the determination. A performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance, and the specific gaming state includes a first specific gaming state (other than the legendary mode), a second specific gaming state (legendary mode), When a specific special game (fourth big win game, first V jackpot game via the first small win game) is executed among the plurality of special games, the game state control means controls the special game of the special game. After the end, control is possible to the second specific game state (legendary mode), and when the variable production in which the specific special game is executed, the production control means controls a specific production symbol in the variable production. can display a stop roll ("777"), and when the variable performance is executed in which the specific special game is executed in the first specific game state (other than the legendary mode), the specific special game is executed. The percentage (15%) in which a stop result ("777") is displayed based on the symbol, and the case where the variable effect in which the specific special game is executed in the second specific game state (legendary mode) is executed. , and the ratio (2%) of displaying the stop result ("777") according to the specific effect pattern. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を判定可能な事前判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄による変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定演出(SPリーチ)と、を含み、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、1の前記変動演出において、前記第1特定演出(Nリーチ)を実行した後に前記第2特定演出(SPリーチ)を実行可能であり、前記保留記憶がある状態で前記第2特定演出を実行すると前記事前判定された場合、前記第2特定演出を実行する1つ前の前記変動演出において前記第1特定演出(Nリーチ)を実行し、その次の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行せずに前記第2特定演出(SPリーチ)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, judgment information ( an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring (special figure determination information); a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information; a suspension storage means (main control board 110) that stores the unexecuted determination information as a reservation memory; a preliminary determination means (main control board 110) capable of determining the determination information before the determination means; performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance based on the performance symbols based on the result of the above, and the performance executed during the variable performance includes a first specification that makes the execution of the special game expected. a performance (N reach), and a second specific performance (SP reach) that makes execution of the special game more expected than the first specific performance, and the performance control means, based on the result of the determination, In the variable performance, the second specific performance (SP reach) can be executed after the first specific performance (N reach), and if the second specific performance is executed with the suspended memory, the previous If it is determined before the article, execute the first specific effect (N reach) in the variable effect immediately before executing the second specific effect, and execute the first specific effect in the next variable effect. It is possible to execute the second specific effect (SP reach) without executing it. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を判定可能な事前判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄による変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定演出(SPリーチ)と、を含み、前記第2特定演出には、第1期間演出(SPリーチ前半演出)と、前記第1期間演出の後に実行される第2期間演出(SPリーチ後半演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、1の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行した後に前記第2特定演出の前記第1期間演出を実行し、その後に前記第2特定演出の前記第2期間演出を実行可能であり、前記保留記憶がある状態で前記第2特定演出を実行すると前記事前判定された場合、前記第2特定演出を実行する1つ前の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行した後に前記第2特定演出の第1期間演出(SPリーチ前半演出)を実行し、その次の前記変動演出において、前記第1特定演出及び前記第2特定演出の前記第1期間演出(SPリーチ前半演出)を実行せずに前記第2特定演出の前記第2期間演出(SPリーチ後半演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, judgment information ( an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring (special figure determination information); a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information; a suspension storage means (main control board 110) that stores the unexecuted determination information as a reservation memory; a preliminary determination means (main control board 110) capable of determining the determination information before the determination means; performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance based on the performance symbols based on the result of the above, and the performance executed during the variable performance includes a first specification that makes the execution of the special game expected. a performance (N reach), and a second specific performance (SP reach) that makes the execution of the special game more expected than the first specific performance, and the second specific performance includes a first period performance (SP reach). (first half performance) and a second period performance (SP reach second half performance) executed after the first period performance, and the performance control means, based on the result of the determination, in one of the variable performances, After executing the first specific effect, the first period effect of the second specific effect can be executed, and then the second period effect of the second specific effect can be executed, and in a state where the suspended memory exists. If it is determined in advance that the second specific effect is to be executed, in the variable effect immediately before executing the second specific effect, after executing the first specific effect, the first specific effect of the second specific effect is executed. A period performance (SP reach first half performance) is executed, and in the next variable performance, the first period performance (SP reach first half performance) of the first specific performance and the second specific performance is not executed, and the first period performance (SP reach first half performance) is executed. It is possible to execute the second period performance (SP reach second half performance) of the 2 specific performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技領域に発射された遊技媒体(遊技球)の第1始動領域(第1始動口)又は第2始動領域(第2始動口)への入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に遊技媒体が入賞し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域に遊技媒体が入賞し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記遊技媒体の発射態様を示唆する発射示唆報知(右打ち報知)を実行可能であり、前記第2特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態の終了後に制御される前記第1特定遊技状態とで同一態様(右打ち小画像)の前記発射示唆報知を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, a first starting area of the gaming medium (game ball) fired into the gaming area is provided. an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on winnings in the first starting area (first starting opening) or the second starting area (second starting opening); A determining means (main control board 110) that can determine whether or not to execute a special game, and a game state control means (main control board 110) that can control a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. a control board 110), and a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination, and in the specific game state, the first start area is lower than the second start area. A first specific gaming state (Special 1 time saving) in which it is easy for game media to win in the area, and a second specific gaming state (Special 2 time saving) in which it is easier to win the gaming medium in the second starting area than in the first starting area. , the game state control means is capable of controlling to the second specific game state for a predetermined period after the end of the special game, and after the end of the second specific game state, the game state is controlled to the second specific game state without going through the special game. The performance control means is capable of executing a firing suggestion notification (right-handed notification) that suggests a firing mode of the game medium during the specific gaming state, and the second specific gaming state is It is possible to execute the firing suggestion notification in the same manner (right-handed small image) in the state and the first specific gaming state that is controlled after the end of the second specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技領域に発射された遊技媒体(遊技球)の第1始動領域(第1始動口)又は第2始動領域(第2始動口)への入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に遊技媒体が入賞し易い第1特定遊技状態(特1時短)を含み、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記第1特定遊技状態に制御可能であると共に、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記遊技媒体の発射態様を示唆する発射示唆報知(右打ち報知)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態の終了後に再び制御される前記第1特定遊技状態とで同一態様(右打ち小画像)の前記示唆報知を継続的に実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a first starting area of the gaming medium (game ball) fired into the gaming area is provided. an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on winnings in the first starting area (first starting opening) or the second starting area (second starting opening); A determining means (main control board 110) that can determine whether or not to execute a special game, and a game state control means (main control board 110) that can control a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. a control board 110), and a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination, and in the specific game state, the first start area is set higher than the second start area. The area includes a first specific gaming state (special time saving) in which game media are likely to win, and the gaming state control means is capable of controlling the first specific gaming state for a predetermined period, and the first specific gaming state After the completion of the game, the control can be performed again to the first specific game state without going through the special game, and the performance control means may issue a firing suggestion notification (right-handed hit) that suggests a firing mode of the game medium during the specific game state. notification), and the suggestion notification is made in the same manner (right-handed small image) in the first specific gaming state and in the first specific gaming state that is controlled again after the end of the first specific gaming state. Can be executed continuously. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)を含み、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記第1特定遊技状態に制御可能であると共に、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第1特定遊技状態に制御されることを示す移行演出(突入演出)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御される場合、1回だけ前記移行演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or the second Acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the second starting port), and whether to execute the special game based on the determination information. a determining means (main control board 110) capable of determining whether or not to play; a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling a specific gaming state (time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result of the determination; 1 specific gaming state (special 1 time saving), and the gaming state control means is capable of controlling the first specific gaming state for a predetermined period of time, and without going through the special game after the end of the first specific gaming state. can be controlled again to the first specific game state, and the performance control means can execute a transition performance (entering performance) indicating that the first specific game state will be controlled, and the first specific game state can be controlled again. When the state is controlled again to the first specific game state without going through the special game after the end of the state, the transition effect is executed only once. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態(伝説モード)に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技が実行される場合、前記変動演出において特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示可能であり、前記特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)が表示された後において、特定情報(Vストック表示)を表示可能であり、前記特定情報が表示されている前記特定遊技状態において前記特別遊技を実行可能とする前記変動演出が実行される場合、前記特定情報を用いた特定演出(Vストック消化演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute any of a plurality of special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the acquisition condition is satisfied (ball enters the starting hole). an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the determination information; and a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information. and a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific gaming state (time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state, and a plurality of performance symbols are variably displayed based on the result of the determination. A performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance, the game state control means being able to control to the specific game state (legendary mode) after the end of the special game, and the performance control means The means is capable of displaying a specific combination of performance symbols ("777") in the variable performance when the specific special game is executed; After the specific information (V stock display) can be displayed, and when the variable performance that makes it possible to execute the special game in the specific gaming state in which the specific information is displayed, the specific information It is possible to perform a specific performance (V stock consumption performance) using . Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記第1取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第1保留記憶(第1保留)として記憶すると共に、前記第2取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第2保留記憶(第2保留)として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄を変動表示する変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の特別遊技(第4大当たり遊技)が実行される特定の変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示可能であり、前記特定遊技状態が終了したときの前記第2保留記憶に基づき実行される前記特定の変動演出が所定条件(第2特別図柄の残保留記憶の最終保留である)を満たす場合、当該特定の変動演出で前記特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示することが制限される(表示されない)。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute any of a plurality of special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the first acquisition condition (entering the first starting port) is set. an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring determination information (special figure determination information) based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the second starting port) or a second acquisition condition (ball entering the second starting port); A determining means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a game; ), and a reservation storage means (main control board 110) that stores the determination information obtained when the second acquisition condition is met and the determination has not been performed as a second reservation memory (second reservation); A game state control means (main control board 110) capable of controlling a specific game state (time-saving game state) more advantageous to the player than the normal game state for a predetermined period after the end of the special game; A performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that variably displays performance symbols based on the performance, and the performance control means is configured to perform a specific variation in which a predetermined special game (fourth jackpot game) is executed. When a performance is executed, a specific combination of performance symbols ("777") can be displayed in the variable performance, and the specific combination of performance symbols that is executed based on the second pending memory when the specific gaming state ends. When the variable performance satisfies a predetermined condition (the final hold of the second special symbol's remaining hold memory), displaying the specific combination of performance symbols ("777") in the specific variable performance is restricted. (Do not show). Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記複数の演出図柄の第1の組み合わせに対応付けられた第1演出(第1スキル演出)と、前記複数の演出図柄の第2の組み合わせに対応付けられた第2演出(第2スキル演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出において前記第1の組み合わせとなる前記演出図柄が表示されると、前記第1演出(第1スキル演出)を実行可能であり、前記変動演出において前記第2の組み合わせとなる前記演出図柄が表示されると、前記第2演出(第2スキル演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, determination information ( an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring special figure determination information), a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information, and a determination means (main control board 110) capable of determining whether to execute the special game based on the determination information; A performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance in which a plurality of performance symbols are variably displayed based on the result, and the performance executed during the variable performance includes a first display of the plurality of performance symbols. a first performance (first skill performance) associated with the first combination, and a second performance (second skill performance) associated with the second combination of the plurality of performance symbols; The control means is capable of executing the first performance (first skill performance) when the performance symbols that are the first combination are displayed in the variable performance, and is capable of executing the first performance (first skill performance) when the performance symbols that are the first combination are displayed in the variable performance; When the effect pattern is displayed, the second effect (second skill effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技中に遊技者への情報表示を行うための特定表示領域(カウント表示領域、ラウンド表示領域)を制御可能であり、所定条件の成立(普図ゲート44への遊技球の通過でラウンド遊技が開始される状態に移行、ラウンド遊技の開始等)に伴い、前記特定表示領域を非報知態様(非アクティブ表示:白)から報知態様(アクティブ表示、赤)に切り替える。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, determination information ( an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring special figure determination information), a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information, and a determination means (main control board 110) capable of determining whether to execute the special game based on the determination information; A performance control means (performance control board 130) capable of controlling a performance according to the result, and the performance control means includes a specific display area (count display) for displaying information to the player during the special game. area, round display area), and when a predetermined condition is met (transition to a state in which a round game is started by passing a game ball to the general gate 44, start of a round game, etc.), the specific display can be controlled. Switch the area from the non-notification mode (inactive display: white) to the notification mode (active display, red). Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが各種第1始動口(第1始動口A45、第1始動口B46)及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is executed with priority. However, a gaming machine may be used in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed simultaneously (in parallel). The variable display of the special symbols may be performed in the order in which game balls enter the various first starting holes (first starting hole A45, first starting hole B46) and second starting hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is designed not to generate a variable probability gaming state in which the jackpot probability is higher than the normal gaming state after the end of the jackpot game, but depending on the type of special jackpot symbol, the variable probability gaming state may be generated. In this case, in a specific round game (for example, the second round game or the final round game) during the jackpot game, the specific area 53 provided inside the first jackpot opening 50 is A process may be performed to generate a variable probability gaming state on the condition that the game ball has passed, or a variable display that produces a variable probability gaming state may be performed based on the gaming state when the gaming ball passes through the specific area 53. A process for determining the number of times may be performed.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and when a winning symbol is stopped and displayed on an active line (the awarding condition is met) by a game using medals (gaming media), a predetermined amount of The present invention can also be used in a reel-type gaming machine (a so-called slot machine) that can award prize medals (prize medal data) to players. Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口A
46 第1始動口B
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Game machine 5 Game board 44 General gate 45 First starting port A
46 1st starting port B
47 Second starting opening 50 First big winning opening 56 Second big winning opening 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技と、内部に特定領域が設けられる入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技とを実行可能な遊技機において、
第1取得条件又は第2取得条件の成立に基づき判定情報を取得可能な取得手段と、
前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示で特定図柄が停止表示されると、前記特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能であり、
前記判定手段は、
前記通常遊技状態と前記時短遊技状態とにおいて、同一の確率で前記特別遊技を実行すると判定し、
前記時短遊技状態には、
前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1時短遊技状態と、
前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2時短遊技状態と、
前記第2時短遊技状態よりも遊技者に有利であって、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第3時短遊技状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2時短遊技状態に制御されているときに前記特定遊技を実行すると決定され、当該特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときの遊技状態が前記通常遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行された前記特別遊技の終了に応じて、所定期間にわたって前記第2時短遊技状態に制御可能であり、
前記第2時短遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1時短遊技状態に制御可能であり、
前記第2時短遊技状態に制御されているときに前記特定遊技を実行すると決定され、当該特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときの遊技状態が前記時短遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行された前記特別遊技の終了に応じて、前記第3時短遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player and a specific game that converts a winning device having a specific area inside from a closed state to an open state,
an acquisition means capable of acquiring determination information based on the establishment of a first acquisition condition or a second acquisition condition;
determination means capable of determining whether or not to execute the special game based on the determination information;
a variable display execution means capable of executing a variable display of symbols based on the determination result of the determination means;
a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a time-saving gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
A production control means capable of controlling production according to the result of the determination,
When the specific symbol is stopped and displayed in the variable display, the specific game can be executed;
The special game can be executed based on winning of game media in the specific area during execution of the specific game,
The determining means is
determining that the special game will be executed with the same probability in the normal game state and the time-saving game state;
In the time-saving gaming state,
a first time-saving gaming state in which the first acquisition condition is more easily met than the second acquisition condition;
a second time-saving gaming state in which the second acquisition condition is more easily met than the first acquisition condition;
a third time-saving gaming state that is more advantageous to the player than the second time-saving gaming state and in which the second acquisition condition is more easily satisfied than the first acquisition condition;
The gaming state control means includes:
When it is determined to execute the specific game while being controlled to the second time-saving gaming state, and the gaming state when the gaming medium enters the prize in the specific area during the execution of the specific game is the normal gaming state. , controllable to the second time-saving game state for a predetermined period in response to the end of the special game executed based on the winning prize;
After the end of the second time-saving game state, the first time-saving game state can be controlled without going through the special game,
When it is determined to execute the specific game while being controlled in the second time- saving gaming state, and the gaming state when the gaming medium enters the prize in the specific area during the execution of the specific game is the time-saving gaming state. . A gaming machine that can be controlled to the third time-saving gaming state in response to the end of the special game executed based on the winning.
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