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JP7464971B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7464971B2 JP2020059240A JP2020059240A JP7464971B2 JP 7464971 B2 JP7464971 B2 JP 7464971B2 JP 2020059240 A JP2020059240 A JP 2020059240A JP 2020059240 A JP2020059240 A JP 2020059240A JP 7464971 B2 JP7464971 B2 JP 7464971B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and can be applied in particular to pachinko gaming machines.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた(例えば、特許文献1)。 In conventional gaming machines, a hit/miss determination is made with a predetermined probability of hitting a jackpot based on the ball entering the starting hole, and the symbols are displayed in a variable manner. If the hit/miss determination results in a hit, the symbols are displayed as a jackpot symbol and the jackpot opening hole is opened, resulting in a jackpot game. In addition, game effects (reach effects, character effects, etc.) are executed in conjunction with the variable display of the symbols, and the execution mode of the game effects indicates the possibility that the hit/miss determination will result in a jackpot, i.e., the possibility that the symbols will be displayed as a jackpot symbol (for example, Patent Document 1).

また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。 In addition, there were multiple jackpots, some of which were relatively advantageous to the player, and some of which were relatively disadvantageous. In addition, there were multiple game presentations (reach presentations, character presentations, etc.) with different execution modes, and different jackpot reliability was indicated depending on the game presentation executed. This increased the player's gaming interest when a game presentation with a high jackpot reliability was executed, and further increased the player's gaming interest when an advantageous jackpot was achieved.

特開平10-57583JP 10-57583 A

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。 In gaming machines like those described above, when a game presentation with a high probability of winning is executed, it increases the player's interest in the game, but if the game presentation results in a jackpot that is relatively unfavorable to the player, there is a risk that this will lead to a decrease in the player's interest in the game.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can execute gaming effects that enhance the enjoyment of gaming.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
複数の図柄で構成される図柄配列を複数変動表示し、当該複数の図柄配列から夫々選択された図柄を、所定の停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
図柄が特定停止態様で停止表示すると所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記図柄配列を構成する図柄として、複数の特定図柄を含んでおり、当該複数の特定図柄は、共通の情報を示し、且つ、表示態様が異なる図柄とされ、
前記特定停止態様として、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄が同じ表示態様の前記特定図柄で構成される第1特定停止態様と、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄の少なくとも1個が他の前記特定図柄の表示態様と異なる表示態様の前記特定図柄で構成される第2特定停止態様と、を有し、
前記第1特定停止態様が停止表示した場合と、前記第2特定停止態様が停止表示した場合とで異なる特典を付与するものであって、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記当否判定の結果が当りとなる可能性として、前記第1遊技演出よりも高い可能性を示唆する第2遊技演出と、を有し、
前記図柄配列に含まれない第2特定図柄を有し、
前記図柄の変動表示の開始後の所定タイミングにおいて、前記特定図柄を前記第2特定図柄に変化して、前記第2遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The first aspect of the invention for solving the above-mentioned problems is a gaming machine comprising:
A symbol display means for variably displaying a plurality of symbol arrangements each composed of a plurality of symbols, and for stopping and displaying symbols selected from the plurality of symbol arrangements in a predetermined stopping manner;
and a bonus awarding means for awarding a predetermined bonus when the symbols are stopped and displayed in a specific stopping mode.
The pattern array includes a plurality of specific patterns, and the plurality of specific patterns indicate common information and have different display modes;
As the specific stop mode,
A first specific stop mode in which a stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and the specific symbols constituting the stop mode are composed of the specific symbols of the same display mode;
A second specific stop mode in which a stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and at least one of the specific symbols constituting the stop mode is composed of the specific symbols in a display mode different from the display mode of the other specific symbols,
A different benefit is awarded when the first specific stop mode is stopped and when the second specific stop mode is stopped,
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the establishment of a predetermined condition;
A game performance execution means capable of executing a predetermined game performance,
The game presentation includes a first game presentation and a second game presentation that suggests a higher possibility that the result of the hit/miss determination will be a hit than the first game presentation,
A second specific symbol not included in the symbol array is provided,
At a predetermined timing after the start of the variable display of the symbols, the specific symbol is changed to the second specific symbol, and the second game performance is executed.
It is characterized by the above.

このような遊技機によれば、複数の図柄によって停止態様が構成され、その停止態様を構成する図柄の数に対応して複数の図柄配列が変動表示する。また、1の図柄配列には複数の特定図柄が含まれており、当該複数の特定図柄は、夫々表示態様の少なくとも一部がことなるものの、共通の情報を表示している。また、図柄の停止態様が特定停止態様となった場合に所定の特典が付与されるものとされ、第1特定停止態様は、停止態様を構成する図柄が同じ表示態様の特定図柄で構成され、第2特定停止態様は、停止態様を構成する図柄の少なくとも一個が他と異なる表示態様の特定図柄で構成される。そして、図柄の停止態様が第1特定停止態様となった場合と、第2特定停止態様となった場合とで、異なる特典が付与されるものとする。これにより、各図柄配列に複数存在する特定図柄が特定停止態様となれば、表示態様が異なる場合であっても特典が付与されるため、遊技者は特典付与の可能性が高まったと感じ、遊技興趣を高める。また、遊技演出として、第1遊技演出と、第1遊技演出よりも高い当り可能性を示唆する第2遊技演出と、を有する。そして、変動表示中の所定タイミングにおいて、図柄配列に含まれる特定図柄が、当該図柄配列に含まれていなかった第2特定図柄に変化して、第2遊技演出を実行する。これにより、特定図柄が第2特定図柄に変化した際の当り可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2特定図柄に変化し得る特定図柄は、図柄配列に複数含まれているため、第2遊技演出が実行されることへの期待感を高め、遊技興趣を高める。
According to such a gaming machine, a stop mode is constituted by a plurality of symbols, and a plurality of symbol arrays are displayed variably in accordance with the number of symbols that constitute the stop mode. A plurality of specific symbols are included in one symbol array, and the plurality of specific symbols display common information, although at least a part of the display mode is different from each other. A predetermined benefit is awarded when the stop mode of the symbols becomes a specific stop mode, and the first specific stop mode is constituted by the symbols that constitute the stop mode with the same display mode, and the second specific stop mode is constituted by at least one of the symbols that constitute the stop mode with a different display mode from the others. Different benefits are awarded when the stop mode of the symbols becomes the first specific stop mode and when it becomes the second specific stop mode. As a result, if a plurality of specific symbols that exist in each symbol array become a specific stop mode, a benefit is awarded even if the display modes are different, so that the player feels that the possibility of receiving a benefit has increased, and increases his interest in the game. The game presentation includes a first game presentation and a second game presentation that suggests a higher probability of winning than the first game presentation. At a predetermined timing during the variable display, a specific symbol included in the symbol array changes to a second specific symbol that was not included in the symbol array, and the second game presentation is executed. This increases the probability of winning when the specific symbol changes to the second specific symbol, and increases the interest in the game. In addition, since the symbol array includes multiple specific symbols that can change to the second specific symbol, the expectation of the second game presentation being executed is increased, and the interest in the game is increased.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
前記遊技演出として、
停止態様が前記第1特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、
停止態様が前記第2特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第2停止演出と、
停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、前記第1停止演出と、前記第2停止演出と、を所定の順序で順に実行する連続停止演出と、
を有することを特徴とするものである。
A second aspect of the present invention is a gaming machine according to the first aspect of the present invention,
A game performance execution means is provided for executing a predetermined game performance,
As the game presentation,
A first stop effect indicating whether the stop mode is a stop mode that can constitute the first specific stop mode;
A second stop effect indicating whether the stop mode is a stop mode that can constitute the second specific stop mode;
A continuous stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode;
The present invention is characterized in that it has the following features.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、第2特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、少なくとも1個の特定図柄を維持したままで第1停止演出と第2停止演出とを所定順序で実行する連続停止演出と、を有している。これにより、連続停止演出が実行された場合には、特典を付与しうる第1特定停止態様(又は第2特定停止態様)を構成しうる停止態様とならないときでも、続いて、特典を付与しうる第2特定停止態様(又は第1特定停止態様)を構成しうる停止態様となるかどうかの演出を実行するため、特典付与への期待感を長期間に亘って維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the game effects include a first stop effect indicating whether a stop mode that can constitute a first specific stop mode will occur, a first stop effect indicating whether a stop mode that can constitute a second specific stop mode will occur, and a consecutive stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are executed in a predetermined order while maintaining at least one specific symbol. As a result, when the consecutive stop effect is executed, even if the stop mode that can constitute the first specific stop mode (or the second specific stop mode) that can grant a bonus is not reached, a performance is executed to determine whether a stop mode that can constitute a second specific stop mode (or the first specific stop mode) that can grant a bonus will occur, so that it is possible to maintain the expectation of a bonus for a long period of time.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 The gaming machine of the present invention makes it possible to provide a gaming machine that executes gaming effects that enhance the enjoyment of gaming.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。2 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing displays provided in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. FIG. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between the type of win and the opening pattern of the large prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。13 is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal pattern hit determination table, and (E) is a normal pattern change pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. 割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a general operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal symbol waiting processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the normal pattern correctness determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal pattern random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during normal pattern change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal electric device processing. 特図動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special chart operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 correct/incorrect determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 correct/incorrect determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart for processing the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a power interruption monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a reception interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。This is a flowchart of the process for starting the performance when the ball scores. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. 予告演出等設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a setting process for preview effects, etc. 予告演出等設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a setting process for preview effects, etc. 予行演出等実行処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a process for executing a rehearsal performance, etc. 変動演出終了処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance end processing. 特別遊技演出選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special game effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an ending effect selection process. 低負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。13 is a table showing a notice determination table for a low load state. 高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。13 is a table showing a notice determination table for a high load state. 実施例2の予告演出等設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a preview performance setting process in Example 2. 実施例2の予告演出等設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a preview performance setting process in Example 2. 実施例2に係る遊技機の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。13 is a table showing a notice determination table for a high load state of the gaming machine according to Example 2. 実施例3の特別遊技演出選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the special game effect selection process of Example 3. 実施例3のエンディング演出選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an ending effect selection process according to a third embodiment. 実施例4の変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing in Example 4. 他の態様1の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。13 is a table showing a notice determination table for a high load state in another aspect 1. 他の態様2の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。13 is a table showing a notice determination table for a high load state in another aspect 2. 実施例5の演出図柄の図柄配列を示す図である。A diagram showing the pattern arrangement of the performance patterns in Example 5. 実施例5の演出図柄の図柄配列の変化態様の一例を示す図である。A figure showing an example of how the pattern arrangement of the performance patterns in Example 5 changes. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the game presentation of Example 5.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described using an example. In the following, an example will be described in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine that can execute a winning game that can award a player a predetermined amount of gaming profit (e.g., prize balls) when a winning pattern is displayed stationary as the display of changing patterns ends.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in Figures 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment comprises a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50, and the game board 2 is configured to be freely attached and detached from the game machine frame 50. Figure 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 is configured to have a front frame 51 with a decorative surface, a main frame 52 to which the game board 2 etc. are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall, and the front frame 51, main frame 52 and outer frame 53 are pivotally supported at one side end and each is configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 The front frame 51 is also provided with a launch handle 60 for launching game balls with a launch strength according to the amount of operation (rotation angle) by the player, a ball supply tray (upper tray) 61 that can store game balls and supply them to the launching device, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 that stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The front frame 51 is also provided with a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as the "effect button 63") that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. The multiple effect buttons can be used differently depending on the type of game effect. The front frame 51 is also provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment 1, and may be anything that can detect input from the player, or may be an input detection means (e.g., a retractable type, touch sensor type, etc.) that allows the player to directly touch the button to input, or may be a non-contact input detection means (e.g., a photoelectric type) that detects the proximity of a part of the player's body to input.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 to form a game area 3 where game balls launched by operating the launch handle 60 flow down. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5. A number of game nails 16 that guide the game balls are protruding from the game area 3. A ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, which can prevent the game balls once guided to the game area from returning to the launching device. An image display device 7 consisting of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance pattern display area 7b (also called the "performance pattern display section") in which performance patterns 8L, 8C, and 8R (also simply called "performance pattern 8") are displayed, and the performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in synchronization with the display of the first special pattern and the display of the second special pattern, which will be described later. The performance pattern display area 7b consists of three pattern display areas, for example, "left," "middle," and "right," with the left performance pattern 8L displayed in the left pattern display area, the middle performance pattern 8C displayed in the middle pattern display area, and the right performance pattern 8R displayed in the right pattern display area.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」や「識別図柄」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 Each of the performance symbols 8L, 8C, and 8R consists of a number of symbols (identification information) that represent, for example, the numbers "1" through "9." The left, center, and right performance symbols stopped and displayed in the performance symbol display area 7b display the results of the first special symbol variation display displayed on the first special symbol display device 41a (also called the "first special symbol display section") (described below in FIG. 4) and the results of the second special symbol variation display displayed on the second special symbol display device 41b (also called the "second special symbol display section") (i.e., the results of the special symbol win/loss judgment (also simply called the "win/loss judgment")) in a way that is easy for the player to recognize. Note that the first special symbol, second special symbol, and performance symbol may also be referred to simply as "symbol," "identification information," or "identification symbol." For example, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot, it is possible to stop and display the performance symbols with the same three digits such as "777" (also called "winning performance symbols").

また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部」ともいう。 In addition, in the case of a small win, it is possible to stop and display the performance pattern with a preset chance pattern such as "135" or a special pattern such as "3★3" (also called "small win performance pattern"). In addition, in the case of a miss, it is possible to stop and display the performance pattern with a variety of patterns (also called "miss performance pattern") in which at least one of the three patterns such as "637" or "373" is different. This makes it possible for the player to easily grasp the progress of the game by looking at the performance pattern that is stopped and displayed. In other words, the player does not generally directly grasp the result of the special pattern hit/miss judgment by looking at the special pattern displayed on the first special pattern display device 41a or the second special pattern display device 41b, but by looking at the performance pattern displayed in the performance pattern display area 7b. It is not necessary to set the positions of the left, center, and right pattern display areas separately, and the display areas of the left, center, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (performance pattern display area 7b). In addition, the variable display of the performance symbols may be displayed, for example, by scrolling up and down, left and right, diagonally, etc. In addition, the control unit that controls the variable display of the first special symbol, the second special symbol, or the performance symbols, and the display unit that displays the first special symbol, the second special symbol, or the performance symbols are also referred to as "identification information display unit."

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game performance using the performance pattern (performance pattern game performance) as described above, the winning game performance executed in response to a winning game and the demo performance for waiting for customers are displayed. In addition to the performance pattern game performance, the winning game performance, and the demo performance, in addition to the performance pattern such as numbers, performance images other than the performance pattern such as background images and character images are also displayed. In addition, the display screen 7a of the image display device 7 has a first performance hold display area 9c (first performance hold display section) that displays the first performance hold 9a according to the number of storage of the first special pattern hold described later, and a second performance hold display area 9d (second performance hold display section) that displays the second performance hold 9b according to the number of storage of the second special pattern hold described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the number of first special chart holds stored in memory displayed on the first special chart hold display 43a (see FIG. 4) described below and the number of second special chart holds stored in memory displayed on the second special chart hold display 43b can be clearly shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center ornament 10 is provided so as to surround the performance pattern display area 7b. At the bottom of the center ornament 10, a stage section 11 is provided, which has a game ball rolling surface on which the game ball can roll. A hollow warp section 12 is provided at the left side of the center ornament 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 are more likely to enter the first starting hole 20 described below than game balls that are not guided to the stage section 11. Furthermore, at the top of the center ornament 10, a decorative member 13 is arranged, which has an electric member such as an LED (board lamp 5) that can be lit depending on the game status and is shaped like letters, figures, etc.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 In addition, a movable decorative member 14 that can move with the game performance is provided at the top of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game performance with a relatively high probability of winning, the movable decorative member falls downward, covers the front of the display screen 7a, and most of it becomes visible. This increases the player's anticipation of winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided, which has a non-variable first starting hole 20 that does not change the ease of entry of the game ball. Based on the entry of the game ball into the first starting hole 20, a random number for determining whether the special pattern has been hit or not is obtained, and when a predetermined condition is established, a hit/miss determination for the first special pattern (first special pattern hit/miss determination) is executed, and the first special pattern is displayed in a variable manner, and is displayed stationary based on the result of the hit/miss determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 Below the first starting hole 20, a variable winning device 22 (also called a "variable starting hole") is provided, which includes a variable second starting hole 21 in which the ease of entry of a game ball changes. Based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, a random number for determining whether or not a special symbol has been hit is acquired, and when a predetermined condition is met, a win/loss determination of the second special symbol (win/loss determination of the second special symbol) is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner, and is displayed as a still image based on the result of the win/loss determination. The variable winning device 22 includes a movable member 23, which opens and closes the second starting hole 21 by operating the movable member 23. This opening and closing operation allows the second starting hole 21 to change from a first state (closed state) to a second state (open state) in which the probability of the game ball being hit is higher than the first state. The movable member 23 is driven by a second starting hole solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment 1, the second starting hole 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and does not allow game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state. Note that the second starting hole 21 does not have to be completely unable to allow game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state, so long as it is more difficult for game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first starting hole 20 in the game area 3, a first large prize winning device 31 (also called the "first variable ball winning hole") equipped with a first large prize winning hole 30 is provided. The first large prize winning device 31 is equipped with an opening/closing member 32, and opens and closes the first large prize winning hole 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize winning hole solenoid 33 (see FIG. 5). The first large prize winning hole 30 can receive game balls only when the opening/closing member 32 is in the open state. In other words, the first variable ball winning hole 31 can be changed between a ball-entry-prohibited state (closed state) in which game balls cannot enter and a ball-entry-possible state (open state) in which game balls can enter, by the opening/closing operation of the opening/closing member 32.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, above the first large prize opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decorative body 10, a second large prize opening device 36 (also called the "second variable ball opening") equipped with a second large prize opening 35 is provided. The second large prize opening device 36 is equipped with an opening/closing member (blade member) 37, and opens and closes the second large prize opening 35 by operating the opening/closing member 37. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see Figure 5). The second large prize opening 35 can accept game balls only when the opening/closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable ball entry port 36 can be changed between a ball entry prohibited state (closed state) where game balls cannot enter and a ball entry permitted state (open state) where game balls can enter, by opening and closing the opening/closing member 37. The second large prize device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second large prize entry port 35 can pass. In this pachinko game machine 1, a high probability state, which will be described later, is generated based on the detection that a game ball that has entered the second large prize entry port 35 has passed through the specific area 39. In other words, the specific area 39 is a sure-win operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large prize device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 In the right area of the center ornament 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Random numbers for determining whether a normal pattern is a hit or miss are obtained based on the passage of a game ball through the gate 28, and when a predetermined condition is met, a normal pattern hit or miss determination is executed to determine whether the second start opening 21 should be opened or not, and the normal pattern is displayed in a variable manner and is displayed as a stop based on the result of the normal pattern hit or miss determination. When a winning normal pattern is displayed as a stop, the second start opening 21 is opened. Furthermore, multiple general ball entrance openings 27 are provided at the bottom of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3, in which various ball entry ports are arranged, can be divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. A left hit is a hit that shoots a game ball so that it flows down the left game area 3A, and a right hit is a hit that shoots a game ball so that it flows down the right game area 3B. In this pachinko game machine 1, when starting a game, a left hit is used to aim for the ball to enter the first start port 20. On the other hand, when a hit/miss judgment based on the ball entering the first start port 20 is made and the game state changes, a right hit is used to aim for the ball to enter the gate 28, the second start port 21, the first large winning port 30, and the second large winning port 35. When a game ball enters the first start gate, the second start gate, the first major prize gate, the second major prize gate, or the general ball gate, a predetermined number of game balls (also called "prize balls") are paid out from each ball gate.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 As shown in Figs. 3 and 4, the main display 40 is disposed at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for displaying the first special symbol as a variable and a stationary symbol, a second special symbol display 41b (second special symbol display section) for displaying the second special symbol as a variable and a stationary symbol, and a regular symbol display 42 (regular symbol display section) for displaying the regular symbol as a variable and a stationary symbol. The main display 40 also includes a first special symbol reserved display 43a for displaying the number of hit/miss judgment information (first special symbol reserved) stored for the first special symbol, a second special symbol reserved display 43b for displaying the number of hit/miss judgment information (second special symbol reserved) stored for the second special symbol, and a regular symbol reserved display 44 for displaying the number of reserved operation (regular symbol reserved) stored for the regular symbol display 42.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 The main display 40 also includes a win indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a hit, a round indicator 45 that indicates the number of rounds of the winning game that will be executed if the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a hit, a game status indicator 46 that indicates that the probability fluctuation function is activated, and a launch direction indicator 47 that indicates the launch direction of the game ball, i.e., whether it should be hit to the right or left. The display of the various indicators included in the main display 40 is controlled by the main control unit, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The first special symbol is displayed when a game ball enters the first starting hole 20. The second special symbol is displayed when a game ball enters the second starting hole 21. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol are sometimes collectively referred to as special symbols. Furthermore, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are sometimes collectively referred to as the special symbol display unit 41. Furthermore, the first special symbol reserve display device 43a and the second special symbol reserve display device 43b are sometimes collectively referred to as the special symbol reserve display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time, and then displayed still, and the result of the lottery (special symbol hit/miss judgment, jackpot lottery) based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21 is announced by the special symbol (stopped symbol) that is stopped. The special symbol that is stopped is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol hit/miss judgment. If the stopped symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (i.e., if it is a jackpot symbol or a small jackpot symbol), a special game (jackpot game, small jackpot game) is played in which the first large prize hole 30 or the second large prize hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the specific special symbol that is stopped. The opening patterns of the large prize holes (first large prize hole 30 and second large prize hole 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit/miss judgment. For example, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is the first big hit (15R big hit), the three "ijn" LEDs are turned on and the rest are turned off. If the result is the second big hit (2R big hit), the four "jnkl" LEDs are turned on and the rest are turned off. If the result is a small hit, the four "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off. If the result is a miss, the two "lo" LEDs can be turned on and the rest turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a-h" and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit/miss judgment. The display mode is determined to be different depending on the result of the second special symbol determination, similar to the first special symbol display 41b. Also, before the special symbol is displayed, the special symbol is displayed for a predetermined period of time, and the display mode can be, for example, a mode in which each LED lights up in a predetermined order so that light flows repeatedly from left to right.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether or not a special pattern has been drawn is acquired based on the ball entry, and the acquired various information is temporarily stored in the special pattern reservation memory unit 85 formed in the RAM of the main control unit. In detail, if the ball enters the first starting hole 20, it is stored in the first special pattern reservation memory unit 85a as the first special pattern reservation, and if the ball enters the second starting hole 21, it is stored in the second special pattern reservation memory unit 85b as the second special pattern reservation. An upper limit is set for the number of special pattern reservations that can be stored in each special pattern reservation memory unit 85, and the upper limit in this embodiment 1 is four. These first special pattern reservation memory unit 85a and second special pattern reservation memory unit 85b are also called the "first acquired information storage means" and the "second acquired information storage means", respectively, and are also collectively called the "acquired information storage means".

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit 85 are consumed when it becomes possible to display the special symbols based on the reserved special symbols. The consumption of reserved special symbols means judging the random numbers for determining whether the special symbols correspond to the reserved special symbols, and executing the display of the special symbols to show the result of the judgment. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the display of the special symbols based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21 cannot be executed immediately at the time of the ball entering, that is, even if the display of the special symbols is being executed or a special game is being executed, the right to judge whether the special symbol is the right for the ball entering can be reserved up to a specified number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of reserved special drawings is displayed on the first special drawing reserved indicator 43a and the second special drawing reserved indicator 43b. Specifically, the first special drawing reserved indicator 43a is composed of two LEDs, "u v", and displays the number of reserved first special drawings by controlling the display of the LEDs according to the number of reserved first special drawings. For example, when the number of reserved drawings is 0, the display mode can be "u□v□" (for example, □: off, ●: red light, ▲: green light) in which both LEDs are off, and when the number of reserved drawings is 1, the display mode can be "u□v●" in which the LED of u is off and the LED of v is lit in red. Also, when the number of reserved drawings is 2, the display mode can be "u●v□" in which the LED of u is lit in red and the LED of v is off. Also, when the number of reserved drawings is 3, the display mode can be "u●v●" in which both LEDs are lit in red.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 When the reserved number is 4 (the maximum number), both LEDs can be lit in green, as in "u▲v▲". The second special chart reserved indicator 43b is composed of two "wx" LEDs, and displays the number of reserved second special charts by controlling the display of the LEDs according to the number of reserved second special charts. For example, when the reserved number is 0, the display shows both LEDs turned off, as in "w□x□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), and the reserved numbers 1 to 4 are also determined in the same way as the first special chart reserved indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The normal symbol is displayed in a variable manner when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a variable manner for a predetermined period of time, and then stops displaying it. The normal symbol (stopped symbol) displayed in a stopped state notifies the player of the result of the normal symbol hit/miss judgment based on the game ball passing through the gate 28. The normal symbol displayed in a stopped state is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol hit/miss judgment. If the normal symbol displayed in a stopped state is a predetermined specific normal symbol (a winning normal symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal pattern display 42 is composed of two "st" LEDs, and displays the normal pattern according to the result of the normal pattern hit/miss judgment by the lighting state of the LEDs. For example, if the judgment result is a hit, a winning normal pattern with both LEDs lit is displayed as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off). If the judgment result is a miss, a missing normal pattern with only the t LED lit is displayed as "s□t■". Note that the missing normal pattern is not a specific normal pattern. Before the normal pattern is displayed, a variable display of the normal pattern is executed for a predetermined fixed time, and the variable display state is, for example, a state in which both LEDs alternately light up and go out.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In this pachinko game machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether a normal symbol is a winning symbol is acquired based on the passage, and the acquired information is temporarily stored as a normal symbol reserve in a normal symbol reserve memory unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal symbol reserves that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 86, and the upper limit in this embodiment 1 is set to four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The reserved normal symbols stored in the reserved normal symbols memory unit 86 are consumed when it becomes possible to display the normal symbol variations based on the reserved normal symbols. Consumption of reserved normal symbols means judging the random number for judging whether the normal symbol is correct or not that corresponds to the reserved normal symbol, and executing the variable display of the normal symbol to show the result of the judgment. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, even if the variable display of the normal symbol is being executed or an auxiliary game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether the normal symbol is correct or not for the passage, up to a specified number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of reserved regular maps is displayed on the reserved regular map indicator 44. Specifically, the reserved regular map indicator 44 is made up of two LEDs, "qr", and displays the number of reserved regular maps by lighting up the LEDs according to the number of reserved regular maps. For example, when the reserved number is 0, the display mode is "q□r□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs off, and when the reserved number is 1, the display mode is "q□r●", with the q LED off and the r LED lit in red. The reserved numbers 2 to 4 are also determined in the same way as the first special map reserved indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to Figures 2 and 5. The pachinko game machine 1 of this embodiment 1 is equipped with a main control board 80 (also called the "main control unit" and "game control unit") that controls game profits such as special symbol hit/miss judgment, normal symbol hit/miss judgment, and game state transition, a sub-control board 90 (also called the "sub-control unit" and "performance control unit") that controls performances executed as the game progresses, a payout control board 110 (also called the "payout control unit") that controls the payout of game balls, and an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the performance pattern 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the performance display 102, the performance first special pattern reserve display 103a, and the performance second special pattern reserve display 103b, etc.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 As shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the main control board 80 is provided in the approximate center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above this main control board case is a storage case for the image control board, etc., that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and above this storage case for the image control board, etc., is a sub-control board storage case that stores the sub-control board 90. Also, below and to the left of the main control board case is a payout control board case that stores the payout control board, and to the right of that is a power supply board case that stores the power supply board 109.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 The main control board 80 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards, etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. The ROM may also be external. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special pattern reservation memory section 85 (first special pattern reservation memory section 85a and second special pattern reservation memory section 85b) and regular pattern reservation memory section 86.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors connected are the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize port sensor 30a, the second large prize port sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general ball entry port sensor 27a. These various sensors are also referred to as "detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects game balls that have entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects game balls that have entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large prize port sensor 30a is provided in the first large prize port 30 and detects game balls that have entered the first large prize port 30. The second large prize port sensor 35a is provided in the second large prize port 35 and detects game balls that have entered the second large prize port 35. The specific area sensor 39a is provided in a specific area 39 in the second large prize port 35 and detects game balls that have passed through the specific area 39. The general ball entrance sensor 27a is provided in each general ball entrance 27 and detects game balls that enter the general ball entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 The solenoids connected include the second start port solenoid 24, the first large prize port solenoid 33, and the second large prize port solenoid 38. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize device 22. The first large prize port solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize port solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second large prize device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, the normal symbol display 42, the first special symbol reserve display 43a, the second special symbol reserve display 43b, the normal symbol reserve display 44, the round display 45, the game status display 46, the launch direction display 47, and the win display 48 are connected to the main control board 80. In other words, the display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and loan balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enabling ball lending based on information stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like), as well as to a launching device 112 via a launch control board 111 (also called the "launch control unit"). The launching device 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also called the "payout control microcomputer") that controls the payout of game balls from the pachinko game machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 to pay out prize balls or pay out loan balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input/output circuit 117. The paid-out game balls are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. Furthermore, when the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launching handle 60. The launching motor 113 is then controlled to launch the game ball with a strength that corresponds to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer 91 for controlling the presentation of the pachinko game machine 1 in accordance with a program (the "microcomputer for controlling presentation") mounted on it. The microcomputer 91 for controlling presentation includes a ROM that stores programs for controlling game presentation as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The microcomputer 91 for controlling presentation transmits and receives data to and from other boards via an input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the microcomputer 91 for controlling presentation. The ROM may also be external.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 to control the display of the image display device 7, the performance display device 102, the performance first special pattern reserve display device 103a, and the performance second reserve display device 103b based on a command received from the main control board 80. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores image data such as still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance patterns, reserve patterns, etc.) and background images. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91. Then, it executes display control based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance display 102 is made up of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the performance pattern 8, and displays the stop display in a display mode that indicates the display result of the performance pattern 8 (the result of the special pattern hit/miss judgment) by turning on/off the two LEDs or by combining colors. In addition, the performance first special pattern hold display 103a and the performance second hold display 103b are also made up of two LEDs. And, by turning on/off the two LEDs or by combining colors, the performance first special pattern hold display 103a is displayed and controlled in a display mode that indicates the same number of reserved items as the number of reserved items displayed in the first performance hold display area 9c and the number of reserved items displayed in the first special pattern hold display 43a. In addition, the performance second special pattern hold display 103b is displayed and controlled in a display mode that indicates the same number of reserved items as the number of reserved items displayed in the second performance hold display area 9d and the number of reserved items displayed in the second special pattern hold display 43b. This is because the character pattern is displayed on almost the entire display screen 7a (performance pattern display section), or the movable decorative member 14 is operated to cover almost the entire performance pattern display area 7b (performance pattern display section) of the display screen 7a, so that some or all of the performance pattern, first performance hold display section, or second performance hold display section may become invisible, and thus such a display device is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 The performance control microcomputer 91 also outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be implemented in the voice control board 106, in which case the CPU may be made to execute voice control. In this case, a ROM may be implemented in the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may be made to execute voice control. In this case, sound data may also be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, based on the commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 determines the light pattern data (data that determines the on/off state and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 from the data stored in the ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is a so-called movable gimmick provided on the center decorative body 10, although only a part of it is visible in FIG. 1. The performance control microcomputer 91 determines operation pattern data (also called "drive data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operating mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation of the movable decorative member 14 based on the determined operation pattern data. A CPU may be implemented in the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. In addition, in this case, a ROM may be implemented in the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 The sub-control board 90 is also connected to a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63d, which detect when the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.). Therefore, when the player performs a specified input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit/miss judgment in the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 will be described. The results of the special symbol hit/miss judgment are "big hit", "small hit", and "miss". In the case of a "big hit", a "big hit symbol" is displayed in a static state on the special symbol display section 41. In the case of a "small hit", a "small hit symbol" is displayed in a static state on the special symbol display section 41. In the case of a "miss", a "miss symbol" is displayed in a static state on the special symbol display section 41. When a big hit or a small hit is judged, a "special game" is executed in which the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed. The special game executed when a big hit is obtained is called a "big hit game", and the special game executed when a small hit is obtained is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are several types of wins. As shown in FIG. 6, the types of wins are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "2R 3rd jackpot", and "15R 4th jackpot". "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot" are jackpots in which the number of times (number of rounds) the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is opened 15 times, and in the first and second rounds, the second large prize opening 35 is opened in a manner that makes it possible (easy) for the game ball to pass through to the specific area 39. The rounds that aim to pass the game ball through this specific area 39 can be called chance rounds or challenge rounds. The "15R second jackpot" is a jackpot in which the number of times (number of rounds) the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is opened 15 times, but the opening time in the first and second rounds, which are the chance rounds, is extremely short (opening and closing for a moment), making it difficult (or impossible) for the game ball to pass through to the specific area 39. In other words, this "15R second jackpot" can be said to be a jackpot that does not open the second large prize winning device 36 in a manner that allows (easy) the game ball to pass through to the specific area 39. The "2R third jackpot" is a jackpot in which the number of times (number of rounds) the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is opened 2 times, and the second large prize winning device 36 is opened in a manner that allows the game ball to pass through to the specific area 39 in the first and second rounds, which are the chance rounds. However, the opening time of the second large prize opening 35 is 1.8 seconds in the first and second rounds combined, so the possibility of the game ball passing through the specific area is lower than in the 15R first jackpot.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 1, the game state after the end of the jackpot game is transitioned to a high probability state, which will be described later, based on the passage of the game ball into the specific area 39 during the jackpot game. Therefore, if the result of the special pattern hit/miss determination is the aforementioned 15R first jackpot, 2R third jackpot, or 15R fourth jackpot, the first and second chance rounds are executed in a state in which the probability of the game ball passing through the specific area is relatively high, so that the game state after the jackpot game can be transitioned to a high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. In contrast, in the case of a 15R second jackpot, the opening times for the first and second chance rounds are each 0.1 seconds, making it extremely difficult to get the game ball to enter the second large prize opening, and therefore the game ball cannot pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, and the game state after the jackpot game is highly likely to be the normal state (low probability state) described below (it can also be said to be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, a small win is a win that opens the large prize opening (second large prize opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big win. In other words, in a small win, the second large prize device 36 is opened in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the execution of a small win game, the game state after the execution of the small win game is not changed from before the execution of the small win game. Therefore, if the game state before the execution of the small win game is a normal state (low probability state), the game state after the execution of the small win game will also be a normal state. And from the player's point of view, the above-mentioned 2R third big win and a small win cannot be distinguished even by looking at the opening pattern of the large prize opening (second large prize opening 35). In other words, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special pattern hit/miss judgment is a 2R third big win or a small win. Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during a special game as a 2R 3rd jackpot, it is difficult to recognize whether the game state has transitioned to a high probability state. Also, even if the game ball passes through the specific area 39 during a special game as a small jackpot, it is difficult to recognize whether the game state has remained normal or transitioned to a high probability state. As a result, in the case of a small jackpot or a 2R 3rd jackpot, the game can be played with the expectation that the game may be in a high probability state, which can increase the interest in the game. Note that in the case of a small jackpot, the number of times the large prize opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of openings.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the large prize opening when each large prize and small prize occurs in the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 is as shown in FIG. 6. That is, in the case of the 15R first large prize (when the 15R first large prize symbol is displayed on the first special symbol display 41a) and the 15R fourth large prize (when the 15R fourth large prize symbol is displayed on the second special symbol display 41b), the second large prize opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from the 1st round to the 2nd round, and the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from the 3rd round to the 15th round. In this case, the opening time of the second large prize opening 35 in the 1st round and the 2nd round is 28 seconds each, so that it is easy to pass the game ball into the specific area 39 during that round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, in the event of a 15R second jackpot (when the 15R second jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second large prize opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds from the 1st round to the 2nd round, and the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from the 3rd round to the 15th round. In this case, the opening time of the second large prize opening 35 in the 1st round and the 2nd round is a maximum of 0.1 seconds each, which is extremely short (it opens and closes for just a moment), so it is nearly impossible to pass the game ball into the specific area 39 during that round.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot has different opening patterns for the first and second rounds compared to the opening pattern for the 15R first jackpot. In other words, in the 15R first jackpot, the second large prize winning hole 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, so the game ball easily enters the second large prize winning hole 35. And the game ball that enters the second large prize winning hole 35 has a high probability of passing through the specific area 39. In contrast, in the 15R second jackpot, the second large prize winning hole 35 opens for only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large prize winning hole 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is much lower than that of the 15R first jackpot. Also, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is close to zero, so it can be said that it does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 As shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot pattern is stopped and displayed on the first special pattern display 41a), the second large prize winning hole 35 is opened for a maximum of 0.9 seconds from the 1R to the 2R. In this case, the opening time of the second large prize winning hole 35 in the 1R and 2R is a total of 1.8 seconds, so it is possible to pass the game ball into the specific area 39 during that round. In addition, in this pachinko game machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second large prize winning hole 35 is 1.8 seconds, it is fully possible to make the game ball enter the second large prize winning hole 35. In addition, since the total opening time of the second large prize winning hole is short at 1.8 seconds, this 2R 3rd jackpot does not offer many prize balls (game profits) like other 15R jackpots. In other words, compared to other jackpots, it is a jackpot in which very few winning balls are awarded.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In addition, in the case of the first small win (when the first small win pattern is stopped and displayed on the first special pattern display 41a) and in the case of the second small win (when the second small win pattern is stopped and displayed on the second special pattern display 41b), the second large prize winning hole 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the large prize winning hole is opened in the same opening pattern as the 2R 3rd big win. Even in this small win, the opening time of the second large prize winning hole 35 is a total of 1.8 seconds, so it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as mentioned above, even if the ball passes through the specific area 39, there is no change in the game state before and after the small win game. In addition, since the total opening time of the large prize winning hole is short at 1.8 seconds, it is not possible to expect many prize balls in this small win, as in the 2R 3rd big win. In other words, a small win provides almost no benefits to the player in terms of either a transition in the game state or winning balls (only winning balls from entering the jackpot).
That is, in this embodiment, the opening patterns of the second large winning hole 35 may include a first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass through) (15 first jackpot, 15R fourth jackpot), a second opening pattern in which the game ball has difficulty passing through the specific area 39 (15R second jackpot), and a third opening pattern in which the game ball can pass through the specific area but has a lower probability of passing through than the first opening pattern (2R third jackpot). In addition, as an opening pattern for a small win, a fourth opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 but does not give a bonus even if it does pass through (does not generate a high probability state) may be included. This fourth opening pattern may also be an opening pattern in which the game ball cannot pass through the specific area 39 as another embodiment.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The distribution probability for each jackpot in the hit/miss judgment of the first special symbol (special symbol 1) is 40% for the 15R 1st jackpot, 50% for the 15R 2nd jackpot, and 10% for the 2R 3rd jackpot. In contrast, the hit/miss judgment of the second special symbol (special symbol 2) is always the 15R 4th jackpot. In other words, if a hit is determined based on the ball entering the second starting hole 21, which has become easier to enter due to the operation of the opening extension function described below (occurrence of a high base state), it will always be the 15R 4th jackpot. In this way, in this pachinko game machine 1, it is set so that it is more likely for the player to win the hit/miss judgment (lottery for the jackpot of the second special symbol) performed when the game ball enters the second starting hole 21 than to win the hit/miss judgment (lottery for the jackpot of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting hole 20. That is, players play in the hope of hitting the ball into the second starting hole 21. This is particularly noticeable when the opening extension function is in operation, which increases the frequency of hitting the ball into the second starting hole 21.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko game machine 1, the determination of whether it is a jackpot, a small jackpot, or a miss is made based on the "special symbol hit/miss determination random number (also called "hit/miss determination information")", and the type of jackpot in the case of a jackpot is determined based on the "jackpot type determination random number (also called "symbol determination random number" or "symbol determination information"). As shown in FIG. 7(A), the special symbol hit/miss determination random number has a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number has a value in the range of 0 to 99. The random numbers (obtained information) obtained based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21 include the special symbol hit/miss determination random number and the jackpot type determination random number, as well as the "reach random number (also called "reach information")" and the "variable pattern random number (also called "variable pattern information").

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach will occur in a game presentation (presentation pattern game presentation) that uses presentation patterns to show the result of a special pattern hit/miss judgment. A reach refers to a state in which, for example, the two presentation patterns 8R and 8L on the left and right stop (temporarily stop) with the same pattern, and the remaining center presentation pattern 8C is changing (a "7↓7" state). If the changing center presentation pattern 8C stops with the same pattern as the stopped presentation patterns 8R and 8L, the three presentation patterns will stop with the same pattern, resulting in a hit. Note that the stop (temporarily stop) of the presentation patterns in this case also includes a display that appears to be shaking slightly within the presentation pattern display area 7b (swinging and changing). This reach random number can take a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number has a value in the range of 0 to 198. The random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include a random number for determining whether or not the normal pattern has been selected, as shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not the normal pattern has been selected is a random number for determining whether or not to play the auxiliary game that opens the second starting hole 21 (normal pattern lottery). The normal pattern random number has a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 will be described. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combinations in which the probability fluctuation function for the special and normal symbols, the fluctuation time shortening function, and the opening extension function are in an activated or deactivated state. The state in which the probability fluctuation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "high probability state", and the state in which it is not activated is called the "normal state (also called the "low probability state"). In the high probability state, the probability of being determined as a jackpot in the special symbol hit/miss judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit/miss judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the hit/miss judgment is performed using the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit/miss judgment random number that is determined as a jackpot is large (see FIG. 8 (A)). In other words, when the probability fluctuation function for the special symbols is activated, the probability that the result of the variable display of the special symbols will be a jackpot (the stopped symbol will be a jackpot symbol) increases compared to when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 The state in which the time-saving function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the average value of the special symbol's time of fluctuation (the time from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the average value of the special symbol's time of fluctuation in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figure 9). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special symbols is faster, and effective balls entering the starting hole (balls that can be stored as reserved special symbols) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot while playing smoothly.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbols. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbols operate in the time shortening state of the special symbols, and do not operate in the non-time shortening state. Therefore, in the time shortening state, the probability of a win in the normal symbol hit/miss judgment is higher than in the non-time shortening state. That is, the normal symbol hit/miss judgment (normal symbol judgment) is performed using a normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is judged to be a hit is greater than the normal symbol hit judgment table used in the non-time shortening state (see FIG. 8 (D)). In other words, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 operates, the probability that the result of the normal symbol variable display will be a hit (the stopped symbol will be a normal hit symbol) is higher than when it is not operating.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 In addition, in the time-saving state, the normal pattern change time is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment 1, the normal pattern change time is 30 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state (see FIG. 8 (E)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start hole 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the time-saving state, the number of times the second start hole 21 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the opening number increase function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of the normal pattern hit/miss judgment in the non-time-saving state is a hit, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs one opening operation for 0.2 seconds, and the second start hole is in an open state during that period. Furthermore, when the result of the normal pattern hit/miss judgment in the time-saving state is a hit, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs three opening operations for 2.0 seconds.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 When the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, as well as the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22 are operating, the second starting hole 21 opens more frequently and game balls enter the second starting hole 21 more frequently than when these functions are not operating (also called a "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these functions are operating is called a "high base state", and the state in which they are not operating is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have in your hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not necessarily require all of the above functions to be activated. In other words, the activation of at least one of the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22, must make the second starting hole more likely to open (higher ball entry frequency) than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without being associated with the time reduction state for special symbols. The function that generates such a high base state can also be called the "high base generation function."

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 1, the game state after the special game in the event of a 15R first jackpot is a high probability state of the special symbol, a time-saving state of the special symbol, and a high base state if the specific area 39 is passed during the special game (see FIG. 6). This game state is particularly called the "high probability, high base state." The high probability, high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is hit and a jackpot game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 In addition, in the event of a 15R second jackpot, the game state after the special game will be the normal state of the special symbol, the time-saving state of the special symbol, and the high base state, since it is extremely difficult to pass through the specific area 39 during that special game (see Figure 6). This game state is specifically called the "low probability high base state." The low probability high base state ends when the special symbol is displayed in a variable manner a predetermined number of times (e.g. 100 times), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. Although the possibility is extremely low, if the specific area 39 is passed, the "high probability high base state" will be entered.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the normal state (low probability low base state), if a 2R third jackpot occurs, the game state after the special game will be a high probability state of the special symbol, a non-time-saving state of the special symbol, and a low base state if the specific area 39 is passed during the special game (see Figure 6). This game state is specifically called the "high probability low base state." The high probability low base state ends when the special symbol is displayed in a variable manner a predetermined number of times, or when a jackpot occurs and a jackpot game is played.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability, low-base state is a state in which the high-probability state is hidden, i.e., it is a state in which it is difficult for the player to recognize that it is a high-probability state. In other words, the high-probability, low-base state is what is known as a "latent high-probability state (also called a "probability non-announcement state"). In contrast, the above-mentioned high-probability, high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. In other words, the high-probability, high-base state is what is known as a "high-probability game state."

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 In addition, in the high base state, if a 2R third jackpot occurs, the game state after the special game will be a high probability state for the special symbol, a time-saving state for the special symbol, and a high base state if the specific area 39 is passed during the special game (see Figure 6). In other words, the time-saving function for the special symbol and the base state will be the same as the state before the special game was executed.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing pachinko game machine 1 for the first time, the game state after powering on is the normal state with special symbols, the non-time-saving state with special symbols, and the low base state. This game state is specifically called the "low probability low base state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to play by hitting the ball to the right to enter the right play area 3B. Also, in a high base state, the second start hole 21 is more easily opened than in a low base state, and it is easier to enter the second start hole 21 than the first start hole 20. Therefore, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for determining whether the normal pattern is correct or not. This allows more start balls to be entered (opportunities to determine whether the special pattern is correct or not) than if the ball is hit to the left. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies the player that the ball should be launched into the right play area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In contrast, in low base states such as a high-probability low base state or a low-probability low base state, it is more advantageous to play by hitting the ball from the left to enter the left play area 3A. Also, in a low base state, the second start hole 21 is less likely to open than in a high base state, making it easier to get the ball to enter the first start hole 20 than the second start hole 21. For this reason, the ball is hit from the left to get the ball to enter the first start hole 20. This allows for more start balls (opportunities to determine whether the special symbol has been hit) than hitting from the right. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, and notifies the player that the ball should be launched into the left play area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs, "yz", and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in a low base state, it can notify that the ball should be launched into the left game area by displaying "y□z□" (e.g., □: off, ■: on) with both LEDs off. In a high base state, it can notify that the ball should be launched into the right game area by displaying "y■z■" (e.g., □: off, ■: on).

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to Figs. 10 to 38. The counter, flag, status, buffer, etc., which appear in the operation description of the game control microcomputer 81, are provided in the RAM of the main control board 80. When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in Fig. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing first performs initial settings (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, statuses, and counters are reset, etc. The initial value of the flag is "0", i.e. "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial settings (S101) are performed only once after the power supply is turned on, and are not performed thereafter. In addition, in Example 1 and the drawings, the ordinary pattern may be referred to as the "ordinary pattern", the special pattern may be referred to as the "special pattern", the first special pattern may be referred to as the "special pattern 1" or "first special pattern", and the second special pattern may be referred to as the "special pattern 2" or "second special pattern".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal and special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. The updated random number counter values are stored sequentially in a specified update value storage area (not shown) in the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is completed and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process (S103) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU when the interrupt is prohibited, the interrupt process (S105) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt handling]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90 and the payout control board 110. The commands output here include information on the game state, the result of the special pattern hit/miss judgment, the pattern as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command is, for example, made up of 2 bytes of information. The upper byte is information on the type of command, and the lower byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), the detection signals detected by the various sensors (first start hole sensor 20a, second start hole sensor 21a, first large prize hole sensor 30a, second large prize hole sensor 35a, general ball hole sensor 27a, etc. (see Figure 5)) attached to the pachinko game machine 1 are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in, and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S203) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed in the main control main process of Figure 10. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal and special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal symbol operation process (S205), special symbol operation process (S206), specific area sensor detection process (S207), reserved ball count process (S208), and power cut monitoring process (S209) are executed. After that, other processes not closely related to the present invention (S210) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10) until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, and when the interrupt pulse is input (about 4 msec later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
12, in the start gate sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), it is determined whether or not the number of reserved balls with normal symbols (the number of reserved normal symbols, specifically, the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the RAM) is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), it proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of reserved balls for normal symbols is four or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of reserved balls for normal symbols is not four or more (NO in S302), add "1" to the number of reserved balls for normal symbols (S303), and perform the normal symbol random number acquisition process (S304). In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for determining whether or not a normal symbol has been selected (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for normal symbols in the normal symbol reserved memory section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second start hole 21, i.e., whether a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start hole 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. However, if a game ball has entered the second start hole 21 (YES in S305), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 2 (the number of reserved second special charts, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved second special charts provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (the upper limit) (S306). Then, if the number of reserved balls for special chart 2 has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. However, if the number of reserved balls for special chart 2 is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of reserved balls for special chart 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, the special pattern 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special pattern 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining whether or not the special pattern has been hit (label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the type of big win (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (i.e., the random number values shown in FIG. 7(A) are acquired), and these acquired random number values (acquired information) are stored in the address space of the second special pattern reserved memory unit 85b according to the current number of reserved balls for special pattern 2.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, in the start hole sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). If a game ball has not entered the first start hole 20 (NO in S309), the process is terminated. However, if a game ball has entered the first start hole 20 (YES in S309), it is determined whether or not the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved first special charts provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (the upper limit) (S310). Then, if the number of reserved balls for special chart 1 has reached 4 (YES in S310), the process is terminated. However, if the number of reserved balls for special chart 1 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, the special chart 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special chart 1 related random number acquisition process (S312), similar to the special chart 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special pattern hit/miss determination counter (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (i.e., the random number values shown in FIG. 7(A) are acquired), and these acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1 in the first special chart reserved memory unit 85a.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General Action Processing]
After the start port sensor detection process (S204), the game control microcomputer 81 performs the normal symbol operation process (S205) shown in Fig. 13. In the normal symbol operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and each stage is assigned a "normal symbol operation status 1, 2, 3, 4". If the "normal map operation status" is "1" (YES in S401), normal pattern waiting processing (S402) is performed; if the "normal map operation status" is "2" (NO in S401, YES in S403), normal pattern changing processing (S404) is performed; if the "normal map operation status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), normal pattern determination processing (S406) is performed; if the "normal map operation status" is "4" (NO in all S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. Note that the normal map operation status is initially set to "1".

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501), this process is terminated. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit/miss judgment process described later is performed (S502). In addition, after the normal symbol hit/miss judgment process (S502), the normal symbol change pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the game state is in the time-saving state, the normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is in the non-time-saving state, the normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 30 seconds is selected. In addition, after the normal symbol change pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. In addition, following the normal pattern random number shift process (S504), the normal pattern variation start process is performed (S505) and the process is terminated. In the normal pattern variation start process, the normal pattern variation display is started in the normal pattern variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal pattern variation start process, a normal pattern variation start command is set to inform the sub-control board 90 of the start of the normal pattern variation.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern correctness determination process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit/miss judgment process (S502), first, the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol reserve memory unit is read (S601). Next, it is judged whether the time-saving flag is ON (i.e., whether the game state is in the time-saving state or not) (S602). In S602, if it is judged that the time-saving flag is ON, that is, that the game state is in the time-saving state (YES in S602), it is judged whether or not there is a hit by the high probability normal symbol hit/miss judgment based on the table for the time-saving state (hit judgment value is "0" to "239") of the normal symbol hit judgment table shown in FIG. 8 (D) (S604), and the process proceeds to S605. In other words, it is judged whether or not the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) read out matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, if it is determined that the time-saving flag is not ON, i.e., the game is not in the time-saving state (NO in S602), then a low-probability normal symbol hit determination is made based on the table for the non-time-saving state (hit determination values are "0" and "1") in the normal symbol hit determination table shown in Figure 8 (D) to determine whether or not there is a hit (S603), and processing proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether the result of the normal winning/losing judgment (S603, S604) is a winning (normal winning) or not (S605), and if it is determined to be a losing (NO in S605), the losing normal pattern (normal losing pattern) to be displayed is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a winning (normal winning) in S605 (YES in S605), the winning normal pattern (normal winning pattern) to be displayed is determined (S607), the normal winning flag is turned ON (S608), and the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
Following the normal pattern variation pattern selection process (S503), the normal pattern random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal pattern random number shift process (S504), first, the number of normal pattern reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal pattern reserved in the normal pattern reserved memory unit is shifted one position from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space which is the storage location of the top reserved memory in the normal pattern reserved memory unit is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reserved is cleared to 0 (S703), and the process is completed. In this way, the normal pattern reserved is consumed in the reserved order.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal pattern change processing]
As shown in Fig. 17, in the normal pattern variation process (S404), first, it is determined whether the normal pattern variation time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), a normal pattern variation stop command is set (S802) and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processes such as stopping the normal pattern variation display with the display result (won normal pattern or lost normal pattern) according to the result of the random number for normal pattern hit/miss judgment are performed (S804), and this process is terminated.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal pattern hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time-saving flag is ON, that is, whether the time-saving state is in progress (S902). If the time-saving state is in progress (YES in S902), the opening pattern during the time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time-saving state is an opening pattern in which a 2.0-second opening is repeated three times. Therefore, the second starting hole opening counter, which counts the number of times the second starting hole 21 is opened, is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if the game is not in the time-saving state (NO in S902), the opening pattern during the non-time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S906). As mentioned above, the opening pattern during the non-time-saving state is an opening pattern in which a 0.2-second opening is performed once. Therefore, the second starting hole opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in Fig. 19, in the normal electric accessory process (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the second starting hole 21 has ended in the auxiliary game that was executed as a winning one.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second start port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second start port 21 (S1003). If it is not (NO in S1003), the process is terminated. If it is, the second start port 21 is opened (S1004) and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether it is time to close the second start port 21 (i.e., whether a predetermined opening time has elapsed since the second start port 21 was opened) (S1005). If it is not (NO in S1005), the process is terminated. If it is (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Following the closing process of the second start hole 21 (S1006), the value of the second start hole opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends to open the second start hole 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal win end process is performed to end the auxiliary play (S1009), and the normal win end flag is set (S1010) to end the process. Note that the second start hole opening counter becomes "0" when the second start hole 21 is opened (the movable member 23 is opened) three times during the time-saving state, and becomes "0" when the second start hole 21 is opened once during the non-time-saving state.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the normal symbol win end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has ended for the number of times set in S903 or S906, so the normal symbol win end flag is turned OFF (S1011), the normal symbol win flag is turned OFF (S1012), the normal symbol operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol wait process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (Figure 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special diagram operation processing]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs special symbol operation processing (S206) following normal symbol operation processing (S205). In the special symbol operation processing (S206), as shown in Fig. 20, the processing related to the special symbol display device 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages, and "special symbol operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. Then, if the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol waiting processing (S1102) is performed. If the "special symbol operation status" is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol changing processing (S1104) is performed. If the "special symbol operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105), special symbol determination processing (S1106) is performed. If the "special symbol operation status" is "4" (NO in S1101, S1103, S1105, YES in S1107), special electric device processing 1 (S1108) for a big win game is performed. If the "special symbol operation status" is "5" (NO in S1101, S1103, S1105, S1107), special electric device processing 2 (S1109) for a small win game is performed. In addition, the special chart operation status is initially set to "1".

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol waiting process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting hole 21 (i.e., the number of reserved balls in the special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of reserved balls in the special symbol 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting hole 21, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting hole 20 (i.e., the number of reserved balls in the special symbol 1) is "0" (S1206). Then, if the number of reserved balls in the special symbol 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting hole 20, it is determined whether the display screen 7a of the image display device 7 is being processed to be a standby screen (a demo screen for waiting for customers is being executed) (S1211), and if so (YES in S1211), the process is terminated, and if not (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 If the number of reserved balls for Special Chart 2 is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, if there is one or more memories of random number counter values obtained due to a ball entering the second starting hole 21, the Special Chart 2 hit/miss determination process (S1202), Special Chart 2 change pattern selection process (S1203), Special Chart 2 random number shift process (S1204), and Special Chart 2 change start process (S1205) described below are performed in this order. In addition, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" but the number of reserved balls for special chart 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value related to the second starting hole 21 but there is one or more memories of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting hole 20, the special chart 1 hit/miss judgment process (S1207), the special chart 1 variation pattern selection process (S1208), the special chart 1 random number shift process (S1209), and the special chart 1 variation start process (S1210) described later are performed in this order. Thus, in this embodiment 1, the variation display of the first special pattern based on the first special pattern reservation is performed only when the second special pattern reservation is "0" (YES in S1201). In other words, the consumption of the second special pattern reservation (the variation display of the second special pattern) is executed in priority to the consumption of the first special pattern reservation (the variation display of the first special pattern). In this embodiment 1, a win/loss determination based on the reserved second special chart is more likely to result in a jackpot that is more profitable for the player than a win/loss determination based on the reserved first special chart (Figure 8 (B)).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special diagram 2 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol 2 hit/miss judgment process (S1202), first, the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol hit/miss is selected (the oldest memory) stored in the lowest area (i.e., the RAM area corresponding to the first one of the second special symbol reserves) of the second special symbol reserve memory unit 85b of the RAM is read as a judgment value (S1301). Next, it is judged whether or not the probability flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). Then, if the state is not high probability (NO in S1302), that is, if the state is normal, a hit/miss judgment is made based on the hit judgment table for normal state (the hit judgment value is "3" and "397") in the hit judgment table (FIG. 8 (A)) (S1303). On the other hand, if the state is high probability (YES in S1302), a hit/miss judgment is made based on the hit judgment table for high probability state in the hit judgment table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3,""53,""113,""173,""227,""281,""337,""397,""449," and "503."

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 If the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be a "jackpot" (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1310), the jackpot pattern is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process ends. In addition, in the case of a hit/miss determination related to the first special pattern, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special pattern, and in the case of a hit/miss determination related to the second special pattern, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the second special pattern. In addition, if the first special symbol (special symbol 1) is judged to be a jackpot, one of the following will be executed: 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, or 2R 3rd jackpot. In addition, if the second special symbol (special symbol 2) is judged to be a jackpot, all will be 15R 4th jackpot (Figure 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 The jackpot flag includes a long jackpot flag that is ON when the jackpot type is 15R 1st jackpot or 15R 2nd jackpot, and a short jackpot flag that is ON when the jackpot type is 2R 3rd jackpot. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R 3rd jackpot occurs and the short jackpot flag is ON, the 2R lamp is lit at the timing when the 2R 3rd jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R▲15R△" (for example, ▲: lit, △: unlit). Also, when the 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, or 15R 4th jackpot occurs and the long jackpot flag is ON, the 15R lamp is lit at the timing when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is "2R△15R▲".

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if the result of the big win judgment (S1303, S1307) is not a "big win" (NO in S1304), it is judged whether or not it is a small win (S1305). That is, it is judged whether or not the value of the random number counter for judging whether or not the special symbol is a hit (label-TRND-A) matches any of the small win judgment values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). Then, if it is judged that it is not a small win (NO in S1305), the losing symbol is determined (S1308) and the process ends. If it is judged that it is a small win (YES in S1305), the small win symbol is determined (S1306), the small win flag is turned ON (S1306), and the process ends. Note that the random number for determining whether or not it is a small win may be provided separately from the random number for judging whether or not it is a small win.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Chart 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special pattern waiting process (FIG. 21), the special pattern 2 winning/losing determination process (S1202) is followed by the special pattern 2 variation pattern selection process (S1203). As shown in FIG. 23 and FIG. 24, in the special pattern 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the game state is in the time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not) (S1401). Then, if it is not in the time-saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time-saving state, it is determined whether the jackpot flag is ON or not (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it refers to the table for jackpots during non-time-saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state and jackpot), and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In addition, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, in this embodiment 1, the table for jackpots during non-time-saving state is also divided according to whether the jackpot is a long jackpot (15R jackpot) or a short jackpot (2R jackpot). However, since this process is a variation pattern selection process for special chart 2, the only jackpot that can be won by the lottery for special chart 2 is the 15R fourth jackpot (long jackpot). Therefore, the location referenced in this process is always the long jackpot location, and variation pattern P1 or variation pattern P2 is selected. In addition, the table for jackpots during non-time-saving state does not have to be divided into long jackpots and short jackpots. This is also the same for the table for jackpots during time-saving state described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big win flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small win flag is ON or not (S1405). Then, if the small win flag is ON (YES in S1405), the table for non-time-saving state and small/medium wins (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state and small win) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment 1, fluctuation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 Also, if the small win flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8 (C), the reach establishment random number value is "0" to "5" in the time-saving state, and "0" to "13" in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, a reach is less likely to occur when you miss than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of special reserved charts by selecting more misses without reach effects that have a short fluctuation time in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, if the reach is with or without a win, a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the reach with or without a win table during non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state and the reach with or without a win) (S1407). In this embodiment 1, fluctuation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach and no miss, a table for reach and no miss during non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state and no reach and no miss) is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1408). When there is no reach and no miss, a function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls is activated. In other words, when the number of reserved balls of the special pattern is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special pattern is "0" to "2". In this embodiment 1, fluctuation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1609と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 In addition, in S1401, if it is determined that the game state is in the time-saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the processing (S1410 to S1416) is performed in the same manner as in steps S1402 to S1609 above, except that the fluctuation pattern table to be referenced is the table for the time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state). In other words, if it is a big win, the portion in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and the big win is referenced, if it is a small win, the portion in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and the small win is referenced, if it is a reach with a miss, the portion in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and the reach with a miss is referenced, and if it is a reach without a miss, the portion in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and the reach without a miss is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the fluctuation pattern table during the time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to the time-saving state), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when there is no miss works when the number of reserved balls is "2" to "4". In other words, shortening fluctuation is more likely to be selected than in the non-time-saving state. Also, when a long jackpot is won, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time-saving state. In other words, the fluctuation pattern table during the time-saving state is a table in which the average fluctuation time of special symbols is shorter than in the fluctuation pattern table during the non-time-saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed, and then this processing ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in Fig. 25, in the special chart 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls for special chart 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special chart reserved memory unit 85b is shifted to the lower side by one (for example, to the address "0000" side when the second special chart reserved memory unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") (S1502). Then, "0" is set in the top address space of the second special chart reserved memory unit 85b, that is, the RAM area corresponding to the fourth reserved second special chart (if the upper limit number has been stored) is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special symbol 2 random number shift process (S1204), the special symbol 2 variation start process (S1205) in FIG. 21 is executed. In the special symbol 2 variation start process (S1205), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special pattern waiting process (S1102) of FIG. 21, if the number of reserved balls for special pattern 2 is "0" and the number of reserved balls for special pattern 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), the following processes are carried out in this order: special pattern 1 win/loss determination process (S1207), special pattern 1 change pattern selection process (S1208), special pattern 1 random number shift process (S1209), and special pattern 1 change start process (S1210).

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special diagram 1 pass/fail judgment process]
As shown in Fig. 26, in the special drawing 1 winning/losing determination process (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same manner as the special drawing 2 winning/losing determination process (S1202) shown in Fig. 22. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to special pattern 1, in S1601, the random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not a special pattern has been hit is read out from the lowest area of the first special pattern reserved memory unit 85a of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first reserved first special pattern). In addition, in the type determination of the jackpot in S1608, it may be determined to be any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot (Figure 8 (B)). As shown in the column for the first special pattern (special pattern 1) in Figure 8 (B), the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. If the type of jackpot is determined to be a 15R first jackpot or a 15R second jackpot, the long jackpot flag is turned ON in step S1609. On the other hand, if the type of jackpot is determined to be a 2R third jackpot, the short jackpot flag is turned ON in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Chart 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in Figures 27 and 28, in the special chart 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same manner as the special chart 2 variation pattern selection process (S1403) shown in Figures 23 and 24. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to special chart 1, if S1702 (Fig. 27) is YES (i.e., if the jackpot flag is ON), it is further determined whether the type of jackpot is a 15R jackpot (either a 15R first jackpot or a 15R second jackpot) (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), the table for 15R jackpots in non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in Fig. 9 that corresponds to the non-time-saving state and long jackpot) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, fluctuation pattern P1 or fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that the jackpot is not a 15R jackpot (NO in S1703), i.e., if the jackpot is a 2R third jackpot, the table for 2R jackpots in non-time-saving mode (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving mode and short jackpot) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。 In addition, in this special chart 1 variation pattern selection process, even if S1712 (Fig. 28) is YES (i.e., the jackpot flag is ON), it is further determined whether the type of jackpot is a 15R jackpot (either a 15R first jackpot or a 15R second jackpot) (S1713). If it is a 15R jackpot (YES in S1713), the table for 15R jackpots in the time-saving state (the portion of the variation pattern table shown in Fig. 9 that corresponds to the time-saving state and long jackpot) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that the 15R jackpot is not a jackpot (NO in S1713), i.e., if the 2R third jackpot is a jackpot, the table for 2R jackpots during time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and short jackpot) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1715). Specifically, fluctuation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special chart 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, Figure 27) are performed and this process ends. In other processes (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1: Random number shift processing]
As shown in Fig. 29, in the special chart 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls for special chart 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special chart reserved memory unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the top address space of the first special chart reserved memory unit 85a, that is, (if the upper limit number has been stored) the RAM area corresponding to the fourth reserved first special chart is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special symbol 1 random number shift process (S1209), the special symbol 1 variation start process (S1210) in FIG. 21 is executed. In the special symbol 1 variation start process (S1210), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special pattern change processing]
As shown in Fig. 30, in the special symbol variation process (S1104), first, it is determined whether the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in Fig. 21, see Fig. 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. This allows the variation display of the special symbol to continue.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the high probability flag is ON or not (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the high probability counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the high probability counter is "0" or not (S1905). If it is determined in S1905 that the high probability counter is "0", the high probability flag is turned OFF and the process moves to S1907. On the other hand, if it is determined that the high probability flag is not ON (NO in S1903) and if it is determined that the high probability counter is not "0" (NO in S1905), the process moves to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (S1907), and if it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter that counts the number of times the special pattern has been displayed during the time-saving state is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911. Also, if it is determined that the time-saving flag is not ON (NO in S1907) and if it is determined that the value of the time-saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special symbol operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing is performed, such as stopping the display of the special symbol changes based on the results of the special symbol hit/miss determination random number and the jackpot type determination random number (S1912), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special design confirmation process]
As shown in Fig. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the jackpot type is a 15R jackpot (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, or 15R 4th jackpot) (S2002).

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。 If it is a 15R jackpot (i.e. if the long jackpot flag is ON), the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (in the case of one opening per round, one round is from the opening to the closing of the large prize opening) is set to "15", and the opening pattern of the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is set to the opening pattern for the 15R first jackpot (see Figure 6) if it is a 15R first jackpot, or set to the opening pattern for the 15R second jackpot (see Figure 6) if it is a 15R second jackpot (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第2大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。 If in S2002 it is not a 15R jackpot (i.e. if the short jackpot flag is ON), the jackpot type is a 2R second jackpot, so the round counter value is set to "2" and the opening pattern for the 2R second jackpot (see Figure 6) is set as the opening pattern for the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing of S2003 or S2004, the jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2005), the opening performance of the jackpot game is started (S2006), and the special chart operation status is set to "4" (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 In addition, if it is determined in S2001 that the big win flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small win flag is ON or not (S2008). If the small win flag is ON (YES in S2008), the value of the small win opening counter, which counts the number of times the big win port (second big win port 35) is opened during small win play, is set to "2", and the opening pattern for the big win devices (first big win device 31 and second big win device 36) is set to the opening pattern for small wins (see FIG. 6) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After completing the processing of S2009, in order to start the small win game, the small win opening command is set (S2010), the opening performance of the small win game is started (S2011), and the special chart operation status is set to "5" (S2012). Note that if the small win flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big win game nor the small win game will start, so the special chart operation status is set to "1" and processing ends.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special Electric Device Processing 1 (Big Hit Game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric device processing 1 (S1108), first, it is determined whether the probability variable flag is ON or not (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variable flag is turned OFF (S2102). Also, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time-saving flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of a jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time-saving state. In this embodiment 1, since the non-time-saving state is always a low base state, it is also controlled to a low base state during the execution of a jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag that indicates that the opening of all the big prize devices (first big prize device 31 and second big prize device 36) in the jackpot game has ended (the jackpot game has ended).

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is currently open (S2106). If it is not currently open (NO in S2106), it is determined whether the time has come to open the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35), i.e., whether the time for the jackpot opening has elapsed and it is time to start the first round, or whether the time for the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the result of the judgment in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of the judgment in S2107 is YES, it is judged whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be judged using the value of a round counter for each type of jackpot, or a round counter that counts the round to be executed may be provided separately to judge. If it is neither the first nor the second round (i.e., any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), the process proceeds to S2110, where the first large prize winning hole 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot. On the other hand, if it is judged to be the first or second round (YES in S2108), the process proceeds to S2110 after performing a V validity period setting process (S2109), where the second large prize winning hole 35 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V valid period setting process (S2109), the period during which the second large winning opening 35 is open and the period for several seconds after the second large winning opening 35 is closed in the first or second round is set as the period (corresponding to the first period) during which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be valid. In this embodiment 1, the other periods (including during a small win or when a special game is not being played) are set as the period (corresponding to the second period) during which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Here, judging the detection of the game ball by the specific area sensor 39a to be valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (see steps S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process (Figure 35) described later), and judging the detection of the game ball by the specific area sensor 39a to be invalid means not turning on the V flag even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the specific area sensor 39a detects a game ball and the V flag is turned ON, the game status indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the game status indicator 46 is notified that the game status after the jackpot game ends will be a high probability state. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs, "a1a2a3". In this embodiment 1, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (for example, □: off, ■: on). Also, when the specific area sensor 39a detects a game ball during the jackpot game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1■a2■a3■". When the jackpot game ends and the game status is set to a high probability state, the display mode is "a1□a2□a3□". Furthermore, the timing of the lighting control of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during a jackpot game, the display mode may remain "a1□a2□a3□" even if the game ball passes through a specific area, and when the game transitions to a high probability state after the jackpot game ends, the display mode may change to "a1■a2■a3■", and when the game transitions from the high probability state to a low probability state, the display mode may change to "a1□a2□a3□".

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 In other words, in the specific area sensor detection process (Figure 35) described below, the V flag is turned ON only when a V passage (passage of the game ball into the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is not turned ON when a V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). When the V flag is ON, the high probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to a high probability state (game state setting process (Figure 33) described below). In this way, the V flag is prevented from being turned ON based on a V passage caused by fraudulent conduct, that is, from being fraudulently set to a high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, in the case of a 15R first jackpot or a 2R third jackpot, if there is a V pass in the first or second round, the game state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during a small jackpot, if the game state before the small jackpot game is normal, the game state after the small jackpot game is also normal, so that the probability of winning or losing is not changed before or after the jackpot game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment 1, in the V valid period setting process (S2109), the period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be valid is set to the period (first period) even in the case of the 15R second jackpot, but as another embodiment, the first period may not be set in the 1R and 2R in the case of the 15R second jackpot. That is, the 1R and 2R may be set to the second period in the case of the 15R second jackpot. In the jackpot game related to the 15R second jackpot, the opening time of the second large winning hole 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so that the possibility of the game ball entering the second large winning hole 35 is extremely low, but if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if the ball enters. This makes it possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON by a rare ball entering. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first or second round, but the location of the round does not have to be limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), it is determined whether the number of balls entering the large prize opening in that round has reached the specified maximum number of balls (10 per round in this embodiment 1) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether the time has come to close the large prize opening (i.e., whether a specified opening time (see FIG. 6) has elapsed since the large prize opening was opened) (S2112). Then, if the opening time for the large prize opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if the prescribed number of winning balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time for the large prize opening has elapsed (YES in S2112), i.e., if one of the two round ending conditions has been met, the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is closed (S2113). Then, the round counter value is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the round counter value is "0" (S2115). If it is determined that the round counter value is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is judged to be "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process that ends the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending performance is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118) and the process ends. Note that the round counter becomes "0" when the jackpot opening is executed 15 times in the case of a long jackpot (15R jackpot), and becomes "0" when the jackpot opening is executed twice in the case of a short jackpot (2R jackpot).

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether the time to execute the jackpot ending performance has elapsed (S2119), and if the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and the game status setting process (S2121) described below is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special symbol operation status is set to "1" (S2123), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game Status Setting Process]
As shown in Fig. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (Fig. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variable flag is turned ON (S2202), the probability variable counter is set to "140" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the process proceeds to S2205. That is, in this pachinko game machine 1, whether or not the game state after the big win game is set to the high probability state is determined based on whether or not the V flag is ON in this game state setting process.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time-saving flag is turned ON without turning the probability variable flag ON (S2209), the time-saving counter is set to "100" (S2210), and processing ends. As a result, the game state after this jackpot game becomes a low probability state, a time-saving state, and a high base state (i.e., a low probability high base state). This low probability high base state ends when either of the following conditions is met: the special pattern variable display is performed 100 times (the total number of times the first special pattern variable display and the second special pattern variable display reach 100), or the next jackpot occurs. In addition, the time-saving counter and the probability variable counter count the total number of times the first special pattern variable display and the second special pattern variable display.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether the jackpot game that has just finished (the jackpot game that has just been played) is a 15R jackpot or not. If it is determined that it is not a 15R jackpot, i.e., that it is a 2R third jackpot (NO in S2205), it is then determined whether the game state before the jackpot game, i.e., the game state at the time of the 2R third jackpot, is in a time-saving state (S2208). If it is determined that it is not in a time-saving state (NO in S2208), the processing ends without turning on the time-saving flag. As a result, the game state after this jackpot game becomes a high probability state, a non-time-saving state for the special pattern, and a low base state (i.e. a high probability low base state). This high probability low base state ends when one of the following conditions is met: the special pattern is displayed in a variable manner 140 times, or the next jackpot occurs.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if S2205 determines that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) was a 15R jackpot (YES in S2205), and if S2208 determines that the game state at the time of the 2R third jackpot was in the time-saving state (YES in S2208), the time-saving flag is turned ON (S2206), the time-saving counter is set to "140" (S2207), and processing ends. As a result, the game state after this jackpot game becomes a high probability state, a time-saving state for the special pattern, and a high base state (i.e., a high probability high base state). This high probability high base state ends when either of the following conditions is met: the special pattern is displayed in a fluctuating manner 140 times, or the next jackpot occurs.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 In addition, when a 2R third jackpot occurs and the V flag is turned ON during the jackpot play, the process (S2208) of determining whether the game state before the jackpot play is in the time-saving state is performed in order to make the operating state of the time-saving function before and after the jackpot play and the operating state of the high base function the same as for a small jackpot. If these operating states are different between a small jackpot and a 2R third jackpot, even if it is difficult to recognize which hit is which based on the opening pattern of the large prize opening, the subsequent operating state will determine which hit is which. This makes it difficult to distinguish between a small jackpot and a 2R third jackpot based on the opening pattern of the large prize opening, and also makes it difficult to distinguish based on the operating state of the time-saving function and high base generation function that occur afterwards. Note that it is also possible to simply turn on the time-saving flag if the V flag is ON without checking whether the time-saving state is in effect.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Device Processing 2 (Small Win Game)]
As shown in Fig. 34, in the special electric device process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small win end flag is ON (S2301). The small win end flag is a flag that indicates that the opening of all the big win devices (the first big win device 31 and the second big win device 36) in the small win game has been completed.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small win end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is currently open (i.e., whether the large prize device is currently open) (S2302). If it is not currently open (NO in S2302), it is determined whether the time has come to open the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35), i.e., whether the time for the small prize opening has elapsed and it is time to start the first opening, or whether the interval time between multiple openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the result of the determination in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of the determination in S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305, where the second large prize opening 35 is opened according to the opening pattern of the small prize (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the period during which the second large winning opening 35 is open and the period after the second large winning opening 35 is closed during a small winning game is set as a period (second period) during which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. In addition, in this embodiment 1, the period other than the period determined as the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not a valid period, that is, whether it is set to an invalid period. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80), which measures the elapse of the V valid period by counting down, is set to "0" (i.e., a state without a valid period). If the V timer is not "0", the V timer is set to "0". It is also possible to set the V timer to "0" without checking whether the V timer is "0" or not, that is, to a state without a valid period. As a result, even if a V passes during a small win, if the game state before the small win is normal, the game state after the small win is not transitioned to a high probability state. Note that in this embodiment 1, the period other than the period set as the valid period in the V valid period setting process (S2109) described above is an invalid period, so the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is open in S2302 (YES in S2302), it is determined whether the number of balls that entered the large prize opening during the two openings, i.e., the total number of game balls that entered during the two openings, has reached the specified maximum number of balls (10 in this embodiment 1) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it is time to close the large prize opening (i.e., whether a specified opening time (see FIG. 6) has elapsed since the large prize opening was opened) (S2307). Then, if the opening time of the large prize opening has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entering the large prize opening during the two openings reaches the specified number (YES in S2506), the large prize opening (second large prize opening 35) is closed (S2314), and the process proceeds to the small prize end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the large prize opening has elapsed (YES in S2307), the large prize opening (second large prize opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small prize opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small prize opening counter is "0" or not (S2310). If it is determined in S2310 that the value is not "0" (NO in S2310), the process ends as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined in S2310 that the count is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small win end process in S2311. In S2311, as the small win end process that ends the small win game, a small win ending command is set (S2311) and the small win ending presentation is started (S2312). Then, the small win end flag is set (S2313) and the process ends. The small win opening counter becomes "0" when the large prize opening has been opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small win end flag is ON (YES in S2301), two releases have been completed, so it is determined whether the small win ending time has elapsed (S2315), and if the ending time has not elapsed (NO in S2315), processing ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small win end flag is turned OFF (S2316), the small win flag is turned OFF (S2317), and the special symbol operation status is set to "1" (S2318), and processing ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (Figure 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 The probability of winning or time-saving flag is not switched from ON to OFF when the small win game starts. Furthermore, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed when the small win game ends. In other words, in this pachinko game machine 1, the game state is not changed before and after the small win game is executed.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special chart operation process (S206) followed by the specific area sensor detection process (S207). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process is terminated. If it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is the period set in the V valid period setting process (S2109) in the special electric role process 1 (FIG. 32) described above. The V valid period is set in the first and second rounds of the big win game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 Also, if it is determined in S2402 that the V is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and it is determined whether the currently active jackpot game is a 2R jackpot (2R third jackpot) or not (S2404). If it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405) and processing ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406) and processing ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes a game presentation in the presentation pattern display area or the like depending on the type of V pass command received.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 Also, if it is determined in S2402 that the V valid period is not in progress (NO in S2402), the third V passing command is set (S2407) without turning the V flag ON, and processing ends. The first V passing command is a command for causing the sub-control board 90 to control the notification of V passing. In contrast, the second V passing command and the third V passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to control the notification of V passing as a general rule. The game control microcomputer 81 also functions as a means for switching between valid and invalid passing of the game ball into the specific area 39 (specific area state switching means) by executing such specific area sensor detection processing (S207) and V valid period setting processing (S2109).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). In the reserved ball number process (S208), as shown in Fig. 36, first, the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Next, the reserved ball number data (reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count process (S208) followed by the power off monitoring process (S209). In the power off monitoring process (S209), as shown in Fig. 37, first, it is determined whether or not a power off signal has been input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power off signal input (YES in S2601), data regarding the current state of the gaming machine (whether or not it is in a special mode, whether or not it is a winning game, how many reserved balls there are, how many times the special mode/time reduction mode is remaining, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (Fig. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38~図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 will be described with reference to Figures 38 to 47. The counters, flags, status, buffers, etc., which appear in the operation description of the performance control microcomputer 91, are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-controller). When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out the program of the sub-control main process shown in Figure 38 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc. are set, and various flags, statuses, and counters are reset.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the result of this determination is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of the determination is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized and the process proceeds to S4004. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM are not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM are maintained normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on) and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining effects include a random number for determining a preview effect that determines a preview effect, and a random number for determining a performance pattern that determines a performance pattern. The method of updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating, the random number value may be added by 2 instead of by 1. The random number for determining effects is acquired at a predetermined timing. This timing can be, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that a starting ball has been entered is transmitted from the main control board 80, when a control signal (starting ball entry command) notifying the start of a change is transmitted from the main control board 80, or when a change performance pattern described later is determined. The acquired random numbers for determining effects are stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In this embodiment 1, the random numbers for determining advance notice effects include random numbers for determining conversation advance notice, random numbers for determining step-up advance notice, random numbers for determining pseudo-variable advance notice, random numbers for determining movable part advance notice, and random numbers for determining advance notification effects, and the advance notice effects to be executed are determined using the acquired values of these random numbers for determining advance notice effects and the advance notice determination tables in Figures 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives the command executes various effects (such as effect pattern game effects and special game effects associated with big win games and small win games) using various effect devices (such as the image display device 7, the speaker 67, the board lamp 5, the frame lamp 66, and the movable decorative member 14) according to the received command. The effect control microcomputer 91 then permits interrupts (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupts are permitted, the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether the strobe signal sent from the main control board 80 has been input to the external INT input section of the performance control microcomputer 91 (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), the various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process is terminated. This reception interrupt process (S4008) is executed in priority to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, the 2 ms timer interrupt process (S4009) first performs an input process to create switch data (edge data and level data) based on the detection signal from the performance button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) is performed to output the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (described later). Next, a drive data output process (S4203) is performed to create and output drive data for driving the movable decorative member 14. Then, a watchdog timer process (S4204) is performed to reset the watchdog timer.

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, the 10 ms timer interrupt process (S4010) first performs a received command analysis process (S4301), which will be described later. Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Next, a switch process is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4303). After that, other processes are performed, such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the performance (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis process]
As shown in Figures 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, the performance control microcomputer 91 judges whether or not it has received a start ball entry command from the main control board 80 (main control unit) (S4401), and if it judges that it has received the start ball entry command (YES in S4401), it then performs the ball entry performance start process described below (S4402) and moves on to the process of S4403. If it judges that it has not received the start ball entry command in S4401 (NO in S4401), it moves on to the process of S4403 without performing the ball entry performance start process.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4403), the fluctuation performance start process described below is performed (S4404) and processing transitions to S4405. If it is determined that a fluctuation start command has not been received in S4403 (NO in S4403), the fluctuation performance start process is not performed and processing transitions to S4405. In S4405, it is determined whether or not there is an unexecuted preview performance, etc. (game performance) (S4405), and if it is determined that there is an unexecuted preview performance, etc. (YES in S4405), the preview performance, etc. execution process described below is performed (S4406) and processing transitions to S4407. If it is determined that there is no unexecuted preview performance, etc. (NO in S4405), processing transitions to S4407 without executing the preview performance, etc. Here, "unexecuted preview effects, etc." refers to game effects that have been set and decided to be executed in the preview effect setting process (S4506) and have not yet been executed, but have been set and have not yet been executed. These set game effects that have not yet been executed will be executed in order when the execution timing set for each game effect arrives.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the fluctuation performance end process described below is performed (S4408) and processing transitions to S4409. If it is determined in S4407 that a fluctuation stop command has not been received (NO in S4407), processing transitions to S4409 without performing the fluctuation performance end process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Next, in S4409, it is determined whether an opening command has been received from the main control unit (S4409), and if it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), a special game effect selection process (described later) is performed (S4410), and the process proceeds to S4411. If it is determined that an opening command has not been received in S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process. In S4411, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending effect selection process is performed (S4412), and the process proceeds to S4413. On the other hand, if it is determined that an ending command has not been received in S4411 (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the first V passing command has been received from the main control unit (S4413), and if it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4413), the V passing notification command is set (S4414) and the process proceeds to S4415. The first V passing command is a command that notifies the sub-control board 90 from the main control board 80 that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V effective period in the 15R first jackpot. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads out predetermined image information from the ROM of the image control board 100 and displays characters such as "V passing!" on the display screen 7a of the image display device 7. This notifies the player that the game ball has passed through the specific area 39 and that the game state after the jackpot game ends will be a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4413 that the first V passing command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V passing notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 Displaying the words "V Pass!" is one way of notifying the player that a V has passed, and other display content (for example, displaying an object image that resembles the letter "V" or displaying the words "Get Special Chance") may be used to notify the player that a V has passed. This makes it possible to notify the player that the game state after the ongoing jackpot game (special game) will be a high probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Next, in S4415, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command has been received from the main control unit (S4415), and if it determines that the second V pass command has not been received (NO in S4415), it determines whether or not the third V pass command has been received (S4417). Then, in either case where it is determined in S4415 that the second V pass command has been received (YES in S4415) or where it is determined in S4417 that the third V pass command has been received (YES in S4417), it sets the V pass non-notification command (S4416) and proceeds to processing of S4418. On the other hand, if it is determined in S4417 that the third V pass command has not been received (NO in S4417), it proceeds to processing of S4418 without setting the V pass non-notification command. In S4418, other processing is performed based on received commands other than the above-mentioned commands (for example, a normal pattern change start command or a normal pattern change stop command), and the processing ends. Here, the second V pass command is a command from the main control board 80 to the sub-control board 90 that a game ball was detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big win. Also, the third V pass command is a command from the main control board 80 to the sub-control board 90 that a game ball was detected by the specific area sensor 39a during a V invalid period such as during a small win.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-passing non-notification command is sent to the image control board 100 etc. in the command sending process (S4006), the CPU of the image control board 100 controls the display screen 7a of the image display device 7 to display a screen that does not display any text indicating that a V has been passed, such as "V Passed!" (i.e., a screen that does not display any notification of V passing). In other words, this is a V-passing non-notification mode. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, this fact is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415~S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 The command set in the specific area sensor detection process (Fig. 35) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute S4415 to S4417. Even with this configuration, a pachinko game machine can be created in which the player is notified of a V pass only when it occurs during the V valid period in the 15R first jackpot. In other words, if no performance is performed to notify of a V pass, there is no need to set a command (V pass non-notification command). However, it is possible to increase the stability of image control by setting a command as in this embodiment and controlling the image control board 100 based on it.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Start of performance process when the ball enters the goal]
The ball entry performance start process (S4402) is a process executed when a start ball entry command indicating that a ball has entered the starting hole is received from the main control unit. This process controls the display (control of the number of display items and the display mode of the performance hold) of the performance hold (first performance hold 9a and second performance hold 9b) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and performs a so-called pre-reading performance (also called "pre-performance" or "pre-notice") based on the acquired information acquired by the main control unit when the ball enters the starting hole. Note that the pre-reading performance is a notice performance that starts a performance (game performance) before the start of the variable display of the performance pattern (special pattern) indicating the result of a predetermined special pattern hit/miss judgment. In other words, the pre-reading performance is executed in conjunction with the variable display (also called "pre-variation") of the performance pattern (special pattern) that is executed before the start of the variable display (also called "the change") of the performance pattern (special pattern) indicating the result of a predetermined special pattern hit/miss judgment. In addition, a preview effect (including a pre-reading effect) is an effect that shows (suggests) the possibility that the result of the changing display of the effect pattern (special pattern), which shows the result of a judgment on whether a specified special pattern is a hit or not, will be a jackpot (the display will stop in a jackpot mode/jackpot pattern) before the changing display of the effect pattern (special pattern) ends.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in FIG. 44, in the ball entry performance start process (S4402), first, in S5001, a process of turning on a specific flag is performed, and then the process proceeds to S5002. Here, the "specific flag" in this embodiment 1 is a flag that indicates a state (high load state) in which the load of the control process performed by the sub-control unit 90 (also called the "game performance control unit") is relatively high (the amount of control processing is large). Then, this "specific flag" is turned ON when the ball entry performance start process is executed, and turned OFF when the ball entry performance start process is completed. In other words, in this embodiment 1, the period during which the ball entry performance start process is being executed is a period in which the amount of processing of control (performance control process, advance notice performance control process) related to the game performance of the sub-control unit (game performance control unit) is greater than a predetermined amount. In this embodiment 1, the advance notice determination table used in the advance notice performance setting process described later is different depending on the state (ON or OFF) of this "specific flag". In addition, the ON state of this specific flag is also called the "high load state" or "second control state," and the OFF state of the specific flag is also called the "low load state" or "first control state."

次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。 Next, in S5002, the microcomputer 91 for controlling the performance performs a random number acquisition process for acquiring a random number for determining the pre-performance for pre-performance (S5002), and proceeds to the process of S5003. When the start-entry command is received from the main control unit 80, the process of S5002 is performed to acquire a predetermined value (acquired information) from the random number for determining the pre-performance (not shown). In addition, in the pre-performance decision process (S5005) described later, based on this acquired value, it is determined whether or not to execute the pre-performance, and if so, the execution mode, etc. In S5003, the microcomputer 91 for controlling the performance analyzes the start-entry command received from the main control unit, and proceeds to the process of S5004. The start-entry command includes a variation pattern specification command (information specifying the variation pattern to be executed) that can specify the variation pattern to be selected in the variation pattern selection process of the first special pattern or the second special pattern. It also includes reserved information that specifies the number of acquired information (memory number, reserved number) currently stored in the first special pattern reserved memory unit 85a and the second special pattern reserved memory unit 85b, game status information that specifies the current game status, the judgment result (preliminary judgment result) of the first special pattern hit/miss judgment or the second special pattern hit/miss judgment, and pattern information that specifies the hit type, etc.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-performance is set (S5004), and based on the set pre-performance determination table, the information contained in the start ball entry command, and the pre-performance determination random number obtained in S5002, it is determined whether or not to execute a pre-performance, and if so, what type of pre-performance to execute (S5005), and the process proceeds to S5006.

S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。 In S5006, display control of the effect holds (first effect hold and second effect hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is performed, and the process proceeds to S5007. Specifically, based on the hold information analyzed in the start ball entry command analysis process (S5003), in order to show the player the number of acquired information stored in the first special chart hold memory unit 85a and the second special chart hold memory unit 85b, control is performed to display the first effect hold and the second effect hold that show the same number as the number of acquired information stored. This allows the player to easily grasp the current number of holds.

また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 In addition, by changing the display mode of the first and second performance holds, or by making the display mode of the first and second performance holds a special display mode different from the normal display mode, if it is indicated before the start of the display of the changing performance pattern related to the performance hold that the result may be a specific result (jackpot), (if a pre-performance is executed), the corresponding display control processing is performed in the performance hold display processing of S5006.

S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, the specific flag is turned OFF and the ball-entering performance start process is terminated. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the ball-entering performance start process is not being executed, that is, that the control processing amount for the game performance performed by the sub-control unit is a predetermined amount. Here, whether or not the "control processing amount for the game performance is a predetermined amount" means whether or not the control processing amount is equal to or less than a predetermined threshold (the control processing amount is within a predetermined range), and in this embodiment, rather than actually measuring the control processing amount, it is possible to easily determine whether or not a specific control process (in the first embodiment, the "ball-entering performance start process") that generally results in a large control processing amount (also simply called "processing amount") is being executed. Therefore, when a predetermined specific control process is being executed, it is assumed that the "control processing amount for the game performance is greater than a predetermined amount," and the corresponding control process for a high load state is executed. Note that, as another embodiment, a measuring means for actually measuring the load on the CPU of the sub-control unit may be provided, and when the value (load) measured by the measuring means exceeds a predetermined threshold, the corresponding control process for a high load state may be executed.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variable performance start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable performance start process (S4404), first, in S4501, the performance control microcomputer 91 performs a performance determination random number acquisition process (S4501) to acquire performance determination random numbers such as a preview performance determination random number and a performance pattern determination random number. Specifically, in this embodiment, the preview performance determination random numbers include a conversation preview determination random number (also called a "first preview performance determination random number"), a step-up preview determination random number (also called a "second preview performance determination random number"), a pseudo-variable preview determination random number (also called a "third preview performance determination random number"), a moving part preview determination random number (also called a "fourth preview performance determination random number"), and a pre-notification performance determination random number ("fifth preview performance determination random number"), and at the timing of receiving a variable start command from the main control unit 80, the process of S4501 is performed to acquire a predetermined value (acquired information) from each random number. In addition, in the preview performance setting process (S4506) described below, the preview performance etc. to be executed in conjunction with the changing display of the performance pattern (special pattern) is determined based on this acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation start command (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information designating a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process for the first special symbol or the second special symbol. The information designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, game state information designating the current game state, the judgment result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment, and pattern information designating the hit type (see FIG. 8). The fluctuation pattern information, game state information, pattern information, and the like can also be used in other processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。 Next, at S4503, the performance control microcomputer 91 references the current mode status (S4503). The mode status is used to determine the performance mode to be executed. The mode status is a value between "1" and "5," and each value is assigned to a performance mode A through E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 The presentation mode here refers to the manner of presentation on the image display device 7, and when the presentation mode is different, some or all of the presentation modes of the game presentations, such as the preview presentation and reach presentation, are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images that appear, and the presentation pattern game presentation can also be executed in a manner corresponding to the presentation mode. In addition, when multiple game presentations (preview presentations, reach presentations, etc.) are provided, different game presentations may be executed depending on the presentation mode. In this embodiment, presentation mode A is executed when the game is controlled to a low-probability, low-base state, presentation mode B is executed when the game is controlled to a low-probability, high-base state, and presentation mode C is executed when the game is controlled to a high-probability, high-base state. Therefore, by checking which of the presentation modes A to C the game is in, the player can understand the current game state.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 In addition, presentation mode D or presentation mode E is executed when the game is controlled to a high probability low base state or a low probability low base state. Therefore, when presentation mode is D or E, even if the player checks the presentation mode, it is difficult for him or her to understand whether the probability state of the special pattern hit determination is in a high probability state or a low probability state (normal state). In that sense, presentation modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in S4504, a variable presentation pattern determination table is set to determine the variable presentation pattern (also called the "presentation pattern") of the image display device 7, the panel lamps 5, the movable decorative members 14, etc., controlled by the presentation control microcomputer 91 (S4504). Specifically, a presentation pattern variable mode determination table (not shown) for determining the variable mode of the presentation pattern is set as the variable presentation pattern determination table based on the variable pattern designation command received from the main control unit 80. In this embodiment, a different presentation pattern variable mode determination table is set depending on the game state and presentation mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, a variable presentation pattern that matches the specified variable pattern and corresponds to the presentation mode indicated by the referenced mode status is selected based on the variable presentation pattern table set in S4504 (S4505). Also, in S4505, among the variable presentation patterns, the variation mode of the presentation pattern displayed in the presentation pattern display area 7b (mode of presentation pattern game presentation) is mainly determined. As a result, in the presentation pattern game presentation, a case where a reach presentation is executed (reach presentation pattern game presentation), a case where a character presentation using a specific character is executed (character presentation pattern game presentation), and a case where a reach presentation or character presentation is not executed (no reach presentation pattern game presentation) are set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。 In addition, the pachinko game machine 1 of this embodiment has the following settings for the change modes of the performance symbols: Reach A, Reach B, Reach C, Super Reach (also called "SP Reach") A, Super Reach B, Super Reach C, and character performance, and in S4505, it is determined which of these performances will be performed, or whether none of these performances will be performed (this is also called "normal change"), based on the performance symbol change mode determination table.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 When a reach-with-effect pattern game presentation is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect pattern variation mode determination table. When a reach-with-effect pattern game presentation is executed, if reach A, reach B, or reach C (also called "normal reach") is executed, the "reach flag" is turned ON and the "super reach flag" is turned OFF, and when super reach A, super reach B, or super reach C is executed, the "super reach flag (also called "SP reach flag")" is turned ON and the "reach flag" is turned OFF. When a reach-with-effect pattern game presentation is not executed, the "reach flag" and "super reach flag" are turned OFF. The state of these flags is determined and a pre-notification presentation, which will be described later, is performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 When the Super Reach effect is executed as the game effect, it is set so that the possibility of a jackpot is higher than when the Normal Reach effect is executed. In other words, the Super Reach effect is a game effect with a higher jackpot reliability (possibility of a jackpot, possibility of executing a jackpot game) than the Reach (Normal Reach) effect. Next, in S4506, a process for setting the advance notice effect, etc., which will be described later, is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number obtained in S4501, it is determined which of the advance notice effect types, which will be described later, will be executed among the variable effect patterns. In addition, the effect pattern to be displayed as a stop (also called the "stop effect pattern") is determined. The variable effect pattern is determined by these processes (S4505 and S4506).

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable presentation start command is set (S4507) to start a presentation pattern game presentation, etc. based on the variable presentation pattern selected in S4505 and S4506, and the variable presentation start process is terminated. In addition, when the variable presentation start command set in S4505 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads out a specified presentation image from the ROM of the image control board 100, and performs a presentation pattern game presentation on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect pattern displayed as a result of the effect pattern game effect is a repeating odd number such as "777" when the result of the special pattern hit/miss judgment is a 15R first big hit, and an even number such as "666" when the result is a 15R second big hit. In addition, when there is a reach and a miss, one of the three effect patterns such as "787" is a different effect pattern from the other effect patterns, and when there is a reach and a miss, at least one of the three effect patterns such as "635" is a different effect pattern from the other effect patterns. In addition, when there is a 2R third big hit and a small hit, a predetermined chance pattern such as "135" or a special pattern for the 2R third big hit and small hit such as "3☆3" may be stopped and displayed. In other words, the same effect pattern is stopped and displayed for the 2R third big hit and the small hit. For this reason, a player cannot tell whether a 2R third specific big win or a small win has occurred just by checking the displayed effect pattern. Note that the above-mentioned display pattern stop mode is only an example, and the stop effect pattern that is displayed when a big win occurs can be changed as appropriate.

[予告演出等設定処理]
図46及び図47に示すように、予告演出等設定処理(S4506)ではまず、前述した「特定フラグ」がONか否かを判定する(S4922)。そして、特定フラグがONであると判定した場合(S4922でYES)、すなわち、サブ制御部の負荷が高い(サブ制御部が行う遊技演出に関する制御の処理量が多い)状態であると判定した場合には、予告演出を実行するか否か及び実行する場合には何れの予告演出を実行するか等を決定する予告決定テーブルとして、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4923)、S4901の処理に移行する。尚、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、複数の予告決定テーブルを設定するので「予告決定テーブル群」ともいう。一方、特定フラグがOFFであると判定した場合(S4922でNO)、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4924)、S4901の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1では、サブ制御部の負荷が特に高い状態、すなわち特定フラグがONの状態を除く、通常の負荷状態においては図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する。
[Preview/Preview Settings Processing]
As shown in FIG. 46 and FIG. 47, in the notice performance setting process (S4506), first, it is determined whether the above-mentioned "specific flag" is ON or not (S4922). Then, when it is determined that the specific flag is ON (YES in S4922), that is, when it is determined that the load of the sub-control unit is high (the amount of processing of the control related to the game performance performed by the sub-control unit is large), the notice determination table for the high load state shown in FIG. 53 is set as the notice determination table for determining whether or not to perform the notice performance and, if so, which notice performance to perform, and the like (S4923), and the process proceeds to S4901. Note that, since multiple notice determination tables are set as the notice determination table for the high load state, they are also called "notice determination table group". On the other hand, when it is determined that the specific flag is OFF (NO in S4922), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set as the notice determination table (S4924), and the process proceeds to S4901. In the pachinko game machine 1 of this embodiment 1, under normal load conditions except when the load on the sub-control unit is particularly high, i.e., when a specific flag is ON, the preview performance is determined using the preview determination table for low load conditions shown in Figure 52.

また、より具体的には、特定フラグの状態(ON又はOFF)と、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドと、に基づいて、図52及び図53に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットするものとされる。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターン1)」であり、且つ特定フラグがOFFである場合には、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用のP1及びP9用会話予告決定テーブル、P1及びP9用ステップアップ予告決定テーブル、P1及びP9用カットイン予告決定テーブル、P1及びP9用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。 More specifically, the notice determination table to be used is set from the notice determination tables shown in FIG. 52 and FIG. 53 based on the state (ON or OFF) of the specific flag and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, if the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is "P1 (variation pattern 1)" and the specific flag is OFF, the notice determination table is set to the conversation notice determination table for P1 and P9 for low load conditions, the step-up notice determination table for P1 and P9, the cut-in notice determination table for P1 and P9, and the moving part notice determination table for P1 and P9 shown in FIG. 52.

次いで、S4901以降の処理により、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。 Next, the process from S4901 onwards determines the preview performance to be executed during the changing display of the special pattern (performance pattern) and the performance pattern (stop performance pattern) to be displayed after the changing display of the performance pattern, based on the random numbers for performance determination (random numbers for deciding preview performance, random numbers for deciding performance pattern) obtained in S4501 and the preview determination table set in S4504, etc.

S4901で、S4501で取得した会話予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットした会話予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の会話予告演出のうち何れを実行するか、又は会話予告演出を実行しないかを判定し(S4901)、S4902の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を4種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を1種類としている。ここで、会話予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得した値によって4種類の会話予告演出のうち何れを実行するか又は会話予告演出を実行しないかを決定する。 In S4901, a decision is made as to which of the multiple conversation preview performances to execute, or whether or not to execute a conversation preview performance, based on the value of the random number for determining the conversation preview obtained in S4501 and the conversation preview determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53), and the process proceeds to S4902. In this embodiment, there are four types of preview performances that constitute (belong to) the main preview performance type in a low load state, and one type of preview performance that constitutes (belongs to) the main preview performance type in a high load state. Here, the random number for determining the conversation preview has a random number range of 0 to 99, and the acquired value determines which of the four types of conversation preview performances to execute, or whether or not to execute a conversation preview performance.

例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図53に示す高負荷状態用のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0~29、60~99」(選択確率:70%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また取得した値が「30~59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。この様に、特定フラグがONの状態(高負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が「チャンス」の1態様のみとされている。すなわち、会話予告演出を実行するかしないかを判定し、実行すると判定した場合には、必ず「チャンス」の会話予告演出(特定の予告演出)が実行される。従って、本予告演出種(会話予告演出)においては、実行可能な予告演出を固定化しているともいえる。 For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (fluctuation pattern 2) and the specific flag is ON, the conversation preview decision table for P2, P10, and P11 for the high load state shown in FIG. 53 is set. If the acquired random number for conversation preview decision is any of "0 to 29, 60 to 99" (selection probability: 70%), the conversation preview performance is not executed. If the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation preview performance of "Chance" of rank K3 is displayed in the performance pattern display area 7b at a predetermined timing. In this way, when the specific flag is ON (high load state), the execution mode of the conversation preview performance is limited to only one mode of "Chance". In other words, if it is determined whether or not to execute the conversation preview performance, and it is determined to execute it, the conversation preview performance of "Chance" (specific preview performance) is always executed. Therefore, in this preview performance type (conversation preview performance), it can be said that the preview performance that can be executed is fixed.

一方、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図52に示す低負荷状態用(通常用)のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0~19」(選択確率:20%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また、取得した値が「20~24」(5%)の何れかであると、ランクK1の「こんにちは」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。また、取得した値が「25~29」(5%)の何れかであると、ランクK2の「リーチ!?」の会話予告演出を実行することとなる。これは、リーチが発生する可能性が高い(例えば50%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「30~59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性が比較的高い(例えば20%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「60~99」(40%)の何れかであると、ランクK4の「激熱」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性がかなり高い(例えば40パーセント程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。 On the other hand, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (fluctuation pattern 2) and the specific flag is ON, the conversation notice determination table for P2, P10, and P11 for low load state (normal) shown in FIG. 52 is set. If the acquired conversation notice determination random number value is any of "0 to 19" (selection probability: 20%), the conversation notice performance is not executed. If the acquired value is any of "20 to 24" (5%), the conversation notice performance of "Hello" of rank K1 will be displayed in the performance pattern display area 7b at a predetermined timing. If the acquired value is any of "25 to 29" (5%), the conversation notice performance of "Reach!?" of rank K2 will be executed. This is a notice performance that notifies the player that there is a high possibility of a reach occurring (for example, a reliability of about 50%). If the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation notice performance of "Chance" of rank K3 will be executed. This is a preview effect that informs the player that there is a relatively high probability of hitting the jackpot (for example, a reliability of about 20%). Furthermore, if the acquired value is between "60 and 99" (40%), a "Super Hot" conversation preview effect of rank K4 will be executed. This is a preview effect that informs the player that there is a fairly high probability of hitting the jackpot (for example, a reliability of about 40%).

尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、K4>K3>K2>K1と設定されている。従って、本会話予告演出では、ランクK4に係る「激熱」の演出態様が、最も高い大当り可能性(特別遊技実行可能性)を示す予告演出となる。また、変動パターンP2は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高い会話予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低い会話予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。この様に、特定フラグがOFFの状態(低負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が図52(A)に示す4態様とされている。すなわち、会話予告演出を実行すると判定した場合にも、取得した変動パターン情報と会話予告決定用乱数の値とにより、異なる態様の予告演出が実行されることとなる。 The ranks are set in order of the likelihood of a jackpot (jackpot reliability) when the preview performance is executed, as follows: K4>K3>K2>K1. Therefore, in this conversation preview performance, the "super hot" performance mode associated with rank K4 is the preview performance that indicates the highest jackpot probability (possibility of special game execution). In addition, since the variation pattern P2 is a variation pattern associated with a jackpot, the execution possibility of a conversation preview performance with a high jackpot reliability is set higher than the execution possibility of a conversation preview performance with a low jackpot reliability. In this way, when the specific flag is OFF (low load state), the execution mode of the conversation preview performance is set to the four modes shown in FIG. 52 (A). In other words, even if it is determined that a conversation preview performance is to be executed, a different type of preview performance will be executed depending on the acquired variation pattern information and the value of the random number for determining the conversation preview.

S4902で、会話予告を実行するか否かを判定した結果、会話予告を実行すると判定した場合(S4902でYES)、会話予告を実行することを示す会話予告フラグ(「第1予告フラグ」、「第1予告情報」ともいう)をONにし(S4903)、決定した会話予告演出を設定し(S4904)、S4906の処理に移行する。一方、会話予告を実行しないと判定した場合(S4902でNO)、会話予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4905)、S4906の処理に移行する。 In S4902, if it is determined that a conversation preview will be executed (YES in S4902), a conversation preview flag (also called the "first preview flag" or "first preview information") indicating that a conversation preview will be executed is turned ON (S4903), the determined conversation preview performance is set (S4904), and processing transitions to S4906. On the other hand, if it is determined that a conversation preview will not be executed (NO in S4902), the conversation preview flag is turned OFF (or remains OFF if it is already OFF) (S4905), and processing transitions to S4906.

次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたステップアップ予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し(S4906)、S4907の処理に移行する。また、本実施例では、低負荷状態であっても高負荷状態であっても本予告演出種を構成する予告演出を5種類としている。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得した値によって5種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ1~ステップ5までの5段階に変化する演出であり、本実施例1では、5人(5種類)のキャラクタが、ステップ1~ステップ5にかけて順に1人ずつ表示し、ステップ5で5人全員を集合して表示する演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされている。 Next, in S4906, based on the value of the step-up notice determination random number obtained in S4501 and the step-up notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53), it is determined which of the multiple step-up notice performances will be performed or not performed (S4906), and the process proceeds to S4907. In addition, in this embodiment, there are five types of notice performances that constitute this notice performance type, regardless of whether the load is low or high. Here, the step-up notice determination random number has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the five types of step-up notice performances will be performed or not performed depending on the obtained value. Here, the "step-up notice performance" is a performance that changes in five stages from step 1 to step 5, and in this embodiment 1, five characters (five types) are displayed one by one from step 1 to step 5, and all five characters are displayed together in step 5. This is a chronological performance, so the more steps you progress the longer the execution time will be.

具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、S5>S4>S3>S2>S1と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合(S4907でYES)、ステップアップ予告演出を実行することを示すステップアップ予告フラグ(「第2予告フラグ」、「第2予告情報」ともいう)をONにし(S4908)、決定したステップアップ予告演出を設定し(S4909)、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(S4907でNO)、ステップアップ予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4910)、S4911の処理に移行する。 The specific method of determining the step-up notice performance is the same as the conversation notice performance described above, so the explanation will be omitted. The ranks are set in order of the probability of a jackpot (jackpot reliability) when the notice performance is executed, as follows: S5>S4>S3>S2>S1. Also, if it is determined in S4907 that the step-up notice performance will be executed (YES in S4907), the step-up notice flag (also called the "second notice flag" or "second notice information") indicating that the step-up notice performance will be executed is turned ON (S4908), the determined step-up notice performance is set (S4909), and the process proceeds to S4911. On the other hand, if it is determined that the step-up notice performance will not be executed (NO in S4907), the step-up notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4910), and the process proceeds to S4911.

次に、S4911で、S4501で取得したカットイン予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のカットイン予告演出のうち何れを実行するか、又はカットイン予告演出を実行しないかを判定し(S4911)、S4912の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を1種類としている。ここで、カットイン予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得した値によって3種類のカットイン予告演出のうち何れを実行するか又はカットイン予告演出を実行しないかを決定する。ここで「カットイン予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、演出図柄の変動表示中の所定タイミングでキャラクタA、B、又はCの何れかが突然表示(カットイン)され、その表示されたキャラクタの種類や表示タイミングによって、大当りとなる可能性を示すものである。例えば、表示されるキャラクタが、キャラクタC(高)>B(中)>A(低)の順で大当りとなる可能性(特別遊技実行可能性)として高い可能性を示すものとし、且つキャラクタが変動表示の後のタイミング(停止表示に近い時期)に表示されるほど、大当りとなる可能性として高い可能性を示すものとすることができる。 Next, in S4911, based on the value of the random number for determining the cut-in notice obtained in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53), it is determined which of the multiple cut-in notice performances to execute or not execute (S4911), and the process proceeds to S4912. In this embodiment, there are three types of notice performances that constitute the main notice performance type in a low load state, and one type of notice performance that constitutes the main notice performance type in a high load state. Here, the random number for determining the cut-in notice has a random number range of 0 to 99, and the obtained value determines which of the three types of cut-in notice performances to execute or not execute. Here, the "cut-in preview effect" refers to a preview effect that indicates the possibility that the result of the special symbol hit/miss judgment will be a jackpot, in which either character A, B, or C suddenly appears (cuts in) at a specified timing during the varying display of the performance symbol, and the type of character displayed and the timing of its display indicate the possibility of a jackpot. For example, the characters displayed can indicate a high possibility of a jackpot (possibility of executing a special game) in the order of characters C (high) > B (medium) > A (low), and the closer a character is displayed after the varying display (closer to the stop display), the higher the possibility of a jackpot.

具体的なカットイン予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、C3>C2>C1と設定されている。また、S4912で、カットイン予告演出を実行すると判定した場合(S4912でYES)、カットイン予告演出を実行することを示すカットイン予告フラグ(「第3予告フラグ」、「第3予告情報」ともいう)をONにし(S4913)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4914)、S4916の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4912でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4915)、S4916の処理に移行する。 The specific method of determining the cut-in notice performance is the same as the conversation notice performance described above, so the explanation will be omitted. The ranks are set in order of the probability of a jackpot (jackpot reliability) when the notice performance is executed, C3>C2>C1. Also, if it is determined in S4912 that a cut-in notice performance will be executed (YES in S4912), the cut-in notice flag (also called the "third notice flag" or "third notice information") indicating that a cut-in notice performance will be executed is turned ON (S4913), the determined cut-in notice performance is set (S4914), and the process proceeds to S4916. On the other hand, if it is determined that a cut-in notice performance will not be executed (NO in S4912), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4915), and the process proceeds to S4916.

次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し(S4916)、S4917の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を2種類としている。ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得した値によって3種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作を行う可動装飾部材14を用いて行う演出であり、可動装飾部材14に設けられた又は可動装飾部材14を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材14が所定の動作態様で動作する演出と、発光と動作とを組合せた演出とを有している。 Next, in S4916, a determination is made as to which of the multiple moving part preview performances will be executed, or whether no moving part preview performance will be executed, based on the value of the moving part preview determination random number obtained in S4501 and the cut-in preview determination table set in S4923 or S4924 (see Figure 52 or Figure 53), and processing proceeds to S4917. In this embodiment, there are three types of preview performances that make up the main preview performance type in a low load state, and two types of preview performances that make up the main preview performance type in a high load state. Here, the moving part preview determination random number has a random number range of 0 to 99, and the obtained value determines which of the three types of moving part preview performances will be executed, or whether no moving part preview performance will be executed. Here, the "moving part preview performance" refers to a performance that uses a movable decorative member 14 that performs a specified action, and includes a performance in which a light-emitting member provided on the movable decorative member 14 or visible through the movable decorative member 14 emits light in a specified manner, a performance in which the movable decorative member 14 operates in a specified operating manner, and a performance that combines illumination and operation.

具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、M3>M2>M1と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合(S4917でYES)、可動部予告演出を実行することを示す可動部予告フラグ(「第4予告フラグ」、「第4予告情報」ともいう)をONにし(S4918)、決定した可動部予告演出を設定し(S4919)、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合(S4917でNO)、可動部予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4920)、S4921の処理に移行する。 The specific method for determining the moving part notice performance is the same as the conversation notice performance described above, so the explanation will be omitted. The ranks are set in order of the likelihood of a jackpot (jackpot reliability) when the notice performance is executed, as follows: M3>M2>M1. Also, if it is determined in S4917 that the moving part notice performance will be executed (YES in S4917), the moving part notice flag (also called the "fourth notice flag" or "fourth notice information") indicating that the moving part notice performance will be executed is turned ON (S4918), the determined moving part notice performance is set (S4919), and the process proceeds to S4921. On the other hand, if it is determined that the moving part notice performance will not be executed (NO in S4917), the moving part notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4920), and the process proceeds to S4921.

S4921では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4926)、処理を終える。 In S4921, the effect pattern to be displayed in a stopped state is determined based on the value of the random number for determining the effect pattern obtained in S4501 and a effect pattern determination table (not shown), and the determined effect pattern (stop effect pattern) is set (S4926), and the processing ends.

前述した通り、図52に示す低負荷状態(特定フラグOFF状態)で用いる予告決定テーブルと、図53に示す高負荷状態(特定フラグON状態)で用いる予告決定テーブルとは、決定対象とする予告演出種(会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出の4種類)の数は同じであるが、決定対象とする予告演出の数が異なる。具体的に、高負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出種に属する予告演出が4個から1個に減少し、ステップアップ予告演出種に属する予告演出は5個で変わらず、カットイン予告演出種に属する予告演出は3個から1個に減少し、可動部予告演出種に属する予告演出は3個から2個に減少している。すなわち、決定対象とする予告演出の数が、15個から9個に減少している。これにより、高負荷状態(特定フラグON状態)において、予告演出を決定する予告演出決定処理(「遊技演出決定処理」ともいう)の処理数が、低負荷状態(特定フラグOFF状態)よりも減少する。すなわち、予告演出決定処理の制御処理(予告演出決定部)によって、サブ制御部にかかる制御負荷は、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合の方が、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合よりも高くなる。 As mentioned above, the notice determination table used in the low load state (specific flag OFF state) shown in FIG. 52 and the notice determination table used in the high load state (specific flag ON state) shown in FIG. 53 have the same number of notice performance types (four types: conversation notice performance, step-up notice performance, cut-in notice performance, and moving part notice performance) to be determined, but the number of notice performances to be determined is different. Specifically, in the notice determination table for the high load state, the notice performances belonging to the conversation notice performance type are reduced from four to one, the notice performances belonging to the step-up notice performance type remain unchanged at five, the notice performances belonging to the cut-in notice performance type are reduced from three to one, and the notice performances belonging to the moving part notice performance type are reduced from three to two. In other words, the number of notice performances to be determined is reduced from 15 to nine. As a result, in the high load state (specific flag ON state), the number of processes of the notice performance determination process (also called the "game performance determination process") that determines the notice performance is reduced compared to the low load state (specific flag OFF state). In other words, the control load imposed on the sub-controller by the control process for the preview performance decision process (preview performance decision unit) is higher when the preview performance is decided using the preview performance decision table for low load conditions shown in FIG. 52 than when the preview performance is decided using the preview performance decision table for high load conditions shown in FIG. 53.

従って、特定フラグがONとされる入球時演出開始処理の実行中は、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が増加しているので(高負荷状態となっており)、サブ制御部が実行する予告演出決定処理として負荷の低い制御処理を行うものとする。また、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量がそれ程多くない(低負荷状態の)ときには、予告演出決定処理として比較的負荷が高いものの、決定対象とする遊技演出の数が多い予告決定テーブルを用いた制御処理を行うものとする。これにより、サブ制御部(サブ制御部のCPU)に掛かる負荷が過大となることを防止するとともに、バリエーションの豊富な趣向性の高い遊技演出(予告演出等)を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、これにより、サブ制御部で実行する遊技演出に関する制御を最適なものとすることが可能となる。 Therefore, during the ball entry performance start process in which the specific flag is ON, the amount of processing for control of game performances other than the advance performance determination process by the sub-control unit increases (high load state), so the sub-control unit performs a low-load control process for the advance performance determination process. Also, when the amount of processing for control of game performances other than the advance performance determination process by the sub-control unit is not so high (low load state), the advance performance determination process is performed using a advance decision table that has a relatively high load but has a large number of game performances to be determined. This prevents the load on the sub-control unit (the CPU of the sub-control unit) from becoming excessive, and enables the execution of highly varied and interesting game performances (advance performances, etc.), making it possible to increase interest in the game. This also makes it possible to optimize the control of game performances executed by the sub-control unit.

また、本実施例1では、高負荷状態の際に決定対象とする予告演出の数は減らすものの、予告決定テーブルの数、すなわち実行可能な予告演出種の数を減らしていない。これにより、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の数(予告演出種の数)は、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも0~4個の予告演出(予告演出種)を実行可能)とされる。また、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の最大数(予告演出種の最大数)も、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも最大4個の予告演出を実行可能)とされる。これにより、高負荷状態(特定フラグがONの状態)において、決定対象となる予告演出の数を減少するものの、実行可能な遊技演出の数を維持することで、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 In addition, in this embodiment 1, although the number of preview effects to be determined during a high load state is reduced, the number of preview determination tables, i.e., the number of executable preview effect types, is not reduced. As a result, during the variable display of one performance pattern, the number of game effects (number of preview effect types) that can be executed during the variable display is the same whether in a low load state or a high load state (in this embodiment 1, 0 to 4 preview effects (preview performance types) can be executed in either state). Also, during the variable display of one performance pattern, the maximum number of game effects (maximum number of preview effect types) that can be executed during the variable display is the same whether in a low load state or a high load state (in this embodiment 1, a maximum of 4 preview effects can be executed in either state). As a result, while the number of preview effects to be determined during a high load state (when a specific flag is ON) is reduced, the number of executable game effects is maintained, making it possible to prevent a decrease in game interest as much as possible.

もっとも、図52及び図53に示す通り、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、予告演出の数が減少している予告演出種(会話予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出)については、当該予告演出種の予告演出の実行可能性が低くなっている。このため、低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合の方が、高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合よりも、1の変動表示中に多い数の予告演出が実行される可能性が高くなる。然しながら、実行可能な数(最大数)は減少させないことで、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。 However, as shown in Figures 52 and 53, for preview performance types (conversation preview performances, cut-in preview performances, moving part preview performances) in which the number of preview performances is reduced in the preview decision table for the high load state, the possibility of executing the preview performance of that preview performance type is low. For this reason, when deciding which preview performance to execute based on the preview decision table for the low load state, there is a higher possibility that a greater number of preview performances will be executed during one variable display than when deciding which preview performance to execute based on the preview decision table for the high load state. However, by not reducing the number that can be executed (maximum number), it is possible to prevent a decrease in interest in the game as much as possible.

[予告演出等実行処理]
次に図48により予告演出等実行処理(S4406)を説明する。本予告演出等実行処理(S4406)は、変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)であって、未実行の予告演出等があると判定された場合に実行される処理である。まずS5101で、予告演出等の開始時期が到来したか否かを判定する(S5101)。本実施例1のパチンコ遊技機1は、予告フラグとして、会話予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、カットイン予告フラグ、及び、可動部予告フラグを有しており、これらが示す予告演出のうち未実行(実行時期の到来していない)の予告演出であって、実行時期(開始時期)の到来した予告演出があるかどうかを判定する。また、これらの実行する予告演出は、予告演出等設定処理(S4506)において夫々実行タイミングが設定されており、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行時期を制御されている。そして、タイマ手段のカウント値が、所定の予告演出の開始時期を示したときに、当該予告演出の開始時期が到来したと判定することとなる。尚、予告演出に加えて、他の遊技演出(ランプ演出、背景演出、遊技モード演出等)の開始時期が到来したかどうかを判定し、当該遊技演出の開始及び終了を制御してもよい。
[Preview performance execution process]
Next, the notice performance execution process (S4406) will be described with reference to FIG. 48. This notice performance execution process (S4406) is a process executed when it is determined that there is a notice performance that has not been executed during execution of a variable performance (during the variable display of the performance pattern). First, in S5101, it is determined whether or not the start time of the notice performance has arrived (S5101). The pachinko game machine 1 of this embodiment 1 has a conversation notice flag, a step-up notice flag, a cut-in notice flag, and a movable part notice flag as notice flags, and it is determined whether or not there is a notice performance that has not been executed (the execution time has not arrived) among the notice performances indicated by these flags and that has arrived at the execution time (start time). In addition, the execution timing of these notice performances to be executed is set in the notice performance setting process (S4506), and the execution time is controlled by a predetermined timer means of the sub-control unit. Then, when the count value of the timer means indicates the start time of a predetermined notice performance, it is determined that the start time of the notice performance has arrived. In addition to the preview effect, it may be possible to determine whether the time for the start of other game effects (lamp effects, background effects, game mode effects, etc.) has arrived and control the start and end of those game effects.

S5101で、開始時期の到来した予告演出等があると判定した場合(S5101でYES)、当該開始時期の到来した予行演出を実行するための予告演出開始コマンド(会話予告開始コマンド、ステップアップ予告開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、可動部予告開始コマンド等)をセットし(S5102)、S5103の処理に移行する。一方、S5101で開始時期の到来した予告演出等はないと判定した場合(S5101でNO)、S5103の処理に移行する。尚、S5102の処理でセットされた予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出開始コマンドに係る予告演出に対応する演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、演出図柄遊技演出を行う。 If it is determined in S5101 that there is a preview performance etc. whose start time has arrived (YES in S5101), a preview performance start command (conversation preview start command, step-up preview start command, cut-in preview start command, moving part preview start command, etc.) for executing the rehearsal performance whose start time has arrived is set (S5102), and the process proceeds to S5103. On the other hand, if it is determined in S5101 that there is no preview performance etc. whose start time has arrived (NO in S5101), the process proceeds to S5103. The preview performance start command set in the process of S5102 is sent to the image control board 100 (image control unit) by command sending process (S4006). Then, the CPU of the image control board 100 that received the preview performance start command reads out the performance image corresponding to the preview performance related to the preview performance start command from the ROM of the image control board 100, displays it on the display screen 7a of the image display device 7, and performs the performance pattern game performance.

S5103で、実行中の予告演出等があるか否かを判定し(S5103)、実行中の予告演出等はないと判定した場合(S5103でNO)、処理を終える。一方、S5103で実行中の予告演出等があると判定した場合(S5103でYES)、次いで実行中の予告演出等の実行期間の終了時期が到来したか否かを判定する(S5104)。予告演出毎に実行期間が定められているので、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行期間を制御しているので、タイマ手段のカウント値が、実行中の所定の予告演出の終了時期を示したときに、当該予告演出の終了時期が到来したと判定することとなる。 In S5103, it is determined whether or not there is a preview performance, etc. currently being performed (S5103), and if it is determined that there is no preview performance, etc. currently being performed (NO in S5103), the processing ends. On the other hand, if it is determined in S5103 that there is a preview performance, etc. currently being performed (YES in S5103), it is then determined whether or not the end of the execution period of the preview performance, etc. currently being performed has arrived (S5104). Since an execution period is set for each preview performance, and the execution period is controlled by a predetermined timer means possessed by the sub-control unit, when the count value of the timer means indicates the end of the predetermined preview performance currently being performed, it is determined that the end of that preview performance has arrived.

S5104で、実行中の予告演出等の終了時期が到来したと判定した場合(S5104でYES)、当該終了時期の到来した予告演出を終了させるための予告演出終了コマンド(会話予告終了コマンド、ステップアップ予告終了コマンド、カットイン予告終了コマンド、可動部予告終了コマンド等)をセットし(S5105)、処理を終える。また、S5104で、実行中の予告演出等に終了時期が到来したものはないと判定した場合も(S5104でNO)、処理を終える。尚、S5105の処理でセットされた予告演出終了コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出終了コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出終了コマンドに係る予告演出の表示を終え、演出図柄遊技演出を行う。ここで、本実施例1では、予告演出等終了コマンドにより、実行中の予告演出等を終了するものとしたが、この様な態様に限らない。予告演出等の終了制御について、これら予告演出等の一部又は全部について、予告演出等終了コマンドによらず(予告演出等終了コマンドを設けず)、予告演出等開始コマンドに基づいて予告演出を開始し、その後予め定められた演出時間の経過によって予告演出を終了するものとしてもよい。 If it is determined in S5104 that the end time of the preview performance etc. being executed has arrived (YES in S5104), a preview performance end command (conversation preview end command, step-up preview end command, cut-in preview end command, moving part preview end command, etc.) is set to end the preview performance for which the end time has arrived (S5105), and the process ends. Also, if it is determined in S5104 that the end time has arrived for none of the preview performance etc. being executed (NO in S5104), the process ends. The preview performance end command set in the process of S5105 is sent to the image control board 100 (image control unit) by the command sending process (S4006). Then, the CPU of the image control board 100 that has received the preview performance end command ends the display of the preview performance related to the preview performance end command, and performs the performance pattern game performance. Here, in this embodiment 1, the preview performance etc. being executed is ended by the preview performance end command, but this is not limited to such a form. Regarding the end control of preview performances, etc., for some or all of these preview performances, etc., the preview performance may be started based on a preview performance start command, without relying on an end preview performance command (without providing an end preview performance command), and the preview performance may then end when a predetermined performance time has elapsed.

[変動演出終了処理]
図49に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Variable performance end processing]
As shown in FIG. 49, in the variable performance end process (S4408), first, in S4601, the performance control microcomputer 91 analyzes the variable stop command (S4601) and refers to the mode status (S4602). Next, in S4603, it is determined whether the mode status is "1" or not, that is, whether the performance mode is the performance mode A or not (S4603). If the mode status is "1", the process proceeds to S4607. On the other hand, if the mode status is not "1", the value "M" of the performance mode counter corresponding to the current performance mode is subtracted by 1 (S4604), and it is determined whether the value "M" after subtraction is "0" or not (S4605). If it is determined in S4605 that the value "M" after subtraction is not "0" (NO in S4605), the process proceeds to S4607. On the other hand, if it is determined that the value "M" after subtraction is "0" (YES in S4605), the mode status is set to "1" to set the presentation mode to presentation mode A (S4606), and the process proceeds to S4607. In S4607, the presentation control microcomputer 91 sets a variable presentation end command to end the presentation symbol game presentation (S4607), and the process ends.

[特別遊技演出選択処理]
図50に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4703)、処理を終える。
[Special Game Performance Selection Process]
As shown in FIG. 50, in the special game effect selection process (S4410), first, an opening command is analyzed in S4701 (S4701). Next, in S4702, a special game effect pattern selection process is performed to select a pattern (effect mode) of a special game effect to be executed during a special game (big win game or small win game) based on the analyzed opening command (S4702). This special game effect includes an opening effect executed during an opening period before the opening of the big prize winning hole accompanying the start of a special game, and a post-start effect executed during the opening of the big prize winning hole and during the interval between the openings (between rounds). Next, in S4703, an opening effect start command for starting a special game effect based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 is set (S4703), and the process is terminated.

S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。 When the opening performance start command set in S4703 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads out a predetermined opening performance image from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. As the opening performance, for example, a performance indicating that a right-hand hit game will be played is displayed on the display screen 7a. Here, as the special game performance selected when a special game is executed as the 2R third big win or small win, it is preferable to select one that displays on the display screen 7a in the opening performance that the game ball will be launched (right-hand hit game will be played) aiming at the second big win device 36 (second big win opening 35). In other words, at a predetermined timing (opening period) before the second big win device 36 (second big win opening 35) opens, a performance is performed that notifies the player that a right-hand hit game should be started in advance. This makes it possible to increase the possibility that a game ball will enter the second large prize opening 35 during the short opening time of the second large prize opening 35, which is a total of 1.8 seconds. In contrast, when a special game is played as a 15R first jackpot, an opening performance that does not include such a notification (a notification that the ball should continue to be hit to the right before the second large prize opening 35 opens) is selected. Note that, even when a special game related to a 2R third jackpot or small jackpot is played, an opening performance that does not include such a shooting notification may be selected.

[エンディング演出選択処理]
図51に示すように、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する(S4801)。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う(S4802)。モードステータス変更処理(S4802)では、現在実行中の特別遊技が、15R第2大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。
[Ending production selection process]
As shown in FIG. 51, in the ending performance selection process (S4412), first, in S4801, the ending command is analyzed (S4801). Next, in S4802, the mode status change process (S4802) is performed. In the mode status change process (S4802), if the currently executed special game is a jackpot game related to the 15R second jackpot, the mode status is set to "2". Also, if the currently executed special game is a jackpot game related to the 15R first jackpot and there is no V passing during the V effective period, the mode status is set to "2". Also, if the currently executed special game is a jackpot game related to the 15R first jackpot and there is a V passing during the V effective period, the mode status is set to "3". Also, if the currently executed special game is a jackpot game related to the 2R third jackpot or small jackpot (jackpot game), the mode status is set to "4" or "5". The initial value of the mode status is "1".

このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。 By changing (setting) the mode status in this way, the presentation mode in the presentation pattern game presentation that is executed in conjunction with the changing display of the special pattern after the special game (jackpot game, winning game) ends is set to the presentation mode that corresponds to the changed (set) mode status. In other words, if the special pattern hit/miss judgment results in a 15R first jackpot and there is a V pass during the V valid period of that special game, presentation mode C will be executed in conjunction with the first (first) changing display of the special pattern after the special game ends. This notifies the player that the current game state is a high probability state.

また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。 Furthermore, if the result of the special pattern hit/miss determination is a 2R 3rd big hit or a small hit, presentation mode D or E will be executed in conjunction with the initial (first) display of the special pattern after the end of that special play. This notifies the player that the current game state may be a high probability state or a low probability state, i.e., that there is a possibility of a high probability state. Furthermore, presentation mode D or E is a high probability state if it is after a special play related to a 2R 3rd big hit, but since there is a possibility of a low probability state if it is after a special play related to a small hit, the player cannot definitively determine that it is a high probability state. Therefore, this presentation mode can also be called a probability non-notification mode.

更に、モードステータス変更処理(S4802)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。 Furthermore, in the mode status change process (S4802), in order to set an upper limit on the number of times the special symbol changes in the changed presentation mode, the upper limit number is set to the value "M" of the presentation mode counter corresponding to the changed presentation mode. Specifically, when setting presentation mode B, the value "Mb" of the presentation mode counter is set to 100 (when there is a second jackpot in 15R and no V passes during the V valid period) or 140 (when there is a first jackpot in 15R and no V passes during the V valid period). Also, when setting presentation mode C, the value "Mc" of the presentation mode counter is set to 140. Also, when setting presentation mode D or E, the value "Md" or "Me" of the presentation mode counter is set to 30.

次に、S4803で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4803)、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4804)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。 Next, in S4803, the performance control microcomputer 91 refers to the mode status (S4803), and then, in S4804, an ending performance pattern selection process is performed to select the performance pattern (performance mode) of the ending performance based on the analyzed ending command and the referred mode status (S4804). Note that an ending performance is a performance that is executed during the ending period after all the large prize opening processes in a special game have been completed. Then, in S4805, the performance control microcomputer 91 sets an ending performance start command to start an ending performance based on the selected ending performance pattern (S4805), and ends the process.

また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。 When the ending performance start command set in S4805 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined ending performance image from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in this embodiment, when a special game related to the first big win in 15R is played and a V is passed during the V valid period, a performance in which the text "Entering performance mode C" is displayed on the display screen 7a is selected as the ending performance. Also, as the ending performance for the special game related to the third big win or small win in 2R, one in which the text "Entering performance mode D" or "Entering performance mode E" is displayed on the display screen 7a is selected.

以上詳細に説明したように、実施例1のパチンコ遊技機1は、サブ制御部の遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多いかどうかを判定する特定フラグを設け、遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとして定められた所定のとき(入球時演出開始処理の実行中)に、当該特定フラグをONにし、特定フラグがONになっているときは遊技演出決定処理として処理量の少ない(制御負荷の低い)制御処理を行って、サブ制御部の負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、特定フラグがOFFのときは、遊技演出決定処理として、特定フラグがONのときよりも処理量の多い(制御負荷の高い)制御処理を行って、趣向性の高い多様な遊技演出の実行を可能としている。 As explained in detail above, the pachinko gaming machine 1 of Example 1 provides a specific flag that determines whether the processing volume of control related to game presentation, excluding the game presentation determination process of the sub-control unit, is large, and at a specific time (during execution of the ball entry presentation start process) when the processing volume of control related to game presentation is determined to be larger than a predetermined volume, the specific flag is turned ON, and when the specific flag is ON, a control process with a low processing volume (low control load) is performed as the game presentation determination process, making it possible to prevent the load on the sub-control unit from becoming excessive. Also, when the specific flag is OFF, a control process with a higher processing volume (higher control load) is performed as the game presentation determination process than when the specific flag is ON, making it possible to execute a variety of highly creative game presentations.

これにより、サブ制御部の制御負荷(制御状態)によって、遊技演出決定処理の処理量と、それを除く遊技演出に関する制御の処理量とで、制御負荷のバランスをとり、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、且つ多様な遊技演出を実行することを可能とする。また、
最適な遊技演出に関する制御を行うことを可能とする。また、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。
This allows the control load (control state) of the sub-control unit to balance the processing load between the amount of game presentation decision processing and the amount of control related to game presentation other than that, making it possible to execute a variety of game presentations without placing an excessive load on the game presentation control unit.
This enables optimal control of game presentation. In addition, by providing a unique configuration not found in conventional pachinko gaming machines, it is possible to achieve unique effects not found in conventional pachinko gaming machines, or effects that are more remarkable than those of conventional pachinko gaming machines.

次に、実施例1の予告演出設定処理及び高負荷状態(特定フラグがON状態)用の予告決定テーブルが異なる、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。本実施例2では、低負荷状態(特定フラグがOFF状態)のときは実施例1と同じ図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。一方、高負荷状態(特定フラグがON状態)のときは実施例1と異なり、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。 Next, a pachinko gaming machine of Example 2 will be described, which differs from Example 1 in the advance notice performance setting process and the advance notice determination table for a high load state (specific flag is ON). In Example 2, when the load is low (specific flag is OFF), the advance notice performance to be executed is determined based on the advance notice determination table for a low load state shown in FIG. 52, which is the same as Example 1. On the other hand, when the load is high (specific flag is ON), unlike Example 1, the advance notice performance to be executed is determined based on the advance notice determination table for a high load state shown in FIG. 56.

実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルは、図56に示す通り、カットイン予告決定テーブルのみとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種はカットイン予告のみとされる。一方、低負荷状態用の予告決定テーブルは、図52に示す通り、会話予告決定テーブル、ステップアップ予告決定テーブル、カットイン予告決定テーブル、可動部予告決定テーブルとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種は、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告及び可動部予告の4種類とされる。すなわち、実施例2における高負荷状態では、サブ制御部(予告演出決定部)が決定対象とする予告演出種の数が、低負荷状態よりも少なくされている(4種類→1種類)。また、高負荷状態では、実行可能な予告演出種が1種類に固定化されるともいえる。これにより、予告演出決定処理における処理量を顕著に低減することが可能となり、サブ制御部の制御負荷が高い状態において、制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 The notice determination table for the high load state in Example 2 is, as shown in FIG. 56, only the cut-in notice determination table, and the notice performance type to be determined (executable) is only the cut-in notice. On the other hand, the notice determination table for the low load state is, as shown in FIG. 52, a conversation notice determination table, a step-up notice determination table, a cut-in notice determination table, and a moving part notice determination table, and the notice performance types to be determined (executable) are four types: conversation notice, step-up notice, cut-in notice, and moving part notice. That is, in the high load state in Example 2, the number of notice performance types to be determined by the sub-control unit (notice performance determination unit) is reduced compared to the low load state (four types → one type). Also, in the high load state, it can be said that the executable notice performance type is fixed to one type. This makes it possible to significantly reduce the amount of processing in the notice performance determination process, and makes it possible to prevent the control load from becoming excessive when the control load of the sub-control unit is high.

また、実施例2における高負荷状態では、予告演出を実行すると判定した場合には、低負荷状態と比べて実行可能な予告演出種の数が減少し、特定の予告演出種(カットイン予告演出)が実行されるものの、当該特定の予告演出種に含まれる(実行可能な)遊技演出の数は3個のままとされ、低負荷状態用の予告決定テーブルと変わりないため、遊技演出の多様化の面でも一定の効果を有しており、遊技興趣を確保することが可能となる。 In addition, in the high load state in Example 2, when it is determined that a preview performance is to be executed, the number of executable preview performance types is reduced compared to the low load state, and a specific preview performance type (cut-in preview performance) is executed, but the number of (executable) game performances included in the specific preview performance type remains at three, which is no different from the preview determination table for the low load state, and therefore has a certain effect in terms of diversifying game performances, making it possible to ensure interest in the game.

次に、実施例2の予告演出等設定処理(S4506)について図54及び図55を用いて説明する。まずS4951で、特定フラグがONであるか否かを判定し(S4951)、特定フラグがONである、すなわち、高負荷状態であると判定した場合(S4951でYES)、会話予告判定、ステップアップ予告判定、可動部予告判定等を実行することなく、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルをセットし(S4974)、S4967に移行する。従って、実施例2では、特定フラグがONである場合は、変動パターン情報がどのような情報であっても(大当りに係る情報であっても)、会話予告演出、ステップアップ予告演出、及び可動部予告演出の何れも実行することはない。また、特定フラグがONのときは、S4952~S4965の処理を行うことなくS4967の処理に移行するため、予告演出等設定処理(遊技演出決定処理)の処理量を顕著に低減することができ、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 Next, the notice performance setting process (S4506) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 54 and FIG. 55. First, in S4951, it is determined whether or not the specific flag is ON (S4951). If it is determined that the specific flag is ON, that is, that the load state is high (YES in S4951), the notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 is set (S4974) without executing the conversation notice determination, step-up notice determination, moving part notice determination, etc., and the process proceeds to S4967. Therefore, in the second embodiment, when the specific flag is ON, no matter what kind of information the fluctuation pattern information is (even if it is information related to a big win), the conversation notice performance, step-up notice performance, and moving part notice performance are not executed. In addition, when the specific flag is ON, the process proceeds to S4967 without executing the processes of S4952 to S4965, so that the processing amount of the notice performance setting process (game performance determination process) can be significantly reduced, and it is possible to prevent the control load of the sub-control unit from becoming excessive.

一方、S4951で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4951でNO)、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルをセットする(S4973)。次いで、会話予告演出を実行するか否かを判定する会話予告判定に係る処理を実行する(S4952~S4956)。本処理は、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様に、図52に示す予告決定テーブル等に基づいて会話予告演出を実行するかどうか、及び実行する場合には何れの予告演出を実行するかを決定するものであり、詳細な説明を省略する。 On the other hand, if it is determined in S4951 that the specific flag is not ON (NO in S4951), the advance notice decision table for the low load state shown in FIG. 52 is set (S4973). Next, a process related to a conversation advance notice decision is executed to determine whether or not a conversation advance notice performance is to be executed (S4952 to S4956). This process, like the advance notice performance setting process in Example 1 (see FIG. 46), determines whether or not a conversation advance notice performance is to be executed based on the advance notice decision table shown in FIG. 52, and if so, which advance notice performance is to be executed, and a detailed explanation will be omitted.

次いで、S4957で、ステップアップ予告演出を実行するか否かを判定するステップアップ予告判定に係る処理を実行する(S4957~S4961)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。次いで、S4962で、可動部予告演出を実行するか否かを判定する可動部予告判定に係る処理を実行する(S4962~4966)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4957, processing is performed related to the step-up preview judgment to determine whether or not to execute a step-up preview performance (S4957 to S4961). This processing is also a control processing similar to the preview performance setting processing (see FIG. 46) of Example 1, and therefore a detailed explanation is omitted. Next, in S4962, processing is performed related to the moving part preview judgment to determine whether or not to execute a moving part preview performance (S4962 to S4966). This processing is also a control processing similar to the preview performance setting processing (see FIG. 46) of Example 1, and therefore a detailed explanation is omitted.

この様に、実施例2では、4種類の予告演出種のうち3種類の予告演出種(会話予告演出種、ステップアップ予告演出種、及び可動部予告演出種)については、低負荷状態(特定フラグOFF状態)のときにのみ、予告演出等設定処理において(予告演出決定部の)決定対象とされる。これら4種類の予告演出種を含む、実行態様の異なる複数の予告演出は予告演出記憶部(サブ制御部)に記憶されている。これにより、低負荷状態における遊技演出のバリエーションを多様化し、サブ制御部に対する制御負荷を過大にすることなく趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。 In this way, in Example 2, three of the four preview performance types (conversation preview performance type, step-up preview performance type, and moving part preview performance type) are subject to determination (by the preview performance determination unit) in the preview performance setting process only in a low-load state (specific flag OFF state). Multiple preview performances with different execution modes, including these four preview performance types, are stored in the preview performance storage unit (sub-control unit). This makes it possible to diversify the variation of game performances in a low-load state and execute highly creative game performances without excessively increasing the control load on the sub-control unit.

次いで、S4967では、カットイン予告判定を実行する。特定フラグがONのときは、S4974でセットした図56に示す高負荷状態用のカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。また、特定フラグがOFFのときは、S4973でセットした図52(C)に示すカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。次いで、S4968で、カットイン予告を実行するか否かを判定し(S4968)、カットイン予告を実行すると判定した場合(S4968でYES)、カットイン予告を実行することを示すカットイン予告フラグをONにし(S4969)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4970)、S4972の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4968でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4971)、S4972の処理に移行する。S4972は実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4967, a cut-in notice determination is performed. When the specific flag is ON, it is determined whether or not to execute a cut-in notice performance and which cut-in notice performance to execute based on the cut-in notice determination table for high load state shown in FIG. 56 set in S4974 (S4967). Also, when the specific flag is OFF, it is determined whether or not to execute a cut-in notice performance and which cut-in notice performance to execute based on the cut-in notice determination table shown in FIG. 52 (C) set in S4973 (S4967). Next, in S4968, it is determined whether or not to execute a cut-in notice (S4968), and if it is determined that a cut-in notice is to be executed (YES in S4968), a cut-in notice flag indicating that a cut-in notice is to be executed is turned ON (S4969), the determined cut-in notice performance is set (S4970), and the process proceeds to S4972. On the other hand, if it is determined that a cut-in preview performance will not be executed (NO in S4968), the cut-in preview flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4971), and the process proceeds to S4972. S4972 is a control process similar to the preview performance setting process in Example 1 (see FIG. 46), and therefore a detailed explanation is omitted.

以上説明した通り、実施例2では、サブ制御部において予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとみなしたとき、すなわち、特定フラグがONの状態のときは、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出種の数を減らして特定の予告演出種(実施例2では、カットイン予告演出)に固定化した。これにより、予告演出決定処理に係る処理量を顕著に低減し、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As explained above, in Example 2, when the sub-control unit determines that the amount of processing required for control related to game presentations excluding the preview presentation determination process is greater than a predetermined amount, that is, when the specific flag is ON, the number of preview presentation types that can be determined in the preview presentation determination table for high load states is reduced and fixed to a specific preview presentation type (cut-in preview presentation in Example 2). This makes it possible to significantly reduce the amount of processing required for the preview presentation determination process and prevent the control load on the sub-control unit from becoming excessive.

次に実施例3のパチンコ遊技機について説明する。実施例3では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1と異なっている。実施例1では、サブ制御部が主制御部から始動入球コマンドを受信した際に行う入球時演出開始処理(S4402)の実行中を高負荷状態として特定フラグをONにした。本実施例3では、特別遊技(大当り遊技)の実行中を低負荷状態とし、特別遊技を実行していないときを高負荷状態としている。尚、特別遊技を実行していないときであって、演出図柄(特別図柄)の変動表示中及び演出図柄(特別図柄)の変動表示に係る制御処理の実行中(この様な期間を「変動表示処理中」ともいう)を高負荷状態としてもよい。 Next, a pachinko game machine according to the third embodiment will be described. In the third embodiment, the time when the control of the sub-control unit with respect to the game presentation is deemed to be greater than a predetermined amount, i.e., when the specific flag is turned ON, is different from the first embodiment. In the first embodiment, the specific flag is turned ON as a high load state during the ball entry presentation start process (S4402) performed when the sub-control unit receives a start ball entry command from the main control unit. In the third embodiment, the low load state is when a special game (jackpot game) is being played, and the high load state is when no special game is being played. Note that the high load state may be when no special game is being played, and when the display of the presentation pattern (special pattern) is changing and when the control process related to the display of the presentation pattern (special pattern) is being executed (such a period is also referred to as "during the display change process").

大当り遊技の実行中は、ラウンド演出等の大当り遊技用の演出を実行するものの、演出図柄(特別図柄)の変動表示を行わないため、変動演出開始処理や変動演出終了処理等の制御負荷の高い所定の制御処理を行わない。従って、実施例3では、大当り遊技中は、「変動表示処理中」と比較してサブ制御部の制御処理の負荷が低いといえる。従って、変動表示処理中は特定フラグをONにして高負荷状態であることを示し、大当り遊技の実行中は特定フラグをOFFにして低負荷状態であることを示すものとしている。そして、この特定フラグがONの状態のときと、特定フラグがOFFの状態のときとで、異なる予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定することが可能である。この点は、実施例1及び実施例2と同様である。 During the execution of a jackpot game, the effects for the jackpot game, such as round effects, are executed, but since the display of the effect patterns (special patterns) is not performed, predetermined control processes with high control loads, such as the variable effect start process and the variable effect end process, are not executed. Therefore, in the third embodiment, the control process load of the sub-control unit is lower during the jackpot game compared to "during variable display processing." Therefore, during the variable display processing, a specific flag is turned ON to indicate a high load state, and during the execution of a jackpot game, the specific flag is turned OFF to indicate a low load state. Then, when this specific flag is ON and when the specific flag is OFF, it is possible to determine the preview effect to be executed based on different preview determination tables. This is the same as in the first and second embodiments.

本実施例3では、特別遊技中の所定タイミング、例えば、始動入球コマンドを受信したときや、所定のラウンド(例えば、5R、10R等)を開始するときや、所定のラウンドを終了するときに、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)を行うものとされる。また、特別遊技中に予告演出決定処理で決定した予告演出を、特別遊技中や演出図柄の変動表示中に実行することも可能とされる。ここで、予告演出には、前述の事前演出も含まれるものとする。そして、例えば、特別遊技中に予告演出を決定する場合は、図52に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定し、変動表示処理中に予告演出を決定する場合には、図53に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定するものとしてもよい。 In this embodiment 3, a preview performance determination process (game performance determination process) is performed at a predetermined timing during special play, for example, when a start ball entry command is received, when a predetermined round (for example, 5R, 10R, etc.) is started, or when a predetermined round is ended. In addition, it is possible to execute the preview performance determined by the preview performance determination process during special play during special play or during the variable display of the performance pattern. Here, the preview performance also includes the above-mentioned pre-performance. And, for example, when a preview performance is determined during special play, the preview performance to be executed may be determined using the preview determination table shown in FIG. 52, and when a preview performance is determined during the variable display process, the preview performance to be executed may be determined using the preview determination table shown in FIG. 53.

また、実施例3では、大当り遊技中は、変動表示処理中と異なる予告決定テーブルを用いて予告演出を決定するので、変動表示処理中には決定対象としない予行演出を実行可能としている。従って、大当り遊技中にのみ実行されうる専用の予告演出を有するので、大当り遊技中の遊技演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in Example 3, during jackpot play, the preview performance is determined using a preview determination table different from that used during variable display processing, so that it is possible to execute a rehearsal performance that is not subject to determination during variable display processing. Therefore, since there is a dedicated preview performance that can be executed only during jackpot play, it is possible to diversify the execution modes of the game performance during jackpot play and increase the interest in the game.

次に、図57及び図58に基づいて、実施例3において特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。実施例3では、電源投入時の処理によって特定フラグがONにされ、電源投入と共に、高負荷状態と判定される状態となる。そして、図57に示す大当り遊技の開始に伴って実行される特別遊技演出選択処理(S4410)において、特定フラグをOFFにする処理を行う。これにより、低負荷状態と判定される状態となる。 Next, the process of turning the specific flag ON or OFF in Example 3 will be described with reference to Figures 57 and 58. In Example 3, the specific flag is turned ON by the process at power-on, and when the power is turned on, a state determined to be a high load state is entered. Then, in the special game presentation selection process (S4410) executed with the start of the jackpot game shown in Figure 57, a process of turning the specific flag OFF is performed. This results in a state determined to be a low load state.

[特別遊技演出選択処理]
図57に示す通り、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する処理を行い(S4701)、次いで特別遊技演出パターン選択処理を行い(S4702)、次いでオープニングコマンド演出開始コマンドセット処理を行い(S4703)、S4704の処理に移行する。このS4701~S4703の処理については実施例1の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4704では、特定フラグをOFFにし(S4704)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、特別遊技の実行中が低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、当該特別遊技中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、変動表示処理中には実行されない予告演出を決定可能となる。また、この特別遊技中に決定した予告演出については、特別遊技中に実行するものとしてもよい。すなわち、低負荷状態において、制御処理が高負荷の遊技演出を決定可能とすると、当該遊技演出については低負荷状態の間に実行することが望ましい。これにより、最適な遊技演出に関する制御を実行することが可能となる。
[Special Game Performance Selection Process]
As shown in FIG. 57, in the special game performance selection process (S4410), first, the opening command is analyzed (S4701), then the special game performance pattern selection process (S4702), then the opening command performance start command set process (S4703), and then the process proceeds to S4704. The processes of S4701 to S4703 are the same as those of the first embodiment, so detailed explanations will be omitted. Then, in S4704, the specific flag is turned OFF (S4704), and the process ends. By turning OFF the specific flag, it is determined that the special game is being executed in a low load state (first control state). Then, when the notice performance determination process is performed during the special game, it is possible to determine a notice performance that is not executed during the variable display process as a notice performance (game performance). In addition, the notice performance determined during this special game may be executed during the special game. In other words, if the control process can determine a high-load game presentation in a low-load state, it is desirable to execute the game presentation during the low-load state. This makes it possible to execute control related to the optimal game presentation.

[エンディング演出選択処理]
次に、特別遊技の終了に伴って、特定フラグをONにする処理を説明する。図58に示す通り、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、特定フラグをONにし(S4806)、S4801の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、特別遊技の終了後が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、この特別遊技終了後に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することとなる。また、特別遊技を実行していないとき(特定フラグがONの高負荷状態)に決定した予告演出については、当該状態(特定フラグがONの状態)の間に実行するものとしてもよい。高負荷状態で決定した予告演出を、低負荷状態(特別遊技中)において実行すると、多様な予告演出(専用の予告演出)を決定可能(実行可能)な限られた低負荷状態の期間を、有効に活用することができなくなる。従って、高負荷状態で決定した予告演出については高負荷状態の間に実行するのが好適である。
[Ending production selection process]
Next, the process of turning the specific flag ON with the end of the special game will be described. As shown in FIG. 58, in the ending performance selection process (S4412), the specific flag is first turned ON (S4806), and the process proceeds to S4801. This process of turning the specific flag ON determines that the end of the special game is a high-load state (second control state). Then, when the notice performance determination process is performed after the end of the special game, the notice performance is determined using the notice determination table for the high-load state as the notice performance (game performance). In addition, the notice performance determined when the special game is not being performed (high-load state with the specific flag ON) may be executed during that state (state in which the specific flag is ON). If the notice performance determined in the high-load state is executed in the low-load state (during the special game), it becomes impossible to effectively utilize the limited low-load state period in which various notice performances (dedicated notice performances) can be determined (executed). Therefore, it is preferable to execute the notice performance determined in the high-load state during the high-load state.

以上の説明したとおり、実施例3では特別遊技の実行中を低負荷状態として、識別情報の変動表示中には決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定フラグの設定制御の他の態様として、特定フラグがONの状態を低負荷状態と判定し、特定フラグがOFFの状態を高負荷状態と判定するものとして、大当り遊技の実行期間において特定フラグをONにする態様としてもよい。 As explained above, in Example 3, the state during special play is considered to be a low load state, and the determination target is a dedicated preview performance that is not a determination target during the variable display of identification information. This makes it possible to increase interest in play during special play. Note that another aspect of the setting control of the specific flag may be to determine a low load state when the specific flag is ON and a high load state when the specific flag is OFF, and set the specific flag ON during the execution period of the jackpot game.

また、前述の実施例3のパチンコ遊技機において、実行する遊技演出を決定する予告演出決定部と、予告演出決定部が決定した遊技演出を実行する予告演出実行部とを備え、低負荷状態(第1制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出として、高負荷状態(第2制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象としない遊技演出を有するものとしてもよい。 The pachinko gaming machine of the above-mentioned Example 3 may also be provided with a preview performance determination unit that determines the game performance to be executed, and a preview performance execution unit that executes the game performance determined by the preview performance determination unit, and may have game performances that are determined by the preview performance determination unit in a low load state (first control state) and that are not determined by the preview performance determination unit in a high load state (second control state).

また、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出と異なるものとしてもよい。また、予告演出実行部は、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、低負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、予告演出実行部は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、高負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、低負荷状態(第1制御状態)は、特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態(第2制御状態)は、特別遊技を実行していないときの所定時期としてもよい。 The game presentation to be determined by the preview presentation determination unit in a low-load state may be different from the game presentation to be determined by the preview presentation determination unit in a high-load state. The preview presentation execution unit may execute the game presentation determined by the preview presentation determination unit in a low-load state in a low-load state. The preview presentation execution unit may execute the game presentation determined by the preview presentation determination unit in a high-load state in a high-load state. The low-load state (first control state) may be a predetermined period when a special game is being played, and the high-load state (second control state) may be a predetermined period when a special game is not being played.

また、遊技球が入球可能な始動口を備え、遊技演出に関する制御(演出制御処理)として、始動口への入球に基づいて実行する入球時遊技演出に関する制御を有し、低負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御(入球時演出制御処理、入球時予告演出制御処理)を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。また、遊技演出に関する制御として、識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する変動開始時遊技演出に関する制御(変動開始時演出制御処理、変動開始時予告演出制御処理)を有し、低負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。 The machine may also have a starting port through which a game ball can enter, and as a control for game presentation (presentation control process), control for game presentation at ball entry that is executed based on the ball entering the starting port, and the low load state may be a predetermined time when control for game presentation at ball entry (presentation control process at ball entry, advance notice presentation control process at ball entry) is being executed, and the high load state may be a predetermined time when control for game presentation at ball entry is not being executed. The machine may also have a control for game presentation at the start of fluctuation that is executed based on the start of the display of fluctuation of the identification information (presentation control process at fluctuation start, advance notice presentation control process at fluctuation start), and the low load state may be a predetermined time when control for game presentation at fluctuation start is being executed, and the high load state may be a predetermined time when control for game presentation at fluctuation start is not being executed.

次に実施例4のパチンコ遊技機について説明する。実施例4では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1及び実施例3と異なっている。本実施例4では、変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、その他の時期を低負荷状態としている。変動演出開始処理は、サブ制御部が主制御部から変動開始コマンドを受信したときに実行する処理であり、その中で演出決定用乱数取得処理や変動演出パターン選択処理や予告演出等設定処理等、多くの処理を行う必要があり、比較的処理量が多い制御処理とされる。 Next, a pachinko gaming machine of Example 4 will be described. Example 4 differs from Examples 1 and 3 in the time when the sub-control unit's control over game presentation is deemed to be greater than a predetermined amount, i.e., when a specific flag is turned ON. In this Example 4, the state is a high load state while the variable presentation start process is being executed, and the other times are a low load state. The variable presentation start process is a process executed by the sub-control unit when it receives a variable presentation start command from the main control unit, and during this process many processes must be performed, such as a process for obtaining random numbers for presentation determination, a process for selecting a variable presentation pattern, and a process for setting preview presentations, etc., and is therefore considered to be a control process with a relatively large amount of processing.

本実施例4では、この処理量の多い変動演出開始処理の実行中に特定フラグをONとし、変動演出開始処理を実行していないときに特定フラグをOFFとするものである。また、変動演出開始処理に伴って予告演出決定処理が行われるため、この変動演出開始処理中に実行される予告演出決定処理は、高負荷状態用(第2制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定し、変動演出開始処理中でないとき(例えば、大当り遊技中)に実行される予告演出決定処理は、低負荷状態用(第1制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することが可能である。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になることを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を行うことで、多様な遊技演出の実行も可能とする。 In this embodiment 4, the specific flag is set to ON while the variable performance start process, which requires a large amount of processing, is being executed, and the specific flag is set to OFF when the variable performance start process is not being executed. In addition, since the preview performance determination process is performed in conjunction with the variable performance start process, the preview performance determination process executed during this variable performance start process determines the preview performance using a preview determination table for a high load state (for the second control state), and the preview performance determination process executed when the variable performance start process is not being executed (for example, during a jackpot game) can determine the preview performance using a preview determination table for a low load state (for the first control state). This prevents the processing load on the sub-control unit from becoming excessive, and also enables the execution of a variety of game performances by controlling the optimal game performance.

[変動演出開始処理]
次に、変動演出開始処理に伴って、特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。図59に示す通り、変動演出開始処理(S4402)ではまず、特定フラグをONにし(S4508)、S4501の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、変動演出開始処理の実行中が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理の実行中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。
[Variable performance start processing]
Next, the process of turning the specific flag ON or OFF in association with the variable performance start process will be described. As shown in FIG. 59, in the variable performance start process (S4402), the specific flag is first turned ON (S4508) and the process proceeds to S4501. This process of turning the specific flag ON determines that the variable performance start process is being executed in a high load state (second control state). Then, in the fourth embodiment, when the advance notice performance determination process is executed during the execution of this variable performance start process, the advance notice performance determined using the advance notice determination table for the high load state is executed as the advance notice performance (game performance).

次に、S4501からS4507まで、順に処理を行うものとされる。これらの処理は実施例1の変動演出開始処理と同様の処理であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4507に次いで、S4509で、特定フラグをOFFにし(S4509)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、変動演出開始処理の終了後(変動演出開始処理を行っていないとき)が、低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理を実行していないときに予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。 Next, processing is performed in order from S4501 to S4507. These processes are similar to the variable performance start processing of Example 1, so detailed explanations are omitted. Then, following S4507, in S4509, a specific flag is turned OFF (S4509), and processing ends. This process of turning OFF the specific flag determines that the state after variable performance start processing ends (when variable performance start processing is not being performed) is a low load state (first control state). Then, in Example 4, if the preview performance determination process is performed when this variable performance start processing is not being performed, a preview performance determined using the preview determination table for the low load state will be executed as the preview performance (game performance).

以上の説明したとおり、実施例4では変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、変動演出開始処理を実行していないときを低負荷状態とし、これらで異なる予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。また、低負荷状態においては、高負荷状態において決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になるのを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を実行することで、多様な遊技演出の実行を可能とした。 As explained above, in Example 4, the high load state is when the variable performance start process is being executed, and the low load state is when the variable performance start process is not being executed, and the preview performance to be executed is determined using different preview decision tables in these states. Also, in the low load state, a dedicated preview performance that is not determined in the high load state is determined as the determination target. This prevents the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and enables the execution of a variety of game performances by executing control related to the optimal game performance.

次に、実施例5のパチンコ遊技機について説明する。図62は、実施例5のパチンコ遊技機の演出図柄8L、8C、8Rの図柄配列281L、281C、281Rを示している。実施例1と同様に、実施例5の演出図柄の停止態様(当り停止態様、外れ停止態様)は、3桁(3個)の演出図柄8L、8C、8Rで構成される。図62(a)に示す図柄配列281L(281)は、停止態様における左演出図柄8Lを構成する図柄である。また、図62(b)に示す図柄配列281Cは、停止態様における中演出図柄8Cを構成する図柄である。また、図62(c)に示す図柄配列281Rは、停止態様における右演出図柄8Rを構成する図柄である。 Next, the pachinko game machine of Example 5 will be described. FIG. 62 shows the pattern arrangement 281L, 281C, 281R of the performance patterns 8L, 8C, 8R of the pachinko game machine of Example 5. As in Example 1, the stop mode (winning stop mode, losing stop mode) of the performance patterns of Example 5 is composed of three-digit (three pieces) performance patterns 8L, 8C, 8R. The pattern arrangement 281L (281) shown in FIG. 62(a) is the pattern that constitutes the left performance pattern 8L in the stopping mode. Also, the pattern arrangement 281C shown in FIG. 62(b) is the pattern that constitutes the middle performance pattern 8C in the stopping mode. Also, the pattern arrangement 281R shown in FIG. 62(c) is the pattern that constitutes the right performance pattern 8R in the stopping mode.

左図柄配列281Lのうちから選択される1の演出図柄が、左演出図柄8Rとなる。また、左図柄配列281Lは、「0、1、2、0、4、5、6、0、8」の9個(9種類)の演出図柄で構成されている。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、0→1→2→0→4→5→6→0→8の順に、左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。左図柄配列281Lには、表示態様の異なる3個の「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)を有している。斜線の表示態様の「0」図柄282は、第1ゼロ図柄282aという。縦線の表示態様の「0」図柄282は、第2ゼロ図柄282bという。横線の表示態様の「0」図柄282は、第3ゼロ図柄282cという。すなわち、左図柄配列281Lに含まれる3個(複数)の「0」図柄(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)は、同じ数字情報(情報)を示し、且つ、表示態様が異なっており、遊技者は、これを識別することができる。 The left pattern 8R is the one selected from the left pattern array 281L. The left pattern array 281L is composed of nine (nine types) of patterns: "0, 1, 2, 0, 4, 5, 6, 0, 8". The left pattern array 281L displays the pattern 8L of the left pattern array 281L in a repeating manner from top to bottom in the order of 0 → 1 → 2 → 0 → 4 → 5 → 6 → 0 → 8 on the left side of the display screen 7a. The left pattern array 281L has three "0" patterns 282 (zero pattern, special pattern, specific pattern) with different display modes. The "0" pattern 282 with a diagonal line display mode is called the first zero pattern 282a. The "0" pattern 282 with a vertical line display mode is called the second zero pattern 282b. The "0" pattern 282 with a horizontal line display mode is called the third zero pattern 282c. In other words, the three (multiple) "0" symbols (zero symbol, special symbol, specific symbol) included in the left symbol array 281L indicate the same numerical information (information), but are displayed in different ways, which the player can distinguish between.

また、中図柄配列281Cのうちから選択される1の演出図柄が、中演出図柄8Cとなる。また、中図柄配列281Cは、左図柄配列281Lと同様に9個(9種類)の演出図柄で構成されると共に、表示態様の異なる3個の「0」図柄282を有している。また、右図柄配列281Rのうちから選択される1の演出図柄が、右演出図柄8Rとなる。また、右図柄配列281Rも、左図柄配列281Lと同様に9個(9種類)の演出図柄で構成されると共に、表示態様の異なる3個の「0」図柄282を有している。 The one performance pattern selected from the middle pattern array 281C becomes the middle performance pattern 8C. The middle pattern array 281C is also composed of nine performance patterns (nine types) like the left pattern array 281L, and has three "0" patterns 282 with different display modes. The one performance pattern selected from the right pattern array 281R becomes the right performance pattern 8R. The right pattern array 281R is also composed of nine performance patterns (nine types) like the left pattern array 281L, and has three "0" patterns 282 with different display modes.

尚、本実施例5の実行態様では、左図柄配列281L、中図柄配列281C、右図柄配列281Rを構成する図柄の数が何れも同じで、且つ、「0」図柄282の数も何れも同じとする態様を説明した。このような態様に限らず、左図柄配列281L、中図柄配列281C、右図柄配列281Rを構成する図柄の数が異なってもよいし、「0」図柄282の数が異なってもよい。例えば、左図柄配列を構成する演出図柄の数を9個(9種類)とし、中図柄配列を構成する演出図柄の数を10個(9種類)としてもよい。また、左図柄配列及び右図柄配列には、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄を含み、中図柄配列には、「0」図柄として第1ゼロ図柄及び第2ゼロ図柄だけを含む構成としてもよい。 In the embodiment 5, the number of symbols constituting the left pattern array 281L, the middle pattern array 281C, and the right pattern array 281R is the same, and the number of "0" symbols 282 is the same. The embodiment is not limited to this embodiment, and the number of symbols constituting the left pattern array 281L, the middle pattern array 281C, and the right pattern array 281R may be different, and the number of "0" symbols 282 may be different. For example, the number of performance symbols constituting the left pattern array may be nine (nine types), and the number of performance symbols constituting the middle pattern array may be ten (nine types). In addition, the left pattern array and the right pattern array may include the first zero symbol, the second zero symbol, and the third zero symbol, and the middle pattern array may include only the first zero symbol and the second zero symbol as the "0" symbol.

次に、「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)について説明する。各図柄配列281に夫々複数個含まれる「0」図柄282は、特定条件が成立することによって表示態様が変化し得る変化図柄とされている。また、特定条件が成立すると、演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて、各図柄配列281に含まれる一部又は全部の「0」図柄282が、それまで図柄配列281に含まれていなかった図柄(変化図柄、第2特定図柄)に変化する。具体的に、特定条件成立前(変動開始時、変化前)の図柄配列281は、「0、1、2、0、4、5、6、0、8」となっており、0~8の連続する数字のうち「3」及び「7」の数字がなく、その位置の図柄が「0」図柄とされている。そして、特定条件が成立することに基づいて、「0」図柄が変化前の図柄配列281に含まれていなかった「3」及び/又は「7」の図柄(変化図柄、第2特定図柄)に変化する。 Next, the "0" symbol 282 (zero symbol, special symbol, specific symbol) will be described. The "0" symbols 282, each of which is included in multiple numbers in each symbol array 281, are variable symbols whose display state can change when a specific condition is met. When a specific condition is met, at a predetermined timing during the variable display of the performance symbol, some or all of the "0" symbols 282 included in each symbol array 281 change to symbols (variable symbols, second specific symbols) that were not included in the symbol array 281 until then. Specifically, the symbol array 281 before the specific condition is met (at the start of the variable, before the change) is "0, 1, 2, 0, 4, 5, 6, 0, 8", and the numbers "3" and "7" are not included in the consecutive numbers from 0 to 8, and the symbols in those positions are "0" symbols. Then, based on the specific condition being met, the "0" symbol changes to a "3" and/or a "7" symbol (changing symbol, second specific symbol) that was not included in the symbol arrangement 281 before the change.

また、本実施例5の実行態様では、「0」図柄282が変化図柄283(第2特定図柄、「3」・「7」図柄)に変化する態様として、複数の変化態様(変化パターン)を有している。図63に、左図柄配列281Lの変化態様の一例を示す。図63(a)の変化態様は、第1ゼロ図柄282aは変化せず、第2ゼロ図柄282bは第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化し、第3ゼロ図柄282cは第2変化図柄283b(「7」図柄)に変化し、変化後の図柄配列281Lは、「0、1、2、3、4、5、6、7、8」となる。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、0→1→2→3→4→5→6→7→8の順に、変化後の左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。 In addition, in the execution mode of this embodiment 5, there are multiple change modes (change patterns) in which the "0" symbol 282 changes to the change symbol 283 (second specific symbol, "3" and "7" symbols). FIG. 63 shows an example of the change mode of the left symbol array 281L. In the change mode of FIG. 63(a), the first zero symbol 282a does not change, the second zero symbol 282b changes to the first change symbol 283a ("3" symbol), and the third zero symbol 282c changes to the second change symbol 283b ("7" symbol), and the changed symbol array 281L becomes "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8". Then, on the left side of the display screen 7a, the performance symbol 8L of the changed left symbol array 281L is repeatedly displayed in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 from top to bottom.

また、図63(b)の変化態様は、第1ゼロ図柄282aは第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化し、第2ゼロ図柄282bは第1ゼロ図柄282aと同様に、第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化し、第3ゼロ図柄282cは第2変化図柄283b(「7」図柄)に変化し、変化後の図柄配列281Lは、「3、1、2、3、4、5、6、7、8」となる。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、3→1→2→3→4→5→6→7→8の順に、変化後の左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。また、第1変化図柄283a(「3」図柄)を複数含むため、大当り信頼度の高い第1変化図柄283a(「3」図柄)が停止表示する期待感が高まり、遊技興趣を高める。 63(b), the first zero symbol 282a changes to the first changing symbol 283a ("3"), the second zero symbol 282b changes to the first changing symbol 283a ("3") like the first zero symbol 282a, the third zero symbol 282c changes to the second changing symbol 283b ("7"), and the changed symbol arrangement 281L becomes "3, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8". Then, on the left side of the display screen 7a, the performance symbol 8L of the changed left symbol arrangement 281L is repeatedly displayed in the order of 3→1→2→3→4→5→6→7→8 from top to bottom. In addition, since it contains multiple first change patterns 283a ("3" patterns), the expectation of the first change pattern 283a ("3" patterns), which has a high probability of winning, stopping and displaying increases, increasing interest in the game.

また、図63(c)の変化態様は、第1ゼロ図柄282a、第2ゼロ図柄282b、及び、第3ゼロ図柄282c(「0」図柄)の全てが、第2変化図柄283b(「7」図柄)に変化し、変化後の図柄配列281Lは、「7、1、2、7、4、5、6、7、8」となる。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、7→1→2→7→4→5→6→7→8の順に、変化後の左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。また、第2変化図柄283a(「7」図柄)を複数含むため、大当り信頼度の高い第2変化図柄283b(「7」図柄)が停止表示する期待感が高まり、遊技興趣を高める。尚、図63(a)乃至(c)の3態様を説明したが、「0」図柄の全てが第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化する態様や、一部だけが変化図柄(第1変化図柄283a又は/及び第2変化図柄283b)に変化する態様等、図示しない他の態様も有している。 In addition, in the change mode of FIG. 63(c), the first zero symbol 282a, the second zero symbol 282b, and the third zero symbol 282c ("0" symbol) all change to the second change symbol 283b ("7" symbol), and the changed symbol arrangement 281L becomes "7, 1, 2, 7, 4, 5, 6, 7, 8". Then, on the left side of the display screen 7a, the performance symbol 8L of the changed left symbol arrangement 281L is repeatedly displayed in the order of 7→1→2→7→4→5→6→7→8 from top to bottom. In addition, since it contains multiple second change symbols 283a ("7" symbols), the expectation of the second change symbol 283b ("7" symbol), which has a high reliability of a jackpot, stopping and displaying is increased, increasing the interest in the game. Although the three patterns shown in Figures 63(a) to (c) have been described, there are other patterns not shown, such as a pattern in which all of the "0" patterns change to the first variable pattern 283a ("3" pattern) and a pattern in which only a portion of the pattern changes to a variable pattern (first variable pattern 283a and/or second variable pattern 283b).

また、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rの変化態様は例示を省略するが、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rは、左図柄配列281Lが変化した際に、左図柄配列281Lと同じ変化態様で変化してもよいし、左図柄配列281R、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rの一部又は全部が異なる変化態様で変化してもよい。これにより、変化態様によって、遊技者の期待感が異なる。 Although examples of the change patterns of the middle pattern array 281C and the right pattern array 281R are omitted, when the left pattern array 281L changes, the middle pattern array 281C and the right pattern array 281R may change in the same manner as the left pattern array 281L, or the left pattern array 281R, the middle pattern array 281C, and the right pattern array 281R may all or partly change in different manners. This causes the player's expectations to differ depending on the change pattern.

次に、図64乃至図68を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出(リーチ演出、当り演出、外れ演出、当り遊技中演出等)の態様について説明する。図64(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, the aspects of the game presentation (reach presentation, winning presentation, miss presentation, winning presentation during game, etc.) of the pachinko game machine of the embodiment 5 will be described using FIG. 64 to FIG. 68. In FIG. 64(a), three first presentation reserved 9a ("O" pattern) are displayed in the first presentation reserved display area 9c (first presentation reserved display section) at the bottom left of the display screen 7a. This indicates that there are three pieces of unconsumed information (information such as special pattern hit/miss judgment random number) that are acquired and stored based on the ball entering the first starting hole 20. In addition, one variable pattern 9f is displayed in the variable pattern display area 9e at the bottom center of the display screen 7a with a "O" pattern that is slightly larger than the first presentation reserved 9a. In this variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that a variable display is currently being executed is displayed. And, depending on the display aspect of this variable pattern 9f, it may be possible that the result of the currently executed variable display will be a big hit (stop display with a big hit pattern).

図64(b)は、図64(a)と同じ変動表示において、図64(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。 Figure 64(b) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 64(a) in the same changing display as Figure 64(a). On the left side of the display screen 7a, the performance symbols of the left pattern array 281L are displayed changing from top to bottom. On the center of the display screen 7a, the performance symbols of the middle pattern array 281C are displayed changing from top to bottom. On the right side of the display screen 7a, the performance symbols of the right pattern array 281R are displayed changing from top to bottom.

図64(c)は、図64(b)と同じ変動表示において、図64(b)から所定時間経過後の場面を示している。図64(c)は、左演出図柄8Lとして左図柄配列281Lから選択された「0」図柄(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、右演出図柄8Rとして右図柄配列281Rから選択された「0」図柄(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、中演出図柄8Cは中図柄配列281Cを変動表示中の場面を示している。すなわち、図64(c)は、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとして、同じ表示態様の「0」図柄282(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示し、残りの中演出図柄8Cが変動表示中であり、第2ゼロ図柄282bをリーチ図柄とするリーチ態様を示している。また、表示画面7aの左上部には遊技演出報知部289が設けられており、遊技演出報知部289には、リーチ演出中であることを示す「リーチ」の文字が示されている。 Figure 64(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 64(b) in the same variable display as Figure 64(b). Figure 64(c) shows a scene in which the "0" symbol (second zero symbol 282b, specific symbol) selected from the left symbol array 281L is displayed as a stopped symbol (provisional stop display) as the left performance symbol 8L, the "0" symbol (second zero symbol 282b, specific symbol) selected from the right symbol array 281R is displayed as a stopped symbol (provisional stop display) as the right performance symbol 8R, and the middle performance symbol 8C shows a scene in which the middle symbol array 281C is displayed as a variable display. That is, Figure 64(c) shows a reach mode in which the "0" symbol 282 (second zero symbol 282b, specific symbol) of the same display mode is displayed as the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R, the remaining middle performance symbol 8C is displayed as a variable display, and the second zero symbol 282b is displayed as a reach pattern. In addition, a game performance notification section 289 is provided in the upper left corner of the display screen 7a, and the word "reach" is displayed on the game performance notification section 289 to indicate that a reach performance is in progress.

図64(d)は、図64(c)と同じ変動表示において、図64(c)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と同じ第2ゼロ図柄282bが停止表示し、大当り(当り)であることを示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が停止表示した場面を示す。図64(e)は、図63(d)で示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)の停止表示(確定停止表示)に基づいて、当り報知演出286(「大当り!」の文字表示)を実行し、大当りとなり、大当り遊技が実行されることを報知する場面である。図64(f)は、図64(e)で報知された大当りに係る大当り遊技の実行中の場面を示す。表示画面7aの右下には、当り図柄287として、第2ゼロ図柄282bに対応する図柄が表示されている。 Figure 64(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 64(c) in the same variable display as Figure 64(c). The display screen 7a shows a scene in which the second zero pattern 282b, which is the same as the left and right performance patterns 8 (reach patterns), is stopped as the center performance pattern 8C, and the winning pattern arrangement 284 (specific stop mode, first specific stop mode) indicating a jackpot (win) is stopped. Figure 64(e) shows a scene in which the winning notification performance 286 (text display of "jackpot!") is executed based on the stop display (confirmed stop display) of the winning pattern arrangement 284 (specific stop mode, first specific stop mode) shown in Figure 63(d), and a jackpot is hit and a jackpot game is being played. Figure 64(f) shows a scene in which a jackpot game related to the jackpot reported in Figure 64(e) is being played. A winning symbol 287, which corresponds to the second zero symbol 282b, is displayed in the lower right corner of the display screen 7a.

このように、全て同じ表示態様の「0」図柄282で当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が構成(停止表示、確定停止表示)されることで、大当りとなり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また同様に、第1ゼロ図柄282aや第3ゼロ図柄282cや変化図柄(第1変化図柄283a、第2変化図柄283b)やその他の演出図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」)が、3個同じ演出図柄で停止態様を構成することで、当該停止態様は当り図柄配列284となり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また、同じ演出図柄8が2個停止表示し、1個が変動表示している態様を、リーチ態様といい、リーチ態様を構成する2個の停止図柄をリーチ図柄という。 In this way, when the winning pattern arrangement 284 (specific stop pattern, first specific stop pattern) is formed (stop display, fixed stop display) with all the "0" patterns 282 in the same display mode, a jackpot is obtained and a special bonus (first bonus) for a jackpot game is awarded. Similarly, when the first zero pattern 282a, the third zero pattern 282c, the variable patterns (first variable pattern 283a, second variable pattern 283b), and other performance patterns ("1", "2", "4", "5", "6", "8") form a stop pattern with three of the same performance patterns, the stop pattern becomes a winning pattern arrangement 284, and a special bonus (first bonus) for a jackpot game is awarded. In addition, a mode in which two of the same performance patterns 8 are displayed and one is displayed in a variable manner is called a reach mode, and the two stop patterns that form a reach mode are called reach patterns.

図65(g)は、図64(b)と同じ変動表示において、図64(b)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部に左演出図柄8Lとして左図柄配列281Lから選択された「0」図柄(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、右演出図柄8Rとして右図柄配列281Rから選択された「0」図柄(第1ゼロ図柄282a、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、中演出図柄8Cは中図柄配列281Cを変動表示中の場面を示している。すなわち、図65(g)は、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとして、異なる表示態様の「0」図柄282(特定図柄)が停止表示し、残りの中演出図柄8Cが変動表示中であり、第2ゼロ図柄282b及び第1ゼロ図柄282aをリーチ図柄とするリーチ態様を示している。 Figure 65 (g) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 64 (b) in the same variable display as Figure 64 (b). On the left side of the display screen 7a, the "0" symbol (second zero symbol 282b, specific symbol) selected from the left symbol array 281L is displayed as the left performance symbol 8L (temporarily stopped), the "0" symbol (first zero symbol 282a, specific symbol) selected from the right symbol array 281R is displayed as the right performance symbol 8R (temporarily stopped), and the middle performance symbol 8C shows a scene in which the middle symbol array 281C is being displayed as a variable display. That is, Figure 65 (g) shows a reach mode in which the "0" symbol 282 (specific symbol) in a different display mode is displayed as the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R, the remaining middle performance symbol 8C is being displayed as a variable display, and the second zero symbol 282b and the first zero symbol 282a are the reach symbols.

また、遊技演出報知部289には、リーチ演出中であることを示す「リーチ」の文字が示されている。このように、ゼロ図柄282は、同じ表示態様であっても、異なる表示態様であっても、ゼロ図柄282が2個停止表示して1個を変動表示する態様を構成した場合には、当該態様はリーチ態様となる。本実施例5の各図柄配列281には、夫々複数の「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)を含むと共に、「0」図柄282は何れの表示態様の組合せであってもリーチ態様を構成するため、遊技者は、図柄配列281を構成する演出図柄8の数に比して、リーチ態様が発生しやすいと感じることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 The game performance notification section 289 also displays the word "reach" to indicate that a reach performance is in progress. In this way, whether the zero symbols 282 are in the same display mode or different display modes, when two zero symbols 282 are displayed stationary and one is displayed variably, this mode is a reach mode. Each symbol array 281 in this embodiment 5 includes multiple "0" symbols 282 (zero symbols, special symbols, specific symbols), and the "0" symbols 282 constitute a reach mode regardless of the combination of display modes. Therefore, the player can feel that the reach mode is more likely to occur compared to the number of performance symbols 8 that constitute the symbol array 281. This makes it possible to increase the player's sense of expectation.

図65(h)は、図65(g)と同じ変動表示において、図65(g)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄、「0」図柄282)と同じ「0」図柄282(特定図柄、第3ゼロ図柄282c)が停止表示(仮停止表示)した場面を示す。これにより、停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)となる。但し、停止表示態様(仮停止表示態様)を構成する3個の図柄(「0」図柄282、特定図柄)は、同じ数字情報(情報)である「0」を表示するものの、その表示態様が異なっている。このような停止表示態様を「移行図柄配列(特定停止態様、第2特定停止態様)」といい、表示態様が異なる場合であっても、停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)である場合、所定の特典(第2特典)が付与される。 Figure 65 (h) shows a scene after a predetermined time has passed from Figure 65 (g) in the same variable display as Figure 65 (g). Display screen 7a shows a scene in which a "0" pattern 282 (specific pattern, third zero pattern 282c) that is the same as the left and right performance patterns 8 (reach patterns, "0" pattern 282) is stopped (provisionally stopped) as the center performance pattern 8C. As a result, all of the performance patterns that make up the stopped display mode become "0" patterns 282 (specific patterns). However, although the three patterns ("0" pattern 282, specific patterns) that make up the stopped display mode (provisionally stopped display mode) display the same numerical information (information) "0", their display modes are different. This type of stop display pattern is called a "transitional pattern arrangement (specific stop pattern, second specific stop pattern)" and even if the display pattern is different, if the performance patterns that make up the stop display pattern are all "0" patterns 282 (specific patterns), a specified bonus (second bonus) will be awarded.

停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)であり、且つ、停止表示態様を構成する演出図柄の少なくとも1個が他の「0」図柄282(特定図柄)と表示態様が異なる場合に付与される特典(第2特典)は、他の遊技演出と比較して大当り信頼度の高い「特別の遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)」の実行である。本実施例5では、停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)である場合、「0」図柄282(特定図柄)の全てが同じ表示態様の場合と、「0」図柄282(特定図柄)の一部が他の「0」図柄282(特定図柄)と表示態様が異なる場合とで、異なる特典(大当り遊技、小当り遊技、特別の遊技演出の実行等)が付与される。 When all the performance symbols constituting the stop display mode are "0" symbols 282 (specific symbols), and at least one of the performance symbols constituting the stop display mode has a different display mode from the other "0" symbols 282 (specific symbols), the bonus (second bonus) that is awarded is the execution of a "special game performance (second reach performance 302, second game performance, high reliability performance)" that has a higher jackpot reliability than other game performances. In this embodiment 5, when all the performance symbols constituting the stop display mode are "0" symbols 282 (specific symbols), different bonuses (jackpot game, small jackpot game, execution of special game performance, etc.) are awarded depending on whether all the "0" symbols 282 (specific symbols) have the same display mode or whether some of the "0" symbols 282 (specific symbols) have a different display mode from the other "0" symbols 282 (specific symbols).

図65(i)は、図65(h)と同じ変動表示において、図65(h)から所定時間経過後の場面を示している。図65(i)は、表示画面7a上に停止表示(仮停止表示)した表示態様の異なる3個の「0」図柄282が、他の演出図柄に変化する図柄変化演出288を実行中の場面を示す。図柄変化演出288は、停止表示態様(仮停止表示態様)を構成する3個の図柄が異なる表示態様の「0」図柄282(特定図柄、移行図柄配列)となった場合に、実行される演出である。図柄変化演出288では、停止表示した「0」図柄282(特定図柄)が、「0」図柄282(特定図柄)と異なる図柄(変化図柄283)に変化する演出が実行される。 Figure 65(i) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 65(h) in the same variable display as Figure 65(h). Figure 65(i) shows a scene during which a pattern change performance 288 is being performed in which three "0" symbols 282 in different display modes, stopped (temporarily stopped) on the display screen 7a, change to other performance symbols. The pattern change performance 288 is a performance that is performed when the three symbols that make up the stopped display mode (temporarily stopped display mode) become "0" symbols 282 (specific symbols, transitional pattern arrangement) in different display modes. In the pattern change performance 288, a performance is performed in which the stopped "0" symbols 282 (specific symbols) change to a symbol (changing symbol 283) different from the "0" symbols 282 (specific symbols).

また、本実行態様では、図柄変化演出288によって変化する変化図柄283は、それまで変動表示していた図柄配列281に含まれていない図柄とされるため、図柄が変化したこと(図柄変化演出が実行されたこと)を遊技者は容易に認識可能となる。図65(j)は、図65(i)と同じ変動表示において、図65(i)から所定時間経過後の場面を示している。図65(j)に示す通り、図柄変化演出288が実行されて、停止表示態様を構成する左図柄の第2ゼロ図柄282bが、「3」の数字情報(情報)を示す第1変化図柄283aに変化し、中図柄の第3ゼロ図柄282cが、「7」の数字情報(情報)を示す第2変化図柄283bに変化し、右図柄の第1ゼロ図柄282aが、左図柄と同じ「3」の数字情報(情報)を示す第1変化図柄283aに変化した場面を示す。 In addition, in this execution mode, the changing pattern 283 that changes due to the pattern change performance 288 is a pattern that is not included in the pattern arrangement 281 that was previously displayed, so the player can easily recognize that the pattern has changed (the pattern change performance has been executed). Figure 65 (j) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 65 (i) in the same changing display as Figure 65 (i). As shown in Figure 65 (j), the pattern change performance 288 is executed, and the second zero pattern 282b of the left pattern constituting the stopped display mode changes to the first changing pattern 283a indicating the number information (information) of "3", the third zero pattern 282c of the middle pattern changes to the second changing pattern 283b indicating the number information (information) of "7", and the first zero pattern 282a of the right pattern changes to the first changing pattern 283a indicating the same number information (information) of "3" as the left pattern.

図65(k)は、図65(j)と同じ変動表示において、図65(j)から所定時間経過後の場面を示している。図65(k)は、図柄変化演出288の結果、変化した左右の変化図柄283(第1変化図柄283a)をリーチ態様とした状態で、中演出図柄8C(中図柄配列281C)の変動表示を開始した場面を示す。中図柄配列281Cには、図示する第2変化図柄283b(「7」図柄)を含め、リーチ図柄と同じ第1変化図柄283aを含んでいる。表示画面7aの左上部の遊技演出報知部289には、スペシャルリーチであることを示す「SPリーチ」の文字を表示する。本実施例では、「SPリーチ」は、「リーチ」(ノーマルリーチ)よりも、大当り信頼度の高い遊技演出に設定されている。そのため、遊技者は、「SPリーチ」が実行されると、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 65(k) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 65(j) in the same variable display as FIG. 65(j). FIG. 65(k) shows a scene in which the variable display of the middle performance pattern 8C (middle pattern arrangement 281C) has started with the changed left and right variable patterns 283 (first variable pattern 283a) in a reach state as a result of the pattern change performance 288. The middle pattern arrangement 281C includes the first variable pattern 283a, which is the same as the reach pattern, including the second variable pattern 283b ("7" pattern) shown in the figure. The game performance notification section 289 in the upper left of the display screen 7a displays the characters "SP reach" indicating that it is a special reach. In this embodiment, the "SP reach" is set as a game performance with a higher probability of winning than the "reach" (normal reach). Therefore, when the "SP reach" is executed, the player's expectation of a big win increases and his interest in the game increases.

また、本実施例5では、変化図柄283(第1変化図柄283a)がリーチ態様となって、リーチ演出(遊技演出)を実行する場合には、比較的大当り信頼度の高い遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)の実行が確定する。すなわち、変化図柄283である第1変化図柄283a(「3」図柄)をリーチ図柄としてリーチ演出を実行する場合、及び、変化図柄283である第2変化図柄283b(「7」図柄)をリーチ図柄としてリーチ演出を実行する場合の何れの場合も、大当り信頼度の高い遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)が実行される。そのため、遊技者は、図柄変化演出288が実行されることや、変化図柄283をリーチ図柄としてリーチ演出が実行されることに対して、大当りの期待感を高め、遊技興趣を高める。 In addition, in this embodiment 5, when the change pattern 283 (first change pattern 283a) becomes a reach state and a reach effect (game effect) is executed, the execution of a game effect with a relatively high jackpot reliability (second reach effect 302, second game effect, high reliability effect) is confirmed. That is, in both cases where the reach effect is executed with the first change pattern 283a ("3" pattern) which is the change pattern 283 as the reach pattern, and where the reach effect is executed with the second change pattern 283b ("7" pattern) which is the change pattern 283 as the reach pattern, a game effect with a high jackpot reliability (second reach effect 302, second game effect, high reliability effect) is executed. Therefore, the player's expectation of a jackpot is heightened by the execution of the pattern change effect 288 and the execution of the reach effect with the change pattern 283 as the reach pattern, and his/her interest in the game is heightened.

図65(l)は、図65(k)と同じ変動表示において、図65(k)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、左右の変化図柄283(第1変化図柄283a)をリーチ態様とした状態で、中演出図柄8C(中図柄配列281C)を比較的高速で変動表示する第2リーチ演出302(第2遊技演出)の実行中の場面を示す。図66(m)は、図65(l)と同じ変動表示において、図65(l)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、左右の変化図柄283(第1変化図柄283a)をリーチ態様とした状態で、中演出図柄8C(中図柄配列281C)を比較的低速で変動表示する第2リーチ演出302(第2遊技演出)の実行中の場面を示す。 Figure 65 (l) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 65 (k) in the same variable display as Figure 65 (k). The display screen 7a shows a scene during execution of the second reach performance 302 (second game performance) in which the left and right changing patterns 283 (first changing pattern 283a) are in a reach state and the middle performance pattern 8C (middle pattern arrangement 281C) is displayed in a relatively slow moving manner. Figure 66 (m) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 65 (l) in the same variable display as Figure 65 (l). The display screen 7a shows a scene during execution of the second reach performance 302 (second game performance) in which the left and right changing patterns 283 (first changing pattern 283a) are in a reach state and the middle performance pattern 8C (middle pattern arrangement 281C) is displayed in a relatively slow moving manner.

図66(n)は、図66(m)と同じ変動表示において、図66(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と同じ第1変化図柄283aが停止表示し、停止表示態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示す。これにより、遊技者は大当りが確定したことを認識し、遊技興趣を高める。図66(o)は、図66(n)で当り図柄配列284(大当り演出図柄)が停止表示されたことに基づいて、当り報知演出(ファンファーレ演出)がなされ、これから遊技者に遊技利益(賞球)が付与される大当り遊技が実行されることを示している。 Figure 66(n) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 66(m) in the same variable display as Figure 66(m). On the display screen 7a, after the second reach effect 302 (second game effect) is executed for a predetermined time, the first variable pattern 283a, which is the same as the reach pattern, is displayed as the middle effect pattern 8C, and the display mode becomes the winning pattern arrangement 284 (specific stop mode, first specific stop mode). This allows the player to recognize that a jackpot has been confirmed, and increases the interest in the game. Figure 66(o) shows that a winning notification effect (fanfare effect) is performed based on the winning pattern arrangement 284 (jackpot effect pattern) being displayed in Figure 66(n), and a jackpot game in which the player is awarded a game profit (prize balls) is now being executed.

図66(p)は、図66(m)と同じ変動表示において、図66(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と異なる「4」図柄が停止表示し、停止表示態様が外れ図柄配列291(この時点で確定はしていない)となった場面を示す。これにより、遊技者は外れとなることを認識する。このように、本実行態様では、第2リーチ演出302は、比較的大当り信頼度の高い遊技演出であるが、大当りとなる場合と外れとなる場合とを有している。ここで、第2リーチ演出が実行された場合の大当り信頼度(大当り遊技実行可能性)を40%に設定するものとする。尚、第2リーチ演出302を、本パチンコ遊技機が有するリーチ演出のなかで、最も高い大当り信頼度のリーチ演出としてもよいし、他により大当り信頼度の高いリーチ演出を有していてもよい。 Figure 66 (p) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 66 (m) in the same variable display as Figure 66 (m). On the display screen 7a, after the second reach performance 302 (second game performance) is executed for a predetermined time, a "4" pattern different from the reach pattern is displayed as the middle performance pattern 8C, and the stopped display mode becomes the miss pattern arrangement 291 (not confirmed at this point). This allows the player to recognize that it will be a miss. Thus, in this execution mode, the second reach performance 302 is a game performance with a relatively high jackpot reliability, but there are cases where it will be a jackpot and cases where it will be a miss. Here, the jackpot reliability (possibility of executing a jackpot game) when the second reach performance is executed is set to 40%. Note that the second reach performance 302 may be the reach performance with the highest jackpot reliability among the reach performances of this pachinko game machine, or it may have other reach performances with a higher jackpot reliability.

図66(q)は、図66(p)と同じ変動表示において、図66(p)から所定時間経過後の場面を示している。図66(q)は、図66(p)で表示した、変化図柄を含む外れ図柄配列(「343」)を、変化前の演出図柄に戻す演出を実行した場面である。変動表示の開始時の図柄配列には、変化図柄(第2特定図柄)は含まれておらず、変動表示の実行途中で、所定の演出図柄(「0」図柄、特定図柄)が変化図柄283に変化したしたため、外れ図柄配列を確定停止表示する前に、変化図柄を変化前の演出図柄、すなわち、「0」図柄282に戻す復帰表示を行う。これにより、遊技者は、どの演出図柄が変化図柄に変化して、大当り信頼度の高い「SPリーチ」が実行されたかを再確認し、次回の変動表示以降においても、「0」図柄の停止表示に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は外れが確定したことを認識する。 Figure 66(q) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 66(p) in the same variable display as Figure 66(p). Figure 66(q) shows a scene where a performance is executed to return the losing pattern arrangement ("343") including the changing pattern displayed in Figure 66(p) to the performance pattern before the change. The pattern arrangement at the start of the variable display does not include the changing pattern (second specific pattern), and since the specific performance pattern ("0" pattern, specific pattern) changed to the changing pattern 283 during the execution of the variable display, a return display is performed to return the changing pattern to the performance pattern before the change, i.e., the "0" pattern 282, before the losing pattern arrangement is displayed as a fixed stop. This allows the player to reconfirm which performance pattern has changed to a changing pattern and the "SP reach" with a high probability of winning has been executed, and it is possible to look forward to the stop display of the "0" pattern even after the next variable display, and to increase the interest in the game. This also allows the player to recognize that a miss has been confirmed.

図66(r)は、図66(q)で、外れ図柄配列291(「040」)が確定停止表示し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。このように、本実行態様では、異なる表示態様の「0」図柄282をリーチ図柄とするリーチ演出は、中演出図柄として「0」図柄282を停止表示し、すなわち、移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)を停止表示して、その後、「特別の遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)」を実行する場合と、外れ図柄配列291を停止表示して外れを確定し、その後、同変動表示において、特別の遊技演出を実行しない場合と、を有している。 Figure 66 (r) shows the scene in Figure 66 (q) where the losing symbol array 291 ("040") is displayed as a confirmed stop and the variable display of the next performance symbol has begun. Thus, in this execution mode, the reach performance in which the "0" symbol 282 in a different display mode is the reach symbol, displays the "0" symbol 282 as a middle performance symbol, i.e., displays the transition symbol array 285 (specific stop mode, second specific stop mode) as a stopped stop, and then executes a "special game performance (second reach performance 302, second game performance, high reliability performance)"; and displays the losing symbol array 291 as a stopped stop to confirm the loss, and then does not execute the special game performance in the same variable display.

図67(a)は、所定の演出図柄の変動表示を実行中の場面を示している。左図柄配列281L、中図柄配列281C、及び、右図柄配列281Rを何れも変動表示中の場面である。図67(b)は、図67(a)と同じ変動表示において、図67(a)から所定時間経過後の場面を示している。図67(b)は、変動表示中の所定のタイミングで、各図柄配列281に含まれる「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)を、変化図柄283(第2特定図柄)に変化し得る図柄変化演出288を開始した場面を示している。 Figure 67(a) shows a scene in which a variable display of a specified performance pattern is being executed. The left pattern array 281L, the middle pattern array 281C, and the right pattern array 281R are all being displayed in a variable manner. Figure 67(b) shows a scene after a specified time has passed since Figure 67(a) in the same variable display as Figure 67(a). Figure 67(b) shows a scene in which a pattern change performance 288 has started at a specified timing during the variable display, in which a "0" pattern 282 (zero pattern, special pattern, specific pattern) included in each pattern array 281 can change to a variable pattern 283 (second specific pattern).

図67(c)は、図67(b)と同じ変動表示において、図67(b)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、図67(b)で開始した図柄変化演出288を継続中で、所定の「0」図柄282(第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)を、変化図柄283(第2特定図柄、第1変化図柄、第2変化図柄)に変化しようとする場面を示している。尚、図示はしないが、図柄変化演出を実行した結果、「0」図柄が変化図柄に変化する場合と、変化図柄に変化しない場合とを有していてもよい。すなわち、図柄変化演出に失敗する場合があってもよい。 Figure 67(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 67(b) in the same variable display as Figure 67(b). Display screen 7a shows a scene in which the pattern change performance 288 started in Figure 67(b) is continuing and a predetermined "0" pattern 282 (first zero pattern, second zero pattern, third zero pattern) is about to change to a change pattern 283 (second specific pattern, first change pattern, second change pattern). Although not shown, the result of executing the pattern change performance may include cases where the "0" pattern changes to a change pattern and cases where it does not change to a change pattern. In other words, the pattern change performance may fail.

図67(d)は、図67(c)と同じ変動表示において、図67(c)から所定時間経過後の場面を示している。図67(d)では、図67(c)で実行中の図柄変化演出288に成功して、「0」図柄が変化図柄に変化した場面を示している。前述したように、「0」図柄が変化図柄に変化するパターンとして、「0」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出を実行した後に、表示態様の異なる「0」図柄で停止表示態様を構成する移行図柄配列を停止表示し、その後に、変化図柄に変化するパターンを有している。本実行態様は、このような変化パターンに加えて、移行図柄配列の停止表示を経ることなく、変動表示中の所定タイミングで、図柄変化演出が発生し、「0」図柄が変化図柄に変化するパターンを有している。尚、移行図柄配列を経て図柄変化演出を実行する場合には、「0」図柄が変化図柄に変化しない失敗パターンを有しないものとしてもよい(必ず、変化する)。 Figure 67(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 67(c) in the same variable display as Figure 67(c). Figure 67(d) shows a scene in which the pattern change performance 288 being executed in Figure 67(c) has succeeded and the "0" symbol has changed to a variable symbol. As described above, the pattern in which the "0" symbol changes to a variable symbol includes a pattern in which a reach performance is executed with the "0" symbol as a reach symbol, a transitional symbol array that constitutes a stop display mode with the "0" symbol having a different display mode is stopped and then changed to a variable symbol. In addition to such a change pattern, this execution mode has a pattern in which a pattern change performance occurs at a predetermined timing during the variable display without going through the stop display of the transitional symbol array, and the "0" symbol changes to a variable symbol. Note that when a pattern change performance is executed through a transitional symbol array, it is also possible to have no failure pattern in which the "0" symbol does not change to a variable symbol (it always changes).

図67(e)は、図67(d)と同じ変動表示において、図67(d)から所定時間経過後の場面を示している。図67(e)は、変化図柄283である「7」図柄(第2変化図柄283b)をリーチ図柄とする第2リーチ演出302を開始した場面を示す。遊技演出報知部289には、スペシャルリーチであることを示す「SPリーチ」の文字が表示されている。また、表示画面7a下部には、信頼度報知部292(大当り信頼度報知部、特別遊技実行可能性報知部)が設けられている。また、信頼度報知部292には、★絵柄が5個表示されており、大当り信頼度が高いことを遊技者に視覚的に示している。尚、信頼度報知部292における★絵柄の数は、実行するリーチ演出に対応して1~5個のパターンがあり、★絵柄の数が多いほど(最大5個)、遊技者に高い大当り信頼度が示される。また、本実行態様においても、変化図柄をリーチ図柄とするリーチ演出は比較的大当り信頼度の高いリーチ演出が実行されるものとする。 Figure 67(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 67(d) in the same variable display as Figure 67(d). Figure 67(e) shows a scene where the second reach effect 302 has started, with the "7" symbol (second change symbol 283b) of the change symbol 283 as the reach symbol. The game effect notification section 289 displays the characters "SP reach", indicating that it is a special reach. In addition, a reliability notification section 292 (jackpot reliability notification section, special game execution possibility notification section) is provided at the bottom of the display screen 7a. In addition, five ★ symbols are displayed in the reliability notification section 292, visually indicating to the player that the jackpot reliability is high. The number of ★ symbols in the reliability notification section 292 can range from 1 to 5, depending on the reach effect to be executed, and the more ★ symbols there are (maximum 5), the higher the jackpot reliability is indicated to the player. Also, in this execution mode, the reach effect in which the varying symbols are reach symbols will be executed with a relatively high probability of winning.

図67(f)は、図67(e)と同じ変動表示において、図67(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と同じ第2変化図柄283bが停止表示し、停止表示態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示す(「777」)。これにより、遊技者は大当りが確定したことを認識し、遊技興趣を高める。 Figure 67(f) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 67(e) in the same variable display as Figure 67(e). On the display screen 7a, after the second reach effect 302 (second game effect) has been executed for a predetermined time, the second variable pattern 283b, which is the same as the reach pattern, is displayed as the intermediate effect pattern 8C, and the display pattern becomes the winning pattern arrangement 284 (specific stop pattern, first specific stop pattern) ("777"). This allows the player to recognize that a jackpot has been confirmed, increasing his interest in the game.

図68(g)は、所定の演出図柄の変動表示において、リーチ図柄を「4」図柄8とする第1リーチ演出(第1遊技演出、低信頼度演出)を実行中の場面を示している。遊技演出報知部289には、ノーマルリーチであることを示す「リーチ」の文字が表示され、信頼度報知部には★絵柄が2個表示され、第2リーチ演出よりも低い大当り信頼度が表示されている。ここで、第1リーチ演出が実行された場合の大当り信頼度(大当り遊技実行可能性)を5%に設定するものとする。図68(h)は、図68(g)と同じ変動表示において、図68(g)から所定時間経過後の場面を示している。第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と異なる「0」図柄282bが停止表示し、停止表示態様が外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)となった場面を示す。 Figure 68 (g) shows a scene in which the first reach effect (first game effect, low reliability effect) is being executed in the variable display of the predetermined effect pattern, with the reach pattern being the "4" pattern 8. The game effect notification section 289 displays the word "reach" indicating that it is a normal reach, and the reliability notification section displays two ★ symbols, indicating a lower jackpot reliability than the second reach effect. Here, the jackpot reliability (possibility of executing a jackpot game) when the first reach effect is executed is set to 5%. Figure 68 (h) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 68 (g) in the same variable display as Figure 68 (g). After the second reach effect 302 (second game effect) is executed for a predetermined time, the "0" pattern 282b, which is different from the reach pattern, is stopped and displayed as the middle effect pattern 8C, and the stopped display mode becomes the miss pattern arrangement 291 (determined miss pattern arrangement).

図68(i)は、所定の演出図柄の変動表示中において、左右の演出図柄として第2ゼロ図柄282bを停止表示し、第2ゼロ図柄282bをリーチ図柄とするリーチ演出を実行中の場面を示している。また、図68(j)は、所定の演出図柄の変動表示中において、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aを停止表示し、右演出図柄8Rとして第3ゼロ図柄282cを停止表示して、異なる表示態様のゼロ図柄282をリーチ図柄とするリーチ演出を実行中の場面を示している。このように、原則的には同じ演出図柄をリーチ図柄としてリーチ演出を実行するものの、ゼロ図柄282に限っては、表示態様が異なる場合であっても当該ゼロ図柄282をリーチ図柄としてリーチ演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者に、リーチ演出の発生可能性が高いものと感じさせ、遊技者は、特典獲得への期待感を高めることが可能となる。 Figure 68(i) shows a scene in which the second zero symbol 282b is displayed as the left and right performance symbols during the variable display of a predetermined performance symbol, and a reach performance is being executed with the second zero symbol 282b as the reach symbol. Also, Figure 68(j) shows a scene in which the first zero symbol 282a is displayed as the left performance symbol 8L during the variable display of a predetermined performance symbol, and the third zero symbol 282c is displayed as the right performance symbol 8R during the variable display of a predetermined performance symbol, and a reach performance is being executed with the zero symbol 282 in a different display mode as the reach symbol. In this way, in principle, the reach performance is executed with the same performance symbol as the reach symbol, but only for the zero symbol 282, it is possible to execute the reach performance with the zero symbol 282 as the reach symbol even if the display mode is different. This makes the player feel that the reach performance is highly likely to occur, and the player can increase his or her expectations for winning a bonus.

[まばたきストック演出]
次に、図69乃至図71を用いて、本実施例5のパチンコ遊技機が有する遊技演出であるまばたきストック演出296(ストック演出)について説明する。ここで、まばたきストック演出296とは、変動表示中の所定タイミングで、表示画面7a上に所定絵柄(目)が出現し、当該所定絵柄(目)が所定の演出(まばたき)をすることで、その後の所定タイミングで、特別演出(ゼロ図柄の停止表示)が発生することを確定する(特別演出の発生をストックする)演出である。また、所定の演出を複数回実行することで、その回数に応じて、特別演出の発生を複数回確定させる(ストックする)ことも可能である。
[Blink Stock Effects]
Next, the blinking stock effect 296 (stock effect), which is a game effect possessed by the pachinko game machine of this embodiment 5, will be described with reference to Figures 69 to 71. Here, the blinking stock effect 296 is an effect in which a predetermined pattern (eyes) appears on the display screen 7a at a predetermined timing during the variable display, and the predetermined pattern (eyes) performs a predetermined effect (blinks), thereby determining that a special effect (stop display of a zero pattern) will occur at a predetermined timing thereafter (stocking the occurrence of a special effect). In addition, by executing a predetermined effect multiple times, it is also possible to determine (stock) the occurrence of a special effect multiple times depending on the number of times.

図69(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。図69(b)は、図69(a)と同じ変動表示において、図69(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの略中央には目を模した絵柄(目絵柄299)が出現し、表示画面7aの右下部で演出図柄8が小さく変動表示する場面を示す。 In Figure 69(a), three first effect holds 9a (circle symbols) are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display section) in the lower left of the display screen 7a. This indicates that there are three pieces of unconsumed information (information such as random numbers for determining whether a special symbol has been hit) that have been acquired and stored based on the ball entering the first starting hole 20. Figure 69(b) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 69(a) in the same variable display as Figure 69(a). A symbol resembling an eye (eye symbol 299) appears roughly in the center of the display screen 7a, and a scene is shown in which the variable display of the effect symbol 8 is small in size in the lower right of the display screen 7a.

図69(c)は、図69(b)と同じ変動表示において、図69(b)から所定時間経過後の場面を示している。図69(c)は、図69(b)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が目を開いた状態から目を閉じた状態に変化した、いわゆる、目絵柄299がまばたきした場面を示す。この「まばたき演出」によって、その後の特別演出の発生をストックする。また、まばたきストック演出296では、目絵柄299が目を閉じたタイミングで、表示画面7aの左上部及び右下部のストック回数表示部298に、1本(上下合わせて1本)のライン表示が出現する。このライン表示が、その後の特別演出の発生のストック回数を示し、遊技者は、このライン数を確認することで、特別演出のストック回数を認識することができる。 Figure 69(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 69(b) in the same variable display as Figure 69(b). Figure 69(c) shows a scene in which the blink stock effect 296 being executed in Figure 69(b) continues to be executed, and the eye picture 299 changes from an open eye state to a closed eye state, that is, the eye picture 299 blinks. This "blink effect" stocks the occurrence of the subsequent special effect. Also, in the blink stock effect 296, when the eye picture 299 closes its eyes, one line display (one line in total, both above and below) appears in the stock count display section 298 in the upper left and lower right of the display screen 7a. This line display indicates the stock count of the occurrence of the subsequent special effect, and the player can recognize the number of stocks of the special effect by checking this number of lines.

図69(d)は、図69(c)と同じ変動表示において、図69(c)から所定時間経過後の場面を示している。図69(d)は、図69(c)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が再度目を開けた状態に変化した場面を示す。図69(e)は、図69(d)と同じ変動表示において、図69(d)から所定時間経過後の場面を示している。図69(e)は、図69(d)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が目を開いた状態から目を閉じた状態に変化した場面を示す。図69(e)では、実行中のまばたきストック演出296において、目絵柄299が、2回目のまばたきを実行した場面を示しており、表示画面7aの左上部及び右下部のストック回数表示部298には、2本目のライン表示が表示される。 Figure 69(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 69(c) in the same variable display as Figure 69(c). Figure 69(d) shows a scene in which the blink stock effect 296 being executed in Figure 69(c) continues to be executed, and the eye pattern 299 has changed to an eye-open state again. Figure 69(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 69(d) in the same variable display as Figure 69(d). Figure 69(e) shows a scene in which the blink stock effect 296 being executed in Figure 69(d) continues to be executed, and the eye pattern 299 has changed from an eye-open state to an eye-closed state. Figure 69(e) shows a scene in which the eye pattern 299 has blinked a second time in the blink stock effect 296 being executed, and a second line display is displayed in the stock count display section 298 in the upper left and lower right of the display screen 7a.

図69(f)は、図69(e)と同じ変動表示において、図69(e)から所定時間経過後の場面を示している。図69(f)は、図69(e)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が再度目を開けた状態に変化した場面を示す。図70(g)は、図69(f)と同じ変動表示において、図69(f)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上のストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。すなわち、実行中の変動表示中、若しくは、この後に実行される保留に係る変動表示において、ストックされている特別演出が実行される。尚、目絵柄は表示されていないが、ストック回数表示部298に2本のライン表示が表示されており、この場面においても、まばたきストック演出296を継続して実行中であるといってもよい。図70(h)及び(i)においても同様である。 Figure 69(f) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 69(e) in the same variable display as Figure 69(e). Figure 69(f) shows a scene in which the blinking stock effect 296 being executed in Figure 69(e) continues to be executed, and the eye pattern 299 has changed to an open eye state again. Figure 70(g) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 69(f) in the same variable display as Figure 69(f). The stock count display section 298 on the display screen 7a displays two lines indicating that the stock count is two. That is, during the variable display being executed, or in the variable display related to the pending execution executed thereafter, the stocked special effect is executed. Note that although the eye pattern is not displayed, two lines are displayed in the stock count display section 298, and it can be said that the blinking stock effect 296 is being executed continuously even in this scene. The same is true for Figures 70(h) and (i).

表示画面7a上では、左演出図柄8Lとして「4」図柄が停止表示し、右図柄配列281R及び中図柄配列281Cが変動表示している場面を示している。図70(h)は、図70(g)と同じ変動表示において、図70(g)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上では、左演出図柄8Lとして「4」図柄、右図柄配列281Rとして「5」図柄、中図柄配列281Cとして「5」図柄で構成される外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)が停止表示した場面を示す。このときも、ストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。 On the display screen 7a, a scene is shown in which a "4" symbol is displayed as the left performance symbol 8L, and the right pattern arrangement 281R and the middle pattern arrangement 281C are displayed in a variable manner. Figure 70(h) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 70(g) in the same variable display as Figure 70(g). On the display screen 7a, a scene is shown in which a losing symbol arrangement 291 (confirmed losing symbol arrangement) consisting of a "4" symbol as the left performance symbol 8L, a "5" symbol as the right pattern arrangement 281R, and a "5" symbol as the middle pattern arrangement 281C is displayed in a variable manner. At this time, two lines are displayed in the stock count display section 298, indicating that the stock count is two.

図70(i)は、図70(h)の次の変動表示を開始した場面を示している。このときも、ストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。図70(j)は、図70(i)と同じ変動表示において、図70(i)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上では、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rが変動表示中の所定タイミングで、まばたき放出演出291(ストック放出演出)を実行すべく、演出図柄の背景に、目絵柄299が表示された場面を示している。 Figure 70(i) shows the scene where the next variable display of Figure 70(h) has started. At this time, the stock count display section 298 still shows two lines indicating that the stock count is two. Figure 70(j) shows the same variable display as Figure 70(i) but after a predetermined time has passed since Figure 70(i). On the display screen 7a, the first zero symbol 282a is displayed as the left performance symbol 8L, and at a predetermined timing during the variable display of the center symbol array 281C and the right symbol array 281R, an eye symbol 299 is displayed in the background of the performance symbols to execute the blinking release performance 291 (stock release performance).

本実施例のまばたきストック演出296によってストックされた特別演出は、「ゼロ図柄(特定図柄)を停止表示させる」演出とされている。図70(j)に示すように、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示した時点で、まばたき放出演出297が実行されたため、このタイミングで2回のストックが全て放出されれば、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rとして、何れも「0」図柄が停止表示し、停止表示態様が、特定停止態様となる。すなわち、何れも、まばたき放出演出によって停止表示する「0」図柄が何れも第1ゼロ図柄282aである場合には大当りとなり(第1特典が付与され)、少なくとも一方が第2ゼロ図柄282b又は第3ゼロ図柄282cである場合にはSPリーチへの移行演出となる(第2特典の付与)。 The special effect stocked by the blink stock effect 296 in this embodiment is an effect of "displaying a zero symbol (specific symbol) in a stopped state." As shown in FIG. 70(j), the blink release effect 297 is executed when the first zero symbol 282a is displayed as the left performance symbol 8L. If all two stocks are released at this timing, the "0" symbols are displayed as the center performance symbol 8C and the right performance symbol 8R, and the stopped display mode becomes a specific stopped mode. In other words, if the "0" symbols displayed in a stopped state by the blink release effect are both the first zero symbol 282a, a jackpot is reached (a first special offer is awarded), and if at least one of them is the second zero symbol 282b or the third zero symbol 282c, a transition to an SP reach is made (a second special offer is awarded).

これにより、ストック回数表示部298に表示されているストック回数と、ストック放出までに停止表示している「0」図柄の個数と、「0」図柄の表示態様によって、遊技者の特典獲得への期待感が多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特別演出をストックするまばたきストック演出(ストック演出)と、ストックした特別演出を開始するまばたき放出演出(ストック放出演出)とは、同じ所定絵柄(目絵柄)が所定の演出(まばたき)を実行することにより実行される。すなわち、何れも共通演出を実行することを契機としている。 This makes it possible to diversify the player's expectations for winning a special bonus and increase interest in the game, depending on the number of times the stock is displayed on the stock count display unit 298, the number of "0" symbols stopped and displayed before the stock is released, and the display mode of the "0" symbols. Note that the blink stock effect (stock effect) that stocks special effects and the blink release effect (stock release effect) that starts a stocked special effect are executed when the same specified pattern (eye pattern) executes a specified effect (blink). In other words, both are triggered by the execution of a common effect.

図70(k)は、図70(j)と同じ変動表示において、図70(j)から所定時間経過後の場面を示している。図70(k)は、図70(j)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、表示画面7aの略中央部には、目絵柄299が演出図柄8に重複して表示され、目絵柄299が目を閉じる演出が実行されている。これにより、ストックした特別演出が放出されることを遊技者に示す。ストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。 Figure 70(k) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 70(j) in the same variable display as Figure 70(j). Figure 70(k) shows that the blinking release effect 297 shown in Figure 70(j) continues to be executed, and in the approximate center of the display screen 7a, an eye pattern 299 is displayed overlapping the effect pattern 8, and an effect in which the eye pattern 299 closes its eyes is executed. This indicates to the player that the stocked special effect will be released. The stock count display section 298 shows two lines indicating that the stock count is two.

図70(l)は、図70(k)と同じ変動表示において、図70(k)から所定時間経過後の場面を示している。図70(l)は、図70(k)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、1回目のまばたき放出演出を実行したことによって、右演出図柄8Rに、第3ゼロ図柄282cが停止表示した場面を示している。ストック回数表示部298では、1回の特別演出を放出したことにより1本のライン表示が消去され、残りストック回数が1回であることを示す1本のライン表示が表示されている。また、演出図柄8の背景には目絵柄299が表示され、まばたき放出演出が継続することを示している。また、このとき、停止表示した2個の「0」図柄の表示態様が異なるため、遊技者は当り図柄配列が停止表示することは諦め、移行図柄配列が停止表示することに期待感を移行する。 Figure 70(l) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 70(k) in the same variable display as Figure 70(k). Figure 70(l) shows a scene in which the blinking release effect 297 shown in Figure 70(k) continues to be executed, and the third zero pattern 282c is stopped and displayed on the right performance pattern 8R due to the execution of the first blinking release effect. In the stock count display section 298, one line display is erased due to the release of one special effect, and one line display indicating that the remaining number of stocks is one is displayed. In addition, an eye pattern 299 is displayed in the background of the performance pattern 8, indicating that the blinking release effect will continue. Also, at this time, since the display mode of the two "0" patterns that are stopped and displayed is different, the player gives up on the winning pattern arrangement being stopped and shifts his expectation to the transition pattern arrangement being stopped and displayed.

図71(m)は、図70(l)と同じ変動表示において、図70(l)から所定時間経過後の場面を示している。図70(m)は、図70(l)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、表示画面7aの略中央部には、目絵柄299が演出図柄8に重複して表示され、目絵柄299が目を閉じる演出が実行されている。これにより、ストックした残り1個の特別演出が放出されることを遊技者に示す。すなわち、この時点で、遊技者は停止表示態様が移行図柄配列となることを認識可能となり、遊技興趣を高める。ストック回数表示部298には、ストック回数が1回であることを示す1本のライン表示が表示されている。 Figure 71 (m) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 70 (l) in the same variable display as Figure 70 (l). In Figure 70 (m), the blinking release effect 297 shown in Figure 70 (l) continues to be executed, and in the approximate center of the display screen 7a, an eye pattern 299 is displayed overlapping the effect pattern 8, and an effect in which the eye pattern 299 closes its eyes is executed. This indicates to the player that the remaining special effect that has been stocked will be released. In other words, at this point, the player can recognize that the stopped display mode will become a transitional pattern arrangement, which increases the player's interest in the game. The stock count display section 298 displays a single line indicating that the stock count is 1.

図71(n)は、図71(m)と同じ変動表示において、図71(m)から所定時間経過後の場面を示している。図71(n)は、図71(m)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、2回目のまばたき放出演出297を実行したことによって、中演出図柄8Cに、第2ゼロ図柄282bが停止表示し、停止表示態様が、移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)となった場面を示している。ストックを全て放出したことにより、ストック回数表示部298のライン表示が全て消去されている。また、演出図柄8の背景には目絵柄299が表示されているが、特別演出のストックはないため、まばたき放出演出が終了することを示している。このように、左演出図柄として所定のゼロ図柄が停止表示したタイミングで、まばたき放出演出が実行され、このストック放出演出によって、予めストックしておいた2回の特別演出(ゼロ図柄の停止表示)を実行し、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rに所定のゼロ図柄を停止表示させ、停止表示態様を移行図柄配列とすることに成功した。 Figure 71 (n) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 71 (m) in the same variable display as Figure 71 (m). Figure 71 (n) shows a scene in which the blinking release effect 297 shown in Figure 71 (m) continues to be executed, and by executing the second blinking release effect 297, the second zero pattern 282b is stopped and displayed in the middle effect pattern 8C, and the stopped display mode becomes the transitional pattern arrangement 285 (specific stop mode, second specific stop mode). By releasing all the stocks, all the line displays in the stock count display section 298 are erased. In addition, although an eye pattern 299 is displayed in the background of the effect pattern 8, there is no stock for the special effect, which indicates that the blinking release effect has ended. In this way, when the specified zero symbol is displayed as the left performance symbol, a blinking release effect is executed, and this stock release effect executes two special effects (stop display of zero symbols) that were stored in advance, causing the specified zero symbol to be displayed as the center performance symbol 8C and the right performance symbol 8R, and successfully changing the stop display mode to a transitional pattern arrangement.

このように、まばたきストック演出は、そのストック回数によって後に実行される特別演出の実行回数を保証する演出である。また、まばたき放出演出は、まばたきストック演出を実行した変動表示においてまばたき放出演出を実行してもよい。この場合、まばたきストック演出及びまばたき放出演出は、実行中の変動表示の大当り信頼度を報知する遊技演出となる。また、本実行態様に示したように、まばたき放出演出は、まばたきストック演出を実行した変動表示よりも後に実行される変動表示において、まばたき放出演出を実行してもよい。この場合、まばたきストック演出及びまばたき放出演出は、大当り信頼度を報知する対象の変動表示よりも前に、大当り信頼度を報知する事前演出(先読み演出)となる。 In this way, the blink stock effect is an effect that guarantees the number of times that a special effect will be executed later depending on the number of times it is stocked. The blink release effect may also be executed in the variable display in which the blink stock effect was executed. In this case, the blink stock effect and the blink release effect become game effects that notify the jackpot reliability of the variable display being executed. As shown in this execution mode, the blink release effect may also be executed in the variable display that is executed after the variable display in which the blink stock effect was executed. In this case, the blink stock effect and the blink release effect become advance effects (pre-reading effects) that notify the jackpot reliability before the variable display that is the subject of the notification of the jackpot reliability.

図71(o)は、図71(n)と同じ変動表示において、図71(n)から所定時間経過後の場面を示している。図71(o)は、前述したのと同様に図71(n)で移行図柄配列285が停止表示したことに基づいて図柄変化演出288が実行され、第1変化図柄283aをリーチ図柄とするスペシャルリーチ(第2リーチ演出、第2遊技演出)が実行された場面を示している。 Figure 71(o) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 71(n) in the same variable display as Figure 71(n). Figure 71(o) shows a scene in which, as described above, a pattern change presentation 288 is executed based on the stopped display of the transition pattern arrangement 285 in Figure 71(n), and a special reach (second reach presentation, second game presentation) with the first change pattern 283a as the reach pattern is executed.

[カウントダウンリーチ演出]
次に、図72乃至図74を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出であるカウントダウンリーチ演出の態様について説明する。図72(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
[Countdown Reach Performance]
Next, the aspect of the countdown reach effect, which is the game effect of the pachinko game machine of the embodiment 5, will be described with reference to Figs. 72 to 74. In Fig. 72(a), three first effect reserves 9a (images of "O") are displayed in the first effect reserve display area 9c (first effect reserve display section) at the lower left of the display screen 7a. This indicates that there are three pieces of unconsumed information (information such as special pattern hit/miss judgment random numbers) that are acquired and stored based on the ball entering the first starting hole 20. In addition, one variable pattern 9f is displayed in the variable pattern display area 9e at the center of the lower part of the display screen 7a as an image of "O" that is slightly larger than the first effect reserve 9a. In this variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that a variable display is currently being executed is displayed. And, depending on the display aspect of this variable pattern 9f, it may be possible that the result of the currently executed variable display will be a big hit (stop display with a big hit pattern).

図72(b)は、図72(a)と同じ変動表示において、図72(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。図72(c)は、図72(b)と同じ変動表示において、図72(b)から所定時間経過後の場面を示している。図72(c)は、表示画面7aの左上部の遊技演出報知部289に「リーチ」の文字が表示され、リーチ演出(カウントダウンリーチ演出)の実行中の場面を示している。 Figure 72(b) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 72(a) in the same variable display as Figure 72(a). On the left side of the display screen 7a, the performance symbols of the left pattern array 281L are displayed varying from top to bottom. On the center of the display screen 7a, the performance symbols of the middle pattern array 281C are displayed varying from top to bottom. On the right side of the display screen 7a, the performance symbols of the right pattern array 281R are displayed varying from top to bottom. Figure 72(c) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 72(b) in the same variable display as Figure 72(b). Figure 72(c) shows a scene in which the word "reach" is displayed in the game performance notification section 289 in the upper left of the display screen 7a, and a reach performance (countdown reach performance) is being executed.

また、表示画面7a上には、左演出図柄8L及び中演出図柄8Cが同じ演出図柄である「2」図柄でリーチ図柄306を構成して停止表示し、右演出図柄8Rとして、右図柄配列281Rが変動表示中の場面を示している。すなわち、3個の演出図柄のうち、2個の演出図柄が「2」図柄で一致してリーチ図柄306となり、残り1個の演出図柄が変動表示を行うリーチ演出の実行場面を示している。図72(d)は、図72(c)と同じ変動表示において、図72(c)から所定時間経過後の場面を示している。図72(d)では、図72(c)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306と異なる第1ゼロ図柄282aで停止表示した場面を示す。 Also, on the display screen 7a, the left performance pattern 8L and the center performance pattern 8C are displayed as the same performance pattern "2" to form the reach pattern 306, and the right pattern arrangement 281R is displayed as the right performance pattern 8R. In other words, it shows a scene in which two of the three performance patterns match as "2" to form the reach pattern 306, and the remaining performance pattern is displayed as a reach performance. Figure 72 (d) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 72 (c) in the same display as Figure 72 (c). Figure 72 (d) shows a scene in which the right performance pattern 8R, which was displayed as a change in Figure 72 (c), is displayed as the first zero pattern 282a, which is different from the reach pattern 306.

このようにカウントダウンリーチ演出305(特別リーチ演出)において、特定図柄以外の演出図柄をリーチ図柄としてリーチ演出を実行し、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる図柄であって、特定図柄(ゼロ図柄、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)で停止表示した場合の停止態様(本例では「220」)を再変動停止態様(特別停止態様)という。 In this way, in the countdown reach performance 305 (special reach performance), a reach performance is executed with a performance pattern other than the specific pattern as the reach pattern, and the remaining performance pattern is a pattern different from the reach pattern, and the stop mode (in this example, "220") when it is stopped and displayed as a specific pattern (zero pattern, first zero pattern, second zero pattern, third zero pattern) is called a re-variable stop mode (special stop mode).

このカウントダウンリーチ演出305は、リーチ図柄を予め定めた順序で複数回変化させながら、複数回のリーチ演出を行う遊技演出である。また、カウントダウンリーチ演出305では、リーチ図柄306が変化するなかで、何れのリーチ図柄306のときに、大当りとなるかによって、異なる特典が付与される。また、カウントダウンリーチ演出305では、3個の演出図柄のうち2個の演出図柄が所定のリーチ図柄となってリーチ態様となった際に、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と同じ(一致する)演出図柄で停止表示した場合には大当りとなる。 This countdown reach performance 305 is a game performance in which the reach symbol changes multiple times in a predetermined order, and multiple reach performances are performed. In addition, in the countdown reach performance 305, as the reach symbol 306 changes, different benefits are awarded depending on which reach symbol 306 results in a jackpot. In addition, in the countdown reach performance 305, when two of the three performance symbols become predetermined reach symbols and a reach state is reached, if the remaining performance symbol stops and displays the same (matching) performance symbol as the reach symbol, a jackpot is awarded.

また、3個の演出図柄のうち2個の演出図柄が所定のリーチ図柄となってリーチ態様となった際に、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる図柄であって、特定図柄(ゼロ図柄、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)で停止表示した場合には、リーチ図柄を変化させて、演出図柄を再度変動表示する。すなわち、リーチ図柄を変化させてカウントダウンリーチ演出305を継続すると共に、実行中の変動表示を継続する。また、3個の演出図柄のうち2個の演出図柄が所定のリーチ図柄となってリーチ態様となった際に、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる図柄であって、特定図柄(ゼロ図柄、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)と異なる図柄で停止表示した場合には、当該停止態様が外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)となり、カウントダウンリーチ演出305を終了すると共に、実行中の変動表示を終了する。 When two of the three performance symbols become predetermined reach symbols and reach mode, if the remaining one performance symbol is different from the reach symbol and is stopped and displayed as a specific symbol (zero symbol, first zero symbol, second zero symbol, third zero symbol), the reach symbol is changed and the performance symbol is displayed again. That is, the reach symbol is changed to continue the countdown reach performance 305, and the variable display being executed is continued. When two of the three performance symbols become predetermined reach symbols and reach mode, if the remaining one performance symbol is different from the reach symbol and is stopped and displayed as a specific symbol (zero symbol, first zero symbol, second zero symbol, third zero symbol), the stopped mode becomes a miss pattern arrangement 291 (determined miss pattern arrangement), the countdown reach performance 305 ends, and the variable display being executed ends.

従って、カウントダウンリーチ演出305(特別リーチ演出)におけるリーチ演出では、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示した場合、並びに、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄であっても特定図柄(ゼロ図柄)が停止表示した場合には、何れも遊技上の利益(特典、特別遊技、再度のリーチ演出等)が付与されるため、遊技者は、特典獲得の可能性が高いと感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、リーチ図柄が特定図柄でないときに、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄であっても特定図柄(ゼロ図柄)が停止表示した場合には、リーチ図柄を変化させて再度のリーチ演出が実行されるため、遊技者は、再度特典付与の期待感をもって遊技を行うことが可能となる。 Therefore, in the reach effect in the countdown reach effect 305 (special reach effect), if the remaining effect symbol stops and displays the same effect symbol as the reach symbol, and if the remaining effect symbol is a different effect symbol from the reach symbol but a specific symbol (zero symbol) stops and displays, a gaming benefit (benefit, special game, another reach effect, etc.) is awarded in both cases, so the player feels that there is a high possibility of winning a benefit, and it is possible to increase the interest in the game. Also, when the reach symbol is not a specific symbol, if the remaining effect symbol is a different effect symbol from the reach symbol but a specific symbol (zero symbol) stops and displays, the reach symbol is changed and another reach effect is executed, so the player can play with a sense of expectation of receiving a benefit again.

また、カウントダウンリーチ演出305は、特定図柄(ゼロ図柄)以外の演出図柄(本実行態様では「2」図柄)をリーチ図柄306としてリーチ演出を開始し、リーチ図柄が変化する毎に、前回のリーチ図柄から1減算した演出図柄をリーチ図柄として、リーチ演出を繰り返し実行する。すなわち、リーチ図柄を変化する毎に、リーチ図柄が示す数字(情報)がカウントダウンすることとなる(2→1→0)。また、本実施例5の実行態様では、リーチ図柄を変化し、最終的なリーチ図柄を特定図柄(ゼロ図柄)としている。そして、最終的な変化でリーチ図柄となったゼロ図柄でリーチ演出を行い、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と同じ特定図柄(ゼロ図柄)で停止表示した場合、停止態様が当り図柄配列となり、他の演出図柄がリーチ図柄のときに当り図柄配列となるよりも、遊技者に有利な(遊技者にとって大きな)特典が付与されるものとしている。 The countdown reach effect 305 starts the reach effect with an effect pattern other than the specific pattern (zero pattern) (in this execution mode, the "2" pattern) as the reach pattern 306, and whenever the reach pattern changes, the reach effect is repeated with the effect pattern obtained by subtracting 1 from the previous reach pattern as the reach pattern. That is, whenever the reach pattern changes, the number (information) indicated by the reach pattern counts down (2 → 1 → 0). In addition, in the execution mode of this embodiment 5, the reach pattern is changed, and the final reach pattern is the specific pattern (zero pattern). Then, when the reach effect is performed with the zero pattern that has become the reach pattern in the final change, and the remaining performance pattern stops and displays with the same specific pattern (zero pattern) as the reach pattern, the stopping mode becomes a winning pattern arrangement, and a more advantageous (greater for the player) benefit is given to the player than when the winning pattern arrangement occurs when the other performance patterns are reach patterns.

図72(e)は、図72(d)と同じ変動表示において、図72(d)から所定時間経過後の場面を示している。図72(e)は、図72(d)で、演出図柄の停止態様が再変動停止態様307(特別停止態様、「220」)となったことに基づいて、左中右の演出図柄が再度変動表示を実行した場面を示している。図72(f)は、図72(e)と同じ変動表示において、図72(e)から所定時間経過後の場面を示している。図72(f)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、リーチ図柄306が「2」から「1」に変化して(カウントダウンして)残り1個の演出図柄が変動表示を行う2回目のリーチ演出を実行中の場面を示している。 Figure 72(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 72(d) in the same variable display as Figure 72(d). Figure 72(e) shows a scene in Figure 72(d) where the left, center, and right performance symbols have again performed a variable display based on the stop mode of the performance symbols becoming a re-variable stop mode 307 (special stop mode, "220")). Figure 72(f) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 72(e) in the same variable display as Figure 72(e). Figure 72(f) shows a scene where the countdown reach performance 305 is still being performed, and the reach pattern 306 has changed (counted down) from "2" to "1" and the remaining performance symbol is performing a variable display for the second reach performance.

図73(g)は、図72(f)と同じ変動表示において、図72(f)から所定時間経過後の場面を示している。図73(g)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、図72(f)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306と異なる第2ゼロ図柄282bで停止表示した場面を示す。図73(g)は、カウントダウンリーチ演出305(特別リーチ演出)において、特定図柄以外の演出図柄をリーチ図柄としてリーチ演出を実行し、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる特定図柄(ゼロ図柄)で停止表示し(本例では「110」)、停止態様が再変動停止態様(特別停止態様)となった場面を示している。 Figure 73(g) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 72(f) in the same variable display as Figure 72(f). Figure 73(g) shows a scene in which the countdown reach performance 305 continues to be executed, and the right performance pattern 8R, which was being variable displayed in Figure 72(f), is stopped and displayed as the second zero pattern 282b, which is different from the reach pattern 306. Figure 73(g) shows a scene in which, in the countdown reach performance 305 (special reach performance), a reach performance is executed with a performance pattern other than the specific pattern as the reach pattern, and the remaining performance pattern is stopped and displayed as a specific pattern (zero pattern) different from the reach pattern (in this example, "110"), and the stop mode has become a re-variable stop mode (special stop mode).

図73(h)は、図73(g)と同じ変動表示において、図73(g)から所定時間経過後の場面を示している。図73(h)は、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、図73(g)で演出図柄の停止態様が再変動停止態様307(特別停止態様、「110」)となったことに基づいて、左中右の演出図柄が再度変動表示を実行した場面を示している。 図73(i)は、図73(h)と同じ変動表示において、図73(h)から所定時間経過後の場面を示している。図73(i)は、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、リーチ図柄306が「1」から「0(特定図柄、ゼロ図柄)」に変化して(カウントダウンして)残り1個の演出図柄が変動表示を行う3回目のリーチ演出を実行中の場面を示している。また、リーチ図柄が特定図柄となる変化は、カウントダウンリーチ演出305における最終段階の変化である。 Figure 73(h) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 73(g) in the same variable display as Figure 73(g). Figure 73(h) shows a scene in which the countdown reach performance 305 continues to be executed, and the left, center, and right performance symbols execute a variable display again based on the fact that the stop mode of the performance pattern in Figure 73(g) has become the re-variable stop mode 307 (special stop mode, "110"). Figure 73(i) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 73(h) in the same variable display as Figure 73(h). Figure 73(i) shows a scene in which the countdown reach performance 305 continues to be executed, and the reach pattern 306 changes (counts down) from "1" to "0 (specific pattern, zero pattern)" and the remaining one performance pattern executes a variable display for the third reach performance. Also, the change in which the reach pattern becomes a specific pattern is the final stage change in the countdown reach performance 305.

図73(j)は、図73(i)と同じ変動表示において、図73(i)から所定時間経過後の場面を示している。図73(j)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行され、図73(i)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306である特定図柄(第1ゼロ図柄)と同じ第1ゼロ図柄282aで停止表示した場面を示す。すなわち、左中右の演出図柄が全て第1ゼロ図柄282aで一致し、停止態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示している。また、当り図柄配列284を、特定図柄(第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)で構成する停止態様を、第1当り図柄配列284aといい、第1当り図柄配列284aが停止表示した場合には、遊技者にとって比較的有利な特典(第2特別特典)が付与される。 Figure 73(j) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 73(i) in the same variable display as Figure 73(i). Figure 73(j) shows a scene in which the countdown reach performance 305 continues to be executed, and the right performance pattern 8R, which was being displayed in a variable manner in Figure 73(i), stops at the first zero pattern 282a, which is the same as the specific pattern (first zero pattern) that is the reach pattern 306. In other words, the left, center, and right performance patterns all match with the first zero pattern 282a, and the stop pattern is a winning pattern arrangement 284 (specific stop pattern, first specific stop pattern). In addition, the stopping mode in which the winning symbol arrangement 284 is composed of specific symbols (first zero symbol, second zero symbol, third zero symbol) is called the first winning symbol arrangement 284a, and when the first winning symbol arrangement 284a is stopped and displayed, a relatively advantageous bonus (second special bonus) is awarded to the player.

ここで、遊技者にとって比較的有利な特典(第2特別特典)は、15R第1大当り(15R第1大当り遊技)とされる。また、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)は、2R第3大当り(2R第3大当り遊技)とされる。また、遊技者にとって比較的有利な特典(第2特別特典)は、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)と比較して、獲得可能な遊技利益(賞球)が多い特典としてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が有利(高確率状態、高ベース状態、又はこれらの状態の実行期間が長い等)となるものとしてもよい。 Here, the benefit (second special benefit) that is relatively advantageous to the player is the 15R first jackpot (15R first jackpot game). Also, the benefit (first special benefit) that is relatively disadvantageous to the player is the 2R third jackpot (2R third jackpot game). Also, the benefit (second special benefit) that is relatively advantageous to the player may be a benefit that has more game profits (prize balls) that can be obtained compared to the benefit (first special benefit) that is relatively disadvantageous to the player, or may be a benefit in which the game state after the jackpot game ends is advantageous (such as a high probability state, a high base state, or a long period of execution of these states).

図73(k)は、図73(j)で第1当り図柄配列284aが停止表示したことに基づいて、比較的有利な特典(第2特別特典)が付与されることを遊技者に示す第1当り報知演出286a(「超大当り!」)が実行された場面を示している。図73(l)は、図73(j)及び(k)で示した大当り(15R第1大当り)に係る大当り遊技(15R第1大当り遊技)が開始した場面を示している。また、当り図柄287として、第1ゼロ図柄282aが表示されている。 Figure 73 (k) shows a scene in which a first win notification effect 286a ("Super jackpot!") is executed to inform the player that a relatively advantageous bonus (second special bonus) will be awarded based on the stopped display of the first win symbol array 284a in Figure 73 (j). Figure 73 (l) shows a scene in which a jackpot game (15R first jackpot game) related to the jackpot (15R first jackpot) shown in Figures 73 (j) and (k) has started. In addition, a first zero symbol 282a is displayed as the winning symbol 287.

図74(m)は、図72(c)と同じ変動表示において、図72(c)から所定時間経過後の場面を示している。図74(m)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行され、図72(c)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306である「2」図柄(特定図柄以外の演出図柄)と同じ「2」図柄で停止表示した場面を示す。すなわち、左中右の演出図柄が全て「2」図柄で一致し、停止態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示している。また、当り図柄配列284を、特定図柄以外の演出図柄である「2」図柄で構成する停止態様を、第2当り図柄配列284bといい、第2当り図柄配列284bが停止表示した場合には、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)が付与される。 Figure 74 (m) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 72 (c) in the same variable display as Figure 72 (c). Figure 74 (m) shows a scene in which the countdown reach performance 305 continues to be executed, and the right performance pattern 8R, which was being displayed in a variable display in Figure 72 (c), stops and displays the same "2" pattern as the reach pattern 306 (performance pattern other than the specific pattern). In other words, it shows a scene in which the performance patterns on the left, center, and right all match with the "2" pattern, and the stopping mode becomes the winning pattern arrangement 284 (specific stopping mode, first specific stopping mode). In addition, the stopping mode in which the winning pattern arrangement 284 is composed of the "2" pattern, which is a performance pattern other than the specific pattern, is called the second winning pattern arrangement 284b, and when the second winning pattern arrangement 284b stops and displays, a relatively disadvantageous privilege (first special privilege) is granted to the player.

図74(n)は、図74(m)で第2当り図柄配列284bが停止表示したことに基づいて、比較的不利な特典(第2特別特典)が付与されることを遊技者に示す第2当り報知演出286b(「大当り!」)が実行された場面を示している。図74(o)は、図72(f)と同じ変動表示において、図72(f)から所定時間経過後の場面を示している。図74(o)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行され、図72(f)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306である「1」図柄(特定図柄以外の演出図柄)と同じ「1」図柄で停止表示した場面を示す。すなわち、左中右の演出図柄が全て「1」図柄で一致し、停止態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示している。また、当り図柄配列284を、特定図柄以外の演出図柄である「1」図柄で構成する停止態様を、第2当り図柄配列284bという。 Figure 74 (n) shows a scene where the second winning notification effect 286b ("Big Win!") is executed to inform the player that a relatively unfavorable bonus (second special bonus) will be awarded based on the second winning pattern arrangement 284b being stopped and displayed in Figure 74 (m). Figure 74 (o) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 72 (f) in the same variable display as Figure 72 (f). Figure 74 (o) shows a scene where the countdown reach effect 305 continues to be executed, and the right performance pattern 8R, which was being displayed in a variable display in Figure 72 (f), is stopped and displayed as the same "1" pattern as the reach pattern 306 (performance pattern other than the specific pattern). In other words, it shows a scene where the left, center, and right performance patterns all match with the "1" pattern, and the stop mode becomes the winning pattern arrangement 284 (specific stop mode, first specific stop mode). In addition, a stopping mode in which the winning symbol arrangement 284 is composed of a "1" symbol, which is a performance symbol other than a specific symbol, is called a second winning symbol arrangement 284b.

また、当り図柄配列284が、特定図柄以外の演出図柄である「2」図柄で構成される場合と同様に、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)が付与される。図74(p)は、図74(o)で第2当り図柄配列284bが停止表示したことに基づいて、比較的不利な特典(第2特別特典)が付与されることを遊技者に示す第2当り報知演出286b(「大当り!」)が実行された場面を示している。 As in the case where the winning symbol arrangement 284 is composed of the "2" symbol, which is a performance symbol other than the specific symbol, a relatively unfavorable bonus (first special bonus) is awarded to the player. Figure 74 (p) shows a scene in which the second winning notification performance 286b ("Big Win!") is executed to inform the player that a relatively unfavorable bonus (second special bonus) will be awarded, based on the stopped display of the second winning symbol arrangement 284b in Figure 74 (o).

尚、カウントダウンリーチ演出305において、特定図柄(ゼロ図柄)で当り図柄配列が構成される場合は、特定図柄以外の演出図柄で当り図柄配列が構成される場合よりも遊技者に有利な特典が付与されるものとした。これに加えて、特定図柄以外の演出図柄で当り図柄配列が構成される場合においても、当り図柄配列を構成する演出図柄によって、異なる特典を付与するものとしてもよい。例えば、カウントダウンリーチ演出におけるリーチ図柄の変化回数が少ない場合(例えば、リーチ図柄が「2」図柄)の方が(第2特別特典)、変化回数が多い場合(例えば、リーチ図柄が「1」図柄)よりも(第3特別特典)、遊技者に有利な特典が付与されるものとしてもよい。 In the countdown reach performance 305, when the winning symbol arrangement is composed of a specific symbol (zero symbol), a more advantageous bonus is given to the player than when the winning symbol arrangement is composed of a performance symbol other than the specific symbol. In addition, even when the winning symbol arrangement is composed of a performance symbol other than the specific symbol, different bonuses may be given depending on the performance symbols that compose the winning symbol arrangement. For example, a more advantageous bonus may be given to the player when the number of changes in the reach symbol in the countdown reach performance is small (for example, the reach symbol is a "2" symbol) (second special bonus) than when the number of changes is large (for example, the reach symbol is a "1" symbol) (third special bonus).

[押合(押し合い)リーチ演出]
次に、図75乃至図79を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出である押合リーチ演出の態様について説明する。図75(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
[Pushing and shoving reach effect]
Next, the aspect of the push-to-win reach effect, which is the game effect of the pachinko game machine of the embodiment 5, will be described with reference to Figs. 75 to 79. In Fig. 75(a), three first effect reserves 9a (images of "o") are displayed in the first effect reserve display area 9c (first effect reserve display section) at the bottom left of the display screen 7a. This indicates that there are three pieces of unconsumed information (information such as special pattern hit/miss judgment random numbers) that are acquired and stored based on the ball entering the first starting hole 20. In addition, one variable pattern 9f is displayed in the variable pattern display area 9e at the bottom center of the display screen 7a with a "o" image that is slightly larger than the first effect reserve 9a. In this variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that a variable display is currently being executed is displayed. And, depending on the display aspect of this variable pattern 9f, it may be possible that the result of the currently executed variable display will be a big hit (stop display with a big hit pattern).

図75(b)は、図75(a)と同じ変動表示において、図75(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。図75(c)は、図75(b)と同じ変動表示において、図75(b)から所定時間経過後の場面を示している。図75(c)は、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し、右演出図柄8Rとして左演出図柄と同じ(一致する)第1ゼロ図柄282aが停止表示し、中図柄配列281Cを変動表示する場面を示している。すなわち、第1ゼロ図柄282a(「0」図柄)をリーチ図柄とし、残り1個の中演出図柄を変動表示するリーチ態様となった場面を示している。 Figure 75(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 75(a) in the same variable display as Figure 75(a). On the left side of the display screen 7a, the performance pattern of the left pattern array 281L is displayed variable from above to below. On the center of the display screen 7a, the performance pattern of the middle pattern array 281C is displayed variable from above to below. On the right side of the display screen 7a, the performance pattern of the right pattern array 281R is displayed variable from above to below. Figure 75(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 75(b) in the same variable display as Figure 75(b). Figure 75(c) shows a scene in which the first zero pattern 282a is displayed as the left performance pattern 8L, the first zero pattern 282a that is the same (matching) as the left performance pattern is displayed as the right performance pattern 8R, and the middle pattern array 281C is displayed variable. In other words, the first zero symbol 282a (the "0" symbol) is the reach symbol, and the remaining one middle performance symbol is displayed in a variable manner, indicating a reach state.

図75(d)は、図75(c)と同じ変動表示において、図75(c)から所定時間経過後の場面を示している。図75(d)では、図75(c)で実行されたリーチ演出が、押合リーチ演出309となった場面を示している。表示画面7aの左上の遊技演出報知部289には、「押合リーチ」の文字が表示され、遊技者に押合リーチ演出309が実行されたことが示されている。また、遊技演出報知部289の下方には、第1ゼロ図柄282aをリーチ図柄とするリーチ態様の演出図柄が表示されている。 Figure 75(d) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 75(c) in the same variable display as Figure 75(c). Figure 75(d) shows a scene where the reach effect executed in Figure 75(c) has become a pushing reach effect 309. The words "Pushing Reach" are displayed in the game effect notification section 289 in the upper left of the display screen 7a, notifying the player that the pushing reach effect 309 has been executed. In addition, below the game effect notification section 289, a reach mode effect pattern with the first zero pattern 282a as the reach pattern is displayed.

ここで、押合リーチ演出(表示領域獲得リーチ演出)とは、表示画面7a上に表示領域を区切る(区分する、仕切る)ように、棒状の仕切部310(表示領域仕切部)が表示される。そして、仕切部310によって区分された表示画面7a上の特典図柄表示領域311に特典図柄311aを表示し、同じく仕切部310によって区分された表示画面7a上の非特典図柄表示領域312に特典図柄312bを表示する。そして、特典図柄表示領域311(に表示される特典図柄311a)と非特典図柄表示領域312(に表示される非特典図柄312b)とで、押合い演出を行う。そして、押合い演出に勝利した(所定条件を満たした)側の表示領域(特典図柄表示領域又は非特典図柄表示領域)に表示されている演出図柄から選択される1の演出図柄が、最後に停止表示する(3個目の)演出図柄8Cとして停止表示する。若しくは、特典が付与されるかどうかが決定される。 Here, the pushing reach effect (display area acquisition reach effect) is a display in which a bar-shaped partition 310 (display area partition) is displayed to divide (divide, separate) the display area on the display screen 7a. Then, a bonus pattern 311a is displayed in the bonus pattern display area 311 on the display screen 7a divided by the partition 310, and a bonus pattern 312b is displayed in the non-bonus pattern display area 312 on the display screen 7a divided by the partition 310. Then, a pushing effect is performed between the bonus pattern display area 311 (the bonus pattern 311a displayed therein) and the non-bonus pattern display area 312 (the non-bonus pattern 312b displayed therein). Then, one effect pattern selected from the effect patterns displayed in the display area (bonus pattern display area or non-bonus pattern display area) on the side that won the pushing effect (satisfied a predetermined condition) is displayed as the (third) effect pattern 8C to be displayed as the last one to be stopped. Or, it is determined whether a bonus is granted.

図75(d)に示すように、表示画面7aには、左右方向に横長棒状の仕切部310(表示領域仕切部)によって、表示画面7a上側の特典図柄表示領域311(第1表示領域)と、表示画面7a下側の非特典図柄表示領域312(第2表示領域)と、が設けられている。ここで、特典図柄表示領域311(第1表示領域)には、リーチ図柄306と一致する演出図柄8が表示され、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)には、リーチ図柄306と一致しない演出図柄8が表示される。「リーチ図柄と一致する」演出図柄とは、最後に停止表示する演出図柄として停止表示した場合に、特典が付与される(大当り遊技、再度のリーチ演出等)こととなる、すなわち、当り図柄配列(又は、移行図柄配列)となる演出図柄である。また、「リーチ図柄と一致しない」演出図柄とは、最後に停止表示する演出図柄として停止表示した場合に、特典が付与されない、すなわち、外れ図柄配列となる演出図柄である。 As shown in FIG. 75(d), the display screen 7a is provided with a bonus symbol display area 311 (first display area) on the upper side of the display screen 7a and a non-bonus symbol display area 312 (second display area) on the lower side of the display screen 7a by a horizontally long bar-shaped partition 310 (display area partition). Here, the bonus symbol display area 311 (first display area) displays a performance pattern 8 that matches the reach symbol 306, and the non-bonus symbol display area 312 (second display area) displays a performance pattern 8 that does not match the reach symbol 306. A performance pattern that "matches the reach symbol" is a performance pattern that, when stopped as the final performance pattern to be stopped, will be awarded a bonus (a big win game, another reach performance, etc.), that is, a winning symbol arrangement (or transition symbol arrangement). Additionally, a performance pattern that "does not match the reach pattern" is one that, if displayed as the final stop pattern, will not award a bonus, i.e., will result in a losing pattern arrangement.

図75(d)では、第1ゼロ図柄282aをリーチ図柄306とする押合リーチ演出309が実行されており、特典図柄表示領域311(第1表示領域)には、停止表示した場合に特典が付与される演出図柄(第1ゼロ図柄282a、第2ゼロ図柄282b、及び、第3ゼロ図柄282c)が表示される。また、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)には、停止表示した場合に特典が付与されない演出図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、及び、「8」)が表示される。そして、押合リーチ演出309では、表示される演出図柄を変化させながら、特典図柄表示領域311(第1表示領域)と、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)とで、上下に(互いに)押合う演出(所定の遊技演出)を行い、より大きい表示領域を獲得した方の表示領域が勝利することとなる。 In FIG. 75(d), a push-to-reach performance 309 is being executed with the first zero symbol 282a as the reach symbol 306, and the bonus symbol display area 311 (first display area) displays the performance symbols (first zero symbol 282a, second zero symbol 282b, and third zero symbol 282c) that will be awarded a bonus when stopped. The non-bonus symbol display area 312 (second display area) displays the performance symbols ("1", "2", "4", "5", "6", and "8") that will not be awarded a bonus when stopped. In the push-to-reach performance 309, the bonus symbol display area 311 (first display area) and the non-bonus symbol display area 312 (second display area) push each other up and down (together) while changing the displayed performance symbols, and the display area that has acquired the larger display area wins.

図75(e)は、図75(d)と同じ変動表示において、図75(d)から所定時間経過後の場面を示している。図75(e)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に特典図柄311aとして第2ゼロ図柄282bが表示され、非特典図柄表示領域312に非特典図柄312bとして「1」図柄が表示されている。図75(e)では、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、特典図柄表示領域311(に表示されている第2ゼロ図柄282b)が、非特典図柄表示領域312(に表示されている「1」図柄)を押している。すなわち、特典図柄表示領域311側が優勢となっている場面を示している。また、仕切部310に隣接して、仕切部310の移動方向(押している側の表示領域、押している方向)を示す押し込み方向示唆部313が下方向を示して表示されている。また、優勢側の表示領域に表示されている演出図柄が、劣勢側の表示領域に表示されている演出図柄よりも大きく表示されている。これにより、遊技者に、何れの表示領域が優勢であるかを示している。 Figure 75(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 75(d) in the same variable display as Figure 75(d). In Figure 75(e), the push-together reach performance 309 continues to be executed, and the second zero symbol 282b is displayed as the bonus symbol 311a in the bonus symbol display area 311, and the "1" symbol is displayed as the non-bonus symbol 312b in the non-bonus symbol display area 312. In Figure 75(e), the partition 310 moves downward (towards the non-bonus symbol display area), and the bonus symbol display area 311 (the second zero symbol 282b displayed therein) is pushing the non-bonus symbol display area 312 (the "1" symbol displayed therein). In other words, the scene shows that the bonus symbol display area 311 side is dominant. In addition, adjacent to the partition 310, a push-in direction suggestion part 313 indicating the moving direction of the partition 310 (the display area on the pushing side, the pushing direction) is displayed pointing downward. In addition, the effect symbols displayed in the display area of the winning side are displayed larger than the effect symbols displayed in the display area of the losing side. This shows the player which display area is dominant.

図75(f)は、図75(e)と同じ変動表示において、図75(e)から所定時間経過後の場面を示している。図75(f)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが「1」図柄から「2」図柄に変化している。そして、仕切部310が上方(特典図柄表示領域側)に移動して、当該非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は上方向を示して表示されている。 Figure 75(f) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 75(e) in the same variable display as Figure 75(e). Figure 75(f) shows that the pushing reach effect 309 continues to be executed, and the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 312 changes from the "1" symbol to the "2" symbol. The partition 310 then moves upward (towards the bonus symbol display area), and the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 312 pushes back the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 311. The pushing direction suggestion section 313 is also displayed pointing upward.

図76(g)は、図75(f)と同じ変動表示において、図75(f)から所定時間経過後の場面を示している。図76(g)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aが第2ゼロ図柄から第3ゼロ図柄に変化している。そして、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、当該特典図柄表示領域312に表示される特典図柄311aが、非特典図柄表示領域311に表示される非特典図柄312bを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は下方向を示して表示されている。 Figure 76 (g) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 75 (f) in the same variable display as Figure 75 (f). Figure 76 (g) shows that the pushing reach performance 309 continues to be executed, and the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 311 changes from the second zero symbol to the third zero symbol. The partition 310 then moves downward (towards the non-bonus symbol display area), and the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 312 pushes back the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 311. The pushing direction suggestion section 313 is also displayed pointing downward.

図76(h)は、図76(g)と同じ変動表示において、図76(g)から所定時間経過後の場面を示している。図76(h)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが「2」図柄から「4」図柄に変化している。そして、仕切部310が上方(特典図柄表示領域側)に移動して、当該非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は上方向を示して表示されている。 Figure 76 (h) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 76 (g) in the same variable display as Figure 76 (g). Figure 76 (h) shows that the pushing reach performance 309 continues to be executed, and the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 312 changes from the "2" symbol to the "4" symbol. The partition 310 then moves upward (towards the bonus symbol display area), and the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 312 pushes back the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 311. The pushing direction suggestion section 313 is also displayed pointing upward.

図76(i)は、図76(h)と同じ変動表示において、図76(h)から所定時間経過後の場面を示している。図76(i)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aが第3ゼロ図柄から第2ゼロ図柄に変化している。そして、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、当該特典図柄表示領域312に表示される特典図柄311aが、非特典図柄表示領域311に表示される非特典図柄312bを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は下方向を示して表示されている。また、特典図柄表示領域311(第1表示領域)に、お助けキャラクタA314が表示された場面を示している。 Figure 76(i) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 76(h) in the same variable display as Figure 76(h). Figure 76(i) shows a scene in which the pushing reach effect 309 continues to be executed, and the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 311 changes from the third zero symbol to the second zero symbol. The partition 310 moves downward (towards the non-bonus symbol display area), and the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 312 pushes back the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 311. The pushing direction suggestion section 313 is also displayed pointing downward. The scene in which the help character A314 is displayed in the bonus symbol display area 311 (first display area) is also shown.

お助けキャラクタA314は、押合リーチ演出実行中の所定タイミングで、特典図柄表示領域に表示され、特典図柄表示領域が非特典図柄表示領域に押し込んで、特典図柄表示領域が勝利する(所定条件を満たす)のを補助するキャラクタである。尚、お助けキャラクタA314が表示されると、表示されない場合と比較して、勝利する可能性が高くなるものの、敗北する場合があってもよいし、必ず勝利するものとしてもよい。従って、遊技者は、お助けキャラクタA314が表示されると、特典成立への期待感を高め、遊技興趣を高める。 The help character A314 is a character that appears in the bonus symbol display area at a predetermined timing during the execution of the pushing reach performance, and helps the bonus symbol display area to push into the non-bonus symbol display area and win (satisfy a predetermined condition). When the help character A314 is displayed, the chances of winning are higher compared to when the help character A314 is not displayed, but there may be cases where the help character A314 loses, or it may be guaranteed that the help character A314 will win. Therefore, when the help character A314 is displayed, the player's expectations of a bonus being achieved increase, and their interest in the game increases.

また、本実施例では、お助けキャラクタとして、お助けキャラクタA314を例示しているが、これだけに限らない。お助けキャラクタA314に加えて、他の表示態様のお助けキャラクタ(例えば、お助けキャラクタX、Y、Z)を複数有してもよい。そして、表示されるお助けキャラクタの種類によって、特典図柄表示領域が勝利する可能性を異ならせるものとしてもよい。また、お助けキャラクタの種類によって、必ず特典図柄表示領域が勝利する場合があってもよい。 In addition, in this embodiment, help character A314 is shown as an example of a help character, but this is not limited to this. In addition to help character A314, there may be multiple help characters with other display modes (e.g., help characters X, Y, Z). The possibility that the bonus pattern display area will win may differ depending on the type of help character displayed. Also, there may be cases where the bonus pattern display area will always win depending on the type of help character.

図76(j)は、図76(i)と同じ変動表示において、図76(i)から所定時間経過後の場面を示している。図76(j)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お助けキャラクタA314が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押す場面を示している。そして、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、当該特典図柄表示領域312に表示される特典図柄311aが、非特典図柄表示領域311に表示される非特典図柄312bを押す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313の数が増加し、特典図柄表示領域がより優勢となった場面を示している。 Figure 76(j) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 76(i) in the same variable display as Figure 76(i). Figure 76(j) shows a scene in which the pushing reach performance 309 continues to be executed, and the help character A314 pushes the partition 310 towards the non-bonus symbol display area. The partition 310 then moves downward (towards the non-bonus symbol display area), and the bonus symbol 311a displayed in the bonus symbol display area 312 pushes the non-bonus symbol 312b displayed in the non-bonus symbol display area 311. It also shows a scene in which the number of pushing direction suggestion parts 313 has increased, and the bonus symbol display area has become more dominant.

図76(k)は、図76(j)と同じ変動表示において、図76(j)から所定時間経過後の場面を示している。図76(k)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お助けキャラクタA314が仕切部310を非特典図柄表示領域側に更に押し込む場面を示している。このような、お助けキャラクタA314が特典図柄表示領域側の勝利を補助する演出を補助演出318ともいう。また、お助けキャラクタの他に、仕切部310が上方に移動することを補助する浮遊キャラクタ(例えば、風船や気球等)や、仕切部310が下方に移動することを補助する重しキャラクタ(例えば、錘等)を表示可能とする。具体的に、浮遊キャラクタが仕切部に付加された場合には、仕切部が上方に移動することを補助し、重しキャラクタが仕切部上に載置された場合には、仕切部が下方に移動することを補助する。またこのようなキャラクタを表示することで、遊技者は直感的に、どの方向に仕切部が誘導されているのかを認識することが可能となる。また、お助けキャラクタや浮遊キャラクタや重しキャラクタによって、仕切部が所定方向(補助方向)に誘導される可能性(信頼度)が異なるものとしてもよい。 Figure 76 (k) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 76 (j) in the same variable display as Figure 76 (j). Figure 76 (k) shows a scene in which the push-to-match reach performance 309 continues to be executed, and the help character A314 further pushes the partition 310 toward the non-bonus symbol display area side. Such a performance in which the help character A314 assists the victory of the bonus symbol display area side is also called the support performance 318. In addition to the help character, it is possible to display a floating character (e.g., a balloon or a hot air balloon) that assists the partition 310 to move upward, and a weight character (e.g., a weight, etc.) that assists the partition 310 to move downward. Specifically, when a floating character is added to the partition, it assists the partition to move upward, and when a weight character is placed on the partition, it assists the partition to move downward. In addition, by displaying such characters, the player can intuitively recognize in which direction the partition is being guided. Additionally, the likelihood (reliability) that the partition will be guided in a specific direction (assistance direction) may differ depending on the help character, floating character, or weight character.

図76(l)は、図76(k)と同じ変動表示において、図76(i)から所定時間経過後の場面を示している。図76(j)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お助けキャラクタA314が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押しきり、特典図柄表示領域側が勝利した場面を示している。すなわち、特典図柄表示領域311側の特典図柄311a(第1ゼロ図柄)が、非特典図柄表示領域312の非特典図柄312b(「4」図柄)を押し切り、表示領域が全て特典図柄表示領域となった場面を示している。これにより、特典図柄表示領域側が勝利した際に、特典図柄表示領域に表示されている特典図柄である第1ゼロ図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。このように、特典図柄表示領域側が勝利した場合、特典図柄表示領域に表示される特典図柄(演出図柄)から停止図柄が選択されることとなる。 Figure 76 (l) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 76 (i) in the same variable display as Figure 76 (k). Figure 76 (j) shows a scene in which the push-to-reach performance 309 continues to be executed, the help character A 314 pushes the partition 310 to the non-bonus symbol display area side, and the bonus symbol display area side wins. That is, the bonus symbol 311a (first zero symbol) on the bonus symbol display area 311 side pushes the non-bonus symbol 312b ("4" symbol) on the non-bonus symbol display area 312, and the entire display area becomes the bonus symbol display area. As a result, when the bonus symbol display area side wins, the first zero symbol, which is the bonus symbol displayed in the bonus symbol display area, becomes the last stop symbol in the push-to-reach performance. In this way, when the bonus symbol display area side wins, the stop symbol is selected from the bonus symbols (performance symbols) displayed in the bonus symbol display area.

図77(m)は、図76(l)と同じ変動表示において、図76(l)から所定時間経過後の場面を示している。図77(m)は、押合リーチ演出309(表示領域獲得リーチ演出)が継続して実行されており、特典図柄表示領域側が表示領域を獲得して勝利し(所定条件を満たし)、押出リーチ演出309における3個目の停止図柄が特典図柄311aである第1ゼロ図柄282aに決定(確定)した場面を示している。これにより、遊技者に所定の特典が付与されることが確定する。 Figure 77 (m) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 76 (l) in the same variable display as Figure 76 (l). Figure 77 (m) shows a scene in which the pushing reach performance 309 (display area acquisition reach performance) continues to be executed, the bonus symbol display area side acquires the display area and wins (satisfies the predetermined condition), and the third stopped symbol in the pushing reach performance 309 has been determined (confirmed) to be the first zero symbol 282a, which is the bonus symbol 311a. This confirms that the player will be given a predetermined bonus.

図77(n)は、図77(m)と同じ変動表示において、図77(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と同じ第1ゼロ図柄282aが停止表示し、大当り(当り)であることを示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が停止表示した場面を示す。図77(o)は、図77(n)で示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)の停止表示(確定停止表示)に基づいて、当り報知演出286(「大当り!」の文字表示)を実行し、大当りとなり、大当り遊技が実行されることを報知する場面である。図77(p)は、図77(o)で報知された大当りに係る大当り遊技の実行中の場面を示す。表示画面7aの右下には、当り図柄287として、第1ゼロ図柄282aに対応する図柄が表示されている。 Figure 77(n) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 77(m) in the same variable display as Figure 77(m). The display screen 7a shows a scene in which the first zero pattern 282a, which is the same as the left and right performance patterns 8 (reach patterns), is stopped as the center performance pattern 8C, and the winning pattern arrangement 284 (specific stop mode, first specific stop mode) indicating a jackpot (win) is stopped. Figure 77(o) shows a scene in which the winning notification performance 286 (text display of "jackpot!") is executed based on the stop display (confirmed stop display) of the winning pattern arrangement 284 (specific stop mode, first specific stop mode) shown in Figure 77(n), and a jackpot is hit and a jackpot game is being played. Figure 77(p) shows a scene in which a jackpot game related to the jackpot reported in Figure 77(o) is being played. A winning symbol 287, which corresponds to the first zero symbol 282a, is displayed in the lower right corner of the display screen 7a.

このように、全て同じ表示態様の「0」図柄282で当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が構成(停止表示、確定停止表示)されることで、大当りとなり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また同様に、第2ゼロ図柄282bや第3ゼロ図柄282cや変化図柄(第1変化図柄283a、第2変化図柄283b)やその他の演出図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」)が、3個同じ演出図柄で停止態様を構成することで、当該停止態様は当り図柄配列284となり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また、同じ演出図柄8が2個停止表示し、1個が変動表示している態様を、リーチ態様といい、リーチ態様を構成する2個の停止図柄をリーチ図柄という。 In this way, when the winning pattern arrangement 284 (specific stop pattern, first specific stop pattern) is formed (stop display, fixed stop display) with all the "0" patterns 282 in the same display mode, a jackpot is obtained and a special bonus (first bonus) for a jackpot game is awarded. Similarly, when the second zero pattern 282b, the third zero pattern 282c, the variable patterns (first variable pattern 283a, second variable pattern 283b), and other performance patterns ("1", "2", "4", "5", "6", "8") form a stop pattern with three of the same performance patterns, the stop pattern becomes a winning pattern arrangement 284, and a special bonus (first bonus) for a jackpot game is awarded. In addition, a mode in which two of the same performance patterns 8 are displayed and one is displayed in a variable manner is called a reach mode, and the two stop patterns that form a reach mode are called reach patterns.

図77(q)は、図76(g)と同じ変動表示において、図76(g)から所定時間経過後の場面を示している。図77(q)は、押合リーチ演出309(表示領域獲得リーチ演出)が継続して実行されており、特典図柄表示領域311側(第3ゼロ図柄)が仕切部310を非特典図柄表示領域側に更に押し込む場面を示している。また、下方を示す押し込み方向示唆部313の数が増加し、特典図柄表示領域側がより優勢となった場面を示している。 Figure 77 (q) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 76 (g) in the same variable display as Figure 76 (g). Figure 77 (q) shows a scene in which the pushing reach effect 309 (display area acquisition reach effect) continues to be executed, and the bonus symbol display area 311 side (third zero symbol) further pushes the partition part 310 towards the non-bonus symbol display area side. Also, the number of pushing direction suggestion parts 313 pointing downward has increased, showing a scene in which the bonus symbol display area side has become more dominant.

図77(r)は、図77(q)と同じ変動表示において、図77(q)から所定時間経過後の場面を示している。図77(r)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311側(第3ゼロ図柄)が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押しきり、特典図柄表示領域側が勝利した(所定条件を満たした)場面を示している。すなわち、特典図柄表示領域311側の特典図柄311a(第3ゼロ図柄)が、非特典図柄表示領域312の非特典図柄312b(「2」図柄)を押し切り、表示領域が全て特典図柄表示領域となった場面を示している。これにより、特典図柄表示領域側が勝利した際に、特典図柄表示領域に表示されている特典図柄である第3ゼロ図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。 Figure 77(r) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 77(q) in the same variable display as Figure 77(q). Figure 77(r) shows a scene in which the push-to-reach performance 309 continues to be executed, the bonus symbol display area 311 side (third zero symbol) pushes the partition 310 to the non-bonus symbol display area side, and the bonus symbol display area side wins (satisfies a predetermined condition). In other words, it shows a scene in which the bonus symbol 311a (third zero symbol) on the bonus symbol display area 311 side pushes the non-bonus symbol 312b ("2" symbol) on the non-bonus symbol display area 312, and the entire display area becomes the bonus symbol display area. As a result, when the bonus symbol display area side wins, the third zero symbol, which is the bonus symbol displayed in the bonus symbol display area, becomes the last stopping symbol in the push-to-reach performance.

図78(s)は、図77(r)と同じ変動表示において、図77(r)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)とは表示態様の異なる第3ゼロ図柄282cが停止表示した場面を示している。これにより、3個の停止図柄が表示態様の異なる「0」図柄282(ゼロ図柄)で一致し、停止表示態様が前述した移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)となる。押出リーチ演出の結果、移行図柄配列285が停止表示した場合には、その後、図柄変化演出が実行され、比較的大当り信頼度の高い遊技演出が実行されることが確定する。 Figure 78 (s) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 77 (r) in the same variable display as Figure 77 (r). Display screen 7a shows a scene in which a third zero symbol 282c, which has a different display mode from the left and right performance symbols 8 (reach symbols), is stopped as the center performance symbol 8C. As a result, the three stopped symbols match with the "0" symbol 282 (zero symbol) which has a different display mode, and the stopped display mode becomes the transitional symbol arrangement 285 (specific stop mode, second specific stop mode) described above. If the transitional symbol arrangement 285 is stopped as a result of the push-reach performance, then a symbol change performance is executed, and it is determined that a game performance with a relatively high probability of winning will be executed.

図78(t)は、図78(s)と同じ変動表示において、図78(s)から所定時間経過後の場面を示している。図78(t)は、表示画面7a上に停止表示(仮停止表示)した表示態様の異なる3個の「0」図柄282が、他の演出図柄に変化する図柄変化演出288を実行中の場面を示す。図柄変化演出288は、停止表示態様(仮停止表示態様)を構成する3個の図柄が異なる表示態様の「0」図柄282(特定図柄、移行図柄配列)となった場合に、実行される演出である。図柄変化演出288では、停止表示した「0」図柄282(特定図柄)が、「0」図柄282(特定図柄)と異なる図柄(変化図柄283)に変化する演出が実行される。本実施例では、この図柄変化演出の実行やその後のSPリーチ演出を遊技者への特典としている。尚、図柄変化演出288後の遊技演出の実行態様は図65及び図66等と同様であるため、説明を省略する。 Figure 78 (t) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 78 (s) in the same variable display as Figure 78 (s). Figure 78 (t) shows a scene in which a pattern change performance 288 is being performed in which three "0" symbols 282 with different display modes, which are stopped (temporarily stopped) on the display screen 7a, change to other performance symbols. The pattern change performance 288 is a performance that is performed when the three symbols that make up the stopped display mode (temporarily stopped display mode) become "0" symbols 282 (specific symbols, transitional pattern arrangement) with different display modes. In the pattern change performance 288, a performance is performed in which the stopped "0" symbols 282 (specific symbols) change to a symbol (changing symbol 283) different from the "0" symbols 282 (specific symbols). In this embodiment, the execution of this pattern change performance and the subsequent SP reach performance are given as a bonus to the player. In addition, the manner in which the game presentation is executed after the pattern change presentation 288 is the same as in Figures 65 and 66, etc., so a description thereof will be omitted.

図78(u)は、図76(h)と同じ変動表示において、図76(h)から所定時間経過後の場面を示している。図78(u)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)に、お邪魔キャラクタB315が表示された場面を示している。 Figure 78 (u) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 76 (h) in the same variable display as Figure 76 (h). Figure 78 (u) shows a scene in which the pushing reach effect 309 continues to be executed and the obstructing character B315 is displayed in the non-bonus symbol display area 312 (second display area).

お邪魔キャラクタB315は、押合リーチ演出実行中の所定タイミングで、非特典図柄表示領域に表示され、非特典図柄表示領域が特典図柄表示領域を押し込んで、非特典図柄表示領域が勝利する(所定条件を満たす)のを補助するキャラクタである。すなわち、特典図柄表示領域が勝利する(所定条件を満たす)のを邪魔するキャラクタである。尚、お邪魔キャラクタB315が表示されると、表示されない場合と比較して、特典図柄表示領域が勝利する可能性が低くなるものの、特典図柄表示領域が勝利する場合があってもよいし、必ず敗北するものとしてもよい。従って、遊技者は、お邪魔キャラクタB315が表示されると、特典成立への期待感が低下する。そのため、遊技者は、お助けキャラクタが特典図柄表示領域側に表示されることに期待し、遊技を実行する。 The obstruction character B315 is a character that is displayed in the non-bonus symbol display area at a predetermined timing during the execution of the push-and-pull reach performance, and helps the non-bonus symbol display area to win (satisfy a predetermined condition) by pushing the non-bonus symbol display area into the bonus symbol display area. In other words, it is a character that obstructs the bonus symbol display area from winning (satisfying a predetermined condition). When the obstruction character B315 is displayed, the bonus symbol display area is less likely to win compared to when it is not displayed, but the bonus symbol display area may win or may always lose. Therefore, when the obstruction character B315 is displayed, the player's expectation of the bonus being achieved decreases. Therefore, the player plays the game in the hope that the help character will be displayed on the bonus symbol display area side.

また、本実施例では、お邪魔キャラクタとして、お邪魔キャラクタB315を例示しているが、これだけに限らない。お邪魔キャラクタB315に加えて、他の表示態様のお邪魔キャラクタ(例えば、お邪魔キャラクタX、Y、Z)を複数有してもよい。そして、表示されるお邪魔キャラクタの種類によって、特典図柄表示領域が勝利する可能性(非特典図柄表示領域が勝利する可能性)を異ならせるものとしてもよい。また、お邪魔キャラクタの種類によって、必ず特典図柄表示領域が勝利する場合があってもよい。 In addition, in this embodiment, the obstruction character B315 is shown as an example of the obstruction character, but this is not limited to this. In addition to the obstruction character B315, there may be a plurality of obstruction characters of other display modes (e.g., obstruction characters X, Y, Z). The possibility that the bonus pattern display area will win (the possibility that the non-bonus pattern display area will win) may be varied depending on the type of obstruction character displayed. Also, there may be cases where the bonus pattern display area will always win depending on the type of obstruction character.

図78(v)は、図78(u)と同じ変動表示において、図78(u)から所定時間経過後の場面を示している。図78(v)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お邪魔キャラクタB315が仕切部310を特典図柄表示領域側に更に押し込む場面を示している。このような、お邪魔キャラクタB315が非特典図柄表示領域側の勝利を補助する演出を邪魔演出319ともいう。 Figure 78 (v) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 78 (u) in the same variable display as Figure 78 (u). Figure 78 (v) shows a scene in which the pushing reach effect 309 continues to be executed, and the obstructing character B315 pushes the partition 310 further towards the bonus symbol display area. Such an effect in which the obstructing character B315 assists the non-bonus symbol display area side in winning is also called an obstructing effect 319.

図78(w)は、図78(v)と同じ変動表示において、図78(v)から所定時間経過後の場面を示している。図78(w)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お邪魔キャラクタB315が仕切部310を特典図柄表示領域側に押しきり、非特典図柄表示領域側が勝利した(特典図柄表示領域側が敗北した)場面を示している。すなわち、非特典図柄表示領域312側の非特典図柄312b(「4」図柄)が、特典図柄表示領域311の特典図柄311a(第3ゼロ図柄)を押し切り、表示領域が全て非特典図柄表示領域312となった場面を示している。これにより、非特典図柄表示領域に表示されている非特典図柄である「4」図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。このように、非特典図柄表示領域側が勝利した(所定条件を満たした)場合、非特典図柄表示領域に表示される非特典図柄(演出図柄)から停止図柄が選択されることとなる。 Figure 78 (w) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 78 (v) in the same variable display as Figure 78 (v). Figure 78 (w) shows a scene in which the push-to-reach performance 309 continues to be executed, the obstructing character B315 pushes the partition 310 to the bonus symbol display area side, and the non-bonus symbol display area side wins (the bonus symbol display area side loses). In other words, the non-bonus symbol 312b ("4" symbol) on the non-bonus symbol display area 312 side pushes the bonus symbol 311a (third zero symbol) on the bonus symbol display area 311, and the entire display area becomes the non-bonus symbol display area 312. As a result, the non-bonus symbol "4" displayed in the non-bonus symbol display area becomes the last stop symbol in the push-to-reach performance. In this way, if the non-bonus symbol display area wins (meets a certain condition), the stop symbol will be selected from the non-bonus symbols (performance symbols) displayed in the non-bonus symbol display area.

図78(x)は、図78(w)と同じ変動表示において、図78(w)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と異なる「4」図柄が停止表示し、特別図柄当否判定の結果が外れであることを示す外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)が停止表示した場面を示す。 Figure 78 (x) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 78 (w) in the same variable display as Figure 78 (w). Display screen 7a shows a scene in which a "4" pattern, different from the left and right performance patterns 8 (reach patterns), is displayed as the center performance pattern 8C, and a miss pattern arrangement 291 (confirmed miss pattern arrangement) is displayed, indicating that the result of the special pattern hit/miss judgment is a miss.

次に、図79を用いて、押出リーチ演出309(特定演出、特定リーチ演出)の他の実行態様について説明する。本実行態様では、仕切部310(移動表示部)の表示態様を変化させて、押出リーチ演出における特典付与可能性(大当り信頼度)を示している。図79(a)は、図76(h)と同じ変動表示において、図76(h)から所定時間経過後の場面を示している。図79(a)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域側が仕切部310を特典図柄表示領域側に更に押し込んだタイミングで、仕切部310が表示態様を変化させ、背景色変化演出317を実行した場面を示している。図79(A)では、仕切部310が、表示画面上の所定位置で発光表示して表示態様を変化させている。 Next, using FIG. 79, another execution mode of the push reach performance 309 (specific performance, specific reach performance) will be described. In this execution mode, the display mode of the partition section 310 (moving display section) is changed to indicate the possibility of awarding a bonus (jackpot reliability) in the push reach performance. FIG. 79(a) shows a scene after a predetermined time has passed since FIG. 76(h) in the same variable display as FIG. 76(h). FIG. 79(a) shows a scene in which the push reach performance 309 is continuously executed, and at the timing when the non-bonus symbol display area side further pushes the partition section 310 into the bonus symbol display area side, the partition section 310 changes its display mode and executes the background color change performance 317. In FIG. 79(A), the partition section 310 changes its display mode by emitting light at a predetermined position on the display screen.

図79(b)は、図79(a)と同じ変動表示において、図79(a)から所定時間経過後の場面を示している。図79(b)では、押合リーチ演出309が継続して実行されており、図79(a)で実行した背景色変化演出317において仕切部310が第1仕切色310a(格子状で示す)に変化した場面を示す。図79(c)は、図79(b)と同じ変動表示において、図79(b)から所定時間経過後の場面を示している。図79(c)では、押合リーチ演出309における背景色変化演出317が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄を変化させ、特典図柄表示領域側(特典図柄側)が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押し込んだ場面を示している。 Figure 79(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 79(a) in the same variable display as Figure 79(a). In Figure 79(b), the pushing reach effect 309 continues to be executed, and a scene is shown in which the partition 310 has changed to the first partition color 310a (shown in a grid pattern) in the background color change effect 317 executed in Figure 79(a). Figure 79(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 79(b) in the same variable display as Figure 79(b). In Figure 79(c), the background color change effect 317 in the pushing reach effect 309 continues to be executed, changing the bonus symbol displayed in the bonus symbol display area 311, and showing a scene in which the bonus symbol display area side (bonus symbol side) has pushed the partition 310 into the non-bonus symbol display area side.

また、背景色変化演出317では、表示色を第1仕切色310aに変化させた仕切部310が、移動するのに対応して、特典図柄表示領域311の背景色を第1仕切色310aに対応する第1背景色317aに変化させた場面を示している。また、背景色変化演出317では、仕切部310が通過した場合に、その通過した部分の表示領域を仕切部310の変化色に対応する(変化色と一致する)色に変化させる。また、背景色変化演出317が実行された場合には、背景色変化演出317が実行されない場合よりも、特典図柄表示領域311が勝利する(所定条件を満たす)可能性が高いものとする。これに対応して、押し込み方向示唆部313の数が増加している。 In addition, the background color change effect 317 shows a scene in which the partition 310, which has changed its display color to the first partition color 310a, moves and the background color of the bonus symbol display area 311 changes to the first background color 317a corresponding to the first partition color 310a. In addition, in the background color change effect 317, when the partition 310 passes, the display area of the part that it has passed through changes to a color that corresponds to (matches) the changed color of the partition 310. In addition, when the background color change effect 317 is executed, the bonus symbol display area 311 is more likely to win (satisfy a specified condition) than when the background color change effect 317 is not executed. In response to this, the number of push direction suggestion parts 313 is increased.

図79(d)は、図79(c)と同じ変動表示において、図79(c)から所定時間経過後の場面を示している。図79(d)では、押合リーチ演出309における背景色変化演出317が継続して実行されており、特典図柄表示領域311が、仕切部310を非特典図柄表示領域312側に更に押し込んだ場面を示す。これにより、第1背景色317aとなった特典図柄表示領域311の表示領域が拡大している。図79(e)は、図79(d)と同じ変動表示において、図79(d)から所定時間経過後の場面を示している。図79(e)では、押合リーチ演出309における背景色変化演出317が継続して実行されており、特典図柄表示領域311が、仕切部310を非特典図柄表示領域312側に更に押し込んだ場面を示す。 Figure 79(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 79(c) in the same variable display as Figure 79(c). Figure 79(d) shows a scene in which the background color change effect 317 in the pushing reach effect 309 continues to be executed, and the bonus symbol display area 311 further pushes the partition 310 toward the non-bonus symbol display area 312. This expands the display area of the bonus symbol display area 311, which has become the first background color 317a. Figure 79(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 79(d) in the same variable display as Figure 79(d). Figure 79(e) shows a scene in which the background color change effect 317 in the pushing reach effect 309 continues to be executed, and the bonus symbol display area 311 further pushes the partition 310 toward the non-bonus symbol display area 312.

これにより、非特典図柄表示領域312がなくなり、表示領域が全て第1背景色317aの特典図柄表示領域311となり、特典図柄表示領域側が勝利した場面を示している。すなわち、特典図柄表示領域311側の特典図柄311a(第1ゼロ図柄)が、非特典図柄表示領域312の非特典図柄312b(「4」図柄)を押し切り、表示領域が全て特典図柄表示領域となった場面を示している。これにより、特典図柄表示領域側が勝利した際に、特典図柄表示領域に表示されている特典図柄である第1ゼロ図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。 As a result, the non-bonus symbol display area 312 disappears, and the entire display area becomes the bonus symbol display area 311 with the first background color 317a, showing a scene in which the bonus symbol display area side has won. In other words, the bonus symbol 311a (first zero symbol) on the bonus symbol display area 311 side pushes aside the non-bonus symbol 312b ("4" symbol) on the non-bonus symbol display area 312, showing a scene in which the entire display area becomes the bonus symbol display area. As a result, when the bonus symbol display area side wins, the first zero symbol, which is the bonus symbol displayed in the bonus symbol display area, becomes the final stopping symbol in the push reach performance.

図79(f)は、図79(e)と同じ変動表示において、図79(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と同じ第1ゼロ図柄282aが停止表示し、大当り(当り)であることを示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が停止表示した場面を示す。 Figure 79(f) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 79(e) in the same variable display as Figure 79(e). The display screen 7a shows a scene in which the first zero pattern 282a, which is the same as the left and right performance patterns 8 (reach patterns), is displayed as the center performance pattern 8C, and a winning pattern arrangement 284 (specific stopping mode, first specific stopping mode) indicating a jackpot (win) is displayed.

また、本実施例の背景色変化演出317では、仕切部310の表示色を第1仕切色(例えば、赤色)に変化させ、仕切部310の移動に対応して表示画面の背景色を第1仕切色に対応する第1背景色(例えば、赤色)にする実行態様を説明した。このような態様に加えて、仕切部310の表示色及び表示画面の背景色を夫々複数備えてもよい。例えば、仕切部の表示色を第2仕切色(例えば、青色)に変化させ、仕切部の移動に対応して表示画面の背景色を第2仕切色に対応する第2背景色(例えば、青色)にしたり、仕切部の表示色を第3仕切色(例えば、金色)に変化させ、仕切部の移動に対応して表示画面の背景色を第3仕切色に対応する第3背景色(例えば、金色)にしたりする態様を備えてもよい。 In addition, in the background color change performance 317 of this embodiment, an execution mode has been described in which the display color of the partition 310 is changed to a first partition color (e.g., red), and the background color of the display screen is changed to a first background color (e.g., red) corresponding to the first partition color in response to the movement of the partition 310. In addition to such a mode, the display color of the partition 310 and the background color of the display screen may each be provided in a plurality of colors. For example, a mode may be provided in which the display color of the partition is changed to a second partition color (e.g., blue), and the background color of the display screen is changed to a second background color (e.g., blue) corresponding to the second partition color in response to the movement of the partition, or the display color of the partition is changed to a third partition color (e.g., gold), and the background color of the display screen is changed to a third background color (e.g., gold) corresponding to the third partition color in response to the movement of the partition.

また、背景色変化演出において実行する仕切部の表示色及び表示画面の背景色によって、特典表示領域側が勝利する、すなわち、特典が付与される可能性を異なるようにしてもよい。例えば、第1仕切色、第2仕切色、第3仕切色の順で、特典付与可能性(特典表示領域側が勝利する可能性)が高くなるものとしてもよい。また、景色変化演出において実行する仕切部の表示色及び表示画面の背景色によって、特典付与可能性(特典表示領域側が勝利する可能性)を100%(確定)としてもよい。 The possibility that the bonus display area will win, i.e., that a bonus will be awarded, may vary depending on the display color of the divider and the background color of the display screen used in the background color change presentation. For example, the probability of a bonus being awarded (the probability that the bonus display area will win) may increase in the order of the first divider color, the second divider color, and the third divider color. The possibility of a bonus being awarded (the probability that the bonus display area will win) may be set to 100% (guaranteed) depending on the display color of the divider and the background color of the display screen used in the scenery change presentation.

また、本実施例では、仕切部310を表示画面上に表示する表示画像としたが、このような態様に変えて、可動部材を表示画面上で動作可能とし、仕切部310を可動部材で構成してもよい。また、可動部材の表示色を変化可能としてもよい。尚、可動部材(可動部、可動体)で構成される仕切部の表示色を変化させる態様として、可動部材上に表示色を変化可能な複数のLED(表示部)を設ける態様を例示する。そして、可動部材上のLEDを所定の表示態様(色、点滅、点灯等)で点灯制御することで、可動部材の表示色を変化させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the partition 310 is a display image displayed on the display screen, but instead of this, the movable member may be made operable on the display screen and the partition 310 may be composed of a movable member. The display color of the movable member may also be made changeable. As an example of a mode for changing the display color of a partition composed of a movable member (movable part, movable body), a mode in which multiple LEDs (display units) capable of changing the display color are provided on the movable member is exemplified. Then, by controlling the lighting of the LEDs on the movable member in a predetermined display mode (color, flashing, lighting, etc.), it becomes possible to change the display color of the movable member.

また、本実施例では、仕切部(移動表示体)の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域(背景)の背景色を、仕切部の通過に対応して逐次変化するものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、仕切部の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域に表示されているキャラクタを異なるキャラクタに変化させてもよいし、仕切部の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域に表示されているキャラクタの形状(表示態様)を変化させてもよい。また、移動表示体の一例として、表示上の仕切部や可動部材の仕切部を例示したが、移動表示体はどのような形状(丸型、四角型、特定のキャラクタ型、筆型、文字型等)であってもよい。 In this embodiment, the background color of the display area (background) of the display screen through which the partition (moving display body) passes changes sequentially in response to the partition's movement. Alternatively or in addition to this, the character displayed in the display area of the display screen through which the partition passes may be changed to a different character in response to the partition's movement, or the shape (display mode) of the character displayed in the display area of the display screen through which the partition passes may be changed in response to the partition's movement. Also, although a partition on a display and a partition of a movable member are given as examples of a moving display body, the moving display body may be of any shape (round, square, a specific character type, brush type, letter type, etc.).

また、本実施例では、仕切部の移動に対応して表示画面の表示領域(背景)のほぼ全体の背景色を、仕切部の色に対応させて変化させるものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、仕切部の移動範囲が表示画面上の表示領域の一部となる実行態様を有し、このような実行態様の場合には、仕切部の移動範囲に対応して表示画面の表示領域(背景)の一部の背景色を、仕切部(移動表示体)の色に対応させて変化させるものとしてもよい。また、表示画面の表示領域(背景)の背景色が変化する範囲が異なる実行態様を複数有する場合、変化範囲が大きい方が、小さい場合よりも大当り信頼度が高いものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the background color of almost the entire display area (background) of the display screen is changed to correspond to the color of the partition in response to the movement of the partition. Alternatively or in addition to this mode, there may be an execution mode in which the movement range of the partition becomes part of the display area on the display screen, and in this execution mode, the background color of part of the display area (background) of the display screen may be changed to correspond to the color of the partition (moving display body) in response to the movement range of the partition. Also, when there are multiple execution modes in which the range in which the background color of the display area (background) of the display screen changes is different, the reliability of a jackpot may be higher when the change range is larger than when the change range is smaller.

また、仕切部の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域(背景)の背景色を、仕切部の通過に対応して逐次変化する場合において、仕切部の移動速度が移動途中で変化する(例えば、一時停止、高速移動、中速移動、低速移動等の切替)ものとしてもよい。これによると、表示画面の表示領域(背景)の背景色の変化態様が多様化し、遊技興趣を高める。 In addition, when the background color of the display area (background) of the display screen through which the partition passes changes sequentially in response to the movement of the partition, the moving speed of the partition may change midway through the movement (for example, switching between pausing, moving at high speed, moving at medium speed, moving at low speed, etc.). This diversifies the manner in which the background color of the display area (background) of the display screen changes, increasing interest in the game.

また、移動表示体の移動に伴って(対応して)表示画面上の所定の表示領域の表示態様を変化させる例として、例えば、筆状の移動表示体が表示画面上を所定の移動態様で移動し、当該移動に対応して移動した部分の表示画面上の表示領域の表示態様を変化させる態様を例示することができる。 Another example of changing the display mode of a specific display area on the display screen in conjunction with (corresponding to) the movement of a moving display body is a mode in which a brush-shaped moving display body moves on the display screen in a specific movement manner, and the display mode of the part of the display area on the display screen that has moved in correspondence with the movement is changed.

[特別発展演出]
次に、図80乃至図82を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出である特別発展演出(停止位置発展演出、停止順序発展演出)の演出態様について説明する。図80(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
[Special development performance]
Next, the presentation mode of the special development presentation (stop position development presentation, stop order development presentation) which is the game presentation of the pachinko game machine of the embodiment 5 will be described with reference to FIG. 80 to FIG. 82. In FIG. 80(a), three first presentation reserves 9a ("◯" patterns) are displayed in the first presentation reserve display area 9c (first presentation reserve display section) at the bottom left of the display screen 7a. This indicates that there are three pieces of unconsumed information (information such as special pattern hit/miss judgment random numbers) that are acquired and stored based on the ball entering the first starting hole 20. In addition, one variable pattern 9f is displayed in the variable pattern display area 9e at the bottom center of the display screen 7a with a "◯" pattern that is slightly larger than the first presentation reserve 9a. In this variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that a variable display is currently being executed is displayed. And, depending on the display mode of this variable pattern 9f, it may be possible that the result of the currently executed variable display will be a big hit (stop display with a big hit pattern).

図80(b)は、図80(a)と同じ変動表示において、図80(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上では、高速変動していた演出図柄が変動速度を低下させて中速変動に移行している。また、表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。また、表示画面7aの略中央部には、星を模した背景絵柄が表示され、後述する特別発展演出325が実行されたことを示している。また、この特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)の開始時の演出を、変動開始演出321(前段演出)ともいう。 Figure 80(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80(a) in the same variation display as Figure 80(a). On the display screen 7a, the high-speed variation of the performance symbols has slowed down and transitioned to a medium-speed variation. Also, on the left side of the display screen 7a, the performance symbols of the left pattern array 281L are displayed varying from above to below. In the center of the display screen 7a, the performance symbols of the middle pattern array 281C are displayed varying from above to below. On the right side of the display screen 7a, the performance symbols of the right pattern array 281R are displayed varying from above to below. Also, in the approximate center of the display screen 7a, a background pattern imitating a star is displayed, indicating that the special development performance 325 described later has been executed. Also, the performance at the start of this special development performance 325 (stop position development performance, stop order development performance) is also called the variation start performance 321 (pre-stage performance).

また、特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)では、当該遊技演出の開始後に、変動中の演出図柄の1番目(最初)の停止図柄を、異なる停止表示位置(第1領域、第2領域、又は、第3領域)に停止表示する。一方で、この変動開始演出321の表示態様は、何れの停止表示位置(第1領域、第2領域、又は、第3領域)に停止表示する場合も、共通の表示態様とされており、遊技者は、特別発展演出325開始直後の変動開始演出321を見ただけでは、変動中の演出図柄の1番目(最初)の停止図柄が、何れの停止表示位置(第1領域、第2領域、又は、第3領域)に停止表示するかを把握(認識)することはできない(困難である)。 In addition, in the special development effect 325 (stop position development effect, stop order development effect), after the start of the game effect, the first (initial) stopping pattern of the changing performance patterns is displayed stopped at a different stop display position (first area, second area, or third area). On the other hand, the display mode of this change start effect 321 is a common display mode regardless of which stop display position (first area, second area, or third area) it is displayed at, and the player cannot (difficult to) understand (recognize) at which stop display position (first area, second area, or third area) the first (initial) stopping pattern of the changing performance patterns will be displayed stopped at just by looking at the change start effect 321 immediately after the start of the special development effect 325.

図80(c)は、図80(b)と同じ変動表示において、図80(b)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(c)は、特別発展演出325が継続して実行されている。図80(c)は、表示画面7aの左側部の第1領域322(第1停止位置)に、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し(仮停止表示し)、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rは変動表示を継続している場面を示している。すなわち、図80(c)では、3個の演出図柄のうち、左演出図柄8Lが1番目(最初、特定順位)に停止表示する停止態様(停止順序、第1停止順序)で停止表示を行うパターン(停止順序パターン)を示している。 Figure 80(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80(b) in the same variable display as Figure 80(b). Also, Figure 80(c) shows that the special development effect 325 continues to be executed. Figure 80(c) shows a scene in which the first zero pattern 282a is stopped (temporarily stopped) as the left effect pattern 8L in the first area 322 (first stop position) on the left side of the display screen 7a, while the center effect pattern 8C and the right effect pattern 8R continue to display the variable. That is, Figure 80(c) shows a pattern (stop order pattern) in which the stop display is performed in a stop mode (stop order, first stop order) in which the left effect pattern 8L is stopped first (first, specific order) out of the three effect patterns.

図80(d)は、図80(b)と同じ変動表示において、図80(b)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(d)は、特別発展演出325が継続して実行されている。図80(d)は、表示画面7aの中央部の第2領域323(第2停止位置)に、中演出図柄8Cとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し(仮停止表示し)、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは変動表示を継続している場面を示している。すなわち、図80(d)では、3個の演出図柄のうち、中演出図柄8Cが1番目(最初、特定順位)に停止表示する停止態様(停止順序、第2停止順序)で停止表示を行うパターン(停止順序パターン)を示している。 Figure 80(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80(b) in the same variable display as Figure 80(b). Figure 80(d) also shows that the special development effect 325 continues to be executed. Figure 80(d) shows a scene in which the first zero pattern 282a is stopped (temporarily stopped) as the middle effect pattern 8C in the second area 323 (second stop position) in the center of the display screen 7a, and the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R continue to change. That is, Figure 80(d) shows a pattern (stop order pattern) in which the stop display is performed in a stop mode (stop order, second stop order) in which the middle effect pattern 8C is stopped first (first, specific order) out of the three effect patterns.

図80(e)は、図80(b)と同じ変動表示において、図80(b)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(e)は、特別発展演出325が継続して実行されている。図80(e)は、表示画面7aの右側部の第3領域324(第3停止位置)に、右演出図柄8Rとして第3ゼロ図柄282cが停止表示し(仮停止表示し)、左演出図柄8L及び中演出図柄8Cは変動表示を継続している場面を示している。すなわち、図80(e)では、3個の演出図柄のうち、右演出図柄8Rが1番目(最初、特定順位)に停止表示する停止態様(停止順序、第3停止順序)で停止表示を行うパターン(停止順序パターン)を示している。 Figure 80(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80(b) in the same variable display as Figure 80(b). Also, Figure 80(e) shows that the special development effect 325 continues to be executed. Figure 80(e) shows a scene in which the third zero pattern 282c is displayed (temporarily stopped) as the right effect pattern 8R in the third area 324 (third stop position) on the right side of the display screen 7a, while the left effect pattern 8L and the center effect pattern 8C continue to display the variable. That is, Figure 80(e) shows a pattern (stop order pattern) in which the stop display is performed in a stop mode (stop order, third stop order) in which the right effect pattern 8R is displayed first (first, specific order) out of the three effect patterns.

本実施例の遊技演出である特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)では、演出図柄8の停止順序(どの演出図柄が特定順位で停止表示するか)や、1番目(特定順位)に停止表示する演出図柄8がどの停止位置(停止領域)に停止表示するかによって、その後に、異なる表示態様の遊技演出を実行する(に移行する)。図80(f)は、図80(c)と同じ変動表示において、図80(c)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(f)は、図80(c)の特別発展演出325が継続して実行されており、左演出図柄8Lが1番目(特定順位)に第1領域322(第1停止位置)に停止表示したことに基づいて、当該停止位置(停止順序)に対応するリーチ可否演出326(第1遊技演出)が実行された場面を示している。すなわち、特別発展演出325として、停止位置(停止順序)に対応してリーチ可否演出326が実行される。 In the special development effect 325 (stop position development effect, stop order development effect) which is the game effect of this embodiment, depending on the stop order of the effect symbols 8 (which effect symbols are stopped and displayed in a specific order) and on which stop position (stop area) the effect symbol 8 stopped and displayed first (specific order) is stopped and displayed, a game effect of a different display mode is executed (transitions to). Figure 80 (f) shows a scene after a predetermined time has passed from Figure 80 (c) in the same variable display as Figure 80 (c). Also, Figure 80 (f) shows a scene in which the special development effect 325 of Figure 80 (c) is continuously executed, and the reach possible or impossible effect 326 (first game effect) corresponding to the stop position (stop order) is executed based on the left effect symbol 8L being stopped and displayed first (specific order) in the first area 322 (first stop position). That is, as the special development effect 325, the reach possible or impossible effect 326 is executed corresponding to the stop position (stop order).

ここで、リーチ可否演出326とは、リーチ演出が実行されるかどうか(停止図柄がリーチ図柄となるかどうか)、すなわち、2番目に停止表示する演出図柄が、1番目に停止表示する演出図柄(第1ゼロ図柄282a)と一致するかどうかを示す演出(煽り演出)である。このリーチ可否演出において、1番目に停止表示している演出図柄と、2番目に停止表示する演出図柄とが一致して、停止図柄がリーチ態様となった場合には、その後、所定のリーチ演出が実行される。この実行され得るリーチ演出には、大当り信頼度及び表示態様の異なる複数のリーチ演出が用意されている。また、リーチ可否演出において、1番目に停止表示した演出図柄と、2番目に停止表示する演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチ演出が実行されることなく、外れ図柄の組合せが表示されて、変動表示を終了する。 Here, the reach possible/possible performance 326 is a performance (teasing performance) that indicates whether a reach performance is executed (whether the stopped pattern becomes a reach pattern), that is, whether the second stopped pattern matches the first stopped pattern (first zero pattern 282a). In this reach possible/possible performance, if the first stopped pattern matches the second stopped pattern and the stopped pattern becomes a reach state, then a predetermined reach performance is executed. For this reach performance that can be executed, multiple reach performances with different jackpot reliability and display modes are prepared. Also, in the reach possible/possible performance, if the first stopped pattern does not match the second stopped pattern does not match, the reach performance is not executed, a combination of miss patterns is displayed, and the variable display ends.

図80(f)は、2番目の停止図柄となる右演出図柄8Rとして、1番目に停止表示した左演出図柄8Lと一致する第1ゼロ図柄282aと、一致しない「8」図柄とが押合い演出を行って、何れか一方が停止表示することを示唆する演出を実行する場面を示す。遊技者は、右演出図柄8Rとして、第1ゼロ図柄282aが停止表示してリーチ演出が実行されて大当りとなることに期待して遊技興趣を高める。 Figure 80(f) shows a scene in which the right effect pattern 8R, which will be the second stopping pattern, is a pushing effect between the first zero pattern 282a, which matches the left effect pattern 8L that was stopped first, and a mismatched "8" pattern, suggesting that one of them will stop and be displayed. The player's interest in the game is heightened in the hope that the first zero pattern 282a will stop and be displayed as the right effect pattern 8R, resulting in a reach effect and a jackpot.

図81(g)は、図80(f)と同じ変動表示において、図80(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(g)は、図80(f)の特別発展演出325が継続して実行されており、二番目に停止表示した右演出図柄8Rが、1番目に停止表示した左演出図柄8Lと一致する第1ゼロ図柄282aとなり、リーチ態様となって、リーチ演出の実行が確定した場面を示す。ここで、3番目(最後)に停止表示する中演出図柄8Cは変動表示を継続している。 Figure 81 (g) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 80 (f) in the same variable display as Figure 80 (f). Figure 81 (g) also shows a scene in which the special development effect 325 of Figure 80 (f) continues to be executed, and the second stopped right effect symbol 8R becomes the first zero symbol 282a which matches the first stopped left effect symbol 8L, resulting in a reach state and confirming the execution of the reach effect. Here, the third (last) stopped middle effect symbol 8C continues to display a variable display.

図81(h)は、図80(f)と同じ変動表示において、図80(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(g)は、図80(f)のリーチ可否演出326(第1遊技演出)の結果、二番目に停止表示した右演出図柄8Rが、1番目に停止表示した左演出図柄8Lと一致しない「8」図柄となり、リーチ演出が実行されることなく、外れ図柄(外れ図柄配列)が停止表示した場面を示している。尚、リーチ可否演出において、リーチ態様を構成する演出図柄として「0」図柄の場合を例示したが、「0」図柄282以外の演出図柄(「1」、「2」等、非特定図柄)であってもリーチ可否演出においてリーチ態様となる場合があってもよい。もちろん、リーチ可否演出においてリーチ態様となる演出図柄を「0」図柄に限定してもよい。また、この場合のリーチ態様には、異なる表示態様の「0」図柄が停止表示する場合も含まれる。 Figure 81 (h) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80 (f) in the same variable display as Figure 80 (f). Also, Figure 81 (g) shows a scene in which, as a result of the reach possible/possible performance 326 (first game performance) in Figure 80 (f), the right performance pattern 8R displayed second becomes a "8" pattern that does not match the left performance pattern 8L displayed first, and the reach performance is not executed and a miss pattern (miss pattern arrangement) is displayed. Note that, in the reach possible/possible performance, a "0" pattern is exemplified as a performance pattern that constitutes a reach mode, but even if the performance pattern is a performance pattern other than the "0" pattern 282 (non-specific patterns such as "1", "2", etc.), it may be a reach mode in the reach possible/possible performance. Of course, the performance pattern that becomes a reach mode in the reach possible/possible performance may be limited to a "0" pattern. Also, the reach mode in this case includes a case in which a "0" pattern of a different display mode is displayed.

図81(i)は、図80(d)と同じ変動表示において、図80(d)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(i)は、図80(d)の特別発展演出325が継続して実行されており、中演出図柄8Cが1番目(特定順位)に第2領域322(第1停止位置)に停止表示したことに基づいて、当該停止位置(停止順序)に対応する疑似変動演出327(第2遊技演出)が実行された場面を示している。すなわち、特別発展演出325として、停止位置(停止順序)に対応して疑似変動演出327が実行される。 Figure 81 (i) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80 (d) in the same variable display as Figure 80 (d). Figure 81 (i) also shows a scene in which the special development effect 325 of Figure 80 (d) continues to be executed, and based on the medium performance pattern 8C being stopped and displayed first (in a specific order) in the second area 322 (first stop position), a pseudo-variable effect 327 (second game effect) corresponding to that stop position (stop order) is executed. In other words, as the special development effect 325, the pseudo-variable effect 327 is executed in accordance with the stop position (stop order).

ここで、疑似変動演出327とは、1回の演出図柄の変動表示において、当該変動表示中に、1又は複数(全て)の演出図柄を仮停止表示し、再度変動表示することで、複数回の変動表示が実行されたように見せる遊技演出である。これにより、遊技者は、本来実行される変動表示回数よりも多い回数の変動表示が実行されたように感じ、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、本実施例の疑似変動演出327では、当該疑似変動演出で停止表示(仮停止表示)した演出図柄(仮停止図柄)を、3個の演出図柄からなる停止表示態様(例えば、「333」)を構成する演出図柄(停止図柄)とする。 The pseudo-variable effect 327 is a game effect in which one or more (all) of the effect symbols are temporarily stopped during a single display of the variable effect symbols, and then changed again, making it appear as if multiple variable effects have been performed. This allows the player to feel as if more variable effects have been performed than would normally be performed, increasing the player's anticipation of a big win. In addition, in the pseudo-variable effect 327 of this embodiment, the effect symbol (temporary stop symbol) that is stopped (temporarily stopped) in the pseudo-variable effect is made into an effect symbol (stop symbol) that constitutes a stop display mode (for example, "333") consisting of three effect symbols.

従って、疑似変動演出において複数回の仮停止表示が実行された場合において、当該仮停止表示した演出図柄の2個が一致する場合には、リーチ態様となり、3個が一致する場合には、停止表示態様が当り図柄配列284となったり、前述した移行図柄配列285となったりする。これによって、遊技者に所定の遊技上の特典を付与するため、このような停止表示態様を、特典付与図柄配列ともいう。ここで、「一致する」には、全く同じ演出図柄が停止表示する場合(例えば、「555」や表示態様の同じゼロ図柄)と、異なる表示態様のゼロ図柄が停止表示する場合とを含む。 Therefore, when multiple provisional stop displays are executed in the pseudo-variable display, if two of the provisionally displayed display patterns match, a reach state will be reached, and if three match, the display pattern will be a winning pattern arrangement 284 or the transition pattern arrangement 285 described above. This is to grant the player a specific gaming benefit, so such a display pattern is also called a benefit-granting pattern arrangement. Here, "matching" includes cases where the exact same display pattern is displayed (for example, "555" or a zero pattern with the same display mode) and cases where a zero pattern with a different display mode is displayed.

また、本疑似変動演出において、仮停止表示することによって特典図柄配列を構成する演出図柄を、前述した「0」図柄282(特定図柄)だけに限定してもよいし、「0」図柄282以外の演出図柄(「1」、「2」等、非特定図柄)が仮停止表示することによっても、特典図柄配列を構成可能としてもよい。 In addition, in this pseudo-variable presentation, the presentation symbols that are temporarily stopped to form the bonus symbol array may be limited to the aforementioned "0" symbol 282 (specific symbol), or the bonus symbol array may be formed by temporarily stopping and displaying presentation symbols other than the "0" symbol 282 (non-specific symbols such as "1", "2", etc.).

図81(i)は、中演出図柄8Cが1番目に停止表示した(演出図柄が1番目に第2領域に停止表示した)ことに基づいて実行される疑似変動演出327において、仮停止表示した第1ゼロ図柄282aが、表示画面の左上部に向けて移動表示する場面を示している。図81(j)は、図81(i)と同じ変動表示において、図81(i)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(j)は、図81(i)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されている。図81(j)は、図81(i)で移動表示した1回目の仮停止図柄の第1ゼロ図柄282aを、表示画面左上の副図柄表示部に表示する(「0↓↓」)と共に、表示画面中央部の主図柄表示部では、疑似変動演出327を継続して左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rを全て変動表示し、演出図柄の再度の変動表示を開始した場面を示している。 Figure 81(i) shows a scene in which the provisionally stopped first zero symbol 282a moves towards the upper left corner of the display screen in pseudo-variable performance 327, which is executed based on the middle performance symbol 8C being the first to be stopped (the performance symbol being the first to be stopped and displayed in the second area). Figure 81(j) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 81(i), in the same variable display as Figure 81(i). Figure 81(j) also shows the pseudo-variable performance 327 (second game performance) of Figure 81(i) continuing to be executed. Figure 81 (j) shows a scene in which the first zero pattern 282a, the first temporary stop pattern that was moved and displayed in Figure 81 (i), is displayed in the secondary pattern display area in the upper left of the display screen ("0↓↓"), while the main pattern display area in the center of the display screen continues the pseudo-changing performance 327, displaying the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, and right performance pattern 8R all in a changing state, and the display of the changing performance patterns has begun again.

副図柄表示部は、表示画面中央部の主図柄表示部と比較して、表示画面左上に比較的小さいサイズで設けられている。また、副図柄表示部に表示される演出図柄は、その後、疑似変動表示の後に主図柄表示部に表示される演出図柄となる。また、図81(j)の副図柄表示部に示す通り、疑似変動演出327における1回目の仮停止図柄は、左演出図柄8Lとされる。 The sub-pattern display section is located in a relatively small size in the upper left of the display screen compared to the main pattern display section in the center of the display screen. The performance pattern displayed in the sub-pattern display section then becomes the performance pattern displayed in the main pattern display section after the pseudo-variation display. As shown in the sub-pattern display section of Figure 81 (j), the first temporary stop pattern in the pseudo-variation performance 327 is the left performance pattern 8L.

図81(k)は、図81(j)と同じ変動表示において、図81(j)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(k)は、図81(j)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されており、再度の変動表示後に、中演出図柄8Cとしての第2ゼロ図柄282bが第2領域323に仮停止表示した場面を示している。尚、演出図柄の変動開始後に、最初の停止表示図柄として、中演出図柄8Cが第2領域323(第2停止位置)に停止表示して、疑似変動演出327(第2遊技演出)が実行された場合には、当該疑似変動演出327の実行中は、その後も中演出図柄8Cが所定の演出図柄で仮停止表示する。 Figure 81 (k) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 81 (j) in the same changing display as Figure 81 (j). Also, Figure 81 (k) shows a scene in which the pseudo-changing performance 327 (second game performance) of Figure 81 (j) continues to be executed, and after another changing display, the second zero pattern 282b as the middle performance pattern 8C is temporarily stopped and displayed in the second area 323. Note that after the performance pattern starts to change, if the middle performance pattern 8C is stopped and displayed in the second area 323 (second stop position) as the first stopped display pattern, and the pseudo-changing performance 327 (second game performance) is executed, the middle performance pattern 8C will continue to be temporarily stopped and displayed as a predetermined performance pattern while the pseudo-changing performance 327 is being executed.

図81(l)は、図81(k)と同じ変動表示において、図80(k)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(l)は、図81(k)の疑似変動演出327が継続して実行されており、図81(k)で中演出図柄8Cが再度1番目(特定順位)に第2領域322(第1停止位置)に仮停止表示したことに基づいて、当該仮停止図柄を副図柄表示部に移動表示する場面を示す。図81(l)で示す仮停止図柄の第2ゼロ図柄282bは、疑似変動演出327(第2遊技演出)における2回目の仮停止図柄である。 Figure 81 (l) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80 (k) in the same variable display as Figure 81 (k). Figure 81 (l) also shows a scene in which the pseudo-variable performance 327 of Figure 81 (k) continues to be executed, and the temporary stop pattern is moved and displayed in the sub-pattern display section based on the fact that the middle performance pattern 8C in Figure 81 (k) is again temporarily stopped and displayed in the second area 322 (first stop position) in the first place (specific order). The second zero pattern 282b of the temporary stop pattern shown in Figure 81 (l) is the second temporary stop pattern in the pseudo-variable performance 327 (second game performance).

図82(m)は、図81(l)と同じ変動表示において、図81(l)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(m)は、図81(l)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されている。図82(m)は、図81(l)で移動表示した2回目の仮停止図柄の第2ゼロ図柄282aを、表示画面左上の副図柄表示部に表示する(「0↓0」)と共に、表示画面中央部の主図柄表示部では、疑似変動演出327を継続して左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rを全て変動表示し、演出図柄の再度(再々度)の変動表示を開始した場面を示している。 Figure 82 (m) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 81 (l) in the same change display as Figure 81 (l). Figure 82 (m) also shows that the pseudo change performance 327 (second game performance) of Figure 81 (l) is still being executed. Figure 82 (m) shows that the second zero pattern 282a, the second temporary stop pattern that was moved and displayed in Figure 81 (l), is displayed in the sub-pattern display area at the top left of the display screen ("0↓0"), and the pseudo change performance 327 continues in the main pattern display area in the center of the display screen, displaying the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R all in a change, and the display of the performance patterns has begun again (and again).

副図柄表示部には、疑似変動演出327における1回目の仮停止図柄である第1ゼロ図柄が左演出図柄として停止表示されると共に、2回目の仮停止図柄である第2ゼロ図柄が右演出図柄として停止表示され、これら仮停止図柄が副図柄表示部の演出図柄の停止表示態様の一部を構成している。また、図82(m)の副図柄表示部に示す通り、疑似変動演出327における2回目の仮停止図柄は、右演出図柄8Lとされる。このように、疑似変動演出327の何回目の仮停止図柄かによって(疑似変動演出のどの時期に停止表示した仮停止図柄かによって)、停止表示態様を構成する3個の演出図柄のうち、異なる位置の演出図柄とされる(1回目は左演出図柄、2回目は右演出図柄、後述する3回目は中演出図柄)。 In the sub-symbol display section, the first temporary stop symbol in the pseudo-fluctuation performance 327 is displayed as a left performance symbol, and the second temporary stop symbol is displayed as a right performance symbol, and these temporary stop symbols form part of the stop display mode of the performance symbols in the sub-symbol display section. Also, as shown in the sub-symbol display section of FIG. 82(m), the second temporary stop symbol in the pseudo-fluctuation performance 327 is the right performance symbol 8L. In this way, depending on which temporary stop symbol in the pseudo-fluctuation performance 327 it is (depending on when the temporary stop symbol is displayed during the pseudo-fluctuation performance), the three performance symbols that form the stop display mode are displayed in different positions (the first time is the left performance symbol, the second time is the right performance symbol, and the third time, which will be described later, is the center performance symbol).

図82(n)は、図82(m)と同じ変動表示において、図82(m)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(n)は、図82(m)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されており、再度の変動表示後に、中演出図柄8Cとしての第3ゼロ図柄282cが第2領域323に仮停止表示した場面を示している。また、このとき副図柄表示部には左演出図柄として第1ゼロ図柄、右演出図柄として第2ゼロ図柄が停止表示されており(中演出図柄は変動表示中)、図82(n)に示す疑似変動演出327における第3ゼロ図柄282cの仮停止表示によって、副図柄表示部に表示される演出図柄の停止表示態様が、全て一致する演出図柄(移行図柄配列285)となることを、遊技者が認識可能となる。これにより、遊技興趣を高める。尚、図82(n)で示す仮停止図柄の第3ゼロ図柄282cは、疑似変動演出327(第2遊技演出)における3回目の仮停止図柄である。 Figure 82(n) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 82(m) in the same variable display as Figure 82(m). Also, Figure 82(n) shows a scene in which the pseudo-variable performance 327 (second game performance) of Figure 82(m) is continuously executed, and after another variable display, the third zero pattern 282c as the middle performance pattern 8C is temporarily stopped and displayed in the second area 323. Also, at this time, the first zero pattern is displayed as the left performance pattern and the second zero pattern is displayed as the right performance pattern in the sub-pattern display section (the middle performance pattern is being displayed variable), and the temporary stop display of the third zero pattern 282c in the pseudo-variable performance 327 shown in Figure 82(n) allows the player to recognize that the stop display mode of the performance patterns displayed in the sub-pattern display section will all be the same performance pattern (transition pattern arrangement 285). This increases the interest in the game. In addition, the third zero symbol 282c of the provisional stopping symbol shown in FIG. 82(n) is the third provisional stopping symbol in the pseudo-variable effect 327 (second game effect).

図82(o)は、図82(n)と同じ変動表示において、図82(n)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(o)は、図82(n)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されており、図82(n)で仮停止表示した第3ゼロ図柄282cを副図柄表示部に移動表示した後に、副図柄表示部に表示される演出図柄の停止表示態様を、表示画面の中央部に移動表示して拡大表示した場面を示している。また、図82(n)に示す疑似変動演出の3回目の仮停止図柄は、停止表示態様を構成する3個の演出図柄のうち、中演出図柄8Cとなる。 Figure 82(o) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 82(n) in the same variable display as Figure 82(n). Also, Figure 82(o) shows a scene in which the pseudo-variable performance 327 (second game performance) of Figure 82(n) continues to be executed, and the third zero pattern 282c tentatively displayed in Figure 82(n) is moved to the sub-pattern display section, and then the stopped display mode of the performance pattern displayed in the sub-pattern display section is moved to the center of the display screen and enlarged. Also, the third tentative stop pattern of the pseudo-variable performance shown in Figure 82(n) is the middle performance pattern 8C, out of the three performance patterns that make up the stopped display mode.

図82(o)は、疑似変動演出327(第2遊技演出)の仮停止図柄(仮停止表示図柄)によって構成された停止表示態様が示されており、左演出図柄が1回目の仮停止図柄である第1ゼロ図柄282a、右演出図柄が2回目の仮停止図柄である第2ゼロ図柄282b、中演出図柄が3回目の仮停止図柄である第3ゼロ図柄282cで構成されている。また、停止表示態様が、異なる表示態様の「0」図柄282で構成され、移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)となっている。 Figure 82 (o) shows a stop display mode configured by the temporary stop patterns (temporary stop display patterns) of the pseudo-variable performance 327 (second game performance), with the left performance pattern being the first zero pattern 282a, which is the first temporary stop pattern, the right performance pattern being the second zero pattern 282b, which is the second temporary stop pattern, and the center performance pattern being the third zero pattern 282c, which is the third temporary stop pattern. In addition, the stop display mode is configured by "0" patterns 282 of different display modes, resulting in a transition pattern arrangement 285 (specific stop mode, second specific stop mode).

図82(p)は、図82(o)と同じ変動表示において、図82(o)から所定時間経過後の場面を示している。図82(p)は、図82(o)で移行図柄配列285が停止表示(仮停止表示)したことに基づいて、表示態様の異なる3個の「0」図柄282が、他の演出図柄に変化する図柄変化演出288を実行中の場面を示す。図柄変化演出288の実行態様は、図65(i)等に示す態様と同様であるので詳細な説明を省略する。このように、演出図柄の変動表示開始後に、1番目に停止表示する演出図柄が中演出図柄となる停止順序の場合(1番目に停止表示する演出図柄が第2領域に停止表示した場合)には、前述した疑似変動演出(第2遊技演出)が実行される。 Figure 82(p) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 82(o) in the same variable display as Figure 82(o). Figure 82(p) shows a scene in which a pattern change performance 288 is being performed in which three "0" patterns 282 with different display modes change to other performance patterns based on the stop display (provisional stop display) of the transition pattern array 285 in Figure 82(o). The execution mode of the pattern change performance 288 is the same as that shown in Figure 65(i) etc., so a detailed explanation is omitted. In this way, when the first performance pattern to be stopped and displayed after the variable display of the performance patterns begins is the middle performance pattern (when the first performance pattern to be stopped and displayed is stopped and displayed in the second area), the pseudo-variable performance (second game performance) described above is executed.

図82(q)は、図80(e)と同じ変動表示において、図80(e)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(q)は、図80(d)の特別発展演出325が継続して実行されており、右演出図柄8Rが1番目(特定順位)に第3領域324(第3停止位置)に停止表示したことに基づいて、当該停止位置(停止順序)に対応するSPリーチ演出328(第3遊技演出、バトルリーチ演出)が実行された場面を示している。すなわち、特別発展演出325として、停止位置(停止順序)に対応してSPリーチ演出328が実行される。また、このSPリーチ演出(第3遊技演出)は、前述したリーチ可否演出(第1遊技演出)や疑似変動演出(第2遊技演出)と比較して、大当り信頼度の高い遊技演出とされている。また、疑似変動演出(第2遊技演出)は、リーチ可否演出(第1遊技演出)よりも大当り信頼度の高い遊技演出とされている。 Figure 82 (q) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 80 (e) in the same variable display as Figure 80 (e). Also, Figure 82 (q) shows a scene in which the special development performance 325 of Figure 80 (d) is continuously executed, and the right performance pattern 8R is stopped and displayed in the third area 324 (third stop position) first (specific order), and the SP reach performance 328 (third game performance, battle reach performance) corresponding to the stop position (stop order) is executed based on that. That is, as the special development performance 325, the SP reach performance 328 is executed corresponding to the stop position (stop order). Also, this SP reach performance (third game performance) is a game performance with a high jackpot reliability compared to the reach possibility performance (first game performance) and the pseudo-variable performance (second game performance) described above. In addition, the pseudo-variable effect (second game effect) is considered to be a game effect with a higher probability of winning than the reach possible effect (first game effect).

ここで、SPリーチ演出328とは、スペシャルリーチ演出といい、リーチ演出のなかでも特に大当り信頼度の高い遊技演出とされており、このSPリーチ演出が実行された場合には、遊技者は大当りへの期待感を顕著に高めると共に、遊技興趣を高める。右演出図柄8Rが1番目(特定順位)に第3領域324(第3停止位置)に停止表示したことに基づいて、SPリーチ演出の実行が確定したため、図82(q)では、左演出図柄8Lとして既に停止表示している右演出図柄8Rと一致する(同じ)第3ゼロ図柄282cを停止表示し、第3ゼロ図柄282cをリーチ図柄とするリーチ態様となった場面を示している。 The SP reach effect 328 is called a special reach effect, and is considered to be a game effect with a particularly high reliability of winning among reach effects. When this SP reach effect is executed, the player's expectations for a big win are significantly increased and their interest in the game is heightened. Since the right effect pattern 8R is stopped and displayed first (in a specific order) in the third area 324 (third stop position), the execution of the SP reach effect is confirmed, and in Figure 82 (q) a third zero pattern 282c that matches (is the same as) the right effect pattern 8R that is already stopped and displayed as the left effect pattern 8L is displayed, and a reach mode is created with the third zero pattern 282c as the reach pattern.

図82(r)は、図82(q)と同じ変動表示において、図82(q)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(r)は、図82(q)で開始したSPリーチ演出328(第3遊技演出)を継続して実行しており、表示画面中央部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示され、表示画面下部には★5個が表示されて大当り信頼度の高い遊技演出であることが示され、表示画面右上には第3ゼロ図柄をリーチ図柄とするリーチ態様の演出図柄(「0↓0」)が小さく表示され、表示画面左上には「SPリーチ」の文字が表示される。 Figure 82(r) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 82(q) in the same variable display as Figure 82(q). Also, Figure 82(r) continues to execute the SP reach effect 328 (third game effect) that started in Figure 82(q), with ally characters and enemy characters displayed in the center of the display screen, five stars displayed at the bottom of the display screen to indicate that this is a game effect with a high probability of winning, a small reach effect pattern ("0↓0") with the third zero symbol as the reach symbol displayed at the top right of the display screen, and the words "SP reach" displayed at the top left of the display screen.

前述したように、本実施例の特別発展演出(停止位置発展演出、停止順序発展演出)では、演出図柄の変動表示開始後の所定(特定順位)の演出図柄(特定図柄又は非特定図柄)の停止位置や、停止順序によって、異なる表示態様の遊技演出が実行される(第1遊技演出、第2遊技演出、第3遊技演出)。これにより、どの識別図柄がどの順序でどの位置に仮停止表示するか等に、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 As mentioned above, in the special development effects (stop position development effect, stop order development effect) of this embodiment, game effects with different display modes are executed (first game effect, second game effect, third game effect) depending on the stop position and stop order of a predetermined (specific order) performance pattern (specific or non-specific pattern) after the variable display of the performance patterns begins. This draws attention to which identification patterns are provisionally displayed in which order and at which position, increasing interest in the game. In addition, it is possible to increase interest in the game by introducing new game effects.

次に、図83を用いて、前述した特別発展演出の他の実行態様について説明する。本実行態様では、演出図柄の変動表示開始後に何れの演出図柄が特定順位(1番目)で停止表示するかを煽る演出を付加する。これにより、遊技者の希望する演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)が停止表示することへの期待感を高めるものである。 Next, using Figure 83, we will explain another execution mode of the special development effect mentioned above. In this execution mode, after the variable display of the effect symbols starts, an effect is added that teases which effect symbol will stop and be displayed in a specific order (first). This increases the player's sense of anticipation that the effect symbol he or she desires (left effect symbol, center effect symbol, or right effect symbol) will stop and be displayed.

図83(a)は、高速変動していた演出図柄が変動速度を低下させて中速変動に移行している。また、表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。また、表示画面7aの略中央部には、星を模した背景絵柄が表示され、後述する特別発展演出325が実行されたことを示している。また、この特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)の開始時の演出を、変動開始演出321(前段演出)ともいう。 In FIG. 83(a), the high-speed fluctuating performance symbols are now slowing down and shifting to a medium-speed fluctuating pattern. Also, on the left side of the display screen 7a, the performance symbols of the left pattern array 281L are displayed fluctuating from top to bottom. In the center of the display screen 7a, the performance symbols of the middle pattern array 281C are displayed fluctuating from top to bottom. On the right side of the display screen 7a, the performance symbols of the right pattern array 281R are displayed fluctuating from top to bottom. Also, in the approximate center of the display screen 7a, a background pattern resembling a star is displayed, indicating that the special development performance 325 described below has been executed. Also, the performance at the start of this special development performance 325 (stop position development performance, stop order development performance) is also called the change start performance 321 (pre-stage performance).

図83(b)は、図83(a)と同じ変動表示において、図83(a)から所定時間経過後の場面を示している。図83(b)は、第1領域322に左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aを半透明(破線で示す)で仮停止表示し、第2領域323に中演出図柄8Cとして第3ゼロ図柄282cを半透明(破線で示す)で仮停止表示し、第3領域324に右演出図柄8Rとして第2ゼロ図柄282bを半透明(破線で示す)で仮停止表示している。また、半透明(破線で示す)で仮停止表示する演出図柄を揺れ変動させることで、1番目の停止図柄が確定していないことを示している。 Figure 83(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 83(a) in the same variable display as Figure 83(a). Figure 83(b) shows the first zero symbol 282a displayed semi-transparently (indicated by a dashed line) as a tentatively stopped left performance symbol 8L in the first area 322, the third zero symbol 282c displayed semi-transparently (indicated by a dashed line) as a tentatively stopped middle performance symbol 8C in the second area 323, and the second zero symbol 282b displayed semi-transparently (indicated by a dashed line) as a tentatively stopped right performance symbol 8R in the third area 324. Also, by fluctuating the tentatively stopped performance symbols displayed semi-transparently (indicated by a dashed line), it is shown that the first stopping symbol has not been confirmed.

また、これら「0」図柄282を半透明(破線で示す)で示す(表示する)ことで、何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)が1番目(特定順位)で停止表示するかを示す第1停止予告演出331(第1停止図柄予告演出)の実行場面を示す。第1停止予告演出331は、何れの演出図柄が1番目(特定順位)で停止表示するかを、段階的な演出で遊技者に見せる遊技演出(予告演出)である。これにより、遊技者は、希望する演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)が1番目に停止表示することへの期待感を高める。 In addition, by showing (displaying) these "0" symbols 282 semi-transparently (shown by dashed lines), a first stop preview effect 331 (first stop symbol preview effect) is shown, which indicates which symbol (left symbol, middle symbol, or right symbol) will stop and be displayed first (in a specific order). The first stop preview effect 331 is a game effect (preview effect) that shows the player, in a step-by-step manner, which symbol will stop and be displayed first (in a specific order). This increases the player's sense of anticipation that the desired symbol (left symbol, middle symbol, or right symbol) will stop and be displayed first.

図83(c)は、図83(b)と同じ変動表示において、図83(b)から所定時間経過後の場面を示している。図83(c)は、図83(b)で示す第1停止予告演出331を継続して実行しており、右演出図柄8Rが半透明から表示状態に変化して変動表示を再開し、左演出図柄8L及び中演出図柄8Cは半透明(破線で示す)且つ揺れ変動の状態を維持する場面を示している。これは、第1停止予告演出331において、右演出図柄8Rが1番目に停止表示する対象から除外され、1番目に停止表示する可能性がある演出図柄が左演出図柄8Lと中演出図柄8Cであることを示している。 Figure 83(c) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 83(b) in the same changing display as Figure 83(b). Figure 83(c) shows a scene in which the first stop notice performance 331 shown in Figure 83(b) continues to be executed, with the right performance pattern 8R changing from semi-transparent to a displayed state and resuming the changing display, while the left performance pattern 8L and the middle performance pattern 8C remain semi-transparent (shown by dashed lines) and maintain their swaying changing state. This shows that in the first stop notice performance 331, the right performance pattern 8R is excluded from the first target to be stopped and the performance patterns that have the potential to be stopped first are the left performance pattern 8L and the middle performance pattern 8C.

図83(d)は、図83(c)と同じ変動表示において、図83(c)から所定時間経過後の場面を示している。図83(d)は、図83(c)で示す第1停止予告演出331を継続して実行しており、右演出図柄8Rに加えて、中演出図柄8Cが半透明から表示状態に変化して変動表示を再開し、左演出図柄8Lは半透明(破線で示す)且つ揺れ変動の状態を維持する場面を示している。これは、第1停止予告演出331において、右演出図柄8R及び中演出図柄8Cが1番目に停止表示する対象から除外され、1番目に停止表示する可能性がある演出図柄が左演出図柄8Lであることを示している。また、遊技者は、この時点で、1番目に停止表示する演出図柄が左演出図柄8Lであることを認識することが可能となる。 Figure 83(d) shows a scene after a predetermined time has passed since Figure 83(c) in the same variable display as Figure 83(c). Figure 83(d) shows a scene in which the first stop notice performance 331 shown in Figure 83(c) is still being executed, and in addition to the right performance pattern 8R, the middle performance pattern 8C changes from semi-transparent to a displayed state and resumes the variable display, while the left performance pattern 8L remains semi-transparent (shown by a dashed line) and maintains a state of swaying and variable. This shows that in the first stop notice performance 331, the right performance pattern 8R and the middle performance pattern 8C are excluded from the first targets to be stopped and displayed, and the performance pattern that may be the first to be stopped and displayed is the left performance pattern 8L. Also, at this point, the player can recognize that the performance pattern to be stopped and displayed first is the left performance pattern 8L.

図83(e)は、図83(d)と同じ変動表示において、図83(d)から所定時間経過後の場面を示している。図83(e)は、図83(d)で示す第1停止予告演出331を継続して実行しており、左演出図柄8Lを、第1領域322(第1停止位置)に停止表示した場面を示している。これにより、3個の演出図柄8のうち、1番目に停止表示する演出図柄が左演出図柄8Lであることが確定した。また、左演出図柄8Lが1番目に停止表示したことにより、この後に前述したリーチ可否演出326(第1遊技演出)が実行される。リーチ可否演出326の実行態様は、前述したので、詳細な説明を省略する。また、第1停止予告演出331において、中演出図柄8Cが1番目に停止表示する演出図柄として確定した場合には、前述した疑似変動演出327(第2遊技演出)が実行され、右演出図柄8Rが1番目に停止表示する演出図柄として確定した場合には、前述したSPリーチ演出328(第3遊技演出)が実行される。 Figure 83(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 83(d) in the same variable display as Figure 83(d). Figure 83(e) shows a scene in which the first stop notice performance 331 shown in Figure 83(d) is continuously executed, and the left performance pattern 8L is stopped and displayed in the first area 322 (first stop position). As a result, it is determined that the first performance pattern to be stopped and displayed out of the three performance patterns 8 is the left performance pattern 8L. In addition, as the left performance pattern 8L is stopped and displayed first, the aforementioned reach possibility performance 326 (first game performance) is executed after this. The execution mode of the reach possibility performance 326 has been described above, so a detailed explanation will be omitted. In addition, in the first stop notice performance 331, if the center performance pattern 8C is determined to be the first performance pattern to be stopped, the pseudo-variable performance 327 (second game performance) described above is executed, and if the right performance pattern 8R is determined to be the first performance pattern to be stopped, the SP reach performance 328 (third game performance) described above is executed.

以上説明した通り、第1停止予告演出によって、何れの演出図柄が1番目(特定順位)で停止表示するかを期待させる演出を行い、遊技演出を高めることが可能となる。また、前述した実行態様では、1番目に停止表示する演出図柄が何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)かや、1番目に停止表示する演出図柄がどの停止位置に停止表示するかによって、表示態様の異なる遊技演出を実行するものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、2番目に停止表示する演出図柄が何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)かや、2番目に停止表示する演出図柄がどの停止位置に停止表示するかによって、表示態様の異なる遊技演出を実行するものとしてもよい。また、3番目(最後)に停止表示する演出図柄が何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)かや、3番目(最後)に停止表示する演出図柄がどの停止位置に停止表示するかによって、表示態様の異なる遊技演出を実行するものとしてもよい。 As explained above, the first stop notice effect creates an expectation of which effect symbol will be displayed first (in a specific order), making it possible to enhance the game effect. In addition, in the above-mentioned execution mode, game effects with different display modes are executed depending on which effect symbol (left effect symbol, center effect symbol, or right effect symbol) is the first effect symbol to be displayed and at which stop position the first effect symbol is displayed. Instead of or in addition to this mode, game effects with different display modes may be executed depending on which effect symbol (left effect symbol, center effect symbol, or right effect symbol) is the second effect symbol to be displayed and at which stop position the second effect symbol is displayed. In addition, game effects with different display modes may be executed depending on which performance symbol is stopped and displayed third (last) (left performance symbol, center performance symbol, or right performance symbol) and on which stopping position the performance symbol is stopped and displayed third (last).

実施例5では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と異なる遊技演出(図柄変化演出、まばたきストック演出、カウントダウンリーチ演出、押合リーチ演出、特別発展演出、第1停止予告演出)について説明する。これら実施例5の遊技演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 In Example 5, game effects (symbol change effect, blink stock effect, countdown reach effect, push-and-pull reach effect, special development effect, first stop preview effect) different from the preview effects described in Example 1 (conversation preview, step-up preview, etc.) are described. As with Example 1, these game effects in Example 5 can be preview effects that can be determined (executed) in both low load and high added states. This allows for a mode in which only the number of preview effects belonging to the preview effect type is reduced while maintaining (without reducing) the number and types of preview effect types as much as possible.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブル(遊技演出決定テーブル)を、低負荷状態用の予告決定テーブル(遊技演出決定テーブル)と比較して、決定対象とする予告演出種(遊技演出種)の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した遊技演出は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 As mentioned above, in this embodiment, the notice determination table (game performance determination table) for the high load state is compared with the notice determination table (game performance determination table) for the low load state in such a manner that the number and types of notice performance types (game performance types) to be determined are maintained, while only the number of notice performances belonging to the notice performance type is reduced. Therefore, the above-mentioned game performances can be executed in both low load and high load states, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, the amount of control processing related to the determination of notice performances is reduced when the notice performance determination process is performed using the notice determination table for the high load state, compared to when the notice performance determination process is performed using the notice determination table for the low load state.

具体的に、低負荷状態では、前述した遊技演出の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した遊技演出の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、遊技演出の全ての実行態様を実行可能である。一方で、高負荷状態では、遊技演出の一部の表示態様だけを実行可能とする。これにより、所定の遊技演出の実行頻度を低下させると共に、高信頼度の遊技演出の実行態様を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in a low-load state, all patterns of the game presentation described above may be executable, and in a high-load state, some of the patterns of the game presentation described above may be executable. For example, in a low-load state, all execution modes of the game presentation may be executable. On the other hand, in a high-load state, only some of the display modes of the game presentation may be executable. This reduces the execution frequency of a specified game presentation and makes it possible to display execution modes of game presentations with high reliability, thereby reducing the control burden in a high-load state and preventing a decrease in interest in the game as much as possible. Also, in the execution modes described above, more execution modes may be executable in a low-load state than in a high-load state.

また、このような態様に変えて、本実施例の遊技演出を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Alternatively, instead of this mode, the game performance of this embodiment may be a preview performance that can be executed in a low-load state and can be determined by a preview determination table for a low-load state, and a preview performance that cannot be executed in a high-load state and cannot be determined by a preview determination table for a high-load state. This makes it possible to change the preview performance to be determined depending on the amount of control processing of the game performance control unit, diversify the execution mode of the preview performance, and optimize the control processing on the game performance control unit.

また、このような態様に変えて、本実施例の遊技演出を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Also, instead of this mode, the game performance of this embodiment may be a preview performance that can be executed in a high-load state and can be determined by a preview determination table for a high-load state, and a preview performance that cannot be executed in a low-load state and cannot be determined by a preview determination table for a low-load state. Even with this mode, it is possible to change the preview performance to be determined depending on the amount of control processing of the game performance control unit, diversify the execution mode of the preview performance, and optimize the control processing on the game performance control unit.

[他の態様1]
前述の実施例1では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とした。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、図60に示すように、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出の数を減らしつつ、実行可能な予告演出種の種類を変更してもよい。
[Another aspect 1]
In the above-mentioned embodiment 1, the notice determination table for the high load state is compared with the notice determination table for the low load state, and the number and types of notice performance types to be determined are maintained, while only the number of notice performances belonging to the notice performance type is reduced. As a result, the notice determination process using the notice determination table for the high load state reduces the amount of control processing related to the determination of the notice performance, compared with the notice determination process using the notice determination table for the low load state. However, this is not limited to such an embodiment. For example, as shown in FIG. 60, in the notice determination table for the high load state, the number of notice performances to be determined may be reduced and the type of the executable notice performance type may be changed, compared with the notice determination table for the low load state.

具体的に、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、及び、可動部予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。一方、図60に示す他の態様1の低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、可動部予告演出、模様予告演出、及び、背景予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。この態様によれば、低負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計15種類の予告演出を決定対象とし、0個~最大4個の予告演出を実行可能とする。また、高負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計6種類の予告演出を決定対象とし、0個~最大4個の予告演出を実行可能とする。そして、ステップアップ予告演出及びカットイン予告演出は、低負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされ、模様予告演出及び背景予告演出は、高負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされる。 Specifically, in the low-load state preview decision table shown in FIG. 52, four types of preview performance types can be executed: conversation preview performance, step-up preview performance, cut-in preview performance, and moving part preview performance. On the other hand, in the low-load state preview decision table of another aspect 1 shown in FIG. 60, four types of preview performance types can be executed: conversation preview performance, moving part preview performance, pattern preview performance, and background preview performance. According to this aspect, in the low-load state, a total of 15 types of preview performances belonging to four types of preview performance types are determined, and 0 to a maximum of 4 preview performances can be executed. In addition, in the high-load state, a total of 6 types of preview performances belonging to four types of preview performance types are determined, and 0 to a maximum of 4 preview performances can be executed. Step-up preview performance and cut-in preview performance are preview performance types (preview performances) exclusive to the low-load state, and pattern preview performance and background preview performance are preview performance types (preview performances) exclusive to the high-load state.

これにより、低負荷状態においても低負荷状態専用の予告演出を有し、高負荷状態においても高負荷状態専用の予告演出を有することとなるので、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止しつつ、両状態での遊技演出の多様化を図ることが可能となる。また、他の態様1では、予告演出種の一部が異なる例を示したが、実行可能な予告演出種の全てを異なる予告演出種に変更してもよい。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種において、少なくとも1の予告演出種に属する予告演出の数を減少するものとしたが、この様な態様に限らず、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を減少するものとしてもよい。また、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を1個の予告演出に固定化してもよい。 As a result, even in a low load state, there is a preview performance that is exclusive to the low load state, and even in a high load state, there is a preview performance that is exclusive to the high load state, so it is possible to diversify the game performance in both states while preventing the control load of the sub-control unit from becoming an issue. Also, in other aspect 1, an example was shown in which some of the preview performance types were different, but all of the executable preview performance types may be changed to different preview performance types. Also, in the preview performance types to be determined in the preview determination table for the high load state, the number of preview performances belonging to at least one preview performance type is reduced, but this is not limited to such an aspect, and the number of preview performances belonging to all preview performance types may be reduced. Also, the number of preview performances belonging to all preview performance types may be fixed at one preview performance.

ここで、模様予告演出とは、表示画面7aに表示される所定のキャラクタ、図柄、又は背景等の模様を、通常の模様とは異なる模様で表示することで、大当りとなる可能性(特別遊技の実行可能性)を示す予告演出である。例えば、背景に表示されている月キャラクタを、通常は黄色で表示しているが、所定のタイミングで水玉模様とする。これにより、遊技者に対して、当該水玉模様となっている演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなる可能性が所定程度(例えば、10%)であることを報知する。また、当該月キャラクタを、虎柄模様で表示することで、大当りとなる可能性が水玉よりも高く、大当りとなる可能性が高い(例えば、50%)ことを報知するものとする。 Here, the pattern preview effect is a preview effect that indicates the possibility of a jackpot (possibility of playing a special game) by displaying a pattern of a specific character, design, or background, etc. displayed on the display screen 7a in a pattern that is different from the normal pattern. For example, the moon character displayed in the background is usually displayed in yellow, but at a specific timing it becomes a polka dot pattern. This notifies the player that there is a specific degree of possibility (e.g., 10%) that the result of the changing display of the performance pattern that is the polka dot pattern will be a jackpot. Also, by displaying the moon character in a tiger pattern, it is notified that the possibility of a jackpot is higher than with polka dots, and that the probability of a jackpot is high (e.g., 50%).

また、背景予告演出とは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、表示画面7aに、所定タイミングで特定のキャラクタを表示することで、特別遊技の実行可能性を示すものである。本例では、表示画面7aに「虹」が表示されると、特別遊技の実行可能性が比較的高い(例えば、33%)ことを報知するものとする。 The background preview effect indicates the possibility of a special game being played by displaying a specific character on the display screen 7a at a predetermined timing while the special symbols (effect symbols) are being displayed in a changing manner. In this example, when a "rainbow" appears on the display screen 7a, it indicates that the possibility of a special game being played is relatively high (e.g., 33%).

[他の態様2]
前述の実施例2では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種(4種類)のうちの、1種類(カットイン予告演出)に固定することで、予告演出決定処理に係る処理量を低減するものとした。然しながらこの様な態様に限らない。実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルでは、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種のうちの1つを、そのまま(属する予告演出の数及び種類を同じくして)使用することとしている。本他の態様では、これに替えて、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の内容を一部変更するものとする。
[Another aspect 2]
In the above-mentioned second embodiment, the type of preview performance to be determined in the preview determination table for the high load state is fixed to one type (cut-in preview performance) of the preview performance types (four types) to be determined in the preview determination table for the low load state, thereby reducing the amount of processing involved in the preview performance determination process. However, this is not limited to such an embodiment. In the preview determination table for the high load state in the second embodiment, one of the preview performance types to be determined in the preview determination table for the low load state is used as is (with the same number and type of preview performances to which it belongs). In this other embodiment, instead of this, the content of the preview performance type to be determined in the preview determination table for the high load state is partially changed.

具体的に、図61(A)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態に含まれるカットイン予告演出種に固定して予告演出を決定するものの、当該カットイン予告演出種に属する予告演出として、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とするカットイン予告演出種に属する予告演出とは異なる予告演出を実行可能としている。また、それに加えて、カットイン予告演出種に属する予告演出の数を増加している。これにより、高負荷状態では低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出が顕著に減少しているものの、決定可能な特定の予告演出種のみについていえば、属する予告演出数が増加しており、当該予告演出種の演出態様を多様化することが可能となる。 Specifically, in the example shown in FIG. 61(A), the preview determination table for the high load state determines the preview performance by fixing it to a cut-in preview performance type included in the low load state, but as a preview performance belonging to that cut-in preview performance type, it is possible to execute a preview performance different from the preview performance belonging to the cut-in preview performance type to be determined in the preview determination table for the low load state. In addition, the number of preview performances belonging to the cut-in preview performance type is increased. As a result, although the preview performances to be determined are significantly reduced in the high load state compared to the low load state, the number of preview performances belonging to the specific preview performance types that can be determined increases, making it possible to diversify the performance modes of that preview performance type.

従って、他の態様2では、高負荷状態においては、低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出種の数及び予告演出の数を減少する(固定化する)ものの、決定対象とする予告演出種に属する予告演出の数については、高負荷状態の方が、低負荷状態よりも多い点に特徴を有する。これにより、高負荷状態における遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, in another aspect 2, in a high load state, the number of preview performance types to be determined and the number of preview performances are reduced (fixed) compared to a low load state, but the number of preview performances belonging to the preview performance types to be determined is greater in a high load state than in a low load state. This makes it possible to diversify the game performances in a high load state and increase interest in the game.

また、図61(B)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態用の予告決定テーブルに含まれるカットイン予告演出種に固定し、更に当該予告演出種(カットイン予告演出種)に属する決定可能な予告演出も固定化する態様を示す。すなわち、この態様では、予告演出決定処理において予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行すると判定した場合には、必ず特定の予告演出(本例では、キャラクタCに係るカットイン予告演出)が実行される。これにより、高負荷状態における予告演出決定処理の処理量を可及的に低減することが可能となり、サブ制御部の遊技演出に関する制御が過大になることを防止することが可能となる。 In addition, the example shown in FIG. 61(B) shows a mode in which the preview decision table for the high load state is fixed to the cut-in preview performance type included in the preview decision table for the low load state, and further, the determinable preview performance belonging to that preview performance type (cut-in preview performance type) is also fixed. That is, in this mode, a decision is made in the preview performance decision process as to whether or not to execute a preview performance, and if it is decided that a preview performance should be executed, a specific preview performance (in this example, a cut-in preview performance related to character C) is always executed. This makes it possible to reduce the amount of processing in the preview performance decision process in a high load state as much as possible, and makes it possible to prevent the sub-control unit from exerting excessive control over the game performance.

また、図61(C-1)及び(C-2)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数よりも少なくするものの、その数を複数の予告演出種とする態様を示す。具体的には、カットイン予告演出種と、模様予告演出種とを決定対象とする。すなわち、最大2種類の予告演出種(予告演出)を決定し、実行することが可能となる。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の一部を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種と異ならせ、一部を同じ予行演出種としたが、これに替えて、全てを異なる予告演出種としてもよいし、全てを同じ予告演出種としてもよい。 In the example shown in Figures 61 (C-1) and (C-2), the number of preview performance types to be determined in the preview determination table for the high load state is less than the number of preview performance types to be determined in the preview determination table for the low load state, but the number is multiple preview performance types. Specifically, the cut-in preview performance type and the pattern preview performance type are determined. In other words, it is possible to determine and execute up to two types of preview performance (preview performance). In addition, some of the preview performance types to be determined in the preview determination table for the high load state are different from the preview performance types to be determined in the preview determination table for the low load state, and some are the same rehearsal performance type, but instead, all may be different preview performance types, or all may be the same preview performance type.

[他の態様3]
また、他の態様として、高負荷状態と低負荷状態とを遊技状態によって設定することも可能である。具体的に、演出図柄の変動表示中に実行する必要のある遊技演出に関する制御数を平均変動時間で割った、単位時間当りの遊技演出に関する制御数(個/秒)が多い状態を第1制御状態とし、当該第1制御状態よりも少ない状態を第2制御状態とすることも可能である。この例として、第2制御状態を平均変動時間が短い時短状態とし、第1制御状態を平均変動時間が時短状態よりも長い非時短状態(通常状態)とすることが可能である。従って、第1制御状態(特定フラグOFF状態)となる非時短状態(通常状態)では、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第2制御状態よりも多くして、多様な遊技演出を実行することを可能とし、第2制御状態(特定フラグON状態)となる時短状態では、予告演出決定処理によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第1制御状態よりも少なくして、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止することを可能とする。
[Another aspect 3]
In another embodiment, the high load state and the low load state can be set according to the game state. Specifically, the number of controls (pieces/second) related to the game performance per unit time, which is calculated by dividing the number of controls related to the game performance that needs to be executed during the variable display of the performance pattern by the average variable time, can be set as the first control state, and the number of controls (pieces/second) related to the game performance per unit time can be set as the second control state, which is smaller than the first control state. As an example of this, the second control state can be set as a time-saving state in which the average variable time is short, and the first control state can be set as a non-time-saving state (normal state) in which the average variable time is longer than the time-saving state. Therefore, in the non-time-saving state (normal state) which is the first control state (specific flag OFF state), the number of preview effects (game effects) to be determined by the preview effect determination process (game effect determination process) is made greater than in the second control state, making it possible to execute a variety of game effects, and in the time-saving state which is the second control state (specific flag ON state), the number of preview effects (game effects) to be determined by the preview effect determination process is made less than in the first control state, making it possible to prevent the control load on the sub-control unit from becoming an issue.

[他の態様4]
また、他の態様として、高負荷状態を演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)への入力を伴う遊技演出を実行するときとしてもよい。また、盤面ランプや枠ランプ等の表示制御量が所定量異常となるときを高負荷状態としてもよい。また、可動部の動作制御を伴う遊技演出を実行するときや、可動部の動作制御を伴う遊技演出であって特に動作制御に係る制御処理量が多いときを高負荷状態としてもよい。何れのときも高負荷状態とするときに特定フラグをONにするものとする。
[Another aspect 4]
In another aspect, the high load state may be when a game presentation involving input to a presentation button (first presentation button 63a or second presentation button 63b) is executed. The high load state may also be when the display control amount of the board lamp, frame lamp, etc. becomes abnormal by a predetermined amount. The high load state may also be when a game presentation involving operational control of a movable part is executed, or when a game presentation involving operational control of a movable part has a particularly large control processing amount related to the operational control. In either case, a specific flag is set to ON when the high load state is entered.

[他の態様5]
また、他の態様として、低負荷状態を大当り遊技中とした場合において、当該大当り遊技中は、非大当り遊技中と異なる予告演出決定テーブル等に基づいて予告演出を決定するものとされる。そして、その予告演出等の決定対象となる変動表示を、変動開始条件の成立していない保留情報に係る変動表示としてもよい。すなわち、サブ制御部の制御処理に負荷が低い大当り遊技の間に、保留情報に係る実行予定の予告演出を、多様な予告演出を決定可能な低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定しておくことで、その後の高負荷状態においても、多様な遊技演出を実行することが可能となる。
[Another aspect 5]
In another embodiment, when the low-load state is during a jackpot game, the advance notice performance during the jackpot game is determined based on an advance notice performance determination table or the like different from that during a non-jackpot game. The variable display for which the advance notice performance is determined may be a variable display related to reserved information for which the change start condition has not been satisfied. In other words, during a jackpot game in which the load on the control processing of the sub-control unit is low, the advance notice performance to be executed related to the reserved information is determined using an advance notice determination table for a low-load state that can determine various advance notice performances, so that various game performances can be executed even in the subsequent high-load state.

また、低負荷状態の間(大当り遊技中)に、1又は複数の予告演出を実行可能な所定数の予告演出実行パターンを作成・記憶しておき、大当り終了後の各演出図柄の変動表示を開始する毎に、当該予告演出実行パターンから選択して、実行することも可能である。この予告演出実行パターンは、低負荷状態(大当り遊技)の発生の都度、更新することが可能である。 In addition, during a low-load state (during jackpot play), a predetermined number of preview performance execution patterns capable of executing one or more preview performances can be created and stored, and one of the preview performance execution patterns can be selected and executed each time the display of the performance symbols changes after the jackpot ends. This preview performance execution pattern can be updated each time a low-load state (jackpot play) occurs.

[他の態様6]
尚、実施例1、実施例3及び実施例4等のうち、2以上の構成を組合せて、高負荷状態と判定する状態、すなわち、特定フラグをONにする状態を設定してもよい。例えば、入球時演出開始処理の実行中、及び変動演出開始処理の実行中の、両方のときに特定フラグをONとし、その他のときに特定フラグをOFFにしてもよい。また、入球時演出開始処理と変動演出開始処理とが重複して実行されているときを、高負荷状態とみなし、特定フラグをONにしてもよい。また、実施例や他の態様で説明する低負荷状態用の予告決定テーブル及び高負荷状態用の予告決定テーブルの適用パターンは、他の実施例又は他の態様においても適用することが可能である。これらの組合せは、全て本発明に含まれるものである。
[Another aspect 6]
In addition, two or more configurations of the first embodiment, the third embodiment, the fourth embodiment, etc. may be combined to set a state determined as a high load state, that is, a state in which a specific flag is turned ON. For example, the specific flag may be turned ON during both the ball-entering performance start process and the variable performance start process, and turned OFF at other times. In addition, when the ball-entering performance start process and the variable performance start process are executed in overlapping fashion, the specific flag may be turned ON, which is considered to be a high load state. In addition, the application patterns of the low load state notice determination table and the high load state notice determination table described in the embodiments and other aspects can also be applied to other embodiments or other aspects. All of these combinations are included in the present invention.

[他の態様7]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Another aspect 7]
In addition, in this embodiment, the value "M" of the presentation mode counter is set to a different value depending on the type of winning, but this is not limited to the above embodiment. As another embodiment, the presentation mode set depending on the type of winning may be continued until the game state changes. The change in the game state may be, for example, the next big win game being executed, a change from a high probability state to a low probability state, a change from an open extension state to a non-open extension state, or a change from a time-saving state to a non-time-saving state. In addition, the reverse of these embodiments is also included.

[他の態様8]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Another aspect 8]
Next, another aspect 3 of the embodiment 1 and the reference example described above will be described. In this other aspect 3, the second large prize winning device 36 of the embodiment 1 and the reference example may be provided with a shutter member (also called an "operating member") that allows or prevents the passage of the game ball to the specific area 39 inside. That is, the second large prize winning device 36 may be provided with a shutter member, and when the shutter member is in a first state in which it prevents (prevents) the passage of the game ball to the specific area 39, the game ball that entered the second large prize winning opening 35 passes through a non-specific area that is not the specific area 39, and when the shutter member is in a second state in which it allows the game ball to pass through the specific area 39, the game ball that entered the second large prize winning opening 35 passes through the specific area 39 instead of the non-specific area. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, during the 1R and 2R when the second large prize opening 35 opens upon the 15R second jackpot, the shutter member is controlled to the first state to block the specific area 39.

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。 In this way, even if a game ball enters the second large prize opening 35 during the extremely short opening time of 0.1 seconds, the game ball can be reliably prevented from passing through the specific area 39. In addition, if the second large prize opening 35 is controlled to close when the shutter member is in the second state during the first and second rounds of the 15R second jackpot, and open when the shutter member is in the first state, the game ball can be prevented from passing through the specific area 39 even if the maximum opening time of the second large prize opening 35 is set to a length (e.g., 28 seconds) that allows the game ball to enter the specific area 39. In addition, when it is desired to pass the game ball through the specific area 39 during the 15R first jackpot, etc., the shutter member can be controlled to the second state while the second large prize opening 35 is open. In other words, the shutter member can be controlled to the second state during the above-mentioned V effective period (first period). In the first embodiment, even a small win can pass through the specific area, but by setting the shutter member in the first state during a small win game, it is possible to prevent the game ball from passing through the specific area during a small win game. In addition to this configuration, the location of the specific area 39 or a covering portion provided in front of the specific area 39 on the player side may make it difficult for the player to visually determine whether the game ball that entered the second large winning opening 35 has passed through the specific area 39.

[他の態様9]
遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかは、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかで判断することができる。そして、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が少ない場合には、遊技演出決定処理として処理量の多い決定処理を行い、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多い場合には、遊技演出決定処理として処理量の少ない決定処理を行う。これにより、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量(処理状態)によって、遊技演出決定処理の処理量を変化させ、遊技演出制御部に係る制御負荷のバランスをとることが可能となる。また、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、適切な遊技演出に関する制御を行い、多様な遊技演出の実行を可能とする。
[Another aspect 9]
Whether the processing amount of control related to game performance is greater than a predetermined amount can be determined by whether the processing amount of control related to game performance excluding game performance determination processing is greater than a predetermined amount. When the processing amount of control related to game performance excluding game performance determination processing is small, a determination process with a large processing amount is performed as the game performance determination processing, and when the processing amount of control related to game performance excluding game performance determination processing is large, a determination process with a small processing amount is performed as the game performance determination processing. This makes it possible to change the processing amount of the game performance determination processing depending on the processing amount (processing state) of control related to game performance excluding game performance determination processing, and to balance the control load on the game performance control unit. Also, appropriate control related to game performance is performed without placing an excessive load on the game performance control unit, enabling the execution of a variety of game performances.

また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。 In the configuration of the gaming machine described above, the term "game performance" refers to a performance using a specified character or a performance using identification information (performance pattern, special pattern, etc.), and examples of such performances include advance notice performance, character performance, and reach performance. The game performance is considered to belong to any of a number of game performance types. A pseudo-variation advance notice performance may also be provided as an advance notice performance. A pseudo-variation advance notice performance is a performance that indicates the possibility that the result of the special pattern hit/miss judgment will be a jackpot, and is a performance that makes it look like multiple pseudo-variation displays are being made by performing a change display, a temporary stop display, and a re-change display during one change display. For example, "pseudo 1 (pseudo-variation 1)" is a performance that makes it look like two change displays are being made by performing one temporary stop display and a re-change display after the start of the change display of the performance pattern, and as the number increases to pseudo 2, pseudo 3, and so on, the number of pseudo-variation displays increases, and the reliability of the jackpot also increases.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, the above-mentioned gaming machine configuration may include a variable ball entry port that can be changed between a ball entry state where the gaming ball can enter and a ball entry state where the gaming ball cannot enter, and a special game execution unit that can execute a special game in which the variable ball entry port (big prize entry port) is in a ball entry state when the result of the first hit/miss judgment or the second hit/miss judgment is a hit. The "start port" may be a variable start port that can be changed between a first state and a second state in which the probability of the gaming ball entering is higher than the first state, or the variable start port may be provided separately from the "start port". The gaming machine may also include a gaming state setting unit that sets a first gaming state in which the frequency of the gaming ball entering the variable start port is a predetermined frequency, and a second gaming state in which the frequency of the gaming ball entering the variable start port is higher than the first gaming state. Here, the "predetermined frequency" includes 0.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the first or second large prize opening is opened once in one round, but the first or second large prize opening may be opened multiple times in one round, or there may be rounds with different numbers of openings.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In the above embodiment, the control process is to consume the second special chart reserved in priority over the first special chart reserved, i.e., the so-called special chart 2 priority control process, but it is not limited to this, and the control process may be to consume the first special chart reserved in priority over the second special chart reserved, i.e., the so-called special chart 1 priority control process. Also, without setting a priority order between the consumption of the first special chart reserved and the consumption of the second special chart reserved, the control process may be to consume the first special chart reserved and the second special chart reserved in order of the oldest stored, i.e., the so-called ball entry order (storage order) consumption control process.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine having a specific area 39, but it is not limited to this, and can also be applied to a type of game machine that does not have a specific area 39 in the big prize opening, and in which whether or not a high probability state is granted after the end of a big win game is determined solely by the result of the special pattern hit/miss judgment (the type of big win pattern stopped and displayed). Needless to say, "based on a big win in the special pattern hit/miss judgment (the first special pattern or the second special pattern stopped and displayed as a big win pattern)" includes this type of game machine, the pachinko game machine of this embodiment 1, and other types of game machines. It is also applicable to a pachinko machine of a type that does not have a probability setting unit (does not have a high probability state), has a specific area inside, and has a large prize entrance that can be changed between a ball-entering state where a game ball can enter and a ball-entering state where a game ball cannot enter, and the large prize entrance is in a ball-entering state for a predetermined time when the result of the hit/miss judgment based on the ball entering the starting hole is a small hit, and when the game ball enters the large prize entrance in this ball-entering state and passes through the specific area, a big hit is won and a big hit game is executed, and a predetermined benefit is given. This pachinko machine is called a type 1/2 mixed machine, and when the result of the hit/miss judgment based on the ball entering the starting hole is a big hit, the big hit game is executed without passing through the specific area. Also, as a benefit, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of the game ball entering the starting hole. It can also have a first start hole and a second start hole, and generate a high base state that increases the frequency of balls landing in the second start hole. The present invention can be applied to all of these types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
従来の遊技機ように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するような遊技機では、遊技演出を実行する際の制御処理の負担が増加し、遊技機の制御処理として最適とはいえず、改善の余地があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、最適な演出制御処理を行い、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
[others]
(Reference Invention 1)
In a conventional gaming machine that has multiple presentation modes and executes different game presentations depending on the presentation mode being executed, the burden of control processing when executing the game presentation increases, and the control processing of the gaming machine is not optimal, and there is room for improvement. This reference invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that has a variety of game presentations, performs optimal presentation control processing, and increases the interest of the player in the game.

参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is as follows:
an identification information display unit that variably displays the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter;
A game performance control unit that executes control related to game performance;
a special game execution unit that executes a special game in which the variable ball entrance is in a ball entrance state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As game states, there are a first control state in which the control processing amount of the game performance control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game performance control unit is greater than that of the first control state,
The game performance control unit has a preview performance storage unit that stores a plurality of preview performances having different execution modes, a preview performance determination unit that determines a preview performance to be executed from the preview performances stored in the preview performance storage unit, and a preview performance execution unit that executes the preview performance determined by the preview performance determination unit,
the advance notice performance execution unit executes an advance notice performance in a predetermined execution mode in accordance with the varying display of the identification information, thereby indicating the possibility of execution of the special game;
The preview performance determination unit determines a preview performance to be determined in the first control state, and the preview performance determination unit does not determine a preview performance to be determined in the second control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this type of gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game performance control unit is low, it is possible to determine a preview performance that is not subject to determination in the second control state where the control processing amount is high. This makes it possible to change the preview performance that is subject to determination by the preview performance determination unit depending on the control processing amount of the game performance control unit, thereby optimizing the control processing related to the game performance control unit. In addition, since a preview performance that can only be determined in the first control state is provided, it is possible to increase interest in gaming in the first control state, and it is possible to diversify the game performances overall and increase interest in gaming.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出と、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出とは、少なくとも一部が異なることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The preview performance to be determined by the preview performance determination unit in the first control state and the preview performance to be determined by the preview performance determination unit in the second control state are characterized in that they are at least partially different from each other.

このような遊技機によれば、第1制御状態のときに実行する予告演出と、第2制御状態のときに実行する予告演出とが異なる、すなわち、第1制御状態及び第2制御状態の何れにも互いに実行されない予告演出を設けた。これにより、第1制御状態及び第2制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, the preview performance executed in the first control state is different from the preview performance executed in the second control state, i.e., the preview performance is not executed in either the first control state or the second control state. This makes it possible to increase the interest in playing in the first control state and the second control state, and also diversifies the game performances overall, making it possible to increase the interest in playing.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記第1制御状態で実行可能な予告演出の数は、前記第2制御状態で実行可能な予告演出の数よりも多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
The number of preview performances that can be executed in the first control state is greater than the number of preview performances that can be executed in the second control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することを可能とすると共に、第2制御状態よりも多い数の予告演出を、予告演出決定部の決定対象とすることが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量(制御負担)によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出、及び、予告演出の数を変化させて、予告演出の多様化を図り遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、処理量が少ない第1制御状態よりも予告演決定部が決定対象とする予告演出を少なくすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state in which the control processing amount of the game performance control unit is small, it is possible to determine a preview performance that is not the target of determination in the second control state in which the control processing amount is large, and it is possible to set a larger number of preview performances as the target of determination by the preview performance determination unit than in the second control state. As a result, it is possible to diversify the preview performances and increase the interest in the game by changing the preview performances and the number of preview performances that are the target of determination by the preview performance determination unit depending on the control processing amount (control burden) of the game performance control unit. It is also possible to prevent the control load on the game performance control unit from becoming excessive. Also, in the second control state in which the processing amount of the performance control processing executed by the game performance control unit is large, it is possible to prevent excessive load on the game performance control unit as much as possible by reducing the number of preview performances that the preview performance determination unit targets for determination compared to the first control state in which the processing amount is small.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
Equipped with a starting hole through which the game ball can enter,
The predetermined condition is satisfied based on the ball entering the starting hole,
The control process controlled by the game performance control unit includes a ball-entry notice control process executed when the ball enters the starting hole, and a variation start notice control process executed when the display of the variation of the identification information starts,
The second control state is a predetermined time when the ball-entering notice control process is being executed,
The first control state is characterized in that it is a predetermined period of time when the ball-scoring preview performance control process is not being executed.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、入球時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、入球時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、遊技演出制御部の制御処理(遊技演出制御処理)の最適化を図ることが可能となる。 With this type of gaming machine, the second control state is a predetermined time when the ball-entering preview performance control process, which is executed when the ball enters the starting hole, is being executed, and the first control state is a predetermined time when the ball-entering preview performance control process is not being executed. If the preview performance determination process is executed when the ball-entering preview performance control process is not being executed, it becomes possible to determine the preview performance that is not determined when the preview performance determination process is executed during the ball-entering preview performance control process. This makes it possible to change the preview performance that can be determined depending on the control state (control burden), increase interest in the game, and optimize the control process (game performance control process) of the game performance control unit.

尚、入球時予告演出制御処理によって実行される入球時予告演出は、始動口への入球を条件に実行される予告演出であり、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件としない。従って、入球時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始より前に開始する場合があり、このような予告演出を、先読み予告演出(先読み予告)や事前予告演出(事前予告)という。また、変動開始時予告演出制御処理によって実行される変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件として実行される予告演出である。従って、変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の実行中に実行される予告演出である。 The ball-scoring preview effect executed by the ball-scoring preview effect control process is a preview effect that is executed on the condition that the ball is scored into the starting hole, and is not conditioned on the start of the display of the changing identification information based on the ball scoring. Therefore, the ball-scoring preview effect may start before the display of the changing identification information based on the ball scoring starts, and such a preview effect is called a look-ahead preview effect (look-ahead preview) or advance preview effect (advance preview). Furthermore, the change start preview effect executed by the change start preview effect control process is a preview effect that is executed on the condition that the display of the changing identification information based on the ball score starts. Therefore, the change start preview effect is a preview effect that is executed while the display of the changing identification information based on the ball score is being executed.

また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、入球時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時予告演出制御処理の実行中でなく、遊技演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出(遊技演出)の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the second control state is reduced compared to the first control state, the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit can be changed depending on whether the ball-entering preview effect control process is being executed, i.e., the amount of processing of the game performance control process, making it possible to prevent the control load on the game performance control unit from becoming excessive. Also, when the ball-entering preview effect control process is not being executed and the amount of processing of the game performance control process is low, the preview effects to be determined by the preview effect determination unit can be increased, making it possible to diversify the preview effects (game performances) without placing an excessive load on the game performance control unit and increase interest in the game.

また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
Equipped with a starting hole through which the game ball can enter,
The predetermined condition is satisfied based on the ball entering the starting hole,
The control process controlled by the game performance control unit includes a ball entry performance control process executed when the ball enters the starting hole, and a variation start notice performance control process executed when the variation display of the identification information starts,
The second control state is a predetermined time when the fluctuation start notice performance control process is being executed,
The first control state is characterized in that it is a predetermined period of time when the fluctuation start advance notice control process is not being executed.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、識別情報の変動表示の開始に際して変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is a predetermined time when the preview performance control process at the start of the change in the identification information is being executed, and the first control state is a predetermined time when the preview performance control process at the start of the change is not being executed. If the preview performance determination process is executed when the preview performance control process at the start of the change is not being executed, it becomes possible to determine the preview performance that is not determined when the preview performance determination process is executed during the execution of the preview performance control process at the start of the change. This makes it possible to change the preview performance that can be determined depending on the control state (the control burden on the gaming performance control unit), increase interest in the game, and optimize the performance control process.

また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、変動開始時予告演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the second control state is reduced compared to the first control state, the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit can be changed depending on whether or not the preview effect control process at the start of fluctuation is being executed, i.e., depending on the amount of processing of the performance control process of the game performance control unit, thereby making it possible to prevent the control load on the game performance control unit from becoming excessive. Also, when the preview effect control process at the start of fluctuation is not being executed and the amount of processing of the performance control process is low, the preview effects to be determined by the preview effect determination unit can be increased, thereby diversifying the preview effects without placing an excessive load on the game performance control unit and increasing interest in the game.

また、参考発明1-6の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の遊技機において、
前記第1制御状態は前記特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記特別遊技を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
The first control state is a predetermined time when the special game is being executed,
The second control state is a predetermined period when the special game is not being executed.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態は特別遊技の実行中の所定時期とされ、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が多い第2制御状態は特別遊技を実行していないときの所定時期(例えば、識別情報の変動表示中の所定時期や、識別情報の変動表示に係る制御処理中の所定時期等)とされる。これにより、特別遊技の実行中において、特別遊技を実行していないときと異なる予告演出を実行することが可能となり、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、特別遊技中に実行可能な予告演出を、識別情報の変動表示中に実行可能な予告演出と異なるものとし、予告演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first control state in which the processing amount of the performance control processing of the game performance control unit is small is set to a predetermined time when a special game is being played, and the second control state in which the processing amount of the performance control processing of the game performance control unit is large is set to a predetermined time when a special game is not being played (for example, a predetermined time during the variable display of identification information, or a predetermined time during control processing related to the variable display of identification information, etc.). This makes it possible to execute preview performances that are different from those when a special game is not being played during the execution of a special game, making it possible to increase interest in the game during the special game. For example, it is possible to diversify the preview performances by making the preview performances that can be executed during a special game different from the preview performances that can be executed during the variable display of identification information.

また、参考発明1-7の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間として所定の時間を設定する第1時間状態と、前記識別情報の変動表示時間として前記第1時間状態よりも短い変動表示時間を取り得る第2時間状態と、を設定可能な変動表示時間設定部を備え、
前記第1制御状態は前記第1時間状態における所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記第2時間状態における所定時期とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
A variable display time setting unit is provided that can set a first time state in which a predetermined time is set as the variable display time of the identification information, and a second time state in which a variable display time shorter than the first time state can be set as the variable display time of the identification information,
The first control state is a predetermined time in the first time state,
The second control state is a predetermined time in the second time state.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、短い変動表示時間を取り得る第2時間状態における所定時期とし、第1制御状態を、長い変動表示時間を取り得る第1時間状態における所定時期とする。そして、長い変動表示時間が選択されやすい第1時間状態のときに予告演出決定処理を行う場合には、短い変動表示時間が選択されやすい第2時間状態のときに予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is a predetermined time in the second time state in which a short variable display time is possible, and the first control state is a predetermined time in the first time state in which a long variable display time is possible. When the preview performance determination process is performed in the first time state in which a long variable display time is likely to be selected, it becomes possible to determine a preview performance that is not determined when the preview performance determination process is performed in the second time state in which a short variable display time is likely to be selected. This makes it possible to change the preview performance that can be determined depending on the control state (the control burden on the game performance control unit), increase interest in the game, and optimize the performance control process.

また、第2制御状態は前記第1時間状態で、第1制御状態は第2時間状態であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 The second control state may be the first time state, and the first control state may be the second time state. This makes it possible to change the preview performance (game performance) to be determined by the preview performance determination unit depending on the amount of control processing by the game performance control unit, thereby optimizing the control processing by the game performance control unit.

また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率(第1確率)又は所定確率よりも高い高確率(第2確率)に設定可能な確率設定部を備え、第2制御状態は高確率であり、第1制御状態は所定確率であるものとしてもよい。また、第1制御状態は高確率であり、第2制御状態は所定確率であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 The device may also be provided with a probability setting unit that can set the probability that the result of the variable display of the identification information will be a specific result to a predetermined probability (first probability) or a high probability (second probability) higher than the predetermined probability, and the second control state may be the high probability and the first control state may be the predetermined probability. The device may also be provided with a first control state that is the high probability and the second control state that is the predetermined probability. This makes it possible to change the preview performance (game performance) that is to be determined by the preview performance determination unit depending on the amount of control processing by the game performance control unit, thereby optimizing the control processing by the game performance control unit.

また、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口(可変始動口)と、第1頻度状態(低頻度状態、低ベース状態)と、第1頻度状態よりも入球口(可変始動口)への入球頻度が高い第2頻度状態(高頻度状態、高ベース状態)と、を設定可能な入球頻度設定部と、を備え、第2制御状態は第2頻度状態であり、第1制御状態は第1頻度状態であるものとしてもよい。また、第1制御状態は第1頻度状態であり、第1制御状態は第2頻度状態であるものとしてもよい。これによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 The game machine also includes a ball entry port (variable start port) that can be changed between a first mode and a second mode in which the probability of a game ball entering the game port is higher than the first mode, and a ball entry frequency setting unit that can set a first frequency state (low frequency state, low base state) and a second frequency state (high frequency state, high base state) in which the frequency of a ball entering the ball entry port (variable start port) is higher than the first frequency state, and the second control state may be the second frequency state and the first control state may be the first frequency state. Also, the first control state may be the first frequency state and the first control state may be the second frequency state. This also makes it possible to change the preview performance (game performance) to be determined by the preview performance determination unit depending on the control processing amount of the game performance control unit, thereby optimizing the control processing of the game performance control unit.

また、これらの一部又は全部を組合せてもよい。具体的に、第2制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第2制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、、第2制御状態を高確率且つ第1頻度状態とし、第1制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。これらによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 In addition, some or all of these may be combined. Specifically, the second control state may be the second time state, high probability, and second frequency state, and the first control state may be the first time state, a predetermined probability, and the first frequency state. In addition, the first control state may be the second time state, high probability, and second frequency state, and the second control state may be the first time state, a predetermined probability, and the first frequency state. In addition, the second control state may be the second time state and the second frequency state, and the first control state may be the first time state and the first frequency state. In addition, the first control state may be the second time state and the second frequency state, and the second control state may be the first time state and the first frequency state. In addition, the second control state may be the high probability and the first frequency state, and the first control state may be the predetermined probability and the first frequency state. In addition, the first control state may be the high probability and the second frequency state, and the second control state may be the predetermined probability and the first frequency state. These also make it possible to optimize the control processing of the game performance control unit by varying the preview performance (game performance) that the preview performance determination unit determines, depending on the amount of control processing by the game performance control unit.

(参考発明2)
また、参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is as follows:
an identification information display unit that variably displays the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A game performance control unit that performs a predetermined performance control process;
a special game execution unit that executes a special game advantageous to a player when the identification information is displayed in a specific display mode,
The game performance control unit has a preview performance determination unit that determines a preview performance to be executed, and a preview performance execution unit that executes the preview performance determined by the preview performance determination unit,
The preview performance execution unit is capable of executing a preview performance in association with the variable display of the identification information,
At least, there is a first control state in which the processing amount of the performance control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the performance control process is greater than the predetermined amount,
The number of preview performances to be determined by the preview performance determination unit in the second control state is characterized in that it is smaller than the number of preview performances to be determined by the preview performance determination unit in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくすることが可能となる。 With this type of gaming machine, in the second control state in which the game performance control unit executes a large amount of processing for the performance control process, it is possible to reduce the number of preview performances to be determined by the preview performance determination unit of the game performance control unit, compared to the first control state in which the performance control process executes a smaller amount of processing than the second control state.

これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 This makes it possible to change the number of preview effects that the preview effect determination unit determines depending on the processing volume of the effect control process, and to prevent the control load on the game effect control unit from becoming excessive. Also, when the processing volume of the effect control process is low, the preview effect determination unit determines more preview effects, thereby diversifying the preview effects without placing an excessive load on the game effect control unit and increasing interest in the game.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
The number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the first control state is set to a first predetermined number,
The number of preview performances to be determined by the preview performance determination unit in the second control state is characterized in that it is set to a second predetermined number which is smaller than the first predetermined number.

このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the first control state can be set to a first predetermined number, and the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the second control state can be set to a second predetermined number that is smaller than the first predetermined number. This makes it possible to reduce the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the second control state, in which the processing volume of the performance control process is high, and to increase the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit in the first control state, in which the processing volume of the performance control process is low, thereby making it possible to diversify the game effects without placing an excessive load on the game effect control unit and increase interest in the game.

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
The number of preview performances that can be determined by the preview performance determination unit is the same in the first control state and in the second control state.

このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な遊技演出の数、すなわち、実行可能な遊技演出の数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする遊技演出の数を減らしたとしても、決定可能な予告演出の数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 With this type of gaming machine, it is possible to make the number of game effects that the preview effect determination unit can determine, i.e., the number of executable game effects, the same in both the first and second control states. As a result, even if the number of game effects to be determined by the preview effect determination unit is reduced when the processing volume of the effect control process is high (second control state), the number of preview effects that can be determined is not reduced, making it possible to prevent a decrease in interest in the game as much as possible.

また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-3の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の最大数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3,
The maximum number of preview performances that can be determined by the preview performance determination unit is the same in the first control state and in the second control state.

このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な予告演出の最大数、すなわち、実行可能な遊技演出の最大数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を減らしたとしても、決定可能な遊技演出の最大数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 With such a gaming machine, it is possible to make the maximum number of preview effects that the preview effect determination unit can determine, i.e., the maximum number of executable game effects, the same in both the first and second control states. As a result, even if the number of preview effects to be determined by the preview effect determination unit is reduced when the processing volume of the effect control process is high (second control state), the maximum number of determinable game effects is not reduced, making it possible to prevent a decrease in interest in the game as much as possible.

また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-4の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4,
The game performance control section is characterized in that the advance notice performance determination section performs advance notice performance determination processing based on the start of the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 With such a gaming machine, it becomes possible for the preview performance determination unit to execute the preview performance determination process based at least on the start of the display of changes in the identification information. This makes it possible for the preview performance to be determined by the preview performance determination unit to change depending on the amount of processing in the performance control process when the display of changes in the identification information starts. Here, "executing based on the start of the display of changes in the identification information" means executing based on the start of the display of changes in the identification information, and may be performed before the start of the display of changes in the identification information, after the start, or simultaneously with the start.

また、参考発明2-6の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-5の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5,
Equipped with a starting hole through which the game ball can enter,
The performance control process includes a ball entry performance control process that is executed based on the ball entering the starting hole,
The state in which the ball-scoring performance control process is being executed is defined as the second control state, and the state in which the ball-scoring performance control process is not being executed is defined as the first control state.

このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 With this type of gaming machine, the state in which the ball-entering performance control process is being executed based on the ball entering the starting hole is the second control state, and the state in which the ball-entering performance control process is not being executed is the first control state. When the preview performance determination process is executed while the ball-entering performance control process is being executed, it is possible to reduce the number of preview performances that the preview performance determination unit determines, and when the preview performance determination process is executed when the ball-entering performance control process is not being executed, it is possible to increase the number of preview performances that the preview performance determination unit determines.

これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 This makes it possible to change the number of preview effects that the preview effect determination unit determines depending on whether the ball-scoring effect control process is in progress, i.e., depending on the amount of processing in the effect control process, and to prevent the control load on the game effect control unit from becoming excessive. Also, when the ball-scoring effect control process is not in progress and the amount of processing in the effect control process is low, the preview effect determination unit determines more preview effects, thereby diversifying the preview effects without placing an excessive load on the game effect control unit and increasing interest in the game.

(参考発明3)
また、参考発明3-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出は演出態様の異なる複数の予告演出種からなると共に、前記予告演出種は夫々1又は複数の予告演出で構成され、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、前記演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is as follows:
an identification information display unit that variably displays the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A game performance control unit that performs a predetermined performance control process;
a special game execution unit that executes a special game advantageous to a player when the identification information is displayed in a specific display mode,
The game performance control unit has a preview performance determination unit that determines a preview performance to be executed, and a preview performance execution unit that executes the preview performance determined by the preview performance determination unit,
The preview performance is composed of a plurality of preview performance types having different performance modes, and each of the preview performance types is composed of one or more preview performances,
The preview performance execution unit is capable of executing a preview performance in association with the variable display of the identification information,
At least, there is a first control state in which the processing amount of the performance control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the performance control process is greater than the predetermined amount,
The number of preview performance types that are to be determined by the preview performance determination unit in the second control state is characterized in that it is smaller than the number of preview performance types that are to be determined by the preview performance determination unit in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくすることが可能となる。 With this type of gaming machine, in the second control state in which the game performance control unit executes a large amount of processing for the performance control process, it is possible to reduce the number of preview performance types to be determined by the preview performance determination unit of the game performance control unit, compared to the first control state in which the performance control process executes a smaller amount of processing than the second control state.

これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 This makes it possible to change the number of preview performance types that the preview performance determination unit determines depending on the processing volume of the performance control process, and to prevent the control load on the game performance control unit from becoming excessive. Also, when the processing volume of the performance control process is low, the preview performance determination unit determines more preview performance types, thereby diversifying the preview performances without placing an excessive load on the game performance control unit, and making it possible to increase interest in the game.

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
The number of the preview performance types to be determined by the preview performance determination unit in the first control state is set to a first predetermined number,
The invention is characterized in that the number of preview performance types that the preview performance determination unit determines in the second control state is a second predetermined number that is smaller than the first predetermined number.

このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「第1の所定数」は2以上とし、「第2の所定数」は1以上とする。 According to such a gaming machine, the number of preview performance types to be determined by the preview performance determination unit in the first control state can be set to a first predetermined number, and the number of preview performance types to be determined by the preview performance determination unit in the second control state can be set to a second predetermined number less than the first predetermined number. This makes it possible to reduce the number of preview performance types to be determined by the preview performance determination unit in the second control state where the processing volume of the performance control process is high, and to increase the number of preview performance types to be determined by the preview performance determination unit in the first control state where the processing volume of the performance control process is low, thereby making it possible to diversify the preview performances and increase interest in the game without placing an excessive load on the game performance control unit. Here, the "first predetermined number" is 2 or more, and the "second predetermined number" is 1 or more.

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-1又は参考発明3-2の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって遊技演出を決定する場合には、予め定められた特定の予告演出種を決定し、
前記予告演出実行部は、前記特定の予告演出種に属する予告演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
When the game performance is determined by the preview performance determination unit in the second control state, a predetermined specific preview performance type is determined;
The preview performance execution unit is characterized by executing a preview performance belonging to the specific preview performance type.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種を特定の予告演出種とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは予告演出種の異なる複数の予告演出を実行可能とし、第2制御状態のときは特定の予告演出種に属する予告演出を実行可能とする。また、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を固定化し、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, when in the second control state where the processing volume of the performance control process is high, the preview performance type that the preview performance determination unit can determine can be a specific preview performance type. This makes it possible to execute multiple preview performances with different preview performance types when in the first control state where the processing volume of the performance control process is low, and to execute a preview performance belonging to a specific preview performance type when in the second control state. Also, when the processing volume of the performance control process is high, it becomes possible to fix the preview performance type to be determined by the preview performance determination unit, thereby preventing the control load on the gaming performance control unit from becoming excessive.

また、参考発明3-4の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-3の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3,
The number of preview performances belonging to the preview performance type that are to be determined by the preview performance determination unit in the second control state is characterized in that it is smaller than the number of preview performances belonging to the preview performance type that are to be determined by the preview performance determination unit in the first control state.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出の数も減らすことが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは複数の予告演出種及びその予告演出種に属する複数の予告演出から実行する予告演出を決定可能とし、一方、第2制御状態のときは第1制御状態よりも少ない予告演出種であっても、当該予告演出種に属する予告演出の数も第1制御状態より少なくして、実行する予告演出を決定するものとしている。 According to such a gaming machine, in the second control state where the processing volume of the performance control process is high, the preview performance determination unit can reduce the number of preview performance types that can be determined, and can also reduce the number of preview performances belonging to the preview performance types that can be determined. Also, in the first control state where the processing volume of the performance control process is low, the preview performance to be executed can be determined from multiple preview performance types and multiple preview performances belonging to those preview performance types, while in the second control state, even if there are fewer preview performance types than in the first control state, the number of preview performances belonging to the preview performance types is reduced from the first control state to determine the preview performance to be executed.

これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種及び当該予告演出種に属する予告演出の両方を減少することで、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。ここで、第2制御状態において決定対象とする予告演出種において、属する予告演出の数が減少した予告演出種を少なくとも1つ有していれば足りる。 As a result, when the processing volume of the performance control process is high, it is possible to prevent the control load on the game performance control unit from becoming excessive by reducing both the preview performance type to be determined by the preview performance determination unit and the preview performances belonging to that preview performance type. Here, it is sufficient that the preview performance type to be determined in the second control state has at least one preview performance type to which the number of preview performances belonging to it has been reduced.

また、参考発明3-5の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-4の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、当該予告演出種に属する複数の予告演出から所定の予告演出を決定し、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、予め定められた特定の予告演出を決定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4,
When the preview performance determination unit determines to execute a predetermined preview performance type in the first control state, a predetermined preview performance is determined from a plurality of preview performances belonging to the preview performance type;
When the preview performance determination unit determines to execute a specified preview performance type during the second control state, a specific preview performance that has been determined in advance is determined.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出を固定化することが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が予告演出種を決定すれば、それに伴い実行する予告演出が決定されることとなり、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing volume of the performance control process is high, the preview performance determination unit can reduce the number of preview performance types that can be determined, and can fix the preview performances that belong to the preview performance types that can be determined. As a result, when the processing volume of the performance control process is high, if the preview performance determination unit determines a preview performance type, the preview performance to be executed is determined accordingly, and it is possible to prevent the control load on the gaming performance control unit from becoming excessive.

また、参考発明3-6の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-5の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-5,
The game performance control section is characterized in that the advance notice performance determination section performs advance notice performance determination processing based on the start of the variable display of the identification information.

この様な遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 With such a gaming machine, it becomes possible for the preview performance determination unit to execute the preview performance determination process based at least on the start of the display of changes in the identification information. This makes it possible for the preview performance to be determined by the preview performance determination unit to change depending on the amount of processing in the performance control process when the display of changes in the identification information starts. Here, "executing based on the start of the display of changes in the identification information" means executing based on the start of the display of changes in the identification information, and may be performed before the start of the display of changes in the identification information, after the start, or simultaneously with the start.

また、参考発明3-7の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-6の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-7 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-6,
Equipped with a starting hole through which the game ball can enter,
The performance control process includes a ball entry performance control process that is executed based on the ball entering the starting hole,
The state in which the ball-scoring performance control process is being executed is defined as the second control state, and the state in which the ball-scoring performance control process is not being executed is defined as the first control state.

このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 With this type of gaming machine, a state in which the ball-entering performance control process is being executed based on the ball entering the starting hole is defined as a second control state, and a state in which the ball-entering performance control process is not being executed is defined as a first control state. When the advance notice performance determination process is executed while the ball-entering performance control process is being executed, it is possible to reduce the number of advance notice performances that the advance notice performance determination unit determines, and when the advance notice performance determination process is executed when the ball-entering performance control process is not being executed, it is possible to increase the number of advance notice performances that the advance notice performance determination unit determines.

これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 This makes it possible to change the number of preview effects that the preview effect determination unit determines depending on whether the ball-scoring effect control process is in progress, i.e., depending on the amount of processing in the effect control process, and to prevent the control load on the game effect control unit from becoming excessive. Also, when the ball-scoring effect control process is not in progress and the amount of processing in the effect control process is low, the preview effect determination unit determines more preview effects, thereby diversifying the preview effects without placing an excessive load on the game effect control unit and increasing interest in the game.

(参考発明4)
また、参考発明4-1発明の遊技機は、
複数の図柄で構成される図柄配列を複数変動表示し、当該複数の図柄配列から夫々選択された図柄を、所定の停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
図柄が特定停止態様で停止表示すると所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記図柄配列を構成する図柄として、複数の特定図柄を含んでおり、当該複数の特定図柄は、共通の情報を示し、且つ、表示態様が異なる図柄とされ、(ゼロ図柄)
前記特定停止態様として、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄が同じ表示態様の前記特定図柄で構成される第1特定停止態様と、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄の少なくとも1個が他の前記特定図柄の表示態様と異なる表示態様の前記特定図柄で構成される第2特定停止態様と、を有し、
前記第1特定停止態様が停止表示した場合と、前記第2特定停止態様が停止表示した場合とで異なる特典(SPリーチ、大当り)を付与する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
In addition, the gaming machine of the reference invention 4-1 invention is as follows:
A symbol display means for variably displaying a plurality of symbol arrangements each composed of a plurality of symbols, and for stopping and displaying symbols selected from the plurality of symbol arrangements in a predetermined stopping manner;
and a bonus awarding means for awarding a predetermined bonus when the symbols are stopped and displayed in a specific stopping mode.
The pattern arrangement includes a plurality of specific patterns, each of which indicates common information and has a different display mode (zero pattern).
As the specific stop mode,
A first specific stop mode in which a stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and the specific symbols constituting the stop mode are composed of the specific symbols of the same display mode;
A second specific stop mode in which a stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and at least one of the specific symbols constituting the stop mode is composed of the specific symbols in a display mode different from the display mode of the other specific symbols,
The present invention is characterized in that different benefits (SP reach, big win) are awarded when the first specific stop mode is stopped and when the second specific stop mode is stopped.

このような遊技機によれば、複数の図柄によって停止態様が構成され、その停止態様を構成する図柄の数に対応して複数の図柄配列が変動表示する。また、1の図柄配列には複数の特定図柄が含まれており、当該複数の特定図柄は、夫々表示態様の少なくとも一部がことなるものの、共通の情報を表示している。また、図柄の停止態様が特定停止態様となった場合に所定の特典が付与されるものとされ、第1特定停止態様は、停止態様を構成する図柄が同じ表示態様の特定図柄で構成され、第2特定停止態様は、停止態様を構成する図柄の少なくとも一個が他と異なる表示態様の特定図柄で構成される。そして、図柄の停止態様が第1特定停止態様となった場合と、第2特定停止態様となった場合とで、異なる特典が付与されるものとする。これにより、各図柄配列に複数存在する特定図柄が特定停止態様となれば、表示態様が異なる場合であっても特典が付与されるため、遊技者は特典付与の可能性が高まったと感じ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a stop mode is formed by a plurality of symbols, and a plurality of symbol arrays are displayed variably in accordance with the number of symbols that form the stop mode. A plurality of specific symbols are included in one symbol array, and the plurality of specific symbols display common information, although at least a part of the display mode is different from each other. A predetermined bonus is awarded when the stop mode of the symbols becomes a specific stop mode, and the first specific stop mode is composed of specific symbols with the same display mode as the symbols that form the stop mode, and the second specific stop mode is composed of specific symbols with a display mode different from the others, in which case different bonuses are awarded when the stop mode of the symbols becomes the first specific stop mode and when the second specific stop mode. As a result, when a plurality of specific symbols that exist in each symbol array become a specific stop mode, a bonus is awarded even when the display modes are different, so that the player feels that the possibility of bonus awarding has increased, and increases the interest in the game.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
前記遊技演出として、
停止態様が前記第1特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、
停止態様が前記第2特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第2停止演出と、
停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、前記第1停止演出と、前記第2停止演出と、を所定の順序で順に実行する連続停止演出と、
を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
A game performance execution means is provided for executing a predetermined game performance,
As the game presentation,
A first stop effect indicating whether the stop mode is a stop mode that can constitute the first specific stop mode;
A second stop effect indicating whether the stop mode is a stop mode that can constitute the second specific stop mode;
A continuous stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode;
The present invention is characterized in that it has the following features.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、第2特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、少なくとも1個の特定図柄を維持したままで第1停止演出と第2停止演出とを所定順序で実行する連続停止演出と、を有している。これにより、連続停止演出が実行された場合には、特典を付与しうる第1特定停止態様(又は第2特定停止態様)を構成しうる停止態様とならないときでも、続いて、特典を付与しうる第2特定停止態様(又は第1特定停止態様)を構成しうる停止態様となるかどうかの演出を実行するため、特典付与への期待感を長期間に亘って維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the game effects include a first stop effect indicating whether a stop mode that can constitute a first specific stop mode will occur, a first stop effect indicating whether a stop mode that can constitute a second specific stop mode will occur, and a consecutive stop effect that executes the first stop effect and the second stop effect in a predetermined order while maintaining at least one specific symbol. As a result, when the consecutive stop effect is executed, even if the stop mode that can constitute the first specific stop mode (or the second specific stop mode) that can grant a bonus is not reached, a performance is executed to determine whether a stop mode that can constitute a second specific stop mode (or the first specific stop mode) that can grant a bonus will occur, so that it is possible to maintain the expectation of a bonus for a long period of time.

尚、「第1特定停止態様を構成しうる停止態様」には、第1特定停止態様自体(「000」)や第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素(「0↓0」)を含む。例えば、「第1特定停止態様自体となるかどうかを示す第1停止演出」として、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じで中図柄が変動中)において、中図柄が左右の「0」図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。また、「第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第1停止演出」として、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)において、右図柄が左図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。 The "stop mode that can constitute the first specific stop mode" includes the first specific stop mode itself ("000") and a component of the previous stage before the first specific stop mode is completed ("0↓0"). For example, an example of the "first stop effect that indicates whether the first specific stop mode itself will occur" is an effect (teasing effect) that indicates whether the middle pattern will stop with a "0" pattern in the same display mode as the left and right "0" patterns in the "0↓0" reach mode (the left and right "0" patterns have the same display mode and the middle pattern is changing). Also, an example of the "first stop effect that indicates whether the first specific stop mode will become a component of the previous stage before it is completed" is an effect (teasing effect) that indicates whether the right pattern will stop with a "0" pattern in the same display mode as the left pattern in the "0↓↓" mode (the left is a "0" pattern and the middle right pattern is changing).

また同様に、「第2特定停止態様を構成しうる停止態様」には、第2特定停止態様自体(「000」(少なくとも何れか1個の「0」図柄の表示態様が他と異なる))や第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素(「0↓0」(左右の「0」図柄の表示態様が同じでも異なってもよい))を含む。例えば、「第2特定停止態様自体となるかどうかを示す第2停止演出」として、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じで中図柄が変動中)において、中図柄が左右の「0」図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。また、「第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第2停止演出」として、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)において、右図柄が左図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。 Similarly, the "stop mode that can constitute the second specific stop mode" includes the second specific stop mode itself ("000" (at least one of the "0" symbols has a different display mode from the others)) and a component of the previous stage before the second specific stop mode is completed ("0↓0" (the display modes of the left and right "0" symbols may be the same or different)). For example, as a "second stop effect that indicates whether the second specific stop mode itself will be reached", an effect (teasing effect) indicating whether the middle symbol will stop with a "0" symbol in a display mode different from the left and right "0" symbols in a "0↓0" reach mode (the left and right "0" symbols have the same display mode and the middle symbol is changing) can be exemplified. Also, as a "second stop effect that indicates whether the second specific stop mode will be a component of the previous stage before the second specific stop mode is completed", an effect (teasing effect) indicating whether the right symbol will stop with a "0" symbol in a display mode different from the left symbol in a "0↓↓" mode (the left is a "0" symbol and the middle right symbol is changing) can be exemplified.

また、「停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、前記第1停止演出と、前記第2停止演出と、を所定の順序で順に実行する連続停止演出」には、前述した「第1特定停止態様自体となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様自体となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出と、「第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出とを含む。 In addition, "continuous stop performances in which the first stop performance and the second stop performance are executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols that constitute the stop mode" includes a performance in which the aforementioned "first stop performance indicating whether the first specific stop mode itself will be achieved" and the "second stop performance indicating whether the second specific stop mode itself will be achieved" are executed in a predetermined order, and a performance in which the "first stop performance indicating whether the first specific stop mode will be a component of the previous stage before it is completed" and the "second stop performance indicating whether the second specific stop mode will be a component of the previous stage before it is completed" are executed in a predetermined order.

例えば、「停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、「第1特定停止態様自体となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様自体となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出」として、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じで中図柄が変動中)において、中図柄が左右の「0」図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行った結果、中図柄として左右の「0」図柄と同じ表示態様の「0」図柄が停止表示せず、続いて、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じ)を維持したままで、中図柄が左右の「0」図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行う態様を例示できる。尚、第1停止演出、第2停止演出の順で実行する連続停止演出を例示したが、第2停止演出、第1停止演出の順で実行してもよいし、連続停止演出において第1停止演出及び/又は第2停止演出を複数回実行してもよい。また、後段の停止演出において「0↓0」のリーチ態様の結果、第1特定停止態様(又は、第2特定停止態様)となる場合と、ならない場合(例えば、「020」)とがあってもよい。 For example, an example of an "effect in which a first stop effect indicating whether a first specific stop mode will occur" and a "second stop effect indicating whether a second specific stop mode will occur" are executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols that constitute the stop mode" is a effect in which, in a "0↓0" reach mode (where the left and right "0" symbols have the same display mode and the middle symbol is changing), a performance (teasing performance) is executed indicating whether the middle symbol will stop as a "0" symbol in the same display mode as the left and right "0" symbols, and as a result, a "0" symbol in the same display mode as the left and right "0" symbols is not displayed as the middle symbol, and then, while maintaining the "0↓0" reach mode (where the left and right "0" symbols have the same display mode), a performance (teasing performance) is executed indicating whether the middle symbol will stop as a "0" symbol in a different display mode from the left and right "0" symbols. Although the example shows a continuous stop effect in which the first stop effect is executed first and the second stop effect is executed first, the second stop effect may be executed first, or the first stop effect and/or the second stop effect may be executed multiple times in the continuous stop effect. Also, as a result of the reach pattern of "0↓0" in the latter stop effect, there may be cases where the first specific stop pattern (or the second specific stop pattern) is executed, and cases where this is not the case (for example, "020").

また、「停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、「第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出」として、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)において、右図柄が左図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行った結果、右図柄として左図柄と同じ表示態様の「0」図柄が停止表示せず、続いて、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)を維持したままで、右図柄が左図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行う態様を例示できる。尚、第1停止演出、第2停止演出の順で実行する連続停止演出を例示したが、第2停止演出、第1停止演出の順で実行してもよいし、連続停止演出において第1停止演出及び/又は第2停止演出を複数回実行してもよい。また、後段の停止演出において「0↓↓」の表示態様の結果、第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素(又は、第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素)となる場合と、ならない場合(例えば、「0↓2」)とがあってもよい。 As an example of "a performance in which a 'first stop performance indicating whether or not a first specific stop performance is a component of the previous stage before the completion of a first specific stop performance' and a 'second stop performance indicating whether or not a second specific stop performance is a component of the previous stage before the completion of a second specific stop performance' are executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols that constitute the stop mode," an example can be given of a performance (teasing performance) indicating whether or not the right pattern will stop displaying as a '0' pattern in the same display mode as the left pattern in a '0↓↓' mode (where the left is a '0' pattern and the middle right pattern is changing), whereby a '0' pattern in the same display mode as the left pattern is not displayed as the right pattern, and then, while maintaining the '0↓↓' mode (where the left is a '0' pattern and the middle right pattern is changing), a performance (teasing performance) is executed indicating whether or not the right pattern will stop displaying as a '0' pattern in a different display mode from the left pattern. Although the example shows a continuous stop effect in which the first stop effect is executed first and then the second stop effect, the second stop effect may be executed first and then the first stop effect, or the first stop effect and/or the second stop effect may be executed multiple times in the continuous stop effect. Also, as a result of the display mode of "0↓↓" in the latter stop effect, it may or may not be a component of the stage before the first specific stop mode is completed (or a component of the stage before the second specific stop mode is completed) (for example, "0↓2").

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-2発明の遊技機において、
前記連続停止演出は、前記第1停止演出及び前記第2停止演出のうち、先に実行される停止演出で特定停止態様とならず、次の停止演出が実行されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The successive stop performance is characterized in that the first stop performance or the second stop performance, whichever is executed first, does not result in a specific stop pattern, and the next stop performance is executed.

このような遊技機によれば、連続停止演出は、順に実行される第1停止演出及び前記第2停止演出のうち、先に実行される方の停止演出(第1停止演出又は第2停止演出)で特定停止態様(第1特定停止態様又は第2特定停止態様)とならず、次の停止演出(第2停止演出又は第1停止演出)が実行される。これにより、連続停止演出が実行されると、特定停止態様となる機会が複数回あるため、遊技者は特典付与への期待感を長期間に亘って維持することが可能となる。 With such a gaming machine, the consecutive stop effect does not result in a specific stop pattern (first specific stop pattern or second specific stop pattern) in the stop effect (first stop effect or second stop effect) that is executed first out of the first and second stop effects that are executed in sequence, and the next stop effect (second stop effect or first stop effect) is executed. As a result, when the consecutive stop effect is executed, there are multiple opportunities for the specific stop pattern to be achieved, which allows the player to maintain a sense of anticipation of receiving a special bonus for a long period of time.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-2又は参考発明4-3の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定手段を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記当否判定の結果が当りとなる可能性として、前記第1遊技演出よりも高い可能性を示唆する第2遊技演出と、を有し、
前記図柄配列に含まれない第2特定図柄を有し、
前記図柄の変動表示の開始後の所定タイミングにおいて、前記特定図柄を前記第2特定図柄に変化して、前記第2遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 or Reference Invention 4-3,
A winning/losing determination means for determining winning/losing based on the establishment of a predetermined condition,
The game presentation includes a first game presentation and a second game presentation that suggests a higher possibility that the result of the hit/miss determination will be a hit than the first game presentation,
A second specific symbol not included in the symbol array is provided,
At a predetermined timing after the start of the varying display of the patterns, the specific pattern is changed to the second specific pattern, thereby executing the second game presentation.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1遊技演出と、第1遊技演出よりも高い当り可能性を示唆する第2遊技演出と、を有する。そして、変動表示中の所定タイミングにおいて、図柄配列に含まれる特定図柄が、当該図柄配列に含まれていなかった第2特定図柄に変化して、第2遊技演出を実行する。これにより、特定図柄が第2特定図柄に変化した際の当り可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2特定図柄に変化し得る特定図柄は、図柄配列に複数含まれているため、第2遊技演出が実行されることへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming presentation includes a first gaming presentation and a second gaming presentation that suggests a higher probability of winning than the first gaming presentation. Then, at a predetermined timing during the variable display, a specific symbol included in the symbol array changes to a second specific symbol that was not included in the symbol array, and the second gaming presentation is executed. This increases the probability of winning when the specific symbol changes to the second specific symbol, and makes it possible to increase interest in the game. Also, since the symbol array includes multiple specific symbols that can change to the second specific symbol, this increases the sense of anticipation for the second gaming presentation being executed, and increases interest in the game.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-4の遊技機において、
前記特定図柄を前記第2特定図柄に変化して前記第2遊技演出を実行した場合において、前記当否判定の結果が外れの場合には、前記第2特定図柄を前記特定図柄に戻して、前記特定図柄を含む外れの停止態様で停止表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4,
When the specific symbol is changed to the second specific symbol to execute the second game presentation, if the result of the win/loss judgment is a miss, the second specific symbol is returned to the specific symbol and the display is stopped in a miss stopping mode including the specific symbol.

このような遊技機によれば、特定図柄を第2特定図柄に変化させて第2遊技演出実行した場合であって、当否判定結果が外れの場合には、当該第2遊技演出を実行した後に、第2特定図柄を特定図柄に戻して当該特定図柄を含む外れ停止態様で停止表示する。これにより、遊技者は、何れの特定図柄が第2特定図柄となって第2遊技演出が実行されたかを確実に認識することが可能となる。またこれにより、特定図柄が第2遊技演出実行への契機であることを再認識し、特定図柄への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the specific symbol is changed to the second specific symbol to execute the second game performance, and the win/loss determination result is a miss, after the second game performance is executed, the second specific symbol is changed back to the specific symbol and displayed as a missing stop mode including the specific symbol. This allows the player to reliably recognize which specific symbol became the second specific symbol to execute the second game performance. This also allows the player to recognize again that the specific symbol is the trigger for the execution of the second game performance, and heightens the anticipation for the specific symbol.

(参考発明5)
また、参考発明5-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、複数個の前記識別図柄のうち1個の識別図柄が変動表示し、その他の識別図柄が互いに対応するリーチ図柄で停止表示するリーチ演出を有し、
前記リーチ演出として、前記リーチ演出の実行途中で前記リーチ図柄を変化させて、複数回のリーチ演出を行う特別リーチ演出を有し、
前記特別リーチ演出を実行した結果、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄で停止表示すると、前記特定結果となって前記特別遊技を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is as follows:
An identification symbol display means for variably displaying an identification symbol based on the establishment of a predetermined condition;
A game performance execution means for executing a predetermined game performance;
and a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game performance, there is a reach performance in which one of the plurality of identification symbols is displayed in a variable manner and the other identification symbols are displayed in a reach pattern corresponding to each other,
The reach performance includes a special reach performance in which the reach symbol is changed during the execution of the reach performance to perform a plurality of reach performances,
When the plurality of identification symbols are stopped and displayed as corresponding identification symbols as a result of executing the special reach performance, the specific result is reached and the special game is executed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、複数個の識別図柄のうちの1個の識別図柄が変動表示し、その他残りの識別図柄が互いに対応する識別図柄であるリーチ図柄で停止表示されるリーチ演出を有する。また、リーチ演出として、リーチ演出の実行途中に、当該リーチ演出を構成するリーチ図柄を所定回数変化させ、複数回のリーチ演出を行う特別リーチ演出を有する。そして、特別リーチ演出を実行した結果、複数個の識別図柄全てが互いに対応する識別図柄で停止表示すると特別遊技を実行する。これにより、特別リーチ演出が実行されると、リーチ図柄を変化させながら複数回のリーチ演出が実行され、特別リーチ演出が実行された際の遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game presentation includes a reach presentation in which one of a plurality of identification symbols is displayed in a variable manner, and the remaining identification symbols are displayed as corresponding reach symbols. The reach presentation also includes a special reach presentation in which the reach symbols constituting the reach presentation are changed a predetermined number of times during the execution of the reach presentation, and multiple reach presentations are performed. Then, when the special reach presentation is executed, a special game is executed when all of the plurality of identification symbols are displayed as corresponding identification symbols. As a result, when the special reach presentation is executed, multiple reach presentations are executed while changing the reach symbols, making it possible to increase the player's anticipation of the special game when the special reach presentation is executed.

また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、リーチ演出を、3個の識別図柄のうちの2個の識別図柄が一致するリーチ図柄として表示され、残りの1個が変動表示する演出としてもよい。 The machine may also be provided with a variable ball entry port that can be changed between a ball entry state where the game ball can enter and a ball entry blocked state where the game ball cannot enter, and a special game execution means that executes a special game in which the variable ball entry port is in a ball entry blocked state when the result of the variable display of the identification pattern becomes a specific result. The reach effect may also be an effect in which two of the three identification patterns are displayed as a reach pattern that matches, and the remaining one is displayed variably.

尚、「互いに対応する識別図柄」とは、複数の識別図柄が、予め定めた識別図柄の組合せとなることをいい、複数の識別図柄が同一の識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「333」や「777」等)や、複数の識別図柄が予め定められた異なる識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「135」や「268」や「337」等)を含む。 Note that "mutually corresponding identification patterns" refers to multiple identification patterns that are a combination of predetermined identification patterns, including cases where multiple identification patterns are a combination of the same identification pattern (e.g., "333" or "777"), and cases where multiple identification patterns are a combination of different predetermined identification patterns (e.g., "135", "268", "337", etc.).

また、参考発明5-2の遊技機は、参考発明5-1の遊技機において、
前記識別図柄として特定図柄を有し、
前記特別リーチ演出において、前記リーチ図柄が前記特定図柄以外の識別図柄であるときに、
変動表示する1個の識別図柄が前記特定図柄で停止表示すると、前記リーチ図柄を変化して再度変動表示し、
変動表示する1個の識別図柄が前記リーチ図柄と互いに対応する識別図柄で停止表示すると、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄となって前記特定結果となり、前記特別遊技を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1,
The identification pattern has a specific pattern,
In the special reach performance, when the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol,
When one of the identification symbols displayed in a variable manner stops and displays as the specific symbol, the reach symbol is changed and displayed in a variable manner again,
When one identification pattern displayed in a variable manner stops and is displayed as an identification pattern corresponding to the reach pattern, the plurality of identification patterns become identification patterns corresponding to each other, resulting in the specified result, and the special game is executed.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄を有する。そして、特別リーチ演出において、特定図柄以外の識別図柄がリーチ図柄となってリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄が特定図柄で停止表示すると、リーチ図柄を変化して再度変動表示する。また、特別リーチ演出において、特定図柄以外の識別図柄がリーチ図柄となってリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄がリーチ図柄と互いに対応する図柄で停止表示すると特別遊技を実行する。これにより、特別リーチ演出において、特定図柄が停止しても、リーチ図柄と互いに対応する図柄が停止しても、遊技者は、特別遊技への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a specific symbol is used as the identification symbol. In the special reach performance, when an identification symbol other than the specific symbol becomes a reach symbol and a reach performance is performed, if one of the identification symbols being displayed in a variable manner stops as a specific symbol, the reach symbol is changed and displayed in a variable manner again. In the special reach performance, when an identification symbol other than the specific symbol becomes a reach symbol and a reach performance is performed, if one of the identification symbols being displayed in a variable manner stops as a symbol that corresponds to the reach symbol, a special game is executed. This allows the player to have a high sense of anticipation for the special game, whether the specific symbol stops or the reach symbol stops as a symbol that corresponds to the reach symbol in the special reach performance.

また、参考発明5-3の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
前記識別図柄として特定図柄を有し、
前記特別リーチ演出は、前記特定図柄以外の識別図柄を前記リーチ図柄として開始し、
前記特別リーチ演出が実行され、前記リーチ図柄が前記特定図柄以外の識別図柄であるときに、
変動表示する1個の識別図柄が前記特定図柄で停止表示すると、前記リーチ図柄を変化して再度変動表示し、
前記リーチ図柄が前記特定図柄に変化して、変動表示する1個の識別図柄が前記特定図柄で停止表示すると、複数個の前記識別図柄が前記特定図柄で互いに対応する識別図柄となって前記特定結果となり、前記特別遊技を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
The identification pattern has a specific pattern,
The special reach performance starts with an identification pattern other than the specific pattern as the reach pattern,
When the special reach performance is executed and the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol,
When one of the identification symbols displayed in a variable manner stops and displays as the specific symbol, the reach symbol is changed and displayed in a variable manner again,
When the reach pattern changes to the specific pattern and one identifying pattern displayed in a variable manner stops and displays as the specific pattern, the multiple identifying patterns become identifying patterns corresponding to each other in the specific pattern, resulting in the specific result, and the special game is executed.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄を有し、特別リーチ演出は、特定図柄以外の識別図柄をリーチ図柄として開始される。そして、特別リーチ演出において、特定図柄以外の識別図柄がリーチ図柄となってリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄が特定図柄で停止表示すると、リーチ図柄を変化して再度変動表示する。また、特別リーチ演出において、リーチ図柄が特定図柄に変化してリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄が特定図柄で停止表示すると、特定結果となって特別遊技を実行する。これにより、特定図柄が停止した際のリーチ図柄によって、再度変動表示する場合と特定結果となる場合とがあり、遊技演出を態様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification symbol is a specific symbol, and the special reach performance is started with an identification symbol other than the specific symbol as the reach symbol. Then, in the special reach performance, when an identification symbol other than the specific symbol becomes a reach symbol and a reach performance is performed, if one identification symbol in the variable display stops as a specific symbol, the reach symbol changes and is displayed again. Also, in the special reach performance, when a reach symbol changes to a specific symbol and a reach performance is performed, if one identification symbol in the variable display stops as a specific symbol, a specific result is reached and a special game is executed. As a result, depending on the reach symbol when the specific symbol stops, there are cases where the variable display is displayed again or where a specific result is achieved, making it possible to pattern the game performance and increase interest in the game.

また、参考発明5-4の遊技機は、参考発明5-3の遊技機において、
前記特別リーチ演出における前記リーチ図柄の変化の回数が特定回数以上で、前記リーチ図柄が前記特定図柄となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-3,
The number of changes of the reach symbol in the special reach performance is a specific number or more, and the reach symbol becomes the specific symbol.

このような遊技機によれば、特別リーチ演出において、リーチ図柄の変化回数が特定回数以上になると、リーチ図柄が特定図柄に変化する。これにより、遊技者は、特別リーチ演出が実行された際の、リーチ図柄の変化回数に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this type of gaming machine, when the number of times the reach symbol changes during the special reach performance exceeds a specific number, the reach symbol changes to a specific symbol. This allows the player to focus on the number of times the reach symbol changes when the special reach performance is executed, increasing the player's interest in the game.

尚、特別リーチ演出を実行した結果、3個の識別図柄のうちの少なくとも1個が他と一致しない識別図柄で確定停止表示すると、外れとなり、特別遊技を実行しないものとする。また、特別リーチ演出において、リーチ図柄が特定図柄以外の識別図柄のときに、残り1個の識別図柄がリーチ図柄と同じ識別図柄で停止表示した場合と、リーチ図柄が特定図柄のときに、残り1個の識別図柄が特定図柄で停止表示した場合とで、異なる特典を付与するものとしてもよい。また、リーチ図柄が特定図柄以外の識別図柄のときに、残り1個の識別図柄がリーチ図柄と同じ識別図柄で停止表示した場合、第1特別特典を付与し、リーチ図柄が特定図柄のときに、残り1個の識別図柄が特定図柄で停止表示した場合、第2特別特典を付与するものとしてもよい。また、第2特別特典は、第1特別特典よりも遊技者にとって利益の大きい特典である可能性が高いものとしてもよい。 When at least one of the three identification symbols is displayed as a confirmed identification symbol that does not match the others as a result of executing the special reach performance, it is determined that the game has failed, and the special game is not executed. In addition, in the special reach performance, when the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol, and the remaining identification symbol is displayed as the same identification symbol as the reach symbol, different benefits may be awarded in a case where the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol and the remaining identification symbol is displayed as the specific symbol when the reach symbol is a specific symbol. In addition, when the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol and the remaining identification symbol is displayed as the same identification symbol as the reach symbol, a first special benefit may be awarded, and when the reach symbol is a specific symbol and the remaining identification symbol is displayed as the specific symbol, a second special benefit may be awarded. In addition, the second special benefit may be more likely to be a benefit that is more profitable to the player than the first special benefit.

また、参考発明5-5の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-4の遊技機において、
前記特別リーチ演出において、
前記リーチ図柄の変化の回数が特定回数未満で、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄で停止表示すると、第1特別特典を付与し、
前記リーチ図柄の変化の回数が前記特定回数以上で、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄で停止表示すると、第2特別特典を付与することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4,
In the special reach performance,
When the number of changes of the reach symbols is less than a specific number of times and the plurality of identification symbols are stopped and displayed as corresponding identification symbols, a first special benefit is awarded;
When the number of changes of the reach symbols is equal to or greater than the specific number of times and the plurality of identification symbols are stopped and displayed as corresponding identification symbols, a second special privilege is awarded.

このような遊技機によれば、特別リーチ演出において、リーチ図柄の変化回数が特定回数未満で複数個の識別図柄全てが互いに対応する識別図柄で停止表示すると第1特別特典を付与し、リーチ図柄の変化回数が特定回数以上で複数個の識別図柄全てが互いに対応する識別図柄で停止表示すると第2特別特典を付与する。これにより、特別リーチ演出が実行された際の、リーチ図柄の変化回数に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特別特典と第2特別特典とは、獲得可能な遊技利益が異なる特別遊技であってもよいし、特別遊技終了後の遊技状態が異なる特典であってもよいし、遊技上の特典が異なるものであればよい。 According to such a gaming machine, in the special reach performance, if the number of reach pattern changes is less than a specific number and all of the multiple identification patterns are stopped and displayed as corresponding identification patterns, a first special benefit is awarded, and if the number of reach pattern changes is a specific number or more and all of the multiple identification patterns are stopped and displayed as corresponding identification patterns, a second special benefit is awarded. This makes it possible to draw attention to the number of reach pattern changes when the special reach performance is executed, and to increase interest in the game. Note that the first special benefit and the second special benefit may be special games with different obtainable game profits, or may be benefits with different game states after the special game ends, or may be different game benefits.

また、「前記特別リーチ演出において、前記リーチ図柄の変化の回数が特定回数未満で、3個の前記識別図柄が一致する図柄で停止表示すると、第1特別特典を付与し、前記リーチ図柄の変化の回数が前記特定回数以上で、3個の前記識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると、第2特別特典を付与する」ものとした。このような態様に変えて、リーチ図柄(識別図柄)として複数の表示態様の識別図柄を有し、特別リーチ演出において、リーチ図柄が変化し、何れの表示態様のリーチ図柄(識別図柄)のときに、3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示するかによって、異なる特別特典を付与するものとしてもよい。例えば、特別リーチ演出において、リーチ図柄が第1表示態様(赤図柄)のときに3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると第1特別特典を付与し、リーチ図柄が第2表示態様(青図柄)のときに3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると第2特別特典を付与し、リーチ図柄が第3表示態様(黒図柄)のときに3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると第3特別特典を付与するものしてもよい。 In addition, "in the special reach performance, if the number of times the reach pattern changes is less than a specific number and the three identification patterns are stopped and displayed as a matching pattern, a first special benefit is awarded, and if the number of times the reach pattern changes is equal to or greater than the specific number and the three identification patterns are stopped and displayed as a matching pattern, a second special benefit is awarded." Alternatively, the reach pattern (identification pattern) may have identification patterns of a plurality of display modes, and different special benefits may be awarded depending on which display mode of the reach pattern (identification pattern) is used when the reach pattern changes in the special reach performance and the identification pattern with the matching three identification patterns is stopped and displayed. For example, in a special reach performance, when the reach pattern is in the first display mode (red pattern) and three matching identification patterns are displayed, a first special benefit may be awarded; when the reach pattern is in the second display mode (blue pattern) and three matching identification patterns are displayed, a second special benefit may be awarded; and when the reach pattern is in the third display mode (black pattern) and three matching identification patterns are displayed, a third special benefit may be awarded.

また、参考発明5-6の遊技機は、参考発明5-5の遊技機において、
前記第2特別特典は、前記第1特別特典よりも遊技者にとって利益の大きい特典である可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-6 is the gaming machine of Reference Invention 5-5,
The second special benefit is characterized in that it is more likely to be a benefit to the player than the first special benefit.

このような遊技機によれば、第2特別特典は、第1特別特典よりも遊技者にとって利益の大きい特典である可能性が高いものとする。このような遊技機によれば、遊技者は、特別リーチ演出が実行された場合に、リーチ図柄の変化回数が特定回数以上となって、第2特別特典が実行されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this type of gaming machine, the second special bonus is more likely to be a bonus that is more beneficial to the player than the first special bonus. With this type of gaming machine, when a special reach-to-win performance is executed, the player can hope that the number of reach-to-win symbol changes will reach a specific number of times or more, resulting in the execution of the second special bonus, thereby increasing the player's interest in the game.

(参考発明6)
また、参考発明6-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数個の前記識別図柄を停止表示して停止表示態様を構成する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
複数の前記識別図柄で構成される図柄配列を有し、
前記遊技演出として、複数個の前記識別図柄のうち1個の識別図柄が変動表示し、その他の識別図柄が互いに対応するリーチ図柄で停止表示するリーチ演出を有し、
前記リーチ演出において変動表示する前記1個の識別図柄として、前記図柄配列を変動表示し、
前記リーチ演出が実行された場合に、
特定表示領域を第1表示領域と第2表示領域とに区分し、
前記図柄配列を構成する識別図柄のうち前記リーチ図柄と互いに対応する識別図柄を前記第1表示領域に表示し、前記図柄配列を構成する識別図柄のうち前記リーチ図柄と対応しない識別図柄を前記第2表示領域に表示し、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とで所定の遊技演出を行い、所定条件を満たした方の表示領域に表示される識別図柄を、前記1個の識別図柄として停止表示して前記停止表示態様を構成する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is as follows:
A discrimination symbol display means for variably displaying discrimination symbols based on the establishment of a predetermined condition and for statically displaying a plurality of the discrimination symbols to form a static display mode;
A game performance execution means for executing a predetermined game performance;
A special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result,
A pattern array composed of a plurality of the identification patterns,
As the game performance, there is a reach performance in which one of the plurality of identification symbols is displayed in a variable manner and the other identification symbols are displayed in a reach pattern corresponding to each other,
The symbol arrangement is variably displayed as the one identification symbol variably displayed in the reach performance,
When the reach effect is executed,
Dividing the specific display area into a first display area and a second display area;
Among the identification symbols constituting the symbol array, identification symbols corresponding to the reach symbol are displayed in the first display area, and among the identification symbols constituting the symbol array, identification symbols not corresponding to the reach symbol are displayed in the second display area;
A predetermined game presentation is performed in the first display area and the second display area, and the identification pattern displayed in the display area which satisfies a predetermined condition is displayed as the single identification pattern in a stopped display mode, thereby forming the stopped display mode.

このような遊技機によれば、複数個の識別図柄のうち1個の識別図柄が変動表示し、その他残りの識別図柄が互いに対応する識別図柄であるリーチ図柄で停止表示されるリーチ演出を有する。また、リーチ演出が実行された場合に、表示画面上の特定表示領域を第1表示領域と第2表示領域とに区分し、変動表示する図柄配列を構成する識別図柄のうち、リーチ図柄と互いに対応する識別図柄を第1表示領域に表示し、リーチ図柄と対応しない識別図柄を第2表示領域に表示する。そして、第1表示領域(に表示される識別図柄)と第2表示領域(に表示される識別図柄)とで所定の遊技演出を実行し、所定条件を満たした方の表示領域から選択した識別図柄を、最後に停止表示する1個の識別図柄として停止表示態様を構成する。これにより、リーチ演出において、第1表示領域と第2表示領域とで所定の遊技演出が実行されると、第1表示領域が所定条件を満たすことに期待し、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a reach effect is provided in which one of a plurality of identification symbols is displayed in a variable manner, and the remaining identification symbols are displayed as reach symbols that correspond to each other. When the reach effect is executed, a specific display area on the display screen is divided into a first display area and a second display area, and among the identification symbols that constitute the variable display pattern arrangement, the identification symbols that correspond to the reach symbol are displayed in the first display area, and the identification symbols that do not correspond to the reach symbol are displayed in the second display area. Then, a predetermined gaming effect is executed in the first display area (the identification symbols displayed in the first display area) and the second display area (the identification symbols displayed in the second display area), and the identification symbol selected from the display area that satisfies the predetermined condition is configured as the one identification symbol that is stopped and displayed last. As a result, when a predetermined gaming effect is executed in the first display area and the second display area in the reach effect, the player hopes that the first display area will satisfy the predetermined condition, which increases the player's interest in the game. Furthermore, the new gaming effect increases the player's interest in the game.

また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、リーチ演出を、3個の識別図柄のうちの2個の識別図柄が一致するリーチ図柄として表示され、残りの1個が変動表示する演出としてもよい。また、リーチ演出を、2個の識別図柄を互いに対応する(一致する)前記識別図柄のリーチ図柄として表示すると共に、残り1個の識別図柄として、複数の識別図柄で構成される図柄配列を変動表示する演出としてもよい。また、2個の識別図柄を、一致する識別図柄でリーチ図柄として表示すると共に、残り1個の識別図柄として所定の図柄配列を変動表示するリーチ演出を有するものとしてもよい。 The game may also include a variable ball entry port that can be changed between a ball entry state where the game ball can enter and a ball entry state where the game ball cannot enter, and a special game execution means that executes a special game that sets the variable ball entry port to a ball entry state when the result of the variable display of the identification pattern becomes a specific result. The reach effect may be an effect in which two of the three identification patterns are displayed as matching reach patterns, and the remaining one is displayed variably. The reach effect may be an effect in which two identification patterns are displayed as reach patterns of the corresponding (matching) identification patterns, and the remaining identification pattern is displayed variably as a pattern arrangement composed of multiple identification patterns. The game may also have a reach effect in which two identification patterns are displayed as matching identification patterns as reach patterns, and the remaining identification pattern is displayed variably as a predetermined pattern arrangement.

尚、「互いに対応する識別図柄」とは、複数の識別図柄が、予め定めた識別図柄の組合せとなることをいい、複数の識別図柄が同一の識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「333」や「777」等)や、複数の識別図柄が予め定められた異なる識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「135」や「268」や「337」等)を含む。 Note that "mutually corresponding identification patterns" refers to multiple identification patterns that are a combination of predetermined identification patterns, including cases where multiple identification patterns are a combination of the same identification pattern (e.g., "333" or "777"), and cases where multiple identification patterns are a combination of different predetermined identification patterns (e.g., "135", "268", "337", etc.).

第1表示領域が所定条件を満たした場合は遊技上の特典(特別遊技、発展演出等)が付与され、第2表示領域が所定条件を満たした場合は外れとなるものとする。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口を備え、可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行するものとしてもよい。また、図柄配列を構成する識別図柄には、リーチ態様を構成するリーチ図柄と一致する識別図柄と、リーチ図柄と一致しない識別図柄とを含むものとしてもよい。 If the first display area satisfies a predetermined condition, a gaming privilege (special game, advanced performance, etc.) is awarded, and if the second display area satisfies a predetermined condition, a loss occurs. In addition, a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter may be provided, and a special game may be executed with the variable ball entry port in the ball entry possible state. In addition, the identification patterns that make up the pattern arrangement may include identification patterns that match the reach patterns that make up the reach mode, and identification patterns that do not match the reach patterns.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とのうち、大きい表示領域となった方の表示領域が前記所定条件を満たすことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1,
The larger of the first and second display areas satisfies the predetermined condition.

このような遊技機によれば、第1表示領域と第2表示領域とで所定の遊技演出を行い、大きい表示領域となった、すなわち、特定表示領域において大きい領域を占める表示領域が、所定条件を満たすこととなる。これにより、リーチ演出において、第1表示領域と第2表示領域とで所定の遊技演出が実行された場合に、第1表示領域が大きい表示領域となることに期待し、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 With this type of gaming machine, a predetermined game presentation is performed in the first and second display areas, and the display area that becomes larger, i.e., the display area that occupies a large area in the specific display area, satisfies a predetermined condition. As a result, when a predetermined game presentation is performed in the first and second display areas in a reach presentation, the first display area is expected to become a large display area, which increases interest in the game. In addition, the new game presentation increases interest in the game.

特定表示領域を第1表示領域と第2表示領域とに区分し、表示領域獲得演出の結果、特定表示領域の大部分を獲得した表示領域(第1表示領域又は第2表示領域)に表示される識別図柄が、停止図柄(残り1個の識別図柄)となる。 The specific display area is divided into a first display area and a second display area, and as a result of the display area acquisition performance, the identification pattern displayed in the display area (first display area or second display area) that has acquired most of the specific display area becomes the stopping pattern (the only remaining identification pattern).

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-2の遊技機において、
前記第1表示領域及び前記第2表示領域の少なくとも一方に、特定キャラクタが表示され、当該特定キャラクタが大きい表示領域になることを補助する演出を行うことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-2,
A specific character is displayed in at least one of the first display area and the second display area, and a presentation is provided to assist the specific character in becoming a larger display area.

このような遊技機によれば、所定の遊技演出を行う第1表示領域及び第2表示領域の少なくとも一方の表示領域に、大きい表示領域になることを補助する演出を行う特定キャラクタを表示する。これにより、遊技者は、第1表示領域に特定キャラクタが表示されて、特定キャラクタの補助演出によって、第1表示領域が所定条件を満たすことに期待し、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a specific character that performs an effect to assist in making the display area larger is displayed in at least one of the first and second display areas that perform a specific gaming effect. This allows the player to hope that the specific character displayed in the first display area will cause the first display area to satisfy a specific condition through the auxiliary effect of the specific character, thereby increasing the player's interest in the game. In addition, the new gaming effect increases the player's interest in the game.

また、参考発明6-4の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-3の遊技機において、
前記図柄配列を構成する識別図柄に複数の特定図柄を含んでおり、当該複数の特定図柄は、共通の情報を示し、且つ、表示態様が異なるものとされ、
前記リーチ演出において、前記リーチ図柄を所定の前記特定図柄で表示すると共に、前記図柄配列を変動表示する場合において、
前記第1表示領域には表示態様の異なる複数の前記特定図柄が表示され、前記第2表示領域には前記特定図柄を除く識別図柄が表示され、
前記第1表示領域が所定条件を満たすと遊技上の特典を付与することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3,
The identification patterns constituting the pattern array include a plurality of specific patterns, and the plurality of specific patterns indicate common information and have different display modes;
In the reach performance, when the reach symbol is displayed as a predetermined specific symbol and the symbol arrangement is displayed in a variable manner,
A plurality of the specific patterns having different display modes are displayed in the first display area, and a discrimination pattern other than the specific pattern is displayed in the second display area,
When the first display area satisfies a predetermined condition, a special benefit is awarded in the game.

このような遊技機によれば、図柄配列を構成する識別図柄には複数の特定図柄を含んでいる。そして、この複数の特定図柄は、共通の情報(例えば、同じ数字情報)を表示し、且つ、表示態様が異なる(例えば、色違い)図柄とされる。また、リーチ演出において、リーチ図柄を所定の特定図柄で表示すると共に、残り1個の識別図柄として、図柄配列を変動表示する場合において、第1表示領域には表示態様の異なる複数の特定図柄が表示され、第2表示領域には特定図柄を除く識別図柄が表示される。そして、第1表示領域が所定条件を満たした場合には、第1表示領域の何れの特定図柄が停止表示した場合にも、遊技上の特典が付与されるものとする。これにより、遊技者は特典の付与の可能性が高いと感じ、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the identification symbols that make up the symbol array include a plurality of specific symbols. The plurality of specific symbols display common information (for example, the same numerical information) and have different display modes (for example, different colors). In addition, in a reach effect, when the reach symbol is displayed as a predetermined specific symbol and the symbol array is variably displayed as the remaining identification symbol, a plurality of specific symbols with different display modes are displayed in the first display area, and identification symbols other than the specific symbol are displayed in the second display area. In addition, when the first display area satisfies a predetermined condition, a gaming bonus is awarded regardless of which of the specific symbols in the first display area is stopped and displayed. This makes the player feel that there is a high possibility of receiving a bonus, increasing the interest in the game. Furthermore, the novel game effect increases the interest in the game.

また、所定の特典(特別遊技、発展演出)を付与する特典付与手段を有するものとしてもよい。また、リーチ演出において、2個の識別図柄が一致するリーチ図柄が特定図柄の場合は、リーチ図柄が特定図柄以外識別図柄の場合よりも、第1表示領域に表示される識別図柄の数が多い。 The device may also have a bonus granting means for granting a specified bonus (special game, advanced performance). In the reach performance, when the reach pattern in which two identifying symbols match is a specific symbol, the number of identifying symbols displayed in the first display area is greater than when the reach pattern is an identifying symbol other than the specific symbol.

(参考発明7)
また、参考発明7-1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
表示画面上で所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、特定演出を有し、
前記表示画面上を所定方向に移動する移動表示部を有し、
前記特定演出において、前記移動表示部の移動に対応して、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
In addition, the gaming machine of the reference invention 7-1 invention is,
An identification symbol display means for variably displaying an identification symbol based on the establishment of a predetermined condition;
a game performance execution means for executing a predetermined game performance on a display screen;
A special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result,
The game performance has a specific performance,
a moving display unit that moves in a predetermined direction on the display screen;
In the specific presentation, a display area change presentation can be executed in which the display mode of the display area on the display screen through which the moving display unit has passed is changed in response to the movement of the moving display unit.

このような遊技機によれば、表示画面上を移動する移動表示部を有し、特定演出において、移動表示部が移動した際に、表示画面上の移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行するものとする。これにより、特定演出において、移動表示部が移動すると、当該移動表示部の移動に対応して表示画面上の表示領域が表示態様を変化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine has a moving display part that moves on the display screen, and when the moving display part moves in a specific presentation, a display area change presentation is executed in which the display mode of the display area on the display screen through which the moving display part has passed is changed. As a result, when the moving display part moves in a specific presentation, the display mode of the display area on the display screen changes in response to the movement of the moving display part, making it possible to increase interest in the game.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記特定演出において、前記表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、前記表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有し、
前記第1実行態様は前記第2実行態様よりも前記特別遊技の実行可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
In the specific performance, a first execution mode in which the display area change performance is executed and a second execution mode in which the display area change performance is not executed,
The first execution mode is characterized in that the special game is more likely to be executed than the second execution mode.

このような遊技機によれば、特定演出の実行態様として、表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有する。そして、第1実行態様は第2実行態様よりも特別遊技の実行可能性が高い遊技演出である。これにより、遊技者は、特定演出が実行された場合において、表示領域変化演出の発生に期待して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific performance execution modes include a first execution mode in which a display area change performance is executed, and a second execution mode in which a display area change performance is not executed. The first execution mode is a gaming performance in which the execution of a special game is more likely than the second execution mode. This allows the player to increase their interest in the game in anticipation of the occurrence of a display area change performance when a specific performance is executed.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-1又は参考発明7-2の遊技機において、
前記移動表示部の表示態様は、複数の異なる色に変化可能とし、
前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様は、前記移動表示部の色に対応して異なる色に変化可能とし、
前記表示領域変化演出が実行された場合において、前記移動表示部の変化色及び前記移動表示部が通過した部分の表示領域の変化色によって、前記特別遊技の実行可能性が異なることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
The display mode of the movement display unit can be changed to a plurality of different colors,
the display state of a display area through which the movement display unit has passed can be changed to a different color corresponding to the color of the movement display unit;
When the display area change presentation is executed, the possibility of executing the special game differs depending on the changing color of the moving display section and the changing color of the display area through which the moving display section has passed.

このような遊技機によれば、移動表示部の変化する表示態様として複数の色(表示態様)を有し、移動表示部の通過によって変化する表示領域の表示態様として複数の色(表示態様)を有し、移動表示部の通過によって変化する表示領域の色は、移動表示部の色に基づいて決定されるものとされる。また、表示領域変化演出が実行された場合、移動表示部の変化色及び表示領域の変化色によって、特別遊技の実行可能性が異なる。これにより、遊技者は、特定演出において表示領域変化演出が実行された場合、移動表示部がより特別遊技の実行可能性が高いことを示す色に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this type of gaming machine, the moving display section has a plurality of colors (display modes) as its changing display mode, the display area has a plurality of colors (display modes) as its display mode that changes as the moving display section passes, and the color of the display area that changes as the moving display section passes is determined based on the color of the moving display section. Furthermore, when a display area change presentation is executed, the possibility of playing a special game differs depending on the color that the moving display section changes to and the color that the display area changes to. This allows the player to hope that when a display area change presentation is executed in a specific presentation, the moving display section will change to a color that indicates a higher possibility of playing a special game, increasing the player's interest in the game.

また、参考発明7-4の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-3の遊技機において、
前記表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を備え、
前記移動表示部は、前記可動部材で構成されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-3,
a movable member operable in a predetermined operating mode on the display screen;
The moving display unit is characterized by being formed of the movable member.

このような遊技機によれば、表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を移動表示部とする。これにより、移動表示部を可動部材としたので、特定演出の発生を認識し易くすることが可能となる。またこれにより、遊技者は、特定演出が実行され、可動部材が動作すると、特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, the moving display unit is a movable member that can move in a predetermined manner on the display screen. As the moving display unit is a movable member, it is possible to easily recognize the occurrence of a special effect. This also increases the player's anticipation of a special game when a special effect is executed and the movable member moves, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、参考発明7-5の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-4の遊技機において、
前記表示領域変化演出は、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を、前記移動表示部の移動に対応して逐次変化させることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4,
The display area change presentation is characterized in that the display mode of the part of the display area on the display screen through which the moving display part has passed is changed successively in accordance with the movement of the moving display part.

このような遊技機によれば、表示領域変化演出における表示画面上の表示領域の表示態様の色変化は、移動表示部が表示画面上の移動に対応して逐次実行される。これにより、移動表示部の変化態様が多様化し、表示領域変化演出の実行態様を多様化することが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this type of gaming machine, the color change of the display mode of the display area on the display screen during the display area change presentation is executed sequentially in response to the movement of the moving display section on the display screen. This diversifies the change mode of the moving display section, and makes it possible to diversify the execution mode of the display area change presentation. This makes it possible to increase interest in the game.

(参考発明8)
また、参考発明8-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
停止表示した前記識別図柄の組合せが特定停止態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と表示態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記識別図柄の表示画面上の停止位置として、第1停止位置と、前記第1停止位置と異なる第2停止位置と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定図柄が第1停止位置に停止表示すると前記第1遊技演出を実行し、前記特定図柄が第2停止位置に停止表示すると前記第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is as follows:
a discrimination symbol display means for variably displaying a discrimination symbol based on the establishment of a predetermined condition and for statically displaying the discrimination symbol;
A game performance execution means capable of executing a game performance;
and a special game execution means for executing a special game when the combination of the identification symbols displayed in a stopped state becomes a specific stop state.
The identification pattern includes a specific pattern and a non-specific pattern,
The game performance includes a first game performance and a second game performance having a different display mode from the first game performance,
The display screen of the identification pattern has a first stop position and a second stop position different from the first stop position,
The game performance execution means includes:
The device is characterized in that when the specific symbol is stopped and displayed at a first stop position, the first game presentation is executed, and when the specific symbol is stopped and displayed at a second stop position, a stop position development presentation is executed, which executes the second game presentation.

このような遊技機によれば、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有し、識別図柄として特定図柄と非特定図柄とを有する。また、識別図柄の停止位置(停止表示位置)として第1停止位置と第2停止位置とを有する。そして、識別図柄の変動表示中の所定時期において、特定図柄が第1停止位置に停止表示すると第1遊技演出を実行し、特定図柄が第2停止位置に停止表示すると第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行するものとする。これにより、識別図柄の変動表示中において、特定図柄が第1停止位置に停止表示するか、第2停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定図柄の停止位置によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming presentation has a first gaming presentation and a second gaming presentation, and the identification symbols have a specific symbol and a non-specific symbol. Also, the identification symbols have a first stop position and a second stop position as their stop positions (stop display positions). Then, at a predetermined time during the variable display of the identification symbols, if the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first gaming presentation is executed, and if the specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the stop position development presentation is executed to execute the second gaming presentation. This allows the player to focus on whether the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position or the second stop position during the variable display of the identification symbols, thereby increasing the interest in the game. Also, since the game presentation to be executed varies depending on the stop position of the specific symbol, it is possible to diversify the game presentation.

また、参考発明8-2の遊技機は、参考発明8-1の遊技機において、
前記非特定図柄が前記第1停止位置に停止表示した場合には前記第1遊技演出を実行せず、前記非特定図柄が前記第2停止位置に停止表示した場合には前記第2遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
When the non-specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game presentation is not executed, and when the non-specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the second game presentation is not executed.

このような遊技機によれば、非特定図柄が第1停止位置に停止表示すると第1遊技演出を実行せず、非特定図柄が第2停止位置に停止表示すると第2遊技演出を実行しない。これにより、遊技者は、第1停止位置又は第2停止位置に停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。また、特定図柄が第1停止位置又は第2停止位置に停止表示して停止位置発展演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when a non-specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first gaming presentation is not executed, and when a non-specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the second gaming presentation is not executed. This allows the player to pay attention to whether the specific symbol or the non-specific symbol is stopped and displayed at the first or second stop position, increasing the player's interest in the game. In addition, the player will be excited by the expectation that the specific symbol will be stopped and displayed at the first or second stop position and the stop position development presentation will be executed, increasing the player's interest in the game.

また、参考発明8-3の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
前記遊技演出として、前段演出を有し、
前記識別図柄が前記第1停止位置に停止表示して前記第1遊技演出を実行する場合と、前記識別図柄が前記第2停止位置に停止表示して前記第2遊技演出を実行する場合とで、共通の前記前段演出を実行し、当該前段演出に続いて前記停止位置発展演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
The game performance includes a first stage performance,
The device is characterized in that when the identification pattern is displayed stopped at the first stop position to execute the first game presentation and when the identification pattern is displayed stopped at the second stop position to execute the second game presentation, a common pre-stage presentation is executed, and the stop position development presentation is executed following the pre-stage presentation.

このような遊技機によれば、遊技演出として、前段演出を有している。そして、記識別図柄(特定図柄)が第1停止位置に停止表示し第1遊技演出を実行する場合と、識別図柄(特定図柄)が第2停止位置に停止表示して第2遊技演出を実行する場合とで、共通の前段演出を実行するものとし、前段演出の実行に続いて停止位置発展演出を実行するものとする。これにより、前段演出の段階では、識別図柄が第1停止位置に停止表示し第1遊技演出を実行するか、識別図柄(特定図柄)が第2停止位置に停止表示して第2遊技演出を実行するかを認識できず、識別図柄(特定図柄)が何れの停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game performance has a pre-stage performance. A common pre-stage performance is executed when the identification pattern (specific pattern) is stopped and displayed at the first stop position to execute the first game performance, and when the identification pattern (specific pattern) is stopped and displayed at the second stop position to execute the second game performance. Following the execution of the pre-stage performance, a stop position development performance is executed. As a result, at the pre-stage performance stage, it is not possible to know whether the identification pattern is stopped and displayed at the first stop position to execute the first game performance, or the identification pattern (specific pattern) is stopped and displayed at the second stop position to execute the second game performance, and the player is directed to pay attention to the stop position at which the identification pattern (specific pattern) is stopped and displayed, which makes it possible to increase the interest in the game.

また、参考発明8-4の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-3の遊技機において、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、
前記第1遊技演出は、前記第2遊技演出よりも高い前記特別遊技の実行可能性を示すことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-3,
The first game presentation and the second game presentation are game presentations indicating the possibility of executing the special game,
The first game presentation is characterized by indicating a higher possibility of executing the special game than the second game presentation.

このような遊技機によれば、第1遊技演出及び第2遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、第1遊技演出は、第2遊技演出よりも特別遊技の実行可能性として高い実行可能性を示す。これにより、識別図柄(特定図柄)が何れの停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技者は、第1遊技演出が実行される第1停止位置に停止表示することに期待して、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first game presentation and the second game presentation are both game presentations that indicate the possibility of executing a special game, and the first game presentation indicates a higher possibility of executing a special game than the second game presentation. This draws attention to the stopping position at which the identification pattern (specific pattern) will be displayed, and the player increases his/her interest in the game in the hope that the identification pattern will be displayed at the first stopping position where the first game presentation is executed.

また、参考発明8-5の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
停止表示した前記識別図柄の組合せが特定停止態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と表示態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記識別図柄の表示画面上の停止位置として、第1停止位置と、前記第1停止位置と異なる第2停止位置と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定図柄が第1停止位置に停止表示すると前記第1遊技演出を実行し、前記特定図柄が第2停止位置に停止表示すると前記第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is as follows:
a discrimination symbol display means for variably displaying a discrimination symbol based on the establishment of a predetermined condition and for statically displaying the discrimination symbol;
A game performance execution means capable of executing a game performance;
and a special game execution means for executing a special game when the combination of the identification symbols displayed in a stopped state becomes a specific stop state.
The identification pattern has a specific pattern,
The game performance includes a first game performance and a second game performance having a different display mode from the first game performance,
The display screen of the identification pattern has a first stop position and a second stop position different from the first stop position,
The game performance execution means includes:
The device is characterized in that when the specific symbol is stopped and displayed at a first stop position, the first game presentation is executed, and when the specific symbol is stopped and displayed at a second stop position, a stop position development presentation is executed to execute the second game presentation.

このような遊技機によれば、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有し、識別図柄として特定図柄を有する。また、識別図柄の停止位置(停止表示位置)として第1停止位置と第2停止位置とを有する。そして、識別図柄の変動表示中の所定時期において、特定図柄が第1停止位置に停止表示すると第1遊技演出を実行し、特定図柄が第2停止位置に停止表示すると第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行するものとする。これにより、識別図柄の変動表示中において、特定図柄が第1停止位置に停止表示するか、第2停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定図柄の停止位置によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming presentation has a first gaming presentation and a second gaming presentation, and the identification pattern has a specific pattern. Also, the identification pattern has a first stop position and a second stop position as stop positions (stop display positions). Then, at a predetermined time during the variable display of the identification pattern, when the specific pattern is stopped and displayed at the first stop position, the first gaming presentation is executed, and when the specific pattern is stopped and displayed at the second stop position, the stop position development presentation is executed to execute the second gaming presentation. This allows the player to pay attention to whether the specific pattern is stopped and displayed at the first stop position or the second stop position during the variable display of the identification pattern, thereby increasing the interest in the game. Also, since the game presentation to be executed varies depending on the stop position of the specific pattern, it is possible to diversify the game presentation.

(参考発明9)
また、参考発明9-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数の前記識別図柄を所定の順序で停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
複数の前記識別図柄の停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
前記識別図柄の停止順序として、第1停止順序と、前記第1停止順序と異なる第2停止順序と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記識別図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、異なる遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is as follows:
a discrimination symbol display means for displaying a discrimination symbol in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and displaying a plurality of the discrimination symbols in a stopped state in a predetermined order;
A game performance execution means capable of executing a game performance;
A special game execution means for executing a special game when the stop display mode of the plurality of identification symbols becomes a specific stop display mode,
The game performance includes a plurality of game performances having different display modes,
The stop order of the identification symbols includes a first stop order and a second stop order different from the first stop order,
The game performance execution means includes:
The present invention is characterized in that different game presentations are executed when the identification symbols are stopped and displayed in the first stop order and when the identification symbols are stopped and displayed in the second stop order.

このような遊技機によれば、遊技演出として表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、識別図柄の停止順序(停止表示順序)として第1停止順序と第2停止順序とを有する。そして、識別図柄が第1停止順序で停止表示する場合と第2停止順序で停止表示する場合とで異なる遊技演出を実行する。これにより、識別図柄の変動表示中において、識別図柄の停止順序に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、所定の識別図柄の停止順序によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming presentation has a plurality of gaming presentations with different display modes, and the stopping order (stop display order) of the identification patterns is a first stop order and a second stop order. Then, different gaming presentations are executed when the identification patterns are stopped and displayed in the first stop order and when they are stopped and displayed in the second stop order. This makes it possible to draw attention to the stopping order of the identification patterns while the identification patterns are being displayed in a variable manner, thereby increasing interest in the game. Also, since the gaming presentations executed differ depending on the stopping order of the specified identification patterns, it is possible to diversify the gaming presentations.

また、遊技演出とし、第1遊技演出と第1遊技演出と表示態様が異なる第2遊技演出とを有し、識別図柄の変動表示中の所定時期において、所定の識別図柄が第1停止順序で停止表示すると第1遊技演出を実行し、第2停止順序で停止表示すると第2遊技演出を実行するものとしてもよい。ここで、「停止順序が異なる」とは、例えば、左中右の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示する場合において、(1)左→中→右の順で停止表示する停止順序パターン、(2)左→右→中の順で停止表示する停止順序パターン、(3)右→中→左の順で停止表示する停止順序パターン、(4)中→左→右の順で停止表示する停止順序パターンが挙げられる。つまり、複数の停止順序パターンを有しており、何れかの停止順序パターン(停止順序)で停止表示される。 The game presentation may also have a first game presentation and a second game presentation having a different display mode from the first game presentation, and at a predetermined time during the variable display of the identification symbols, the first game presentation is executed when the predetermined identification symbols are stopped and displayed in a first stop order, and the second game presentation is executed when the predetermined identification symbols are stopped and displayed in a second stop order. Here, "different stop orders" may mean, for example, when three identification symbols, left, center, and right, are stopped and displayed in a predetermined order, (1) a stop order pattern in which the symbols are stopped and displayed in the order of left → center → right, (2) a stop order pattern in which the symbols are stopped and displayed in the order of left → right → center, (3) a stop order pattern in which the symbols are stopped and displayed in the order of right → center → left, and (4) a stop order pattern in which the symbols are stopped and displayed in the order of center → left → right. In other words, there are multiple stop order patterns, and the symbols are stopped and displayed in any of the stop order patterns (stop orders).

また、左中右の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示する場合において、第1停止図柄の停止順序が異なるパターンでもよい。例えば、(1)左識別図柄(第1識別図柄)が最初に停止表示する停止順序パターン、(2)中識別図柄(第2識別図柄)が最初に停止表示する停止順序パターン、(3)右識別図柄(第3識別図柄)が最初に停止表示する停止順序パターンが挙げられる。このように、識別図柄の停止表示順序として、少なくとも何れか一部の停止順序が異なる停止順序パターンを、「識別図柄の停止順序が異なる」 In addition, when the three identification symbols (left, center, and right) are displayed in a predetermined order, the stop order of the first stop symbol may be different. For example, there may be (1) a stop order pattern in which the left identification symbol (first identification symbol) is displayed first, (2) a stop order pattern in which the center identification symbol (second identification symbol) is displayed first, and (3) a stop order pattern in which the right identification symbol (third identification symbol) is displayed first. In this way, a stop order pattern in which at least some of the stop orders of the identification symbols are different is referred to as "different stop orders of identification symbols."

また、参考発明9-2の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記特定図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記特定図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、異なる遊技演出を実行し、
前記非特定図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記非特定図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、異なる遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1,
The identification pattern includes a specific pattern and a non-specific pattern,
A different game presentation is executed when the specific symbols are stopped and displayed in the first stop order and when the specific symbols are stopped and displayed in the second stop order;
The device is characterized in that no different game presentation is executed when the non-specific symbols are stopped and displayed in the first stop order and when the non-specific symbols are stopped and displayed in the second stop order.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄と非特定図柄とを有する。そして、特定図柄が第1停止順序で停止表示する場合と第2停止順序で停止表示する場合とで異なる遊技演出を実行する。また、非特定図柄が第1停止位置に停止表示する場合と、非特定図柄が第2停止位置に停止表示する場合には異なる遊技演出を実行しない。これにより、遊技者は、第1停止位置又は第2停止位置に停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。また、特定図柄が第1停止位置又は第2停止位置に停止表示して停止位置発展演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the identification symbols include specific symbols and non-specific symbols. Different game presentations are executed when the specific symbols are stopped and displayed in the first stop order and when they are stopped and displayed in the second stop order. Also, different game presentations are not executed when the non-specific symbols are stopped and displayed at the first stop position and when the non-specific symbols are stopped and displayed at the second stop position. This allows the player to pay attention to whether the specific symbol or the non-specific symbol is stopped and displayed at the first stop position or the second stop position, increasing the player's interest in the game. Also, the player is excited by the expectation that the specific symbol will be stopped and displayed at the first stop position or the second stop position and a stop position development presentation will be executed, increasing the player's interest in the game.

また、特定図柄が第1停止順序で停止表示すると第1遊技演出を実行し、特定図柄が第2停止順序で停止表示すると第2遊技演出を実行する遊技演出を、「停止順序発展演出」という。これにより、遊技者は、第1停止順序又は第2停止順序で停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。また、特定図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示して停止順序発展演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 A game presentation in which a first game presentation is executed when a specific symbol is stopped and displayed in a first stop order, and a second game presentation is executed when a specific symbol is stopped and displayed in a second stop order, is called a "stop order development presentation." This allows the player to pay attention to whether a specific symbol or a non-specific symbol is stopped and displayed in the first or second stop order, increasing the player's interest in the game. In addition, the player will be excited at the prospect of a specific symbol being stopped and displayed in the first or second stop order, which will result in the stop order development presentation being executed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、参考発明9-3の遊技機は、参考発明9-1又は参考発明9-2の遊技機において、
前記遊技演出として、前段演出を有し、
前記識別図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記識別図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、共通の前記前段演出を実行し、当該前段演出に続いて停止順序に基づく遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The game performance includes a first stage performance,
The device is characterized in that a common pre-stage performance is executed when the identification pattern is stopped and displayed in the first stop order and when the identification pattern is stopped and displayed in the second stop order, and a game performance based on the stop order is executed following the pre-stage performance.

このような遊技機によれば、遊技演出として、前段演出を有している。そして、記識別図柄(特定図柄)が第1停止順序で停止表示する場合と、識別図柄(特定図柄)が第2停止順序で停止表示する場合とで、共通の前段演出を実行するものとし、前段演出の実行に続いて停止順序に基づく遊技演出を実行するものとする。これにより、前段演出の段階では、識別図柄が第1停止順序で停止表示するか、識別図柄(特定図柄)が第2停止順序で停止表示するかを認識できず、識別図柄(特定図柄)が何れの停止順序で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a pre-stage performance is provided as a gaming performance. A common pre-stage performance is executed when the identification symbols (specific symbols) are stopped and displayed in the first stop order and when the identification symbols (specific symbols) are stopped and displayed in the second stop order, and a gaming performance based on the stop order is executed following the execution of the pre-stage performance. As a result, at the pre-stage performance stage, it is not possible to know whether the identification symbols (specific symbols) are stopped and displayed in the first stop order or the second stop order, and the player is directed to the stop order in which the identification symbols (specific symbols) are stopped and displayed, which makes it possible to increase the interest in the game.

また、参考発明9-4の遊技機は、参考発明9-1乃至参考発明9-3の遊技機において、
前記第1停止順序及び前記第2停止順序に基づいて実行される異なる遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、
前記異なる遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を示すことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-4 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 to Reference Invention 9-3,
The different game effects executed based on the first stop order and the second stop order are game effects indicating the possibility of executing the special game,
The different game presentations are characterized by showing different possibilities for the execution of the special game.

このような遊技機によれば、第1停止順序及び第2停止順序に基づいて実行される異なる遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、これら異なる表示態様の遊技演出は、特別遊技の実行可能性として異なる実行可能性を示す。これにより、識別図柄(特定図柄)が何れの停止順序で停止表示するかに注目させ、遊技者は、識別図柄(特定図柄)が、より高い特別遊技の実行可能性を示す遊技演出が実行される停止順序で停止表示することに期待して、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the different game presentations executed based on the first stop order and the second stop order are both game presentations indicating the possibility of playing a special game, and these game presentations in different display modes indicate different possibilities for playing a special game. This draws attention to the stop order in which the identification pattern (specific pattern) will be stopped, and the player increases his or her interest in the game in the hope that the identification pattern (specific pattern) will be stopped in the stop order that will execute a game presentation indicating a higher possibility of playing a special game.

また、参考発明9-5の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示し、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとされ、
前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-5 is the gaming machine of Reference Invention 9-1,
A first identification symbol, a second identification symbol, and a third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined order, and a combination of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol constitutes a stopped display mode;
The present invention is characterized in that different game effects can be executed depending on which of the first identification pattern, the second identification pattern, and the third identification pattern is stopped and displayed in a specific order.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の停止順序で停止表示することで、当該第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとする。また、この停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する。そして、この第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が特定順位で停止表示するかに基づいて、異なる遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の停止順序に注目させ、遊技興趣を高める。 According to this gaming machine, the three identification symbols, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol, are stopped and displayed in a predetermined stopping order, and the combination of the three identification symbols, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol, constitutes a stopped display mode. Furthermore, when this stopped display mode becomes a specific stopped display mode, a special game is executed. Then, a different game presentation is executed based on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed in a specific order. This draws attention to the stopping order of the three identification symbols, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol, and increases interest in the game.

また、参考発明9-6の遊技機は、参考発明9-5の遊技機において、
前記特定順位は1番目であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-6 is the gaming machine of Reference Invention 9-5,
The specific rank is characterized in that it is first.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が1番目に停止表示するかに基づいて、異なる遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄のうち、どの識別図柄が最初に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, different game presentations are executed based on which of the first, second, and third identification patterns stops and displays first. This draws attention to which of the three identification patterns, the first, second, and third identification patterns, stops and displays first, enhancing interest in the game.

遊技演出として、識別図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示した場合に実行される特別発展演出を有し、
特定図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示した場合に特別発展演出を実行し、
非特定図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示した場合に特別発展演出を実行しないこととしてもよい。
As a game presentation, there is a special development presentation that is executed when the identification symbols are stopped and displayed in the first stop order or the second stop order,
When the specific symbols are stopped in the first or second stop order, a special development performance is executed.
It is also possible not to execute the special development performance when the non-specific symbols are stopped and displayed in the first stop order or the second stop order.

遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
識別図柄の停止順序として、複数の異なる停止順序を有し、
遊技演出実行手段は、何れの停止順序で前記識別図柄が停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行可能であることを特徴とする。
また、遊技演出として、第1遊技演出と、第1遊技演出と表示態様の異なる第2遊技演出と、を有するものとしてもよい。
As a game performance, there are a plurality of game performances having different display modes,
The stopping order of the identification symbols is a plurality of different stopping orders,
The game presentation execution means is characterized in that it is capable of executing different game presentations depending on the stopping order in which the identification symbols are stopped and displayed.
In addition, the game presentation may include a first game presentation and a second game presentation having a display mode different from that of the first game presentation.

(参考発明10)
また、参考発明10-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数個の前記識別図柄を所定の停止表示位置に停止表示して停止表示態様を構成する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別図柄が変動表示を開始して停止表示を確定するまでの期間に、前記識別図柄を仮停止表示した後に再度変動表示することで、複数回の疑似変動表示を実行可能な疑似変動演出を有し、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄を、停止表示態様を構成する前記識別図柄とするものであって、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄が、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記識別図柄であるかによって、異なる停止表示位置の前記識別図柄とする
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-1 is
a discrimination symbol display means for variably displaying discrimination symbols based on the establishment of a predetermined condition, and for displaying a plurality of said discrimination symbols in a stopped display mode at a predetermined stopped display position;
A game performance execution means for executing a predetermined game performance;
A special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result,
The game presentation has a pseudo-variable presentation capable of executing a pseudo-variable display multiple times by temporarily displaying the identification pattern and then displaying it again during the period from when the identification pattern starts to vary to when the stop display is confirmed,
The identification pattern temporarily stopped and displayed in the pseudo-variable performance is set as the identification pattern constituting the stop display mode,
The distinguishing pattern temporarily displayed in the pseudo-fluctuation performance is set to a different stop display position depending on which pseudo-fluctuation display in the pseudo-fluctuation performance the distinguishing pattern is temporarily displayed in.

このような遊技によれば、遊技演出として、識別図柄が変動表示を開始して確定停止表示する1回の変動表示の期間において、識別図柄を仮停止表示し、その後再度変動表示することで、複数回の疑似変動表示を実行する疑似変動演出を有する。また、この疑似変動演出において、仮停止表示した識別図柄を、停止表示態様を構成する識別図柄の1つとする演出を行う。そして、当該仮停止表示した識別図柄が、疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した識別図柄であるかによって、停止表示態様における異なる停止表示位置の識別図柄とする。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、どの識別図柄が仮停止表示するかに、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this type of game, the game presentation has a pseudo-variation presentation in which the identification pattern is temporarily stopped during one period of the variation display in which the identification pattern starts to vary and is displayed as a fixed stop, and then varies again, thereby executing a pseudo-variation display multiple times. In addition, in this pseudo-variation presentation, a presentation is performed in which the identification pattern temporarily stopped is one of the identification patterns constituting the stop display mode. Then, depending on which pseudo-variation display in the pseudo-variation presentation the identification pattern temporarily stopped is, the identification pattern is set to a different stop display position in the stop display mode. This draws attention to which identification pattern is temporarily stopped in which pseudo-variation presentation, increasing interest in the game. In addition, it is possible to increase interest in the game by using new game presentations.

また、所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数個の前記識別図柄を所定の停止表示位置に停止表示して停止表示態様を構成する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別図柄が変動表示を開始して停止表示を確定するまでの期間に、前記識別図柄を仮停止表示した後に再度変動表示することが可能な疑似変動演出を有し、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄を、停止表示態様を構成する前記識別図柄とするものであって、
仮停止表示した前記識別図柄が、前記疑似変動演出にどの時期に仮停止表示した前記識別図柄であるかによって、停止表示態様の異なる停止表示位置の前記識別図柄とするものとしてもよい。
Also, a discrimination symbol display means for variably displaying discrimination symbols based on the establishment of a predetermined condition, and for displaying a plurality of the discrimination symbols at predetermined stopped display positions to form a stopped display mode;
A game performance execution means for executing a predetermined game performance;
A special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result,
The game presentation has a pseudo-variable presentation in which the identification symbols are temporarily displayed in a stopped state and then displayed again in a changed state during a period from when the identification symbols start to be displayed in a changed state until the stopped display is confirmed,
The identification pattern temporarily stopped and displayed in the pseudo-variable performance is set as the identification pattern constituting the stop display mode,
The identification pattern temporarily displayed in a stopped state may be displayed at a different stop display position depending on the time in the pseudo-variable performance when the identification pattern temporarily displayed in a stopped state is displayed in a stopped state.

また、参考発明10-2の遊技機は、参考発明10-1の遊技機において、
第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示し、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとされ、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄が、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記識別図柄であるかによって、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の何れかの前記識別図柄とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1,
A first identification symbol, a second identification symbol, and a third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined order, and a combination of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol constitutes a stopped display mode;
The identification pattern temporarily stopped and displayed in the pseudo-fluctuation performance is set to any one of the first identification pattern, the second identification pattern, and the third identification pattern, depending on which pseudo-fluctuation display in the pseudo-fluctuation performance the identification pattern temporarily stopped and displayed in.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の停止順序で停止表示することで、当該第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとする。また、この停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する。そして、疑似変動演出において仮停止表示した識別図柄が、当該疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した識別図柄であるかによって、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の何れかの識別図柄とする。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、どの識別図柄が仮停止表示するかに、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first, second, and third identification symbols are stopped and displayed in a predetermined order, and the combination of the first, second, and third identification symbols constitutes a stop display mode. Furthermore, when this stop display mode becomes a specific stop display mode, a special game is executed. Then, the identification symbol temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation performance is set to one of the first, second, and third identification symbols depending on which pseudo-variation display in the pseudo-variation performance the identification symbol temporarily stopped and displayed in. This allows the player to pay attention to which identification symbol is temporarily stopped and displayed in which pseudo-variation performance, increasing the interest in the game. Furthermore, it is possible to increase the interest in the game by using new game performances.

また、参考発明10-3の遊技機は、参考発明10-1又は参考発明10-2の遊技機において、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記疑似変動演出は、前記特定図柄を仮停止表示した後に再度変動表示することで、複数回の疑似変動表示を実行するものとされ、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記特定図柄を、停止表示態様を構成する前記識別図柄とするものであって、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記特定図柄が、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記特定図柄であるかによって、異なる停止表示位置の前記識別図柄とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2,
The identification pattern includes a specific pattern and a non-specific pattern,
The pseudo-variable performance is to execute a pseudo-variable display multiple times by temporarily stopping and then displaying the specific symbol again,
The specific symbol temporarily stopped and displayed in the pseudo-variable performance is set as the identification symbol constituting the stop display mode,
The specific symbol provisionally stopped and displayed in the pseudo-variation performance is characterized in that the identification symbol is displayed at a different stop display position depending on the number of pseudo-variation displays in the pseudo-variation performance in which the specific symbol provisionally stopped and displayed.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄と非特定図柄とを有する。また、疑似変動演出は、特定図柄が仮停止表示した後に再度変動表示して、複数回の疑似変動表示を実行する。また、この疑似変動演出において、仮停止表示した特定図柄を、停止表示態様を構成する識別図柄の1つとする演出を行う。そして、当該仮停止表示した特定図柄が、疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した特定図柄であるかによって、停止表示態様における異なる停止表示位置の識別図柄とする。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、特定図柄が仮停止表示するかどうかに、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification symbols include specific symbols and non-specific symbols. In addition, the pseudo-variation performance executes multiple pseudo-variation displays by displaying the specific symbols in a variable manner after they are temporarily stopped. In addition, in this pseudo-variation performance, a performance is performed in which the temporarily stopped specific symbol is one of the identification symbols constituting the stopped display mode. Then, depending on which pseudo-variation display in the pseudo-variation performance the specific symbol temporarily stopped is displayed in, the identification symbol is set to a different stopped display position in the stopped display mode. This draws attention to which pseudo-variation display in the pseudo-variation performance the specific symbol is temporarily stopped, increasing interest in the game. In addition, it is possible to increase interest in the game by using new game performance.

また、参考発明10-4の遊技機は、参考発明10-3の遊技機において、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄が前記非特定図柄である場合には、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記非特定図柄であるかによって、異なる停止表示位置の前記識別図柄としないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3,
When the identification pattern temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation performance is the non-specific pattern, the identification pattern is not set to a different stop display position depending on the number of pseudo-variation displays in the pseudo-variation performance in which the non-specific pattern temporarily stopped and displayed.

このような遊技機によれば、疑似変動演出において仮停止表示した識別図柄が非特定図柄である場合には、疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した非特定図柄であるかによって、停止表示位置を変化させない。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、特定図柄が仮停止表示するかどうかに、注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, if the identification pattern tentatively displayed in the pseudo-variation performance is a non-specific pattern, the stop display position is not changed depending on which pseudo-variation performance the non-specific pattern was tentatively displayed in. This draws attention to which pseudo-variation performance the specific pattern is tentatively displayed in, increasing the interest in the game.

(参考発明11)
また、参考発明11-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、(所定の順序で)複数の前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
複数の前記識別図柄の組合せで構成される停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
複数の前記識別図柄を停止表示する際に、当該複数の識別図柄のうち何れの識別図柄が、前記特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 11)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-1 is
a discrimination symbol display means for displaying a discrimination symbol in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition and for displaying a plurality of said discrimination symbols in a static manner (in a predetermined order);
A game performance execution means capable of executing a game performance;
and a special game execution means for executing a special game when a stop display mode formed by a combination of a plurality of the identification symbols becomes a specific stop display mode.
The identification pattern includes a specific pattern and a non-specific pattern,
The game performance includes a plurality of game performances having different display modes,
When the plurality of identification symbols are stopped and displayed, different game effects are executed depending on which of the plurality of identification symbols is stopped and displayed as the specific symbol in a specific order.

このような遊技機によれば、遊技演出として表示態様の異なる複数の遊技演出を有する。また、識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有する。そして、停止表示態様を構成する複数の識別図柄のうちの何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかで、異なる遊技演出を実行する。これにより、識別図柄の変動表示中において、どの識別図柄が特定順位で停止表示するか、及び、識別図柄が特定図柄で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、識別図柄の停止態様によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 Such a gaming machine has a plurality of gaming effects with different display modes. Also, the identification symbols include specific and non-specific symbols. Different gaming effects are executed depending on which of the multiple identification symbols constituting the stopped display modes is stopped as a specific pattern and in a specific order. This allows the player to pay attention to which identification pattern is stopped in a specific order and whether the identification pattern is stopped as a specific pattern during the changing display of the identification symbols, thereby increasing interest in the game. Also, since the game effects executed are different depending on the stopping mode of the identification symbols, it is possible to diversify the gaming effects.

また、参考発明11-2の遊技機は、参考発明11-1の遊技機において、
第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示し、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとされ、
前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が、前記特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1,
A first identification symbol, a second identification symbol, and a third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined order, and a combination of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol constitutes a stopped display mode;
The present invention is characterized in that different game effects can be executed depending on which of the first identification pattern, the second identification pattern, and the third identification pattern is stopped and displayed as the specific pattern in a specific order.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の停止順序で停止表示することで、当該第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとする。また、この停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する。そして、この第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で、停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行する。例えば、第1識別図柄が特定図柄で特定順位で停止表示する場合と、第2識別図柄が特定図柄で特定順位で停止表示する場合と、第3識別図柄が特定図柄で特定順位で停止表示する場合とで、異なる表示態様の遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の停止順序(何れが特定順位で停止表示するか)や、識別図柄が特定図柄で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first, second, and third identification symbols are stopped and displayed in a predetermined order, and a combination of the first, second, and third identification symbols constitutes a stop display mode. When this stop display mode becomes a specific stop display mode, a special game is executed. Then, depending on which of the first, second, and third identification symbols is stopped and displayed as a specific pattern and in a specific order, different game presentations are executed. For example, when the first identification symbol is stopped and displayed in a specific order as a specific pattern, when the second identification symbol is stopped and displayed in a specific order as a specific pattern, and when the third identification symbol is stopped and displayed in a specific order, game presentations of different display modes are executed. This allows the player to pay attention to the stopping order of the three identification symbols, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol (which one stops and displays in a specific order) and whether the identification symbols stop and display as specific symbols, increasing interest in the game.

また、参考発明11-3の遊技機は、参考発明11-2の遊技機において、
前記特定順位は1番目であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-2,
The specific rank is characterized in that it is first.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が1番目に停止表示するかに基づいて、異なる遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄のうち、どの識別図柄が特定図柄で且つ最初に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, different game presentations are executed based on which of the first, second, and third identification patterns stops and displays first. This draws attention to which of the three identification patterns, the first, second, and third identification patterns, is a specific pattern and stops and displays first, enhancing interest in the game.

また、参考発明11-4の遊技機は、参考発明11-1乃至参考発明11-3の遊技機において、
前記特定順位で停止表示する識別図柄が前記非特定図柄である場合には、
複数の前記識別図柄のうち何れの識別図柄が、前記特定順位で停止表示するかによって異なる遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-3,
When the identification symbol displayed in the specific order is the non-specific symbol,
The present invention is characterized in that different game effects are not executed depending on which of the plurality of identification symbols is stopped and displayed in the specific order.

このような遊技機によれば、特定順位で停止表示する識別図柄が非特定図柄である場合には、複数の前記識別図柄のうち何れの識別図柄が、特定順位で停止表示したかによって
異なる遊技演出を実行しない。これにより、遊技者は、特定順位で停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。
According to such a gaming machine, when the identification symbol displayed in the specific order is a non-specific symbol, different game effects are not executed depending on which of the plurality of identification symbols is displayed in the specific order. This allows the player to pay attention to whether the symbol displayed in the specific order is a specific symbol or a non-specific symbol, enhancing the interest of the game.

また、参考発明11-5の遊技機は、参考発明11-1乃至参考発明11-4の遊技機において、
前記遊技演出として、前段演出を有し、
複数の前記識別図柄のうち異なる識別図柄が、前記特定図柄で且つ前記特定順位で停止表示する場合において、共通の前記前段演出を実行し、当該前段演出に続いて、前記特定図柄が前記特定順位に停止表示したことに基づく遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-4,
The game performance includes a first stage performance,
When different identification patterns among the plurality of identification patterns are the specific patterns and are stopped and displayed in the specific order, a common pre-stage performance is executed, and following the pre-stage performance, a game performance is executed based on the specific patterns being stopped and displayed in the specific order.

このような遊技機によれば、遊技演出として、前段演出を有している。そして、停止表示態様を構成する複数の識別図柄のうち、どの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示する場合も、共通の前段演出を実行するものとし、前段演出の実行に続いて、どの識別図柄が特定順位で停止表示したか、に基づく遊技演出を実行する。これにより、前段演出の段階では、どの識別図柄が特定順位(且つ特定図柄で)で停止表示するかを認識できず、識別図柄の停止態様に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This type of gaming machine has a pre-stage performance as a gaming performance. A common pre-stage performance is executed when any of the multiple identification patterns constituting the stopped display mode is a specific pattern and is stopped and displayed in a specific order, and following the execution of the pre-stage performance, a gaming performance is executed based on which identification pattern is stopped and displayed in the specific order. As a result, at the pre-stage performance stage, it is not possible to recognize which identification pattern is stopped and displayed in the specific order (and as a specific pattern), so that attention is drawn to the stopping mode of the identification pattern, making it possible to increase interest in the game.

また、参考発明11-6の遊技機は、参考発明11-1乃至参考発明11-5の遊技機において、
前記特定図柄が前記特定順位で停止表示することに基づいて実行可能な複数の遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、
複数の前記遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を示すことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-5,
A plurality of game effects that can be executed based on the specific symbols being stopped and displayed in the specific order are game effects that indicate the possibility of executing the special game,
The plurality of game effects are characterized in that they indicate different possibilities for the execution of the special game.

このような遊技機によれば、特定順位で停止表示する特定図柄が、停止表示態様を構成する何れの識別図柄かによって実行される異なる遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、これら異なる表示態様の遊技演出は、特別遊技の実行可能性として異なる実行可能性を示す。これにより、何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかに注目させ、遊技者は、より高い特別遊技の実行可能性を示す遊技演出が実行されることに期待して、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, different game presentations are executed depending on which of the distinguishing patterns constituting the stopped display mode is the specific symbol stopped and displayed in a specific order, and all of these game presentations indicate the possibility of playing a special game, and the game presentations of these different display modes indicate different possibilities for playing a special game. This draws attention to which distinguishing pattern is the specific symbol stopped and displayed in a specific order, and the player increases his or her interest in the game in the hope that a game presentation indicating a higher possibility of playing a special game will be executed.

また、参考発明11-7の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数の前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
複数の前記識別図柄の組合せで構成される停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄を有し、
前記遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
複数の前記識別図柄を停止表示する際に、当該複数の識別図柄のうち何れの識別図柄が、前記特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 11-7 is
a discrimination symbol display means for variably displaying discrimination symbols based on the establishment of a predetermined condition and for statically displaying a plurality of said discrimination symbols;
A game performance execution means capable of executing a game performance;
and a special game execution means for executing a special game when a stop display mode formed by a combination of a plurality of the identification symbols becomes a specific stop display mode.
The identification pattern has a specific pattern,
The game performance includes a plurality of game performances having different display modes,
When the plurality of identification symbols are stopped and displayed, different game effects are executed depending on which of the plurality of identification symbols is stopped and displayed as the specific symbol in a specific order.

このような遊技機によれば、遊技演出として表示態様の異なる複数の遊技演出を有する。また、識別図柄として、特定図柄を有する。そして、停止表示態様を構成する複数の識別図柄のうちの何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかで、異なる遊技演出を実行する。これにより、識別図柄の変動表示中において、どの識別図柄が特定順位で停止表示するか、及び、識別図柄が特定図柄で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、識別図柄の停止態様によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 Such a gaming machine has a plurality of gaming effects with different display modes. Also, it has specific symbols as identification symbols. Then, different gaming effects are executed depending on which of the plurality of identification symbols constituting the stop display mode is stopped as a specific pattern and in a specific order. This makes it possible to draw attention to which identification pattern is stopped and displayed in a specific order and whether the identification pattern is stopped as a specific pattern during the variable display of the identification patterns, thereby increasing interest in the game. Also, since the executed gaming effects are different depending on the stopping mode of the identification patterns, it is possible to diversify the gaming effects.

尚、前述した参考発明1乃至参考発明11の1又は複数を組合せて発明を構成してもよい。 The invention may be constructed by combining one or more of the above-mentioned reference inventions 1 to 11.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 Pachinko game machine, 7b Performance pattern display area (performance pattern display section), 8 Performance pattern, 20 First start gate, 21 Second start gate, 30 First big prize gate, 35 Second big prize gate, 39 Specific area, 41a First special pattern display (first special pattern display section), 41b Second special pattern display (second special pattern display section), 80 Main control board (main control section), 90 Sub-control board (sub-control section), 100 Image control board (image control section), 103a Performance first special pattern hold display, 103b Performance second special pattern hold display

Claims (2)

複数の図柄で構成される図柄配列を複数変動表示し、当該複数の図柄配列から夫々選択された図柄を、所定の停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
図柄が特定停止態様で停止表示すると所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記図柄配列を構成する図柄として、複数の特定図柄を含んでおり、当該複数の特定図柄は、共通の情報を示し、且つ、表示態様が異なる図柄とされ、
前記特定停止態様として、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄が同じ表示態様の前記特定図柄で構成される第1特定停止態様と、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄の少なくとも1個が他の前記特定図柄の表示態様と異なる表示態様の前記特定図柄で構成される第2特定停止態様と、を有し、
前記第1特定停止態様が停止表示した場合と、前記第2特定停止態様が停止表示した場合とで異なる特典を付与するものであって、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記当否判定の結果が当りとなる可能性として、前記第1遊技演出よりも高い可能性を示唆する第2遊技演出と、を有し、
前記図柄配列に含まれない第2特定図柄を有し、
前記図柄の変動表示の開始後の所定タイミングにおいて、前記特定図柄を前記第2特定図柄に変化して、前記第2遊技演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variably displaying a plurality of symbol arrangements each composed of a plurality of symbols, and for stopping and displaying symbols selected from the plurality of symbol arrangements in a predetermined stopping manner;
and a bonus awarding means for awarding a predetermined bonus when the symbols are stopped and displayed in a specific stopping mode.
The pattern array includes a plurality of specific patterns, and the plurality of specific patterns indicate common information and have different display modes;
As the specific stop mode,
A first specific stop mode in which a stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and the specific symbols constituting the stop mode are composed of the specific symbols of the same display mode;
A second specific stop mode in which a stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and at least one of the specific symbols constituting the stop mode is composed of the specific symbols in a display mode different from the display mode of the other specific symbols,
A different benefit is awarded when the first specific stop mode is stopped and when the second specific stop mode is stopped,
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the establishment of a predetermined condition;
A game performance execution means capable of executing a predetermined game performance,
The game presentation includes a first game presentation and a second game presentation that suggests a higher possibility that the result of the hit/miss determination will be a hit than the first game presentation,
A second specific symbol not included in the symbol array is provided,
At a predetermined timing after the start of the variable display of the symbols, the specific symbol is changed to the second specific symbol, and the second game performance is executed.
A gaming machine characterized by:
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
前記遊技演出として、
停止態様が前記第1特定停止態様を構成し得る停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、
停止態様が前記第2特定停止態様を構成し得る停止態様となるかどうかを示す第2停止演出と、
停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、前記第1停止演出と、前記第2停止演出と、を所定の順序で順に実行する連続停止演出と、
を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A game performance execution means is provided for executing a predetermined game performance,
As the game presentation,
A first stop effect indicating whether the stop mode is a stop mode that can constitute the first specific stop mode;
A second stop effect indicating whether the stop mode is a stop mode that can constitute the second specific stop mode;
A continuous stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode;
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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