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JP7475643B2 - Gaming Machines - Google Patents
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
諒 下田
雅博 上野
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.

例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、第1キャラ(オブジェクト)を表示する第1キャラ演出、又は第2キャラ(オブジェクト)を表示する第2キャラ演出、或いは第3キャラ(オブジェクト)を表示する第3キャラ演出、若しくは第4キャラ(オブジェクト)を表示第4キャラ演出、という複数種類の分岐演出を実行可能である。そして、各キャラ演出を実行する前に、第1キャラと第2キャラと第3キャラと第4キャラを表示しておき、何れか1つのキャラを残して表示することで、どのキャラ演出が実行されるのかを示唆するようになっている。 For example, the gaming machine described in Patent Document 1 below is capable of executing multiple types of branching effects, such as a first character effect that displays a first character (object), a second character effect that displays a second character (object), a third character effect that displays a third character (object), or a fourth character effect that displays a fourth character (object). Then, before executing each character effect, the first character, second character, third character, and fourth character are displayed, and by displaying all but one character, it is possible to suggest which character effect will be executed.

特開2014-230840号公報JP 2014-230840 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、分岐演出の各々のオブジェクトを表示しておき、残った1つのオブジェクトに対応する分岐演出を実行する方法は、ありきたりなものであった。従って、分岐演出が実行されるまでの過程の遊技興趣には、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the method of displaying each object of the branching effect and executing the branching effect corresponding to the one remaining object was commonplace. Therefore, there was room for improvement in the entertainment value of the process leading up to the execution of the branching effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. That is, the objective of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of players in gaming.

本発明の遊技機は、
所定の判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技が実行される可能性である当選期待度をそれぞれ示唆する所定数のオブジェクトの中から最終的に何れか1つのオブジェクトを選択する選択演出を実行可能であり、
前記選択演出において、
前記所定数のオブジェクトに対して、それぞれの外郭が示されている一方で前記外郭の内部においてそれぞれを特徴付ける模様が欠落した欠落態様を示す第1画像を表示した後、前記所定数よりも少ないオブジェクトに対して、前記第1画像で欠落していた模様が現れている出現態様を示す第2画像を表示可能であり、
前記第2画像を表示した後、当該第2画像で認識可能なオブジェクトのうちの1つのオブジェクトを表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
a game control means for executing a winning game when a winning is determined by a predetermined determination process;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance,
The performance control means includes:
A selection effect can be executed in which one object is finally selected from a predetermined number of objects each of which indicates a winning expectation rate, which is the possibility of the winning game being executed;
In the selection performance,
a first image showing a missing state in which the outline of each of the predetermined number of objects is shown while a pattern that characterizes each of the objects is missing inside the outline is displayed, and then a second image showing an appearance state in which the pattern that was missing in the first image appears for objects that are fewer than the predetermined number of objects is displayed;
This gaming machine is characterized in that after the second image is displayed, one object among objects recognizable in the second image can be displayed.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the interest in gaming.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。2 is an oblique view showing the structure of the gaming machine frame of the gaming machine. FIG. 実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。5 is an enlarged view of part A shown in FIG. 4, showing displays provided on the gaming machine. FIG. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board of the gaming machine. FIG. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the performance control board of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。13 is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。13 is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. (A)は通常特図変動パターン判定テーブルであり、(B)は特別特図変動パターン判定テーブルである。(A) is a normal special chart fluctuation pattern determination table, and (B) is a special special chart fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。This is a table for determining the electric chute opening pattern. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 大当たり判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special electric device processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a reception interrupt process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. 高確率状態での演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation in a high probability state. 各敵キャラSPリーチを示す図である。FIG. 13 shows the SP reach of each enemy character. 各ストーリーリーチを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing each story reach. 通常発展演出から第1敵キャラSPリーチが実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a first enemy character SP reach is executed from a normal development presentation. (A)はカットイン予告演出を示す図であり、(B)はセリフ予告演出を示す図である。1A is a diagram showing a cut-in preview performance, and FIG. 1B is a diagram showing a dialogue preview performance. 敵キャラ選択演出を示す図である。FIG. 13 shows an enemy character selection display. 敵キャラ特別選択演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special enemy character selection effect. 敵キャラ特別選択演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special enemy character selection effect. 敵キャラ特別選択演出の別例を示す図である。A figure showing another example of the enemy character special selection presentation. 敵キャラ特別選択演出の別例を示す図である。A figure showing another example of the enemy character special selection presentation. 各敵キャラSPリーチ中のシェイク予告演出を示す図である。A diagram showing the shake preview performance during each enemy character SP reach. ストーリー選択演出を示す図である。FIG. 13 shows a story selection presentation. 高確率状態で特別図柄の変動表示が101回転以上実行された場合の、各敵キャラSPリーチを示す図である。This figure shows the SP reach for each enemy character when the variable display of the special pattern is executed for 101 spins or more under high probability conditions. (A)は高確100回転以下の敵キャラSPリーチの当選期待度を示す表であり、(B)は高確101回転以上の敵キャラSPリーチの当選期待度を示す表である。(A) is a table showing the expected probability of winning an enemy character SP reach with a high probability of 100 spins or less, and (B) is a table showing the expected probability of winning an enemy character SP reach with a high probability of 101 spins or more. ストーリーリーチの当選期待度を示す表である。This is a table showing the expected probability of winning a story reach. 敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルである。This is a variable presentation pattern selection table for enemy character SP reach. ストーリーリーチ用変動演出パターン選択テーブルである。This is a variable presentation pattern selection table for story reach. 高確101回転後敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルである。This is a selection table for the variable presentation pattern for the enemy character SP reach after 101 highly probable spins.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left and right directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left and right directions of the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 has an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame body that forms the outer shell of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is a vertically rectangular frame body that is disposed inside the outer frame 22 and that mounts the gaming board 1 described below. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and is a vertically rectangular frame body that protects the gaming board 1. The front door 23 faces the player directly and is decorated with various ornaments.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured with a hinge section 24 on the left end side. This hinge section 24 allows the front door 23 to rotate freely relative to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 to rotate freely relative to the outer frame 22 and the front door 23. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can see the game area 6 described below. In this embodiment, the transparent plate 23t is a glass plate, but it may also be a transparent synthetic resin plate. In other words, the transparent plate 23t may be any plate that allows the game area 6 to be seen from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in Figures 1 to 3, the front door 23 is provided with a handle 72k (game ball shooting means) for shooting game balls with a shooting strength according to the rotation angle, a ball supply tray (upper tray) 34 for storing game balls, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 34. The front door 23 is also provided with a performance button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during performances that are executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is also provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker that outputs sound (not shown in Figure 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 has a game area 6, in which game balls released by operating the handle 72k flow down, surrounded by a rail member 62. The game board 1 is also provided with a number of decorative board lamps 54. The game area 6 has a number of game nails protruding therefrom to guide the game balls. The game board 1 is an integrated unit consisting of a plate-shaped member disposed on the front side and a back unit (a unit for mounting various control boards, an image display device 50, harnesses, etc., described below) disposed on the rear side.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 Also, near the center of the game area 6, there is provided an image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device. Note that the image display device may be another image display device, such as an organic EL display device. The display screen 50a (display section) of the image display device 50 has a performance pattern display area that performs variable display of performance pattern EZ (decorative pattern) synchronized with the variable display of the first special pattern and second special pattern described below. Note that the performance that displays the performance pattern EZ is called a performance pattern variable performance. The performance pattern variable performance is sometimes called a "decorative pattern variable performance" or simply a "variable performance".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The performance symbol display area consists of three performance symbol display areas, for example, "left," "center," and "right." The left performance symbol display area displays the left performance symbol EZ1, the center performance symbol display area displays the center performance symbol EZ2, and the right performance symbol display area displays the right performance symbol EZ3. Each performance symbol EZ consists of a number of symbols representing numbers, for example, from "1" to "8." The image display device 50 clearly displays the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol displayed on the first special symbol display device 81a and the second special symbol display device 81b described below (i.e., the results of the jackpot lottery) by combining the left performance symbol EZ1, the center performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a jackpot is won, the display will stop with a repeating number such as "777". If a jackpot is lost, the display will stop with a random number such as "637". This makes it easier for the player to understand the progress of the game. In other words, the player generally does not understand the results of the jackpot lottery using the first special symbol display 81a or the second special symbol display 81b, but rather on the image display device 50. The position of the display area for the special symbols does not have to be fixed. The display of the changing special symbols can be, for example, scrolled vertically.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays on the display screen 50a not only the effect pattern change effect using the effect pattern EZ as described above, but also the big win effect that is performed in parallel with the big win game, and the demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), etc. In the effect pattern change effect, in addition to the effect pattern EZ such as numbers, effect images other than the effect pattern EZ, such as background images and character images, are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 The display screen 50a of the image display device 50 also has a reserve icon display area that displays a reserve icon HA (effect reserve image) according to the number of reserved first special patterns and reserved second special patterns, which will be described later. By displaying the reserve icon HA, the number of reserved first special patterns displayed on the first special pattern reserve display 83a, which will be described later, and the number of reserved second special patterns displayed on the second special pattern reserve display 83b, which will be described later, can be clearly shown to the player.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is disposed near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. A stage 61s is formed at the bottom of the center frame 61, which can guide the game balls rolling on the top surface to the first starting opening 11 described below. A warp 61w is provided at the left part of the center frame 61, which allows the game balls to flow in from the entrance and out to the stage 61s from the exit. A board movable body 55k that can move up and down is provided at the top of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from an origin position above the display screen 50a to a performance position that overlaps with the center of the display screen 50a in the front-to-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D is provided, which includes a first start hole 11 that always allows the game ball to enter with a constant ease. The first start hole 11 is also called the first ball entry hole, fixed ball entry hole, first start winning hole, or first start area. The first start winning device 11D is also called the first ball entry means, fixed ball entry means, or first start winning device. The entry of a game ball into the first start hole 11 triggers the drawing of a first special symbol (a jackpot drawing, i.e., obtaining and determining a jackpot random number, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 In addition, below the first starting hole 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric device, so-called electric chute) 12D equipped with a second starting hole 12 is provided. The second starting hole 12 is also called the second ball entry hole, variable ball entry hole, second starting winning hole, or second starting area. The electric chute 12D is also called the second ball entry means, variable ball entry means, or second starting winning device. The entry of a game ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a second special symbol (a big win drawing).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chute 12D is equipped with an electric chute opening/closing member 12k (ball entry opening/closing member) that can be in an open or closed state, and the second starting opening 12 is opened and closed by the operation of the electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is driven by an electric chute solenoid 12s described below. When the electric chute opening/closing member 12k is in the open state, a game ball can enter the second starting opening 12, and when it is in the closed state, a game ball cannot enter the second starting opening 12. In other words, the second starting opening 12 is a starting opening in which the ease of entering a game ball can be changed. Note that the electric chute does not have to be one that makes it impossible to enter the second starting opening when it is in the closed state, as long as it makes it easier to enter the second starting opening when the electric chute opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, to the right of the first starting hole 11 in the game area 6, a large prize device (special electric device) 14D equipped with a large prize hole 14 is provided. The large prize hole 14 is also called a special prize hole. The large prize device 14D is also called an attacker (AT), special prize means, or special variable prize device. The large prize device 14D is equipped with an AT opening/closing member 14k (special prize hole opening/closing member) that can be opened or closed, and the large prize hole 14 is opened or closed by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. The large prize hole 14 can receive game balls only when the AT opening/closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which the game ball can pass is provided to the right of the center frame 61. The gate 13 is also called a passing opening or a passing area. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the execution of a normal pattern lottery (i.e., the acquisition and determination of a normal pattern random number (winning random number)) that determines whether or not the electric chute 12D is opened. Furthermore, a number of general winning openings 10 are provided at the bottom of the game area 6. Also, an outlet 19 is provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the winning openings out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The game area 6 in which the various winning holes are arranged has a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6R (second game area) on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 6L is called a left hit. On the other hand, a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 6R is called a right hit. In this form of pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball flows down when playing with a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing with a right hit is called the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 On the first flow path R1, there are a first starting hole 11, a general winning hole 10, an electric chute 12D, and an outlet 19. By hitting a game ball so that it flows down the first flow path R1, the player can aim to win at the first starting hole 11 or the general winning hole 10. Note that since there is no gate on the first flow path R1, the electric chute 12D will not open when hitting from the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, the second flow path R2 is provided with a gate 13, a general winning opening 10, a big winning device 14D, an electric chute 12D, and an outlet 19. By hitting a game ball so that it flows down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 or win at the general winning opening 10, the second starting opening 12, or the big winning opening 14.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 As shown in Fig. 4, displays 8 are arranged in the lower right corner of the game board 1. As shown in Fig. 5, the displays 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a regular symbol display 82 that variably displays the regular symbol (regular symbol). The first special symbol is also called the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also called the second special symbol or special symbol 2. The regular symbol is also called the regular symbol.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 The displays 8 also include a first special chart reserved display 83a that displays the number of reserved activations (first special chart reserved) stored in the first special chart display 81a, a second special chart reserved display 83b that displays the number of reserved activations (second special chart reserved) stored in the second special chart display 81b, and a regular chart reserved display 84 that displays the number of reserved activations (regular chart reserved) stored in the regular chart display 82.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 11. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 12. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol are sometimes collectively referred to as special symbols (special symbols). Furthermore, the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b are sometimes collectively referred to as the special symbol display 81. Furthermore, the first special symbol reserve display 83a and the second special symbol reserve display 83b are sometimes collectively referred to as the special symbol reserve display 83. Furthermore, the first special symbol reserve and the second special symbol reserve are sometimes collectively referred to as the special symbol reserve.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 81 notifies the result of a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first start port 11 or the second start port 12 by displaying a special symbol in a variable manner (variable display) and then stopping to display it. The special symbol that stops to be displayed (stopping symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopping symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping mode, i.e., a jackpot symbol), a jackpot game (one example of a special game) is played in which the jackpot opening port 14 is opened in an opening pattern that corresponds to the type of the specific special symbol that stops to be displayed (i.e., the type of jackpot that has been won). The opening pattern of the jackpot opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special pattern according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below) is won, the jackpot pattern is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, as in "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). Also, if the jackpot is lost, a losing pattern is displayed with only the rightmost LED lit, as in "●●●●●●●○". A mode in which all LEDs are turned off as a losing pattern may be adopted. Note that the losing pattern is not a specific special pattern. Also, before the special pattern is displayed in a stopped state, the special pattern is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. The manner in which the variable display takes place can be anything, such as all LEDs flashing at the same time, as long as the individual LEDs are not displayed as stopped (illuminated in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, the values (numerical information, judgment information) of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that entry are temporarily stored in the special chart reservation memory unit 105 described below. In detail, if the game ball enters the first start hole 11, it is stored as the first special chart reservation in the first special chart reservation memory unit 105a described below, and if the game ball enters the second start hole 12, it is stored as the second special chart reservation in the second special chart reservation memory unit 105b described below. There is an upper limit to the number of special chart reservations that can be stored in each special chart reservation memory unit 105, and in this embodiment, the upper limit is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit 105 are consumed when it becomes possible to change the display of the special symbols based on the reserved special symbols. The consumption of reserved special symbols means determining the jackpot random number or the like that corresponds to the reserved special symbols, and executing the changeable display of the special symbols to show the result of the determination. Therefore, in this pachinko game machine PY1, even if the changeable display of the special symbols based on the winning of the game ball into the first start hole 11 or the second start hole 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, even if a winning occurs during the changeable display of the special symbols or during the playing of a special game, the right to draw the jackpot for that winning can be reserved up to a specified number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. Specifically, each reserved special drawing display 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings is displayed by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball through the gate 13. The normal symbol display 82 variably displays (varies) the normal symbol and then displays it in a stopped state, thereby announcing the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball through the gate 13. The stopped normal symbol (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal symbol selected from among multiple types of normal symbols by the normal symbol lottery. If the stopped normal symbol is a specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stopping state, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second start hole 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal pattern display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays the normal pattern according to the result of the normal pattern lottery by the way they are lit. For example, if the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern with only the right LED lit is displayed as "●○". A mode in which all LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that a normal loss pattern is not a specific normal pattern. Before the normal pattern is displayed in a stopped state, the normal pattern is displayed in a specified change time, and the change display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the change display mode may be anything, such as all LEDs flashing at once, as long as the LEDs are not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball passes through gate 13, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for that passage is temporarily stored as a normal symbol reserve in the normal symbol reserve memory unit 106 described below. There is an upper limit to the number of normal symbol reserves that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 106, and in this embodiment, the upper limit is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The reserved normal symbols stored in the reserved normal symbols memory unit 106 are consumed when it becomes possible to change the display of the normal symbols based on the reserved normal symbols. The consumption of reserved normal symbols means determining the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the reserved normal symbols and executing the variable display of the normal symbols to show the result of the determination. Therefore, in this pachinko game machine PY1, even if the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, even if a prize is won while the variable display of the normal symbols is being executed or while an auxiliary game is being executed, it is possible to reserve the right to draw the normal symbols for that passage up to a specified number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of reserved general maps is then displayed on the reserved general map display 84. Specifically, the reserved general map display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of reserved general maps by lighting up the LEDs corresponding to the number of reserved general maps.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of the Game Machine Next, the electrical configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to Figures 6 and 7. As shown in Figures 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as big win lottery and transition of game state, a performance control board 120 (sub-control board) that controls performances executed as the game progresses, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. The game control board 100 constitutes the main control unit, and the performance control board 120 constitutes the sub-control unit together with the image control board 140, the sound control board 161, and the sub-drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-controller must have at least the presentation control board 120 and be capable of controlling game presentations using presentation means (image display device 50, speaker 610, board lamp 54, board movable body 55k, frame lamp 212, etc.).

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 The pachinko gaming machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) receives AC 24V power from an external source and generates various voltages (DC 5V, DC 12V, DC 18V, DC 24V, DC 37V) required for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC 24V power. The power supply board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and also supplies it to other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not being supplied to the pachinko game machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power to the pachinko game machine PY1 is cut off. In addition, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power switch 191 is turned on and off to switch the power on and off. In addition, a backup power circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided on the game control board 100, and a backup power circuit for the performance RAM 124 of the performance control board 120 may be provided on the performance control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in Figure 6, the game control board 100 is equipped with a one-chip game control microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103, and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. The game RAM 104 is provided with the above-mentioned special chart reservation memory unit 105 (first special chart reservation memory unit 105a and second special chart reservation memory unit 105b) and the normal chart reservation memory unit 106. The game ROM 103 may be external.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, signals are input from each sensor to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors connected include a first start hole sensor 11a, a second start hole sensor 12a, a gate sensor 13a, a big prize hole sensor 14a, and a general prize hole sensor 10a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start opening sensor 11a is provided in the first start opening 11 and detects game balls that have entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a is provided in the second start opening 12 and detects game balls that have entered the second start opening 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects game balls that have passed through the gate 13. The large prize opening sensor 14a is provided in the large prize opening 14 and detects game balls that have entered the large prize opening 14. The general prize opening sensor 10a is provided in the general prize opening 10 and detects game balls that have entered the general prize opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 The solenoids connected include an electric chute solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening and closing member 14k of the big prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected to a special chart display 81 (first special chart display 81a and second special chart display 81b), a regular chart display 82, a special chart reserve display 83 (first special chart reserve display 83a and second special chart reserve display 83b), and a regular chart reserve display 84. In other words, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko game machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1. The paid-out game balls are detected by the prize ball sensor 73a to count them, and the detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. The launch solenoid 72s is then driven so that the game ball is launched with a strength that corresponds to the size of the detection signal from the launch volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The gaming control board 100 also transmits various commands to the presentation control board 120. The connection between the gaming control board 100 and the presentation control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the gaming control board 100 to the presentation control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the gaming control board 100 and the presentation control board 120 as a means for restricting the direction of communication.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the presentation control board 120 is equipped with a presentation control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "presentation control microcomputer") 121 that controls the presentation of the pachinko game machine PY1 according to a program. The presentation control microcomputer 121 (presentation control means) includes a presentation ROM 123 that stores programs for controlling the presentation as the game progresses, a presentation RAM 124 used as a work memory, a presentation CPU 122 that executes the programs stored in the presentation ROM 123, and a presentation I/O port 138 for inputting and outputting data and signals. Note that the presentation ROM 123 may be external.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ610が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212が接続されている。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is connected to an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The image control board 140 is connected to an image display device 50, and the audio control board 161 is connected to a speaker 610. The sub-drive board 162 is also connected to a board lamp 54, a board movable body 55k, and a frame lamp 212.

図7に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 7, the performance control microcomputer 121 (performance control means) of the performance control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on commands received from the game control board 100. The image control board 140 is equipped with an image ROM 142 that stores programs for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. Note that the image ROM 142 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 50, specifically image data for characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns) and background images.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141又は画像制御基板140に設ける音声用のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the audio control board 161 based on commands received from the game control board 100. Sound data such as sound output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. A CPU may be implemented on the audio control board 161, and in that case, the CPU may be made to execute the audio control. In this case, a ROM may be implemented on the audio control board 161, and audio data may be stored in the ROM. The speaker 610 may be connected to the image control board 140, and audio control may be executed by the image CPU 141 of the image control board 140 or the audio CPU provided on the image control board 140. In this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 As shown in FIG. 7, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off state, light color, etc., also called lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the movable board body 55k via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data (also called drive data) that determines the operation mode of the movable board body 55k, and controls the drive of the motor for driving the movable board body 55k according to the operation pattern data. The data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, in which case the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the drive of the movable plate body 55k. In this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 In addition, an input section detection sensor (performance button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the performance control board 120. The input section detection sensor 40a detects that the performance button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the performance button 40k is pressed, a detection signal is output from the input section detection sensor 40a to the performance control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the performance control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that Figures 6 and 7 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of this pachinko game machine PY1, and the boards shown in Figures 6 and 7 are not the only boards provided. With the exception of the game control board 100, any of the boards shown in Figures 6 and 7 may be configured as one board, and the one board shown in Figures 6 and 7 may be configured as multiple boards.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Description of jackpots, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). When there is a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 81. When there is a "loss", a "loss symbol" is displayed on the special symbol display 81. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the big prize opening 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple rounds of play (unit opening play), an opening (also written as OP) before the first round of play begins, and an ending (also written as ED) after the final round of play ends. Each round of play begins with the end of the OP or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ED. The time (interval time) for the jackpot opening to be closed between rounds of play is included in the open round of play before that closure.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in Figure 8. As shown in Figure 8, in this embodiment, there are broadly two types: a special jackpot and a normal jackpot. A special jackpot is a jackpot that controls the game state after a jackpot game to a high probability state, which will be described later. A normal jackpot is a jackpot that controls the game state after a jackpot game to a normal probability state (low probability state), which will be described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから10Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は10Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから10Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the guaranteed jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery for special chart 1 (lottery for the first special symbol) are jackpots in which the large prize winning port 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round from round 1 to round 8, and in which the large prize winning port 14 is open for a maximum of 0.1 seconds per round from round 9 to round 10. In other words, although the total number of rounds for these jackpots is 10 rounds, the actual number of rounds is 8 rounds. The actual number of rounds refers to the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning balls per round (8 balls in this embodiment). In these jackpots, the opening time of the large prize winning port 14 is extremely short from round 9 to round 10, making it a round in which no winning balls are expected. In addition, if the "probable jackpot" is won by the lottery of special chart 1, the "special chart 1_probable jackpot pattern" is displayed on the first special chart display 81a, and if the "normal jackpot" is won, the "special chart 1_normal pattern" is displayed on the first special chart display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も10Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 The special jackpot and normal jackpot that can be won in the special drawing (drawing for the second special symbol) are jackpots that open the jackpot slot 14 for a maximum of 29.5 seconds per round from round 1 to round 10. In other words, the effective number of rounds for these jackpots is also 10 rounds. If a special jackpot is won in the special drawing, the second special symbol display 81b will display a stopped "special jackpot 2_special jackpot symbol", and if a normal jackpot is won, the second special symbol display 81b will display a stopped "special jackpot 2_normal symbol".

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, after the jackpot is played, the machine will be controlled to the electric support control state (high base state) described below. If the electric support control state is controlled in accordance with a high probability state, it will continue until the next jackpot is won. On the other hand, if it is controlled in accordance with a normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time-saving times) is set to 100 times. The number of electric support times is the upper limit of the number of times the variable display of the special pattern is executed in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8, the distribution rate of jackpots in the lottery for special chart 1 and the lottery for special chart 2 is 65% for special jackpots and 35% for regular jackpots. However, the lottery for special chart 2 is set to be more advantageous for players than the lottery for special chart 1 in that if a jackpot is won based on the lottery for special chart 1, a jackpot game with an effective number of rounds is played, whereas if a jackpot is won based on the lottery for special chart 2, a jackpot game with an effective number of rounds is played.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 In this pachinko game machine PY1, the lottery to determine whether or not there is a jackpot is based on a "jackpot random number," and the lottery to determine the type of jackpot that has been won is based on a "win type random number." As shown in FIG. 9(A), the jackpot random number has a value in the range of 0 to 65535. The win type random number has a value in the range of 0 to 99. Note that the random numbers obtained based on winning at the first start port 11 or the second start port 12 include a "reach random number" and a "variation pattern random number" in addition to the jackpot random number and win type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach will occur in the performance pattern change performance that indicates a jackpot result when the result of the jackpot determination is a miss. A reach is a state in which there is only one performance pattern remaining out of multiple performance patterns that are displayed in a changing manner, and depending on which of the performance patterns that are displayed in a changing manner are displayed, a combination of performance patterns that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state). Note that the performance pattern that is displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is shaking slightly on the display screen 50a, or may be displayed as if it is expanding and contracting repeatedly. This reach random number has a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number has a value in the range of 0 to 99. The random numbers obtained based on passing through gate 13 include the normal pattern random number (winning random number) shown in FIG. 9 (B). The normal pattern random number is a random number used for the lottery (normal pattern lottery) to determine whether or not to play the auxiliary game that opens electric chute 12D. The normal pattern random number has a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the game state Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described. The special chart display 81 and the normal chart display 82 of the pachinko game machine PY1 each have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function. The state in which the probability fluctuation function of the special chart display 81 is activated is called the "high probability state", and the state in which it is not activated is called the "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the probability of a jackpot is higher than in the normal probability state. That is, a jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is greater than that of the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10 (A)). In other words, when the probability fluctuation function of the special chart display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special pattern by the special chart display 81 (i.e., the stopped pattern) will be a jackpot pattern is higher than when it is not activated.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブル(図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブル、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブル))を用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The state in which the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated is called the "time shortening state", and the state in which it is not activated is called the "non-time shortening state". In the time shortening state, the variable time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time shortening state. In other words, the variable pattern is determined using a variable pattern table (the normal special symbol variable pattern determination table shown in FIG. 11 (A) and the special special symbol variable pattern determination table shown in FIG. 11 (B)) that is determined so that a variable pattern with a short variable time is selected more often than in the non-time shortening state. In other words, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a short variable time is more likely to be selected as the variable time of the variable display of the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time shortening state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective winning (winning that can be stored as a special symbol reservation) at the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability change function and the time shortening function of the special pattern display 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability change function and the time shortening function of the normal pattern display 82 operate in synchronization with the time shortening function of the special pattern display 81. That is, the probability change function and the time shortening function of the normal pattern display 82 operate in the time shortening state, and do not operate in the non-time shortening state. Therefore, in the time shortening state, the probability of winning in the normal pattern lottery is higher than in the non-time shortening state. That is, a win judgment (determination of the normal pattern) is performed using a normal pattern win judgment table in which the value of the normal pattern random number (win random number) that is judged as a win is higher than the normal pattern win judgment table used in the non-time shortening state (see FIG. 10 (C)). In other words, when the probability change function of the normal pattern display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal pattern by the normal pattern display 82 will be a normal winning pattern is higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time-saving state, the time it takes for the normal symbols to change is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the time it takes for the normal symbols to change is 7 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state (see FIG. 10(D)). Furthermore, in the time-saving state, the time the electric chute 12D is open during auxiliary play is longer than in the non-time-saving state (see FIG. 12). In other words, the function to extend the opening time of the electric chute 12D is activated. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 12D is opened during auxiliary play is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 12). In other words, the function to increase the number of times the electric chute 12D is opened is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal display 82, and the opening time extension function and opening count increase function of the electric chute 12D are operating, the electric chute 12D opens more frequently and game balls enter the second starting hole 12 more frequently than when these functions are not operating. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these functions are operating is called a "high base state," and the state in which they are not operating is called a "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports the entry of a winning ball into the second starting hole 12 by the electric chute 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric support control state or an easy-to-enter state. In contrast, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-easy-to-enter state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to have all of the above functions activated. In other words, it is sufficient that the activation of one or more of the following functions - the probability fluctuation function of the normal map display 82, the fluctuation time reduction function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chute 12D, and the opening count increase function of the electric chute 12D - makes it easier for the electric chute 12D to open than when that function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without being associated with the time-saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In this embodiment of the pachinko game machine PY1, the game state after winning a jackpot game due to winning a special jackpot is a high probability state, a time-saving state, and a high base state. This game state is particularly called the "high probability high base state." The high probability high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high probability high base state essentially continues until the next jackpot is won. Note that the condition for ending the high probability high base state may be simply that a jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 The game state after a jackpot game due to winning a normal jackpot is a normal probability state (a non-high probability state, i.e., a low probability state), a time-saving state, and a high base state. This game state is specifically called a "low probability, high base state." The low probability, high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing pachinko game machine PY1 for the first time, the game state after powering on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low base state. This game state is specifically referred to as the "low probability, low base state." The low probability, low base state will be referred to as the "normal game state." In addition, the state during which a special game (jackpot game) is being played will be referred to as the "special game state (jackpot game state)." Furthermore, the state in which the game is controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as the "bonus game state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state, such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to play by hitting the ball to the right playing area 6R (see Figure 4). This is because the electric support control makes it easier for the electric chute 12D to open compared to a low base state, making it easier to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11. Therefore, the ball is hit to the right in order to enter the second starting hole 12 while passing through the gate 13, which triggers the normal pattern lottery. This allows more starting wins (winning in the starting hole) to be obtained than by hitting to the left. In this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during jackpot play.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In contrast, in the low base state, it is more advantageous to play by hitting the game ball from the left into the left game area 6L (see Figure 4). Because electric support control is not being executed, the electric chute 12D is less likely to open than in the high base state, making it easier to win in the first starting hole 11 than in the second starting hole 12. For this reason, the game ball is hit from the left in order to win in the first starting hole 11. This allows more start wins to be obtained than by hitting from the right.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13~図28に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the gaming control microcomputer 101 [Main control main processing] Next, the operation of the gaming control microcomputer 101 will be described with reference to Figs. 13 to 28. The counter, timer, flag, status, buffer, etc., which appear in the description of the operation of the gaming control microcomputer 101, are provided in the gaming RAM 104. When the power supply of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided in the gaming control board 100 reads out the program of the main control main processing shown in Fig. 13 from the gaming ROM 103 and executes it. As shown in the figure, in the main control main processing, initial settings are first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), resetting of various flags, status, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", i.e. "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on and will not be executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by incrementing them by 1. When each random number counter value reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number that is generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle, for example. Then, from the end of the main timer interrupt process (S005) until the next start of the main timer interrupt process (S005), the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main timer interrupt processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is executed first. In the output processing (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 in each process described below are output to the performance control board 120, the payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the detection signals detected by various sensors (first start hole sensor 11a, second start hole sensor 12a, gate sensor 13a, big prize hole sensor 14a, general prize hole sensor 10a, etc. (see Figure 6)) attached mainly to the pachinko game machine PY1 are read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. In addition, a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full is also taken in, and stored in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process in Figure 13. That is, the update process for the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 9 is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) to the start of the next main side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal and special symbols main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106) are executed. After that, other processes (S107) are executed, and the main timer interrupt process (S005) is terminated. As the other processes (S107), the second special symbol reserved indicator 83b is controlled to a display mode showing the number of reserved balls of the special symbol 2 described below, and the first special symbol reserved indicator 83a is controlled to a display mode showing the number of reserved balls of the special symbol 1 described below. Then, the main control main process steps S002 to S004 are repeatedly executed (see FIG. 13) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that is executed again, the commands etc. that were set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 15, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 13, i.e., whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 13a (S201). If the gaming ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process described below is performed (S202). On the other hand, if the gaming ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the gate passing process (S202) is skipped and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a (S203). If a game ball has not entered the second start hole 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207. If a game ball has entered the second start hole 12 (YES in S203), the process proceeds to step S207. If a game ball has entered the second start hole 12 (YES in S203), the process proceeds to step S207. If the number of balls reserved for the special chart 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207. If the number of balls reserved for the special chart 2 is less than "4" (NO in S204), the process adds 1 to the number of balls reserved for the special chart 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Next, a special chart 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special chart 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the random number group shown in FIG. 9(A) is acquired), and these acquired random number values are stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 105b that corresponds to the current number of reserved balls for special chart 2.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Next, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a (S207). If a game ball has not entered the first start hole 11 (NO in S207), the process is terminated. However, if a game ball has entered the first start hole 11 (YES in S207), it is determined whether or not the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved first special charts provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit memory number) (S208). Then, if the number of reserved balls for special chart 1 has reached "4" (YES in S208), the process is terminated. However, if the number of reserved balls for special chart 1 is less than "4" (NO in S208), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Then, the special chart 1 related random number acquisition process (S210) is performed, and this process is completed. In the special chart 1 related random number acquisition process (S210), as in the special chart 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the random number group shown in FIG. 9 (A) is acquired), and these acquired random number values are stored in the memory area of the first special chart reserved memory unit 105a corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S202), it is determined whether the number of reserved normal symbol balls (the number of reserved normal symbols, specifically the value of the counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the gaming RAM 104) is 4 or more (S301), and if the number of reserved normal symbol balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of reserved normal symbol balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of reserved normal symbol balls (S302), and a normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (the value of label-TRND-H, see FIG. 9 (B)) is acquired, and the acquired random number value is stored in a memory area in the normal symbol reservation memory unit 106 of the gaming RAM 104 that corresponds to the current number of reserved normal symbol balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs the normal operation processing (S105) following the sensor detection processing (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation processing (S105), first, it is determined whether the electric chute 12D is in operation (S401). If the electric chute 12D is not in operation (NO in S401), it is then determined whether or not a normal symbol is being displayed in a stopped state (S402). If a normal symbol is not being displayed in a stopped state (NO in S402), it is then determined whether or not a variable normal symbol is being displayed (S403). If a variable normal symbol is not being displayed (NO in S403), it is then determined whether or not the number of reserved balls for the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls for the normal symbol is "0" (YES in S404), this processing ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls for normal symbols is not "0" in step S404 (NO in S404), a win determination process is performed (S405). In the win determination process (S405), the normal symbol random number counter value (the value of label-TRND-H) stored in the normal symbol reserved memory unit 106 is read out, and it is determined whether or not there is a win based on the normal symbol win determination table shown in FIG. 10 (C). Then, a pattern determination process is performed (S406) in which normal symbol stop symbol data corresponding to the result of the win determination is set in a specified memory area of the gaming RAM 104. That is, in the pattern determination process (S406), if it is a "miss", data corresponding to a "normal symbol miss symbol" is set, and if it is a "win", data corresponding to a "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 The game control microcomputer 101 then performs normal pattern change time determination processing (S407). In the normal pattern change time determination processing (S407), by referring to the normal pattern change pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the game state is in the time-saving state, a normal pattern change pattern with a normal pattern change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is not in the time-saving state, a normal pattern change pattern with a normal pattern change time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Then, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved normal symbols by one (S408). Then, the storage location (memory area) of each reserved normal symbol in the normal symbol reserve memory unit 106 is shifted one position from the current position to the side from which it is read, and the memory area corresponding to the fourth reserved symbol in the normal symbol reserve memory unit 106 (the memory area farthest from the side from which it is read) is cleared (S409). In this way, the reserved normal symbols are consumed in the order in which they were reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts displaying the changes in the normal symbol using the normal symbol change pattern selected in step S407 (S410). In conjunction with this, a normal symbol change start command is set to notify the performance control board 120 that the normal symbol changes have started.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the normal symbol variation display is in progress in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether the normal symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the result of the normal symbol random number determination (S412). Then, a normal symbol variation stop command is set to notify the performance control board 120 that the normal symbol variation has stopped (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and the process ends.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, if the normal symbol is displayed in the above-mentioned step S402 (YES in S402), it is then determined whether the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether the normal symbol stop symbol data for the normal winning symbol has been set (S416), and if it is not the data for the normal winning symbol (i.e., if it is not a win (NO in S416)), the process ends. On the other hand, if it is the data for the normal winning symbol (i.e., if it is a win (YES in S416)), the opening pattern of the electric chute 12D is set (S417). In detail, if the time-saving state is in effect, the opening pattern during the time-saving state (see electric chute opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chute 12D. On the other hand, if the game is not in the time-saving state, the opening pattern for the electric chute 12D is set to the opening pattern for the non-time-saving state (see electric chute opening TBL1 in FIG. 12). Then, the electric chute 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chute 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), it is then determined whether the operation time of the electric chute 12D has elapsed (S419), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chute 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special action processing] The game control microcomputer 101 performs the special action processing (S106) following the normal action processing (S105) (see Figure 14). As shown in Figure 18, in the special action processing (S106), the processing related to the special chart display 81 and the big prize device 14D is divided into four stages, and each stage is assigned a "special action status 1, 2, 3, 4." Then, if the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol waiting processing (S1302); if the "special operation status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), it performs special symbol changing processing (S1304); if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305), it performs special symbol determination processing (S1306); and if the "special operation status" is "4" (NO in all S1301, S1303, and S1305), it performs special electric device processing (S1307). The special operation status is initially set to "1".

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol waiting process] As shown in FIG. 19, in the special symbol waiting process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (i.e., the number of reserved balls in the special symbol 2) is "0" (S1401). If the number of reserved balls in the special symbol 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting port 12, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting port 11 (i.e., the number of reserved balls in the special symbol 1) is "0" (S1407). Then, if the number of reserved balls in the special symbol 1 is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 11, it is determined whether the customer waiting flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process ends; if it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), the customer waiting flag is set ON (S1417), and this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special chart 2 is not "0" (NO in S1401), that is, if there is one or more random number counter value groups (reserved information for special chart 2) obtained due to winning in the second starting hole 12, the game control microcomputer 101 performs the special chart 2 big win determination process (S1402) and the special chart 2 variation pattern selection process (S1403) described later. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls for special chart 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special chart reservation memory unit 105b is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory area corresponding to the first reserved ball in the second special chart reservation memory unit 105b is cleared (S1405). Next, the game control microcomputer 101 executes the special chart 2 variation start process (S1406) and proceeds to step S1413. In the special symbol 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the variation display of the second special symbol. The variation start command (also called the special symbol 2 variation start command) set in the special symbol 2 variation start process (S1406) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 2 big win determination process (S1402) and information on the variation pattern set in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1403) (information including variation time information).

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In addition, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" but the number of reserved balls for special chart 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, if there is no reserved information for special chart 2 but there is one or more random number counter value groups (reserved information for special chart 1) obtained due to winning in the first starting hole 11, the game control microcomputer 101 performs the special chart 1 big win determination process (S1408) and the special chart 1 variation pattern selection process (S1409) described later. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls for special chart 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special chart reservation memory unit 105a is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory area corresponding to the fourth reserved ball in the first special chart reservation memory unit 105a (the memory area farthest from the side to be read) is cleared (S1411). In this way, the first special chart reservations are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the special symbol 1 variation start process (S1412) and proceeds to step S1413. In the special symbol 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command (also called the special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start process (S1412) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 1 big win determination process (S1408) and information on the variation pattern set in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on the variation time).

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the display of the changing special pattern based on the first special pattern reservation is performed only when the second special pattern reservation is "0" (YES in S1401). In other words, the consumption of the second special pattern reservation is executed in priority to the consumption of the first special pattern reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special chart 2 jackpot determination process (special chart 1 jackpot determination process)] The special chart 2 jackpot determination process (S1402) and the special chart 1 jackpot determination process (S1408) have the same process flow, so they will be explained together based on Figure 20. As shown in Figure 20, in the special chart 2 jackpot determination process (S1402) or the special chart 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (value of label-TRND-A) is read out as the determination value (S1501). In detail, in the special chart 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number counter value stored in the first memory area of the second special chart reserved memory unit 105b of the game RAM 104 (i.e., the memory area corresponding to the first of the second special chart reserved) is read out. In addition, in the special chart 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value stored in the first memory area (i.e., the memory area corresponding to the first reserved first special chart) of the first special chart reserved memory unit 105a of the gaming RAM 104 is read.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (Fig. 10(A)) is set (S1502). Then, it is determined whether the probability flag is ON, i.e., whether the probability is high (S1503). If the probability is not high (NO in S1503), i.e., if the probability is normal (non-high), it is determined whether a jackpot has been won based on the table for non-high probability states (jackpot determination value is "1" to "210") in the jackpot determination table (Fig. 10(A)) (S1504). On the other hand, if the probability is high (YES in S1503), it is determined whether a jackpot has been won based on the table for high probability states (jackpot determination value is "1" to "1660") in the jackpot determination table (Fig. 10(A)) (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "jackpot," the win type random number counter value (the value of label-TRND-AS) is read out and the win type is determined based on the win type determination table shown in FIG. 8 (S1506). After the win type is determined (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special stop symbol data corresponding to the win type (see FIG. 8) is set in the win type buffer provided in the game RAM 104 (S1508), and the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "miss," the special stop symbol data (01H) corresponding to the miss symbol is set (S1508), and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21~図23に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special chart 2 variation pattern selection process (special chart 1 variation pattern selection process)] The special chart 2 variation pattern selection process (S1403) and the special chart 1 variation pattern selection process (S1409) have the same processing flow, so they will be explained together with reference to Figs. 21 to 23. As shown in Fig. 21, in the special chart 2 variation pattern selection process (S1403) or the special chart 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether the game state is in the time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11(A)(B)に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If the game is not in the time-saving state (NO in S1601), that is, if the game is in the non-time-saving state, it is next determined whether the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the game refers to the non-time-saving state jackpot normal table (the portion of the normal special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 (A) that corresponds to the non-time-saving state and jackpot), and selects a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (the value of label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 11 (A) and (B), once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable presentation of this pachinko game machine PY1, in addition to Dohazure and normal reach, SP (Super Reach) can be executed. Dohazure is a variable presentation in which the combination of the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 is displayed as a barrage (for example, "458"). Normal reach is a variable presentation in which no development presentation is executed after the above-mentioned reach is formed, and the remaining presentation pattern that continues to be displayed is displayed as a variable presentation. SP reach is a variable presentation in which a development presentation is executed after the above-mentioned reach is formed, and the variable time after the reach is longer than that of normal reach. Thus, in this embodiment, the variation pattern is selected so that Dohazure, normal reach, and SP reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度、大当たり遊技が実行される可能性)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図11(A)(B)参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。 In an SP reach, the allocation rates for the various fluctuation patterns are set so that the winning expectation rate (expectation of winning the jackpot, possibility of playing the jackpot) is higher than in a normal reach (see Figures 11 (A) and (B)). Therefore, by looking at an SP reach, which has a long fluctuation time, a player can understand that the winning expectation rate is higher than in a normal reach. Here, there are three types of SP reach: Weak SP reach A, Weak SP reach B, and Strong SP reach. The allocation rates for the various fluctuation patterns are set so that the winning expectation rate increases in the order of Weak SP reach A ⇒ Weak SP reach B ⇒ Strong SP reach.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 21, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number counter value (the value of label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number value is "1" to "30" in the non-time-saving state, and "1" to "10" in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely that a reach will occur when there is a miss than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of reserved special charts by selecting more non-reach misses with short fluctuation times in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of a reach with miss, a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the reach with miss table during non-time-saving state (the portion of the normal special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 (A) that corresponds to the non-time-saving state and reach with miss) (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of a miss without a reach, a table for misses without a reach during non-time-saving state (the part of the normal special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 (A) that corresponds to a non-time-saving state and misses without a reach) is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1606). In this case of a miss without a reach, a shortened fluctuation function according to the number of reserved balls is activated. In other words, when the number of reserved balls for the special pattern is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls for the special pattern is "0" to "2" (see FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すステップS1612に進む。ステップS1612では、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数(変動表示の回数)が101回以上であるか否かを判定する。なお遊技制御用マイコン101は、特別図柄の変動回数が101回以上であるか否かを、セットされている確変カウンタの値(「9899」以下であるか否か)によって判断する。101回以上でなければ(S1612でNO)、ステップS1607に進む。ステップS1607以降では、参照する通常特図変動パターン判定テーブルを、時短状態中のテーブル(図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the game state is in the time-saving state (YES in S1601), the process proceeds to step S1612 shown in FIG. 22. In step S1612, it is determined whether the number of times the special symbol changes (the number of times the change display has changed) since it was controlled to the high probability state is 101 or more. The game control microcomputer 101 determines whether the number of times the special symbol has changed is 101 or more based on the value of the set probability change counter (whether it is "9899" or less). If it is not 101 or more (NO in S1612), the process proceeds to step S1607. In steps S1607 and after, the process (S1607 to S1611) is performed in the same manner as steps S1602 to S1606 above, except that the referenced normal special symbol change pattern determination table is the table in the time-saving state (the part of the normal special symbol change pattern determination table shown in FIG. 11 (A) that corresponds to the time-saving state).

すなわち大当たりであれば、図11(A)の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11(A)の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 In other words, if it is a jackpot, the portion of FIG. 11(A) in the time-saving state that corresponds to a jackpot is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1608). If it is a miss with a reach, the portion of FIG. 11(A) in the time-saving state that corresponds to a miss with a reach is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1610). If it is a miss without a reach, the portion of FIG. 11 in the time-saving state that corresponds to a miss with a no reach is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1611).

なお、時短状態中の通常特図変動パターン判定テーブル(図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the normal special chart fluctuation pattern judgment table during the time-saving state (the portion of the normal special chart fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11 (A) that corresponds to the time-saving state), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of a no-reach miss works when the number of reserved balls is "2" to "4". In other words, shortening fluctuation is more likely to be selected than in a non-time-saving state. Also, the fluctuation time for shortening fluctuation is shorter during the time-saving state than during a non-time-saving state. In other words, the special chart fluctuation pattern judgment table during the time-saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special chart fluctuation pattern judgment table during a non-time-saving state.

またステップS1612において、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が101回以上であると判断する場合には(S1612でYES)、図23に示すステップS1613に進む。ステップS1613以降では、参照する特図変動パターン判定テーブルを、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブルにする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1614~S1617)を行う。 In addition, in step S1612, if it is determined that the number of times the special symbol has changed since being controlled to the high probability state is 101 or more (YES in S1612), the process proceeds to step S1613 shown in FIG. 23. In step S1613 and thereafter, the process (S1614 to S1617) is performed in the same manner as steps S1602 to S1606 above, except that the special symbol change pattern determination table to be referenced is the special special symbol change pattern determination table shown in FIG. 11 (B).

すなわち大当たりであれば、図11(B)の大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。またリーチ有りハズレであれば、図11(B)のリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1616)。またリーチ無しハズレであれば、図11(B)のリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1617)。 In other words, if it is a jackpot, the portion of FIG. 11(B) corresponding to a jackpot is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1614). If it is a miss with reach, the portion of FIG. 11(B) corresponding to a miss with reach is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1616). If it is a miss without reach, the portion of FIG. 11(B) corresponding to a miss without reach is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1617).

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1618)、本処理を終える。ステップS1618でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, the selected variation pattern is set (S1618) as shown in FIG. 21, and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1618 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special pattern waiting process (S1302), and is sent to the performance control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11(A)(B)参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 24, in the special symbol fluctuation processing (S1304), it is first determined whether the special symbol fluctuation time (fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11 (A) (B)) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this processing is immediately ended. This allows the display of the changing special symbols to continue.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, other processing is performed, such as stopping the special symbol fluctuation display at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the special symbol stop symbol data that has been set (S1804), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11(A)(B)参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 25, in the special symbol determination process (S1306), first, it is determined whether the stop time of the special symbol (the stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11 (A) (B)) has elapsed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is immediately terminated. This allows the stopped display of the special symbol to continue. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game status management process described below is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。また確変カウンタの値及び時短カウンタの値を「0」にする。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 Following step S1904, the game control microcomputer 101 performs a game state reset process (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variable flag is ON, the probability variable flag is turned OFF, and if the time-saving flag is ON, the time-saving flag is turned OFF. In other words, while the jackpot game is being played, the game is controlled to a non-high probability state and a non-time-saving state. The probability variable counter value and the time-saving counter value are also set to "0". After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game does not start, so the special operation status is set to "1" (S1909) and this process ends.

[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Game Status Management Process] As shown in FIG. 26, in the game status management process (S1902), first it is determined whether the high probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the high probability counter, which counts the number of times the special symbol changes during the high probability state, is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether the value of the high probability counter is "0" (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the high probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether the time-saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special symbol changes during the time-saving state, is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time-saving flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the special variable flag and the time-saving flag are ON or OFF), the value of the special variable counter, and the value of the time-saving counter are set in the output buffer of the game RAM 104, and this process ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図27に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Device Processing (Big Win Game)] As shown in FIG. 27, in the special electric device processing (S1307), first, it is determined whether the big win end flag is ON (S2201). The big win end flag is a flag that indicates that all the big win openings 14 have been opened in the big win game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether the jackpot opening 14 is currently open (S2202). If it is not currently open (NO in S2202), it is determined whether the time to open the jackpot opening 14 has arrived, that is, whether the opening time for the jackpot game has elapsed and the time to start opening for the first round of play has arrived, or whether the interval time (closing time) until the jackpot opening 14 is reopened after being closed has elapsed and the time to start opening has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the result of the determination in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of the determination in step S2203 is YES, the big prize opening 14 is opened according to an opening pattern (see FIG. 8) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the next step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether the opening of the jackpot opening 14 in step S2204 is the first opening during one round of play, and if so, a round designation command including information on the number of rounds of the jackpot game currently being played is set in the output buffer of the game RAM 104. Note that in this embodiment, the jackpot opening 14 is not opened multiple times during one round of play. Therefore, in this step S2205, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric device processing (S1307), if the large prize opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the large prize opening 14 is met (S2206). In this embodiment, the closing condition is met when either the number of prizes won into the large prize opening 14 in that round of play reaches the specified maximum number of prizes (8 prizes per round in this embodiment), or the time has come to close the large prize opening 14 (i.e., a specified opening time (see FIG. 8) has elapsed since the large prize opening 14 was opened). Then, if the closing condition for the large prize opening 14 is not met (NO in S2206), the processing ends.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the conditions for closing the large prize opening 14 are met (YES in S2206), the large prize opening 14 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round of play ends with the closure in step S2207 (S2208). If one round of play does not end (NO in S2208), this process ends. On the other hand, if one round of play ends (YES in S2208), the round counter value is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the round counter value is "0" (S2210). If it is not "0" (NO in S2210), the process ends as it is to start the next round of play.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command is set (S2211) as the jackpot ending process that ends the jackpot game, and the jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot ending flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 18). After that, the game status setting process (S2218) described below is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game Status Setting Process] As shown in FIG. 28, in the game status setting process (S2218), first, it is determined whether the type of jackpot is a guaranteed jackpot (stopping symbol is special symbol 1_jackpot symbol 1 or special symbol 2_jackpot symbol 1, see FIG. 8) (S2301). If it is not a guaranteed jackpot (NO in S2301), the time-saving flag is turned ON (S2306), and the time-saving counter is set to "100" (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game status after this jackpot becomes a normal probability state, time-saving state, and high base state (i.e. low probability high base state). This low probability high base state ends when either of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if a jackpot is determined to be a sure-win in step S2301, the sure-win flag is turned ON (S2302) and the time-saving flag is turned ON (S2303). The sure-win counter is then set to "10000" (S2304) and the time-saving counter is set to "10000" (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high probability state, time-saving state, and high base state (i.e., a high probability, high base state). This high probability, high base state will essentially continue until the next jackpot is won. This is because it is almost impossible for the special symbol to change and be displayed until the sure-win counter value and the time-saving counter value change from "10000" to "0", so the sure-win flag and the time-saving flag will not be turned OFF until the next jackpot game starts. It is also possible to use only the sure-win flag without providing a sure-win counter, and to continue the high probability state until the next jackpot is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the special chance flag and time-saving flag are ON or OFF), the value of the special chance counter, and the value of the time-saving counter, etc., is set in the output buffer of the game RAM 104, and this process is terminated.

6.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図29~図34に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図29に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6. Operation of the performance control microcomputer 121 [Sub-control main processing] Next, the operation of the performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figs. 29 to 34. The counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the operation description of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124. When the power supply of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out and executes the program of the sub-control main processing shown in Fig. 29 from the performance ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, setting of the performance CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Next, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the result of this determination is NO, the performance RAM 124 is initialized (S4003) and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the result of the determination is YES (YES in S4002), the performance RAM 124 is not initialized and the process proceeds to step S4004. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the performance RAM 124 are not normal (NO in S4002), the performance RAM 124 is initialized, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the performance RAM 124 are maintained normal (YES in S4002), the performance RAM 124 is not initialized. Note that when the performance RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Also, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The random numbers for determining effects include random numbers for determining effect patterns, random numbers for selecting variable effect patterns, random numbers for selecting variable effect patterns, and random numbers for determining preview effects. The method of updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of by 1. This is also the case in the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140, which has received the command, executes various performances (variable performances, opening performances associated with a big win game, round performances, ending performances, etc.) using the image display device 50 according to the command. In addition, in conjunction with the execution of various performances by the image control board 140, the performance control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161, lights up the board lamp 54 and the frame lamp 212 via the sub-drive board 162, and drives the board movable body 55k. The performance control microcomputer 121 then permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. When interrupts are enabled, it is possible to execute receive interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010).

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図30に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input section of the performance control microcomputer 121. In other words, if a strobe signal is not input to the external INT input section of the performance control microcomputer 121, the reception interrupt processing (S4008) is not performed. As shown in FIG. 30, in the reception interrupt processing (S4008), various commands sent from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the performance RAM 124 (S4101). This reception interrupt processing (S4008) is executed with priority over other interrupt processing (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the performance control board 120. As shown in FIG. 31, the 1 ms timer interrupt processing (S4009) first performs input processing (S4201). In the input processing (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input section detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Next, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created in other processing (S4305) in the 10 ms timer interrupt processing (S4010) described below is output to the sub-drive board 162 in order to illuminate the board lamp 54 and frame lamp 212 at a timing that matches the performance. In other words, the board lamp 54 and frame lamp 212 are illuminated in a predetermined illumination mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control processing (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing that matches the performance, such as during an SP reach or jackpot performance. In other words, the board movable body 55k is driven in a predetermined operating mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) is performed to reset the watchdog timer, and then this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the performance control board 120. As shown in FIG. 32, the 10 ms timer interrupt processing (S4010) first performs the received command analysis processing (S4301), which will be described later.

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Next, a switch state acquisition process (S4302) is performed to store the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) in the performance RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Then, a switch process (S4303) is performed to set the display contents of the display screen 50a, etc., based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Next, audio control processing (S4304) is performed. In audio control processing (S4304), audio data (data that controls the audio output from the speaker 610) is created and output to the audio control board 161, and time management of audio performances is performed. As a result, audio that matches the performance being performed is output from the speaker 610. Other processing, such as updating random numbers for various performances, is then performed (S4305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン91は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。また遊技状態指定コマンドには、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報が含まれているため、演出制御用マイコン121は、これら確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報に基づいて、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)又は低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御されてから特別図柄の変動表示が何回実行された状況であるかを把握できるようになっている。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 33, in the received command analysis process (S4301), the presentation control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401), and if so, performs a mode status setting process (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the mode status value is set based on the game state information contained in the game state designation command. The mode status value is set to "1" if in a normal game state, "2" if in a high probability high base state, and "3" if in a low probability time-saving state. In this way, the presentation control microcomputer 91 can grasp the current game state. In addition, since the game state designation command includes information on the value of the probability variable counter and the time-saving counter, the performance control microcomputer 121 can determine how many times the variable display of the special pattern has been executed since the game was controlled to a high probability time-saving state (high probability state and time-saving state) or a low probability time-saving state (normal probability state and time-saving state) based on the information on the value of the probability variable counter and the time-saving counter.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Then, the performance control microcomputer 121 determines whether or not it has received a fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command) from the game control board 100 (S4403), and if so, performs the fluctuation performance start process described below (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special chart 1 fluctuation stop command or special chart 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, performs a fluctuation performance end process (S4406). In the fluctuation performance end process (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, a fluctuation performance end command for ending the fluctuation performance is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, the performance control microcomputer 121 determines whether an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening performance selection process (S4408). In the opening performance selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis results, a pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, the presentation control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs a round presentation selection process (S4410). In the round presentation selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the round presentation pattern (contents) to be executed during the round of play of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round presentation start command for starting the round presentation with the selected round presentation pattern is set in the output buffer of the presentation RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, the presentation control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending presentation selection process (S4412). In the ending presentation selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis results, a pattern (content) of the ending presentation to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending presentation start command to start the ending presentation with the selected ending presentation pattern is set in the output buffer of the presentation RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Then, the performance control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above commands (for example, processing to perform a customer waiting performance based on receiving a customer waiting command, or processing to perform a normal pattern change performance based on receiving a normal pattern change start command), and ends the received command analysis processing (S4301).

[変動演出開始処理]図34に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21~図23参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variable performance start processing] As shown in FIG. 34, in the variable performance start processing (S4404), first, the performance control microcomputer 121 analyzes the variable performance start command (S4501). The variable performance start command includes information on the special chart stop pattern data set in the special chart 1 big win determination processing and the special chart 2 big win determination processing (see FIG. 20), information on the variable pattern set in the special chart 1 variable pattern selection processing and the special chart 2 variable pattern selection processing (see FIG. 21 to FIG. 23), information specifying the current game state, etc. Note that the information acquired by the performance control microcomputer 121 here can be used as appropriate in the processing executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the performance control microcomputer 121 refers to the currently set mode status value (S4502). Then, it selects the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that will ultimately be displayed in the variable performance (S4503). Specifically, it obtains a random number for determining the performance symbols, and selects one table from multiple tables classified according to whether or not there is a reach, based on the analysis result of the variable start command. Then, it selects the performance symbol by judging the obtained random number for determining the performance symbol using the selected table. This determines the combination of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "777") that will ultimately be displayed.

続いて演出制御用マイコン121は、変動パターンの情報、モードステータスの値、確変カウンタ又は時短カウンタの情報に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。こうして、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Then, the performance control microcomputer 121 executes a variable performance pattern selection process to select a variable performance pattern, which is the content of the variable performance, based on the information on the variable pattern, the value of the mode status, and the information on the probability bonus counter or time-saving counter (S4504). In this way, once the variable performance pattern has been determined, the details of the content of the variable performance are determined, including the time of the variable performance, the variable display mode of the performance pattern, the presence or absence of a reach performance, the content of the reach performance, the presence or absence of a performance button performance (SW performance), the content of the performance button performance, the performance development configuration, and the type of background of the performance pattern.

そして予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Then, the preview performance selection process is executed (S4505). In the preview performance selection process (S4505), a random number for determining the preview performance is obtained, and one table is selected from multiple tables classified according to whether or not there is a reach, based on the analysis result of the fluctuation start command. The preview performance is then selected by using the selected table to judge the obtained random number for determining the preview performance. This determines the content of the preview performance, such as the so-called step-up preview performance or chance-up preview performance.

その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Then, a variable performance start command for starting the selected performance symbol, variable performance pattern, and preview performance is set in the output buffer of the performance RAM 124 (S4506), and this process ends. When the variable performance start command set in step S4506 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4006), a variable performance synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a.

7.高確率状態での演出
次に、本形態の特徴である高確率状態(高確時短状態)での演出について、図35に基づいて説明する。なお本形態では、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数(変動表示の回数)が100回以下である状況と、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が101回以上である(特定条件が成立する)状況と、を異ならせるようにしている。そこで以下の説明では、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が100回以下である状況を前提にして説明する。
7. Performance in high probability state Next, the performance in the high probability state (high probability time-saving state), which is a feature of this embodiment, will be described based on FIG. 35. In this embodiment, the situation in which the number of times the special symbol changes (the number of times the display changes) is 100 or less since being controlled to the high probability state is different from the situation in which the number of times the special symbol changes is 101 or more since being controlled to the high probability state (specific conditions are met). Therefore, in the following description, the situation in which the number of times the special symbol changes is 100 or less since being controlled to the high probability state will be described.

図35では、高確率状態での演出の流れが示されている。図35に示すように、変動演出が開始されると、リーチが形成されるか否かで分岐する。リーチが形成されない場合には、ドハズレになる。一方、リーチが形成された場合には、その後にSPリーチに発展するか否かで分岐する。リーチが形成された後、SPリーチに発展しない場合には、ほとんどリーチハズレ(ノーマルリーチハズレ)となる。なお図35では図示を省略したが、リーチが形成された後、稀にリーチ大当たり(ノーマルリーチ大当たり)となることもある。 Figure 35 shows the flow of the presentation in a high probability state. As shown in Figure 35, when the variable presentation starts, it branches depending on whether a reach is formed or not. If a reach is not formed, it results in a complete miss. On the other hand, if a reach is formed, it branches depending on whether it subsequently develops into an SP reach. If a reach is formed but does not develop into an SP reach, it will almost always result in a reach miss (normal reach miss). Although not shown in Figure 35, after a reach is formed, it may occasionally result in a reach jackpot (normal reach jackpot).

リーチが形成された後、SPリーチに発展する場合には、敵キャラSPリーチが実行される場合と、ストーリーリーチが実行される場合と、がある。本形態では、敵キャラSPリーチの方が、ストーリーリーチよりも、実行頻度が高くなるように設定されている。敵キャラSPリーチは、リーチが形成された後、敵キャラ発展演出を経由して、実行される。但し、敵キャラSPリーチは、通常発展演出と敵キャラ選択演出と敵キャラ特別選択演出という3つの敵キャラ発展演出のうち、主に通常発展演出を経て、実行される。一方、ストーリーリーチは、リーチが形成された後、基本的には敵キャラ発展演出(通常発展演出、敵キャラ選択演出、敵キャラ特別選択演出)を経由しないで、実行されるようになっている。 When a reach is formed and develops into an SP reach, there are cases where an enemy character SP reach is executed, and cases where a story reach is executed. In this embodiment, the enemy character SP reach is set to be executed more frequently than the story reach. The enemy character SP reach is executed via the enemy character development presentation after the reach is formed. However, of the three enemy character development presentations, normal development presentation, enemy character selection presentation, and special enemy character selection presentation, the enemy character SP reach is executed mainly via the normal development presentation. On the other hand, the story reach is basically executed without going through the enemy character development presentations (normal development presentation, enemy character selection presentation, special enemy character selection presentation) after the reach is formed.

敵キャラSPリーチは、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトル演出である。本形態の敵キャラSPリーチには、登場する敵キャラに応じて、第1敵キャラSPリーチと、第2敵キャラSPリーチと、第3敵キャラSPリーチと、第4敵キャラSPリーチと、の4種類がある。敵キャラSPリーチが実行される場合、分岐タイミングを経て(後述する敵キャラ発展演出が終了するタイミングを経て)、4種類の敵キャラSPリーチ(分岐演出)のうち何れかが実行される。そして敵キャラSPリーチが実行された場合、その終盤に基本的には、当落分岐を経て、大当たりへの当選又はハズレの示唆(当選示唆演出又はハズレ示唆演出)が実行される。 The enemy character SP reach is a battle presentation in which the main character and the enemy character fight. There are four types of enemy character SP reach in this form, depending on the enemy character that appears: the first enemy character SP reach, the second enemy character SP reach, the third enemy character SP reach, and the fourth enemy character SP reach. When an enemy character SP reach is executed, a branching timing is passed (the timing when the enemy character development presentation described below ends), and one of the four types of enemy character SP reach (branching presentation) is executed. When an enemy character SP reach is executed, at the end of the game, a win/lose branch is passed, and a suggestion of a win or loss (a win suggestion presentation or a miss suggestion presentation) is basically executed.

ストーリーリーチは、主人公キャラのストーリーが進行していくことを示す演出である。本形態のストーリーリーチには、進行するストーリーの内容に応じて、第1ストーリーリーチと、第2ストーリーリーチと、第3ストーリーリーチと、第4ストーリーリーチと、の4種類がある。ストーリーリーチが実行される場合、分岐タイミングを経て、4種類のストーリーリーチのうち何れかが実行される。そしてストーリーリーチが実行された場合、その終盤に、当落分岐を経て、大当たりへの当選又はハズレの示唆(当選示唆演出又はハズレ示唆演出)が実行される。 A story reach is an effect that indicates that the story of the main character is progressing. In this form, there are four types of story reaches: first story reach, second story reach, third story reach, and fourth story reach, depending on the content of the progressing story. When a story reach is executed, one of the four types of story reach is executed after a branching timing. When a story reach is executed, at the end, after a win/lose branching, a hint of a win or loss (a win hint effect or a loss hint effect) is executed.

次に、図36に基づいて、各敵キャラSPリーチについて詳細に説明する。第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)が開始されると、図36(A)に示すように、表示画面50aにて、第1敵キャラを示す第1敵キャラ画像T1と、「期待度1」及び1つの星を示す第1期待度画像K1と、が表示される。第1敵キャラSPリーチは、当選期待度が非常に低いことを示唆するSPリーチになっていて、主人公キャラが第1敵キャラに敗北するバトル敗北演出(図38(D-2)参照)が実行され易い。従って、遊技者には、第1敵キャラに対して、非常に強い敵であるという印象を抱かせている。そして、第1期待度画像K1により、第1敵キャラSPリーチの当選期待度が非常に低いことを分かり易く示している。なお本形態では、図48(A)に示すように、通常発展演出を経て実行される第1敵キャラSPリーチの当選期待度を、10%に設定している。 Next, each enemy character SP reach will be described in detail based on FIG. 36. When the first enemy character SP reach (first performance, first branch performance) starts, as shown in FIG. 36(A), the first enemy character image T1 showing the first enemy character and the first expectation image K1 showing "Expectation 1" and one star are displayed on the display screen 50a. The first enemy character SP reach is an SP reach that suggests that the winning expectation is very low, and it is easy to execute a battle defeat performance (see FIG. 38(D-2)) in which the main character is defeated by the first enemy character. Therefore, the player has the impression that the first enemy character is a very strong enemy. And the first expectation image K1 clearly shows that the winning expectation of the first enemy character SP reach is very low. In this embodiment, as shown in FIG. 48(A), the winning expectation of the first enemy character SP reach executed through the normal development performance is set to 10%.

また第2敵キャラSPリーチ(第2演出、第2分岐演出)が開始されると、図36(B)に示すように、表示画面50aにて、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2と、「期待度2」及び2つの星を示す第2期待度画像K2と、が表示される。第2敵キャラSPリーチは、当選期待度が比較的低いことを示唆するSPリーチになっていて、主人公キャラが第2敵キャラに敗北するバトル敗北演出(図38(D-2)参照)が比較的実行され易い。従って、遊技者には、第2敵キャラに対して、比較的強い敵であるという印象を抱かせている。そして、第2期待度画像K2により、第2敵キャラSPリーチの当選期待度が比較的低いことを分かり易く示している。なお本形態では、図48(A)に示すように、通常発展演出を経て実行される第2敵キャラSPリーチの当選期待度を、20%に設定している。 When the second enemy character SP reach (second performance, second branch performance) starts, as shown in FIG. 36(B), the display screen 50a displays a second enemy character image T2 showing the second enemy character and a second expectation image K2 showing "Expectation level 2" and two stars. The second enemy character SP reach is an SP reach that suggests a relatively low winning expectation, and the battle defeat performance (see FIG. 38(D-2)) in which the main character is defeated by the second enemy character is relatively likely to be executed. Therefore, the player is given the impression that the second enemy character is a relatively strong enemy. The second expectation image K2 clearly shows that the winning expectation of the second enemy character SP reach is relatively low. In this embodiment, as shown in FIG. 48(A), the winning expectation of the second enemy character SP reach executed through the normal development performance is set to 20%.

また第3敵キャラSPリーチ(第3演出、第3分岐演出)が開始されると、図36(C)に示すように、表示画面50aにて、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3と、「期待度3」及び3つの星を示す第3期待度画像K3と、が表示される。第3敵キャラSPリーチは、当選期待度が僅かに高いことを示唆するSPリーチになっていて、主人公キャラが第3敵キャラに勝利するバトル勝利演出(図38(D-1)参照)が実行されることが僅かにあり得る。従って、遊技者には、第3敵キャラに対して、勝利する可能性が僅かにあり得る敵という印象を抱かせている。そして、第3期待度画像K3により、第3敵キャラSPリーチの当選期待度が僅かに高いことを分かり易く示している。なお本形態では、図48(A)に示すように、通常発展演出を経て実行される第3敵キャラSPリーチの当選期待度を、30%に設定している。 When the third enemy character SP reach (third performance, third branch performance) starts, as shown in FIG. 36(C), a third enemy character image T3 showing the third enemy character and a third expectation image K3 showing "Expectation level 3" and three stars are displayed on the display screen 50a. The third enemy character SP reach is an SP reach that suggests that the winning expectation is slightly high, and there is a slight possibility that a battle victory performance (see FIG. 38(D-1)) in which the main character wins against the third enemy character will be executed. Therefore, the player is given the impression that the third enemy character is an enemy that has a slight possibility of being defeated. The third expectation image K3 clearly shows that the winning expectation of the third enemy character SP reach is slightly high. In this embodiment, as shown in FIG. 48(A), the winning expectation of the third enemy character SP reach executed through the normal development performance is set to 30%.

また第4敵キャラSPリーチ(第4演出、第4分岐演出)が開始されると、図36(D)に示すように、表示画面50aにて、第4敵キャラを示す第4敵キャラ画像T4と、「期待度4」及び4つの星を示す第4期待度画像K4と、が表示される。第4敵キャラSPリーチは、当選期待度が少し高いことを示唆するSPリーチになっていて、主人公キャラが第4敵キャラに勝利するバトル勝利演出(図38(D-1)参照)が少しあり得る。従って、遊技者には、第4敵キャラに対して、勝利する可能性が少しある敵という印象を抱かせている。そして、第4期待度画像K4により、第4敵キャラSPリーチの当選期待度が少し高いことを分かり易く示している。なお本形態では、図48(A)に示すように、通常発展演出を経て実行される第4敵キャラSPリーチの当選期待度を、40%に設定している。 When the fourth enemy character SP reach (fourth performance, fourth branch performance) starts, as shown in FIG. 36(D), a fourth enemy character image T4 showing the fourth enemy character and a fourth expectation image K4 showing "expectation level 4" and four stars are displayed on the display screen 50a. The fourth enemy character SP reach is an SP reach that suggests a slightly high winning expectation, and there is a slight possibility of a battle victory performance (see FIG. 38(D-1)) in which the main character wins against the fourth enemy character. Therefore, the player is given the impression that the fourth enemy character is an enemy that has a slight possibility of being defeated. The fourth expectation image K4 clearly indicates that the winning expectation of the fourth enemy character SP reach is slightly high. In this embodiment, as shown in FIG. 48(A), the winning expectation of the fourth enemy character SP reach executed through the normal development performance is set to 40%.

以上により、敵キャラSPリーチでは、第1敵キャラSPリーチ⇒第2敵キャラSPリーチ⇒第3敵キャラSPリーチ⇒第4敵キャラSPリーチの順番に、当選期待度が高いことを示唆している。従って、遊技者は、リーチが形成されて、敵キャラ発展演出が実行された場合、第1敵キャラSPリーチと第2敵キャラSPリーチと第3敵キャラSPリーチと第4敵キャラSPリーチのうち、どの敵キャラSPリーチが実行されるのかに注目することになる。 The above suggests that in enemy character SP reaches, the order of likelihood of winning is first enemy character SP reach ⇒ second enemy character SP reach ⇒ third enemy character SP reach ⇒ fourth enemy character SP reach. Therefore, when a reach is formed and an enemy character development performance is executed, the player will pay attention to which enemy character SP reach will be executed among the first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, and fourth enemy character SP reach.

次に、図37に基づいて、各ストーリーリーチ(特別演出)について詳細に説明する。第1ストーリーリーチ(第1の特別演出)が開始されると、図37(A)に示すように、表示画面50aにて、幼少期の主人公キャラの第1ストーリーを示す第1ストーリー画像S1が表示される。第1ストーリーリーチは、当選期待度が比較的高いことを示唆するSPリーチになっていて、大当たりへの当選を示唆する当選示唆演出(図示省略)が比較的実行され易い。なお本形態では、図49に示すように、リーチから直接発展して実行される第1ストーリーリーチ(「ノーマル」参照)の当選期待度を、50%に設定している。 Next, each story reach (special effect) will be described in detail with reference to FIG. 37. When the first story reach (first special effect) starts, as shown in FIG. 37(A), a first story image S1 showing the first story of the main character as a child is displayed on the display screen 50a. The first story reach is an SP reach that suggests a relatively high probability of winning, and a winning suggestion effect (not shown) that suggests a jackpot win is relatively likely to be executed. In this embodiment, the winning expectation of the first story reach (see "Normal") that is executed by directly developing from a reach is set to 50%, as shown in FIG. 49.

また第2ストーリーリーチが開始されると、図37(B)に示すように、表示画面50aにて、赤色の狼に変身した主人公キャラの第2ストーリーを示す第2ストーリー画像S2が表示される。第2ストーリーリーチは、当選期待度が比較的高いことを示唆するSPリーチになっていて、大当たりへの当選を示唆する当選示唆演出(図示省略)が比較的実行され易い。なお本形態では、図49に示すように、リーチから直接発展して実行される第2ストーリーリーチ(「ノーマル」参照)の当選期待度を、50%に設定している。 When the second story reach begins, as shown in FIG. 37(B), a second story image S2 showing the second story of the main character transformed into a red wolf is displayed on the display screen 50a. The second story reach is an SP reach that suggests a relatively high probability of winning, and a winning suggestion effect (not shown) that suggests a big win is likely to be executed relatively easily. In this embodiment, as shown in FIG. 49, the winning expectation rate of the second story reach (see "Normal") that is executed by directly developing from a reach is set to 50%.

また第3ストーリーリーチが開始されると、図37(C)に示すように、表示画面50aにて、金色の狼に変身した主人公キャラの第3ストーリーを示す第3ストーリー画像S3が表示される。第3ストーリーリーチは、当選期待度が比較的高いことを示唆するSPリーチになっていて、大当たりへの当選を示唆する当選示唆演出(図示省略)が比較的実行され易い。なお本形態では、図49に示すように、リーチから直接発展して実行される第3ストーリーリーチ(「ノーマル」参照)の当選期待度を、50%に設定している。 When the third story reach begins, as shown in FIG. 37(C), a third story image S3 showing the third story of the main character transformed into a golden wolf is displayed on the display screen 50a. The third story reach is an SP reach that suggests a relatively high probability of winning, and a winning suggestion effect (not shown) that suggests a big win is relatively likely to be executed. In this form, as shown in FIG. 49, the winning expectation rate of the third story reach (see "Normal") that is executed by directly developing from a reach is set to 50%.

また第4ストーリーリーチ(第2の特別演出)が開始されると、図37(D)に示すように、表示画面50aにて、覚醒した狼に変身した主人公キャラの第4ストーリーを示す第4ストーリー画像S4が表示される。第4ストーリーリーチは、大当たりに確実に当選すること(当確)を示唆するSPリーチになっていて、当選示唆演出(図示省略)が必ず実行される。従って、図49に示すように、リーチから直接発展して実行される第4ストーリーリーチ(「ノーマル」参照)の当選期待度を、100%に設定している。 When the fourth story reach (second special effect) begins, as shown in FIG. 37(D), a fourth story image S4 showing the fourth story of the main character transformed into an awakened wolf is displayed on the display screen 50a. The fourth story reach is an SP reach that suggests a guaranteed big win (guaranteed win), and a win suggestion effect (not shown) is always executed. Therefore, as shown in FIG. 49, the probability of winning the fourth story reach (see "Normal") that is executed by directly developing from the reach is set to 100%.

以上により、ストーリーリーチでは、第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチの当選期待度は50%と高いものの、同じ当選期待度になっている。従って、第1ストーリーリーチから第3ストーリーリーチまで、何れのストーリーリーチであっても、当選期待度という意味では、遊技者の期待感は変わらない。これに対して、第4ストーリーリーチは当確を示唆している。従って、遊技者は、ストーリーリーチの中でも、第4ストーリーリーチの実行を強く期待することになる。こうして、ストーリーリーチは、何れのストーリーリーチであっても、敵キャラSPリーチ(最も当選期待度が高い第4敵キャラSPリーチ)の当選期待度以上になっている。従って、遊技者は、リーチが形成された後、敵キャラSPリーチよりも、ストーリーリーチの実行を期待することになる。 As a result of the above, in the case of story reaches, the first story reach, second story reach, and third story reach all have the same winning expectation rate, although they are all high at 50%. Therefore, from the first story reach to the third story reach, the player's expectations in terms of winning expectation rate do not change regardless of the story reach. In contrast, the fourth story reach suggests a sure win. Therefore, among the story reaches, players will have a strong expectation of the fourth story reach being executed. Thus, all story reaches have a winning expectation rate that is higher than that of the enemy character SP reach (the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning expectation rate). Therefore, after a reach is formed, players will expect a story reach to be executed more than an enemy character SP reach.

次に、通常発展演出を経て、第1敵キャラSPリーチが実行される場合の演出例を、図38に基づいて、説明する。先ず、図38(A)に示すように、表示画面50aでは、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が「4」で仮停止表示して、リーチとなる。つまり、演出図柄EZが、「4↓4」のリーチ態様で停止表示(仮停止表示)する。そして、図38(B)に示すように、通常発展演出として、主人公キャラが剣を振りかざして変身しようとすることを示す変身準備画像HEが表示される。この通常発展演出により、その後に、敵キャラSPリーチが実行されることを示唆している。 Next, an example of a performance when a first enemy character SP reach is executed after a normal development performance will be described with reference to Figure 38. First, as shown in Figure 38 (A), on the display screen 50a, the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed as a temporary stop at "4", resulting in a reach. In other words, the performance pattern EZ is displayed as a temporary stop in a reach state of "4↓4". Then, as shown in Figure 38 (B), a transformation preparation image HE is displayed as a normal development performance, indicating that the main character is brandishing his sword and about to transform. This normal development performance suggests that an enemy character SP reach will be executed afterwards.

そして、図38(C)に示すように、第1敵キャラSPリーチとして、第1敵キャラ画像T1と第1期待度画像K1とが表示される。なお、図38に示す演出例では、第1敵キャラSPリーチが実行される場合を示したが、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチが実行される場合も、敵キャラSPリーチ中の表示態様が異なること以外、同様であるため、説明を省略する。 Then, as shown in Figure 38 (C), a first enemy character image T1 and a first expectation image K1 are displayed as a first enemy character SP reach. Note that the example of the performance shown in Figure 38 shows a case where a first enemy character SP reach is executed, but the cases where a second enemy character SP reach, a third enemy character SP reach, and a fourth enemy character SP reach are executed are similar except for the display mode during the enemy character SP reach, so a description will be omitted.

そして、主人公キャラと第1敵キャラとの戦いを経て、主人公キャラが第1敵キャラに勝利した場合には、図38(D-1)に示すように、バトル勝利演出として、バトル勝利画像WIが表示される。このバトル勝利演出により、遊技者には、大当たりへの当選が示唆される。続いて、図38(E-1)に示すように、演出図柄EZが「444」である大当たり停止態様で停止表示する。 If the main character wins against the first enemy character after a battle between the main character and the first enemy character, a battle victory image WI is displayed as a battle victory effect, as shown in FIG. 38 (D-1). This battle victory effect suggests to the player that he or she has won a jackpot. Next, as shown in FIG. 38 (E-1), the effect pattern EZ is displayed in a jackpot stop mode with "444".

一方、主人公キャラと第1敵キャラとの戦いを経て、主人公キャラが第1敵キャラに敗北した場合には、図38(D-2)に示すように、バトル敗北演出として、バトル敗北画像LOが表示される。このバトル敗北演出により、遊技者には、ハズレであることが示唆される。続いて、図38(E-2)に示すように、演出図柄EZが「434」であるハズレ停止態様で停止表示する。 On the other hand, if the main character is defeated by the first enemy character after a battle between the main character and the first enemy character, a battle defeat image LO is displayed as a battle defeat effect, as shown in FIG. 38 (D-2). This battle defeat effect suggests to the player that it is a loss. Next, as shown in FIG. 38 (E-2), the effect pattern EZ is displayed in a loss stop mode of "434".

ところで、敵キャラSPリーチの実行中には、様々なチャンスアップ予告演出が実行され得る。チャンスアップ予告演出は、実行中の演出の当選期待度が高くなることを示唆する予告演出である。チャンスアップ予告演出には、例えば、図39(A)に示すカットイン予告演出、図39(B)に示すセリフ予告演出などがある。 By the way, various chance up preview effects can be executed while an enemy character SP reach is in progress. A chance up preview effect is a preview effect that suggests that the expected winning probability of the currently executed effect is high. Examples of chance up preview effects include the cut-in preview effect shown in FIG. 39(A) and the dialogue preview effect shown in FIG. 39(B).

カットイン予告演出(他のチャンスアップ予告演出)では、図39(A)に示すように、金色の狼の横顔を示すカットイン画像KIが、実行中の敵キャラSPリーチの実行中に、一時的に割り込んで表示される。従って、遊技者は、カットイン画像KIを見ることで、実行中の敵キャラSPリーチの当選期待度が高くなることを把握することが可能である。よって、例えば、当選期待度が10%である第1敵キャラSPリーチの実行中に、カットイン画像KIが表示されれば、遊技者は、当選期待度が10%を超えているのを把握することが可能である。 In the cut-in preview performance (other chance-up preview performance), as shown in FIG. 39(A), a cut-in image KI showing the profile of a golden wolf is displayed temporarily interrupting the execution of an enemy character SP reach that is currently in progress. Therefore, by looking at the cut-in image KI, the player can understand that the winning expectancy of the enemy character SP reach that is currently in progress is increasing. Therefore, for example, if the cut-in image KI is displayed during the execution of a first enemy character SP reach that has a winning expectancy of 10%, the player can understand that the winning expectancy has exceeded 10%.

セリフ予告演出(他のチャンスアップ予告演出)では、例えば図39(B)に示すように、振り返った第1敵キャラを示す第1敵キャラ画像T1aが表示されたときに、「俺の宿命を断ち切る!」というセリフ画像SYが表示される。従って、遊技者は、セリフ画像SYを見ることで、実行中の敵キャラSPリーチの当選期待度が高くなることを把握することが可能である。よって、例えば、当選期待度が10%である第1敵キャラSPリーチの実行中で、第1敵キャラ画像T1aが表示されたときに、セリフ画像SYが表示されれば、遊技者は、当選期待度が10%を超えているのを把握することが可能である。 In the dialogue preview performance (other chance-up preview performance), for example, as shown in FIG. 39(B), when a first enemy character image T1a showing the first enemy character looking back is displayed, a dialogue image SY saying "I will break my destiny!" is displayed. Therefore, by looking at the dialogue image SY, the player can understand that the winning expectation of the enemy character SP reach currently in progress is increasing. Therefore, for example, if a dialogue image SY is displayed when the first enemy character image T1a is displayed during the execution of a first enemy character SP reach with a winning expectation of 10%, the player can understand that the winning expectation of the first enemy character SP reach has exceeded 10%.

次に、敵キャラSPリーチに発展する敵キャラ発展演出として、敵キャラ選択演出(図35参照)について説明する。上述したように、敵キャラSPリーチに発展する場合、基本的には、通常発展演出(図38(B)参照)が実行される。しかしながら、通常発展演出よりも低い実行頻度で、敵キャラ選択演出を経て、敵キャラSPリーチが実行される場合がある。以下では、図40に基づいて、敵キャラ選択演出について、説明する。 Next, the enemy character selection performance (see FIG. 35) will be described as an enemy character development performance that develops into an enemy character SP reach. As described above, when developing into an enemy character SP reach, the normal development performance (see FIG. 38(B)) is basically executed. However, there are cases where the enemy character SP reach is executed after the enemy character selection performance, with a lower execution frequency than the normal development performance. Below, the enemy character selection performance will be described based on FIG. 40.

敵キャラ選択演出(移行示唆演出)は、その後にどの敵キャラSPリーチが実行されるのかを示唆する演出であり、図40(A)に示す敵キャラ表示演出と、図40(B)に示すボタン押下促進演出と、図40(C)に示す敵キャラ決定演出と、で構成されている。リーチが形成された後、敵キャラ選択演出が開始されると、先ず、敵キャラ表示演出が実行される。 The enemy character selection effect (transition suggestion effect) is an effect that suggests which enemy character SP reach will be executed next, and is composed of the enemy character display effect shown in FIG. 40(A), the button press prompt effect shown in FIG. 40(B), and the enemy character determination effect shown in FIG. 40(C). When the enemy character selection effect starts after a reach is formed, the enemy character display effect is executed first.

敵キャラ表示演出では、図40(A)に示すように、表示画面50aの左上部に、第1敵キャラの顔と「期待度1」と1つの星とを示す第1敵キャラパネル画像PA1が表示され、表示画面50aの右上部に、第2敵キャラの顔と「期待度2」と2つの星とを示す第2敵キャラパネル画像PA2が表示され、表示画面50aの左下部に、第3敵キャラの顔と「期待度3」と3つの星とを示す第3敵キャラパネル画像PA3が表示され、表示画面50aの右上部に、第4敵キャラの顔と「期待度4」と4つの星とを示す第4敵キャラパネル画像PA4が表示される。この敵キャラ表示演出により、4つの敵キャラパネル画像PA1~PA4のうち、どの敵キャラパネル画像PA1~PA4が選択されるのかを煽ることが可能である。 In the enemy character display effect, as shown in FIG. 40(A), a first enemy character panel image PA1 showing the face of the first enemy character, "Expectation level 1," and one star is displayed in the upper left of the display screen 50a, a second enemy character panel image PA2 showing the face of the second enemy character, "Expectation level 2," and two stars is displayed in the upper right of the display screen 50a, a third enemy character panel image PA3 showing the face of the third enemy character, "Expectation level 3," and three stars is displayed in the lower left of the display screen 50a, and a fourth enemy character panel image PA4 showing the face of the fourth enemy character, "Expectation level 4," and four stars is displayed in the upper right of the display screen 50a. This enemy character display effect makes it possible to tease which of the four enemy character panel images PA1 to PA4 will be selected.

続いて、ボタン押下促進演出では、図40(B)に示すように、表示画面50aの中央にて、第1敵キャラパネル画像PA1と第2敵キャラパネル画像PA2と第3敵キャラパネル画像PA3と第4敵キャラパネル画像PA4の上から、演出ボタン40kの形状を模したボタン画像BAが表示される。このボタン押下促進演出により、遊技者には、演出ボタン40kの押下操作を促すことが可能である。 Next, in the button press promotion effect, as shown in FIG. 40(B), a button image BA that mimics the shape of the effect button 40k is displayed in the center of the display screen 50a, above the first enemy character panel image PA1, the second enemy character panel image PA2, the third enemy character panel image PA3, and the fourth enemy character panel image PA4. This button press promotion effect can encourage the player to press the effect button 40k.

そして、遊技者が演出ボタン40kを押下操作した場合、又は、演出ボタン40kが押下操作されずに操作有効期間が経過した場合には、図40(C)に示す敵キャラ決定演出が実行される。敵キャラ決定演出では、その後に実行される敵キャラSPリーチの種類を決定したことが示唆される。即ち、敵キャラ決定演出で選択された敵キャラパネル画像に対応する敵キャラSPリーチが実行される。 Then, when the player presses the effect button 40k, or when the effective operation period elapses without the effect button 40k being pressed, the enemy character determination effect shown in FIG. 40(C) is executed. The enemy character determination effect suggests that the type of enemy character SP reach to be executed thereafter has been determined. In other words, the enemy character SP reach corresponding to the enemy character panel image selected in the enemy character determination effect is executed.

図40(C)では、第1敵キャラパネル画像PA1が選択された例として、表示画面50aの左上部にて、第1敵キャラパネル画像PA1と共に、赤色の枠状の縁画像DCが表示される。また、表示画面50aの右上部、左下部、右下部では、各敵キャラパネル画像を見え難くする黒塗り画像PB2、PB3、PB4が表示される。こうして、縁画像DC及び黒塗り画像PB2、PB3、PB4により、何れの敵キャラパネル画像が選択されたのかを分かり易く示している。なお、第2敵キャラパネル画像PA2、第3敵キャラパネル画像PA3、第4敵キャラパネル画像PA4が選択された場合も同様であるため、その説明を省略する。 In FIG. 40(C), as an example in which the first enemy character panel image PA1 has been selected, a red frame-shaped border image DC is displayed in the upper left of the display screen 50a together with the first enemy character panel image PA1. Additionally, in the upper right, lower left, and lower right of the display screen 50a, blackened images PB2, PB3, and PB4 that make each enemy character panel image less visible are displayed. In this way, the border image DC and blackened images PB2, PB3, and PB4 clearly indicate which enemy character panel image has been selected. Note that the same applies when the second enemy character panel image PA2, third enemy character panel image PA3, or fourth enemy character panel image PA4 is selected, so a description thereof will be omitted.

以上、敵キャラ選択演出が実行された場合には、通常発展演出(図38(B)参照)が実行される場合よりも、どの敵キャラが選択されるのかに注目させて、敵キャラSPリーチが開始されるまでの過程を楽しませることが可能である。そして本形態では、敵キャラ選択演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度を、通常発展演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度よりも、高くなるように設定している(図48(A)参照)。 As described above, when an enemy character selection effect is executed, it is possible to draw the player's attention to which enemy character will be selected and to enjoy the process leading up to the start of the enemy character SP reach, more so than when a normal development effect (see FIG. 38(B)) is executed. In this embodiment, the probability of winning when an enemy character SP reach is executed via an enemy character selection effect is set to be higher than the probability of winning when an enemy character SP reach is executed via a normal development effect (see FIG. 48(A)).

具体的には、図48(A)に示すように、通常発展演出を経て第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が10%であるのに対して、敵キャラ選択演出を経て第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が12%である。また通常発展演出を経て第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が20%であるのに対して、敵キャラ選択演出を経て第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が22%である。また通常発展演出を経て第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が30%であるのに対して、敵キャラ選択演出を経て第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が32%である。また通常発展演出を経て第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が40%であるのに対して、敵キャラ選択演出を経て第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が42%である。こうして、リーチが形成された後に、敵キャラ選択演出が実行された場合には、通常発展演出が実行される場合よりも、当選期待度が高いことによる高揚感を遊技者に与えることが可能である。 Specifically, as shown in FIG. 48(A), the winning expectation rate is 10% when the first enemy character SP reach is executed through the normal development presentation, whereas the winning expectation rate is 12% when the first enemy character SP reach is executed through the enemy character selection presentation. Also, the winning expectation rate is 20% when the second enemy character SP reach is executed through the normal development presentation, whereas the winning expectation rate is 22% when the second enemy character SP reach is executed through the enemy character selection presentation. Also, the winning expectation rate is 30% when the third enemy character SP reach is executed through the normal development presentation, whereas the winning expectation rate is 32% when the third enemy character SP reach is executed through the enemy character selection presentation. Also, the winning expectation rate is 40% when the fourth enemy character SP reach is executed through the normal development presentation, whereas the winning expectation rate is 42% when the fourth enemy character SP reach is executed through the enemy character selection presentation. In this way, when an enemy character selection effect is executed after a reach is formed, it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the higher probability of winning than when a normal development effect is executed.

ところで、図40に示す敵キャラ選択演出のように、複数のパネル画像(それぞれの敵キャラを示す画像)を一覧で示しておき(図40(A)参照)、その中の何れかのパネル画像に決定することで(図40(C)参照)、その後に実行されるSPリーチ(リーチ演出)を示唆するという演出は、既にありきたりのものであった。即ち、遊技者に対して、どのパネル画像に決定されるのかの一瞬だけ注目させていて、SPリーチの種類が決定される過程の遊技興趣には、改善の余地があった。 Incidentally, the enemy character selection presentation shown in Figure 40, in which a list of multiple panel images (images showing each enemy character) is displayed (see Figure 40 (A)), and selecting one of the panel images (see Figure 40 (C)) indicates the SP reach (reach presentation) that will be executed afterwards, is already commonplace. In other words, the player is only forced to focus for a moment on which panel image is to be selected, and there is room for improvement in the entertainment value of the process in which the type of SP reach is selected.

そこで本形態では、図41~図44に示すように、敵キャラ特別選択演出を実行し得るようにしている。なお、図41及び図42では、敵キャラ特別選択演出の一例を示していて、図43及び図44では、敵キャラ特別選択演出の別例を示している。敵キャラ特別選択演出は、敵キャラ想起演出と、ブラックアウト演出と、第1選抜演出と、残敵キャラ紹介演出と、ボタン押下促進演出と、第2選抜演出と、で構成されている。本形態では、敵キャラ特別選択演出は、敵キャラ選択演出よりも実行頻度が低い演出である。以下では、図41及び図42に基づいて、敵キャラ特別選択演出の一例について説明する。 In this embodiment, therefore, as shown in Figures 41 to 44, an enemy character special selection effect can be executed. Note that Figures 41 and 42 show an example of an enemy character special selection effect, and Figures 43 and 44 show another example of the enemy character special selection effect. The enemy character special selection effect is made up of an enemy character recall effect, a blackout effect, a first selection effect, a remaining enemy character introduction effect, a button press promotion effect, and a second selection effect. In this embodiment, the enemy character special selection effect is executed less frequently than the enemy character selection effect. Below, an example of the enemy character special selection effect will be explained based on Figures 41 and 42.

リーチが形成された後、敵キャラ特別選択演出が開始されると、先ず、敵キャラ想起演出が開始される。敵キャラ想起演出は、各敵キャラ(オブジェクト)の黒色のシルエット(影)を横一列に並べて、どの敵キャラが登場するのかを煽る演出である。具体的に、図41(A)に示すように、表示画面50aの左側に、4つの敵キャラのうち当選期待度が1番低いことを示唆する第1敵キャラの影を示す第1敵キャラシルエット画像TB1が表示され、表示画面50aの右側に、4つの敵キャラのうち当選期待度が2番目に低いことを示唆する第2敵キャラの影を示す第2敵キャラシルエット画像TB2が表示され、表示画面50aの中央左側に、4つの敵キャラのうち当選期待度が2番目高いことを示唆する第3敵キャラの影を示す第3敵キャラシルエット画像TB3が表示され、表示画面50aの中央右側に、4つの敵キャラのうち当選期待度が1番高いことを示唆する第4敵キャラの影を示す第4敵キャラシルエット画像TB4が表示される。従って、当選期待度が高いことを示唆する敵キャラの方が、当選期待度が低いことを示唆する敵キャラよりも、表示画面50aの中央に配置されている。 After the reach is formed, when the enemy character special selection performance starts, the enemy character recall performance starts first. The enemy character recall performance is a performance in which the black silhouettes (shadows) of each enemy character (object) are lined up in a horizontal row to tease the player which enemy character will appear. Specifically, as shown in FIG. 41 (A), a first enemy character silhouette image TB1 showing the shadow of the first enemy character, which suggests that the winning expectation rate is the lowest among the four enemy characters, is displayed on the left side of the display screen 50a, a second enemy character silhouette image TB2 showing the shadow of the second enemy character, which suggests that the winning expectation rate is the second lowest among the four enemy characters, is displayed on the right side of the display screen 50a, a third enemy character silhouette image TB3 showing the shadow of the third enemy character, which suggests that the winning expectation rate is the second highest among the four enemy characters, is displayed on the left center of the display screen 50a, and a fourth enemy character silhouette image TB4 showing the shadow of the fourth enemy character, which suggests that the winning expectation rate is the highest among the four enemy characters, is displayed on the right center of the display screen 50a. Therefore, enemy characters that suggest a high probability of winning are placed closer to the center of the display screen 50a than enemy characters that suggest a low probability of winning.

ここで、各敵キャラシルエット画像TB1~TB4を、「敵キャラシルエット画像TB」と呼ぶことにする。敵キャラシルエット画像TB(第1画像)では、4つの敵キャラが存在していることを認識することができる。しかしながら、敵キャラシルエット画像TBは、各敵キャラのそれぞれを特徴付ける模様及び色彩が欠落した欠落態様になっている。こうして、敵キャラ想起演出により、4つの敵キャラを意識(想起)させつつ、各敵キャラの模様及び色彩がはっきりと認識できないことで、遊技者には、その後にどんな敵キャラが登場して(はっきりと認識できて)且つどんな演出が実行されるのか注目させることが可能である。 Here, each enemy character silhouette image TB1-TB4 will be referred to as an "enemy character silhouette image TB." In the enemy character silhouette image TB (first image), it can be recognized that there are four enemy characters. However, the enemy character silhouette image TB is missing the patterns and colors that characterize each enemy character. In this way, the enemy character reminiscent presentation makes the player aware of (recalls) the four enemy characters, while the patterns and colors of each enemy character cannot be clearly recognized, making it possible for the player to focus on what enemy character will appear next (be clearly recognizable) and what kind of presentation will be performed.

次に、図41(B)に示すブラックアウト演出が実行される。ブラックアウト演出は、表示画面50aに黒色画像BOを表示することで、その後の演出に遊技者の注意をより引き付けるための演出である。こうして、ブラックアウト演出により、遊技者には突然照明が落ちたように(停電のように)感じさせて、その後にどの敵キャラが選ばれるのかの緊迫感を与えることが可能である。 Next, the blackout effect shown in FIG. 41(B) is executed. The blackout effect is an effect that draws the player's attention to the subsequent effects by displaying a black image BO on the display screen 50a. In this way, the blackout effect makes the player feel as if the lights have suddenly gone out (like a power outage), creating a sense of tension as to which enemy character will be selected next.

続いて、図41(C)に示す第1選抜演出が実行される。第1選抜演出(第1選択演出)は、4つの敵キャラのうち、1つ以上の敵キャラを消去した状態で、且つ敵キャラの欠落していた模様及び色彩が付された状態で、敵キャラを選抜する(絞り込む)演出である。具体的に、図41(C)に示す第1選抜演出では、表示画面50aの中央左側に、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3が表示され、表示画面50aの中央右側に、第4敵キャラを示す第4敵キャラ画像T4が表示される。これにより、第1敵キャラと第2敵キャラとが消去される一方、第3敵キャラと第4敵キャラとが残って、第3敵キャラSPリーチ又は第4敵キャラSPリーチの何れかの実行に絞られたことを示すことが可能である。こうして、敵キャラ想起演出で欠落していた敵キャラの模様及び色彩が復活すると共に、敵キャラが絞り込まれることで、遊技者には、残った敵キャラが特にクローズアップされたように強い印象を抱かせることが可能である。なお、図41(C)に示す第4敵キャラ画像T4及び第3敵キャラ画像T3が、「第2画像」に相当する。 Then, the first selection effect shown in FIG. 41(C) is executed. The first selection effect (first selection effect) is an effect in which the enemy characters are selected (narrowed down) in a state in which one or more of the four enemy characters have been eliminated and the pattern and color that were missing from the enemy characters have been added. Specifically, in the first selection effect shown in FIG. 41(C), a third enemy character image T3 showing the third enemy character is displayed on the left center of the display screen 50a, and a fourth enemy character image T4 showing the fourth enemy character is displayed on the right center of the display screen 50a. This makes it possible to indicate that the first enemy character and the second enemy character have been eliminated, while the third enemy character and the fourth enemy character remain, narrowing down the execution to either the third enemy character SP reach or the fourth enemy character SP reach. In this way, the patterns and colors of the enemy characters that were missing in the enemy character recall performance are restored, and the enemy characters are narrowed down, giving the player a strong impression that the remaining enemy characters are being particularly highlighted. Note that the fourth enemy character image T4 and the third enemy character image T3 shown in FIG. 41(C) correspond to the "second image."

次に、図42(A)(B)に示すように、残敵キャラ紹介演出が実行される。残敵キャラ紹介演出は、第1選抜演出で残った敵キャラを1つずつ紹介していく演出である。具体的に、図41(C)に示す第1選抜演出では第3敵キャラと第4敵キャラとが残ったため、図42(A)に示すように、表示画面50aには、先ず第4敵キャラを示す第4敵キャラ画像T4が約0.3秒表示される。続いて、図43(B)に示すように、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3が約0.3秒表示される。ここで、残敵キャラ紹介演出では、当選期待度が高いことを示唆する敵キャラから順番に、敵キャラ画像が短時間毎に表示されていく。こうして、残敵キャラ紹介演出により、遊技者には、第1選抜演出で残った敵キャラを1つずつフラッシュバックのように見せることで、残った敵キャラをより印象付けることが可能である。なお残敵キャラ紹介演出で示す敵キャラ画像の表示時間は、0.3秒に限られず、フラッシュバックように感じられる短時間(1秒未満)であれば、適宜変更可能である。 Next, as shown in FIG. 42(A)(B), the remaining enemy character introduction performance is executed. The remaining enemy character introduction performance is a performance in which the enemy characters remaining in the first selection performance are introduced one by one. Specifically, since the third enemy character and the fourth enemy character remain in the first selection performance shown in FIG. 41(C), as shown in FIG. 42(A), the fourth enemy character image T4 showing the fourth enemy character is first displayed for about 0.3 seconds on the display screen 50a. Next, as shown in FIG. 43(B), the third enemy character image T3 showing the third enemy character is displayed for about 0.3 seconds. Here, in the remaining enemy character introduction performance, enemy character images are displayed every short time in order starting from the enemy character that suggests a high probability of winning. In this way, the remaining enemy character introduction performance makes the player see the remaining enemy characters remaining in the first selection performance one by one like a flashback, making it possible to make a stronger impression of the remaining enemy characters. The display time for the enemy character image shown in the remaining enemy character introduction performance is not limited to 0.3 seconds, and can be changed as appropriate as long as it is a short period of time (less than 1 second) that feels like a flashback.

続いて、図42(C)に示すように、遊技者に演出ボタン40kへの押下操作を促すボタン押下促進演出が実行される。ボタン押下促進演出では、表示画面50aに、演出ボタン40kの形状を模したボタン画像BAが表示される。よって、遊技者が演出ボタン40kを押下操作した場合、又は、演出ボタン40kが押下操作されずに操作有効期間が経過した場合に、図40(D)に示す第2選抜演出が実行される。こうして、ボタン押下促進演出により、遊技者には、第1選抜演出で残った敵キャラのうち1つの敵キャラを自身の操作で決定したかのような演出を楽しませることが可能である。 Next, as shown in FIG. 42(C), a button press prompting effect is executed to prompt the player to press the effect button 40k. In the button press prompting effect, a button image BA that mimics the shape of the effect button 40k is displayed on the display screen 50a. Therefore, when the player presses the effect button 40k, or when the effective operation period has elapsed without the effect button 40k being pressed, the second selection effect shown in FIG. 40(D) is executed. In this way, the button press prompting effect allows the player to enjoy an effect in which it feels as if he or she has selected one of the enemy characters remaining in the first selection effect through his or her own operation.

図42(C)に示すボタン押下促進演出の後に、図42(D)に示すように、第2選抜演出が実行される。第2選抜演出(第2選択演出)では、第1選抜演出で絞り込まれた敵キャラの中から1つの敵キャラが示されることで、その後に実行される敵キャラSPリーチの種類を決定したことが示唆される。具体的には、図42(C)に示すように、表示画面50aには、第4敵キャラ画像T4と第4期待度画像K4とが表示される。こうして、遊技者には、第2選抜演出により、最終的に1つ残る敵キャラと当選期待度とを見せて、その後に、第4敵キャラSPリーチが実行されるのを把握させることが可能である。以上、第2選抜演出の終了に伴って、敵キャラ特別選択演出が終了して、第2選抜演出で示された敵キャラ画像に対応する敵キャラSPリーチが実行される。なお、図42(C)に示す第4敵キャラ画像T4が、「第3画像」に相当する。 After the button press promotion effect shown in FIG. 42(C), the second selection effect is executed as shown in FIG. 42(D). In the second selection effect (second selection effect), one enemy character is displayed from among the enemy characters narrowed down in the first selection effect, suggesting that the type of enemy character SP reach to be executed thereafter has been determined. Specifically, as shown in FIG. 42(C), the fourth enemy character image T4 and the fourth expectation image K4 are displayed on the display screen 50a. In this way, the player can be shown the enemy character that will ultimately remain and the winning expectation degree by the second selection effect, and can understand that the fourth enemy character SP reach will be executed after that. As described above, with the end of the second selection effect, the enemy character special selection effect ends, and the enemy character SP reach corresponding to the enemy character image shown in the second selection effect is executed. Note that the fourth enemy character image T4 shown in FIG. 42(C) corresponds to the "third image".

次に、図43及び図44に基づいて、敵キャラ特別選択演出の別例について説明する。敵キャラ特別選択演出が開始されると、図43(A)に示すように、敵キャラ想起演出が実行される。図43(A)に示す敵キャラ想起演出は、図41(A)で説明した敵キャラ想起演出と同じであるため、説明を省略する。次に、図43(B)に示すように、ブラックアウト演出が実行される。図43(B)に示すブラックアウト演出は、図41(B)に示すブラックアウト演出と同じであるため、説明を省略する。続いて、図43(C)に示すように、第1選抜演出が実行される。 Next, another example of the enemy character special selection effect will be described with reference to Figures 43 and 44. When the enemy character special selection effect is started, an enemy character recall effect is executed as shown in Figure 43 (A). The enemy character recall effect shown in Figure 43 (A) is the same as the enemy character recall effect described in Figure 41 (A), so its explanation will be omitted. Next, a blackout effect is executed as shown in Figure 43 (B). The blackout effect shown in Figure 43 (B) is the same as the blackout effect shown in Figure 41 (B), so its explanation will be omitted. Next, a first selection effect is executed as shown in Figure 43 (C).

図43(C)に示す第1選抜演出では、表示画面50aの右側に、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2が表示され、表示画面50aの中央左側に、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3が表示され、表示画面50aの中央右側に、第4敵キャラを示す第4敵キャラ画像T4が表示される。これにより、第1敵キャラが消去される一方、第2敵キャラと第3敵キャラと第4敵キャラとが残って、第2敵キャラSPリーチ又は第3敵キャラSPリーチ或いは第4敵キャラSPリーチの何れかの実行に絞られたことが示されている。 In the first selection performance shown in FIG. 43(C), a second enemy character image T2 showing the second enemy character is displayed on the right side of the display screen 50a, a third enemy character image T3 showing the third enemy character is displayed on the left center of the display screen 50a, and a fourth enemy character image T4 showing the fourth enemy character is displayed on the right center of the display screen 50a. As a result, the first enemy character is eliminated, while the second enemy character, third enemy character, and fourth enemy character remain, indicating that the execution of either the second enemy character SP reach, the third enemy character SP reach, or the fourth enemy character SP reach has been narrowed down.

ここで、本形態の第1選抜演出では、4つの敵キャラのうち、示唆される当選期待度が低いものから順に1つ以上除外されるようになっている。従って、当選期待度が1番低いことを示唆する第1敵キャラが除外される第1除外パターン、第1敵キャラと当選期待度が2番目に低いことを示唆する第2敵キャラとが除外される第2除外パターン、第1敵キャラと第2敵キャラと当選期待度が3番目に高いことを示唆する第3敵キャラとが除外される第3除外パターンの3種類の除外パターンがあることになる。 Here, in the first selection performance of this embodiment, one or more of the four enemy characters are excluded in order of the lowest suggested winning expectation. Therefore, there are three types of exclusion patterns: a first exclusion pattern in which the first enemy character, which suggests the lowest winning expectation, is excluded; a second exclusion pattern in which the first enemy character and the second enemy character, which suggests the second lowest winning expectation, are excluded; and a third exclusion pattern in which the first enemy character, the second enemy character, and the third enemy character, which suggests the third highest winning expectation, are excluded.

従って、遊技者から見れば、第1除外パターン(図43(C)参照)⇒第2除外パターン(図41(C)参照)⇒第3除外パターンの順番に、当選期待度が低い敵キャラが多く除外されていることで、好ましい。言い換えると、第1選抜演出で除外される敵キャラの数が多いほど、当選期待度が高い敵キャラだけが残って、当選期待度が高い敵キャラが選択される確率が高くなる。よって、第1選抜演出では、できるだけ多くの敵キャラが除外されるのを期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。なお、第1選抜演出では、示唆される当選期待度が低い敵キャラから順に1つ以上除外されるため、第1敵キャラは必ず除外される。従って、敵キャラ特別選択演出が実行された時点で、4つの敵キャラSPリーチのうち、当選期待度が最も低い第1敵キャラSPが実行される可能性がないとう点で、遊技者にとって有利である。 Therefore, from the player's point of view, it is preferable that many enemy characters with low winning expectation are excluded in the order of first exclusion pattern (see FIG. 43(C)) ⇒ second exclusion pattern (see FIG. 41(C)) ⇒ third exclusion pattern. In other words, the more enemy characters are excluded in the first selection performance, the higher the probability that only enemy characters with high winning expectation will remain and that enemy characters with high winning expectation will be selected. Therefore, the first selection performance can provide a novel gaming interest that makes the player look forward to as many enemy characters as possible being excluded. Note that in the first selection performance, one or more enemy characters are excluded in order of the suggested lowest winning expectation, so the first enemy character is always excluded. Therefore, it is advantageous for the player that there is no possibility of the first enemy character SP, which has the lowest winning expectation, being executed among the four enemy character SP reaches at the time the enemy character special selection performance is executed.

図43(C)に示す第1選抜演出の後、図44(A)(B)(C)に示す残敵キャラ紹介演出が実行される。図43(C)に示す第1選抜演出では、第2敵キャラと第3敵キャラと第4敵キャラとが残ったため、図44(A)に示すように、表示画面50aには、先ず第4敵キャラを示す第4敵キャラ画像T4が約0.3秒表示される。続いて、図44(B)に示すように、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3が約0.3秒表示される。そして最後に、図44(C)に示すように、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2が約0.3秒表示される。 After the first selection performance shown in FIG. 43(C), the remaining enemy character introduction performance shown in FIG. 44(A), (B), and (C) is executed. In the first selection performance shown in FIG. 43(C), since the second, third, and fourth enemy characters remain, as shown in FIG. 44(A), the fourth enemy character image T4 showing the fourth enemy character is first displayed for approximately 0.3 seconds on the display screen 50a. Next, as shown in FIG. 44(B), the third enemy character image T3 showing the third enemy character is displayed for approximately 0.3 seconds. And finally, as shown in FIG. 44(C), the second enemy character image T2 showing the second enemy character is displayed for approximately 0.3 seconds.

続いて、図44(D)に示すボタン押下促進演出が実行される。図44(D)に示すボタン押下促進演出は、図42(C)に示すボタン押下促進演出と同じであるため、説明を省略する。そして、図44(E)に示すように、第2選抜演出が実行される。図44(E)に示す第2選抜演出では、第3敵キャラ画像T3と第3期待度画像K3とが表示されて、第3敵キャラSPリーチが実行されることが示唆される。よって、図44(E)に示す第2選抜演出では、図42(D)に示す第2選抜演出よりも、当選期待度が低い敵キャラSPリーチの実行が示唆されたため、遊技者は落胆することになる。 Next, the button press prompting effect shown in FIG. 44(D) is executed. The button press prompting effect shown in FIG. 44(D) is the same as the button press prompting effect shown in FIG. 42(C), so a description is omitted. Then, as shown in FIG. 44(E), a second selection effect is executed. In the second selection effect shown in FIG. 44(E), the third enemy character image T3 and the third expectation image K3 are displayed, suggesting that a third enemy character SP reach will be executed. Therefore, the second selection effect shown in FIG. 44(E) suggests the execution of an enemy character SP reach, which has a lower expectation of winning than the second selection effect shown in FIG. 42(D), and the player will be disappointed.

以上の説明から分かるように、本形態の敵キャラ特別選択演出では、先ず、敵キャラ想起演出において、敵キャラシルエット画像TBが表示される。この敵キャラシルエット画像TBでは、4つの敵キャラの存在を把握させるものの、4つの敵キャラの模様及び色彩が欠落した欠落態様になっている(図41(A)、図43(A)参照)。その後、ブラックアウト演出を経て、第1選抜演出により、4つの敵キャラのうち1つ以上の敵キャラが除外されつつ、欠落していた敵キャラの模様及び色彩が示される出現態様になる(図41(C)、図43(C)参照)。こうして、4つの敵キャラが絞り込まれていく過程で、欠落していた敵キャラの模様及び色彩が出現するという斬新な演出を見せることが可能である。 As can be seen from the above explanation, in the special enemy character selection presentation of this embodiment, first, an enemy character silhouette image TB is displayed in an enemy character recall presentation. This enemy character silhouette image TB allows the player to understand the presence of four enemy characters, but the patterns and colors of the four enemy characters are missing (see Figures 41(A) and 43(A)). After that, after a blackout presentation, the first selection presentation removes one or more of the four enemy characters, and the pattern and color of the missing enemy character are displayed (see Figures 41(C) and 43(C)). In this way, it is possible to present a novel presentation in which the pattern and color of the missing enemy character appears as the four enemy characters are narrowed down.

その後、残敵キャラ紹介演出(図42(A)(B)、図44(A)(B)(C)参照)により、第1選抜演出で紹介された敵キャラを1つずつ順番に紹介する。これにより、遊技者には、残っている敵キャラをフラッシュバックで再確認させつつ、どの敵キャラが選択されるのかの期待感を煽ることが可能である。そして、ボタン押下促進演出(図42(C)、図44(D)参照)を経て、第2選抜演出(図42(D)、図44(E)参照)が実行されることで、どの敵キャラが最終的に選ばれたのかを把握させることが可能である。こうして、各敵キャラを特徴付ける模様及び色彩の出現を利用しつつ、第1選抜演出及び第2選抜演出という2段階の選抜を行うことで、図40に示す敵キャラ選択演出に比べて、敵キャラSPリーチの種類が決定される過程での遊技興趣を高めることが可能である。 Then, the enemy characters introduced in the first selection performance are introduced one by one in the remaining enemy character introduction performance (see Figs. 42(A)(B), 44(A)(B)(C)). This allows the player to confirm the remaining enemy characters again through flashbacks, while building up anticipation as to which enemy character will be selected. Then, after the button press promotion performance (see Figs. 42(C) and 44(D)), the second selection performance (see Figs. 42(D) and 44(E)) is executed, allowing the player to understand which enemy character was ultimately selected. In this way, by using the appearance of the patterns and colors that characterize each enemy character and performing a two-stage selection, the first selection performance and the second selection performance, it is possible to increase the interest in the game during the process in which the type of enemy character SP reach is determined, compared to the enemy character selection performance shown in Fig. 40.

また本形態では、敵キャラ特別選択演出を経て、敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度を、通常発展演出又は敵キャラ選択演出の何れが実行された場合の当選期待度よりも、高くなるように設定している(図48(A)参照)。具体的には、図48(A)に示すように、敵キャラ選択演出を経て第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が12%である。これに対して、敵キャラ特別選択演出を経て第1敵キャラSPリーチが実行されることはない。また敵キャラ選択演出を経て第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が22%であるのに対して、敵キャラ特別選択演出を経て第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が25%である。また敵キャラ選択演出を経て第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が32%であるのに対して、敵キャラ特別選択演出を経て第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が35%である。また敵キャラ選択演出を経て第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が42%であるのに対して、敵キャラ特別選択演出を経て第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度が45%である。 In this embodiment, the winning expectation rate when an enemy character SP reach is executed after the enemy character special selection performance is set to be higher than the winning expectation rate when either a normal development performance or an enemy character selection performance is executed (see FIG. 48(A)). Specifically, as shown in FIG. 48(A), the winning expectation rate when a first enemy character SP reach is executed after the enemy character selection performance is 12%. In contrast, a first enemy character SP reach is not executed after the enemy character special selection performance. In addition, the winning expectation rate when a second enemy character SP reach is executed after the enemy character selection performance is 22%, whereas the winning expectation rate when a second enemy character SP reach is executed after the enemy character special selection performance is 25%. In addition, the winning expectation rate when a third enemy character SP reach is executed after the enemy character selection performance is 32%, whereas the winning expectation rate when a third enemy character SP reach is executed after the enemy character special selection performance is 35%. In addition, the expected probability of winning when the fourth enemy character SP reach is executed after the enemy character selection performance is 42%, whereas the expected probability of winning when the fourth enemy character SP reach is executed after the special enemy character selection performance is 45%.

こうして、リーチが形成された後に、敵キャラ特別選択演出が実行された場合には、敵キャラ選択演出又は通常発展演出の何れが実行される場合よりも、当選期待度が高いことによる高揚感を遊技者に与えることが可能である。そして上述したように、敵キャラ特別選択演出が実行された時点で、当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行されることはないため、より当選期待度が高い敵キャラSPリーチの実行に大きな期待を抱かせることが可能である。 In this way, when the special enemy character selection effect is executed after a reach is formed, it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the higher probability of winning than when either the enemy character selection effect or the normal development effect is executed. And as mentioned above, when the special enemy character selection effect is executed, the first enemy character SP reach, which has the lowest probability of winning, will not be executed, so it is possible to have high expectations for the execution of the enemy character SP reach, which has a higher probability of winning.

次に、敵キャラSPリーチの問題点について説明する。本形態では、上述したように、リーチが形成された後、敵キャラSPリーチが実行される場合、4つの敵キャラSPリーチのうちの何れかが実行されることになる。しかしながら、4つの敵キャラSPリーチでは、それぞれ当選期待度が異なる、そのため、遊技者は、当選期待度が比較的低い敵キャラSPリーチ(特に第1敵キャラSPリーチ)の実行を把握すると、どうせハズレであると思い、遊技意欲を減少させる。特に、敵キャラSPリーチが開始される前に、敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出で第1敵キャラパネル画像PA1が表示されたときには、その時点で遊技者の遊技意欲が大きく減少する。 Next, the problems with enemy character SP reaches will be explained. In this embodiment, as described above, when an enemy character SP reach is executed after a reach is formed, one of the four enemy character SP reaches will be executed. However, the four enemy character SP reaches have different winning expectations, so when a player realizes that an enemy character SP reach (particularly the first enemy character SP reach) with a relatively low winning expectation has been executed, he or she will assume that it is a loss anyway, and will lose motivation to play. In particular, when the first enemy character panel image PA1 is displayed in the enemy character determination presentation of the enemy character selection presentation before the enemy character SP reach is started, the player's motivation to play at that point will be greatly reduced.

そこで本形態では、当選期待度が比較的低い敵キャラSPリーチ(特に第1敵キャラSPリーチ)が実行されても、大当たりへの期待を十分に抱かせることができるように、シェイク予告演出を実行し得るようにしている。シェイク予告演出(特定演出、特定のチャンスアップ予告演出)は、図45(A)(B)(C)(D)に示すように、各敵キャラSPリーチの実行中に表示画面50aが傾いたように見せる演出であり、カットイン予告演出(図39参照)、セリフ予告演出(図39(B)参照)と同様、当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出の一つである。 In this embodiment, therefore, a shake preview effect can be executed so that the player can fully anticipate a big win even when an enemy character SP reach (particularly the first enemy character SP reach) with a relatively low winning expectation is executed. The shake preview effect (specific effect, specific chance up preview effect) is an effect in which the display screen 50a appears to tilt during the execution of each enemy character SP reach, as shown in Figures 45(A)(B)(C)(D), and is one of the chance up preview effects that suggests a high winning expectation, similar to the cut-in preview effect (see Figure 39) and the dialogue preview effect (see Figure 39(B)).

具体的に、第1敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行される場合には、表示画面50aに、炎エフェクトが付された第1敵キャラが傾いていることを示す第1シェイク画像HO1が表示される。また第2敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行される場合には、表示画面50aに、炎エフェクトが付された第2敵キャラが傾いていることを示す第2シェイク画像HO2が表示される。また第3敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行される場合には、表示画面50aに、炎エフェクトが付された第3敵キャラが傾いていることを示す第3シェイク画像HO3が表示される。また第4敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行される場合には、表示画面50aに、炎エフェクトが付された第4敵キャラが傾いていることを示す第4シェイク画像HO4が表示される。なお、敵キャラSPリーチの各々において、シェイク予告演出が実行された場合、表示される敵キャラの種類が異なるものの、各シェイク画像HO1~HO4の傾きや炎エフェクトの部分は共通である。 Specifically, when a shake preview performance is executed during the execution of a first enemy character SP reach, a first shake image HO1 showing that the first enemy character with a flame effect is tilted is displayed on the display screen 50a. When a shake preview performance is executed during the execution of a second enemy character SP reach, a second shake image HO2 showing that the second enemy character with a flame effect is tilted is displayed on the display screen 50a. When a shake preview performance is executed during the execution of a third enemy character SP reach, a third shake image HO3 showing that the third enemy character with a flame effect is tilted is displayed on the display screen 50a. When a shake preview performance is executed during the execution of a fourth enemy character SP reach, a fourth shake image HO4 showing that the fourth enemy character with a flame effect is tilted is displayed on the display screen 50a. Note that when a shake preview performance is executed in each enemy character SP reach, although the types of enemy characters displayed are different, the tilts and flame effects of each shake image HO1 to HO4 are the same.

そして本形態では、各敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出が実行された場合、各敵キャラSPリーチの当選期待度は同じになるように設定している。具体的に、図48(A)に示すように、第1敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行された場合の当選期待度は50%であり、第2敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行された場合の当選期待度は50%であり、第3敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行された場合の当選期待度は50%であり、第4敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行された場合の当選期待度は50%である。 In this embodiment, when a shake preview performance is executed during the execution of each enemy character SP reach, the winning expectation of each enemy character SP reach is set to be the same. Specifically, as shown in FIG. 48(A), when a shake preview performance is executed during the execution of a first enemy character SP reach, the winning expectation is 50%, when a shake preview performance is executed during the execution of a second enemy character SP reach, the winning expectation is 50%, when a shake preview performance is executed during the execution of a third enemy character SP reach, the winning expectation is 50%, and when a shake preview performance is executed during the execution of a fourth enemy character SP reach, the winning expectation is 50%.

従って、図48(A)に示すように、当選期待度が10%又は12%である第1敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出が実行されれば、当選期待度は50%にまで極めて大きく上昇する。また当選期待度が20%又は22%或いは25%である第2敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出が実行されれば、当選期待度は50%にまで大きく上昇する。また当選期待度が30%又は32%或いは35%である第3敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出が実行されれば、当選期待度は50%にまで少し上昇する。また当選期待度が40%又は42%或いは45%である第4敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出が実行されれば、当選期待度は50%にまで僅かに上昇する。 Therefore, as shown in FIG. 48(A), if a shake preview performance is executed during the execution of a first enemy character SP reach with a winning expectation rate of 10% or 12%, the winning expectation rate will rise extremely significantly to 50%. Also, if a shake preview performance is executed during the execution of a second enemy character SP reach with a winning expectation rate of 20%, 22%, or 25%, the winning expectation rate will rise significantly to 50%. Also, if a shake preview performance is executed during the execution of a third enemy character SP reach with a winning expectation rate of 30%, 32%, or 35%, the winning expectation rate will rise slightly to 50%. Also, if a shake preview performance is executed during the execution of a fourth enemy character SP reach with a winning expectation rate of 40%, 42%, or 45%, the winning expectation rate will rise slightly to 50%.

こうして、当選期待度が比較的低い敵キャラSPリーチ(第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ)が実行されたとしても、シェイク予告演出が実行されることで、当選期待度が非常に大きくなる。特に、当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチであっても、シェイク予告演出が実行されれば、当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチでシェイク予告演出が実行されたときの当選期待度まで上昇することになる。従って、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、シェイク予告演出が実行された場合の当選期待度の上昇度合いが大きく、第1敵キャラSPリーチのように基本的には当選期待度が低いSPリーチであっても、遊技意欲の減少を抑えることが可能である。 In this way, even if an enemy character SP reach (first enemy character SP reach, second enemy character SP reach) with a relatively low winning expectation is executed, the winning expectation becomes very high when the shake notice performance is executed. In particular, even with the first enemy character SP reach, which has the lowest winning expectation, if the shake notice performance is executed, the winning expectation will rise to the same level as when the shake notice performance is executed with the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning expectation. Therefore, the lower the winning expectation of the enemy character SP reach, the greater the increase in winning expectation when the shake notice performance is executed, and even with an SP reach with a basically low winning expectation such as the first enemy character SP reach, it is possible to suppress a decrease in motivation to play.

また、表示画面50aが傾いているように見せるシェイク予告演出は、当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として容易に認識できるものである。従って、遊技者には、チャンスアップ予告演出の中でシェイク予告演出が実行されれば、各敵キャラSPリーチの当選期待度がそれぞれ上昇して、且つ同じになるという法則を比較的容易に覚えさせることが可能である。言い換えると、仮に、一般的に当選期待度が高くなることを示唆しない特殊演出(例えば、特殊画像の表示や特種音声の出力)が実行されると、各敵キャラSPリーチの当選期待度をそれぞれ同じにするという場合、遊技者にとっては、特殊演出の実行に気付き難い。しかしながら、遊技者は一般的にチャンスアップ予告演出の実行には注目しているため、シェイク予告演出が実行されれば、各敵キャラSPリーチの当選期待度が同じになるという法則を遊技者に比較的容易に認知させることが可能である。 In addition, the shake preview effect, which makes the display screen 50a appear to be tilted, can be easily recognized as a chance-up preview effect that suggests that the winning expectancy will increase. Therefore, it is relatively easy for the player to remember the rule that if a shake preview effect is executed during a chance-up preview effect, the winning expectancy of each enemy character SP reach will increase and become the same. In other words, if a special effect that does not generally suggest that the winning expectancy will increase (for example, the display of a special image or the output of a special sound) is executed, it is difficult for the player to notice the execution of the special effect if the winning expectancy of each enemy character SP reach is made the same. However, since players generally pay attention to the execution of the chance-up preview effect, it is relatively easy for the player to recognize the rule that if a shake preview effect is executed, the winning expectancy of each enemy character SP reach will become the same.

但し、本形態では、各敵キャラSPリーチの実行中、シェイク予告演出以外のチャンスアップ予告演出(例えば図39(A)に示すカットイン予告演出、図39(B)に示すセリフ予告演出)が実行されても、各敵キャラSPリーチの当選期待度が同じになるわけではない。従って、遊技者には、各敵キャラSPリーチの実行中、チャンスアップ予告演出の中でも、特にシェイク予告演出の実行に注目させることが可能である。なお、各敵キャラSPリーチの実行中に実行されるカットイン予告演出やセリフ予告演出(他のチャンスアップ予告演出)は、シェイク予告演出(特定のチャンスアップ予告演出)よりも当選期待度を大きく上昇させないものである(当選期待度を20%上昇させるチャンスアップ予演出である)。 However, in this embodiment, even if a chance up preview effect other than the shake preview effect (for example, the cut-in preview effect shown in FIG. 39(A) or the dialogue preview effect shown in FIG. 39(B)) is executed during the execution of each enemy character SP reach, the winning expectation rate for each enemy character SP reach is not the same. Therefore, it is possible to have the player pay particular attention to the execution of the shake preview effect among the chance up preview effects during the execution of each enemy character SP reach. Note that the cut-in preview effect and dialogue preview effect (other chance up preview effects) executed during the execution of each enemy character SP reach do not increase the winning expectation rate as much as the shake preview effect (a specific chance up preview effect) (it is a chance up preview effect that increases the winning expectation rate by 20%).

そして本形態では、シェイク予告演出が実行されれば、各敵キャラSPリーチの当選期待度が同じになるという法則があるため、敵キャラ選択演出で、当選期待度が比較的低い敵キャラSPリーチの実行が示唆されても(図40(C)参照)、その後の演出の行方に十分に注目(期待)させることが可能である。即ち、敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において、図40(C)に示すように、当選期待度が1番低い第1敵キャラを示す第1敵キャラパネル画像PA1が表示されても、遊技者には、その後の第1敵キャラSPリーチでシェイク予告演出が実行されることを強く期待させることが可能である。シェイク予告演出が実行されれば、当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチでシェイク予告演出が実行された場合と同じ当選期待度を獲得できるからである。 In this embodiment, there is a rule that when a shake preview performance is executed, the winning expectation of each enemy character SP reach is the same, so even if the enemy character selection performance suggests the execution of an enemy character SP reach, which has a relatively low winning expectation (see FIG. 40(C)), it is possible to make the player pay close attention (and look forward to) to the outcome of the subsequent performance. In other words, even if the first enemy character panel image PA1, which shows the first enemy character, which has the lowest winning expectation, is displayed in the enemy character determination performance of the enemy character selection performance, as shown in FIG. 40(C), it is possible to make the player strongly look forward to the execution of a shake preview performance in the subsequent first enemy character SP reach. This is because if a shake preview performance is executed, the player can obtain the same winning expectation as if a shake preview performance had been executed in the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning expectation.

ここで、演出制御用マイコン121が、敵キャラSPリーチを実行する場合の制御について説明する。なお以下では、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が100回以下である状況を前提にして説明する。この状況において、遊技制御用マイコン101は、図11(A)に示す通常変動パターン判定テーブルにより、変動パターンを決定することになる(図21、図22参照)。なお後述するように、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が101回以上である状況では、遊技制御用マイコン101は、図11(B)に示す特別変動パターン判定テーブルにより、変動パターンを決定することになる(図23参照)。ここで、変動パターンが、図11(A)に示す通常変動パターン判定テーブルにより、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP32又は弱SPリーチBハズレを示す変動パターンP42が選択されたこととする。 Here, the control when the performance control microcomputer 121 executes the enemy character SP reach will be described. Note that the following description is based on the assumption that the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state is 100 or less. In this situation, the game control microcomputer 101 will determine the change pattern using the normal change pattern determination table shown in FIG. 11 (A) (see FIG. 21 and FIG. 22). Note that, as will be described later, in a situation where the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state is 101 or more, the game control microcomputer 101 will determine the change pattern using the special change pattern determination table shown in FIG. 11 (B) (see FIG. 23). Here, it is assumed that the change pattern selected by the normal change pattern determination table shown in FIG. 11 (A) is the change pattern P32 indicating a weak SP reach B big win or the change pattern P42 indicating a weak SP reach B miss.

この場合、変動パターンP32、P42の情報を含む変動開始コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S4404)の変動演出パターン選択処理(S4504)において(図34参照)、変動パターンP32、P42の情報に基づいて、変動演出パターンを決定する。具体的に、演出制御用マイコン121は、敵キャラSPリーチを実行するか否かを抽選して、敵キャラSPリーチを実行すると決定した場合には、図50に示す敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルを参照して、変動演出パターン乱数を用いて変動演出パターンを決定する。 In this case, when a variation start command including information on variation patterns P32 and P42 is sent to the performance control board 120, the performance control microcomputer 121 determines the variation performance pattern based on the information on variation patterns P32 and P42 in the variation performance pattern selection process (S4504) of the variation performance start process (S4404) (see FIG. 34). Specifically, the performance control microcomputer 121 draws lots to determine whether or not to execute an enemy character SP reach, and if it is determined to execute an enemy character SP reach, it refers to the enemy character SP reach variation performance pattern selection table shown in FIG. 50 and determines the variation performance pattern using the variation performance pattern random number.

このとき、演出制御用マイコン121は、例えば、変動パターンP32の情報に基づいて、変動演出パターンQ3を決定したこととする。この場合、変動演出パターンQ3の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて、リーチ後に、通常発展演出演出を経て、第2敵キャラSPリーチが実行される。そして、当落分岐を経て、最終的に大当たりへの当選が示唆される変動演出が実行される。また例えば、変動パターンP32の情報に基づいて、変動演出パターンQ10を決定したこととする。この場合、変動演出パターンQ10の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて、リーチ後に、敵キャラ特別選択演出を経て、第3敵キャラSPリーチが実行される。そして、当落分岐を経て、最終的に大当たりへの当選が示唆される変動演出が実行される。また例えば、変動パターンP42の情報に基づいて、変動演出パターンQ28を決定したこととする。この場合、変動演出パターンQ28の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて、リーチ後に、敵キャラ選択演出を経て、第1敵キャラSPリーチが実行される。そして、当落分岐を経て、最終的にハズレが示唆される変動演出が実行される。 At this time, the performance control microcomputer 121 determines the variable performance pattern Q3 based on, for example, the information of the variable performance pattern P32. In this case, when a variable performance start command including the information of the variable performance pattern Q3 is sent to the image control board 140, the display screen 50a executes the second enemy character SP reach after the reach, through the normal development performance. Then, after the win/lose branch, a variable performance that finally suggests a win in the jackpot is executed. Also, for example, the variable performance pattern Q10 is determined based on the information of the variable pattern P32. In this case, when a variable performance start command including the information of the variable performance pattern Q10 is sent to the image control board 140, the display screen 50a executes the third enemy character SP reach after the reach, through the enemy character special selection performance. Then, after the win/lose branch, a variable performance that finally suggests a win in the jackpot is executed. Also, for example, the variable performance pattern Q28 is determined based on the information of the variable pattern P42. In this case, when a variable performance start command including information on the variable performance pattern Q28 is sent to the image control board 140, the display screen 50a displays a reach, followed by an enemy character selection display, followed by a first enemy character SP reach. Then, after a win/lose branch, a variable performance suggesting a loss is finally displayed.

なお図50に示す敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルにおいて、変動演出パターンQ13は、第1敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また演出パターンQ14は、第2敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また演出パターンQ15は、第3敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また演出パターンQ16は、第4敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。これら変動演出パターンQ13~Q16が選択された場合には、抽選によって変動演出パターンQ13~Q16の何れかに決定される。 In the variable presentation pattern selection table for enemy character SP reach shown in FIG. 50, variable presentation pattern Q13 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of a first enemy character SP reach, suggesting a big win. Presentation pattern Q14 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of a second enemy character SP reach, suggesting a big win. Presentation pattern Q15 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of a third enemy character SP reach, suggesting a big win. Presentation pattern Q16 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of a fourth enemy character SP reach, suggesting a big win. When these variable presentation patterns Q13 to Q16 are selected, one of the variable presentation patterns Q13 to Q16 is selected by lottery.

一方、変動演出パターンQ33は、第1敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、ハズレが示唆される変動演出パターンであることを示している。また演出パターンQ34は、第2敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、ハズレが示唆される変動演出パターンであることを示している。また演出パターンQ35は、第3敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、ハズレが示唆される変動演出パターンであることを示している。また演出パターンQ36は、第4敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行されて、ハズレが示唆される変動演出パターンであることを示している。これら変動演出パターンQ33~Q36が選択された場合、抽選によって変動演出パターンQ33~Q36の何れかに決定される。以上により、変動パターンP32、P42の振分率、敵キャラSPリーチの実行が抽選によって決定される確率、図50に示す各変動演出パターンの振分率に基づいて、図48(A)に示す各当選期待度が設定されている。 On the other hand, the variable presentation pattern Q33 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of the first enemy character SP reach, suggesting a miss. Also, the presentation pattern Q34 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of the second enemy character SP reach, suggesting a miss. Also, the presentation pattern Q35 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of the third enemy character SP reach, suggesting a miss. Also, the presentation pattern Q36 indicates that a shake notice presentation is executed during the execution of the fourth enemy character SP reach, suggesting a miss. When these variable presentation patterns Q33 to Q36 are selected, one of the variable presentation patterns Q33 to Q36 is determined by lottery. As a result, the winning expectation rates shown in FIG. 48 (A) are set based on the distribution rates of the variable presentation patterns P32 and P42, the probability that the execution of the enemy character SP reach is determined by lottery, and the distribution rates of each variable presentation pattern shown in FIG. 50.

ところで、本形態では、図35に示すように、敵キャラ選択演出(図40参照)が実行された場合に、その後に、必ず敵キャラSPリーチが実行されるわけではなく、ストーリー選択演出が実行され得るようにしている。但し、敵キャラ選択演出からストーリー選択演出に移行する頻度は、敵キャラ選択演出から敵キャラSPリーチに移行する頻度に比べて、非常に低いように設定されている。そして本形態では、敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において(図40(C)参照)、第1敵キャラパネル画像PA1又は第2敵キャラパネル画像PA2が選択される場合には、その後にストーリー選択演出が実行される場合があるものの、第3敵キャラパネル画像PA3又は第4敵キャラパネル画像PA4が選択される場合には、その後にストーリー選択演出が実行される場合がないようにしている。この理由については、後述する。 In this embodiment, as shown in FIG. 35, when an enemy character selection display (see FIG. 40) is executed, it is not necessarily followed by an enemy character SP reach, but rather a story selection display may be executed. However, the frequency of transition from the enemy character selection display to the story selection display is set to be much lower than the frequency of transition from the enemy character selection display to the enemy character SP reach. In this embodiment, when the first enemy character panel image PA1 or the second enemy character panel image PA2 is selected in the enemy character determination display of the enemy character selection display (see FIG. 40(C)), the story selection display may be executed thereafter, but when the third enemy character panel image PA3 or the fourth enemy character panel image PA4 is selected, the story selection display may not be executed thereafter. The reason for this will be described later.

ストーリー選択演出は、ストーリーリーチに発展することを示唆すると共に、どのストーリーリーチが実行されるのかを示唆する演出である。上述したように、ストーリーリーチは、4種類のストーリーリーチがあり(図37参照)、敵キャラSPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチである(図48(A)と図49の比較参照)。従って、ストーリーリーチの実行を示唆するストーリー選択演出を見た遊技者には、敵キャラSPリーチよりも上位(当選期待度が高い)SPリーチが実行されることによる高揚感を提供することが可能である。以下では、図46に基づいて、ストーリー選択演出について、説明する。 The story selection effect suggests that a story reach will develop, and also suggests which story reach will be executed. As mentioned above, there are four types of story reaches (see Figure 37), with the SP reach having a higher chance of winning than the enemy character SP reach (see comparison of Figure 48(A) and Figure 49). Therefore, it is possible to provide a player who sees a story selection effect suggesting the execution of a story reach with a sense of exhilaration as an SP reach that is higher in rank (has a higher chance of winning) than the enemy character SP reach will be executed. Below, the story selection effect is explained based on Figure 46.

ストーリー選択演出は、図46(A)に示すストーリー表示演出と、図46(B)に示すボタン押下促進演出と、図46(C)に示すストーリー決定演出と、で構成されている。ストーリー表示演出では、図46(A)に示すように、表示画面50aの左上部に、第1ストーリーを想像させるべく、幼少期の主人公キャラの顔を示す第1ストーリーパネル画像PX1が表示され、表示画面50aの右上部に、第2ストーリーを想像させるべく、赤色の狼に変身した主人公キャラの顔を示す第2ストーリーパネル画像PX2が表示され、表示画面50aの左下部に、第3ストーリーを想像させるべく、金色の狼に変身した主人公キャラの顔を示す第3ストーリーパネル画像PX3が表示され、表示画面50aの右下部に、第4ストーリーを想像させるべく、覚醒した狼に変身した主人公キャラの顔を示す第4ストーリーパネル画像PX4が表示される。このストーリー表示演出により、4つのストーリーパネル画像PX1~PX4のうち、どのストーリーパネル画像が選択されるのかを煽ることが可能である。 The story selection presentation is composed of a story display presentation shown in FIG. 46(A), a button press prompt presentation shown in FIG. 46(B), and a story decision presentation shown in FIG. 46(C). In the story display presentation, as shown in FIG. 46(A), a first story panel image PX1 showing the face of the main character in childhood is displayed in the upper left of the display screen 50a to allow the viewer to imagine the first story, a second story panel image PX2 showing the face of the main character transformed into a red wolf is displayed in the upper right of the display screen 50a to allow the viewer to imagine the second story, a third story panel image PX3 showing the face of the main character transformed into a gold wolf is displayed in the lower left of the display screen 50a to allow the viewer to imagine the third story, and a fourth story panel image PX4 showing the face of the main character transformed into an awakened wolf is displayed in the lower right of the display screen 50a to allow the viewer to imagine the fourth story. This story display effect makes it possible to tease which of the four story panel images PX1 to PX4 will be selected.

続いて、ボタン押下促進演出では、図46(B)に示すように、表示画面50aの中央にて、第1ストーリーパネル画像PX1と第2ストーリーパネル画像PX2と第3ストーリーパネル画像PX3と第4ストーリーパネル画像PX4の上から、演出ボタン40kの形状を模したボタン画像BAが表示される。このボタン押下促進演出により、遊技者には、演出ボタン40kの押下操作を促すことが可能である。 Next, in the button press promotion effect, as shown in FIG. 46(B), a button image BA that mimics the shape of the effect button 40k is displayed in the center of the display screen 50a, above the first story panel image PX1, the second story panel image PX2, the third story panel image PX3, and the fourth story panel image PX4. This button press promotion effect makes it possible to encourage the player to press the effect button 40k.

そして、遊技者が演出ボタン40kを押下操作した場合、又は、演出ボタン40kが押下操作されずに操作有効期間が経過した場合には、図46(C)に示すストーリー決定演出が実行される。ストーリー決定演出では、その後に実行されるストーリーリーチの種類を決定したこが示唆される。即ち、ストーリー決定演出で選択されたストーリーパネル画像に対応するストーリーリーチが実行される。 When the player presses the effect button 40k, or when the effective operation period has elapsed without the effect button 40k being pressed, the story decision effect shown in FIG. 46(C) is executed. The story decision effect indicates that the type of story reach to be executed thereafter has been determined. In other words, the story reach corresponding to the story panel image selected in the story decision effect is executed.

図46(C)では、第1ストーリーパネル画像PX1が選択された例として、表示画面50aの左上部にて、第1ストーリーパネル画像PX1と共に、赤色の枠状の縁画像DCが表示される。また、表示画面50aの右上部、左下部、右下部では、各ストーリーパネル画像を見え難くする黒塗り画像PB2、PB3、PB4が表示される。こうして、縁画像DC及び黒塗り画像PB2、PB3、PB4により、何れのストーリーパネル画像が選択されたのかを分かり易く示している。なお、第2ストーリーパネル画像PX2、第3ストーリーパネル画像PX3、第4ストーリーパネル画像PX4が選択された場合も同様であるため、その説明を省略する。 In Figure 46 (C), as an example in which the first story panel image PX1 has been selected, a red frame-shaped border image DC is displayed in the upper left of the display screen 50a together with the first story panel image PX1. Furthermore, in the upper right, lower left, and lower right of the display screen 50a, blackened images PB2, PB3, and PB4 that make each story panel image less visible are displayed. In this way, the border image DC and blackened images PB2, PB3, and PB4 clearly indicate which story panel image has been selected. Note that the same applies when the second story panel image PX2, third story panel image PX3, or fourth story panel image PX4 is selected, so a description thereof will be omitted.

次に、敵キャラ選択演出から、ストーリー選択演出を経て、ストーリーリーチが実行されるまでの演出の流れについて、説明する。ストーリー選択演出が実行される場合、上述したように、敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において(図40(C)参照)、第1敵キャラパネル画像PA1又は第2敵キャラパネル画像PA2が選択されることが条件になる。本形態では、第1敵キャラパネル画像PA1又は第2敵キャラパネル画像PA2が選択される敵キャラ決定演出の後、盤可動体55k(図示省略)が、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動する。そして、盤可動体55kが演出位置から原点位置に復帰すると、ストーリー選択演出(図46(A)に示すストーリー表示演出)が開始される。即ち、敵キャラ決定演出の後、盤可動体55が演出位置に移動しなければ、敵キャラSPリーチに移行して、盤可動体55kが演出位置に移動すれば、ストーリー選択演出に移行することになる。 Next, the flow of the performance from the enemy character selection performance through the story selection performance to the execution of the story reach will be described. When the story selection performance is executed, as described above, the condition is that the first enemy character panel image PA1 or the second enemy character panel image PA2 is selected in the enemy character determination performance of the enemy character selection performance (see FIG. 40(C)). In this embodiment, after the enemy character determination performance in which the first enemy character panel image PA1 or the second enemy character panel image PA2 is selected, the board movable body 55k (not shown) moves from the origin position at the top of the display screen 50a to a performance position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction. Then, when the board movable body 55k returns from the performance position to the origin position, the story selection performance (story display performance shown in FIG. 46(A)) is started. That is, if the board movable body 55 does not move to the performance position after the enemy character determination performance, the performance will transition to the enemy character SP reach, and if the board movable body 55k moves to the performance position, the performance will transition to the story selection performance.

ストーリー選択演出では、上述したように、ストーリー表示演出(図46(A)参照)から、ボタン押下促進演出(図46(B)参照)を経て、ストーリー決定演出(図46(C)参照)が実行される。その後、ストーリー決定演出で選択されたストーリーパネル画像に対応するストーリーリーチが実行される。 As described above, in the story selection presentation, the story display presentation (see FIG. 46(A)) is followed by the button press prompt presentation (see FIG. 46(B)) and then the story decision presentation (see FIG. 46(C)). After that, the story reach corresponding to the story panel image selected in the story decision presentation is executed.

続いて、ストーリー選択演出の意味について説明する。遊技者は、敵キャラ選択演出が実行された場合に、敵キャラ決定演出(図40(C)参照)において、第1敵キャラパネル画像PA1又は第2敵キャラパネル画像PA2が選択されると、その時点で、比較的当選期待度が低い第1敵キャラSPリーチ又は第2敵キャラSPリーチが実行されると思い、落胆する。しかしながら、この敵キャラ決定演出の後に、盤可動体55kが演出位置に移動すると、その後に、ストーリー選択演出が実行される。即ち、第1敵キャラパネル画像PA1又は第2敵キャラパネル画像PA2が選択されたにも拘わらず、第1敵キャラSPリーチ又は第2敵キャラSPリーチが実行されずに、ストーリーリーチの実行を示唆するストーリー選択演出が実行される。よって、第1敵キャラSPリーチ又は第2敵キャラSPリーチが実行されると思っていた遊技者に対して、敵キャラSPリーチ(1番当選期待度が高い第4敵キャラSPリーチ)よりも当選期待度が高いストーリーリーチの実行を把握させることになり、大きな高揚感を与えることが可能である。 Next, the meaning of the story selection effect will be explained. When the enemy character selection effect is executed, if the first enemy character panel image PA1 or the second enemy character panel image PA2 is selected in the enemy character determination effect (see FIG. 40(C)), the player will think that at that point, the first enemy character SP reach or the second enemy character SP reach, which have a relatively low probability of winning, will be executed, and will be disappointed. However, after this enemy character determination effect, when the board movable body 55k moves to the performance position, the story selection effect is then executed. That is, even though the first enemy character panel image PA1 or the second enemy character panel image PA2 was selected, the first enemy character SP reach or the second enemy character SP reach is not executed, and a story selection effect suggesting the execution of a story reach is executed. Therefore, players who thought that the first enemy character SP reach or the second enemy character SP reach would be executed will be made to understand that the story reach, which has a higher chance of winning than the enemy character SP reach (the fourth enemy character SP reach, which has the highest chance of winning), will be executed, which can give them a great sense of excitement.

そして、ストーリー選択演出(図46参照)では、敵キャラ選択演出(図40参照)でどの敵キャラSPリーチが実行されるのかが示唆されるように、どのストーリーリーチが実行されるのかが示唆される。従って、遊技者から見れば、敵キャラ選択演出において、敵キャラSPリーチの種類を決定したにも拘わらず、決定した敵キャラSPリーチが実行されずに、ストーリーリーチ選択演出に移行して、ストーリーリーチの種類を決定するという斬新な演出を提供することが可能である。 The story selection presentation (see FIG. 46) suggests which story reach will be executed, just as the enemy character selection presentation (see FIG. 40) suggests which enemy character SP reach will be executed. Therefore, from the player's perspective, even though the type of enemy character SP reach has been determined in the enemy character selection presentation, the determined enemy character SP reach is not executed, and instead the presentation transitions to the story reach selection presentation, where the type of story reach is determined, making it possible to provide a novel presentation.

ここで本形態では、図49に示すように、ストーリー選択演出から第1ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第1ストーリーリーチ、ストーリー選択演出発展の欄参照)は、60%に設定されている。またストーリー選択演出から第2ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第2ストーリーリーチ、ストーリー選択演出発展の欄参照)は、60%に設定されている。またストーリー選択演出から第3ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第3ストーリーリーチ、ストーリー選択演出発展の欄参照)は、60%に設定されている。よって、これら第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチの当選期待度は同じである。これに対して、ストーリー選択演出から第4ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第4ストーリーリーチ、ストーリー選択演出発展の欄参照)は、100%に設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 49, the winning expectation rate when the first story reach is executed from the story selection performance (see the column for first story reach and story selection performance development) is set to 60%. Also, the winning expectation rate when the second story reach is executed from the story selection performance (see the column for second story reach and story selection performance development) is set to 60%. Also, the winning expectation rate when the third story reach is executed from the story selection performance (see the column for third story reach and story selection performance development) is set to 60%. Therefore, the winning expectation rate of the first story reach, second story reach, and third story reach is the same. In contrast, the winning expectation rate when the fourth story reach is executed from the story selection performance (see the column for fourth story reach and story selection performance development) is set to 100%.

よって、図46(A)に示すストーリー表示演出を見た遊技者には、第1ストーリーパネル画像PX1、第2ストーリーパネル画像PX2、第3ストーリーパネル画像PX3が選択されることよりも、第4ストーリーパネル画像PX4が選択されることを期待する。その上で、図46(B)に示すボタン押下促進演出によって、遊技者には、自身の操作によって、ストーリーリーチの種類を決定したかのような斬新な遊技興趣を提供することが可能である。言い換えれば、敵キャラ選択演出の押下操作促進演出(図40(B)参照)によって、自身の操作で第1敵キャラSPリーチ又は第2敵キャラSPリーチの実行が決定されたにも拘わらず、再チャレンジのように(所謂復活のように)、ストーリー選択演出の押下操作促進演出(図46(B)参照)によって、再び自身の操作で、より当選期待度が高いストーリーリーチの種類を決定させるという斬新な演出を提供することが可能である。 Therefore, it is expected that a player who sees the story display effect shown in FIG. 46(A) will select the fourth story panel image PX4 rather than the first story panel image PX1, the second story panel image PX2, or the third story panel image PX3. In addition, the button press prompt effect shown in FIG. 46(B) can provide a novel gaming experience to the player, as if the player had determined the type of story reach by his or her own operation. In other words, even if the execution of the first enemy character SP reach or the second enemy character SP reach has been determined by the player's own operation by the button press prompt effect of the enemy character selection effect (see FIG. 40(B)), it is possible to provide a novel effect in which the player is allowed to determine the type of story reach with a higher probability of winning by their own operation again, like a re-challenge (like a so-called revival), by the button press prompt effect of the story selection effect (see FIG. 46(B)).

また本形態では、上述したように、敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において(図40(C)参照)、第3敵キャラパネル画像PA3又は第4敵キャラパネル画像PA4が選択される場合には、その後にストーリー選択演出が実行される場合がない。これは、当選期待度が比較的高い第3敵キャラSPリーチ又は第4敵キャラSPリーチが実行されると思った遊技者には、ストーリー選択演出のような復活演出のチャンスを与えないためである。言い換えると、敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において(図40(C)参照)、第1敵キャラパネル画像PA1又は第2敵キャラパネル画像PA2が選択された場合に限り、ストーリー選択演出のような復活演出のチャンスを与え得ることで、大きく落胆した遊技者に対してだけ、ストーリー選択演出というより大きな期待を抱かせるためである。 In addition, in this embodiment, as described above, if the third enemy character panel image PA3 or the fourth enemy character panel image PA4 is selected in the enemy character determination presentation of the enemy character selection presentation (see FIG. 40(C)), there is no chance that the story selection presentation will be executed afterwards. This is because a player who thinks that the third enemy character SP reach or the fourth enemy character SP reach, which have a relatively high probability of winning, will be executed is not given a chance for a revival presentation such as a story selection presentation. In other words, by giving a chance for a revival presentation such as a story selection presentation only if the first enemy character panel image PA1 or the second enemy character panel image PA2 is selected in the enemy character determination presentation of the enemy character selection presentation (see FIG. 40(C)), only players who are greatly disappointed are given the chance for a revival presentation such as a story selection presentation.

なお本形態では、図35に示すように、敵キャラSPリーチが実行された場合でも、その後に、ストーリーリーチに発展する場合がある。また上述したように、リーチ後に直接、ストーリーリーチに発展する場合がある。そして上述したように、敵キャラ選択演出からストーリー選択演出を経て、ストーリーリーチに発展する場合がある。従って、ストーリーリーチが実行される場合には、3パターンある。 In this embodiment, as shown in FIG. 35, even if an enemy character SP reach is executed, it may progress to a story reach afterwards. Also, as mentioned above, it may progress directly to a story reach after a reach. And as mentioned above, it may progress from an enemy character selection effect through a story selection effect to a story reach. Therefore, there are three patterns when a story reach is executed.

本形態では、図49に示すように、敵キャラSPリーチから(何れの敵キャラSPリーチであっても)第1ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第1ストーリーリーチ、敵キャラSPリーチ発展の欄参照)は、55%に設定されている。また敵キャラSPリーチから(何れの敵キャラSPリーチであっても)第2ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第2ストーリーリーチ、敵キャラSPリーチ発展の欄参照)は、55%に設定されている。また敵キャラSPリーチから(何れの敵キャラSPリーチであっても)第3ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第3ストーリーリーチ、敵キャラSPリーチ発展の欄参照)は、55%に設定されている。また敵キャラSPリーチから(何れの敵キャラSPリーチであっても)第4ストーリーリーチが実行された場合の当選期待度(第4ストーリーリーチ、敵キャラSPリーチ発展の欄参照)は、100%に設定されている。従って、第4ストーリーリーチが実行された場合は当確であるものの、第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチにおいては、ノーマル⇒敵キャラSPリーチ発展⇒ストーリー選択発展の順番に、当選期待度が高くなるように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 49, the winning expectation rate (see the columns for "First Story Reach" and "Enemy Character SP Reach Development") when the first story reach is executed from the enemy character SP reach (regardless of which enemy character SP reach it is) is set to 55%. Also, the winning expectation rate (see the columns for "Second Story Reach" and "Enemy Character SP Reach Development") when the second story reach is executed from the enemy character SP reach (regardless of which enemy character SP reach it is) is set to 55%. Also, the winning expectation rate (see the columns for "Third Story Reach" and "Enemy Character SP Reach Development") when the third story reach is executed from the enemy character SP reach (regardless of which enemy character SP reach it is) is set to 55%. Also, the winning expectation rate (see the columns for "Fourth Story Reach" and "Enemy Character SP Reach Development") when the fourth story reach is executed from the enemy character SP reach (regardless of which enemy character SP reach it is) is set to 100%. Therefore, if the 4th Story Reach is executed, you are guaranteed to win, but for the 1st Story Reach, 2nd Story Reach, and 3rd Story Reach, the odds of winning are set to increase in the following order: Normal ⇒ Enemy Character SP Reach Development ⇒ Story Selection Development.

ここで、演出制御用マイコン121が、ストーリーリーチを実行する場合の制御について説明する。遊技制御用マイコン101は、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が100回以下であるときに、図11(A)に示す通常変動パターン判定テーブルにより、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP31又は強SPリーチハズレを示す変動パターンP41を選択したこととする。また、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が101回以上であるときに、図11(B)に示す特別変動パターン判定テーブルにより、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP31又は強SPリーチハズレを示す変動パターンP41を選択したこととする。 Here, the control when the performance control microcomputer 121 executes a story reach will be described. When the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state is 100 or less, the game control microcomputer 101 selects the fluctuation pattern P31 indicating a strong SP reach jackpot or the fluctuation pattern P41 indicating a strong SP reach miss, based on the normal fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11(A). Also, when the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state is 101 or more, the game control microcomputer 101 selects the fluctuation pattern P31 indicating a strong SP reach jackpot or the fluctuation pattern P41 indicating a strong SP reach miss, based on the special fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11(B).

この場合、変動パターンP31、P41の情報を含む変動開始コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S4404)の変動演出パターン選択処理(S4504)において(図34参照)、変動パターンP31、P41の情報に基づいて、変動演出パターンを決定する。具体的に、演出制御用マイコン121は、ストーリーリーチを実行するか否かを抽選して、ストーリーリーチを実行すると決定した場合には、図51に示すストーリーリーチ用変動演出パターン選択テーブルを参照して、変動演出パターン乱数を用いて変動演出パターンを決定する。 In this case, when a fluctuation start command including information on fluctuation patterns P31 and P41 is sent to the performance control board 120, the performance control microcomputer 121 determines the fluctuation performance pattern based on the information on fluctuation patterns P31 and P41 in the fluctuation performance pattern selection process (S4504) of the fluctuation performance start process (S4404) (see FIG. 34). Specifically, the performance control microcomputer 121 draws lots to determine whether or not to execute a story reach, and if it is determined to execute a story reach, it refers to the story reach fluctuation performance pattern selection table shown in FIG. 51 and determines the fluctuation performance pattern using the fluctuation performance pattern random number.

なお図51に示すストーリーリーチ用変動演出パターン選択テーブルにおいて、変動演出パターンQ41は、リーチ後に、第1ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ42は、リーチ後に、第2ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ43は、リーチ後に、第3ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。これらに対して、変動演出パターンQ61,Q62,Q63は、上記した変動演出パターンQ41,Q42,Q43の演出内容において、大当たりへの当選の示唆がハズレの示唆に替わった変動演出パターンであることを示している。 In the story reach variable presentation pattern selection table shown in FIG. 51, variable presentation pattern Q41 indicates that after a reach, a first story reach is executed, suggesting a jackpot win. Variable presentation pattern Q42 indicates that after a reach, a second story reach is executed, suggesting a jackpot win. Variable presentation pattern Q43 indicates that after a reach, a third story reach is executed, suggesting a jackpot win. In contrast, variable presentation patterns Q61, Q62, and Q63 indicate that, in the presentation content of the above-mentioned variable presentation patterns Q41, Q42, and Q43, the suggestion of a jackpot win is replaced with a suggestion of a miss.

また、変動演出パターンQ45は、リーチ後に、敵キャラSPリーチを経て第1ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ46は、リーチ後に、敵キャラSPリーチを経て第2ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ47は、リーチ後に、敵キャラSPリーチを経て第3ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。これらに対して、変動演出パターンQ64,Q65,Q66は、上記した変動演出パターンQ45,Q46,Q47の演出内容において、大当たりへの当選の示唆がハズレの示唆に替わった変動演出パターンであることを示している。 Furthermore, variable presentation pattern Q45 indicates that after a reach, an enemy character SP reach is followed by a first story reach, suggesting a jackpot.Furthermore, variable presentation pattern Q46 indicates that after a reach, an enemy character SP reach is followed by a second story reach, suggesting a jackpot.Furthermore, variable presentation pattern Q47 indicates that after a reach, an enemy character SP reach is followed by a third story reach, suggesting a jackpot.In contrast to these, variable presentation patterns Q64, Q65, and Q66 indicate that in the presentation content of the above-mentioned variable presentation patterns Q45, Q46, and Q47, the suggestion of a jackpot is replaced by a suggestion of a miss.

また、変動演出パターンQ49は、リーチ後に、敵キャラ選択演出からストーリー選択演出を経て第1ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ50は、リーチ後に、敵キャラ選択演出からストーリー選択演出を経て第2ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ51は、リーチ後に、敵キャラ選択演出からストーリー選択演出を経て第3ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。これらに対して、変動演出パターンQ67,Q68,Q69は、上記した変動演出パターンQ49,Q50,Q51の演出内容において、大当たりへの当選の示唆がハズレの示唆に替わった変動パターンであることを示している。 Furthermore, the variable presentation pattern Q49 indicates that after a reach, the enemy character selection presentation, through the story selection presentation, is followed by the first story reach, suggesting a jackpot win.Furthermore, the variable presentation pattern Q50 indicates that after a reach, the enemy character selection presentation, through the story selection presentation, is followed by the second story reach, suggesting a jackpot win.Furthermore, the variable presentation pattern Q51 indicates that after a reach, the enemy character selection presentation, through the story selection presentation, is followed by the third story reach, suggesting a jackpot win.In contrast to these, the variable presentation patterns Q67, Q68, and Q69 indicate that in the presentation content of the above-mentioned variable presentation patterns Q49, Q50, and Q51, the suggestion of a jackpot win is replaced by a suggestion of a miss.

一方、変動演出パターンQ44は、リーチ後に、第4ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ48は、リーチ後に、敵キャラSPリーチを経て第4ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。また変動演出パターンQ52は、リーチ後に、敵キャラ選択演出からストーリー選択演出を経て第4ストーリーリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターンであることを示している。以上により、変動パターンP31、P41の振分率、ストーリーリーチの実行が抽選によって決定される確率、図51に示す各変動演出パターンの振分率に基づいて、図52に示す各当選期待度が設定されている。 On the other hand, variable presentation pattern Q44 indicates that after a reach, a fourth story reach is executed, suggesting a jackpot win. Variable presentation pattern Q48 indicates that after a reach, an enemy character SP reach is executed, followed by a fourth story reach, suggesting a jackpot win. Variable presentation pattern Q52 indicates that after a reach, an enemy character selection presentation is executed, followed by a story selection presentation, followed by a fourth story reach, suggesting a jackpot win. Based on the above, the winning expectation rates shown in FIG. 52 are set based on the allocation rates of variable presentation patterns P31 and P41, the probability that the execution of a story reach is determined by lottery, and the allocation rates of each variable presentation pattern shown in FIG. 51.

次に、本形態において、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が100回以下である状況と、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が101回以上である状況と、の違いについて説明する。本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態が、実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するループ機になっている。言い換えると、高確率状態では、大当たりに当選しない限り、同じ遊技状態である高確率状態が継続する。従って、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が100回を超えると、遊技者にとっては、高確率状態が長く継続していることから、高確率状態(高確時短状態)での演出が無駄に長いと感じ易くなる。 Next, in this embodiment, the difference between a situation where the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state is 100 or less and a situation where the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state is 101 or more will be explained. This pachinko game machine PY1 is a loop machine in which the high probability state essentially continues until the next jackpot is won. In other words, in the high probability state, the same game state, the high probability state, continues unless a jackpot is won. Therefore, if the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state exceeds 100, the player is likely to feel that the presentation in the high probability state (high probability time-saving state) is unnecessarily long, since the high probability state has continued for a long time.

特に、高確率状態での敵キャラSPリーチにおいて、当選期待度が比較的低い敵キャラSPリーチ(第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ)が実行されると、遊技者はハズレと思いながら、比較的長い時間(ノーマルリーチよりも長い時間)を要する敵キャラSPリーチの終了を待たなければならない。従って、第1敵キャラSPリーチや第2敵キャラSPリーチが実行されること自体に煩わしさを感じるようになる。 In particular, when an enemy character SP reach (first enemy character SP reach, second enemy character SP reach) with a relatively low winning probability is executed in an enemy character SP reach with a high probability of winning, the player must wait for the enemy character SP reach, which takes a relatively long time (longer than a normal reach), to end while thinking that it is a miss. Therefore, the execution of the first enemy character SP reach or second enemy character SP reach itself can feel annoying.

そこで本形態では、高確率状態に制御されてから特別図柄の変動回数が101回以上になると、各敵キャラSPリーチ(第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチ)の当選期待度を大きく上昇させるようにしている。特に、敵キャラSPリーチの中でも、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、当選期待度が大きく上昇するようになっている。以下では、高確率状態に制御されてからの特別図柄の変動回数を、「高確変動回数」と呼ぶことにする。 In this embodiment, when the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state reaches 101 times or more, the winning expectation rate of each enemy character SP reach (first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, fourth enemy character SP reach) is greatly increased. In particular, the lower the winning expectation rate of an enemy character SP reach, the greater the increase in winning expectation rate. Hereinafter, the number of times the special symbol changes after being controlled to the high probability state will be referred to as the "number of high probability changes."

具体的に、図48(A)に示すように、高確変動回数が100回以下において、通常発展演出から第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は10%であり、敵キャラ選択演出から第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は12%である。これに対して、図48(B)に示すように、高確変動回数が101回以上において、通常発展演出から第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は55%であり、敵キャラ選択演出から第1敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は57%である。従って、高確変動回数が101回以上になると、第1敵キャラSPリーチでは、当選期待度が45%上昇する。なお本形態では、高確変動回数が101回以上になると、各敵キャラSPリーチにおいて、シェイク予告演出が実行されることはない。 Specifically, as shown in FIG. 48(A), when the number of high probability fluctuations is 100 or less, the expected winning rate is 10% when the first enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, and the expected winning rate is 12% when the first enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation. In contrast, as shown in FIG. 48(B), when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning rate is 55% when the first enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, and the expected winning rate is 57% when the first enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation. Therefore, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning rate increases by 45% in the first enemy character SP reach. Note that in this form, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the shake preview presentation is not executed in each enemy character SP reach.

また、図48(A)に示すように、高確変動回数が100回以下において、通常発展演出から第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は20%であり、敵キャラ選択演出から第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は22%であり、敵キャラ特別選択演出から第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は25%である。これに対して、図48(B)に示すように、高確変動回数が101回以上において、通常発展演出から第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は60%であり、敵キャラ選択演出から第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は62%であり、敵キャラ特別選択演出から第2敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は65%である。従って、高確変動回数が101回以上になると、第2敵キャラSPリーチでは、当選期待度が40%上昇する。 As shown in FIG. 48(A), when the number of high probability fluctuations is 100 or less, the expected winning probability is 20% when the second enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, the expected winning probability is 22% when the second enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation, and the expected winning probability is 25% when the second enemy character SP reach is executed from the special enemy character selection presentation. In contrast, as shown in FIG. 48(B), when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning probability is 60% when the second enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, the expected winning probability is 62% when the second enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation, and the expected winning probability is 65% when the second enemy character SP reach is executed from the special enemy character selection presentation. Therefore, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning probability increases by 40% with the second enemy character SP reach.

また、図48(A)に示すように、高確変動回数が100回以下において、通常発展演出から第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は30%であり、敵キャラ選択演出から第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は32%であり、敵キャラ特別選択演出から第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は35%である。これに対して、図48(B)に示すように、高確変動回数が101回以上において、通常発展演出から第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は65%であり、敵キャラ選択演出から第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は67%であり、敵キャラ特別選択演出から第3敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は70%である。従って、高確変動回数が101回以上になると、第3敵キャラSPリーチでは、当選期待度が35%上昇する。 As shown in FIG. 48(A), when the number of high probability fluctuations is 100 or less, the expected winning probability is 30% when the third enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, the expected winning probability is 32% when the third enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation, and the expected winning probability is 35% when the third enemy character SP reach is executed from the special enemy character selection presentation. In contrast, as shown in FIG. 48(B), when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning probability is 65% when the third enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, the expected winning probability is 67% when the third enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation, and the expected winning probability is 70% when the third enemy character SP reach is executed from the special enemy character selection presentation. Therefore, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning probability increases by 35% with the third enemy character SP reach.

また、図48(A)に示すように、高確変動回数が100回以下において、通常発展演出から第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は40%であり、敵キャラ選択演出から第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は42%であり、敵キャラ特別選択演出から第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は45%である。これに対して、図48(B)に示すように、高確変動回数が101回以上において、通常発展演出から第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は70%であり、敵キャラ選択演出から第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は72%であり、敵キャラ特別選択演出から第4敵キャラSPリーチが実行された場合の当選期待度は75%である。従って、高確変動回数が101回以上になると、第4敵キャラSPリーチでは、当選期待度が30%上昇する。 As shown in FIG. 48(A), when the number of high probability fluctuations is 100 or less, the expected winning probability is 40% when the fourth enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, the expected winning probability is 42% when the fourth enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation, and the expected winning probability is 45% when the fourth enemy character SP reach is executed from the special enemy character selection presentation. In contrast, as shown in FIG. 48(B), when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning probability is 70% when the fourth enemy character SP reach is executed from the normal development presentation, the expected winning probability is 72% when the fourth enemy character SP reach is executed from the enemy character selection presentation, and the expected winning probability is 75% when the fourth enemy character SP reach is executed from the special enemy character selection presentation. Therefore, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the expected winning probability increases by 30% with the fourth enemy character SP reach.

こうして、高確変動回数が101回以上になると、全ての敵キャラSPリーチの当選期待度が高くなるため、敵キャラSPリーチが実行されたときの大当たりへの期待感を極めて大きくすることが可能である。従って、高確変動回数が100回以下である状況と、高確変動回数が101回以上である状況とでは、同じ演出態様である敵キャラSPリーチであっても、全く異なる期待感を抱かせることが可能である。 In this way, when the number of high probability fluctuations reaches 101 or more, the probability of winning all enemy character SP reaches increases, making it possible to greatly increase the sense of expectation for a big win when an enemy character SP reach is executed. Therefore, even if the enemy character SP reach has the same presentation style, it is possible to have completely different senses of expectation when the number of high probability fluctuations is 100 or less and when the number of high probability fluctuations is 101 or more.

特に、敵キャラSPリーチの中で当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチであっても、高確変動回数が101回以上になると、当選期待度が55%又は57%まで上昇する。この当選期待度(55%又は57%)は、高確変動回数が100回以下において、敵キャラSPリーチの中で当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチの当選期待度である40%~50%(図48(A)参照)よりも、高い。言い換えると、高確変動回数が101回以上で実行された第1敵キャラSPリーチの当選期待度は、高確変動回数が100回以下で実行された第4敵キャラSPリーチの当選期待度よりも、高くなるまで跳ね上がる。 In particular, even for the first enemy character SP reach, which has the lowest winning expectation among enemy character SP reaches, the winning expectation rises to 55% or 57% when the number of high probability fluctuations is 101 or more. This winning expectation (55% or 57%) is higher than the winning expectation of 40% to 50% (see Figure 48 (A)) for the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning expectation among enemy character SP reaches when the number of high probability fluctuations is 100 or less. In other words, the winning expectation of the first enemy character SP reach that has been executed with 101 or more high probability fluctuations jumps up to a level higher than the winning expectation of the fourth enemy character SP reach that has been executed with 100 or fewer high probability fluctuations.

よって、高確変動回数が101回以上になれば、第1敵キャラSPリーチであっても、大当たりに当選する可能性が高いという印象を遊技者に抱かせることが可能である。また同様に、第2敵キャラSPリーチであっても、高確変動回数が101回以上になれば、高確変動回数が100回以下で実行された第4敵キャラSPリーチの当選期待度よりも、高くなる。こうして、当選期待度が比較的低いという印象が抱かれている第1敵キャラSPリーチや第2敵キャラSPリーチであっても、高確変動回数が101回以上になることを契機に、煩わしいとSPリーチであると感じさせるのを防ぐことが可能である。 Therefore, if the number of high probability fluctuations reaches 101 or more, it is possible to give the player the impression that there is a high possibility of winning the jackpot, even in the case of a first enemy character SP reach. Similarly, even in the case of a second enemy character SP reach, if the number of high probability fluctuations reaches 101 or more, the winning expectation becomes higher than that of a fourth enemy character SP reach, which is executed with 100 or fewer high probability fluctuations. In this way, even in the case of a first enemy character SP reach or a second enemy character SP reach, which are perceived to have a relatively low winning expectation, it is possible to prevent the player from feeling that the SP reach is annoying by having the number of high probability fluctuations reach 101 or more.

ここで、高確変動回数が101回以上になることを契機に、敵キャラSPリーチ(第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチ)の当選期待度を大幅に上昇させる方法について説明する。先ず、高確変動回数が100回転以下である場合、上述したように、変動パターンは、図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルを用いて選択される。 Here, we will explain a method for significantly increasing the probability of winning an enemy character SP reach (first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, fourth enemy character SP reach) when the number of high probability fluctuations reaches 101 or more. First, when the number of high probability fluctuations is 100 or less, as described above, the fluctuation pattern is selected using the normal special chart fluctuation pattern determination table shown in Figure 11 (A).

一方、高確変動回数が101回転以上である場合、変動パターンは、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブルを用いて選択される。そして、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブルにより、弱SPリーチCを示す変動パターンP35,P45が選択されたこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、変動パターンP35,P45の情報に基づいて、敵キャラSPリーチを実行するか否かを抽選して、敵キャラSPリーチを実行すると決定した場合には、図52に示す高確101回転後敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルを用いて、変動演出パターンを決定する。 On the other hand, if the number of high probability fluctuations is 101 spins or more, the fluctuation pattern is selected using the special special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 (B). Then, it is assumed that fluctuation patterns P35, P45 indicating weak SP reach C are selected based on the special special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 (B). In this case, the performance control microcomputer 121 draws a lottery based on the information on fluctuation patterns P35, P45 to determine whether or not to execute an enemy character SP reach, and if it is determined to execute an enemy character SP reach, it determines the fluctuation performance pattern using the fluctuation performance pattern selection table for enemy character SP reach after 101 high probability spins shown in FIG. 52.

なお、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブルには、弱SPリーチBを示す変動パターンP32,P35が設けられていない。そのため、高確変動回数が101回転以上である場合において、演出制御用マイコン121は、高確変動回数が100回以下である場合に選択され得る変動パターンP32,P35に基づいて、敵キャラSPリーチを実行することはない。このようにして、高確変動回数が101回転以上である場合には、参照する特図変動パターン判定テーブル(即ち変動パターンの種類)と、敵キャラSPリーチを選択するための変動演出パターン選択テーブルを変えている。 The special special chart variation pattern determination table shown in FIG. 11(B) does not have variation patterns P32 and P35 indicating a weak SP reach B. Therefore, when the number of high probability variations is 101 or more spins, the performance control microcomputer 121 will not execute an enemy character SP reach based on variation patterns P32 and P35 that can be selected when the number of high probability variations is 100 or less. In this way, when the number of high probability variations is 101 or more spins, the special chart variation pattern determination table (i.e., the type of variation pattern) to be referenced and the variation performance pattern selection table for selecting an enemy character SP reach are changed.

そして、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブルで選択される変動パターンP35、P45(弱SPリーチC)は、図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルで選択される変動パターンP32,P42(弱SPリーチB)よりも、当選期待度が高くなるように振分けられている。これにより、高確変動回数が101回以上であるときに変動パターンP35、P45に基づいて実行される敵キャラSPリーチの当選期待度を、高確変動回数が100回以下であるときに変動パターンP32、P42に基づいて実行される敵キャラSPリーチの当選期待度よりも、大幅に上昇させることが可能である。 The variation patterns P35 and P45 (weak SP reach C) selected in the special special chart variation pattern determination table shown in FIG. 11(B) are allocated so that the winning expectancy is higher than the variation patterns P32 and P42 (weak SP reach B) selected in the normal special chart variation pattern determination table shown in FIG. 11(A). This makes it possible to significantly increase the winning expectancy of an enemy character SP reach executed based on variation patterns P35 and P45 when the number of high probability variations is 101 or more, compared to the winning expectancy of an enemy character SP reach executed based on variation patterns P32 and P42 when the number of high probability variations is 100 or less.

ここで、図52に示す高確101回転後敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルで選択される各変動演出パターンと、図50に示す敵キャラSPリーチ用変動演出パターン選択テーブルで選択される各変動演出パターンとは、「Q」の文字が1つ多いだけで、それぞれ対応している。例えば、図52に示す変動演出パターンQQ1は、高確変動回数が101回以上であるときに、リーチ後に通常発展演出から第4敵キャラSPリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターン(通常第4敵キャラSPリーチ大当たり)であることを示している。一方、図50(A)変動演出パターンQ1は、高確変動回数が100回以下であるときに、リーチ後に通常発展演出から第4敵キャラSPリーチが実行されて、大当たりへの当選が示唆される変動演出パターン(通常第4敵キャラSPリーチ大当たり)であることを示している。従って、変動演出パターンQ1と、変動演出パターンQQ1とは、同様の演出内容を示す変動演出パターンになっている。以上により、高確変動回数が101回以上である状況において、変動パターンP35、P45の振分率、敵キャラSPリーチの実行が抽選によって決定される確率、図52に示す各変動演出パターンの振分率に基づいて、図48(B)に示す各当選期待度が設定されている。 Here, the variable presentation patterns selected in the variable presentation pattern selection table for enemy character SP reach after 101 high probability spins shown in FIG. 52 and the variable presentation patterns selected in the variable presentation pattern selection table for enemy character SP reach shown in FIG. 50 correspond to each other, except for one more "Q" character. For example, the variable presentation pattern QQ1 shown in FIG. 52 indicates that when the high probability fluctuation count is 101 times or more, the fourth enemy character SP reach is executed from the normal development performance after the reach, suggesting a winning of the jackpot (normal fourth enemy character SP reach jackpot). On the other hand, the variable presentation pattern Q1 in FIG. 50 (A) indicates that when the high probability fluctuation count is 100 times or less, the fourth enemy character SP reach is executed from the normal development performance after the reach, suggesting a winning of the jackpot (normal fourth enemy character SP reach jackpot). Therefore, the variable presentation pattern Q1 and the variable presentation pattern QQ1 are variable presentation patterns that show the same presentation content. As a result of the above, in a situation where the number of high probability fluctuations is 101 or more, the probability of winning each shown in FIG. 48 (B) is set based on the distribution rate of fluctuation patterns P35 and P45, the probability that the execution of an enemy character SP reach will be determined by lottery, and the distribution rate of each fluctuation performance pattern shown in FIG. 52.

但し、高確変動回数が101回以上である場合の敵キャラSPリーチでは、高確変動回数が100回以下である場合の敵キャラSPリーチよりも、当選期待度が大幅に上昇しているため、以下の点で演出態様が異なる。即ち、高確変動回数が101回以上である場合に、第1敵キャラSPリーチが開始されると、図47(A)に示すように、表示画面50aにて、第1敵キャラを示す第1敵キャラ画像T1と、「期待度5」及び5つの星を示す第5期待度画像K5と、が表示される。この第5期待度画像K5の表示により、第1敵キャラSPリーチの当選期待度が大きく上昇して、高確変動回数が100回以下である場合の第4敵キャラSPリーチの当選期待度(図36(D)参照)よりも高いことを把握させ易くすることが可能である。高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチにおいて、第5期待度画像K5以外の演出態様は、高確変動回数が100回以下である場合の第1敵キャラSPリーチの演出態様(図36(A)参照)と同じである。 However, in the case of an enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the winning expectation rate is significantly higher than in the case of an enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less, so the presentation is different in the following respects. That is, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, when the first enemy character SP reach starts, as shown in FIG. 47(A), a first enemy character image T1 showing the first enemy character and a fifth expectation rate image K5 showing "expectation rate 5" and five stars are displayed on the display screen 50a. By displaying this fifth expectation rate image K5, it is possible to make it easier to understand that the winning expectation rate of the first enemy character SP reach has increased significantly and is higher than the winning expectation rate of the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(D)). In the first enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the presentation mode other than the fifth expectation image K5 is the same as the presentation mode of the first enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see Figure 36 (A)).

また高確変動回数が101回以上である場合に、第2敵キャラSPリーチが開始されると、図47(B)に示すように、表示画面50aにて、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2と、「期待度5.5」及び5.5個の星を示す第6期待度画像K6と、が表示される。この第6期待度画像K6の表示により、第2敵キャラSPリーチの当選期待度が大きく上昇して、高確変動回数が100回以下である場合の第4敵キャラSPリーチの当選期待度(図36(D)参照)よりも高いことを把握させ易くすることが可能である。高確変動回数が101回以上である場合の第2敵キャラSPリーチにおいて、第6期待度画像K6以外の演出態様は、高確変動回数が100回以下である場合の第2敵キャラSPリーチの演出態様(図36(B)参照)と同じである。 When the number of high probability fluctuations is 101 or more, when the second enemy character SP reach starts, as shown in FIG. 47(B), the display screen 50a displays the second enemy character image T2 showing the second enemy character and the sixth expectation image K6 showing "expectation level 5.5" and 5.5 stars. By displaying this sixth expectation image K6, it is possible to make it easier to understand that the winning expectation level of the second enemy character SP reach increases significantly and is higher than the winning expectation level of the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(D)). In the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the presentation mode other than the sixth expectation image K6 is the same as the presentation mode of the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(B)).

また高確変動回数が101回以上である場合に、第3敵キャラSPリーチが開始されると、図47(C)に示すように、表示画面50aにて、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3と、「期待度6」及び6つの星を示す第7期待度画像K7と、が表示される。この第7期待度画像K7の表示により、第3敵キャラSPリーチの当選期待度が大きく上昇して、高確変動回数が100回以下である場合の第4敵キャラSPリーチの当選期待度(図36(D)参照)よりも高いことを把握させ易くすることが可能である。高確変動回数が101回以上である場合の第3敵キャラSPリーチにおいて、第7期待度画像K7以外の演出態様は、高確変動回数が100回以下である場合の第3敵キャラSPリーチの演出態様(図36(C)参照)と同じである。 When the number of high probability fluctuations is 101 or more, when the third enemy character SP reach starts, as shown in FIG. 47(C), the display screen 50a displays a third enemy character image T3 showing the third enemy character and a seventh expectation image K7 showing "expectation level 6" and six stars. The display of this seventh expectation image K7 greatly increases the winning expectation of the third enemy character SP reach, making it easier to understand that it is higher than the winning expectation of the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(D)). In the third enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the presentation mode other than the seventh expectation image K7 is the same as the presentation mode of the third enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(C)).

また高確変動回数が101回以上である場合に、第4敵キャラSPリーチが開始されると、図47(D)に示すように、表示画面50aにて、第4敵キャラを示す第4敵キャラ画像T4と、「期待度6.5」及び6.5個の星を示す第8期待度画像K8と、が表示される。この第8期待度画像K8の表示により、第4敵キャラSPリーチの当選期待度が大きく上昇して、高確変動回数が100回以下である場合の第4敵キャラSPリーチの当選期待度(図36(D)参照)よりも高いことを把握させ易くすることが可能である。高確変動回数が101回以上である場合の第4敵キャラSPリーチにおいて、第8期待度画像K8以外の演出態様は、高確変動回数が100回以下である場合の第4敵キャラSPリーチの演出態様(図36(D)参照)と同じである。 When the number of high probability fluctuations is 101 or more, when the fourth enemy character SP reach starts, as shown in FIG. 47(D), the display screen 50a displays a fourth enemy character image T4 showing the fourth enemy character and an eighth expectation image K8 showing "expectation level 6.5" and 6.5 stars. By displaying this eighth expectation image K8, it is possible to make it easier to understand that the winning expectation level of the fourth enemy character SP reach increases significantly and is higher than the winning expectation level of the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(D)). In the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the presentation mode other than the eighth expectation image K8 is the same as the presentation mode of the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 36(D)).

ところで、変動パターンP35、P45(弱SPリーチC)は、変動パターンP32,P42(弱SPリーチB)よりも、当選期待度が高くなるように振り分けられている反面、選択される割合が低くなる。従って、高確変動回数が101回以上である場合には、高確変動回数が100回転以下である場合よりも、敵キャラSPリーチが実行される頻度が低くなる。これにより、高確変動回数が101回以上である場合には、変動時間が比較的長い敵キャラSPリーチが無駄に多く実行されないことで、高確変動回数が101回以上である場合の遊技をスムーズにすることが可能である。言い換えれば、高確変動回数が101回以上になることを契機に、当選期待度が低いSPリーチの実行頻度を少なくすることで、高確率状態(高確時短状態)での演出が無駄に長いと感じさせ難くすることが可能である。 The variation patterns P35 and P45 (weak SP reach C) are allocated so that they have a higher winning expectation than the variation patterns P32 and P42 (weak SP reach B), but are selected less frequently. Therefore, when the number of high probability variations is 101 or more, the frequency of enemy character SP reaches is lower than when the number of high probability variations is 100 spins or less. This makes it possible to make the game smoother when the number of high probability variations is 101 or more, by not executing enemy character SP reaches, which have a relatively long fluctuation time, unnecessarily many times. In other words, by reducing the frequency of execution of SP reaches, which have a low winning expectation, when the number of high probability variations becomes 101 or more, it is possible to make it difficult for the performance in the high probability state (high probability time-shortened state) to feel unnecessarily long.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチ後に、敵キャラSPリーチが実行される場合、図36(A)に示す第1敵キャラSPリーチ、図36(B)に示す第2敵キャラSPリーチ、図36(C)に示す第3敵キャラSPリーチ、図36(D)に示す第4敵キャラSPリーチの何れかに分岐する。この場合、第1敵キャラSPリーチが実行された場合、敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が低いため、遊技者は落胆する。しかしながら、図45(A)に示すように、第1敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出が実行された場合、当該第1敵キャラSPリーチの当選期待度が、第4敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行された場合の当選期待度と同じ50%になる(図48(A)参照)。従って、遊技者は、第1敵キャラSPリーチであるにも拘わらず、第4敵キャラSPリーチでシェイク予告演出が実行されたかのような期待感を抱かせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
8. Effect of this embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when an enemy character SP reach is executed after a reach, it branches into one of the first enemy character SP reach shown in FIG. 36(A), the second enemy character SP reach shown in FIG. 36(B), the third enemy character SP reach shown in FIG. 36(C), and the fourth enemy character SP reach shown in FIG. 36(D). In this case, when the first enemy character SP reach is executed, the player is disappointed because it has the lowest winning expectation among the enemy character SP reaches. However, as shown in FIG. 45(A), when a shake notice performance is executed during the execution of the first enemy character SP reach, the winning expectation of the first enemy character SP reach becomes 50%, which is the same as the winning expectation of the shake notice performance executed during the execution of the fourth enemy character SP reach (see FIG. 48(A)). Therefore, even though the player is in the first enemy character SP reach, the player can have a sense of expectation as if a shake notice performance had been executed in the fourth enemy character SP reach, and the player's interest in the game can be increased.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラSPリーチで実行されるシェイク予告演出は、チャンスアップ予告演出の一つである。従って、第1敵キャラSPリーチの実行中にシェイク予告演出が実行された場合、遊技者には、第1敵キャラSPリーチでの当選期待度が上昇したことを分かり易く示すことが可能である。その上で、遊技者には、第1敵キャラSPリーチであるにも拘わらず、第4敵キャラSPリーチでシェイク予告演出が実行されたかのような期待感を抱かせることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, the shake notice effect executed in an enemy character SP reach is one of the chance-up notice effects. Therefore, when a shake notice effect is executed during execution of a first enemy character SP reach, it is possible to clearly show the player that the probability of winning in the first enemy character SP reach has increased. Furthermore, it is possible to make the player feel a sense of expectation as if a shake notice effect had been executed in a fourth enemy character SP reach, even though it is the first enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチの実行中に、図39(A)に示すカットイン予告演出が実行されても、第4敵キャラSPリーチの実行中にカットイン予告演出が実行された場合に当該第4敵キャラSPリーチでの当選期待度と同じになるわけではない。同様に、第1敵キャラSPリーチの実行中に、図39(B)に示すセリフ予告演出が実行されても、第4敵キャラSPリーチの実行中にセリフ予告演出が実行された場合に当該第4敵キャラSPリーチでの当選期待度と同じになるわけではない。従って、遊技者には、第1敵キャラSPリーチの実行中に、複数あるチャンスアップ予告演出の中から、どのチャンスアップ予告演出(特にシェイク予告演出)が実行されるかに注目させて、第1敵キャラSPリーチの遊技興趣を高めることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, even if the cut-in preview effect shown in FIG. 39(A) is executed during the execution of the first enemy character SP reach, it does not mean that the winning expectancy in the fourth enemy character SP reach will be the same as that in the case where the cut-in preview effect is executed during the execution of the fourth enemy character SP reach. Similarly, even if the dialogue preview effect shown in FIG. 39(B) is executed during the execution of the first enemy character SP reach, it does not mean that the winning expectancy in the fourth enemy character SP reach will be the same as that in the case where the dialogue preview effect is executed during the execution of the fourth enemy character SP reach. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which chance up preview effect (especially the shake preview effect) will be executed from among the multiple chance up preview effects during the execution of the first enemy character SP reach, thereby increasing the interest in playing the first enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラSPリーチが実行される前に、図40に示す敵キャラ選択演出が実行される場合がある。この敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において、図40(C)に示すように、第1敵キャラパネル画像PA1が選択されると、当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行されることになるため、遊技者は大きく落胆する。しかしながら、この場合であっても、遊技者には、第1敵キャラSPリーチの実行中に、シェイク予告演出の実行を期待させることで、第1敵キャラSPリーチの遊技興趣を高めることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, an enemy character selection effect shown in FIG. 40 may be executed before an enemy character SP reach is executed. If the first enemy character panel image PA1 is selected in the enemy character determination effect of this enemy character selection effect, as shown in FIG. 40 (C), the first enemy character SP reach, which has the lowest winning expectation, will be executed, leaving the player very disappointed. However, even in this case, it is possible to increase the player's interest in playing the first enemy character SP reach by making the player look forward to the execution of a shake notice effect during the execution of the first enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチ後に分岐する第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチのそれぞれにおいて、図45(A)(B)(C)(D)に示すように、当選期待度が高くなることを示唆するシェイク予告演出が実行される場合がある。そして、各敵キャラSPリーチのそれぞれにおいて、シェイク予告演出が実行された場合、それぞれの敵キャラSPリーチの当選期待度が同じになる。よって、4種類の敵キャラSPリーチのうち、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、シェイク予告演出が実行された場合の当選期待度の上昇が大きいことになり、遊技者には大きな高揚感を与えることが可能である。つまり、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、シェイク予告演出の実行をより期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in each of the first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, and fourth enemy character SP reach that branch off after the reach, a shake notice performance may be executed, suggesting that the winning expectation will increase, as shown in Figures 45 (A) (B) (C) (D). When a shake notice performance is executed in each enemy character SP reach, the winning expectation of each enemy character SP reach becomes the same. Therefore, the lower the winning expectation of the enemy character SP reach among the four types of enemy character SP reach, the greater the increase in the winning expectation when the shake notice performance is executed, and it is possible to give the player a great sense of elation. In other words, it is possible to provide a novel gaming interest in which the lower the winning expectation of the enemy character SP reach, the more the player is expected to expect the shake notice performance to be executed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40に示す敵キャラ選択演出の敵キャラ決定演出において、図40(C)に示すように、当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチの実行を示唆する第1敵キャラパネル画像PA1が選択されると、遊技者は落胆する。しかしながらこの場合、第1敵キャラSPリーチが実行されることなく、図46に示すストーリー選択演出が実行されると、敵キャラSPリーチの中で当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチよりも当選期待度が高いストーリーリーチ(第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチ、第4ストーリーリーチ)が実行されることになる(図48(A)、図49参照)。従って、第1敵キャラSPリーチが実行されると落胆した遊技者には、第4敵キャラSPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチの実行を獲得できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the enemy character determination performance of the enemy character selection performance shown in FIG. 40, if the first enemy character panel image PA1, which suggests the execution of the first enemy character SP reach, which has the lowest winning expectation, is selected as shown in FIG. 40(C), the player will be disappointed. However, in this case, if the story selection performance shown in FIG. 46 is executed without executing the first enemy character SP reach, a story reach (first story reach, second story reach, third story reach, fourth story reach) with a higher winning expectation than the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning expectation among the enemy character SP reaches, will be executed (see FIG. 48(A) and FIG. 49). Therefore, it is possible to provide a novel gaming interest to a player who is disappointed when the first enemy character SP reach is executed, in that he or she can achieve the execution of an SP reach with a higher winning expectation than the fourth enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチには、第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチ、第4ストーリーリーチの4種類がある。そして、ストーリー選択演出は、これら4種類のストーリーリーチのうち何れのストーリーリーチが実行されるのかを示唆する演出である。よって、上述したように、敵キャラ選択演出において、第1敵キャラSPリーチの実行が示唆された直後に、ストーリー選択演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。要するに、敵キャラ選択演出によりどの敵キャラSPリーチを実行するのかを決定したにも拘わらず、その直後に、ストーリー選択演出によりどのストーリーリーチを実行するのかを決定することになる。こうして、2段階の選択演出(敵キャラ選択演出、ストーリー選択演出)を連続的に実行するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are four types of story reaches: first story reach, second story reach, third story reach, and fourth story reach. The story selection effect is an effect that suggests which of these four types of story reaches will be executed. Therefore, as described above, it is possible to provide a novel gaming interest in that the story selection effect is executed immediately after the execution of the first enemy character SP reach is suggested in the enemy character selection effect. In other words, even though the enemy character selection effect determines which enemy character SP reach will be executed, the story selection effect determines which story reach will be executed immediately thereafter. In this way, it is possible to provide a novel gaming interest in that two-stage selection effects (enemy character selection effect, story selection effect) are executed consecutively.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、敵キャラ選択演出で第1敵キャラSPリーチの実行が示唆された後(図40(C)参照)、第1敵キャラSPリーチが実行されずに、図46に示すストーリー選択演出が実行される場合がある。この場合、ストーリー選択演出では、図46(B)に示すように、遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促すボタン押下促進演出を実行する。その後、演出ボタン40kへの押下操作に基づいて、図46(C)に示すストーリー決定演出により、どのストーリーリーチが実行されるのかが示唆される。こうして、第1敵キャラSPリーチが実行されない替わりに、遊技者にどのストーリーリーチが実行されるのかを決定させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as described above, after the enemy character selection effect suggests that a first enemy character SP reach will be executed (see FIG. 40(C)), the first enemy character SP reach may not be executed and the story selection effect shown in FIG. 46 may be executed. In this case, the story selection effect executes a button press promotion effect that encourages the player to press the effect button 40k, as shown in FIG. 46(B). Then, based on the pressing of the effect button 40k, the story decision effect shown in FIG. 46(C) suggests which story reach will be executed. In this way, it is possible to provide a novel gaming interest in that the first enemy character SP reach is not executed, but the player is allowed to decide which story reach will be executed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチでは、当選期待度が同じである第1,第2,第3ストーリーリーチと、これらよりも当選期待度が高い第4ストーリーリーチと、がある(図49参照)。なお第4ストーリーリーチは、当確を示唆するSPリーチである。そのため、上述したように、敵キャラ選択演出で第1敵キャラSPリーチの実行が示唆された直後に、ストーリー選択演出が実行された場合、遊技者は、第1,第2,第3ストーリーリーチよりも、第4ストーリーリーチの実行が示唆されることを期待する。従って、敵キャラ選択演出の直後に実行されるストーリー選択演出の遊技興趣を高めることが可能である。要するに、敵キャラ選択演出で当選期待度が高い敵キャラSPリーチの実行の示唆を期待させた直後に、ストーリー選択演出で当選期待度がより高いストーリーリーチの実行の示唆を期待させることになり、2段階の選択演出を連続的に楽しませることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the story reach includes the first, second, and third story reaches, which have the same winning expectation rate, and the fourth story reach, which has a higher winning expectation rate than these (see FIG. 49). The fourth story reach is an SP reach, which indicates a sure win. Therefore, as described above, if the story selection performance is executed immediately after the enemy character selection performance suggests the execution of the first enemy character SP reach, the player will expect the execution of the fourth story reach to be suggested rather than the first, second, and third story reaches. Therefore, it is possible to increase the interest in the story selection performance executed immediately after the enemy character selection performance. In short, immediately after the enemy character selection performance suggests the execution of the enemy character SP reach, which has a high winning expectation rate, the story selection performance suggests the execution of the story reach, which has a higher winning expectation rate, and it is possible to enjoy the two-stage selection performance consecutively.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確変動回数が100回以下であるときに、図36(A)に示す第1敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、当選期待度が1番低い敵キャラSPリーチであると把握するため、落胆する。しかしながら、高確変動回数が101回以上になると、第1敵キャラSPリーチの当選期待度(55%)は、高確変動回数が100回以下であるときの第2敵キャラSPリーチの当選期待度(20%)の当選期待度よりも高くなる(図48(A)(B)参照)。従って、高確変動回数が101回以上になると、敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が低い第1敵キャラSPリーチであっても、当選期待度が大きく上昇していることになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the number of high probability fluctuations is 100 or less, if the first enemy character SP reach shown in FIG. 36(A) is executed, the player will understand that this is the enemy character SP reach with the lowest winning expectation, and will be disappointed. However, when the number of high probability fluctuations becomes 101 or more, the winning expectation of the first enemy character SP reach (55%) becomes higher than the winning expectation of the second enemy character SP reach (20%) when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see FIG. 48(A)(B)). Therefore, when the number of high probability fluctuations becomes 101 or more, even the first enemy character SP reach, which has the lowest winning expectation among the enemy character SP reaches, has a significantly increased winning expectation, making it possible to provide a novel gaming experience.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチと、第2敵キャラSPリーチとは、リーチ後に分岐して実行される演出である。従って、リーチ後に、当選期待度が低い方の第1敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は落胆する。しかしながら、上述したように、高確変動回数が101回以上であるときに実行された第1敵キャラSPリーチであれば、高確変動回数が100回以下であるときの第2敵キャラSPリーチよりも当選期待度が高いため、遊技者に第1敵キャラSPリーチが実行されたことによる落胆を与えないようにすることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach are effects that branch off and are executed after a reach. Therefore, if the first enemy character SP reach, which has a lower chance of winning, is executed after a reach, the player will be disappointed. However, as described above, if the first enemy character SP reach is executed when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the chance of winning is higher than the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less, so it is possible to prevent the player from being disappointed by the execution of the first enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確変動回数が101回以上であるときには、第1敵キャラSPリーチの当選期待度(55%)は、高確変動回数が100回以下であるときに敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が高い第4敵キャラSPリーチの当選期待度(40%)よりも、高くなる。従って、高確変動回数が101回以上であるときには、第1敵キャラSPリーチの当選期待度が非常に上昇している。よって、高確変動回数が101回以上になれば、当選期待度が1番低いという印象が抱かれている第1敵キャラSPリーチであっても、遊技者に非常に大きな期待感を抱かせることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the winning expectation rate (55%) of the first enemy character SP reach is higher than the winning expectation rate (40%) of the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning expectation rate among enemy character SP reaches when the number of high probability fluctuations is 100 or less. Therefore, when the number of high probability fluctuations is 101 or more, the winning expectation rate of the first enemy character SP reach increases significantly. Therefore, if the number of high probability fluctuations is 101 or more, it is possible to give the player a very high sense of expectation, even with the first enemy character SP reach, which is perceived to have the lowest winning expectation rate.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確変動回数が101回以上になれば、第1敵キャラSPリーチだけでなく、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPでも、当選期待度が上昇する(図48(A)(B)参照)。即ち、全ての敵キャラSPリーチの当選期待度が上昇する。そして、高確変動回数が101回以上になっても、第1敵キャラSPリーチの当選期待度<第2敵キャラSPリーチの当選期待度<第3敵キャラSPリーチの当選期待度<第4敵キャラSPリーチの当選期待度、という関係は変わらない。従って、高確変動回数が101回以上になると、何れの敵キャラSPリーチであっても、大当たりへの大きな期待感を抱かせることができて、敵キャラSPリーチの遊技興趣を高めることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the number of high probability fluctuations becomes 101 or more, the winning expectation rate increases not only for the first enemy character SP reach, but also for the second enemy character SP reach, the third enemy character SP reach, and the fourth enemy character SP (see Figures 48 (A) and (B)). In other words, the winning expectation rate of all enemy character SP reaches increases. And even if the number of high probability fluctuations becomes 101 or more, the relationship of winning expectation rate of first enemy character SP reach < winning expectation rate of second enemy character SP reach < winning expectation rate of third enemy character SP reach < winning expectation rate of fourth enemy character SP reach remains unchanged. Therefore, when the number of high probability fluctuations becomes 101 or more, it is possible to create a great sense of expectation for a jackpot with any enemy character SP reach, and it is possible to increase the interest in playing the enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確率状態において、特別図柄の変動回数が101回以上であるか否かに応じて、敵キャラSPリーチ(特に第1敵キャラSPリーチ)の当選期待度が大きく異なることになる。従って、同じ演出態様である敵キャラSPリーチであるにも拘わらず、特別図柄の変動回数が101回に達する前と後とで、敵キャラSPリーチの遊技興趣を大きく異ならせることが可能である。つまり本形態では、高確率状態に制御された場合に、次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続するループ機である。従って、高確変動回数が101回以上になっても(特定条件が成立しても)、遊技者は現時点での遊技状態(高確率状態且つ時短状態)がいつ終了するのかを把握していない。言い換えると、限られた特別図柄の変動回数だけ(例えばST回数の終了直前や時短回数の終了直前に)、敵キャラSPリーチの当選期待度が大きく上昇するというわけではない。よって、高確変動回数が101回以上になることを契機に、遊技者には、いつまで現時点での遊技状態が続くのだろうという気持ちを抱かせつつ、敵キャラSPリーチの当選期待度が大きく上昇するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the high probability state, the winning expectation of the enemy character SP reach (particularly the first enemy character SP reach) will differ greatly depending on whether the number of times the special symbol changes is 101 or more. Therefore, even if the enemy character SP reach has the same presentation mode, it is possible to greatly differ the game interest of the enemy character SP reach before and after the number of times the special symbol changes reaches 101. In other words, in this embodiment, when controlled to a high probability state, it is a loop machine in which the high probability state continues until the next big win is won. Therefore, even if the number of high probability changes becomes 101 or more (even if a specific condition is established), the player does not know when the current game state (high probability state and time-saving state) will end. In other words, the winning expectation of the enemy character SP reach does not increase significantly just by the limited number of times the special symbol changes (for example, just before the end of the ST number or the time-saving number). Therefore, when the number of high probability fluctuations reaches 101 or more, it is possible to provide the player with a new gaming experience in which the player wonders how long the current gaming state will continue, while at the same time greatly increasing the chances of winning the enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラ特別選択演出が実行される場合、先ず、図41(A)に示すように、4つの敵キャラを認識可能な敵キャラ想起演出が実行される。その後、図41(B)に示すブラックアウトを経て、図41(C)に示すように、4つの敵キャラよりも少ない第1選抜演出が実行される。続いて、図42(A)(B)に示す残敵キャラ紹介演出と図42(C)に示すボタン押下促進演出を経て、図42(D)に示すように、1つの敵キャラを認識可能な第2選抜演出が実行される。その後、1つの敵キャラに対応する敵キャラSPリーチが実行される。こうして、第1選抜演出及び第2選抜演出を経て、どの敵キャラに対応する敵キャラSPリーチが実行されるのかを楽しませることができて、遊技興趣を高めることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the enemy character special selection effect is executed, first, as shown in FIG. 41(A), an enemy character recall effect in which four enemy characters can be recognized is executed. After that, after the blackout shown in FIG. 41(B), a first selection effect with fewer than four enemy characters is executed as shown in FIG. 41(C). Next, after the remaining enemy character introduction effect shown in FIG. 42(A)(B) and the button press promotion effect shown in FIG. 42(C), a second selection effect in which one enemy character can be recognized is executed as shown in FIG. 42(D). After that, an enemy character SP reach corresponding to one enemy character is executed. In this way, after the first selection effect and the second selection effect, it is possible to enjoy which enemy character the enemy character SP reach corresponding to will be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図41(A)に示すように、敵キャラ想起演出で示される敵キャラシルエット画像TBでは、4つの敵キャラに対して、それぞれを特徴付ける模様及び色彩が欠落した欠落態様になっている。その後、図41(C)に示すように、第1選抜演出で示される第3敵キャラ画像T3及び第4敵キャラ画像T4では、敵キャラシルエット画像TBで欠落していた模様及び色彩が示される出現態様になる。こうして、敵キャラが絞り込まれていく過程で、欠落していた模様及び色彩が示されるという斬新な演出を提供することが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. 41(A), the enemy character silhouette image TB shown in the enemy character recalling effect has the four enemy characters missing their respective characteristic patterns and colors. Then, as shown in FIG. 41(C), the third enemy character image T3 and fourth enemy character image T4 shown in the first selection effect have an appearance mode in which the patterns and colors that were missing in the enemy character silhouette image TB are shown. In this way, it is possible to provide a novel effect in which the missing patterns and colors are shown as the enemy characters are narrowed down.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図41(C)に示す第1選抜演出の後、図42(A)(B)に示すように、第1選抜演出で示された敵キャラを1つずつ順番に紹介していく残敵キャラ紹介演出が実行される。つまり、図42(A)に示すように、第4敵キャラ画像T4が約0.3秒(短時間)だけ示された後、図42(B)に示すように、第3敵キャラ画像T3が約0.3秒(短時間)だけ示される。その後、図42(D)に示す第2選抜演出として、1つの敵キャラ(第4敵キャラ)を認識可能な第4敵キャラ画像T4が表示される。こうして、残敵キャラ紹介演出により、第1選抜演出で絞り込まれた敵キャラを1つずつ分かり易く示しつつ、どの敵キャラが選択されるのかの期待感を煽ることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, after the first selection effect shown in FIG. 41(C), a remaining enemy character introduction effect is executed in which the enemy characters shown in the first selection effect are introduced one by one in order, as shown in FIG. 42(A)(B). That is, as shown in FIG. 42(A), the fourth enemy character image T4 is displayed for about 0.3 seconds (short time), and then as shown in FIG. 42(B), the third enemy character image T3 is displayed for about 0.3 seconds (short time). After that, as shown in FIG. 42(D), the fourth enemy character image T4, which allows one recognizable enemy character (fourth enemy character), is displayed as the second selection effect. In this way, the remaining enemy character introduction effect makes it possible to clearly display the enemy characters narrowed down in the first selection effect one by one, while building up anticipation as to which enemy character will be selected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラ特別選択演出では、当選期待度が異なる敵キャラSPリーチのうち、どの敵キャラSPリーチ(第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチ)が実行されるのかを示唆することになる。つまり、当選期待度が同じである複数種類のSPリーチの中から、何れかのSPリーチの実行を示唆するわけではない。従って、遊技者には、図41(C)に示す第1選抜演出及び図42(D)に示す第2選抜演出を経て、どの敵キャラが選ばれるのか(どんな当選期待度になるのか)に大きな関心を抱かせることが可能である。 Furthermore, according to this form of pachinko gaming machine PY1, the enemy character special selection performance suggests which enemy character SP reach (second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, fourth enemy character SP reach) will be executed among the enemy character SP reaches with different winning expectancies. In other words, it does not suggest the execution of any one of the SP reaches among multiple types of SP reaches with the same winning expectancy. Therefore, it is possible to arouse great interest in which enemy character will be selected (what the winning expectancy will be) after going through the first selection performance shown in FIG. 41 (C) and the second selection performance shown in FIG. 42 (D).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図41(C)に示す第1選抜演出では、4つの敵キャラのうち、当選期待度が1番低い第1敵キャラと、当選期待度が2番目に低い第2敵キャラと、が除外されていることが示されている。また図43(C)に示す第1選抜演出では、4つの敵キャラのうち、当選期待度が1番低い第1敵キャラだけが除外されていることが示されている。こうして、第1選抜演出では、4つの敵キャラのうち、示唆される当選期待度が低いものから順に1つ以上除外されている。従って、第1選抜演出で除外されている敵キャラが多いほど、当選期待度が高いことを示唆する敵キャラだけが残ることになる。よって、遊技者には、敵キャラ想起演出から第1選抜演出が実行されたときに、示される敵キャラがどのくらい少ないかに注目させて、当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行されるのを期待させることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the first selection performance shown in FIG. 41(C), it is shown that, of the four enemy characters, the first enemy character with the lowest winning expectation and the second enemy character with the second lowest winning expectation are excluded. Also, in the first selection performance shown in FIG. 43(C), it is shown that, of the four enemy characters, only the first enemy character with the lowest winning expectation is excluded. Thus, in the first selection performance, one or more of the four enemy characters are excluded in order of the lowest suggested winning expectation. Therefore, the more enemy characters are excluded in the first selection performance, the more enemy characters that suggest a high winning expectation will remain. Therefore, when the first selection performance is executed from the enemy character recall performance, it is possible to make the player pay attention to how few enemy characters are displayed, and to expect the execution of an enemy character SP reach with a high winning expectation.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications The following describes the modifications. In the description of the modifications, the same components as those in the pachinko game machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description is omitted. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, the technical features in the above embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、敵キャラSPリーチには、第1敵キャラSPリーチ(図36(A)参照)、第2敵キャラSPリーチ(図36(B)参照)、第3敵キャラSPリーチ(図36(C)参照)、第4敵キャラSPリーチ(図36(D)参照)、の4種類があった。しかしながら、敵キャラSPリーチの種類は、4種類に限られるものではなく、2種類、3種類、5種類以上であっても良い。 In the above embodiment, there were four types of enemy character SP reaches: a first enemy character SP reach (see FIG. 36(A)), a second enemy character SP reach (see FIG. 36(B)), a third enemy character SP reach (see FIG. 36(C)), and a fourth enemy character SP reach (see FIG. 36(D)). However, the types of enemy character SP reaches are not limited to four, and may be two, three, five or more types.

上記形態では、敵キャラSPリーチ(第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSP)の各々の当選期待度が、異なるように設定した(図48(A)参照)。しかしながら、敵キャラSPリーチの各々の当選期待度が同じになるように設定しても良い。また複数種類ある敵キャラSPリーチのうち、一部の敵キャラSPリーチ(例えば第1敵キャラSPリーチと第2敵キャラSPリーチ)については、当選期待度が同じになるように設定しても良い。 In the above embodiment, the winning expectation of each of the enemy character SP reaches (first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, fourth enemy character SP) is set to be different (see FIG. 48 (A)). However, the winning expectation of each enemy character SP reach may be set to be the same. Furthermore, of the multiple types of enemy character SP reaches, the winning expectation of some of the enemy character SP reaches (for example, the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach) may be set to be the same.

上記形態では、敵キャラSPリーチのうち、当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチは、当確(大当たりへの当選)を示唆するものではなかった。しかしながら、第4敵キャラSPリーチは、当確を示唆するものとしても良い。つまり、敵キャラSPリーチの中に、当選期待度が100%である敵キャラSPリーチがあるようにしても良い。 In the above embodiment, the fourth enemy character SP reach, which has the highest winning probability among the enemy character SP reaches, does not indicate a guaranteed win (winning the jackpot). However, the fourth enemy character SP reach may also indicate a guaranteed win. In other words, among the enemy character SP reaches, there may be an enemy character SP reach with a 100% winning probability.

上記形態では、ストーリーリーチには、第1ストーリーリーチ(図37(A)参照)、第2ストーリーリーチ(図37(B)参照)、第3ストーリーリーチ(図37(C)参照)、第4ストーリーリーチ(図37(D)参照)、の4種類があった。しかしながら、ストーリーリーチの種類は、4種類に限られるものではなく、2種類、3種類、5種類以上であっても良い。 In the above embodiment, there were four types of story reach: first story reach (see FIG. 37(A)), second story reach (see FIG. 37(B)), third story reach (see FIG. 37(C)), and fourth story reach (see FIG. 37(D)). However, the types of story reach are not limited to four, and may be two, three, five or more types.

上記形態では、複数種類あるストーリーリーチのうち、一部のストーリーリーチ(第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチ)の当選期待度が同じになるように設定した(図49参照)。しかしながら、ストーリーリーチ(第1ストーリーリーチ、第2ストーリーリーチ、第3ストーリーリーチ、第4ストーリーリーチ)の各々の当選期待度が、異なるように設定したり、全て同じになるように設定しても良い。 In the above embodiment, among the multiple types of story reaches, some of the story reaches (first story reach, second story reach, third story reach) are set to have the same expected probability of winning (see Figure 49). However, the expected probability of winning for each of the story reaches (first story reach, second story reach, third story reach, fourth story reach) may be set to be different, or all may be set to be the same.

上記形態では、ストーリーリーチのうち、第4ストーリーリーチは、当確を示唆するものであった。つまり、ストーリーリーチの中には、当選期待度が100%である第4ストーリーリーチがあるようにした(図49参照)。しかしながら、第4ストーリーリーチ以外のストーリーリーチ(例えば第3ストーリーリーチ)も、当確を示唆するようにしても良い。またストーリーリーチの中には、当確を示唆するストーリーリーチがないようにしても良い。 In the above embodiment, the fourth story reach among the story reaches indicates a guaranteed win. In other words, among the story reaches, there is a fourth story reach that has a 100% chance of winning (see FIG. 49). However, story reaches other than the fourth story reach (for example, the third story reach) may also indicate a guaranteed win. Also, among the story reaches, there may be no story reach that indicates a guaranteed win.

上記形態では、高確率状態(高確時短状態)、又は時短状態(通常確率状態且つ時短上状態)で、敵キャラSPリーチやストーリーリーチが実行される場合があるようにした。しかしながら、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)においても、敵キャラSPリーチやストーリーリーチが実行される場合があるようにしても良い。要するに、本願発明は、高確率状態又は時短状態での実施に限られず、通常遊技状態など、どの遊技状態であっても実施可能である。 In the above embodiment, the enemy character SP reach or story reach may be executed in a high probability state (high probability time-saving state) or time-saving state (normal probability state and time-saving state). However, the enemy character SP reach or story reach may also be executed in a normal game state (normal probability state and non-time-saving state). In short, the present invention is not limited to implementation in a high probability state or time-saving state, but can be implemented in any game state, such as a normal game state.

上記形態では、第1敵キャラSPリーチ(第1演出)の実行中にシェイク予告演出が実行された場合に当該第1敵キャラSPリーチでの当選期待度(50%)と、第2敵キャラSPリーチ(第2演出)の実行中にシェイク予告演出が実行された場合に当該第2敵キャラSPリーチでの当選期待度(50%)と、が同じになるようにした(図48(A)(B)参照)。しかしながら、敵キャラSPリーチの実行中に限られるものではなく、当選期待度が異なる2種類の演出(第1演出、第2演出)があって、それら各々の演出の実行中において、シェイク予告演出のようなチャンスアップ予告演出(特定演出)が実行されれば、2種類の演出の当選期待度が同じになるようにしても良い。例えば、チャンスアップ予告演出が実行されたバトル強SPリーチ(第1演出)の当選期待度と、チャンスアップ予告演出が実行されたミニキャラ弱SPリーチ(第2演出)の当選期待度と、が同じになるようにしても良い。また、当選期待度が異なる3種類以上の演出があって、それら各々の演出の実行中において、チャンスアップ予告演出(特定演出)が実行されれば、3種類以上の演出の当選期待度が同じになるようにしても良い。 In the above embodiment, when a shake notice performance is executed during the execution of a first enemy character SP reach (first performance), the winning expectation rate (50%) of the first enemy character SP reach is the same as the winning expectation rate (50%) of the second enemy character SP reach (second performance) when a shake notice performance is executed during the execution of the second enemy character SP reach (second performance) (see FIG. 48 (A) (B)). However, this is not limited to during the execution of an enemy character SP reach, and if there are two types of performances (first performance, second performance) with different winning expectation rates, and a chance up notice performance (specific performance) such as a shake notice performance is executed during the execution of each of these performances, the winning expectation rates of the two types of performances may be set to be the same. For example, the winning expectation rate of a battle strong SP reach (first performance) in which a chance up notice performance is executed may be set to be the same as the winning expectation rate of a mini character weak SP reach (second performance) in which a chance up notice performance is executed. Also, if there are three or more types of effects with different winning expectations, and a chance-up preview effect (specific effect) is executed while each of these effects is being executed, the winning expectations of the three or more types of effects may be the same.

上記形態では、リーチを経て分岐する第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)又は第2敵キャラSPリーチ(第2分岐演出)において、それぞれシェイク予告演出が実行されれば、それぞれの当選期待度が同じになるようにした(図48(A)(B)参照)。しかしながら、当選期待度が同じになる第1演出と第2演出とは、分岐する第1分岐演出又は第2分岐演出に限られるものではない。従って、例えば、チャンスアップ予告演出が実行された所定のリーチ前演出(第1演出)の当選期待度と、チャンスアップ予告演出が実行された所定のリーチ後演出(第2演出)の当選期待度と、が同じになるようにしても良い。 In the above embodiment, if a shake preview effect is executed in the first enemy character SP reach (first branching effect) or second enemy character SP reach (second branching effect) that branches off after a reach, the winning expectation of each is set to be the same (see Figures 48 (A) and (B)). However, the first effect and second effect that have the same winning expectation are not limited to the branching first branching effect or second branching effect. Therefore, for example, the winning expectation of a specified pre-reach effect (first effect) in which a chance up preview effect is executed and the winning expectation of a specified post-reach effect (second effect) in which a chance up preview effect is executed may be set to be the same.

上記形態では、当選期待度が異なる2種類の演出(第1演出、第2演出)に対して、当選期待度を同じにする契機となる特定演出が、シェイク予告演出であった。しかしながら、当選期待度を同じにする契機となる特定演出は、シェイク予告演出に限られるものではなく、シェイク予告演出以外のチャンスアップ予告演出(例えば、図39(A)に示すカットイン予告演出、図39(B)に示すセリフ予告演出、保留変化予告演出、バイブ予告演出、可動体予告演出、擬似連続予告演出(1回の変動演出において演出図柄EZの変動表示を所定回数だけ行う擬似連演出)、連続予告演出(複数回にわたる変動演出において関連する予告演出を実行する演出))であっても良い。また、当選期待度を同じにする契機となる特定演出は、チャンスアップ予告演出に限られるものではなく、例えば、スピーカ610から特定音を出力する特定音出力演出や、枠ランプ212又は盤ランプ54を特定の発光態様で発光させる特定発光演出であっても良い。 In the above embodiment, the specific effect that triggers the equalization of the winning expectation rates for two types of effects (first effect, second effect) with different winning expectation rates is the shake notice effect. However, the specific effect that triggers the equalization of the winning expectation rates is not limited to the shake notice effect, and may be a chance-up notice effect other than the shake notice effect (for example, a cut-in notice effect shown in FIG. 39(A), a dialogue notice effect shown in FIG. 39(B), a hold change notice effect, a vibration notice effect, a moving object notice effect, a pseudo-successive notice effect (a pseudo-successive effect in which the EZ display pattern is changed a predetermined number of times in one change effect), or a continuous notice effect (a performance in which related notice effects are executed in multiple change effects)). In addition, the specific effect that triggers the equalization of the winning expectation rates is not limited to the chance-up notice effect, and may be, for example, a specific sound output effect that outputs a specific sound from the speaker 610, or a specific light emission effect that causes the frame lamp 212 or the board lamp 54 to light up in a specific light emission mode.

上記形態では、敵キャラSPリーチ(第1演出、第2演出、第3演出)において、それぞれシェイク予告演出(特定演出)が実行されると、敵キャラSPリーチのそれぞれの当選期待度が50%で同じになるようにした(図48(A)参照)。しかしながら、特定演出が実行された場合の第1演出、第2演出、第3演出での当選期待度は、完全に同じになるわけではなく、実質的に同じになるようにしても良い。この場合、当選期待度が実質的に同じであるとは、平均値の当選期待度に対して各当選期待度が前後10%の範囲に含まれていることを意味する。但し、各当選期待度が前後5%の範囲であることが好ましい。この場合であれば、遊技者から見て、第1演出、第2演出、第3演出のそれぞれの当選期待度がより同じであると感じ易いからである。更に、各当選期待度が前後2.5%の範囲であることが好ましい。この場合であれば、遊技者から見て、第1演出、第2演出、第3演出のそれぞれの当選期待度がほぼ同一であると感じることができるためである。 In the above embodiment, when the shake notice performance (specific performance) is executed in each of the enemy character SP reach (first performance, second performance, and third performance), the winning expectation rate of each enemy character SP reach is set to be the same at 50% (see FIG. 48 (A)). However, the winning expectation rates of the first performance, second performance, and third performance when the specific performance is executed do not have to be completely the same, but may be set to be substantially the same. In this case, the winning expectation rates being substantially the same means that each winning expectation rate is within a range of +/- 10% of the average winning expectation rate. However, it is preferable that each winning expectation rate is within a range of +/- 5%. In this case, it is easier for the player to feel that the winning expectation rates of the first performance, second performance, and third performance are the same. Furthermore, it is preferable that each winning expectation rate is within a range of +/- 2.5%. In this case, it is easier for the player to feel that the winning expectation rates of the first performance, second performance, and third performance are almost the same.

上記形態では、敵キャラ選択演出において第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)の実行が示唆された場合(図40(C)参照)、その後に第1敵キャラSPリーチが実行されることなく、敵キャラSPリーチ(当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチ)よりも当選期待度が高いストーリーリーチ(特別演出)が実行され得るようにした。しかしながら、第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)が実行されることなく実行される特別演出は、ストーリーリーチに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特別なミッションをクリアするか否かを示すミッション演出、レースで1着になるか否かを示すレース演出などであっても良い。また全回転リーチのように当選期待度が100%である当選示唆演出であっても良い。また特別演出は、リーチ後に実行されるSPリーチに限られるものではなく、リーチ前演出であっても良い。なお、第1敵キャラSPリーチが実行されることなく実行される特別演出は、第4敵キャラSPリーチ(当選期待度が1番高い分岐演出)の当選期待度よりも高い必要はなく、第2敵キャラSPリーチ(第2分岐演出)の当選期待度よりも高ければ良い。 In the above embodiment, when the execution of the first enemy character SP reach (first branching effect) is suggested in the enemy character selection effect (see FIG. 40(C)), the first enemy character SP reach is not executed thereafter, and a story reach (special effect) with a higher winning expectation than the enemy character SP reach (fourth enemy character SP reach with the highest winning expectation) can be executed. However, the special effect executed without executing the first enemy character SP reach (first branching effect) is not limited to the story reach, and can be changed as appropriate. For example, it may be a mission effect indicating whether or not a special mission will be cleared, or a race effect indicating whether or not a race will come first. It may also be a winning suggestion effect with a winning expectation of 100%, such as a full rotation reach. The special effect is not limited to the SP reach executed after the reach, and may be a pre-reach effect. In addition, the special effect that is executed without the first enemy character SP reach being executed does not need to have a higher winning probability than the fourth enemy character SP reach (the branching effect with the highest winning probability), but only needs to have a higher winning probability than the second enemy character SP reach (second branching effect).

上記形態では、敵キャラ選択演出(移行示唆演出)からストーリー選択演出(他の移行示唆演出)を経て実行されるストーリーリーチ(特別演出)には、第1ストーリーリーチから第4ストーリーリーチまでの4種類があった。しかしながら、特別演出の種類は、4種類に限られるものではなく、1種類、2種類、3種類、5種類以上であっても良い。また上記形態において、ストーリーリーチ(特別演出)では、第1ストーリーリーチ(第1の特別演出)から第3ストーリーリーチまでは当選期待度が同じである一方、第4ストーリーリーチ(第2の特別演出)の当選期待度は100%であった。しかしながら、第2の特別演出の当選期待度は、100%であることに限られず、第1の特別演出の当選期待度よりも高ければ、適宜変更可能である。また各特別演出での当選期待度は全て異なるようにしたり、全て同じになるようにしても良い。なお各特別演出での当選期待度を全て100%になるようにしても良い。 In the above embodiment, there are four types of story reaches (special effects) that are executed from the enemy character selection effect (transition suggestion effect) through the story selection effect (other transition suggestion effect), from the first story reach to the fourth story reach. However, the types of special effects are not limited to four types, and may be one type, two types, three types, five types or more. In the above embodiment, the story reach (special effect) has the same winning expectation from the first story reach (first special effect) to the third story reach, while the winning expectation of the fourth story reach (second special effect) is 100%. However, the winning expectation of the second special effect is not limited to 100%, and can be changed as appropriate as long as it is higher than the winning expectation of the first special effect. The winning expectation of each special effect may be different or the same. The winning expectation of each special effect may be 100%.

上記形態では、ストーリー選択演出(他の移行示唆演出)が実行されるためには、敵キャラ選択演出(移行示唆演出)において、第1敵キャラSPリーチの実行の示唆、又は第2敵キャラSPリーチの実行の示唆を条件とした。しかしながら、第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)の実行の示唆だけを条件としても良い。又は、何れの敵キャラSPリーチ(第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチ)の実行が示唆されても、ストーリー選択演出が実行される場合があるようにしても良い。 In the above embodiment, in order for a story selection effect (another transition suggestion effect) to be executed, the condition is that the enemy character selection effect (transition suggestion effect) suggests the execution of a first enemy character SP reach or suggests the execution of a second enemy character SP reach. However, the condition may be only the suggestion of the execution of a first enemy character SP reach (first branching effect). Alternatively, the story selection effect may be executed even if the execution of any enemy character SP reach (first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, fourth enemy character SP reach) is suggested.

上記形態では、ストーリー選択演出(他の移行示唆演出)が実行されるためには、第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)の実行の示唆又は第2敵キャラSPリーチの(第2分岐演出)の実行の示唆を行う敵キャラ選択演出(移行示唆演出)の実行を条件とした。しかしながら、第1分岐演出、第2分岐演出、移行示唆演出は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、第1分岐演出と第2分岐演出とを、分岐する弱SPリーチと強SPリーチとして、移行示唆演出を、弱SPリーチの実行の示唆又は強SPリーチの実行を示唆する強弱SPリーチ選択演出としても良い。また例えば、第1分岐演出と第2分岐演出とを、分岐するミニキャラSPリーチとバトルSPリーチとして、移行示唆演出を、ミニキャラSPリーチの実行の示唆又はバトルSPリーチの実行を示唆するSPリーチ種別選択演出としても良い。また第1分岐演出と第2分岐演出とは、リーチ後に実行されるSPリーチに限られず、リーチ前に実行される演出であっても良い。なお、ストーリー選択演出は、リーチの直後に、実行される場合があるようにしても良い。また他の移行示唆演出の演出態様は、特別演出の内容に応じて、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the execution of the story selection effect (other transition suggestion effect) is conditioned on the execution of an enemy character selection effect (transition suggestion effect) that suggests the execution of a first enemy character SP reach (first branch effect) or the execution of a second enemy character SP reach (second branch effect). However, the first branch effect, second branch effect, and transition suggestion effect are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the first branch effect and the second branch effect may be a branching weak SP reach and strong SP reach, and the transition suggestion effect may be a strong/weak SP reach selection effect that suggests the execution of a weak SP reach or the execution of a strong SP reach. Also, for example, the first branch effect and the second branch effect may be a branching mini character SP reach and battle SP reach, and the transition suggestion effect may be an SP reach type selection effect that suggests the execution of a mini character SP reach or the execution of a battle SP reach. Furthermore, the first branching effect and the second branching effect are not limited to SP reaches that are executed after a reach, but may be effects that are executed before a reach. The story selection effect may be executed immediately after a reach. Furthermore, the presentation style of other transition suggestion effects may be changed as appropriate depending on the content of the special effect.

上記形態では、高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)の当選期待度(55%)が、高確変動回数が100回以下である場合の第4敵キャラSPリーチの当選期待度(40%)よりも、高くなるように設定した(図48(A)(B)参照)。しかしながら、高確変動回数が101回以上である場合の第1演出(第1分岐演出)での当選期待度は、高確変動回数が100回以下である場合の第2敵キャラSPリーチ(第2演出、第2分岐演出)の当選期待度(20%)よりも高ければ、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the expected probability of winning the first enemy character SP reach (first performance, first branch performance) when the number of high probability fluctuations is 101 or more (55%) is set to be higher than the expected probability of winning the fourth enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (40%) (see Figures 48 (A) and (B)). However, the expected probability of winning the first performance (first branch performance) when the number of high probability fluctuations is 101 or more can be changed as appropriate, as long as it is higher than the expected probability of winning the second enemy character SP reach (second performance, second branch performance) when the number of high probability fluctuations is 100 or less (20%).

上記形態では、高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)の当選期待度(55%)が、高確変動回数が100回以下である場合の第2敵キャラSPリーチの当選期待度(20%)よりも、高くなるものの、高確率変動回数が101回以上である場合の第2敵キャラSPリーチの当選期待度(60%)よりも、低くなるようにした(図48(A)(B)参照)。しかしながら、高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)の当選期待度が、高確変動回数が100回以下である場合の第2敵キャラSPリーチの当選期待度(20%)よりも高く、且つ、高確率変動回数が101回以上である場合の第2敵キャラSPリーチの当選期待度(60%)よりも高くなるようにしても良い。更に、高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチの当選期待度が、高確率変動回数が101回以上である場合の第3敵キャラSPリーチの当選期待度(65%)よりも高くなるようにしたり、高確率変動回数が101回以上である場合の第4敵キャラSPリーチ(敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が高い敵キャラSPリーチ)の当選期待度(70%)よりも高くなるようにしても良い。 In the above embodiment, the winning expectation rate (55%) of the first enemy character SP reach (first performance, first branch performance) when the number of high probability fluctuations is 101 or more is higher than the winning expectation rate (20%) of the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less, but is lower than the winning expectation rate (60%) of the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more (see Figures 48 (A) and (B)). However, the winning expectation rate of the first enemy character SP reach (first performance, first branch performance) when the number of high probability fluctuations is 101 or more may be higher than the winning expectation rate (20%) of the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less, and may be higher than the winning expectation rate (60%) of the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more. Furthermore, the expected probability of winning a first enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more may be set to be higher than the expected probability of winning a third enemy character SP reach (65%) when the number of high probability fluctuations is 101 or more, or higher than the expected probability of winning a fourth enemy character SP reach (the enemy character SP reach with the highest expected probability of winning among enemy character SP reaches) (70%) when the number of high probability fluctuations is 101 or more.

上記形態では、高確変動回数が101回以上になると、4種類の敵キャラSPリーチの全てにおいて、当選期待度が上昇するようにした。しかしながら、高確変動回数が101回以上になると、4種類の敵キャラSPリーチのうち例えば第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)だけ当選期待度が上昇するようにして、高確変動回数が100回以下である場合の第2敵キャラSPリーチの当選期待度よりも高くなるようにしても良い。 In the above embodiment, when the number of high probability fluctuations reaches 101 or more, the winning expectation rate increases for all four types of enemy character SP reaches. However, when the number of high probability fluctuations reaches 101 or more, the winning expectation rate may be increased only for the first enemy character SP reach (first effect, first branching effect) among the four types of enemy character SP reaches, so that it becomes higher than the winning expectation rate for the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less.

上記形態では、高確変動回数が101回以上である場合(特定条件が成立した場合)の第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)の当選期待度が、高確変動回数が100回以下である場合(特定条件が成立しない場合)の第2敵キャラSPリーチ(第2演出、第2分岐演出)の当選期待度よりも、高くなるようにした。しかしながら、高確変動回数が101回以上である場合(特定条件が成立した場合)の第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)の当選期待度が、高確変動回数が100回以下である場合(特定条件が成立しない場合)の第2敵キャラSPリーチ(第2演出、第2分岐演出)の当選期待度以上になるようにしても良い。同様に、高確変動回数が101回以上である場合(特定条件が成立した場合)の第1敵キャラSPリーチ(第1演出、第1分岐演出)の当選期待度が、高確変動回数が100回以下である場合(特定条件が成立しない場合)の第4敵キャラSPリーチ(第4演出、分岐演出の中で1番当選期待度が高い第4分岐演出)の当選期待度以上になるようにしても良い。 In the above embodiment, the expected winning probability of the first enemy character SP reach (first performance, first branch performance) when the number of high probability fluctuations is 101 or more (when a specific condition is met) is set to be higher than the expected winning probability of the second enemy character SP reach (second performance, second branch performance) when the number of high probability fluctuations is 100 or less (when a specific condition is not met). However, the expected winning probability of the first enemy character SP reach (first performance, first branch performance) when the number of high probability fluctuations is 101 or more (when a specific condition is met) may be set to be higher than the expected winning probability of the second enemy character SP reach (second performance, second branch performance) when the number of high probability fluctuations is 100 or less (when a specific condition is not met). Similarly, the expected winning probability of a first enemy character SP reach (first effect, first branch effect) when the number of high probability fluctuations is 101 or more (when a specific condition is met) may be set to be equal to or higher than the expected winning probability of a fourth enemy character SP reach (fourth effect, fourth branch effect with the highest winning probability among the branch effects) when the number of high probability fluctuations is 100 or less (when a specific condition is not met).

上記形態では、分岐する第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)と第2敵キャラSPリーチ(第2分岐演出)とにおいて、高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチの当選期待度(55%)が、高確変動回数が100回以下である場合の第2敵キャラSPリーチの当選期待度(20%)よりも、高くなるようにした(図48(A)(B)参照)。しかしながら、分岐する第1分岐演出と第2分岐演出との関係に拘わらず、第1演出と第1演出よりも当選期待度が高い第2演出との関係において、高確変動回数が101回以上である場合の第1演出の当選期待度が、高確変動回数が100回以下である場合の第2演出の当選期待度よりも、高くなるようにしても良い。この場合、第1演出と第2演出とは、例えば、弱SPリーチと強SPリーチ、キャラSPリーチとバトルSPリーチ、リーチ前演出とリーチ後演出、擬似2演出(1回の変動演出において演出図柄EZの変動表示を2回実行する演出)と擬似3演出(1回の変動演出において演出図柄EZの変動表示を3回実行する演出)などであっても良い。 In the above embodiment, in the branching first enemy character SP reach (first branching performance) and second enemy character SP reach (second branching performance), the winning expectancy (55%) of the first enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more is higher than the winning expectancy (20%) of the second enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see Figures 48 (A) and (B)). However, regardless of the relationship between the branching first branching performance and the second branching performance, in the relationship between the first performance and the second performance with a higher winning expectancy than the first performance, the winning expectancy of the first performance when the number of high probability fluctuations is 101 or more may be higher than the winning expectancy of the second performance when the number of high probability fluctuations is 100 or less. In this case, the first and second effects may be, for example, weak SP reach and strong SP reach, character SP reach and battle SP reach, pre-reach effect and post-reach effect, pseudo 2 effect (a performance in which the EZ effect pattern is displayed in a changing state twice in one changing effect) and pseudo 3 effect (a performance in which the EZ effect pattern is displayed in a changing state three times in one changing effect), etc.

上記形態では、分岐する第1敵キャラSPリーチ(第1分岐演出)と第2敵キャラSPリーチ(第2分岐演出)と第3敵キャラSPリーチ(第3分岐演出)において、高確変動回数が101回以上である場合の第1敵キャラSPリーチの当選期待度(55%)が、高確変動回数が100回以下である場合の第3敵キャラSPリーチの当選期待度(30%)よりも、高くなるようにした(図48(A)(B)参照)。しかしながら、分岐する第1分岐演出と第3分岐演出との関係に拘わらず、第1演出と第2演出よりも当選期待度が高い第3演出との関係において、高確変動回数が101回以上である場合の第1演出の当選期待度が、高確変動回数が100回以下である場合の第3演出の当選期待度よりも、高くなるようにした。この場合、第1演出と第2演出と第3演出とは、例えば、弱SPリーチと中SPリーチと強SPリーチ、キャラSPリーチとバトルSPリーチとストーリーリーチ、擬似1演出(1回の変動演出において演出図柄EZの変動表示を1回実行する演出)と擬似2演出(1回の変動演出において演出図柄EZの変動表示を2回実行する演出)と擬似3演出(1回の変動演出において演出図柄EZの変動表示を3回実行する演出)などであっても良い。 In the above embodiment, in the branching first enemy character SP reach (first branching performance), second enemy character SP reach (second branching performance), and third enemy character SP reach (third branching performance), the winning expectation rate (55%) of the first enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 101 or more is higher than the winning expectation rate (30%) of the third enemy character SP reach when the number of high probability fluctuations is 100 or less (see Figures 48 (A) and (B)). However, regardless of the relationship between the branching first branching performance and the third branching performance, in the relationship between the first performance and the third performance, which has a higher winning expectation rate than the second performance, the winning expectation rate of the first performance when the number of high probability fluctuations is 101 or more is higher than the winning expectation rate of the third performance when the number of high probability fluctuations is 100 or less. In this case, the first, second and third effects may be, for example, a weak SP reach, a medium SP reach and a strong SP reach, a character SP reach, a battle SP reach and a story reach, a pseudo 1 effect (a performance in which the EZ performance pattern is displayed once in one changing effect), a pseudo 2 effect (a performance in which the EZ performance pattern is displayed twice in one changing effect) and a pseudo 3 effect (a performance in which the EZ performance pattern is displayed three times in one changing effect).

上記形態では、高確変動回数が101回(特定回数)以上になるという特定条件が成立すると、特定条件が成立した後の第1演出の当選期待度が、特定条件が成立する前の第2演出の当選期待度よりも高くなるようにした。しかしながら、特定条件の成立は、高確変動回数が101回以上になることに限られるものではなく、例えば高確変動回数が101回以外の所定回数(例えば50回)に達すること、又は、時短回数が所定回数に達すること、又は電源投入後又は大当たり遊技後から特別図柄の変動回数が所定回数だけ実行されることなどであっても良い。また特定条件の成立は、演出モードや遊技状態が変更する(特定の移行条件が成立する)ことであっても良い。また特定条件の成立は、特定の演出(例えば可動体駆動演出やカットイン予告演出などの予告演出)が実行されることであっても良い。 In the above embodiment, when a specific condition is met that the number of high probability fluctuations is 101 times (specific number of times) or more, the expected winning probability of the first performance after the specific condition is met is set to be higher than the expected winning probability of the second performance before the specific condition is met. However, the fulfillment of the specific condition is not limited to the number of high probability fluctuations being 101 times or more, and may be, for example, the number of high probability fluctuations reaching a specific number other than 101 times (for example, 50 times), or the number of time-saving times reaching a specific number, or the number of special pattern fluctuations being executed a specific number of times after power-on or after a jackpot game. The fulfillment of the specific condition may also be a change in the performance mode or game state (the fulfillment of a specific transition condition). The fulfillment of the specific condition may also be the execution of a specific performance (for example, a preview performance such as a movable body driving performance or a cut-in preview performance).

上記形態では、敵キャラ特別選択演出(図41及び図42)の第1選抜演出(第1選択演出)及び第2選抜演出(第2選択演出)を経て、敵キャラSPリーチ(第2敵キャラSPリーチ、第3敵キャラSPリーチ、第4敵キャラSPリーチ(分岐演出))の何れかが実行されるようにした。しかしながら、第1選択演出及び第2選択演出を経て実行される分岐演出は、敵キャラSPリーチに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、複数種類あるストーリーリーチの何れか、複数種類あるキャラクタリーチの何れか、複数種類ある発展演出の何れか、複数種類ある予告演出の何れか、複数種類ある可動体駆動演出の何れかなどが実行されるようにしても良い。なお、分岐演出の種類は、4種類に限られるものではなく、3種類又は5種類以上であっても良い。 In the above embodiment, after the first selection effect (first selection effect) and the second selection effect (second selection effect) of the enemy character special selection effect (FIGS. 41 and 42), one of the enemy character SP reach (second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, fourth enemy character SP reach (branching effect)) is executed. However, the branching effect executed after the first selection effect and the second selection effect is not limited to the enemy character SP reach and can be changed as appropriate. For example, one of multiple types of story reaches, one of multiple types of character reaches, one of multiple types of development effects, one of multiple types of preview effects, one of multiple types of movable body drive effects, etc. may be executed. The types of branching effects are not limited to four types, and may be three types or five or more types.

上記形態では、敵キャラシルエット画像TB(第1画像、図41(A)参照)では、敵キャラ(オブジェクト)の形状(外形)を認識可能であるものの、敵キャラの模様及び色彩が欠落した欠落態様であった。しかしながら、第1画像の欠落態様は、敵キャラの模様及び色彩が欠落したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、また敵キャラの模様が認識可能であるものの、敵キャラの形状及び色彩が欠落した欠落態様であっても良い。また敵キャラの色彩が認識可能であるものの、敵キャラの形状及び模様が欠落した欠落態様であっても良い。また敵キャラの形状及び模様が認識可能であるものの、敵キャラの色彩が欠落した欠落態様であっても良い。また敵キャラの形状及び色彩が認識可能であるものの、敵キャラの模様が欠落した欠落態様であっても良い。また敵キャラの模様及び色彩が認識可能であるものの、敵キャラの形状が欠落した欠落態様であっても良い。以上要するに、欠落態様は、オブジェクトを特徴付ける形状、模様、又は色彩のうち1つ以上の要素が欠落していれば良い。なお第1画像は、欠落態様になっておらず、オブジェクトの形状、模様、又は色彩の何れも欠落していない態様になっていても良い。 In the above embodiment, in the enemy character silhouette image TB (first image, see FIG. 41(A)), the shape (outline) of the enemy character (object) can be recognized, but the pattern and color of the enemy character are missing. However, the missing mode of the first image is not limited to the missing pattern and color of the enemy character, and can be changed as appropriate. For example, the missing mode may be a missing mode in which the pattern of the enemy character is recognizable, but the shape and color of the enemy character are missing. The missing mode may be a missing mode in which the color of the enemy character is recognizable, but the shape and pattern of the enemy character are missing. The missing mode may be a missing mode in which the shape and pattern of the enemy character are recognizable, but the color of the enemy character are missing. The missing mode may be a missing mode in which the shape and color of the enemy character are recognizable, but the pattern of the enemy character is missing. The missing mode may be a missing mode in which the pattern and color of the enemy character are recognizable, but the shape of the enemy character is missing. In short, the missing mode may be one or more elements of the shape, pattern, or color that characterize the object are missing. The first image may be in a state where there are no missing parts, and none of the object's shape, pattern, or color is missing.

上記形態では、第1選抜演出(第1選択演出)で示される画像(第2画像、図41(C)、図43(C)参照)において、4つの敵キャラ(オブジェクト)のうち、示唆される当選期待度が低いものから順に1つ以上除外されているようにした。しかしながら、第1選択演出で示される第2画像において、複数種類のオブジェクトのうち、どのオブジェクトが表示されているかは、適宜変更可能である。従って、第2画像では、当選期待度の高さに関係なくオブジェクトが1つ以上除外されていたり、示唆される当選期待度が高いものから順に1つ以上除外されているようにしても良い。 In the above embodiment, in the image (second image, see Figures 41(C) and 43(C)) shown in the first selection performance (first selection performance), one or more of the four enemy characters (objects) are excluded in order of the lowest suggested probability of winning. However, in the second image shown in the first selection performance, which of the multiple types of objects are displayed can be changed as appropriate. Therefore, in the second image, one or more objects may be excluded regardless of the level of the expected probability of winning, or one or more objects may be excluded in order of the highest suggested probability of winning.

また上記形態では、第1選択演出で示される第2画像は、オブジェクトが1つ以上少なくなっていて、第1画像(敵キャラシルエット画像TB)で欠落していた要素(模様及び色彩)が示される出現態様であった。しかしながら、第2画像は、オブジェクトが1つ以上少なくなっているものの、第1画像で欠落していた要素が未だ欠落したままである欠落態様であるようにしても良い。又は、第2画像は、第1画像で欠落していた要素が一部示される一部出現態様であるようにしても良い。なお、第2選択演出(第2選抜演出)で示される第3画像においても、第1画像で欠落していた要素が未だ欠落したままである欠落態様であったり、第1画像で欠落していた要素が一部示される一部出現態様であるようにしても良い。 In the above embodiment, the second image shown in the first selection performance has one or more objects less and has an appearance mode in which the elements (pattern and color) that were missing in the first image (enemy character silhouette image TB) are shown. However, the second image may have one or more objects less but have a missing appearance mode in which the elements that were missing in the first image are still missing. Or, the second image may have a partial appearance mode in which the elements that were missing in the first image are partially shown. Note that the third image shown in the second selection performance (second selection performance) may also have a missing appearance mode in which the elements that were missing in the first image are still missing, or have a partial appearance mode in which the elements that were missing in the first image are partially shown.

上記形態では、第1選抜演出及び第2選抜演出により、絞り込んだ1つの敵キャラ(オブジェクト)に対応する敵キャラSPリーチ(分岐演出)を実行するようにした。しかしながら、オブジェクトとそのオブジェクトに対応する分岐演出は、適宜変更可能である。例えば、オブジェクトは、アイテム、ミニキャラクタであっても良く、分岐演出は、アイテムに対応したアイテム登場演出、ミニキャラクタに対応したミニキャラ演出であっても良い。 In the above embodiment, an enemy character SP reach (branching effect) corresponding to one enemy character (object) narrowed down by the first selection effect and the second selection effect is executed. However, the object and the branching effect corresponding to that object can be changed as appropriate. For example, the object may be an item or a mini-character, and the branching effect may be an item appearance effect corresponding to the item, or a mini-character effect corresponding to the mini-character.

上記形態では、第1選抜演出(第1選択演出)及び第2選抜演出(第2選択演出)の後に実行される敵キャラSPリーチ(分岐演出)では、第2敵キャラSPリーチの当選期待度と、第3敵キャラSPリーチの当選期待度と、第4敵キャラSPリーチの当選期待度と、が異なるようにした。しかしながら、第1選択演出及び第2選択演出の後に実行される分岐演出では、それぞれの分岐演出の当選期待度が同じであるようにしたり、一部の分岐演出での当選期待度が同じであるようにしても良い。また、第1選択演出及び第2選択演出の後に実行される分岐演出は、SPリーチでなくても良く、複数種類のリーチ前演出、複数種類の予告演出(例えば複数種類のカットイン予告演出)、複数種類の可動体駆動演出などであっても良い。 In the above embodiment, in the enemy character SP reach (branching effect) executed after the first selection effect (first selection effect) and the second selection effect (second selection effect), the winning expectation rate of the second enemy character SP reach, the winning expectation rate of the third enemy character SP reach, and the winning expectation rate of the fourth enemy character SP reach are different. However, in the branching effects executed after the first selection effect and the second selection effect, the winning expectation rate of each branching effect may be the same, or the winning expectation rate of some branching effects may be the same. In addition, the branching effect executed after the first selection effect and the second selection effect does not have to be an SP reach, and may be multiple types of pre-reach effects, multiple types of advance notice effects (for example, multiple types of cut-in advance notice effects), multiple types of movable body drive effects, etc.

上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。また、高確率状態に制御されると、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機として構成したり、高確率状態又は時短状態に制御される連続回数が制限されるリミッタ機として構成しても良い。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above embodiment, the machine is configured as a gaming machine in which the transition to a high probability state is determined based on the type of winning jackpot pattern, but it may be configured as a so-called V-guaranteed machine (a gaming machine that controls to a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the winning jackpot). In the above embodiment, the machine is configured as a gaming machine that continues to be controlled to a high probability state until the start of the next jackpot game once it has been controlled to a high probability state (a so-called guaranteed loop type gaming machine), but it may be configured as a so-called ST machine (a guaranteed loop type gaming machine with a limited number of times). It may also be configured as a so-called one-type two-type mixed machine or a swing type gaming machine. It may also be configured as a falling machine that falls from a high probability state to a normal probability state by lottery when controlled to a high probability state, or as a limiter machine that limits the number of consecutive times it is controlled to a high probability state or a time-saving state. In other words, the invention shown in this specification can be suitably adopted for gaming machines of various game types, regardless of the game type of the gaming machine.

上記形態では、高確変動回数が101回以上になると(特定条件が成立すると)、図11(A)に示す通常特図変動パターン判定テーブルから、図11(B)に示す特別特図変動パターン判定テーブルに替えて、変動パターンを決定した。しかしながら、特定条件が成立しても、特図変動パターン判定テーブルを替えないようにしても良い。つまり、特図変動パターン判定テーブルを替えずに、各敵キャラSPリーチ(分岐演出)の当選期待度が大幅に上昇するようにしても良い。 In the above embodiment, when the number of high probability fluctuations reaches 101 or more (when a specific condition is met), the fluctuation pattern is determined by changing from the normal special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11(A) to the special special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11(B). However, even when a specific condition is met, the special chart fluctuation pattern determination table may not be changed. In other words, the probability of winning each enemy character SP reach (branching performance) may be significantly increased without changing the special chart fluctuation pattern determination table.

図48(A)に示す各当選期待度、図48(B)に示す各当選期待度、図49に示す各当選期待度は、あくまで一例として示した値であって、本発明を実施する上で、適宜変更可能である。また図50に示す振分率、図51に示す振分率、図52に示す振分率は、あくまで一例として示した値であって、本発明を実施する上で、適宜変更可能である。 The winning expectation rates shown in FIG. 48(A), FIG. 48(B), and FIG. 49 are merely examples and may be changed as appropriate when implementing the present invention. The allocation rates shown in FIG. 50, FIG. 51, and FIG. 52 are merely examples and may be changed as appropriate when implementing the present invention.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 In addition, a small win game (a special game in which the total opening time of the large prize opening is a specified time (e.g., 1.8 seconds) or less) may be played as a special game. The state in which a small win game is being played is called the small win game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 There may also be multiple (e.g., two) big prize openings (big prize devices). In this case, the gaming machine is provided with a first big prize opening, a first big prize opening sensor capable of detecting a gaming ball that has entered the first big prize opening, a second big prize opening, and a second big prize opening sensor capable of detecting a gaming ball that has entered the second big prize opening.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Described in the Above-described Embodiments The above-described embodiments describe the inventions of the following means. In the following description of the means, the corresponding component names and expressions in the above-described embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)により大当たりと判定すると、大当たり遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
第1演出(第1敵キャラSPリーチ)と、前記大当たり遊技が実行される可能性である当選期待度が前記第1演出よりも高い第2演出(第2敵キャラSPリーチ)と、を実行可能であり、
前記第1演出の実行中又は前記第2演出の実行中の何れでも、特定演出(シェイク予告演出)を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に前記特定演出が実行された場合(図45(A)参照)に当該第1演出での当選期待度(50%)と、前記第2演出の実行中に前記特定演出が実行された場合(図45(B)参照)に当該第2演出での当選期待度(50%)と、を同じ又は実質的に同じにする(図48(A)参照)ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to Means A1 is as follows:
When a jackpot is determined by a predetermined determination process (a jackpot determination process in steps S1402 and S1408), a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a jackpot game is provided.
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The performance control means includes:
A first performance (first enemy character SP reach) and a second performance (second enemy character SP reach) in which the winning expectation rate, which is the possibility that the jackpot game will be executed, is higher than that of the first performance, are executable;
During the execution of the first performance or the second performance, a specific performance (shake notice performance) can be executed,
This gaming machine is characterized in that it is possible to make the expected probability of winning (50%) in the first performance when the specific performance is executed during execution of the first performance (see Figure 45 (A)) the same or substantially the same (see Figure 48 (A)) as the expected probability of winning (50%) in the second performance when the specific performance is executed during execution of the second performance (see Figure 45 (B)).

この構成の遊技機によれば、第1演出が実行された場合に、遊技者は、第2演出よりも当選期待度が低いことを把握するため、落胆する。しかしながら、第1演出の実行中に特定演出が実行された場合、当該第1演出での当選期待度が、第2演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第2演出での当選期待度と同じ又は実質的に同じになる。従って、遊技者には、第1演出であるにも拘わらず、第2演出で特定演出が実行されたかのような期待感を抱かせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the first performance is executed, the player realizes that the probability of winning is lower than that of the second performance, and becomes disappointed. However, if a specific performance is executed while the first performance is being executed, the probability of winning in the first performance becomes the same or substantially the same as the probability of winning in the second performance if a specific performance is executed while the second performance is being executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as if a specific performance had been executed in the second performance, despite the first performance being executed, and it is possible to increase interest in the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定演出は、実行中の演出の当選期待度が高くなることを示唆可能な特定のチャンスアップ予告演出(図45に示すシェイク予告演出)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A2 is as follows:
In the gaming machine according to the means A1,
The specific effect is a specific chance-up preview effect (shake preview effect shown in FIG. 45) that can suggest that the winning probability of the currently executing effect will increase.

この構成の遊技機によれば、第1演出の実行中に特定のチャンスアップ予告演出が実行された場合、遊技者には、第1演出での当選期待度が上昇したことを分かり易く示すことが可能である。その上で、遊技者には、第1演出であるにも拘わらず、第2演出で特定のチャンスアップ予告演出が実行されたかのような期待感を抱かせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a specific chance-up notice effect is executed during execution of the first effect, it is possible to clearly indicate to the player that the probability of winning in the first effect has increased. Furthermore, it is possible to make the player feel a sense of expectation as if a specific chance-up notice effect had been executed in the second effect, even though it is the first effect.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、実行中の演出の当選期待度が高くなることを示唆可能な他のチャンスアップ予告演出(例えば図39(A)に示すカットイン予告演出、図39(B)に示すセリフ予告演出)を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に前記他のチャンスアップ予告演出が実行された場合に当該第1演出での当選期待度と、前記第2演出の実行中に前記他のチャンスアップ予告演出が実行された場合に当該第2演出での当選期待度と、を異ならせることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A3 is as follows:
In the gaming machine according to the means A2,
The performance control means is capable of executing other chance-up advance notice performances (for example, a cut-in advance notice performance shown in FIG. 39(A) and a dialogue advance notice performance shown in FIG. 39(B)) that can suggest that the winning expectation of the performance being executed will increase,
This gaming machine is characterized in that the probability of winning in the first performance when the other chance-up notice performance is executed during execution of the first performance is made different from the probability of winning in the second performance when the other chance-up notice performance is executed during execution of the second performance.

この構成の遊技機によれば、第1演出の実行中に他のチャンスアップ予告演出が実行されても、第2演出の実行中に他のチャンスアップ予告演出が実行された場合に当該第2演出での当選期待度と同じになるわけではない。従って、遊技者には、第1演出の実行中にどのチャンスアップ予告演出が実行されるかに注目させて、第1演出の遊技興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if another chance-up notice performance is executed while the first performance is being executed, the expected probability of winning in the second performance will not be the same as if another chance-up notice performance was executed while the second performance was being executed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which chance-up notice performance is executed while the first performance is being executed, thereby increasing the player's interest in playing the first performance.

手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の分岐(4種類の敵キャラSPリーチのうちの何れかに移行する分岐)を経て、前記第1演出としての第1分岐演出(第1敵キャラSPリーチ)、又は前記第2演出としての第2分岐演出(第2敵キャラSPリーチ)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A4 is:
In the gaming machine according to any one of means A1 to A3,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that it is possible to execute a first branching performance (first enemy character SP reach) as the first performance, or a second branching performance (second enemy character SP reach) as the second performance, after going through a predetermined branch (a branch that transitions to one of four types of enemy character SP reaches).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、所定の分岐を経て、第1分岐演出が実行された場合、当選期待度が高い第2分岐演出が実行されなかったことにより、大きく落胆する。しかしながら、第1分岐演出の実行中に特定演出が実行されると、第2分岐演出で特定演出が実行された場合の当選期待度と同じ又は実質的に同じになることが示唆される。従って、遊技者には、所定の分岐を経て、第1分岐演出が実行されても、特定演出の実行に大きな期待を抱かせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the first branch presentation is executed after a predetermined branch, the player will be greatly disappointed because the second branch presentation, which has a higher probability of winning, was not executed. However, if a specific presentation is executed while the first branch presentation is being executed, it is suggested that the probability of winning will be the same or substantially the same as if the specific presentation had been executed in the second branch presentation. Therefore, it is possible for the player to have high expectations for the specific presentation to be executed, even if the first branch presentation is executed after a predetermined branch.

手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定の分岐よりも前に、前記第1分岐演出又は前記第2分岐演出が実行されるかを示唆可能な移行示唆演出(図40に示す敵キャラ選択演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A5 is:
In the gaming machine according to the means A4,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that it is capable of executing a transition suggestion effect (an enemy character selection effect shown in Figure 40) that can suggest whether the first branching effect or the second branching effect will be executed before the specified branch.

この構成の遊技機によれば、移行示唆演出により、第1分岐演出の実行が示唆されると、遊技者は、第2分岐演出の実行が示唆されなかったことにより、大きく落胆する。この場合であっても、遊技者には、第1分岐演出の実行中に、特定演出の実行を期待させることで、第1分岐演出の遊技興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the transition suggestion effect suggests that the first branching effect will be executed, the player will be greatly disappointed because the second branching effect was not suggested to be executed. Even in this case, it is possible to increase the player's interest in playing the first branching effect by making the player look forward to the execution of a specific effect while the first branching effect is being executed.

手段A6に係る発明は、
手段A1乃至手段A5の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当選期待度が前記第2演出よりも高い第3演出(第3敵キャラSPリーチ)を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に前記特定演出が実行された場合に当該第1演出で示唆される当選期待度(50%)と、前記第3演出の実行中に前記特定演出が実行された場合に当該第3演出で示唆される当選期待度(50%)と、を同じ又は実質的に同じにする(図488(A)参照)ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A6 is:
In the gaming machine according to any one of means A1 to A5,
The performance control means includes:
A third performance (third enemy character SP reach) having a higher winning expectation rate than the second performance can be executed.
This gaming machine is characterized in that it is possible to make the winning expectancy (50%) suggested by the first performance when the specific performance is executed while the first performance is being executed the same or substantially the same as the winning expectancy (50%) suggested by the third performance when the specific performance is executed while the third performance is being executed (see Figure 488 (A)).

この構成の遊技機によれば、第1演出の実行中に特定演出が実行された場合、当該第1演出での当選期待度が、第2演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第2演出での当選期待度と同じ又は実質的に同じになるだけでなく、第3演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第3演出での当選期待度と同じ又は実質的に同じになる。従って、遊技者には、第1演出であるにも拘わらず、より当選期待度が高い第3演出で特定演出が実行されたかのような期待感を抱かせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a specific performance is executed while a first performance is being executed, not only is the winning expectation in the first performance the same or substantially the same as the winning expectation in the second performance when a specific performance is executed while a second performance is being executed, but also the winning expectation in the third performance when a specific performance is executed while a third performance is being executed is the same or substantially the same as the winning expectation in the third performance when a specific performance is executed while a third performance is being executed. Therefore, even though it is the first performance, it is possible to give the player a sense of expectation as if a specific performance had been executed in the third performance, which has a higher winning expectation, and it is possible to increase interest in the game.

ところで、特開2005-058457号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技が実行される可能性である当選期待度が低いことを示唆する第1演出(弱SPリーチ)と、当選期待度が高いことを示唆する第2演出(強SPリーチ)と、が実行され得るようになっている。しかしながら、当選期待度が高いことを示唆する第2演出が実行されずに、当選期待度が低いことを示唆する第1演出が実行された場合、遊技者は落胆する。従って、第1演出が実行されても、遊技者に期待感を抱かせることができるように、遊技興趣には改善の余地があった。そこで手段A1~A6に係る発明は、特開2005-058457号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第1演出での当選期待度と、第2演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第2演出での当選期待度と、を同じ又は実質的に同じにすることが可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The gaming machine described in JP 2005-058457 A is designed to execute a first effect (weak SP reach) that suggests a low probability of winning, which is the possibility of a jackpot game being executed, and a second effect (strong SP reach) that suggests a high probability of winning. However, if the second effect that suggests a high probability of winning is not executed and the first effect that suggests a low probability of winning is executed, the player will be disappointed. Therefore, there is room for improvement in the interest of the game so that the player can have a sense of expectation even when the first effect is executed. Therefore, the invention relating to means A1 to A6 differs from the gaming machine described in JP 2005-058457 A in that the effect control means can make the probability of winning in the first effect, when a specific effect is executed during the execution of the first effect, the probability of winning in the second effect, when a specific effect is executed during the execution of the second effect, the same or substantially the same. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can increase the interest of players in gaming (achieve the effect of doing so).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)により大当たりと判定すると、大当たり遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
所定の分岐(4種類の敵キャラSPリーチのうちの何れかに移行する分岐)を経て、第1分岐演出(第1敵キャラSPリーチ)、又は前記第1分岐演出よりも前記大当たり遊技が実行される可能性である当選期待度が高い第2分岐演出(第2敵キャラSPリーチ)を実行可能であり、
前記所定の分岐よりも前に、前記第1分岐演出又は前記第2分岐演出が実行されるかを示唆する移行示唆演出(図40に示す敵キャラ選択演出)を実行可能であり、
前記移行示唆演出により前記第1分岐演出の実行が示唆された場合、前記第1分岐演出を実行することなく、前記第2分岐演出よりも当選期待度が高い特別演出(ストーリーリーチ、図48(A)及び図49参照)を実行可能である(図35参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Method B>
The invention according to means B1 is as follows:
When a jackpot is determined by a predetermined determination process (a jackpot determination process in steps S1402 and S1408), a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a jackpot game is provided.
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The performance control means includes:
After passing through a predetermined branch (a branch that transitions to one of four types of enemy character SP reaches), a first branch effect (first enemy character SP reach) or a second branch effect (second enemy character SP reach) that has a higher probability of winning, i.e., the possibility of the jackpot game being executed, than the first branch effect can be executed.
A transition suggestion effect (enemy character selection effect shown in FIG. 40) that suggests whether the first branch effect or the second branch effect will be executed before the predetermined branch can be executed,
This gaming machine is characterized in that when the transition suggestion effect suggests that the first branching effect will be executed, it is possible to execute a special effect (story reach, see Figures 48(A) and 49) which has a higher chance of winning than the second branching effect, without executing the first branching effect (see Figure 35).

この構成の遊技機によれば、移行示唆演出で第1分岐演出の実行が示唆された場合、遊技者は、当選期待度が高い第2分岐演出が実行されないことを把握するため、落胆する。しかしながらこの場合、第1分岐演出が実行されずに、第2分岐演出よりも当選期待度が高い特別演出が実行される場合がある。従って、第1分岐演出が実行されると落胆した遊技者には、第2分岐演出よりも当選期待度が高い特別演出の実行をいきなり把握させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the transition suggestion effect suggests that the first branch effect will be executed, the player will become disappointed because he or she will know that the second branch effect, which has a higher chance of winning, will not be executed. In this case, however, there are cases where the first branch effect is not executed and a special effect, which has a higher chance of winning than the second branch effect, is executed instead. Therefore, it is possible to provide a novel gaming experience to a player who becomes disappointed when the first branch effect is executed, by suddenly realizing that a special effect, which has a higher chance of winning than the second branch effect, will be executed.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記特別演出には、第1の特別演出(第1ストーリーリーチ)と、前記第1の特別演出と異なる第2の特別演出(第4ストーリーリーチ)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記移行示唆演出により前記第1分岐演出の実行が示唆された場合、前記第1分岐演出を実行することなく、前記第1の特別演出又は前記第2の特別演出が実行されるかを示唆可能な他の移行示唆演出(図46に示すストーリー選択演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is as follows:
In the gaming machine according to the means B1,
The special effects include a first special effect (first story reach) and a second special effect (fourth story reach) different from the first special effect,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that when the transition suggestion effect suggests that the first branching effect will be executed, another transition suggestion effect (a story selection effect shown in Figure 46) that can suggest whether the first special effect or the second special effect will be executed can be executed without executing the first branching effect.

この構成の遊技機によれば、移行示唆演出で第1分岐演出の実行が示唆された場合、第1分岐演出が実行されずに、第1の特別演出又は第2の特別演出の何れが実行されるかを示唆する他の移行示唆演出が実行される場合がある。従ってこの場合には、移行示唆演出で第1分岐演出の実行が示唆された直後に、他の移行示唆演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the transition suggestion effect suggests that the first branching effect will be executed, the first branching effect may not be executed, and instead another transition suggestion effect that suggests that either the first special effect or the second special effect will be executed may be executed. In this case, it is possible to provide a novel gaming experience in which the other transition suggestion effect is executed immediately after the transition suggestion effect suggests that the first branching effect will be executed.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
操作可能な操作手段(演出ボタン40k)を備え、
前記演出制御手段は、
前記他の移行示唆演出(図46(B)に示すボタン押下促進演出)の実行中、前記操作手段への操作に基づいて、前記第1の特別演出の実行、又は前記第2の特別演出の実行を示唆可能である(図46(A)に示すストーリー決定演出を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is as follows:
In the gaming machine according to the means B2,
An operable operation means (performance button 40k) is provided,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that while the other transition suggestion effect (the button press prompting effect shown in Figure 46 (B)) is being executed, it is possible to suggest the execution of the first special effect or the execution of the second special effect based on an operation on the operating means (it is possible to execute the story determination effect shown in Figure 46 (A)).

この構成の遊技機によれば、移行示唆演出で第1分岐演出の実行が示唆された直後に、他の移行示唆演出が実行された場合、遊技者は操作手段への操作によって、第1の特別演出の実行又は第2の特別演出の実行を決定することができる。こうして、第1分岐演出が実行されない替わりに、遊技者に第1の特別演出の実行又は第2の特別演出の実行を決定させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 With this gaming machine configuration, if a transition suggestion effect is executed immediately after the execution of a first branching effect is suggested by a transition suggestion effect, the player can decide to execute the first special effect or the second special effect by operating the operating means. In this way, it is possible to provide a novel gaming experience in which the player can decide to execute the first special effect or the second special effect instead of executing the first branching effect.

手段B4に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機において、
前記第2の特別演出(第4ストーリーリーチ)は、前記第1の特別演出(第1ストーリーリーチ)よりも当選期待度が高い(図49参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is as follows:
In the gaming machine according to the means B2 or B3,
This gaming machine is characterized in that the second special effect (fourth story reach) has a higher probability of winning than the first special effect (first story reach) (see FIG. 49).

この構成の遊技機によれば、移行示唆演出で第1分岐演出の実行が示唆された直後に、他の移行示唆演出が実行された場合、遊技者は、他の移行示唆演出において、第1の特別演出の実行が示唆される場合よりも、第2の特別演出の実行が示唆されることを期待することになる。従って、他の移行示唆演出が実行された場合の遊技興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a transition suggestion effect suggests the execution of a first branching effect and then another transition suggestion effect is executed, the player will be more likely to expect the execution of a second special effect to be suggested in the other transition suggestion effect than if the execution of a first special effect is suggested in the other transition suggestion effect. This makes it possible to increase the interest in the game when another transition suggestion effect is executed.

ところで、特開2014-230840号公報に記載の遊技機では、所定の分岐を経て、第1キャラ演出(第1分岐演出)、又は第1キャラ演出よりも当選期待度が高い第2キャラ演出(第2分岐演出)を実行可能である。また、所定の分岐よりも前に、第1キャラ演出又は第2キャラ演出が実行されるかを示唆するキャラ選択演出(移行示唆演出)を実行可能である。しかしながら、移行示唆演出(キャラ選択演出)で第1分岐演出(第1キャラ演出)の実行が示唆された場合、遊技者は、当選期待度が高い第2分岐演出(第2キャラ演出)が実行されないことを把握するため、落胆する。従って、第1分岐演出が実行されると落胆した遊技者に対して、遊技意欲が減少しないように、遊技興趣には改善の余地があった。そこで手段B1~B4に係る発明は、特開2014-230840号公報に記載の遊技機に対して、移行示唆演出により第1分岐演出の実行が示唆された場合、第1分岐演出を実行することなく、第2分岐演出よりも当選期待度が高い特別演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2014-230840 A, after a predetermined branch, it is possible to execute a first character performance (first branch performance) or a second character performance (second branch performance) with a higher winning expectation than the first character performance. In addition, it is possible to execute a character selection performance (transition suggestion performance) that suggests whether the first character performance or the second character performance will be executed before the predetermined branch. However, if the execution of the first branch performance (first character performance) is suggested in the transition suggestion performance (character selection performance), the player will be disappointed because he or she will understand that the second branch performance (second character performance) with a higher winning expectation will not be executed. Therefore, there is room for improvement in the gaming interest so that the motivation of the player who is disappointed when the first branch performance is executed is not reduced. Therefore, the inventions according to means B1 to B4 differ from the gaming machine described in JP 2014-230840 A in that, when the execution of the first branch performance is suggested by the transition suggestion performance, a special performance with a higher winning expectation than the second branch performance can be executed without executing the first branch performance. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can provide a new gaming experience (achieve the desired effect).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
特別図柄が大当たりの当選を示す態様(大当たり図柄)で停止表示すると、大当たり遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
特定条件が成立する(高確変動回数が101回以上になる)前に、第1演出(第1敵キャラSPリーチ)と、前記大当たり遊技が実行される可能性である当選期待度が前記第1演出よりも高い第2演出(第2敵キャラSPリーチ)と、を実行可能であり、
前記特定条件が成立した後に前記第1演出が実行された場合に当該第1演出での当選期待度(55%)は、前記特定条件が成立する前に前記第2演出が実行された場合の当該第2演出での当選期待度(20%)よりも、高い(図48(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Method C>
The invention according to Means C1 is
a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a jackpot game when the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot win (jackpot symbol);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The performance control means includes:
Before a specific condition is established (the number of high probability fluctuations becomes 101 or more), a first performance (a first enemy character SP reach) and a second performance (a second enemy character SP reach) in which the winning expectation rate, which is the possibility that the jackpot game will be executed, is higher than that of the first performance, can be executed.
This gaming machine is characterized in that when the first performance is executed after the specific condition is met, the expected probability of winning in the first performance (55%) is higher than the expected probability of winning in the second performance (20%) when the second performance is executed before the specific condition is met (see Figures 48 (A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、特定条件が成立する前に、第1演出が実行された場合、遊技者は、第2演出よりも当選期待度が低いことを把握するため、落胆する。しかしながら、特定条件が成立した後では、第1演出が実行された場合の当該第1演出の当選期待度は、特定条件が成立する前に第2演出が実行された場合の当該第2演出の当選期待度よりも高くなる。従って、特定条件が成立した後では、第1演出であっても、当選期待度が大きく上昇していることになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the first performance is executed before the specific condition is met, the player will understand that the probability of winning is lower than that of the second performance, and will be disappointed. However, after the specific condition is met, the probability of winning of the first performance when the first performance is executed will be higher than the probability of winning of the second performance when the second performance is executed before the specific condition is met. Therefore, after the specific condition is met, the probability of winning has increased significantly even with the first performance, making it possible to provide a novel gaming experience.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の分岐(4種類の敵キャラSPリーチのうちの何れかに移行する分岐)を経て、前記第1演出としての第1分岐演出(第1敵キャラSPリーチ)、又は前記第2演出としての第2分岐演出(第2敵キャラSPリーチ)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C2 is:
In the gaming machine according to the means C1,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that it is possible to execute a first branching performance (first enemy character SP reach) as the first performance, or a second branching performance (second enemy character SP reach) as the second performance, after going through a predetermined branch (a branch that transitions to one of four types of enemy character SP reaches).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、所定の分岐を経て、第1分岐演出が実行された場合、当選期待度が高い第2分岐演出が実行されなかったことにより、落胆する。しかしながら、特定条件が成立した後に実行された第1分岐演出であれば、特定条件が成立する前の第2分岐演出よりも当選期待度が高いため、遊技者に第1分岐演出が実行されたことによる落胆を与えないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the first branch presentation is executed after a specific branch, the player will be disappointed because the second branch presentation, which has a higher chance of winning, was not executed. However, if the first branch presentation is executed after a specific condition is met, the chance of winning is higher than the second branch presentation executed before the specific condition is met, so it is possible to prevent the player from being disappointed by the first branch presentation being executed.

手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定条件が成立する前に、前記所定の分岐を経て、前記第2分岐演出よりも当選期待度が高い第3分岐演出(第3敵キャラSPリーチ)を実行可能であり、
前記特定条件が成立した後に前記第1分岐演出が実行された場合に当該第1分岐演出での当選期待度(55%)は、前記特定条件が成立する前に前記第3分岐演出が実行された場合の当該第3分岐演出での当選期待度(30%)よりも、高い(図48(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C3 is:
In the gaming machine according to the means C2,
The performance control means includes:
Before the specific condition is established, a third branching effect (a third enemy character SP reach) having a higher winning expectation rate than the second branching effect can be executed via the predetermined branch,
This gaming machine is characterized in that when the first branch presentation is executed after the specific condition is met, the expected probability of winning (55%) in the first branch presentation is higher than the expected probability of winning (30%) in the third branch presentation when the third branch presentation is executed before the specific condition is met (see Figures 48 (A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、特定条件が成立した後では、第1分岐演出の当選期待度は、特定条件が成立する前に第3分岐演出が実行された場合の当該第3分岐演出の当選期待度よりも高くなる。従って、特定条件が成立した後では、第1分岐演出での当選期待度が非常に上昇していることになり、第1分岐演出であっても、遊技者に非常に大きな期待感を抱かせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, after a specific condition is met, the expected probability of winning the first branch presentation is higher than the expected probability of winning the third branch presentation if the third branch presentation was executed before the specific condition was met. Therefore, after a specific condition is met, the expected probability of winning the first branch presentation is significantly increased, and it is possible to create a very high sense of expectation in the player even with the first branch presentation.

手段C4に係る発明は、
手段C3の何れかに記載の遊技機において、
前記特定条件が成立した後に前記第2分岐演出が実行された場合に当該第2分岐演出での当選期待度(60%)は、前記特定条件が成立した後に前記第1分岐演出が実行された場合の当該第1分岐演出での当選期待度(55%)よりも、高く(図48(B)参照)、
前記特定条件が成立した後に前記第3分岐演出が実行された場合に当該第3分岐演出での当選期待度(65%)は、前記特定条件が成立した後に前記第2分岐演出が実行された場合の当該第2分岐演出での当選期待度(60%)よりも、高い(図48(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C4 is:
In the gaming machine according to any one of means C3,
When the second branch performance is executed after the specific condition is satisfied, the winning expectation rate (60%) in the second branch performance is higher than the winning expectation rate (55%) in the first branch performance when the first branch performance is executed after the specific condition is satisfied (see FIG. 48(B)).
This gaming machine is characterized in that when the third branch presentation is executed after the specific condition is met, the expected probability of winning (65%) in the third branch presentation is higher than the expected probability of winning (60%) in the second branch presentation when the second branch presentation is executed after the specific condition is met (see Figure 48 (B)).

この構成の遊技機によれば、特定条件が成立した後では、第1分岐演出だけでなく、第2分岐演出及び第3分岐演出でも、当選期待度が上昇する。そして、第2分岐演出は第1分岐演出よりも当選期待度が高く、第3分岐演出は第2分岐演出よりも当選期待度が高いという関係は変わらない。従って、特定条件が成立すると、何れの分岐演出であっても大当たりへの大きな期待感を抱かせることができて、分岐演出の遊技興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, after a specific condition is met, the probability of winning increases not only in the first branch effect, but also in the second and third branch effects. The second branch effect has a higher probability of winning than the first branch effect, and the third branch effect has a higher probability of winning than the second branch effect, and this relationship remains unchanged. Therefore, when a specific condition is met, it is possible to create a high sense of expectation of a jackpot in any branch effect, and to increase interest in the branch effects.

手段C5に係る発明は、
手段C1又は手段C4の何れかに記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記特別図柄の変動表示が実行された回数が特定回数(101回)に達すると成立することを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C5 is
In the gaming machine according to any one of means C1 and means C4,
The specific condition is met when the number of times the variable display of the special symbol has been executed reaches a specific number (101 times).

この構成の遊技機によれば、特別図柄の変動表示が実行された回数が特定回数に達すると、第1演出での当選期待度が大きく上昇することになる。従って、特別図柄の変動表示が実行された回数が特定回数に達する前と後とで、第1演出の遊技興趣を大きく異ならせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the number of times the variable display of the special symbol is executed reaches a specific number of times, the probability of winning in the first performance increases significantly. Therefore, it is possible to make the entertainment value of the first performance significantly different before and after the number of times the variable display of the special symbol is executed reaches a specific number of times.

ところで、特開2005-058457号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技が実行される可能性である当選期待度が低いことを示唆する第1演出(弱SPリーチ)と、当選期待度が高いことを示唆する第2演出(強SPリーチ)と、が実行され得るようになっている。しかしながら、当選期待度が高いことを示唆する第2演出が実行されずに、当選期待度が低いことを示唆する第1演出が実行された場合、遊技者は落胆する。従って、第1演出が実行されても、遊技者に期待感を抱かせることができるように、遊技興趣には改善の余地があった。そこで手段C1~C5に係る発明は、特開2005-058457号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第1演出での当選期待度と、第2演出の実行中に特定演出が実行された場合に当該第2演出での当選期待度と、を同じ又は実質的に同じにすることが可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The gaming machine described in JP 2005-058457 A is designed to execute a first effect (weak SP reach) that suggests a low probability of winning, which is the possibility of a jackpot game being executed, and a second effect (strong SP reach) that suggests a high probability of winning. However, if the second effect that suggests a high probability of winning is not executed and the first effect that suggests a low probability of winning is executed, the player will be disappointed. Therefore, there is room for improvement in the interest of the game so that the player can have a sense of expectation even when the first effect is executed. Therefore, the invention relating to means C1 to C5 differs from the gaming machine described in JP 2005-058457 A in that the effect control means can make the probability of winning in the first effect, when a specific effect is executed during the execution of the first effect, the probability of winning in the second effect, when a specific effect is executed during the execution of the second effect, the same or substantially the same. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can increase the interest in gaming (achieve the effect of doing so).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
所定の判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)により大当たりと判定すると、大当たり遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
複数種類の分岐演出(図36(A)に示す第1敵キャラSPリーチ、図36(B)に示す第2敵キャラSPリーチ、図36(C)に示す第3敵キャラSPリーチ、図36(D)に示す第4敵キャラSPリーチ)を実行可能であり、
前記分岐演出の各々では、対応するオブジェクト(第1敵キャラ、第2敵キャラ、第3敵キャラ、第4敵キャラ)をそれぞれ表示可能であり、
複数種類のオブジェクトを認識可能な第1画像(図41(A)に示す敵キャラシルエット画像TB)を表示した後に、複数種類のオブジェクトよりも少ないオブジェクトを認識可能な第2画像(図41(C)に示す第4敵キャラ画像T4及び第3敵キャラ画像T3)を表示する第1選択演出(第1選抜演出)と、
前記第1選択演出の後、当該第2画像で認識可能なオブジェクトのうち1つのオブジェクトを認識可能な第3画像(図42(D)に示す第4敵キャラ画像T4)を表示する第2選択演出(第2選抜演出)と、を実行可能であり、
前記第2選択演出の後、当該第3画像で認識可能な1つのオブジェクトに対応する分岐演出を実行可能である(図42(D)に示す第2選抜演出の後、第4敵キャラSPリーチを実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
<Method D>
The invention according to means D1 is
When a jackpot is determined by a predetermined determination process (a jackpot determination process in steps S1402 and S1408), a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a jackpot game is provided.
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The performance control means includes:
A plurality of types of branching effects (a first enemy character SP reach shown in FIG. 36(A), a second enemy character SP reach shown in FIG. 36(B), a third enemy character SP reach shown in FIG. 36(C), and a fourth enemy character SP reach shown in FIG. 36(D)) can be executed.
In each of the branching effects, a corresponding object (a first enemy character, a second enemy character, a third enemy character, a fourth enemy character) can be displayed,
a first selection effect (first selection effect) that displays a first image (enemy character silhouette image TB shown in FIG. 41(A)) in which a plurality of types of objects can be recognized, and then displays a second image (fourth enemy character image T4 and third enemy character image T3 shown in FIG. 41(C)) in which fewer objects than the plurality of types of objects can be recognized;
After the first selection performance, a second selection performance (second selection performance) is executed to display a third image (a fourth enemy character image T4 shown in FIG. 42(D)) in which one object among the objects recognizable in the second image is recognizable;
This gaming machine is characterized in that after the second selection effect, a branching effect corresponding to one object recognizable in the third image can be executed (after the second selection effect shown in Figure 42 (D) , a fourth enemy character SP reach can be executed).

この構成の遊技機によれば、第1選択演出において、複数種類のオブジェクトを認識可能な第1画像が表示された後に、複数種類のオブジェクトよりも少ないオブジェクトを認識可能な第2画像が表示される。続いて、第2選択演出において、第2画像で認識可能なオブジェクトのうち1つのオブジェクトが認識可能な第3画像が表示される。その後、第3画像で認識可能な1つのオブジェクトに対応する分岐演出が実行される。こうして、第1選択演出及び第2選択演出を経て、どのオブジェクトに対応する分岐演出が実行されるのかを楽しませることができて、遊技興趣を高めることが可能である。 According to a gaming machine of this configuration, in the first selection performance, a first image in which multiple types of objects can be recognized is displayed, and then a second image in which fewer objects than the multiple types of objects can be recognized is displayed. Then, in the second selection performance, a third image in which one of the objects recognizable in the second image can be recognized is displayed. After that, a branching performance corresponding to one object recognizable in the third image is executed. In this way, after the first selection performance and the second selection performance, the player can enjoy wondering which branching performance corresponding to which object will be executed, which can increase the interest in the game.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1画像は、前記複数種類のオブジェクトに対して、オブジェクトのそれぞれを特徴付ける形状、模様、又は色彩のうち少なくとも1つ以上の要素が欠落した欠落態様(各敵キャラを特徴付ける模様及び色彩が欠落した欠落態様(図41(A)参照))であり、
前記第2画像は、前記複数種類のオブジェクトよりも少ないオブジェクトに対して、前記第1画像で欠落していた要素が示される出現態様(欠落していた模様及び色彩が示される出現態様(図41(C)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is as follows:
In the gaming machine according to the means D1,
The first image is a missing state in which at least one or more elements of the shape, pattern, or color that characterizes each of the plurality of types of objects are missing (a missing state in which the pattern and color that characterize each enemy character are missing (see FIG. 41(A))),
The second image is an appearance mode in which elements missing from the first image are shown (missing patterns and colors are shown (see FIG. 41(C)) for objects that are fewer than the plurality of types of objects.

この構成の遊技機によれば、第1選択演出において、第1画像が表示されると、複数のオブジェクトに対してそれぞれを特徴付ける要素が欠落した欠落態様になっている。その後、第2画像が表示されると、複数種類よりも少ないオブジェクトに対して、第1画像で欠落していた要素が示される出現態様になる。こうして、オブジェクトが絞り込まれていく過程で、欠落していた要素が示されるという斬新な演出を提供することが可能である。 In a gaming machine with this configuration, when the first image is displayed in the first selection presentation, the multiple objects are in a missing state in which their respective characterizing elements are missing. After that, when the second image is displayed, the objects that are fewer than the multiple types are in an appearance state in which the elements that were missing in the first image are shown. In this way, it is possible to provide a novel presentation in which the missing elements are shown as the objects are narrowed down.

手段D3に係る発明は、
手段D1又は手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2選択演出において、前記第2画像で認識可能なオブジェクトを1つずつ順番に紹介して表示した後(図42(A)(B)に示す残敵キャラ紹介演出を実行した後)、前記第3画像を表示すること特徴とする遊技機である。
The invention according to Means D3 is:
In the gaming machine according to the means D1 or D2,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that in the second selection presentation, objects recognizable in the second image are introduced and displayed one by one in order (after executing the remaining enemy character introduction presentation shown in Figures 42 (A) and (B)), and then the third image is displayed.

この構成の遊技機によれば、第2選択演出において、第2画像で認識可能なオブジェクトが1つずつ順番に紹介されて表示された後、1つのオブジェクトが認識可能な第3画像が表示される。従って、第2画像で絞り込まれたオブジェクトを分かり易く示しつつ、どのオブジェクトが選択されるのかの期待感を煽ることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, in the second selection presentation, the objects recognizable in the second image are introduced and displayed one by one in order, and then a third image in which one object is recognizable is displayed. Therefore, it is possible to clearly show the objects narrowed down in the second image, while building anticipation as to which object will be selected.

手段D4に係る発明は、
手段D2乃至手段D3の何れかに記載の遊技機において、
前記複数種類の分岐演出では、前記大当たり遊技が実行される可能性である当選期待度がそれぞれ異なる(図48(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D4 is
In the gaming machine according to any one of means D2 to D3,
This is a gaming machine characterized in that the multiple types of branching effects each have a different winning expectation rate, which is the possibility that the jackpot game will be executed (see Figure 48 (A)).

この構成の遊技機によれば、複数の分岐演出の当選期待度がそれぞれ異なるため、複数のオブジェクトのそれぞれは、当選期待度の高さをそれぞれ示唆していることになる。従って遊技者には、第1選択演出及び第2選択演出を経て、どのオブジェクトが選ばれるかに大きな関心を抱かせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the multiple branching effects each have a different winning expectation, so each of the multiple objects indicates a high winning expectation. This makes it possible for the player to be very interested in which object will be selected after the first and second selection effects.

手段D5に係る発明は、
手段D4に記載の遊技機において、
前記第2画像で認識可能なオブジェクトは、前記複数種類のオブジェクトのうち(第1敵キャラ、第2敵キャラ、第3敵キャラ、第4敵キャラ)、示唆される当選期待度が低いもの(第1敵キャラ⇒第2敵キャラ⇒第3敵キャラ)から順に1つ以上除外されたものである(図41(C)、図43(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D5 is
In the gaming machine according to the means D4,
This gaming machine is characterized in that the objects recognizable in the second image are one or more of the multiple types of objects (first enemy character, second enemy character, third enemy character, fourth enemy character) excluding those with the lowest suggested probability of winning (first enemy character ⇒ second enemy character ⇒ third enemy character) (see Figures 41 (C) and 43 (C)).

この構成の遊技機によれば、第1選択演出において、第2画像で認識可能なオブジェクトは、複数種類のオブジェクトのうち、示唆される当選期待度が低いものから順に1つ以上除外されたものである。従って、第2画像で除外されているオブジェクトが多いほど、第2画像では当選期待度が高いことを示唆するオブジェクトだけが残ることになる。よって、遊技者には、第1画像から第2画像が表示されたときに、第2画像で示されるオブジェクトが少ないことに注目させて、当選期待度が高い分岐演出が実行されるのを期待させることが可能である。 According to a gaming machine with this configuration, in the first selection presentation, the objects recognizable in the second image are those in which one or more of the multiple types of objects have been removed, in order of the lowest probability of winning. Therefore, the more objects are removed in the second image, the more only objects suggesting a high probability of winning will remain in the second image. Therefore, when the second image is displayed from the first image, the player is directed to the fact that there are fewer objects shown in the second image, and it is possible to make the player anticipate the execution of a branch presentation with a high probability of winning.

ところで、特開2014-230840号公報に記載の遊技機では、第1キャラ(オブジェクト)を表示する第1キャラ演出、又は第2キャラ(オブジェクト)を表示する第2キャラ演出、或いは第3キャラ(オブジェクト)を表示する第3キャラ演出、若しくは第4キャラ(オブジェクト)を表示第4キャラ演出、という複数種類の分岐演出を実行可能である。そして、各キャラ演出を実行する前に、第1キャラと第2キャラと第3キャラと第4キャラを表示しておき、何れか1つのキャラを残して表示することで、どのキャラ演出が実行されるのかを示唆するようになっている。しかしながら、分岐演出の各々のオブジェクトを表示しておき、残った1つのオブジェクトに対応する分岐演出を実行する方法は、ありきたりなものであった。従って、分岐演出が実行されるまでの過程の遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段D1~D5に係る発明は、特開2014-230840号公報に記載の遊技機に対して、複数種類のオブジェクトを認識可能な第1画像を表示した後に、複数種類のオブジェクトよりも少ないオブジェクトを認識可能な第2画像を表示する第1選択演出と、第1選択演出の後、当該第2画像で認識可能なオブジェクトのうち1つのオブジェクトを認識可能な第3画像を表示する第2選択演出と、を実行可能であり、第2選択演出の後、当該第3画像で認識可能な1つのオブジェクトに対応する分岐演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The gaming machine described in JP 2014-230840 A can execute multiple types of branching effects, such as a first character effect that displays a first character (object), a second character effect that displays a second character (object), a third character effect that displays a third character (object), or a fourth character effect that displays a fourth character (object). Before executing each character effect, the first character, the second character, the third character, and the fourth character are displayed, and by displaying all but one character, it is possible to suggest which character effect will be executed. However, the method of displaying each object of the branching effects and executing the branching effect corresponding to the one remaining object was commonplace. Therefore, there was room for improvement in the gaming interest in the process leading up to the execution of the branching effect. Therefore, the invention according to means D1 to D5 differs from the gaming machine described in JP 2014-230840 A in that it is capable of executing a first selection effect in which a first image in which multiple types of objects can be recognized is displayed, followed by a second image in which fewer objects than the multiple types of objects can be recognized, and a second selection effect in which a third image in which one of the objects recognizable in the second image can be recognized is displayed after the first selection effect, and a branching effect corresponding to one object recognizable in the third image can be executed after the second selection effect. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can provide novel gaming interest (achieve the effect of doing so).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
T1~T4…第1敵キャラ画像~第4敵キャラ画像
TB…敵キャラシルエット画像
PY1... Pachinko game machine 50... Image display device 50a... Display screen 101... Game control microcomputer 121... Performance control microcomputer T1 to T4... First enemy character image to fourth enemy character image TB... Enemy character silhouette image

Claims (1)

所定の判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技が実行される可能性である当選期待度をそれぞれ示唆する所定数のオブジェクトの中から最終的に何れか1つのオブジェクトを選択する選択演出を実行可能であり、
前記選択演出において、
前記所定数のオブジェクトに対して、それぞれの外郭が示されている一方で前記外郭の内部においてそれぞれを特徴付ける模様が欠落した欠落態様を示す第1画像を表示した後、前記所定数よりも少ないオブジェクトに対して、前記第1画像で欠落していた模様が現れている出現態様を示す第2画像を表示可能であり、
前記第2画像を表示した後、当該第2画像で認識可能なオブジェクトのうちの1つのオブジェクトを表示可能であることを特徴とする遊技機。
a game control means for executing a winning game when a winning is determined by a predetermined determination process;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance,
The performance control means includes:
A selection effect can be executed in which one object is finally selected from a predetermined number of objects each of which indicates a winning expectation rate, which is the possibility of the winning game being executed;
In the selection performance,
a first image showing a missing state in which the outline of each of the predetermined number of objects is shown while a pattern that characterizes each of the objects is missing inside the outline is displayed, and then a second image showing an appearance state in which the pattern that was missing in the first image appears for objects that are fewer than the predetermined number of objects is displayed;
A gaming machine characterized in that, after displaying the second image, one object among objects recognizable in the second image can be displayed.
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