JP7478176B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態が設けられており、遊技状態によって、遊技球の発射方向や、遊技球を進入させるべき領域を異ならせるのが一般的である。 Conventionally, there is known a gaming machine that executes a big prize game in which a big prize lottery is held based on the entry of a gaming ball into a start hole, and if a big prize is won in the big prize lottery, the big prize hole is opened. In such gaming machines, multiple gaming states with different game progress conditions are provided, and it is common for the launch direction of the gaming ball and the area into which the gaming ball should enter to differ depending on the gaming state.
例えば、特許文献1には、種別の異なる始動口が設けられており、実質変動対象となる保留種別が、遊技状態によって異なる遊技機が開示されている。
For example,
遊技の興趣を向上させるべく、遊技状態の移行を伴う新たな遊技性の開発が求められているが、遊技状態が変更されたことを遊技者が把握しにくいと、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。 To increase the interest of games, there is a demand for the development of new gameplay features that involve transitions in game state, but if it is difficult for players to understand that the game state has changed, there is a risk that the players will be disadvantaged.
本発明は、遊技者に不利益が生じる可能性を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can reduce the possibility of a player suffering a disadvantage.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた大入賞口と、前記大入賞口とは別に前記遊技領域に設けられた入賞口と、前記状態に設けられた進行条件にしたがって遊技を進行させる遊技制御手段と、前記第2の状態において、予め設定された第1の終了条件、および、前記第1の終了条件と異なる第2の終了条件のいずれかが成立した場合、前記第2の状態を終了させる状態変更手段と、前記第2の状態の終了に伴って、所定期間中の遊技結果に基づく所定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記遊技制御手段は、第1開放遊技の実行可否を決定する第1の抽選を実行する処理、および、前記第1の抽選で当選した場合に、前記入賞口を開閉制御して前記第1開放遊技を実行する処理を含む普通遊技と、第2開放遊技の実行可否を決定する第2の抽選を実行する処理、および、前記第2の抽選で当選した場合に、前記大入賞口を開閉制御して前記第2開放遊技を実行する処理を含む特別遊技と、を実行し、前記第2の状態では、前記第1の状態よりも、前記普通遊技が遊技者に有利となり、前記第1の終了条件は、前記普通遊技の実行に基づいて成立可能であり、前記第2の終了条件は、前記特別遊技の実行に基づいて成立可能であり、前記所定演出は、前記第1の終了条件が成立した場合と、前記第2の終了条件が成立した場合とで、少なくとも一部が共通し、予め設定された演出終了条件の成立により演出時間が短縮され、前記演出終了条件には、前記第1の終了条件が成立した場合と、前記第2の終了条件が成立した場合とで共通の前記演出終了条件が含まれる、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises a big prize opening provided in a gaming area, a prize opening provided in the gaming area separately from the big prize opening, game control means for progressing a game in accordance with a progress condition set for the state, state change means for terminating the second state when either a preset first end condition or a second end condition different from the first end condition is established in the second state, and effect execution means for executing a predetermined effect based on a game result during a predetermined period in association with the end of the second state , and the game control means controls a normal game and a second open game, including a process for executing a first lottery to determine whether a first open game can be executed, and a process for controlling opening and closing of the prize opening to execute the first open game when a winning is obtained in the first lottery. and if the second lottery is won, a special game including a process of controlling opening and closing of the large prize opening to execute the second opening game, wherein in the second state, the normal game is more advantageous to the player than in the first state, the first end condition can be established based on the execution of the normal game, the second end condition can be established based on the execution of the special game, at least a part of the predetermined presentation is common between the first end condition and the second end condition, a presentation time is shortened by the establishment of a preset presentation end condition, and the presentation end conditions include a presentation end condition common to the first end condition and the second end condition.
本発明によれば、遊技者に不利益が生じる可能性を低減することができる。 The present invention can reduce the possibility of players suffering disadvantages.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種二種参考例として、所謂一種二種混合遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種二種混合遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種二種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 To facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, as a type-one/type-two reference example, the mechanical and electrical configurations of a so-called type-one/type-two mixed gaming machine, and the specific processing on each board will be explained. Next, as a performance reference example, specific performances that can be executed on a type-one/type-two mixed gaming machine and specific processing related to said performances will be explained. After that, as an embodiment of the present invention, a specific configuration that differs from the type-one/type-two reference example will be explained.
<一種二種参考例>
図1は、一種二種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Example of
1 is a perspective view of a
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
The
図2は、一種二種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
Figure 2 is a front view of a
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
The
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。
The
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In response to this, when a game ball passes through the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, a first
また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、可動片128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。大入賞口には大入賞領域が設けられ、大入賞領域への遊技球の進入により、所定の賞球が払い出されることとなる。すなわち、大役遊技または小当たり遊技では、大入賞領域が開閉されるとも言える。
In addition, the second
図3は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
Figure 3 is a diagram for explaining the second
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図3(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。
When a small win game is executed, the
そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
The second
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。
The second big winning
図2に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
Returning to FIG. 2, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
The
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
The
(制御手段の内部構成)
図4は、一種二種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game in the
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種二種参考例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A junction passage is provided on the back of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
Also, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the first
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
The
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種二種参考例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Furthermore, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
A RAM clear button is provided on the back of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
The
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
The
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls each presentation during play, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub-control board 330 performs image display control to display images on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
The sub-control board 330 also controls the movement of the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The
図5は、一種二種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
Figure 5 is an address map of the memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The unused area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and unused area, the memory area of
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
The unused area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
In addition to the used area and unused area, the memory area of
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way,
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
The
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and the unused area only needs to be at least 1 byte, and from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and more preferably set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading of data into the unused area is prohibited, but from the viewpoint of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.
次に、一種二種参考例に係る遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, we will explain how to play the
前述したように、一種二種参考例に係る遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As mentioned above, the
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
Details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operating handle 112 to launch a game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in more detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special chart reservation memory area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reservations are already stored in the first special chart reservation memory area when a game ball enters the
図6は、一種二種参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
Figure 6 is a diagram explaining the special 1 jackpot determination random number judgment table for the
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種二種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
When starting the big prize lottery for the special 1 reserved, the special 1 big prize determination random number judgment table is referenced. Here, in the
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 6 (a). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10278, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/235.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10288であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table b shown in Figure 6 (b). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table b, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10288, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/227.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table c shown in Figure 6 (c). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table c, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10298, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/219.9, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10308であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table d shown in Figure 6 (d). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table d, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10308, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/212.8, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10318であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table e shown in Figure 6 (e). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table e, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10318, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/206.1, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10328であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/199.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 6 (f). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table f, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10328, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 0655, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/199.8, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
図7は、一種二種参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
Figure 7 is a diagram explaining the special 2 jackpot determination random number judgment table for the
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 7 (a). According to this special 2 jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10278, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 28856, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/235.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/7.4.
同様に、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6~1/199.8となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 7 (b) to (f). According to these special 2 jackpot determination random number judgment tables b to f, a jackpot is determined when the jackpot determination random number is the value shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is approximately 1/227.6 to 1/199.8, respectively, and the small jackpot probability is approximately 1/7.4.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs according to the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting value differs, the probability of winning a small prize does not change, but the probability of winning a small prize may be different for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and only either a big prize or a miss may be determined in the big prize lottery.
図8は、一種二種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
Figure 8 is a diagram explaining the winning symbol random number judgment table for the
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図8(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図8(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(c), the type of special symbol (big winning symbol) is determined according to the value of the obtained winning symbol random number, as shown in the figure. Also, according to the special 1 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(b) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(d), the type of special symbol (small winning symbol) is determined according to the value of the obtained winning symbol random number, as shown in the figure.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without drawing a lottery. Also, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without drawing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "miss". Note that, here, the same big prize symbol is determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different big prize symbols may be determined in both tables, and the type of special symbol (big prize symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserved type.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the big win symbol and the small win symbol is the same for all setting values, but either or both of the big win symbol and the small win symbol may be different for each setting value.
図9は、一種二種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。一種二種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
Figure 9 is a diagram explaining the reach group determination random number judgment table for the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to a non-time-saving game state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special 1s (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the big role lottery is 0, the reach group determination random number judgment table 1 is selected as shown in FIG. 9(a). Similarly, when the game state is set to a non-time-saving game state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special roles at the time of the big role lottery is 1, the reach group determination random number judgment table 2 is selected as shown in FIG. 9(b), and if the number of reserved special roles is 2 to 3, the reach group determination random number judgment table 3 is selected as shown in FIG. 9(c). In FIG. 9, the group x written in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number judgment table to be referenced.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Note that, here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserved in a non-time-saving game state, but many other reach group determination random number judgment tables are stored in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize", the group type is not determined when deciding the variable presentation pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced when the result of the big prize lottery is a "miss", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize".
図10は、一種二種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
Figure 10 is a diagram explaining the reach mode determination random number judgment table for the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and type of pattern. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for group x when it is a miss, which is referenced in a specific game state and type of pattern, is shown in FIG. 10(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 big win is shown in FIG. 10(b), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 big win is shown in FIG. 10(c), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 small win is shown in FIG. 10(d), and an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 small win is shown in FIG. 10(e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the big prize lottery is a "small prize," as shown in Figures 10(d) and (e), a random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize corresponding to the read-out hold type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種二種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
In addition, in each reach mode determination random number judgment table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation pattern random number judgment table described later along with the fluctuation mode number, and the fluctuation pattern random number judgment table is determined at the same time as the fluctuation mode number is determined. In FIG. 10, the table x written in the fluctuation pattern random number judgment table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number judgment table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number judgment table to be referenced. In addition, in the
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "miss," the group type is first determined by the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 9. Then, depending on the determined group type and game status, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table are determined by the reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number shown in Figure 10 (a).
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "big win" or a "small win," the system will refer to the big win reach mode determination random number judgment table shown in Figure 10, which corresponds to the determined big win or small win pattern (type of special pattern), the game state when the big win or small win is won, and use the reach mode determination random number to determine the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table.
図11は、一種二種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
Figure 11 is a diagram explaining the fluctuation pattern random number determination table for the
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, the change mode number and change pattern number are determined according to the big prize lottery result, the determined symbol type, the game status, the number of reserved balls, the reserved ball type, etc. These change mode numbers and change pattern numbers specify the change presentation pattern, and each of them is associated with the mode and time of the change presentation.
図12は、一種二種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
Figure 12 is a diagram explaining the fluctuation time determination table for the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Furthermore, as described above, once the fluctuation pattern number is determined,
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation pattern command, but details will be described later. Note that below, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as fluctuation command.
図13は、一種二種参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図14は、一種二種参考例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
Figure 13 is a diagram explaining the first special electric role operation ram set table according to the first type two type reference example, and Figure 14 is a diagram explaining the second special electric role operation ram set table according to the first type two type reference example. The first special electric role operation ram set table and the second special electric role operation ram set table are stored with various data for controlling the big role game or the small win game, and during the big role game and the small win game, the first big
大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図13に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図14に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special patterns A, B, and C, which are the big win patterns, are determined, an opening/closing process is executed to control the opening/closing of the first
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric device operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is operated (the number of rounds of play executed during one big prize play or one small prize play), the number of open large prize winning holes (the first large prize winning hole 126 and the second large prize winning hole 128 that are opened in each round of play), the number of times the special electric device is opened and closed (the number of times the first large prize winning hole 126 and the second large prize winning hole 128 are opened during one round of play), the solenoid energization time (the first large prize winning hole solenoid 126c and the second large prize winning hole solenoid 126c for each number of times the first large prize winning hole 126 and the second large prize winning hole 128 are opened), The power supply time of the prize port solenoid 128c, i.e., the opening time of the first large prize port 126 and the second large prize port 128 in one play), the specified number (the maximum number of wins that can be won through the first large prize port 126 and the second large prize port 128 in one round of play), the effective time for closing the large prize port (the closing time of the first large prize port 126 and the second large prize port 128 between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play is resumed) are pre-stored as control data for the big prize game for each type of big prize pattern as shown in the figure.
一種二種参考例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the
また、図14に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。
Also, as shown in FIG. 14, when the special symbols a, b, and c, which are the small prize symbols, are determined, a small prize game consisting of one round of play is first played. In this small prize game, the second
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。
At this time, if the special symbols a and b, which are the small win symbols, are determined, four rounds of play are played in which the first
図15は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図15に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図15(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
Figure 15 is a diagram illustrating the opening and closing mode of the second large
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
In addition, if an unforeseen event occurs, such as the game ball getting stuck in the second large winning
これに対して、図15(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。
In contrast, as shown in FIG. 15(b), when the special symbols b and c are determined and the small prize game is executed, the second
図16は、一種二種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種二種参考例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。
Figure 16 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big role game in the
また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state is set to the time-saving game state, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number of times") is set. Here, when the special symbols A and a are selected, the time-saving number of times is set to 1, and when the special symbols B, C, b, and c are selected, the time-saving number of times is set to 7. This means that the time-saving game state continues until the big prize lottery result is confirmed 1 or 7 times. However, the above-mentioned number of time-saving times indicates the maximum number of times that the time-saving game state can continue in 1 time-saving game state, and if a big prize is won before the above-mentioned number of times of continuation is reached, the game state and the number of time-saving times will be set again. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big prize game, if the lottery result of a big prize is not derived in the time-saving game state and a lottery result of a miss or a small prize is derived 1 or 7 times, the game state will be changed to a non-time-saving game state.
ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving play state, the remaining number of times the time-saving play is performed is subtracted each time the result of the big role lottery is finalized, and when the remaining number of times the time-saving play reaches 0, the play state changes to a non-time-saving play state. At this time, the number of times the time-saving play is performed is subtracted only when the result of the big role lottery based on the special 2 reservation is finalized. In other words, after playing a big role, when the result of the big role lottery based on the special 2 reservation has been finalized 1 or 7 times, the remaining number of times the time-saving play is reduced to 0, and the play state changes to a non-time-saving play state.
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time-saving game state is set, the number of time-saving times is varied depending on the type of special symbol, but the number of time-saving times may be set to the same regardless of the type of special symbol. Also, here, the number of time-saving times is deducted only when the result of the big role lottery based on the special 2 reserved is confirmed, but the number of time-saving times may also be deducted when the result of the big role lottery based on the special 1 reserved is confirmed.
図17は、一種二種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
Figure 17 is a diagram explaining the winning decision random number judgment table for the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in more detail later, when the gaming ball passes through
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal symbol lottery in the non-time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 17(a). According to this winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the winning symbol determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning symbol determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the non-time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100. As will be described in more detail later, when a winning symbol is determined in this normal symbol lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in FIG. 17(b). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0-98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.
図18(a)は、一種二種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、一種二種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
18(a) is a diagram explaining the normal pattern change time data table for the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
Once the winning pattern is determined, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
In this way, the non-time-saving game state and the time-saving game state are each associated with an opening/closing control condition for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種二種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, we will explain the main processing of the
図19は、一種二種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
Figure 19 is a diagram explaining the gaming machine status flag for the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the gaming machine status flag = 01H indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed by displaying it on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図20は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図21は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 20 is a first flowchart explaining the CPU initialization processing in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図22は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
Figure 22 is a flowchart explaining the sub-command group set process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, we will explain the interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図23は、一種二種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power off save process of main control board 300 (XINT interrupt process))
23 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
If a power outage actually occurs, operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種二種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
24 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種二種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although a detailed explanation is omitted, in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図25は、一種二種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。
Figure 25 is a flowchart explaining the above setting-related process (S450) for the
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図22のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種二種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図20)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図24のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related process is executed repeatedly while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
When the setting
ここで、一種二種参考例に係る設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing relating to the
また、一種二種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
In addition, in the
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the regular game management process in step S700 of the timer interrupt process described above.
図26は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
Figure 26 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The
図27は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
Figure 27 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図28は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
Figure 28 is a flow chart explaining the first start port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図29は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
Figure 29 is a flow chart explaining the second start port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図30は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
Figure 30 is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図31は、一種二種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
Figure 31 is a flowchart explaining the performance determination process (step S536) at the time of acquisition in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、記憶された保留が特1保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)~図6(f)参照)のいずれかを選択する。また、記憶された保留が特2保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特2用大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)~図7(f)参照)のいずれかを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図32は、一種二種参考例に係る上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
Figure 32 is a flowchart explaining the specific area passing process of step S540 described above for the
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、一種二種参考例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
Although more details will be given later, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
In the above step S540-1, if it is determined that the valid period flag is on, the
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図33は、一種二種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
Figure 33 is a diagram explaining the special game management phase in the
図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 33, the
図34は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
Figure 34 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図35は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
Figure 35 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図36は、一種二種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。
Figure 36 is a flowchart explaining the special symbol winning determination process (S611) for the
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-5に処理を移す。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、ステップS611-1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The
図37は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
Figure 37 is a flowchart explaining the special symbol variable number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
When the hold type of the read-out hold is special 2 hold, the
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図38は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
Figure 38 is a flowchart explaining the processing during special symbol fluctuation in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図39は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
Figure 39 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数切りカウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数切りカウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
If the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, the
図40は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
Figure 40 is a flow chart explaining the processing before the opening of the large prize opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The
図41は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
Figure 41 is a flowchart explaining the large prize opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図42は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
Figure 42 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図43は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
Figure 43 is a flow chart explaining the large prize opening closure activation process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数切りカウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数切りカウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The
図44は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
Figure 44 is a flowchart explaining the large prize opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、特別図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、特別図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The
なお、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持される。または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。または、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合の遊技状態の設定や、時短回数の設定を異ならせてもよい。
In addition, if a small win is won but the game ball does not enter the
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, here, a process is also performed to set the change state after the end of the big win game or the small win game based on the big win pattern that triggered the execution of the big win game or the small win pattern that triggered the execution of the small win game, and the setting value being set.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図45は、一種二種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
Figure 45 is a diagram explaining the normal game management phase in the
図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 45, the
図46は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
Figure 46 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図47は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
Figure 47 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種二種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図48は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
Figure 48 is a flowchart explaining the processing during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図49は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
Figure 49 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図50は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
Figure 50 is a flow chart explaining the normal electric device winning opening pre-opening processing in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図51は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
Figure 51 is a flowchart explaining the normal electric role winning opening/closing switching process in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図52は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
Figure 52 is a flowchart explaining the normal electric device winning opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図53は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
Figure 53 is a flow chart explaining the normal electric device winning hole closure enable processing in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図54は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
Figure 54 is a flowchart explaining the normal electric role winning port end wait process in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。
As described above, the
<演出参考例>
図55は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of performance>
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of the variation performance of the no-reach variation pattern according to the reference performance example. As described above, when the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図55(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図55(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variable performances in the reference performance examples are broadly divided into a no-reach variable pattern and a reach variable pattern. In the variable performance of the no-reach variable pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図55(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図55(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図55(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 55(c), first, the
図56は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図56(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図56(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
Figure 56 is a diagram for explaining an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation performance according to a performance reference example. In the performance reference example, the reach fluctuation pattern is broadly divided into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation performance, similar to the non-reach fluctuation pattern fluctuation performance, the fluctuation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図56(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図56(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図57は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図58は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)~(d)および図58(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図57(e)および図58(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図57(f)、(g)および図58(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
Figure 57 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a miss according to the performance reference example, and Figure 58 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a big win according to the performance reference example. As shown in Figures 57(a)-(d) and 58(a)-(d), the variation presentation of the development reach variation pattern is similar to the variation presentation of the normal reach variation pattern, in which the
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図57(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図57(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図58(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図58(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and big win patterns, and in the development image for the miss pattern, as shown in FIG. 57(h), an image indicating failure of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 57(i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 The reach development effects include, for example, mission effects in which development images of mission challenges are displayed, and battle effects in which development images of friendly characters and enemy characters battling each other are displayed, as described above. The mission effects have multiple execution patterns with different mission contents, and the battle effects have multiple execution patterns with different characters appearing and fighting methods. As described above, the execution patterns of the mission effects are broadly divided into big win patterns in which the mission is accomplished and failure patterns in which the mission is failed, and the execution patterns of the battle effects are similarly broadly divided into big win patterns in which the friendly character triumphs over the enemy character and failure patterns in which the friendly character is defeated by the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big win pattern and the losing pattern are composed of the same content until the end of the performance, and differ in whether the friendly character ultimately wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. Therefore, during the reach development performance, the player cannot distinguish the result of the big role lottery until the end of the variable performance, which gives the player a sense of expectation of a big win.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only if the big win lottery result is a big win, and the miss pattern is selected only if the big win lottery result is a miss. However, the reach development effect may be executed twice in one variable performance, in which case the first reach development effect is executed in a miss pattern, and the second reach development effect is executed in either a miss pattern or a big win pattern. The flow of the performance when the reach development effect is executed twice in one variable performance is explained below.
図59は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図59(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
Figure 59 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance relating to the reference performance example is executed twice. For example, after
その後、メイン演出表示部200aには、図59(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図59(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図59(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図59(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図59(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
Then, as shown in FIG. 59(d), the main
図60は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図60(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図60(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
Figure 60 is a diagram for explaining an example of the pseudo-successive reach fluctuation pattern fluctuation performance according to the performance reference example. As shown in Figure 60 (a), when the display of the fluctuation of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図60(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図60(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図60(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図60(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図60(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 60(e), when the display of the varying
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
In this way, the pseudo-continuous reach fluctuation pattern's fluctuation performance differs from that of the developed reach fluctuation pattern in the content until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In addition, in the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big role lottery is a big win, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts, and if the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
In addition, the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-mentioned variable performance is determined and controlled by the sub-control board 330 based on the variable command determined by the
図61は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図61(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図61(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図61においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
Figure 61 is a diagram explaining the variable performance determination table for the performance reference example, where Figure 61 (a) shows the first half variable performance determination table, and Figure 61 (b) shows the second half variable performance determination table. As described above, when the
図61に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 61, according to the first half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable performance is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable performance is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, one variable performance is executed by combining and executing the execution patterns of the first and second half variable performances that have been determined.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
The no-reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when "none" is determined as the execution pattern of the first half, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when a pattern other than "none" is determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development performances (shown as
ここで、図61(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図56(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 61(a), "
また、図61(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In addition, in FIG. 61(a), "pseudo 2a" and the like in the execution pattern in the first half indicate the display pattern of the main change performance image displayed on the main
なお、図61に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation presentation decision table and second half variation presentation decision table shown in FIG. 61, the selection ratio is set so that the variation presentation of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a miss. Also, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when there is a miss and when there is a jackpot, but the selection ratio of the developed reach variation pattern is set higher when there is a miss and lower when there is a jackpot than the pseudo-continuous reach variation pattern. In this way, by setting the selection ratio when there is a miss and when there is a jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher reliability than the developed reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, within the pseudo-sequential reach fluctuation pattern, the more the number of pseudos, the higher the selection rate for a big win and the lower the selection rate for a miss, so that the more the number of pseudos, the higher the reliability.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the general flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table, but at the start of the variable performance, the possibility of executing various element performances that make up the variable performance and the execution pattern are further determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Here, element performance refers to all performances that make up the variable performance, such as the variable display of
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This preview performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the main
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, it determines the execution pattern of the variation performance, whether each element performance can be executed, and the execution pattern, and the variation performance is executed while the special pattern is being displayed. In this way, the variation performance is executed once for each special pattern variable display, but in the embodiment, a performance spanning multiple special pattern variable displays is also executed.
図62は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図55~図60では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
Figure 62 is a diagram for explaining an example of a reserved display effect according to the reference example. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図62(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図62(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図62(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 reserved symbols are stored in the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
In addition, multiple display patterns of the reserved display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the
図63(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図63(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
Figure 63 (a) is a diagram explaining the final hold display pattern determination table, and Figure 63 (b) is a diagram explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the
図63(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図63(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 63(a), one of eight display patterns is determined: "default (white)", "flashing", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premium (rainbow)". Then, once the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 63(b). According to this previous hold display pattern determination table, a selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the hold display 212.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, when a hold is stored in the second memory section of the first special chart hold memory area in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
Once the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when a hold is stored, first the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then the display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display presentation, multiple display patterns are provided for the hold display 212, each of which has a different expected value for the award of a predetermined gaming profit. From the time the hold display 212 is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the reference example, the timing when the display pattern of the hold display 212 changes can be broadly divided into when the newly stored special hold 1 (hereinafter also referred to as the target hold) is moved to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute the above-mentioned variable performance. Note that, in the following, we will omit explanations of the processing in the sub-control board 330 that is not related to the variable performance.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図64は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 64 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 relating to the reference example of performance.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b, and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図65は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
65 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330 according to the reference example. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads a timer interrupt process program and starts the sub timer interrupt process.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and performs various processes according to the received command. When a command is transmitted from the
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the time table, various flags are turned on or off, or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including the variable performance and the major role performance.
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.
図66は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図31でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
Figure 66 is a flowchart explaining the above command analysis process, which is a process for receiving a pre-reading command for a reference performance example that is executed when a pre-reading command is received. As described above, the pre-reading command is set in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a first analyzes the received read-ahead designation command.
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a stores the advance judgment information based on the analysis result of the above step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is provided with a first advance judgment information storage unit corresponding to the first special chart reserved storage area of the
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図63(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a performs a final hold display pattern determination process to determine the final display pattern of the hold display 212. Here, based on the received look-ahead designation command, the final hold display pattern determination table (FIG. 63(a)) is referenced, and the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored.
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図63(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the reserved display 212, i.e., the change timing of the reserved display 212, based on the storage unit in which the reserved is stored, and determines the display pattern of the reserved display 212 by referring to the previous reserved display pattern determination table (FIG. 63(b)) for the derived number of times. Then, the display pattern information of the reserved display 212 thus determined is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub-CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212, and ends the read-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.
図67は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図37のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
Figure 67 is a flowchart explaining the change command receiving process executed when a change command is received, which is part of the command analysis process for the reference performance example. As described above, the change command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When a variation command is received, the sub-CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance in the latter half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-1.
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance for the first half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-5.
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a obtains the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each preview performance, and based on the obtained performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5, refers to each preview performance decision table to determine whether or not to execute each preview performance and the execution pattern, and stores the same.
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub-CPU 330a executes a shift process to shift the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting a variable performance based on the special 1 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the first pre-determination information storage unit, respectively, and when starting a variable performance based on the special 2 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub-CPU 330a performs a reservation display shift process to move and display the reservation display 212. In addition, here, when the display pattern of the reservation display 212 is to be changed, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step above, and ends the variable command receiving process. Based on the time table set here, in the above step S1100-7, the process of displaying the image for the variable performance on the main
<実施例>
次に、本発明を上述の参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。
<Example>
Next, an embodiment in which the present invention is applied to the above-mentioned reference example will be described. In the following, modifications to the above-mentioned reference example will be described in the embodiment. In the following description of the embodiment, the same components as those in the above-mentioned reference example will be given the same reference symbols, and detailed descriptions thereof will be omitted. Therefore, the parts of the above-mentioned reference example that are not described below as modifications are naturally included in this embodiment.
本実施例では、上記参考例と同様に、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行される。ただし、上記した参考例では、特1保留および特2保留が、それぞれ最大で4つ記憶可能であるのに対して、本実施例では、特1保留が最大で4つ記憶可能である一方で、特2保留の最大記憶数は0個である。
In this embodiment, as in the above reference example, the display of changing patterns on the second
つまり、実施例では、特2保留が記憶されることがない。したがって、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に第2始動口122に遊技球が入球した場合、所定数の賞球は払い出されるが、特2保留が取得されることはない。換言すれば、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に第2始動口122に遊技球が入球したとしても、遊技者は、特2保留に基づく大役抽選の権利を獲得することができない。特2保留に基づく大役抽選を実行するためには、遊技者は、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても図柄の変動表示が実行されておらず、大役遊技および小当たり遊技が実行されていない状態、すなわち、即座に図柄の変動表示を開始可能な状態で、第2始動口122に遊技球を入球させる必要がある。
That is, in the embodiment, the special 2 reservation is not stored. Therefore, if a game ball enters the
また、本実施例では、非時短遊技状態、微時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態の5種類の遊技状態が設けられている。これら5種類の遊技状態には、それぞれ少なくとも一部が互いに異なる遊技の進行条件が規定されており、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行する。 In addition, in this embodiment, five types of game states are provided: a non-time-saving game state, a minute time-saving game state, an A-time saving game state, a B-time saving game state, and a C-time saving game state. Each of these five game states has game progress conditions that are at least partially different from each other, and the game progresses according to the progress conditions that correspond to the game state being set.
詳しくは後述するが、本実施例では、上記参考例と同様に、ゲート124への遊技球の進入に基づいて普通遊技が実行される。普通遊技では普図抽選が実行され、普図抽選で当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。ここでは、補助遊技における第2始動口122の開閉態様が2パターン設けられている。
As will be described in more detail later, in this embodiment, as in the above reference example, a normal game is played based on the entry of a game ball into the
具体的には、第2始動口122の開閉時間が短く、第2始動口122への遊技球の入球が不可能な開閉態様と、第2始動口122の開閉時間が長く、第2始動口122への遊技球の入球が可能な開閉態様(特定態様)とが設けられている。以下では、遊技球の入球が可能な第2始動口122の開閉態様、あるいは、遊技球が入球可能な態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技を、ロング開放と呼ぶ。これに対して、遊技球の入球が不可能な第2始動口122の開閉態様、あるいは、遊技球が入球不可能な態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技を、ショート開放と呼ぶ。
Specifically, there are provided an opening/closing mode in which the opening/closing time of the
そして、上記5種類の遊技状態は、それぞれ第2始動口122の開閉条件が異なっている。非時短遊技状態および微時短遊技状態は、第2始動口122がロング開放されることがない遊技状態であり、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態は、第2始動口122がロング開放され得る遊技状態である。非時短遊技状態および微時短遊技状態は、第2始動口122のロング開放確率や、補助遊技における第2始動口122の開閉態様が共通であり、遊技者は、遊技の進行状況から両遊技状態を識別することがほぼ不可能である。
The above five types of game states have different opening and closing conditions for the
また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態は、第2始動口122がロング開放される確率が互いに異なっており、ロング開放確率の違いにより、有利度合いが異なっている。以下では、非時短遊技状態および微時短遊技状態を総称して通常状態と呼び、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態を総称して有利状態と呼ぶ。
In addition, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state have different probabilities of the
また、本実施例では、ハズレの種別として、通常ハズレと特定ハズレとが設けられている。通常ハズレおよび特定ハズレは、いずれもハズレであるため、小当たり遊技や大役遊技のように、大入賞口が開放されることはない。ただし、特定ハズレに当選した場合には、当選時の遊技状態から他の遊技状態に移行する可能性がある。 In addition, in this embodiment, there are two types of misses: normal misses and specific misses. Since normal misses and specific misses are both misses, the big prize slot will not be opened, as in small win games and big role games. However, if a specific miss is won, there is a possibility that the game state at the time of winning will transition to another game state.
図68は、実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図68(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。 Figure 68 is a diagram explaining the special 1 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment. The special 1 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number judgment table according to the reference example above. According to the special 1 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 68 (a).
この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定され、大当たり決定乱数が30001~36553であった場合に特定ハズレと判定され、その他の大当たり決定乱数であった場合に通常ハズレと判定される。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、特定ハズレ確率は約1/10となる。 According to this special 1 jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10298, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 30001 and 36553, it is judged to be a specific miss, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a normal miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/219.9, and the probability of a specific miss is approximately 1/10.
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、それぞれ図68(b)~(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 In addition, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment tables b to f, as shown in Figures 68 (b) to (f), respectively. According to these special 1 jackpot determination random number judgment tables b to f, the jackpot determination random number that is judged as a jackpot is set as shown, and the higher the registered setting value, the higher the probability of winning the jackpot.
なお、実施例では、特1保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選することはないが、特1保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選するように構成してもよい。また、ここでは、全ての登録設定値において、特定ハズレの当選確率が等しいこととするが、特定ハズレの当選確率は登録設定値によって異なってもよい。登録設定値によって特定ハズレの当選確率を異ならせる場合、登録設定値が高いほど、特定ハズレの当選確率が高くなるとよい。ただし、登録設定値が高いほど、特定ハズレの当選確率が低くなるように設定されてもよい。 In the embodiment, a small prize cannot be won by a lottery for a major prize based on a special 1 reservation, but a small prize can be won by a lottery for a major prize based on a special 1 reservation. Also, here, the probability of winning a specific miss is the same for all registered setting values, but the probability of winning a specific miss may differ depending on the registered setting value. When the probability of winning a specific miss is made different depending on the registered setting value, it is preferable that the higher the registered setting value, the higher the probability of winning a specific miss. However, it may also be set so that the higher the registered setting value, the lower the probability of winning a specific miss.
図69は、実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図69(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/1となる。 Figure 69 is a diagram for explaining the special 2 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment. The special 2 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number judgment table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the special 2 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 69 (a) is referenced to perform a big role lottery. According to the special 2 jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is judged as a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged as a small jackpot. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/219.9, and the probability of a small jackpot is approximately 1/1.
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、それぞれ図69(b)~(f)に示すように、それぞれ特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図68および図69を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率は等しい。 When the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 jackpot determination random number judgment tables b to f, as shown in Fig. 69 (b) to (f), respectively. According to the special 2 jackpot determination random number judgment table of the embodiment, as is clear from a comparison of Fig. 68 and Fig. 69, if the registered setting value is the same, the probability of winning the jackpot is the same for the special 1 jackpot determination random number judgment table and the special 2 jackpot determination random number judgment table.
なお、ここでは、特2保留に基づく大役抽選では、特定ハズレや通常ハズレとなることがない。ただし、特2保留に基づく大役抽選によっても、特定ハズレや通常ハズレに当選し得ることとしてもよい。 Note that here, the lottery for the big prize based on the special 2 reservation will not result in a specific miss or a normal miss. However, it may be possible to win a specific miss or a normal miss even through the lottery for the big prize based on the special 2 reservation.
図70は、実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図70(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択される。特1保留に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A、Bが決定される。 Figure 70 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table according to the embodiment. The winning symbol random number determination table according to the embodiment is used in place of the winning symbol random number determination table according to the above reference example. When a "jackpot" is won by special 1 reservation, as shown in Figure 70 (a), winning symbol random number determination table a for special 1 is selected. When a jackpot is won based on special 1 reservation, special symbols A and B are determined as the jackpot symbols.
具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0であれば、大当たり図柄である特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が1~99であれば、大当たり図柄である特別図柄Bが決定される。したがって、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合、特別図柄Aが決定される確率は1%、特別図柄Bが決定される確率は99%となる。 Specifically, according to the special 1 winning pattern random number determination table a, if the winning pattern random number is 0, the special pattern A, which is the jackpot pattern, is determined, and if the winning pattern random number is between 1 and 99, the special pattern B, which is the jackpot pattern, is determined. Therefore, if you win a jackpot based on the special 1 reservation, the probability that special pattern A will be determined is 1%, and the probability that special pattern B will be determined is 99%.
また、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図70(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。特1保留に基づいて特定ハズレに当選した場合には、特別図柄として特別図柄Xa、Xbが決定される。 In addition, if a "specific miss" is won by the special 1 reservation, the special 1 winning symbol random number determination table b is selected as shown in FIG. 70(b). If a specific miss is won based on the special 1 reservation, the special symbols Xa and Xb are determined as the special symbols.
具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、当たり図柄乱数が0~15であれば、特別図柄Xaが決定され、当たり図柄乱数が16~99であれば、特別図柄Xbが決定される。したがって、特1保留に基づいて特定ハズレに当選した場合、特別図柄Xaが決定される確率は16%、特別図柄Xbが決定される確率は84%となる。なお、以下では、特定ハズレに当選した場合に決定される特別図柄、すなわち、特別図柄Xa、Xbを特定ハズレ図柄と呼ぶ。 Specifically, according to the special 1 winning symbol random number determination table b, if the winning symbol random number is between 0 and 15, the special symbol Xa is determined, and if the winning symbol random number is between 16 and 99, the special symbol Xb is determined. Therefore, if a specific losing ticket is won based on the special 1 reservation, the probability that the special symbol Xa will be determined is 16%, and the probability that the special symbol Xb will be determined is 84%. In the following, the special symbols determined when a specific losing ticket is won, i.e., the special symbols Xa and Xb, are referred to as the specific losing symbols.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図70(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図70(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In addition, if a "big win" is won by the special 2 reservation, the special 2 winning pattern random number determination table a is selected as shown in FIG. 70(c), and if a "small win" is won by the special 2 reservation, the special 2 winning pattern random number determination table b is selected as shown in FIG. 70(d).
図70(c)に示すように、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄C、Dが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0~24であれば、大当たり図柄である特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が25~99であれば、大当たり図柄である特別図柄Dが決定される。したがって、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合、特別図柄Cが決定される確率は25%、特別図柄Dが決定される確率は75%となる。 As shown in FIG. 70(c), when a jackpot is won based on the special 2 reserved number, the special patterns C and D are determined as the jackpot pattern. Specifically, according to the special 2 winning pattern random number determination table a, if the winning pattern random number is between 0 and 24, the special pattern C, which is the jackpot pattern, is determined, and if the winning pattern random number is between 25 and 99, the special pattern D, which is the jackpot pattern, is determined. Therefore, when a jackpot is won based on the special 2 reserved number, the probability that the special pattern C will be determined is 25%, and the probability that the special pattern D will be determined is 75%.
また、図70(d)に示すように、特2保留に基づいて小当たりに当選した場合には、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、当たり図柄乱数が0~24であれば、小当たり図柄である特別図柄aが決定され、当たり図柄乱数が25~99であれば、小当たり図柄である特別図柄bが決定される。したがって、特2保留に基づいて小当たりに当選した場合、特別図柄aが決定される確率は25%、特別図柄bが決定される確率は75%となる。 Also, as shown in FIG. 70(d), if a small win is won based on the special 2 reserved number, special patterns a and b are determined as the small win pattern. Specifically, according to the special 2 winning pattern random number determination table b, if the winning pattern random number is 0-24, special pattern a, which is the small win pattern, is determined, and if the winning pattern random number is 25-99, special pattern b, which is the small win pattern, is determined. Therefore, if a small win is won based on the special 2 reserved number, the probability that special pattern a will be determined is 25%, and the probability that special pattern b will be determined is 75%.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。また、図70に示す特別図柄の種類、数等は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。 Note that here, the selection ratio of the big win symbol and the small win symbol is the same for all setting values, but the selection ratio of one or more of the big win symbol and the small win symbol may be different for each setting value. Also, the types and numbers of special symbols shown in FIG. 70 are merely examples, and can be modified as appropriate.
図71は、実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図72は、実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 Figure 71 is a diagram explaining the first special electric role activation ram set table according to the embodiment, and Figure 72 is a diagram explaining the second special electric role activation ram set table according to the embodiment. The first special electric role activation ram set table and the second special electric role activation ram set table according to the embodiment are used in place of the first special electric role activation ram set table and the second special electric role activation ram set table according to the above reference example.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されると、図71に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されると、図72に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special patterns A, B, C, and D, which are the big win patterns, are determined, an opening/closing process is executed to control the opening/closing of the first
実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定された場合には3回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Dが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In this embodiment, when the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, a big prize game consisting of three rounds of play is executed, and when the special symbol D is determined, a big prize game consisting of ten rounds of play is executed. Each round of play ends when a specified number (10) of game balls enter the first
なお、大入賞口に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して15個の遊技球が賞球として払い出される。1回のラウンド遊技における規定数は10個であり、1個の入球に対する賞球数が15個であることから、遊技者は、1回のラウンド遊技において150個の賞球を獲得することができる。したがって、特別図柄A、B、Cが決定された場合、遊技者は、1回の大役遊技において450個の賞球を獲得することができ、特別図柄Dが決定された場合、遊技者は、1回の大役遊技において1500個の賞球を獲得することができる。 When a game ball enters the big prize slot, 15 game balls are paid out as prize balls for each ball that enters. Since the specified number of balls in one round of play is 10, and the number of prize balls for each ball that enters is 15, a player can win 150 prize balls in one round of play. Therefore, if special patterns A, B, or C are selected, a player can win 450 prize balls in one big prize game, and if special pattern D is selected, a player can win 1,500 prize balls in one big prize game.
また、図72に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128が開閉される。このとき、小当たり遊技では、第2大入賞口128が、0.1秒の開放と3.0秒の閉鎖とを10回繰り返す。
As shown in FIG. 72, when the special symbols a and b, which are the small win symbols, are determined, a small win game consisting of one round of play is first executed. In this small win game, the second
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、特別図柄aが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が2回(2R~3R)実行され、特別図柄bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回(2R~10R)実行される。以下では、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技から大役遊技までの一連の遊技を3R大役遊技と呼び、特別図柄bが決定されて実行される小当たり遊技から大役遊技までの一連の遊技を10R大役遊技と呼ぶ。
At this time, if special symbol a is determined, two rounds (2R to 3R) of play in which the first
なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128を開閉する可動片128bは、波板状に形成されており、可動片128b上に落下した遊技球は、数秒程度、可動片128b上を転動する。そのため、小当たり遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球が継続的に発射されている場合、確実に、第2大入賞口128に遊技球が入球する。
Although a detailed explanation is omitted, the
また、実施例では、例えば、第2大入賞口128に入球した遊技球の全てが特定領域140bに進入するように、可動部材142が制御される。したがって、実施例では、遊技者が適切に遊技を行っている限りにおいて、必ず、小当たり遊技中に遊技球を特定領域140bに進入させることが可能となっている。
In addition, in the embodiment, for example, the
図73(a)は、実施例に係る遊技状態設定テーブル1を説明する図であり、図73(b)は、実施例に係る遊技状態設定テーブル2を説明する図である。実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、および、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。 Figure 73(a) is a diagram explaining game status setting table 1 according to the embodiment, and Figure 73(b) is a diagram explaining game status setting table 2 according to the embodiment. The game status setting table according to the embodiment is used in place of the game status setting table according to the above reference example. In the embodiment, when a jackpot is won in a big prize lottery, and when a two-type jackpot is won in a small prize game, the game status is set according to the type of special symbol that was won.
具体的には、所謂一種大当たりに当選した場合、決定された大当たり図柄の種別が、特別図柄Aであれば、大役遊技後の遊技状態がC時短遊技状態に設定される。同様に、決定された大当たり図柄の種別が、特別図柄B、C、Dであれば、大役遊技後の遊技状態が、それぞれ、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態に設定される。
Specifically, when a so-called
また、大役抽選で小当たりに当選した後、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合、すなわち、二種大当たりに当選した場合において、決定された小当たり図柄が特別図柄aであれば、大役遊技後の遊技状態がB時短遊技状態に設定され、決定された小当たり図柄が特別図柄bであれば、大役遊技後の遊技状態がC時短遊技状態に設定される。
In addition, if the game ball enters the
また、実施例では、時短遊技状態を終了させる時短終了条件として、特2時短回数、合計時短回数、普図変動回数が設けられている。特2時短回数は、特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特2変動と呼ぶ)の回数である。また、合計時短回数は、特1保留に基づく図柄の変動処理(以下、特1変動と呼ぶ)の回数と、特2変動の回数との合計である。普図変動回数は、普図保留に基づく図柄の変動処理(以下、普図変動と呼ぶ)、すなわち、普通遊技の回数である。これら3つの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立することで、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In the embodiment, the number of special 2 time-saving times, the total number of time-saving times, and the number of regular pattern changes are set as time-saving end conditions for ending the time-saving game state. The number of special 2 time-saving times is the number of pattern change processes based on the special 2 reservation (hereinafter referred to as special 2 changes). The total number of time-saving times is the sum of the number of pattern change processes based on the special 1 reservation (hereinafter referred to as special 1 changes) and the number of special 2 changes. The number of regular pattern changes is the number of pattern change processes based on the regular pattern reservation (hereinafter referred to as regular pattern changes), i.e., the number of regular games. When any one of these three time-saving end conditions is met, the time-saving game state ends and the game state transitions to a non-time-saving game state.
ここでは、特別図柄の種別に拘わらず、特2時短回数が1回、合計時短回数が10回に設定される。一方、普図変動回数は、決定された特別図柄の種別に基づいて、図73(a)に示すように設定される。ここでは、大役遊技後の遊技状態がA時短遊技状態に設定される場合、普図変動回数が70回に設定され、大役遊技後の遊技状態がB時短遊技状態に設定される場合、普図変動回数が50回に設定され、大役遊技後の遊技状態がC時短遊技状態に設定される場合、普図変動回数が100回に設定される。 Here, regardless of the type of special symbol, the number of times the special 2 time-saving is performed is set to 1, and the total number of times the time-saving is performed is set to 10. On the other hand, the number of times the normal symbol changes is set based on the type of special symbol that has been determined, as shown in FIG. 73(a). Here, if the game state after the big role is played is set to time-saving game state A, the number of times the normal symbol changes is set to 70 times, if the game state after the big role is played is set to time-saving game state B, the number of times the normal symbol changes is set to 50 times, and if the game state after the big role is played is set to time-saving game state C, the number of times the normal symbol changes is set to 100 times.
したがって、例えば、C時短遊技状態において、1回の特2変動によって一種大当たりもしくは二種大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態がC時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。また、実施例では、C時短遊技状態における100回目の普図変動の開始時に、普図抽選の結果に拘わらず、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。なお、有利状態において、特別図柄の種別ごとに規定された普図変動回数のうち、最終の普図変動の終了時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行してもよい。
Therefore, for example, in the C time-saving game state, if a single special 2 variation does not result in a
また、ここでは、大役遊技後に設定される遊技状態が共通であれば、設定される普図変動回数も共通である。つまり、大役遊技後に設定される遊技状態ごとに、普図変動回数が規定されているとも言える。ただし、大役遊技後に設定される遊技状態が共通であっても、決定された特別図柄の種別が異なる場合には、異なる普図変動回数が設定されてもよい。例えば、特別図柄Aが決定された場合と、特別図柄Dが決定された場合とで、いずれもC時短遊技状態に設定されるが、このときの普図変動回数が互いに異なってもよい。 In addition, here, if the game state set after playing a big role is the same, the number of times the regular pattern changes is set is also the same. In other words, it can be said that the number of times the regular pattern changes is specified for each game state set after playing a big role. However, even if the game state set after playing a big role is the same, if the type of special pattern determined is different, a different number of times the regular pattern changes may be set. For example, when special pattern A is determined and when special pattern D is determined, both are set to the C time-saving game state, but the number of times the regular pattern changes at this time may be different from each other.
また、本実施例では、図73(b)に示すように、特定ハズレに当選した場合に、決定された特定ハズレ図柄の種別と、当選時の遊技状態とによって、遊技状態が変更され得る。具体的には、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaに当選した場合、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、遊技状態がC時短遊技状態に設定される。このとき、設定される時短終了条件は、一種大当たりおよび二種大当たりに当選してC時短遊技状態に設定される場合と同じである。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 73(b), when a specific miss is won, the game state can be changed depending on the type of specific miss pattern that has been determined and the game state at the time of winning. Specifically, when a special pattern Xa, which is a specific miss pattern, is won, if the game state at the time of winning is a non-time-saving game state, the game state is set to the C-time-saving game state. In this case, the time-saving end condition that is set is the same as when a
また、特定ハズレ図柄である特別図柄Xbに当選した場合、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、遊技状態が微時短遊技状態に設定される。なお、微時短遊技状態には、時短終了条件が設けられていない。したがって、微時短遊技状態に設定された場合、基本的には、一種大当たりまたは二種大当たりに当選するまで、微時短遊技状態が継続する。
In addition, if the special symbol Xb, which is a specific losing symbol, is won, if the game state at the time of winning is a non-time-saving game state, the game state will be set to a micro-time-saving game state. Note that there is no time-saving end condition set for the micro-time-saving game state. Therefore, if the game state is set to the micro-time-saving game state, the micro-time-saving game state will basically continue until a
ただし、本実施例では、所謂天井機能が設けられている。天井機能は、大役遊技後の大役抽選の回数(変動回数)、あるいは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162における図柄の表示回数(変動表示回数、停止表示回数)が、予め設定された天井回数に到達すると、遊技状態が通常状態から有利状態に移行する機能である。ここでは、天井回数が656回に設定されており、大役遊技後、656回の大役抽選で一種大当たり、二種大当たりのいずれにも当選しなかった場合に、遊技状態がC時短遊技状態に設定される。
However, in this embodiment, a so-called ceiling function is provided. The ceiling function is a function that transitions the gaming state from the normal state to the advantageous state when the number of big role draws (variation number of times) after a big role play, or the number of times the patterns are displayed (variation display number, stop display number) on the first
この天井機能の発動有無を管理するための変動回数は、全ての遊技状態に跨って継続して計数される。換言すれば、遊技状態が変更されたとしても、変動回数がリセットされることはない。 The number of fluctuations used to manage whether or not the ceiling function is activated is counted continuously across all game states. In other words, even if the game state is changed, the number of fluctuations is not reset.
微時短遊技状態には、時短終了条件が設けられていないため、変動回数が天井回数に到達するか、あるいは、一種大当たりまたは二種大当たりに当選しない限り、微時短遊技状態が終了することはない。
Since there is no condition for ending the time-saving mode, the time-saving mode will not end unless the number of times the game fluctuates reaches the ceiling number of times or unless a
なお、特別図柄Xa、Xbに当選したときの遊技状態が、非時短遊技状態以外の遊技状態であれば、遊技状態が変更されることはない。したがって、特定ハズレの当選によって遊技状態が変更されるのは、非時短遊技状態中に限られる。 Note that if the game state when the special symbols Xa and Xb are won is a game state other than the non-time-saving game state, the game state will not change. Therefore, the game state will only change when a specific miss is won during a non-time-saving game state.
図74は、実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例では、遊技球がゲート124を通過すると、0~65535の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。
Figure 74 is a diagram explaining a hit determination random number judgment table according to an embodiment. The hit determination random number judgment table according to an embodiment is used in place of the hit determination random number judgment table according to the above reference example. In the embodiment, when the game ball passes through the
ここで、実施例では、普通図柄A、B、Cの3つの普通図柄が設けられている。これら3つの普通図柄は、いずれも当たり図柄である。したがって、実施例では、普図抽選が行われると、必ず、第2始動口122が開放されることとなる。実施例では、遊技状態に拘わらず、図74に示す当たり決定乱数判定テーブルが参照される。つまり、実施例では、各普通図柄の当選確率が全ての遊技状態で共通である。当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が10001~10298であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Aが決定され、当たり決定乱数が10299~10656であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Bが決定され、その他の当たり決定乱数であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Cが決定される。したがって、普通図柄A、Bが決定される確率は、それぞれ、約1/219.9、約1/183.0となる。
Here, in the embodiment, three normal patterns, A, B, and C, are provided. All three of these normal patterns are winning patterns. Therefore, in the embodiment, when a normal pattern lottery is performed, the
図75(a)は、実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図75(b)は、実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルに代えて用いられる。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が60秒に決定され、遊技状態が微時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が59秒に決定され、遊技状態がA時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が1秒から1分のいずれかに決定される。 Figure 75 (a) is a diagram explaining a normal pattern change time data table according to the embodiment, and Figure 75 (b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table according to the embodiment. The normal pattern change time data table and the opening/closing control pattern table according to the embodiment are used in place of the normal pattern change time data table and the opening/closing control pattern table according to the above reference example. According to the normal pattern change time data table according to the embodiment, when the game state is set to a non-time-saving game state, the change time is determined to be 60 seconds, when the game state is set to a minute time-saving game state, the change time is determined to be 59 seconds, and when the game state is set to an A time-saving game state, a B time-saving game state, or a C time-saving game state, the change time is determined to be one of 1 second to 1 minute.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168に決定された当たり図柄が表示された場合には、第2始動口122の可動片122bが、図75(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせごとに設けられており、現在の遊技状態と、決定された当たり図柄との組み合わせに対応するテーブルが、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされる。
When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the determined winning symbol is displayed on the
開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせごとに、図示のように予め記憶されている。
According to the opening/closing control pattern table, the time before normal power is released (waiting time until the
具体的には、非時短遊技状態または微時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合、当たり図柄の種別に拘わらず、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される。詳しい説明は省略するが、実施例においては、0.05秒×1回の開放では第2始動口122に遊技球が入球することがないように構成されている。したがって、非時短遊技状態では、第2始動口122に遊技球が入球することはない。
Specifically, when a winning symbol is determined in a non-time-saving play state or a micro-time-saving play state, the
また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態では、決定された当たり図柄の種別によって、第2始動口122の開閉パターンが異なる。具体的には、A時短遊技状態において、普通図柄A、Bに当選した場合には、第2始動口122が、2.9秒×2回開放され、普通図柄Cに当選した場合には、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される。第2始動口122が、2.9秒×2回開放される場合というのが、上記した第2始動口122のロング開放であり、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される場合というのが、上記した第2始動口122のショート開放である。
In addition, in the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C, the opening and closing pattern of the
普図抽選が行われた場合、普通図柄Aの当選確率は約1/219.9、普通図柄Bの当選確率は約1/183.0である。したがって、A時短遊技状態における第2始動口122のロング開放確率は、約1/99.9となる。
When a regular drawing is conducted, the probability of winning regular pattern A is approximately 1/219.9, and the probability of winning regular pattern B is approximately 1/183.0. Therefore, the probability of the long opening of the
詳しい説明は省略するが、実施例においては、2.9秒×2回の開放により、遊技者が適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射している限りにおいて、必ず、第2始動口122に遊技球が入球するように構成されている。したがって、A時短遊技状態において、普通図柄A、Bが決定された場合、遊技者が適切に遊技を行っていれば、第2始動口122に確実に遊技球が入球することとなる。すなわち、A時短遊技状態における二種大当たりの当選確率は、約1/99.9となる。
Although a detailed explanation is omitted, in the embodiment, the game ball is always configured to enter the
また、B時短遊技状態において、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口122が、2.9秒×2回開放され、普通図柄B、Cに当選した場合には、第2始動口122が、0.05秒×1回のみ開放される。したがって、B時短遊技状態におけるロング開放確率は、約1/219.9となる。
In addition, in the B time-saving play state, if normal pattern A is won, the
また、C時短遊技状態においては、当選した普通図柄の種別に拘わらず、第2始動口122が、2.9秒×2回開放される。したがって、C時短遊技状態におけるロング開放確率は1/1となる。
In addition, in the C time-saving play state, regardless of the type of normal symbol that is won, the
なお、当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が開放される前に、普電開放前時間が設定される。この普電開放前時間は、第2始動口122が閉鎖状態に維持される時間であり、所謂オープニング時間に相当する。第2始動口122がショート開放される場合には、普電開放前時間が1.0秒に設定される。一方、第2始動口122がロング開放される場合には、普電開放前時間が3.0秒に設定される。
When a winning symbol is determined, a time before normal power is released is set before the
このように、各遊技状態には、それぞれ、普通図柄の種別ごとに、第2始動口122を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられている。なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放条件の3つの要素を規定するものであるが、実施例の開閉条件は一例に過ぎない。第2始動口122の開閉条件は、後述する遊技機100の遊技性を実現可能な範囲で適宜設計変更可能である。
In this way, the opening and closing conditions for opening and closing the second start opening 122 are associated as game progress conditions with each game state for each type of normal symbol. The opening and closing conditions for the second start opening 122 stipulate three elements: the probability of winning the normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening conditions for the second start opening 122, but the opening and closing conditions in the embodiment are merely an example. The opening and closing conditions for the second start opening 122 can be appropriately modified in design within the scope that allows the gameplay of the
図76は、実施例に係る遊技機100の遊技フローを説明する図である。なお、図76には、主に、遊技者が遊技性に則って適切に遊技を行っている場合の遊技フローを示しており、イレギュラーな事態が生じた場合については図示を省略している。ここでは、図76を用いて、適切に遊技が行われている場合の遊技フローについて説明する。
Figure 76 is a diagram explaining the game flow of the
遊技機100の初期状態は、図76の(a)に示す非時短遊技状態である。非時短遊技状態では、普図抽選で当たり図柄に当選しても、第2始動口122がロング開放されることはない。したがって、非時短遊技状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる左打ちを行う必要がある。つまり、非時短遊技状態は、第1始動口120に遊技球を入球させることで遊技が進行する遊技状態と言える。
The initial state of the
第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選、ならびに、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示および停止表示を含む特1変動が実行される。特1変動における大当たりの当選確率は約1/219.9であり、特定ハズレの当選確率は約1/10である。
When a game ball enters the
非時短遊技状態において特定ハズレに当選すると、特定ハズレ図柄として特別図柄Xa、Xbのいずれかが決定される。特定ハズレに当選した際に、特定ハズレ図柄として特別図柄Xaが決定される確率は16%、特別図柄Xbが決定される確率は84%である。非時短遊技状態において特別図柄Xaが決定されると、遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に移行する。詳しくは後述するが、C時短遊技状態は、最も遊技者に有利な遊技状態であり、多量の賞球を獲得可能な大役遊技の実行権利を即座に獲得することができる状態である。 When a specific miss occurs in a non-time-saving game state, either special pattern Xa or Xb is determined as the specific miss pattern. When a specific miss occurs, there is a 16% probability that special pattern Xa will be determined as the specific miss pattern, and an 84% probability that special pattern Xb will be determined. When special pattern Xa is determined in a non-time-saving game state, the game state transitions to time-saving game state C shown in (h) of Figure 76. As will be described in more detail later, time-saving game state C is the most advantageous game state for the player, and is a state in which the player can immediately obtain the right to play a big role game in which a large number of prize balls can be obtained.
このように、非時短遊技状態では、約1/10の確率で特定ハズレに当選可能であり、特定ハズレに当選した場合の16%の確率で、最も有利なC時短遊技状態に移行可能である。 In this way, in the non-time-saving play state, there is about a 1/10 chance of winning a specific miss, and if you win a specific miss, there is a 16% chance of transitioning to the most advantageous C time-saving play state.
一方、非時短遊技状態において特別図柄Xbが決定されると、遊技状態が、図76の(b)に示す微時短遊技状態に移行する。微時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、普図抽選で当たり図柄に当選しても、第2始動口122がロング開放されることはない。したがって、微時短遊技状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく左打ちを行う必要がある。つまり、微時短遊技状態は、第1始動口120に遊技球を入球させることで遊技が進行する遊技状態と言える。
On the other hand, when the special symbol Xb is determined in the non-time-saving game state, the game state transitions to the micro-time-saving game state shown in FIG. 76 (b). In the micro-time-saving game state, as in the non-time-saving game state, even if a winning symbol is selected in the regular lottery, the
ここで、上記したように、微時短遊技状態には、時短終了条件が設けられていないため、大当たりに当選するか、天井機能が発動するまで、微時短遊技状態が継続する。微時短遊技状態または非時短遊技状態において変動回数が天井回数に到達し、天井機能が発動すると、遊技者に最も有利なC時短遊技状態に移行する。 As mentioned above, the micro-time-saving game state does not have a time-saving end condition, so the micro-time-saving game state continues until a jackpot is won or the ceiling function is activated. When the number of fluctuations reaches the ceiling number in the micro-time-saving game state or non-time-saving game state and the ceiling function is activated, the game transitions to the C time-saving game state, which is the most advantageous for the player.
なお、微時短遊技状態では、特定ハズレに当選したとしても、他の遊技状態に移行することはない。つまり、微時短遊技状態では、特定ハズレと通常ハズレとの間に差異がない。これに対して、非時短遊技状態では、約1/10の確率で特定ハズレに当選し、そのうち16%の確率で、遊技者に最も有利なC時短遊技状態に移行する。したがって、非時短遊技状態は、特定ハズレの当選によってC時短遊技状態に移行する可能性がある分だけ、微時短遊技状態よりも有利な状態と言える。 In addition, in the micro-time-saving game state, even if a specific miss is won, there is no transition to another game state. In other words, in the micro-time-saving game state, there is no difference between a specific miss and a normal miss. In contrast, in the non-time-saving game state, there is about a 1/10 chance of winning a specific miss, and of that, there is a 16% chance of transitioning to the C-time-saving game state, which is the most advantageous for the player. Therefore, the non-time-saving game state can be said to be a more advantageous state than the micro-time-saving game state, since there is a possibility of transitioning to the C-time-saving game state by winning a specific miss.
非時短遊技状態または微時短遊技状態において、特1変動で大当たりに当選すると、図76の(c)に示すように、3R大役遊技が実行される。特1変動で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として、特別図柄A、Bのいずれかが決定される。このとき、特別図柄Aが決定される確率は1%であり、特別図柄Bが決定される確率は99%である。特別図柄Aが決定された場合には、3R大役遊技後、遊技状態がC時短遊技状態に設定され、特別図柄Bが決定された場合には、3R大役遊技後、遊技状態が、図76の(d)に示すA時短遊技状態に設定される。 When a jackpot is won with a special 1 variation in a non-time-saving game state or a micro-time-saving game state, a 3R big win game is executed as shown in FIG. 76 (c). When a jackpot is won with a special 1 variation, either special pattern A or B is determined as the jackpot pattern. At this time, the probability that special pattern A will be determined is 1%, and the probability that special pattern B will be determined is 99%. If special pattern A is determined, the game state is set to the C time-saving game state after the 3R big win game, and if special pattern B is determined, the game state is set to the A time-saving game state shown in FIG. 76 (d) after the 3R big win game.
A時短遊技状態における第2始動口122のロング開放確率は約1/99.9である。したがって、A時短遊技状態では、遊技者は、ゲート124に遊技球を進入させるべく、右打ちを行う必要がある。つまり、A時短遊技状態は、ゲート124に遊技球を進入させ、普図抽選、ならびに、普通図柄表示器168における図柄の変動表示および停止表示を含む普図変動を実行させることで遊技が進行する状態である。
The probability of the
A時短遊技状態に設定された場合、時短終了条件として、普図変動回数が70回に設定される。A時短遊技状態において、第2始動口122のロング開放に当選し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得されるとともに、特2保留に基づく大役抽選、ならびに、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示および停止表示を含む特2変動が実行される。この特2変動では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。
When the A time-saving play state is set, the number of normal pattern changes is set to 70 as a condition for ending the time-saving play state. In the A time-saving play state, if the long opening of the
特2変動で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として特別図柄C、Dが決定される。このとき、特別図柄Cが決定される確率は25%、特別図柄Dが決定される確率は75%である。大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図76の(f)に示すB時短遊技状態に設定される。 If a jackpot is won with a special 2 variation, the special symbols C and D are determined as the jackpot symbols. At this time, the probability that special symbol C will be determined is 25%, and the probability that special symbol D will be determined is 75%. If a jackpot is won and special symbol C is determined as the jackpot symbol, a 3R big win game is executed as shown in (e) of Figure 76, and the game state after the 3R big win game is set to the B time-saving game state as shown in (f) of Figure 76.
一方、大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。 On the other hand, if a jackpot is won and special pattern D is determined as the jackpot pattern, a 10R big prize game is executed as shown in FIG. 76(g), and the game state after the 10R big prize game is set to the C time-saving game state as shown in FIG. 76(h).
また、A時短遊技状態において、特2変動で小当たりに当選した場合、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。このとき、特別図柄aが決定される確率は25%、特別図柄bが決定される確率は75%である。小当たり当選し、小当たり図柄として特別図柄aが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図76の(f)に示すB時短遊技状態に設定される。
In addition, in the A time-saving game state, if a small win is won with a special 2 variation, the special symbols a and b are determined as the small win symbols. At this time, the probability that special symbol a will be determined is 25%, and the probability that special symbol b will be determined is 75%. If a small win is won and special symbol a is determined as the small win symbol, and the game ball enters
一方、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄bが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。
On the other hand, if a small win is won, special pattern b is determined as the small win pattern, and the game ball enters
上記したように、遊技者は、適切に遊技を行っていれば、ロング開放中の第2始動口122に確実に遊技球を入球させることができる。そして、第2始動口122に遊技球が入球すると、必ず、小当たりまたは大当たりに当選し、3R大役遊技あるいは10R大役遊技が実行される。つまり、A時短遊技状態は、70回の普図抽選の範囲内において、約1/99.9の確率で、第2始動口122のロング開放に当選することを目指す状態と言える。
As described above, if the player is playing appropriately, he or she can reliably place the game ball into the
なお、A時短遊技状態に設定された場合、時短終了条件として、特2時短回数が1回、合計時短回数が10回に設定される。仮に、A時短遊技状態において、第2始動口122がロング開放され、ロング開放中の第2始動口122に遊技球が入球したとする。この場合、特2変動が実行されるが、この特2変動で小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。ところが、小当たり遊技中に遊技球が適切に発射されないと、第2大入賞口128に遊技球が入球せず、特定領域140bに遊技球が進入しなくなってしまう。
When the A time-saving game state is set, the time-saving end condition is set to 1 for the special 2 time-saving count and 10 for the total time-saving count. Suppose that in the A time-saving game state, the
小当たり遊技が実行されたにも拘わらず、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しないと、時短終了条件(特2変動=1回)が成立し、所謂パンクとなって、A時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。また、例えば、A時短遊技状態において特1変動が10回実行された場合にも、時短終了条件(特1変動+特2変動=10回)が成立してパンクとなり、A時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。さらには、A時短遊技状態における70回の普図変動の範囲内で第2始動口122がロング開放されなかった場合には、所謂時短抜けとなり、A時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。
If a small win game is executed but the game ball does not enter the
図76の(f)に示すB時短遊技状態では、第2始動口122のロング開放確率が約1/219.9に設定される。また、B時短遊技状態では、時短終了条件として、普図変動回数が50回に設定される。したがって、B時短遊技状態において、50回の普図変動の範囲内で第2始動口122のロング開放に当選しなかった場合、時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。また、その他の時短終了条件が成立した場合には、パンクとなり、B時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。
In the B time-saving game state shown in (f) of FIG. 76, the probability of the
一方、B時短遊技状態において、第2始動口122のロング開放に当選し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2変動が実行される。この特2変動では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。
On the other hand, in the B time-saving game state, if the long opening of the
特2変動で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として特別図柄C、Dが決定される。このとき、特別図柄Cが決定される確率は25%、特別図柄Dが決定される確率は75%である。大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、再度、B時短遊技状態に設定される。 If a jackpot is won with a special 2 variation, the special symbols C and D are determined as the jackpot symbols. At this time, the probability that special symbol C will be determined is 25%, and the probability that special symbol D will be determined is 75%. If a jackpot is won and special symbol C is determined as the jackpot symbol, a 3R big win game is executed as shown in (e) of Figure 76, and the game state after the 3R big win game is set again to the B time-saving game state.
一方、大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。 On the other hand, if a jackpot is won and special pattern D is determined as the jackpot pattern, a 10R big prize game is executed as shown in FIG. 76(g), and the game state after the 10R big prize game is set to the C time-saving game state as shown in FIG. 76(h).
また、B時短遊技状態において、特2変動で小当たりに当選した場合、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。このとき、特別図柄aが決定される確率は25%、特別図柄bが決定される確率は75%である。小当たり当選し、小当たり図柄として特別図柄aが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図76の(f)に示すB時短遊技状態に設定される。
In addition, in the B time-saving game state, if a small win is won with a special 2 variation, the special symbols a and b are determined as the small win symbols. At this time, the probability that special symbol a will be determined is 25%, and the probability that special symbol b will be determined is 75%. If a small win is won and special symbol a is determined as the small win symbol, and the game ball enters
一方、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄bが決定され、かつ、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選した場合、図76の(g)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図76の(h)に示すC時短遊技状態に設定される。
On the other hand, if a small win is won, special pattern b is determined as the small win pattern, and the game ball enters
また、C時短遊技状態における第2始動口122のロング開放確率は1/1である。つまり、C時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を進入させて普図抽選が実行されると、必ず、第2始動口122がロング開放される。したがって、C時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を進入させるべく、遊技者は右打ちを行う必要がある。C時短遊技状態に設定された場合には、時短終了条件として、普図変動回数が100回に設定される。つまり、C時短遊技状態に設定された場合、遊技者は右打ちを行っていれば、即座に、かつ、確実に第2始動口122をロング開放させることができる。
In addition, the probability of the
なお、C時短遊技状態においても、遊技者が右打ちを行っていれば、ロング開放中の第2始動口122に必ず遊技球が入球し、特2変動によって、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。つまり、C時短遊技状態に移行した場合には、即座に、大役遊技が実行されることとなる。なお、このときの大当たり図柄または小当たり図柄の決定確率は、A時短遊技状態およびB時短遊技状態と同じである。また、ここでは、図示を省略しているが、C時短遊技状態においても、時短抜けおよびパンクが発生し得る。この場合、A時短遊技状態およびB時短遊技状態と同様に、非時短遊技状態に移行する。
Even in the time-saving C game state, if the player is hitting from the right, the game ball will always enter the
以上のように、本実施例では、ひとたびC時短遊技状態に移行した場合、75%の確率で10R大役遊技およびC時短遊技状態がループする。しかも、C時短遊技状態では、第2始動口122のロング開放確率が1/1であるため、C時短遊技状態に設定された後、即座に大役遊技が実行可能である。したがって、遊技者は、C時短遊技状態に移行した後、短時間のうちに、多量の賞球を獲得することができる。
As described above, in this embodiment, once the game transitions to the C time-saving game state, there is a 75% probability that the 10R big prize game and the C time-saving game state will loop. Furthermore, in the C time-saving game state, the probability of the
また、C時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したとしても、所謂引き戻しチャンスとして、再度、10R大役遊技を経て、C時短遊技状態に復帰する可能性があり、遊技の興趣が向上する。 In addition, even if the game shifts from the C-time shortened game state to the B-time shortened game state, there is a possibility of returning to the C-time shortened game state after playing the 10R major role again, which is a so-called "catch-up chance," and increases the excitement of the game.
さらに、B時短遊技状態あるいはA時短遊技状態において時短抜けした場合、非時短遊技状態に設定される。上記したように、非時短遊技状態は、特定ハズレの当選により、C時短遊技状態に移行する可能性がある。したがって、時短抜けしたとしても、その後、遊技者に遊技を継続させることが可能となり、遊技継続意欲を向上させることができる。 Furthermore, if the time-saving feature runs out in the B time-saving game state or the A time-saving game state, the game is set to a non-time-saving game state. As mentioned above, the non-time-saving game state may transition to the C time-saving game state if a specific miss occurs. Therefore, even if the time-saving feature runs out, it is possible to allow the player to continue playing, which can increase the player's desire to continue playing.
次に、実施例に係る主制御基板300における処理について説明する。なお、以下では、上記参考例からの変更点について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, the processing in the
図77は、実施例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブコマンド群セット処理は、上記参考例に係るサブコマンド群セット処理に代えて実行される。なお、実施例に係るサブコマンド群セット処理は、ステップS110-23の処理が実行される点が上記参考例と異なり、その他の処理は、上記参考例と同じである。したがって、ここでは、ステップS110-23の処理について説明する。
Figure 77 is a flowchart explaining the subcommand group set processing in the
(ステップS110-23)
電源断時の状態が特別図柄変動待ち状態ではない場合、すなわち、電源断時に、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中あるいは停止表示中であった場合、メインCPU300aは、特別図柄確認指定コマンド設定処理を実行し、当該サブコマンド群セット処理を終了する。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中あるいは停止表示中に電源断が生じ、その後に電源が再投入された場合、主制御基板300から副制御基板330に、特別図柄確認指定コマンドが送信されることとなる。
(Step S110-23)
If the state at the time of power cut is not the special symbol variation waiting state, that is, if the first
図78は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、ステップS613の処理が上記参考例と異なり、その他の処理は、上記参考例と同じである。したがって、ここでは、ステップS613の処理について説明する。
Figure 78 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the
(ステップS613)
ステップS611において大役抽選が実行されると、メインCPU300aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄図柄判定処理を行う。この特別図柄図柄判定処理について、図79を用いて説明する。
(Step S613)
When the big role lottery is executed in step S611, the
図79は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄図柄判定処理を説明するフローチャートである。
Figure 79 is a flowchart explaining the special symbol pattern determination process in the
(ステップS613-1)
メインCPU300aは、大役抽選で読み出された保留の種別をロードする。
(Step S613-1)
The
(ステップS613-3)
メインCPU300aは、保留の種別が特1保留であるかを判定する。その結果、特1保留であると判定した場合にはステップS613-5に処理を移し、特1保留ではないと判定した場合にはステップS613-21に処理を移す。
(Step S613-3)
The
(ステップS613-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS631-7に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-5)
The
(ステップS613-7)
メインCPU300aは、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-7)
The
(ステップS613-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が特定ハズレであるかを判定する。その結果、特定ハズレであると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、特定ハズレではないと判定した場合にはステップS613-13に処理を移す。
(Step S613-9)
The
(ステップS613-11)
メインCPU300aは、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-11)
The
(ステップS613-13)
メインCPU300aは、特別図柄Xをセーブし、ステップS613-19に処理を移す。
(Step S613-13)
The
(ステップS613-15)
メインCPU300aは、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcをセットする。
(Step S613-15)
The
(ステップS613-17)
メインCPU300aは、上記ステップS613-7、ステップS613-11、ステップS613-15、後述するステップS613-23、ステップS613-27でセットしたテーブルを参照し、特別図柄の種別を決定する。
(Step S613-17)
The
(ステップS613-19)
メインCPU300aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄種別指定コマンドをセットし、当該特別図柄図柄判定処理を終了する。
(Step S613-19)
The
(ステップS613-21)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS631-23に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS613-25に処理を移す。
(Step S613-21)
The
(ステップS613-23)
メインCPU300aは、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-23)
The
(ステップS613-25)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS631-27に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS613-29に処理を移す。
(Step S613-25)
The
(ステップS613-27)
メインCPU300aは、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbをセットし、ステップS613-15に処理を移す。
(Step S613-27)
The
(ステップS613-29)
メインCPU300aは、特別図柄Yをセーブし、ステップS613-19に処理を移す。
(Step S613-29)
The
図80は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
Figure 80 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS631に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS631で更新した特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値、すなわち、各残り回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-18に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-16に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-16)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が特定ハズレであるかを判定する。その結果、特定ハズレであると判定した場合にはステップS632に処理を移し、特定ハズレではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-16)
The
(ステップS632)
メインCPU300aは、特定ハズレ状態設定処理を行う。この特定ハズレ状態設定処理については後で詳述する。
(Step S632)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-18)
メインCPU300aは、小当たり図柄の確定時の遊技状態をメインRAM300cの記憶領域に記憶(退避)させる。
(Step S630-18)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数切りカウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数切りカウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
If the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, the
図81は、実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
Figure 81 is a flowchart explaining the cutoff management process in the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、遊技状態が有利状態であるかを判定する。その結果、有利状態であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、有利状態ではないと判定した場合にはステップS631-15に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、特2変動が実行されたかを判定する。その結果、特2変動が実行されたと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、特2変動は実行されていない(特1変動が実行された)と判定した場合にはステップS631-7に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、特2時短回数または合計時短回数が0であるかを判定する。特2時短回数または合計時短回数が0であると判定した場合には、ステップS631-11に処理を移し、特2時短回数および合計時短回数のいずれも0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-9)
The
(ステップS631-11)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。なお、ここでは、特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタおよび普図変動回数カウンタのカウンタ値をリセット(0に)する。
(Step S631-11)
The
(ステップS631-13)
メインCPU300aは、遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-13)
The
(ステップS631-15)
メインCPU300aは、天井回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。なお、本実施例では、大役遊技後、大当たりに当選することなく、大役抽選の結果が所定回数(例えば656回)確定すると、遊技状態がC時短遊技状態に移行する所謂天井機能が設けられている。天井回数カウンタは、天井機能が発動してC時短遊技状態に移行するまでの残り回数を計数するカウンタである。メインCPU300aは、天井回数カウンタが0よりも大きい場合、ステップS631-17に処理を移し、天井回数カウンタが0の場合、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-15)
The
(ステップS631-17)
メインCPU300aは、天井回数カウンタをデクリメントする。
(Step S631-17)
The
(ステップS631-19)
メインCPU300aは、上記ステップS631-17で更新した天井回数カウンタのカウンタ値を示す天井回数コマンドをセットする。
(Step S631-19)
The
(ステップS631-21)
メインCPU300aは、天井回数カウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、天井回数カウンタが0であると判定した場合、ステップS631-23に処理を移し、天井回数カウンタは0ではないと判定した場合、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-21)
The
(ステップS631-23)
メインCPU300aは、遊技状態をC時短遊技状態に設定する。
(Step S631-23)
The
(ステップS631-25)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-25)
The
図82は、実施例に係る主制御基板300における特定ハズレ状態設定処理を説明するフローチャートである。
Figure 82 is a flowchart explaining the specific failure state setting process in the
(ステップS632-1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632-3に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該特定ハズレ状態設定処理を終了する。
(Step S632-1)
The
(ステップS632-3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別が特別図柄Xaであるかを判定する。その結果、特別図柄Xaであると判定した場合にはステップS632-5に処理を移し、特別図柄Xaではないと判定した場合にはステップS632-7に処理を移す。
(Step S632-3)
The
(ステップS632-5)
メインCPU300aは、遊技状態をC時短遊技状態に設定するとともに、時短終了条件をセットし、当該特定ハズレ状態設定処理を終了する。ここでは、時短終了条件として、特2時短回数切りカウンタに1、合計時短回数切りカウンタに10、普図変動回数切りカウンタに100のカウンタ値がセットされる。
(Step S632-5)
The
(ステップS632-7)
メインCPU300aは、遊技状態を微時短遊技状態に設定し、当該特定ハズレ状態設定処理を終了する。
(Step S632-7)
The
図83は、実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
Figure 83 is a flowchart explaining the large prize opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS671に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS671)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。この状態設定処理については、図84を用いて説明する。
(Step S671)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS671でセーブした特2時短回数、合計時短回数、普図変動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図84は、実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。
Figure 84 is a flowchart explaining the state setting process in the
(ステップS671-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、すなわち、大役遊技の終了であるかを判定する。その結果、大役遊技の終了であると判定した場合にはステップS671-3に処理を移し、大役遊技の終了ではない(小当たりの終了である)と判定した場合にはステップS671-7に処理を移す。
(Step S671-1)
The
(ステップS671-3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別に基づき、遊技状態設定テーブルを参照して大役遊技後の遊技状態を設定する。なお、ここでは、設定された遊技状態、あるいは、停止表示された特別図柄の種別に基づいて、特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタおよび普図変動回数切りカウンタのカウンタ値がセットされる。
(Step S671-3)
The
(ステップS671-5)
メインCPU300aは、天井回数カウンタに所定値(ここでは656回)をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-5)
The
(ステップS671-7)
メインCPU300aは、上記ステップS630-18で退避した遊技状態を再設定し、当該状態設定処理を終了する。これにより、小当たりに当選したものの、二種大当たりに当選しなかった場合には、小当たり図柄の確定時の遊技状態が設定される。なお、本実施例では、時短遊技状態に設定された場合、時短終了条件として、必ず、特2時短回数が1回に設定される。したがって、小当たりは特2変動によってのみ当選することから、時短遊技状態において小当たり遊技が実行されたということは、特2変動が実行されたということである。時短遊技状態において特2変動が実行されると、特別図柄の確定時に、上記ステップS631-11で非時短遊技状態に設定される。つまり、時短遊技状態において小当たり遊技が実行された場合には、上記ステップS630-18で、非時短遊技状態が記憶されている。したがって、時短遊技状態において小当たりに当選したものの、二種大当たりに当選せずに小当たり遊技が終了した場合には、小当たり遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S671-7)
The
図85は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、ステップS710-1、ステップS710-9、ステップS710-11、および、ステップS710-20以降の処理が、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS710-1、ステップS710-9、ステップS710-11、および、ステップS710-20以降の処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Figure 85 is a flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移し、カウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS710-31に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、普通図柄変動番号決定処理を実行する。ここでは、普図変動パターン番号を決定するための普図変動パターン番号決定テーブルが設けられている。普図変動パターン番号決定テーブルは、遊技状態ごとに、また、普通図柄の種別ごとに設けられている。ここでは、現在の遊技状態と、決定された普通図柄の種別とに対応する普図変動パターン番号決定テーブルを参照して、普図変動パターン番号が決定される。なお、普図変動パターン番号には、普通図柄表示器168における普通図柄の変動表示の時間、すなわち、普図変動時間が規定されている。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-9で決定された普図変動パターン番号に対応する普図変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。これにより、普通図柄の変動表示の開始時に、主制御基板300から副制御基板330に普図変動パターンコマンドが送信される。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-20)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を、普図変動の開始時の遊技状態として記憶する。
(Step S710-20)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が有利状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、有利状態であると判定した場合にはステップS710-23に処理を移し、有利状態ではないと判定した場合にはステップS710-29に処理を移す。
(Step S710-21)
The
(ステップS710-23)
メインCPU300aは、普図変動回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S710-23)
The
(ステップS710-25)
メインCPU300aは、上記ステップS710-23で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS710-27に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS710-29に処理を移す。
(Step S710-25)
The
(ステップS710-27)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。また、ここでは、特2時短回数切りカウンタ、合計時短回数切りカウンタおよび普図変動回数カウンタのカウンタ値をリセット(0に)する。
(Step S710-27)
The
(ステップS710-29)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-29)
The
(ステップS710-31)
メインCPU300aは、普図客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-31)
The
図86は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄変動中処理は、上記参考例に係る普通図柄変動中処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄変動中処理は、ステップS720-1からステップS720-9までの処理が上記参考例に係る普通図柄変動中処理と同じであり、ステップS720-11以降の処理が、上記参考例に係る普通図柄変動中処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS720-11以降の処理について説明し、ステップS720-11よりも前の処理については説明を省略する。
Figure 86 is a flow chart explaining the normal pattern changing process in the
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、第2始動口122がロング開放されるかを判定する。なお、第2始動口122がロング開放されるか否かは、普図変動の開始時の遊技状態と、停止される普通図柄(当たり図柄)の種別との組み合わせによって判定される。その結果、第2始動口122がロング開放されると判定した場合にはステップS720-15に処理を移し、第2始動口122はロング開放されないと判定した場合にはステップS720-13に処理を移す。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄変動停止時間として0.4秒に相当するタイマ値を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通図柄変動停止時間として5.0秒に相当するタイマ値を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-15)
The
(ステップS720-17)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-17)
The
(ステップS720-19)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-19)
The
図87は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄停止図柄表示処理は、ステップS730-9とステップS730-11の処理の間に、ステップS730-10の処理が実行される点が上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理と異なり、その他の処理は、上記参考例と同じである。したがって、ここでは、ステップS730-10の処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Figure 87 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730-10)
メインCPU300aは、補助遊技の開始を示す普電開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S730-10)
The
以上のように、本実施例では、通常状態では、特1変動によって遊技が進行し、有利状態では、普図変動によって遊技が進行する。したがって、通常状態では、特1変動に対応した変動演出が実行され、有利状態では、普図変動に対応した変動演出が実行される。以下では、通常状態および有利状態それぞれにおける変動演出について、その一例を説明する。 As described above, in this embodiment, in the normal state, the game progresses with the special 1 change, and in the advantageous state, the game progresses with the normal map change. Therefore, in the normal state, a change presentation corresponding to the special 1 change is executed, and in the advantageous state, a change presentation corresponding to the normal map change is executed. Below, an example of the change presentation in each of the normal state and the advantageous state is explained.
図88は、実施例に係る演出モードの一例を説明する図である。上記したように、本実施例では、遊技中、主制御基板300において、5つの遊技状態のうちのいずれかが設定されている。副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応した演出モードが設定される。
Figure 88 is a diagram illustrating an example of a presentation mode according to the embodiment. As described above, in this embodiment, one of five game states is set in the
なお、演出モードというのは、実行される演出の態様を規定するものであり、設定中の演出モードに応じた演出が実行される。例えば、遊技中は、設定中の演出モードに対応する背景画像がメイン演出表示部200aに表示されるとともに、演出モードに対応するBGMが出力される。したがって、遊技者は、演出モードに対応する演出を視聴することで、現在の遊技状態を識別することができる。
Note that the presentation mode specifies the type of presentation to be executed, and a presentation corresponding to the currently set presentation mode is executed. For example, during play, a background image corresponding to the currently set presentation mode is displayed on the main
ここでは、5つの遊技状態が設けられていることから、5つの演出モードが設けられている。具体的には、主制御基板300において、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合、副制御基板330では、演出モードがチャンスモードに設定される。同様に、遊技状態が微時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態である場合、演出モードは、それぞれ通常モード、Aモード、Bモード、Cモードに設定される。
Here, five game states are provided, and therefore five presentation modes are provided. Specifically, when the game state is set to a non-time-saving game state in the
遊技状態が非時短遊技状態であり、演出モードがチャンスモードである場合、変動演出は、特1変動を対象として実行される。なお、特1変動を対象として変動演出が実行されるというのは、特1変動に係る大役抽選の結果を示唆、報知する変動演出が実行されるということを意味している。同様に、遊技状態が微時短遊技状態であり、演出モードが通常モードである場合、変動演出は、特1変動を対象として実行される。また、遊技状態がA時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態であり、演出モードがAモード、Bモード、Cモードである場合、変動演出は、いずれも普図変動を対象として実行される。 When the game state is a non-time-saving game state and the presentation mode is a chance mode, the variation presentation is executed for the special 1 variation. Note that the variation presentation is executed for the special 1 variation, meaning that a variation presentation is executed that suggests and notifies the result of the big role lottery related to the special 1 variation. Similarly, when the game state is a slight time-saving game state and the presentation mode is a normal mode, the variation presentation is executed for the special 1 variation. Also, when the game state is an A time-saving game state, a B time-saving game state, or a C time-saving game state, and the presentation mode is an A mode, a B mode, or a C mode, the variation presentation is executed for all normal variations.
図89は、実施例に係る通常モードの変動演出の一例を説明する図である。上記したように、通常モードは、微時短遊技状態に対応する演出モードであり、微時短遊技状態では、特1変動を対象として変動演出が実行される。通常モード中、特1変動が実行されると、大役抽選の結果を示唆する変動演出が実行される。変動演出中には、図89の(a)から(e)に示すように、複数種類の演出図柄210a、210b、210cが変動表示された後に停止表示され、最終的に停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選の結果が遊技者に報知される。また、変動演出中には、図89(a)に示すように、メイン演出表示部200aに、第1ミニ図柄220および第2ミニ図柄221が表示される。
Figure 89 is a diagram illustrating an example of a normal mode variable presentation according to the embodiment. As described above, the normal mode is a presentation mode corresponding to the micro-time-saving game state, and in the micro-time-saving game state, a variable presentation is executed for the special 1 variable. When the special 1 variable is executed during the normal mode, a variable presentation that suggests the result of the big role lottery is executed. During the variable presentation, as shown in (a) to (e) of Figure 89, multiple types of
第1ミニ図柄220は、演出図柄210a、210b、210cと同様に、特図変動の状態および大役抽選の結果を報知するものである。例えば、第1ミニ図柄220は、偶数図柄と奇数図柄とが設けられ、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が停止表示されると、第1ミニ図柄220として偶数図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に小当たり図柄または大当たり図柄が停止表示されると、第1ミニ図柄220として奇数図柄が停止表示される。
The first
また、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中は、第1ミニ図柄220が変動表示される。したがって、第1ミニ図柄220の変動表示および停止表示は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示と同期する。なお、図中、第1ミニ図柄220の下向きの矢印は、第1ミニ図柄220が変動表示中であることを示している。
In addition, while the changing pattern is being displayed on the first special
なお、本実施例では、第1ミニ図柄220は、特1変動と特2変動とで共有されている。したがって、特1変動の実行中と、特2変動の実行中とで、第1ミニ図柄220は同一箇所に表示される。これにより、特1変動と特2変動とで、それぞれに対応するミニ図柄が表示される場合に比べて表示範囲が限定的となり、メイン演出表示部200aに表示される演出用の画像の視認性が阻害されにくくなる。ただし、特1変動と特2変動とで、それぞれ別のミニ図柄が設けられてもよい。
In this embodiment, the first
また、第2ミニ図柄221は、普図変動の状態および普図抽選の結果を報知するものである。例えば、第2ミニ図柄221は、円形等の図柄が複数設けられ、普通図柄表示器168に停止表示された普通図柄の種別に対応した図柄が停止表示される。なお、普通図柄表示器168における図柄の変動表示中は、第2ミニ図柄221が点滅表示される。
The second
なお、詳しい説明は省略するが、本実施例においても、上記演出参考例と同様に、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンが設けられている。また、変動演出中には、さまざまな予告演出が実行される。予告演出やリーチ発展演出の実行パターンにより、大当たりの信頼度が示唆される。なお、特1変動を対象とする変動演出において、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンは、大当たりパターン、ハズレパターン、特殊パターンに大別される。
Although detailed explanations are omitted, in this embodiment, as in the above-mentioned performance reference example, a no-reach variation pattern and a reach variation pattern are provided as the execution patterns of the variation performance. In addition, various advance notice performances are executed during the variation performance. The execution pattern of the advance notice performance and the reach development performance indicates the reliability of the jackpot. In the variation performance targeting the special 1 variation, the combination patterns of the
大当たりパターンは、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示されるパターンであり、ハズレパターンは、演出図柄210a、210b、210cのうちの少なくとも1つが、他の2つと異なる停止表示パターンである。また、演出図柄210a、210b、210cは、それぞれ1~9の数字が記された9種類の通常図柄が設けられており、通常モード中は、通常図柄のみが変動表示や停止表示される。これに対して、チャンスモード中は、変動表示および停止表示される演出図柄210a、210b、210cに、通常図柄に加えて特殊図柄が含まれる。特殊パターンは、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cが、いずれも特殊図柄となる組み合わせパターンである。
The big win pattern is a pattern in which the
図90は、実施例に係るチャンスモードの変動演出の一例を説明する図である。図90では図示を省略しているが、チャンスモード中は、通常モード中と異なる背景画像がメイン演出表示部200aに表示されている。チャンスモード中(非時短遊技状態中)、特定ハズレに当選し、特別図柄Xaが決定された場合、特殊変動演出が実行される。特殊変動演出では、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンが特殊パターンとなる。
Figure 90 is a diagram illustrating an example of a chance mode variable presentation according to an embodiment. Although not shown in Figure 90, during chance mode, a background image different from that during normal mode is displayed on the main
具体的には、特殊変動演出が開始されると、図90(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示、および、第1ミニ図柄220の変動表示が開始される。その後、図90(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが仮停止表示される。このとき仮停止表示される組み合わせパターンは、ハズレパターンであり、仮停止表示中は、3つの演出図柄210a、210b、210cが僅かに揺れている。なお、この状態では、第1ミニ図柄220の変動表示が継続している。
Specifically, when the special variable effect starts, as shown in FIG. 90(a), the variable display of the
その後、図90(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが180°回転し、演出図柄210a、210b、210cの裏側が表示される。このとき、演出図柄210a、210b、210cには、C時短遊技状態を示唆する「C」の文字が表示されている。そして、図90(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されるとともに、第1ミニ図柄220が所定の奇数の数字で停止表示され、特殊変動演出が終了する。
After that, as shown in FIG. 90(c), the
このように、非時短遊技状態において特定ハズレ図柄である特別図柄Xaに当選し、特別図柄Xaが第1特別図柄表示器160に停止表示されると、遊技状態が非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行する。C時短遊技状態に移行すると、図90(e)に示すように、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が実行される。
In this way, when the special symbol Xa, which is a specific losing symbol, is won in the non-time-saving game state and the special symbol Xa is stopped and displayed on the first
次に、有利状態における変動演出について説明する。上記したように、有利状態では、普図変動に対応する変動演出が実行される。換言すれば、有利状態では、普図抽選の結果に基づいて、変動演出が実行される。なお、本実施例では、有利状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態が設けられているが、ここでは、B時短遊技状態における変動演出について説明する。 Next, we will explain the variation effects in the advantageous state. As described above, in the advantageous state, a variation effect corresponding to the normal map variation is executed. In other words, in the advantageous state, a variation effect is executed based on the result of the normal map lottery. Note that in this embodiment, the advantageous states are the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, but here we will explain the variation effects in the B time-saving game state.
図91は、実施例に係るBモードの変動演出の一例を説明する図である。Bモード中は、図91(a)に示すように、B時短遊技状態が終了するまでの、普図変動の残り回数が表示される。また、有利状態中も、通常状態中と同様に、変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの変動表示および停止表示が行われ、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンにより、普図抽選の結果が遊技者に報知される。なお、有利状態中に停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンは、大当たりパターンとハズレパターンとに大別される。
Figure 91 is a diagram illustrating an example of a variable presentation in B mode according to an embodiment. During B mode, as shown in Figure 91 (a), the remaining number of times the normal pattern will change until the B time-saving game state ends is displayed. Also, during an advantageous state, as in the normal state, the variable presentation displays the
有利状態中の大当たりパターンは、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示されるものであり、第2始動口122のロング開放に当選したことを示唆、報知する。また、有利状態中のハズレパターンは、演出図柄210a、210b、210cの少なくとも1つが、他の2つと異なる図柄で停止表示されるものであり、第2始動口122のショート開放に当選したことを示唆、報知する。
A big win pattern during an advantageous state is one in which the
例えば、図91(a)に示すように、ハズレパターンで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されている状態で、普図変動が開始されたとする。この場合、図91(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示されるとともに、第2ミニ図柄221の変動表示が開始される。その後、図91(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cおよび第2ミニ図柄221が停止表示される。
For example, as shown in FIG. 91(a), assume that the normal pattern change is started when the
なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cが、通常状態中と有利状態中とで異なる表示態様であるが、全ての遊技状態で演出図柄210a、210b、210cが共通であってもよいし異なってもよい。また、普図変動を対象とする変動演出も、特1変動を対象とする変動演出と同様に、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンが設けられ、第2始動口122のロング開放の当選の信頼度が示唆される。
Note that here, the
ここで、有利状態において、第2始動口122のロング開放に当選し、第2始動口122に遊技球が入球すると、必ず、大当たりまたは小当たりに当選する。小当たりに当選した場合、適切に遊技球が発射されていれば、第2大入賞口128内の特定領域140bに遊技球が進入し、二種大当たりに当選する。
Here, in a favorable state, if the
したがって、上記したとおり、有利状態における第2始動口122のロング開放の当選は、大当たりに当選したことと同等と言える。しかしながら、第2始動口122のロング開放に当選した後、遊技者が遊技球の発射を停止させてしまうと、第2始動口122に遊技球を入球させることができない。また、第2始動口122に遊技球が入球すると特2変動が実行される。この特2変動において小当たりに当選した場合、小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技中に遊技球の発射を停止させてしまうと、特定領域140bに遊技球を進入させることができず、やはり、二種大当たりに当選することができない。
Therefore, as described above, winning the long opening of the
このように、所定の位置に遊技球を流下させるべき期間が限られるため、当該期間を遊技者に適切に把握させないと、遊技者に不利益が生じてしまう。そこで、実施例では、以下のように操作指示演出を実行することで、遊技者に不利益が生じないようにしている。 As such, since the period during which the game ball must flow down to a specific position is limited, if the player is not properly informed of this period, the player will be disadvantaged. Therefore, in this embodiment, the operation instruction presentation is executed as follows to prevent the player from being disadvantaged.
図92は、実施例に係る操作指示演出の一例を説明する図である。図92(a)、(b)に示すように、普図変動の開始に伴って変動演出が開始されると、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、第2ミニ図柄221の変動表示が開始される。そして、第2始動口122のロング開放に当選した場合には、図92(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示される。また、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示されると、第2ミニ図柄221が停止表示される。
Figure 92 is a diagram for explaining an example of an operation instruction presentation according to an embodiment. As shown in Figures 92(a) and (b), when the presentation starts with the start of the normal pattern change, the display of the
その後、図92(d)に示すように、メイン演出表示部200aには、右打ち指示画像240が表示される。この右打ち指示画像240は、第2始動口122への遊技球の入球を促す画像である。この右打ち指示画像240の表示中は、「右打ちをしてください」といったメッセージ音声が出力される。また、右打ち指示画像240が表示されてから所定時間が経過すると、図92(e)に示すように、報知画像242が表示される。
After that, as shown in FIG. 92(d), a right-
報知画像242は、遊技盤108の盤面上に、遊技球を入球させるべき第2始動口122の位置が目立つように示された画像である。また、報知画像242には、図92(e)、(f)に示すように、第2始動口122が開放されるまでの時間がカウントダウンされる。
The
なお、第2始動口122が開放された後も、図92(g)に示すように、右打ち指示画像240および報知画像242の表示は継続している。ここでは、報知画像242において、第2始動口122が開放されるまでの時間がカウントダウンされるが、例えば、第2始動口122が開放された後は、第2始動口122の開放が終了するまでの残り時間が表示されてもよい。いずれにしても、報知画像242は、第2始動口122の開放期間に関連する画像であればよい。したがって、ここでは、報知画像242において、第2始動口122が開放されるまでの時間が数字によって表示されることとしたが、例えば、メータ等によって残り時間が視覚的に把握できるようにしてもよい。
As shown in FIG. 92(g), even after the
その後、第2始動口122に遊技球が入球すると、再変動演出が実行される。再変動演出では、図92(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが再変動表示され、図92(i)に示すように、7の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
After that, when the game ball enters the
ここで、再変動演出では、特2変動によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄bが決定された場合、もしくは、特2変動によって大当たりに当選し、大当たり図柄として、特別図柄Dが決定された場合に、7の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。一方、特2変動によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄aが決定された場合、もしくは、大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合には、7以外の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Here, in the re-changing performance, if a small win is won by the special 2 change and special pattern b is determined as the small win pattern, or if a big win is won by the special 2 change and special pattern D is determined as the big win pattern,
上記のように、特別図柄a、Cに当選した場合には、3R大役遊技が実行され、特別図柄b、Dに当選した場合には、10R大役遊技が実行される。したがって、再変動演出では、停止表示される演出図柄210a、210b、210cによって、大役遊技におけるラウンド遊技の回数が示唆されると言える。その後、図92(j)に示すように、「右打ち」と記された方向指示画像244が表示されるとともに、音声によっても右打ちが促される。
As described above, if special symbols a and C are won, a 3R big prize game is played, and if special symbols b and D are won, a 10R big prize game is played. Therefore, in the re-changing performance, the stopped display of
以上のように、実施例では、操作指示演出として、右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244が表示される。以下に、操作指示演出において右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244が表示されるタイミングについて詳述する。
As described above, in the embodiment, the right hit
図93は、実施例に係る操作指示演出のタイムチャートである。図93(a)に示すように、普通図柄表示器168において、所定の変動時間に亘って図柄の変動表示が実行された後、普通図柄Aが停止表示されたとする。普通図柄Aに当選した場合の普通図柄変動停止時間、すなわち、確定時間は5秒である(S720-15参照)。確定時間が経過すると、第2始動口122が開放される補助遊技が実行される。この補助遊技では、オープニング時間に相当する普電開放前時間が3秒に設定され、その後、図93(b)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
Figure 93 is a time chart of the operation instruction presentation according to the embodiment. As shown in Figure 93 (a), after the
そして、開放中の第2始動口122に遊技球が入球すると、図93(c)に示すように、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が実行され、所定の変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。特別図柄が停止表示される時間、すなわち、確定時間は0.5秒である。ここで、小当たり図柄が停止表示されると、確定時間の経過に伴い、小当たり遊技が開始される。この小当たり遊技では、図93(d)に示すように、オープニング時間が設定され、その後、第2大入賞口128の開放と閉鎖とが繰り返される。
When a game ball enters the open
上記のように、普通遊技および特別遊技が実行される場合、図93(e)に示すように、普通図柄が停止表示されるタイミングで、右打ち指示画像240の表示が開始される。その後、図93(f)に示すように、普通図柄の停止表示中に、報知画像242の表示が開始される。ここでは、第2始動口122の開放開始から、所定時間(例えば4秒)遡ったタイミングで報知画像242の表示が開始となる。右打ち指示画像240および報知画像242は、第2始動口122に遊技球が入球するまで表示される。換言すれば、第2始動口122に遊技球が入球すると、右打ち指示画像240および報知画像242が非表示となる。
As described above, when normal games and special games are played, the right hit
また、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に、図93(g)に示すように、方向指示画像244の表示が開始される。ここでは、方向指示画像244は、小当たり遊技において、第2大入賞口128が最初に開放されるタイミングから所定時間遡ったところで表示が開始される。
In addition, while the second
なお、特2変動によって大当たりに当選した場合には、小当たり遊技を経ずに、大役遊技が開始される。この場合には、方向指示画像244は表示されなくともよい。また、例えば、小当たり遊技が実行される場合において、方向指示画像244は、特定領域140bに遊技球が進入するまで継続して表示されてもよい。
When a big win is won by the special 2 variation, the big win game starts without going through the small win game. In this case, the
このように、操作指示演出において、遊技球の適切な発射操作を示唆する右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244が段階的に表示されることで、遊技者に不利益が生じるおそれが低減される。なお、実施例における右打ち指示画像240、報知画像242および方向指示画像244の表示内容は特に限定されず、適宜設計変更可能である。
In this way, the right hit
ここで、遊技中には、遊技者が適切に発射操作を行っていたとしても、意図しない領域に遊技球が進入してしまうこともある。例えば、有利状態では右打ちが要求されるが、遊技者が適切に右打ちを行っている場合であっても、釘等に衝突した遊技球が、第1遊技領域116aに進入してしまうこともある。特1変動と普図変動とは同時並行して実行可能であるため、有利状態中に第1遊技領域116aに進入した遊技球が第1始動口120に入球すると、普図変動と並行して特1変動が実行され得る。このとき、特1変動に係る変動時間が長時間であると、遊技者に不利益が生じるおそれがある。
During play, even if the player performs the firing operation appropriately, the game ball may enter an unintended area. For example, in an advantageous state, a right hit is required, but even if the player performs the right hit appropriately, the game ball may collide with a nail or the like and enter the
図94は、比較例に係る有利状態の最終変動のタイムチャートである。有利状態には、時短終了条件として普図変動回数が設定されており、各有利状態において普図変動回数が規定回数に達すると、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。実施例では、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のそれぞれに、時短終了条件として70回、50回、100回の普図変動回数が設定されている。 Figure 94 is a time chart of the final change in the advantageous state in the comparative example. In the advantageous state, the number of normal map changes is set as the time-saving end condition, and when the number of normal map changes reaches a specified number in each advantageous state, the game state transitions to a non-time-saving game state. In the embodiment, the number of normal map changes is set to 70, 50, and 100 as the time-saving end condition for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively.
したがって、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態における70回目、50回目、100回目の普図変動が、それぞれ最終普図変動となる。図94の(a)に示すように、有利状態において、最終普図変動が開始されたとする。この場合、図94の(c)に示すように、最終普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。つまり、最終普図変動中は、遊技状態が既に非時短遊技状態に設定されている。 Therefore, the 70th, 50th, and 100th regular pattern changes in the A time-saving play state, B time-saving play state, and C time-saving play state will be the final regular pattern changes, respectively. As shown in FIG. 94(a), assume that the final regular pattern change is started in an advantageous state. In this case, as shown in FIG. 94(c), the game state transitions to a non-time-saving play state at the start of the final regular pattern change. In other words, during the final regular pattern change, the game state is already set to a non-time-saving play state.
また、仮に、最終普図変動において第2始動口122のロング開放に当選した場合には、図94の(b)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。この第2始動口122のロング開放は、非時短遊技状態中に実行されることとなるが、この場合であっても、第2始動口122に遊技球が入球すれば、必ず、大当たりまたは小当たりに当選し、3R大役遊技または10R大役遊技を経て、再度、遊技状態が有利状態に設定される。
In addition, if the long opening of the
ここで、仮に、最終普図変動中に第1始動口120に遊技球が入球すると、図94の(d)に示すように、特1変動が開始される。この特1変動の開始時には、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。比較例では、非時短遊技状態中、所定の確率でリーチ変動パターンの変動演出が実行されるように構成されており、リーチ変動パターンに対応する長時間の変動時間が選択され得る。長時間の変動時間が選択されると、図94の(b)、(d)に示すように、第2始動口122のロング開放と、特1変動とが並行して実行されるおそれがある。
If a game ball enters the
比較例においても、本実施例と同様に、特2変動が特1変動に優先して実行されるように構成されており、特1変動と特2変動とが並行して実行されることはない。つまり、特1変動および特2変動は、選択的に実行される。また、特2保留の最大記憶数は0個である。そのため、第2始動口122のロング開放中に特1変動が実行されていると、第2始動口122に遊技球が入球しても、図94の(e)に示すように、特2変動が実行されなくなってしまう。その結果、最終普図変動によって、第2始動口122のロング開放に当選したにも拘わらず、図94の(f)に示すように、小当たり遊技や大役遊技が実行されなくなってしまい、遊技者に不利益が生じるおそれがある。
In the comparative example, as in the present embodiment, the special 2 variation is configured to be executed in priority to the special 1 variation, and the special 1 variation and the special 2 variation are not executed in parallel. In other words, the special 1 variation and the special 2 variation are executed selectively. In addition, the maximum number of special 2 reserved memories is 0. Therefore, if the special 1 variation is executed during the long opening of the
なお、ここでは、最終普図変動中に特1変動が開始された場合について説明したが、例えば、有利状態における特1変動の変動時間が長時間に設定されていると、上記と同じ理由により、特2変動の実行機会が奪われてしまう。例えば、有利状態に設定された直後に、第2始動口122のロング開放に当選したとする。また、このとき、普図変動中に特1変動が開始され、特1変動の変動時間が長時間であったとする。この場合、第2始動口122のロング開放が特1変動と並行して実行されるため、やはり、特2変動の実行機会が奪われてしまう。
Note that, here, we have explained the case where Special 1 change is started during the final normal map change, but for example, if the change time of
図95は、実施例に係る遊技状態と変動時間との関係を説明する図である。非時短遊技状態および微時短遊技状態における変動演出の対象、すなわち、遊技を進行させるための実質変動対象は特1変動である。非時短遊技状態では、非時短遊技状態に設定されてからの特1変動の回数と、特1保留数とに基づいて変動時間が決定される。具体的には、非時短遊技状態に設定された後、1回目および2回目の特1変動では、特1保留数に拘わらず、変動時間が1秒に決定される。 Figure 95 is a diagram explaining the relationship between the game state and the change time in the embodiment. The target of the change presentation in the non-time-saving game state and the minute time-saving game state, i.e., the actual change target for progressing the game, is the special 1 change. In the non-time-saving game state, the change time is determined based on the number of special 1 changes since the non-time-saving game state was set and the number of special 1 reserved. Specifically, after the non-time-saving game state is set, the change time is determined to be 1 second for the first and second special 1 changes, regardless of the number of special 1 reserved.
また、非時短遊技状態に設定された後、3回目以降の特1変動では、特1保留によって異なる変動時間が決定される。具体的には、特1保留数が0もしくは1であれば、12秒以上の変動時間が決定され、特1保留数が2であれば、8秒以上の変動時間が決定され、特1保留数が3であれば、4秒以上の変動時間が決定される。つまり、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動の最短変動時間は、特1保留数が0もしくは1の場合に12秒、特1保留数が2の場合に8秒、特1保留数が3の場合に4秒となっている。 In addition, after the non-time-saving play state is set, for the third and subsequent special 1 fluctuations, a different fluctuation time is determined depending on the number of special 1 reserved. Specifically, if the number of special 1 reserved is 0 or 1, a fluctuation time of 12 seconds or more is determined, if the number of special 1 reserved is 2, a fluctuation time of 8 seconds or more is determined, and if the number of special 1 reserved is 3, a fluctuation time of 4 seconds or more is determined. In other words, the shortest fluctuation time for the third and subsequent special 1 fluctuations in the non-time-saving play state is 12 seconds when the number of special 1 reserved is 0 or 1, 8 seconds when the number of special 1 reserved is 2, and 4 seconds when the number of special 1 reserved is 3.
また、微時短遊技状態では、特1変動の回数に拘わらず、特1保留数ごとに、最短変動時間が定められている。なお、微時短遊技状態における特1保留数ごとの最短変動時間は、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動の特1保留数ごとの最短変動時間と同じである。本実施例では、非時短遊技状態および微時短遊技状態において、特1保留数が多いほど、最短変動時間が短くなるように構成されている。 In addition, in the micro-time-saving game state, the shortest change time is determined for each number of reserved special 1s, regardless of the number of times the special 1 changes. The shortest change time for each number of reserved special 1s in the micro-time-saving game state is the same as the shortest change time for each number of reserved special 1s for the third or subsequent special 1 changes in the non-time-saving game state. In this embodiment, in the non-time-saving game state and the micro-time-saving game state, the more reserved special 1s there are, the shorter the shortest change time is.
なお、非時短遊技状態および微時短遊技状態では、特2変動の変動時間が5秒、普図変動の変動時間が30秒に設定されている。 In addition, in the non-time-saving play state and the micro-time-saving play state, the fluctuation time for special 2 fluctuation is set to 5 seconds, and the fluctuation time for normal fluctuation is set to 30 seconds.
一方、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態における実質変動対象は普図変動である。ここでは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態で、実質変動対象である普図変動の最短変動時間が共通であることとするが、各有利状態で最短変動時間が異なってもよい。 On the other hand, the actual fluctuation object in the time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C is the normal map fluctuation. Here, the shortest fluctuation time of the normal map fluctuation, which is the actual fluctuation object, is the same in the time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C, but the shortest fluctuation time may be different in each advantageous state.
各有利状態における1回目の普図変動から、最終普図変動の1回前の普図変動までの間は、普図保留数ごとに最短変動時間が定められている。ここでは、普図保留数が0もしくは1の場合、普図変動の最短変動時間が6秒に設定されており、普図保留数が2の場合、普図変動の最短変動時間が4秒に設定されており、普図保留数が3の場合、普図変動の最短変動時間が2秒に設定されている。これに対して、最終普図変動では、普図保留数に拘わらず、変動時間が10秒に決定される。なお、有利状態では、特1変動の変動時間が1秒、特2変動の変動時間が5秒に設定されている。 In each favorable state, from the first regular map change to the regular map change before the final regular map change, the minimum change time is determined for each reserved regular map number. Here, if the reserved regular map number is 0 or 1, the minimum change time for regular map change is set to 6 seconds, if the reserved regular map number is 2, the minimum change time for regular map change is set to 4 seconds, and if the reserved regular map number is 3, the minimum change time for regular map change is set to 2 seconds. In contrast, for the final regular map change, the change time is determined to be 10 seconds, regardless of the reserved regular map number. In addition, in favorable states, the change time for special 1 change is set to 1 second, and the change time for special 2 change is set to 5 seconds.
図96は、実施例に係る有利状態の最終変動のタイムチャートである。図96の(a)に示すように、有利状態において、最終普図変動が開始されたとする。この場合、図96の(c)に示すように、最終普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。つまり、最終普図変動中は、遊技状態が既に非時短遊技状態に設定されている。そして、最終普図変動において第2始動口122のロング開放に当選した場合には、図96の(b)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
Figure 96 is a time chart of the final fluctuation of an advantageous state in an embodiment. As shown in (a) of Figure 96, assume that the final normal map fluctuation is started in an advantageous state. In this case, as shown in (c) of Figure 96, the game state transitions to a non-time-saving game state at the start of the final normal map fluctuation. In other words, during the final normal map fluctuation, the game state is already set to a non-time-saving game state. Then, if the long opening of the
ここで、仮に、最終普図変動中に第1始動口120に遊技球が入球すると、図96の(d)に示すように、特1変動が開始される。この特1変動の開始時には、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているが、実施例では、非時短遊技状態における1回目の特1変動の変動時間は必ず1秒に決定される。そのため、最終普図変動中に開始した特1変動は、遅くとも、普通図柄の確定時間(5秒)中に終了する。
If, for example, a game ball enters the
本実施例では、非時短遊技状態における1回目および2回目の特1変動の変動時間(1秒)が、補助遊技の開始から終了(オープニングからエンディング)までの時間よりも短く、さらには、第2始動口122のロング開放時の開放開始から終了までの時間よりも短い。そのため、仮に、第2始動口122の開放開始の直前に特1変動が開始されたとしても、特1変動の確定時間の経過後まで、第2始動口122が開放された状態となっている。
In this embodiment, the fluctuation time (1 second) of the first and second special 1 fluctuations in the non-time-saving game state is shorter than the time from the start to the end of the auxiliary game (from the opening to the ending), and is also shorter than the time from the start to the end of the long opening of the
これにより、最終普図変動の開始後、第2始動口122のロング開放が開始されるまでの間に、2回の特1変動が実行されたとしても、遊技者は、特2変動の実行機会を獲得することが可能となる。
As a result, even if two special 1 variations are executed between the start of the final regular variation and the start of the long opening of the
以上のように、本実施例によれば、第1始動口120、および、開閉可能な第2始動口122を含む始動口が設けられる遊技領域116が形成された遊技盤108を備え、所定条件の成立により、遊技球が入球可能な特定態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技(ロング開放)が実行される。
As described above, according to this embodiment, a
また、始動口への遊技球の入球に基づいて、所定当たり図柄(小当たり図柄)を含む複数種類の図柄(特別図柄)のうちのいずれかが決定され、図柄を図柄表示部(第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162)に表示するまでの変動時間が決定され、変動時間を計時する処理、および、変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる処理を含む変動処理が実行され、所定当たり図柄が図柄表示部に表示されたことに基づいて、遊技領域に設けられる大入賞口を開閉制御して第1の大入賞口開閉遊技(小当たり遊技)が実行され、第1の大入賞口開閉遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が所定の特定領域(特定領域140b)に進入したことに基づいて、大入賞口を開閉制御して第2の大入賞口開閉遊技(大役遊技)が実行される。
Based on the entry of the game ball into the starting hole, one of a number of types of patterns (special patterns) including a predetermined winning pattern (small winning pattern) is determined, a change time until the pattern is displayed on the pattern display unit (first special
また、第1の状態(通常状態)、および、第1の状態よりも補助遊技が実行されやすい第2の状態(有利状態)を含む、複数の状態のうちのいずれかを設定し、第2の状態において予め設定された状態変更条件(時短終了条件)が成立すると、状態が第1の状態に変更される。 In addition, one of a number of states is set, including a first state (normal state) and a second state (advantageous state) in which auxiliary play is easier to execute than in the first state, and when a preset state change condition (time-saving end condition) is met in the second state, the state is changed to the first state.
また、第2の状態から第1の状態に変更された後に、第2始動口122が特定態様で開閉制御される場合がある。また、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて実行される変動処理(特1変動)、および、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて実行される変動処理(特2変動)のいずれかを選択して実行可能である。
In addition, after changing from the second state to the first state, the
そして、第2の状態から第1の状態に変更された後であって、図柄の決定回数が所定回数(2回)以内である所定期間中に、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて図柄が決定された場合、特定態様で第2始動口122が開閉制御される補助遊技の開始から終了までの時間よりも短い時間を、変動時間として決定可能である。
After the state is changed from the second state to the first state, if a pattern is determined based on a game ball entering the
上記の構成により、本実施例によれば、最終普図変動で第2始動口122のロング開放に当選した場合に、特1変動が実行されてしまい、特2変動が実行不可能となるといった事態が生じるおそれを低減することができる。また、有利状態中は、特1変動の変動時間が1秒に設定されているため、仮に、有利状態中に第2始動口122のロング開放に当選した際に、特1変動が開始されてしまったとしても、上記と同様、特2変動が実行不可能となるおそれが低減される。以上のように、本実施例によれば、特2変動の実行機会が確保され、遊技者に不利益が生じるおそれを低減することができる。
With the above configuration, this embodiment can reduce the risk of a situation occurring in which, if the long opening of the
ここで、有利状態の終了時には、所謂初当たりから連荘が終了するまでの間の遊技結果を示唆、報知するリザルト演出が実行される。 When the advantageous state ends, a result display is executed that suggests and notifies the player of the game results from the first win to the end of the winning streak.
図97は、実施例に係るリザルト演出の一例を説明する図である。時短遊技状態において、時短終了条件として定められた普図変動回数の範囲内で大当たり(二種大当たり含む)に当選しなかった場合、上記のように、最終普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技状態は変更されていても、最終普図変動中は、普図変動を対象とする変動演出が実行される。
Figure 97 is a diagram illustrating an example of a result presentation according to an embodiment. In the time-saving game state, if a jackpot (including a
具体的には、図97(a)に示すように、普図変動の開始とともに、普図変動の残り回数が0回と表示され、演出図柄210a、210b、210c、および、第2ミニ図柄221が変動表示を開始する。その後、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示されると、図97(b)に示すように、ハズレパターンで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されるとともに、第2ミニ図柄221が停止表示される。
Specifically, as shown in FIG. 97(a), when the normal pattern starts to change, the remaining number of times the normal pattern will change is displayed as 0, and the
このとき、適切に遊技が行われていれば、特1保留が記憶されていることはないため、普図変動の終了に伴って、客待ち状態(後述する両客待ち状態)に移行する。客待ち状態(後述する両客待ち状態)では、図97(c)に示すように、リザルト演出が実行される。リザルト演出は、連荘状態における遊技結果を遊技者に報知するものであり、ここでは、現在の演出モードが終了(図中、〇〇は、終了する演出モード名)することの表示とともに、遊技結果として、連荘状態における大当たり回数(図中、BONUS×5回)、連荘状態における10R大役遊技の回数(図中、BIG×4回)、3R大役遊技の回数(図中、REG×1回)、連荘状態で獲得した合計賞球数(図中、TOTAL:6250)が表示される。つまり、リザルト演出では、所定期間(連荘)中の遊技結果に基づく結果表示画面が表示される。 At this time, if the game is played properly, the special 1 reserve will not be stored, and the game will transition to a customer waiting state (a waiting state for both customers described later) with the end of the normal game change. In the customer waiting state (a waiting state for both customers described later), a result presentation is executed as shown in FIG. 97(c). The result presentation is to inform the player of the game results in the consecutive win state, and here, along with a display that the current presentation mode is ending (in the figure, XX is the name of the presentation mode to end), the number of jackpots in the consecutive win state (in the figure, BONUS x 5 times), the number of 10R big role games in the consecutive win state (in the figure, BIG x 4 times), the number of 3R big role games (in the figure, REG x 1 time), and the total number of prize balls acquired in the consecutive win state (in the figure, TOTAL: 6250) are displayed as game results. In other words, in the result presentation, a result display screen based on the game results during a specified period (consecutive wins) is displayed.
また、リザルト演出では、遊技結果が所定時間表示されると、図97(d)に示すように、左打ちを示唆する左打ち示唆画像が表示される。この左打ち示唆画像の表示とともに、リザルト演出中は、「左打ちをしてください」といった音声が出力される。 In addition, in the result presentation, when the game result is displayed for a predetermined period of time, a left-hit suggestion image is displayed, suggesting a left hit, as shown in FIG. 97(d). Along with the display of this left-hit suggestion image, a sound such as "Please hit with your left hand" is output during the result presentation.
上記のリザルト演出には、演出終了条件が定められており、演出終了条件が成立すると、リザルト演出が終了となり、演出モードが、非時短遊技状態に対応したチャンスモードに移行する。ここでは、リザルト演出の演出終了条件として、リザルト演出の開始から30秒が経過すること、特1変動が実行されることの2つの条件が設けられている。これら2つの条件のいずれかが成立すると、チャンスモード用の背景画像がメイン演出表示部200aに表示される。例えば、特1変動が実行された場合には、チャンスモード用の背景画像が表示されるとともに、図97(e)に示すように、特1変動を対象とする変動演出が開始される。
The above result presentation has a presentation end condition, and when the presentation end condition is met, the result presentation ends and the presentation mode transitions to a chance mode corresponding to the non-time-saving game state. Here, the presentation end conditions for the result presentation are two conditions: 30 seconds have passed since the start of the result presentation, and a special 1 change has been executed. When either of these two conditions is met, a background image for the chance mode is displayed on the main
図98は、実施例に係るリザルト演出のタイムチャートである。図98の(a)に示すように、有利状態における最終普図変動が実行されると、図98の(f)に示すように、普図変動を対象とする変動演出(普図変動演出)が実行される。このとき、遊技状態は、図98の(d)に示すように、非時短遊技状態に設定されている。ただし、最終普図変動中は、図98の(e)に示すように、最終普図変動の開始前の演出モード、すなわち、有利状態に対応する演出モードに維持されている。 Figure 98 is a time chart of the result presentation in the embodiment. As shown in (a) of Figure 98, when the final normal map change is executed in an advantageous state, a change presentation (normal map change presentation) targeting the normal map change is executed, as shown in (f) of Figure 98. At this time, the game state is set to a non-time-saving game state, as shown in (d) of Figure 98. However, during the final normal map change, as shown in (e) of Figure 98, the presentation mode before the start of the final normal map change, that is, the presentation mode corresponding to the advantageous state, is maintained.
そして、最終普図変動の結果が、第2始動口122のショート開放であった場合、図98の(b)に示すように、第2始動口122が0.05秒開放される。なお、上記したように、ショート開放中の第2始動口122に遊技球が入球することはない。また、最終普図変動において、確定時間が経過すると、図98の(g)に示すように、リザルト演出が開始される。
If the result of the final normal variation is a short opening of the
リザルト演出中に、図98の(c)に示すように、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行される。このとき、特1変動の変動時間は、上記したとおり、1秒である。特1変動が実行されると、図98の(g)に示すように、その時点でリザルト演出が終了するとともに、図98の(e)に示すように、演出モードがチャンスモードに移行する。また、図98の(h)に示すように、特1変動の開始に伴って、特1変動を対象とする変動演出(特図変動演出)が実行される。
When the game ball enters the
ここでは、リザルト演出中に特1変動が開始され、特1変動の開始に伴って、リザルト演出が終了している。リザルト演出中に特1変動が開始されない場合には、図98の(g)に破線で示すように、リザルト演出は、開始から30秒が経過したところで終了となる。つまり、リザルト演出は、最大で30秒実行されるところ、特1変動が実行されることによって、その実行時間が短縮されることとなる。 Here, the special 1 change starts during the result presentation, and the result presentation ends with the start of the special 1 change. If the special 1 change does not start during the result presentation, the result presentation ends 30 seconds after it started, as shown by the dashed line in (g) of Figure 98. In other words, the result presentation is executed for a maximum of 30 seconds, but by executing the special 1 change, the execution time is shortened.
上記の構成により、例えば、リザルト演出をゆっくりと確認したり、あるいは、撮影したりしたい遊技者は、遊技球の発射を停止させることで、リザルト演出を30秒間継続させることができる。一方で、リザルト演出を終了させたい遊技者は、遊技球を発射させることで、リザルト演出を短縮させ、遊技を再開させることができる。 With the above configuration, for example, a player who wants to take their time to check the result presentation or take a photo can stop firing the game ball to continue the result presentation for 30 seconds. On the other hand, a player who wants to end the result presentation can shorten the result presentation and resume playing by firing the game ball.
このように、本実施例によれば、リザルト演出により、遊技状態の変更、すなわち、発射操作の変更を確実に遊技者に知らしめることが可能であり、しかも、遊技者の操作によってリザルト演出を短縮させることができる。これにより、遊技者が誤操作を行って不利益が生じる可能性を低減しながらも、早期に遊技を再開することが可能となり、遊技継続意欲を向上させることができる。 In this way, according to this embodiment, the result presentation can reliably inform the player of changes in the game state, i.e., changes in the firing operation, and the result presentation can be shortened by the player's operation. This makes it possible for the player to resume playing early while reducing the possibility of a disadvantage being incurred due to a wrong operation, thereby increasing the player's desire to continue playing.
なお、ここでは、リザルト演出の演出終了条件として、30秒が経過すること、および、特1変動が実行されることが設けられる場合について説明した。ただし、リザルト演出の演出終了条件はこれに限らない。例えば、演出ボタン208が操作されることによって、リザルト演出が終了してもよい。いずれにしても、予め設定された演出終了条件の成立により、リザルト演出が短縮されるとよく、演出終了条件は特に限定されるものではない。
Here, we have described a case in which the conditions for ending the result presentation are that 30 seconds have passed and that a special 1 change has been executed. However, the conditions for ending the result presentation are not limited to this. For example, the result presentation may end when
ここで、有利状態には、上記のとおり、特2時短回数、合計時短回数および普図変動回数の3つが時短終了条件として設けられている。普図変動回数は、適切に遊技が行われている場合に成立する時短終了条件であり、適切に遊技が行われている場合には、上記のように、最終普図変動後にリザルト演出が実行される。一方で、有利状態において、特2時短回数あるいは合計時短回数が規定回数に達するといった、イレギュラーな事態が発生することもある。イレギュラーな事態の発生によって有利状態が終了する場合には、次のように演出が実行される。 As mentioned above, the advantageous state has three conditions for ending the time-saving mode: the number of special 2 time-saving times, the total number of time-saving times, and the number of regular pattern changes. The number of regular pattern changes is a time-saving mode ending condition that is met when the game is being played properly, and when the game is being played properly, the result display will be executed after the final regular pattern change, as described above. On the other hand, irregular situations may occur in an advantageous state, such as the number of special 2 time-saving times or the total number of time-saving times reaching a specified number. If the advantageous state ends due to the occurrence of an irregular situation, the display will be executed as follows.
図99は、実施例に係る状態変更示唆演出の一例を説明する図である。例えば、図99(a)に示すように、有利状態中に、普図変動演出が実行されているとする。この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行される。このとき実行される特1変動により、合計時短回数が10回に到達したとする。有利状態において合計時短回数が10回に達すると、特別図柄の確定時に、時短終了条件が成立したとして、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
Figure 99 is a diagram illustrating an example of a state change suggestion effect according to an embodiment. For example, as shown in Figure 99 (a), assume that a normal pattern change effect is being executed during an advantageous state. In this state, when a game ball enters the
この場合、有利状態における10回目の図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。状態変更示唆演出では、図99(b)に示すように、シャッター画像250が表示される。シャッター画像250は、図99(b)、(c)に示すように、メイン演出表示部200aの幅方向に2分割されており、左右両側から幅方向の中央に向けて互いに近接するように移動表示される。
In this case, a state change suggestion effect is executed with the start of the tenth pattern change display in an advantageous state. In the state change suggestion effect, a
メイン演出表示部200aは、画像が表示される複数のレイヤが積層して構成されている。各レイヤにはプライオリティが設定されており、相対的にプライオリティの高いレイヤと、相対的にプライオリティの低いレイヤとの双方に、同時に画像が表示される場合、画像の表示領域が重複する範囲では、プライオリティの高いレイヤに表示される画像が視認可能にメイン演出表示部200aに表示される。
The main
演出モードごとに設けられる背景画像は、最もプライオリティの低い第1のレイヤに表示され、演出図柄210a、210b、210cは、第1のレイヤよりもプライオリティの高い第2のレイヤに表示される。そして、シャッター画像250は、第2のレイヤよりもプライオリティの高い第3のレイヤに表示される。したがって、状態変更示唆演出が実行されると、シャッター画像250が、演出図柄210a、210b、210cの前面側に表示され、演出図柄210a、210b、210cおよび背景画像が視認不可能となる。
The background image provided for each performance mode is displayed on the first layer, which has the lowest priority, and the
また、第1ミニ図柄220および第2ミニ図柄221は、シャッター画像250が表示される第3のレイヤよりもプライオリティの高い第4のレイヤに表示される。したがって、図99(c)に示すように、シャッター画像250が表示された状態でも、第1ミニ図柄220および第2ミニ図柄221により、遊技者は、特図変動および普図変動の実行状況を把握することができる。
The
上記の状態変更示唆演出は、特1変動が終了するまで継続する。したがって、特1変動中に、普図変動が終了した場合には、図99(c)に示すように、第2ミニ図柄221が停止表示されるが、この間も、第1ミニ図柄220の変動表示、および、シャッター画像250の表示は継続している。
The above state change suggestion effect continues until the special 1 change ends. Therefore, if the normal pattern change ends during the special 1 change, the second
そして、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されると、図99(d)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示される。その後、確定時間が経過すると、客待ち状態(後述する両客待ち状態)となり、図99(e)に示すように、リザルト演出が開始される。
When the special symbol is displayed frozen on the first
図100は、実施例に係るイレギュラー時のリザルト演出のタイムチャートである。図100の(a)に示すように、普図変動が実行されているとする。この普図変動において、第2始動口122のショート開放に当選した場合には、図100の(b)に示すように、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示された後に、第2始動口122がショート開放される。
Figure 100 is a time chart of the result presentation during an irregular event in the embodiment. As shown in (a) of Figure 100, it is assumed that a normal pattern change is being executed. In this normal pattern change, if the short opening of the
そして、図100の(c)に示すように、普図変動中に第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行される。この特1変動が、有利状態における10回目の特1変動である場合には、図100の(d)に示すように、確定時間の経過時に、遊技状態が有利状態から非時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 100(c), when a game ball enters the
また、図100の(e)に示すように、普図変動中は、普図変動演出が実行されるが、特1変動の開始に伴い、普図変動演出が終了し、図100の(f)に示すように、状態変更示唆演出が開始される。状態変更示唆演出は、特1変動の確定時間の経過時まで継続する。そして、確定時間が経過し、客待ち状態(後述する両客待ち状態)に移行するのに伴い、図100の(g)に示すように、リザルト演出が実行される。 As shown in (e) of Figure 100, during the normal map change, the normal map change presentation is executed, but with the start of the special 1 change, the normal map change presentation ends and the status change suggestion presentation starts, as shown in (f) of Figure 100. The status change suggestion presentation continues until the confirmation time for the special 1 change has elapsed. Then, as the confirmation time elapses and the machine transitions to a customer waiting state (a state where both customers are waiting, as described below), the result presentation is executed, as shown in (g) of Figure 100.
ここで、合計時短回数が10回に到達するといったイレギュラーな事態が発生して有利状態が終了する場合と、普図変動回数が規定回数に到達して有利状態が終了する場合とで、共通のリザルト演出が実行される。つまり、本実施例では、有利状態が終了する条件、すなわち、時短終了条件が複数設けられており、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、同一のリザルト演出が実行される。 Here, a common result presentation is executed when an irregular event occurs, such as when the total number of time-saving times reaches 10, and the advantageous state ends, and when the number of normal changes reaches a specified number, and the advantageous state ends. In other words, in this embodiment, there are multiple conditions for the advantageous state to end, that is, multiple time-saving end conditions, and the same result presentation is executed regardless of which of the time-saving end conditions is met.
また、リザルト演出の演出終了条件は、成立した時短終了条件に拘わらず共通である。したがって、図100に示す場合においても、リザルト演出の開始から30秒が経過するか、あるいは、特1変動が実行されるかすると、リザルト演出が終了し、チャンスモード用の背景画像がメイン演出表示部200aに表示される。したがって、図100の(h)に示すように、リザルト演出中に特1変動が実行された場合には、チャンスモード用の背景画像が表示されるとともに、特1変動を対象とする特図変動演出が開始されることとなる。
The conditions for ending the result presentation are the same regardless of the time-saving ending conditions that have been met. Therefore, even in the case shown in FIG. 100, when 30 seconds have passed since the start of the result presentation or when a special 1 change is executed, the result presentation ends and the background image for the chance mode is displayed on the main
なお、ここでは、普図変動回数が規定回数に到達した場合、および、合計時短回数が規定回数に到達した場合の双方で、同一のリザルト演出が実行されることとした。ただし、成立した時短終了条件によって、リザルト演出の一部が異なってもよい。また、リザルト演出の内容は上記した内容に限らず、適宜設計変更可能である。 Note that here, the same result presentation is executed when the number of normal changes reaches a specified number, and when the total number of time-saving times reaches a specified number. However, some of the result presentation may differ depending on the time-saving end conditions that are met. Also, the content of the result presentation is not limited to the above, and can be designed and modified as appropriate.
また、ここでは、成立した時短終了条件に拘わらず、特1変動が実行されるか、あるいは、リザルト演出の開始から30秒が経過するかした場合に、リザルト演出を終了させることとした。ただし、リザルト演出を終了させる条件は、成立した時短終了条件によって異なってもよい。 In addition, here, regardless of the time-saving end condition that has been met, the result presentation ends when a special 1 variation is executed or 30 seconds have passed since the start of the result presentation. However, the condition for ending the result presentation may differ depending on the time-saving end condition that has been met.
いずれにしても、第1の状態(通常状態)、および、第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(有利状態)を含む、複数設けられた状態のうちのいずれかで遊技が進行する遊技機であって、状態ごとに設けられた進行条件にしたがって遊技を進行させ、第2の状態において、予め設定された第1の終了条件(普図変動回数が規定回数に到達)、または、第1の終了条件と異なる第2の終了条件(合計時短回数が規定回数に到達)が成立した場合、第2の状態を終了させ、第2の状態の終了に伴って、所定期間(連荘)中の遊技結果に基づく結果表示画面が表示される所定演出(リザルト演出)を実行するとよい。 In any case, the gaming machine allows gameplay to proceed in one of a number of states, including a first state (normal state) and a second state (advantageous state) that is more advantageous to the player than the first state, and allows gameplay to proceed according to progression conditions set for each state. When a first end condition (the number of normal changes reaches a specified number) that is set in advance in the second state, or a second end condition (the total number of time-saving turns reaches a specified number) that is different from the first end condition, is established, the second state is ended, and upon the end of the second state, a specified presentation (result presentation) is executed in which a result display screen based on the game results during a specified period (consecutive wins) is displayed.
そして、結果表示画面は、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合とで、少なくとも一部が共通する。すなわち、リザルト演出は、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合とで、少なくとも一部が共通する。また、予め設定された表示終了条件(特1変動の開始)の成立により、表示時間が短縮される。すなわち、予め設定された終了条件(特1変動の開始)の成立により、リザルト演出の演出時間が短縮される。表示終了条件には、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合とで共通の表示終了条件(特1変動の開始、30秒の経過)が含まれるとよい。
The result display screen is at least partially the same when the first end condition is met and when the second end condition is met. That is, the result presentation is at least partially the same when the first end condition is met and when the second end condition is met. Furthermore, the display time is shortened when a preset display end condition (start of
なお、ここでは、第1の終了条件が成立した場合と、第2の終了条件が成立した場合とで、完全に同一の表示終了条件が設けられることとしたが、少なくとも一部の表示終了条件が共通であればよい。このように、表示終了条件の少なくとも一部を共通化させることで、仮に、イレギュラーな事態が発生してリザルト演出が実行された場合であっても、遊技者が遊技を再開しやすくなり、遊技継続意欲の低下を抑制することができる。 Note that here, the completely same display end conditions are set for when the first end condition is met and when the second end condition is met, but it is sufficient that at least some of the display end conditions are common. In this way, by making at least some of the display end conditions common, even if an irregular situation occurs and a result presentation is executed, it becomes easier for the player to resume playing, and a decrease in motivation to continue playing can be suppressed.
以上のように、本実施例では、イレギュラーな事態が発生することで、有利状態から通常状態に移行する可能性があるが、これとは逆に、イレギュラーな事態の発生により、通常状態から有利状態に移行する可能性もある。 As described above, in this embodiment, the occurrence of an irregular event may cause a transition from an advantageous state to a normal state, but conversely, the occurrence of an irregular event may also cause a transition from a normal state to an advantageous state.
図101は、実施例に係るイレギュラー時の状態変更示唆演出の一例を説明する図である。図101(a)に示すように、最終普図変動の実行中に、特1変動が開始されたとする。このとき、最終普図変動の開始時に、遊技状態が有利状態から通常状態に移行しているものの、最終普図変動中は、変動演出の対象が普図変動に設定されている。したがって、合計時短回数が規定回数に到達しておらず、特1変動に係る大役抽選の結果がハズレであれば、第1ミニ図柄220の変動表示および停止表示のみが行われ、特図変動演出が実行されることはない。
Figure 101 is a diagram illustrating an example of a state change suggestion effect during an irregularity according to an embodiment. As shown in Figure 101 (a), assume that a special 1 change is started while the final regular pattern change is being executed. At this time, although the game state has shifted from an advantageous state to a normal state at the start of the final regular pattern change, the target of the change effect is set to the regular pattern change during the final regular pattern change. Therefore, if the total number of time-saving times has not reached the specified number of times and the result of the big role lottery for the special 1 change is a miss, only the change display and stop display of the first
ここで、有利状態では、仮に、特定ハズレに当選したとしても、遊技状態が移行することはない。しかしながら、最終普図変動中は、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。そのため、最終普図変動中に特1変動が実行され、しかも、特別図柄Xaに当選した場合には、特別図柄の確定後、遊技状態がC時短遊技状態に設定されることになる。 Here, in the advantageous state, even if a specific miss occurs, the game state will not change. However, during the final regular pattern change, the game state is set to the non-time-saving game state. Therefore, if a special 1 change is executed during the final regular pattern change and special pattern Xa is won, the game state will be set to the C time-saving game state after the special pattern is determined.
この場合、特1変動の開始とともに、図101(b)、(c)に示すように、状態変更示唆演出が実行され、シャッター画像250が表示される。このとき実行される状態変更示唆演出は、図99に示すように、イレギュラーな事態が発生して有利状態が終了する場合に実行される演出と同じである。
In this case, as shown in Fig. 101(b) and (c), when the special 1 variation starts, a status change suggestion effect is executed and a
そして、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されると、図101(d)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示される。その後、確定時間が経過すると、再度、C時短遊技状態に設定されるとともに、遊技状態の変更に伴って、右打ち報知演出が実行される。
When the special symbol is displayed on the first
図102は、実施例に係るイレギュラー時の状態変更示唆演出のタイムチャートである。図102の(a)に示すように、有利状態において、最終普図変動が実行されたとする。また、この最終普図変動では、図102の(b)に示すように、第2始動口122のショート開放に当選したとする。この場合、図102の(d)に示すように、最終普図変動の開始に伴って、遊技状態が有利状態から非時短遊技状態に移行する。
Figure 102 is a time chart of the state change suggestion effect during an irregular event according to the embodiment. As shown in Figure 102 (a), it is assumed that the final normal map change is executed in an advantageous state. Also, it is assumed that during this final normal map change, the short opening of the
最終普図変動中は、図102の(e)に示すように、有利状態に対応する演出モードに設定されており、図102の(f)に示すように、最終普図変動の開始に伴って普図変動演出が実行される。このような状況下において、最終普図変動中に、図102の(c)に示すように、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が開始される。
During the final normal map change, as shown in FIG. 102(e), the mode is set to a presentation mode corresponding to an advantageous state, and as shown in FIG. 102(f), the normal map change presentation is executed with the start of the final normal map change. Under such circumstances, when the game ball enters the
このとき、特1変動において、特定ハズレに当選し、かつ、特別図柄Xaが決定されると、図102の(d)に示すように、確定時間の経過時に、遊技状態が再び有利状態(C時短遊技状態)に設定される。この場合、特1変動の開始に伴って、図102の(g)に示すように、状態変更示唆演出が実行される。状態変更示唆演出の開始により、図102の(f)に示すように、普図変動演出が中断される。 At this time, if a specific miss occurs during the special 1 variation and the special pattern Xa is determined, the game state is set to a favorable state (C time-saving game state) again when the set time has elapsed, as shown in FIG. 102 (d). In this case, as shown in FIG. 102 (g), a state change suggestion effect is executed with the start of the special 1 variation. With the start of the state change suggestion effect, the normal pattern variation effect is interrupted, as shown in FIG. 102 (f).
その後、図102の(a)に示すように、有利状態の再設定後、最初の普図変動が実行されると、図102の(g)に示すように、普図変動の開始に伴って、状態変更示唆演出が終了する。また、このとき、図102の(e)に示すように、演出モードがCモードとなり、また、図102の(f)に示すように、普図変動演出が実行される。なお、ここでは、普図変動演出の開始に伴って状態変更示唆演出が終了することとしたが、状態変更示唆演出は、例えば、所定時間の経過によって終了してもよい。 After that, as shown in FIG. 102(a), when the first normal map change is executed after the favorable state is reset, the status change suggestion display ends with the start of the normal map change as shown in FIG. 102(g). At this time, as shown in FIG. 102(e), the display mode becomes C mode, and as shown in FIG. 102(f), the normal map change display is executed. Note that, although the status change suggestion display ends with the start of the normal map change display here, the status change suggestion display may end, for example, when a predetermined time has passed.
本実施例によれば、非時短遊技状態に設定された後、1回目および2回目の特1変動の変動時間は、上記したとおり1秒に決定される。そして、非時短遊技状態に設定された後、1回目および2回目の特1変動で特別図柄Xaに当選した場合には、上記と同様に、状態変更示唆演出が実行される。
According to this embodiment, after the non-time-saving game state is set, the time for the first and
すなわち、図101および図102においては、状態変更示唆演出が実行される場合の一例として、最終普図変動中に特1変動が実行された場合について説明した。ただし、最終普図変動が終了した後に、特1変動が実行された場合には、上記のとおり、客待ち状態(後述する両客待ち状態)でリザルト演出が実行され、特1変動の開始とともに、リザルト演出が終了して特図変動演出が開始される。 In other words, in Figures 101 and 102, a case where a special 1 change is executed during a final regular pattern change is described as an example of a case where a state change suggestion effect is executed. However, if a special 1 change is executed after the final regular pattern change has ended, as described above, a result effect is executed in the customer waiting state (a state where both customers are waiting, described below), and when the special 1 change starts, the result effect ends and the special pattern change effect starts.
このとき、非時短遊技状態における1回目あるいは2回目の特1変動において、特別図柄Xaに当選した場合には、図101に示すのと同様に、状態変更示唆演出が実行される。一方で、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動において、特別図柄Xaに当選した場合には、図90に示すように、特殊変動演出が実行される。 At this time, if the special symbol Xa is won in the first or second special 1 variation in the non-time-saving play state, a state change suggestion effect is executed, as shown in FIG. 101. On the other hand, if the special symbol Xa is won in the third or subsequent special 1 variation in the non-time-saving play state, a special variation effect is executed, as shown in FIG. 90.
以上のように、本実施例によれば、第1の状態(非時短遊技状態)、第1の状態と異なる第2の状態(微時短遊技状態)、第1の状態および第2の状態よりも、遊技領域116に設けられた始動領域(第2始動口122)への遊技球の進入が容易な第3の状態(C時短遊技状態)を含む、複数設けられた状態のうちのいずれかで遊技が進行する。
As described above, according to this embodiment, the game progresses in one of a number of states, including a first state (non-time-saving game state), a second state (slightly time-saving game state) different from the first state, and a third state (C time-saving game state) in which it is easier for the game ball to enter the starting area (second starting hole 122) provided in the
また、始動領域への遊技球の進入に基づいて、当たり図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)、第1特定図柄(特別図柄Xb)および第2特定図柄(特別図柄Xa)を含む複数種類の図柄(特別図柄)のうちのいずれかを決定し、当たり図柄が決定されたことに基づいて、遊技領域116に設けられる大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技(大役遊技、小当たり遊技)を実行し、予め設定された状態変更条件にしたがって、状態を変更し、遊技中の演出を実行する。
In addition, based on the entry of the game ball into the starting area, one of a number of types of patterns (special patterns) including a winning pattern (big win pattern, small win pattern), a first specific pattern (special pattern Xb), and a second specific pattern (special pattern Xa) is determined, and based on the determination of the winning pattern, the big prize opening provided in the
また、第1の状態において第1特定図柄が決定されたことに基づいて、状態を第2の状態に変更可能であり、第1の状態において第2特定図柄が決定されたことに基づいて、状態を第3の状態に変更可能であり、第2の状態における第1特定図柄もしくは第2特定図柄の決定に基づいては、状態を変更せず、第3の状態において、所定の状態変更条件(時短抜け)の成立に基づいて、状態を第1の状態に変更可能である。 In addition, the state can be changed to a second state based on the determination of a first specific symbol in the first state, the state can be changed to a third state based on the determination of a second specific symbol in the first state, the state is not changed based on the determination of the first or second specific symbol in the second state, and the state can be changed to the first state in the third state based on the establishment of a predetermined state change condition (time-saving escape).
そして、第1の状態に設定された後、図柄の決定回数が所定回数(1回)以内である所定期間中に第2特定図柄が決定された場合と、所定期間の経過後に第2特定図柄が決定された場合とで異なる演出(特殊変動演出、状態変更示唆演出)を実行する。 After the first state is set, different effects (special variation effect, state change suggestion effect) are executed depending on whether the second specific pattern is determined during a specified period during which the number of pattern determinations is within a specified number (1 time) or after the specified period has elapsed.
さらに、第3の状態中と、所定期間中とで共通の演出(Cモード用の演出)を実行し、所定期間中に第2特定図柄が決定された場合、共通の演出を中断して特定演出(状態変更示唆演出)を実行する。 Furthermore, a common effect (effect for C mode) is executed during the third state and during a specified period, and if a second specific symbol is determined during the specified period, the common effect is interrupted and a specific effect (effect suggesting a state change) is executed.
上記の構成によれば、同じC時短遊技状態に移行する場合であっても、遊技の状況に応じた演出が実行されるため、遊技状態の変更を遊技者に確実に知らしめることが可能となり、遊技者に不利益を与えるおそれが低減される。 With the above configuration, even when transitioning to the same C time-saving game state, effects are executed according to the game situation, so it is possible to reliably inform the player of the change in game state, reducing the risk of causing a disadvantage to the player.
ここで、微時短遊技状態では、ゲート124を遊技球が通過しても、第2始動口122がロング開放されることはなく、必ず、ショート開放する。第2始動口122のショート開放では、0.05秒のみしか第2始動口122が開放されないため、ショート開放中の第2始動口122に遊技球が入球することは基本的にはない。しかしながら、遊技球が第2始動口122に噛み込んでしまう等、不測の事態が生じた場合には、ショート開放中の第2始動口122に遊技球が入球するおそれもある。
Here, in the micro-time-saving game state, even if a game ball passes through the
仮に、微時短遊技状態において、第2始動口122に遊技球が入球した場合には、特2保留に基づく大役抽選が行われ得る。この大役抽選によって大当たりに当選するといったイレギュラーな事態が生じると、遊技状態が微時短遊技状態から、有利状態に移行する。有利状態では右打ちが要求されるが、有利状態に移行したことに遊技者が気付かないと、左打ちが継続されてしまい、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、本実施例では、微時短遊技状態においてイレギュラーな事態が生じた場合にも、上記と同様の状態変更示唆演出が実行される。
If, for example, a game ball enters the
図103は、実施例に係る微時短遊技状態におけるイレギュラー時の演出の一例を説明する図である。図103(a)に示すように、微時短遊技状態では、特1変動を対象とする特図変動演出が実行される。しかしながら、例えば、第1始動口120に遊技球が入球せず、特1変動が実行されないと、客待ち状態(後述する両客待ち状態)に移行する。客待ち状態(後述する両客待ち状態)において、特2変動が実行されると、図103(b)に示すように、第1ミニ図柄220が変動表示される。特2変動に係る大役抽選では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選するため、この場合には、図103(b)に示すように、特2変動の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。このとき実行される状態変更示唆演出は、他のイレギュラーな事態が生じて遊技状態が変更される場合と同じ演出である。
Figure 103 is a diagram for explaining an example of an irregular presentation in the micro-time-saving game state according to the embodiment. As shown in Figure 103 (a), in the micro-time-saving game state, a special pattern change presentation for the special 1 change is executed. However, for example, if the game ball does not enter the
そして、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されると、図103(c)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示されるとともに、右打ち報知演出が実行される。このように、状態変更示唆演出は、遊技状態が変更される場合のみならず、イレギュラーな事態が発生して大役遊技や小当たり遊技が実行される場合にも実行される。図103には、通常状態において、イレギュラーな事態が発生して大役遊技や小当たり遊技が実行される場合の演出の一例を示したが、有利状態においても、イレギュラーな事態の発生により、大役遊技や小当たり遊技が実行されることもある。
When the special symbol is displayed on the second
図104は、実施例に係る有利状態におけるイレギュラー時の演出の一例を説明する図である。図104(a)に示すように、有利状態において、普図変動が実行されており、普図変動中に普図変動演出が実行されているとする。この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1変動が実行され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この大役抽選で大当たりに当選すると、図104(b)、(c)に示すように、状態変更示唆演出が実行され、メイン演出表示部200aにシャッター画像250が表示される。このとき実行される状態変更示唆演出は、上記した他のイレギュラーな事態の発生時に実行される演出と同じである。
Figure 104 is a diagram illustrating an example of an effect when an irregularity occurs in an advantageous state according to the embodiment. As shown in Figure 104 (a), in an advantageous state, a normal map change is being executed, and a normal map change effect is being executed during the normal map change. In this state, when a game ball enters the
この状態変更示唆演出は、普図変動が終了しても、特1変動が終了するまで継続して実行される。したがって、例えば、特1変動中に普図変動が終了すると、図104(c)に示すように、シャッター画像250に重畳して、第1ミニ図柄220の変動表示と、第2ミニ図柄221の停止表示とがなされる。そして、第1特別図柄表示器160に特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されると、図104(d)に示すように、第1ミニ図柄220が停止表示されるとともに、右打ち報知演出が開始される。
This state change suggestion effect continues even after the normal pattern change has ended, until the special 1 pattern change has ended. Therefore, for example, when the normal pattern change ends during the special 1 pattern change, as shown in FIG. 104(c), the first
以上のように、本実施例によれば、始動条件の成立(普図変動の開始)により遊技が進行する所定状態(有利状態)を含む複数の状態のうちのいずれかで遊技が進行する。そして、設定中の状態に基づいて遊技を進行制御し、所定状態において、予め設定された第1のイレギュラー条件が成立(特1変動での大当たり当選)した場合、および、第1のイレギュラー条件と異なる第2のイレギュラー条件が成立(特2時短回数または合計時短回数が規定回数に到達)した場合に、所定状態から他の状態(大役遊技、非時短遊技状態)に移行させる。この際、所定状態において第1のイレギュラー条件が成立した場合、および、所定状態において第2のイレギュラー条件が成立した場合の双方で、予め設定された共通演出(状態変更示唆演出)を実行する。 As described above, according to this embodiment, the game progresses in one of a number of states including a predetermined state (advantageous state) in which the game progresses when the starting condition is met (start of normal variation). The game progress is controlled based on the state being set, and when a first irregular condition that is set in advance is met in the predetermined state (a big win is won with special 1 variation), and when a second irregular condition different from the first irregular condition is met (the number of special 2 time reductions or the total number of time reductions reaches a specified number), the predetermined state is transitioned to another state (big role game, non-time reduction game state). At this time, when the first irregular condition is met in the predetermined state, and when the second irregular condition is met in the predetermined state, a common effect (state change suggestion effect) that is set in advance is executed.
このように、イレギュラーな事態が発生して遊技状態が変更された場合と、イレギュラーな事態が発生して大役遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行されることから、発射操作の変更等が要求されていることに遊技者が気付きやすくなり、よって、遊技者に不利益が生じるおそれを低減することができる。 In this way, a common presentation is executed when an irregular event occurs and changes the game state, and when an irregular event occurs and a big win game is executed, so that the player can easily notice that a change in the firing operation, etc. is required, thereby reducing the risk of the player suffering a disadvantage.
さらに、本実施例では、遊技中に電源断が発生した後、電源が再投入された場合にも、状態変更示唆演出が実行され得る。 In addition, in this embodiment, the state change suggestion effect can be executed even if the power is turned back on after a power outage occurs during play.
図105は、実施例に係る微時短遊技状態中に電源断および電源再投入がなされた場合の演出の一例を説明する図である。図105(a)に示すように、微時短遊技状態において、特1変動が実行されており、特図変動演出が実行されているとする。この状態で、電源断が発生するとともに、電源再投入がなされたとする。上記したように、電源再投入がなされると、主制御基板300において、サブコマンド群セット処理(図77参照)が実行され、主制御基板300から副制御基板330に対して、さまざまなコマンドが送信される。
Figure 105 is a diagram illustrating an example of the presentation when the power is turned off and then turned back on during the micro-time-saving game state according to the embodiment. As shown in Figure 105 (a), in the micro-time-saving game state, a special 1 variation is being executed, and a special chart variation presentation is being executed. In this state, a power outage occurs, and the power is turned back on. As described above, when the power is turned back on, the sub-command group set process (see Figure 77) is executed in the
第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中あるいは停止表示中に電源断が発生した場合には、電源断の発生前に決定された特別図柄の種別を示す特別図柄確認指定コマンドが副制御基板330に送信される(S110-23)。このとき、大当たり図柄を示す特別図柄確認指定コマンドを受信すると、図105(b)に示すように、状態変更示唆演出が実行される。この場合、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において特別図柄が停止表示されると、図105(c)に示すように、右打ち報知演出が実行される。
If a power outage occurs while the first
一方、ハズレ図柄を示す特別図柄確認指定コマンドを受信した場合には、図105(d)に示すように、「電断復帰中 しばらくお待ちください」とのメッセージがメイン演出表示部200aに表示される。この場合、第1特別図柄表示器160において特別図柄が停止表示されると、図105(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレパターンで停止表示される。
On the other hand, when a special symbol confirmation command indicating a losing symbol is received, the message "Power outage recovery, please wait" is displayed on the main
図106は、実施例に係る有利状態中に電源断および電源再投入がなされた場合の演出の一例を説明する図である。図106(a)に示すように、有利状態において、普図変動が実行されており、普図変動演出が実行されているとする。この状態で、電源断が発生するとともに、電源再投入がなされたとする。上記したように、電源再投入がなされると、主制御基板300から副制御基板330に対して、さまざまなコマンドが送信される。しかしながら、本実施例では、電源投入時に、特別遊技に関するコマンドは送信されるが、普通遊技に関するコマンドは送信されない。
Figure 106 is a diagram illustrating an example of a presentation when the power is turned off and then turned back on during an advantageous state in the embodiment. As shown in Figure 106 (a), in an advantageous state, a normal map change is being executed, and a normal map change presentation is being executed. In this state, a power cut occurs and the power is turned back on. As described above, when the power is turned back on, various commands are sent from the
そのため、有利状態において電源断および電源再投入がなされた場合には、図106(b)に示すように、「電断復帰中 しばらくお待ちください」とのメッセージがメイン演出表示部200aに表示される。このとき、副制御基板330では、普図変動中であるか否かを識別することができないため、第2ミニ図柄221は停止表示されている。
Therefore, if the power is cut off and then turned back on while in a favorable state, as shown in FIG. 106(b), the message "Power outage recovery, please wait" is displayed on the main
この状態で、仮に、特1変動が開始され、しかも、大当たりに当選すると、図106(c)に示すように、状態変更示唆演出が実行される。その後、第1特別図柄表示器160において特別図柄が停止表示されると、図106(d)に示すように、右打ち報知演出が実行される。
In this state, if the special 1 variation is started and a jackpot is won, a state change suggestion effect is executed as shown in FIG. 106(c). After that, when the special symbol is displayed as a stopped symbol on the first
以上のように、本実施例では、電源断が発生した場合においても、状態変更示唆演出が実行され得る。上記したように、状態変更示唆演出は、イレギュラーな事態が発生して状態が変更されるさまざまな場面において実行される。したがって、不測の電源断が発生した後に、電源が再投入された場合に、状態変更示唆演出が実行されることで、以後にどのような操作を行えばよいのかを遊技者が把握しやすく、遊技者に不利益が生じるおそれを低減することができる。 As described above, in this embodiment, the status change suggestion effect can be executed even if a power outage occurs. As described above, the status change suggestion effect is executed in various situations where an irregular event occurs and the status changes. Therefore, by executing the status change suggestion effect when the power is turned back on after an unexpected power outage occurs, it becomes easier for the player to understand what operations they should perform next, and the risk of the player suffering a disadvantage can be reduced.
図107は、実施例に係る有利状態中に電源断および電源再投入がなされた場合の演出の他の例を説明する図である。図107(a)に示すように、有利状態において、普図変動が実行されており、普図変動演出が実行されているときに、電源断が発生したとする。この場合、電源再投入がなされると、図107(b)に示すように、「電断復帰中 しばらくお待ちください」とのメッセージがメイン演出表示部200aに表示される。
Figure 107 is a diagram illustrating another example of the presentation when the power is cut off and then turned back on during an advantageous state in the embodiment. As shown in Figure 107(a), assume that a power cut occurs when a normal map change is being executed in an advantageous state and a normal map change presentation is being executed. In this case, when the power is turned back on, the message "Power cut is being restored. Please wait a moment" is displayed on the main
ここで、電源断の発生前に開始された普図変動において、第2始動口122のロング開放に当選していたとする。この場合、普図変動が終了すると、第2始動口122がロング開放される補助遊技が開始される。この際、補助遊技の開始に伴い、主制御基板300から副制御基板330に普電開放指定コマンド(図87)が送信される。この普電開放指定コマンドは、第2始動口122がショート開放されるのか、ロング開放されるのかを識別可能に構成されている。
Now, let us assume that in the normal map variation that was started before the power outage, a long opening of the
第2始動口122のロング開放を示す普電開放指定コマンドを受信すると、副制御基板330では、図107(c)に示すように、操作指示演出が実行される。このとき実行される操作指示演出は、有利状態において、電源断を挟まずに、第2始動口122のロング開放に当選した場合に実行される演出と同じである。
When a normal power release command indicating a long opening of the
また、本実施例では、副制御基板330における客待ち状態として、特図客待ち状態、普図客待ち状態、両客待ち状態の3つの客待ち状態が設けられている。 In addition, in this embodiment, three customer waiting states are provided on the sub-control board 330: a special customer waiting state, a regular customer waiting state, and a double customer waiting state.
上記したように、実施例では、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理において、特1保留および特2保留の記憶数が0個であると判定されると、副制御基板330に客待ち指定コマンドが送信される。副制御基板330は、客待ち指定コマンドを受信すると特図客待ち状態を設定する。なお、特図客待ち状態が設定されている際に、副制御基板330が変動コマンドを受信すると、特図客待ち状態は解除される。
As described above, in the embodiment, when the
また、上記したように、実施例では、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理において、普図保留の記憶数が0個であると判定されると、副制御基板330に普図客待ち指定コマンドが送信される。副制御基板330は、普図客待ち指定コマンドを受信すると普図客待ち状態を設定する。なお、普図客待ち状態が設定されている際に、副制御基板330が普図変動パターンコマンドを受信すると、普図客待ち状態は解除される。
As described above, in the embodiment, when the normal symbol change waiting process in the
また、特図客待ち状態および普図客待ち状態の両方が設定されると、副制御基板330は、両客待ち状態を設定する。なお、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信すると、両客待ち状態は解除される。一方、実施例では、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、両客待ち状態は解除されない。 When both the special chart customer waiting state and the regular chart customer waiting state are set, the sub-control board 330 sets the waiting state for both customers. When the waiting state for both customers is set, the waiting state for both customers is released when the sub-control board 330 receives either a change command that is an actual change target or a regular chart change pattern command that is an actual change target. On the other hand, in the embodiment, when the waiting state for both customers is set, even if the sub-control board 330 receives a change command that is not an actual change target or a regular chart change pattern command that is not an actual change target, the waiting state for both customers is not released.
図108は、実施例に係るデモ演出を説明する第1の図である。上記したように、非時短遊技状態および微時短遊技状態における実質変動対象が特1変動であるため、図108(a)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、特1変動を対象とする特図変動演出が実行される。このときに、適切に遊技が行われていれば、普図保留が記憶されていることはないため、第2ミニ図柄221は停止表示されている。そして、特1変動の終了に伴って、演出図柄210a、210b、210c、および、第1ミニ図柄220が停止表示し、両客待ち状態に移行する。
Figure 108 is the first diagram explaining the demo performance according to the embodiment. As described above, since the actual change target in the non-time-saving play state and the minute-time-saving play state is the special 1 change, as shown in Figure 108 (a), the main
両客待ち状態が設定されてから、両客待ち状態が解除されずに所定のデモ演出開始時間(例えば、60秒)が経過すると、図108(b)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、専用のデモムービーが再生されるデモ演出の実行が開始される。
If a predetermined demo performance start time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the waiting state for both customers was set without the waiting state for both customers being released, the execution of a demo performance in which a dedicated demo movie is played will start on the main
上記したように、実施例では、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信すると、両客待ち状態が解除される。一方で、両客待ち状態が設定されている場合に、副制御基板330が実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、両客待ち状態は解除されない。 As described above, in the embodiment, when the waiting state for both customers is set, if the sub-control board 330 receives either a fluctuation command that is an actual fluctuation target or a general map fluctuation pattern command that is an actual fluctuation target, the waiting state for both customers is released. On the other hand, when the waiting state for both customers is set, even if the sub-control board 330 receives a fluctuation command that is not an actual fluctuation target or a general map fluctuation pattern command that is not an actual fluctuation target, the waiting state for both customers is not released.
そのため、例えば、図108(b)に示すように、実質変動対象が特1変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、普図変動パターンコマンドを受信した場合には、図108(c)に示すように、第2ミニ図柄221の変動表示が開始されるものの、両客待ち状態は解除されず、デモムービーの再生が継続される。
Therefore, for example, as shown in FIG. 108(b), when the actual change target is a special 1 change, the waiting state for both customers is set, and a demo movie is being played, if a regular pattern change pattern command is received, as shown in FIG. 108(c), the display of the change in the second
一方、図108(b)に示すように、実質変動対象が特1変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、変動パターンコマンドを受信した場合には、図108(d)に示すように、両客待ち状態が解除されるとともに、デモムービーの再生が終了し、演出図柄210a、210b、210c、および、第1ミニ図柄220の変動表示が開始される。
On the other hand, as shown in FIG. 108(b), when the actual change target is Special 1 change, the waiting state for both customers is set, and a change pattern command is received while a demo movie is being played, as shown in FIG. 108(d), the waiting state for both customers is released, the playback of the demo movie ends, and the display of changes in the
図109は、実施例に係るデモ演出を説明する第2の図である。上記したように、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態においては、実質変動対象が普図変動であるため、図109(a)に示すように、普図変動を対象とする普図変動演出が実行される。このとき、特図変動が行われていなければ、第1ミニ図柄220は停止表示されている。そして、普図変動の終了に伴って、演出図柄210a、210b、210c、および、第2ミニ図柄221が停止表示し、両客待ち状態に移行する。
Figure 109 is the second diagram explaining the demo performance according to the embodiment. As described above, in the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state, the actual change target is the normal map change, so as shown in Figure 109 (a), a normal map change performance targeting the normal map change is executed. At this time, if a special map change is not being performed, the first
そして、両客待ち状態が設定されてから、両客待ち状態が解除されずに所定のデモ演出開始時間(例えば、60秒)が経過すると、図109(b)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、専用のデモムービーが再生されるデモ演出の実行が開始される。
Then, if a predetermined demo performance start time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the waiting state for both customers was set without the waiting state for both customers being released, the execution of a demo performance in which a dedicated demo movie is played will start on the main
また、図109(b)に示すように、実質変動対象が普図変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、変動コマンドを受信した場合には、図109(c)に示すように、第1ミニ図柄220の変動表示が開始されるものの、両客待ち状態は解除されず、デモムービーの再生が継続される。
Also, as shown in FIG. 109(b), when the actual change target is a normal pattern change, the waiting state for both customers is set, and a change command is received while a demo movie is being played, the display of the change in the first
一方、図109(b)に示すように、実質変動対象が普図変動の場合であって、両客待ち状態が設定されており、かつ、デモムービーが再生される状態で、普図変動パターンコマンドを受信した場合には、図109(d)に示すように、両客待ち状態が解除されるとともに、デモムービーの再生が終了し、演出図柄210a、210b、210c、および、第2ミニ図柄221の変動表示が開始される。
On the other hand, as shown in FIG. 109(b), when the actual change target is a normal map change, the waiting state for both customers is set, and a normal map change pattern command is received while a demo movie is being played, as shown in FIG. 109(d), the waiting state for both customers is released, the playback of the demo movie ends, and the display of the changes in the
上記したように、実施例では、実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されない。そのため、デモムービーの再生中に実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信して、デモムービーの再生を終了させてしまうと、デモムービーの再生が終了したにもかかわらず、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されないことから、遊技者が違和感を抱く可能性が生じてしまう。
As described above, in the embodiment, even if a change command that is not an actual change target or a normal map change pattern command that is not an actual change target is received, the change display of the
そこで、実施例では、上記したように、デモムービーの再生中に実質変動対象ではない変動コマンド、または、実質変動対象ではない普図変動パターンコマンドを受信しても、デモムービーの再生を終了させず、デモムービーと並行して第1ミニ図柄220または第2ミニ図柄221の変動表示を行うこととしている。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減することが可能となる。また、デモムービーの再生を終了させるためには、遊技状態に応じた適切な打ち出し(右打ちまたは左打ち)を行う必要があるため、遊技者に適切な打ち出しを促すことも可能となる。
Therefore, in the embodiment, as described above, even if a variation command that is not an actual variation target or a normal pattern variation command that is not an actual variation target is received during playback of the demo movie, playback of the demo movie is not terminated, and the first
次に、上記した各演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、ここでは、主に、上記した本実施例に係る演出を実行するための処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute each of the above-mentioned effects. Note that here, we will mainly explain the processing to execute the effects related to this embodiment, and will not explain other processing.
図110は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。 Figure 110 is a flowchart explaining the sub timer interrupt processing in the sub control board 330 according to the embodiment. The sub timer interrupt processing according to the embodiment is executed in place of the sub timer interrupt processing according to the above reference example.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.
(ステップS1300)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する情報を記憶する。
(Step S1300)
The sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and stores information corresponding to the received command.
(ステップS1400)
サブCPU330aは、ステップS1300で記憶された情報、すなわち、主制御基板300から受信したコマンドに基づいて、各種の演出を実行する演出制御処理を遂行する。この演出制御処理については後述する。
(Step S1400)
The sub-CPU 330a performs a performance control process for executing various performances based on the information stored in step S1300, i.e., the commands received from the
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.
図111は、実施例に係る副制御基板330における演出制御処理を説明するフローチャートである。 Figure 111 is a flowchart explaining the performance control process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1410)
サブCPU330aは、演出モードの設定、および、設定中の演出モードに対応する演出を実行するための演出モード制御処理を遂行する。この演出モード制御処理については後述する。
(Step S1410)
The sub-CPU 330a executes a presentation mode control process for setting a presentation mode and executing a presentation corresponding to the currently set presentation mode. This presentation mode control process will be described later.
(ステップS1420)
サブCPU330aは、リザルト演出を実行するためのリザルト演出制御処理を遂行する。このリザルト演出制御処理については後述する。
(Step S1420)
The sub-CPU 330a executes a result presentation control process for executing a result presentation, which will be described later.
(ステップS1430)
サブCPU330aは、状態変更示唆演出を実行するための状態変更示唆演出制御処理を遂行する。この状態変更示唆演出制御処理については後述する。
(Step S1430)
The sub-CPU 330a executes a state-change suggestion effect control process for executing a state-change suggestion effect. This state-change suggestion effect control process will be described later.
(ステップS1440)
サブCPU330aは、変動演出を実行するための変動演出制御処理を遂行する。この変動演出制御処理については後述する。
(Step S1440)
The sub-CPU 330a executes a variable performance control process for executing a variable performance. This variable performance control process will be described later.
(ステップS1450)
サブCPU330aは、特図客待ち状態の設定有無を示す特図客待ちフラグ、普図客待ち状態の設定有無を示す普図客待ちフラグ、および、両客待ち状態の設定有無を示す両客待ちフラグの設定を行うための客待ち状態設定処理を遂行する。この客待ち状態設定処理については後述する。なお、実施例では、特図客待ちフラグがオンの場合に特図客待ち状態に設定され、特図客待ちフラグがオフの場合に特図客待ち状態は解除される。また、普図客待ちフラグがオンの場合に普図客待ち状態に設定され、普図客待ちフラグがオフの場合に普図客待ち状態は解除される。また、両客待ちフラグがオンの場合に両客待ち状態に設定され、両客待ちフラグがオフの場合に両客待ち状態は解除される。
(Step S1450)
The sub-CPU 330a performs a customer waiting state setting process for setting a special customer waiting flag indicating whether or not a special customer waiting state is set, a regular customer waiting flag indicating whether or not a regular customer waiting state is set, and a two-customer waiting flag indicating whether or not a two-customer waiting state is set. This customer waiting state setting process will be described later. In the embodiment, when the special customer waiting flag is on, the special customer waiting state is set, and when the special customer waiting flag is off, the special customer waiting state is released. Also, when the regular customer waiting flag is on, the regular customer waiting state is set, and when the regular customer waiting flag is off, the regular customer waiting state is released. Also, when the both-customer waiting flag is on, the both-customer waiting state is set, and when the both-customer waiting flag is off, the both-customer waiting state is released.
(ステップS1460)
サブCPU330aは、デモ演出を実行するためのデモ演出制御処理を遂行する。このデモ演出制御処理については後述する。
(Step S1460)
The sub-CPU 330a executes a demo performance control process for executing a demo performance, which will be described later.
図112は、実施例に係る副制御基板330における演出モード制御処理を説明するフローチャートである。 Figure 112 is a flowchart explaining the presentation mode control process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1410-1)
サブCPU330aは、上記ステップS1300におけるコマンド解析処理において記憶された情報に基づき、演出モードの変更条件が成立したかを判定する。演出モードの変更条件が成立したと判定した場合にはステップS1410-3に処理を移し、演出モードの変更条件は成立していないと判定した場合には、当該演出モード制御処理を終了する。
(Step S1410-1)
The sub-CPU 330a judges whether the condition for changing the presentation mode is satisfied based on the information stored in the command analysis process in the above step S1300. If it is judged that the condition for changing the presentation mode is satisfied, the process proceeds to step S1410-3, and if it is judged that the condition for changing the presentation mode is not satisfied, the presentation mode control process is terminated.
なお、演出モードの変更条件としては、例えば、所定の遊技状態変化指定コマンドを受信したこと、すなわち、所定の遊技状態に変更されたことが設定されている。また、例えば、所定の遊技状態に変更された後、特1変動あるいは普図変動が開始されたことが、演出モードの変更条件として設定されている。 The conditions for changing the presentation mode are, for example, when a specified game state change command is received, i.e., when the game state is changed to a specified state. Also, for example, when a special 1 change or a normal change is started after the game state is changed to a specified state, the conditions for changing the presentation mode are set.
(ステップS1410-3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態を確認する。
(Step S1410-3)
The sub-CPU 330a checks the current game state.
(ステップS1410-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1410-3で確認した遊技状態に対応する演出モードを設定する。
(Step S1410-5)
The sub-CPU 330a sets a presentation mode corresponding to the game state confirmed in step S1410-3.
(ステップS1410-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1410-5で設定した演出モードに対応する背景画像の表示、および、BGMの再生を開始し、当該演出モード制御処理を終了する。
(Step S1410-7)
The sub-CPU 330a starts displaying a background image corresponding to the presentation mode set in step S1410-5 and playing BGM, and ends the presentation mode control process.
図113は、実施例に係る副制御基板330におけるリザルト演出制御処理を説明するフローチャートである。 Figure 113 is a flowchart explaining the result presentation control process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1420-1)
サブCPU330aは、最終普図変動の終了時であるかを判定する。その結果、最終普図変動の終了時であると判定した場合にはステップS1420-3に処理を移し、最終普図変動の終了時ではないと判定した場合にはステップS1420-9に処理を移す。
(Step S1420-1)
The sub-CPU 330a judges whether the final general map change is over. If it is judged that the final general map change is over, the process proceeds to step S1420-3. If it is judged that the final general map change is not over, the process proceeds to step S1420-9.
(ステップS1420-3)
サブCPU330aは、最終普図変動において、第2始動口122のショート開放に当選したかを判定する。その結果、第2始動口122のショート開放に当選したと判定した場合にはステップS1420-5に処理を移し、第2始動口122のショート開放に当選していない(ロング開放に当選した)と判定した場合には、ステップS1420-9に処理を移す。
(Step S1420-3)
The sub-CPU 330a judges whether the short opening of the
(ステップS1420-5)
サブCPU330aは、連荘中の遊技結果を取得する。
(Step S1420-5)
The sub-CPU 330a acquires the game results during the consecutive games.
(ステップS1420-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1420-5で取得した遊技結果に基づいてリザルト演出を実行し、当該リザルト演出制御処理を終了する。
(Step S1420-7)
The sub-CPU 330a executes a result presentation based on the game result acquired in step S1420-5, and ends the result presentation control process.
(ステップS1420-9)
サブCPU330aは、有利状態中であるかを判定する。その結果、有利状態中であると判定した場合にはステップS1420-11に処理を移し、有利状態中ではないと判定した場合にはステップS1420-15に処理を移す。
(Step S1420-9)
The sub-CPU 330a judges whether or not the player is in an advantageous state. If it is judged that the player is in an advantageous state, the process proceeds to step S1420-11, and if it is judged that the player is not in an advantageous state, the process proceeds to step S1420-15.
(ステップS1420-11)
サブCPU330aは、特1変動の終了時であるかを判定する。その結果、特1変動の終了時であると判定した場合にはステップS1420-13に処理を移し、特1変動の終了時ではないと判定した場合にはステップS1420-15に処理を移す。
(Step S1420-11)
The sub-CPU 330a judges whether it is the end of the special 1 variation. If it is judged that it is the end of the special 1 variation, the process proceeds to step S1420-13, and if it is judged that it is not the end of the special 1 variation, the process proceeds to step S1420-15.
(ステップS1420-13)
サブCPU330aは、時短終了条件が成立するかを判定する。ここでは、有利状態における特1変動の終了により、合計時短回数が10回に到達して、有利状態から通常状態に移行する場合に、時短終了条件が成立すると判定される。時短終了条件が成立すると判定した場合には、ステップS1420-5に処理が移り、時短終了条件は成立していないと判定した場合には、ステップS1420-15に処理が移る。
(Step S1420-13)
The sub-CPU 330a judges whether the time-saving end condition is satisfied. Here, it is judged that the time-saving end condition is satisfied when the total number of time-saving times reaches 10 due to the end of the special 1 fluctuation in the advantageous state and the advantageous state transitions to the normal state. If it is judged that the time-saving end condition is satisfied, the process proceeds to step S1420-5, and if it is judged that the time-saving end condition is not satisfied, the process proceeds to step S1420-15.
これにより、有利状態中に、合計時短回数が規定回数に達して非時短遊技状態に移行する場合に、リザルト演出が実行されることとなる。 As a result, if the total number of time-saving plays reaches a set number during an advantageous state and the game transitions to a non-time-saving play state, a result display will be executed.
(ステップS1420-15)
サブCPU330aは、リザルト演出の演出終了条件が成立するかを判定する。なお、ここでは、リザルト演出の開始から30秒が経過すること、および、リザルト演出中に特1変動が開始されたことが、リザルト演出の演出終了条件として予め設定されている。リザルト演出の演出終了条件が成立すると判定した場合にはステップS1420-17に処理を移し、リザルト演出の演出終了条件は成立しないと判定した場合には、当該リザルト演出制御処理を終了する。
(Step S1420-15)
The sub-CPU 330a judges whether the result performance end condition is satisfied. In this case, the result performance end condition is preset to be that 30 seconds have passed since the start of the result performance and that the special 1 variation has started during the result performance. If it is determined that the result performance end condition is satisfied, the process proceeds to step S1420-17, and if it is determined that the result performance end condition is not satisfied, the result performance control process is terminated.
(ステップS1420-17)
サブCPU330aは、リザルト演出を終了させるためのリザルト演出終了処理を実行し、当該リザルト演出制御処理を終了する。
(Step S1420-17)
The sub-CPU 330a executes a result presentation end process to end the result presentation, and ends the result presentation control process.
図114は、実施例に係る副制御基板330における状態変更示唆演出制御処理を説明するフローチャートである。 Figure 114 is a flowchart explaining the state change suggestion display control process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1430-1)
サブCPU330aは、現在、有利状態中であるかを判定する。その結果、有利状態中であると判定した場合にはステップS1430-3に処理を移し、有利状態中ではないと判定した場合にはステップS1430-9に処理を移す。
(Step S1430-1)
The sub-CPU 330a judges whether or not the player is currently in an advantageous state. If it is judged that the player is currently in an advantageous state, the process proceeds to step S1430-3. If it is judged that the player is not currently in an advantageous state, the process proceeds to step S1430-9.
(ステップS1430-3)
サブCPU330aは、特1変動の開始時であるかを判定する。その結果、特1変動の開始時であると判定した場合にはステップS1430-5に処理を移し、特1変動の開始時ではないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-3)
The sub-CPU 330a judges whether it is the start of the special 1 fluctuation. If it is judged that it is the start of the special 1 fluctuation, the process proceeds to step S1430-5, and if it is judged that it is not the start of the special 1 fluctuation, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-5)
サブCPU330aは、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選したと判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップS1430-7に処理を移す。
(Step S1430-5)
The sub-CPU 330a judges whether a jackpot has been won. If it is judged that a jackpot has been won, the process proceeds to step S1430-27, and if it is judged that a jackpot has not been won, the process proceeds to step S1430-7.
(ステップS1430-7)
サブCPU330aは、時短終了条件が成立するかを判定する。ここでは、有利状態における特1変動により、合計時短回数が10回に到達して、有利状態から通常状態に移行する場合に、時短終了条件が成立すると判定される。時短終了条件が成立すると判定した場合には、ステップS1430-27に処理が移り、時短終了条件は成立しないと判定した場合には、ステップS1430-17に処理が移る。
(Step S1430-7)
The sub-CPU 330a judges whether the time-saving end condition is satisfied. Here, it is judged that the time-saving end condition is satisfied when the total number of time-saving times reaches 10 times due to the special 1 fluctuation in the advantageous state and the advantageous state transitions to the normal state. If it is judged that the time-saving end condition is satisfied, the process proceeds to step S1430-27, and if it is judged that the time-saving end condition is not satisfied, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-9)
現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップS1430-1のNO)、サブCPU330aは、特1変動の開始時であるかを判定する。その結果、特1変動の開始時であると判定した場合にはステップS1430-11に処理を移し、特1変動の開始時ではないと判定した場合にはステップS1430-15に処理を移す。
(Step S1430-9)
If the current game state is normal (NO in step S1430-1), the sub-CPU 330a judges whether it is the start of the special 1 fluctuation. If it is judged that it is the start of the special 1 fluctuation, the process proceeds to step S1430-11, and if it is judged that it is not the start of the special 1 fluctuation, the process proceeds to step S1430-15.
(ステップS1430-11)
サブCPU330aは、特別図柄Xaに当選したかを判定する。その結果、特別図柄Xaに当選したと判定した場合にはステップS1430-13に処理を移し、特別図柄Xaに当選していないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-11)
The sub-CPU 330a judges whether the special symbol Xa has been won. If it is judged that the special symbol Xa has been won, the process proceeds to step S1430-13. If it is judged that the special symbol Xa has not been won, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-13)
サブCPU330aは、非時短遊技状態における2回目以内の特1変動の実行であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態における2回目以内の特1変動であると判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、非時短遊技状態における2回目以内の特1変動ではないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-13)
The sub-CPU 330a judges whether the special 1 variation is executed within the second time in the non-time-saving game state. If it is judged as a result that the special 1 variation is executed within the second time in the non-time-saving game state, the process proceeds to step S1430-27, and if it is judged that the special 1 variation is not executed within the second time in the non-time-saving game state, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-15)
サブCPU330aは、通常状態における特2変動の開始時であるかを判定する。その結果、特2変動の開始時であると判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、特2変動の開始時ではないと判定した場合にはステップS1430-17に処理を移す。
(Step S1430-15)
The sub-CPU 330a judges whether it is the start of the special 2 fluctuation in the normal state. If it is judged that it is the start of the special 2 fluctuation, the process proceeds to step S1430-27, and if it is judged that it is not the start of the special 2 fluctuation, the process proceeds to step S1430-17.
(ステップS1430-17)
サブCPU330aは、電源投入時における特別図柄確認指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、特別図柄確認指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-19に処理を移し、特別図柄確認指定コマンドは受信していないと判定した場合にはステップS1430-21に処理を移す。
(Step S1430-17)
The sub-CPU 330a judges whether or not a special symbol confirmation command has been received when the power is turned on. If it is judged that the special symbol confirmation command has been received, the process proceeds to step S1430-19, and if it is judged that the special symbol confirmation command has not been received, the process proceeds to step S1430-21.
(ステップS1430-19)
サブCPU330aは、大当たりまたは小当たりを示す特別図柄確認指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりを示す特別図柄確認指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、大当たりまたは小当たりを示す特別図柄確認指定コマンドを受信していないと判定した場合にはステップS1430-21に処理を移す。
(Step S1430-19)
The sub-CPU 330a judges whether a special symbol confirmation command indicating a big win or a small win has been received. If it is judged that a special symbol confirmation command indicating a big win or a small win has been received, the process proceeds to step S1430-27, and if it is judged that a special symbol confirmation command indicating a big win or a small win has not been received, the process proceeds to step S1430-21.
(ステップS1430-21)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。その結果、変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-23に処理を移し、変動コマンドは受信していないと判定した場合には、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-21)
The sub-CPU 330a judges whether or not a change command has been received. If it is judged that a change command has been received, the process proceeds to step S1430-23, and if it is judged that a change command has not been received, the state change suggestion presentation control process is terminated.
(ステップS1430-23)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが、大当たりまたは小当たり用の変動コマンドであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たり用の変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1430-25に処理を移し、大当たりまたは小当たり用の変動コマンドを受信していないと判定した場合には、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-23)
The sub-CPU 330a judges whether the received fluctuation command is a fluctuation command for a big win or a small win. As a result, if it is judged that a fluctuation command for a big win or a small win has been received, the process proceeds to step S1430-25, and if it is judged that a fluctuation command for a big win or a small win has not been received, the state change suggestion presentation control process is terminated.
(ステップS1430-25)
サブCPU330aは、電断復帰中であるかを判定する。その結果、電断復帰中であると判定した場合にはステップS1430-27に処理を移し、電断復帰中ではないと判定した場合には、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-25)
The sub-CPU 330a judges whether the power is being restored. If it is judged that the power is being restored, the process proceeds to step S1430-27. If it is judged that the power is not being restored, the process ends.
(ステップS1430-27)
サブCPU330aは、状態変更示唆演出を実行し、当該状態変更示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1430-27)
The sub-CPU 330a executes the status change suggestion presentation and ends the status change suggestion presentation control process.
上記の状態変更示唆演出制御処理によれば、有利状態において特1変動で大当たりに当選した場合、および、有利状態において特1変動が合計時短回数に達した場合に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の開始に伴って、すなわち、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、状態変更示唆演出が実行される。
According to the above-mentioned state change suggestion effect control process, when a jackpot is won with a special 1 change in an advantageous state, and when a special 1 change reaches the total number of time-saving times in an advantageous state, a state change suggestion effect is executed as the display of the changing patterns on the first
また、非時短遊技状態に移行した後、1回目または2回目の特1変動で特別図柄Xaに当選し、C時短遊技状態に移行する場合、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。
In addition, after transitioning to a non-time-saving game state, if the special symbol Xa is won in the first or second special 1 variation and transitions to a C time-saving game state, a state change suggestion effect is executed as the first
また、通常状態において特2変動が開始された場合、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。
In addition, when a special 2 change starts in the normal state, a state change suggestion effect is executed along with the start of the change in the pattern display on the second
また、大当たりまたは小当たりに当選した際の図柄の変動表示中に電断が発生し、その後に電源が再投入された場合、電源の再投入に伴って状態変更示唆演出が実行される。 In addition, if a power outage occurs while the changing patterns are being displayed when a big or small win is won, and the power is then turned back on, a state change suggestion effect will be executed when the power is turned back on.
また、電断復帰中に大役抽選が行われ、大当たりまたは小当たりに当選した場合、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始に伴って、状態変更示唆演出が実行される。
In addition, when the power is restored, a lottery for a big win is held, and if a big win or a small win is won, a state change suggestion effect is executed as the display of the changing patterns on the first
図115は、実施例に係る副制御基板330における変動演出制御処理を説明するフローチャートである。 Figure 115 is a flowchart explaining the variable performance control process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1440-1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。その結果、変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1440-3に処理を移し、変動コマンドは受信していないと判定した場合にはステップS1440-11に処理を移す。
(Step S1440-1)
The sub-CPU 330a judges whether a fluctuation command has been received. If it is judged that a fluctuation command has been received, the process proceeds to step S1440-3, and if it is judged that a fluctuation command has not been received, the process proceeds to step S1440-11.
(ステップS1440-3)
サブCPU330aは、特図変動演出の実行条件が成立するかを判定する。なお、特図変動演出の実行条件というのは、特1変動の開始に伴い、受信した変動コマンドに基づいて変動演出を実行可能とする条件である。例えば、遊技状態が通常状態であること、特1変動に係る変動コマンドを受信したこと、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、非時短遊技状態における3回目以降の特1変動であること等が、特図変動演出の実行条件として設定されている。
(Step S1440-3)
The sub-CPU 330a judges whether the execution condition of the special chart change performance is satisfied. The execution condition of the special chart change performance is a condition that enables the execution of the change performance based on the received change command when the special 1 change starts. For example, the execution condition of the special chart change performance is set as follows: the game state is normal, a change command related to the special 1 change has been received, and when a jackpot is won in a non-time-saving game state, the special 1 change is the third or subsequent time in the non-time-saving game state.
(ステップS1440-5)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドに基づいて、特図変動演出の実行パターンを決定し記憶する。
(Step S1440-5)
The sub-CPU 330a determines and stores the execution pattern of the special chart change presentation based on the received change command.
(ステップS1440-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1440-5で記憶された実行パターンで特図変動演出を実行するための特図変動演出実行処理を行う。これにより、変動演出が実行される。
(Step S1440-7)
The sub-CPU 330a performs a special chart change performance execution process for executing the special chart change performance with the execution pattern stored in the above step S1440-5. This causes the change performance to be executed.
(ステップS1441)
サブCPU330aは、両客待ち状態を解除するための両客待ち状態解除処理を実行する。この両客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1441)
The sub-CPU 330a executes a process for canceling the waiting state for both customers, which will be described in detail later.
(ステップS1442)
サブCPU330aは、特図客待ち状態を解除するための特図客待ち状態解除処理を実行する。この特図客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1442)
The sub-CPU 330a executes a special customer waiting state release process for releasing the special customer waiting state. The special customer waiting state release process will be described in detail later.
(ステップS1440-9)
サブCPU330aは、第1ミニ図柄220の変動表示を実行する。
(Step S1440-9)
The sub-CPU 330a executes the varying display of the first
(ステップS1440-11)
サブCPU330aは、普図変動パターンコマンドを受信したかを判定する。その結果、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合にはステップS1440-13に処理を移し、普図変動パターンコマンドは受信していないと判定した場合には、当該変動演出制御処理を終了する。
(Step S1440-11)
The sub-CPU 330a judges whether the normal map fluctuation pattern command has been received. As a result, if it is judged that the normal map fluctuation pattern command has been received, the process proceeds to step S1440-13, and if it is judged that the normal map fluctuation pattern command has not been received, the fluctuation performance control process is terminated.
(ステップS1440-13)
サブCPU330aは、普図変動演出の実行条件が成立するかを判定する。なお、普図変動演出の実行条件というのは、普図変動の開始に伴い、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて変動演出を実行可能とする条件である。普図変動演出の実行条件としては、例えば、遊技状態が有利状態であること等が挙げられる。
(Step S1440-13)
The sub-CPU 330a judges whether the execution condition of the normal map variation performance is satisfied. The execution condition of the normal map variation performance is a condition that allows the variation performance to be executed based on the received normal map variation pattern command when the normal map variation starts. The execution condition of the normal map variation performance is, for example, that the game state is in an advantageous state.
(ステップS1440-15)
サブCPU330aは、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて、普図変動演出の実行パターンを決定し記憶する。
(Step S1440-15)
The sub-CPU 330a determines and stores the execution pattern of the normal map fluctuation performance based on the received normal map fluctuation pattern command.
(ステップS1440-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1440-15で記憶された実行パターンで普図変動演出を実行するための普図変動演出実行処理を行う。これにより、変動演出が実行される。
(Step S1440-17)
The sub-CPU 330a performs a normal map variation performance execution process for executing the normal map variation performance with the execution pattern stored in the above step S1440-15. This executes the variation performance.
(ステップS1441)
サブCPU330aは、両客待ち状態を解除するための両客待ち状態解除処理を実行する。この両客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1441)
The sub-CPU 330a executes a process for canceling the waiting state for both customers, which will be described in detail later.
(ステップS1443)
サブCPU330aは、普図客待ち状態を解除するための普図客待ち状態解除処理を実行する。この普図客待ち状態解除処理については詳しくは後述する。
(Step S1443)
The sub-CPU 330a executes a process for canceling the waiting state for a regular customer, which will be described in detail later.
(ステップS1440-19)
サブCPU330aは、第2ミニ図柄222の変動表示を実行し、当該変動演出制御処理を終了する。
(Step S1440-19)
The sub-CPU 330a executes the changing display of the second mini pattern 222 and terminates the changing performance control process.
図116は、実施例に係る副制御基板330における両客待ち状態解除処理を説明するフローチャートである。 Figure 116 is a flowchart explaining the process of canceling the waiting state for both passengers on the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1441-1)
サブCPU330aは、実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信したかを判定する。その結果、実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれかを受信した場合には、ステップS1441-3に処理を移し、実質変動対象の変動コマンド、または、実質変動対象の普図変動パターンコマンドのいずれも受信していない場合には、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-1)
The sub-CPU 330a judges whether it has received either the fluctuation command of the actual fluctuation object or the general fluctuation pattern command of the actual fluctuation object. As a result, if it has received either the fluctuation command of the actual fluctuation object or the general fluctuation pattern command of the actual fluctuation object, it moves the process to step S1441-3, and if it has not received either the fluctuation command of the actual fluctuation object or the general fluctuation pattern command of the actual fluctuation object, it ends the both customer waiting state release process.
(ステップS1441-3)
サブCPU330aは、両客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、両客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1441-5に処理を移し、両客待ちフラグがオフである場合には、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-3)
The sub-CPU 330a judges whether the both-customer waiting flag is on. If the both-customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1441-5. If the both-customer waiting flag is off, the both-customer waiting state release process is terminated.
(ステップS1441-5)
サブCPU330aは、両客待ちフラグをオフする。
(Step S1441-5)
The sub-CPU 330a turns off the both customer waiting flag.
(ステップS1441-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてデモ演出の実行中であるかを判定する。その結果、デモ演出の実行中である場合には、ステップS1441-9に処理を移し、デモ演出の実行中ではない場合には、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-7)
The sub-CPU 330a judges whether a demo performance is being executed in the main
(ステップS1441-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるデモ演出の実行を終了し、当該両客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1441-9)
The sub-CPU 330a ends the execution of the demo performance in the main
図117は、実施例に係る副制御基板330における特図客待ち状態解除処理を説明するフローチャートである。 Figure 117 is a flowchart explaining the process of canceling the special customer waiting state on the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1442-1)
サブCPU330a、特図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、特図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1442-3に処理を移し、特図客待ちフラグがオフである場合には、当該特図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1442-1)
The sub-CPU 330a judges whether the special customer waiting flag is on. If the special customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1442-3. If the special customer waiting flag is off, the special customer waiting state release process is terminated.
(ステップS1442-3)
サブCPU330aは、特図客待ちフラグをオフし、当該特図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1442-3)
The sub-CPU 330a turns off the special customer waiting flag and ends the special customer waiting state release process.
図118は、実施例に係る副制御基板330における普図客待ち状態解除処理を説明するフローチャートである。 Figure 118 is a flowchart explaining the process of canceling the regular passenger waiting state on the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1443-1)
サブCPU330a、普図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、普図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1443-3に処理を移し、普図客待ちフラグがオフである場合には、当該普図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1443-1)
The sub-CPU 330a judges whether the regular customer waiting flag is on. If the regular customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1443-3. If the regular customer waiting flag is off, the regular customer waiting state release process is terminated.
(ステップS1443-3)
サブCPU330aは、普図客待ちフラグをオフし、当該普図客待ち状態解除処理を終了する。
(Step S1443-3)
The sub-CPU 330a turns off the regular customer waiting flag and ends the regular customer waiting state release process.
図119は、実施例に係る副制御基板330における客待ち状態設定処理を説明するフローチャートである。 Figure 119 is a flowchart explaining the customer waiting state setting process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1450-1)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、客待ち指定コマンドを受信した場合には、ステップS1450-3に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1450-7に処理を移す。なお、客待ち指定コマンドは、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理においてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
(Step S1450-1)
The sub-CPU 330a judges whether the customer waiting command has been received. If the customer waiting command has been received, the process proceeds to step S1450-3. If the customer waiting command has not been received, the process proceeds to step S1450-7. The customer waiting command is set in the special symbol variation waiting process in the
(ステップS1450-3)
サブCPU330a、特図客待ちフラグがオフであるかを判定する。その結果、特図客待ちフラグがオフである場合には、ステップS1450-5に処理を移し、特図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-7に処理を移す。
(Step S1450-3)
The sub-CPU 330a determines whether the special customer waiting flag is off. If the special customer waiting flag is off, the process proceeds to step S1450-5. If the special customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1450-7.
(ステップS1450-5)
サブCPU330aは、特図客待ちフラグをオンする。
(Step S1450-5)
The sub-CPU 330a turns on the special customer waiting flag.
(ステップS1450-7)
サブCPU330aは、普図客待ち指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、普図客待ち指定コマンドを受信した場合には、ステップS1450-9に処理を移し、普図客待ち指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1450-13に処理を移す。なお、普図客待ち指定コマンドは、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理においてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
(Step S1450-7)
The sub-CPU 330a judges whether a regular customer waiting command has been received. If the regular customer waiting command has been received, the process proceeds to step S1450-9. If the regular customer waiting command has not been received, the process proceeds to step S1450-13. The regular customer waiting command is set in the regular pattern change waiting process in the
(ステップS1450-9)
サブCPU330a、普図客待ちフラグがオフであるかを判定する。その結果、普図客待ちフラグがオフである場合には、ステップS1450-11に処理を移し、普図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-13に処理を移す。
(Step S1450-9)
The sub-CPU 330a judges whether the regular customer waiting flag is off. If the regular customer waiting flag is off, the process proceeds to step S1450-11. If the regular customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1450-13.
(ステップS1450-11)
サブCPU330aは、普図客待ちフラグをオンする。
(Step S1450-11)
The sub-CPU 330a turns on the regular customer waiting flag.
(ステップS1450-13)
サブCPU330aは、特図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、特図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-15に処理を移し、特図客待ちフラグがオフである場合には、当該客待ち状態設定処理を終了する。
(Step S1450-13)
The sub-CPU 330a judges whether the special customer waiting flag is on. If the special customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1450-15. If the special customer waiting flag is off, the process ends.
(ステップS1450-15)
サブCPU330aは、普図客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、普図客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1450-17に処理を移し、普図客待ちフラグがオフである場合には、当該客待ち状態設定処理を終了する。
(Step S1450-15)
The sub-CPU 330a judges whether the regular customer waiting flag is on. If the regular customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1450-17. If the regular customer waiting flag is off, the process ends.
(ステップS1450-17)
サブCPU330aは、両客待ちフラグがオフであるかを判定する。その結果、両客待ちフラグがオフである場合には、ステップS1450-19に処理を移し、両客待ちフラグがオンである場合には、当該客待ち状態設定処理を終了する。
(Step S1450-17)
The sub-CPU 330a judges whether the both-customer waiting flag is OFF. If the both-customer waiting flag is OFF, the process proceeds to step S1450-19. If the both-customer waiting flag is ON, the customer waiting state setting process is terminated.
(ステップS1450-19)
サブCPU330aは、両客待ちフラグをオンする。
(Step S1450-19)
The sub-CPU 330a turns on the both customer waiting flag.
(ステップS1450-21)
サブCPU330aは、デモ演出開始タイマに所定のタイマ値(例えば、60秒)をセットする。
(Step S1450-21)
The sub-CPU 330a sets a predetermined timer value (for example, 60 seconds) in the demo performance start timer.
図120は、実施例に係る副制御基板330におけるデモ演出制御処理を説明するフローチャートである。 Figure 120 is a flowchart explaining the demo performance control process in the sub-control board 330 in the embodiment.
(ステップS1460-1)
サブCPU330aは、両客待ちフラグがオンであるかを判定する。その結果、両客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1460-3に処理を移し、両客待ちフラグがオフである場合には、当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-1)
The sub-CPU 330a judges whether the both-customer waiting flag is on. If the both-customer waiting flag is on, the process proceeds to step S1460-3. If the both-customer waiting flag is off, the demo performance control process is terminated.
(ステップS1460-3)
サブCPU330aは、デモ演出開始タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1460-5に処理を移し、タイマ値は0よりも大きくないと判定した場合には当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-3)
The sub-CPU 330a judges whether the timer value of the demo performance start timer is greater than 0. As a result, if it is judged that the timer value is greater than 0, the process proceeds to step S1460-5, and if it is judged that the timer value is not greater than 0, the demo performance control process is terminated.
(ステップS1460-5)
サブCPU330aは、デモ演出開始タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1460-5)
The sub-CPU 330a decrements the timer value of the demo performance start timer.
(ステップS1460-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1460-5で更新したデモ演出開始タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1460-9に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-7)
The sub-CPU 330a judges whether the timer value of the demo performance start timer updated in the above step S1460-5 is 0. As a result, if it is judged that the timer value is 0, the process proceeds to step S1460-9, and if it is judged that the timer value is not 0, the demo performance control process is terminated.
(ステップS1460-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて専用のデモムービーの再生を開始するための処理を行い、当該デモ演出制御処理を終了する。
(Step S1460-9)
The sub-CPU 330a performs processing to start the playback of a dedicated demo movie in the main
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.
上記実施例では、大当たりと小当たりとが設けられることとしたが、大当たりおよび小当たりのいずれか一方が設けられればよく、本発明は、所謂第一種遊技機、第二種遊技機および第一種第二種混合機に適用可能である。 In the above embodiment, a big win and a small win are provided, but it is sufficient to provide either a big win or a small win, and the present invention is applicable to so-called first type gaming machines, second type gaming machines, and first and second type mixed machines.
また、上記実施例における演出は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 It goes without saying that the above examples are merely examples and can be modified as appropriate.
上記実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。 In the above embodiment, a case where six setting values are set has been described, but setting values do not have to be set, and the number of setting values is not particularly limited. Also, in the above embodiment, the probability of winning the jackpot differs depending on the setting value. However, this is not the only thing that differs depending on the setting value.
上記実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which the
また、上記実施例では、時短終了条件として、普図変動回数が設定されることとしたが、普図変動回数に代えて、あるいは、普図変動回数に加えて、普電(第2始動口122)の作動回数や、普図抽選における当選回数が設定されてもよい。 In addition, in the above embodiment, the number of times the normal map changes is set as the time-saving end condition, but instead of or in addition to the number of times the normal map changes, the number of times the normal power (second start port 122) is operated or the number of times the normal map lottery is won may be set.
また、上記実施例では、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレになり得ないこととしたが、特2保留に基づく大役抽選によっても、所定の確率でハズレとなり得ることとしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the result of the big role lottery based on the special 2 reservation cannot be a miss, but the result of the big role lottery based on the special 2 reservation may also be a miss with a certain probability.
また、上記実施例では、普通遊技に係る遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態が設けられる場合について説明したが、遊技状態の内容は特に限定されない。いずれにしても、本発明は、第1の状態、および、第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態を含む、複数設けられた状態のうちのいずれかで遊技が進行する遊技機に広く適用可能である。 In the above embodiment, a case was described in which multiple game states with different game progress conditions for normal play are provided, but the content of the game states is not particularly limited. In any case, the present invention is broadly applicable to gaming machines in which a game progresses in one of multiple provided states, including a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state.
また、上記実施例において、有利状態が終了する終了条件は一例にすぎず、適宜設計変更可能である。 In addition, the conditions for ending the advantageous state in the above example are merely examples, and can be modified as appropriate.
また、上記実施例では、有利状態が終了する終了条件に拘わらず、リザルト演出で同一の結果表示画面が表示されることとしたが、結果表示画面は少なくとも一部が共通すれば、終了条件によって異なる結果表示画面が表示されてもよい。なお、一部が共通するというのは、表示態様は異なるが、遊技者に伝達する内容が共通である場合と、結果表示画面に表示される表示物の表示態様(例えばフォント等)が共通であり、遊技者に伝達する内容が異なる場合とが含まれる。 In addition, in the above embodiment, the same result display screen is displayed in the result presentation regardless of the ending condition under which the advantageous state ends, but different result display screens may be displayed depending on the ending condition as long as they are at least partially common. Note that partially common includes cases where the display format is different but the content communicated to the player is common, and cases where the display format (e.g. font, etc.) of the display objects displayed on the result display screen is common but the content communicated to the player is different.
なお、上記実施例における主制御基板300が、本発明の遊技制御手段に相当する。
また、上記実施例において、ステップS631、ステップS632およびステップS671の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態変更手段に相当する。
また、上記実施例において、ステップS1420の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
The
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the sub-CPU 330a that executes the process of step S1420 corresponds to the performance execution means of the present invention.
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b Main ROM
300c Main RAM
330 Sub-control board 330a Sub-CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM
Claims (1)
遊技領域に設けられた大入賞口と、
前記大入賞口とは別に前記遊技領域に設けられた入賞口と、
前記状態に設けられた進行条件にしたがって遊技を進行させる遊技制御手段と、
前記第2の状態において、予め設定された第1の終了条件、および、前記第1の終了条件と異なる第2の終了条件のいずれかが成立した場合、前記第2の状態を終了させる状態変更手段と、
前記第2の状態の終了に伴って、所定期間中の遊技結果に基づく所定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
第1開放遊技の実行可否を決定する第1の抽選を実行する処理、および、前記第1の抽選で当選した場合に、前記入賞口を開閉制御して前記第1開放遊技を実行する処理を含む普通遊技と、
第2開放遊技の実行可否を決定する第2の抽選を実行する処理、および、前記第2の抽選で当選した場合に、前記大入賞口を開閉制御して前記第2開放遊技を実行する処理を含む特別遊技と、
を実行し、
前記第2の状態では、前記第1の状態よりも、前記普通遊技が遊技者に有利となり、
前記第1の終了条件は、前記普通遊技の実行に基づいて成立可能であり、
前記第2の終了条件は、前記特別遊技の実行に基づいて成立可能であり、
前記所定演出は、
前記第1の終了条件が成立した場合と、前記第2の終了条件が成立した場合とで、少なくとも一部が共通し、
予め設定された演出終了条件の成立により演出時間が短縮され、
前記演出終了条件には、前記第1の終了条件が成立した場合と、前記第2の終了条件が成立した場合とで共通の前記演出終了条件が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a game progresses in any one of a plurality of states including a first state and a second state which is more advantageous to a player than the first state,
A big prize opening provided in the gaming area;
A prize winning port provided in the game area separately from the big prize winning port;
A game control means for progressing a game in accordance with the progress conditions set in the state;
a state change means for ending the second state when either a preset first end condition or a second end condition different from the first end condition is satisfied in the second state;
an effect execution means for executing a predetermined effect based on a game result during a predetermined period in response to the end of the second state;
Equipped with
The game control means includes:
A normal game including a process of executing a first lottery to determine whether or not a first opening game can be executed, and a process of controlling opening and closing of the winning port to execute the first opening game when the first lottery is won;
A special game including a process of executing a second lottery to determine whether or not a second opening game can be executed, and a process of controlling the opening and closing of the big prize winning port to execute the second opening game when the second lottery is won;
Run
In the second state, the normal game is more advantageous to the player than in the first state,
The first termination condition can be established based on the execution of the normal game,
The second end condition can be established based on execution of the special game,
The predetermined performance is,
A case where the first termination condition is satisfied and a case where the second termination condition is satisfied are at least partially common to each other;
The duration of the performance will be shortened when the preset conditions for ending the performance are met.
The effect end condition includes a common effect end condition when the first end condition is satisfied and when the second end condition is satisfied.
A gaming machine characterized by:
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