JP7486144B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by shooting a game ball into a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A gaming machine is known in which a game is played by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, a bonus is awarded to the player when a predetermined condition is met. For example, there are gaming machines that perform a specific game (such as a jackpot game) in which, when a gaming ball enters a starting hole provided in the gaming area, identification information (such as a special pattern) is displayed in a variable manner (such as a jackpot pattern) and the variable ball entrance becomes ready for ball entry when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (such as a jackpot pattern).
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, it is common for various effects to be performed. For example, in gaming machines that perform the specific games described above, an effect is performed in which a character is displayed while the identification information is being displayed variably, to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner (Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technology described above is well known to the average player, and there is a problem in that it does not sufficiently increase interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can create effects that further increase the interest in gaming.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、取得情報として、少なくとも、取得情報A1と取得情報A2と取得情報Bとを記憶可能であり、
前記取得情報A1に基づく前記識別情報変動の実行中は特定演出A1を実行可能であり、
前記取得情報A2に基づく前記識別情報変動の実行中は特定演出A2を実行可能であり、
前記取得情報Bに基づく前記識別情報変動の実行中は特定演出Bを実行可能であり、
新たに前記取得情報Bが記憶されたことで前記取得情報A1および前記取得情報Bの双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合は、当該取得情報Bに基づく前記識別情報変動の実行中であるにも拘わらず、前記特定演出Bではなく前記特定演出A2を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration.
A gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board,
A detection means for detecting a gaming ball;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means;
an identification information varying means for varying the identification information, which is a variably displayed identification information, based on each piece of acquired information stored in the acquired information storage means;
Equipped with
The acquired information storage means is capable of storing at least acquired information A1, acquired information A2, and acquired information B as acquired information,
During the execution of the identification information change based on the acquired information A1, a specific performance A1 can be executed,
During the execution of the identification information change based on the acquired information A2, a specific performance A2 can be executed,
During the execution of the identification information variation based on the acquired information B, a specific performance B can be executed,
When the newly stored acquired information B results in both acquired information A1 and acquired information B being stored in the acquired information storage means, the specific performance A2 can be executed instead of the specific performance B even though the identification information variation based on the acquired information B is being executed.
また、本発明の遊技機は、
新たに前記取得情報Bが記憶されたことで前記取得情報A1および前記取得情報Bの双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該取得情報Bに基づいて前記識別情報変動が行われる場合であって、当該識別情報変動の実行中に前記特定演出A2が開始されるに際しては、
当該特定演出A2は前記特定演出A1に関連していることを示唆する演出であって、前記取得情報A2に基づく前記識別情報変動の実行中に前記特定演出A2が行われるに際しては実行されない演出である関連示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
When the acquired information B is newly stored, and both the acquired information A1 and the acquired information B are stored in the acquired information storage means, and the identification information is changed based on the acquired information B, when the specific performance A2 is started during the execution of the identification information change ,
The specific performance A2 may be a performance suggesting that it is related to the specific performance A1, and it may be possible to execute a related suggestion performance, which is a performance that is not executed when the specific performance A2 is performed during the execution of the identification information change based on the acquired information A2 .
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can implement effects that further increase gaming interest.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the above-mentioned contents of the present invention, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (gaming machine) called a "Seven Machine" or "Digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side as viewed from the front of the pachinko machine will be referred to as "right" and the left side will be referred to as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E:キャラクター演出:
E-1.通常のキャラクター演出:
E-2.特図保留の種類の記憶:
E-3.キャラクター演出の変更:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
F-3.変形例3:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game Contents:
C. Game Control Processing:
D. Production Control Processing:
E: Character Production:
E-1. Normal character performance:
E-2. Memorizing the types of reserved special charts:
E-3. Changes to character presentation:
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
A
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In addition, a normal
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, to the right of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, around each of the above-mentioned gaming devices, there are provided a general
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
The
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image and
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
When the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
The
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game Contents:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Special pattern change display>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit from the left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
Figure 4 is an explanatory diagram showing an enlarged view of the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot Game>
When the first or second special symbol is stopped and displayed with any of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the type of jackpot game being executed (number of rounds of play) is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reserved>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Furthermore, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbol variation display, normal symbol winning play>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Reserved normal designs>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game Status>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting manner of the above-mentioned game states will be explained using FIG. 6. Since these game states are set after the end of a big win game, FIG. 6 also shows the number of rounds of play previously described using FIG. 5. Also, in FIG. 6, the "high probability number of times" is the number of pattern-changing games (variable display of special patterns) that can be executed when the high probability state is set, and the "electric support number of times" is the number of pattern-changing games (variable display of special patterns) that can be executed when the electric support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the number of high probability times is set to six and then six symbol change games (display of special symbol changes) are played, the high probability state ends and a low probability state is set while the electric support state is set. Also, if 25, 50, or 100 electric support times are set and then the same number of symbol change games (display of special symbol changes) as the number of electric support times are played, the electric support state ends and a non-electric support state is set. Since the electric support state is a more advantageous state for the player than the non-electric support state, the player can expect that more electric support times will be set.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, the
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
7(a) conceptually shows three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
In this way, the display contents of the special pattern displayed on the first special
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示中であることを示す「当該用画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。尚、「保留画像」については後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 7, the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
8 is a flow chart showing the general flow of the game control process performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in Fig. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Start port and other sensor detection processing>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After carrying out the process related to storing the reserved normal symbols, it is next determined whether or not the gaming ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the first special chart variable display (pattern variable game) is performed based on the jackpot determination random number, variable pattern selection random number, and pattern selection random number acquired as the first special chart reservation. In addition, the performance (pattern variable performance) performed in accordance with the first special chart variable display is also performed based on the jackpot determination random number, variable pattern selection random number, and pattern selection random number acquired as the first special chart reservation. Therefore, when the first special chart reservation is stored, even if the variable display (special pattern variable display) based on the first special chart reservation has not yet started (even if the variable start condition has not been established), it is possible to determine the state of the variable display and performance (pattern variable game and pattern variable performance based on the first special chart reservation) based on the first special chart reservation. For example, even before the variable display based on the first special chart reservation is performed, it is possible to determine whether the jackpot pattern is stopped and displayed (whether the jackpot game is started) and whether the reach performance is performed when the variable display based on the first special chart reservation is performed. Such a judgment is called a pre-judgment, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After the process for storing the first special chart reservation is performed in this way, it is next judged whether the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation process>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After the normal winning judgment is performed, it is judged whether the result of the normal winning judgment is a normal winning pattern. If the result of the normal winning judgment is a normal winning pattern, the normal winning pattern is stored as the pattern (stopping pattern) to be displayed in the normal pattern variable display this time. In other words, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, once it is stored that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above describes the processing when the game is not during a normal winning game, when the normal pattern is being changed, or when the fixed normal pattern is being displayed. In contrast, when the normal pattern is being changed, it is determined whether the change time of the normal pattern being changed has elapsed. As a result, when it is determined that the change time has elapsed, the normal pattern being changed is displayed in a static manner stored in advance. In other words, when the result of the normal winning judgment is a normal winning, the left LED of the normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above describes the process when a normal symbol is being displayed in a variable manner. In contrast, when a normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether the fixed display time has elapsed. If the fixed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol that has been stopped (fixed display) this time is a normal winning symbol (the LED to the left of the normal
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above describes the process when a normal symbol is being confirmed and displayed. In contrast, when a normal symbol is being played, the
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
As described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal hit judgment is a normal hit (normal hit probability) is higher, the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is shorter, and the opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special Action Processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 In contrast, if the second special chart reservation is not stored in the second special chart reservation memory area, then it is determined whether or not the first special chart reservation is stored in the first special chart reservation memory area. As a result, if the first special chart reservation is stored in the first special chart reservation memory area, the first special chart reservation (jackpot determination random number, pattern selection random number, variation pattern selection random number) that was stored first among the stored first special chart reservations is read out. Then, a jackpot determination is made based on the jackpot determination random number contained in the read first special chart reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。
As described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In this way, after the jackpot determination is performed for the first special symbol reservation or the second special symbol reservation, it is determined whether the result of the jackpot determination is a jackpot or not. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the type of jackpot symbol to be displayed in the variable display of the current special symbol (variable symbol game) is selected based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read out this time. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, if the result of the jackpot determination is a miss, when the first special reserved pattern is read out, the miss pattern 101 is selected as the pattern to be stopped and displayed, and when the second special reserved pattern is read out, the miss pattern 301 is selected as the pattern to be stopped and displayed. The jackpot pattern and the miss pattern selected as the pattern to be stopped and displayed are stored in the stop pattern memory area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be displayed in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (first special symbol or second special symbol) starts to vary to when it is displayed in a stopped state, and each variation pattern is assigned information (variation pattern ID) to distinguish it from other variation patterns. The variation pattern selection table is referenced in the process of selecting the variation pattern. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to multiple variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out this time as the first special symbol reserved or the second special symbol reserved in this variation pattern selection table is determined as the current variation pattern. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is sent to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the above-mentioned variation pattern, the same variation pattern selection table is not always referred to, but as shown in FIG. 10, a variation pattern selection table corresponding to various game progress situations such as the type of special pattern (first special pattern or second special pattern), the currently set game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special pattern reserves and second special pattern reserves is referred to. In this way, it is possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, the symbol to be displayed in a stopped state in the current special symbol variable display is selected, and the variable pattern of the current special symbol variable display is selected, and then the special symbol variable display is started. Then, a variable pattern designation command indicating the currently selected variable pattern is stored in the output buffer of
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above describes the processing when the special symbol (first or second special symbol) is not being displayed during a jackpot game, when the special symbol is not being displayed in a variable manner, or when the special symbol is not being displayed in a fixed manner. In contrast, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is displayed as a fixed symbol that has been stored in the fixed symbol storage area in advance (fixed display is started). When the special symbol is displayed in a fixed manner in this way, the fixed display of the special symbol is started, so the fixed display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been displayed in a fixed manner is stored in the output buffer of
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
If the special pattern is being displayed, it is determined whether the display time has elapsed. If the display time has elapsed, it is determined whether the special pattern that has been stopped (displayed) this time is a winning pattern. If the special pattern that has been stopped is a losing pattern, it is determined whether a high probability state has been set, and if a high probability state has been set, the number of high probability times is decremented by one. If the number of high probability times becomes 0 as a result, a low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether an electric support state has been set, and if an electric support state has been set, the number of electric support times is decremented by one. If the number of electric support times becomes 0 as a result, a non-electric support state is set instead of the electric support state. If the game state is set in this way, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, if the special symbol that is stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (number of times to open, opening time, closing time, etc.) of the
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when a jackpot game is being played, the large prize opening solenoid 29m is controlled to operate the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In addition, when the control of the big winning port solenoid 29m (operation of the opening and closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big win game ends. Then, a big win game end command indicating the end of the big win game is stored in the output buffer of the
尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示である「識別情報変動」を行う主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。
The first start port sensor 24s and the second start port sensor 25s can also be regarded as "detection means", the first special symbol reservation and the second special symbol reservation can also be regarded as "acquired information", and the
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Performance control processing:
11 is a flowchart showing the general flow of the performance control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the performance control process starts, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留記憶コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、特図保留記憶コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
Figure 12 shows the processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
Also, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
As shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
When the
E:キャラクター演出 :
E-1.通常のキャラクター演出 :
本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の一環として、キャラクターが登場する動画を表示(再生)するキャラクター演出を実行可能である。このようなキャラクター演出は、リーチ演出が実行された状態で行われる。すなわち、リーチ演出が開始された場合は、その後に(当該リーチ演出の実行中に)、キャラクター演出が行われることがある。そして、このようなキャラクター演出が行われた場合は、当該キャラクター演出が終了するに際して、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目あるいはバラケ目で停止表示される(リーチ演出が終了する)。
E: Character Production:
E-1. Normal character performance:
In the
本実施例のパチンコ機1では、上述したキャラクター演出として、3種類のキャラクター演出を実行可能である。詳しくは、このキャラクター演出としては、図13に示すように、「キャラクターA1」が登場する動画を表示(再生)する「キャラクターA1演出」と、「キャラクターA2」が登場する動画を表示(再生)する「キャラクターA2演出」と、「キャラクターB」が登場する動画を表示(再生)する「キャラクターB演出」とを実行可能である。
In the
また、図13に示すように、このようなキャラクター演出に登場するキャラクターのうち、「キャラクターA1」と「キャラクターA2」は互いに関連性の高いキャラクターである。詳しくは、「キャラクターA1」は「親」のキャラクターであり、「キャラクターA2」は「子」のキャラクターである。すなわち、「キャラクターA1」と「キャラクターA2」は「親子」のキャラクターである。これに対して、「キャラクターA1」と「キャラクターB」は互いに関連性の低い(少なくとも「キャラクターA1」と「キャラクターA2」の関連性よりは、その関連性が低い)キャラクターである。詳しくは、「キャラクターA1」と「キャラクターB」とは、互いに他人のキャラクターである。 Also, as shown in FIG. 13, of the characters appearing in such character presentations, "Character A1" and "Character A2" are characters that are highly related to each other. To be more specific, "Character A1" is the "parent" character, and "Character A2" is the "child" character. In other words, "Character A1" and "Character A2" are "parent and child" characters. In contrast, "Character A1" and "Character B" are characters that are less related to each other (at least less related than the relationship between "Character A1" and "Character A2"). To be more specific, "Character A1" and "Character B" are characters that belong to different people.
上述したキャラクター演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。すなわち、「キャラクターA1演出に対応する変動パターン」が選択されると「キャラクターA1演出」が実行され、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択されると「キャラクターA2演出」が実行され、「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択されると「キャラクターB演出」が実行される。
The above-mentioned character performances are executed by the
また、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)は、何れのキャラクター演出も実行されない場合よりも、何れかのキャラクター演出が実行される場合の方が高い。また、大当り期待度は、「キャラクターA1演出」が実行される場合よりも、「キャラクターA2演出」が実行される場合や、「キャラクターB演出」が実行される場合の方が高い。また、大当り期待度は、「キャラクターA2演出」が実行される場合と、「キャラクターB演出」が実行される場合とでは、互いに同じである。
In addition, the possibility (also referred to in this specification as the "jackpot expectation") that the special symbols (
このような大当り期待度は、それぞれのキャラクター演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。例えば、何れかのキャラクター演出に対応する変動パターンが選択される確率は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合よりも、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合の方が高くなるように設定すればよい。
This kind of jackpot expectation is realized by appropriately setting the probability that a variation pattern corresponding to each character performance will be selected. For example, the probability that a variation pattern corresponding to any character performance will be selected can be set so that it is higher when the special symbols (
また、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合は、「キャラクターA1演出に対応する変動パターン」が選択される確率の方が、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択される確率や「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択される確率よりも高くなるように設定し、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合は、「キャラクターA1演出に対応する変動パターン」が選択される確率の方が、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択される確率や「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択される確率よりも低くなるように設定すればよい。
In addition, when the special symbols (
さらに、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合であっても、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合であっても、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択される確率と「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択される確率とが互いに同じになるように設定すればよい。
Furthermore, even if the special symbols (
本実施例のパチンコ機1では、以上のように大当り期待度が設定されているので、遊技者に対して、何れかのキャラクター演出が行われることを期待させることができ、更には、「キャラクターA1演出」が行われるよりも、より大当り期待度の高い「キャラクターA2演出」や「キャラクターB演出」が行われることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the
E-2.特図保留の種類の記憶 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200側で特図保留が記憶されると、サブ制御基板220側でも特図保留を記憶する。詳しくは、前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、特図保留記憶コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この特図保留記憶コマンドを受信すると、今回新たに記憶された特図保留の種類を記憶する。
E-2. Memorizing the types of reserved special charts:
Here, in the
本実施例のパチンコ機1では、特図保留の種類として、「通常保留」、「キャラA1保留」、「キャラA2保留」、「キャラB保留」を記憶可能である。これらのうち「通常保留」は、何れのキャラクター演出も実行されない特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「通常保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われても、当該変動表示の実行中には何れのキャラクター演出も行われない。
In the
これに対して、「キャラA1保留」は、「キャラクターA1演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「キャラA1保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA1演出」が行われる。
In contrast, "Character A1 Reserve" is a special pattern reserve that triggers the start of the variable display of the special pattern (
また、「キャラA2保留」は、「キャラクターA2演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「キャラA2保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA2演出」が行われる。
In addition, "Character A2 Reserve" is a special pattern reserve that triggers the start of the variable display of the special pattern (
また、「キャラB保留」は、「キャラクターB演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「キャラB保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターB演出」が行われる。
In addition, "Character B Reserve" is a special pattern reserve that triggers the start of the variable display of the special pattern (
尚、特図保留の種類の判別(検出)は、当然ながら、特図保留記憶コマンドに含まれる事前判定結果(例えば、変動パターンを識別する情報など)に基づいて行われる。 The type of special reserved drawing is naturally determined (detected) based on the results of a prior determination (e.g., information identifying the variation pattern) included in the special reserved drawing storage command.
図14には、サブ制御基板220のRAM223に確保された「第1特図-保留種類記憶領域」と「第2特図-保留種類記憶領域」とが概念的に示されている。本実施例のパチンコ機1では、新たに特図保留が記憶されると、当該特図保留の種類を「第1特図-保留種類記憶領域」または「第2特図-保留種類記憶領域」に記憶する。
Figure 14 conceptually shows the "first special chart-reserved type storage area" and "second special chart-reserved type storage area" secured in the
図14に示すように、サブ制御基板220のRAM223には、第1特図保留の種類を記憶する「第1特図-保留種類記憶領域」が確保されている。「第1特図-保留種類記憶領域」は、記憶可能な第1特図保留の上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。また、サブ制御基板220のRAM223には、第2特図保留の種類を記憶する「第2特図-保留種類記憶領域」も確保されている。この「第2特図-保留種類記憶領域」も、第2特図保留の記憶可能な上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。
As shown in FIG. 14, a "first special chart-reservation type memory area" is secured in the
そして、「第1特図-保留種類記憶領域」、「第2特図-保留種類記憶領域」においては、それぞれの特図保留が記憶された順序に従って、それぞれの特図保留の種類が記憶される。すなわち、「最先(1番目)に記憶された特図保留」の種類は第1領域に記憶され、「2番目に記憶された特図保留」の種類は第2領域に記憶され、「3番目に記憶された特図保留」の種類は第3領域に記憶され、「4番目に記憶された特図保留」の種類は第4領域に記憶される。 Then, in the "first special chart-reserved type storage area" and the "second special chart-reserved type storage area", the type of each special chart reservation is stored according to the order in which each special chart reservation was stored. That is, the type of the "first special chart reservation stored" is stored in the first area, the type of the "second special chart reservation stored" is stored in the second area, the type of the "third special chart reservation stored" is stored in the third area, and the type of the "fourth special chart reservation stored" is stored in the fourth area.
図14では、1、2番目に記憶された第1特図保留の種類として「通常保留」が記憶されており、3番目に記憶された第1特図保留の種類として「キャラA1保留」が記憶されており、第2特図保留は記憶されていないことが例示されている。 In Figure 14, the first and second stored types of first special chart reserves are stored as "normal reserve," the third stored type of first special chart reserve is stored as "character A1 reserve," and no second special chart reserves are stored.
「第1特図-保留種類記憶領域」、「第2特図-保留種類記憶領域」においては、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、記憶されている特図保留(特図保留の種類)はシフトされる。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、主制御基板200側では、最先(1番目)に記憶された特図保留は消去されるので、このことに対応して、第1領域に記憶された特図保留(特図保留の種類)を消去する。そして、これに伴って、第2領域~第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)を第1領域~第3領域にシフトする。より詳しくは、第2領域~第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)は、対応する特図保留が記憶された順序が1つずつ繰り上がるので、第2領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されていれば、当該特図保留(特図保留の種類)を第1領域に移動して記憶し(シフトし)、第3領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されていれば、当該特図保留(特図保留の種類)を第2領域に移動して記憶し(シフトし)、第4領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されていれば、当該特図保留(特図保留の種類)を第3領域に移動して記憶する(シフトする)。
In the "first special symbol-reserve type memory area" and "second special symbol-reserve type memory area", when the display of the changing special symbols starts (when a jackpot determination is made for the special symbol reserve), the stored special symbol reserve (type of special symbol reserve) is shifted. In other words, when the display of the changing special symbols starts (when a jackpot determination is made for the special symbol reserve), the special symbol reserve stored first (first) is erased on the
サブ制御基板220のCPU221は、上述した「第1特図-保留種類記憶領域」、「第2特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)に基づいて、「保留画像」を表示する。詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、左打ちが行われる非電サポ状態中は、専ら第1特図保留が記憶されるため、「第1特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)に基づいて、第1特図保留に対応する「保留画像」を表示する。また、右打ちが行われる電サポ状態中は、専ら第2特図保留が記憶されるため、「第2特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)に基づいて、第2特図保留に対応する「保留画像」を表示する。
The
本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」は、演出表示装置41の表示画面の「保留画像表示領域」に表示される。「保留画像表示領域」のうち、それぞれの「保留画像」を表示する位置は、それぞれの「保留画像」に対応する特図保留(特図保留の種類)が記憶されている領域(第1領域~第4領域)に対応している。
In the
すなわち、非電サポ状態中であれば、図15(a)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第1特図-保留種類記憶領域」の第1領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第1特図-保留種類記憶領域」の第2領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第1特図-保留種類記憶領域」の第3領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第1特図-保留種類記憶領域」の第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示される。図15(a)では、第1特図保留が3個記憶されていることに対応して、「第1特図-保留種類記憶領域」の第1領域~第3領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に3個の「保留画像」が表示されている例が示されている。 In other words, when in a non-electric support state, as shown in FIG. 15(a), the leftmost area of the "reserved image display area" displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the first area of the "first special chart-reserved type memory area", the second area from the left displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the second area of the "first special chart-reserved type memory area", the third area from the left displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the third area of the "first special chart-reserved type memory area", and the fourth area from the left displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the fourth area of the "first special chart-reserved type memory area". In FIG. 15(a), three first special chart reservations are stored, and correspondingly, special chart reservations (types of special chart reservations) are stored in the first to third areas of the "first special chart - reservation type storage area," and accordingly, an example is shown in which three "reserved images" are displayed in the "reserved image display area."
また、非電サポ状態中であれば、図15(b)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第2特図-保留種類記憶領域」の第1領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第2特図-保留種類記憶領域」の第2領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第2特図-保留種類記憶領域」の第3領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第2特図-保留種類記憶領域」の第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示される。図15(b)では、第2特図保留が4個記憶されていることに対応して、「第2特図-保留種類記憶領域」の第1領域~第4領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に4個の「保留画像」が表示されている例が示されている。 Also, when in a non-electric support state, as shown in FIG. 15(b), the leftmost area of the "reserved image display area" displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the first area of the "second special chart-reserved type memory area", the second area from the left displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the second area of the "second special chart-reserved type memory area", the third area from the left displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the third area of the "second special chart-reserved type memory area", and the fourth area from the left displays a "reserved image" based on the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the fourth area of the "second special chart-reserved type memory area". In FIG. 15(b), in response to the fact that four second special chart reservations are stored, special chart reservations (types of special chart reservations) are stored in the first to fourth areas of the "second special chart - reservation type storage area," and accordingly, an example is shown in which four "reserved images" are displayed in the "reserved image display area."
尚、第1特図の変動表示が開始される際に(第1特図保留についての大当り判定が行われた際に)、「第1特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)が消去されると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も消去される。また、それに際して、「第1特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)がシフトされると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も左側に1つずつ移動して表示される。 When the display of the first special chart changes (when a jackpot is determined for the first special chart reserve) is started, and the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the "first special chart-reserve type memory area" is erased, the "reserve image" corresponding to that special chart reserve (type of special chart reserve) that was previously displayed in the "reserve image display area" is also erased. Also, when the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the "first special chart-reserve type memory area" is shifted, the "reserve image" corresponding to that special chart reserve (type of special chart reserve) that was previously displayed in the "reserve image display area" is also shifted one by one to the left and displayed.
また、第2特図の変動表示が開始される際に(第2特図保留についての大当り判定が行われた際に)、「第2特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)が消去されると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も消去される。また、それに際して、「第2特図-保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)がシフトされると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も左側に1つずつ移動して表示される。 In addition, when the variable display of the second special chart starts (when a jackpot determination is made for the second special chart reserve), if the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the "second special chart-reserve type memory area" is erased, the "reserve image" corresponding to that special chart reserve (type of special chart reserve) that was previously displayed in the "reserve image display area" is also erased. In addition, when the special chart reserve (type of special chart reserve) stored in the "second special chart-reserve type memory area" is shifted at that time, the "reserve image" corresponding to that special chart reserve (type of special chart reserve) that was previously displayed in the "reserve image display area" is also displayed, shifting one by one to the left.
また、「保留画像」としては、通常は、白色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示するところ、所定の抽選に当選した場合は、「保留画像」として、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示することがある。例えば、特図保留(特図保留の種類)が記憶された際に所定の抽選を実行し、この抽選に当選しなければ、当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」として、白色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示し、この抽選に当選すれば、当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」として、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示する。 In addition, the "reserved image" is usually a white circular image (image showing a ball), but if a predetermined lottery is won, a blue circular image (image showing a ball) may be displayed as the "reserved image". For example, when a special chart reserve (type of special chart reserve) is stored, a predetermined lottery is executed, and if the lottery is not won, a white circular image (image showing a ball) is displayed as the "reserved image" corresponding to that special chart reserve (type of special chart reserve), and if the lottery is won, a blue circular image (image showing a ball) is displayed as the "reserved image" corresponding to that special chart reserve (type of special chart reserve).
上述した所定の抽選の当選確率は、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「通常保留」であれば5%であり、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「キャラA1保留」、「キャラA2保留」、「キャラB保留」の何れかであれば20%である。こうすると、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「キャラA1保留」、「キャラA2保留」、「キャラB保留」の何れかである場合の方が、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「通常保留」である場合よりも、当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」として、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)が表示され易くなる。このため、遊技者に対して、「保留画像」としては、白色且つ円形の画像(ボールを示す画像)が表示されるよりも、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)が表示されることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 The probability of winning the above-mentioned predetermined lottery is 5% if the stored special chart reserve (type of special chart reserve) is "normal reserve", and 20% if the stored special chart reserve (type of special chart reserve) is any of "character A1 reserve", "character A2 reserve", and "character B reserve". In this way, when the stored special chart reserve (type of special chart reserve) is any of "character A1 reserve", "character A2 reserve", and "character B reserve", a blue and circular image (image showing a ball) is more likely to be displayed as the "reserved image" corresponding to the special chart reserve (type of special chart reserve) than when the stored special chart reserve (type of special chart reserve) is "normal reserve". For this reason, it is possible to make the player expect a blue and circular image (image showing a ball) to be displayed as the "reserved image" rather than a white and circular image (image showing a ball), which can increase the interest in the game.
尚、「保留画像」を表示するサブ制御基板220のCPU221は「保留表示手段」として捉えることもできる。
The
E-3.キャラクター演出の変更 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「キャラA1保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中は「キャラクターA1演出」が行われ、「キャラA2保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中は「キャラクターA2演出」が行われ、「キャラB保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中は「キャラクターB演出」が行われる。
E-3. Changes to character presentation:
As described above, in the
もっとも、本実施例のパチンコ機1では、「キャラB保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中であるにも拘わらず、「キャラクターB演出」ではなく「キャラクターA2演出」が行われる場合がある。換言すると、「キャラB保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中に行われるキャラクター演出を、「キャラクターB演出」から「キャラクターA2演出」に変更することがある。このような構成は、以下の「キャラクター演出変更処理」を行うことによって実現される。
However, in the
図16には、「キャラクター演出変更処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。
Figure 16 shows a flowchart of the "character performance change process." This process is executed by the
図16に示すように、「キャラクター演出変更処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、新たに特図保留(特図保留の種類)が記憶されたか否かを判断する(S1000)。その結果、新たに特図保留(特図保留の種類)が記憶された場合は(S1000:yes)、その特図保留(特図保留の種類)が「キャラB保留」であるか否かを判断する(S1002)。すなわち、S1000、S1002の判断処理では、新たに「キャラB保留」が記憶されたか否かが判断される。
As shown in FIG. 16, when the "character performance change process" is started, the
その結果、新たに「キャラB保留」が記憶された場合は(S1002:yes)、その前から「キャラA1保留」が記憶されているか否かを判断する(S1004)。換言すると、今回新たに「キャラB保留」が記憶されたことで(S1002:yes)、「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となったか否かを判断する(S1004)。 As a result, if "Character B reserved" is newly stored (S1002: yes), it is determined whether "Character A1 reserved" was previously stored (S1004). In other words, it is determined whether the current storage of "Character B reserved" (S1002: yes) results in both "Character A1 reserved" and "Character B reserved" being stored (S1004).
尚、S1002の判断処理では、非電サポ状態中であれば、第1特図保留の種類として「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が(第1特図-保留種類記憶領域に)記憶された状態となったか否かを判断し、電サポ状態中であれば、第2特図保留の種類として「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が(第2特図-保留種類記憶領域に)記憶された状態となったか否かを判断する。 In the judgment process of S1002, if the game is in a non-electric support state, it is judged whether or not both "Character A1 reserve" and "Character B reserve" are stored (in the first special chart-reserve type memory area) as the type of the first special chart reserve, and if the game is in an electric support state, it is judged whether or not both "Character A1 reserve" and "Character B reserve" are stored (in the second special chart-reserve type memory area) as the type of the second special chart reserve.
その結果、「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は(S1004:yes)、変更抽選を実行する(S1006)。例えば、非電サポ状態中であれば、図17(a)に示すように、「第1特図-保留種類記憶領域」に「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は(S1004:yes)、変更抽選を実行する(S1006)。 As a result, if both "Character A1 reserved" and "Character B reserved" are stored (S1004: yes), a change lottery is executed (S1006). For example, if in a non-electric support state, as shown in FIG. 17(a), if both "Character A1 reserved" and "Character B reserved" are stored in the "First special chart - reserved type memory area" (S1004: yes), a change lottery is executed (S1006).
そして、この変更抽選に当選したら(S1008:yes)、「キャラB保留」を「変更A2保留」に変更する(S1010)。例えば、非電サポ状態中であれば、図17(a)に示すように、「第1特図-保留種類記憶領域」に「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶されていれば、図17(b)に示すように、「キャラB保留」を「変更A2保留」に変更して記憶する。 If the change lottery is won (S1008: yes), the "Character B Reserve" is changed to "Changed A2 Reserve" (S1010). For example, if the non-electric support state is in effect and both "Character A1 Reserve" and "Character B Reserve" are stored in the "First Special Chart - Reserve Type Memory Area" as shown in FIG. 17(a), then "Character B Reserve" is changed to "Changed A2 Reserve" and stored as shown in FIG. 17(b).
この「変更A2保留」は、「キャラクターA2演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「変更A2保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA2演出」が行われる。換言すると、「変更A2保留」は、「キャラA2保留」ではないにも拘わらず(元々は「キャラB保留」であるにも拘わらず)、当該「変更A2保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA2演出」が行われることとなる。
This "change A2 reserve" is a special pattern reserve that triggers the start of the variable display of the special pattern (
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合、これらのうち「キャラB保留」は「変更A2保留」に変更され、この変更後の「変更A2保留」に基づいて「キャラクターA2演出」が行われることがある。そして、この場合は、「変更A2保留(キャラB保留)」よりも先に「キャラA1保留」が記憶されているので、「キャラA1保留」に基づく「キャラクターA1演出」が行われた後、少なくとも3回の特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われるまでには(短期間のうちに)、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づく「キャラクターA2演出」が行われることとなる。
As described above, in the
ここで、図13を用いて前述したように、「キャラクターA1演出」は、「キャラクターB演出」よりも「キャラクターA2演出」との関連性が高い(キャラクターA1とキャラクターA2は親子である)。この点、上述したように、「キャラA1保留」および「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は、本来であれば、互いに関連性の低い「キャラクターA1演出」と「キャラクターB演出」とが短期間のうちに行われるところ、本実施例のパチンコ機1では、互いに関連性の高い「キャラクターA1演出」と「キャラクターA2演出」とが短期間のうちに行われ易くなる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above with reference to FIG. 13, the "Character A1 performance" is more closely related to the "Character A2 performance" than to the "Character B performance" (Character A1 and Character A2 are parent and child). In this regard, as described above, when both "Character A1 reserved" and "Character B reserved" are stored, the "Character A1 performance" and the "Character B performance", which are less closely related to each other, would normally be performed within a short period of time. However, in the
尚、上述した実施例では、「キャラA1保留」および「キャラB保留」の双方が記憶されている状態となった場合の方が、「キャラA1保留」および「キャラB保留」のうち「キャラA1保留」のみが記憶されている状態となった場合よりも、「キャラクターA2演出」が行われ易い構成であればよい。例えば、「キャラA1保留」に加えて、「通常保留」および「キャラB保留」の何れかの特図保留(特図保留の種類)が記憶されている状態となった場合に、当該特図保留(特図保留の種類)を「変更A2保留」に変更する抽選を行う。そして、この場合は、当該特図保留(特図保留の種類)が「通常保留」である場合よりも、当該特図保留(特図保留の種類)が「キャラB保留」である場合の方が、高い確率で抽選に当選して「変更A2保留」に変更されることとする。 In the above-mentioned embodiment, it is sufficient that the configuration is such that the "Character A2 performance" is more likely to be performed when both "Character A1 Reserve" and "Character B Reserve" are stored than when only "Character A1 Reserve" is stored out of "Character A1 Reserve" and "Character B Reserve". For example, when a special chart reserve (type of special chart reserve) of either "Normal Reserve" or "Character B Reserve" is stored in addition to "Character A1 Reserve", a lottery is held to change the special chart reserve (type of special chart reserve) to "Changed A2 Reserve". In this case, the special chart reserve (type of special chart reserve) is more likely to win the lottery and be changed to "Changed A2 Reserve" when the special chart reserve (type of special chart reserve) is "Character B Reserve" than when the special chart reserve (type of special chart reserve) is "Normal Reserve".
このような構成とした場合も、「キャラA1保留」および「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は、互いに関連性の高い「キャラクターA1演出」と「キャラクターA2演出」とが短期間のうちに行われ易くなるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 Even with this configuration, when both "Character A1 reserved" and "Character B reserved" are stored, the "Character A1 performance" and "Character A2 performance", which are highly related to each other, are more likely to be performed within a short period of time, making it possible to increase interest in the game.
また、「キャラA1保留」は「第1取得情報」として捉えることもでき、「変更A2保留(キャラB保留)」は「第2取得情報」として捉えることもできる。また、「キャラクターA1演出」は「第1特定演出」として捉えることもでき、「キャラクターA2演出」は「第2特定演出」として捉えることもできる。 In addition, "Character A1 reserved" can be considered as the "first acquired information," and "Change A2 reserved (Character B reserved)" can be considered as the "second acquired information." In addition, "Character A1 performance" can be considered as the "first specific performance," and "Character A2 performance" can be considered as the "second specific performance."
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、「キャラA2保留」に基づいてだけでなく、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいても、「キャラクターA2演出」を行うこととした。変形例1では、これらのうち、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいて「キャラクターA2演出」が開始されるに際しては、「関連示唆演出」を行うこととする。
F. Variations:
Next, a modified example will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-mentioned embodiment, the "character A2 performance" is performed not only based on "character A2 reserved" but also based on "change A2 reserved (character B reserved)". In the first modification, when the "character A2 performance" is started based on "change A2 reserved (character B reserved)" among these, the "related suggestion performance" is performed.
詳しくは、「キャラA2保留」に基づいて「キャラクターA2演出」が開始されるに際しては、「関連示唆演出」は行わないものの、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいて「キャラクターA2演出」が開始されるに際しては、「関連示唆演出」を行うこととする。 In more detail, when the "Character A2 performance" starts based on "Character A2 reserved", the "Related suggestion performance" will not be performed, but when the "Character A2 performance" starts based on "Change A2 reserved (Character B reserved)", the "Related suggestion performance" will be performed.
「関連示唆演出」とは、「キャラクターA2演出」が「キャラクターA1演出」に関連していることを示唆する演出である。この「関連示唆演出」としては、例えば、「キャラクターA1」と「キャラクターA2」とは「親子」であることから、「親子」の文字が付された画像を表示する演出を実行する。 A "related suggestion effect" is an effect that suggests that the "character A2 effect" is related to the "character A1 effect." For example, since "character A1" and "character A2" are "parent and child," this "related suggestion effect" would involve the execution of an effect that displays an image with the word "parent and child" written on it.
すなわち、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいて「キャラクターA2演出」が行われる場合は、「キャラクターA1演出」が行われてから短期間のうちに「キャラクターA2演出」が行われることから、これらが関連していることを示唆する「関連示唆演出」を、「キャラクターA2演出」が開始される際に行う。 In other words, if the "Character A2 performance" is performed based on "Change A2 Pending (Character B Pending)", since the "Character A2 performance" is performed within a short period of time after the "Character A1 performance" is performed, a "Relationship suggestion performance" that suggests that these are related will be performed when the "Character A2 performance" begins.
こうすると、短期間のうちに互いに関連性の高い演出(キャラクターA1演出、キャラクターA2演出)が行われたことを遊技者に認識させ易くなるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。ひいては、「キャラA1保留」と「キャラB保留」とが記憶された状態となり、「キャラB保留」が「変更A2保留」に変更されたこと(キャラクターB演出がキャラクターA2演出に変更されたこと)を、遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる This makes it easier for the player to recognize that highly related effects (character A1 effect, character A2 effect) have been performed within a short period of time, further increasing the player's interest in the game. In addition, the player can recognize that "Character A1 reserved" and "Character B reserved" have been stored, and that "Character B reserved" has been changed to "Change A2 reserved" (Character B effect has been changed to Character A2 effect), which can increase the player's interest in the game.
F-2.変形例2 :
上述した実施例においては、図18(a)に示すように、「キャラA1保留」に対応する「保留画像」として、「A1」の文字が付された画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、「キャラA1保留」が記憶された場合は、当選確率が20%の抽選を実行し、当該抽選に当選したら、当該「キャラA1保留」に対応する「保留画像」として、「A1」の文字が付された画像を表示する。
F-2. Modification 2:
In the above-mentioned embodiment, as shown in Fig. 18(a), an image with the letters "A1" attached may be displayed as a "reserved image" corresponding to "reserved character A1". For example, when "reserved character A1" is stored, a lottery with a winning probability of 20% is executed, and if the lottery is won, an image with the letters "A1" attached is displayed as a "reserved image" corresponding to the "reserved character A1".
また、図18(b)に示すように、「キャラA2保留」に対応する「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、「キャラA2保留」が記憶された場合は、当選確率が20%の抽選を実行し、当該抽選に当選したら、当該「キャラA2保留」に対応する「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示する。 Also, as shown in FIG. 18(b), an image with the letters "A2" attached may be displayed as a "reserved image" corresponding to "Character A2 reserved." For example, when "Character A2 reserved" is stored, a lottery with a 20% chance of winning is held, and if the lottery is won, an image with the letters "A2" attached is displayed as a "reserved image" corresponding to the "Character A2 reserved."
また、図18(c)に示すように、「キャラB保留」に対応する「保留画像」として、「B」の文字が付された画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、「キャラB保留」が記憶された場合は、当選確率が20%の抽選を実行し、当該抽選に当選したら、当該「キャラB保留」に対応する「保留画像」として、「B」の文字が付された画像を表示する。 Also, as shown in FIG. 18(c), an image with the letter "B" attached may be displayed as a "reserved image" corresponding to "reserved character B." For example, when "reserved character B" is stored, a lottery with a 20% probability of winning is executed, and if the lottery is won, an image with the letter "B" attached is displayed as a "reserved image" corresponding to the "reserved character B."
また、「キャラB保留」が「変更A2保留」に変更された場合において、「変更A2保留」に対応する「保留画像」を表示する場合は、「キャラA2保留」に対応する「保留画像」を表示する場合よりも高い確率で、「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示する。この構成は、「キャラA1保留」および「変更A2保留(キャラB保留)」の双方が記憶された状態となった場合(短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われる場合)の方が、「キャラA1保留」および「キャラB保留」のうち「キャラB保留」のみが記憶された状態となった場合よりも、「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示し易い構成として捉えることもできる。 In addition, when "Character B reserved" is changed to "Change A2 reserved", when displaying a "reserved image" corresponding to "Change A2 reserved", there is a higher probability that an image with the letters "A2" will be displayed as the "reserved image" than when displaying a "reserved image" corresponding to "Character A2 reserved". This configuration can also be seen as a configuration that makes it easier to display an image with the letters "A2" as the "reserved image" when both "Character A1 reserved" and "Change A2 reserved (Character B reserved)" are stored (when Character A1 performance and Character A2 performance are performed within a short period of time) than when only "Character B reserved" is stored out of "Character A1 reserved" and "Character B reserved".
そして、このような構成とした場合は、「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像が表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this configuration, when an image with the letters "A2" is displayed as a "pending image," the player can expect that the character A1 and character A2 will be performed within a short period of time, which can increase the player's interest in the game.
尚、「A2」の文字が付された画像は、特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもできる。 In addition, images marked with the letters "A2" can also be considered "reserved images" displayed in a special manner.
F-3.変形例3 :
上述した実施例においては、「キャラA1保留」および「変更A2保留(キャラB保留)」の双方が記憶された状態となった場合(短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われる場合)は、次のような「保留画像」を表示することとしてもよい。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment, when both "Character A1 reserved" and "Change A2 reserved (Character B reserved)" are stored (when Character A1 performance and Character A2 performance are performed within a short period of time), the following "reserved image" may be displayed.
すなわち、図19(a)に示すように、「キャラA1保留」に対応する「保留画像」としては、「親」の文字が付された画像を表示し、「変更A2保留(キャラB保留)」に対応する「保留画像」としては、「子」の文字が付された画像を表示することとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 19(a), the "pending image" corresponding to "Character A1 pending" may be an image with the word "Parent" written on it, and the "pending image" corresponding to "Change A2 pending (Character B pending)" may be an image with the word "Child" written on it.
こうすると、「保留画像」として、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像とが表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, when an image with the word "Parent" and an image with the word "Child" are displayed as "pending images," the player can expect that the character A1 and character A2 will be performed within a short period of time, which can increase interest in the game.
また、変形例3のような構成とした場合は、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像とが関連していることを示唆する「関連示唆画像」を表示することとしてもよい。例えば、図19(a)に示すように、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像のうち一方から他方に移動する画像を表示することとしてもよい。 In addition, when configured as in variant example 3, a "related suggestion image" may be displayed that suggests that an image labeled with the word "parent" and an image labeled with the word "child" are related. For example, as shown in FIG. 19(a), an image may be displayed in which one of an image labeled with the word "parent" and an image labeled with the word "child" moves to the other.
こうすると、遊技者に対して、「親」の文字が付された画像(に対応するキャラA1保留)と「子」の文字が付された画像(に対応する変更A2保留(キャラB保留))とが互いに関連していることを認識させ易くなり、ひいては、短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われることを期待させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 This makes it easier for the player to recognize that the image labeled "Parent" (the corresponding reserved character A1) and the image labeled "Child" (the corresponding reserved change A2 (reserved character B)) are related to each other, which in turn makes it easier for the player to anticipate that the character A1 presentation and the character A2 presentation will occur within a short period of time, increasing interest in the game.
尚、「キャラA1保留」および「変更A2保留(キャラB保留)」の双方が記憶された状態となった場合(短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われる場合)は、所定の抽選を行うこととし、当該抽選に当選したら、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像とを表示することとしてもよい。 In addition, when both "Character A1 reserved" and "Change A2 reserved (Character B reserved)" are stored (when Character A1 and Character A2 are performed within a short period of time), a predetermined lottery will be held, and if the lottery is won, an image with the word "Parent" and an image with the word "Child" will be displayed.
また、「親」の文字が付された画像は、第1特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもでき、「子」の文字が付された画像は、第2特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもできる。 In addition, an image marked with the word "Parent" can be considered a "reserved image" displayed in the first special aspect, and an image marked with the word "Child" can be considered a "reserved image" displayed in the second special aspect.
また、図19(b)に示すように、「キャラA1保留」に対応する「保留画像」、および、「変更A2保留(キャラB保留)」に対応する「保留画像」の双方として、「親子」の文字が付された画像を表示することとしてもよい。この場合は、「親子」の文字が付された画像は、第1特殊態様で表示された「保留画像」、第2特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもできる。 Also, as shown in FIG. 19(b), an image with the word "parent and child" added may be displayed as both the "pending image" corresponding to "Character A1 pending" and the "pending image" corresponding to "Change A2 pending (Character B pending)." In this case, the image with the word "parent and child" added may be regarded as the "pending image" displayed in the first special mode and the "pending image" displayed in the second special mode.
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of each claim, and includes a range that can be easily substituted by a person skilled in the art, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art would normally possess can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A5>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A5として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A5 that can be extracted from the above-described embodiments>
Furthermore, the pachinko machines of the above-mentioned embodiments can be regarded as the following gaming machines A1 to A5.
<遊技機A1>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第1取得情報および第2取得情報のうち第2取得情報のみが記憶されている状態となった場合よりも、第2特定演出が実行され易い。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、取得情報として、第1取得情報と第2取得情報とを記憶可能であり、
前記第1取得情報に基づく前記識別情報変動の実行中は第1特定演出を実行可能であり、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合は、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合よりも、第2特定演出が実行され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>
<Overview>
When both the first acquisition information (trigger for executing the first specific performance) and the second acquisition information (trigger for executing the second specific performance) are stored, the second specific performance is more likely to be executed than when only the second acquisition information of the first acquisition information and the second acquisition information is stored.
<Claim format>
A gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board,
A detection means for detecting a gaming ball;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means;
an identification information varying means for varying the identification information, which is a variably displayed identification information, based on each piece of acquired information stored in the acquired information storage means;
Equipped with
the acquired information storage means is capable of storing first acquired information and second acquired information as acquired information,
A first specific performance can be executed during the execution of the identification information variation based on the first acquisition information,
A gaming machine characterized in that, when the identification information variation is performed based on the second acquisition information after both the first acquisition information and the second acquisition information are stored in the acquisition information storage means, the second specific performance is more likely to be executed than when the identification information variation is performed based on the second acquisition information after only the second acquisition information of the first acquisition information and the second acquisition information is stored in the acquisition information storage means.
このような遊技機では、「第1取得情報」と「第2取得情報」の双方が記憶された状態となった場合、「第2取得情報」に基づく「第2特定演出」が行われ易くなる。そして、このような「第2特定演出」が行われる場合は、「第1取得情報」も記憶されているので、この「第1取得情報」に基づく「第1特定演出」も行われる。すなわち、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づく識別情報変動が行われるまでには(短期間のうちに)、「第1特定演出」および「第2特定演出」の双方が行われることとなる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when both the "first acquired information" and the "second acquired information" are stored, it becomes easier for the "second specific effect" based on the "second acquired information" to be performed. When such a "second specific effect" is performed, the "first acquired information" is also stored, so the "first specific effect" based on this "first acquired information" is also performed. In other words, both the "first specific effect" and the "second specific effect" will be performed by the time the identification information is changed based on the acquired information stored in the acquired information storage means (within a short period of time). As a result, it is possible to increase interest in the game.
<遊技機A2>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第2特定演出が開始されるに際して、関連示唆演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合であって、当該識別情報変動の実行中に前記第2特定演出が開始されるに際しては、当該第2特定演出は前記第1特定演出に関連していることを示唆する関連示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming Machine A2>
<Overview>
When both the first acquired information (trigger for executing the first specific performance) and the second acquired information (trigger for executing the second specific performance) are stored, a related suggestion performance can be executed when the second specific performance starts.
<Claim format>
In the gaming machine A1,
A gaming machine characterized in that, when the identification information variation is performed based on the second acquisition information after both the first acquisition information and the second acquisition information are stored in the acquisition information storage means, when the second specific presentation is started during the execution of the identification information variation, a related suggestion presentation can be executed which suggests that the second specific presentation is related to the first specific presentation.
このような遊技機では、「第1取得情報」と「第2取得情報」の双方が記憶された状態となったことで、当該「第2取得情報」に基づく「第2特定演出」が行われる場合は、「第2特定演出」は「第1特定演出」に関連していることを示唆する「関連示唆演出」を実行可能である。こうすると、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われたことを遊技者に認識させ易くなるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when both the "first acquired information" and the "second acquired information" are stored and a "second specific effect" based on the "second acquired information" is performed, it is possible to execute a "related suggestion effect" that suggests that the "second specific effect" is related to the "first specific effect." This makes it easier for the player to recognize that the "first specific effect" and the "second specific effect" have been performed within a short period of time, further increasing the player's interest in the game.
<遊技機A3>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第2取得情報に対応する保留画像が特殊態様で表示され易くなる。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合の方が、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合よりも、前記第2取得情報に対応する保留画像は特殊態様で表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A3>
<Overview>
When both the first acquired information (trigger for executing a first specific performance) and the second acquired information (trigger for executing a second specific performance) are stored, the pending image corresponding to the second acquired information is more likely to be displayed in a special manner.
<Claim format>
In the gaming machine A1 or A2,
a hold display means for displaying a hold image corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage means;
A gaming machine characterized in that, when both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, a reserved image corresponding to the second acquired information is more likely to be displayed in a special manner than when, of the first acquired information and the second acquired information, only the second acquired information is stored in the acquired information storage means.
このような遊技機では、「第1取得情報(第1特定演出の実行契機)」および「第2取得情報(第2特定演出の実行契機)」の双方が記憶されている状態となった場合は、「第2取得情報に対応する保留画像」が特殊態様で表示され易くなる。このため、「第2取得情報に対応する保留画像」が特殊態様で表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when both the "first acquired information (trigger for executing the first specific effect)" and the "second acquired information (trigger for executing the second specific effect)" are stored, the "reserved image corresponding to the second acquired information" is more likely to be displayed in a special manner. Therefore, when the "reserved image corresponding to the second acquired information" is displayed in a special manner, the player can be made to expect that the "first specific effect" and the "second specific effect" will be performed within a short period of time, which can increase the player's interest in the game.
<遊技機A4>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第1取得情報に対応する保留画像を第1特殊態様で表示可能得であり、第2取得情報に対応する保留画像を第2特殊態様で表示可能である。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合は、前記第1取得情報に対応する保留画像を第1特殊態様で表示可能であり、前記第2取得情報に対応する保留画像を第2特殊態様で表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A4>
<Overview>
When both the first acquired information (trigger for executing a first specific performance) and the second acquired information (trigger for executing a second specific performance) are stored, the pending image corresponding to the first acquired information can be displayed in a first special manner, and the pending image corresponding to the second acquired information can be displayed in a second special manner.
<Claim format>
In the gaming machine A1 or A2,
a hold display means for displaying a hold image corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage means;
A gaming machine characterized in that, when both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, a reserved image corresponding to the first acquired information can be displayed in a first special manner, and a reserved image corresponding to the second acquired information can be displayed in a second special manner.
このような遊技機では、「第1取得情報(第1特定演出の実行契機)」および「第2取得情報(第2特定演出の実行契機)」の双方が記憶されている状態となった場合は、「第1取得情報に対応する保留画像」を第1特殊態様で表示可能得であり、「第2取得情報に対応する保留画像」を第2特殊態様で表示可能である。このため、「第1取得情報に対応する保留画像」が第1特殊態様で表示され、「第2取得情報に対応する保留画像」が第2特殊態様で表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特殊態様と第2特殊態様とは、互いに同一の態様であっても、互いに異なる態様であってもよい。 In such a gaming machine, when both the "first acquired information (trigger for executing the first specific effect)" and the "second acquired information (trigger for executing the second specific effect)" are stored, the "reserved image corresponding to the first acquired information" can be displayed in the first special mode, and the "reserved image corresponding to the second acquired information" can be displayed in the second special mode. Therefore, when the "reserved image corresponding to the first acquired information" is displayed in the first special mode and the "reserved image corresponding to the second acquired information" is displayed in the second special mode, the player can be made to expect that the "first specific effect" and the "second specific effect" will be performed within a short period of time, which can increase the interest in the game. The first special mode and the second special mode may be the same or different from each other.
<遊技機A5>
<概要>
「第1取得情報に対応する保留画像」と「第2取得情報に対応する保留画像」とが関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されており、前記第1取得情報に対応する保留画像と、前記第2取得情報に対応する保留画像とが表示されている場合には、これらの保留画像が関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A5>
<Overview>
A related suggestion image can be displayed that suggests that the "reserved image corresponding to the first acquired information" and the "reserved image corresponding to the second acquired information" are related.
<Claim format>
In any one of the gaming machines A1 to A4,
a hold display means for displaying a hold image corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage means;
A gaming machine characterized in that both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, and when a reserved image corresponding to the first acquired information and a reserved image corresponding to the second acquired information are displayed, a related suggestion image suggesting that these reserved images are related is capable of being displayed.
このような遊技機では、「第1取得情報に対応する保留画像」と「第2取得情報に対応する保留画像」とが関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能である。こうすると、遊技者に対して、「第1取得情報に対応する保留画像」と「第2取得情報に対応する保留画像」とが互いに関連していることを認識させ易くなり、ひいては、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われることを期待させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, it is possible to display a related suggestion image that suggests that the "reserved image corresponding to the first acquired information" and the "reserved image corresponding to the second acquired information" are related. This makes it easier for the player to recognize that the "reserved image corresponding to the first acquired information" and the "reserved image corresponding to the second acquired information" are related to each other, which in turn makes it easier for the player to expect that the "first specific effect" and the "second specific effect" will be performed within a short period of time, making it possible to increase interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 This invention can be used in gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、24s…第1始動口センサー(検知手段)、25s…第2始動口センサー(検知手段)、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段)、202…ROM、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(保留表示手段)。 1... Pachinko machine (game machine), 20... Game board, 24s... First start port sensor (detection means), 25s... Second start port sensor (detection means), 28... Big prize port (variable ball entry port), 41... Performance display device, 200... Main control board, 201... CPU (identification information variation means), 202... ROM, 203... RAM (acquired information storage means), 220... Sub-control board, 221... CPU (hold display means).
Claims (2)
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、取得情報として、少なくとも、取得情報A1と取得情報A2と取得情報Bとを記憶可能であり、
前記取得情報A1に基づく前記識別情報変動の実行中は特定演出A1を実行可能であり、
前記取得情報A2に基づく前記識別情報変動の実行中は特定演出A2を実行可能であり、
前記取得情報Bに基づく前記識別情報変動の実行中は特定演出Bを実行可能であり、
新たに前記取得情報Bが記憶されたことで前記取得情報A1および前記取得情報Bの双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合は、当該取得情報Bに基づく前記識別情報変動の実行中であるにも拘わらず、前記特定演出Bではなく前記特定演出A2を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board,
A detection means for detecting a gaming ball;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means;
an identification information varying means for varying the identification information, which is a variably displayed identification information, based on each piece of acquired information stored in the acquired information storage means;
Equipped with
The acquired information storage means is capable of storing at least acquired information A1, acquired information A2, and acquired information B as acquired information,
During the execution of the identification information change based on the acquired information A1, a specific performance A1 can be executed,
During the execution of the identification information change based on the acquired information A2, a specific performance A2 can be executed,
During the execution of the identification information variation based on the acquired information B, a specific performance B can be executed,
When the newly stored acquired information B results in both the acquired information A1 and the acquired information B being stored in the acquired information storage means, the gaming machine is capable of executing the specific effect A2 instead of the specific effect B, even if the identification information variation based on the acquired information B is being executed.
新たに前記取得情報Bが記憶されたことで前記取得情報A1および前記取得情報Bの双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該取得情報Bに基づいて前記識別情報変動が行われる場合であって、当該識別情報変動の実行中に前記特定演出A2が開始されるに際しては、
当該特定演出A2は前記特定演出A1に関連していることを示唆する演出であって、前記取得情報A2に基づく前記識別情報変動の実行中に前記特定演出A2が行われるに際しては実行されない演出である関連示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1,
When the acquired information B is newly stored, and both the acquired information A1 and the acquired information B are stored in the acquired information storage means, and the identification information is changed based on the acquired information B, when the specific performance A2 is started during the execution of the identification information change ,
The gaming machine is characterized in that the specific effect A2 is an effect suggesting that it is related to the specific effect A1, and is capable of executing a related suggestion effect which is an effect that is not executed when the specific effect A2 is performed during the execution of the identification information variation based on the acquired information A2 .
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