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JP7486192B2 - Gaming Machines - Google Patents
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技者が操作可能な操作手段を用いた操作演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines capable of executing operational effects using operating means that can be operated by the player are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2021‐000482号公報JP 2021-000482 A

本発明が解決しようとする課題は、面白みのある操作演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can perform interesting operational presentations.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、原位置と進出位置との間を変位可能に設けられた遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記進出位置に変位させることが要求される第一段階、および、当該第一段階の後、前記操作手段を前記進出位置から前記原位置に変位させることが要求される第二段階を含む複合操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記複合操作演出は、前記第一段階の後中途結末に至り、前記第二段階の後最終結末に至るものであって、前記中途結末の態様により前記最終結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, comprises an operating means operable by a player and displaceable between an original position and an advanced position, and a presentation execution means for executing a composite operation presentation including a first stage in which the player is required to displace the operating means from the original position to the advanced position, and a second stage in which the player is required to displace the operating means from the advanced position to the original position after the first stage, the composite operation presentation leading to an intermediate conclusion after the first stage and a final conclusion after the second stage, and the aspect of the intermediate conclusion suggests the likelihood that the final conclusion will be advantageous to the player.

本発明によれば、面白みのある操作演出を実行することが可能である。 The present invention makes it possible to perform interesting operational effects.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a game board and a display device fixed behind it. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the state within the large prize area in a unit game (a unit game that constitutes a big win game) in which the specific area is in a closed state, and (b) is a schematic diagram showing the state within the large prize area in a unit game (a small win game) in which the specific area is in an open state. 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. 本実施形態にかかる遊技機の遊技性(遊技状態の移行)を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the gameplay (transition of game states) of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 具体例1-2(明示設定、非明示設定)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2 (explicit setting, non-explicit setting). 具体例1-2(非明示設定である場合における遊技状態の示唆)を説明するための図である。A figure to explain specific example 1-2 (suggestion of game status in the case of an implicit setting). 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-4. 具体例1-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-5. 特殊デバイスを模式的に示した図((a)原位置、(b)進出位置)である。1A and 1B are diagrams showing a schematic diagram of a special device ((a) in an original position, (b) in an advanced position). 複合操作演出を説明するための図である。13 is a diagram for explaining composite operation presentation. FIG. 複合操作演出を説明するための図(図11の続き)である。FIG. 13 is a diagram for explaining the composite operation presentation (continuation of FIG. 11). 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. 画像変化演出の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of image change effects. 画像変化演出における対象画像の変位(変化)の制御を説明するための図である。11 is a diagram for explaining the control of the displacement (change) of a target image in an image change presentation. FIG. 具体例3-1-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1-1. 具体例3-1-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1-2. 具体例3-1-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-1-3. 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2. 連続操作演出およびそれに続く事後演出を説明するための図である。A diagram to explain the successive operation performance and the subsequent post-performance. 連続操作演出における限界態様(限界値)を説明するための図である。A diagram to explain the limit modes (limit values) in continuous operation presentation. 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1. 具体例4-1(加算値の期待値の多少についてのシナリオが設定された構成)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1 (a configuration in which a scenario is set regarding the expected value of the added value). 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3. 具体例4-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-4.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における各種画像には、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic configuration of the gaming machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as a gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Unless otherwise specified, the various images in the following description include not only still images but also moving images. In addition, when it is said that "a gaming ball enters XX (a prize is won)", strictly speaking, it means that a sensor installed in the XX has detected the entering gaming ball.

まず、図1、2を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Figures 1 and 2. The gaming machine 1 has a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and is provided with a guide rail 903 that is substantially arc-shaped and that constitutes a path that guides gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902. The gaming area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an outlet 907, and the like.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 The display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Note that in some of the drawings, the shape of the display area 911 that is exposed and not covered by the game board 90 is shown simplified (as a square), but the size and shape of this part can be changed as appropriate.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, the play area 902 is provided with multiple game pegs as obstacles that change the way the game ball flows down when the game ball collides with them. The game ball flowing down the play area 902 changes into various forms depending on the conditions when it collides with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

2)遊技性(ゲーム性)
2-1)当否抽選(大当たりおよび小当たり)
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて当否抽選が実行される。当該数値が予め定められた当たり用数値と同じであれば当たりとなり、異なる場合にはずれとなる。本実施形態では、当たりの態様(種別)として、大当たりおよび小当たりの二種類が設定されている。つまり、乱数源から取得された数値が大当たり用数値と同じであれば大当たりとなり、小当たり用数値(大当たり用数値とは異なる数値である)と同じであれば小当たりとなる。大当たり用数値および小当たり用数値のいずれでもないときははずれである。本実施形態では、後述する遊技状態(開閉モード)に関わらず、大当たりに当選する確率は約1/319であり、小当たりに当選する確率は約1/10である。
2) Playability (game nature)
2-1) Lottery (Big Win and Small Win)
When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (hereinafter, sometimes referred to as winning/losing lottery information) is obtained from the random number source. A winning/losing lottery is executed using the numerical value. If the numerical value is the same as a predetermined winning value, it is a winning, and if it is different, it is a losing. In this embodiment, two types of winning modes (types), a big win and a small win, are set. That is, if the numerical value obtained from the random number source is the same as the big win value, it is a big win, and if it is the same as the small win value (a numerical value different from the big win value), it is a small win. If it is neither the big win value nor the small win value, it is a losing. In this embodiment, regardless of the game state (opening/closing mode) described later, the probability of winning a big win is about 1/319, and the probability of winning a small win is about 1/10.

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一当否抽選情報が取得され、それに基づき第一当否抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二当否抽選情報が取得され、それに基づき第二当否抽選(特図2抽選)が実行される。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側(表示領域911の左側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「左打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側(表示領域911の右側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「右打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。本実施形態では、「右打ち」を行った場合に第一始動領域904aに遊技球が進入することはなく、「左打ち」を行った場合に第二始動領域904bに遊技球が進入することはないように設定されている。 In this embodiment, the starting area 904 includes a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a different position from the first starting area 904a. When a game ball enters the first starting area 904a, first winning/losing lottery information is acquired, and a first winning/losing lottery (special drawing 1 lottery) is executed based on the first winning/losing lottery information. When a game ball enters the second starting area 904b, second winning/losing lottery information is acquired, and a second winning/losing lottery (special drawing 2 lottery) is executed based on the second winning/losing lottery information. The first starting area 904a is an area into which a game ball enters by launching a game ball so that it flows down the left side of the game area 902 (the left side of the display area 911) (a so-called "left hit" is performed). The second starting area 904b is an area into which a game ball enters by launching a game ball so that it flows down the right side of the game area 902 (the right side of the display area 911) (a so-called "right hit" is performed). In this embodiment, the game ball is set so that if a "right hit" is performed, the game ball will not enter the first starting area 904a, and if a "left hit" is performed, the game ball will not enter the second starting area 904b.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たりを経た大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。 When a jackpot is won, a jackpot game is executed. In order to distinguish a jackpot (game) that has been won through a small win, the details of which will be described later, a jackpot is sometimes called a "direct win". In a jackpot game, a unit game (referring to a game for one "round". In the following explanation, it may be called a "round") in which the jackpot area 906 (which is normally closed) is opened until a predetermined condition is met is repeated one or more times. In this embodiment, the unit game ends (the jackpot area 906 is closed) when either the winning condition that 10 game balls enter the jackpot area 906 or the time condition that a predetermined time has passed is met. The more unit games (number of rounds) included in a jackpot game, the greater the player's profit (expected profit) in the jackpot game. In this embodiment, the big prize area 906 is located on the right side of the play area 902, and the player plays the game so that the game ball enters the right side of the play area 902 (so-called "right hit").

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域50が開放されるものである(図3(b)参照)。当該特定領域50の付近には「V」の文字が付されており、当該特定領域50を遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域50は常態において閉鎖されているものであるところ、小当たり当選時には一時的に開放される。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域50とされている。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域50に進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 When a small prize is won, a small prize game is executed. In the small prize game, the large prize area 906 is opened and the specific area 50 provided within the large prize area 906 is opened (see FIG. 3(b)). The letter "V" is written near the specific area 50, and the "V" is used as a phrase to indicate the specific area 50 to the player. The specific area 50 is normally closed, but is temporarily opened when a small prize is won. The large prize area 906 has two exit areas, and a game ball that enters the large prize area 906 will pass through one of the two exit areas. One of the two exit areas is the specific area 50. A sensor is provided in each of the exit areas, and a game ball that passes through one of the exit areas is treated as having won the large prize area 906. In other words, a game ball that enters the specific area 50 also enters the large prize area 906.

特定領域50に遊技球が進入したとき(図3(b)参照)には、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域50に進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域50が設けられた構成としてもよい。 When a gaming ball enters the specific area 50 (see FIG. 3(b)), a big win game is executed. In other words, not only can a big win be won by lottery, but a big win can also be won via a small win (a big win can be won by a single gaming ball entering the specific area 50). Note that the specific area 50 may be provided outside the big win area 906.

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみることもできる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域50が開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~9ラウンド目の遊技として実行される(特定領域50に遊技球が進入しなかった場合には当該2~9ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。なお、各種大当たり遊技に含まれる単位遊技の数(ラウンド数)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。 The small win game can be considered as one round of unit play of the big win game obtained through it. For example, a 10-round big win (a big win in which 10 unit plays are executed) through a small win is a small win game (a game in which the big win area 906 is opened and the specific area 50 is opened) as the first round of play, and the opening of the big win area 906, which is executed as the big win game, is executed as the second to ninth rounds of play (if the game ball does not enter the specific area 50, the second to ninth rounds of play are not executed and only the small win game ends). The small win game ends when at least one of the time condition and the winning condition (10 balls are won in this embodiment) is met, just like the unit games that make up the big win game. If the game balls are continuously shot, the winning condition will be met first, so in the small win game, the same prize balls can be obtained as in one unit game. Note that the number of unit games (number of rounds) included in various big win games can be any number, so an explanation will be omitted.

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域50が開放されることになる(図3(b)参照)が、その時間は、当該特定領域50に遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域50は遊技領域902の右側に設けられており、特定領域50に遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域50に遊技球が進入する。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域50に進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。なお、本実施形態では、大当たり遊技を構成する単位遊技においては、特定領域50は閉鎖された状態(図3(a)参照)にある。 In this embodiment, when a small win is won, the special area 50 is opened together with the big prize area 906 (see FIG. 3(b)), but the time is long enough to allow the game ball to enter the special area 50. The special area 50 is provided on the right side of the game area 902, and the player hits the right side to allow the game ball to enter the special area 50. If the player continues to hit the right side, the game ball will almost certainly enter the special area 50. When a small win is won, an instruction to hit the right side is displayed in the display area 911, so the player only needs to follow the instruction. Even if the player starts hitting the right side 10 or so seconds after the instruction is issued, the game ball is set to almost certainly enter the special area 50. In this way, in this embodiment, the setting is such that "winning a small win = winning a big win" (winning a small win leads to winning a big win). In this embodiment, the special area 50 is closed (see FIG. 3(a)) in the unit games that constitute the big win game.

なお、本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 A gaming machine that has the potential to win a jackpot not only when a jackpot is won but also when a small jackpot is won, such as the gaming machine 1 of this embodiment, is called a "type one, type two mixed machine" (winning a jackpot via a small jackpot is a "type two" game).

当否抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図4参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(一変動分の演出)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。 The winning/losing lottery result is notified by the decorative pattern 80 (see FIG. 4) displayed in the display area 911. In this embodiment, three decorative pattern groups 80g are set, each of which includes multiple types of decorative pattern 80. Specifically, there are three decorative pattern groups: a left decorative pattern group 80gL displayed on the left side of the display area 911, a right decorative pattern group 80gR displayed on the right side, and a middle decorative pattern group 80gC displayed between the left decorative pattern group 80gL and the right decorative pattern group 80gR. The lottery result is notified by a combination of three decorative patterns 80 selected and displayed from each decorative pattern group 80g. The performance from when the three decorative pattern groups 80g start to change until the change stops and a combination showing the lottery result is displayed is the performance during change (performance for one change). Note that in some drawings, the decorative pattern 80 is omitted from the illustration.

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄;図示せず)が表示されるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、小当たり当選時および大当たり当選時にはいずれも同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示される(装飾図柄80の組み合わせによっては小当たりおよび大当たりの区別がつかない)場合があるところ、大当たりに当選したときと小当たりに当選したときとでは、別図柄の態様が異なる(別図柄により大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか区別できる)ようにしてもよい。別図柄は、表示領域911に表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。 It should be noted that a pattern (another pattern; not shown) other than the decorative pattern 80 may be displayed. For example, in this embodiment, when a small prize is won and when a big prize is won, the same type of three decorative patterns 80 are displayed (depending on the combination of decorative patterns 80, it may be impossible to distinguish between a small prize and a big prize), but when a big prize is won and when a small prize is won, the appearance of the other pattern may be different (it is possible to distinguish whether a big prize or a small prize has been won by the other pattern). The other pattern may be displayed in the display area 911 or outside the display area 911 (a lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911).

2-2)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大まかに第一遊技状態と第二遊技状態に区分けされる。第一遊技状態は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「左打ち」を行うべき)遊技状態である。第一遊技状態にて遊技者が「右打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「左打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「右打ち」を行っていることが検出された場合には「左打ち」を行うよう注意が促される。一方、第二遊技状態は第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「右打ち」を行うべき)遊技状態である。第二遊技状態にて遊技者が「左打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「右打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「左打ち」を行っていることが検出された場合には「右打ち」を行うよう注意が促される。
2-2) Game state The game state in which the player plays to win a jackpot is roughly divided into a first game state and a second game state. The first game state is a game state in which the player should aim at the first starting area 904a and shoot the game ball (so-called "left hit" should be performed). If the player "hits right" in the first game state, the player will not be able to enjoy the intended profit (the profit that can be enjoyed will be significantly reduced compared to the case of "left hit"), so if it is detected that the player is "hitting right", the player is warned to "hit left". On the other hand, the second game state is a game state in which the player should aim at the second starting area 904b and shoot the game ball (so-called "hits right" should be performed). If the player "hits left" in the second game state, the player will not be able to enjoy the intended profit (the profit that can be enjoyed will be significantly reduced compared to the case of "right hit"), so if it is detected that the player is "hitting left", the player is warned to "hit right".

第一遊技状態は、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態に区分けされる。通常第一遊技状態は、低開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。特殊第一遊技状態は、高開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。なお、第二遊技状態は、高開閉モードが設定された状態である。 The first game state is divided into a normal first game state and a special first game state. The normal first game state is a state in which the low opening/closing mode (details will be described later) is set. The special first game state is a state in which the high opening/closing mode (details will be described later) is set. The second game state is a state in which the high opening/closing mode is set.

2-3)開閉モード
開閉モードとして低開閉モードと高開閉モードが設けられている。低開閉モードと高開閉モードは、第二始動領域904bの開放されやすさが異なる。第二始動領域904bは、常態において閉鎖されている領域(閉鎖されているときには遊技球は進入不可能)であり、普通抽選に当選することで開放される領域である(いわゆる「電チュー(領域)」である)。普通抽選は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として実行される。普通始動領域905は、遊技領域902の右側に設けられている(図2参照)。つまり、「右打ち」を行った場合に遊技球が進入可能な位置に設けられている。第二始動領域904bが開放状態にある際には、「右打ち」を行うことで比較的容易に当該第二始動領域904bに遊技球が進入することになる。
2-3) Opening and closing mode The opening and closing modes are a low opening and closing mode and a high opening and closing mode. The low opening and closing mode and the high opening and closing mode differ in the ease with which the second starting area 904b is opened. The second starting area 904b is an area that is normally closed (when closed, the game ball cannot enter), and is an area that is opened by winning the normal lottery (a so-called "electric chute (area)"). The normal lottery is executed when the game ball enters the normal starting area 905. The normal starting area 905 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 2). In other words, it is provided at a position where the game ball can enter when a "right hit" is performed. When the second starting area 904b is in an open state, the game ball can enter the second starting area 904b relatively easily by performing a "right hit".

低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率よりも、高開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率の方が高い。低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率が0%であってもよい。そのため、基本的には、低開閉モードが設定されているときよりも、高開閉モードが設定されているときの方が、第二始動領域904b(始動領域904)に遊技球が進入しやすく、遊技者にとって有利であるといえる。ただし、詳細を後述する通り、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態とはこのような関係に無い。 The probability of winning the normal lottery when the high opening/closing mode is set is higher than the probability of winning the normal lottery when the low opening/closing mode is set. The probability of winning the normal lottery when the low opening/closing mode is set may be 0%. Therefore, basically, it is easier for the game ball to enter the second starting area 904b (starting area 904) when the high opening/closing mode is set than when the low opening/closing mode is set, which is more advantageous for the player. However, as will be described in detail later, there is no such relationship between the normal first game state and the special first game state.

低開閉モードが設定されている状態においては、モード移行抽選が実行される。当該モード移行抽選に当選した場合には、高開閉モードへの移行が発生することになる。当該モード移行抽選は、上述した当否抽選(大当たり獲得のための抽選)とは異なるものである。すなわち、モード移行抽選に当選した場合には、大当たり遊技を経ずに、低開閉モードから高開閉モードへの移行が発生することになる。本実施形態では、モード移行抽選の結果は、当否抽選結果とは異なり、装飾図柄80により結果が明確に示されるものではない。ただし、装飾図柄80や他の図柄により結果が示される構成とすることを否定するわけではない。なお、高開閉モードが設定されている際には、モード移行抽選は実行されない。つまり、通常第一遊技状態にあるときにはモード移行抽選は実行されるものの、特殊第一遊技状態や第二遊技状態にあるときにはモード移行抽選が実行されない(実行されるとしても、当選確率0%とされる)。 When the low opening/closing mode is set, a mode transition lottery is executed. If the mode transition lottery is won, a transition to the high opening/closing mode occurs. This mode transition lottery is different from the above-mentioned win/lose lottery (lottery for winning a jackpot). In other words, if the mode transition lottery is won, a transition from the low opening/closing mode to the high opening/closing mode occurs without playing a jackpot. In this embodiment, unlike the win/lose lottery result, the result of the mode transition lottery is not clearly indicated by the decorative pattern 80. However, this does not deny the possibility of indicating the result by the decorative pattern 80 or other patterns. Note that the mode transition lottery is not executed when the high opening/closing mode is set. In other words, while the mode transition lottery is executed when the game is in the normal first game state, the mode transition lottery is not executed when the game is in the special first game state or the second game state (even if it is executed, the probability of winning is set to 0%).

モード移行抽選は、始動領域904に遊技球が進入することを契機として乱数源から取得される数値(以下、移行抽選情報と称することもある)に基づき実行される。当該数値が予め定められた当選値と同じであれば高開閉モードへの移行が実行され、異なっていれば低開閉モードが維持される。なお、モード移行抽選も、上述した当否抽選と同様に、始動領域904に遊技球が進入することを条件として実行されるものであるから、「移行抽選情報=当否判定情報」である設定としてもよい。ただし、一の遊技球が始動領域904に進入することを契機として、当否抽選とモード移行抽選の両方に当選することはないように設定されている(両方に当選しうる設定とする場合、当否抽選の当選が優先される構成とする)。以下の説明においては、移行抽選情報と当否判定情報とをひとまとまりとして「抽選情報」と称することもある。すなわち、第一始動領域904aに進入することを契機として取得される数値は、第一抽選情報(第一当否判定情報、第一移行抽選情報)であり、第二始動領域904bに進入することを契機として取得される数値は、第二抽選情報(第二当否判定情報、第二移行抽選情報)であるものとする。結局のところ、遊技者にとってみれば、始動領域904に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づいて実行される抽選の結果として、「当たり(大当たり、小当たり)」、「モード移行当選」、「はずれ」の三態様(大当たりと小当たりを別とみるのであれば四態様)が設定されているということである。 The mode transition lottery is executed based on a numerical value (hereinafter, sometimes referred to as transition lottery information) obtained from a random number source when a game ball enters the starting area 904. If the numerical value is the same as a predetermined winning value, a transition to the high opening/closing mode is executed, and if it is different, the low opening/closing mode is maintained. Note that, like the above-mentioned winning/losing lottery, the mode transition lottery is executed on the condition that a game ball enters the starting area 904, so the setting may be such that "transition lottery information = winning/losing judgment information". However, it is set so that a game ball entering the starting area 904 does not win both the winning/losing lottery and the mode transition lottery (if it is set so that both can be won, the winning/losing lottery is configured to be prioritized). In the following explanation, the transition lottery information and the winning/losing judgment information are sometimes collectively referred to as "lottery information". In other words, the numerical value acquired upon entering the first starting area 904a is the first lottery information (first win/lose determination information, first transition lottery information), and the numerical value acquired upon entering the second starting area 904b is the second lottery information (second win/lose determination information, second transition lottery information). After all, from the player's perspective, three possibilities are set as the results of the lottery executed based on the lottery information acquired upon the game ball entering the starting area 904: "win (big win, small win)", "mode transition win", and "lose" (four possibilities if big win and small win are considered separately).

本実施形態では、モード移行抽選の当選確率は、遊技球が第一始動領域904aに進入することを契機として実行される抽選(第一移行抽選)と、遊技球が第二始動領域904bに進入することを契機として実行される抽選(第二移行抽選)とで異なるものとされている。第一移行抽選の当選確率は約1/100であり、第二移行抽選の当選確率は約1/4とされている。つまり、第二移行抽選の当選確率は、第一移行抽選の当選確率よりも高い。 In this embodiment, the winning probability of the mode transition lottery is different between the lottery executed when the gaming ball enters the first starting area 904a (first transition lottery) and the lottery executed when the gaming ball enters the second starting area 904b (second transition lottery). The winning probability of the first transition lottery is approximately 1/100, and the winning probability of the second transition lottery is approximately 1/4. In other words, the winning probability of the second transition lottery is higher than the winning probability of the first transition lottery.

モード移行抽選に当選した場合には、変動中演出が終了した後、高開閉モードへの移行が実行される。つまり、ある遊技球が始動領域904に進入することを契機として取得された抽選情報に基づく当否抽選が「はずれ」であったものの、それに基づくモード移行抽選に当選した場合には、当該「はずれ」の変動中演出が終了した後、高開閉モードへの移行が発生する(すなわち、「次変動」から高開閉モードとなる)。 If the mode transition lottery is won, a transition to the high opening/closing mode is executed after the in-flight performance ends. In other words, if the win/loss lottery based on the lottery information obtained when a game ball enters the starting area 904 is a "lose" result, but the mode transition lottery based on that is won is won, a transition to the high opening/closing mode occurs after the in-flight performance of the "lose" result ends (i.e., the high opening/closing mode will start from the "next fluctuation").

2-4)保留
始動領域904に遊技球が進入し、新たな抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合(装飾図柄80の変動中である場合)には、当該新たな抽選情報は保留情報(保留)として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一抽選情報として取得された第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数、および、第二抽選情報(特図2保留)として取得された第二保留情報の最大の記憶数はいずれも四つである。
2-4) Reserve When the game ball enters the starting area 904 and new lottery information is acquired, if the performance during change corresponding to the lottery information acquired earlier is being executed (if the decorative pattern 80 is changing), the new lottery information is stored in a storage means (not shown) as reserved information (reserved). In this embodiment, the maximum number of first reserved information (special pattern 1 reserved) acquired as the first lottery information and the maximum number of second reserved information acquired as the second lottery information (special pattern 2 reserved) are both four.

記憶手段に記憶されている保留情報は保留図柄70として表示されることがある(図4参照)。第一保留情報は第一保留図柄として、第二保留情報は第二保留図柄として表示される。第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である第一遊技状態においては第一保留図柄が表示される(第一遊技状態においては第二保留図柄が表示されなくてもよい)。第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である第二遊技状態においては第二保留図柄が表示される(第二遊技状態においては第一保留図柄が表示されなくてもよい)。なお、一部の図面においては、保留図柄70の図示を省略する。 The reserved information stored in the memory means may be displayed as a reserved pattern 70 (see FIG. 4). The first reserved information is displayed as a first reserved pattern, and the second reserved information is displayed as a second reserved pattern. In the first game state, in which the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a, the first reserved pattern is displayed (the second reserved pattern does not have to be displayed in the first game state). In the second game state, in which the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b, the second reserved pattern is displayed (the first reserved pattern does not have to be displayed in the second game state). Note that in some drawings, the reserved pattern 70 is omitted from illustration.

また、図示しないが、現在変動中演出が実行されているものに対応する保留図柄(いわゆる「当該変動」の保留図柄)が表示されるようにしてもよい。 Although not shown, the reserved pattern corresponding to the currently changing performance (the reserved pattern for the "change in question") may be displayed.

記憶手段に第一保留情報と第二保留情報の両方が存在している場合、第二保留情報(第二抽選情報)に基づく抽選(当否抽選、モード移行抽選)が優先して実行される。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる特図2優先消化である。 When both the first reserved information and the second reserved information exist in the storage means, the lottery (win/lose lottery, mode transition lottery) based on the second reserved information (second lottery information) is executed with priority. In other words, the gaming machine 1 according to this embodiment is a so-called special chart 2 priority consumption.

2-5)遊技状態の移行
電源ON時(リセット時)には、通常第一遊技状態(図5参照)とされる。通常第一遊技状態においては、遊技者は左打ち遊技を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得される。第一抽選情報(第一当否抽選情報)に基づく当否抽選(特図1抽選)が大当たりとなった場合には大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技終了後は、第二遊技状態に移行することになる(図5「R1」)。ただし、特図1抽選により当選した大当たりの一部のみが大当たり遊技終了後第二遊技状態に移行する大当たりであり、他の一部は大当たり遊技終了後通常第一遊技状態に戻る大当たりとする設定としてもよい。
2-5) Transition of game state When the power is turned on (when reset), the game is normally in the first game state (see FIG. 5). In the normal first game state, the player plays a left-handed game. When the game ball enters the first starting area 904a, the first lottery information is acquired. If the win/lose lottery (special drawing 1 lottery) based on the first lottery information (first win/lose lottery information) results in a jackpot, a jackpot game is executed. After the jackpot game ends, the game will transition to the second game state (FIG. 5 "R1"). However, it may be set so that only a portion of the jackpots won by the special drawing 1 lottery are jackpots that transition to the second game state after the jackpot game ends, and the other portion are jackpots that return to the normal first game state after the jackpot game ends.

通常第一遊技状態における特図1抽選にて小当たりに当選した場合、小当たり遊技が実行されることになるが、当該特図1抽選を経た小当たり遊技における特定領域50(大入賞領域906)の開放時間は極めて短い。つまり、当該小当たり遊技にて特定領域50に遊技球を進入させることは事実上不可能である。すなわち、通常第一遊技状態においては、事実上、小当たり当選を経て大当たりを獲得することは不可能である。なお、特図1抽選にて小当たりに当選することはない設定(大当たり以外は全てはずれである設定)としてもよい。 When a small prize is won in the special drawing 1 in the normal first game state, a small prize game will be played, but the opening time of the specific area 50 (large prize area 906) in the small prize game after the special drawing 1 is extremely short. In other words, it is virtually impossible to get a game ball to enter the specific area 50 in the small prize game. In other words, in the normal first game state, it is virtually impossible to win a big prize after winning a small prize. Note that the setting may be such that a small prize cannot be won in the special drawing 1 (all prizes other than the big prize are losers).

また、通常第一遊技状態では、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得される第一抽選情報(第一移行抽選情報)に基づくモード移行抽選に当選することがある。モード移行抽選(第一移行抽選;当選確率約1/100)に当選した場合には、高開閉モードである第二遊技状態に移行する(図5「R2」)。 In addition, in the normal first gaming state, a mode transition lottery may be won based on first lottery information (first transition lottery information) that is acquired when the gaming ball enters the first starting area 904a. If the mode transition lottery (first transition lottery; winning probability approximately 1/100) is won, the game will transition to the second gaming state, which is the high opening/closing mode (Figure 5 "R2").

第二遊技状態(図5参照)においては、遊技者は右打ち遊技を行う。第二遊技状態は普通抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bが開放され、当該第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得される。すなわち、第二遊技状態は、頻繁に第二始動領域904bに遊技球が進入する「高ベース状態」である。第二抽選情報(第二当否抽選情報)に基づく当否抽選(特図2抽選)が大当たり(直当たり)となった場合には大当たり遊技が実行される。 In the second game state (see FIG. 5), the player plays a right-hand hit game. Since the second game state is a state in which it is easy to win the normal lottery, the second start area 904b opens relatively easily, and the second lottery information is acquired when the game ball enters the second start area 904b. In other words, the second game state is a "high base state" in which the game ball frequently enters the second start area 904b. If the win/lose lottery (special chart 2 lottery) based on the second lottery information (second win/lose lottery information) results in a jackpot (direct win), a jackpot game is executed.

また、特図2抽選が小当たりとなった場合には、小当たり遊技が実行される。当該特図2抽選を経た場合の小当たり遊技における特定領域50(大入賞領域906)の開放時間は極めて長く、遊技者が継続的に特定領域50を狙って遊技球を発射していれば、ほぼ100%の確率で特定領域50に遊技球が進入する(図2(b)参照)。つまり、小当たり当選は、ほぼ100%の確率で大当たりの獲得に繋がるものであり、実質的には大当たり当選と同価値である。 In addition, if the Special Chart 2 lottery results in a small win, a small win game is played. After the Special Chart 2 lottery, the opening time of the specific area 50 (large prize area 906) in the small win game is extremely long, and if the player continuously fires the game ball aiming at the specific area 50, there is a nearly 100% chance that the game ball will enter the specific area 50 (see FIG. 2(b)). In other words, winning a small win leads to winning a big win with a nearly 100% chance, and is essentially equivalent to winning a big win.

なお、第二遊技状態は、高開閉モード中であるから、第二抽選情報に基づくモード移行抽選は実行されない。 In addition, since the second gaming state is in the high opening/closing mode, the mode transition lottery based on the second lottery information is not executed.

第二遊技状態にて獲得した大当たり遊技(小当たり経由を含む)の終了後には、再び第二遊技状態に移行する(図5「R3」)。一方、第二遊技状態は、規定回数連続して当否抽選結果がはずれとなった場合に終了する(いわゆるSTタイプの遊技性である)。本実施形態では、当該規定回数が10回に設定されている。すなわち、10回連続して大当たり(約1/319)および小当たり(約1/10)のいずれにも当選しなかった場合に第二遊技状態が終了する。第二遊技状態が終了した場合には通常第一遊技状態に移行することになる(図5「R4」)。 After the big win game (including via a small win) acquired in the second game state ends, the game will transition back to the second game state (Figure 5 "R3"). On the other hand, the second game state will end if the lottery result is a loss a specified number of times in a row (this is the so-called ST type game). In this embodiment, the specified number is set to 10 times. In other words, the second game state will end if neither a big win (approximately 1/319) nor a small win (approximately 1/10) is won ten times in a row. When the second game state ends, the game will transition back to the normal first game state (Figure 5 "R4").

上述した通り、本実施形態における第二抽選情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、第二遊技状態が終了し、通常第一遊技状態に移行しても、最大で四つの第二抽選情報(特図2保留)が残存していることになる。なお、本実施形態では、第二遊技状態における最後の変動中演出(第二遊技状態に移行してから10回目の変動中演出)にて、遊技者に対し、右打ちを継続して特図2保留を貯めることを促す指示が出される。それに従っていれば、通常第一遊技状態に移行した時点で四つの第二抽選情報(特図2保留)が記憶手段に記憶されていることになる(以下、当該保留(抽選情報)を「残保留」と称することもある)。 As mentioned above, the maximum number of second lottery information (special chart 2 reserve) that can be stored in this embodiment is four. Therefore, even when the second game state ends and transitions to the normal first game state, a maximum of four second lottery information (special chart 2 reserve) will remain. In this embodiment, in the last during-change performance in the second game state (the tenth during-change performance after transition to the second game state), an instruction is issued to encourage the player to continue hitting to the right to accumulate special chart 2 reserves. If this is followed, four second lottery information (special chart 2 reserve) will be stored in the storage means at the time of transition to the normal first game state (hereinafter, the reserve (lottery information) may be referred to as "remaining reserve").

上述した通り、本実施形態では「特図2優先消化」であるから、通常第一遊技状態に移行した直後は、残保留分の抽選、すなわち記憶手段に記憶されている第二抽選情報(特図2保留)に基づく抽選(当否抽選、モード移行抽選)が実行されることになる。当該第二抽選情報に基づく抽選により大当たりまたは小当たりに当選した場合には、大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後再び第二遊技状態に移行することになる(図5「R1」)。 As described above, in this embodiment, "special chart 2 priority consumption" is used, so immediately after transitioning to the normal first gaming state, a lottery for the remaining reserved portions, i.e., a lottery (win/lose lottery, mode transition lottery) based on the second lottery information (special chart 2 reserved) stored in the storage means, is executed. If a jackpot or small jackpot is won by the lottery based on the second lottery information, a jackpot game is executed, and after the jackpot game ends, the state transitions again to the second gaming state (Figure 5 "R1").

一方、大当たりまたは小当たりに当選しない場合であっても、第二抽選情報(特図2保留)に基づくモード移行抽選(第二移行抽選;当選確率約1/4)に当選する可能性がある。当該モード移行抽選に当選した場合には、特殊第一遊技状態(高開閉モード)に移行する。つまり、本実施形態では、残保留分のモード移行抽選のいずれかが当選となった場合には高開閉モードの一種である特殊第一遊技状態に移行し(図5「R5」)、いずれも非当選であった場合には通常第一遊技状態に移行する(維持される)(図5「R6」)ものとされている。まとめると、残保留分の抽選にて当否抽選(大当たりまたは小当たり)に当選した場合には(大当たり遊技終了後)第二遊技状態に移行(再突入)し(図5「R1」)、残保留分の抽選にてモード移行抽選に当選した場合には特殊第一遊技状態に移行し(図5「R5」)、残保留分の抽選にて当否抽選およびモード移行抽選のいずれにも当選しなかった場合には通常第一遊技状態となる(現状維持となる)ということである(図5「R6」)。後述するように、通常第一遊技状態の方が、特殊第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるから、残保留分の当否抽選に当選しない(大当たりまたは小当たりに当選しない)のであれば、残保留分のモード移行抽選(第二移行抽選;当選確率約1/4)に当選しないことの方が遊技者にとって喜ばしいことになる。 On the other hand, even if a player does not win a big or small prize, there is a possibility that the player may win the mode transition lottery (second transition lottery; probability of winning is approximately 1/4) based on the second lottery information (reserved special chart 2). If the player wins the mode transition lottery, the player will transition to the special first gaming state (high opening/closing mode). In other words, in this embodiment, if any of the remaining reserved mode transition lotteries are won, the player will transition to the special first gaming state, which is a type of high opening/closing mode (Figure 5, "R5"); if neither of the lotteries are won, the player will transition to (remain in) the normal first gaming state (Figure 5, "R6"). In summary, if the player wins the lottery for the remaining reserved portion (big or small win), the game will transition (re-enter) to the second game state (after the big win game ends) (Figure 5 "R1"); if the player wins the lottery for the mode shift in the lottery for the remaining reserved portion, the game will transition to the special first game state (Figure 5 "R5"); if the player does not win either the lottery for the remaining reserved portion or the mode shift lottery in the lottery for the remaining reserved portion, the game will return to the normal first game state (the status quo will be maintained) (Figure 5 "R6"). As will be described later, the normal first game state is a more advantageous state for the player than the special first game state, so if the player does not win the lottery for the remaining reserved portion (does not win the big or small win), the player will be more pleased if he does not win the lottery for the remaining reserved portion (second shift lottery; probability of winning is about 1/4).

特殊第一遊技状態は、高開閉モードであるものの、普通抽選に当選した場合における第二始動領域904bの開放時間が極めて短い(第二遊技状態での普通抽選当選時における開放時間よりも短い)。すなわち、特殊第一遊技状態は、同じ高開閉モードである第二遊技状態(高ベース状態)とは異なり、「低ベース状態」であるということになる。そのため、特殊第一遊技状態にて右打ちを行っても、遊技球が第二始動領域904bにほとんど進入しない(第二遊技状態にて右打ちを行った場合よりも、遊技球が第二始動領域904bに進入する確率が低い)。具体的には、特殊第一遊技状態にて右打ちを行うことは、左打ちを行うことよりも遊技者に不利益となる設定とされている(このような設定であるから、特殊第一遊技状態は左打ちを行うべき遊技状態ということになる)。よって、遊技者は、特殊第一遊技状態においては、左打ちを行い、第一始動領域904aに遊技球を進入させることによる大当たり獲得を目指して遊技することになる。 Although the special first game state is a high opening/closing mode, the opening time of the second starting area 904b when the normal lottery is won is extremely short (shorter than the opening time when the normal lottery is won in the second game state). In other words, the special first game state is a "low base state" unlike the second game state (high base state) which is the same high opening/closing mode. Therefore, even if a right hit is made in the special first game state, the game ball hardly enters the second starting area 904b (the probability of the game ball entering the second starting area 904b is lower than when a right hit is made in the second game state). Specifically, the setting is such that hitting to the right in the special first game state is more disadvantageous to the player than hitting to the left (because of this setting, the special first game state is a game state in which a left hit should be made). Therefore, in the special first game state, the player plays with the left hit, aiming to win a jackpot by making the game ball enter the first starting area 904a.

通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態の違い(遊技者の利益に関する違い)は次のようなものである。上述した通り、通常第一遊技状態は、低開閉モードであるため、第一抽選情報(第一移行抽選情報)に基づくモード移行抽選(第一移行抽選)に当選し、その結果第二遊技状態への移行(図5「R2」)が発生することがある。一方、特殊第一遊技状態は、高開閉モードであるため、モード移行抽選は実行されない。すなわち、普通抽選当選時における第二始動領域904bの開放時間が極めて短いがゆえに高開閉モードであることの利益は享受できないものの、高開閉モードが設定されていることには変わりはないため、モード移行抽選(第一移行抽選)は実行されない(図5において「R7」で示したルートの移行は発生しない)。 The difference between the normal first game state and the special first game state (difference in terms of the player's benefits) is as follows. As described above, since the normal first game state is the low opening/closing mode, the mode transition lottery (first transition lottery) based on the first lottery information (first transition lottery information) may be won, and as a result, a transition to the second game state (Figure 5 "R2"). On the other hand, since the special first game state is the high opening/closing mode, the mode transition lottery is not executed. In other words, although the benefit of being in the high opening/closing mode cannot be enjoyed because the opening time of the second starting area 904b when the normal lottery is won is extremely short, the high opening/closing mode is still set, so the mode transition lottery (first transition lottery) is not executed (the transition of the route indicated by "R7" in Figure 5 does not occur).

このように、通常第一遊技状態は、当否抽選にはずれた場合であっても第二遊技状態へ移行する権利を獲得しうる状態(約1/100で獲得できる状態)であるといえるが、特殊第一遊技状態は、当該第二遊技状態へ移行する権利を獲得し得ない状態であるということができる。つまり、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態とは、当否抽選に当選する確率(約1/319)は同じであるものの、前者はそれに加えて第二遊技状態へ移行する抽選(約1/100)に当選する可能性があるのに対し、後者はその可能性がないという点で、前者の方が後者よりも有利であるということがいえる。 In this way, the normal first gaming state can be said to be a state in which even if you lose the win/lose lottery, you can still acquire the right to move to the second gaming state (a state in which you can acquire this with a probability of about 1/100), whereas the special first gaming state can be said to be a state in which you cannot acquire the right to move to the second gaming state. In other words, although the normal first gaming state and the special first gaming state have the same probability of winning the win/lose lottery (about 1/319), the former also has the possibility of winning the lottery to move to the second gaming state (about 1/100), whereas the latter has no such possibility, so the former is more advantageous than the latter.

なお、第二遊技状態の終了時点にて残保留が存在していなければ残保留分の第二移行抽選が実行されず、特殊第一遊技状態への移行は生じないことになる。つまり、遊技者にとって不利な特殊第一遊技状態へ移行せず、有利な通常第一遊技状態に移行することになる。よって、その点においてみれば、第二遊技状態の最後の変動中演出にて特図2保留を貯めなければ(残保留が0となるようにすれば)よいということになるが、特図2保留がなければ1/10の小当たり抽選(および1/319の大当たり抽選)を受けられず、残保留分の抽選(最大四回)で十分獲得に期待がもてる小当たり経由での大当たりを獲得することができない(残保留での大当たり獲得の可能性が無くなる)ということになる。本実施形態では、残保留を貯めた(特図2保留を四つ貯めた)場合の方が、残保留を貯めない場合よりも、遊技者が享受する期待値(期待出玉)が大きくなるように設定されている(残保留による「大当たり獲得」の可能性を享受することの方が、「特殊第一遊技状態」に移行する可能性を排除することよりも遊技者にとって利益が大きい)。上述した通り、第二遊技状態における最後の変動中演出(第二遊技状態に移行してから10回目の変動中演出)にて、遊技者に対し、右打ちを継続して特図2保留を貯めることを促す指示が出されるところ、それに従って遊技した方が遊技者にとって有利であるということである。 If there are no remaining reserves at the end of the second game state, the second transition lottery for the remaining reserves will not be executed, and there will be no transition to the special first game state. In other words, there will be no transition to the special first game state, which is disadvantageous to the player, but rather to the advantageous normal first game state. From this point of view, it would be sufficient not to accumulate the special chart 2 reserves in the final variable performance of the second game state (so that the remaining reserves become 0), but if there is no special chart 2 reserve, you will not be able to participate in the 1/10 small prize lottery (and the 1/319 big prize lottery), and you will not be able to win a big prize via a small prize, which is a good chance of being won in the lottery for the remaining reserves (maximum of four times) (there will be no possibility of winning a big prize with the remaining reserves) In this embodiment, the player is set to enjoy a higher expected value (expected payout) when the remaining reserves are accumulated (four special chart 2 reserves are accumulated) than when the remaining reserves are not accumulated (enjoying the possibility of "winning a jackpot" through the remaining reserves is more beneficial to the player than eliminating the possibility of transitioning to the "special first gaming state"). As described above, in the final variation performance in the second gaming state (the tenth variation performance since transitioning to the second gaming state), the player is instructed to continue hitting to the right to accumulate special chart 2 reserves, and it is more advantageous for the player to play in accordance with this instruction.

特殊第一遊技状態での高開閉モードは、所定回数(X回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了し、通常第一遊技状態に移行する(図5「R8」)。つまり、特殊第一遊技状態は、左打ち遊技を行い、第一当否抽選による大当たり当選(約1/319)を目指す遊技状態であるところ、当該第一当否抽選がX回連続してはずれとなれば、現在の状態よりも有利な通常第一遊技状態に移行するということである。通常第一遊技状態に移行した後は、当否抽選に加え、モード移行抽選が実行されることになる。本実施形態では、X=800とされている(当該Xは適宜変更可能である)。なお、特殊第一遊技状態は、次回大当たりまで継続する設定としてもよい。すなわち、特殊第一遊技状態から通常第一遊技状態への移行が発生しない設定としてもよい。 The high opening/closing mode in the special first gaming state ends when the winning/losing lottery results are a miss a predetermined number of times (X times) in succession, and the state transitions to the normal first gaming state (Figure 5 "R8"). In other words, the special first gaming state is a gaming state in which the player plays with the left hand and aims to win the jackpot (about 1/319) through the first winning/losing lottery, and if the first winning/losing lottery results in a miss X times in succession, the state transitions to the normal first gaming state, which is more advantageous than the current state. After transitioning to the normal first gaming state, in addition to the winning/losing lottery, a mode transition lottery will be executed. In this embodiment, X=800 (X can be changed as appropriate). The special first gaming state may be set to continue until the next jackpot. In other words, the state may be set so that transition from the special first gaming state to the normal first gaming state does not occur.

以上説明した通り、本実施形態にかかる遊技機1では、左打ち遊技を行う(第一抽選情報を取得して抽選を受ける)遊技状態である第一遊技状態として、通常第一遊技状態(低開閉モード)と特殊第一遊技状態(高開閉モード)が設定されており、特殊第一遊技状態を高開閉モードの恩恵を受けることができない状態とすることで、モード移行抽選が実行される通常第一遊技状態の方が、モード移行抽選が実行されない特殊第一遊技状態よりも遊技者に有利な状態とされたものである。すなわち、高開閉モード中には高開閉モードへの移行抽選が実行されないことを利用して低開閉モードである方が遊技者に有利であるという関係を作り出すことにより、左打ちを行う状態として有利さの度合が異なる二種の状態を設けたという面白みのあるものである。 As explained above, in the gaming machine 1 according to this embodiment, the normal first gaming state (low opening/closing mode) and the special first gaming state (high opening/closing mode) are set as the first gaming state in which left-hand play is performed (first lottery information is acquired and a lottery is entered), and by making the special first gaming state a state in which the benefits of the high opening/closing mode cannot be enjoyed, the normal first gaming state in which the mode transition lottery is executed is made a more advantageous state for the player than the special first gaming state in which the mode transition lottery is not executed. In other words, by taking advantage of the fact that the lottery for transition to the high opening/closing mode is not executed during the high opening/closing mode, a relationship is created in which the low opening/closing mode is more advantageous for the player, and this provides an interesting feature in that two states with different degrees of advantage are provided for left-hand play.

また、本実施形態にかかる遊技機1の遊技性は、第一抽選情報に基づく第一移行抽選の当選確率(約1/100)よりも、第二抽選情報に基づく第二移行抽選の当選確率(約1/4)の方を高くし、第二遊技状態から通常第一遊技状態に移行したときの「残保留」分の第二移行抽選に当選するか否かにより、特殊第一遊技状態に移行するか否かが決まる(残保留分の第二移行抽選に当選しないことの方が遊技者にとって喜ばしいという)という斬新なものである。 The gameplay of the gaming machine 1 according to this embodiment is innovative in that the probability of winning the second transition lottery based on the second lottery information (approximately 1/4) is higher than the probability of winning the first transition lottery based on the first lottery information (approximately 1/100), and whether or not a transition to the special first gaming state is made is determined by whether or not the second transition lottery for the "remaining reserved" amount is won when transitioning from the second gaming state to the normal first gaming state (it is said that the player is more pleased if he or she does not win the second transition lottery for the remaining reserved amount).

以下、上記遊技性(特に、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, modifications, and specific embodiments of the above gameplay features (particularly the normal first game state and the special first game state). Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies multiple items described using each of the specific examples below.

○具体例1-1
上記実施形態は、残保留分のモード移行抽選の結果に応じ、通常第一遊技状態が設定されるか特殊第一遊技状態が設定されるかが決まるものであるが、これはあくまで一例である。第一始動領域904aを狙って遊技すべき状態(左打ちを行うべき状態)として、低開閉モードが設定されているためにモード移行抽選に当選しうる状態と、高開閉モードが設定されているためにモード移行抽選に当選しない状態(高開閉モードの恩恵を受けることができない状態)が設けられたものであればよい。
○Specific example 1-1
In the above embodiment, whether the normal first game state or the special first game state is set is determined according to the result of the mode transition lottery for the remaining reserved portion, but this is merely an example. As a state in which the player should aim for the first starting area 904a and play (a state in which the player should hit left), a state in which the player can win the mode transition lottery because the low opening/closing mode is set, and a state in which the player does not win the mode transition lottery because the high opening/closing mode is set (a state in which the player cannot enjoy the benefits of the high opening/closing mode) may be provided.

○具体例1-2
第二遊技状態が終了し、残保留分の抽選を経て、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれに移行したのかが、遊技者に明確に示される設定(明示設定)としてもよいし、遊技者に明確に示されない設定(非明示設定)としてもよい。明示設定とする場合にて、通常第一遊技状態であるのか特殊第一遊技状態であるのかを示す方法はどのようなものであってもよい。例えば、残保留分のモード移行抽選の結果が示されるようにすれば、どちらの第一遊技状態に移行したのか把握できる。
○Specific example 1-2
When the second gaming state ends and a lottery is held for the remaining reserved portions, the state into which the normal first gaming state or the special first gaming state has been entered may be clearly indicated to the player (explicit setting), or may not be clearly indicated to the player (non-explicit setting). In the case of explicit setting, any method may be used to indicate whether the state is the normal first gaming state or the special first gaming state. For example, if the result of a lottery for mode transition for the remaining reserved portions is displayed, the player can know which first gaming state has been entered.

また、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態の少なくともいずれか一方においては、当該遊技状態を示す固有の表示、例えば、通常第一遊技状態においては「○○モード」、特殊第一遊技状態においては「××モード」(○○モードは通常第一遊技状態であることを、××モードは特殊第一遊技状態であることを示す)が表示領域911に表示されるようにすることが考えられる(図6(a)参照)。非明示設定では、このような表示がなされず、いずれの状態であるのか遊技者には明確に判別できないようにする(図6(b)参照)。 In addition, in at least one of the normal first game state and the special first game state, a unique display indicating the game state may be displayed in the display area 911, for example, "XX mode" in the normal first game state and "XX mode" in the special first game state (indicating that XX mode is the normal first game state and XX mode is the special first game state) (see FIG. 6(a)). In the non-disclosure setting, no such display is made, and the player cannot clearly tell which state it is (see FIG. 6(b)).

明示設定とすれば、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれに移行したのか遊技者が判別できるため、遊技が分かりやすくなるという利点がある。また、通常第一遊技状態は特殊第一遊技状態に比して遊技者に有利な状態であるところ、当該通常第一遊技状態であることが分からずに遊技をやめてしまうことが防止される(通常第一遊技状態に移行したことが分かれば遊技を続けるであろう遊技者も遊技をやめてしまうおそれがある)。 An explicit setting has the advantage that the player can tell whether the game has transitioned to the normal first game state or the special first game state, making the game easier to understand. Also, since the normal first game state is more advantageous to the player than the special first game state, this prevents the player from quitting the game without realizing that the game is in the normal first game state (even a player who would continue playing if they knew that the game had transitioned to the normal first game state may quit the game).

非明示設定とすれば、残保留分の抽選の終了後にどちらの第一遊技状態に移行したのか分からなくなるから、それを想像しながら遊技するという楽しみ方ができる。非明示設定とする場合、変動中演出にて、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれかが設定されているのかを示唆する示唆演出が発生するようにしてもよい。このようにすることで、発生する示唆演出の種類、内容により、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれが設定されているのかを予測しつつ楽しむことができる。 If the setting is not explicitly stated, it will be impossible to know which first gaming state the game will transition to after the lottery for the remaining reserved balls has been completed, so players can enjoy playing the game by imagining what state it will transition to. If the setting is not explicitly stated, a suggestive effect may be generated during the variation effect, suggesting whether the normal first gaming state or the special first gaming state has been set. In this way, players can enjoy playing the game while predicting whether the normal first gaming state or the special first gaming state has been set, depending on the type and content of the suggestive effect that is generated.

示唆演出の例としては種々考えられる。例えば、所定条件を満たした場合に示唆演出X(例えばキャラクタXが表示される)またはそれとは異なる態様の示唆演出Y(例えばキャラクタyが表示される)が発生しうるようにし、通常第一遊技状態が設定されている場合には示唆演出Yよりも示唆演出Xの方が発生確率が高く、特殊第一遊技状態が設定されている場合には示唆演出Xよりも示唆演出Yの方が発生確率が高いという設定とする(図7には、リーチ成立時を所定条件とした例を示す)(図7参照)。また、発生することで通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態の一方が設定されていることが確定するといった示唆演出が設けられていてもよい。 There are various possible examples of suggestive effects. For example, suggestive effect X (e.g., character X is displayed) or a different type of suggestive effect Y (e.g., character y is displayed) can occur when a predetermined condition is met, and the suggestive effect X has a higher probability of occurring than suggestive effect Y when the normal first game state is set, and the suggestive effect Y has a higher probability of occurring than suggestive effect X when the special first game state is set (FIG. 7 shows an example in which the predetermined condition is when a reach is achieved) (see FIG. 7). Also, a suggestive effect may be provided in which the occurrence of the suggestive effect confirms that either the normal first game state or the special first game state is set.

示唆演出の発生する確率が変化しうるものとしてもよい。例えば、残保留分の抽選が終了した後、100回の当否抽選結果が実行されるまで(100回転まで)は、それ以降よりも示唆演出の発生確率が高い設定とする。このようにすることで、残保留分の抽選が終了した後、すぐに遊技をやめてしまう遊技者の低減に資することになる。 The probability of a suggestive effect occurring may be variable. For example, after the lottery for the remaining reserved balls is completed, the probability of a suggestive effect occurring may be set to be higher until 100 winning/losing lottery results have been executed (up to 100 spins) than thereafter. This helps to reduce the number of players who stop playing immediately after the lottery for the remaining reserved balls is completed.

○具体例1-3
上記実施形態では、電源ON時には通常第一遊技状態が設定されることを説明したが、これとは異なり、電源ON時には特殊第一遊技状態が設定される構成とする。電源ON時は、いわゆる朝一状態(遊技店が開店したときの状態)であり、そのときの遊技状態は最も遊技者にとって価値の低い遊技状態であることが好ましいと考えるのであれば、通常第一遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊第一遊技状態が設定される構成とする。もしくは、遊技機1内部に設けられた所定のボタン等の操作(遊技店側は可能であるものの、遊技者は不可能な操作)により、特殊第一遊技状態が設定される構成としてもよい。
○Specific example 1-3
In the above embodiment, the normal first gaming state is set when the power is turned on. However, in a different configuration, the special first gaming state is set when the power is turned on. When the power is turned on, it is the so-called first-in-the-morning state (the state when the gaming establishment opens), and if it is considered that the gaming state at that time is the least valuable gaming state for the player, the special first gaming state that is more disadvantageous to the player than the normal first gaming state is set. Alternatively, the special first gaming state may be set by operating a predetermined button or the like provided inside the gaming machine 1 (an operation that is possible for the gaming establishment but not possible for the player).

ただし、上記実施形態のように、電源ON時には通常第一遊技状態が設定される構成とすれば、いわゆる朝一状態においては最も不利な特殊第一遊技状態が設定されていない(設定されていない蓋然性が高い)のであるから、朝一状態にて遊技する遊技者の増加が見込めるという利点がある。 However, if the configuration is such that the normal first gaming state is set when the power is turned on, as in the above embodiment, the most unfavorable special first gaming state is not set (there is a high probability that it will not be set) in the so-called first thing in the morning state, which has the advantage that an increase in the number of players playing in the first thing in the morning state can be expected.

○具体例1-4
図8に示すように、第一遊技状態(通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれも含む)にて規定回数(Y回)連続してはずれとなった場合には、第二遊技状態(いわゆる「天井」機能として搭載された遊技者に有利な状態)に移行する設定とする(Y=天井回数である)(図8「R9」)。なお、「天井」として第二遊技状態に移行した場合における当該遊技状態の継続回数は、そのほとんど(例えば98%以上)が大当たり獲得(大当たりまたは小当たり当選)に結びつくような値とされるとよい。次の大当たりまで第二遊技状態が終了せずに継続する設定としてもよい。上記実施形態にかかる遊技機1では、第二遊技状態(ST)が終了した場合であっても残保留分の抽選を経て通常第一遊技状態に移行したときには遊技を継続しようとする遊技者が増加することが見込まれる(いわゆる「即ヤメ」が低減される)から、当該Yの値を多くしやすい(天井までが「遠い」設定としやすい)といえる。
○Example 1-4
As shown in FIG. 8, when a specified number of times (Y times) of consecutive losses occur in the first gaming state (including both the normal first gaming state and the special first gaming state), the state is set to transition to the second gaming state (a state advantageous to the player, which is equipped with a so-called "ceiling" function) (Y=ceiling number of times) (FIG. 8 "R9"). Note that the number of times that the gaming state continues when the state transitions to the second gaming state as the "ceiling" should be set to a value that leads to the acquisition of a jackpot (a jackpot or a small jackpot) in most cases (for example, 98% or more). The second gaming state may be set to continue without ending until the next jackpot. In the gaming machine 1 according to the above embodiment, even if the second gaming state (ST) ends, it is expected that the number of players who want to continue playing will increase when the state transitions to the normal first gaming state through a lottery for the remaining reserved balls (the number of players who "quit immediately" is reduced), so it can be said that it is easy to increase the value of Y (it is easy to set the ceiling to be "far away").

本例のようにする場合、上記規定回数Yは、特殊第一遊技状態での高開閉モードが継続する回数(所定回数X)よりも多くされる(Y>Xとされる)。すなわち、特殊第一遊技状態での高開閉モードは、上記規定回数Yに到達する(「天井」に到達する)よりも前に必ず終了するものとする。特殊第一遊技状態での高開閉モードは、普通抽選に当選したときにおける第二始動領域904bの開放時間が極めて短いものであり、高開閉モードの恩恵を受けることができない「低ベース状態」である。一方、「天井」機能が発現した際に移行する第二遊技状態は、第二始動領域904bの開放時間が長い「高ベース状態」である。つまり、同じ高開閉モードであっても、特殊第一遊技状態の高開閉モードと第二遊技状態の高開閉モードは全く異なるモードである。そのため、特殊第一遊技状態での高開閉モードをいったん終了させた上で(一旦通常第一遊技状態(低開閉モード)に移行させた上で)、規定回数Y到達を契機として第二遊技状態としての高開閉モードに移行させる必要がある。それを実現するため、Y>Xとし、特殊第一遊技状態での高開閉モードは「天井」に到達するよりも前に必ず終了するものとする。 In this example, the specified number of times Y is set to be greater than the number of times (predetermined number of times X) that the high opening/closing mode in the special first game state continues (Y>X). In other words, the high opening/closing mode in the special first game state is always terminated before the specified number of times Y is reached (reaching the "ceiling"). The high opening/closing mode in the special first game state is a "low base state" in which the opening time of the second starting area 904b is extremely short when the normal lottery is won, and the benefits of the high opening/closing mode cannot be enjoyed. On the other hand, the second game state to which the "ceiling" function is activated is a "high base state" in which the opening time of the second starting area 904b is long. In other words, even if they are the same high opening/closing mode, the high opening/closing mode in the special first game state and the high opening/closing mode in the second game state are completely different modes. Therefore, it is necessary to once terminate the high opening/closing mode in the special first game state (after once transitioning to the normal first game state (low opening/closing mode)), and then transition to the high opening/closing mode as the second game state upon reaching the specified number of times Y. To achieve this, Y>X, and the high opening/closing mode in the special first game state will always end before reaching the "ceiling."

○具体例1-5
残保留分の抽選結果を示す変動中演出においては、当否抽選結果の示唆(大当たりまたは小当たり当選の示唆)とともに、モード移行抽選の結果の示唆(モード移行示唆演出)もなされる構成とする。上述した通り、モード移行抽選に当選しないことが遊技者にとって喜ばしいのであるから、モード移行示唆演出はモード移行抽選に当選していないこと(非当選であること)の蓋然性を示唆するものとされる。
○Example 1-5
In the variation effect showing the lottery result of the remaining reserved portion, the result of the win/loss lottery (indication of winning a big win or a small win) is suggested, and the result of the mode transition lottery (mode transition suggestion effect) is also suggested. As described above, since not winning the mode transition lottery is a joy for the player, the mode transition suggestion effect is intended to suggest the probability of not winning the mode transition lottery (not winning).

例えば、当否抽選結果(はずれ)を示す装飾図柄80の組み合わせにより、モード移行抽選に当選しているか否かが示唆される(はずれを示す組み合わせがモード移行示唆演出である)ものとする。上述した通り、当否抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)となるときにはそれが優先され(当否抽選とモード移行抽選の両方に当選することはなく)、はずれとなるときにモード移行が発生する可能性があるのであるから、当該はずれを示す装飾図柄80の組み合わせがモード移行の有無を示唆するものとする。当該組み合わせの法則は適宜設定することができる。例えば「全て奇数」である場合よりも「全て偶数」である場合の方が、モード移行抽選に当選している蓋然性が高い(すなわち、遊技者にとって喜ばしくない状況である)という設定とすることが考えられる(図9参照)。表示された場合にはモード移行抽選に当選していることが確定する組み合わせ(法則)が設定された構成としてもよい。 For example, a combination of decorative patterns 80 indicating a win/lose lottery result (a loss) suggests whether or not the mode transition lottery has been won (a combination indicating a loss is a mode transition suggestive effect). As described above, when the win/lose lottery result is a win (big win or small win), it takes precedence (it is not possible to win both the win/lose lottery and the mode transition lottery), and when it is a loss, a mode transition may occur, so a combination of decorative patterns 80 indicating a loss suggests whether or not a mode transition will occur. The rules for the combinations can be set as appropriate. For example, it is possible to set the probability that the mode transition lottery has been won when "all even numbers" are higher than when "all odd numbers" are (i.e., a situation that is not pleasing to the player) (see FIG. 9). A configuration may be set in which a combination (rule) is set that, when displayed, confirms that the mode transition lottery has been won.

モード移行示唆演出として、変動中演出中に所定の示唆画像が表示され、当該示唆画像の色(青または緑または赤)によりモード移行抽選の結果の示唆がなされるものとすることもできる。当否抽選結果を示唆する一般的な演出は、青よりも緑、緑よりも赤の方が、当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高い設定とされる。これに対し、モード移行示唆演出は、青よりも緑、緑よりも赤の方が、モード移行抽選に「当選していない」蓋然性が高まるものとする。つまり、モード移行抽選に「当選していない」ことが遊技者にとって好ましいのであるから、当否抽選結果を示唆する演出とは逆の順序で演出の態様(画像の色)が設定されるものとする。 As a mode transition suggestion effect, a specified suggestion image can be displayed during the changing effect, and the color of the suggestion image (blue, green, or red) can suggest the result of the mode transition lottery. In general effects suggesting the result of the win/lose lottery are set so that green is more likely to result in a win than blue, and red is more likely to result in a win than green. In contrast, mode transition suggestion effects are set so that green is more likely to result in a "no win" in the mode transition lottery than blue, and red is more likely to result in a "no win" in the mode transition lottery. In other words, since it is preferable for players to "no win" the mode transition lottery, the presentation style (colors of the image) is set in the reverse order of the effects suggesting the result of the win/lose lottery.

3)各種演出
本実施形態にかかる遊技機1は、第一遊技状態にて実行される変動中演出を構成する演出として以下に示す演出を実行することが可能である。なお、以下で説明する演出のうちの一部のみが実行可能であってもよい。また、上記2)で説明した遊技性は、以下で説明する演出を実行するために必須の条件ではない。一般的な確変ループ機やST機等における変動中演出にて以下で説明する演出が発生しうるものとしてもよい。また、以下で説明する演出が大当たり遊技中に発生するものとしてもよい。例えば、以下で説明する演出は、当否抽選結果(大当たり)を示唆、報知等するものとして実行されるものであるが、それを大当たり遊技終了後の遊技状態の示唆、報知等に置き換えて適用した構成とすることも可能である。
3) Various Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing the effects shown below as effects constituting the effect during the change executed in the first game state. It should be noted that only some of the effects described below may be executable. In addition, the playability described in 2) above is not a necessary condition for executing the effect described below. The effects described below may occur during the change during the effect in a general variable loop machine or ST machine. The effects described below may also occur during a jackpot game. For example, the effects described below are executed to suggest or notify the result of the winning/losing lottery (jackpot), but it is also possible to replace them with a suggestion or notification of the game state after the jackpot game ends and apply them.

3-1)複合操作演出
3-1-1)特殊デバイス
複合操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段10の一種である特殊デバイス11(図1、図10参照)を用いた演出である。特殊デバイス11は、所定の方向に沿って移動することが可能な構造物である。本実施形態における特殊デバイス11は「剣」を模した構造物である。特殊デバイス11は、原位置(図10(a)参照)と当該原位置よりも上方(「上方」とは、水平方向よりも上向きのことをいう。また、「下方」とは、水平方向よりも下向きのことをいう。以下同じ)の位置である進出位置(図10(b)参照)との間を移動することが可能である。特殊デバイス11は、遊技機1の筐体に形成された収容空間内に入り込んだ状態にある。具体的には、筐体には上方に向かって開放する開口部が形成された収容空間が形成されており、当該空間内に特殊デバイス11の一部(剣の「刃」の部分)が入り込み、他の一部(剣の「鍔」「持ち手」の部分)が収容空間外(収容空間の上方)に位置した状態にある。特殊デバイス11が原位置から進出位置に変位(上方に向かって変位)すると、収容空間内に入り込んでいた特殊デバイス11の一部(剣の「刃」の部分)が収容空間外に露出する。
3-1) Composite Operation Presentation 3-1-1) Special Device The composite operation presentation is a presentation using a special device 11 (see FIG. 1 and FIG. 10), which is a type of operation means 10 that can be operated by a player. The special device 11 is a structure that can move along a predetermined direction. In this embodiment, the special device 11 is a structure that resembles a "sword". The special device 11 can move between an original position (see FIG. 10(a)) and an advanced position (see FIG. 10(b)), which is a position above the original position ("above" means upward from the horizontal direction. Also, "below" means downward from the horizontal direction. The same applies below). The special device 11 is in a state of being inserted into a storage space formed in the housing of the gaming machine 1. Specifically, the housing has a storage space with an opening that opens upward, and a part of the special device 11 (the "blade" part of the sword) is inserted into the space, while another part (the "tsuba" and "handle" parts of the sword) is located outside the storage space (above the storage space). When the special device 11 is displaced from the original position to the advanced position (displaced upward), the part of the special device 11 that was inserted into the storage space (the "blade" part of the sword) is exposed outside the storage space.

原位置は、それ以上特殊デバイス11が下方に移動することができない位置である。進出位置はそれ以上特殊デバイス11が上方に移動することができない位置である。特殊デバイス11が原位置に位置したこと(もしくは、ほぼ原位置に位置しているとみなすことができるような範囲内にあること)および進出位置に位置したこと(もしくは、ほぼ進出位置に位置しているとみなすことができるような範囲内にあること)は、図示されないセンサにより検出される。かかる特殊デバイス11に対し、電気的駆動源の動力が伝達可能に構成されている。本実施形態にかかる駆動源はモータ111である(図10参照)。モータ111から特殊デバイス11に至るまでの動力伝達機構の構成はどのようなものであってもよいから説明を省略する。モータ111を一方に回転させることにより特殊デバイス11は原位置から進出位置に変位する。モータ111を他方に回転させることにより特殊デバイス11は進出位置から原位置に変位する。つまり、本実施形態にかかる特殊デバイス11は、遊技者の操作によらず、自動的に動作することも可能である。遊技者が特殊デバイス11を操作すべき(操作可能な)タイミングでないときにおいては、特殊デバイス11はロックされている。当該ロック機構はどのようなものであってもよい。本実施形態では、励磁されたモータ111のディティントトルクにより、特殊デバイス11を原位置から進出位置に容易に変位させることができないようにされている。複合操作演出を実行する際には、当該ロックが解除され、特殊デバイス11を操作することが可能となる。 The original position is a position where the special device 11 cannot move further downward. The advanced position is a position where the special device 11 cannot move further upward. The special device 11 is located at the original position (or within a range where it can be considered to be located at approximately the original position) and at the advanced position (or within a range where it can be considered to be located at approximately the advanced position) is detected by a sensor (not shown). The special device 11 is configured to be able to transmit the power of an electric drive source. The drive source in this embodiment is a motor 111 (see FIG. 10). The configuration of the power transmission mechanism from the motor 111 to the special device 11 may be any, so an explanation is omitted. By rotating the motor 111 in one direction, the special device 11 is displaced from the original position to the advanced position. By rotating the motor 111 in the other direction, the special device 11 is displaced from the advanced position to the original position. In other words, the special device 11 in this embodiment can also operate automatically, regardless of the player's operation. When it is not the timing when the player should (can) operate the special device 11, the special device 11 is locked. The locking mechanism may be of any type. In this embodiment, the detinning torque of the excited motor 111 prevents the special device 11 from being easily displaced from the original position to the advanced position. When performing a composite operation performance, the lock is released, making it possible to operate the special device 11.

また、本実施形態では、当該特殊デバイス11を振動させる(バイブさせる)ことが可能な振動装置112が設けられている(図10参照)。遊技者が特殊デバイス11を操作する(触れている)際に当該特殊デバイス11を振動させると、その振動は遊技者に伝達されることになる。この種の振動装置112(操作手段10を振動させるための構造)は、公知であるから説明を省略する。 In addition, in this embodiment, a vibration device 112 capable of vibrating the special device 11 is provided (see FIG. 10). When a player vibrates the special device 11 while operating (touching) it, the vibration is transmitted to the player. This type of vibration device 112 (structure for vibrating the operating means 10) is well known, so a description thereof will be omitted.

3-1-2)複合操作演出の構成
本実施形態における複合操作演出は、敵100体を殲滅することを目標として遊技者に課せられる演出である。当該「100」の数値(演出用数値)が最終的に「0」に到達する(殲滅する)ことが遊技者に有利な成功結末として、「0」に到達しないことが失敗結末として設定されたものである。成功結末に至った場合には遊技者に有利な事象が発生し、失敗結末に至った場合には当該事象が発生しない。つまり、演出用数値が「0」という規定値(目標値)に到達することが有利な結末として、到達しないことが不利な結末として設定されたものである。詳細を後述するように、当該演出用数値は複合操作演出の経過とともに変化していくものであり、その変化態様によって複合操作演出の結末が示唆されることになるから、当該演出用数値は複合操作演出の結末を示唆する「示唆要素」と捉えることもできる。本実施形態では、当該「有利な事象」は大当たりの報知(大当たり確定)とされている。つまり、複合操作演出が発生する変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりである場合には成功結末に至り、はずれである場合には失敗結末に至る。複合操作演出は、その結末により当否抽選結果が報知されるリーチ演出の一種であるとみることもできる。
3-1-2) Composition of the Composite Operation Presentation The composite operation presentation in this embodiment is a presentation imposed on the player with the goal of annihilating 100 enemies. The "100" value (presentation value) finally reaching "0" (annihilating) is set as a successful ending advantageous to the player, and not reaching "0" is set as a failed ending. When the successful ending is reached, an event advantageous to the player occurs, and when the failed ending is reached, the event does not occur. In other words, the presentation value reaching a specified value (target value) of "0" is set as a favorable ending, and not reaching the target value is set as an unfavorable ending. As will be described in detail later, the presentation value changes as the composite operation presentation progresses, and the ending of the composite operation presentation is suggested by the manner of change, so the presentation value can also be considered as a "suggestion element" suggesting the ending of the composite operation presentation. In this embodiment, the "favorable event" is set as a notification of a jackpot (a confirmed jackpot). In other words, if the winning/losing lottery result (target winning/losing lottery result) corresponding to the variable performance in which the composite operation performance occurs is a big win, the result is a successful conclusion, and if it is a loss, the result is a failure conclusion. The composite operation performance can also be considered as a kind of reach performance in which the winning/losing lottery result is announced by its conclusion.

複合操作演出は、第一段階と第二段階を含む。第一段階は、特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させることが遊技者に要求される段階である。第二段階は、第一段階における操作によって進出位置に位置している特殊デバイス11を原位置に変位させることが遊技者に要求される段階である。つまり、第一段階は複合操作演出の前半部分であるといえ、第二段階は複合操作演出の後半部分であるといえる。第一段階および第二段階のそれぞれにおいて操作有効期間(特殊デバイス11の操作が演出に反映される期間)が設定される。 The composite operation presentation includes a first stage and a second stage. The first stage is a stage in which the player is required to displace the special device 11 from the original position to the advanced position. The second stage is a stage in which the player is required to displace the special device 11, which is located at the advanced position by the operation in the first stage, to the original position. In other words, the first stage can be said to be the first half of the composite operation presentation, and the second stage can be said to be the second half of the composite operation presentation. An operation effective period (the period during which the operation of the special device 11 is reflected in the presentation) is set in each of the first and second stages.

第一段階の演出形態は具体的には次のようなものである。敵100体を殲滅することが目標であることが遊技者に示された(図11(a)参照)上で、特殊デバイス11のロックが解除され、当該特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させることが促される。本実施形態では「剣を引き抜け」の文字が表示領域911に表示される(図11(b)参照)。なお、所定時間内に遊技者が特殊デバイス11を操作しなかった場合、モータ111が駆動されることで特殊デバイス11は自動的に進出位置に位置する。 Specifically, the presentation of the first stage is as follows: After the player is informed that the goal is to annihilate 100 enemies (see FIG. 11(a)), the special device 11 is unlocked and the player is prompted to move the special device 11 from its original position to its advanced position. In this embodiment, the words "Draw your sword" are displayed in the display area 911 (see FIG. 11(b)). If the player does not operate the special device 11 within a specified time, the motor 111 is driven and the special device 11 is automatically positioned at the advanced position.

特殊デバイス11が進出位置に位置した状態で、当該特殊デバイス11を進出位置に維持させる維持操作が促される(図11(c)参照)。本実施形態では「KEEP」の文字が表示領域911に表示される。これを見た遊技者は、進出位置にて特殊デバイス11を把持したままとする。なお、遊技者が特殊デバイス11から手を離したとしても、特殊デバイス11が進出位置に位置した状態は保たれる(モータ111のディティントトルクにより下方に落下しないようにされる)。つまり、本実施形態では、特殊デバイス11を進出位置に維持させる指示はあくまで演出上のものであり、それを怠った場合であっても自動的に特殊デバイス11が進出位置で維持されるように構成されている。 When the special device 11 is in the advance position, a maintenance operation is prompted to maintain the special device 11 in the advance position (see FIG. 11(c)). In this embodiment, the word "KEEP" is displayed in the display area 911. When the player sees this, he or she is prompted to continue holding the special device 11 in the advance position. Note that even if the player releases the special device 11, the special device 11 will remain in the advance position (the detinting torque of the motor 111 prevents it from falling downward). In other words, in this embodiment, the instruction to maintain the special device 11 in the advance position is merely for presentation purposes, and even if this instruction is neglected, the special device 11 is automatically maintained in the advance position.

当該維持操作が要求されている最中に、敵の数を表す「100」の演出用数値が減少する。つまり、演出用数値が経時的に規定値である「0」に近づいていく変化が生じる(図11(c)(d)参照)。なお、当該変化は、数値が「1」ずつ減少するものであってもよいし、「2」以上ずつ減少するものであってもよい。毎回減少の態様が異なるものであってもよい。本実施形態では、維持操作が要求され、演出用数値が経時的に減少している最中においては、振動装置112が駆動し、特殊デバイス11が振動するものとされる。第一段階は特殊デバイス11の操作により敵の数が減少している(敵を倒している)ことを示す演出態様であるから、特殊デバイス11を振動させて当該敵の減少が体感として伝わるようにする。また、上述した通り、本実施形態では維持操作を怠った場合であっても特殊デバイス11は進出位置で維持されるものである。このようにすると維持操作をする意味がないと考える遊技者が増加してしまう(特殊デバイス11に触れない遊技者が増加してしまう)おそれがあるところ、本実施形態では特殊デバイス11を振動させる(特殊デバイス11に触れなければ体感できない演出を発生させる)ことで、遊技者が積極的に維持操作に関与することを促す設定としている。 While the maintenance operation is being requested, the performance value of "100" representing the number of enemies decreases. In other words, a change occurs in which the performance value approaches the specified value of "0" over time (see FIG. 11 (c) (d)). The change may be a decrease in the value by "1" or by "2" or more. The manner of decrease may be different each time. In this embodiment, when the maintenance operation is requested and the performance value is decreasing over time, the vibration device 112 is activated and the special device 11 vibrates. Since the first stage is a performance mode indicating that the number of enemies is decreasing (enemies are being defeated) by the operation of the special device 11, the special device 11 is vibrated so that the decrease in the enemies is conveyed as a physical sensation. Also, as described above, in this embodiment, even if the maintenance operation is neglected, the special device 11 is maintained at the advance position. Doing this could lead to an increase in players who think that there is no point in performing maintenance operations (increasing the number of players who do not touch the special device 11), so in this embodiment, the special device 11 is vibrated (creating an effect that cannot be experienced unless the special device 11 is touched) to encourage players to actively participate in maintenance operations.

維持操作の要求が終了すること、すなわち第一段階が終了することを契機として、当該演出用数値の変化が終了する。本実施形態ではこれを契機として特殊デバイス11の振動も停止する。当該第一段階が終了した時点での演出用数値を「中途数値」とすると、第一段階の結末は当該「中途数値」を示す中途結末に相当するものである(図11(e)、図12(a)参照)。本実施形態では「中途数値」の値が小さいほど(すなわち、規定値である「0」に近いほど)、最終的な複合操作演出の結末(最終結末)が成功結末に至る蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、中途結末の態様は、最終結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性を示唆するものである。本実施形態では、中途数値の候補として複数の値が設定されており、中途結末にて当該候補の値のいずれかに至るよう演出用数値が減少する。その値が小さいほど(規定値に近いほど)成功結末に至る蓋然性が高い。 The change in the performance value ends when the request for the maintenance operation ends, that is, when the first stage ends. In this embodiment, this also serves as a trigger for the vibration of the special device 11 to stop. If the performance value at the end of the first stage is the "intermediate value", the outcome of the first stage corresponds to the intermediate outcome that indicates the "intermediate value" (see FIG. 11(e) and FIG. 12(a)). In this embodiment, the smaller the value of the "intermediate value" (i.e., the closer it is to the specified value "0"), the higher the probability that the outcome of the final composite operation performance (final outcome) will be a successful outcome. In other words, the aspect of the intermediate outcome suggests the probability that the final outcome will be advantageous to the player. In this embodiment, multiple values are set as candidates for the intermediate value, and the performance value is reduced to reach one of the candidate values at the intermediate outcome. The smaller the value (the closer it is to the specified value), the higher the probability that the outcome will be a successful outcome.

なお、本実施形態では、中途結末にて示される中途数値が「0」となることはない。つまり、中途結末の段階で演出用数値が規定値に到達することはない。ただし、中途結末にて中途数値が「0」となることもあり、その場合には複合操作演出の最終結末が成功結末に至ることが確定するような設定としてもよい。 In this embodiment, the intermediate value shown at the intermediate conclusion will never be "0". In other words, the presentation value will never reach a specified value at the intermediate conclusion stage. However, the intermediate value may be "0" at the intermediate conclusion, in which case the setting may be set so that the final conclusion of the composite operation presentation is determined to be a successful conclusion.

中途結末に至った後(中途数値が示された後)、第二段階に移行する。第二段階においては、第一段階を経ることにより進出位置に位置した特殊デバイス11を原位置に変位させることが促される。当該変位は下方に向かう変位であるから、本実施形態では「剣を押し込め」の文字が表示領域911に表示される(図12(b)参照)。操作有効期間中に特殊デバイス11が原位置に到達したことが検出されることを契機として複合操作演出の結末(最終結末)に至る。すなわち成功結末または失敗結末に至る。なお、操作有効期間内に特殊デバイス11が原位置に到達しなかった場合には、操作有効期間の終了を契機として最終結末に至る。この場合には、操作有効期間の終了後、モータ111が駆動し、特殊デバイス11は自動的に原位置に戻る。 After the intermediate conclusion is reached (after the intermediate value is displayed), the second stage is started. In the second stage, the special device 11, which was in the advanced position by passing through the first stage, is prompted to move to the original position. Since the displacement is downward, in this embodiment, the words "push the sword" are displayed in the display area 911 (see FIG. 12(b)). The end of the composite operation performance (final conclusion) is reached when it is detected that the special device 11 has reached the original position during the effective operation period. That is, a successful conclusion or a failed conclusion is reached. Note that if the special device 11 does not reach the original position within the effective operation period, the final conclusion is reached when the effective operation period ends. In this case, after the effective operation period ends, the motor 111 is driven and the special device 11 automatically returns to the original position.

成功結末となった場合には敵の数、すなわち演出用数値が「0」(規定値)に到達したことが示される(図12(c-1)参照)。なお、規定値そのものが表示領域911に示されるものとしなくてもよい。例えば「殲滅」の文字が示されれば、遊技者は敵の数が「0」となったことが把握できるから、規定値そのものが表示されるものとしなくてもよい。すなわち、「規定値に到達する」(ことを示す)とは、規定値そのものが示されることだけでなく、規定値に到達したことと実質的に同義のことが示されることも含まれるものとする。また、本実施形態では、成功結末となる場合には特殊デバイス11が振動する。 When a successful ending is achieved, it is shown that the number of enemies, i.e., the performance value, has reached "0" (predetermined value) (see FIG. 12 (c-1)). Note that the predetermined value itself does not have to be displayed in the display area 911. For example, if the word "annihilation" is displayed, the player can understand that the number of enemies has reached "0", so the predetermined value itself does not have to be displayed. In other words, "reaching the predetermined value" (indicating that the predetermined value has been reached) includes not only the display of the predetermined value itself, but also the display of something that is essentially the same as having reached the predetermined value. Also, in this embodiment, when a successful ending is achieved, the special device 11 vibrates.

失敗結末となった場合には、敵の数が規定値に到達しなかったことが示される。本実施形態では「0」以外の演出用数値が示される(図12(c-2)参照)。「残存」といった文字を表示すれば規定値(「0」)に至らなかったことが分かるから、演出用数値そのものが表示されるものとしなくてもよい。すなわち、「規定値に到達しない」(ことを示す)とは、規定値以外の数値そのものが示されることだけでなく、規定値に到達しなかったことと実質的に同義のことが示されることも含まれるものとする。失敗結末となった場合には、成功結末となった場合と異なり、特殊デバイス11は振動しない。 If the ending is a failure, it is shown that the number of enemies did not reach the specified value. In this embodiment, a numerical value for effect other than "0" is shown (see FIG. 12 (c-2)). Since it is clear that the specified value ("0") was not reached by displaying a word such as "remaining", it is not necessary to display the numerical value for effect itself. In other words, "(indicating) the specified value was not reached" includes not only the display of a numerical value other than the specified value itself, but also the display of something that is essentially the same as the specified value not being reached. Unlike a successful ending, if the ending is a failure, the special device 11 does not vibrate.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させる第一段階、進出位置から原位置に変位させる第二段階を含む演出であって、第一段階を経た中途結末(中途数値)が、第二段階の後の最終結末を示唆するという面白みのある複合操作演出を実行することが可能である。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing an interesting composite operation presentation that includes a first stage in which the special device 11 is displaced from the original position to the advanced position, and a second stage in which the special device 11 is displaced from the advanced position to the original position, and in which the intermediate outcome (intermediate value) after the first stage suggests the final outcome after the second stage.

また、第一段階は、特殊デバイス11を進出位置にて維持させ、その最中に演出用数値(示唆要素)が目標となる規定値に向かって経時的に変化していくものであり、中途結末として示される値(中途数値)が最終結末を示唆することになる。つまり、第一段階の維持操作にて最終的な目標にできるだけ近づくことを目指す演出形態であるため、演出の流れが分かりやすいものとなる。 In addition, in the first stage, the special device 11 is maintained in the advanced position, during which the performance value (suggestion element) changes over time toward a set target value, and the value shown as the intermediate outcome (intermediate value) suggests the final outcome. In other words, because the aim of the first stage maintenance operation is to get as close as possible to the final goal, the flow of the performance is easy to understand.

以下、上記複合操作演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and concretizations of the above-mentioned composite operation presentations. Note that, to the extent possible, configurations may be made that apply multiple items described using each of the following specific examples.

○具体例2-1
上記実施形態では、第一段階にて、特殊デバイス11に触れなくても当該特殊デバイス11が進出位置に維持され、その最中に演出用数値(示唆要素)が変化することを説明したが、維持操作がなされていなければ演出用数値の変化は生じないものとしてもよい。
○Specific example 2-1
In the above embodiment, it was explained that in the first stage, the special device 11 is maintained in the advanced position even if it is not touched, and the performance value (suggestive element) changes during that time, but it is also possible that the performance value does not change if no maintenance operation is performed.

維持操作がなされているか否か(遊技者が特殊デバイス11に触れているか否か)を判断する方法は種々考えられる。例えば、特殊デバイス11にセンサを設け、遊技者が特殊デバイス11に触れているかどうかを判断することができるようにする。すなわち、センサによって遊技者の接触が検出されていれば維持操作がなされていると判断し、検出されていなければ維持操作がなされていないと判断する。 There are various possible methods for determining whether or not a maintenance operation is being performed (whether or not the player is touching the special device 11). For example, a sensor can be provided in the special device 11 so that it can be determined whether or not the player is touching the special device 11. In other words, if the sensor detects the player's touch, it is determined that a maintenance operation is being performed, and if it does not detect this, it is determined that a maintenance operation is not being performed.

別例として、特殊デバイス11に触れていなければ(下がらないよう力を加えていなければ)、特殊デバイス11が原位置に変位してしまう構成とすることが考えられる。このようにした場合、維持操作がなされていなければ特殊デバイス11は進出位置に位置しない状態となってしまうため、特殊デバイス11が進出位置に位置しているかどうかにより維持操作がなされているかを判断することができる。 As another example, a configuration may be considered in which the special device 11 is displaced to its original position if it is not touched (if no force is applied to prevent it from lowering). In this case, if no maintenance operation is performed, the special device 11 will not be in the advanced position, so whether or not the maintenance operation is being performed can be determined by whether or not the special device 11 is in the advanced position.

また、このように第一段階における演出用数値の変化が、特殊デバイス11の維持操作を条件として生じる構成とする場合、第一段階にて十分な維持操作がなされなければ中途数値(中途結末の態様)による最終結末の示唆作用が享受できない設定とすることができる。例えば、図13に示すように、最終結末(成功結末または失敗結末)を踏まえ、第一段階にて特殊デバイス11が十分に維持操作されたとすれば中途数値を「30」とすることが(中途数値の限界値を「30」とすることが)前もって決定されたものとする。しかしながら、第一段階における操作有効期間中の特殊デバイス11の維持操作の時間が十分なものではなく、操作有効期間の終了時点にて演出用数値が「30」に到達しなかった(「30」超であった)とする。この場合には、中途結末として演出用数値が「30」であることは示されない構成とする。つまり、本来であれば中途結末として示される演出用数値「30」が中途結末による「最終結末の示唆」である(図13(a)参照)ところ、そこまで至る維持操作がなされなかったのであれば当該示唆がなされない(例えば、操作有効期間の終了時点での演出用数値(「30」超の数値)がそのまま示される)(図13(b)参照)ようにする。このようにすることで、中途結末による最終結末の示唆作用を享受したいと考えるのであれば、第一段階にて積極的に操作することが必要になるため、操作意欲の向上に資することになる。 In addition, when the change in the performance value in the first stage is caused by the maintenance operation of the special device 11, the setting can be made such that the suggestive effect of the final outcome due to the intermediate value (mode of the intermediate outcome) cannot be enjoyed unless sufficient maintenance operation is performed in the first stage. For example, as shown in FIG. 13, it is determined in advance that if the special device 11 is sufficiently maintained in the first stage, the intermediate value will be set to "30" (the limit value of the intermediate value will be set to "30"), taking into account the final outcome (successful outcome or failure outcome). However, suppose that the time of the maintenance operation of the special device 11 during the effective operation period in the first stage is not sufficient, and the performance value does not reach "30" (exceeds "30") at the end of the effective operation period. In this case, the performance value of "30" is not indicated as the intermediate outcome. In other words, the presentation value "30" that would normally be displayed as an intermediate ending is a "hint at the final ending" due to the intermediate ending (see FIG. 13(a)), but if no maintenance operation is performed to reach that point, the hint is not made (for example, the presentation value at the end of the effective operation period (a number greater than "30") is displayed as is) (see FIG. 13(b)). By doing this, if you want to enjoy the hint of the final ending due to the intermediate ending, you will need to actively operate the game in the first stage, which will help increase your motivation to operate the game.

○具体例2-2
上記実施形態における複合操作演出は二段階(第一段階、第二段階)の演出であるが、三段階以上の演出としてもよい。ただし、ある段階(先の段階)の終了時点における特殊デバイス11の位置が、次の段階における特殊デバイス11の操作に反映される(当該次の段階での操作前の特殊デバイス11の位置が、先の段階の終了時点における特殊デバイス11の位置に相当する)ものとする。
○Specific example 2-2
The composite operation presentation in the above embodiment is a two-stage presentation (first stage, second stage), but may be a three-stage presentation or more. However, the position of the special device 11 at the end of a certain stage (the previous stage) is reflected in the operation of the special device 11 in the next stage (the position of the special device 11 before the operation in the next stage corresponds to the position of the special device 11 at the end of the previous stage).

例えば、上記実施形態にて説明した第一段階の前に、事前段階の演出が発生するものとする。つまり、複合操作演出は、事前段階→第一段階→第二段階の順で進行するものとする。第一段階は、特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させることが促されるものであるから、事前段階の終了時点においては特殊デバイス11が原位置に位置した状態とされる。 For example, a pre-stage performance occurs before the first stage described in the above embodiment. In other words, the composite operation performance progresses in the order of pre-stage → first stage → second stage. In the first stage, the special device 11 is prompted to move from its original position to its advanced position, so that at the end of the pre-stage, the special device 11 is positioned in its original position.

事前段階の演出態様としては種々考えられる。例えば、原位置よりもさらに押し込むことを要求する態様とすることが考えられる(実際には、特殊デバイス11は原位置よりもさらに下方に変位することはなく、原位置に位置したままである)(図14(a)参照)。また、図示しないが、特殊デバイス11を原位置に位置させたままとすること要求する態様とすることが考えられる。また、図示しないが、モータ111を駆動して予め特殊デバイス11を自動で進出位置に位置させておき(ポップアップさせておき)、進出位置から原位置に向かって操作することを要求する態様とすることが考えられる。いずれの態様としても、事前段階の終了時点(図14(b)参照)においては、特殊デバイス11は原位置に位置した状態となるから、自然な流れで第一段階(原位置から進出位置への操作が要求される演出)(図14(c)(d)参照)に移行することになる。 Various types of performance modes for the preliminary stage are conceivable. For example, a mode that requires the special device 11 to be pushed further than the original position is conceivable (in reality, the special device 11 does not move further downward than the original position and remains in the original position) (see FIG. 14(a)). Also, although not shown, a mode that requires the special device 11 to remain in the original position is conceivable. Also, although not shown, a mode that requires the special device 11 to be automatically positioned in advance (popped up) by driving the motor 111 and to operate from the advanced position toward the original position is conceivable. In either case, at the end of the preliminary stage (see FIG. 14(b)), the special device 11 is in the original position, so that it naturally transitions to the first stage (performance requiring operation from the original position to the advanced position) (see FIG. 14(c)(d)).

また、このような事前段階が実行されるのであれば、事前段階の結末(以下、事前結末と称する)により最終結末が示唆されるものとするとよい。つまり、事前段階の結末である事前結末と、第一段階の結末である中途結末の二つにより、複合操作演出の最終的な結末(上記実施形態では当否抽選結果)が示唆される構成とする。事前結末の態様はどのようなものであってもよい。例えば、事前段階にて要求される特殊デバイス11の操作の結果として表示される演出画像の態様(色等)(図14(b)参照)により最終結末が示唆される構成とすることが考えられる。 If such a preliminary stage is executed, the final outcome can be suggested by the outcome of the preliminary stage (hereinafter referred to as the preliminary outcome). In other words, the final outcome of the composite operation presentation (the result of the winning/losing lottery in the above embodiment) is suggested by the preliminary outcome, which is the outcome of the preliminary stage, and the intermediate outcome, which is the outcome of the first stage. The form of the preliminary outcome can be any form. For example, it is possible to suggest the final outcome by the form (color, etc.) of the presentation image displayed as a result of the operation of the special device 11 required in the preliminary stage (see FIG. 14(b)).

○具体例2-3
上記実施形態では、第一段階における維持操作が要求され、演出用数値が変化している最中に特殊デバイス11が振動することを説明したが、振動することもあれば振動しないこともある設定とする。そして、特殊デバイス11が振動した場合の方が、振動しない場合よりも、中途結末が遊技者に有利なものとなる(上記実施形態に即していえば中途数値(の期待値)が小さくなる(規定値に近くなる))蓋然性が高い設定とする(図15参照)。中途結末は最終結末を示唆するものであるのであるから、特殊デバイス11が振動した場合の方が、振動しない場合よりも、最終結末が成功結末となる蓋然性が高いということになる。
○Example 2-3
In the above embodiment, the maintenance operation in the first stage is required, and the special device 11 is vibrated while the performance value is changing. However, the setting is such that the special device 11 may or may not vibrate. The setting is such that the probability that the midway ending will be advantageous to the player (in the above embodiment, the (expected) midway value will be smaller (closer to the specified value)) is higher when the special device 11 vibrates than when it does not vibrate (see FIG. 15). Since the midway ending suggests the final ending, the probability that the final ending will be a successful ending is higher when the special device 11 vibrates than when it does not vibrate.

このようにすることで、第一段階での特殊デバイス11の振動の有無に遊技者が注目する演出形態とすることができる。 By doing this, it is possible to create a presentation that draws the player's attention to whether or not the special device 11 vibrates in the first stage.

○具体例2-4
上記実施形態における複合操作演出は、第一段階にて特殊デバイス11を原位置から演出位置に変位させることが遊技者に対し要求されることを説明したが、第一段階にてこのような要求がなされず、自動(モータ111)で特殊デバイス11が原位置から演出位置に変位することが発生しうるものとする。つまり、第一段階の態様として、「遊技者自らが特殊デバイス11を変位させる態様」(通常態様)(図16(b-1)参照)と、「自動で特殊デバイス11が変位する態様」(特殊態様)(図16(b-2)参照)が発生しうるものとする。上記実施形態のように「敵を倒す」ことを目的とした複合操作演出である設定とするのであれば、通常態様は遊技者自らが敵を倒しているかのような印象を与える一方、特殊態様はそのような印象を与えないものであるということができる。
○Example 2-4
In the above embodiment, the composite operation presentation is described as being requested to the player to displace the special device 11 from the original position to the presentation position in the first stage, but it is assumed that such a request is not made in the first stage, and the special device 11 is automatically (by the motor 111) displaced from the original position to the presentation position. In other words, as the first stage, a "mode in which the player himself displaces the special device 11" (normal mode) (see FIG. 16(b-1)) and a "mode in which the special device 11 is automatically displaced" (special mode) (see FIG. 16(b-2)) can occur. If the composite operation presentation is set to "defeat the enemy" as in the above embodiment, it can be said that the normal mode gives the impression that the player himself is defeating the enemy, while the special mode does not give such an impression.

通常態様および特殊態様のいずれが発生するかにより、中途結末が示唆されるものとする。すなわち通常態様および特殊態様のいずれが発生するかにより、最終結末が成功結末となる蓋然性が示唆されるものとする。例えば、通常態様の方が、特殊態様よりも成功結末となる蓋然性が高い設定とするのであれば、「遊技者自らが敵を倒す」という態様が発生することがチャンスアップであるという演出形態となる。 The occurrence of either the normal mode or the special mode will suggest an intermediate outcome. In other words, the occurrence of either the normal mode or the special mode will suggest the likelihood that the final outcome will be a successful outcome. For example, if the normal mode is set to have a higher likelihood of being a successful outcome than the special mode, then the occurrence of a mode in which "the player himself defeats the enemy" will be a presentation form in which the chances are increased.

なお、第二段階(特殊デバイス11を進出位置から原位置に変位させる)においても、「遊技者自らが特殊デバイス11を変位させる態様」と、「自動で特殊デバイス11が変位する態様」が発生しうるものとすることができるが、第二段階は最終結末に至る直前の段階であるから、「遊技者自らが特殊デバイス11を変位させる態様」とする(「自動で特殊デバイス11が変位する態様」は発生しないようにする)ことが好ましい。つまり、中途結末はあくまで最終結末の示唆に過ぎず、結局のところ最終結末が成功結末となることが重要なのであるから、当該最終結末は遊技者自らの操作を契機として判明するという演出形態とすることが好ましい。 In the second stage (displacing the special device 11 from the advanced position to the original position), it is possible for "the player displaces the special device 11 himself" and "the special device 11 is displaced automatically" to occur, but since the second stage is the stage immediately before the final outcome, it is preferable for "the player displaces the special device 11 himself" to occur (preventing "the special device 11 being displaced automatically"). In other words, since the intermediate outcome is merely a hint at the final outcome, and it is important that the final outcome is ultimately a successful outcome, it is preferable for the final outcome to be revealed as a result of the player's own operation.

3-2)画像変化演出
画像変化演出は、操作手段10の一種である演出ボタン12(押しボタン)を用いた演出である。画像変化演出においては、遊技者に対し、当該演出ボタン12の連続的な操作(連打)が促される。画像変化演出にて設定される操作有効期間中の演出ボタン12の操作が以下で詳細を説明する「対象画像20の変化」に反映される。
3-2) Image change effect The image change effect is an effect that uses the effect button 12 (push button), which is one type of operation means 10. In the image change effect, the player is prompted to continuously operate (hit repeatedly) the effect button 12. The operation of the effect button 12 during the effective operation period set in the image change effect is reflected in the "change in the target image 20" which will be explained in detail below.

対象画像20は、画像変化演出が開始される前の基準状態(操作有効期間が開始される時点)にて表示領域911の全体に表示される画像である(図17(b)参照)。操作有効期間中に演出ボタン12の操作(以下、操作有効期間中の演出ボタン12の操作を対象操作と称することもある)がなされることを契機として、当該対象画像20が表示領域911に対して「ずれた」かのように表示される。本実施形態では、対象操作を契機として、対象画像20が左方向または右方向に変位したかのように表示される(図17(c-1)(c-2)参照)。基準状態において対象画像20は表示領域911の全体に表示されていたのであるから、当該対象画像20がずれることで、基準状態において表示領域911の外縁に相当する部分が「枠」(以下、枠画像20wと称することもある)として見えるような態様とされる。なお、本実施形態では、対象画像20は、装飾図柄80および保留図柄70を含むものとされる。このようにすることで、表示領域911に対して対象画像20が「ずれた」かのような印象を高めることが可能となる。対象画像20が表示領域911に対して「ずれた」状態にある際にも装飾図柄群80gの変動は継続される(変動の連続性が保たれる)。ただし、対象画像20には、装飾図柄80および保留図柄70が含まれない構成とすることを否定するわけではない。 The target image 20 is an image displayed in the entire display area 911 in the reference state (the time when the operation effective period starts) before the image change performance is started (see FIG. 17(b)). When the performance button 12 is operated during the operation effective period (hereinafter, the operation of the performance button 12 during the operation effective period may be referred to as the target operation), the target image 20 is displayed as if it has "shifted" with respect to the display area 911. In this embodiment, the target image 20 is displayed as if it has been displaced to the left or right (see FIG. 17(c-1)(c-2)). Since the target image 20 was displayed in the entire display area 911 in the reference state, the shift of the target image 20 causes the part corresponding to the outer edge of the display area 911 in the reference state to appear as a "frame" (hereinafter, sometimes referred to as the frame image 20w). In this embodiment, the target image 20 includes the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70. By doing so, it is possible to enhance the impression that the target image 20 is "displaced" from the display area 911. Even when the target image 20 is "displaced" from the display area 911, the decorative pattern group 80g continues to change (the continuity of the change is maintained). However, this does not deny the possibility that the target image 20 does not include the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70.

操作有効期間が開始されてから、奇数回目(1、3、5・・・回目)の対象操作を契機として対象画像20(枠画像20w)は左に変位し(図17(c-1)参照)、偶数回目(2、4、6・・・回目)の対象操作を契機として対象画像20(枠画像20w)は右に変位する(図17(c-2)参照)。つまり、操作有効期間にて連続的に演出ボタン12が操作される(連打される)ことで、対象画像20は左右に振動しているかのように見える。 After the valid operation period begins, odd-numbered (1st, 3rd, 5th, ...) target operations cause the target image 20 (frame image 20w) to shift to the left (see FIG. 17(c-1)), and even-numbered (2nd, 4th, 6th, ...) target operations cause the target image 20 (frame image 20w) to shift to the right (see FIG. 17(c-2)). In other words, by continuously operating (hitting) the effect button 12 during the valid operation period, the target image 20 appears to vibrate from side to side.

なお、本実施形態における画像変化演出は「敵を倒す」演出である(図17(a)参照)。対象画像20は「敵」を表す部分を含むものであり、演出ボタン12の連続操作により、当該対象画像20は左右に揺れつつ、敵にダメージを与えているかのような内容を表す。つまり、敵への攻撃により生じる衝撃を左右の振動で表現するものである。 The image change effect in this embodiment is an effect of "defeating an enemy" (see FIG. 17(a)). The target image 20 includes a portion that represents an "enemy", and by continuously operating the effect button 12, the target image 20 sways from side to side, as if damaging the enemy. In other words, the impact caused by an attack on the enemy is expressed by the left and right vibrations.

操作有効期間中には、遊技者に対し、演出ボタン12を連続操作すること(連打すること)を促す指示画像251が表示される。当該指示画像251は、操作態様(連打)を示す文字および演出ボタン12を表した画像(演出ボタン12を表していることが分かる範囲で変形等された画像であってもよい)を含むものとされる。これを見た遊技者は、演出ボタン12を操作すべき状況であることを把握する。当該指示画像251は、対象画像20に含まれないものとされる。つまり、対象画像20が変位している際においても、指示画像251は変位しない(表示される位置は変わらない)ものとされる(図17(c-1)(c-2)参照)。指示画像251が対象画像20と変位してしまうと指示内容が分かりにくくなるから、指示画像251は対象画像20の変位に関係なく、所定位置に表示され続ける。また、本実施形態では、指示画像251と併せて、操作有効期間の経過を示すメータ画像252が表示される。当該メータ画像252も対象画像20に含まれないものとされる。 During the valid operation period, an instruction image 251 is displayed to encourage the player to operate the effect button 12 continuously (to tap repeatedly). The instruction image 251 includes characters indicating the operation mode (tapping repeatedly) and an image representing the effect button 12 (it may be an image that has been deformed to the extent that it is clear that it represents the effect button 12). A player who sees this understands that it is a situation where the effect button 12 should be operated. The instruction image 251 is not included in the target image 20. In other words, even when the target image 20 is displaced, the instruction image 251 is not displaced (the displayed position does not change) (see FIG. 17 (c-1) (c-2)). If the instruction image 251 is displaced with the target image 20, the instruction content becomes difficult to understand, so the instruction image 251 continues to be displayed in a predetermined position regardless of the displacement of the target image 20. In this embodiment, a meter image 252 indicating the passage of the valid operation period is displayed together with the instruction image 251. The meter image 252 is also not included in the target image 20.

以下、画像変化演出における対象画像20の変位(変化)の制御について図18を参照しつつ説明する。なお、以下の画像変化演出を説明するための図面においては、説明を分かりやすくするため、対象画像20(対象画像20の範囲)をハッチングで示すこともある。 The control of the displacement (change) of the target image 20 in the image change performance will be explained below with reference to FIG. 18. Note that in the drawings explaining the image change performance below, the target image 20 (the range of the target image 20) may be shown hatched to make the explanation easier to understand.

対象操作を契機として、対象画像20を左方向または右方向にどれだけ変位させるか(変化量)が決定される。当該変化量は一定であってもよいし、複数の変化量から抽選により決定されるものとしてもよい。本実施形態では「10mm」、「25mm」、「40mm」、「50mm」のうちのいずれかとされる(抽選により決定される)。なお、後述するように、対象画像20は、ここで決められた変化量分必ず変化するものではない。 The target operation triggers a decision as to how far the target image 20 should be displaced to the left or right (amount of change). The amount of change may be fixed, or may be decided by drawing lots from among a number of amounts of change. In this embodiment, the amount is set to one of "10 mm," "25 mm," "40 mm," or "50 mm" (decided by drawing lots). Note that, as will be described later, the target image 20 does not necessarily change by the amount of change decided here.

仮に、操作有効期間が開始されてから1回目の対象操作を契機として変化量「50mm」とすることが決定されたものとする(図18(a)参照)。この場合、当該対象操作を契機として対象画像20が左方向に向かって変位を開始する。当該対象画像20が「50mm」左に変位するまでの間に次の対象操作(2回目の対象操作)がなされなかった場合には、対象画像20が「50mm」左にずれた状態(対象画像20の右縁と表示領域911の右縁の距離が50mmとなった状態)で当該対象画像20の変位(変化)が停止する(図18(b)参照)。その後、2回目の対象操作(以下、このような対象操作を変化完了後操作と称することもある)がなされた場合(図18(c-2)参照)には、当該対象操作を契機として対象画像20が「50mm」左にずれた状態から、右方向に向かって変位を開始する。なお、対象画像20の変位の速度はどのようなものであってもよい。変位の開始から停止まで速度が一定であってもよいし、途中で速度が変化するものであってもよい。 Suppose that the change amount is determined to be "50 mm" with the first target operation as a trigger after the operation valid period starts (see FIG. 18(a)). In this case, the target operation triggers the target image 20 to start displacing to the left. If the next target operation (second target operation) is not performed before the target image 20 is displaced "50 mm" to the left, the displacement (change) of the target image 20 stops when the target image 20 is displaced "50 mm" to the left (when the distance between the right edge of the target image 20 and the right edge of the display area 911 is 50 mm) (see FIG. 18(b)). After that, when the second target operation (hereinafter, such a target operation may be referred to as a post-change operation) is performed (see FIG. 18(c-2)), the target image 20 starts displacing to the right from the state where it has been displaced "50 mm" to the left with the target operation triggered. Note that the speed of the displacement of the target image 20 may be any. The speed may be constant from the start to the end of the displacement, or the speed may change along the way.

一方、操作有効期間が開始されてから1回目の対象操作を契機として変位を開始した対象画像20が「50mm」左に変位するまでの間に次の対象操作(2回目の対象操作)がなされた場合(図18(c-1)参照)には、当該対象操作がなされた時点における対象画像20の位置を基準態様(基準位置)として対象画像20が右方向に変位を開始する。例えば、対象画像20が「30mm」左に変位した位置で2回目の演出ボタン12の操作がなされた場合には、対象画像20が「30mm」左にずれた状態から右方向への変位が開始される。 On the other hand, if the next target operation (second target operation) is performed between the start of the effective operation period and the time when the target image 20, which began to move as a result of the first target operation, is displaced 50 mm to the left (see FIG. 18(c-1)), the target image 20 starts to move to the right, with the position of the target image 20 at the time the target operation was performed being used as the reference state (reference position). For example, if the performance button 12 is operated a second time at a position where the target image 20 has been displaced 30 mm to the left, the target image 20 starts to move to the right from a position shifted 30 mm to the left.

3回目以降の操作も同様である。すなわち、対象画像20の左右方向への変位(変化)は、対象操作がなされることを契機として決定された変化量分の変位(変化)を最大とするものであり、当該変化量分の変位が途中である状態で次の対象操作がなされた場合(以下、このような対象操作を変化完了前操作と称することもある)には、当該途中の状態を基準として次の対象操作を契機として決定された変化量分の変位を開始する。一方、ある対象操作を契機として決定された変化量分の変位が完了するまでに次の対象操作がなされなかった場合には、当該変化量分の変位が完了した位置で対象画像20は留まり、次の対象操作(変化完了後操作)を待って変位を開始する。 The same applies to the third and subsequent operations. That is, the displacement (change) of the target image 20 in the left-right direction is maximized by the amount of change determined when the target operation is performed, and if the next target operation is performed while the displacement of that amount of change is in progress (hereinafter, such a target operation may be referred to as a pre-change completion operation), the displacement of the amount of change determined by the next target operation is started based on the in-progress state. On the other hand, if the next target operation is not performed before the displacement of the amount of change determined by a certain target operation is completed, the target image 20 remains at the position where the displacement of that amount of change is completed, and waits for the next target operation (post-change completion operation) to start displacement.

このように、本実施形態における画像変化演出では、ある対象操作の次の対象操作が変化完了前操作となる場合には、ある対象操作に基づき予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)が完了することを待たずに、変化完了前操作がなされた時点の対象画像20を基準態様として、当該変化完了前操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始される。仮に、予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)が完了することを待って次の対象操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始されるとすると、当該次の対象操作がなされた時点と、対象画像20の変位(変化)が開始される時点との「ずれ」(タイムラグ)が大きくなってしまい、操作と対象画像20の変化が同期していないのではないかと遊技者が感じてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、変化完了前操作がなされた場合には、予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)の完了を待たずに、当該変化完了前操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始されるようにする。 In this way, in the image change presentation in this embodiment, when the next target operation after a certain target operation is a pre-change completion operation, the displacement (change) of the target image 20 triggered by the pre-change completion operation is started without waiting for the displacement (change) of the target image 20 by a predetermined amount of change based on the certain target operation to be completed, with the target image 20 at the time of the pre-change completion operation as the reference state. If the displacement (change) of the target image 20 triggered by the next target operation is started after waiting for the displacement (change) of the target image 20 by a predetermined amount of change to be completed, the "gap" (time lag) between the time when the next target operation is performed and the time when the displacement (change) of the target image 20 starts becomes large, and there is a risk that the player may feel that the operation and the change of the target image 20 are not synchronized. Therefore, in this embodiment, when a pre-change completion operation is performed, the displacement (change) of the target image 20 triggered by the pre-change completion operation is started without waiting for the displacement (change) of the target image 20 by a predetermined amount of change to be completed.

一方、変化完了後操作となる場合には、予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)が完了した後、次の対象操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始されることになる。 On the other hand, in the case of a post-change operation, after the displacement (change) of the target image 20 by a predetermined amount of change is completed, the displacement (change) of the target image 20 triggered by the next target operation will begin.

以下、上記画像変化演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific embodiments of the above image change effects. Note that, to the extent possible, multiple applications of the items described using each of the following specific examples may be used.

○具体例3-1
上記実施形態における画像変化演出は、演出開始前に表示領域911の全体に表示される画像を対象画像20とするものであることを説明したが、表示領域911の一部に表示されるものであってもよい。また、対象操作を契機として対象画像20が左右に変位する(左右に振動する)ものであることを説明したが、当該対象画像20の変化態様はあくまで一例である。例えば以下のような変化態様が考えられる。
○Specific example 3-1
In the above embodiment, the image change effect is described as an effect in which the image displayed in the entire display area 911 before the effect starts is the target image 20, but the image may be displayed in a part of the display area 911. Also, it has been described that the target image 20 is displaced left and right (vibrates left and right) in response to a target operation, but the change manner of the target image 20 is merely an example. For example, the following change manners are conceivable.

・具体例3-1-1
上記実施形態における画像変化演出での対象画像20は、表示領域911に対して一次元(左右方向)的に変位するものであるが、二次元的に変位するものであってもよい。すなわち、対象画像20が上下方向および左右方向に変位するものとしてもよい。例えば、対象操作(N回目の操作)を契機として対象画像20の変化量が決定され、その変化量から対象画像20の基準点(例えば、対角線が交差する中央点)が目標とする座標位置(座標(Xt,Yt)(左右方向をX軸、上下方向をY軸とする))が定められ(図19(a)参照)、当該基準点が当該座標位置に向かうように対象画像20が変位を開始するものとする。基準点が当該座標位置に到達する(図19(b)参照)よりも前(対象画像20の変位が完了するよりも前)に次の対象操作(N+1回目の操作;変化完了前操作)がなされた場合には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の位置(基準点の座標(Xb,Yb);図19(c-1)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。次の対象操作(N+1回目の操作)が変化完了後操作である場合には、変化完了後の対象画像20の位置(基準点の座標(Xt,Yt);図19(c-2)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-1
In the above embodiment, the target image 20 in the image change performance is displaced one-dimensionally (left and right) relative to the display area 911, but may be displaced two-dimensionally. That is, the target image 20 may be displaced in the up and down and left and right directions. For example, the amount of change in the target image 20 is determined in response to a target operation (Nth operation), and a coordinate position (coordinates (Xt, Yt) (the left and right direction is the X axis and the up and down direction is the Y axis)) targeted by a reference point (for example, the center point where the diagonal lines intersect) of the target image 20 is determined from the amount of change (see FIG. 19(a)), and the target image 20 starts to displace so that the reference point moves toward the coordinate position. If the next target operation (N+1th operation; pre-change completion operation) is performed before the reference point reaches the coordinate position (see FIG. 19(b)) (before the displacement of the target image 20 is completed), the displacement of the target image 20 triggered by the next target operation is started based on the position of the target image 20 at the time the next target operation is performed (coordinates of the reference point (Xb, Yb); see FIG. 19(c-1)). If the next target operation (N+1th operation) is a post-change completion operation, the displacement of the target image 20 triggered by the next target operation is started based on the position of the target image 20 after the change is completed (coordinates of the reference point (Xt, Yt); see FIG. 19(c-2)).

・具体例3-1-2
表示領域911に対して対象画像20が三次元的に変位したかのように見える態様とする(いわゆる「シェイク」演出に適用する)。例えば、対象画像20の外縁(枠)が略平行四辺形状で表示されることで、左右方向および上下方向だけでなく、前後方向にも対象画像20が変位したかのように遊技者にはみえる。対象操作(N回目の操作)(図20(a)参照)を契機として略平行四辺形状である対象画像20の四隅(左上角、右上角、左下角、右下角の四つの基準点)の目標となる座標位置(「座標」については具体例3-1-1と同様の考えに基づくものであるから図示省略)が決められ、当該四つの基準点が当該座標位置に向かうように対象画像20が変位(変化)を開始するものとする。なお、当該四つの基準点は必ず表示領域911に位置しなければならないわけではない(対象画像20が表示領域911外に「はみ出る」態様となりうるものであってもよい)。当該四つの基準点の全てが当該座標位置に到達するよりも前(対象画像20の変位が完了するよりも前)に次の対象操作(N+1回目の操作;変化完了前操作)がなされた場合(図20(c-1)参照)には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の位置を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。次の対象操作(N+1回目の操作)が変化完了後操作である場合(図20(c-2)参照)には、変化完了後の対象画像20の位置(図20(b)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-2
The target image 20 appears to be displaced three-dimensionally relative to the display area 911 (applied to a so-called "shake" effect). For example, the outer edge (frame) of the target image 20 is displayed in an approximately parallelogram shape, so that the player sees the target image 20 displaced not only in the left-right and up-down directions but also in the front-back direction. The target operation (Nth operation) (see FIG. 20(a)) triggers the determination of the target coordinate positions (the "coordinates" are based on the same idea as in the specific example 3-1-1 and are therefore omitted from the illustration) of the four corners (four reference points at the upper left corner, upper right corner, lower left corner, and lower right corner) of the target image 20, which is approximately a parallelogram shape, and the target image 20 starts to displace (change) so that the four reference points move toward the coordinate positions. Note that the four reference points do not necessarily have to be located in the display area 911 (the target image 20 may be in a state where it "protrudes" outside the display area 911). If the next target operation (N+1th operation; pre-change completion operation) is performed (see FIG. 20(c-1)) before all of the four reference points reach the coordinate positions (before the displacement of the target image 20 is completed), the displacement of the target image 20 triggered by the next target operation is started based on the position of the target image 20 at the time the next target operation is performed. If the next target operation (N+1th operation) is a post-change completion operation (see FIG. 20(c-2)), the displacement of the target image 20 triggered by the next target operation is started based on the position of the target image 20 after the change is completed (see FIG. 20(b)).

なお、奇数回目の対象操作では左上角が右上角よりも上方に位置する平行四辺形状の対象画像20となるように、偶数回目の対象操作では右上角が左上角よりも上方に位置する平行四辺形の対象画像20となるように座標位置が決定されるとよい。このようにすることで、対象画像20が大きく揺れているかのように見える画像変化演出とすることができる。 The coordinate positions are preferably determined so that an odd-numbered target operation results in a parallelogram-shaped target image 20 with the upper left corner positioned higher than the upper right corner, and an even-numbered target operation results in a parallelogram-shaped target image 20 with the upper right corner positioned higher than the upper left corner. In this way, an image change effect can be achieved in which the target image 20 appears to be shaking significantly.

・具体例3-1-3
画像変化演出は、対象操作を契機として対象画像20の大きさが変化する(例えば、奇数回目の対象操作を契機として対象画像20が小さくなり、偶数回目の対象操作を契機として対象画像20が大きくなる)ものであるとする。例えば、対象操作(N回目の操作)(図21(a)参照)を契機として目標となる対象画像20の大きさが決められ、その大きさに向かって対象画像20が変化を開始するものとする。当該大きさに至るよりも前に(対象画像20の変化が完了するよりも前)に次の対象操作(N+1回目の操作;変化完了前操作)がなされた場合(図21(c-1)参照)には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の大きさを基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変化(次の対象操作がなされたことを契機として決まった大きさに向かう変化)が開始されるものとする。次の対象操作(N+1回目の操作)が変化完了後操作である場合(図21(c-2)参照)には、変化完了後の対象画像20の大きさ(図21(b)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変化が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-3
The image change performance is one in which the size of the target image 20 is changed by the target operation (for example, the target image 20 becomes smaller by the odd-numbered target operation, and the target image 20 becomes larger by the even-numbered target operation). For example, the size of the target image 20 is determined by the target operation (Nth operation) (see FIG. 21(a)), and the target image 20 starts to change toward that size. If the next target operation (N+1th operation; operation before completion of change) is performed before the size is reached (before the change of the target image 20 is completed) (see FIG. 21(c-1)), the change of the target image 20 is started by the next target operation (a change toward the determined size by the next target operation) based on the size of the target image 20 at the time of the next target operation. If the next target operation (the N+1th operation) is an operation after completion of the change (see FIG. 21 (c-2)), the change of the target image 20 will be triggered by the next target operation, based on the size of the target image 20 after completion of the change (see FIG. 21 (b)).

・具体例3-1-4
対象画像20は数値(数字)を含むものであるとする。そして、画像変化演出は、対象操作を契機として対象画像20の数値が変化するものであるとする。例えば、対象操作を契機として目標となる数値の増加量(変化量)が決められ、その数値に向かって対象画像20の数値が変化を開始するものとする。当該増加量分の変化が完了するよりも前に次の対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の数値を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の数値の増加(次の対象操作がなされたことを契機として決まった増加量分の増加に向かう変化)が開始されるものとする。次の対象操作が変化完了後操作である場合には、変化完了後の対象画像20の数値を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の数値の増加が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-4
The target image 20 includes a numerical value (number). The image change performance is a change in the numerical value of the target image 20 triggered by a target operation. For example, a target numerical value increase (amount of change) is determined as a trigger of the target operation, and the numerical value of the target image 20 starts to change toward that numerical value. If the next target operation (operation before completion of change) is performed before the change of the increase amount is completed, the increase in the numerical value of the target image 20 triggered by the next target operation (change toward the increase of the determined amount of increase triggered by the next target operation) is started based on the numerical value of the target image 20 at the time of the next target operation. If the next target operation is a post-change completion operation, the increase in the numerical value of the target image 20 triggered by the next target operation is started based on the numerical value of the target image 20 after the change is completed.

・具体例3-1-5
対象画像20は画像要素を含むものであるとする。そして、画像変化演出は、対象操作を契機として一または複数の画像要素が表示されるものとする。例えば、画像変化演出がバトル演出である場合において、対象操作を契機として敵に衝撃を与えていることを示す画像要素が対象画像20として表示されるものとする。対象操作を契機として表示される画像要素の数が決められ、ここで決められた数の画像要素が経時的に表示されるものとする。一つ一つの画像要素は、表示されてから所定時間経過で消去される。ある対象操作を契機として決まった数の画像要素が表示されるよりも前に次の対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、全ての数の画像要素が表示されるよりも前に、当該次の対象操作がなされたことを契機として決まった数の画像要素の表示が開始されるものとする。次の対象操作が変化完了後操作である場合には、先の対象操作を契機として決まった全ての数の画像要素が表示された後、当該次の対象操作がなされたことを契機として決まった数の画像要素の表示が開始されることになる。
・Specific example 3-1-5
The target image 20 includes image elements. The image change presentation is a presentation in which one or more image elements are displayed in response to a target operation. For example, when the image change presentation is a battle presentation, an image element showing that an enemy is being shocked in response to a target operation is displayed as the target image 20. The number of image elements to be displayed in response to a target operation is determined, and the determined number of image elements are displayed over time. Each image element is erased after a predetermined time has elapsed since it was displayed. If a next target operation (pre-change completion operation) is performed before a determined number of image elements are displayed in response to a certain target operation, the determined number of image elements are displayed in response to the next target operation before all the image elements are displayed. If the next target operation is a post-change completion operation, after all the determined number of image elements are displayed in response to the previous target operation, the determined number of image elements are displayed in response to the next target operation.

・具体例3-1-6
画像変化演出は、対象操作を契機として対象画像20の色が変化するものであるとする。例えば、奇数回目の対象操作を契機として対象画像20は次第に青みがかっていき(「青」の要素が強くなっていき)、偶数回目の対象操作を契機として対象画像20は次第に赤みがかっていく(「赤」の要素が強くなっていく)ような変化が生じるものとする。対象操作を契機として目標となる対象画像20の色が決められ、その色に向かって対象画像20が変化を開始するものとする。当該色に至るよりも前に(対象画像20の変化が完了するよりも前)に次の対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の色を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変化(次の対象操作がなされたことを契機として決まった色に向かう変化)が開始されるものとする。次の対象操作が変化完了後操作である場合には、先の対象操作を契機として決まった色の対象画像20となった後、当該次の対象操作がなされたことを契機として決まった色に向かう変化が開始されることになる。
・Specific example 3-1-6
The image change performance is assumed to be a change in color of the target image 20 triggered by a target operation. For example, an odd-numbered target operation triggers the target image 20 to gradually become bluish (the "blue" element becomes stronger), and an even-numbered target operation triggers the target image 20 to gradually become reddish (the "red" element becomes stronger). A target color of the target image 20 is determined by the target operation, and the target image 20 starts to change toward that color. If the next target operation (operation before completion of change) is performed before the color is reached (before the change of the target image 20 is completed), a change in the target image 20 triggered by the next target operation (a change toward the determined color triggered by the next target operation) is started based on the color of the target image 20 at the time of the next target operation. If the next target operation is a post-change completion operation, the previous target operation triggers the target image 20 to become a determined color, and then the next target operation triggers the start of a change toward the determined color.

○具体例3-2
画像変化演出は、演出ボタン12(操作手段10)の連打が促される演出である。連打が促される演出にて、演出ボタン12(操作手段10)を長押しした場合に、それが連打に置き換えられて演出に反映される機能が周知である。すなわち、操作有効期間中における演出ボタン12の長押しが、仮想的な連続操作(連打)に置き換えられて演出に反映される機能が周知である。また、遊技者が全く演出ボタン12(操作手段10)を操作しなくても、仮想的な連続操作が発生するようにする機能が周知である。以下、このような機能をまとめて自動操作機能と称する。
○Example 3-2
The image change effect is an effect that encourages the player to repeatedly tap the effect button 12 (operation means 10). When the effect encourages repeated tapping, a function is known in which, if the effect button 12 (operation means 10) is pressed and held for a long time, this is replaced with repeated tapping and reflected in the effect. That is, a function is known in which a long press of the effect button 12 during an effective operation period is replaced with a virtual continuous operation (repeated tapping) and reflected in the effect. Also, a function is known in which a virtual continuous operation occurs even if the player does not operate the effect button 12 (operation means 10) at all. Hereinafter, such functions are collectively referred to as an automatic operation function.

画像変化演出の操作有効期間にて上記自動操作機能が発現されうるものとする。すなわち、仮想的な連続操作がなされるものとする。しかし、当該仮想的な連続操作は、どのような場合であっても変化前完了操作に該当しないような間隔で生じる(変化完了後操作に該当する)ように設定される(図22参照)。つまり、仮想的な操作(ある対象操作)がなされることを契機として決定される変化量分の対象画像20の変化が完了した後、次の仮想的な操作(ある対象操作の次の対象操作)が発生したものとして演出が進行する設定とする。逆にいえば、遊技者が実際に演出ボタン12を連打した場合に限り、変化完了前操作が生じうるということである。 The above-mentioned automatic operation function can be realized during the operation effective period of the image change effect. In other words, virtual consecutive operations are performed. However, the virtual consecutive operations are set to occur at intervals that do not correspond to pre-change completion operations under any circumstances (corresponding to post-change completion operations) (see FIG. 22). In other words, the effect is set so that after the change in the target image 20 for the amount of change determined by the virtual operation (a certain target operation) is completed, the next virtual operation (the target operation following the certain target operation) has occurred and the effect proceeds. In other words, a pre-change completion operation can only occur if the player actually presses the effect button 12 repeatedly.

画像変化演出が上記実施形態にて説明したような制御がなされるのは、あくまで「対象操作と対象画像20の変化のずれ(タイムラグ)」を低減するためである。自動操作機能を用いる場合には、遊技者は実際に連続操作を行っていないのであるから、このような「対象操作と対象画像20の変化のずれ(タイムラグ)」を低減する必要はないとして、仮想的な操作の度に決定される変化量分の対象画像20の変化が生じる(毎回、決定された変化量分の変化が完了する)ようにする。 The image change presentation is controlled as described in the above embodiment solely to reduce the "time lag between the target operation and the change in the target image 20." When using the automatic operation function, the player is not actually performing successive operations, so there is no need to reduce this "time lag between the target operation and the change in the target image 20," and the target image 20 changes by an amount determined for each virtual operation (the change is completed by the determined amount each time).

3-3)連続操作演出
連続操作演出(図23(a)、(b-1)、(b-2)参照)は、操作手段10の一種である演出ボタン12を連続的に操作(連打)することを促す演出である(ただし、上記画像変化演出とは異なる演出である)。連続操作演出においては、操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中の操作(有効操作)が演出要素の変化に反映される。本実施形態では、演出要素として演出ポイント(以下、単にポイントということもある)が設定されており、有効操作が検出される度に当該ポイントが増加していくことを基本的な態様とする。当該ポイントを表す方法は種々考えられる。本実施形態では表示領域911に「数値」を表示することで表すが、メータ等、ポイントの大小を視覚的な要素に置き換えて表してもよい。
3-3) Continuous Operation Presentation The continuous operation presentation (see Figs. 23(a), (b-1), (b-2)) is a presentation that encourages continuous operation (repeated tapping) of the presentation button 12, which is one type of the operating means 10 (however, it is a presentation that is different from the image change presentation described above). In the continuous operation presentation, a valid operation period is set, and operations during the valid operation period (valid operations) are reflected in changes to the presentation elements. In this embodiment, presentation points (hereinafter sometimes simply referred to as points) are set as presentation elements, and the basic aspect is that the points increase each time a valid operation is detected. There are various possible methods for expressing the points. In this embodiment, the points are expressed by displaying "numerical values" in the display area 911, but the size of the points may be replaced with visual elements such as a meter.

本実施形態では、連続操作演出の後、詳細を後述する事後演出(図23(c-1)、(c-2)参照)が発生する。当該事後演出の結末として、遊技者に有利な有利結末(図23(d-1)参照)と、当該成功結末に至らない場合の不利結末(図23(d-2)参照)とが設定されている。すなわち、遊技者に有利な事象が発生する場合には有利結末に至り、当該事象が発生しない場合には不利結末に至る。本実施形態では、連続操作演出および事後演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなること(大当たりであることの報知)が当該有利な事象として設定されている。つまり、連続操作演出から事後演出に続く一連の演出は、その結末により当否抽選結果を示すリーチ演出の一種である。 In this embodiment, after the continuous operation performance, a post-performance (see FIG. 23 (c-1) and (c-2)), the details of which will be described later, occurs. The ending of the post-performance is set to be an advantageous ending that is advantageous to the player (see FIG. 23 (d-1)) or an unfavorable ending in the case where the successful ending is not reached (see FIG. 23 (d-2)). In other words, if an event advantageous to the player occurs, the advantageous ending is reached, and if the event does not occur, the unfavorable ending is reached. In this embodiment, the advantageous event is set to be the result of the winning/losing lottery (target winning/losing lottery result) corresponding to the variable performance including the continuous operation performance and the post-performance being a jackpot (announcement of a jackpot). In other words, the series of performances from the continuous operation performance to the post-performance is a type of reach performance that indicates the winning/losing lottery result depending on its ending.

連続操作演出を実行することが決定された場合、上記ポイント(演出要素)の限界値(限界態様)が定められる。当該限界態様は、連続操作演出発生毎に異なり得るものである(一定ではない)。本実施形態では、「20」「30」「40」「50」「60」「70」「80」「90」「100」のいずれかが限界値として設定される。対象当否抽選結果が大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも、当該限界値が大きくなりやすい(限界値の期待値が大当たりである場合の方がはずれである場合よりも大きい)(図24参照)。連続操作演出の開始時におけるポイントは「0」であり、有効操作を契機としてポイントが増加していくところ、当該ポイントが限界値に到達することが限界条件の成立とされる(図23(b-2)参照)。なお、ここでいう「限界値に到達」には、ポイントが限界値と全く同じ値になることだけでなく、ポイントが限界値を超えることが含まれるものとする。本実施形態では、一回の有効操作を契機としたポイントの加算値(増加数)として複数の値が定められている。具体的には、「+1」、「+3」、「+5」、「+8」、「+9」、「+10」のいずれかが選択される(抽選により決定される)。本実施形態では、一回の有効操作を契機として加算された数値が表示される(図23(a)参照)が、このような表示がなされないようにしてもよい。 When it is decided to execute the continuous operation performance, the limit value (limit mode) of the above points (performance element) is determined. The limit mode may be different for each occurrence of the continuous operation performance (it is not constant). In this embodiment, one of "20", "30", "40", "50", "60", "70", "80", "90", or "100" is set as the limit value. If the target winning/losing lottery result is a jackpot, the limit value is more likely to be larger than if it is a miss (the expected value of the limit value is larger for a jackpot than for a miss) (see FIG. 24). The points at the start of the continuous operation performance are "0", and the points increase with the valid operation as a trigger. The limit condition is established when the points reach the limit value (see FIG. 23 (b-2)). Note that "reaching the limit value" here includes not only the points becoming exactly the same as the limit value, but also the points exceeding the limit value. In this embodiment, multiple values are set as the additional value (increase) of points triggered by one valid operation. Specifically, one of "+1", "+3", "+5", "+8", "+9", or "+10" is selected (determined by lottery). In this embodiment, the value added in response to one valid operation is displayed (see FIG. 23(a)), but such a display may be suppressed.

また、上述した通り、連続操作演出においては、演出ボタン12の操作が有効となる操作有効期間が設定される。操作有効期間の経過(すなわち「タイムアップ」)を時間条件の成立とする。連続操作演出では、操作有効期間を示す時間画像30が表示される。本実施形態における時間画像30は時間経過とともに減少する「メータ」であるが、残り時間を表す数字が時間画像30として表示されるものとしてもよい。時間条件が成立して連続操作演出が発生する場合には、当該時間画像30が「タイムアップ」を示す態様(終了態様)に至ることになる(図23(b-1)参照)。 As described above, in the consecutive operation presentation, a valid operation period is set during which operation of the presentation button 12 is valid. The passage of the valid operation period (i.e., "time's up") is regarded as the establishment of the time condition. In the consecutive operation presentation, a time image 30 indicating the valid operation period is displayed. In this embodiment, the time image 30 is a "meter" that decreases as time passes, but a number indicating the remaining time may also be displayed as the time image 30. When the time condition is established and the consecutive operation presentation occurs, the time image 30 will reach a state indicating "time's up" (end state) (see FIG. 23 (b-1)).

連続操作演出は、上記時間条件および限界条件のいずれか一方が成立した場合には、他方が成立していなくても終了する。つまり、時間条件および限界条件の両方の成立を演出の終了条件とするものではなく、一方のみの成立を演出の終了条件とするものである。操作有効期間の終了をもって演出を終了させるのは通常であるといえるかもしれないが、操作有効期間が終了していなくても限界条件が成立すれば(ポイントが限界値に到達すれば)(図23(b-2)参照)、操作有効期間を残したまま演出を終了させる(前倒しで演出を終了させる)のは通常であるとはいえない。 The continuous operation effect ends if either the time condition or the limit condition is met, even if the other is not met. In other words, the effect ends only if both the time condition and the limit condition are met, not if only one of them is met. It may be said that it is normal to end the effect when the effective operation period ends, but if the limit condition is met (if the points reach the limit value) even if the effective operation period has not ended (see Figure 23 (b-2)), it is not normal to end the effect while the effective operation period remains (end the effect early).

連続操作演出が終了すること、すなわち時間条件および限界条件のいずれか一方の成立を契機として事後演出が発生する。連続操作演出の終了タイミングが早いほど(連続操作演出に要する時間が短くなるほど)、事後演出の開始タイミングが早くなるということである。時間条件が成立して終了する場合よりも限界条件が成立して終了する場合の方が連続操作演出に要する時間は短くなるから、前者の場合よりも後者の場合の方が事後演出の開始タイミングが早くなるといえる。 A post-performance occurs when the continuous operation performance ends, that is, when either the time condition or the limit condition is met. The earlier the continuous operation performance ends (the shorter the time required for the continuous operation performance), the earlier the post-performance will start. Since the time required for the continuous operation performance to end when the limit condition is met is shorter than when it ends when the time condition is met, it can be said that the post-performance will start earlier in the latter case than in the former case.

本実施形態における事後演出は、遊技者に対し、演出ボタン12の一回の操作(単発操作)を促す演出である。事後演出にて設定される操作有効期間中における演出ボタン12の操作を契機として結末(有利結末または不利結末)に至る。なお、当該操作有効期間中に演出ボタン12の操作がなされなかった場合には操作有効期間の終了を契機として結末に至る。有利結末はポイントが「100」に至るものである(図23(d-1)参照)。不利結末はポイントが「100」に至らないものである(図23(d-2)参照)。つまり、連続操作演出から事後演出に続く一連の演出は、ポイントが「100」に到達することを目指す演出である。上述した通り、対象当否抽選結果が大当たりである場合(すなわち有利結末となる場合)の方が、はずれである場合(すなわち不利結末となる場合)よりも、連続操作演出にて設定される限界値が大きくなりやすい。すなわち、連続操作演出にて示される途中の結末が、目標となる「100」に近いほど、遊技者にとって有利な結末となる蓋然性が高いという分かりやすい演出である。 In this embodiment, the post-performance is a performance that prompts the player to operate the performance button 12 once (single operation). The operation of the performance button 12 during the operation valid period set in the post-performance leads to an ending (advantageous ending or unfavorable ending). If the performance button 12 is not operated during the operation valid period, the ending is reached when the operation valid period ends. An advantageous ending is one in which the points reach "100" (see FIG. 23 (d-1)). An unfavorable ending is one in which the points do not reach "100" (see FIG. 23 (d-2)). In other words, the series of performances that follow the continuous operation performance and the post-performance are performances that aim to reach "100". As described above, the limit value set in the continuous operation performance is more likely to be larger when the target winning/losing lottery result is a jackpot (i.e., a favorable ending) than when it is a loss (i.e., an unfavorable ending). In other words, the closer the intermediate outcome shown in the continuous operation presentation is to the target "100," the higher the probability of the outcome being favorable to the player, making it easy to understand.

なお、上述した通り、本実施形態では限界値が「100」となる場合もありうる(図24参照)。この場合には(事後演出が終了する前の段階からポイントが目標値に到達しているのであるから)有利結末となること(対象当否抽選結果が大当たりであること)が確定する。つまり、連続操作演出の終了時点で有利結末となることが確定しているということである。ただし、限界値が「100」に設定された場合であっても、限界条件の成立よりも前に時間条件が成立した場合(ポイントが「100」に到達するよりも前に操作有効期間が経過した場合)には、ポイントが「100」未満の状況で事後演出に移行するため、有利結末となることが確定していることをポイントから把握できないことになる。 As mentioned above, in this embodiment, the limit value may be "100" (see FIG. 24). In this case, it is confirmed that there will be a favorable ending (the result of the target winning/losing lottery is a jackpot) (because the points have reached the target value before the end of the post-show performance). In other words, it is confirmed that there will be a favorable ending at the end of the continuous operation performance. However, even if the limit value is set to "100", if the time condition is met before the limit condition is met (if the operation valid period has elapsed before the points reach "100"), the post-show performance will start when the points are less than "100", and it will not be possible to know from the points that there will be a favorable ending.

時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立して連続操作演出が終了した場合には、ポイントが限界値に到達して事後演出に移行する(図23(c-2)参照)ことになる。つまり、限界値による大当たり信頼度の示唆作用が享受できる状況になる。一方、限界条件が成立するよりも前に時間条件が成立して連続操作演出が終了した場合には、ポイントが限界値に到達せずに事後演出に移行する(図23(c-1)参照)ことになる。つまり、限界値による大当たり信頼度の示唆作用は享受できない(厳密には、現在のポイント以上の限界値が設定されていることは把握できる。しかし、正確な限界値を把握することはできないため正確な信頼度示唆作用は享受できない)ことになる。このように、限界値による大当たり信頼度の示唆作用を享受するためには、ポイントを限界値に到達させることが必要になるから、遊技者の操作意欲の向上に資するともいえる。 If the limit condition is met before the time condition is met and the continuous operation presentation ends, the points will reach the limit value and the presentation will move to the post-presentation (see FIG. 23(c-2)). In other words, the limit value can be used to suggest the reliability of the big win. On the other hand, if the time condition is met before the limit condition is met and the continuous operation presentation ends, the points will not reach the limit value and the presentation will move to the post-presentation (see FIG. 23(c-1)). In other words, the limit value cannot be used to suggest the reliability of the big win (strictly speaking, it is possible to know that a limit value equal to or higher than the current points has been set. However, since the exact limit value cannot be known, the exact reliability suggestion effect cannot be enjoyed). In this way, in order to enjoy the limit value's suggestion effect on the reliability of the big win, it is necessary to make the points reach the limit value, which can be said to contribute to improving the player's motivation to operate.

なお、本実施形態では、事後演出への移行が、限界値に到達した(限界条件が成立した)ことによって生じたものであるか否かは遊技者に明示されるわけではない。しかし、時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立して連続操作演出が発生する場合には、時間画像30が「タイムアップ」を示す態様(終了態様)に至る前に当該時間画像30が消去されて事後演出に移行する(図23(b-2)→(c-2)参照)ことになるから、遊技者は「タイムアップ」するよりも前に事後演出に移行したことが把握できる。換言すれば、そのような状況が発生した場合におけるポイント(事後演出に移行した時点におけるポイント)は、限界値を示しているということを把握できるといえる。 In this embodiment, the player is not informed explicitly whether the transition to the post-event performance has occurred as a result of reaching the limit value (the limit condition being satisfied). However, if the limit condition is satisfied before the time condition is satisfied and a continuous operation performance occurs, the time image 30 will be erased and the performance will transition to the post-event performance before it reaches a state indicating "time up" (end state) (see FIG. 23 (b-2)→(c-2)), and the player will be able to understand that the performance has transitioned to the post-event performance before "time is up". In other words, the player will be able to understand that the points (points at the time of transition to the post-event performance) in such a situation indicate the limit value.

このように、本実施形態における連続操作演出は、操作有効期間が経過していなくても、ポイント(演出要素)が限界値(限界態様)に到達した時点で終了し、事後演出に移行する。仮に、ポイントが限界値に到達しても操作有効期間が終了するまで演出が継続する構成とすると、ポイントが限界値に到達した後はそれ以上増加しないため、残りの操作有効期間が無意味な時間となってしまう問題があるところ、本実施形態では残りの操作有効期間をキャンセルして(消化させずに)事後演出に移行させるため、このような問題を解消することができるといえる。 In this way, the continuous operation presentation in this embodiment ends when the points (presentation element) reach the limit value (limit mode) even if the operation valid period has not elapsed, and transitions to a post-event presentation. If the presentation were to continue until the operation valid period ended even if the points reached the limit value, there would be a problem in that the points would not increase any more after reaching the limit value, and the remaining operation valid period would become meaningless time. In this embodiment, however, the remaining operation valid period is cancelled (without being consumed) and transitions to a post-event presentation, which can be said to solve this problem.

以下、上記連続操作演出(事後演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific embodiments of the above-mentioned continuous operation performance (post-performance). Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies multiple items described using each of the following specific examples.

○具体例4-1
連続操作演出にけるポイントの加算値(上記実施形態では「+1」、「+3」、「+5」、「+8」、「+9」、「+10」のいずれかが選択される)の決定方法を次のような態様とする。操作有効期間を複数のブロック(分割期間)に区分けする。例えば、第一分割期間と、それに続く第二分割期間と、それに続く第三分割期間に分けられるものとする(図25参照)。なお、当該分割期間が設定されていることは遊技者に示されない。各分割期間の長さは適宜設定することができるが、できるだけ差がないようにすることが好ましい。例えば、トータルの操作有効期間の長さが15秒であるとすれば、第一分割期間~第三分割期間のそれぞれを5秒とする(均等に区分けする)ことが好ましい。
○Specific example 4-1
The method of determining the additional value of points in the continuous operation presentation (in the above embodiment, one of "+1", "+3", "+5", "+8", "+9", and "+10" is selected) is as follows: The operation valid period is divided into a plurality of blocks (divided periods). For example, it is divided into a first divided period, a subsequent second divided period, and a subsequent third divided period (see FIG. 25). The fact that the divided periods have been set is not shown to the player. The length of each divided period can be set appropriately, but it is preferable to make the difference as small as possible. For example, if the total length of the operation valid period is 15 seconds, it is preferable to set each of the first divided period to the third divided period to be 5 seconds (divided evenly).

各分割期間においては、一回の有効操作を契機としたポイントの加算値の期待値が異なるものとする。例えば、第一分割期間よりも第二分割期間の方が、第二分割期間よりも第三分割期間の方が、当該期待値が大きい設定(第一分割期間:期待値「小」、第二分割期間:期待値「中」、第三分割期間:期待値「大」)とする。つまり、操作有効期間が進行する(分割期間が推移する)につれて、一回の有効操作あたりの加算値が大きくなりやすい設定とする(図25参照)。このようにすることで、操作有効期間が経過するにつれてポイントの増加速度が高まる連続操作演出とすることができる。 In each divided period, the expected value of the points added in response to one valid operation is different. For example, the expected value is set to be higher in the second divided period than in the first divided period, and in the third divided period than in the second divided period (first divided period: expected value "small", second divided period: expected value "medium", third divided period: expected value "large"). In other words, the setting is such that the added value per valid operation tends to increase as the valid operation period progresses (as the divided periods change) (see FIG. 25). In this way, it is possible to create a continuous operation presentation in which the rate at which points increase increases as the valid operation period progresses.

これとは逆に、第一分割期間:期待値「大」、第二分割期間:期待値「中」、第三分割期間:期待値「小」とする設定とすれば、操作有効期間が経過するにつれてポイントの増加速度が低まる連続操作演出とすることができる。 Conversely, if you set the expected value to "large" for the first division period, "medium" for the second division period, and "small" for the third division period, you can create a continuous operation presentation in which the rate at which points increase slows down as the effective operation period elapses.

各分割期間における上記期待値(「大」「中」「小」)の振分けが定められた複数のシナリオが設けられ(図26参照)、連続操作演出が発生する度に当該シナリオのうちの一つが選択され、選択されたシナリオに沿って演出が進行する設定としてもよい。 Multiple scenarios may be provided in which the allocation of the above-mentioned expected values ("large", "medium", and "small") in each divided period is determined (see FIG. 26), and one of the scenarios may be selected each time a continuous operation performance occurs, and the performance may proceed according to the selected scenario.

また、このようなシナリオが設定された構成とする場合、選択されるシナリオにより限界値(限界態様)が示唆される構成とすることもできる(限界値を示唆するということは、間接的に事後演出の結末(当否抽選結果)を示唆するということである)。例えば、操作有効期間を通じてポイントの増加速度が最も低い状態(加算値の期待値が「小」である)シナリオ1よりも、操作有効期間を通じてポイントの増加速度が最も高い状態(加算値の期待値が「大」である)シナリオ5の方が、限界値が大きくなりやすい(大当たり信頼度が高い)といった設定とすることが考えられる。また、操作有効期間が経過するにつれて次第に増加速度が低まる(加算値の期待値が「大」→「中」→「小」というように推移する)シナリオ2よりも、操作有効期間が経過するにつれて次第に増加速度が高まる(加算値の期待値が「小」→「中」→「大」というように推移する)シナリオ4の方が、限界値が大きくなりやすい(大当たり信頼度が高い)といった設定とすることが考えられる。 When such a scenario is set, the limit value (limit state) can be suggested by the selected scenario (suggesting the limit value means indirectly suggesting the outcome of the post-event performance (win/lose lottery result)). For example, it is possible to set the limit value to be larger (higher jackpot reliability) in scenario 5, where the point increase rate is the highest throughout the operation valid period (expected value of the added value is "large"), than in scenario 1, where the point increase rate is the lowest throughout the operation valid period (expected value of the added value is "small"). It is also possible to set the limit value to be larger (higher jackpot reliability) in scenario 4, where the increase rate gradually increases over the operation valid period (expected value of the added value changes from "small" to "medium" to "large"), than in scenario 2, where the increase rate gradually decreases over the operation valid period (expected value of the added value changes from "large" to "medium" to "small").

なお、上記実施形態にて説明した通り、連続操作演出は限界値に到達した時点(限界条件が成立した時点)で終了するのであるから、第二分割期間や第三分割期間に移行することなく終了することもある。ただし、本例のような構成は、上記実施形態にて説明したような連続操作演出とは異なる連続操作演出、すなわち、操作有効期間が経過するまでは終了しない連続操作演出に適用することも可能である。また、連続操作演出(「連打」が促される演出)ではなく、演出ボタン12等の操作手段10が操作された状態を維持する維持操作(長押し等)が要求される維持操作演出に適用することも可能である。すなわち、操作有効期間中に所定時間維持操作がなされたことが検出される検出時点が訪れる度にポイントが加算されていく設定とする場合にて、当該検出時点が分割期間のいずれに属するかにて加算値の期待値の大小が異なるものとする。また、上記実施形態では、ポイントが「加算」されていくものであるが、ポイントが「減少」していく構成にも適用可能である。すなわち、分割期間に応じてポイントの減少値の期待値が異なるものとする。 As explained in the above embodiment, the continuous operation effect ends when the limit value is reached (when the limit condition is met), so it may end without moving to the second or third divided period. However, the configuration of this example can also be applied to a continuous operation effect different from the continuous operation effect explained in the above embodiment, that is, a continuous operation effect that does not end until the operation valid period has elapsed. It can also be applied to a sustained operation effect that requires a sustained operation (long press, etc.) to maintain the operation state of the operation means 10 such as the effect button 12, rather than a continuous operation effect (an effect that encourages "continuous tapping"). In other words, when the points are set to be added each time a detection time arrives at which a sustained operation has been performed for a predetermined time during the operation valid period, the expected value of the added value differs depending on which divided period the detection time belongs to. In addition, although the points are "added" in the above embodiment, it can also be applied to a configuration in which the points are "decreased". In other words, the expected value of the point decrease differs depending on the divided period.

○具体例4-2
連続操作演出にてポイントが限界値に到達したこと(限界条件が成立したこと)が遊技者に対し明示されるものとする。例えば、限界値に到達した際に、表示領域911に限界画像35が表示されるものとする(図27(b-2)参照)。限界画像35の具体的態様は種々考えられる。例えば、「準備完了」といった文字を含む画像とすることが考えられる。限界条件が成立するよりも前に時間条件が成立した場合、すなわちポイントが限界値に到達するよりも前に操作有効期間が終了した場合には、当該限界画像35は表示されない(図27(b-1)参照)。よって、遊技者は、限界画像35が表示されたか否か(限界画像35が表示された上で事後演出に移行したか否か)により、ポイントが限界値に到達したか否かを判別することができる。
○Example 4-2
The player is informed that the points have reached the limit value (the limit condition has been established) in the continuous operation presentation. For example, when the limit value is reached, a limit image 35 is displayed in the display area 911 (see FIG. 27(b-2)). There are various possible specific forms of the limit image 35. For example, an image including the text "ready". If the time condition is established before the limit condition is established, that is, if the operation effective period ends before the points reach the limit value, the limit image 35 is not displayed (see FIG. 27(b-1)). Thus, the player can determine whether the points have reached the limit value based on whether the limit image 35 has been displayed (whether the game has transitioned to the post-event presentation after the limit image 35 has been displayed).

上記実施形態のように、限界値が事後演出の結末(対象当否抽選結果の大当たり信頼度)を示唆するものとする場合には特に有効である。事後演出に移行した際のポイントが正確な限界値を示すものであるか否かの区別が容易になって、当該ポイントが結末を示唆する値であるか否かの区別が容易になるからである。 This is particularly effective when the limit value indicates the outcome of the post-event performance (the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result), as in the above embodiment. This is because it becomes easier to distinguish whether the points at the time of transition to the post-event performance indicate an accurate limit value, and it becomes easier to distinguish whether the points are a value that indicates the outcome.

○具体例4-3
連続操作演出において操作有効期間が終了したこと(時間条件が成立したこと)が遊技者に対し明示されるものとする。例えば、操作有効期間が終了したときに、表示領域911に終了画像37が表示されるものとする(図28(b-1)参照)。終了画像37の具体的態様は種々考えられる。例えば、「タイムアップ」といった文字を含む画像とすることが考えられる。時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立した場合、すなわち操作有効期間が終了するよりも前にポイントが限界値に到達した場合、当該終了画像37は表示されない(図28(b-2)参照)。よって、遊技者は、終了画像37が表示されたか否か(終了画像37が表示された上で事後演出に移行したか否か)により、ポイントが限界値に到達したか否かを判別することができる。
○Example 4-3
In the continuous operation presentation, the end of the operation valid period (the establishment of the time condition) is clearly indicated to the player. For example, when the operation valid period ends, the end image 37 is displayed in the display area 911 (see FIG. 28(b-1)). There are various possible specific forms of the end image 37. For example, an image including the text "time up" is considered. If the limit condition is established before the time condition is established, that is, if the points reach the limit value before the operation valid period ends, the end image 37 is not displayed (see FIG. 28(b-2)). Thus, the player can determine whether the points reach the limit value based on whether the end image 37 is displayed (whether the game moves to the post-event presentation after the end image 37 is displayed).

上記実施形態のように、限界値が事後演出の結末(対象当否抽選結果の大当たり信頼度)を示唆するものとする場合には特に有効である。事後演出に移行した際のポイントが正確な限界値を示すものであるか否かの区別が容易になって、当該ポイントが結末を示唆する値であるか否かの区別が容易になるからである。 This is particularly effective when the limit value indicates the outcome of the post-event performance (the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result), as in the above embodiment. This is because it becomes easier to distinguish whether the points at the time of transition to the post-event performance indicate an accurate limit value, and it becomes easier to distinguish whether the points are a value that indicates the outcome.

○具体例4-4
連続操作演出において時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立して事後演出に移行した場合には、限界条件が成立したタイミングが早いほど、事後演出が長くなるものとする。例えば、連続操作演出の操作有効期間が最長15秒(時間条件が成立する場合における開始から終了までに要する時間)であり、時間条件が成立した上で実行される事後演出の長さが10秒であるとする(図29(a)参照)。この場合、限界条件が成立した時点が操作有効期間の開始から13秒経過した時点である場合には、事後演出の長さは12秒とされる(図29(b)参照)。図示しないが、限界条件が成立した時点が操作有効期間の開始から10秒経過した時点である場合には、事後演出の長さは15秒とされる。つまり、「操作有効期間の最長時間-操作有効期間の開始から限界条件が成立した時点までの時間」分、事後演出が長くなる。端的に言えば、限界条件が成立することにより連続操作演出が操作有効期間の経過まで実行されずに当該連続操作演出の終了タイミングが早まった分、事後演出が長くなるようにする。このようにすることで、時間条件および限界条件のいずれが成立したかや、限界条件が成立したタイミングによらず、連続操作演出および事後演出に要するトータルの時間を毎回同じにすることができる。
○Example 4-4
In the case where the limit condition is satisfied before the time condition is satisfied in the continuous operation performance and the performance transitions to the post-performance, the earlier the timing of the limit condition being satisfied, the longer the post-performance will be. For example, the operation effective period of the continuous operation performance is a maximum of 15 seconds (the time required from the start to the end when the time condition is satisfied), and the length of the post-performance executed after the time condition is satisfied is 10 seconds (see FIG. 29(a)). In this case, if the time when the limit condition is satisfied is a time when 13 seconds have passed since the start of the operation effective period, the length of the post-performance will be 12 seconds (see FIG. 29(b)). Although not shown, if the time when the limit condition is satisfied is a time when 10 seconds have passed since the start of the operation effective period, the length of the post-performance will be 15 seconds. In other words, the post-performance will be longer by the "longest operation effective period - the time from the start of the operation effective period to the time when the limit condition is satisfied". In short, when the limit condition is satisfied, the consecutive operation performance is not executed until the operation effective period has elapsed, and the timing of the end of the consecutive operation performance is brought forward, so that the post-performance is lengthened accordingly. In this way, the total time required for the consecutive operation performance and the post-performance can be made the same every time, regardless of whether the time condition or the limit condition is satisfied, or the timing at which the limit condition is satisfied.

なお、事後演出に要するトータルの時間の長短を制御する手法(時間を吸収する手法)は種々考えられる。例えば、事後演出のタイトル画像が表示される時間を調整することにより当該トータルの時間の長短を制御することが考えられる。また、事後演出の結末(有利結末または失敗結末)を示す画像が表示される時間を調整することにより当該トータルの時間の長短を制御することが考えられる。 There are various methods (time absorption methods) for controlling the total time required for the post-performance. For example, the total time can be controlled by adjusting the time that the title image of the post-performance is displayed. Also, the total time can be controlled by adjusting the time that the image showing the outcome of the post-performance (a favorable outcome or a failure outcome) is displayed.

本例のような構成とすることは、変動中演出の一部として連続操作演出から事後演出に至る一連の演出が実行される場合に特に有効である。変動中演出に要する時間(変動時間)は抽選により決められるものであり、その変動時間の一部にて当該一連の演出が実行されるのであるから、当該一連の演出に要する時間が一定であると制御が容易になるからである。なお、大当たり遊技中に実行される演出の一部として当該一連の演出が実行されるのであれば、変動中演出の一部として実行される場合ほど時間の制約がないから、本例のような制御(限界条件が成立するタイミングに応じて事後演出の長さを変化させる制御)を敢えて行う必要はないといえる。 The configuration of this example is particularly effective when a series of effects from a continuous operation effect to a post-effect are executed as part of a fluctuation effect. The time required for the fluctuation effect (fluctuation time) is determined by lottery, and the series of effects is executed during part of that fluctuation time, so control is easier if the time required for the series of effects is constant. Furthermore, if the series of effects is executed as part of the effects executed during a jackpot game, there are no time constraints as in the case where the series is executed as part of a fluctuation effect, so it can be said that there is no need to deliberately perform control such as this example (control that changes the length of the post-effect depending on the timing at which the limit condition is met).

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
第一始動領域または第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される当否判定情報に基づき当否抽選を実行する当否抽選手段と、低開閉モード、および、当該低開閉モードよりも前記第二始動領域が開放されやすい高開閉モードを切り替えることが可能な開閉モード設定手段と、前記高開閉モードが設定されているときには実行されないものの、前記低開閉モードが設定されているときには実行される抽選であって、当選した場合には前記低開閉モードから前記高開閉モードへ移行することになるモード移行抽選を実行するモード移行抽選手段と、を備え、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態であって前記当否抽選の確率が同じである第一遊技状態として、前記低開閉モードが設定された通常第一遊技状態と、前記高開閉モードが設定された状態であるものの前記第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる特殊第一遊技状態が設定されており、前記モード移行抽選が実行される前記通常第一遊技状態の方が、前記モード移行抽選が実行されない前記特殊第一遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、高開閉モードが設定されることでモード移行抽選が実行されない特殊第一遊技状態よりも、低開閉モードが設定されるがゆえにモード移行抽選が実行される通常第一遊技状態の方が有利であるという面白みのある遊技性が実現される。
Method 1-1
a normal first game state in which the low opening/closing mode is set, and a special first game state in which the high opening/closing mode is set but in which it is disadvantageous to the player to launch a game ball aiming at the first starting area, but in which it is disadvantageous to the player to launch a game ball aiming at the second starting area, are set as first game states in which the game ball should be launched aiming at the first starting area and in which the probability of the winning/losing lottery is the same, and the normal first game state in which the mode transition lottery is executed is more advantageous to the player than the special first game state in which the mode transition lottery is not executed.
According to the above gaming machine, an interesting gameplay is realized in which the normal first gaming state in which a mode transition lottery is executed because a low opening/closing mode is set is more advantageous than the special first gaming state in which a mode transition lottery is not executed because a high opening/closing mode is set.

○手段1-2
前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、前記高開閉モードが設定された状態であって、前記特殊第一遊技状態が設定されているときよりも前記第二始動領域の開放時間が長い第二遊技状態が設定されていることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、特殊第一遊技状態と同じ高開閉モードではあるが、第二始動領域の開放時間が長い第二遊技状態を設定とすることができる。
Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the high opening/closing mode is set as a gaming state in which a gaming ball should be launched aiming at the second starting area, and a second gaming state is set in which the opening time of the second starting area is longer than when the special first gaming state is set.
In this way, a second game state can be set which has the same high opening/closing mode as the special first game state, but in which the opening time of the second starting area is longer.

○手段1-3
前記第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第一当否判定情報に基づき実行される前記モード移行抽選の当選確率よりも、前記第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否判定情報に基づき実行される前記モード移行抽選の当選確率の方が高く設定されており、前記第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否判定情報を、所定数を限度として記憶する記憶手段を備え、前記第二遊技状態が終了し前記通常第一遊技状態に移行した際、前記記憶手段に記憶された前記第二当否判定情報に基づく前記モード移行抽選が実行され、それに当選した場合に前記特殊第一遊技状態に移行し、当選しなかった場合に前記通常第一遊技状態が維持されることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このように、第二遊技状態が終了したときの「残保留」に基づくモード移行抽選により、特殊第一遊技状態となるか通常第一遊技状態となるかが決まる遊技性を実現することができる。
Method 1-3
The gaming machine described in Means 1-1 or 1-2 is characterized in that the probability of winning the mode transition lottery, which is executed based on second win/loss determination information obtained when a gaming ball enters the second starting area, is set to be higher than the probability of winning the mode transition lottery, which is executed based on first win/loss determination information obtained when a gaming ball enters the first starting area, and the gaming machine is provided with a memory means for storing a predetermined number of second win/loss determination information obtained when a gaming ball enters the second starting area, and when the second gaming state ends and transitions to the normal first gaming state, the mode transition lottery based on the second win/loss determination information stored in the memory means is executed, and if the mode transition lottery is won, a transition is made to the special first gaming state, and if the mode transition lottery is not won, the normal first gaming state is maintained.
In this way, a gameplay can be realized in which a mode transition lottery based on the "remaining reservations" when the second game state ends determines whether the game state will enter a special first game state or a normal first game state.

○手段2-1
原位置と進出位置との間を変位可能に設けられた遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記進出位置に変位させることが要求される第一段階、および、当該第一段階の後、前記操作手段を前記進出位置から前記原位置に変位させることが要求される第二段階を含む複合操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記複合操作演出は、前記第一段階の後中途結末に至り、前記第二段階の後最終結末に至るものであって、前記中途結末の態様により前記最終結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、操作手段を原位置から進出位置に変位させる第一段階、進出位置から原位置に変位させる第二段階を含む演出であって、第一段階を経た中途結末が、第二段階の後の最終結末を示唆するという面白みのある複合操作演出を実行することが可能である。
Method 2-1
A gaming machine comprising: an operating means operable by a player and displaceable between an original position and an advanced position; and an effect execution means for executing a complex operation effect including a first stage in which the player is required to displace the operating means from the original position to the advanced position, and a second stage in which the player is required to displace the operating means from the advanced position to the original position after the first stage, wherein the complex operation effect leads to an intermediate conclusion after the first stage and to a final conclusion after the second stage, and the nature of the intermediate conclusion suggests the likelihood that the final conclusion will be advantageous to the player.
The gaming machine described above is capable of executing an interesting composite operation presentation including a first stage in which the operating means is displaced from the original position to the advanced position and a second stage in which the operating means is displaced from the advanced position to the original position, in which an intermediate conclusion after the first stage suggests the final conclusion after the second stage.

○手段2-2
前記第一段階は、前記操作手段が前記進出位置に位置した後、当該操作手段を当該進出位置に維持させる維持操作が要求されるものであり、当該維持操作が要求されている最中に示唆要素が経時的に変化し、当該第一段階の終了時点での当該示唆要素の態様が前記中途結末となることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、操作手段を進出位置で維持させる維持操作の結果として、最終結末の示唆がなされるという演出形態とすることができる。
Method 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that in the first stage, after the operating means is positioned at the advanced position, a maintenance operation is required to maintain the operating means in the advanced position, a suggestion element changes over time while the maintenance operation is required, and the state of the suggestion element at the end of the first stage becomes the intermediate conclusion.
In this way, a presentation can be created in which the final outcome is hinted at as a result of the maintaining operation of maintaining the operating means in the advanced position.

○手段2-3
前記最終結末は、演出用数値が規定値に到達することが遊技者に有利な結末として設定されたものであり、前記維持操作が要求されている最中に前記示唆要素として前記演出用数値が経時的に変化し、前記中途結末として示される前記演出用数値が前記規定値に近いほど、前記最終結末が遊技者に有利な結末となる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、操作手段を進出位置で維持させる維持操作により、演出用数値が規定値(目標)に近づいていることを実感できる演出形態とすることができる。
Method 2-3
The gaming machine described in means 2-2 is characterized in that the final outcome is set as an outcome advantageous to the player when the performance value reaches a specified value, and the performance value changes over time as the suggestive element while the maintenance operation is being requested, and the closer the performance value shown as the intermediate outcome is to the specified value, the higher the probability that the final outcome will be an outcome advantageous to the player.
In this way, by performing a maintaining operation to maintain the operating means in the advanced position, it is possible to provide a presentation form in which the player can feel that the presentation numerical value is approaching a specified value (target).

○手段2-4
前記維持操作が要求され、前記示唆要素が経時的に変化している最中においては、前記操作手段が振動することを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、維持操作を行わない遊技者を低減することができる。
Method 2-4
The gaming machine described in means 2-2 or 2-3 is characterized in that the operating means vibrates while the maintenance operation is requested and the suggestive element is changing over time.
By doing so, it is possible to reduce the number of players who do not perform the maintenance operation.

○手段2-5
前記維持操作が要求され、前記示唆要素が経時的に変化している最中にて前記操作手段が振動した場合の方が、前記操作手段が振動しない場合よりも、前記最終結末が遊技者に有利な結末となる蓋然性が高いことを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、維持操作中における振動の有無に注目する演出形態となる。また、振動の有無による最終結末の示唆作用を享受するのであれば、操作手段に触れる必要があることになるため、維持操作を行わない遊技者を低減することができる。
Method 2-5
The gaming machine described in means 2-2 or 2-3 is characterized in that when the maintenance operation is requested and the operation means vibrates while the suggestive element is changing over time, the probability that the final outcome will be an outcome advantageous to the player is higher than when the operation means does not vibrate.
In this way, the presence or absence of vibration during the maintenance operation is focused on. Also, if the player wants to enjoy the hint of the final outcome based on the presence or absence of vibration, it is necessary to touch the operating means, so that the number of players who do not perform the maintenance operation can be reduced.

○手段3-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し連続的に前記操作手段の操作が促される演出であって、操作有効期間中における当該操作手段の操作である対象操作を契機として表示装置に表示される対象画像を変化させる画像変化演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変化演出にて、ある対象操作を契機とした前記対象画像の変化が途中である状態で次の対象操作がなされる変化完了前操作がなされた場合、当該次の対象操作がなされた時点における当該対象画像の態様を基準態様として、当該次の対象操作を契機とした当該対象画像の変化が開始されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、対象操作がなされた時点と対象画像の変化が開始される時点のタイムラグが大きくなってしまうことで、対象操作と対象画像の変化が同期していない(ずれている)のではないかという印象を遊技者が受けてしまう(遊技者が違和感を覚えてしまう)ことが防止される。
Method 3-1
A gaming machine comprising: an operating means operable by a player; and an effect execution means for executing an image change effect in which the player is continuously prompted to operate the operating means, the image change effect changing a target image displayed on a display device in response to a target operation, which is an operation of the operating means during an effective operation period; wherein, in the image change effect, when a pre-change completion operation is performed in which a next target operation is performed while a change of the target image triggered by a certain target operation is in progress, the state of the target image at the time the next target operation is performed is used as a reference state, and the change of the target image triggered by the next target operation is initiated.
According to the above gaming machine, it is possible to prevent a player from getting the impression that the target operation and the change in the target image are not synchronized (out of sync) (the player feeling uncomfortable) due to a large time lag between the time the target operation is performed and the time the change in the target image begins.

○手段3-2
前記画像変化演出は、ある対象操作がなされた後の次の対象操作が前記変化完了前操作にあたらない場合には、当該ある対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が完了した後、当該次の対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が開始されるものであり、ある対象操作がなされた後の次の対象操作が前記変化完了前操作にあたる場合には、当該ある対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が完了するよりも前に、当該次の対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が開始されるものであることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このように、予め決まった変化量分の変化が完了するよりも前に対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、当該変化量分の変化が完了することを待たずに対象画像の変化が開始されるようにするとよい。
Method 3-2
The gaming machine described in Means 3-1 is characterized in that, in the image change presentation, if the next target operation after a certain target operation is performed does not fall under the pre-change-completion operation, the change in the target image by the amount of change determined when the certain target operation is performed is completed, and then the change in the target image by the amount of change determined when the next target operation is performed begins, and, in the case where the next target operation after a certain target operation is performed falls under the pre-change-completion operation, the change in the target image by the amount of change determined when the certain target operation is performed begins before the change in the target image by the amount of change determined when the certain target operation is performed is completed.
In this way, if a target operation (pre-change completion operation) is performed before a predetermined amount of change is completed, it is preferable to start changing the target image without waiting for that amount of change to be completed.

○手段3-3
前記画像変化演出は、演出が開始される前に前記表示装置の表示領域の全体に表示されていた前記対象画像が当該表示領域に対してずれたかのように表示される演出であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
表示領域の全体に表示されていた対象画像が表示領域に対してずれたかのように表示される演出を画像変化演出として実行することができる。
Method 3-3
The gaming machine described in Means 3-1 or 3-2 is characterized in that the image change presentation is a presentation in which the target image, which was displayed in the entire display area of the display device before the presentation started, is displayed as if it had shifted relative to the display area.
An image change effect can be implemented in which a target image that was displayed over the entire display area is displayed as if it were shifted relative to the display area.

○手段4-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であって、当該操作手段の操作に応じて演出要素が変化していき、当該演出要素が限界態様に到達したときにはそれ以上当該演出要素が変化しない連続操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続操作演出の発生の度に前記限界態様は異なりうるものであり、前記連続操作演出は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の開始から所定時間が経過する時間条件、および、前記演出要素が前記限界態様に到達する限界条件のいずれか一方が成立したときには他方が成立していなくても終了するものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、時間条件が成立しなくても限界条件が成立した場合には連続操作演出が終了するため、無意味な時間が生じるのを防止することができる。
Method 4-1
A gaming machine comprising: an operating means operable by a player; and an effect execution means for executing a continuous operation effect which prompts the player to operate the operating means continuously, in which effect elements change in response to the operation of the operating means, and when the effect element reaches a limit state, the effect element does not change any further, wherein the limit state can be different each time the continuous operation effect occurs, and wherein the continuous operation effect ends when either one of a time condition in which a predetermined time has elapsed from the start of an operation effective period in which the operation of the operating means becomes effective, and a limit condition in which the effect element reaches the limit state, is met even if the other is not met.
According to the above gaming machine, even if the time condition is not met, the continuous operation presentation ends when the limit condition is met, so that it is possible to prevent the occurrence of meaningless time.

○手段4-2
前記連続操作演出の後に事後演出が発生するものであり、前記時間条件の成立前に前記限界条件が成立した場合には、前記操作有効期間の開始から所定時間が経過する前であっても、前記事後演出が開始されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
時間条件が成立しなくても限界条件が成立した場合には連続操作演出が終了して事後演出が開始されることになるため、連続操作演出から事後演出にテンポよく進行することになる(無意味な「間」が生じてしまうことが防止される)。
Method 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that a post-effect occurs after the continuous operation effect, and if the limit condition is met before the time condition is met, the post-effect starts even before a predetermined time has elapsed from the start of the effective operation period.
Even if the time condition is not met, if the limit condition is met, the consecutive operation performance will end and the post-performance will begin, resulting in a smooth progression from the consecutive operation performance to the post-performance (preventing meaningless "gaps" from occurring).

○手段4-3
前記限界条件の成立前に前記時間条件が成立した場合には、前記演出要素が前記限界態様に到達せずに前記事後演出が開始されることを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、限界態様を把握するためには時間条件が成立するよりも前に演出要素を限界値に到達させる必要があるから、遊技者の操作意欲の向上に資する。
Method 4-3
The gaming machine described in means 4-2 is characterized in that if the time condition is met before the limit condition is met, the post-performance is started without the performance element reaching the limit state.
By doing so, in order to grasp the limit state, it is necessary for the presentation element to reach the limit value before the time condition is met, which contributes to increasing the player's motivation to operate the game.

○手段4-4
前記事後演出の結末が遊技者に有利なものとなるか否かに応じて、前記限界態様が決定されることを特徴とする手段4-2または手段4-3に記載の遊技機。
このように、事後演出の結末が限界態様により示唆される構成とすれば、当該示唆作用を享受したいと考える遊技者が、連続操作演出にて積極的に操作手段を操作して演出要素を限界態様に到達させようとすることに期待できる。
Method 4-4
The gaming machine described in means 4-2 or 4-3 is characterized in that the limit mode is determined depending on whether the outcome of the post-performance is advantageous to the player.
In this way, if the outcome of the post-performance is suggested by the limit mode, it is expected that a player who wishes to enjoy the suggestive effect will actively operate the operating means in the continuous operation performance to try to make the performance element reach the limit mode.

1 遊技機
10 操作手段
11 特殊デバイス
12 演出ボタン
20 対象画像
20w 枠画像
30 時間画像
35 限界画像
37 終了画像
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Operation means 11 Special device 12 Performance button 20 Target image 20w Frame image 30 Time image 35 Limit image 37 End image 904 Start area (904a First start area 904b Second start area)
91 Display device 911 Display area

Claims (1)

原位置と進出位置との間を変位可能に設けられた遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記進出位置に変位させることが要求される第一段階、および、当該第一段階の後、前記操作手段を前記進出位置から前記原位置に変位させることが要求される第二段階を含む複合操作演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記複合操作演出は、前記第一段階の前に目標が示され、前記第一段階の後かつ前記第二段階よりも前に中途状態に至り、当該中途状態に至った後開始される前記第二段階の後で前記目標が達成できたかどうかを示す最終結末に至るものであり、
前記中途状態にて前記目標にどの程度近づいたがが示されて前記最終結末が前記目標が達成できたことを示すものとなる蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
an operating means operable by a player and displaceable between an original position and an advanced position;
a presentation execution means for executing a composite operation presentation including a first stage in which the player is required to displace the operation means from the original position to the advanced position, and a second stage in which the player is required to displace the operation means from the advanced position to the original position after the first stage;
Equipped with
The composite operation presentation has a goal indicated before the first stage, reaches a midway state after the first stage and before the second stage , and reaches a final conclusion indicating whether the goal has been achieved or not after the second stage which starts after reaching the midway state ,
A gaming machine characterized in that the degree to which the player has approached the goal is indicated in the intermediate state, and the likelihood that the final outcome will indicate that the goal has been achieved is suggested.
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