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JP7490702B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 Examples of gaming machines include slot machines, in which a predetermined bet amount is set and multiple types of identification information are variably displayed based on the start operation being performed, and pachinko gaming machines, in which gaming media such as gaming balls are launched into a gaming area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the gaming media enters a starting area such as a winning hole provided in the gaming area.

この種の遊技機として、連続演出において「CHANCE」という文字画像を表示することで、特別役に内部当選していることを期待させるスロットマシンが提案されている(たとえば、特許文献1参照)。 One such gaming machine that has been proposed is a slot machine that displays the word "CHANCE" in a continuous performance, encouraging players to expect that they have internally won a special role (see, for example, Patent Document 1).

特許第5947755号公報Patent No. 5947755

しかし、特許文献1に記載の遊技機においては、連続演出において「CHANCE」という文字画像を表示することで、特別役に当選してボーナスという特典が付与されることを示唆する示唆表示が行われるものの、連続演出以外で示唆表示を実行することについて鑑みられていない。つまり、様々な種類の演出で示唆表示が行われた場合に、その表示が示唆表示であるか否かを遊技者が認識しづらいような態様で示唆表示が行われる可能性がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a suggestive display is performed by displaying the word "CHANCE" in a continuous performance, suggesting that a special combination will be won and a bonus will be awarded, but no consideration is given to executing the suggestive display outside of the continuous performance. In other words, when suggestive displays are performed in various types of performance, there is a possibility that the suggestive display will be performed in a manner that makes it difficult for the player to recognize whether or not the display is a suggestive display.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる種類の演出のいずれにおいても示唆表示が行われる場合に、いずれの演出で示唆表示が行われたとしても、遊技者が示唆表示が実行されていることを認識しやすい遊技機の提供である。 This invention was conceived in light of these circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that allows the player to easily recognize that a suggestive display is being executed when suggestive displays are displayed in different types of presentations, regardless of which presentation the suggestive display is displayed in.

(A) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示することで特典に関する示唆を行うことが可能な示唆表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記第1演出は、第1態様の表示態様で開始されて当該第1態様に関連した展開で進み、かつ第1キャラクタ画像が用いられる演出であり、
前記第1演出中は、前記音出力手段によって当該第1演出に応じた演出音が出力され、
前記第2演出は、第2態様の表示態様で開始されて当該第2態様に関連した展開で進み、かつ第2キャラクタ画像が用いられる演出であり、
前記第2演出中は、前記音出力手段によって当該第2演出に応じた演出音が出力され、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を実行することで特典が付与される旨を報知する場合、該第1演出中の前記第1態様に関連した展開で、前記第1キャラクタ画像および前記画像を表示するように該第1演出を実行し、
前記第2演出を実行することで特典が付与される旨を報知する場合、該第2演出中の前記第2態様に関連した展開で、前記第2キャラクタ画像および前記画像を表示するように該第2演出を実行し、
前記第1演出中に表示される前記画像と、前記第2演出中に表示される前記画像と、は共通の画像であり、同じ位置に表示され、
前記第1演出中に表示される前記画像と、前記第2演出中に表示される前記画像と、は共通の強調画像を伴って表示され、
前記第1演出中に前記画像が表示されるときと、前記第2演出中に前記画像が表示されるときとで、前記音出力手段によって同じ示唆表示音が出力され、
前記示唆表示音が出力されるときは、当該示唆表示音が認識されやすいように、前記音出力手段が制御され、
前記演出実行手段は、
前記第1演出の実行中であって、前記画像が表示されるよりも前に、該第1演出に関連した態様の前段演出を実行可能であり、
前記第2演出の実行中であって、前記画像が表示されるよりも前に、該第2演出に関連した態様の前段演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出のいずれにおいても、前記前段演出が実行されない場合よりも該前段演出が実行される場合のほうが前記特典に関する期待度が高(図13、図14)
前記演出実行手段は、
前記第1演出の実行前および前記第2演出の実行前に、所定演出または特定演出を実行可能であり、
前記所定演出において、前記特定演出とは異なる展開で、前記第1演出または前記第2演出に発展することを示唆する発展示唆表示を表示可能であり、
前記特定演出において、前記所定演出とは異なる展開で、前記発展示唆表示を表示可能であり、
前記音出力手段は、前記所定演出において前記発展示唆表示が表示されるときと、前記特定演出において前記発展示唆表示が表示されるときとで、共通の発展示唆表示対応音を出力する。
(A) a gaming machine capable of playing a game,
A suggestion display means capable of suggesting a benefit by displaying an image;
A sound output means for outputting a sound;
A performance execution means capable of executing any one of a plurality of types of performances including a first performance and a second performance,
The first performance is started in a display mode of a first aspect, proceeds in a manner related to the first aspect, and uses a first character image;
During the first performance, a performance sound corresponding to the first performance is output by the sound output means,
The second performance is started in a display mode of a second aspect, proceeds in a manner related to the second aspect, and uses a second character image;
During the second performance, a performance sound corresponding to the second performance is output by the sound output means,
The performance execution means includes:
When notifying that a benefit will be given by executing the first performance, the first performance is executed so as to display the first character image and the image in a development related to the first mode during the first performance;
When notifying that a benefit will be awarded by executing the second performance, the second performance is executed so as to display the second character image and the image in a development related to the second mode during the second performance;
The image displayed during the first performance and the image displayed during the second performance are a common image and are displayed at the same position;
The image displayed during the first performance and the image displayed during the second performance are displayed with a common highlight image;
The same suggestive display sound is output by the sound output means when the image is displayed during the first performance and when the image is displayed during the second performance;
When the suggestive display sound is output, the sound output means is controlled so that the suggestive display sound is easily recognized;
The performance execution means includes:
During the execution of the first performance, before the image is displayed, a pre-stage performance related to the first performance can be executed;
During the execution of the second performance, before the image is displayed, a pre-stage performance related to the second performance can be executed;
In both the first and second effects, the expectation of the special benefit is higher when the first effect is executed than when the first effect is not executed (FIGS. 13 and 14) .
The performance execution means includes:
A predetermined performance or a specific performance can be executed before the execution of the first performance and before the execution of the second performance,
In the predetermined performance, a development suggestion display can be displayed which suggests that the performance will develop into the first performance or the second performance in a development different from the specific performance,
In the specific performance, the development suggestion display can be displayed in a development different from the predetermined performance,
The sound output means outputs a common development suggestion display corresponding sound when the development suggestion display is displayed in the predetermined performance and when the development suggestion display is displayed in the specific performance.

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、ス ロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。FIG. 1A is a front view of a slot machine according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the main internal configuration of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. 入賞役を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a winning combination. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。This is a diagram to explain reel control when a push order role is won. 移行出目の図柄組合せを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the symbol combinations of transition results. FIG. 遊技状態の遷移を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the transition of the game state. FIG. 遊技状態の概要を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an overview of the game state. 抽選対象役を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the role to be selected by lottery. AT・CZ抽選テーブルを示す図である。A figure showing an AT/CZ lottery table. AT抽選テーブルを示す図である。A figure showing an AT lottery table. 前兆演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a premonition effect. 各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing commonalities and differences between various icons. 第1連続演出の一例を示す図である。A figure showing an example of the first continuous performance. 第2連続演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a second continuous performance. 連続演出決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a continuous performance determination table. カットイン演出決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a cut-in effect determination table. 前兆演出決定テーブルを示す図である。A figure showing a premonition effect determination table. 前兆期間決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a premonition period determination table. アイコン決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an icon determination table.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。 The following describes a form for implementing a gaming machine according to the present invention based on an embodiment. In the following embodiment, an example of the present invention applied to a slot machine is described.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
[Slot Machine Configuration]
Fig. 1(a) is a front view of the slot machine according to this embodiment, and Fig. 1(b) is a diagram showing an example of the main internal configuration of the slot machine 1. Fig. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. As shown in Fig. 1(a), the slot machine 1 is provided with a liquid crystal display 51 on the front door 1b, and reels 2L, 2C, and 2R arranged side by side inside the housing 1a can be seen through a see-through window 3. As shown in Fig. 2, a plurality of types of symbols that are identifiable are arranged in a predetermined order on each reel.

図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 As shown in FIG. 1(a), the front door 1b is provided with, as examples of operating means, a MAXBET switch 6 that is operated to set a prescribed number of bets determined according to the game status within the range of credits stored as the gaming value (number of medals) owned by the player, a settlement switch 10 that is operated to settle the medals stored as credits and the medals used to set the bet number (returning the medals used to set the credits and the bet number), a start switch 7 that is operated to start the game, stop switches 8L, 8C, 8R that are operated to stop the rotation of the reels, and a performance switch 56 that is used for performance.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11と、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12と、設定されている賭数を報知するための1BETLED14と、2BETLED15と、3BETLED16と、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18と、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19と、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20とが設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 that displays information related to the game as an example of a notification means. The game display unit 13 includes a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, a game support indicator 12 that displays the number of medals to be paid out and an error code when an error occurs, a 1BET LED 14, a 2BET LED 15, and a 3BET LED 16 that display the set bet number, an insertion request LED 17 that displays that it is possible to insert medals, a start valid LED 18 that displays that it is possible to start the game by operating the start switch 7, a waiting LED 19 that displays that the game is waiting after the operation of the start switch 7 (a state in which the game is waiting for the reels 2L, 2C, and 2R to start spinning because a certain period of time has not passed since the start of the previous game), and a replay LED 20 that displays that a replay game is being played after a replay win.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。 As shown in FIG. 1(b), inside the slot machine 1, there are provided a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a performance control board 90 that controls predetermined performances according to the commands. The game control board 40 performs processing related to the progress of the game and includes a main control unit 41 that controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The performance control board 90 receives commands sent from the game control board 40 and performs processing to perform performances, and includes a sub-control unit 91 that controls the configuration mounted on or connected to the performance control board 90.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。 The main control unit 41 is made up of a one-chip microcomputer, and includes a RAM 41c used as a work memory and a main CPU 41a that performs control operations according to a program. It performs processing related to the progress of the game and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40. When the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the settlement switch 10 are operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects the operation of these various switches based on the detection signals from these various switches. The main control unit 41 outputs a control signal to the game display unit 13 for controlling the lighting or display of various indicators included in the game display unit 13. The various indicators included in the game display unit 13 light up or display predetermined information based on the control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。 The sub-controller 91 is configured with a one-chip microcomputer like the main controller 41, and includes a RAM 91c used as a work memory and a sub-CPU 91a that performs control operations according to a program. It performs various controls for performing effects and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. When the effect switch 56 is operated, a detection signal for detecting the operation is input to the sub-controller 91. The sub-controller 91 detects the operation of the effect switch 56 based on the detection signal from the effect switch 56. The sub-controller 91 outputs control signals for controlling the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 to the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on the control signal from the sub-controller 91. The speakers 53 and 54 output sound based on the control signal from the sub-controller 91. Note that FIG. 1(b) is merely an example, and other configurations are also provided inside the slot machine 1.

[スロットマシンにおけるゲームの概要]
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
[Outline of slot machine games]
When playing a game on the slot machine 1, first, a specified bet number (for example, 3) is set by inserting medals into the medal insertion portion 4 or by operating the MAXBET switch 6. This activates the pay line LN and also activates operation of the start switch 7, making it possible to start the game. If medals are inserted after the bet number has been set, the amount is added to the credits.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed in the viewing window 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning combination of symbols. In this embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but multiple winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easier to recognize that the combination of symbols that constitute a winning prize is lined up on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the start switch 7 is operated when the game is ready to start, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to display a changing pattern, and when the stop switch 8L, 8C, and 8R is operated, the rotation of the corresponding reel is stopped, and three patterns are derived and displayed as display results in the upper, middle, and lower sections of the see-through window 3. When a winning pattern combination stops on the winning line LN and a win occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the win, and credits are added, or medals are paid out from the medal payout outlet 9 if the credits reach the upper limit (50).

なお、本実施形態ではリール2L,2C,2Rを回転させるためにスタートスイッチ7を操作することをレバーオンともいう。また、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールといい、また、その停止を第1停止という。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールといい、また、その停止を第2停止といい、3番目に停止するリールを第3停止リールといい、また、その停止を第3停止あるいは最終停止という。 In this embodiment, operating the start switch 7 to rotate the reels 2L, 2C, and 2R is also referred to as "lever on." Furthermore, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the first reel to stop is referred to as the first stopped reel, and its stop is referred to as the first stop. Similarly, the second reel to stop is referred to as the second stopped reel, and its stop is referred to as the second stop, and the third reel to stop is referred to as the third stopped reel, and its stop is referred to as the third or final stop.

また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L~2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L~2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 In addition, in the narrow sense, a "game" on the slot machine 1 refers to the period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L to 2R stop, but in the broad sense, the "game" also includes the bet amount setting before the start switch 7 is operated, and the payout of medals and the transition of the game state after the reels 2L to 2R stop.

[入賞役]
図3は、入賞役を説明するための図である。図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
[Winning Role]
Fig. 3 is a diagram for explaining winning combinations. The name column in Fig. 3 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the symbol combination that will win the winning combination. The symbol combination column for symbols aligned on an invalid line shows the symbol combination that will stop on an invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line and is easy for the player to recognize. The award column shows the value (medal payout, replay award, etc.) that will be awarded when winning.

BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB1 and BB2 are winning roles that accompany a transition to a favorable state known as a bonus. The payout number columns for BB1 and BB2 show the conditions under which the bonus transition occurs upon winning. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more have been paid out. For example, the bonus controlled by winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during that bonus reaches 351 or more.

なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル-リプレイ-ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラム」が停止する。 Note that "/" means "or." For example, for a Fall Replay, the symbol combination is "Bell - Replay - Bell," and the value awarded is a replay. Also, when the symbol combination of a Fall Replay stops on a winning line, "Replay/Plum - Replay - Replay/Plum" stops on an invalid line.

再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作態様(操作手順ともいう)(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。 The replay role is a role that grants a replay. Here, replay means that the next game can be played without using the game value (e.g., credits) owned by the player. In other words, replay means that the variable display section can be variably displayed without using the game value owned by the player. In this embodiment, when a replay role is won, it wins regardless of the operation mode (also called the operation procedure) of the derivation operation means (at least one of the operation sequence and operation timing). As a variant, even if a replay role is won, it may be a role that does not win (i.e., a role with a miss) depending on the operation mode of the derivation operation means.

[抽選対象役]
次に、抽選対象役について説明する。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。スロットマシン1は内部抽選を行うことで、発生を許容する入賞役を決定する。図7の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。具体的には、弱スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび中段スイカの入賞が許容される。換言すると、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび中段スイカに同時当選したことになる。
[Role to be selected]
Next, the lottery target role will be described. The lottery target role is a role that is the subject of an internal lottery executed by the slot machine 1. The slot machine 1 determines the winning role that is allowed to occur by conducting an internal lottery. As shown in the "Lottery Target Role" column and the "Winning Role Combination" column of FIG. 7, in the internal lottery, by winning one lottery target role, it is possible to win multiple winning roles at the same time. Specifically, when a weak watermelon is won, the right-downward watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are allowed to win. In other words, when a weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-downward watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won simultaneously.

[複数の入賞役が同時当選したときのリール制御]
図4を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図4は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチ8L~8Rを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rの順で操作して、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させることを示す。また、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
[Reel control when multiple winning combinations are won simultaneously]
Using FIG. 4, the reel control when multiple winning combinations are simultaneously won will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the reel control when the push order combination is won. The winning combination column shows the winning lottery target combination. The push order column shows the order in which the stop switches 8L to 8R are operated. For example, "left, middle, right" means that the left stop switch 8L, the middle stop switch 8C, and the right stop switch 8R are operated in this order to stop the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R in this order. Also, "left first stop" means that the left stop switch 8L is operated first, and the operation sequence thereafter does not matter. The stopped symbol combination column shows the winning combination that occurs when the stop operation is performed in the push order shown in the push order column.

本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。 In this embodiment, a push order role is provided as a role in which the display result differs depending on the operation mode (operation procedure) of the stop switches 8L, 8C, and 8R. The operation mode includes the operation sequence (the order in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, also called the push order) and the operation timing (the timing of operating each of the stop switches 8L, 8C, and 8R). The push order role includes a push order bell and a push order replay.

図4に示すように、押し順ベルには、左ベル1~4、中ベル1~4、および右ベル1~4が含まれる。左ベル1~4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出され、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図5に示す移行出目が導出される。移行出目は、いわゆるハズレ出目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、ハズレ出目ではあるものの、押し順リプレイに当選した場合にのみ導出が許容され、スロットマシン1が内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかった場合には移行出目とは異なるハズレ出目が導出される。ここで、スロットマシン1が内部抽選において抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選にハズレたともいう。 As shown in FIG. 4, the push order bells include left bells 1-4, middle bells 1-4, and right bells 1-4. When any of the left bells 1-4 is won, if the push order is the first stop on the left, a symbol combination constituting the right downward bell is derived so that the right downward bell wins, and if the push order is other than the first stop on the left, a symbol combination constituting the upper bell is derived so that the upper bell wins, or a transition result shown in FIG. 5 is derived. The transition result is a so-called losing result, which is a symbol combination that does not result in any win. Although the transition result is a losing result, it is allowed to be derived only when the push order replay is won, and if the slot machine 1 does not win any of the lottery target roles in the internal lottery, a losing result different from the transition result is derived. Here, when the slot machine 1 does not win any of the lottery target roles in the internal lottery, it is also called losing the internal lottery.

ここで、押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる表示結果を導出するための操作手順を正解手順ともいう。押し順ベルにおいては、主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する手順、言い換えると移行出目が導出され得ない手順が正解手順である。たとえば、左ベルにおいては左ストップスイッチ8Lを最初に操作する手順が正解手順である。また、移行出目が導出され得る手順は不正解手順ともいう。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。 Here, the operating procedure for deriving a display result that is advantageous to the player in a game in which the push order bell is won is also referred to as the correct procedure. In the case of the push order bell, the procedure in which the main role (the role that increases the net increase in number of coins) wins, in other words, the procedure in which the transition result cannot be derived, is the correct procedure. For example, in the case of the left bell, the procedure of first operating the left stop switch 8L is the correct procedure. Also, the procedure in which the transition result can be derived is also referred to as the incorrect procedure. Note that the correct procedure for the push order bell is not limited to the push order, but may be the operation timing, or a combination of the push order and the operation timing.

押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出されることにより純増枚数が増加する役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。 In a game where the push order bell is won, the role that increases the net increase in coins when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence (downward-right bell, middle bell) is called the main role. On the other hand, in a game where the push order bell is won, the role that can be derived when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence (upper bell) is called the sub role.

図4に示すように、押し順リプレイには、リプレイGR1~6、リプレイGR11~13、およびリプレイGR21~23が含まれる。リプレイGR1~6、リプレイ21~23においては、昇格リプレイ1,2または特殊リプレイといった、遊技者にとって有利となる表示結果を導出するための操作手順が正解手順である。一方、リプレイGR11~13においては、転落リプレイという遊技者にとって不利となる表示結果を導出しないようにするための操作手順が正解手順である。なお、押し順リプレイに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。 As shown in FIG. 4, the push order replay includes replay GR 1-6, replay GR 11-13, and replay GR 21-23. In replay GR 1-6 and replay GR 21-23, the correct operation procedure is one that derives a display result that is advantageous to the player, such as promotion replay 1 or 2 or a special replay. On the other hand, in replay GR 11-13, the correct operation procedure is one that does not derive a display result that is disadvantageous to the player, such as a fall replay. Note that the correct operation procedure corresponding to a push order replay is not limited to the push order, but may be the operation timing, or a combination of the push order and the operation timing.

また、抽選対象役のうち、複数の入賞役に同時当選する同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L~2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定できる。 When a simultaneous winning combination that simultaneously wins multiple winning combinations is won among the combinations to be drawn, reel control may be performed differently from when the simultaneous winning combination is not won. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed to pull the watermelon that slopes to the right or the watermelon that is in the top row onto the winning line in preference to the watermelon that slopes to the middle row, whereas when a strong watermelon is won, reel control is performed to pull the watermelon that slopes to the right onto the winning line in preference to the watermelon that slopes to the right or the watermelon that is in the top row. When a weak cherry or strong cherry is won, reel control is performed to pull the cherry that is in the bottom row onto the winning line, and when a middle cherry is won, reel control is performed to pull the cherry that is in the middle row onto the winning line. This allows the combination of symbols when reels 2L to 2R stop to be used to estimate whether it is a cherry or watermelon, whether it is weak or strong, or whether it is a middle cherry or not.

[遊技状態]
図6および図7を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図6は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図7は、遊技状態の概要を示す図である。スロットマシン1は、図6に示すとおり、リプレイが所定の当選確率(図7(a)の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0~RT4と、小役の当選確率がRT0~RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される(図6の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図7(a)の開始条件・終了条件欄の参照)。
[Game Status]
The game states controlled by the slot machine 1 will be described with reference to Figures 6 and 7. Figure 6 is a diagram for explaining the transition of game states. Figure 7 is a diagram showing an outline of game states. As shown in Figure 6, the slot machine 1 is controlled to one of a plurality of game states including RT0 to RT4 in which a replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the replay role column in Figure 7(a)), and a bonus in which the winning probability of a small role is improved compared to when it is in RT0 to RT4 (see the winning role or the result shown along the arrow in Figure 6, see the start condition/end condition column in Figure 7(a)).

RT1~RT4のうち、RT1およびRT3は共にメダルの払出率が低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、RT0およびRT2は共にメダルの払出率が高い遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、RT2はRT0よりもメダルの払出率が高い、遊技者にとってより有利な遊技状態である。RT4はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。RT0~RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。 Of RT1 to RT4, RT1 and RT3 are both game states that are unfavorable to players with a low medal payout rate. In contrast, RT0 and RT2 are both game states that are favorable to players with a high medal payout rate. In particular, RT2 has a higher medal payout rate than RT0, making it a more favorable game state for players. RT4 is the game state to which a player transitions when a bonus is won. In RT0 to RT4, the probability of winning a minor role that is a role subject to lottery other than the replay role is set to remain unchanged.

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図7(a)の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図7(b)の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, the game is controlled to RT4. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 is won is carried over until the winning BB occurs. In addition, RT4 is also controlled continuously from the BB winning to the BB winning. In RT4, the probability of winning a replay is lower than in RT0 and RT2, and is the same as in RT1 and RT3 (see the numerical value in the replay role column in FIG. 7(a)). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small role is won without missing. In other words, the replay probability in RT4 is set to a probability that the total number of medals paid out when the winning small role is won without missing during RT4 does not exceed the total number of medals used to set the medal or credit bet during RT4, and the medals do not increase. If a BB win occurs during RT4, the game will switch to a bonus, and if more than the number of medals explained using FIG. 3 are paid out, the bonus will end and the game will switch to RT3. The type of replay that is internally selected is determined for each type of RT (the circles in FIG. 7(b) indicate the replays that are selected).

なお、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図7(a)参照)。これにより、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。 If BB is won simultaneously with another lottery eligible role, the reels are controlled so that the other lottery eligible roles are given priority. Therefore, if the probability of winning a small role or a replay role is high in RT4, it is difficult for BB to be won, and it is difficult to transition to a bonus. Therefore, in RT4, the probability of winning a replay role is set to be lower than in RT0 or RT2 (see Figure 7(a)). This makes it easier to win BB alone in RT4, making it less likely that you will never be able to transition to a bonus.

図6に示すとおり、RT0~RT3へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT3である。RT3からRT1へは移行出目の導出により移行する。移行出目は、図4に示す押し順ベルが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼしたときに入賞ラインLNに揃う出目である。 As shown in Figure 6, transitions between RT0 and RT3 are determined by the dice results. The game state immediately after completing the setting changes to set the winning probability of the winning combination is RT3. A transition from RT3 to RT1 is determined by the derivation of the transition dice results. The transition dice results are the dice that line up on the winning line LN when the push order bell shown in Figure 4 is won, a reel other than the one that meets the winning conditions for the downward right bell or middle bell is the first stop, and the winning upper bell is missed.

RT1からRT0へは昇格リプレイの入賞により移行する。RT0からRT2へは特殊リプレイの入賞により移行する。RT2において移行出目が出るとRT1に戻る。また、RT0において移行出目が出るか、または転落リプレイが入賞すると、RT1に戻る。昇格リプレイおよび特殊リプレイは、図4に示すリプレイGR1~6またはリプレイGR21~23が当選し、図4に示す押し順で操作したときに入賞する。また、転落リプレイは、図4に示すリプレイGR11~13が当選し、通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第1停止とした場合に入賞する。 A transition from RT1 to RT0 occurs when a promotion replay is won. A transition from RT0 to RT2 occurs when a special replay is won. If a transition result is rolled in RT2, the game returns to RT1. Also, if a transition result is rolled or a fall replay is won in RT0, the game returns to RT1. Promotion replays and special replays are won when replay GRs 1-6 or replay GRs 21-23 shown in Figure 4 are won and the buttons are pressed in the order shown in Figure 4. Also, a fall replay is won when replay GRs 11-13 shown in Figure 4 are won and the first stop is on a reel other than the reel that is the winning condition for a normal replay.

したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる正解手順を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)という。 Therefore, the player needs to pay attention to the results in order to remain in the current advantageous game state or to move to a more advantageous state. However, whether a promotion replay, a special replay, or a fall replay is derived depends not only on the internal winning situation but also on the stopping order of the reels 2L, 2C, and 2R. In other words, whether the player can remain in the current advantageous game state, move to a more advantageous state, or fall to an unfavorable game state depends on the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. The slot machine according to this embodiment has a function of notifying the player of the correct procedure that is advantageous to the player. The presentation for such a presentation is called a navigation presentation. The period during which the navigation presentation is performed is called an assist time (AT).

所定の条件が成立するとATに制御される。AT中においては、押し順役に当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、払出率の低いRT1に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイまたは特殊リプレイに入賞させることができるため、RT2に移行させることができ、RT2においては、転落リプレイへの入賞を回避することができるため、RT2に留まることができる。 When a certain condition is met, the AT is activated. During the AT, when a push order role is won, the correct procedure for the winning push order role is announced. As a result, when a push order bell is won, it is possible to win a downward right bell or a middle bell without deriving a transition result, allowing medals to be won and preventing control to RT1, which has a low payout rate, being prevented. Also, when a push order replay is won, it is possible to win a promotion replay or special replay, so that a transition to RT2 can be made, and in RT2, it is possible to avoid winning a fall replay, so that it is possible to remain in RT2.

[遊技状態毎に読みだされる抽選対象役]
図8は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。図8に示すように、遊技状態毎に読み出される抽選対象役は異なる。たとえば、ベルは、RT0~RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
[Role to be read out for each game state]
FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target roles. The lottery target role column shows the name of the lottery target role, and the game state column shows the lottery target role with a circle for each type of RT, and the judgment value number related to the winning probability with the number under the circle. As shown in FIG. 8, the lottery target role read out for each game state is different. For example, a bell is a lottery target role that wins with a 360/65536 chance in any of RT0 to RT3. During RT4, a bonus is not drawn, but an internal lottery is performed for the simultaneous winning roles of bell and weak watermelon with the judgment value number shown in parentheses so that the winning probability of a winning role that can be won simultaneously with a bonus (hereinafter also referred to as a simultaneous winning role) is the same as during other RTs.

ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 During a bonus, for example, the middle bell is set as the role to be selected, and is set to have an extremely high probability of winning (64,000/65,536). The middle bell is also a role that can result in a win regardless of the operation timing. Therefore, during a bonus, there is an extremely high probability of a middle bell winning, regardless of the operation timing or operation order. Therefore, during a bonus, the number of medals can be increased efficiently, and the bonus is an advantageous state for the player.

図8に示されるように、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 As shown in FIG. 8, for example, a weak cherry is a bottom row cherry. Weak watermelon includes a watermelon dipping downward to the right, a watermelon dipping upward to the top row, and a watermelon dipping downward to the middle row. Therefore, when a weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the watermelon dipping downward to the right, a watermelon dipping downward to the top row, and a watermelon dipping downward to the middle row are also won.

抽選対象役のうちボーナス2~ボーナス6、およびボーナス8~ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図7で示されたように、ボーナス2~ボーナス6、およびボーナス8~ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリーの順となり、弱スイカが最も低くなるように、判定値数が定められている。 Of the roles that can be selected, Bonus 2 to Bonus 6 and Bonus 8 to Bonus 12 are roles that can be won when BB1 or BB2 and a specific winning role such as a weak cherry or bell are read out at the same time. Also, as shown in FIG. 7, different judgment values are set for Bonus 2 to Bonus 6 and Bonus 8 to Bonus 12. For this reason, the judgment values are set so that the degree of advantage for the player, that is, the rate at which BB1 or BB2 actually wins simultaneously when a simultaneous winning role is won (hereinafter also referred to as reliability), is highest for the middle cherry included in Bonus 6 and 12, followed by strong cherry, strong watermelon, and weak cherry, with weak watermelon being the lowest.

[有利状態]
本実施形態において、制御されるボーナス以外の有利な状態について説明する。本実施形態においては、ボーナス中であるか否かに関わらず、メイン制御部41は、チャレンジゾーン(CZ)、AT、非CZのうちのいずれかに制御する。ここで、非CZとは、CZ、AT、およびボーナスのいずれの状態にも制御されていない通常状態のことを意味する。また、CZとは、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利な状態である。ここで、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つATに制御される区間やCZに制御される区間を有利区間ともいう。また、有利区間以外のストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持たない非CZに制御される区間を通常区間ともいう。
[Advantageous state]
In this embodiment, an advantageous state other than the controlled bonus will be described. In this embodiment, regardless of whether or not the bonus is in progress, the main control unit 41 controls to one of the challenge zone (CZ), AT, and non-CZ. Here, non-CZ means a normal state that is not controlled to any of the CZ, AT, and bonus states. Also, CZ is an advantageous state in which the degree of advantage regarding control to the AT is higher than normal (non-CZ). Here, the section controlled by the AT having the performance related to the instruction function of instructing the player on the operation mode (push order, operation timing) of the stop switches 8L, 8C, and 8R and the section controlled by the CZ are also called advantageous sections. Also, the section controlled by the non-CZ that does not have the performance related to the instruction function of instructing the player on the operation mode (push order, operation timing) of the stop switches 8L, 8C, and 8R other than the advantageous section is also called normal section.

メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。 The main control unit 41 executes an AT lottery regarding the awarding of AT games that will be the right to control the AT. For example, the main control unit 41 determines in the AT lottery whether or not to award an AT game, and the number of AT games to be awarded (number of AT games) if an AT game is awarded. Note that a decision to award an AT game in the AT lottery is referred to as an AT win, and a decision not to award an AT game in the AT lottery is referred to as a non-AT win.

また、メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。 The main control unit 41 also executes a CZ lottery regarding the awarding of CZ games, which are the right to control the CZ. For example, the main control unit 41 determines in the CZ lottery whether or not to award CZ games, and the number of CZ games to be awarded (number of CZ games) if CZ games are awarded. Note that a decision to award CZ games in the CZ lottery is referred to as a CZ win, and a decision not to award CZ games in the CZ lottery is referred to as a non-CZ win.

非CZ中にCZ当選すると次ゲームからCZに制御される。CZ中は、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高くなる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。また、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。CZ当選時に付与されたCZゲーム数は、CZに1ゲーム制御されるごとに減算され、ATに当選することなくCZゲーム数が0ゲームとなったときにCZへの制御が終了となり、非CZに制御される。CZ中にAT当選した場合は、次ゲームからATに制御される。なお、CZ中に残っているCZゲーム数に上乗せしてCZゲーム数を付与するための上乗せ抽選を行ってもよい。また、CZ中にAT当選した場合であっても、CZへの制御を継続し、CZゲーム数が0ゲームとなったときにATに制御するようにしてもよい。 If the CZ is won during a non-CZ, the next game will be controlled to CZ. During the CZ, the degree of advantage regarding control over the AT will be higher than usual (during non-CZ). Specifically, during the CZ, the probability of winning the AT will be higher than during non-CZ, and the number of AT games awarded when the AT is won will be greater. Also, during the CZ, a navigation effect that generates a prize that gives the maximum payout number will be executed at least once. Specifically, when the push order bell is won, a navigation effect that notifies the correct procedure will be executed. The number of CZ games awarded when the CZ is won is subtracted for each game controlled by the CZ, and when the number of CZ games becomes 0 without winning the AT, the control over the CZ will end and the control will be controlled to a non-CZ. If the AT is won during the CZ, the next game will be controlled to AT. In addition, an additional lottery may be performed to award the number of CZ games by adding it to the number of CZ games remaining in the CZ. Also, even if the AT is won during the CZ, control may continue to the CZ, and control may be changed to the AT when the number of CZ games reaches 0.

なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。また、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。 Note that the CZ only needs to be advantageous to the player in that a navigation effect that results in a winning combination that provides the maximum payout number is executed at least once, and the degree of advantage in terms of control over the AT may be the same as normal. Of course, the CZ may also be advantageous to the player in that a navigation effect that results in a winning combination that provides the maximum payout number is executed at least once, and the degree of advantage in terms of control over the AT is higher than normal. Furthermore, the number of CZs is not limited to one, and multiple types may be provided. In this case, the degree of advantage in terms of control over the AT is higher than normal in all CZs, but the degree of advantage may be different depending on the type of CZ.

非CZ中またはCZ中にAT当選した場合にATに制御される。AT中は、遊技者にとって有利となる正解手順を報知するためのナビ演出が行われる。AT当選時に付与されたATゲーム数は、ATに1ゲーム制御されるごとに減算され、ATゲーム数が0ゲームとなったときにATへの制御が終了となり、非CZに制御される。なお、AT中に残っているATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための上乗せ抽選を行ってもよい。なお、ATは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、ATへの制御に関する有利度合いをATの種類に応じて異ならせてもよい。具体的には、上乗せ抽選に当選する確率を異ならせたり、上乗せ抽選に当選したときに得られるATゲーム数を異ならせたりしてもよい。 When the AT is won during a non-CZ or CZ, the AT is controlled. During the AT, a navigation effect is performed to notify the player of the correct procedure that is advantageous to the player. The number of AT games granted when the AT is won is subtracted each time one game is controlled to the AT, and when the number of AT games becomes 0, the control of the AT ends and the player is controlled to a non-CZ. An additional lottery may be held to add an AT game number to the number of AT games remaining in the AT. There may be multiple types of ATs, not just one. In this case, the degree of advantage regarding the control of the AT may be made different depending on the type of AT. Specifically, the probability of winning the additional lottery may be made different, or the number of AT games obtained when the additional lottery is won may be made different.

ただし、RT0~3であって、非CZ中にボーナスと同時にATまたはCZに当選した場合は、ボーナス状態に移行したときにATまたはCZに制御され始める。たとえば、RT0中にボーナスに当選するとともにCZに当選し、当該ゲームでボーナスに入賞しなかった場合は、次ゲームからRT4かつ非CZに制御される。その後、ボーナスに入賞したゲームの次ゲームからボーナスかつCZに制御される。RT4かつ非CZに制御される区間を待機区間ともいい、待機区間中はAT抽選もCZ抽選も行われない。 However, if in RT0-3, you win an AT or CZ at the same time as a bonus during a non-CZ, you will start to be controlled to the AT or CZ when you transition to the bonus state. For example, if you win a bonus and a CZ during RT0, but do not win a bonus in that game, you will be controlled to RT4 and non-CZ from the next game. After that, you will be controlled to a bonus and CZ from the game following the game in which you won a bonus. The period controlled to RT4 and non-CZ is also called the standby period, and during the standby period, neither AT nor CZ lotteries are held.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game Processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a bet amount setting and a bet process for credit settlement and bet amount settlement are performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1~65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、図8に示すように、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。 After the bet amount is set, when the start switch 7 is operated, the main control unit 41 performs an internal lottery to determine whether or not to allow a winning combination. For example, a random number circuit (not shown) provided in the main control unit 41 updates a judgment value belonging to a predetermined range (1 to 65536) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts the judgment value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated. If the extracted judgment value corresponds to a judgment value belonging to a predetermined range that is predetermined for each lottery target role, the main control unit 41 determines that the corresponding lottery target role is a winning combination. When a lottery target role is won in the internal lottery, a winning flag for the winning combination included in the lottery target role is set in a predetermined area of the RAM 41c. For example, as shown in FIG. 8, when BB1 is won, the BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, the winning flag for the lower cherry and the winning flag for the 1-piece role are set. The winning flag for BB is carried over until the winning BB is won, while the winning flags for winning combinations other than BB are erased when the winning game ends, regardless of whether or not a win occurs.

内部抽選処理が終了すると、内部抽選結果に基づいて、CZ抽選、AT抽選等のCZおよびATに関する抽選を行う。その後、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図4参照)。 When the internal lottery process is completed, lotteries related to CZ and AT, such as CZ lottery and AT lottery, are conducted based on the internal lottery results. After that, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, on the condition that a predetermined time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the rotation of reels 2L, 2C, and 2R is started, and then stop switches 8L, 8C, and 8R are enabled and the rotation of the reels is stopped in response to the stop operation (see Figure 4).

リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。 When a specific freeze condition is met during reel spinning, the system executes a freeze effect process to execute a freeze effect that delays game progress for a specific period of time (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, and 8R), and then activates the stop switches 8L, 8C, and 8R to transition to the normal game.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図3参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図6で示した状態に制御する。 When reels 2L, 2C, and 2R come to a halt and the reel rotation process is completed, a prize determination process (see FIG. 3) is performed to determine whether or not a win has occurred based on the symbol combination on the winning line. In addition, control is performed to the state shown in FIG. 6 according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。 When the winning determination process is completed, the payout process is carried out. In the payout process, medals are paid out or credits are added depending on the occurrence of a winning, and various processes that are not related to winning are carried out (for example, counting the number of medals paid out during the bonus and processing related to the end of the bonus, erasing winning flags that do not carry over (winning flags for minor winnings, replay winnings, etc.)).

BB1,BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図6、図7参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag for the winning BB is cleared. In the game end process, a process is executed to set the game state in preparation for the next game (see Figures 6 and 7). This ends the game control process for one game, and the game control process for the next game begins.

[CZ抽選、AT抽選]
メイン制御部41が実行するCZ抽選、AT抽選を詳細に説明する。図9は、AT・CZ抽選テーブルを示す図である。図10は、AT抽選テーブルを示す図である。図中の当選役は、内部抽選において当選した抽選対象役である。
[CZ lottery, AT lottery]
The CZ lottery and the AT lottery executed by the main control unit 41 will be described in detail. Fig. 9 is a diagram showing an AT/CZ lottery table. Fig. 10 is a diagram showing an AT lottery table. The winning combination in the figure is the lottery target combination that was won in the internal lottery.

メイン制御部41は、特定の抽選対象役に当選した場合に非CZ中はAT・CZ抽選を行い、CZ中はAT抽選を行う。ここで、AT・CZ抽選とは、ATおよびCZに関する抽選をまとめて実行する抽選を意味する。具体的には、ATゲーム数を付与するか、CZゲーム数を付与するか、あるいは、何も付与しない(はずれ)かを決定する抽選である。 When a specific lottery target role is won, the main control unit 41 performs an AT/CZ lottery during non-CZ, and performs an AT lottery during CZ. Here, an AT/CZ lottery means a lottery in which lotteries related to AT and CZ are performed together. Specifically, it is a lottery that determines whether to award an AT game number, a CZ game number, or nothing (a miss).

非CZ中に中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリーまたは弱スイカに当選した場合は、図9に示したAT・CZ抽選テーブルに示した確率でATまたはCZに当選する。たとえば、中段チェリーに当選した場合は、70%の確率でCZ当選し、30%の確率でAT当選する。ここで、図9に示すように、ATまたはCZのいずれかに当選する確率は、弱チェリーあるいは弱スイカ、強チェリーあるいは強スイカ、中段チェリーの順で高くなるように設定されている。また、AT当選する確率は、弱チェリーあるいは弱スイカ、強チェリーあるいは強スイカ、中段チェリーの順で高くなるように設定されている。また、非CZ中は、ATに比べてCZに当選する確率が高くなるように設定されている。 If you win a middle cherry, strong cherry, strong watermelon, weak cherry or weak watermelon during a non-CZ, you will win the AT or CZ with the probability shown in the AT/CZ lottery table shown in Figure 9. For example, if you win a middle cherry, there is a 70% probability of winning the CZ and a 30% probability of winning the AT. Here, as shown in Figure 9, the probability of winning either the AT or CZ is set to increase in the order of weak cherry or weak watermelon, strong cherry or strong watermelon, and middle cherry. Also, the probability of winning the AT is set to increase in the order of weak cherry or weak watermelon, strong cherry or strong watermelon, and middle cherry. Also, during a non-CZ, the probability of winning the CZ is set to be higher than the AT.

CZ中に中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリーまたは弱スイカに当選した場合は、図10に示したAT抽選テーブルに示した確率でAT当選する。たとえば、中段チェリーに当選した場合は、100%の確率でAT当選する。ここで、図10に示すように、AT当選する確率は、弱チェリーあるいは弱スイカ、強チェリーあるいは強スイカ、中段チェリーの順で高くなるように設定されている。 If you win a middle cherry, strong cherry, strong watermelon, weak cherry or weak watermelon during the CZ, you will win the AT with the probability shown in the AT lottery table shown in Figure 10. For example, if you win a middle cherry, there is a 100% probability of winning the AT. Here, as shown in Figure 10, the probability of winning the AT is set to increase in the order of weak cherry or weak watermelon, strong cherry or strong watermelon, and middle cherry.

ここで、AT・CZ抽選およびAT抽選を実行する契機となる、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカまたは中段チェリーに当選した場合は、ボーナスに同時当選している可能性がある(図8参照)。そのため、本実施形態においては、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカまたは中段チェリーに当選した場合に、遊技者はボーナス、AT、またはCZのうちのいずれかに制御されることに対する期待感が持てるゲーム性になっている。 Here, if a weak cherry, weak watermelon, strong cherry, strong watermelon or middle cherry, which triggers the AT/CZ lottery and the AT lottery, is won, there is a possibility that a bonus will also be won at the same time (see Figure 8). Therefore, in this embodiment, if a weak cherry, weak watermelon, strong cherry, strong watermelon or middle cherry is won, the game is designed so that the player can have a sense of expectation that they will be controlled by either a bonus, AT or CZ.

[各種コマンド]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[Various commands]
The main control unit 41 transmits commands capable of identifying the progress of the game and the processing results in accordance with the execution of the above-mentioned processes to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 performs various processes based on the commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT・CZ抽選時コマンド、CZ中コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。 In this embodiment, the main control unit 41 transmits multiple types of commands to the sub-control unit 91, including internal winning commands, push order commands, stop switch and start switch operation commands, game status commands, AT/CZ lottery commands, CZ commands, AT lottery commands, and AT commands.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。また、内部抽選にハズレた場合は、内部当選コマンドとして、ハズレたことを特定可能なコマンドを送信する。ここで、押し順によって遊技者に有利不利が生じる抽選対象役については、いずれの抽選対象役に当選したかが判定できないようにグループ化されている。 The internal win command is a command that can identify the group to which a lottery target role that has been won according to the results of the internal lottery belongs. The internal win command is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. By receiving the internal win command, the sub-control unit 91 can identify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery target role belongs. Furthermore, if the internal lottery is unsuccessful, a command that can identify the loss is transmitted as an internal win command. Here, lottery target roles that give an advantage or disadvantage to the player depending on the press order are grouped so that it is not possible to determine which lottery target role has been won.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、CZ中またはAT中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できない。なお、ナビ演出が行われない非AT中においては予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。 The push order command is a command that can identify the operation procedure (correct procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player, depending on the lottery target role that was won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game during the CZ or AT. For example, during the AT, a push order command that can identify the correct procedure is transmitted, and during non-AT, a push order command that can identify the correct procedure is not transmitted. Therefore, while the sub-control unit 91 can identify the correct procedure by receiving a push order command during the AT, it cannot identify the correct procedure during non-AT. Note that during non-AT, where no navigation performance is performed, a push order command that can identify a predetermined standard procedure (for example, first stop on the left) is transmitted.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The stop switch and start switch operation commands indicate that the stop switch and start switch have been operated, and are sent when each switch is operated. The game state command is sent when the game state changes. Specifically, it is sent when the RT changes or when control is entered into a bonus.

AT・CZ抽選時コマンドは、AT・CZ抽選の結果およびATまたはCZの開始タイミングを特定可能なコマンドである。 The AT/CZ lottery command is a command that can specify the results of the AT/CZ lottery and the start timing of the AT or CZ.

CZ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがCZ中におけるゲームであるか否か、残りのCZゲーム数を特定可能なコマンドである。 CZ commands are sent when a game starts and can identify whether the game is in a CZ or not, and the number of remaining CZ games.

AT抽選時コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is a command that can identify the results of the AT lottery and the timing of the AT start.

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否か、残りのATゲーム数を特定可能なコマンドである。 An AT command is sent when a game starts and can specify whether the game is in the AT or not, and the number of remaining AT games.

[グループ化コマンド]
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
[Grouping Commands]
The internal winning command includes a grouping command as a command to be sent when a navigation target role such as a push order bell or a push order replay is won. The main control unit 41 transmits the grouping command to the sub-control unit 91 by executing the following process.

まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たとえば、図7に示すように、左ベル1~4はそれぞれ「14」~「17」の役番号、中ベル1~4はそれぞれ「18」~「21」の役番号、右ベル1~4はそれぞれ「22」~「25」の役番号が定められている。また、リプレイGR1~6はそれぞれ「32」~「37」の役番号、リプレイGR11~13はそれぞれ「38」~「40」の役番号、リプレイGR21~23はそれぞれ「41」~「43」の役番号が定められている。 First, each lottery target role is assigned a role number that can identify the type of role. For example, as shown in FIG. 7, left bells 1-4 are assigned role numbers from "14" to "17", middle bells 1-4 are assigned role numbers from "18" to "21", and right bells 1-4 are assigned role numbers from "22" to "25". Replay GRs 1-6 are assigned role numbers from "32" to "37", replay GRs 11-13 are assigned role numbers from "38" to "40", and replay GRs 21-23 are assigned role numbers from "41" to "43".

また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1~4、中ベル1~4、および右ベル1~4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「14」~「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。また、リプレイGR1~6、リプレイGR11~13、およびリプレイGR21~23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイや通常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「32」~「43」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。 Each lottery target role is grouped with other roles that have the same function or role, and a group number is assigned to each role. For example, left bells 1-4, middle bells 1-4, and right bells 1-4 are push order bells that have the function of winning the main role (role that increases the net increase in number of coins) according to the operation procedure, and therefore are grouped together as a push order bell group. In other words, each of the push order bells corresponding to role numbers "14" to "25" is grouped together as a push order bell group. In addition, replay GRs 1-6, replay GRs 11-13, and replay GRs 21-23 are push order replays that have the function of winning a role that is advantageous to the player (for example, a promotion replay, a normal replay, a special replay, etc.) according to the operation procedure, and therefore are grouped together as a push order replay group. In other words, each of the push order replays corresponding to role numbers "32" to "43" is grouped together as a push order replay group.

メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部41は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「32」の情報をグループ化コマンドに含ませる。 When one of the lottery target roles is won by the internal lottery, the main control unit 41 identifies the role number corresponding to the winning role. The main control unit 41 performs main side processing such as reel control using the identified role number. The main control unit 41 also identifies the group to which the role belongs based on the identified role number. The main control unit 41 then sends a grouping command capable of identifying the identified group to the sub-control unit 91. For example, if the identified group is a push order bell group, the main control unit 41 includes information of "14" as a role number capable of identifying the push order bell group in the grouping command. Alternatively, if the identified group is a push order replay group, the main control unit 41 includes information of "32" as a role number capable of identifying the push order replay group in the grouping command.

一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中ベル2が当選した場合、中ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役番号「14」~「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベルグループに対応する役番号「14」~「25」に属すると特定する。そして、メイン制御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。 As an example, when the middle bell 2 is selected by the internal lottery, the main control unit 41 identifies the role number "19" corresponding to the middle bell 2. The main control unit 41 performs main side processing such as reel control using the identified role number "19". The main control unit 41 also sequentially determines which group the identified role number "19" belongs to for each group. When the main control unit 41 determines whether the identified role number "19" belongs to the role numbers "14" to "25" corresponding to the push order bell group, it identifies the role number "19" as belonging to the role numbers "14" to "25" corresponding to the push order bell group. The main control unit 41 then includes information on "14" as a role number that can identify the push order bell group in the grouping command and transmits the grouping command to the sub-control unit 91.

前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。 The grouping command described above is a command that can identify the group to which the winning role belongs, but is a command that cannot identify the specific type of role. Therefore, even if the sub-control unit 91 receives a grouping command from the main control unit 41, it cannot identify the operation procedure (correct procedure), and cannot notify the correct procedure through the navigation presentation.

そこで、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)において内部抽選を実行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。 Therefore, the main control unit 41 sends commands as described below when an internal lottery is executed in a normal zone (non-CZ, non-AT) and when an internal lottery is executed in an advantageous zone (CZ, AT).

たとえば、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。 For example, when the main control unit 41 wins a certain role in an internal lottery executed in a normal zone (non-CZ, non-AT), it sends a grouping command to the sub-control unit 91, but does not send a push order command that can identify the operation procedure (correct procedure) to the sub-control unit 91. Therefore, in the normal zone, the sub-control unit 91 can identify the group to which the winning role belongs based on the grouping command, but cannot identify the operation procedure (correct procedure), and cannot notify the correct procedure through the navigation presentation. In this way, the sub-control unit 91 is not able to notify the operation procedure (correct procedure) based on the command sent from the main control unit 41. Therefore, it is possible to prevent the operation procedure (correct procedure) from being notified through the navigation presentation even in a normal zone by controlling the sub-control unit 91 fraudulently.

一方、メイン制御部41は、有利区間(CZ中,AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンドに基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解手順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を管理している。 On the other hand, when the main control unit 41 wins any role in the internal lottery executed in the advantageous zone (during CZ, AT), it sends a grouping command to the sub-control unit 91, and also sends a push order command that can identify the operation procedure (correct procedure) when performing navigation notification using the game aid display 12 to the sub-control unit 91. Therefore, in the advantageous zone, the sub-control unit 91 can identify the group to which the winning role belongs based on the grouping command, and can also identify the operation procedure (correct procedure) based on the push order command, and can notify the correct procedure by the navigation performance. In this way, the sub-control unit 91 is able to notify the operation procedure (correct procedure) based on the command sent from the main control unit 41. In this way, the main control unit 41 manages the notification of the operation procedure (correct procedure) in the advantageous zone.

また、前述したように、メイン制御部41は、通常区間および有利区間のいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。 Also, as mentioned above, the main control unit 41 sends a grouping command to the sub-control unit 91 regardless of whether it is in a normal zone or an advantageous zone, and only sends a push order command to the sub-control unit 91 if it is in an advantageous zone (during CZ or AT), so the processing for sending the grouping command can be standardized between normal zones and advantageous zones.

なお、上述した例に限らず、メイン制御部41は、通常区間においては、グループ化コマンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドを送信してもよい。 In addition, without being limited to the above example, in the normal section, the main control unit 41 may transmit a push order command that can specify a predetermined standard procedure (for example, the first stop on the left) together with the grouping command.

また、上述した例に限らず、メイン制御部41は、有利区間においては、押し順コマンドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含ませたコマンドを送信してもよい。 In addition, without being limited to the above example, in an advantageous zone, the main control unit 41 may not send a push order command, but may send a command including a role number that can individually identify each winning role instead of a grouping command.

チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。 Rare roles such as cherries and watermelons may also be grouped, and when a cherry, watermelon, or the like is won, the main control unit 41 may send a grouping command to the sub-control unit 91 that can identify the group to which the winning role belongs.

たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選したことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。 For example, weak cherries and weak watermelons may belong to the same group as rare roles with the "weak" suffix. If the sub-control unit 91 is capable of executing the same performance for winning a weak rare role regardless of whether a weak cherry or a weak watermelon is won, it can execute the performance for winning a weak rare role if it can identify that a weak rare role has been won based on the grouping command. Similarly, strong cherries and strong watermelons may belong to the same group as rare roles with the "strong" suffix. If the sub-control unit 91 is capable of executing the same performance for winning a strong rare role regardless of whether a strong cherry or a strong watermelon is won, it can execute the performance for winning a strong rare role if it can identify that a strong rare role has been won based on the grouping command.

たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。 For example, a weak cherry and a strong cherry may belong to the same group as a "cherry" role. If the sub-control unit 91 is capable of executing the same cherry winning performance regardless of whether a weak cherry or a strong cherry is won, it can execute the cherry winning performance if it can identify that the cherry role has won based on the grouping command. Similarly, a weak watermelon and a strong watermelon may belong to the same group as a "watermelon" role. If the sub-control unit 91 is capable of executing the same watermelon winning performance regardless of whether a weak watermelon or a strong watermelon is won, it can execute the watermelon winning performance if it can identify that the watermelon role has won based on the grouping command.

たとえば、弱チェリーが弱チェリー1と弱チェリー2とで分かれている場合、弱チェリー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したことを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部91は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選したことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役についても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが言える。 For example, if the weak cherry is divided into weak cherry 1 and weak cherry 2, weak cherry 1 and weak cherry 2 may belong to the same group as the "weak cherry" role. Also, if the strong cherry is divided into strong cherry 1 and strong cherry 2, strong cherry 1 and strong cherry 2 may belong to the same group as the "strong cherry" role. If the sub-control unit 91 executes the same weak cherry winning performance regardless of whether weak cherry 1 or weak cherry 2 is won, it can execute the weak cherry winning performance if it can identify that the weak cherry role has been won based on the grouping command. Also, if the sub-control unit 91 executes the same strong cherry winning performance regardless of whether strong cherry 1 or strong cherry 2 is won, it can execute the strong cherry winning performance if it can identify that the strong cherry role has been won based on the grouping command. The same can be said about the watermelon role as the cherry role by dividing the group into weak watermelon role and strong watermelon role.

また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにまとめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンドを送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナスをグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。 Special roles such as bonuses may also be grouped, and when a bonus or the like is won, the main control unit 41 may send to the sub-control unit 91 a grouping command capable of identifying the group to which the winning role belongs. For example, all bonuses may be grouped together and a common grouping command may be sent when any bonus is won. Alternatively, if the sub-control unit 91 executes different effects or navigation effects depending on the type of bonus, the main control unit 41 may group bonuses according to the type of bonus and send a grouping command capable of identifying the type of bonus.

サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。以下、サブ制御部91が実行する各種演出を具体的に説明する。 The sub-controller 91 controls the output of various performance devices, such as the liquid crystal display 51, the performance effect LEDs 52, the speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55, based on commands received from the main controller 41. The various performances executed by the sub-controller 91 are described in detail below.

[CZ中の演出]
サブ制御部91は、CZ中にAT抽選が行われた場合に、ATに当選したこと、またはボーナスに当選したことを示唆する演出を実行する。具体的には、1~3ゲームに亘って実行される前兆演出および2~4ゲームに亘って実行される連続演出のうちの少なくともいずれか一方を実行する。
[Performance during CZ]
When an AT lottery is performed during a CZ, the sub-control unit 91 executes an effect suggesting that the AT or the bonus has been won. Specifically, the sub-control unit 91 executes at least one of a premonition effect executed over 1 to 3 games and a continuous effect executed over 2 to 4 games.

前兆演出は、毎ゲーム、ATまたはボーナスといった遊技者にとって有利な特典に関する示唆をするための画像(以下、アイコンともいう)を表示する示唆表示が行われる演出である。前兆演出は、キャラクタが登場して宝箱を開くことで示唆表示を行う宝箱演出(第1前兆演出ともいう)と、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出(第2前兆演出ともいう)とを含む。 Premonition effects are effects that display suggestive images (hereafter also referred to as icons) for each game to give hints about benefits that are advantageous to the player, such as AT or bonuses. Premonition effects include treasure chest effects (also referred to as first premonition effects) that display suggestions by having a character appear and open a treasure chest, and curtain effects (also referred to as second premonition effects) that display suggestions by opening a curtain.

本実施形態においては、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合には、毎ゲーム示唆表示が行われる前兆演出が実行される。また、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行する。これにより、同じ前兆演出が複数回繰り返されることになるため、前兆演出が連続して行われていることがわかりやすくなる。なお、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行するのではなく、毎ゲームごとに前兆演出の種類を変えるようにしてもよい。このようにすることで、何度も同じ前兆演出が行われることがなくなるため、遊技者は、その前兆演出に見飽きてしまうということを防止することができる。 In this embodiment, when premonition effects are executed across multiple games, premonition effects that display a suggestion every game are executed. Furthermore, when premonition effects are executed across multiple games, the same type of premonition effect is executed every game. This causes the same premonition effect to be repeated multiple times, making it easier to understand that premonition effects are being executed consecutively. Note that, when premonition effects are executed across multiple games, instead of executing the same type of premonition effect every game, the type of premonition effect may be changed every game. In this way, the same premonition effect is not executed multiple times, and it is possible to prevent players from getting tired of seeing the premonition effect.

連続演出は、予め定められた期間(ゲーム数)実行され、その最後にATまたはボーナスといった遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する演出である。連続演出は、味方キャラクタ(図13中の戦士キャラクタ)と敵キャラクタ(図13に示す悪魔キャラクタ)とが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演出(第1連続演出ともいう)と、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッションを達成できたか否かによって特典が付与されたか否かを報知するミッション演出(第2連続演出ともいう)とを含む。 The consecutive performances are performed for a predetermined period (number of games), and at the end of the period, notify the player of whether or not a special benefit such as an AT or a bonus has been granted. The consecutive performances include a battle performance (also called a first consecutive performance) in which an ally character (a warrior character in FIG. 13) and an enemy character (a devil character shown in FIG. 13) fight, and notify the player of whether or not a special benefit has been granted based on the outcome of the battle, and a mission performance (also called a second consecutive performance) in which the character aims for a castle and notifies the player of whether or not a special benefit has been granted based on whether or not the character has accomplished the mission of arriving at the castle.

[前兆演出]
前兆演出中に実行される演出を、図11を用いて具体的に説明する。図11は、前兆演出の一例を示す図である。図11中の左側に示した図11(a),(b),(c)は宝箱演出である第1前兆演出の一例を示す図である。図11中の右側に示した図11(a’),(b’),(c’)はカーテン演出である第2前兆演出の一例を示す図である。図11に示した第1前兆演出と第2前兆演出とのうち、いずれの演出も、連続演出が実行される場合において当該連続演出の前に行われる演出である。
[Premonition]
The effects executed during the premonition effect will be specifically described with reference to FIG. 11. FIG. 11 is a diagram showing an example of the premonition effect. FIGS. 11(a), (b), and (c) shown on the left side of FIG. 11 are diagrams showing an example of the first premonition effect, which is a treasure chest effect. FIGS. 11(a'), (b'), and (c') shown on the right side of FIG. 11 are diagrams showing an example of the second premonition effect, which is a curtain effect. Of the first premonition effect and the second premonition effect shown in FIG. 11, both effects are effects that are executed before the continuous effect when the continuous effect is executed.

図11(a)~(c)を用いて、第1前兆演出について詳細に説明する。第1前兆演出においては、図11(a)に示すように、レバーオンがされると、3種類の宝箱A~Cの画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第1前兆演出に関連したBGMとして楽曲Aがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図11(b)に示すように、キャラクタが登場して、キャラクタが宝箱A~Cのうちいずれかを選択する画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止したときに、宝箱が開いて、宝箱の中から、連続演出に移行することを示す発展アイコンが出てくるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53,54からアイコン表示音が出力される。 The first premonition performance will be described in detail with reference to Figures 11(a) to (c). In the first premonition performance, as shown in Figure 11(a), when the lever is turned on, images of three types of treasure chests A to C are displayed on the liquid crystal display 51. At this time, music A begins to be output from speakers 53 and 54 as background music related to the first premonition performance, and continues to be output until the first premonition performance ends. After that, when the first stop occurs, as shown in Figure 11(b), an image of a character appearing and selecting one of treasure chests A to C is displayed on the liquid crystal display 51. Then, when the third stop occurs, an image of a treasure chest opening and a development icon coming out of the treasure chest, indicating a transition to a continuous performance, is displayed on the liquid crystal display 51, and an icon display sound is output from speakers 53 and 54.

次に、図11(a’)~(c’)を用いて、第2前兆演出について詳細に説明する。第2前兆演出においては、図11(a’)に示すように、レバーオンがされると、カーテンが閉まっている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第2前兆演出に関連したBGMとして楽曲Bがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図11(b’)に示すように、カーテンが少し開いている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止したときに、カーテンが全部開いて、カーテンで覆われていた連続演出に移行することを示す発展アイコンの全体が視認可能となるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53,54から第1前兆演出において発展アイコンが表示されるときに出力される音と同じアイコン表示音が出力される。つまり、第3停止したときに、発展アイコンを表示させる示唆表示が行われる。 Next, the second premonition performance will be described in detail with reference to Fig. 11 (a') to (c'). In the second premonition performance, as shown in Fig. 11 (a'), when the lever is turned on, an image showing the curtain being closed is displayed on the liquid crystal display 51. At this time, music B starts to be output from the speakers 53 and 54 as background music related to the second premonition performance, and continues to be output until the second premonition performance ends. After that, when the first stop occurs, as shown in Fig. 11 (b'), an image showing the curtain being slightly open is displayed on the liquid crystal display 51. Then, when the third stop occurs, the curtain opens completely, and an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which the entire development icon, which indicates that the performance will move to a continuous performance that was covered by the curtain, is visible, and the same icon display sound as the sound output when the development icon is displayed in the first premonition performance is output from the speakers 53 and 54. In other words, when the third stop occurs, a suggestion display is made to display the development icon.

ここで、連続演出は、ボーナスに当選しているときの方が高い確率で実行される(図15参照)。つまり、発展アイコンが連続演出に移行することを示すということは、発展アイコンはボーナスという特典が付与されていることを示唆するアイコンともいえ、発展アイコンが表示されることで、特典に関する示唆が行われているともいえる。 The consecutive performance is more likely to be executed when a bonus has been won (see Figure 15). In other words, the fact that the development icon indicates a transition to consecutive performance can be said to be an icon suggesting that a bonus benefit has been granted, and the display of the development icon can be said to be a hint regarding the benefit.

図11(c)および(c’)に示すように、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。つまり、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。 As shown in Figures 11(c) and (c'), when a suggestive display is made, an icon display sound is output from speakers 53, 54 regardless of whether it is the first or second premonition display. In other words, whether it is the first or second premonition display, the sound output from speakers 53, 54 in conjunction with the suggestive display is a common sound, the icon display sound, so the player can easily recognize that a suggestive display has been made. In addition, since suggestive displays can be made in any of the different types of displays, various displays can be executed as displays that make the suggestive display, which results in increased interest in the game.

図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、特典に関する示唆をするためのアイコン画像は小さい。具体的には、液晶表示器51の表示領域に対して、アイコン画像が表示される特定領域が占める割合が、第1前兆演出においては1/2未満であるのに対して、第2前兆演出においては1/2以上である。なお、液晶表示器51の表示領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。 As shown in Figures 11(c) and (c'), in a presentation such as the first premonition presentation in which other images such as characters and treasure chests are displayed in addition to the icon image suggesting a special bonus, the icon image suggesting a special bonus is smaller than in a presentation such as the second premonition presentation in which the curtain is opened and only the icon image suggesting a special bonus is shown to the player. Specifically, the proportion of the specific area in which the icon image is displayed to the display area of the liquid crystal display 51 is less than 1/2 in the first premonition presentation, whereas it is 1/2 or more in the second premonition presentation. Note that the proportion of the specific area to the display area of the liquid crystal display 51 is only an example, and a predetermined value may be used as the standard.

このように、第1前兆演出において表示される発展アイコンの大きさと、第2前兆演出において表示される発展アイコンの大きさとを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。 In this way, the size of the development icon displayed in the first premonition effect can be made different from the size of the development icon displayed in the second premonition effect, so images that suggest benefits can be used in various effects, thereby increasing the interest of the game.

なお、第1前兆演出において、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にも、表示されるキャラクタの種類によっても特典に関する示唆をするようにし、第1前兆演出において表示されるアイコン画像の大きさを、第2前兆演出において表示されるアイコン画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によって特典に関する示唆を行うような第1前兆演出においては、第2前兆演出と共通する画像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。 In addition, in the first premonition effect, in addition to the icon image that suggests a bonus, the type of character displayed may also suggest a bonus, and the size of the icon image displayed in the first premonition effect may be made smaller than the icon image displayed in the second premonition effect. In this way, in the first premonition effect where multiple types of images are used to suggest a bonus, it is possible to draw the player's attention to images other than those common to the second premonition effect.

図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央よりも上部であるのに対して、第2前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央である。このように、第1前兆演出において発展アイコンが表示される位置と、第2前兆演出において発展アイコンが表示される位置とを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。 As shown in Figures 11(c) and (c'), the position where the development icon is displayed in the first premonition effect is above the center of the LCD display 51, whereas the position where the development icon is displayed in the second premonition effect is the center of the LCD display 51. In this way, the position where the development icon is displayed in the first premonition effect and the position where the development icon is displayed in the second premonition effect can be made different, so that images that suggest benefits can be used in various effects, thereby increasing the enjoyment of the game.

たとえば、第1前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像と被らない位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示する。これに対して、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出においては、特典に関する示唆をするためのアイコン画像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示することができる。 For example, in a first premonition effect where other images such as characters or treasure chests are displayed in addition to the icon image suggesting a bonus, the development icon suggesting a bonus is displayed in a position that does not overlap with the other images. In contrast, in a second premonition effect where a curtain is opened to show the player only the icon image suggesting a bonus, the development icon suggesting a bonus can be displayed in a prominent central position to draw the player's attention to the icon image suggesting a bonus.

図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われるタイミングは、いずれの演出においても第3停止したときである。つまり、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの前兆演出においても示唆表示は第3停止を契機に行われる。そのため、遊技者は第3停止という所定の契機により行われる表示が特典に関する示唆をするための示唆表示であることを認識することができ、異なる2以上の演出のいずれにおいても示唆表示が行われるような場合に、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第3停止という所定の契機で示唆表示が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機における液晶表示器51の表示に対して期待感を持つことができる。 As shown in Figures 11(c) and (c'), whether it is the first or second premonition effect, the timing at which the suggestive display is made is when the reel reaches the third stop in both effects. In other words, in both the first and second premonition effects, the suggestive display is made at the third stop. Therefore, the player can recognize that the display made at the specified time, the third stop, is a suggestive display to give a hint about a bonus, and in cases where a suggestive display is made in two or more different effects, the player can easily recognize that a suggestive display has been made. In addition, the player can recognize that the suggestive display is made at the specified time, the third stop, and as a result, the player can have a sense of anticipation for the display on the liquid crystal display 51 at the specified time.

図11に示すように、第1前兆演出中は楽曲Aがスピーカ53,54から出力され、第2前兆演出中は楽曲Bがスピーカ53,54から出力される。一方、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆表示が実行されるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 11, during the first premonition effect, music A is output from speakers 53, 54, and during the second premonition effect, music B is output from speakers 53, 54. On the other hand, when a suggestive display is performed, regardless of whether it is the first premonition effect or the second premonition effect, an icon display sound is output from speakers 53, 54. In this way, although the sound output when a suggestive display is executed is the same regardless of the type of effect, the sound can be changed depending on the type of effect, which increases the excitement of the game.

なお、本実施形態において、楽曲Aおよび楽曲B(BGMともいう)は前兆演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、アイコン表示音は、BGMと重なるように出力されるものとした。このとき、アイコン表示音の音量が、BGMの音量よりも大きくなるようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにアイコン表示音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、もとの音量に戻すようにしてもよい。 In this embodiment, the music A and music B (also called BGM) are output until the premonition effect ends. In other words, the icon display sound is output so as to overlap with the BGM. At this time, the icon display sound may be output so that its volume is louder than the BGM volume. As a method for increasing the volume, the icon display sound may be made louder than the BGM volume without changing the BGM volume, or the volume of the BGM may be made larger by decreasing the BGM volume. In this way, it is possible to make the player more easily aware of the sound of the icon display sound. If the BGM volume is decreased, the volume may be returned to the original volume when the output of the icon display sound is stopped.

また、アイコン表示音を出力するときに、BGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり、アイコンを表示する場合に、BGMからアイコン表示音に音を切替えるようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、前兆演出の結果が表示されたこと、あるいは、前兆演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。 Also, when the icon display sound is output, the output of background music may be stopped. In other words, when an icon is displayed, the sound may be switched from background music to the icon display sound. This makes it easier for the player to recognize the sound of the icon display sound, and also makes it easier for the player to recognize that the result of the premonition effect has been displayed, or that the premonition effect has ended.

[示唆表示において表示されるアイコン(画像)]
示唆表示において表示されるアイコンを詳細に説明する。アイコンの一種である発展アイコンは、緑色の雲の中に発展という文字が描かれた画像である。つまり、発展アイコンは、発展という文字部分と、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた意匠部分とから成る。このように、アイコンが文字部分と意匠部分とからなるため、アイコンが分かり易く、一目で示唆表示が行われたことを認識することができる。
[Icon (image) displayed in suggestion display]
The icon displayed in the suggestion display will be explained in detail. The development icon, which is a type of icon, is an image with the word "development" written inside a green cloud. In other words, the development icon is composed of the word "development" and a design part that combines the shape and color of a green cloud. As the icon is composed of the word part and the design part, the icon is easy to understand and it is possible to recognize at a glance that a suggestion display has been made.

なお、本実施形態において、意匠部分とは、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた部分であるとしたが、文字と認識できる部分以外の、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合であって視覚を通じて美感を起こさせる部分であればよい。 In this embodiment, the design part is defined as a combination of the shape and color of a green cloud, but it can be any shape, pattern, color, or combination of these that evokes a sense of beauty through the eyes, other than a part that can be recognized as a letter.

図11においては、示唆表示において表示されるアイコンの一例として、発展アイコンを例示した。しかし、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類は発展アイコンに限られず、複数種類設けられている。ここで、図12を用いて、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類を説明する。図12は、各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。図12(a)は、各種アイコンの共通部分を示す図である。図12(b)は、各種アイコンの相違部分を示す図である。 In FIG. 11, a development icon is shown as an example of an icon displayed in the suggestion display. However, the types of icons displayed in the suggestion display performed during the premonition performance are not limited to development icons, and multiple types are provided. Here, FIG. 12 will be used to explain the types of icons displayed in the suggestion display performed during the premonition performance. FIG. 12 is a diagram showing common parts and different parts of various icons. FIG. 12(a) is a diagram showing common parts of various icons. FIG. 12(b) is a diagram showing different parts of various icons.

複数種類あるアイコンとしては、図12(b)に示すように、発展アイコン以外に、WINアイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、および??アイコンが設けられている。ここで、これらのアイコンのうち、いずれのアイコンを表示させるかは、ボーナスまたはATといった遊技者にとって有利な特典が付与されているか否かによって、異なるため(図19参照)、これらのアイコンを表示させることで、特典に関する示唆が行われるともいえる。 As shown in FIG. 12(b), there are multiple types of icons, including a development icon, a WIN icon, a hot icon, a CHANCE icon, a ... icon, and a ? ? icon. Which of these icons is displayed depends on whether or not a special benefit such as a bonus or AT that is advantageous to the player has been granted (see FIG. 19), so it can be said that displaying these icons provides a hint regarding the special benefit.

図11(c)および(c’)に示すように、アイコンは、雲のようなデザインの形状と、雲の中に描かれる文字と、雲の色とから構成されている。図12(a)に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ形状が等しく、いずれのアイコンの形状も雲のようなデザインの形状をしている。また、図12(b)に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ、雲の中に描かれる文字と雲の色とが異なる。たとえば、激熱アイコンは、赤色の雲の中に激熱という文字が描かれたアイコンであって、CHANCEアイコンは、黄色の雲の中にCHANCEという文字が描かれたアイコンである。 As shown in Figures 11(c) and (c'), the icon is composed of a cloud-like design, letters written inside the cloud, and the color of the cloud. As shown in Figure 12(a), each of the multiple types of icons has the same shape, and all of the icons have a cloud-like design. Also, as shown in Figure 12(b), each of the multiple types of icons has different letters written inside the cloud and different colors of the cloud. For example, the super hot icon is an icon with the letters "super hot" written inside a red cloud, and the CHANCE icon is an icon with the letters "CHANCE" written inside a yellow cloud.

このように、示唆表示において表示されるアイコンを複数種類設けて、実行態様の異なる複数種類の示唆表示が実行される場合に、各アイコンの形状部分を同じにすることで、異なる種類の示唆表示が実行された場合であっても、示唆表示において表示されるアイコンであることを分かり易くすることができ、示唆表示が行われたことを遊技者は容易に認識することができる。また、各アイコンの文字部分と色部分とを異ならせることにより、示唆表示の実行態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, by providing multiple types of icons to be displayed in the suggestion display, and when multiple types of suggestion displays with different execution modes are executed, making the shape of each icon the same makes it easy to tell that they are icons displayed in the suggestion display, even when different types of suggestion displays are executed, and the player can easily recognize that a suggestion display has been performed. Also, by making the text and color portions of each icon different, the variety in the execution modes of the suggestion displays can be increased, improving the enjoyment of the game.

なお、本実施形態において、各種アイコンについて、一の文字には、一の色が対応付けられているが、色と文字とを対応付けなくてもよい。たとえば、発展という文字が描かれたアイコンとして、雲の色が緑色のアイコン、虹色のアイコン、および赤色のアイコンの複数種類を設けてもよい。このように、文字と色との組合せを変えて、複数種類のアイコンを設けるようにしてもよい。このような場合は、アイコンのデータとして、形状に関するデータと、文字に関するデータと、色に関するデータと、3つ用意し、各データを組み合わせて一つのアイコンデータを作るようにしてもよい。このようにすることで、アイコンデータのデータ容量を減らすことができるとともに、複数種類のアイコンを表示することができる。 In this embodiment, for each icon, one character is associated with one color, but colors do not have to be associated with characters. For example, as an icon depicting the character "development," multiple types of icons may be provided, such as a green cloud icon, a rainbow icon, and a red icon. In this way, multiple types of icons may be provided by changing the combination of characters and colors. In such a case, three types of icon data may be prepared: data on shape, data on characters, and data on color, and each data may be combined to create one icon data. In this way, the data capacity of the icon data can be reduced and multiple types of icons can be displayed.

また、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、発展アイコン等が表示され得る。つまり、同じ態様で示唆表示が実行されることがある。このように、いずれの前兆演出においても同じ態様で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれの前兆演出で示唆表示が行われた場合であっても、行われたものが示唆表示であることを認識しやすい。 In addition, during both the first and second premonition effects, development icons and the like may be displayed. In other words, suggestive displays may be executed in the same manner. In this way, suggestive displays are executed in the same manner during both premonition effects, so that the player can easily recognize that a suggestive display has been executed, regardless of which premonition effect the suggestive display is executed during.

また、発展アイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、??アイコンのいずれのアイコンであっても、アイコンを表示するときにスピーカ53,54から出力される音は共通するアイコン表示音である。つまり、示唆表示の種類に関わらず、示唆表示を実行するときにスピーカ53,54から出力される音は同じアイコン表示音である。そのため、示唆表示の種類に関わらず、同じアイコン表示音が出力されるため、示唆表示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。 In addition, whether the icon is a development icon, a super hot icon, a CHANCE icon, a ... icon, or a ? ? icon, the sound output from speakers 53, 54 when the icon is displayed is the same icon display sound. In other words, regardless of the type of suggestion display, the sound output from speakers 53, 54 when a suggestion display is executed is the same icon display sound. Therefore, because the same icon display sound is output regardless of the type of suggestion display, it is easy for the player to recognize that a suggestion display has been executed.

[連続演出]
連続演出中に実行される演出を、図13および図14を用いて具体的に説明する。図13は、バトル演出である第1連続演出の一例を示す図である。図14は、ミッション演出である第2連続演出の一例を示す図である。
[Continuous performance]
The effects executed during the consecutive effects will be specifically described with reference to Fig. 13 and Fig. 14. Fig. 13 is a diagram showing an example of a first consecutive effect which is a battle effect. Fig. 14 is a diagram showing an example of a second consecutive effect which is a mission effect.

図13を用いて、第1連続演出について詳細に説明する。第1連続演出は4ゲームに亘って実行されるバトル演出である。第1連続演出においては、図13(a)に示すように、レバーオンがされると、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示される。このとき、第1連続演出に関連したBGMとして楽曲Cがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図13(b)に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪魔キャラクタとが対峙している様子の画像が液晶表示器51に表示される。その後、図13(c)に示すように、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示され、2ゲーム目以降においても、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示され続ける。 The first consecutive performance will be described in detail with reference to FIG. 13. The first consecutive performance is a battle performance that is executed over four games. In the first consecutive performance, as shown in FIG. 13(a), when the lever is turned on, the words "Battle Begins" are displayed on the liquid crystal display 51. At this time, music C starts to be output from the speakers 53 and 54 as background music related to the first consecutive performance, and continues to be output until the first consecutive performance ends. Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 13(b), an image of a warrior character, who is an ally character, and a devil character, who is an enemy character, facing each other is displayed on the liquid crystal display 51. After that, as shown in FIG. 13(c), an image of the warrior character and the devil character fighting is displayed on the liquid crystal display 51, and even in the second game and after, an image of the warrior character and the devil character fighting is continuously displayed on the liquid crystal display 51.

第1連続演出が始まってから3ゲーム目の第3停止されたときは、図13(d)および(d’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。第1連続演出においては、図13(d)に示すように、「チャンス!」という文字と戦士キャラクタとからなる画像(カットイン画像ともいう)を現在実行している演出に被せるように表示させる演出をカットイン演出という。 When the third stop of the third game occurs after the first consecutive performance has started, a cut-in performance may or may not occur, as shown in Figures 13(d) and (d'). A cut-in performance is a performance in which a different performance image is suddenly displayed over the currently running performance. In the first consecutive performance, as shown in Figure 13(d), a cut-in performance is a performance in which an image consisting of the words "Chance!" and a warrior character (also called a cut-in image) is displayed over the currently running performance.

図13(d)に示すように、カットイン演出が行われるときには、スピーカ53,54からチャンス音が出力される。一方、図13(d’)に示すように、カットイン演出が行われない場合は、チャンス音は出力されない。3ゲーム目の第3停止がされた後、4ゲーム目のレバーオンが行われると、再度、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示される。 As shown in FIG. 13(d), when a cut-in effect is performed, a chance sound is output from speakers 53, 54. On the other hand, as shown in FIG. 13(d'), when a cut-in effect is not performed, no chance sound is output. After the third stop of the third game, when the lever is turned on for the fourth game, an image of a warrior character fighting a devil character is displayed again on the LCD display 51.

4ゲーム目の第3停止がされたときに、ボーナスまたはATのうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図13(e)に示すように、戦士キャラクタが勝利したことを示す「WIN」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から勝利したことを表すWIN音が出力される。 When the third stop of the fourth game is made, if at least one of the bonuses or AT has been awarded, an image of the warrior character making a peace sign is displayed together with an image of the letters "WIN" indicating that the warrior character has won, as shown in FIG. 13(e). When the image of the warrior character winning is displayed, a WIN sound indicating a win is output from speakers 53 and 54.

一方、ボーナスおよびATの、いずれの特典も付与されていない場合には、4ゲーム目の第3停止がされたときに、図13(e’)に示すように、戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から敗北したことを表すLOSE音が出力される。 On the other hand, if neither a bonus nor an AT is awarded, when the third stop of the fourth game is made, an image of the warrior character being defeated is displayed and the background becomes dark, as shown in FIG. 13(e'). When an image of the warrior character being defeated is displayed, a LOSE sound is output from speakers 53 and 54, indicating defeat.

次に図14を用いて、第2連続演出について詳細に説明する。第2連続演出は2ゲームに亘って実行されるミッション演出である。第2連続演出においては、図14(a)に示すように、レバーオンがされると、「城に辿り着け」というミッションを示す文字が液晶表示器51に表示される。このとき、第2連続演出に関連したBGMとして楽曲Dがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図14(b)に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。 Next, the second consecutive performance will be described in detail using FIG. 14. The second consecutive performance is a mission performance that is executed over two games. In the second consecutive performance, as shown in FIG. 14(a), when the lever is turned on, the characters indicating the mission "Reach the castle" are displayed on the liquid crystal display 51. At this time, song D begins to be output from speakers 53 and 54 as background music related to the second consecutive performance, and continues to be output until the second consecutive performance ends. Then, after a predetermined period of time has passed, an image of a character moving forward on a path is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 14(b).

第2連続演出が始まったゲーム(1ゲーム目)において第3停止されたときに、図14(c)に示すように、二手に分かれた道が表示されるとともに、二手に分かれた道のうちどちらの道を進むべきかを問う「どっちだ?」という文字が液晶表示器51に表示される。 When the third stop occurs in the game (first game) in which the second consecutive performance begins, as shown in FIG. 14(c), a fork in the road is displayed, and the message "Which way?" appears on the LCD display 51, asking which of the two roads to take.

2ゲーム目を開始するためにレバーオンしたときは、図14(d)および(d’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。第2連続演出においては、図14(d)に示すように、「右だ!」という文字とキャラクタとからなる画像がカットイン画像である。 When the lever is pressed to start the second game, a cut-in effect may or may not be performed, as shown in Figures 14(d) and (d'). In the second consecutive effect, the cut-in image is an image consisting of the words "Right!" and a character, as shown in Figure 14(d).

2ゲーム目のレバーオンが行われた後、第1停止されると、再度、図14(b)に示すような、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。 When the first stop is made after the lever is turned on for the second game, an image of a character moving forward on a path, as shown in FIG. 14(b), is again displayed on the LCD display 51.

2ゲーム目の第3停止がされたときに、ボーナスまたはATのうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図14(e)に示すように、キャラクタが城に到着してミッションを達成したことを示す「WIN」という文字画像とともに、キャラクタが万歳をしている画像が表示される。ミッションを達成した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じWIN音が出力される。 When the third stop of the second game is made, if at least one of the bonuses or AT has been awarded, an image of the character raising his arms is displayed together with an image of the word "WIN" indicating that the character has arrived at the castle and accomplished the mission, as shown in FIG. 14(e). When the image of the mission being accomplished is displayed, the same WIN sound is output from speakers 53 and 54 as the sound output when the image of the warrior character winning in the first consecutive performance is displayed.

一方、ボーナスおよびATのうち、いずれの特典も付与されていない場合には、2ゲーム目の第3停止がされたときに、図14(e’)に示すように、ミッションを達成できなかった様子を示す画像が表示されるとともに、第1連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像を表示するときと同様、背景が暗くなる。ミッションを達成しなかった様子を示す画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じLOSE音が出力される。 On the other hand, if neither the bonus nor the AT has been awarded, when the third stop of the second game is made, as shown in FIG. 14(e'), an image is displayed indicating that the mission has not been accomplished, and the background darkens in the same way as when an image of the warrior character being defeated in the first consecutive performance is displayed. When an image indicating that the mission has not been accomplished is displayed, the same LOSE sound is output from speakers 53, 54 as the sound output when an image of the warrior character being defeated in the first consecutive performance is displayed.

ここで、カットイン演出は、ボーナス当選しているときの方が高い確率で実行される(図16参照)。そのため、カットイン演出は、カットイン画像(図13(d)および図14(d)に示すキャラクタと文字とからなる画像)を表示させることで、ボーナスという遊技者にとって有利な特典に関する示唆を行う演出ともいえる。 The cut-in effect is more likely to be executed when a bonus has been won (see FIG. 16). Therefore, the cut-in effect can be said to be an effect that suggests a bonus, which is an advantageous benefit to the player, by displaying a cut-in image (an image consisting of characters and letters as shown in FIG. 13(d) and FIG. 14(d)).

また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図13(e)および図14(e)に示すように、ボーナスまたはATに当選したときに「WIN」という文字画像が表示される。また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図13(e’)および図14(e’)に示すように、ボーナスおよびATのいずれにも当選していないときに液晶表示器51に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「WIN」という文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、ボーナスやATという遊技者にとって有利な特典に関する示唆が行われるともいえる。 In addition, in both the first and second consecutive performances, as shown in Figures 13(e) and 14(e), when a bonus or AT is won, a text image "WIN" is displayed. In both the first and second consecutive performances, as shown in Figures 13(e') and 14(e'), when neither a bonus nor an AT is won, the background of the image displayed on the liquid crystal display 51 becomes dark. Therefore, by displaying the text image "WIN" or by darkening the background of the image, it can be said that a hint is given regarding benefits that are advantageous to the player, such as a bonus or an AT.

図13(e)および図14(e)に示すように、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、「WIN」という文字画像は、液晶表示器51の右下という同じ位置に同じ大きさで表示される。つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、「WIN」という文字画像が表示される位置は共通しているため、遊技者は、特典に関する示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、異なる種類の演出のいずれの演出においても、「WIN」という文字画像を表示することで特典に関する示唆を行うことができるため、「WIN」という文字画像を表示する演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。 As shown in Figures 13(e) and 14(e), in both the first and second consecutive performances, the text image "WIN" is displayed in the same size at the same position, the bottom right of the LCD display 51. In other words, the position where the text image "WIN" is displayed is the same whether it is the first or second consecutive performance, so the player can easily recognize that a hint regarding a bonus has been given. Also, in all of the different types of performances, a hint regarding a bonus can be given by displaying the text image "WIN", so various effects can be executed as effects that display the text image "WIN", which results in increased interest in the game.

また、図13(d)および図14(d)に示すように、第1連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、第3停止されたときであるのに対して、第2連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、レバーオンがされたときである。つまり、カットイン演出は、第1連続演出中は第3停止を契機に行われるのに対して、第2連続演出中はレバーオンを契機に行われる。また、第1連続演出においても第2連続演出においても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音がスピーカ53,54から出力される。 As shown in FIG. 13(d) and FIG. 14(d), the timing when the cut-in image is displayed in the first consecutive performance is when the third stop occurs, whereas the timing when the cut-in image is displayed in the second consecutive performance is when the lever is turned on. In other words, the cut-in performance is triggered by the third stop during the first consecutive performance, whereas it is triggered by the lever being turned on during the second consecutive performance. In addition, in both the first and second consecutive performances, when a cut-in image is displayed, a common chance sound is output from speakers 53, 54.

つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、カットイン演出が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はチャンス音という共通の音であるため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。また、第1連続演出においてカットイン画像を表示する契機と、第2連続演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長さや内容に合わせて特典に関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結果、様々な演出に特典に関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向上する。 In other words, whether it is the first consecutive performance or the second consecutive performance, the sound output from the speakers 53, 54 in association with the cut-in performance is a common sound, the chance sound, so the player can easily recognize that a cut-in performance has been performed. In addition, since the cut-in performance can be performed in any of the different types of performances, various performances can be executed as performances that perform cut-in performances, thereby increasing the interest in the game. In addition, since the trigger for displaying the cut-in image in the first consecutive performance and the trigger for displaying the cut-in image in the second consecutive performance can be made different, it is possible to display an image that suggests a special offer according to the length and content of the performance, and as a result, images that suggest a special offer can be used in various performances, increasing the interest in the game.

また、戦士キャラクタが表示されるカットイン演出およびキャラクタが表示されるカットイン演出のいずれにおいても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音が出力される。そのため、カットイン演出の種類に関わらず同じ音が出力されるため、カットイン演出が実行されたことを遊技者が認識しやすい。 In addition, the same chance sound is output when a cut-in effect is executed, whether it is a cut-in effect where a warrior character is displayed or a cut-in effect where a character is displayed. Therefore, since the same sound is output regardless of the type of cut-in effect, it is easy for the player to recognize that a cut-in effect has been executed.

また、図13(d)および図14(d)に示すように、カットイン画像は文字部分とキャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやすく、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。 As shown in Figures 13(d) and 14(d), the cut-in image is made up of a text portion and a design portion, which is a character. In this way, because the cut-in image used in the cut-in effect is made up of a text portion and a design portion, it is easy to see that a cut-in effect has been performed, and the player can recognize at a glance that a cut-in effect has been performed.

また、図13(e)および図14(e)に示すように、第1連続演出中と第2連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示され得る。つまり、同じ態様で特典に関する示唆が行われる。このように、いずれの連続演出においても同じ態様で特典に関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの連続演出で特典に関する示唆が行われた場合であっても、行われたものが特典に関する示唆であることを認識しやすい。 Also, as shown in Figures 13(e) and 14(e), the same text image "WIN" may be displayed during both the first and second consecutive performances. In other words, the suggestion regarding a bonus is made in the same manner. In this way, because the suggestion regarding a bonus is executed in the same manner during both consecutive performances, the player can easily recognize that the suggestion regarding a bonus is made during either consecutive performance.

また、図13(d)および図14(d)に示すように、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン演出の演出態様は、第1連続演出においては第1連続演出中に表示される戦士キャラクタが表示されるのに対して、第2連続演出においては第2連続演出中に表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第1連続演出中は第1連続演出に関する態様でカットイン演出が行われ、第2連続演出中は第2連続演出に関する態様でカットイン演出が行われる。このように、演出に関する態様でカットイン演出を実行することで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。 Also, as shown in Figures 13(d) and 14(d), the presentation mode of the cut-in performance during the first consecutive performance differs from that during the second consecutive performance in that the warrior character displayed during the first consecutive performance is displayed during the first consecutive performance, whereas the character displayed during the second consecutive performance is displayed during the second consecutive performance. In other words, during the first consecutive performance, the cut-in performance is performed in a mode related to the first consecutive performance, and during the second consecutive performance, the cut-in performance is performed in a mode related to the second consecutive performance. In this way, by executing the cut-in performance in a mode related to the performance, it is possible to execute the cut-in performance in line with the performance, increasing the interest of the game.

図13および図14に示すように、第1連続演出中は楽曲Cがスピーカ53,54から出力され、第2連続演出中は楽曲Dがスピーカ53,54から出力される。一方、「WIN」という文字画像が表示されるときは第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関わらず、WIN表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず特典に関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。 As shown in Figures 13 and 14, music C is output from speakers 53, 54 during the first consecutive performance, and music D is output from speakers 53, 54 during the second consecutive performance. On the other hand, when the word "WIN" is displayed, a WIN display sound is output from speakers 53, 54 regardless of whether it is the first or second consecutive performance. In this way, although the sound output when a suggestion regarding a bonus is made is the same regardless of the type of performance, the sound can be changed depending on the type of performance, which increases the excitement of the game.

なお、本実施形態において、楽曲Cおよび楽曲D(BGMともいう)は連続演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、チャンス音、WIN音、LOSE音は、BGMと重なるように出力されるものとした。しかし、連続演出の途中で出力されるチャンス音については、チャンス音の音量がBGMの音量よりも大きくなるように出力し、連続演出の最後に出力されるWIN音およびLOSE音については、これらの音が出力されるときにBGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中で特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、演出の最後に特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。 In this embodiment, the songs C and D (also called BGM) are output until the continuous performance ends. In other words, the chance sound, WIN sound, and LOSE sound are output so as to overlap with the BGM. However, for the chance sound output during the continuous performance, the volume of the chance sound may be output so as to be louder than the volume of the BGM, and for the WIN sound and LOSE sound output at the end of the continuous performance, the output of the BGM may be stopped when these sounds are output. In other words, when a sound is output in conjunction with the execution of a suggestion regarding a bonus during the performance, the sound that is constantly output during the performance may not be stopped, and when a sound is output in conjunction with the execution of a suggestion regarding a bonus at the end of the performance, the sound that is constantly output during the performance may be switched to a different sound.

音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにチャンス音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、チャンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。また、BGMの出力を止めることなく、チャンス音を出力することで、連続演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止めたとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにしてもよい。 As a method of increasing the volume, the volume of the chance sound may be made louder than the volume of the BGM without changing the volume of the BGM, or the volume of the chance sound may be increased by decreasing the volume of the BGM. In this way, it is possible to make the player more aware of the sound of the chance sound. Also, by outputting the chance sound without stopping the output of the BGM, it is possible to execute a cut-in effect without making the player think that the continuous effect has ended, and it is possible to make the player more aware of the sound of the chance sound. If the volume of the BGM is decreased, the original volume may be restored when the output of the chance sound is stopped or when the cut-in effect ends.

また、演出の最後に、WIN音やLOSE音のような特典に関連した音を出力する場合に、BGMから特典に関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, when a sound related to a bonus, such as a win sound or a lose sound, is output at the end of the performance, the background music may be switched to the sound related to the bonus. This makes it easier for the player to recognize the sound related to the bonus, and also makes it easier for the player to recognize that the performance is ending.

なお、特典に関連した音(WIN音、LOSE音等)を出力するときに、BGMを止めるのではなく、特典に関連した音の音量の方がBGMの音量よりも大きくなるようにしてもよい。 When sounds related to special offers (such as a win sound or a lose sound) are output, instead of stopping the background music, the volume of the sounds related to special offers may be made louder than the volume of the background music.

[CZ中の演出の決定方法]
図11,13,14に示した、サブ制御部91がCZ中に実行する各演出の実行方法について説明する。本実施形態においては、AT抽選は、ボーナスと同時に当選する抽選対象役(具体的には中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱チェリー)に当選したときに実行される(図8、図10参照)。そのため、AT抽選が行われたときに、ATおよびボーナスのいずれにも当選しない場合と、ATだけに当選する場合と、ボーナスだけに当選する場合と、ATおよびボーナスの双方に当選する場合とが考えられる。サブ制御部91は、ATおよびボーナスのうちのいずれかに当選したこと、または、ATおよびボーナスのいずれにも当選していないことを前兆演出および連続演出を実行することにより報知する。つまり、前兆演出および連続演出は、ATおよびボーナスといった遊技者にとって特典が付与されたことを報知する報知演出の一例ともいえる。
[How to determine the effects during CZ]
The execution method of each effect that the sub-control unit 91 executes during the CZ shown in Figs. 11, 13, and 14 will be described. In this embodiment, the AT lottery is executed when a lottery target role that is won simultaneously with a bonus (specifically, a middle cherry, a strong cherry, a strong watermelon, a weak cherry, and a weak cherry) is won (see Figs. 8 and 10). Therefore, when the AT lottery is performed, there are cases in which neither the AT nor the bonus is won, only the AT is won, only the bonus is won, and both the AT and the bonus are won. The sub-control unit 91 notifies that either the AT or the bonus has been won, or that neither the AT or the bonus has been won, by executing a premonition effect and a continuous effect. In other words, the premonition effect and the continuous effect can be said to be an example of an announcement effect that notifies the player that a special benefit such as an AT or a bonus has been given.

サブ制御部91は、CZ中にAT抽選が行われたときに、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。そして、決定した内容に従って、複数ゲームに亘って演出を実行する。連続演出の内容として、サブ制御部91は、第1連続演出および第2連続演出のうちのいずれの連続演出を実行するかと、カットイン演出を実行するか否かを決定する。前兆演出の内容として、サブ制御部91は、第1前兆演出および第2前兆演出のうちのいずれの前兆演出を実行するかと、前兆演出を何ゲーム(何回)実行するかと、各前兆演出で表示するアイコンとを決定する。 When an AT lottery is performed during a CZ, the sub-control unit 91 determines whether or not a continuous performance will be performed, the content of the continuous performance, whether or not an omen performance will be performed, and the content of the omen performance. The sub-control unit 91 then executes the performance across multiple games according to the determined content. As the content of the continuous performance, the sub-control unit 91 determines which of the first and second continuous performances will be executed, and whether or not a cut-in performance will be executed. As the content of the omen performance, the sub-control unit 91 determines which of the first and second omen performances will be executed, how many games (how many times) the omen performance will be executed, and the icon to be displayed in each omen performance.

サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるCZ中コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいて、CZ中にAT抽選が行われたことを判断することができる。そして、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいてATおよびボーナスのうちのいずれかに当選していることを判断することができる。サブ制御部91は、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいて、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。 The sub-control unit 91 can determine that an AT lottery has been held during a CZ based on the CZ command and the AT lottery command sent from the main control unit 41. It can then determine that either the AT or a bonus has been won based on the internal win command and the AT lottery command. The sub-control unit 91 determines whether or not a continuous performance will be performed, the content of the continuous performance, whether or not a premonition performance will be performed, and the content of the premonition performance based on the internal win command and the AT lottery command.

[連続演出の決定]
図15および図16を用いて、連続演出の実行の有無および連続演出の内容の決定方法について説明する。図15は、連続演出決定テーブルを示す図である。図16はカットイン演出決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、AT抽選時コマンドを受信したときには、図15に示した連続演出決定テーブルに示した確率で連続演出を実行しないか、第1連続演出を実行するか、または第2連続演出を実行するかを決定する。
[Continuous performance decision]
A method for determining whether or not to execute a continuous performance and the contents of the continuous performance will be described with reference to Fig. 15 and Fig. 16. Fig. 15 is a diagram showing a continuous performance determination table. Fig. 16 is a diagram showing a cut-in performance determination table. When the sub-control unit 91 receives an AT lottery command, it determines whether to not execute a continuous performance, execute a first continuous performance, or execute a second continuous performance with the probability shown in the continuous performance determination table shown in Fig. 15.

サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいてボーナス(BB)当選したか否かを判断することができ、ボーナス当選したときは必ず連続演出を実行する。一方、ボーナス当選しなかったときは、サブ制御部91は、70%の確率で連続演出を実行しないことに決定する。また、サブ制御部91は、ボーナス当選したときは第2連続演出よりも高い確率で第1連続演出を実行することに決定し、ボーナス当選しなかったときは第1連続演出よりも高い確率で第2連続演出を実行することに決定する。つまり、第2連続演出が実行されたときよりも、第1連続演出が実行されたときの方が、ボーナスに当選していることに対する期待度が高い。そのため、連続演出が実行されるか否かということ以外にも、いずれの連続演出が実行されるかにも遊技者の注目を集めることができる。 The sub-control unit 91 can determine whether or not a bonus (BB) has been won based on the internal winning command, and when a bonus has been won, it always executes a continuous performance. On the other hand, when a bonus has not been won, the sub-control unit 91 decides not to execute a continuous performance with a 70% probability. Furthermore, when a bonus has been won, the sub-control unit 91 decides to execute the first continuous performance with a higher probability than the second continuous performance, and when a bonus has not been won, it decides to execute the second continuous performance with a higher probability than the first continuous performance. In other words, when the first continuous performance is executed, there is a higher expectation of winning a bonus than when the second continuous performance is executed. Therefore, in addition to whether or not a continuous performance will be executed, the player's attention can also be drawn to which continuous performance will be executed.

また、第1連続演出と第2連続演出とを比べると、第2連続演出の方が第1連続演出に比べて実行される期間が長い。このように、ボーナスに当選している可能性が第1連続演出に比べて低い第2連続演出の期間を第1連続演出に比べて短くすることで、期待感の低い演出が長く行われることを防止することができる。 In addition, when comparing the first and second consecutive performances, the second consecutive performance is executed for a longer period than the first consecutive performance. In this way, by making the period of the second consecutive performance, in which the possibility of winning a bonus is lower than that of the first consecutive performance, shorter than that of the first consecutive performance, it is possible to prevent a performance with low expectations from being executed for a long period of time.

また、連続演出を実行することに決定した場合に、サブ制御部91は、連続演出中にカットイン演出を実行するか否かを図16に示したカットイン演出決定テーブルに示した確率に従って決定する。たとえば、ボーナス当選している場合には、80%の確率でカットイン演出を実行することに決定し、20%の確率でカットイン演出を実行することに決定する。図16に示すように、ボーナスに当選している場合は、高い確率でカットイン演出が行われる。そのため、連続演出中にカットイン演出が実行されるか否かに、遊技者を注目させることができる。 Furthermore, when it is decided to execute a continuous performance, the sub-control unit 91 decides whether or not to execute a cut-in performance during the continuous performance in accordance with the probability shown in the cut-in performance decision table shown in FIG. 16. For example, if a bonus is won, it decides to execute a cut-in performance with an 80% probability, and decides to execute a cut-in performance with a 20% probability. As shown in FIG. 16, if a bonus is won, there is a high probability that a cut-in performance will be executed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not a cut-in performance will be executed during the continuous performance.

[前兆演出の決定]
図17から図19を用いて、前兆演出の実行の有無および前兆演出の内容の決定方法について説明する。図17は、前兆演出決定テーブルを示す図である。図18は前兆期間決定テーブルを示す図である。図19はアイコン決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、連続演出に関する決定をした後、図17に示した前兆演出決定テーブルに示した確率で前兆演出を実行しないか、第1前兆演出を実行するか、または第2前兆演出を実行するかを決定する。
[Premonition effect determination]
A method for determining whether or not to execute a premonition effect and the contents of the premonition effect will be described with reference to Figures 17 to 19. Figure 17 is a diagram showing a premonition effect determination table. Figure 18 is a diagram showing a premonition period determination table. Figure 19 is a diagram showing an icon determination table. After making a decision regarding the continuous effects, the sub-control unit 91 determines whether to not execute a premonition effect, to execute a first premonition effect, or to execute a second premonition effect with the probability shown in the premonition effect determination table shown in Figure 17.

サブ制御部91は、AT抽選時コマンドおよび内部当選コマンドに基づいて、ATおよびBBに当選したか否かを判断することができる。ATおよびBBのそれぞれに当選した場合と、BBのみに当選した場合と、ATだけに当選した場合と、ATおよびBBのいずれにも当選しなかった場合とで、異なる確率で前兆演出の実行に関する決定を行う。たとえば、ATおよびBBのそれぞれに当選した場合に、サブ制御部91は、10%の確率で前兆演出を実行しないことに決定し、70%の確率で第1前兆演出を実行することに決定し、20%の確率で第2前兆演出を実行することに決定する。 The sub-control unit 91 can determine whether or not the AT and BB have been won based on the AT selection command and the internal winning command. A decision regarding the execution of a premonition effect is made with different probabilities depending on whether both the AT and BB have been won, whether only the BB has been won, whether only the AT has been won, or whether neither the AT nor BB has been won. For example, if both the AT and BB have been won, the sub-control unit 91 decides not to execute a premonition effect with a 10% probability, decides to execute a first premonition effect with a 70% probability, and decides to execute a second premonition effect with a 20% probability.

図17に示すように、ATおよびBBのいずれかに当選した場合は、ATおよびBBのいずれにも当選しなかった場合に比べて、高い確率で第1前兆演出および第2前兆演出のいずれかを実行することに決定する。これにより、前兆演出そのものが実行されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 As shown in FIG. 17, when either the AT or the BB is won, it is determined that either the first or the second premonition effect will be executed with a higher probability than when neither the AT nor the BB is won. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not the premonition effect itself will be executed.

また、ATおよびBBのいずれにも当選した場合は、いずれか一方にしか当選しなかった場合に比べて、第2前兆演出よりも第1前兆演出が実行される確率が高い。そのため、前兆演出が実行されるか否かということ以外にも、いずれの前兆演出が実行されるかにも遊技者の注目を集めることができる。 In addition, if both the AT and BB are won, the probability of the first premonition effect being executed is higher than the probability of the second premonition effect being executed, compared to when only one of them is won. Therefore, in addition to whether or not a premonition effect will be executed, the player's attention can also be drawn to which premonition effect will be executed.

前兆演出を実行することに決定した場合に、サブ制御部91は、前兆演出を何ゲーム(何回)実行するかを図18に示した前兆期間決定テーブルに示した確率に従って決定する。たとえば、ATおよびBBのいずれにも当選している場合には、10%の確率で1ゲームに決定し、30%の確率で2ゲームに決定し、60%の確率で3ゲームに決定する。図18に示すように、ATおよびBBのいずれにも当選していない場合は、ATおよびBBのいずれかに当選している場合に比べて、高い確率で前兆期間として1ゲームが選択される。また、BBに当選している場合は、ATに当選している場合に比べて高い確率で2ゲーム以上となり、特に3ゲームとなる確率がATに当選している場合に比べて高い。そのため、前兆演出が実行される期間にも注目させることができる。 When it is decided to execute the premonition effect, the sub-control unit 91 determines how many games (how many times) the premonition effect will be executed according to the probability shown in the premonition period determination table shown in FIG. 18. For example, if both the AT and BB are won, there is a 10% probability of deciding on 1 game, a 30% probability of deciding on 2 games, and a 60% probability of deciding on 3 games. As shown in FIG. 18, if neither the AT nor the BB is won, there is a higher probability of 1 game being selected as the premonition period compared to when either the AT or BB is won. Also, if the BB is won, there is a higher probability of 2 or more games being selected compared to when the AT is won, and in particular the probability of 3 games is higher compared to when the AT is won. Therefore, it is possible to draw attention to the period during which the premonition effect is executed.

サブ制御部91は、連続演出を実行するか否か、前兆演出の期間、付与されている特典の種類に基づいて前兆演出中に表示するアイコンの種類を決定する。本実施形態において、連続演出を実行しない場合は、図19(a)~(c)に示したアイコン決定テーブルを用いて前兆演出中に表示するアイコンを決定する。一方、前兆演出を実行する場合は、図19(d)~(f)に示したアイコン決定テーブルを用いて前兆演出中に表示するアイコンを決定する。図19(a)~(c)および図19(d)~(f)のいずれのアイコン決定テーブルを用いるかは前兆演出を実行する期間に基づいて決定する。たとえば、連続演出を実行しないことと、前兆期間を2ゲームにすることとを決定した場合は、図19(b)に示した第2表示アイコン決定テーブルに従って、前兆演出において表示するアイコンを決定する。 The sub-control unit 91 determines the type of icon to be displayed during the premonition effect based on whether or not to execute a continuous effect, the duration of the premonition effect, and the type of bonus granted. In this embodiment, when a continuous effect is not executed, the icon to be displayed during the premonition effect is determined using the icon determination table shown in FIG. 19(a)-(c). On the other hand, when a premonition effect is executed, the icon to be displayed during the premonition effect is determined using the icon determination table shown in FIG. 19(d)-(f). Which icon determination table to use, FIG. 19(a)-(c) or FIG. 19(d)-(f), is determined based on the duration of the premonition effect. For example, when it is determined that a continuous effect is not executed and that the premonition period is set to two games, the icon to be displayed during the premonition effect is determined according to the second display icon determination table shown in FIG. 19(b).

図中の表示アイコン欄に記載の、「…」、「WIN」、「??」、「CHANCE」、「発展」および「激熱」はそれぞれ前兆演出中の第3停止時に表示されるアイコンを指すものである。また、前兆演出を複数ゲーム行う場合の、各ゲーム中に表示されるアイコンは、一番左に記載されたアイコンを1ゲーム目の第3停止時に表示されるアイコンとし、矢印を介して次に記載のアイコンが2ゲーム目の第3停止時に表示されるアイコンとして示されている。たとえば、「??」→「??」→「…」は1ゲーム目の第3停止時に??アイコンが表示され、2ゲーム目の第3停止時に??アイコンが表示され、3ゲーム目の第3停止時に…アイコンが表示されることを示している。 In the display icon column in the figure, "...", "WIN", "??", "CHANCE", "Development" and "Super Hot" each refer to the icon displayed at the third stop during the premonition effect. Also, when the premonition effect is played multiple times, the icon displayed during each game is indicated by the leftmost icon being the icon displayed at the third stop of the first game, and the next icon shown via an arrow being the icon displayed at the third stop of the second game. For example, "??" → "??" → "..." indicates that the ? ? icon will be displayed at the third stop of the first game, the ? ? icon will be displayed at the third stop of the second game, and the ... icon will be displayed at the third stop of the third game.

たとえば、連続演出を実行しないことと、前兆演出を2ゲーム行うこととが決定している場合にAT当選しているときは、サブ制御部91は、1ゲーム目に??アイコンを表示し、2ゲーム目にWINアイコンを表示することに30%の確率で決定し、1ゲーム目にCHANCEアイコンを表示し、2ゲーム目にWINアイコンを表示することに70%の確率で決定する。 For example, when it has been determined that consecutive effects will not be performed and that premonition effects will be performed for two games, and an AT has been won, the sub-control unit 91 will determine with a 30% probability to display a ? ? icon in the first game and a WIN icon in the second game, and will determine with a 70% probability to display a CHANCE icon in the first game and a WIN icon in the second game.

図19(a)~(c)と図19(d)~(f)を比較して分かるように、連続演出を実行する場合には、前兆演出が実行される最終ゲームにおいては発展アイコンが表示される。また、図19(a)~(c)に示すように、前兆演出が実行される最終ゲームにおいて、ATに当選しているときはWINアイコンが表示される。一方、ATおよびBBのいずれにも当選していない場合は、…アイコンが表示される。つまり、WINアイコンは特典の付与を示すアイコンであって、…アイコンは特典が付与されていないことを示すアイコンである。 As can be seen by comparing Figures 19(a)-(c) and Figures 19(d)-(f), when a continuous effect is executed, a development icon is displayed in the final game in which the premonition effect is executed. Also, as shown in Figures 19(a)-(c), if the AT is won in the final game in which the premonition effect is executed, a WIN icon is displayed. On the other hand, if neither the AT nor the BB is won, a ... icon is displayed. In other words, the WIN icon is an icon indicating that a bonus has been awarded, and the ... icon is an icon indicating that no bonus has been awarded.

図19(b),(c),(e),(f)に示すように、CHANCEアイコンが表示される確率は、はずれの場合に比べて、ATおよびBBのうちの少なくともいずれかに当選している場合の方が高い。これにより、CHANCEアイコンが表示されることに対して遊技者を期待させることができる。 As shown in Figures 19(b), (c), (e), and (f), the probability that the CHANCE icon will be displayed is higher when at least one of the AT and BB is won than when it is lost. This allows the player to have high expectations that the CHANCE icon will be displayed.

図19(e),(f)に示すように、ATおよびBBのうち、いずれにも当選していないはずれの場合は、激熱アイコンは表示されない。つまり、激熱アイコンの表示は、ATおよびBBのうちの少なくともいずれかに当選していることを示す。また、激熱アイコンが表示される確率は、図19(e),(f)に示すように、ATおよびBBの両方に当選している場合の方が、一方だけに当選している場合に比べて高い。これにより、激熱アイコンが表示されることに対して遊技者を期待させることができる。 As shown in Figures 19(e) and (f), if neither the AT nor the BB is won, the super hot icon is not displayed. In other words, the display of the super hot icon indicates that at least one of the AT and BB has been won. Also, as shown in Figures 19(e) and (f), the probability of the super hot icon being displayed is higher when both the AT and BB have been won than when only one of them has been won. This makes it possible for the player to look forward to the super hot icon being displayed.

このように、アイコンの種類によって、ATおよびBBといった特典に関する示唆が行われる。そのため、アイコンの種類に遊技者を注目させることができる。 In this way, the type of icon indicates benefits such as AT and BB. This makes it possible to draw the player's attention to the type of icon.

[サブ制御部が記憶するデータ]
サブ制御部91は、連続演出に関するデータとして、「WIN」とういう文字を輝かせる動画データ(図13(e)、図14(e)参照)、背景を暗くする画像データ(図13(e’)、図14(e’)参照)およびカットイン演出において用いる動画データ(図13(d)、図14(d)参照)をRAM91cに記憶している。また、連続演出に関するその他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画データ(図13(a)~(d’)、図14(a)~(d’)参照)と、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ(図13(e),(e’)、図14(e),(e’)参照)をそれぞれ記憶している。
[Data stored by the sub-controller]
The sub-control unit 91 stores in the RAM 91c, as data related to the continuous performance, video data for making the word "WIN" shine (see FIG. 13(e) and FIG. 14(e)), image data for darkening the background (see FIG. 13(e') and FIG. 14(e')), and video data used in the cut-in performance (see FIG. 13(d) and FIG. 14(d)). In addition, as other data related to the continuous performance, video data for a performance that is common regardless of whether or not a special benefit is given (see FIG. 13(a)-(d') and FIG. 14(a)-(d')) and video data for a performance that differs depending on whether or not a special benefit is given (see FIG. 13(e), (e'), and FIG. 14(e), (e')).

サブ制御部91は、図15および図16のテーブルに従って決定した演出の内容を、RAM91cに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図13および図14に示した連続演出を実行する。たとえば、特典が付与されている場合に第1連続演出においてカットイン演出を実行すると決定した場合は、特典が付与されているか否かに関わらず共通する第1連続演出の動画データ、第1連続演出において用いるカットイン演出の動画データ、特典が付与されている場合特有の第1連続演出の動画データおよび「WIN」とういう文字を輝かせる動画データをそれぞれ、所定のタイミングで用いる。 The sub-controller 91 executes the continuous performances shown in Figs. 13 and 14 by combining the content of the performance determined according to the tables in Figs. 15 and 16 with various video data stored in RAM 91c. For example, if it is determined that a cut-in performance is to be executed in the first continuous performance when a bonus has been awarded, the sub-controller 91 uses, at predetermined timings, the video data of the first continuous performance that is common regardless of whether a bonus has been awarded, the video data of the cut-in performance used in the first continuous performance, the video data of the first continuous performance that is specific to when a bonus has been awarded, and the video data that makes the word "WIN" shine.

このように、第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関わらず実行される「WIN」という文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、特典が付与されているか否かに関わらず共通して用いる動画データ、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ、連続演出の種類に関わらず共通して用いる動画データを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。 In this way, by providing video data for displaying the text image "WIN" that is executed regardless of whether it is the first or second consecutive performance, this video data can be used in common for different performances, thereby reducing the data capacity. Also, by storing video data that is used in common regardless of whether a bonus has been awarded, video data for performances that differ depending on whether a bonus has been awarded, and video data that is used in common regardless of the type of consecutive performance separately in RAM 91c and using them in combination, it is possible to provide a gaming machine that is a slot machine that can provide a variety of performances while reducing the amount of video data stored.

サブ制御部91は、連続演出と同様に前兆演出についても、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをRAM91cに記憶しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにRAM91cに記憶している。 For premonition effects, as well as for continuous effects, the sub-control unit 91 stores in RAM 91c common video data regardless of the type of icon to be displayed, as well as video data that displays the icon, and stores video data that displays the icon in RAM 91c for each type of icon.

サブ制御部91は、前兆演出の種類に基づいて、アイコンを表示する動画データを表示させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第1前兆演出においてアイコンを表示する場合は、第2前兆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サイズを小さくするとともに、液晶表示器51の中央ではなく、中央よりも上方にアイコンを表示するように動画データを出力する。 The sub-control unit 91 determines the area in which to display the video data showing the icon and the display size of the video data based on the type of premonition effect. For example, when displaying an icon in the first premonition effect, the display size is made smaller than when displaying an icon in the second premonition effect, and the video data is output so that the icon is displayed above the center of the LCD display 51, rather than in the center.

このように、第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず実行されるアイコンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。 In this way, by providing video data for displaying the icon that is executed regardless of whether it is the first premonition effect or the second premonition effect, this video data can be used in common for different effects, thereby reducing the data capacity. Also, by storing common video data regardless of the type of icon to be displayed and video data displaying the icon separately in RAM 91c and using them in combination, it is possible to provide a gaming machine that is a slot machine that can perform a variety of effects while reducing the amount of video data stored.

なお、本実施形態においては、動画データについて、共通して用いるデータと、個別に用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データ等についても、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶してもよい。 In the present embodiment, the example of storing video data separately into data used in common and data used individually is given, but image data, sound data, etc. may also be stored separately into data used in common for each performance and data used individually for each performance.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Other modifications of the above-described embodiment that can be applied to the present invention will be described below.

[異なる演出で特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合の共通事項]
本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出において、特典に関する示唆に用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示する契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「WIN」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示するときの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくとも一つが各演出で共通していればよい。
[Common points when displaying images used to suggest benefits in different productions]
In this embodiment, when an icon, which is an image used to suggest a special offer, is displayed during the first and second premonition performances, the sound, the mode of the icon, and the trigger for displaying the icon are all common. Also, when a cut-in image, which is an image used to suggest a special offer, is displayed during the first and second consecutive performances, the sound, the size, and the position for displaying the icon are all common. Also, when a character image of "WIN", which is an image used to suggest a special offer, is displayed during the first and second consecutive performances, the sound, the size, the position, the timing, and the mode of the image are all common. However, when an image used to suggest a special offer is displayed during different performances, at least one of the sound, the mode, the position, the trigger, and the size of the image is all common to each performance.

[特典に関する示唆に用いる画像]
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは「発展アイコン」のように、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとしてもよい。また、連続演出においても、「WIN」という文字画像を表示させるようにしたが、キャラクタがVサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第1連続演出と第2連続演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
[Images used to suggest benefits]
In this embodiment, the icon displayed in the suggestion display has a text portion as a component, such as the "development icon," but it may be an icon consisting of only a design portion without including a text portion. For example, a specific character may be used as the icon displayed in the suggestion display. In addition, in the continuous performance, a text image "WIN" is displayed, but an image consisting of only a design portion, such as a character making a V sign, may be displayed in the first continuous performance and the second continuous performance. Similarly, in the cut-in performance, an image consisting of only a design portion, a specific character, may be displayed as a cut-in image. In this way, since the image used to suggest a bonus consists of only a design portion, the image is easy to understand, and the player can recognize at a glance that a bonus suggestion has been made.

また、本実施形態において、前兆演出において用いたCHANCEアイコンや激熱アイコンを連続演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、連続演出中の「WIN」という文字画像の代わりに、前兆演出において用いるWINアイコンを用いてもよい。また、LOSE音が出力される図13(e’)および図14(e’)において、前兆演出において用いる…アイコンを表示させてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。 In this embodiment, the CHANCE icon or super hot icon used in the premonition effect may be used as a cut-in image during the consecutive effects. Also, instead of the text image "WIN" during the consecutive effects, a WIN icon used in the premonition effect may be used. Also, in Figures 13(e') and 14(e') where a LOSE sound is output, the ... icon used in the premonition effect may be displayed. In this way, since the image used to suggest a bonus consists of a text portion and a design portion, the image is easy to understand and the player can recognize at a glance that a bonus suggestion has been made.

本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。しかし、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第1前兆演出のように宝箱を開けるような場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。一方、第2前兆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲の形によって、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the same icon is displayed during both the first and second premonition effects, and the suggestive display is executed in the same manner. However, the suggestive display may be executed in a manner related to each of the first and second premonition effects. For example, in the case of opening a treasure chest as in the first premonition effect, a gold coin may be displayed to suggest that a special offer has been granted. On the other hand, in the case of opening a curtain as in the second premonition effect, the shape of a cloud may be displayed to suggest that a special offer has been granted. Even in such a case, if any one of the sound, display position, and display timing when the suggestive display is executed is the same, the player can easily recognize that it is a suggestive display. In this way, by executing the suggestive display in a manner related to the effect, the suggestive display can be executed in line with the effect, and the interest of the game is increased.

また、本実施形態においては、第1連続演出中と第2連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中はバトル演出に関連して「勝利」という文字画像が表示され、第2連続演出中はミッション演出に関連して「到着」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, the same text image "WIN" is displayed during both the first and second consecutive performances, and the image used to give a suggestion regarding a bonus is the same. However, the image may be different during the first and second consecutive performances. For example, the text image "WIN" may be displayed in association with the battle performance during the first consecutive performance, and the text image "ARRIVAL" may be displayed in association with the mission performance during the second consecutive performance. In this way, by executing the suggestion display in an aspect related to the performance, the suggestion regarding the bonus can be executed using an image in line with the performance, increasing the interest of the game.

また、本実施形態においては、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン画像の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカットイン画像とした場合に、いずれの連続演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であっても、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。 In addition, in this embodiment, an example has been shown in which the appearance of the cut-in image is different during the first consecutive performance and the second consecutive performance. However, the appearance of the cut-in image may be the same during the first consecutive performance and the second consecutive performance. For example, if an image of a specific character is used as the cut-in image, the image of the specific character may be used as the cut-in image in any consecutive performance. In this way, the cut-in performance is performed in the same manner regardless of the type of performance, so the player can easily recognize that what has been performed is a cut-in performance, regardless of which performance the cut-in performance is performed in.

また、本実施形態においては、特典に関する示唆に用いる画像として、カットイン画像やWINという文字画像やアイコンを例に挙げたがこれに限ったものではない。たとえば、ナビ演出中に表示されるストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操作態様を示す画像であってもよい。ナビが押し順リプレイまたは押し順ベルに当選したときに実行されるような場合、ナビ演出が実行されることはメダルの払出しまたはリプレイゲームという特典が付与されたことを示唆することである。つまり、ナビ演出中に表示される、ストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操作態様を特定可能な画像を表示することによって、メダルの払出しまたはリプレイゲームという特典が付与されたことが示唆される。ナビ演出中に複数種類の演出を実行することができる遊技機において、いずれの演出中であっても、操作手段の操作態様を特定可能な画像が表示される場合に、画像を表示するときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、画像の大きさのうちの少なくとも一つが同じであればよい。また、押し順ベルに当選したときと、押し順リプレイに当選したときとで、画像を表示するときの態様(音、表示する画像の態様、位置、大きさを含む)を変えるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the cut-in image, the word image "WIN" and the icon are given as examples of images used to suggest the bonus, but the present invention is not limited to these. For example, an image showing the operation mode of the derived operation means such as the stop switches 8L, 8C, and 8R displayed during the navigation performance may be used. In the case where the navigation is executed when the push order replay or the push order bell is won, the execution of the navigation performance suggests that the bonus of the medal payout or the replay game has been granted. In other words, by displaying an image that can identify the operation mode of the derived operation means such as the stop switches 8L, 8C, and 8R displayed during the navigation performance, it is suggested that the bonus of the medal payout or the replay game has been granted. In a gaming machine that can execute multiple types of performances during the navigation performance, when an image that can identify the operation mode of the operation means is displayed during any performance, at least one of the sound when the image is displayed, the trigger for displaying the image, the position where the image is displayed, and the size of the image may be the same. In addition, the mode when the image is displayed (including the sound, the mode, position, and size of the image displayed) may be changed between when the push order bell is won and when the push order replay is won.

[スピーカから出力される音]
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであればよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中と第2連続演出中とで出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第1前兆演出が実行されるときと、第2前兆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さとを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
[Sound output from speaker]
In this embodiment, the sound being common means that at least the tone and pitch are the same, and the volume may be changed. For example, the icon display sound output during the first and second consecutive performances may be at least the same tone and pitch. In a gaming machine in which the player can adjust the volume, the volume may be set to be different when the first premonition performance is performed and when the second premonition performance is performed. Even in such a case, by making the tone and pitch of the sound output when the suggestive display is performed the same, it is possible to recognize that the suggestive display is being performed.

[特典に関する示唆に用いる画像の種類毎に出力される音]
本実施形態において、WINアイコン、発展アイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、??アイコンのいずれのアイコンが表示される場合であっても、スピーカ53,54から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコンの種類によって、スピーカ53,54から出力される音を変えるようにしてもよい。具体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Aを出力し、激熱アイコンを表示するときは、アイコン表示音Bを出力するようにしてもよい。このように、示唆表示の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
[Sounds output for each type of image used to suggest benefits]
In this embodiment, the same icon display sound is output from the speakers 53, 54 regardless of whether the WIN icon, development icon, hot icon, CHANCE icon, ... icon, or ?? icon is displayed, but the sound output from the speakers 53, 54 may be changed depending on the type of icon displayed. Specifically, when the development icon is displayed, the icon display sound A may be output, and when the hot icon is displayed, the icon display sound B may be output. In this way, since the sound output differs for each type of suggestion display, a variety of effects can be executed, and the interest of the game is increased.

また、連続演出中においては、「WIN」という文字画像が表示されるときにWIN音が出力されるとした。しかし、ボーナスまたはATのいずれにも当選しなかった場合に実行される図13(e’)および図14(e’)の演出においても、「LOSE」という文字画像を表示させてもよい。この場合に、「WIN」という文字画像が表示される場合も「LOSE」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたことを遊技者が認識しやすい。 In addition, during the continuous performance, a WIN sound is output when the text image "WIN" is displayed. However, the text image "LOSE" may also be displayed in the performances of FIG. 13(e') and FIG. 14(e'), which are executed when neither the bonus nor the AT is won. In this case, the same sound may be output whether the text image "WIN" or the text image "LOSE" is displayed. This makes it easier for the player to recognize that a hint regarding a bonus has been given.

また、カットイン演出においても、複数種類のカットイン画像のうちのいずれかを表示することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカットイン画像の種類毎に異なるようにしてもよい。ただし、第1連続演出と第2連続演出とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ53,54から出力される。たとえば、キャラクタAが表示されるカットイン画像とキャラクタBが表示されるカットイン画像を備え、キャラクタAのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Aが出力され、キャラクタBのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Bが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。 Also, in the cut-in performance, any one of a number of types of cut-in images may be displayed, and the sound output in response to the display of the cut-in image may be different for each type of cut-in image. However, if the same type of cut-in image is displayed in the first and second consecutive performances, the same sound is output from speakers 53, 54. For example, a cut-in image in which character A is displayed and a cut-in image in which character B is displayed may be provided, and chance sound A may be output when a cut-in image of character A is displayed, and chance sound B may be output when a cut-in image of character B is displayed. In this way, since the sound output differs for each type of cut-in image, a variety of performances can be executed, increasing the interest of the game.

[BGMについて]
なお、本実施形態において、第1前兆演出中、第2前兆演出中、第1連続演出中および第2連続演出中とでBGMを異ならせることとしたが、全ての演出で同じBGMを出力してもよい。また、BGMではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラクタの音声を変えるようにしてもよい。
[About the BGM]
In this embodiment, the BGM is different during the first premonition performance, the second premonition performance, the first consecutive performance, and the second consecutive performance, but the same BGM may be output during all performances. Also, instead of BGM, the voice of the character may be changed in a performance in which the character speaks.

[特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機]
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第3停止されたときや、レバーオンという操作がされたときとしたが、連続演出や前兆演出が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、演出用スイッチ56への操作を促す演出を行うとともに、演出用スイッチ56が操作されたことを契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第2演出よりも高い第1演出においては、演出用スイッチ56のように、遊技の進行に関わらない操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第2演出においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
[Occasion for displaying images used to suggest benefits]
In this embodiment, the trigger for displaying the image used to suggest the bonus is when the third stop is made or when the lever is turned on, but the trigger may be when a predetermined period of time has elapsed since the start of the continuous performance or the premonition performance. In addition, a performance that encourages the operation of the performance switch 56 may be performed, and the image used to suggest the bonus may be displayed when the performance switch 56 is operated. For example, in the first performance in which the expectation of the bonus is higher than in the second performance, the image used to suggest the bonus may be displayed when an operation of an operation means that is not related to the progress of the game, such as the performance switch 56, is performed, and in the second performance, the image used to suggest the bonus may be displayed when an operation of an operation means that is related to the progress of the game, such as the stop switches 8L, 8C, and 8R, is performed.

[第1演出および第2演出]
本実施形態において、第1演出として第1前兆演出および第1連続演出、第2演出として第2前兆演出および第2連続演出を例に挙げたが、これに限ったものではない。たとえば、前兆演出中と連続演出中とで、共通のアイコンを表示するようにしてもよい。具体的には、前兆演出中に用いられるATに当選したことを示すWINアイコン、…アイコン、CHANCEアイコン、激熱アイコンをそれぞれ連続演出中に用いてもよい。
[First and second performances]
In this embodiment, the first performance is the first premonition performance and the first consecutive performance, and the second performance is the second premonition performance and the second consecutive performance, but the present invention is not limited to this. For example, a common icon may be displayed during the premonition performance and the consecutive performance. Specifically, the WIN icon, ... icon, CHANCE icon, and super hot icon, which indicate that the AT used during the premonition performance has been won, may be used during the consecutive performance.

また、本実施形態において、第1演出と第2演出とは、それぞれ、第1連続演出と第2連続演出のようにボーナスという同じ特典に関する示唆を行う演出としたが、第1演出と第2演出とが示唆する特典はそれぞれ異なるようなものであってもよい。たとえば、第1演出においては特典としてボーナスに当選したことを画像を表示することで示唆し、第2演出においては特典としてCZに当選したことを画像を表示することで示唆してもよい。 In addition, in this embodiment, the first and second effects are effects that suggest the same benefit, namely a bonus, like the first and second consecutive effects, respectively, but the benefits suggested by the first and second effects may be different. For example, the first effect may suggest that a bonus has been won as a benefit by displaying an image, and the second effect may suggest that a CZ has been won as a benefit by displaying an image.

本実施形態において、特典に関する示唆として、ATに当選したこと、BBに当選したこと、ATおよびBBのいずれにも当選したことをそれぞれ示唆するものとした。しかし、CZに当選したことや、付与されたCZゲーム数を示唆するようにしてもよい。また、ATに当選したことや、付与されたATゲーム数を示唆するようにしてもよい。 In this embodiment, the indications regarding the bonus are those suggesting that the AT has been won, that the BB has been won, or that both the AT and the BB have been won, respectively. However, it may also be possible to suggest that the CZ has been won or the number of CZ games that have been awarded. It may also be possible to suggest that the AT has been won or the number of AT games that have been awarded.

また、非CZ中にATまたはCZに当選した場合に次ゲームからATまたはCZに制御し、ATやCZのような遊技者にとって有利な状態に制御されていることを報知するようなスロットマシンにおいては、ATまたはCZに移行したタイミングでATまたはCZのうちいずれに移行したかを示唆する演出をしてもよい。 In addition, in slot machines that control the game to AT or CZ from the next game if the AT or CZ is won during a non-CZ and notify the player that the game is controlled to an advantageous state such as AT or CZ, a presentation may be provided at the time of transition to the AT or CZ indicating whether the game has transitioned to AT or CZ.

[画像を表示する位置]
本実施形態において、画像を表示する位置が共通するとは、図13(e)および図14(e)に示すように、画像の大きさも共通する例を示したが、画像の大きさが異なっていても、画像の中央が同じ位置になるように配置されていれば、同じ位置とする。
[Image display position]
In this embodiment, when the position at which an image is displayed is common, an example is shown in which the size of the image is also common, as shown in Figures 13(e) and 14(e). However, even if the sizes of the images are different, they are considered to be in the same position as long as they are positioned so that the center of the image is in the same position.

[遊技機]
実施形態において、遊技機の例として入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Gaming machines]
In the embodiment, a slot machine that pays out gaming media to a player when a winning prize is won has been described as an example of a gaming machine, but an enclosed type slot machine that adds gaming points (scores) without paying out gaming media to a player when a winning prize is won may also be adopted. A gaming machine may be one in which a base and a drum are available and have a common housing, and the base alone or the base and drum are referred to as a gaming machine. Alternatively, the slot machine may be one that has a gaming area in which gaming balls can be shot and played, and in which the number of bets can be set according to the passing of the gaming balls through a predetermined area provided in the gaming area.

また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。 In the above-mentioned embodiment, a slot machine was described that has a plurality of reels capable of variably displaying a plurality of identifiable patterns, derives a display result by stopping the variable display of the reels after the reels are variably displayed, and can generate a winning prize according to a combination of the display results of the plurality of reels. That is, a slot machine was described that has a plurality of variable display sections capable of variably displaying a plurality of identifiable identification information, derives a display result by stopping the variable display of the variable display sections after the variable display sections are variably displayed, and can generate a winning prize according to a combination of the display results of the plurality of variable display sections. However, as long as the slot machine has a variable display section capable of variably displaying a plurality of identifiable identification information, derives a display result by stopping the variable display of the variable display sections after the variable display sections are variably displayed, and can generate a winning prize according to the display result, it is not limited to a slot machine with three reels, and may be a slot machine with only one reel or a slot machine with multiple reels other than three.

また、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。 It may also be a so-called pachinko game machine. A performance display device made of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area of the pachinko game machine. When a game ball enters a predetermined winning hole, the special variable display device displays at least one of the special first special pattern and the second special pattern, and the performance display device displays (also called variable display, update display, or cyclic display) a performance pattern (decorative pattern) synchronized with the variable display of at least one of the first special pattern and the second special pattern. The variable display of the performance pattern is executed in various variable modes such as scroll display and on-the-spot switching display. The performance display device corresponds to a variable display device that displays the performance patterns (decorative patterns) as multiple types of identification information that can be identified. In the performance display device, a performance pattern display area that displays the performance patterns on the display screen is provided, and the performance pattern display area has a pattern display area as a display area that displays three (multiple) performance patterns, for example, "left", "middle", and "right". Each of these three performance patterns is a performance pattern that serves as multiple types of identification information that can identify each of them.

パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。 When a pachinko game machine receives a game ball in a designated winning slot but does not meet a designated start condition (when the game is not in a jackpot game and the variable display resulting from the reserved memory from the previous start winning has ended), the game machine stores the ball as reserved memory information within a designated upper limit (for example, 4 balls). Here, reserved memory information is information for specifying, for example, whether or not to control the game to a specific game state (for example, a jackpot state).

パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ(画面操作用スイッチ205に対応)、スティックコントローラ、トリガボタン(演出用スイッチ56に対応)を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンは、サブ制御部に電気的に接続されている。 A pachinko gaming machine is equipped with a main control unit that controls the progress of the game, and a sub-control unit that controls the presentation. In addition to a ball-hitting operation handle that shoots the ball (game ball), the pachinko gaming machine is equipped with a screen operation switch (corresponding to the screen operation switch 205), a stick controller, and a trigger button (corresponding to the presentation switch 56). The screen operation switch, stick controller, and trigger button are electrically connected to the sub-control unit so that the sub-control unit of the pachinko gaming machine can detect the operation of the screen operation switch, stick controller, and trigger button.

液晶表示装置(LCD)には、図11、図13、図14で説明した演出が、大当り状態に移行することを示唆する演出として行われる。大当り状態に制御することが決定したことを示唆する画像を表示する契機としては、可変表示が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよく、また、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンといった操作手段を操作したことを契機としてもよい。 The liquid crystal display device (LCD) displays the effects described in Figures 11, 13, and 14 as effects suggesting a transition to a jackpot state. The trigger for displaying an image suggesting that it has been decided to control the state to a jackpot may be the passage of a predetermined period of time since the start of the variable display, or the operation of an operating means such as a screen operation switch, a stick controller, or a trigger button.

異なる複数種類の演出のいずれにおいても、大当り状態に制御するという特典が付与されたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つが共通していればよい。 In any of the different types of presentations, when an image is displayed to indicate that the privilege of controlling the player to a jackpot state has been granted, at least one of the following needs to be common: the sound output when the image is displayed, the trigger for displaying the image, the position at which the image is displayed, and the size of the image.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About the benefits]
In the above example, the bonuses are exemplified as values that directly affect the payout rate of medals and pachinko balls, such as winning the BB, winning the AT, and the number of AT games that can be controlled by the AT. However, the bonuses may be values that improve the degree of advantage for the player, and may be values that do not directly affect the payout rate of medals. Specifically, when a high probability state in which the AT is won is provided in the AT lottery with a higher probability than normal, the bonuses may be executed to suggest whether the current state is a high probability state or not, a premium effect (such as the appearance of a special character or the execution of a special bonus effect during the next bonus that occurs) is executed with a voice on the liquid crystal display 51, a setting value suggestion effect is executed to suggest the set value that has been set, points that can be exchanged for services determined by the gaming facility where the slot machine 1 is installed by collecting a certain number of points, and a two-dimensional code that can be downloaded from a specified website and special video and bonus information may be displayed on the liquid crystal display 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 In addition, the number of AT games has been given as an example of a privilege, but the privilege related to the AT is not limited to this, and for example, the privilege may be the right (navigation stock) to control the AT for a predetermined number of games (for example, 50 games). In addition, when the number of times that a navigation performance can be executed is determined, and the AT is controlled until the navigation performance is executed the determined number of times that a navigation performance can be executed, the number of times that a navigation performance can be executed may be the privilege. In addition, for example, when an upper limit amount is determined, and the AT is controlled until the granted gaming value (number of medals paid out) reaches the determined upper limit amount, the upper limit amount may be the privilege. In addition, when the AT is controlled from when a predetermined AT start condition is established until when a predetermined AT end condition is established, and a continuation lottery is held to determine whether or not to continue the AT when the AT end condition is established, the continuation probability determined to continue in the continuation lottery may be the privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About advantageous situations]
In the above example, examples of advantageous states for slot machines include big bonus (BB) and AT, which make the probability of winning a small prize higher than when the state is a specified state, but these are not limited to these as long as they are advantageous to the player, and an example of a slot machine will be explained below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 The advantageous state may be, for example, a regular bonus (RB) or replay time (RT) in which the probability of winning a predetermined winning role is high, a state of concentration of small roles, a challenge time (CT) in which the reel-in range of at least one reel is narrower than usual and all small roles are allowed to occur in every game, or a pseudo bonus that does not change the probability of winning a winning role but notifies the operation procedure for winning a winning small role for a predetermined period (for example, until 50 games are played). In addition, it may be a state in which the probability of being controlled to these advantageous states is high, or a state in which the probability of being controlled to a freeze state is high, a state in which the number of games such as the number of AT games is added with a high probability, or a state in which the number of games added to the AT is easily increased, which is different from the above embodiment, may be set. In addition, it may be a state in which the probability of achieving the conditions for obtaining a privilege on a communication line network or the conditions for executing a premium-feeling performance (freeze performance, premium performance, etc.) is high, which is a privilege that is indirectly advantageous to the player, or a state that increases the interest of the game. In addition, the means for determining whether or not to permit a transition to an advantageous state is not limited to an internal lottery process, and may be a means for making the decision independent of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 Furthermore, an advantageous state may be, for example, a state in which at least one of the "probability of granting a bonus" and the "value of the bonus (or expected amount of bonus) granted when it is decided that a bonus will be granted" in a bonus granting lottery that determines whether or not to grant a bonus is higher than in a normal state (a state different from an advantageous state). An advantageous state may also be a state in which the number of opportunities to execute a bonus granting lottery is greater than in the normal state. An advantageous state may also be a state in which the number of games required to be played to grant a bonus is less than in the normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, if the bonus is the number of AT games, an advantageous state may be a state in which at least one of the "probability of winning the AT in the AT lottery" and the "value of the number of AT games awarded if the AT is won in the AT lottery" is higher than in the normal state. Also, an advantageous state may be a state in which the number of triggers for the execution of the AT lottery is greater than in the normal state. For example, if the trigger for the execution of the AT lottery in the normal state is the winning of the first role and the winning of the second role, the trigger for the execution of the AT lottery in the advantageous state may be the winning of the third role in addition to the winning of the first role and the winning of the second role.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About the production and announcements]
In the above-mentioned example, the LCD display 51 is used to perform effects and give notifications, but effects may also be performed by means other than those in the above embodiment, such as speakers 53, 54, back lamps (reel LEDs 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reels, a transparent LCD display arranged on the front side of the reels (an LCD display configured to allow the reels to be visually observed), lamps or LEDs attached to the front door 1b or the like, vibration of the stop switch, air blowing from around the stop switch, changes in temperature of the stop switch, etc.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0~32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the above slot machine example, the main control unit 41 executes the control related to the AT. The control related to the AT executed by the main control unit 41 includes the execution of the AT lottery. The AT lottery may include the determination of whether the AT lottery is won or not, the determination of whether the number of AT games is stocked, the determination of the number of AT games, and the lottery for adding the number of AT games. In addition, the control related to the AT includes the control of the high probability state of the AT lottery. The control of the high probability state of the AT lottery includes the control of increasing the probability of winning the AT lottery, the control of shortening the period until the control to the AT is performed according to the result of the internal lottery, and the control of favoring the winning probability and the number of games of the additional lottery. In addition, the control related to the AT includes the control of the AT when a specified number of games are played. The time when the specified number of games are played includes the time when the ceiling number of games is reached and the time when the number of games determined by the lottery is reached. In addition, the control related to the AT includes the control of setting a premonition period. The control of setting a premonition period includes the control of performing the performance of, for example, 0 to 32 games in the premonition period before the start of the AT. Another example of the control related to AT is the control of applying a penalty. The control of applying a penalty includes the determination of the penalty content and the determination or setting of the penalty period. Another example of the control related to AT is the control performed by the main control unit 41 of turning on a lamp or LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。 As another example of control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of lamps and LEDs for executing the navigation performance. Furthermore, the sub-control unit 91 may execute the navigation performance in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation performance. Furthermore, when the main control unit 41 improves the lottery probability, for example when controlling the AT lottery to a high probability state, the main control unit 41 may notify this by controlling the lighting of lamps and LEDs (such as the game support display 12). More specifically, the main control unit 41 may notify the game support display 12 of the control to the high probability state of the AT lottery by executing the navigation performance a predetermined number of times. Alternatively, the main control unit 41 may notify the game support display 12 of the control to the high probability state of the AT lottery by having the sub-control unit 91 execute the navigation performance a predetermined number of times.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable to have the processing of the main control unit 41 executed by a control unit that is subordinate to the main control unit 41 and is subordinate to the main control unit 41. For example, the reel stop control can be executed by a control unit provided on a board other than the game control board, and the main control unit 41 can transfer the operation signal of the stop switch to that control unit. In this way, by having the control of the main control unit 41 be executed by a subordinate control unit, it is possible to prevent insufficient capacity of the ROM 41b and RAM 41c and insufficient processing power of the main CPU 41a when executing control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT, but the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 may, for example, execute an AT lottery process or an additional lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and depending on the result, execute a process for controlling the AT or a process for executing a navigation effect.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[About setting change status and setting confirmation status]
The setting confirmation state may be transitioned to when the setting key switch is ON and the front door is open. This can prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not open. Once the setting confirmation state is transitioned to, the setting confirmation state may be maintained regardless of whether the front door is open or closed until the termination condition for terminating the setting confirmation state (setting key switch being turned OFF) is met. This can prevent the setting confirmation state from ending even if the front door is closed during the setting confirmation state, thereby preventing the trouble of transitioning to the setting confirmation state again.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

[実施の形態および変形例のまとめ]
上記実施の形態および変形例に記載した遊技機は、以下のような構成を備えるものである。
[Summary of the embodiment and modifications]
The gaming machines described in the above embodiment and modified examples have the following configuration.

遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
画像(たとえば、図11(c)に示す発展アイコン)を表示することで特典に関する示唆表示を実行する示唆表示手段(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示を行うサブ制御部91)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行手段(たとえば、図11に示す、第1前兆演出および第2前兆演出を実行するサブ制御部91)とを備え、
前記示唆表示手段は、前記第1演出中と前記第2演出中とのうち、いずれの演出中であっても前記示唆表示を実行可能であって(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うことが可能である)、
前記第1演出中に前記示唆表示が実行されるときと、前記第2演出中に前記示唆表示が実行されるときとで、前記音出力手段によって同じ音が出力される(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うときには、スピーカ53,54からアイコン表示音が出力される)。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) capable of playing a game,
A suggestion display means (for example, a sub-control unit 91 that displays a suggestion for displaying a development icon) for displaying a suggestion for a benefit by displaying an image (for example, a development icon shown in FIG. 11(c));
a sound output means (e.g., speakers 53, 54) for outputting sound;
a performance execution means capable of executing any one of a plurality of types of performances including a first performance and a second performance (for example, a sub-control unit 91 that executes a first premonition performance and a second premonition performance as shown in FIG. 11 );
The suggestion display means is capable of executing the suggestion display during either the first performance or the second performance (for example, as shown in FIG. 11(c) and (c'), it is possible to perform a suggestion display for displaying a development icon during either the first premonition performance or the second premonition performance);
The same sound is output by the sound output means when the suggestion display is executed during the first performance and when the suggestion display is executed during the second performance (for example, as shown in Figures 11 (c) and (c'), when a suggestion display displaying a development icon is performed during either the first premonition performance or the second premonition performance, an icon display sound is output from speakers 53, 54).

前記示唆表示手段が表示する前記画像は、文字部分(たとえば、発展という文字部分)および意匠部分からなる(たとえば、緑色の雲という形状と色彩を結合させた意匠部分)。 The image displayed by the suggestion display means comprises a text portion (for example, the text portion "development") and a design portion (for example, a design portion that combines the shape and color of a green cloud).

前記示唆表示手段は、前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を実行する場合とで、前記画像を同じ位置に表示することで当該示唆表示を実行する(たとえば、図13(e)および図14(e)に示すように、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、「WIN」という文字画像は、液晶表示器51の右下という同じ位置に表示される)。 The suggestion display means executes the suggestion display by displaying the image in the same position when executing the suggestion display during the first performance and when executing the suggestion display during the second performance (for example, as shown in Figures 13(e) and 14(e), in both the first and second consecutive performances, the text image "WIN" is displayed in the same position, the bottom right of the liquid crystal display 51).

前記示唆表示手段は、前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を実行する場合とで、同じ契機で当該示唆表示を実行する(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、いずれの演出においても第3停止したときに示唆表示が行われる)。 The suggestion display means executes the suggestion display at the same trigger when executing the suggestion display during the first performance and when executing the suggestion display during the second performance (for example, as shown in Figures 11(c) and (c'), the suggestion display is executed at the third stop in either the first premonition performance or the second premonition performance).

前記示唆表示手段は、前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を実行する場合とで、前記画像の大きさを異ならせて表示することで当該示唆表示を実行する(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出において表示される発展アイコンの大きさと、第2前兆演出において表示される発展アイコンの大きさとを異ならせて示唆表示が実行される)。 The suggestion display means executes the suggestion display by displaying the image at a different size when the suggestion display is executed during the first performance and when the suggestion display is executed during the second performance (for example, as shown in Figures 11(c) and (c'), the suggestion display is executed by changing the size of the development icon displayed in the first premonition performance and the size of the development icon displayed in the second premonition performance).

前記示唆表示手段は、前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を実行する場合とで、前記画像を異なる位置に表示することで当該示唆表示を実行する(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出においては液晶表示器51の中央よりも上部に発展アイコンが表示されるのに対して、第2前兆演出においては液晶表示器51の中央に発展アイコンが表示されるように示唆表示が実行される)。 The suggestion display means executes the suggestion display by displaying the image in different positions when executing the suggestion display during the first performance and when executing the suggestion display during the second performance (for example, as shown in Figures 11 (c) and (c'), in the first premonition performance, the development icon is displayed above the center of the LCD display 51, whereas in the second premonition performance, the suggestion display is executed so that the development icon is displayed in the center of the LCD display 51).

前記示唆表示手段は、前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を実行する場合とで、異なる契機で当該示唆表示を実行する(たとえば、図13(d)および図14(d)に示すように、カットイン演出は、第1連続演出中は第3停止を契機に行われるのに対して、第2連続演出中はレバーオンを契機に行われる)。 The suggestion display means executes the suggestion display at different triggers when executing the suggestion display during the first performance and when executing the suggestion display during the second performance (for example, as shown in Figures 13(d) and 14(d), a cut-in performance is triggered by the third stop during the first consecutive performance, whereas it is triggered by lever-on during the second consecutive performance).

前記示唆表示手段が表示する前記画像は、意匠部分のみからなる(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとする)。 The image displayed by the suggestion display means consists of only the design portion (for example, a specific character listed in the "Image used to suggest benefits" column of the modified example is used as the icon displayed in the suggestion display).

前記示唆表示手段は、前記第1演出中と前記第2演出中とで、同じ態様で前記示唆表示を実行する(たとえば、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、同一の発展アイコンが表示される)。 The suggestion display means executes the suggestion display in the same manner during the first performance and during the second performance (for example, the same development icon is displayed during both the first premonition performance and the second premonition performance).

前記示唆表示手段は、
前記第1演出中は当該第1演出に関連する第1態様により前記示唆表示を実行し、
前記第2演出中は当該第2演出に関連する第2態様により前記示唆表示を実行する(変形例の[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された、宝箱演出においては金貨を表示させる示唆表示を行い、カーテン演出においては雲の形によって特典の付与を示唆する示唆表示を行う)。
The suggestion display means includes:
During the first performance, the suggestion display is executed in a first manner related to the first performance;
During the second performance, the suggestion display is executed in a second manner related to the second performance (as described in the ``Images used to suggest benefits'' column of the modified example, in a treasure chest performance, a suggestion display is made by displaying gold coins, and in a curtain performance, a suggestion display is made by the shape of clouds suggesting the granting of a benefit).

前記示唆表示手段は、第1示唆表示(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示)および当該第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆表示(たとえば、激熱アイコンを表示する示唆表示)を含む複数種類の示唆表示を実行可能であって、
前記音出力手段は、
前記第1示唆表示の実行に伴って第1音(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、アイコン表示音A)を出力し、
前記第2示唆表示の実行に伴って第2音(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、アイコン表示音B)を出力する。
The suggestion display means is capable of executing a plurality of types of suggestion displays including a first suggestion display (e.g., a suggestion display that displays a development icon) and a second suggestion display that is different in form from the first suggestion display (e.g., a suggestion display that displays a super hot icon),
The sound output means includes:
A first sound (for example, an icon display sound A described in the “Sound output for each type of image used for suggesting a benefit” column of the modified example) is output in association with the execution of the first suggestion display;
A second sound (for example, icon display sound B described in the column "Sounds output for each type of image used to suggest benefits" in the modified example) is output in conjunction with the execution of the second suggestion display.

前記示唆表示は複数種類あり(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示と激熱アイコンを表示する示唆表示)、
前記示唆表示の種類に関わらず、当該示唆表示を実行するときに前記音出力手段が出力する音は同じである(たとえば、表示されるアイコンの種類に関わらず、アイコンを表示するときには、同じアイコン表示音が出力される)。
There are multiple types of suggestion displays (for example, a suggestion display that displays a development icon and a suggestion display that displays a hot icon),
Regardless of the type of suggestive display, the sound output by the sound output means when the suggestive display is executed is the same (for example, the same icon display sound is output when an icon is displayed, regardless of the type of icon to be displayed).

前記示唆表示を実行するための動画データを記憶する記憶手段(アイコンを表示する動画データ記憶するRAM91c)をさらに備える。 It further includes a storage means (RAM 91c for storing video data for displaying icons) for storing video data for executing the suggestion display.

前記示唆表示手段は、第1示唆表示(たとえば、図12のWINアイコン)および当該第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆表示(たとえば、図12の…アイコン)を含む複数種類の前記示唆表示を実行可能であって、
前記示唆表示手段が表示する前記画像は、形状部分(たとえば、雲のようなデザインの形状)と色彩部分(たとえば、雲の色)とを含む意匠部分に加えて、文字部分(たとえば、雲の中に描かれる文字)を含んで構成され、
前記第1示唆表示と前記第2示唆表示とでは、前記示唆表示手段が表示する前記画像の前記形状部分が共通であり、前記文字部分および前記色彩部分が異なる(図12に示すように、WINアイコンと…アイコンとでは、雲のようなデザインの形状が共通するものの、雲の色と雲の中に描かれる文字とが異なる)。
The suggestion display means is capable of executing a plurality of types of suggestion displays including a first suggestion display (e.g., the WIN icon in FIG. 12 ) and a second suggestion display having a different aspect from the first suggestion display (e.g., the … icon in FIG. 12 );
The image displayed by the suggestion display means includes a design portion including a shape portion (e.g., a cloud-like design shape) and a color portion (e.g., the color of the clouds), as well as a character portion (e.g., characters drawn in the clouds);
The first suggestion display and the second suggestion display have the shape portion of the image displayed by the suggestion display means in common, but the text portion and the color portion are different (as shown in Figure 12, the WIN icon and the ... icon have the same cloud-like design, but the color of the cloud and the text drawn within the cloud are different).

前記音出力手段は、
前記第1演出中は第1演出音(たとえば、楽曲A)を出力し、
前記第2演出中は第2演出音(たとえば、楽曲B)を出力する。
The sound output means includes:
During the first performance, a first performance sound (for example, music A) is output;
During the second performance, a second performance sound (for example, music B) is output.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 8L, 8C, 8R stop switches, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display, 56 performance switch, 90 performance control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示することで特典に関する示唆を行うことが可能な示唆表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記第1演出は、第1態様の表示態様で開始されて当該第1態様に関連した展開で進み、かつ第1キャラクタ画像が用いられる演出であり、
前記第1演出中は、前記音出力手段によって当該第1演出に応じた演出音が出力され、
前記第2演出は、第2態様の表示態様で開始されて当該第2態様に関連した展開で進み、かつ第2キャラクタ画像が用いられる演出であり、
前記第2演出中は、前記音出力手段によって当該第2演出に応じた演出音が出力され、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を実行することで特典が付与される旨を報知する場合、該第1演出中の前記第1態様に関連した展開で、前記第1キャラクタ画像および前記画像を表示するように該第1演出を実行し、
前記第2演出を実行することで特典が付与される旨を報知する場合、該第2演出中の前記第2態様に関連した展開で、前記第2キャラクタ画像および前記画像を表示するように該第2演出を実行し、
前記第1演出中に表示される前記画像と、前記第2演出中に表示される前記画像と、は共通の画像であり、同じ位置に表示され、
前記第1演出中に表示される前記画像と、前記第2演出中に表示される前記画像と、は共通の強調画像を伴って表示され、
前記第1演出中に前記画像が表示されるときと、前記第2演出中に前記画像が表示されるときとで、前記音出力手段によって同じ示唆表示音が出力され、
前記示唆表示音が出力されるときは、当該示唆表示音が認識されやすいように、前記音出力手段が制御され、
前記演出実行手段は、
前記第1演出の実行中であって、前記画像が表示されるよりも前に、該第1演出に関連した態様の前段演出を実行可能であり、
前記第2演出の実行中であって、前記画像が表示されるよりも前に、該第2演出に関連した態様の前段演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出のいずれにおいても、前記前段演出が実行されない場合よりも該前段演出が実行される場合のほうが前記特典に関する期待度が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1演出の実行前および前記第2演出の実行前に、所定演出または特定演出を実行可能であり、
前記所定演出において、前記特定演出とは異なる展開で、前記第1演出または前記第2演出に発展することを示唆する発展示唆表示を表示可能であり、
前記特定演出において、前記所定演出とは異なる展開で、前記発展示唆表示を表示可能であり、
前記音出力手段は、前記所定演出において前記発展示唆表示が表示されるときと、前記特定演出において前記発展示唆表示が表示されるときとで、共通の発展示唆表示対応音を出力する、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A suggestion display means capable of suggesting a benefit by displaying an image;
A sound output means for outputting a sound;
A performance execution means capable of executing any one of a plurality of types of performances including a first performance and a second performance,
The first performance is started in a display mode of a first aspect, proceeds in a manner related to the first aspect, and uses a first character image;
During the first performance, a performance sound corresponding to the first performance is output by the sound output means,
The second performance is started in a display mode of a second aspect, proceeds in a manner related to the second aspect, and uses a second character image;
During the second performance, a performance sound corresponding to the second performance is output by the sound output means,
The performance execution means includes:
When notifying that a benefit will be given by executing the first performance, the first performance is executed so as to display the first character image and the image in a development related to the first mode during the first performance;
When notifying that a benefit will be awarded by executing the second performance, the second performance is executed so as to display the second character image and the image in a development related to the second mode during the second performance;
The image displayed during the first performance and the image displayed during the second performance are a common image and are displayed at the same position;
The image displayed during the first performance and the image displayed during the second performance are displayed with a common highlight image;
The same suggestive display sound is output by the sound output means when the image is displayed during the first performance and when the image is displayed during the second performance;
When the suggestive display sound is output, the sound output means is controlled so that the suggestive display sound is easily recognized;
The performance execution means includes:
During the execution of the first performance, before the image is displayed, a pre-stage performance related to the first performance can be executed;
During the execution of the second performance, before the image is displayed, a pre-stage performance related to the second performance can be executed;
In both the first and second effects, the expectation of the privilege is higher when the first effect is executed than when the first effect is not executed;
The performance execution means includes:
A predetermined performance or a specific performance can be executed before the execution of the first performance and before the execution of the second performance,
In the predetermined performance, a development suggestion display can be displayed which suggests that the performance will develop into the first performance or the second performance in a development different from the specific performance,
In the specific performance, the development suggestion display can be displayed in a development different from the predetermined performance,
The sound output means of the gaming machine outputs a common development suggestion display corresponding sound when the development suggestion display is displayed in the specified presentation and when the development suggestion display is displayed in the specific presentation.
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