JP7501036B2 - ゲーム装置、方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、その目的は、ゲームの進行中に疲労度を測定することができるゲーム装置、方法、及びプログラムを提供することにある。
(6)本発明の一態様は、ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付けるステップと、前記指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するステップと、一又は複数の音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせと、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶部に記憶するステップと、前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報と、前記音が出力された場面の識別情報とを取得し、取得した音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されているか否かを判定するステップと、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されていると判定した場合に、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した前記操作の内容を示す情報と、前記受け付けるステップで受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定するステップと、一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するステップとを含む、方法である。
(8)本発明の一態様は、コンピュータを、ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付ける受付部と、前記受付部で受け付けた前記指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する導出部と、一又は複数の音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせと、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶する記憶部と、前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報と、前記音が出力された場面の識別情報とを取得し、取得した音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されているか否かを判定する判定部とを備え、前記判定部は、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されていると判定した場合に、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した前記操作の内容を示す情報と、前記受付部が受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定し、前記導出部は、前記判定部が一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するゲーム装置として機能させる、プログラムである。
なお、実施形態を説明するための全図において、同一の機能を有するものは同一符号を用い、繰り返しの説明は省略する。
(ゲームシステム)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。図1において、ゲームシステム1は、入力装置50-1と、入力装置50-2と、・・・、入力装置50-n(nは、n>0の整数)と、ゲーム装置100-1と、ゲーム装置100-2と、・・・、ゲーム装置100-nと、ゲームサーバ200とを備える。
ネットワークNWは、例えば、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、プロバイダ装置、無線基地局などを含む。
以下、ゲーム装置100-1からゲーム装置100-nのうち、任意のゲーム装置を、ゲーム装置100と記載する。また、ゲーム装置100に接続される入力装置を、入力装置50と記載し、ゲーム装置100と、入力装置50とを使用するユーザーをユーザーUと記載する。また、入力装置50と、ゲーム装置100とが無線接続される場合について説明を続ける。
ゲーム装置100は、入力装置50が出力した指示情報を受け付ける。ゲーム装置100は、受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報に基づいて、疲労度を導出する。ゲーム装置100は、導出した疲労度を示す情報を出力する。
以下、ゲームシステム1に含まれる入力装置50と、ゲーム装置100と、ゲームサーバ200との各々について、順次説明する。
入力装置50の一例は、左側把持部と、右側把持部とを備える。ユーザーUは、左手で左側把持部を把持し、右手で右側把持部を把持することによって、入力装置50を操作する。入力装置50の筐体の上面には、方向キーと、操作ボタンとが設けられている。さらに、入力装置50の筐体の上面に設けられている方向キーと、操作ボタンとの間の平坦な領域には、タッチパッドが設けられる。入力装置50は、ユーザーUが行った操作を検出し、検出した操作に基づいて、ユーザーIDと、操作の内容を示す情報を含む指示情報を作成する。入力装置50は、作成した指示情報を、ゲーム装置100へ無線送信する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。図2には、主に、ゲーム装置100のハードウェア構成が示される。
ゲーム装置100は、システムコントローラ110と、クロック120と、デバイスコントローラ130と、メディアドライブ155と、USBモジュール160と、フラッシュメモリ165と、無線通信モジュール170と、有線通信モジュール175と、サブシステム140と、メインシステム150とを有して構成される。
フラッシュメモリ165は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。
有線通信モジュール175は、外部機器と接続され、接続された入力装置50と有線通信する。
ゲーム装置100は、例えば、通信部170aと、受付部150aと、判定部150bと、導出部150cと、出力部150dと、取消部150fと、画面生成部150gと、音声生成部150hと、記憶部165aとを備える。
判定部150bは、ゲームの進行中に出力された音に該当する音IDに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、記憶部165aの音指示情報関連テーブル165bから取得する。判定部150bは、取得した操作の内容を示す情報と、受付部150aが受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定する。判定部150bは、一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始すると判定する。
また、判定部150bは、受付部150aが受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報が、疲労度の測定を取り消す操作に該当するか否かを判定してもよい。
図4は、ゲームのシーンの一例を示す。ゲームの一例は、前述したように、シューティングゲームである。図4には、シューティングゲームの一例として、サードパーソンシューターが示されている。図4に示されるように、サードパーソンシューターでは、操作キャラクターCHの頭上後方からの見下ろし視点が基本となる。サードパーソンシューターでは、平時は操作キャラクターを画面中央に表示するカメラワークにしている。サードサードパーソンシューターでは、照準を目標物に合わせて射撃する。
疲労度を測定する契機となる音と、その音によってユーザーUに要求される所定の操作との関係について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲームサーバの一例を示す図である。
ゲームサーバ200は、パーソナルコンピュータ、サーバ、スマートフォン、タブレットコンピュータ又は産業用コンピュータ等の装置によって実現される。ゲームサーバ200は、通信部275aと、プレイヤー管理部250aと、ゲーム制御部250bと、記憶部250hとを備える。
図9は、本実施形態に係るゲームシステムの動作の例1を示すフロー図である。
図9には、主に、ゲーム装置100の動作の一例が示される。図9は、ユーザーUのログインが終了した後の動作を示す。
(ステップS1-1)
ゲーム装置100は、ゲームを進行する。
(ステップS2-1)
ゲーム装置100は、疲労度の測定などの検査処理を実行する。
(ステップS3-1)
ゲーム装置100は、ゲームが終了したか否かを判定する。ゲームが終了しない場合、ステップS1-1へ移行する。ゲームが終了した場合に、終了する。
(ステップS1-2)
ゲーム装置100は、ゲームのシーンの中で、音を出力する。
(ステップS2-2)
ゲーム装置100において、受付部150aは、通信部170aが受信した指示情報を受け付ける。判定部150bは、受付部150aが受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報に基づいて、疲労度の測定を開始するか否かを判定する。ここでは、判定部150bが疲労度の測定を開始すると判定した場合について説明を続ける。
ゲーム装置100において、導出部150cは、出力装置10に音を出力したタイミングでタイマーを起動し、タイマー起動した後に、所定数の連打操作によってイベントがクリアされたタイミングで、タイマーをオフし、経過時間を取得し、取得した経過時間を、反応速度とする。
(ステップS4-2)
ゲーム装置100において、導出部150cは、取得した経過時間を示す情報を蓄積する。
ゲーム装置100において、導出部150cは、経過時間を示す情報を、計測回数分蓄積したか否かを判定する。経過時間を示す情報を、計測回数分蓄積していない場合、ステップS1-2へ移行する。
(ステップS6-2)
ゲーム装置100において、導出部150cは、計測回数分蓄積した経過時間を示す情報に基づいて、平均値などの統計値を導出する。なお、平均値に限らず、中央値、最大値、最頻値などの各種統計値を用いてもよい。ここでは、一例として、平均値を用いて、統計値を導出する場合について説明を続ける。
ゲーム装置100において、出力部150dは、導出部150cから、統計値を示す情報を取得する。出力部150dは、取得した統計値を示す情報に基づいて、統計値が、閾値以上であるか否かを判定する。統計値が、閾値以上でない場合、終了する。例えば、ゲームを開始した時点の統計値を閾値とし、今回導出した統計値が、閾値以上であるか否かを判定する。つまり、経過時間が長くなることによって、反応速度が低下したか否かが判定される。なお、統計値と閾値との比較は、統計値が閾値以上であるか否かに限らず、統計値と閾値との差分が所定値以上であるか否かに基づいて行ってもよい。
(ステップS8-2)
ゲーム装置100において、出力部150dは、統計値が、閾値以上である場合に警告を表示する。
前述した実施形態において、出力部150dは任意であり、省略されてもよい。
本発明の実施形態の変形例のゲームシステム1aの構成例は、図1を適用できる。ただし、ゲーム装置100-1からゲーム装置100-nの代わりにゲーム装置100a-1からゲーム装置100a-nを備え、ゲームサーバ200の代わりにゲームサーバ200aを備える点で異なる。
以下、ゲーム装置100a-1からゲーム装置100a-nのうち、任意のゲーム装置を、ゲーム装置100aと記載する。ゲーム装置100aに接続される入力装置を、入力装置50と記載し、ゲーム装置100aと、入力装置50とを使用するユーザーをユーザーUと記載する。
ゲーム装置100aは、入力装置50が出力した指示情報を受け付ける。ゲーム装置100aは、受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報に基づいて、疲労度を導出する。ゲーム装置100aは、導出した疲労度を示す情報を出力する。
ゲーム装置100aのハードウェア構成は、図2を適用できる。
図11は、実施形態の変形例に係るゲーム装置の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置100aは、例えば、通信部170aと、受付部150aと、判定部150iと、導出部150cと、出力部150dと、特典付与部150eと、取消部150fと、画面生成部150gと、音声生成部150hと、記憶部165aとを備える。
判定部150iは、場面IDと音IDとの組み合わせが、音指示情報関連テーブル165cに記憶されていると判定した場合に、音が所定の場面で出力されたと判定する。判定部150iは、音が所定の場面で出力されたと判定した場合に、その音に該当する該音の音IDに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、記憶部165aの音指示情報関連テーブル165cから取得する。判定部150bは、取得した操作の内容を示す情報と、受付部150aが受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定する。判定部150bは、一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始すると判定する。
ゲームサーバ200aは、前述したゲームサーバ200に、アイテム管理部(図示なし)を備える。アイテム管理部は、ゲーム装置100aのユーザーUが取得したアイテムやポイントなどのパラメータを管理する。アイテム管理部は、通信部275aが受信した指示情報を取得し、取得した指示情報に含まれるユーザーIDと、付与する特典を示す情報とに基づいて、アイテムやポイントなどのパラメータを管理する。
実施形態の変形例に係るゲームシステムの動作の一例は、図9を適用できる。
図12は、実施形態の変形例に係るゲームシステムの動作の一例を示すフロー図である。図12には、主に、図9のステップS2-1の検査処理の詳細が示される。ここでは、一例として、導出部150cが、出力装置10に音を出力することによってイベントを開始し、イベントを開始した時刻から、そのイベントをクリアした時刻までの経過時間を取得する場合について説明する。取得した経過時間が、反応速度とされる。
ステップS1-3からS2-3は、図10のステップS1-1からS2-1を適用できる。
ゲーム装置100aにおいて、判定部150iは、所定の場面で、音が出力されたか否かを判定する。具体的には、判定部150iは、その場面の場面IDと、音IDとを取得する。判定部150iは、場面IDと音IDとの組み合わせが、音指示情報関連テーブル165cに記憶されているか否かを判定する。判定部150iは、場面IDと音IDとの組み合わせが、音指示情報関連テーブル165cに記憶されていると判定した場合に、音が所定の場面で出力されたと判定する。音が所定の場面で出力されたと判定された場合にはステップS4-3へ移行し、判定されない場合にはステップS1-3へ移行する。
ステップS4-3からS9-3は、図10のステップS3-2からS8-2を適用できる。
また、ステップS9-3において、警告を表示した場合にも、出力部150dは、ユーザーUに付与する特典を示す情報を、出力装置10に表示してもよい。
例えば、上述した各装置の機能を実現するためのコンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたコンピュータプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行するようにしてもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものであってもよい。
さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
Claims (8)
- ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する導出部と、
一又は複数の音の識別情報と、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報に関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した操作の内容を示す前記情報と、前記受付部が受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定する判定部と
を備え、
前記導出部は、前記判定部が一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する、ゲーム装置。 - ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する導出部と、
一又は複数の音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせと、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報と、前記音が出力された場面の識別情報とを取得し、取得した音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されているか否かを判定する判定部と
を備え、
前記判定部は、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されていると判定した場合に、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した前記操作の内容を示す情報と、前記受付部が受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定し、
前記導出部は、前記判定部が一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する、ゲーム装置。 - 前記導出部は、所定のイベントを開始した時刻から、所定数の連打操作によって前記イベントが終了した時刻までの経過時間の統計値を導出し、
前記ゲーム装置は、
前記統計値が閾値以上である場合に警告を表示する出力部
をさらに備える、請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記導出部が導出した前記疲労度に基づいて、前記ユーザーに対して特典を与える特典付与部
を更に備える、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付けるステップと、
前記指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するステップと、
一又は複数の音の識別情報と、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶部に記憶するステップと、
前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報に関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した操作の内容を示す前記情報と、前記受け付けるステップで受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定するステップと、
前記判定するステップで一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するステップと
を含む、方法。 - ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付けるステップと、
前記指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するステップと、
一又は複数の音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせと、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶部に記憶するステップと、
前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報と、前記音が出力された場面の識別情報とを取得し、取得した音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されているか否かを判定するステップと、
前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されていると判定した場合に、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した前記操作の内容を示す情報と、前記受け付けるステップで受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定するステップと、
一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するステップと
を含む、方法。 - コンピュータを、
ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付ける受付部と、
前記受付部で受け付けた前記指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する導出部と、
一又は複数の音の識別情報と、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報に関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した操作の内容を示す前記情報と、前記受付部が受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定する判定部と
を備え、
前記導出部は、前記判定部が一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するゲーム装置として機能させる、プログラム。 - コンピュータを、
ゲームの進行中に出力された音を契機として、ユーザーが入力装置に対して操作を行うことによって作成された指示情報を受け付ける受付部と、
前記受付部で受け付けた前記指示情報に基づいて、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出する導出部と、
一又は複数の音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせと、ユーザーが行う操作の内容を示す情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行中に出力された音の識別情報と、前記音が出力された場面の識別情報とを取得し、取得した音の識別情報と場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されているか否かを判定する判定部と
を備え、
前記判定部は、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせが、前記記憶部に記憶されていると判定した場合に、前記音の識別情報と前記場面の識別情報との組み合わせに関連付けて記憶されている操作の内容を示す情報を、前記記憶部から取得し、取得した前記操作の内容を示す情報と、前記受付部が受け付けた指示情報に含まれる操作の内容を示す情報とが一致するか否かを判定し、
前記導出部は、前記判定部が一致すると判定した場合に、疲労度の測定を開始し、開始した疲労度の測定中に前記ユーザーが行った操作に基づいて、前記ユーザーの疲労度を導出するゲーム装置として機能させる、プログラム。
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