JP7515280B2 - program - Google Patents
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Description
本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program .
特許文献1には、ライブ動画やゲーム画面などのコンテンツを端末装置において表示するためのデータを当該端末装置に配信する情報処理システムが記載されている。当該情報処理システムにおいては、コンテンツサーバから配信されたコンテンツが表示されるコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域によって構成された表示画面が、端末装置に表示される。背景領域においては、デコレーションや投げ銭、メッセージを吹き出し形式で表示するアバタを含む画像が表示される。
しかし、特許文献1のシステムでは、デコレーションや投げ銭等のオブジェクトが背景領域に表示されるため、配信されるコンテンツとオブジェクトとに一体感を生じさせ難かった。また、デコレーションや投げ銭等のオブジェクトをコンテンツ表示領域に表示した場合には、オブジェクトによってコンテンツの視認性を阻害してしまう虞があった。
However, in the system of
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、オブジェクトによってコンテンツの視認性を低下させてしまうことを防止しつつ、オブジェクトとコンテンツとにより一体感を生じさせることができる、プログラムを提供することである。 The present invention has been devised in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide a program that can create a sense of unity between objects and content while preventing the objects from reducing the visibility of the content.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、コンピュータにおいて実行されるプログラムであって、コンピュータを、演者の動きに応じて動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示する表示手段と、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから仮想空間内に表示するオブジェクトを選択する選択手段と、選択手段により選択されたオブジェクトを仮想空間内において表示する位置を、選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定する特定手段と、して機能させ、表示手段は、特定手段により特定された仮想空間内の位置に選択されたオブジェクトを表示可能である。 According to one aspect of an embodiment disclosed herein, there is provided a program executed on a computer , which causes the computer to function as a display means for displaying an image of a virtual space including a character that moves in response to the movements of an actor, a selection means for selecting an object to be displayed in the virtual space from among a plurality of types of objects having at least different display sizes, and an identification means for identifying a position in the virtual space where the object selected by the selection means is to be displayed , the position corresponding to the display size of the selected object, and the display means is capable of displaying the selected object at the position in the virtual space identified by the identification means .
本発明によれば、オブジェクトによってコンテンツの視認性を低下させてしまうことを防止しつつ、オブジェクトとコンテンツとにより一体感を生じさせることができる。 The present invention makes it possible to create a sense of unity between the object and the content while preventing the object from reducing the visibility of the content.
本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The system disclosed herein is a system for providing a game to multiple users. The system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings will be given the same reference numerals, and redundant description will not be repeated.
<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Overview of
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a
(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Game Overview)
In this embodiment, a game that is mainly played by a user of a
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game Play Terminal 300)
The
(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The
(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The
本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
In this embodiment, as an example, the user of the
動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
As an example, the action instruction data is transmitted to the
(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The
また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。
In addition, the
また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。
The
<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware configuration of
Fig. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the
(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In this embodiment, as an example, the
ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
As shown in FIG. 2, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
In addition to or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
For example, when starting a game, the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Even when the above-mentioned multiplay is realized locally, the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The
図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 2, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is composed of at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, if the operation unit is configured with a
(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
The
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game Play Terminal 300)
The
図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
As shown in FIG. 4, the
HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。
The HMD set 1000 includes, in addition to the
HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
The
モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
The
別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
In another aspect, the
ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
In one aspect, the
ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。
In one aspect, the
別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。
In another aspect, the
別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。
In another aspect, the
注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。 The gaze sensor 52 detects the direction in which the gaze of the player's right eye and left eye is directed. In other words, the gaze sensor 52 detects the player's gaze. Detection of the gaze direction is achieved, for example, by a known eye tracking function. The gaze sensor 52 is achieved by a sensor having the eye tracking function. In some situations, the gaze sensor 52 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that irradiates the player's right eye and left eye with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris in response to the irradiated light. The gaze sensor 52 can detect the player's gaze based on each detected rotation angle.
第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose, mouth, etc. The
マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。
The
コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
The
ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。
In one aspect, the
モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。
In one aspect, the
ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
The
ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。
Based on various information acquired from the various parts of the
本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
In this embodiment, the
Also, instead of attaching the
(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
The
配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。
As shown in FIG. 5, the
コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。
The
配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
The
以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
When the operation unit is configured with a
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
In this embodiment, the program executed by
本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
In this embodiment, the program executed by the
すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。
In other words, the game program may be a program that realizes a game through cooperation between the
ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The
入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
The input/
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
Although not shown, the
ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
If the
<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional Configuration of
Fig. 6 is a block diagram showing the functional configuration of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。
The HMD set 1000 (game playing terminal 300) functions as an input device that accepts input operations from the player, as an output device that outputs game images and sounds, and as a function that transmits game progress information in real time to the
配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。
The
(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the memory unit of each device)
The
ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
The game programs 131, 231, and 331 are game programs executed by the
ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。
ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional configuration of server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。
The
また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。
Also, for example, the
ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。
The
(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of the HMD set 1000)
The
制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。
The
UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The
アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
The
ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。
The
仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
The virtual
表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The
反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional configuration of user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the
UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
The
ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
The
仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
The virtual
表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
The
動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。
The
(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of distribution terminal 400)
The
制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。
The
表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。
The
操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。
The
例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the
音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
The
モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
The
動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
The motion instruction
なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the HMD set 1000, the
<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
Fig. 8 is a flowchart showing an example of the flow of a control process for a virtual space provided to a player and a virtual space provided to a user of a
ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
In step S1, the
仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。 As an example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire 360-degree area around a point defined as the center. In order to avoid complicating the explanation, Figs. 9 and 10 show an example of the upper half of the celestial sphere of the virtual space 600.
ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
In step S2, the
ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
In step S3, the
ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。
In step S4, the
ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。
In step S5, the
図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。 In the example of FIG. 9, as shown in FIG. 9(A), a portion of object 634 is included in field of view 640A, so field of view image 650 includes a portion of object 634 as shown in FIG. 9(B).
ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。
In step S6, the
ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。
In step S7, the
ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。
In step S9, the
ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。
In step S10, the
プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。
The
ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。
In step S11, the
ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。 The processing of steps S7 to S11 is continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.
ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
In step S21, the
ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。
In step S22, the
ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。
In step S24, the
ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。
In step S25, the
図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。 In the example of Figure 10, as shown in Figure 10(A), avatar object 610 and object 631 are included in field of view area 640B, so field of view image 660 includes avatar object 610 and object 631 as shown in Figure 10(B).
ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。
In step S26, the
ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
In step S28, the
このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。
In this way, in virtual space 600A, avatar object 610 moves in response to the player's movements. Action instruction data indicating this movement is transmitted to
<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game Overview>
11 is a diagram showing another example of a field of view image displayed on the
本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。 As an example, this game is a game in which an avatar object 610 that controls a weapon such as a gun or a knife and multiple enemy objects 671 that are NPCs appear in a virtual space 600, and the avatar object 610 fights the enemy objects 671. Various game parameters such as the stamina of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of bullets remaining in the gun, and the number of remaining enemy objects 671 are updated as the game progresses.
本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。
In this game, a plurality of stages are prepared, and the player can clear each stage by achieving a predetermined achievement condition associated with the stage. The predetermined achievement condition may include, for example, a condition that is achieved by defeating all enemy objects 671 that appear, defeating a boss object among the enemy objects 671 that appear, acquiring a predetermined item, reaching a predetermined position, and the like. The achievement condition is defined in the
本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
In this game, in order to share a virtual space between the HMD set 1000 and the
ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
As described above, the game progress information includes motion data capturing the player's actions, audio data of the voice spoken by the player, and operation data indicating the content of input operations on the
ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
The
ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。
On the
UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。 When UI image 701 is tapped, UI image 711 is displayed superimposed on the field of view image. UI image 711 includes, for example, UI image 711A depicting a magazine icon, UI image 711B depicting a first aid box icon, UI image 711C depicting a traffic cone icon, and UI image 711D depicting a barricade icon. An item insertion operation corresponds to, for example, tapping on any of the UI images.
一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。 As an example, when UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets in the gun used by avatar object 610 increases. When UI image 711B is tapped, the stamina of avatar object 610 is restored. When UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672, 673 that impede the movement of enemy object 671 are placed in the virtual space. One of obstacle objects 672, 673 may be more likely to impede the movement of enemy object 671 than the other.
プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
The
図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。
Figure 12 is a diagram showing another example of a field of view image displayed on the
図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
In the example of FIG. 12(A), the
なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。
Note that in FIG. 12(A), speech bubbles are used to visually indicate the speech of the avatar object 610, but in reality, audio is output from the speaker of the
UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。
When a tap operation on UI image 702 is received, the
ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。
As an example, when the
ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
After inputting text, for example, when the
UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
UI image 703A is a UI image showing the username of the user who sent the comment, and UI image 704A is a UI image showing the content of the comment sent by that user. In the example of FIG. 12(B), a user with the username "BBBBB" has sent comment information with the content "Danger!" using his/her
図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。
In the example of FIG. 12(C), a user with the user name "AAAAA", who is a user of the
また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
The example in FIG. 12(C) is a field of view image 611 after user "AAAAA" further inputs a tap operation on UI image 701, causes UI image 711 to be displayed on
図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。
In the example of FIG. 12(D), the number of magazines increases from 0 to 1 by executing a process to activate the effect of the item object. As a result, the player utters "Thank you!" to the user "AAAAA", and the voice data of this utterance is transmitted to each
以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。 As described above, in this game, communication between users and avatar object 610 is realized by outputting the speech of avatar object 610 based on the player's speech and by inputting comments by each user.
(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game Progression Processing in the Game Playing Terminal 300)
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the flow of a game progression process executed on the
ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。
In step S31, the
ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。
In step S33, when the
プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
After the animation is executed, the
プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。
The
(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game Progression Processing in User Terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of a game progression process executed on the
ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
In step S41, the
ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。
In step S43, when the
ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。
In step S45, the
プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。
After placing the effect object 674, when a predetermined time has elapsed, the
プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。
The
(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game Progression Processing in Server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of a game progression process executed by the
ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。
In step S51, the
ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。
In step S53, the
ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。
If item input information is received from any of the
プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。
The
図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
Figure 16 is a diagram showing a specific example of a
図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。 In the example of FIG. 16, the user "AAAAA" is associated with the information magazine, 10th floor, boss, and "defeat boss by gifting magazine." This indicates that, for example, in a boss battle on stage 10th floor, the user "AAAAA" inserted a magazine, and the avatar object 610 defeated the boss with bullets from the inserted magazine.
また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。 Furthermore, the user "BBBBB" is associated with the information: first aid kit, 3F, weak enemy, and "recovered just before game over." This indicates that, for example, in a battle with a weak enemy on stage 3F, the user "BBBBB" throws in a first aid kit, and as a result, the avatar object 610's vitality is recovered just before it reaches 0 (game over).
また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。 Furthermore, the user "CCCCC" is associated with the information "barricade, 5th floor, weak enemies, and "two zombies held back by barricade." This indicates that, for example, in a battle with weak enemies on stage 5F, the user "CCCCC" put in a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, succeeded in holding back two weak enemies.
図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the username of each user 3, but the username of a user 3 who provided support multiple times is associated with a tag for each of the multiple support instances. It is preferable that each tag is distinguished in the
<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of operation instruction data>
(Distribution process in distribution terminal 400)
Fig. 17 is a flowchart showing an example of the flow of a distribution process executed by
ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。
In step S61, the
ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。
Download screen 721 includes UI images 722 and 723, as an example. UI image 722 accepts an operation for downloading
UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
When a tap operation on the UI image 722 is received, in step S62, the
一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。 As an example, record images 732A-732C include user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C, respectively. Hereinafter, when there is no need to distinguish between record images 732A-732C, user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C, they will be referred to as "record image 732," "user name 733," "tag information 734," and "icon 735," respectively.
ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
User name 733 is information that indicates each user who participated in the game, and is stored in the "user" column in
なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。
The
ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。
In step S64, the
レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
When a tap operation on the record image 732 is received, in step S65, the
一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。 As an example, record images 742A-742C include motion names 743A-743C, motion images 744A-744C, and UI images 745A-745C, respectively. Hereinafter, when there is no need to distinguish between record images 742A-742C, motion names 743A-743C, motion images 744A-744C, and UI images 745A-745C, they will be referred to as "record image 7432", "motion name 743", "motion image 744", and "UI image 745", respectively.
モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。
The motion name 743 is information for identifying a motion stored in the
なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。 In addition, instead of the motion image 744, the record image 742 may include a UI image including the text "motion playback," for example.
ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
In step S66, the
ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
In step S67, the
図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。
Figure 20 is a diagram showing a specific example of voice input by player 4. As shown in Figure 20, player 4 is inputting speech 820A while playing back motion video 810A. This speech 820A is addressed to user 3 (hereinafter, user 3A) whose user name is "AAAAA." That is, in the example of Figure 20, player 4 selects user 3A (first user) in step S64 and creates action instruction data addressed to user 3A. It should be noted that the
発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。 Since the speech voice 820A is addressed to the user 3A, it is based on the content of the support that the user 3A provided to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A inserted a magazine in the boss battle on stage 10F, and the avatar object 610 defeated the boss with the bullets from the inserted magazine. Therefore, the speech voice 820A is "Thank you for giving me the magazine during the boss battle! Your timing was perfect, too! Thanks to AAAAAA, I was able to clear it!" In this way, it is preferable that the speech voice includes the content of the support that the user 3 provided in the game and gratitude to the user 3.
ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。
In one situation, the player 4 creates a speech content addressed to the user 3 before starting voice input, i.e., before inputting the third operation to the
プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
The
ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
In step S69, the
UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。
The UI image 752 accepts an operation for delivering the action instruction data to the selected user 3. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752. The motion image 753A is a UI image that accepts an operation for playing a video based on the generated action instruction data, i.e., a video based on the action instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on the motion image 753A. Note that the UI image that accepts an operation for playing the generated video is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image including the text "Play video". The
配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 It is preferable that the distribution screen 751 further includes a UI image that accepts an operation to return to receiving voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. By including the UI image on the distribution screen 751, the player 4 can retry voice input when the voice input fails, for example, when the player 4 makes a mistake in what he or she wants to say. The UI image may be a UI image that accepts an operation to return to selecting motion data.
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。
When a tap operation on the UI image 752 is received, the
プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
When the transmission of the operation instruction data is completed, the
UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
The UI image 762 accepts an operation to start creating action instruction data addressed to another user 3. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762. When the
図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。
In the example described with reference to Figures 20 and 21, as shown in Figure 21 (C), the
図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。
Figure 22 is a diagram showing another specific example of voice input by player 4. As shown in Figure 22, player 4 inputs speech 820B while playing back motion video 810B. This speech 820B is addressed to user 3 (hereinafter, user 3B) whose user name is "BBBBB". That is, in the example of Figure 22, player 4 inputs a tap operation on record image 732B corresponding to user 3B in step S64, and creates action instruction data addressed to user 3B. It is assumed that the
発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。 Since the speech voice 820B is addressed to user 3B, it is based on the content of the support that user 3B provided to the avatar object 610 (in other words, player 4). Specifically, in a battle with a weak enemy on stage 3F, user "BBBBB" threw in a first aid kit, and as a result, the avatar object 610's strength recovered just before it reached 0 (the game would be over). Therefore, the speech voice 820B is "Thanks to the first aid kit that BBBBB gave me as a gift, I didn't get a game over on the 3rd floor. Thank you so much!".
図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
Fig. 23 is a diagram showing yet another specific example of a screen displayed on the
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。
When a tap operation on the UI image 752 is received, the
図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。
In the example described with reference to Figures 22 and 23, as shown in Figure 23 (C), the
以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
As described above, the content of the voice based on the voice data included in the action instruction data is based on the content of the support that the user 3 provided to the player 4 when participating in the most recent game. Since the content of the support differs for each user 3, the content of the voice will be different for each user 3. In other words, after the game ends, action instruction data including voices with different content is transmitted to the
また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。 In addition, the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. 20. That is, when generating the action instruction data for user 3B, the player 4 selects motion data that is different from the motion instruction data for user 3A. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation on the UI image 745B, which selects the motion data corresponding to the record image 742B. In this way, the player 4 can make the motion data included in the action instruction data different for each user 3.
そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。
Then, the motion instruction data for each user 3, including the voice data with different content for each user 3 and the motion data selected for each user 3, is transmitted only to the
図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
Figure 24 is a diagram showing an overview of the transmission of game progress information from a game playing terminal 300 to a
(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Video Playback Processing in User Terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of a video playback process executed by the
ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。
In step S71, the
ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
In step S73, the
図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。
Figure 26 is a diagram showing a specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the
ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。 The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 when generating the action instruction data addressed to the user 3A, and the audio 920A is based on the audio data generated from the speech audio 820A input by the player 4 when generating the action instruction data. In other words, the audio 920A is audio that includes the content of the assistance provided by the user 3A in the game and gratitude for that assistance. In this way, by inputting the first playback operation, the user 3A can watch a thank you video in which the avatar object 610 speaks the content of the assistance he or she provided in the game and gratitude for that assistance.
ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
As an example, the
また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。
Also, as an example, the
なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。 Note that these UI images displayed during playback of the thank you video 910A and after playback of the thank you video 910A has stopped do not include UI images for replying to the avatar object 610. In other words, the thank you video 910A according to this embodiment does not include a means for replying to the avatar object 610.
図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。
Figure 27 is a diagram showing another specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the
ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例に
おける音声920Aの内容とは異なる。
The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3B, and the audio 920B is based on the audio data generated from the speech audio 820B input by the player 4 in generating the action instruction data. Therefore, the motion performed by the avatar object 610 in the example of FIG. 27 is different from the motion in the example of FIG. 26. Also, the audio 920B is audio including the content of the support provided by the user 3B in the game and gratitude for the support. Therefore, the content of the audio 920B in the example of FIG. 27 is different from the content of the audio 920A in the example of FIG. 26.
このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。
In this way, after the game ends, the thank you video received by at least some of the
なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。
The
ライブ配信ゲームにおいて、ゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600Bがユーザ端末(視聴端末、端末装置)100により規定される。ゲームプレイ端末300は、演者の動きと演者の発話音声を特定可能な動作指図データを含むゲーム進行情報をサーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ライブ配信ゲームを開始するための操作が行われると、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して配信されたゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。
In a live-streaming game, a virtual space 600B, which is the same as the virtual space 600A defined by the game-playing
HMD500のモニタ51には、仮想空間600Aに配置されている仮想カメラ620Aの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Aの視界画像650が表示される。また、ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。ユーザ端末100が備える不図示のスピーカからは、ゲーム進行情報から特定した動作指図データに基づいて、演者の発話音声が出力される。
The
<ゲームの概要>
本実施形態に係るシステム1により提供可能なゲームは、例えばライブゲーム期間の前後に割り当てられたライブ配信期間に行うライブ配信パートと、ライブゲーム期間に行うライブゲームパートとを含む。ライブ配信パートは、ユーザとアバターオブジェクト610との間において対話等のインタラクションを行うことが可能なパートである。一方、ライブゲームパートは、ユーザと演者との間において所定のゲームを行うことが可能なパートである。本実施形態に係るシステム1により提供可能なゲームは、ライブ配信パートやライブゲームパートを含む複数種類のパートから構成されており、配信側において予め定められた順および演者の進行具合いに応じてパートが移行されることにより進行する。ライブ配信中においてはライブ配信パート中およびライブゲームパート中のいずれにおいても、ユーザ(視聴者)は、アバターオブジェクト610の状況等を確認しつつ、アイテム投入やコメント入力等を適切なタイミングで行うことができる。例えば、ユーザからのタッチ操作に応じて、ユーザにより指定されたアイテム(以下、投げ銭アイテムともいう)のオブジェクトをアバターオブジェクト610が配置されている仮想空間内に配置あるいは表示(以下、配置あるいは表示をまとめて反映ともいう)できる。これにより、ユーザの存在・貢献等を演者や他のユーザに対してアピールでき、ゲームの興趣を向上させることができる。
<Game Overview>
The game that can be provided by the
ライブ配信されるコンテンツには、アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタが異なる複数種類のコンテンツが設けられている。アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタには、キャラクタの種類に応じた衣服やアクセサリー等の装飾オブジェクトが関連付けられている。ユーザは、ライブ配信中においてアバターオブジェクト610とインタラクションを行うことができる。 The live-streamed content includes multiple types of content with different characters displayed as avatar objects 610. The characters displayed as avatar objects 610 are associated with decorative objects such as clothing and accessories according to the type of character. Users can interact with the avatar objects 610 during the live stream.
インタラクションとしては、アイテム投入やコメント入力などである。アイテム投入とは、例えば、ユーザが複数の投げ銭アイテム(エール)のうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムのオブジェクトをゲームプレイ端末300の仮想空間600Aと複数のユーザ端末100の各々の仮想空間600Bとに反映させて表示可能とすることである。つまり、ライブ配信中においては、アバターオブジェクト610が配置されている仮想空間内に、ユーザが選択した投げ銭アイテムのオブジェクトを反映できる。ライブ配信ゲームでは、ユーザが投げ銭アイテムを投入することにより、仮想空間を賑やかにできるとともに、ユーザの存在・貢献等を演者や他のユーザにアピールできるとともに、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度といったようなユーザに関連付けられているパラメータが向上する。また、ライブ配信ゲームにおける制御内容は、ライブ配信ゲームに登場するキャラクタに対する親密度(パラメータの値)に応じて異なる。本実施形態におけるライブ配信ゲームでは、例えば、キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、コメントに関するコメントUI(例えば、UI画像705および706、送信したコメントが表示されるコメント欄)の表示態様や、投げ銭アイテムに関するUI画像の表示態様(例えば、UI画像711、投入できる投げ銭アイテムの種類、後述の投入時に表示され得るユーザアイコンなど)、キャラクタのエピソード(ストーリー)のうち視聴可能となるエピソードなどが変化する。
Examples of interactions include item insertion and comment input. Item insertion means, for example, that a user selects a tipping item from among a plurality of tipping items (yells), and the object of the selected tipping item is reflected and displayed in the virtual space 600A of the
また、投げ銭アイテムは、複数種類設けられており、種類毎に表示サイズが定められている。複数の投げ銭アイテムには、例えば、背の高さがアバターオブジェクト610よりも低い所定高さ以下となる比較的小さい投げ銭アイテムや、背の高さがアバターオブジェクト610よりも高く比較的大きな投げ銭アイテムが含まれている。このため、ユーザからの指定により選択された投げ銭アイテムのオブジェクトを仮想空間内のどの位置に反映させるかをランダムに決定した場合には、アバターオブジェクト610あるいは当該投げ銭アイテムのオブジェクトのいずれかの視認性を低下させてしまう虞がある。例えば、比較的大きな投げ銭アイテムをアバターオブジェクト610の前方位置(アバターオブジェクト610が向いている方向の位置)に配置等させてしまった場合には、比較的大きな投げ銭アイテムによってアバターオブジェクト610の視認性が阻害され得る。そこで、本実施形態においては、投げ銭アイテムのオブジェクトの表示サイズに基づいて、当該投げ銭アイテムを仮想空間内に反映させる反映位置(表示位置)を特定している。以下、具体的に説明する。 In addition, there are multiple types of tipping items, and the display size is determined for each type. The multiple tipping items include, for example, relatively small tipping items whose height is equal to or less than a predetermined height lower than the avatar object 610, and relatively large tipping items whose height is higher than the avatar object 610. For this reason, if the position in the virtual space of the tipping item selected by the user is randomly determined, there is a risk of reducing the visibility of either the avatar object 610 or the object of the tipping item. For example, if a relatively large tipping item is placed in front of the avatar object 610 (in the direction in which the avatar object 610 is facing), the visibility of the avatar object 610 may be hindered by the relatively large tipping item. Therefore, in this embodiment, the reflection position (display position) at which the tipping item is reflected in the virtual space is specified based on the display size of the object of the tipping item. A specific description will be given below.
(投げ銭アイテムの反映位置決定方法について)
図28および図29を参照して、投げ銭アイテムを仮想空間内に反映させるための処理内容について説明する。図28は、ユーザからの指定に基づき投げ銭アイテムを仮想空間内に反映させるための処理を説明するための図である。図28(A)は、ユーザ端末100側により実行される投げ銭アイテム反映処理を示し、図28(B)は、配信端末400(ゲームプレイ端末300であってもよい)などの配信側のコンピュータにより実行される投げ銭アイテム反映対応処理を示している。なお、配信端末400などの配信側からは、ゲーム進行情報が配信されており、複数のユーザ端末100においてアバターオブジェクト610を含む仮想空間600Bが規定されてライブ配信が視聴されているものとする。
(How to determine the location of tip items)
The process for reflecting a tipping item in a virtual space will be described with reference to Figs. 28 and 29. Fig. 28 is a diagram for explaining a process for reflecting a tipping item in a virtual space based on a user's designation. Fig. 28(A) shows a tipping item reflection process executed by the
まず、図28(A)のステップS81では、ユーザからタッチスクリーン15に対してライブ配信視聴中において投げ銭アイテムを投入するための操作(UI画像へのタッチ操作、以下では投入操作ともいう)があったか否かを判定する。投入操作があったと判定されなかったときには、後述するステップS86へ移行する。S86以降においては、後述するように、ゲーム進行情報に基づいて、投げ銭アイテム投入時に当該投げ銭アイテムを仮想空間600Bに配置させてタッチスクリーン15に表示可能とするための処理が行われることになる。一方、投入操作があったと判定されたときには、ステップS82~S85の処理によりユーザが指定した投げ銭アイテムを仮想空間内に反映させる反映位置を決定するための処理を行う。
First, in step S81 in FIG. 28(A), it is determined whether or not an operation for inserting a tip item has been performed on the
ステップS82においては、ユーザにより指定された投げ銭アイテムの表示サイズがいずれの分類に属するかを特定する。本実施形態においては、表示サイズのひとつの指標として、投げ銭アイテムのオブジェクトの「高さ」を用いた例を示す。複数種類の投げ銭アイテムは、図29(A)の左から2つ目の列の上段欄に示すように、アバターオブジェクト610の表示サイズ(背の高さ)を1とした場合の投げ銭アイテムの表示サイズ(背の高さ)の値により第1分類~第3分類のいずれかに分類されている。つまり、複数種類の投げ銭アイテムは、仮想空間におけるアバターオブジェクトの背の高さと、当該複数種類の投げ銭アイテム各々の高さとの比率に基づき分類されている。 In step S82, it is determined which category the display size of the tipping item specified by the user belongs to. In this embodiment, an example is shown in which the "height" of the tipping item object is used as one indicator of the display size. As shown in the top column of the second column from the left in FIG. 29(A), the multiple types of tipping items are classified into one of the first to third categories based on the value of the display size (height) of the tipping item when the display size (height) of the avatar object 610 is set to 1. In other words, the multiple types of tipping items are classified based on the ratio between the height of the avatar object in the virtual space and the height of each of the multiple types of tipping items.
例えば、アバターオブジェクト610の背の高さを「1」としたときに、高さが「0.5」未満となる投げ銭アイテムは、第1分類に属すると定められている。アバターオブジェクト610の背の高さを「1」としたときに、高さが「0.5」以上「0.8」未満となる投げ銭アイテムは、第2分類に属すると定められている。アバターオブジェクト610の背の高さを「1」としたときに、高さが「0.8」以上となる投げ銭アイテムは、第3分類に属すると定められている。つまり、第1分類に属する投げ銭アイテムは、仮想空間に反映された場合に、アバターオブジェクト610の背の高さの半分未満となる投げ銭アイテムが該当する。第2分類に属する投げ銭アイテムは、仮想空間に反映された場合に、アバターオブジェクト610の背の高さの半分以上であるがアバターオブジェクト610の肩未満となる投げ銭アイテムが該当する。第3分類に属する投げ銭アイテムは、仮想空間に反映された場合に、アバターオブジェクト610の肩以上となる投げ銭アイテムが該当する。複数種類の投げ銭アイテムは、各々、予めいずれの分類に属するように定められており、分類を特定するための情報がメモリ11などに対応付けて記憶されている。ステップS82においては、投げ銭アイテムの表示サイズ(種類)から分類が特定される。
For example, when the height of the avatar object 610 is "1", a tipping item whose height is less than "0.5" is determined to belong to the first category. When the height of the avatar object 610 is "1", a tipping item whose height is "0.5" or more and less than "0.8" is determined to belong to the second category. When the height of the avatar object 610 is "1", a tipping item whose height is "0.8" or more is determined to belong to the third category. In other words, a tipping item belonging to the first category corresponds to a tipping item that is less than half the height of the avatar object 610 when reflected in the virtual space. A tipping item belonging to the second category corresponds to a tipping item that is half or more the height of the avatar object 610 but less than the shoulder of the avatar object 610 when reflected in the virtual space. A tipping item belonging to the third category corresponds to a tipping item that is equal to or higher than the shoulder of the avatar object 610 when reflected in the virtual space. Each of the multiple types of tip items is determined in advance to belong to a certain category, and information for identifying the category is stored in association with the
ステップS83においては、ユーザにより指定された投げ銭アイテムが属する分類に応じて予め定められている複数の表示可能領域のうちからいずれかの表示可能領域を抽選(ランダム抽選)により特定する。表示可能領域とは、仮想空間(仮想空間600A、仮想空間600B)内に定められている領域であって、指定された投げ銭アイテムを反映可能な領域として分類毎に定められている領域である。 In step S83, one of a plurality of displayable areas that are predefined according to the classification to which the tip item specified by the user belongs is identified by lottery (random lottery). The displayable area is an area defined in the virtual space (virtual space 600A, virtual space 600B) and is an area defined for each classification as an area in which the specified tip item can be reflected.
本実施形態においては、図29(A)に示すように、第1分類に属する投げ銭アイテムを反映可能な表示可能領域としてa1~a8の8つの領域が予め定められており、第2分類に属する投げ銭アイテムを反映可能な表示可能領域としてb1~b4の4つの領域が予め定められており、第3分類に属する投げ銭アイテムを反映可能な表示可能領域としてc1~c3の3つの領域が予め定められている。ステップS83においては、ユーザにより指定された投げ銭アイテムが属する分類に応じた複数の表示可能領域のうちからいずれかを抽選により決定する。 In this embodiment, as shown in FIG. 29(A), eight areas a1 to a8 are predefined as displayable areas that can reflect tipping items belonging to the first category, four areas b1 to b4 are predefined as displayable areas that can reflect tipping items belonging to the second category, and three areas c1 to c3 are predefined as displayable areas that can reflect tipping items belonging to the third category. In step S83, one of the multiple displayable areas according to the category to which the tipping item specified by the user belongs is selected by lottery.
図29(B)は、仮想空間(仮想空間600A、仮想空間600B)内において表示可能領域として定められているa1~a8、b1~b4、c1~c3各々を説明するための図である。図29(B)は、仮想空間(仮想空間600A、仮想空間600B)を上方から見下ろしたとき(天井側から床に相当する面を見下ろしたとき)の仮想空間を示している。人の顔を模した表示は、配信側からのライブ配信開始時(各パート開始時等)にアバターオブジェクト610が配置される位置(初期位置mという)を示しており、カメラを模した表示は、配信側からのライブ配信開始時(各パート開始時等)にユーザ端末100の視界領域640Bを特定する仮想カメラ620Bが配置される位置(初期位置n)を示している。仮想カメラ620Bの初期位置は、アバターオブジェクト610を正面視可能となる位置および向きとなる。
Fig. 29(B) is a diagram for explaining a1 to a8, b1 to b4, and c1 to c3 that are determined as displayable areas in the virtual space (virtual space 600A, virtual space 600B). Fig. 29(B) shows the virtual space (virtual space 600A, virtual space 600B) when looking down from above (looking down from the ceiling to the surface equivalent to the floor). The display imitating a human face indicates the position (referred to as initial position m) where the avatar object 610 is placed when live distribution from the distribution side starts (when each part starts, etc.), and the display imitating a camera indicates the position (initial position n) where the virtual camera 620B that specifies the viewing area 640B of the
また、初期位置mから仮想空間の外縁に伸びる左下がりの太点線と右下がりの太点線とで囲まれている範囲oは、例えば、アバターオブジェクト610が初期位置において仮想カメラ620Bの初期位置方向を向いているときに、当該アバターオブジェクト610の表情(例えば喜怒哀楽等のいずれであるか等)を読み取ることができる範囲を示している。換言すれば、範囲o内に仮想カメラ620Bを配置させてアバターオブジェクト610の方向に向くようにユーザ端末100を設置させている場合には、アバターオブジェクト610の表情を読み取ることができる画像をユーザ端末100に表示可能となる。このため、範囲oは、複数のユーザ端末100各々の仮想カメラ620Bが配置される可能性が高い範囲ともいえる。
The range o enclosed by the thick dotted line slanting left and the thick dotted line slanting right that extend from the initial position m to the outer edge of the virtual space indicates the range in which the facial expression (e.g., joy, anger, sadness, happiness, etc.) of the avatar object 610 can be read when the avatar object 610 is facing the initial position direction of the virtual camera 620B at the initial position. In other words, when the
表示可能領域a1~a8は、図29(B)において細点線で示されている8つの円領域である。表示可能領域b1~b4は、図29(B)において一点鎖線で示されている4つの円領域である。表示可能領域c1~c3は、図29(B)において二点鎖線で示されている3つの円領域である。 Displayable areas a1 to a8 are eight circular areas indicated by thin dotted lines in FIG. 29(B). Displayable areas b1 to b4 are four circular areas indicated by dashed lines in FIG. 29(B). Displayable areas c1 to c3 are three circular areas indicated by dashed lines in FIG. 29(B).
表示可能領域a1~a8は、アバターオブジェクト610の初期位置mの周囲を取り囲むように互いに重なり合った領域(第1空間)である。表示可能領域a1~a8のうちa1~a3は、アバターオブジェクト610の初期位置(所定位置)よりも手前側(アバターオブジェクト610の向いている側、仮想カメラ620Bの初期位置側)となる領域を含む。また、表示可能領域a1~a3は、仮想カメラ620Bが配置される可能性が高い範囲oと重複する領域を含む。アバターオブジェクト610の初期位置(所定位置)よりも手前側となり、かつ、範囲oと重複する領域は、特定空間ともいう。第1分類に対応する表示可能領域は、表示可能領域a1~a3を含み、その結果、特定空間をも含む。このため、表示可能領域a1~a3に投げ銭アイテムが反映された場合には当該投げ銭アイテムによってアバターオブジェクト610の視認性を阻害してしまう虞がある。しかし、表示可能領域a1~a8に対応する第1分類の投げ銭アイテムは、アバターオブジェクト610の背の高さの半分未満となる投げ銭アイテムである。このため、仮に第1分類に属する投げ銭アイテムが特定空間内に配置されたとしても、アバターオブジェクト610の半分以上(例えば少なくとも上半身)は視認可能となり、アバターオブジェクト610の服装や表情を確認できないといった不具合を生じさせてしまうことを防止できる。 The displayable areas a1 to a8 are areas (first space) that overlap each other so as to surround the initial position m of the avatar object 610. Among the displayable areas a1 to a8, a1 to a3 include an area that is closer to the initial position (predetermined position) of the avatar object 610 (the side to which the avatar object 610 faces, the initial position side of the virtual camera 620B). The displayable areas a1 to a3 also include an area that overlaps with the range o in which the virtual camera 620B is likely to be placed. The area that is closer to the initial position (predetermined position) of the avatar object 610 and overlaps with the range o is also called a specific space. The displayable area corresponding to the first classification includes the displayable areas a1 to a3, and as a result, also includes the specific space. For this reason, if a tipping item is reflected in the displayable areas a1 to a3, there is a risk that the tipping item will impede the visibility of the avatar object 610. However, the first category of tipping items corresponding to the displayable areas a1 to a8 are tipping items that are less than half the height of the avatar object 610. Therefore, even if a tipping item belonging to the first category is placed in a specific space, more than half of the avatar object 610 (for example, at least the upper body) will be visible, preventing problems such as not being able to see the clothing or facial expression of the avatar object 610.
これに対して、表示可能領域b1~b4に対応する第2分類の投げ銭アイテムは、アバターオブジェクト610の背の高さの半分以上となる投げ銭アイテムであり、表示可能領域c1~c3に対応する第3分類の投げ銭アイテムは、アバターオブジェクト610の肩以上となる投げ銭アイテムである。このため、仮に第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムが特定空間内に配置されてしまうと、少なくともアバターオブジェクト610の半分以上が視認不可能となる可能性があり、投げ銭アイテムによってアバターオブジェクト610の服装や表情を確認できず配信コンテンツを楽しむことができない虞が生じ得る。しかし、表示可能領域b1~b4およびc1~c3は、図29(B)に示されるように、いずれも特定空間を含まないように定められている。このため、第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムが仮想空間に反映されることによってアバターオブジェクト610の視認性が阻害されてしまうことを協力防止できる。 In contrast, the second category of tipping items corresponding to the displayable areas b1 to b4 are tipping items that are more than half the height of the avatar object 610, and the third category of tipping items corresponding to the displayable areas c1 to c3 are tipping items that are more than the shoulders of the avatar object 610. Therefore, if a tipping item belonging to the second or third category is placed in a specific space, at least half of the avatar object 610 may become invisible, and there is a risk that the clothes and facial expression of the avatar object 610 cannot be confirmed due to the tipping item, and the distributed content cannot be enjoyed. However, as shown in FIG. 29(B), the displayable areas b1 to b4 and c1 to c3 are all determined not to include the specific space. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the avatar object 610 from being hindered by the tipping items belonging to the second or third category being reflected in the virtual space.
さらに、表示可能領域b1~b4は、表示可能領域a1~a8よりも外側の領域を含み、アバターオブジェクト610の左右および後方を取り囲むように互いに重なり合った範囲に定められている領域であるが、アバターオブジェクト610の初期位置mから第1距離(表示可能領域a1~a8各々の半径分程度)内となる所定範囲を含まずに当該所定範囲離れてアバターオブジェクト610を取り囲む領域(第2空間)である。また、表示可能領域c1~c3は、表示可能領域b1~b4よりもさらに外側の領域を含み、アバターオブジェクト610の左右および後方を取り囲むように互いに重なり合った範囲に定められている領域であるが、アバターオブジェクト610の初期位置mから第1距離よりも長い第2距離内となる範囲を含まずに当該範囲離れてアバターオブジェクト610を取り囲む領域である。このため、第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムがアバターオブジェクト610の至近距離に反映されてしまいアバターオブジェクト610の視認性を低下させてしまうことを防止しつつ、アバターオブジェクト610のすぐ近くに比較的大きな投げ銭アイテムが表示されることによる違和感を生じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, the displayable areas b1 to b4 include areas outside the displayable areas a1 to a8, and are areas that are defined as overlapping ranges so as to surround the left, right, and rear of the avatar object 610, but are areas (second space) that do not include a predetermined range that is within a first distance (approximately the radius of each of the displayable areas a1 to a8) from the initial position m of the avatar object 610, but are areas that surround the avatar object 610 away from the predetermined range. The displayable areas c1 to c3 include areas even further outside the displayable areas b1 to b4, and are areas that are defined as overlapping ranges so as to surround the left, right, and rear of the avatar object 610, but are areas that do not include a predetermined range that is within a second distance from the initial position m of the avatar object 610 that is longer than the first distance, but are areas that surround the avatar object 610 away from the predetermined range. This prevents tipping items belonging to the second and third categories from being reflected in close proximity to the avatar object 610, which would reduce the visibility of the avatar object 610, while also preventing the discomfort that would be caused by a relatively large tipping item being displayed in close proximity to the avatar object 610.
ステップS84においては、ステップS83における抽選(ランダム抽選)により決定された表示可能領域内から、投げ銭アイテムを反映させる反映位置(表示位置)を抽選(ランダム抽選)により決定する。ひとつの表示可能領域内には、反映位置となり得る位置が複数箇所定められており、ステップS84では、決定されている表示可能領域内に定められている位置から反映位置を決定する。このように、まず、互いに重なり合う複数の表示可能領域のうちからいずれかを決定し、次に、その表示可能領域内から反映位置(仮想空間内の座標等)を決定するため、投げ銭アイテムの反映位置のランダム性を向上させることができ、偶発性を持たせて投げ銭アイテムを仮想空間に反映させることができる。ステップS85においては、投入したユーザのユーザ情報133、投げ銭アイテムの種類、決定された反映位置(仮想空間内の座標等)を特定するための投入情報をサーバ200経由で配信端末400等の配信側へ送信する。
In step S84, the reflection position (display position) where the tip item is reflected is determined by lottery (random lottery) from within the displayable area determined by lottery (random lottery) in step S83. A plurality of positions that can be reflection positions are determined within one displayable area, and in step S84, the reflection position is determined from the positions determined within the determined displayable area. In this way, first, one of the multiple overlapping displayable areas is determined, and then the reflection position (coordinates in the virtual space, etc.) is determined from within that displayable area, so that the randomness of the reflection position of the tip item can be improved, and the tip item can be reflected in the virtual space with randomness. In step S85, the
配信端末400等の配信側では、投げ銭アイテム反映対応処理が実行される。ステップS91では、ユーザ端末100側からの投入情報に基づいて、投入された旨を示すメッセージを視聴中のユーザ端末100各々のコメント欄に表示するためのメッセージ表示処理を行う。メッセージ表示処理では、投げ銭アイテムを投入した「ユーザ名」と、当該ユーザが予め登録しているプロフィール画像を含む「ユーザアイコン」と、投げ銭アイテムが投入された旨とを特定可能なゲーム進行情報を配信する。
On the distribution side, such as the
ステップS92では、指定された投げ銭アイテムが所定額(例えば、仮想通貨:500)以上であるか否かが判定される。ステップS92において所定額以上であると判定されたときには、ステップS93において投入情報から仮想空間600A内の反映位置を特定し、当該反映位置においてアイコン付き投入演出を反映(実行)させるための処理を行う。アイコン付き投入演出とは、仮想空間600A内の反映位置において、まず、投入したユーザのユーザアイコンを表示した後に、当該ユーザアイコンから投入した投げ銭アイテムを仮想空間内に出現させる演出である。アイコン付き投入演出は、所定額以上の投げ銭アイテムの種類毎に定められており、種類毎に実行時間も定められている。ステップS93により仮想空間600A内においてアイコン付き投入演出が進行するとともに、当該演出に対応させてユーザアイコンや投げ銭アイテムを仮想空間600B内に表示するためのゲーム進行情報が視聴中のユーザ端末100に配信される。アイコン付き投入演出は、仮想カメラ620Bの初期位置付近の方向から視認しやすくなる向きに、ユーザアイコンや投げ銭アイテムが出現するように反映される。つまり、図29(A)の基準向き欄に記載のとおり、ユーザアイコンの下端側および投げ銭アイテムの正面側が仮想カメラ620Bの初期位置方向を向くように反映される。これにより、例えば向き決定処理などを行う負担を軽減しつつ、仮想カメラ620Bの初期位置付近(あるいは範囲o)からであれば、投入された投げ銭アイテムを視認しやすい態様で反映できる。なお、アイコン付き投入演出の表示例については、図31や図32を用いて後述する。
In step S92, it is determined whether the specified tip item is equal to or greater than a predetermined amount (for example, virtual currency: 500). When it is determined in step S92 that the specified amount is equal to or greater than the predetermined amount, in step S93, a reflection position in the virtual space 600A is identified from the tip information, and a process is performed to reflect (execute) the tip effect with icon at the reflection position. The tip effect with icon is an effect in which, at the reflection position in the virtual space 600A, the user icon of the user who has inserted the tip is first displayed, and then the tip item inserted from the user icon appears in the virtual space. The tip effect with icon is determined for each type of tip item equal to or greater than a predetermined amount, and the execution time is also determined for each type. In step S93, the tip effect with icon progresses in the virtual space 600A, and game progress information for displaying the user icon and the tip item in the virtual space 600B in accordance with the effect is delivered to the
一方、ステップS92において所定額以上であると判定されなかったときには、ステップS94において投入情報から仮想空間600A内の反映位置を特定し、当該反映位置において投入演出を反映(実行)させるための処理を行う。投入演出とは、仮想空間600A内の反映位置において、投入した投げ銭アイテムを仮想空間内に出現させる演出である。投入演出では、投入したユーザのユーザアイコンを仮想空間内において表示せずに投げ銭アイテムを出現させる。投入演出は、所定額未満の投げ銭アイテムの種類毎に定められており、種類毎に実行時間も定められている。ステップS94により仮想空間600A内において投入演出が進行するとともに、当該演出に対応させて投げ銭アイテムを仮想空間600B内に表示するためのゲーム進行情報が視聴中のユーザ端末100に配信される。投入演出は、仮想カメラ620Bの初期位置方向から視認しやすくなる向きに投げ銭アイテムが出現するように反映される。つまり、図29(A)の基準向き欄に記載のとおり、出現した投げ銭アイテムの正面側が仮想カメラ620Bの初期位置方向を向くように反映される。投入演出の表示例については、図30を用いて後述する。なお、ゲーム進行情報には、アイコン付き投入演出や投入演出に対応するオブジェクトを仮想空間600Bに反映させるための情報のみならず、前述のとおり、仮想空間600Bにおいて演者の動き・発話等に応じてアバターオブジェクト610を動作・発話させるための情報や、仮想空間600B内に配置されている背景オブジェクト等を特定するための情報を含む。なお、図29(B)の処理のうち、ユーザ端末100との情報の送受信のみを配信端末400が実行し、その他の処理をゲームプレイ端末300が実行するものであってもよく、また、図29(B)のすべての処理を配信端末400が実行し、必要な情報をゲームプレイ端末300に送信するものなどであってもよく、図29(B)のすべての処理をゲームプレイ端末300が実行するものであってもよい。
On the other hand, when it is not determined in step S92 that the amount is equal to or greater than the predetermined amount, in step S94, a reflection position in the virtual space 600A is identified from the insertion information, and a process is performed to reflect (execute) the insertion effect at the reflection position. The insertion effect is an effect in which the inserted tip item appears in the virtual space at the reflection position in the virtual space 600A. In the insertion effect, the tip item appears without displaying the user icon of the inserted user in the virtual space. The insertion effect is determined for each type of tip item less than a predetermined amount, and the execution time is also determined for each type. In step S94, the insertion effect progresses in the virtual space 600A, and game progress information for displaying the tip item in the virtual space 600B in accordance with the effect is delivered to the
ユーザ端末側の投げ銭アイテム反映処理におけるステップS86においては、受信したゲーム進行情報に基づいてメッセージ表示処理を行う。メッセージ表示処理では、投げ銭アイテムを投入した「ユーザ名」と、当該ユーザが予め登録しているプロフィール画像を含む「ユーザアイコン」と、投げ銭アイテムが投入された旨として「エールを贈ります」といったメッセージとをユーザ端末100のコメント欄において表示する。
In step S86 of the tip item reflection process on the user terminal side, a message display process is performed based on the received game progress information. In the message display process, the "user name" of the user who inserted the tip item, a "user icon" including a profile image previously registered by that user, and a message such as "I'm sending you my support" to indicate that the tip item has been inserted are displayed in the comment section of the
ステップS87においては、受信したゲーム進行情報に基づいて投入演出表示処理を行う。投入演出表示処理では、ゲーム進行情報に基づき反映位置を特定し、リアルタイムレンダリングによりアイコン付き投入演出や投入演出に関する画像を仮想空間600B内の当該反映位置に生成するとともに、仮想カメラ620Bからの視界画像660をユーザ端末100に表示する。これにより、仮想空間600B内の映像として、アバターオブジェクト610等とともにアイコン付き投入演出や投入演出に関する映像が表示可能となる。
In step S87, a throw-in effect display process is performed based on the received game progress information. In the throw-in effect display process, a reflection position is identified based on the game progress information, and an image of the throw-in effect with an icon or an image related to the throw-in effect is generated at the reflection position in the virtual space 600B by real-time rendering, and a field of view image 660 from the virtual camera 620B is displayed on the
なお、ステップS86におけるメッセージ表示処理やステップS87における投入演出表示処理は、ゲーム進行情報に基づいて行われるものである。このため、ステップS86におけるメッセージ表示処理やステップS87における投入演出表示処理は、投げ銭アイテムを投入したユーザ所有のユーザ端末100のみならず、演者が視認するHMD500および配信中のコンテンツを視聴中のすべてのユーザ端末100においても行われる。
The message display process in step S86 and the tip effect display process in step S87 are performed based on the game progress information. Therefore, the message display process in step S86 and the tip effect display process in step S87 are performed not only on the
(投げ銭アイテム反映時の表示例について)
次に、図30~図32を参照し、あるユーザにより投げ銭アイテムが投入されてから、当該投げ銭アイテムが仮想空間に反映されて終了するまでの表示例について説明する。図30は、所定額未満の投げ銭アイテムが投入されて投入演出が実行されたときの表示例を示している。図31および図32は、所定額以上の投げ銭アイテムが投入されてアイコン付き投入演出が実行されたときの表示例を示している。
(Example of display when tipping items are reflected)
Next, with reference to Fig. 30 to Fig. 32, a display example will be described from when a user inserts a tipping item to when the tipping item is reflected in the virtual space and ends. Fig. 30 shows a display example when a tipping item of less than a predetermined amount is inserted and a tipping performance is executed. Fig. 31 and Fig. 32 show a display example when a tipping item of more than a predetermined amount is inserted and a tipping performance with an icon is executed.
図30~図32においては、仮想空間600A(および仮想空間600B)として、例えば、病院の受付前を想起させるオブジェクトが背景オブジェクトとして配置されており、アバターオブジェクト610が診察に訪れている場面を想定しているものとする。よって、ユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示される視界画像660としては、図30(A)に示すように、受付台に相当する受付オブジェクト615と、その前方(手前側)に待合用の椅子に相当する椅子オブジェクト616とが表示され、右下領域において起立しているアバターオブジェクト610が表示されているものとする。なお、アバターオブジェクト610のポイントmは、ライブ配信開始時におけるアバターオブジェクト610の初期位置を示しており、初期位置からタッチスクリーン15の下辺中央方向が仮想カメラ620Bの初期位置に相当するものとする。また、図30~図32においては、ライブ配信開始後において演者が初期位置から左側に若干移動したことに伴って、アバターオブジェクト610も初期位置mから左側に若干移動した位置に表示されているものとする。なお、図30~図32では、仮想カメラ620Bを初期位置から変動させていない表示例を示すが、前述したようにタッチスクリーン15への操作に応じて仮想カメラ620Bの位置や向きを移動させることにより仮想空間600B内において視界画像660を変化させることができる。
30 to 32, the virtual space 600A (and virtual space 600B) is assumed to have, for example, objects reminiscent of a hospital reception desk arranged as background objects, and a scene in which the avatar object 610 is visiting for a medical examination. Therefore, as shown in FIG. 30(A), the field of view image 660 displayed on the
また、図示していないが、仮想空間600A(および仮想空間600B)には、床に相当する床オブジェクト(所定の模様が施されている等)も配置されており、当該床オブジェクト上に、アバターオブジェクト610、受付オブジェクト615、および、椅子オブジェクト616が配置されているものとする。また、ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、仮想空間600B内の視界画像660に重畳させて、画面の左下方においてアバターオブジェクト610に対して送信されたコメントを示すコメント欄700が表示され、画面の右下方において投げ銭アイテムを選択するためのUI画像701と、アバターオブジェクト610に対してコメントを入力するためのUI画像702とが表示されている。
Although not shown, a floor object (e.g., decorated with a predetermined pattern) equivalent to a floor is also placed in virtual space 600A (and virtual space 600B), and an avatar object 610, a reception object 615, and a chair object 616 are placed on the floor object. In addition, on the
図30(B)は、UI画像701がタッチ操作されることにより、投入可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像711A~711Fを含むUI画像711(ウィンドウ)が視界画像660に重畳して表示されたときの表示例を示している。UI画像711には、投入可能な投げ銭アイテムと、当該投げ銭アイテム投入時に消費する仮想通貨の額とが示されている。例えば、UI画像711Dには、バクダンの投げ銭アイテムが示され、投入時に仮想通貨を「300」消費することが示されている。また、UI画像711Bには、ビックリ箱の投げ銭アイテムが示され、投入時に仮想通貨を「500」消費することが示されている。また、UI画像711Fには、花火の投げ銭アイテムが示され、投入時に仮想通貨を「700」消費することが示されている。ユーザは、UI画像711A~711Fのうちのいずれかへのタッチ操作(投入操作)により、仮想通貨を消費して当該タッチ操作の対象となった投げ銭アイテムを仮想空間内に投入できる。 Figure 30 (B) shows an example of a display when UI image 701 is touched to display UI image 711 (window) including UI images 711A-711F depicting tipping items that can be inserted, superimposed on field of view image 660. UI image 711 shows the tipping items that can be inserted and the amount of virtual currency consumed when the tipping items are inserted. For example, UI image 711D shows a bomb tipping item, indicating that "300" virtual currency will be consumed when the tipping item is inserted. UI image 711B shows a jack-in-the-box tipping item, indicating that "500" virtual currency will be consumed when the tipping item is inserted. UI image 711F shows a firework tipping item, indicating that "700" virtual currency will be consumed when the tipping item is inserted. By performing a touch operation (deposit operation) on any of UI images 711A to 711F, the user can consume virtual currency and deposit the tip item that is the target of the touch operation into the virtual space.
図30(C)は、UI画像711Dがタッチ操作されて「バクダン」が投入されたときの表示例を示している。「バクダン」は、第1分類に属する投げ銭アイテムとする。また、「バクダン」は、投入時に仮想通貨を「300」消費する投げ銭アイテムであるため、図28のステップS94において投入演出が行われる投げ銭アイテムである。 FIG. 30(C) shows an example of the display when UI image 711D is touched to insert a "bomb." A "bomb" is a tipping item that belongs to the first category. In addition, since a "bomb" is a tipping item that consumes "300" virtual currency when inserted, it is a tipping item for which a throw-in performance is performed in step S94 of FIG. 28.
「バクダン」の投入操作が行われると、ユーザ名「555」所有のユーザ端末100において、図28のステップS82~S85が行われる。これにより、第1分類に対応する表示可能領域a1~a8内から反映位置が特定され、投入情報が送信される。反映位置としては、表示可能領域a2が特定され、a2内であって初期位置mの手前側の位置が特定されたものとする。一方、配信側において図28のステップS91およびS94においては、ユーザ端末100からの投入情報に基づいて、メッセージ表示処理および仮想空間600A内の反映位置を特定し、当該反映位置において「バクダン」の投入演出を反映させるための処理が行われて、ゲーム進行情報がユーザ名「555」所有のユーザ端末100を含む視聴中のユーザ端末100に配信される。
When the "bomb" insertion operation is performed, steps S82 to S85 in FIG. 28 are performed on the
その結果、視聴中のユーザ端末100においては、まず、図28のステップS86の処理により、図30(C)に示すように、コメント欄において、ユーザ名「555」、当該「555」のユーザアイコン、「エールを贈ります」といったメッセージ、および、プレゼント箱を含むコメント700aが表示される。これにより、「555」をユーザ名とするユーザから投げ銭アイテムが投入されることを演者や他のユーザにアピールすることができる。
As a result, on the
また、視聴中のユーザ端末100においては、図28のステップS87の処理により、仮想空間600B内の反映位置を特定し、当該位置の床オブジェクトから「バクダン」のオブジェクト617が仮想空間600B内に徐々に出現するように表示される。図30(C)は、「バクダン」のオブジェクト617の出現が完了したときの表示例である。これにより、ユーザが投入した「バクダン」の投げ銭アイテムをアバターオブジェクト610が配置されている同一の仮想空間内において反映させることができ、コンテンツとの一体感を生じさせることができる。また、このようにしつつも、第1分類に属する投げ銭アイテムが、初期位置mの手前側であって範囲o内の特定空間に配置されたとしても、アバターオブジェクト610の視認性が阻害されてしまうことを極力防止できる。仮にアバターオブジェクト610が初期位置mや初期位置mよりも若干手前側に移動していたとしてもアバターオブジェクト610の半分以上が視認不可能となることはないため、同様の効果が奏される。また、演者も仮想空間600A内の映像をHMD500で視認しており「バクダン」のオブジェクト617が投入されたことを把握できる。このため、図30(C)では、「バクダン」のオブジェクト617が投入されたことに反応して、右手を口元に持っていき驚いたようなリアクションをとるとともに発話している様子が示されている。
In addition, in the
図30(D)は、「バクダン」のオブジェクト617が仮想空間600Bに反映されてから時間が経過したときの様子を示している。「バクダン」のオブジェクト617は、図30(C)と同じ態様で表示されている。これに対し、コメント欄700におけるコメント700aは、コメント700bに示すように縮小表示される。また、アバターオブジェクト610は、左手を反対の右脇腹に持っていくリアクションをとっている様子が示されている。図30(E)は、「バクダン」の投入演出が終了した後の表示例を示している。「バクダン」のオブジェクト617は、「バクダン」に対応して予め定められている時間が経過することにより非表示となる。これにより、投入された投げ銭アイテムがいつまでも仮想空間内に配置されて、アバターオブジェクト610に対する注目度を低下させてしまうことやユーザの視線を分散させ過ぎてしまうことを防止できる。 30(D) shows the state when time has passed since the "bomb" object 617 was reflected in the virtual space 600B. The "bomb" object 617 is displayed in the same manner as in FIG. 30(C). In contrast, the comment 700a in the comment section 700 is displayed in a reduced size as shown in comment 700b. The avatar object 610 is shown reacting by bringing the left hand to the opposite right side. FIG. 30(E) shows an example of the display after the "bomb" insertion performance has ended. The "bomb" object 617 becomes invisible after a time period that is predetermined for the "bomb" has passed. This prevents the inserted tip item from being placed in the virtual space indefinitely, which would reduce the attention given to the avatar object 610 or overly scatter the user's gaze.
図31は、ユーザ名「555」により所定額以上の投げ銭アイテムである「ビックリ箱」が投入されて投入演出が実行されたときの表示例を示している。「ビックリ箱」は、第3分類に属する投げ銭アイテムとする。また、「ビックリ箱」は、投入時に仮想通貨を「500」消費する投げ銭アイテムであるため、図28のステップS93においてアイコン付き投入演出が行われる投げ銭アイテムである。 Figure 31 shows an example of the display when a "jackpot" tip item of a predetermined amount or more is inserted by the user with the name "555" and a throw-in effect is executed. The "jackpot" is a tip item belonging to the third category. In addition, the "jackpot" is a tip item that consumes "500" virtual currency when inserted, and is therefore a tip item for which a throw-in effect with an icon is executed in step S93 of Figure 28.
図31(A)に示されるUI画像711のうちUI画像711Bがタッチ操作されて「ビックリ箱」の投入操作が行われると、ユーザ名「555」所有のユーザ端末100において、図28のステップS82~S85が行われる。これにより、第3分類に対応する表示可能領域c1~c3内から反映位置が特定され、投入情報が送信される。反映位置としては、表示可能領域c2が特定され、c2内であって初期位置mの後方側の位置(例えば、c2とb2とb3とが重複する範囲内の位置)が特定されたものとする。一方、配信側において図28のステップS91およびS93においては、ユーザ端末100からの投入情報に基づいて、メッセージ表示処理および仮想空間600A内の反映位置を特定し、当該反映位置において「ビックリ箱」のアイコン付き投入演出を反映させるための処理が行われて、ゲーム進行情報がユーザ名「555」所有のユーザ端末100を含む視聴中のユーザ端末100に配信される。
When the UI image 711B of the UI image 711 shown in FIG. 31(A) is touched to insert the "jack-in-a-box", steps S82 to S85 in FIG. 28 are performed on the
その結果、視聴中のユーザ端末100においては、まず、図28のステップS86の処理により、図31(B)に示すように、コメント欄において、ユーザ名「555」、当該「555」のユーザアイコン、「エールを贈ります」といったメッセージ、および、プレゼント箱を含むコメント700aが表示される。これにより、「555」をユーザ名とするユーザから投げ銭アイテムが投入されることを演者や他のユーザにアピールすることができる。
As a result, on the
また、視聴中のユーザ端末100においては、図28のステップS87の処理により、仮想空間600B内の反映位置を特定し、当該位置の床オブジェクトに「555」のユーザアイコン618が表示される。これにより、所定額以上の投げ銭アイテムが、ユーザアイコン618のユーザにより投入されたことを、より分かりやすい態様で演者および他のユーザにアピールすることができる。続いて、ユーザアイコン618が表示されてから一定時間(1秒等)経過したときに、図28のステップS87の処理により、ユーザアイコン618から「ビックリ箱」の箱型オブジェクト619が仮想空間600Bに徐々に出現するように表示される。
In addition, on the
図31(C)は、「ビックリ箱」の箱型オブジェクト619の出現が完了したときの表示例である。図31(D)では、「ビックリ箱」の箱型オブジェクト619の表示が継続しているが、ユーザアイコン618は非表示となるとともにコメント700aは縮小表示されている。一方、アバターオブジェクト610は、「ビックリ箱」の箱型オブジェクト619が投入されたことに反応して、図31(C)および図31(D)においては、何が出てくるのか興味を示しているようなリアクションをとるとともに発話している様子が示されている。 Figure 31 (C) is an example of the display when the appearance of the "jack-in-a-box" box-shaped object 619 is complete. In Figure 31 (D), the display of the "jack-in-a-box" box-shaped object 619 continues, but the user icon 618 is hidden and the comment 700a is displayed in a reduced size. Meanwhile, in response to the introduction of the "jack-in-a-box" box-shaped object 619, the avatar object 610 is shown in Figures 31 (C) and 31 (D) reacting as if interested in what will come out and speaking.
「ビックリ箱」の箱型オブジェクト619が投入されてからさらに一定時間(2秒等)経過したときに、図31(E)および図31(F)に示すように、「ビックリ箱」の箱型オブジェクト619の蓋が開いて、箱型オブジェクト619の中から人形オブジェクト620が花吹雪とともに飛び出した後、左右に揺れるような演出が行われる。これにより、ユーザが投入した「ビックリ箱」の投げ銭アイテムをアバターオブジェクト610が配置されている同一の仮想空間内において反映させることができ、コンテンツとの一体感を生じさせることができる。また、このようにしつつも、第3分類に属する投げ銭アイテムが、図29(B)に示すように初期位置mの手前側であって範囲o内の特定空間に配置されることはないため、アバターオブジェクト610の視認性が阻害されてしまうことを極力防止できる。仮にアバターオブジェクト610が初期位置mに移動していたとしてもアバターオブジェクト610から第1距離よりも長い距離を空けて投げ銭アイテムが配置されているため、投げ銭アイテムの視認性が阻害されてしまうことを極力防止できる。一方、人形オブジェクト620が飛び出したことに反応して、図31(E)および図31(F)では、アバターオブジェクト610が相当驚いたようなリアクションをとるとともに発話している様子が示されている。 When a certain time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the box-shaped object 619 of the "jack-in-the-box" was dropped, as shown in FIG. 31(E) and FIG. 31(F), the lid of the box-shaped object 619 of the "jack-in-the-box" opens, and the doll object 620 pops out from the box-shaped object 619 together with a flurry of cherry blossoms, and then the doll object 620 swings from side to side. This allows the tipping item of the "jack-in-the-box" dropped by the user to be reflected in the same virtual space in which the avatar object 610 is placed, and a sense of unity with the content can be created. Even in this way, the tipping item belonging to the third category is not placed in a specific space in front of the initial position m and within the range o as shown in FIG. 29(B), so that the visibility of the avatar object 610 can be prevented as much as possible from being hindered. Even if the avatar object 610 had moved to the initial position m, the tipping item is placed at a distance longer than the first distance from the avatar object 610, so that the visibility of the tipping item can be prevented as much as possible from being hindered. Meanwhile, in response to the doll object 620 popping out, Figures 31(E) and 31(F) show the avatar object 610 reacting as if it were quite surprised and speaking.
「ビックリ箱」のアイコン付き投入演出では、図31(D)に示したように、箱型オブジェクト619の表示を残したままユーザアイコンは早々と非表示となる一方で、箱型オブジェクト619および人形オブジェクト620などのオブジェクトの表示についてはその後も所定時間(例えば1分)経過するまで維持される。なお、「ビックリ箱」のように、所定のオブジェクトを反映させる投げ銭アイテム(例えば、お城、タワー、ツリーなど)についてのアイコン付き投入演出は、「ビックリ箱」のアイコン付き投入演出と同様に、所定のオブジェクトの表示を残したままユーザアイコンは早々と非表示となる。ユーザアイコンが長い期間に亘り表示された場合には多数の投入が行われた場合に描画できなくなる虞が生じ得るが、本実施形態の場合にはこのような不具合を防止できる。 In the "jack-in-a-box" icon-attached throw-in effect, as shown in FIG. 31(D), the user icon quickly becomes invisible while leaving the box-shaped object 619 displayed, while objects such as the box-shaped object 619 and doll object 620 remain displayed until a predetermined time (e.g., one minute) has elapsed. Note that in the icon-attached throw-in effect for a tipping item that reflects a predetermined object (e.g., a castle, tower, tree, etc.) such as the "jack-in-a-box," the user icon quickly becomes invisible while leaving the predetermined object displayed, similar to the "jack-in-a-box" icon-attached throw-in effect. If the user icon is displayed for a long period of time, there is a risk that it may not be possible to draw it if a large number of throw-in events are made, but this embodiment can prevent such a problem.
図31(G)は、「ビックリ箱」のアイコン付き投入演出が終了した後の表示例を示している。「ビックリ箱」のオブジェクトは、「ビックリ箱」に対応して予め定められている時間が経過することにより非表示となる。これにより、投入された投げ銭アイテムがいつまでも仮想空間内に配置されて、アバターオブジェクト610に対する注目度を低下させてしまうことやユーザの視線を分散させ過ぎてしまうことを防止できる。 Figure 31 (G) shows an example of the display after the "jack-in-the-box" icon-illustrated throw-in performance has ended. The "jack-in-the-box" object becomes invisible after a predefined time corresponding to the "jack-in-the-box" has elapsed. This prevents the dropped tip item from remaining in the virtual space indefinitely, which could reduce attention to the avatar object 610 or cause the user's gaze to be too distracted.
図32は、ユーザ名「666」により所定額以上の投げ銭アイテムである「花火」が投入されて投入演出が実行されたときの表示例を示している。「花火」は、第3分類に属する投げ銭アイテムとする。また、「花火」は、投入時に仮想通貨を「700」消費する投げ銭アイテムであるため、図28のステップS93においてアイコン付き投入演出が行われる投げ銭アイテムである。 Figure 32 shows an example of the display when a tipping effect is executed by inserting a tipping item "fireworks" of a predetermined amount or more by the user name "666". "Fireworks" is a tipping item belonging to the third category. Furthermore, since "Fireworks" is a tipping item that consumes "700" virtual currency when inserted, it is a tipping item for which an icon-illustrated tipping effect is executed in step S93 of Figure 28.
図32(A)に示されるUI画像711のうちUI画像711Fがタッチ操作されて「花火」の投入操作が行われると、ユーザ名「666」所有のユーザ端末100において、図28のステップS82~S85が行われる。これにより、第3分類に対応する表示可能領域c1~c3内から反映位置が特定され、投入情報が送信される。反映位置としては、表示可能領域c2が特定され、c2内であって初期位置mの後方側の位置(例えば、c2とb2とb3とが重複する範囲内の位置)が特定されたものとする。一方、配信側において図28のステップS91およびS93においては、ユーザ端末100からの投入情報に基づいて、メッセージ表示処理および仮想空間600A内の反映位置を特定し、当該反映位置において「花火」のアイコン付き投入演出を反映させるための処理が行われて、ゲーム進行情報がユーザ名「666」所有のユーザ端末100を含む視聴中のユーザ端末100に配信される。
When the UI image 711F of the UI image 711 shown in FIG. 32(A) is touched to insert the "fireworks" icon, steps S82 to S85 in FIG. 28 are performed on the
その結果、視聴中のユーザ端末100においては、まず、図28のステップS86の処理により、図32(B)に示すように、コメント欄において、ユーザ名「666」、当該「666」のユーザアイコン、「エールを贈ります」といったメッセージ、および、プレゼント箱を含むコメント700cが表示される。これにより、「666」をユーザ名とするユーザから投げ銭アイテムが投入されることを演者や他のユーザにアピールすることができる。
As a result, on the
また、視聴中のユーザ端末100においては、図28のステップS87の処理により、仮想空間600B内の反映位置を特定し、当該位置の床オブジェクトに「666」のユーザアイコン621が表示される。これにより、所定額以上の投げ銭アイテムが、ユーザアイコン621のユーザにより投入されたことを、より分かりやすい態様で演者および他のユーザにアピールすることができる。続いて、ユーザアイコン621が表示されてから一定時間(1秒等)経過したときに、図28のステップS87の処理により、ユーザアイコン621から「花火」の打ち上げ中オブジェクト622が仮想空間600Bに徐々に出現するように表示される(図32(C)および図32(D)参照)。
In addition, on the
図32(E)は、「花火」が打ち上げられて開いた(爆発した)ときの「サイコー」といったオブジェクト623が出現したときの表示例であり、図32(F)は、時間の経過とともに「サイコー」が薄くなっているオブジェクト623aに遷移したときの表示例である。これにより、ユーザが投入した「花火」の投げ銭アイテムを、アバターオブジェクト610が配置されている同一の仮想空間内において反映させることができ、コンテンツとの一体感を生じさせることができる。また、このようにしつつも、第3分類に属する投げ銭アイテムが、図29(B)に示すように初期位置mの手前側であって範囲o内の特定空間に配置されることはないため、アバターオブジェクト610の視認性が阻害されてしまうことを極力防止できる。仮にアバターオブジェクト610が初期位置mに移動していたとしてもアバターオブジェクト610から第1距離よりも長い距離を空けて投げ銭アイテムが配置されているため、投げ銭アイテムの視認性が阻害されてしまうことを極力防止できる。一方、花火が打ち上げられて開いたことに反応して、図31(E)および図31(F)では、アバターオブジェクト610が相当驚いたようなリアクションや感激しているようなリアクションをとるとともに発話している様子が示されている。 32(E) is a display example when an object 623 such as "Awesome" appears when the "fireworks" are launched and opened (exploded), and FIG. 32(F) is a display example when the "Awesome" transitions to an object 623a in which the "Awesome" fades over time. This allows the "fireworks" tipping item inserted by the user to be reflected in the same virtual space in which the avatar object 610 is placed, creating a sense of unity with the content. Even in this way, the tipping item belonging to the third category is not placed in a specific space in front of the initial position m and within the range o as shown in FIG. 29(B), so that the visibility of the avatar object 610 is prevented as much as possible from being hindered. Even if the avatar object 610 has moved to the initial position m, the tipping item is placed at a distance longer than the first distance from the avatar object 610, so that the visibility of the tipping item is prevented as much as possible from being hindered. Meanwhile, in response to the fireworks being launched and bursting, in Figures 31(E) and 31(F) the avatar object 610 is shown reacting as if extremely surprised or impressed, and speaking.
図32(G)は、「花火」に関するオブジェクトが非表示となった後において、ユーザアイコン621aが縮小表示され、図32(H)では、ユーザアイコンが非表示となるとともにコメントについてもコメント700dのように縮小表示されている。このように、「花火」に対応して予め定められている時間が経過することにより、「花火」のアイコン付き投入演出が終了となる。これにより、投入された投げ銭アイテムがいつまでも仮想空間内に配置されて、アバターオブジェクト610に対する注目度を低下させてしまうことやユーザの視線を分散させ過ぎてしまうことを防止できる。 In FIG. 32(G), after the objects relating to "fireworks" are hidden, the user icon 621a is displayed in a reduced size, and in FIG. 32(H), the user icon is hidden and the comment is also displayed in a reduced size, as in comment 700d. In this way, the throw-in performance with the "fireworks" icon ends when the predetermined time corresponding to "fireworks" has elapsed. This prevents the thrown-in tip item from remaining in the virtual space indefinitely, which could reduce attention to the avatar object 610 or cause the user's gaze to be too scattered.
「花火」のアイコン付き投入演出のように所定のエフェクトを伴う投入演出では、図32(E)および図32(F)に示すように、「サイコー」といったオブジェクト623などが非表示となるまでユーザアイコンの表示が維持され、「花火」に関するオブジェクトが非表示となり所定のエフェクトが終了した後において図32(G)等に示すようにユーザアイコンが非表示となる。なお、ユーザアイコンの表示時間は、仮想通過を「700」消費する「花火」のアイコン付き投入演出時の方が、仮想通貨を「500」消費する「ビックリ箱」のアイコン付き投入演出時よりも長くなるように設定されている。 In a deposit performance accompanied by a prescribed effect, such as the "fireworks" icon deposit performance, the user icon remains displayed until objects such as "Awesome" 623 are hidden, as shown in Figures 32(E) and 32(F), and after the objects related to "fireworks" are hidden and the prescribed effect ends, the user icon is hidden as shown in Figure 32(G) etc. The display time of the user icon is set to be longer during the "fireworks" icon deposit performance, which consumes "700" virtual currency, than during the "jack-in-the-box" icon deposit performance, which consumes "500" virtual currency.
本実施形態によれば、図28(A)に示したように、ユーザ端末100側において、ユーザからの投入操作に応じて投げ銭アイテムが選択され、当該投げ銭アイテムの表示サイズに応じた分類に基づいて反映位置を特定することにより、アバターオブジェクト610が配置されている仮想空間600B内の反映位置に投げ銭アイテムを表示可能となる。これにより、投げ銭アイテムの表示サイズにかかわらず反映位置を決定するものと比較して、投げ銭アイテムによってコンテンツの一部を構成するアバターオブジェクト610の視認性を低下させてしまうことを極力防止できる。また、投げ銭アイテムが仮想空間内に反映されるため当該投げ銭アイテムとアバターオブジェクト610とにより一体感を生じさせることができる。
According to this embodiment, as shown in FIG. 28(A), on the
また、表示サイズに応じて反映位置として特定され得る位置は、図29(A)および(B)に示すように、アバターオブジェクト610の背の高さの半分(所定サイズ)未満である第1分類に属する投げ銭アイテムの場合には、初期位置mの手前側であって範囲o内の特定空間を含む表示可能領域a1~a8内のいずれかの位置が定められている一方、アバターオブジェクト610の背の高さの半分(所定サイズ)以上である第2分類および第3分類に属する投げ銭アイテムの場合には、特定空間を含まない表示可能領域b1~b4あるいはc1~c3内のいずれかの位置が定められている。また、初期位置mは、ライブ配信開始時におけるアバターオブジェクト610が配置される位置であり、特定空間は、ライブ配信開始時におけるアバターオブジェクト610の向いている側の空間であって、アバターオブジェクト610の服装や表情を確認しやすい空間(範囲o)である。これにより、第1分類に属する投げ銭アイテムが特定空間内に配置されたとしても、少なくともアバターオブジェクト610の半分以上(例えば少なくとも上半身)は視認可能となり、アバターオブジェクト610の服装や表情を確認できないといった不具合を生じさせてしまうことを防止できる。また、第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムが特定空間内に配置されることはないため、第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムによってアバターオブジェクト610の視認性が阻害されてしまうことを防止できる。 As shown in Fig. 29(A) and (B), the positions that can be specified as the reflection positions according to the display size are as follows: for tipping items belonging to the first category that are less than half the height (predetermined size) of the avatar object 610, any of the displayable areas a1 to a8 that are in front of the initial position m and include a specific space within the range o; for tipping items belonging to the second and third categories that are more than half the height (predetermined size) of the avatar object 610, any of the displayable areas b1 to b4 or c1 to c3 that do not include a specific space are specified. The initial position m is the position where the avatar object 610 is placed at the start of the live broadcast, and the specific space is the space (range o) on the side where the avatar object 610 is facing at the start of the live broadcast, where the clothes and facial expression of the avatar object 610 can be easily confirmed. As a result, even if a tipping item belonging to the first category is placed in the specific space, at least half of the avatar object 610 (e.g., at least the upper body) will be visible, preventing problems such as not being able to see the clothing or facial expression of the avatar object 610. Furthermore, tipping items belonging to the second or third category will not be placed in the specific space, preventing the visibility of the avatar object 610 from being hindered by tipping items belonging to the second or third category.
また、図29(B)に示すように、表示可能領域b1~b4は、表示可能領域a1~a8よりも外側の領域を含み、アバターオブジェクト610の左右および後方を取り囲むように互いに重なり合った範囲に定められている領域であるが、アバターオブジェクト610の初期位置mから第1距離(表示可能領域a1~a8各々の半径分程度)内となる所定範囲を含まずに当該所定範囲離れてアバターオブジェクト610を取り囲む領域(第2空間)である。また、表示可能領域c1~c3は、表示可能領域b1~b4よりもさらに外側の領域を含み、アバターオブジェクト610の左右および後方を取り囲むように互いに重なり合った範囲に定められている領域であるが、アバターオブジェクト610の初期位置mから第1距離よりも長い第2距離内となる範囲を含まずに当該範囲離れてアバターオブジェクト610を取り囲む領域である。このため、第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムがアバターオブジェクト610の至近距離(例えば真横や真後ろ)に反映されてしまいアバターオブジェクト610の視認性を低下させてしまうことを防止しつつ、アバターオブジェクト610のすぐ近くに比較的大きな投げ銭アイテムが表示されることによる違和感を生じさせてしまうことを防止できる。 29B, the displayable areas b1 to b4 include areas outside the displayable areas a1 to a8 and are areas that are defined as overlapping ranges so as to surround the left, right, and rear of the avatar object 610, but are areas (second space) that do not include a predetermined range that is within a first distance (approximately the radius of each of the displayable areas a1 to a8) from the initial position m of the avatar object 610 and surround the avatar object 610 from the predetermined range. The displayable areas c1 to c3 include areas even further outside the displayable areas b1 to b4 and are areas that are defined as overlapping ranges so as to surround the left, right, and rear of the avatar object 610, but are areas that do not include a predetermined range that is within a second distance from the initial position m of the avatar object 610 that is longer than the first distance and surround the avatar object 610 from the predetermined range. This prevents tipping items belonging to the second or third category from being reflected in close proximity to the avatar object 610 (e.g., directly to the side or directly behind), which would reduce the visibility of the avatar object 610, while also preventing the discomfort that would be caused by a relatively large tipping item being displayed in close proximity to the avatar object 610.
また、表示可能領域としては、表示サイズが第1分類に属する投げ銭アイテムを反映可能な表示可能領域a1~a8と、第2分類に属する投げ銭アイテムを反映可能な表示可能領域b1~b4と、第3分類に属する投げ銭アイテムを反映可能な表示可能領域c1~b3とが定められている。その上で、表示サイズに応じて反映位置として特定され得る位置は、図28のステップS83およびS84に示すように、まず選択された投げ銭アイテムの表示サイズに応じた分類に対応する表示可能領域のいずれかが特定され、次に当該表示可能領域内から特定される。これにより、投げ銭アイテムの反映位置のランダム性を向上させることができ、偶発性を持たせて投げ銭アイテムを仮想空間に反映させることができる。 The displayable areas are defined as displayable areas a1 to a8 capable of reflecting tipping items whose display size belongs to the first category, displayable areas b1 to b4 capable of reflecting tipping items whose display size belongs to the second category, and displayable areas c1 to b3 capable of reflecting tipping items whose display size belongs to the third category. As shown in steps S83 and S84 of FIG. 28, the position that can be identified as the reflection position according to the display size is first identified as one of the displayable areas corresponding to the category according to the display size of the selected tipping item, and then identified from within that displayable area. This can improve the randomness of the reflection position of the tipping item, and can reflect the tipping item in the virtual space with randomness.
また、図29(A)において示すように、表示可能領域a1~a8、b1~b4、およびc1~c3は、各々の領域毎に投げ銭アイテムを表示する際の向きが、仮想カメラ620Bの初期位置nの方向に定められており、当該方向に向けて投げ銭アイテムが反映される。このため、投げ銭アイテムの向き決定処理などを行う負担を軽減しつつ、仮想カメラ620Bの初期位置付近(あるいは範囲o)からであれば、投入された投げ銭アイテムを視認しやすい態様で反映できる。 As shown in FIG. 29(A), the orientation of the tip item displayed in each of the displayable areas a1 to a8, b1 to b4, and c1 to c3 is set to the direction of the initial position n of the virtual camera 620B, and the tip item is reflected in that direction. This reduces the burden of performing processes such as determining the orientation of the tip item, and allows the inserted tip item to be reflected in a manner that is easy to view from near the initial position (or range o) of the virtual camera 620B.
また、図28(B)のステップS93および図31、図32で示したように、所定額以上の投げ銭アイテムを仮想空間内において反映させる際には、特定された反映位置において、当該投げ銭アイテムを投入したユーザに関連するユーザアイコンが表示されてから、当該投げ銭アイテムが反映される。これにより、所定額以上の投げ銭アイテムなどが、ユーザアイコン618に示されるユーザにより投入されたことを、より分かりやすい態様で演者および他のユーザにアピールすることができる。一方、ユーザアイコンは、投入される投げ銭アイテムの表示サイズにかかわらず一定の表示サイズに定められている。これにより、ユーザアイコンが様々なサイズで表示されて、視覚的に複雑化してしまい効果的にアピールできなくなる虞を防止できる。 Also, as shown in step S93 of FIG. 28(B) and in FIGS. 31 and 32, when a tipping item of a predetermined amount or more is reflected in the virtual space, a user icon related to the user who deposited the tipping item is displayed at the specified reflection position, and then the tipping item is reflected. This makes it easier for performers and other users to understand that a tipping item of a predetermined amount or more has been deposited by the user indicated by user icon 618. Meanwhile, the user icon is set to a fixed display size regardless of the display size of the deposited tipping item. This prevents the user icon from being displayed in various sizes, which can make the icon visually complicated and prevent the icon from effectively being displayed.
また、投げ銭アイテムは、ユーザアイコンから仮想空間内に向けて徐々に出現するように表示される。このため、投入されるときには、まずユーザアイコンに注目させ、その流れで投げ銭アイテムが出現するため、投げ銭アイテムが投入されたことに演者や他のユーザが気づかず見逃してしまうことを極力防止できる。 The tipping item is displayed so that it gradually appears from the user icon into the virtual space. Therefore, when a tipping item is inserted, the user's icon is drawn to the user's attention first, and then the tipping item appears, which makes it possible to prevent performers and other users from noticing and overlooking the insertion of a tipping item.
また、所定額未満の投げ銭アイテムを仮想空間内において反映させる際には、図30で示したように、特定された反映位置において当該投げ銭アイテムが徐々に出現し、ユーザアイコンについては表示されない。これにより、所定額以上の投げ銭アイテムを投入したユーザに優越感を抱かせることができる。さらに、ユーザアイコンは、図31(D)および図32(H)で示したように、投げ銭アイテムの種類に応じて予め定められている時間が経過したときに非表示となる。上記実施形態では、仮想通貨の消費額の大きい投げ銭アイテム(図32で示した「花火」)の方が、消費額の小さい投げ銭アイテム(図31で示した「ビックリ箱」)よりも、ユーザアイコンの表示時間が長くなるように定められている。これにより、より消費額の大きい投げ銭アイテムを投入しようとする動機を高めることができる。 When a tipping item of less than a predetermined amount is reflected in the virtual space, the tipping item gradually appears at a specified reflection position as shown in FIG. 30, and the user icon is not displayed. This allows a user who has inserted a tipping item of a predetermined amount or more to feel a sense of superiority. Furthermore, as shown in FIG. 31(D) and FIG. 32(H), the user icon is hidden when a time period predetermined according to the type of tipping item has elapsed. In the above embodiment, the display time of the user icon is set longer for a tipping item that consumes a larger amount of virtual currency (the "fireworks" shown in FIG. 32) than for a tipping item that consumes a smaller amount of virtual currency (the "jack-in-the-box" shown in FIG. 31). This increases the motivation to insert a tipping item that consumes a larger amount of virtual currency.
また、投げ銭アイテムについては、仮想通貨の消費額にかかわらず、仮想空間内における床に相当する下方から天井に相当する上方に向けて生えてくるような態様で反映(表示)されるため、見栄えを向上させることができる。なお、仮想通貨の消費額にかかわらず、投げ銭アイテムが投入されたときには、前述したアイコン付き投入演出が実行されるものであってもよい。これにより、投げ銭アイテムを投入したユーザの満足感を向上させることができ、演者や他のユーザに対するアピール度合いを向上させることができる。 In addition, regardless of the amount of virtual currency consumed, the tipping item is reflected (displayed) in a manner that it appears to grow from the bottom, which corresponds to the floor, in the virtual space toward the top, which corresponds to the ceiling, improving its appearance. Note that, regardless of the amount of virtual currency consumed, when a tipping item is inserted, the aforementioned icon-illustrated insertion performance may be executed. This can increase the satisfaction of the user who inserted the tipping item, and can increase the appeal to the performer and other users.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the above-described embodiment are listed below.
(1) 上記実施形態においては、図28(A)で示したように、投入された投げ銭アイテムの反映位置をユーザ端末100側で決定し、当該決定結果に基づいて配信端末400などの配信側において仮想空間600A内の当該反映位置に投げ銭アイテムを反映させる(投入演出実行)とともに対応するゲーム進行情報を配信することにより、視聴中のユーザ端末100における仮想空間600B内においても同様に反映位置において投げ銭アイテムを反映させる例について説明した。これにより、投げ銭アイテムを投入したユーザ端末100各々において反映位置を決定するための処理が行われるため、配信端末400などの配信側の処理負担を軽減できる。しかし、投入された投げ銭アイテムの反映位置は、ユーザ端末100側で決定するものに限らず、配信端末400などの配信側で決定するようにしてもよい。例えば、ユーザの投入操作に基づいてユーザ端末100側から投入された投げ銭アイテムの種類を含む情報を出力し、配信端末400などの配信側においては、当該情報に基づいて投げ銭アイテムの表示サイズに応じた分類に基づいて反映位置を決定して、当該反映位置に投げ銭アイテムを反映させる(投入演出実行)とともに対応するゲーム進行情報を配信することにより、視聴中のユーザ端末100における仮想空間600B内の反映位置に投げ銭アイテムを反映させる。また、ユーザ端末100側から出力する情報は、投げ銭アイテムの種類を特定可能な情報に限らず、例えば、投げ銭アイテムの表示サイズに応じた分類を特定可能な情報であってもよい。これによっても、投げ銭アイテムの表示サイズにかかわらず反映位置を決定するものと比較して、投げ銭アイテムによってコンテンツの一部を構成するアバターオブジェクト610の視認性を低下させてしまうことを極力防止できる。また、投げ銭アイテムが仮想空間内に反映されるため当該投げ銭アイテムとアバターオブジェクト610とにより一体感を生じさせることができる。
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. 28(A), the reflection position of the inserted tipping item is determined on the
(2) 上記実施形態においては、キャラクタよりも小さいサイズであって予め定められている所定サイズとして、アバターオブジェクト610の背の高さの半分を例示した。しかし、所定サイズとしては、アバターオブジェクトの背の高さ未満であればこれに限らず、例えば、アバターオブジェクト610の背の高さの3/4の高さや、肩に相当する高さであってもよい。また、表示サイズに関する指標としてオブジェクトの「高さ」を例示したが、表示サイズとしては「高さ」に限らず、これに替えてあるいは加えて、オブジェクトの「横幅」であってもよく、オブジェクトの「表示面積」あるいは「体積」に相当するパラメータであってもよい。 (2) In the above embodiment, half the height of the avatar object 610 was given as an example of a predetermined size that is smaller than the character. However, the predetermined size is not limited to this as long as it is less than the height of the avatar object, and may be, for example, 3/4 the height of the avatar object 610 or a height equivalent to the shoulders. In addition, although the "height" of the object was given as an example of an index related to the display size, the display size is not limited to "height" and may instead or in addition be the "width" of the object, or a parameter equivalent to the "display area" or "volume" of the object.
(3) 上記実施形態において、比較的表示サイズが小さな第1分類に属する投げ銭アイテムは、図29で示す表示可能領域a1~a8のうちからランダムに決定される例について説明した。しかし、第1分類に属する投げ銭アイテムが、例えばアバターオブジェクト610の初期位置の後方側に相当する表示可能領域a6内に反映された場合には、アバターオブジェクト610によって当該投げ銭アイテムの視認性を阻害してしまう虞がある。このため、例えば、第1分類に属する投げ銭アイテムに対応する表示可能領域としては、アバターオブジェクト610の初期位置(所定位置)よりも手前側となる表示可能領域a1~a3が定められており、当該a1~a3のうちから反映位置が決定されるものであってもよい。また、第1分類に属する投げ銭アイテムは、表示可能領域a4~a8内の位置よりも高い割合で、アバターオブジェクト610の初期位置(所定位置)よりも手前側となる表示可能領域a1~a3内の位置が反映位置として決定されるようにしてもよい。これにより、第1分類に属する投げ銭アイテムが反映されたにもかかわらず、アバターオブジェクト610により視認性が阻害されてしまうことを極力防止できる。 (3) In the above embodiment, an example was described in which the tipping items belonging to the first category, which have a relatively small display size, are randomly determined from among the displayable areas a1 to a8 shown in FIG. 29. However, if the tipping items belonging to the first category are reflected, for example, in the displayable area a6 corresponding to the rear side of the initial position of the avatar object 610, there is a risk that the visibility of the tipping items will be hindered by the avatar object 610. For this reason, for example, the displayable areas a1 to a3 that are closer to the initial position (predetermined position) of the avatar object 610 may be set as the displayable areas corresponding to the tipping items belonging to the first category, and the reflection position may be determined from among the displayable areas a1 to a3. In addition, the positions of the tipping items belonging to the first category may be determined to be positions in the displayable areas a1 to a3 that are closer to the initial position (predetermined position) of the avatar object 610 at a higher rate than positions in the displayable areas a4 to a8. This makes it possible to prevent as much as possible the visibility of a tip item belonging to the first category from being obstructed by the avatar object 610, even if the tip item is reflected.
また、比較的表示サイズが大きな第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムは、図29で示したとおり、アバターオブジェクト610の初期位置(所定位置)よりも手前側となり、かつ、範囲oと重複する領域である特定空間に反映されることが発生し得ない例について説明した。しかし、比較的表示サイズが大きな第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムは、例えば極めて低い割合で特定空間内の位置に反映されるものであってもよい。これにより、低い割合で第2分類や第3分類に属する投げ銭アイテムが特定空間内に反映された場合に意外性をユーザに提供でき、コンテンツの興趣を向上させることができる。 In addition, an example has been described in which tipping items belonging to the second or third category, which have a relatively large display size, are located in front of the initial position (predetermined position) of the avatar object 610 as shown in FIG. 29, and are not reflected in the specific space, which is an area that overlaps with range o. However, tipping items belonging to the second or third category, which have a relatively large display size, may be reflected in a position within the specific space at an extremely low rate, for example. This provides a sense of surprise to the user when tipping items belonging to the second or third category are reflected in the specific space at a low rate, thereby increasing the interest of the content.
(4) 上記実施形態においては、図29(B)で示したように複数の表示可能領域が、ライブ配信開始時におけるアバターオブジェクト610の初期位置を基準として定められている例について説明した。しかし、複数の表示可能領域は、投入された投げ銭アイテムの反映位置を決定する際のアバターオブジェクト610の現在位置を基準として定められているものであってもよい。また、特定空間は、ライブ配信開始時にアバターオブジェクト610が初期配置された際に向いている側の空間である例について説明した。しかし、特定空間は、投入された投げ銭アイテムの反映位置を決定する際において実際にアバターオブジェクト610が向いている側の空間であってもよい。 (4) In the above embodiment, an example was described in which the multiple displayable areas are determined based on the initial position of the avatar object 610 at the start of the live broadcast, as shown in FIG. 29(B). However, the multiple displayable areas may be determined based on the current position of the avatar object 610 when determining the reflection position of the inserted tip item. Also, an example was described in which the specific space is the space toward which the avatar object 610 is facing when initially positioned at the start of the live broadcast. However, the specific space may be the space toward which the avatar object 610 is actually facing when determining the reflection position of the inserted tip item.
また、投入された投げ銭アイテムが反映される向き(基準向き)は、図29(A)で示したように、仮想カメラ620Bの初期位置方向である例について説明した。しかし、投入された投げ銭アイテムが反映される向き(基準向き)は、投入された投げ銭アイテムの反映位置を決定する際のアバターオブジェクト610の現在位置を向く方向であってもよく、また、実際にアバターオブジェクト610が向いている方向(視線の方向)と同じ方向であってもよい。また、投入された投げ銭アイテムが反映される向き(基準向き)は、いずれの表示可能領域に反映される場合であっても同じ位置を向くように定められているものに限らず、表示可能領域毎に異なる向きが定められているものであってもよい。例えば、ある表示可能領域については、投入された投げ銭アイテムの反映位置を決定する際のアバターオブジェクト610の現在位置を向く方向が基準向きとして定められているのに対し、他の表示可能領域については、仮想カメラ620Bの初期位置方向が基準向きとして定められているものであってもよい。これにより、投入された投げ銭アイテムの向きについても偶発性およびランダム性を持たせることができる。 Also, as shown in FIG. 29(A), an example has been described in which the direction (reference direction) in which the inserted tipping item is reflected is the direction of the initial position of the virtual camera 620B. However, the direction (reference direction) in which the inserted tipping item is reflected may be the direction facing the current position of the avatar object 610 when the reflection position of the inserted tipping item is determined, or may be the same direction as the direction in which the avatar object 610 is actually facing (the direction of line of sight). In addition, the direction (reference direction) in which the inserted tipping item is reflected is not limited to being determined to be the same position regardless of which displayable area it is reflected in, but may be determined to be different for each displayable area. For example, for a certain displayable area, the direction facing the current position of the avatar object 610 when the reflection position of the inserted tipping item is determined may be determined as the reference direction, while for other displayable areas, the direction of the initial position of the virtual camera 620B may be determined as the reference direction. This allows the orientation of the inserted tipping item to be contingent and random.
(5) 上記実施形態においては、投入された投げ銭アイテムの反映位置が抽選により決定されるため、すでに反映されている投げ銭アイテムと重複(衝突)する位置に決定される場合も生じ得る。この場合、床に相当する下方位置から天井に相当する上方位置に向けて生えてくるような態様で新たな投げ銭アイテムが反映され、これに伴って先に反映されていた投げ銭アイテムが押しのけられて倒れた後に非表示となるような演出表示を行うものであってもよい。これにより、先の投げ銭アイテムよりも新たな投げ銭アイテムを優先して見栄えよく表示でき、投入したユーザの満足感を向上させることができる。なお、仮に上方位置から下方位置に投げ銭アイテムを出現させるものにおいて反映位置が重複した場合、新たな投げ銭アイテムが先の投げ銭アイテムに衝突し、新たな投げ銭アイテムの方が倒れてしまい見栄えよく表示できない虞があるところ、前述の構成によればこのような不具合を解消でき、新たな投げ銭アイテムを見栄えよく表示でき、投入したユーザの満足感を向上させることができる。 (5) In the above embodiment, the reflection position of the inserted tipping item is determined by lottery, so it may be determined to be a position that overlaps (collides with) an already reflected tipping item. In this case, the new tipping item may be reflected in a manner that it grows from a lower position corresponding to the floor toward an upper position corresponding to the ceiling, and the previously reflected tipping item may be pushed aside and fall over, and then become invisible. This allows the new tipping item to be displayed with priority over the previous tipping item, and the satisfaction of the user who inserted the tipping item can be improved. Note that if the reflection positions overlap in a device that causes a tipping item to appear from an upper position to a lower position, the new tipping item may collide with the previous tipping item, causing the new tipping item to fall over and not be displayed with a good appearance. However, the above-mentioned configuration can eliminate such a problem, and the new tipping item can be displayed with a good appearance, thereby improving the satisfaction of the user who inserted the tipping item.
(6) 上記実施形態においては、リアルタイムレンダリング方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしている。しかし、複数フレームの画像により構成される動画データを配信する動画配信方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしてもよい。
(6) In the above embodiment, the image of the virtual space 600B is displayed on the
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える端末装置(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動きに応じて動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間(仮想空間600B)の映像を表示するステップと、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトを選択するステップ(図30(B)、図28のステップS81)と、前記選択するステップにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定するステップ(図28のステップS82~S84)とを実行させ、前記表示するステップは、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトが表示されている映像を表示可能である(図28のステップS87)。
(Note 1):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, a game program is executed on a terminal device (user terminal 100) having a processor, a memory, and a display unit, which causes the processor to execute the steps of displaying an image of a virtual space (virtual space 600B) including a character (avatar object 610) that moves in response to the movements of an actor, selecting an object to be displayed in the virtual space from among a plurality of types of objects having at least different display sizes (FIG. 30(B), step S81 of FIG. 28), and specifying a position in the virtual space at which the object selected in the selecting step is to be displayed, the position corresponding to the display size of the selected object (steps S82-S84 of FIG. 28), and the displaying step can display an image in which the selected object is displayed at the position in the virtual space specified in the specifying step (step S87 of FIG. 28).
(付記2):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータ(配信端末400、ゲームプレイ端末300)において実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動きに応じて動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を端末装置(ユーザ端末100)において表示可能とするステップ(図8等参照)と、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトとしてユーザにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定するステップ(図28のステップS82~S84参考)とを実行させ、前記表示可能とするステップは、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトが表示されている映像を表示可能である(図28のステップS93、S94)。
(Note 2):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, a game program executed on a computer (
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置として特定され得る位置は、当該選択されたオブジェクトの表示サイズが、前記キャラクタよりも小さいサイズであって予め定められている所定サイズ(例えば、アバターオブジェクト610の背の高さの半分)未満である場合には前記仮想空間の所定位置よりも手前側の特定空間を含む第1空間(表示可能領域a1~a8)内のいずれかの位置であり、前記所定サイズ以上である場合には前記特定空間を含まない第2空間(表示可能領域b1~b4、c1~c3)内のいずれかの位置である(図29(A)参照9。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), a position that can be identified as a position according to the display size of the selected object is any position in a first space (displayable areas a1 to a8) including a specific space in front of the specific position in the virtual space when the display size of the selected object is smaller than the character and less than a predetermined size (for example, half the height of avatar object 610), and any position in a second space (displayable areas b1 to b4, c1 to c3) that does not include the specific space when the display size of the selected object is equal to or larger than the predetermined size (see FIG. 29(A) 9).
(付記4):
(付記3)において、前記所定位置は、前記仮想空間内において前記キャラクタが初期配置される位置(初期位置m)であり、前記特定空間は、前記キャラクタが初期配置された際に当該キャラクタの向いている側の空間(範囲o)である。
(Note 4):
In (Supplementary Note 3), the predetermined position is a position (initial position m) where the character is initially placed in the virtual space, and the specific space is a space (range o) to the side where the character is facing when the character is initially placed.
(付記5):
(付記4)において、前記第1空間は、前記特定空間を含む空間であって、前記キャラクタが初期配置された際に当該キャラクタを取り囲む空間であり、前記第2空間は、前記特定空間を含まずかつ前記キャラクタの初期配置を取り囲む所定範囲内の空間を含まず、前記キャラクタの初期配置から当該所定範囲離れて当該キャラクタを取り囲む空間である(図29(B)参照)。
(Note 5):
In (Supplementary Note 4), the first space is a space that includes the specific space and surrounds the character when the character is initially placed, and the second space is a space that does not include the specific space and does not include a space within a predetermined range surrounding the character's initial placement, and surrounds the character away from the character's initial placement within the predetermined range (see FIG. 29 (B)).
(付記6):
(付記1)~(付記5)のいずれかにおいて、前記仮想空間には、表示サイズが第1範囲(第1分類)に属するオブジェクトを表示可能な第1領域(表示可能領域a1~a8)と、表示サイズが第2範囲(第2分類、第3分類)に属するオブジェクトを表示可能な第2領域(表示可能領域b1~b4、c1~c3)とが各々複数定められており、前記選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置として特定される位置は、当該選択されたオブジェクトの表示サイズが前記第1範囲に属するときには前記複数の第1領域のうちのいずれかが特定された後、当該第1領域内から特定される位置であり、当該選択されたオブジェクトの表示サイズが前記第2範囲に属するときには前記複数の第2領域のうちのいずれかが特定された後、当該第2領域内から特定される位置である(図28のステップS83、S84参照)。
(Note 6):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), the virtual space is defined with a plurality of first areas (displayable areas a1 to a8) in which objects whose display sizes belong to a first range (first classification) can be displayed, and a plurality of second areas (displayable areas b1 to b4, c1 to c3) in which objects whose display sizes belong to a second range (second classification, third classification) can be displayed. The position specified as the position according to the display size of the selected object is a position specified within the first area after one of the plurality of first areas is specified when the display size of the selected object belongs to the first range, and is a position specified within the second area after one of the plurality of second areas is specified when the display size of the selected object belongs to the second range (see steps S83 and S84 in FIG. 28).
(付記7):
(付記6)において、前記複数の第1領域および前記複数の第2領域は、領域毎にオブジェクトを表示する際の向き(基準向き)が定められており、前記表示するステップは、前記選択されたオブジェクトが前記仮想空間内において、前記複数の第1領域および前記複数の第2領域のうち特定された領域に定められている向きに表示されている映像を表示可能である(図28のステップS93、S94)。
(Appendix 7):
In (Supplementary Note 6), a direction (reference direction) for displaying an object is determined for each of the plurality of first regions and the plurality of second regions, and the displaying step can display an image in which the selected object is displayed in the virtual space in the direction determined for a specific region among the plurality of first regions and the plurality of second regions (steps S93 and S94 in FIG. 28).
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する際には、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置において、当該オブジェクトを選択したユーザに関連するアイコン画像を表示してから前記選択されたオブジェクトを表示する(図28のステップS93、図31、図32参照)。
(Appendix 8):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), when the selected object is displayed in the virtual space, an icon image related to the user who selected the object is displayed at the position in the virtual space identified in the identifying step, and then the selected object is displayed (see step S93 in Figure 28, Figures 31 and 32).
(付記9):
(付記8)において、前記アイコン画像は、前記選択されたオブジェクトの表示サイズにかかわらず一定のサイズに定められている画像である。
(Appendix 9):
In (Supplementary Note 8), the icon image is an image that is set to a constant size regardless of the display size of the selected object.
(付記10):
(付記8)または(付記9)において、前記選択されたオブジェクトは、前記アイコン画像から前記仮想空間内に向けて出現するように表示する(下方位置から上方位置に向けて生えてくるように表示)。
(Appendix 10):
In (Supplementary Note 8) or (Supplementary Note 9), the selected object is displayed so as to emerge from the icon image into the virtual space (so as to appear to grow from a lower position toward an upper position).
(付記11):
(付記8)~(付記10)のいずれかにおいて、前記選択されたオブジェクトが第1種類のオブジェクト(仮想通貨の消費額が「500」未満)である場合には、前記アイコン画像を表示することなく当該オブジェクトを表示する(図30)一方、前記選択されたオブジェクトが第2種類のオブジェクト(仮想通貨の消費額が「500」以上、ステップS92でYES)である場合には、前記アイコン画像を表示してから当該オブジェクトを表示する(図31、図32)。
(Appendix 11):
In any of (Supplementary Note 8) to (Supplementary Note 10), if the selected object is a first type of object (the amount of virtual currency consumed is less than 500), the object is displayed without displaying the icon image (Figure 30). On the other hand, if the selected object is a second type of object (the amount of virtual currency consumed is 500 or more, YES in step S92), the icon image is displayed and then the object is displayed (Figures 31 and 32).
(付記12):
(付記8)~(付記11)のいずれかにおいて、前記アイコン画像を表示した後においては、予め定められた時間が経過したときに当該アイコン画像を非表示とする。
(Appendix 12):
In any one of (Supplementary Note 8) to (Supplementary Note 11), after the icon image is displayed, the icon image is made non-displayable when a predetermined time has elapsed.
(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える端末装置(ユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記端末装置が、演者の動きに応じて動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間(仮想空間600B)の映像を表示するステップと、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトを選択するステップ(図30(B)、図28のステップS81)と、前記選択するステップにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定するステップ(図28のステップS82~S84)とを備え、前記表示するステップは、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトが表示されている映像を表示可能である(図28のステップS87)。
(Appendix 13):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, there is provided a game method executed in a terminal device (user terminal 100) having a processor, a memory, and a display unit, the method including the steps of: displaying an image of a virtual space (virtual space 600B) including a character (avatar object 610) that moves in response to the movements of an actor, selecting an object to be displayed in the virtual space from among a plurality of types of objects having at least different display sizes (FIG. 30(B), step S81 in FIG. 28); and specifying a position in the virtual space at which the object selected in the selecting step is to be displayed, the position corresponding to the display size of the selected object (steps S82 to S84 in FIG. 28), and the displaying step can display an image in which the selected object is displayed at the position in the virtual space specified in the specifying step (step S87 in FIG. 28).
(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、端末装置(ユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、演者の動きに応じて動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間(仮想空間600B)の映像を表示するステップと、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトを選択するステップ(図30(B)、図28のステップS81)と、前記選択するステップにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定するステップ(図28のステップS82~S84)とを備え、前記表示するステップは、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトが表示されている映像を表示可能である(図28のステップS87)。
(Appendix 14):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, a terminal device (user terminal 100) includes a memory unit that stores a game program, and a control unit that controls operation of the terminal device by executing the game program, the control unit includes a step of displaying an image of a virtual space (virtual space 600B) including a character (avatar object 610) that moves in response to movements of an actor, a step of selecting an object to be displayed in the virtual space from among a plurality of types of objects having at least different display sizes (FIG. 30(B), step S81 of FIG. 28), and a step of specifying a position in the virtual space at which the object selected in the selecting step is to be displayed, the position corresponding to the display size of the selected object (steps S82 to S84 of FIG. 28), and the displaying step can display an image in which the selected object is displayed at the position in the virtual space specified in the specifying step (step S87 of FIG. 28).
(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータ(配信端末400、ゲームプレイ端末300)において実行されるゲーム方法であって、前記端末装置が、演者の動きに応じて動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を端末装置(ユーザ端末100)において表示可能とするステップ(図8等参照)と、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトとしてユーザにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定するステップ(図28のステップS82~S84参考)とを備え、、前記表示可能とするステップは、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトが表示されている映像を表示可能である(図28のステップS93、S94)。
(Appendix 15):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, there is provided a game method executed on a computer (
(付記16):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、コンピュータ(配信端末400、ゲームプレイ端末300)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記コンピュータの動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、演者の動きに応じて動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を端末装置(ユーザ端末100)において表示可能とするステップ(図8等参照)と、少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトとしてユーザにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定するステップ(図28のステップS82~S84参考)とを備え、、前記表示可能とするステップは、前記特定するステップにより特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトが表示されている映像を表示可能である(図28のステップS93、S94)。
(Appendix 16):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, a computer (
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control blocks (particularly control
後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims. The technical scope of the present invention also includes embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments.
1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体
1 System, 2 Network, 3, 3A, 3B User (first user), 4 Player (performer), 10, 20, 30, 40 Processor, 11, 21, 31, 41 Memory, 12, 22, 32, 42 Storage, 13, 23, 33, 43 Communication IF, 14, 24, 34, 44 Input/output IF, 15, 45 Touch screen, 17 Camera, 18 Distance measurement sensor, 51 Monitor, 52 Gaze sensor, 53 First camera, 54 Second camera, 55 Microphone, 56 Speaker, 100, 100A, 100B, 100C User terminal (computer, first computer, first information processing device), 110, 210, 310, 410 Control unit (first control unit, second control unit), 111, 311, 413 Operation reception unit, 112, 312, 412 Display control unit, 113, 313 UI control unit, 114, 314 Animation generation unit, 115, 315 Game progress unit, 116, 316 Virtual space control unit, 117 Video playback unit, 120, 220, 320, 420 Memory unit (first memory unit, second memory unit), 131, 231, 331 Game program (program, first program), 132, 232, 332 Game information, 133, 233, 333 User information, 151, 451 Input unit, 152, 452 Display unit (display), 200 Server, 211 Communication mediation unit, 212 Log generation unit, 213 List generation unit, 234, 421 User list, 300 Game play terminal (external device, second external device), 317 Reaction processing unit, 400 Distribution terminal (external, first external device, computer, second information processing device), 411 Communication control unit, 414 Voice reception unit, 415 Motion identification unit, 416 Operation instruction data generation unit, 422 Motion list, 423 Distribution program (program, second program), 540, 1020, 1021 Controller, 500 HMD, 510 HMD sensor, 520 Motion sensor, 530 Display, 600A, 600B Virtual space, 610 Avatar object (character), 620A, 620B Virtual camera, 631, 632, 633, 634 Object, 640A, 640B View area, 650, 660 View image, 671 Enemy object, 672, 673 Obstacle object, 674 Performance object, 691, 692 Speech, 701, 702, 703A, 70B, 704A, 704B, 705, 706, 711, 711A, 711B, 711C, 711D, 722, 723, 745, 745A, 745B, 745C, 752, 762, 763, 930, 2011, 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI image (message UI, UI), 721 Download screen, 731 User list screen (list), 732, 732A, 732B, 732C, 742, 742A, 742B, 742C Record image, 733, 733A, 733B, 733C User name, 734, 734A, 734B, 734C Tag information, 735, 735A, 735B, 735C Icon, 741 Motion list screen (options), 743, 743A, 743B, 743C Motion name, 744, 744A, 744B, 744C, 753 Motion image, 751 Distribution screen, 761 Distribution completion screen, 810A, 810B Motion video, 820A, 820B Speech voice, 910A, 910B Video, 920A, 920B Voice, 1000 HMD set, 1010 Object, 1030 Storage medium
Claims (11)
前記コンピュータを、
演者の動きに応じて動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示する表示手段と、
少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定する特定手段と、して機能させ、
前記表示手段は、前記特定手段により特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトを表示可能であり、
前記選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する際には、前記特定手段により特定された前記仮想空間内の位置において、当該オブジェクトを選択したユーザに関連するアイコン画像を表示してから前記選択されたオブジェクトを表示する、プログラム。 A program executed on a computer,
The computer,
A display means for displaying an image of a virtual space including a character that moves in response to the movement of a performer;
a selection means for selecting an object to be displayed in the virtual space from among a plurality of types of objects having at least different display sizes;
a specifying means for specifying a position in the virtual space where the object selected by the selecting means is to be displayed, the position corresponding to a display size of the selected object;
the display means is capable of displaying the selected object at a position in the virtual space identified by the identification means,
When displaying the selected object in the virtual space, the program first displays an icon image associated with the user who selected the object at the position in the virtual space identified by the identification means, and then displays the selected object.
前記コンピュータを、
演者の動きに応じて動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を端末装置において表示可能とする表示手段と、
少なくとも表示サイズが異なる複数種類のオブジェクトのうちから前記仮想空間内に表示するオブジェクトとしてユーザにより選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する位置を、当該選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置に特定する特定手段と、して機能させ、
前記表示手段は、前記特定手段により特定された前記仮想空間内の位置に前記選択されたオブジェクトを表示可能であり、
前記選択されたオブジェクトを前記仮想空間内において表示する際には、前記特定手段により特定された前記仮想空間内の位置において、当該オブジェクトを選択したユーザに関連するアイコン画像を表示してから前記選択されたオブジェクトを表示する、プログラム。 A program executed on a computer,
The computer,
A display means for displaying on a terminal device an image of a virtual space including a character that moves in response to the movement of a performer;
a specifying means for specifying a position in the virtual space in which an object selected by a user from among a plurality of types of objects having at least different display sizes as an object to be displayed in the virtual space is to be displayed at a position corresponding to the display size of the selected object;
the display means is capable of displaying the selected object at a position in the virtual space identified by the identification means,
When displaying the selected object in the virtual space, the program first displays an icon image associated with the user who selected the object at the position in the virtual space identified by the identification means, and then displays the selected object.
前記特定空間は、前記キャラクタが初期配置された際に当該キャラクタの向いている側の空間である、請求項3に記載のプログラム。 the predetermined position is a position where the character is initially placed in the virtual space,
The program according to claim 3 , wherein the specific space is a space toward which the character is facing when the character is initially positioned.
前記第2空間は、前記特定空間を含まずかつ前記キャラクタの初期配置を取り囲む所定範囲内の空間を含まず、前記キャラクタの初期配置から当該所定範囲離れて当該キャラクタを取り囲む空間である、請求項4に記載のプログラム。 the first space is a space including the specific space and surrounding the character when the character is initially placed;
5. The program according to claim 4, wherein the second space does not include the specific space and does not include a space within a predetermined range surrounding the initial position of the character, but is a space that is away from the initial position of the character within the predetermined range and surrounds the character.
前記選択されたオブジェクトの表示サイズに応じた位置として特定される位置は、当該選択されたオブジェクトの表示サイズが前記第1範囲に属するときには前記複数の第1領域のうちのいずれかが特定された後、当該第1領域内から特定される位置であり、当該選択されたオブジェクトの表示サイズが前記第2範囲に属するときには前記複数の第2領域のうちのいずれかが特定された後、当該第2領域内から特定される位置である、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。 a plurality of first regions in which objects whose display sizes belong to a first range can be displayed and a plurality of second regions in which objects whose display sizes belong to a second range can be displayed are defined in the virtual space;
A program according to any one of claims 1 to 5, wherein the position identified as the position corresponding to the display size of the selected object is a position identified from within the first area after one of the multiple first areas is identified when the display size of the selected object belongs to the first range, and is a position identified from within the second area after one of the multiple second areas is identified when the display size of the selected object belongs to the second range.
前記表示手段は、前記選択されたオブジェクトが前記仮想空間内において、前記複数の第1領域および前記複数の第2領域のうち特定された領域に定められている向きに表示可能である、請求項6に記載のプログラム。 an orientation in which an object is displayed in each of the first regions and the second regions is determined; and
7. The program according to claim 6, wherein the display means is capable of displaying the selected object in the virtual space in an orientation that is determined in a specific area among the plurality of first areas and the plurality of second areas.
11. The program according to claim 1, further comprising: making the icon image non-displayable when a predetermined time has elapsed after the icon image is displayed.
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