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JP7516138B2 - Game system, server device and program - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a server device, and a program.

従来から、現実空間における位置情報を利用したゲームが知られている(例えば、特許文献1)。 Games that use position information in real space have been known for some time (for example, Patent Document 1).

特開2008-073265号公報JP 2008-073265 A

位置情報を利用したゲームにおいて、特定の場所に対応付けられたゲームプレイをプレーヤに行わせる場合、同じ場所で何度も繰り返しゲームプレイを続けてもらうことは、課金機会の確保やゲームコミュニティの活性化につながるものであり、ゲーム事業者としてはそのような機会をプレーヤに提供する必要がある。 In games that use location information, when players are allowed to play games that are associated with a specific location, having players continue to play the game repeatedly in the same location can lead to opportunities for paying and stimulate the game community, and game operators need to provide such opportunities to players.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、位置情報を利用したゲームにおいて同じ場所でゲームプレイを続ける機会をプレーヤに与えることが可能なゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game system, server device, and program that can give a player the opportunity to continue playing a game in the same location in a game that uses location information.

(1)本発明は、現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するゲームシステムであって、第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 (1) The present invention relates to a game system that generates game information based on position information of a player terminal in real space and executes a game, the game system including a storage control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a storage unit as first position information and stores the position information at a second game timing as second position information in the storage unit, and a game progress control unit that compares the first position information with the second position information to determine whether they match and controls the progress of the game depending on the determination result. The present invention also relates to a server device that includes the above-mentioned units. The present invention also relates to a program for causing a computer to function as the above-mentioned units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the above-mentioned game program.

本発明によれば、プレーヤが第1のゲームタイミングから第2のゲームタイミングまで同じ場所に留まったか否かに応じてゲームの進行を制御することで、同じ場所でゲームプレイを続ける機会をプレーヤに提供することが可能となる。 According to the present invention, by controlling the progress of the game depending on whether the player remains in the same place from the first game timing to the second game timing, it is possible to provide the player with an opportunity to continue playing the game in the same place.

(2)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、前記第2のゲームタイミングは、ゲーム終了時のタイミング又はゲーム上の区切りタイミングであり、前記ゲーム進行制御部は、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致する場合は、ゲーム開始時のゲーム条件を引き継いでゲームを実行させ、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合は、前記ゲーム条件をリセットし、前記第2のゲームタイミング以降に取得した前記位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させてもよい。 (2) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the first game timing is a given game execution start timing, and the second game timing is a timing at which the game ends or a game division timing, and the game progress control unit may execute the game by inheriting the game conditions at the start of the game if the first location information and the second location information match, and may reset the game conditions and execute the game based on game information generated based on the location information acquired after the second game timing if the first location information and the second location information do not match.

本発明によれば、プレーヤがゲーム開始時からゲーム終了時(又はゲーム上の区切りタイミング)まで同じ場所に留まった場合に、当該プレーヤはゲーム開始時のゲーム条件でゲームプレイを続けることができるため、同じ場所でゲームプレイを続ける機会をプレーヤに提供することができる。 According to the present invention, if a player remains in the same location from the start of the game to the end of the game (or a game division timing), the player can continue playing the game under the game conditions at the start of the game, providing the player with an opportunity to continue playing the game in the same location.

(3)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致するか否かに応じて、ゲームのコンティニューの条件を変更してもよい。 (3) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the game progress control unit may change the conditions for continuing the game depending on whether the first location information and the second location information match.

本発明によれば、例えばプレーヤがゲーム開始時からゲーム終了時まで同じ場所に留まった場合に無条件でコンティニュー可能にしたりすることで、同じ場所でゲームプレイを続ける機会をプレーヤに提供することができる。 According to the present invention, for example, if a player remains in the same place from the start of the game to the end of the game, the player can be unconditionally allowed to continue, thereby providing the player with the opportunity to continue playing the game in the same place.

(4)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致する場合に、プレーヤと所定の関係にあり且つ当該プレーヤと現在位置が一致する他のプレーヤに対し、当該プレーヤと同じゲーム条件でゲームをプレイ可能にさせてもよい。 (4) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, when the first location information and the second location information match, the game progress control unit may allow another player who has a predetermined relationship with the player and whose current location matches the player to play the game under the same game conditions as the player.

本発明によれば、プレーヤがゲーム開始時からゲーム終了時まで同じ場所に留まった場合に、当該プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが同じゲーム条件でプレイ可能になるため、同じ場所でゲームプレイを続ける機会をプレーヤに提供することができる。 According to the present invention, if a player remains in the same location from the start of a game to the end of the game, other players who have a predetermined relationship with that player can play under the same game conditions, providing the player with an opportunity to continue playing the game in the same location.

(5)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、前記第2のゲームタイミングは、前記第1のゲームタイミングから所定時間毎のタイミングであり、前記ゲーム進行制御部は、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった場合に、その時点におけるゲームの進行内容を保存してもよい。 (5) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the first game timing may be a given game execution start timing, the second game timing may be a timing at a predetermined time interval from the first game timing, and the game progress control unit may store the game progress content at that time when the first position information and the second position information no longer match.

本発明によれば、プレーヤがゲーム開始時の場所から移動した場合に、その時点でのゲームの進行内容が保存されるため、ゲーム開始時の場所から移動してしまったプレーヤに対してもゲームを楽しむ機会を提供することができる。 According to the present invention, when a player moves from the location where the game started, the progress of the game at that point is saved, so that even players who have moved from the location where the game started can be provided with an opportunity to enjoy the game.

(6)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲームの進行内容の保存後に、前記第2のゲームタイミング以降に取得した前記位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させてもよい。 (6) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the game progress control unit may execute the game based on game information generated based on the position information acquired after the second game timing after saving the game progress content.

(7)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲームの進行内容の保存後に、新たに取得した前記位置情報と前記第1位置情報とが一致した場合に、保存したゲームの進行内容に基づきゲームを再開させてもよい。 (7) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the game progress control unit may resume the game based on the saved game progress content when the newly acquired location information matches the first location information after the game progress content is saved.

本発明によれば、プレーヤがゲーム開始時の場所から移動した後にゲーム開始時の場所に戻った場合に、保存されたゲームの進行内容に基づきゲームが再開されるため、ゲーム開始時の場所から移動してしまったプレーヤに対してもゲームを楽しむ機会を提供することができる。 According to the present invention, if a player moves away from the location where the game started and then returns to the location where the game started, the game is resumed based on the saved game progress, providing an opportunity for players who have moved away from the location where the game started to enjoy the game.

(8)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間に応じてゲームの進行を制御してもよい。 (8) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the game progress control unit may control the progress of the game according to the time it takes for the first location information and the second location information to no longer match.

(9)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム情報として、プレーヤ端末の現在位置の地図情報に基づいてゲームマップを生成してもよい。 (9) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the game progress control unit may generate a game map based on map information of the current position of the player terminal as the game information.

本発明によれば、プレーヤ端末の現在位置の地図情報に基づき生成されるゲームマップを用いたゲームにおいて、同じ場所でゲームプレイを続ける機会をプレーヤに提供することができる。 According to the present invention, in a game using a game map generated based on map information of the current position of the player terminal, it is possible to provide a player with the opportunity to continue playing the game in the same location.

(10)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行制御部は、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与してもよい。 (10) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the game progress control unit may grant a bonus to a player when the first location information and the second location information do not match and when the combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition.

本発明によれば、プレーヤが当初の場所から移動した場合に、移動前の場所と移動後の場所の組み合わせが所定条件を満たすと特典が付与されるため、当初の場所から移動してしまったプレーヤに対してもゲームを楽しむ機会を提供することができる。 According to the present invention, when a player moves from the original location, a bonus is awarded if the combination of the location before the move and the location after the move meets a predetermined condition, so that even players who have moved from the original location can be provided with an opportunity to enjoy the game.

本実施形態のゲームシステムを示す図。FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a server according to the embodiment; 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a terminal according to the embodiment; ゲームマップの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game map. ゲームマップの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game map. ゲームマップの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game map. ゲーム画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen. 第1の実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。4 is a flowchart showing a processing flow of the game system according to the first embodiment. 第1の実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。4 is a flowchart showing a processing flow of the game system according to the first embodiment. 第2の実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。10 is a flowchart showing a processing flow of a game system according to a second embodiment. 第2の実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。10 is a flowchart showing a processing flow of a game system according to a second embodiment.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The following describes an embodiment of the present invention. Note that the embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the embodiment are necessarily necessary components of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20(サーバ装置)と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration Fig. 1 shows a game system according to the present embodiment. In this embodiment, the game system is configured with a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). In other words, as shown in Fig. 1, the game system according to the present embodiment is configured such that the server 20 (server device) that provides a service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C, ...) can be connected to a network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides online game services in response to requests from the terminal 10. The server 20 can be composed of one or more servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

本実施形態では、端末10において、ゲームが実行され、サーバ20において、端末10で実行されるゲームの進行制御処理などが実行される。また、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可
能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)や、ゲーム内通貨などの情報が管理される。
In this embodiment, a game is executed on the terminal 10, and a process of controlling the progress of the game executed on the terminal 10 is executed on the server 20. The server 20 also manages information such as player account information, game results of the game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) that can be used in the game, and in-game currency.

端末10は、位置情報を取得可能な携帯端末(スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、携帯型ゲーム機等)などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, tablet terminal, mobile phone, portable game machine, etc.) capable of acquiring location information, and is a device that can be connected to the server 20 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server of this embodiment may be configured in such a way that some of the components (parts) of Figure 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。 The memory unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 200, and functions as a work area for the processing unit 200, and this function can be realized by a hard disk, RAM, etc. The memory unit 270 includes a storage unit 272 (e.g., a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。 The storage unit 272 stores player information for each of a plurality of players participating in an online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores, as player information, a player name (player account), a password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10, etc., in association with the player identification information (player ID, terminal ID used by the player, etc.) of each of a plurality of players. The storage unit 272 also stores, as player information, information for identifying other players who are in a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player. The storage unit 272 also stores, as player information, information regarding the game medium and in-game currency owned by the player in association with the player identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、ゲーム進行制御処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、記憶制御部210と、ゲーム進行制御部212とを含む。 The processing unit 200 (processor) performs various processes such as player information management, login/logout processing, game progress control processing, and communication control processing based on data, programs, etc. sent from the terminal 10 and received via the communication unit 296. The processing unit 200 performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or programs. The processing unit 200 includes a memory control unit 210 and a game progress control unit 212.

記憶制御部210は、現実空間における端末10(プレーヤ端末)の位置情報を端末10から取得し、取得した位置情報を端末10に関連付けて記憶部270(格納部272)に記憶させる。記憶制御部210は、第1のゲームタイミングにおける位置情報を取得して第1位置情報として記憶部270に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける位置情報を第2位置情報として記憶部270に記憶させる。第1のゲームタイミングは、例えば、所与のゲーム実行開始タイミングであり、ゲーム開始時のタイミングであってもよいし、その前後のタイミングであってもよい。第2のゲームタイミングは、例えば、ゲーム終了(ゲームクリア、ゲームクリアの失敗、所定の制限時間や制限ターン数の経過など)時のタイミングであってもよいし、ゲーム上の区切りタイミング(ターン経過時など)であってもよいし、第1のゲームタイミングから所定時間毎のタイミングであってもよい。 The memory control unit 210 acquires position information of the terminal 10 (player terminal) in real space from the terminal 10, associates the acquired position information with the terminal 10, and stores the acquired position information in the memory unit 270 (storage unit 272). The memory control unit 210 acquires position information at a first game timing and stores it in the memory unit 270 as first position information, and stores position information at a second game timing in the memory unit 270 as second position information. The first game timing is, for example, a given game execution start timing, and may be the timing at the start of the game, or may be a timing before or after that. The second game timing may be, for example, the timing at the end of the game (such as clearing the game, failing to clear the game, or the passage of a specified time limit or number of turns), or may be a dividing point in the game (such as when a turn has passed), or may be a timing at a specified time interval from the first game timing.

ゲーム進行制御部212は、端末10の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、生成したゲーム情報に基づき端末10で実行されるゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部
212は、ゲーム情報として、端末10の現在位置の地図情報に基づいてゲームマップを生成してもよい。また、ゲーム進行制御部212は、記憶部に記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの実行を制御する。なお、第1位置情報で特定される位置と第2位置情報で特定される位置間の距離が所定距離以下である場合に、第1位置情報と第2位置情報とが一致すると判定してもよい。
The game progress control unit 212 generates game information based on the position information of the terminal 10, and controls the progress of the game executed on the terminal 10 based on the generated game information. The game progress control unit 212 may generate a game map based on map information of the current position of the terminal 10 as the game information. The game progress control unit 212 also compares the first position information and the second position information stored in the storage unit to determine whether they match, and controls the execution of the game according to the determination result. Note that the first position information and the second position information may be determined to match when the distance between the position specified by the first position information and the position specified by the second position information is equal to or shorter than a predetermined distance.

第2のゲームタイミングがゲーム終了時のタイミング又はゲーム上の区切りタイミングである場合、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報と第2位置情報とが一致する場合に、ゲーム開始時のゲーム条件(ゲームマップ等)を引き継いでゲームを実行させ、第1位置情報と第2位置情報とが一致しない場合は、ゲーム条件をリセットし、第2のゲームタイミング以降に取得した位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させてもよい。また、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報と第2位置情報とが一致するか否かに応じて、ゲームのコンティニューの条件(コンティニュー可能とする条件や、コンティニューした際のパラメータ)を変更してもよい。また、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報と第2位置情報とが一致する場合に、プレーヤと所定の関係にあり且つ当該プレーヤと現在位置が一致する他のプレーヤに対し、当該プレーヤと同じゲーム条件でゲームをプレイ可能にさせてもよい。 When the second game timing is the timing at which the game ends or the timing at which the game is divided, the game progress control unit 212 may execute the game by inheriting the game conditions (game map, etc.) at the start of the game if the first position information and the second position information match, and may reset the game conditions and execute the game based on game information generated based on position information acquired after the second game timing if the first position information and the second position information do not match. The game progress control unit 212 may also change the conditions for continuing the game (conditions for allowing continuation and parameters when continuing) depending on whether the first position information and the second position information match. The game progress control unit 212 may also allow other players who have a predetermined relationship with the player and whose current position matches the player to play the game under the same game conditions as the player if the first position information and the second position information match.

第2のゲームタイミングが第1のゲームタイミングから所定時間毎のタイミングである場合、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった場合に、その時点におけるゲームの進行内容を保存し、第2のゲームタイミング以降に取得した位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させ、その後、新たに取得した位置情報と第1位置情報とが一致した場合に、保存したゲームの進行内容に基づきゲームを再開させてもよい。 If the second game timing is a timing at a predetermined time interval from the first game timing, the game progress control unit 212 may, when the first location information and the second location information no longer match, save the game progress content at that time, execute the game based on game information generated based on location information acquired after the second game timing, and then, when the newly acquired location information matches the first location information, resume the game based on the saved game progress content.

また、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間に応じてゲームの進行を制御してもよい。また、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報と第2位置情報とが一致しない場合、第1位置情報と第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与してもよい。 The game progress control unit 212 may also control the progress of the game depending on the time it takes for the first location information and the second location information to no longer match. The game progress control unit 212 may also grant a bonus to the player if the first location information and the second location information do not match and the combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition.

図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of this embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Figure 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作情報)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation information) to the processing unit 100. The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, directional keys or buttons, and a keyboard.

測位部160は、GPS等の測位衛星からの測位衛星信号を受信し、受信した測位衛星信号に基づき端末10の現在位置を測位し、位置情報(緯度、経度、標高等の測位情報)を処理部100に出力する。測位部160の機能は、測位衛星信号受信回路、プロセッサ、プログラムなどにより実現できる。 The positioning unit 160 receives positioning satellite signals from positioning satellites such as GPS, determines the current position of the terminal 10 based on the received positioning satellite signals, and outputs position information (positioning information such as latitude, longitude, and altitude) to the processing unit 100. The functions of the positioning unit 160 can be realized by a positioning satellite signal receiving circuit, a processor, a program, etc.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The memory unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 100, and also functions as a work area for the processing unit 100, and this function can be realized by a hard disk, RAM, etc.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウン
トディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or HMD (head mounted display) that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a speaker or headphones, etc.

通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20 and other terminals 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, programs and various data for causing a computer to function as each part of the processing unit 100, which are stored in an information storage medium or memory unit possessed by the server 20, may be received via a network, and the received programs and data may be stored in the memory unit 170. Such cases in which a terminal is caused to function by receiving programs and various data are also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、測位部160からの位置情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processes such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation information) from the input unit 150, position information from the positioning unit 160, programs, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), and programs. The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、測位部160からの位置情報、サーバ20から受信した情報(ゲーム情報など)に基づいて、ゲームを実行する処理を行う。ゲーム処理部110は、例えば、位置情報に基づきサーバ20で生成されたゲームマップにおいて入力情報に基づいてオブジェクトが移動するゲームや、位置情報に基づいて仮想空間内においてゲームイベントが発生するゲームを実行する。また、ゲーム処理部110は、第1のゲームタイミング及び第2のゲームタイミングにおいて、測位部160からの位置情報をサーバ20に送信する。 The game processing unit 110 performs processing to execute a game based on input information from the input unit 150, position information from the positioning unit 160, and information received from the server 20 (such as game information). For example, the game processing unit 110 executes a game in which an object moves based on the input information on a game map generated by the server 20 based on the position information, or a game in which a game event occurs in a virtual space based on the position information. The game processing unit 110 also transmits the position information from the positioning unit 160 to the server 20 at the first game timing and the second game timing.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) within the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲーム媒体やゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。 When the game is started, the processing unit 100 transmits information to the server 20 to notify the server 20 that the game has started, and when the game is ended, the processing unit 100 transmits game result information (information on the game medium and in-game currency held by the player, game progress, etc.) related to the game result and various game parameters to the server 20. The server 20 performs an update process of various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10). Note that the example is not limited to transmitting game result information generated on the terminal 10 side to the server 20, and the server 20 may generate game result information based on various information sequentially transmitted from the terminal 10 to the server 20 during game execution. Also, whether the game is ended may be determined on the terminal 10 side or on the server 20 side.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステ
ムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)や位置情報に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、記憶制御部210、ゲーム進行制御部212及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。本発明は、スマートフォン等で実行されるゲームアプリやブラウザゲーム、携帯型ゲーム機用のゲームソフトなどに適用することができる。
The game system of this embodiment may be configured as a server system. The server system may be configured with one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system performs processing of the game processing unit 110 based on operation input (data input to the input unit of the terminal) and position information transmitted from one or more terminals (e.g., smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.) connected via a network, generates image generation data for generating an image, and transmits the generated image generation data to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of this embodiment on each terminal, and may be image data itself or various data (object data, game processing result data, etc.) used by each terminal to generate an image. In this way, the processing of the memory control unit 210, the game progress control unit 212, and the game processing unit 110 may be configured to be executed all by the server, may be configured to be executed all by the terminal, or may be configured to be executed in a distributed manner between the server and the terminal. The present invention can be applied to game apps and browser games executed on smartphones, etc., game software for portable game machines, etc.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Method of the Present Invention The method of the present invention will now be described with reference to the drawings.

2-1.第1の実施形態
第1の実施形態では、サーバ20において、端末10の現在位置の地図情報に基づいてゲームマップ(ゲーム情報の一例)を生成し、端末10において、プレーヤの操作に基づき当該ゲームマップ内をオブジェクト(キャラクタ)が移動するゲームを実行する。
2-1. First embodiment In the first embodiment, the server 20 generates a game map (an example of game information) based on map information of the current position of the terminal 10, and the terminal 10 executes a game in which an object (character) moves within the game map based on an operation by a player.

ゲーム開始時(所与のゲーム実行開始タイミング、第1のゲームタイミング)において、端末10は位置情報(ゲーム開始時の現在位置)をサーバ20に送信し、サーバ20は、当該位置情報を第1位置情報として当該端末10のプレーヤに関連付けて記憶部270に記憶する。 At the start of the game (a given game execution start timing, first game timing), the terminal 10 transmits location information (current location at the start of the game) to the server 20, and the server 20 associates the location information with the player of the terminal 10 as first location information and stores it in the storage unit 270.

図4に示すように、サーバ20は、第1位置情報に基づいて、現実世界の地図情報(道路や建物の形状や配置、地形、標高等の地図情報)から現在位置を含む(例えば、現在位置を中心とする)矩形のエリアを切り出し、当該矩形のエリアから道路(車道や歩道)を抽出してゲームマップGMを生成する。抽出された道路は、ゲームマップGMにおいてキャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)が移動する通路PWとなる。この際、道路の幅が一定となるように補正してもよい。 As shown in FIG. 4, the server 20 extracts a rectangular area including the current position (e.g., centered on the current position) from real-world map information (map information such as the shape and arrangement of roads and buildings, topography, and altitude) based on the first position information, and extracts roads (roadways and sidewalks) from the rectangular area to generate a game map GM. The extracted roads become the passages PW along which characters (player character, enemy character) move on the game map GM. At this time, the width of the roads may be corrected to be constant.

図5に示すように、ゲームマップGMには、4種類のオブジェクトとして、プレーヤキャラクタPC、敵キャラクタEC、第1のアイテムIT1及び第2のアイテムIT2が配置される。プレーヤキャラクタPCは、一定の速度で通路PWを移動し、プレーヤの方向指示入力(上下左右のいずれかの方向を指示する操作)があった場合に、方向指示入力で指示された方向に対応する方向に移動可能であれば、当該方向に移動する(移動方向を変更する)。なお、プレーヤキャラクタPCが通路PWの行き止まり地点に到達した場合、当該地点で折り返すようにしてもよいし、他の行き止まり地点に出現する(ワープする)ようにしてもよい。敵キャラクタECは所与のアルゴリズムに従って一定の速度で通路PWを移動し、プレーヤキャラクタPCが「通常モード」(初期状態)の敵キャラクタECと接触すると、ゲームオーバ(ゲームクリアの失敗)となり、ゲームを終了する。プレーヤキャラクタPCが第1のアイテムIT1に接触すると、当該第1のアイテムIT1は消滅する。また、プレーヤキャラクタPCが第2のアイテムIT2に接触すると、当該第2のアイテムIT2が消滅するとともに、一定時間の間、敵キャラクタECが「劣勢モード」となる。プレーヤキャラクタPCが「劣勢モード」の敵キャラクタECと接触すると、当該敵キャラクタECは消滅する。そして、ゲームマップGM内の全ての第1のアイテムIT1を消滅させることができた場合、ゲームクリアとなり、ゲームを終了する。 As shown in FIG. 5, the game map GM has four types of objects: a player character PC, an enemy character EC, a first item IT1, and a second item IT2. The player character PC moves along the passage PW at a constant speed, and when the player inputs a direction instruction (an operation to indicate either up, down, left, or right), if the player can move in the direction indicated by the direction instruction input, the player character moves in that direction (changes the moving direction). When the player character PC reaches a dead end of the passage PW, the player character may turn back at that point, or may appear (warp) at another dead end. The enemy character EC moves along the passage PW at a constant speed according to a given algorithm, and when the player character PC comes into contact with the enemy character EC in "normal mode" (initial state), the game ends (failure to clear the game), and the game ends. When the player character PC comes into contact with the first item IT1, the first item IT1 disappears. Furthermore, when the player character PC comes into contact with the second item IT2, the second item IT2 disappears and the enemy character EC goes into "disadvantaged mode" for a certain period of time. When the player character PC comes into contact with an enemy character EC in "disadvantaged mode", the enemy character EC disappears. When all of the first items IT1 within the game map GM have been disappeared, the game is cleared and ends.

ゲームクリア時(ゲーム終了時、第2のゲームタイミングの一例)において、端末10は位置情報(ゲームクリア時の現在位置)をサーバ20に送信し、サーバ20は、当該位置情報を第2位置情報として当該端末10のプレーヤに関連付けて記憶部270に記憶する。そして、サーバ20は、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とを比較し、両者が一致する(プレーヤがゲーム開始時からゲームクリア時まで同じ場所に留まった)場合には、同じゲームマップGMで(ゲーム開始時のゲーム条件で)再度プレイできるようにゲーム進行を制御する。このとき、ゲームレベルを初期値の「レベル1」から「レベル2」に上げて、より高い難易度で同じゲームマップGMを用いたゲームをプレイできるようにする。ゲームレベルを上げるとは、例えば、ゲームマップGMに配置される敵キャラクタECや第1のアイテムIT1の数を多くしたり、ゲームマップGMに配置される第2のアイテムIT2の数を少なくしたりすることである。なお、難易度を上げた上で同じゲームマップGMを用いたゲームをプレイできるようにすることに代えて(或いは、加えて)、プレーヤに特典(レアアイテム等)を付与した上で同じゲームマップGMを用いたゲームをプレイできるようにしてもよい。 When the game is cleared (when the game ends, an example of the second game timing), the terminal 10 transmits position information (current position at the time of game clear) to the server 20, and the server 20 associates the position information with the player of the terminal 10 as second position information and stores it in the storage unit 270. The server 20 then compares the first position information and the second position information of the player, and if they match (the player stayed in the same place from the start of the game until the game was cleared), controls the game progress so that the player can play again with the same game map GM (under the game conditions at the start of the game). At this time, the game level is raised from the initial value "Level 1" to "Level 2" so that the game can be played using the same game map GM at a higher level of difficulty. Raising the game level means, for example, increasing the number of enemy characters EC and first items IT1 placed on the game map GM, or decreasing the number of second items IT2 placed on the game map GM. Instead of (or in addition to) allowing a player to play a game using the same game map GM with an increased level of difficulty, the player may be given a special benefit (such as a rare item) and be able to play a game using the same game map GM.

一方、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とが一致しない(プレーヤがゲーム開始時の場所から移動した)場合には、サーバ20は、ゲーム開始時のゲームマップGMをリセットして、図6に示すように、ゲームクリア時以降に取得した位置情報(第2位置情報、或いは、ゲームクリア時より後に新たに取得した位置情報)に基づき新たなゲームマップGMを生成し、新たなゲームマップGMで初期値のレベル(「レベル1」)のゲームをプレイできるようにゲーム進行を制御する。 On the other hand, if the player's first position information and second position information do not match (the player has moved from the location at the start of the game), the server 20 resets the game map GM at the start of the game, and generates a new game map GM based on the position information acquired after the game is cleared (the second position information, or the position information newly acquired after the game is cleared), as shown in FIG. 6, and controls the game progress so that the game can be played at the initial level ("Level 1") on the new game map GM.

このように、プレーヤがゲーム開始時からゲームクリア時まで同じ場所に留まった場合に、当該プレーヤはより高い難易度で同じゲームマップを用いたゲームのプレイを続けることができるため、同じ場所でゲームプレイを続ける機会(動機)をプレーヤに提供することができる。また、プレーヤがゲーム開始時から移動した場合には、移動後の場所に基づく新たなゲームマップを用いたゲームをプレイするようにすることで、ゲーム開始時の場所から移動したにも関わらずゲーム開始時の場所に基づくゲームマップを用いたゲームを続けてプレイできてしまうことを防止することができ、プレーヤの不公平感をなくすことができる。 In this way, if a player remains in the same location from the start of the game until the game is cleared, the player can continue to play the game using the same game map at a higher level of difficulty, providing the player with an opportunity (motivation) to continue playing the game in the same location. Also, if the player moves from the start of the game, the game is played using a new game map based on the location after the move, preventing the player from continuing to play the game using the game map based on the location at the start of the game despite having moved from the location at the start of the game, eliminating the player's sense of unfairness.

また、ゲームオーバ時(ゲーム終了時、第2のゲームタイミングの一例)において、端末10は位置情報(ゲームオーバ時の現在位置)をサーバ20に送信し、サーバ20は、当該位置情報を第2位置情報として当該端末10のプレーヤに関連付けて記憶部270に記憶するようにしてもよい。この場合、サーバ20は、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とを比較し、両者が一致する(プレーヤがゲーム開始時からゲームオーバ時まで同じ場所に留まった)場合には、無条件でゲームのコンティニュー(ゲームオーバ時のゲーム状況からゲームを再開すること)ができるようにし、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とが一致しない場合には、所与の条件(コンティニューの条件)を満たした場合のみ、ゲームのコンティニューができるようにしてもよい。コンティニューの条件を満たすとは、例えば、ゲーム内通貨や「スタミナ」等のパラメータを消費することである。また、第1位置情報と第2位置情報とが一致する場合には、ゲームオーバ時のゲーム状況(プレーヤキャラクタのパラメータ等)でゲームを再開できるようにし、第1位置情報と第2位置情報とが一致しない場合には、ゲームオーバ時のプレーヤキャラクタのパラメータ(体力値など)を減少させた状態でゲームを再開できるようにしてもよい。このように、プレーヤがゲーム開始時からゲームオーバ時まで同じ場所に留まった場合に、当該プレーヤはより有利な条件でゲームのコンティニューができるため、同じ場所でゲームプレイを続ける機会(動機)をプレーヤに提供することができる。なお、第1位置情報と第2位置情報とが一致しない場合、第1位置情報で特定される位置と第2位置情報で特定される位置間の距離(ゲーム開始時からゲームオーバ時までの移動距離)が大きいほど、コンティニ
ューの条件を厳しくする(例えば、コンティニューに必要なゲーム内通貨やパラメータの消費量を大きくする)ようにしてもよい。
Also, at the time of game over (at the end of the game, an example of the second game timing), the terminal 10 may transmit position information (current position at the time of game over) to the server 20, and the server 20 may associate the position information with the player of the terminal 10 as second position information and store it in the storage unit 270. In this case, the server 20 may compare the first position information and the second position information of the player, and if the two match (the player stayed in the same place from the start of the game to the time of game over), the game may be allowed to continue unconditionally (the game may be restarted from the game situation at the time of game over), and if the first position information and the second position information of the player do not match, the game may be allowed to continue only when a given condition (a condition for continuing) is satisfied. Satisfying the condition for continuing means, for example, consuming a parameter such as in-game currency or "stamina". In addition, when the first position information and the second position information match, the game may be resumed with the game situation (parameters of the player character, etc.) at the time of game over, and when the first position information and the second position information do not match, the game may be resumed with the parameters (stamina value, etc.) of the player character at the time of game over reduced. In this way, when the player stays in the same place from the start of the game to the game over, the player can continue the game under more advantageous conditions, so that an opportunity (motivation) to continue playing the game in the same place can be provided to the player. Note that, when the first position information and the second position information do not match, the greater the distance between the position specified by the first position information and the position specified by the second position information (the distance traveled from the start of the game to the time of game over), the stricter the conditions for continuing (for example, the greater the consumption of in-game currency or parameters required for continuing) may be.

また、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報(ゲームクリア時の現在位置)とが一致した場合に、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤの現在位置を取得し、当該プレーヤの第2位置情報で特定される位置と当該他のプレーヤの現在位置が一致する場合に、当該他のプレーヤに対し、当該プレーヤと同じゲーム条件(ゲームレベル等)でゲームをプレイ可能にさせてもよい。例えば、プレーヤが「レベル1」のゲームのゲームクリア時まで同じ場所で留まったことで「レベル2」のゲームがプレイ可能になった場合、当該プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが当該場所に来ると、当該他のプレーヤは、「レベル1」のゲームをプレイすることなく、「レベル2」のゲームをプレイすることができる。このように、プレーヤがゲーム開始時からゲームクリア時まで同じ場所に留まった場合に、当該プレーヤのフレンドが当該プレーヤと同じゲーム条件でプレイ可能になるため、同じ場所でゲームプレイを続ける機会(動機)をプレーヤに提供することができる。 In addition, when the first location information and the second location information (current location at the time of game completion) of a player match, the current location of another player who is a friend of the player may be acquired, and when the location specified by the second location information of the player matches the current location of the other player, the other player may be allowed to play the game under the same game conditions (game level, etc.) as the player. For example, if a player remains in the same place until the game is completed in a "level 1" game, and is able to play a "level 2" game, when another player who is a friend of the player arrives in the same place, the other player can play the "level 2" game without playing the "level 1" game. In this way, when a player remains in the same place from the start of the game until the game is completed, the player's friend will be able to play under the same game conditions as the player, providing the player with an opportunity (motivation) to continue playing the game in the same place.

また、ゲーム上の区切りタイミングにおける位置情報を取得して第2位置情報とし、第1位置情報と第2位置情報が一致する場合に、同じゲームマップGMで再度プレイできる(一致しない場合は、ゲームマップGMをリセットする)ようにしたり、無条件でゲームのコンティニューができるようにしたり、プレーヤとフレンド関係にあり且つ当該プレーヤと現在位置が一致する他のプレーヤに当該プレーヤと同じゲーム条件でゲームをプレイ可能にさせたりしてもよい。ゲーム上の区切りタイミングとは、例えばプレーヤキャラクタPCの残機があり、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECと接触すると残機を消費してコンティニューでき、残機が0の状態でプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECと接触するとゲームオーバとなる場合の、残機が増減したタイミングであってもよい。 In addition, position information at a game division timing may be obtained as second position information, and if the first position information and the second position information match, the player may be able to play again with the same game map GM (if they do not match, the game map GM may be reset), or the game may be allowed to continue unconditionally, or other players who are friends with the player and whose current position matches the player's may be able to play the game under the same game conditions as the player. The game division timing may be, for example, the timing when the remaining lives of the player character PC increase or decrease, in a case where the player character PC has remaining lives, and if the player character PC comes into contact with an enemy character EC, the remaining lives are consumed to continue, or if the player character PC comes into contact with an enemy character EC when there are 0 remaining lives, the game is over.

また、ゲーム終了時における位置情報を取得して第2位置情報とすることに代えて、ゲーム開始時から所定時間(例えば、1分)毎のタイミング(第2のゲームタイミングの他の例)における位置情報を取得して第2位置情報とする(第2位置情報をゲーム開始時から所定時間毎に更新する)ようにしてもよい。この場合、サーバ20は、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報を所定時間毎に比較し、両者が一致しなくなった(プレーヤがゲーム開始時の場所から移動した)場合に、その時点におけるゲームの進行内容(プレイ中のゲームマップGM、ゲームレベル、ゲームマップGMにおける各オブジェクトの位置、スコア、達成度などのゲーム状況)を当該プレーヤに関連付けて保存する(記憶部270に記憶する)。そして、図6に示すように、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなった時点以降に取得した位置情報(一致しなくなった時点の第2位置情報、或いは、その時点より後に新たに取得した位置情報)に基づき新たなゲームマップGMを生成し、新たなゲームマップGMでゲームをプレイできるようにゲーム進行を制御する。この間も第2位置情報は所定時間毎に更新され、プレーヤの第1位置情報と最新の第2位置情報とが一致した(プレーヤが最初のゲーム開始時の場所に戻ってきた)場合には、当該プレーヤに関連付けて保存されたゲームの進行内容に基づいてゲームを再開させる制御を行う。 Also, instead of acquiring the position information at the end of the game and using it as the second position information, position information at a timing (another example of the second game timing) every predetermined time (for example, 1 minute) from the start of the game may be acquired and used as the second position information (the second position information may be updated every predetermined time from the start of the game). In this case, the server 20 compares the first position information and the second position information of the player every predetermined time, and when the two no longer match (the player has moved from the place at the start of the game), it associates the game progress content (game map GM being played, game level, the position of each object in the game map GM, score, game status such as achievement level) with the player at that time and stores it (stores it in the storage unit 270). Then, as shown in FIG. 6, a new game map GM is generated based on the position information acquired after the time when the first position information and the second position information no longer match (the second position information at the time when they no longer match, or the position information newly acquired after that time), and the game progress is controlled so that the game can be played on the new game map GM. During this time, the second location information is updated at regular intervals, and if the player's first location information and the latest second location information match (the player has returned to the location where the game first began), control is performed to resume the game based on the game progress details saved in association with that player.

このように、プレーヤがゲーム開始時の場所から移動した場合に、その時点でのゲームの進行内容が保存され、その後当該プレーヤがゲーム開始時の場所に戻ることを条件として、当該プレーヤはゲームを再開して保存されたゲーム内容の続きをプレイすることができるため、プレーヤの不公平感をなくしつつ、ゲーム開始時の場所から移動してしまったプレーヤに対してもゲームを楽しむ機会を提供することができる。 In this way, if a player moves from the location where the game started, the game progress at that point is saved, and if the player then returns to the location where the game started, the player can resume the game and continue playing the saved game content. This eliminates any sense of unfairness to players, while also providing an opportunity for players who have moved from the location where the game started to enjoy the game.

なお、ゲームの進行内容の保存期間を設け、ゲームの進行内容が保存されてから当該保存期間が経過する前に、第1位置情報と第2位置情報とが一致した場合のみ、保存されたゲームの進行内容に基づいてゲームを再開させるようにしてもよい。この場合、ゲームレ
ベル(保存したゲームマップGMのゲームレベル、或いは、プレーヤのゲームレベル)に応じて保存期間を変化させ、ゲームレベルが高いほど保存期間が長くなるようにしてもよい。また、プレーヤがゲーム内通貨や所定のポイントを消費した場合に、消費量に応じて保存期間を長くするようにしてもよい。また、ゲームの進行内容が保存されたときの位置から所定距離だけ離れるまで(或いは、ゲームの進行内容が保存されてからの移動距離が所定距離に達するまで)当該ゲームの進行内容を保存するようにしてもよい。
In addition, a storage period for the game progress contents may be set, and the game may be resumed based on the saved game progress contents only when the first position information and the second position information match before the storage period has elapsed since the game progress contents were saved. In this case, the storage period may be changed according to the game level (the game level of the saved game map GM, or the game level of the player), and the higher the game level, the longer the storage period. In addition, when the player consumes in-game currency or a predetermined number of points, the storage period may be extended according to the amount of consumption. In addition, the game progress contents may be saved until the player moves a predetermined distance away from the position when the game progress contents were saved (or until the moving distance since the game progress contents were saved reaches a predetermined distance).

また、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報(ゲームクリア時の現在位置、ゲームオーバ時の現在位置、ゲーム上の区切りタイミングにおける現在位置、或いは、ゲーム開始時から所定時間毎に更新される現在位置)とが一致しない場合、第1位置情報と第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与するようにしてもよい。例えば、第1位置情報で特定される場所と第2位置情報で特定される場所とが所定の関係(例えば、姉妹都市や友好都市)の関係であったり、第1位置情報で特定される位置と第2位置情報で特定される位置間の距離が所定距離(或いは、所定距離範囲内、所定距離以上)であったり、第1位置情報で特定される標高と第2位置情報で特定される標高との差(標高差)が所定値以上であったりした場合に、所定条件を満たすとしてプレーヤに特典を付与してもよい。プレーヤに特典を付与するとは、例えば、プレーヤにゲーム媒体やゲーム内通貨等を付与することであってもよいし、特別に(無条件で)ゲームのコンティニューをプレーヤに許可することであってもよいし、第1位置情報に基づき生成したゲームマップGMとゲーム終了時以降に取得した位置情報に基づき生成したゲームマップGMとを接続して新たなゲームマップ(第1位置情報に基づき生成したゲームマップGMの通路PW上の所定地点とゲーム終了時以降に取得した位置情報に基づき生成したゲームマップGMの通路PW上の所定地点間をキャラクタが移動可能なマップ)を生成し、当該新たなゲームマップを用いたゲームをプレイ可能にすることであってもよい。 In addition, if the player's first location information and second location information (current location when the game is cleared, current location when the game is over, current location at a game division timing, or current location updated at a predetermined time from the start of the game) do not match, and the combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, a bonus may be given to the player. For example, if the location specified by the first location information and the location specified by the second location information have a predetermined relationship (e.g., sister city or friendly city), the distance between the location specified by the first location information and the location specified by the second location information is a predetermined distance (or within a predetermined distance range or equal to or greater than a predetermined distance), or the difference (altitude difference) between the altitude specified by the first location information and the altitude specified by the second location information is equal to or greater than a predetermined value, a bonus may be given to the player as the predetermined condition is met. Granting a privilege to a player may mean, for example, granting the player game media or in-game currency, or allowing the player to continue the game specially (unconditionally), or connecting the game map GM generated based on the first position information with the game map GM generated based on position information acquired after the game ends to generate a new game map (a map in which the character can move between a specified point on the passage PW of the game map GM generated based on the first position information and a specified point on the passage PW of the game map GM generated based on position information acquired after the game ends) and making it possible to play a game using the new game map.

また、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間に応じてゲームの進行を制御するようにしてもよい。例えば、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間が所定時間より短い場合、ゲームマップGMのリセット(ゲーム条件のリセット)やゲームの進行内容の保存を行わないようにしてもよい。これにより、測位誤差によるリセット等を防止することができる。また、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間が長いほど、リセット後のゲーム開始状況が有利になる(例えば、ゲームの難易度が下がる)ようにしたり、ゲームの進行内容の保存時により有利な特典を付与するようにしてもよい。 The progress of the game may also be controlled according to the time required for the first location information and the second location information to no longer match. For example, if the time required for the first location information and the second location information to no longer match is shorter than a predetermined time, the game map GM may not be reset (the game conditions may not be reset) and the progress of the game may not be saved. This makes it possible to prevent resets due to positioning errors. Also, the longer the time required for the first location information and the second location information to no longer match, the more advantageous the game start situation after resetting may be (for example, the game difficulty may be lowered), or a more advantageous bonus may be given when the progress of the game is saved.

2-2.第2の実施形態
第2の実施形態では、端末10において、現在位置(所定時間毎に取得した位置情報)に基づいてゲーム空間(現実空間に対応する仮想三次元空間)内をプレーヤキャラクタが移動するゲームを実行し、サーバ20において、端末10の現在位置に基づいてゲームイベント(プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するイベント)を発生させる。
2-2. Second embodiment In the second embodiment, a game is executed in the terminal 10 in which a player character moves within a game space (a virtual three-dimensional space corresponding to real space) based on a current position (position information acquired at predetermined time intervals), and a game event (an event in which the player character fights against an enemy character) is generated in the server 20 based on the current position of the terminal 10.

図7に、端末10の表示部190に表示されるゲーム画面の一例を示す。図7に示すゲーム画面GIは、ゲーム空間GS内の仮想カメラから見た画像である。ゲーム空間GSには、プレーヤキャラクタPCが配置され、複数の特定地点SPが設定されている。現実空間においてプレーヤ(端末10)が移動すると、プレーヤキャラクタPCは、プレーヤの移動方向に応じた方向に向けて、プレーヤの移動距離に応じた距離だけ、ゲーム空間GS内を移動する。また、ゲーム空間GS内の仮想カメラはプレーヤキャラクタPCに追従して移動する。プレーヤキャラクタPCが特定地点SPに到達すると(プレーヤの現在位置が特定地点SPに対応する現実空間での特定位置と一致すると)、プレーヤキャラクタPCと当該特定地点SPに関連付けられた敵キャラクタ(例えば、レイドボス)とが対戦するイベントが発生する。当該イベントにおいて、プレーヤが所定の操作を行うとプレーヤ
キャラクタPCが敵キャラクタを攻撃し、また、所与のアルゴリズムに従って敵キャラクタもプレーヤキャラクタPCを攻撃する。プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタを攻撃すると、プレーヤキャラクタPCの攻撃力と敵キャラクタの防御力に応じて敵キャラクタの体力値が減少する。また、敵キャラクタがプレーヤキャラクタPCを攻撃すると、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタPCの防御力に応じてプレーヤキャラクタPCの体力値が減少する。そして、プレーヤキャラクタPCの体力値が先に0になった場合には、ゲームオーバとなり、イベントを終了する。また、敵キャラクタの体力値が先に0になった場合には、ゲームクリアとなり、イベントを終了する。また、イベントに制限時間を設け、制限時間経過時において、プレーヤキャラクタPCの体力値が敵キャラクタの体力値未満である場合にゲームオーバとし、プレーヤキャラクタPCの体力値が敵キャラクタの体力値以上である場合にゲームクリアとしてもよい。
FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the display unit 190 of the terminal 10. The game screen GI shown in FIG. 7 is an image seen from a virtual camera in the game space GS. In the game space GS, a player character PC is placed, and a plurality of specific points SP are set. When the player (terminal 10) moves in the real space, the player character PC moves in the game space GS in a direction corresponding to the player's moving direction, and a distance corresponding to the player's moving distance. In addition, the virtual camera in the game space GS moves following the player character PC. When the player character PC reaches the specific point SP (when the player's current position coincides with a specific position in the real space corresponding to the specific point SP), an event occurs in which the player character PC fights against an enemy character (e.g., a raid boss) associated with the specific point SP. In the event, when the player performs a predetermined operation, the player character PC attacks the enemy character, and the enemy character also attacks the player character PC according to a given algorithm. When the player character PC attacks an enemy character, the enemy character's vitality value decreases according to the attacking power of the player character PC and the defensive power of the enemy character. Also, when the enemy character attacks the player character PC, the player character's vitality value decreases according to the enemy character's attacking power and the defensive power of the player character PC. Then, if the player character's vitality value reaches 0 first, the game is over and the event ends. Also, if the enemy character's vitality value reaches 0 first, the game is cleared and the event ends. Also, a time limit may be set for the event, and the game may be over if the player character's vitality value is less than the enemy character's vitality value when the time limit has elapsed, and the game may be cleared if the player character's vitality value is equal to or greater than the enemy character's vitality value.

サーバ20は、イベント開始時の端末10の現在位置(プレーヤキャラクタPCが特定地点SPに到達したときの端末10の位置情報)を第1位置情報として当該端末10のプレーヤに関連付けて記憶部270に記憶する。 The server 20 associates the current position of the terminal 10 at the start of the event (position information of the terminal 10 when the player character PC reaches the specific point SP) with the player of the terminal 10 as first position information and stores it in the storage unit 270.

また、イベントのゲームクリア時(ゲーム終了時)において、端末10は位置情報(ゲームクリア時の現在位置)をサーバ20に送信し、サーバ20は、当該位置情報を第2位置情報として当該端末10のプレーヤに関連付けて記憶部270に記憶する。そして、サーバ20は、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とを比較し、両者が一致する(プレーヤがイベント開始時からゲームクリア時まで同じ場所に留まった)場合には、同じ敵キャラクタを対戦相手として(イベント開始時のゲーム条件で)再度イベントをプレイできるようにゲーム進行を制御する。このとき、ゲームレベルを初期値の「レベル1」から「レベル2」に上げて、より高い難易度で同じ敵キャラクタと対戦するイベントをプレイできるようにする。ゲームレベルを上げるとは、例えば、敵キャラクタのパラメータ(攻撃力、防御力、体力値の初期値)を増加させることである。なお、難易度を上げた上で同じ敵キャラクタと対戦するイベントをプレイできるようにすることに代えて(或いは、加えて)、プレーヤに特典(レアアイテム等)を付与した上で同じ敵キャラクタと対戦するイベントをプレイできるようにしてもよい。 When the event is cleared (the game ends), the terminal 10 transmits location information (the current location at the time of game clear) to the server 20, and the server 20 associates the location information with the player of the terminal 10 as second location information and stores the location information in the storage unit 270. The server 20 then compares the first location information and the second location information of the player, and if they match (the player has stayed in the same place from the start of the event until the game is cleared), controls the game progress so that the event can be played again with the same enemy character as the opponent (under the game conditions at the start of the event). At this time, the game level is raised from the initial value of "Level 1" to "Level 2" so that an event in which the player fights the same enemy character can be played at a higher difficulty level. Raising the game level means, for example, increasing the parameters (attack power, defense power, and initial values of vitality value) of the enemy character. Note that instead of (or in addition to) being able to play an event in which the player fights the same enemy character after raising the difficulty level, the player may be given a bonus (rare item, etc.) before playing the event in which the player fights the same enemy character.

一方、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とが一致しない(プレーヤがイベント開始時の場所から移動した)場合には、サーバ20は、その後プレーヤキャラクタPCが別の特定地点SPに到達した(プレーヤの現在位置が別の特定地点SPに対応する現実空間での位置に一致した)ときに、当該特定地点SPに関連付けられた新たな敵キャラクタと対戦するイベントを発生させる。 On the other hand, if the player's first position information and second position information do not match (the player has moved from the location at the start of the event), the server 20 will generate an event in which the player's character PC fights against a new enemy character associated with another specific point SP when the player's character PC subsequently reaches another specific point SP (the player's current position matches a position in real space corresponding to that specific point SP).

このように、プレーヤがイベント開始時からゲームクリア時まで同じ場所に留まった場合に、当該プレーヤはより高い難易度で同じ敵キャラクタと対戦するイベントのプレイを続けることができるため、同じ場所でゲームプレイを続ける機会(動機)をプレーヤに提供することができる。また、プレーヤがイベント開始時から移動した場合には、移動後の場所に基づく新たなイベント(新たな敵キャラクタとの対戦ゲーム)をプレイするようにすることで、イベント開始時の場所から移動したにも関わらずイベント開始時の場所に基づくイベントを続けてプレイできてしまうことを防止することができ、プレーヤの不公平感をなくすことができる。 In this way, if a player remains in the same location from the start of an event until the game is cleared, the player can continue to play an event in which he or she faces the same enemy character at a higher level of difficulty, providing the player with an opportunity (motivation) to continue playing the game in the same location. Also, if the player moves from the start of an event, a new event (a battle game against a new enemy character) is played based on the location after the move, preventing the player from continuing to play an event based on the location at the start of the event despite having moved from the location at the start of the event, and eliminating the player's sense of unfairness.

また、第1の実施形態と同様に、イベントのゲームオーバ時(ゲーム終了時)において、端末10は位置情報(ゲームオーバ時の現在位置)をサーバ20に送信し、サーバ20は、当該位置情報を第2位置情報として当該端末10のプレーヤに関連付けて記憶部270に記憶するようにしてもよい。この場合、サーバ20は、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とを比較し、両者が一致する(プレーヤがイベントのゲーム開始時からゲーム
オーバ時まで同じ場所に留まった)場合には、無条件でゲームのコンティニューができるようにし、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報とが一致しない場合には、所与の条件を満たした場合のみ、ゲームのコンティニューができるようにしてもよい。
Also, similarly to the first embodiment, when the game of an event is over (when the game ends), the terminal 10 may transmit position information (the current position at the time of the game over) to the server 20, and the server 20 may associate the position information with the player of the terminal 10 as second position information and store it in the storage unit 270. In this case, the server 20 may compare the first position information and the second position information of the player, and if the two match (the player stayed in the same place from the start of the game of the event to the time of the game over), allow the player to continue the game unconditionally, and if the first position information and the second position information of the player do not match, allow the player to continue the game only when a given condition is satisfied.

また、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報(ゲームクリア時の現在位置)とが一致した場合に、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤの現在位置を取得し、当該プレーヤの第2位置情報で特定される位置と当該他のプレーヤの現在位置が一致する場合に、当該他のプレーヤに対し、当該プレーヤと同じゲーム条件(ゲームレベル等)でイベントをプレイ可能にさせてもよい。 In addition, if the first location information and second location information (current location when the game is cleared) of a player match, the current location of another player who is a friend of the player may be obtained, and if the location specified by the second location information of the player matches the current location of the other player, the other player may be allowed to play the event under the same game conditions (game level, etc.) as the player.

また、ゲーム上の区切りタイミングにおける位置情報を取得して第2位置情報とし、第1位置情報と第2位置情報が一致する場合に、同じ敵キャラクタと対戦するイベントを再度プレイできる(一致しない場合は、イベントをリセットする)ようにしたり、無条件でゲームのコンティニューができるようにしたり、プレーヤとフレンド関係にあり且つ当該プレーヤと現在位置が一致する他のプレーヤに当該プレーヤと同じゲーム条件でイベントをプレイ可能にさせたりしてもよい。ゲーム上の区切りタイミングとは、例えばターンが経過したタイミングであってもよいし、イベント内で敵キャラクタが波状攻撃してくる場合の、各波の攻撃が行われる(終わる、始まる)タイミングであってもよい。 In addition, position information at a dividing point in the game may be obtained as second position information, and if the first position information and the second position information match, the event in which the player faces the same enemy character may be played again (if they do not match, the event may be reset), the game may be continued unconditionally, or other players who are friends with the player and have the same current position as the player may be able to play the event under the same game conditions as the player. The dividing point in the game may be, for example, the timing when a turn has passed, or when each wave of enemy characters attacks (ends or starts) in an event where waves of enemy characters attack.

また、イベント終了時(イベントのゲームクリア時、ゲームオーバ時)における位置情報を取得して第2位置情報とすることに代えて、イベント開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を取得して第2位置情報とするようにしてもよい。この場合、サーバ20は、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報を所定時間毎に比較し、両者が一致しなくなった(プレーヤがイベント開始時の場所から移動した)場合に、その時点におけるイベントの進行内容(プレイ中のイベント(特定地点SP)、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタの体力値、経過ターン数、制限時間の残り時間などのゲーム状況)を当該プレーヤに関連付けて保存する(記憶部270に記憶する)。そして、その後プレーヤキャラクタPCが別の特定地点SPに到達したときに、当該特定地点SPに関連付けられた新たな敵キャラクタと対戦するイベントを発生させる。この間も第2位置情報は所定時間毎に更新され、プレーヤの第1位置情報と最新の第2位置情報とが一致した(プレーヤキャラクタPCが最初の特定地点SPに戻ってきた)場合には、当該プレーヤに関連付けて保存されたイベントの進行内容に基づいてイベント(最初の特定地点SPに関連付けられた敵キャラクタと対戦するイベント)を再開させる制御を行う。 Also, instead of acquiring position information at the end of the event (when the game of the event is cleared, when the game is over) and using it as the second position information, position information at a timing of a predetermined time from the start of the event may be acquired and used as the second position information. In this case, the server 20 compares the first position information and the second position information of the player at predetermined time intervals, and when they no longer match (the player has moved from the location at the start of the event), it associates the progress of the event at that time (the event being played (specific point SP), the vitality values of the player character PC and the enemy character, the number of turns elapsed, the remaining time of the time limit, and other game conditions) with the player and stores them (stored in the storage unit 270). Then, when the player character PC subsequently reaches another specific point SP, an event occurs in which the player fights against a new enemy character associated with that specific point SP. During this time, the second position information is updated at regular intervals, and when the player's first position information and the latest second position information match (the player character PC has returned to the first specific point SP), control is performed to resume the event (an event in which the player battles an enemy character associated with the first specific point SP) based on the progress of the event stored in association with the player.

このように、プレーヤがイベント開始時の場所から移動した場合に、その時点でのイベントの進行内容が保存され、その後当該プレーヤがイベント開始時の場所に戻ることを条件として、当該プレーヤはイベントを再開して保存されたゲーム内容の続きをプレイすることができるため、プレーヤの不公平感をなくしつつ、イベント開始時の場所から移動してしまったプレーヤに対してもゲームを楽しむ機会を提供することができる。 In this way, if a player moves from the location where the event started, the progress of the event at that point is saved, and if the player then returns to the location where the event started, the player can resume the event and continue playing the saved game content. This eliminates any sense of unfairness to players, while also providing an opportunity for players who have moved from the location where the event started to enjoy the game.

また、第1の実施形態と同様に、プレーヤの第1位置情報と第2位置情報(イベントのゲームクリア時の現在位置、ゲームオーバ時の現在位置、ゲーム上の区切りタイミングにおける現在位置、或いは、イベント開始時から所定時間毎に更新される現在位置)とが一致しない場合、第1位置情報と第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与するようにしてもよい。 Also, as in the first embodiment, if the player's first location information and second location information (the current location when the event game is cleared, the current location when the game is over, the current location at a game division timing, or the current location updated at a predetermined time interval from the start of the event) do not match, and the combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, a bonus may be given to the player.

また、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間に応じてゲームの進行を制御するようにしてもよい。例えば、第1位置情報と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間が所定時間より短い場合、イベントのリセット(ゲーム条件のリセット)やゲームの進行内容の保存を行わないようにしてもよい。また、第1位置情報
と第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間が長いほど、リセット後のゲーム開始状況が有利になる(例えば、イベントの難易度が下がる)ようにしたり、ゲームの進行内容の保存時により有利な特典を付与するようにしてもよい。
The progress of the game may be controlled according to the time required for the first location information and the second location information to become inconsistent. For example, if the time required for the first location information and the second location information to become inconsistent is shorter than a predetermined time, the event may not be reset (the game conditions may not be reset) and the progress of the game may not be saved. Furthermore, the longer the time required for the first location information and the second location information to become inconsistent, the more advantageous the game start situation after resetting may be (for example, the difficulty level of the event may be lowered), or a more advantageous bonus may be given when the progress of the game is saved.

3.処理
3-1.第1の実施形態
次に、第1の実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図8、図9のフローチャートを用いて説明する。図8は、ゲーム終了時における位置情報を取得して第2位置情報とする場合の処理の流れを示すフローチャートである。
3. Processing 3-1. First embodiment Next, an example of processing of the game system (server 20) of the first embodiment will be described with reference to the flowcharts of Fig. 8 and Fig. 9. Fig. 8 is a flowchart showing the flow of processing when position information at the end of a game is acquired and used as second position information.

まず、記憶制御部210は、ゲーム開始時における位置情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該位置情報を受信した場合(ステップS10のY)には、当該位置情報を第1位置情報として端末10に関連付けて記憶部270に記憶させる(ステップS11)。次に、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報に基づいて、第1位置情報で特定される位置の地図情報からゲームマップGMを生成し(ステップS12)、当該ゲームマップGMを用いたゲームをプレイするための情報(ゲーム情報)を端末10に送信する(ステップS13)。 First, the memory control unit 210 determines whether or not position information at the start of the game has been received from the terminal 10 (step S10), and if the position information has been received (Y in step S10), the memory unit 270 stores the position information as first position information associated with the terminal 10 (step S11). Next, the game progress control unit 212 generates a game map GM from map information of the position identified by the first position information based on the first position information (step S12), and transmits information (game information) for playing the game using the game map GM to the terminal 10 (step S13).

次に、記憶制御部210は、ゲーム終了(ゲームクリア)時における位置情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該位置情報を受信した場合(ステップS14のY)には、当該位置情報を第2位置情報として端末10に関連付けて記憶部270に記憶させる(ステップS15)。次に、ゲーム進行制御部212は、端末10に関連付けられて記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較し(ステップS16)、両者が一致する(両者の差が所定値以下である)か否かを判断する(ステップS17)。第1位置情報と第2位置情報が一致しない場合(ステップS17のN)には、ステップS10に移行し、ゲーム開始時の位置情報を新たに取得して第1位置情報として記憶する(或いは、ステップS14で取得した位置情報を第1位置情報として記憶する)。第1位置情報と第2位置情報が一致する場合(ステップS17のY)には、ゲーム進行制御部212は、より高い難易度(ゲームレベル)で同じゲームマップGM(ステップS13で生成したゲームマップGM)を用いたゲームをプレイするための情報を端末10に送信し(ステップS18)、ステップS14に移行する。 Next, the memory control unit 210 judges whether or not the position information at the time of the end of the game (game clear) is received from the terminal 10 (step S14), and if the position information is received (Y in step S14), the position information is associated with the terminal 10 as the second position information and stored in the memory unit 270 (step S15). Next, the game progress control unit 212 compares the first position information and the second position information stored in association with the terminal 10 (step S16), and judges whether the two match (the difference between the two is a predetermined value or less) (step S17). If the first position information and the second position information do not match (N in step S17), the process proceeds to step S10, where new position information at the start of the game is acquired and stored as the first position information (or the position information acquired in step S14 is stored as the first position information). If the first location information and the second location information match (Y in step S17), the game progress control unit 212 transmits information for playing a game using the same game map GM (the game map GM generated in step S13) at a higher difficulty level (game level) to the terminal 10 (step S18), and proceeds to step S14.

図9は、ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を取得して第2位置情報とする場合の処理の流れを示すフローチャートである。なお、図9のステップS20~S23については、図8のステップS10~S13と同様であるから説明を適宜省略する。 Figure 9 is a flowchart showing the process flow when acquiring location information at predetermined time intervals from the start of the game and using it as the second location information. Note that steps S20 to S23 in Figure 9 are similar to steps S10 to S13 in Figure 8, and therefore will not be described as necessary.

ステップS24において、記憶制御部210は、ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を端末10から受信したか否かを判断し、当該位置情報を受信した場合(ステップS24のY)には、当該位置情報で、端末10に関連付けて記憶部270に記憶される第2位置情報を更新する(ステップS25)。次に、ゲーム進行制御部212は、端末10に関連付けられて記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較し(ステップS26)、両者が一致するか否かを判断する(ステップS27)。ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を受信していない場合(ステップS24のN)、第1位置情報と第2位置情報が一致する場合(ステップS27のY)には、ゲーム進行制御部212は、ゲーム終了を通知する情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS28)、当該情報を受信していない場合(ステップS28のN)には、ステップS24に移行し、当該情報を受信した場合(ステップS28のY)には、ステップS20に移行する。 In step S24, the memory control unit 210 judges whether or not position information has been received from the terminal 10 at a timing of every predetermined time from the start of the game, and if the position information has been received (Y in step S24), the second position information stored in the memory unit 270 in association with the terminal 10 is updated with the position information (step S25). Next, the game progress control unit 212 compares the first position information and the second position information stored in association with the terminal 10 (step S26) and judges whether or not the two match (step S27). If the position information has not been received at a timing of every predetermined time from the start of the game (N in step S24), and if the first position information and the second position information match (Y in step S27), the game progress control unit 212 judges whether or not information notifying the end of the game has been received from the terminal 10 (step S28), and if the information has not been received (N in step S28), the process proceeds to step S24, and if the information has been received (Y in step S28), the process proceeds to step S20.

第1位置情報と第2位置情報が一致しない場合(ステップS27のN)には、ゲーム進行制御部212は、端末10で実行中のゲームを中断させ、当該ゲームの進行内容を端末10に関連付けて記憶部270に記憶させる(ステップS29)。次に、ゲーム進行制御部212は、ゲームの進行内容の保存期間が経過したか否かを判断し(ステップS30)、保存期間が経過した場合(ステップS30のY)には、記憶部270に記憶されたゲームの進行内容を削除(或いは、削除フラグをセット)し、ステップS20に移行する。保存期間が経過していない場合(ステップS30のN)には、記憶制御部210は、ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS31)、当該位置情報を受信した場合(ステップS31のY)には、当該位置情報で第2位置情報を更新する(ステップS32)。次に、ゲーム進行制御部212は、端末10に関連付けられて記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較し(ステップS33)、両者が一致するか否かを判断する(ステップS34)。ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を受信していない場合(ステップS31のN)、第1位置情報と第2位置情報が一致しない場合(ステップS34のN)には、ステップS30に移行する。第1位置情報と第2位置情報が一致する場合(ステップS34のY)には、ゲーム進行制御部212は、記憶部270に記憶されたゲームの進行内容に基づいて端末10においてゲームを再開させる制御を行い(ステップS35)、ステップS24に移行する。 If the first location information and the second location information do not match (N in step S27), the game progress control unit 212 suspends the game being played on the terminal 10 and associates the game progress content with the terminal 10 and stores it in the memory unit 270 (step S29). Next, the game progress control unit 212 determines whether the storage period for the game progress content has elapsed (step S30), and if the storage period has elapsed (Y in step S30), deletes the game progress content stored in the memory unit 270 (or sets a deletion flag) and proceeds to step S20. If the storage period has not elapsed (N in step S30), the memory control unit 210 determines whether location information has been received from the terminal 10 at predetermined time intervals since the start of the game (step S31), and if the location information has been received (Y in step S31), updates the second location information with the location information (step S32). Next, the game progress control unit 212 compares the first location information and the second location information stored in association with the terminal 10 (step S33) and determines whether the two match (step S34). If location information has not been received at a predetermined time interval since the start of the game (N in step S31), or if the first location information and the second location information do not match (N in step S34), the process proceeds to step S30. If the first location information and the second location information match (Y in step S34), the game progress control unit 212 performs control to resume the game on the terminal 10 based on the game progress content stored in the memory unit 270 (step S35), and proceeds to step S24.

3-2.第2の実施形態
次に、第2の実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図10、図11のフローチャートを用いて説明する。図10は、ゲーム終了時における位置情報を取得して第2位置情報とする場合の処理の流れを示すフローチャートである。
3-2. Second embodiment Next, an example of the processing of the game system (server 20) of the second embodiment will be described with reference to the flowcharts of Fig. 10 and Fig. 11. Fig. 10 is a flowchart showing the flow of processing when position information at the end of a game is obtained and used as second position information.

まず、記憶制御部210は、位置情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS40)、位置情報を受信した場合(ステップS40のY)には、当該位置情報で特定される位置が、ゲーム空間GS内の特定地点SPに対応する現実空間内の特定地点と一致するか否かを判断し(ステップS41)、一致する場合(ステップS41のY)には、当該位置情報を第1位置情報として端末10に関連付けて記憶部270に記憶させる(ステップS42)。次に、ゲーム進行制御部212は、第1位置情報に基づいて、第1位置情報で特定される位置(特定地点SP)に関連付けられた敵キャラクタと対戦するイベントを発生し(ステップS43)、当該イベントをプレイするための情報(ゲーム情報)を端末10に送信する(ステップS44)。 First, the memory control unit 210 determines whether or not position information has been received from the terminal 10 (step S40). If position information has been received (Y in step S40), it determines whether or not the position specified by the position information matches a specific point in real space corresponding to a specific point SP in the game space GS (step S41). If they match (Y in step S41), it associates the position information with the terminal 10 as first position information and stores it in the memory unit 270 (step S42). Next, the game progress control unit 212 generates an event in which the player battles an enemy character associated with the position specified by the first position information (specific point SP) based on the first position information (step S43), and transmits information for playing the event (game information) to the terminal 10 (step S44).

次に、記憶制御部210は、イベント終了(イベントのゲームクリア)時における位置情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS45)、当該位置情報を受信した場合(ステップS45のY)には、当該位置情報を第2位置情報として端末10に関連付けて記憶部270に記憶させる(ステップS46)。次に、ゲーム進行制御部212は、端末10に関連付けられて記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較し(ステップS47)、両者が一致する(両者の差が所定値以下である)か否かを判断する(ステップS48)。第1位置情報と第2位置情報が一致しない場合(ステップS48のN)には、ステップS40に移行する。第1位置情報と第2位置情報が一致する場合(ステップS48のY)には、ゲーム進行制御部212は、より高い難易度(ゲームレベル)で同じ敵キャラクタと対戦するイベントをプレイするための情報を端末10に送信し(ステップS49)、ステップS45に移行する。 Next, the memory control unit 210 judges whether or not the position information at the time of the end of the event (game clear of the event) is received from the terminal 10 (step S45), and if the position information is received (Y in step S45), the position information is associated with the terminal 10 as second position information and stored in the memory unit 270 (step S46). Next, the game progress control unit 212 compares the first position information and the second position information stored in association with the terminal 10 (step S47), and judges whether the two match (the difference between the two is a predetermined value or less) (step S48). If the first position information and the second position information do not match (N in step S48), the process proceeds to step S40. If the first position information and the second position information match (Y in step S48), the game progress control unit 212 transmits information to the terminal 10 for playing an event in which the player plays against the same enemy character at a higher difficulty level (game level) (step S49), and proceeds to step S45.

図11は、ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を取得して第2位置情報とする場合の処理の流れを示すフローチャートである。なお、図11のステップS50~S54については、図10のステップS40~S44と同様であるから説明を適宜省略する。 Figure 11 is a flowchart showing the process flow when acquiring location information at predetermined time intervals from the start of the game and using it as second location information. Note that steps S50 to S54 in Figure 11 are similar to steps S40 to S44 in Figure 10, so their explanation will be omitted as appropriate.

ステップS55において、記憶制御部210は、イベント開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を端末10から受信したか否かを判断し、当該位置情報を受信した場合(ステップS55のY)には、当該位置情報で、端末10に関連付けて記憶部270に記憶される第2位置情報を更新する(ステップS56)。次に、ゲーム進行制御部212は、端末10に関連付けられて記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較し(ステップS57)、両者が一致するか否かを判断する(ステップS58)。イベント開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を受信していない場合(ステップS55のN)、第1位置情報と第2位置情報が一致する場合(ステップS58のY)には、ゲーム進行制御部212は、イベントを終了する(ゲームクリアやゲームオーバとなった、制限時間が経過した)か否かを判断し(ステップS59)、イベントを終了しない場合(ステップS59のN)には、ステップS55に移行し、イベントを終了する場合(ステップS59のY)には、ステップS50に移行する。 In step S55, the memory control unit 210 determines whether or not it has received location information from the terminal 10 at predetermined time intervals from the start of the event, and if it has received the location information (Y in step S55), it updates the second location information associated with the terminal 10 and stored in the memory unit 270 with the location information (step S56). Next, the game progress control unit 212 compares the first location information and the second location information stored in association with the terminal 10 (step S57), and determines whether the two match (step S58). If position information has not been received at predetermined time intervals since the start of the event (N in step S55), and the first position information and the second position information match (Y in step S58), the game progress control unit 212 determines whether or not to end the event (the game has been cleared or over, or the time limit has elapsed) (step S59). If the event is not to be ended (N in step S59), the process proceeds to step S55. If the event is to be ended (Y in step S59), the process proceeds to step S50.

第1位置情報と第2位置情報が一致しない場合(ステップS58のN)には、ゲーム進行制御部212は、端末10で実行中のイベントのゲームを中断させ、当該イベントの進行内容を端末10に関連付けて記憶部270に記憶させる(ステップS60)。次に、ゲーム進行制御部212は、イベントの進行内容の保存期間が経過したか否かを判断し(ステップS61)、保存期間が経過した場合(ステップS61のY)には、記憶部270に記憶されたイベントの進行内容を削除(或いは、削除フラグをセット)し、ステップS50に移行する。保存期間が経過していない場合(ステップS61のN)には、記憶制御部210は、イベント開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS62)、当該位置情報を受信した場合(ステップS62のY)には、当該位置情報で第2位置情報を更新する(ステップS63)。次に、ゲーム進行制御部212は、端末10に関連付けられて記憶された第1位置情報と第2位置情報とを比較し(ステップS64)、両者が一致するか否かを判断する(ステップS65)。ゲーム開始時から所定時間毎のタイミングにおける位置情報を受信していない場合(ステップS62のN)、第1位置情報と第2位置情報が一致しない場合(ステップS65のN)には、ステップS61に移行する。第1位置情報と第2位置情報が一致する場合(ステップS65のY)には、ゲーム進行制御部212は、記憶部270に記憶されたイベントの進行内容に基づいて端末10においてイベントのゲームを再開させる制御を行い(ステップS66)、ステップS55に移行する。 If the first location information and the second location information do not match (N in step S58), the game progress control unit 212 suspends the game of the event being executed on the terminal 10 and associates the progress of the event with the terminal 10 and stores the progress of the event in the memory unit 270 (step S60). Next, the game progress control unit 212 determines whether the storage period of the event progress content has elapsed (step S61), and if the storage period has elapsed (Y in step S61), deletes the progress of the event stored in the memory unit 270 (or sets a deletion flag) and proceeds to step S50. If the storage period has not elapsed (N in step S61), the memory control unit 210 determines whether location information at a predetermined time interval from the start of the event has been received from the terminal 10 (step S62), and if the location information has been received (Y in step S62), updates the second location information with the location information (step S63). Next, the game progress control unit 212 compares the first location information and the second location information stored in association with the terminal 10 (step S64) and determines whether they match (step S65). If location information has not been received at predetermined time intervals since the start of the game (N in step S62) or if the first location information and the second location information do not match (N in step S65), the process proceeds to step S61. If the first location information and the second location information match (Y in step S65), the game progress control unit 212 performs control to resume the event game on the terminal 10 based on the progress of the event stored in the memory unit 270 (step S66), and proceeds to step S55.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, terms cited in the specification or drawings as broadly defined or synonymous terms can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…記憶制御部、212…ゲーム進行制御部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部 10... terminal, 20... server, 100... processing unit, 110... game processing unit, 120... image generation unit, 130... sound generation unit, 150... input unit, 170... storage unit, 190... display unit, 192... sound output unit, 196... communication unit, 200... processing unit, 210... storage control unit, 212... game progress control unit, 270... storage unit, 272... storage unit, 296... communication unit

Claims (18)

現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するゲームシステムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、
前記第2のゲームタイミングは、ゲーム終了時のタイミング又はゲーム上の区切りタイミングであり、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致する場合は、ゲーム開始時のゲーム条件を引き継いでゲームを実行させ、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合は、前記ゲーム条件をリセットし、前記第2のゲームタイミング以降に取得した前記位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させることを特徴とするゲームシステム。
A game system that generates game information based on position information of a player terminal in a real space and executes a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
the first game timing is a given game execution start timing,
the second game timing is a timing at the end of the game or a dividing point in the game,
The game progress control unit:
A game system characterized in that, when the first location information and the second location information match, the game is executed by inheriting the game conditions at the start of the game, and, when the first location information and the second location information do not match, the game conditions are reset and the game is executed based on game information generated based on the location information obtained after the second game timing .
請求項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致するか否かに応じて、ゲームのコンティニューの条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 ,
The game progress control unit:
A game system, characterized in that a condition for continuing a game is changed depending on whether the first position information and the second position information match.
請求項又はにおいて、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致する場合に、プレーヤと所定の関係にあり且つ当該プレーヤと現在位置が一致する他のプレーヤに対し、当該プレーヤと同じゲーム条件でゲームをプレイ可能にさせることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The game progress control unit:
A game system characterized in that, when the first location information and the second location information match, other players who have a predetermined relationship with the player and whose current location matches that of the player are allowed to play the game under the same game conditions as the player.
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するゲームシステムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、
前記第2のゲームタイミングは、前記第1のゲームタイミングから所定時間毎のタイミングであり、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった場合に、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった時点におけるゲームの進行内容を保存することを特徴とするゲームシステム。
A game system that generates game information based on position information of a player terminal in a real space and executes a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
the first game timing is a given game execution start timing,
the second game timing is a timing at a predetermined time interval from the first game timing,
The game progress control unit:
A game system characterized in that, when the first location information and the second location information no longer match, the game progress content at the point when the first location information and the second location information no longer match is saved .
請求項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲームの進行内容の保存後に、前記第2のゲームタイミング以降に取得した前記位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させることを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 ,
The game progress control unit:
A game system characterized in that, after saving the progress of the game, the game is executed based on game information generated based on the position information obtained after the second game timing.
請求項又はにおいて、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲームの進行内容の保存後に、新たに取得した前記位置情報と前記第1位置情報とが一致した場合に、保存したゲームの進行内容に基づきゲームを再開させることを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 or 5 ,
The game progress control unit:
A game system characterized in that, after the game progress content is saved, if the newly acquired location information matches the first location information, the game is resumed based on the saved game progress content.
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するゲームシステムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
A game system that generates game information based on position information of a player terminal in a real space and executes a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
The game progress control unit:
A game system characterized in that, when the first location information and the second location information do not match, and when the combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, a bonus is awarded to a player .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するゲームシステムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、前記ゲーム情報として、前記第1
位置情報及び前記第2位置情報に基づいてゲームマップを生成し、生成したゲームマップを用いたゲームをプレイ可能にさせることを特徴とするゲームシステム。
A game system that generates game information based on position information of a player terminal in a real space and executes a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
The game progress control unit:
When the first location information and the second location information do not match, and when a combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, the first location information is set as the game information.
A game system comprising : a game map generating unit configured to generate a game map based on position information and the second position information; and a game system configured to enable a user to play a game using the generated game map .
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなるまでに要した時間に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 8 ,
The game progress control unit:
A game system, characterized in that progress of the game is controlled according to the time required until the first position information and the second position information no longer match.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム情報として、プレーヤ端末の現在位置の地図情報に基づいてゲームマップを生成することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 9 ,
The game progress control unit:
A game system characterized in that a game map is generated based on map information of a current position of a player terminal as the game information.
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するサーバ装置であって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、
前記第2のゲームタイミングは、ゲーム終了時のタイミング又はゲーム上の区切りタイミングであり、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致する場合は、ゲーム開始時のゲーム条件を引き継いでゲームを実行させ、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合は、前記ゲーム条件をリセットし、前記第2のゲームタイミング以降に取得した前記位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させることを特徴とするサーバ装置。
A server device that generates game information based on position information of a player terminal in real space and executes a game,
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
the first game timing is a given game execution start timing,
the second game timing is a timing at the end of the game or a dividing point in the game,
The game progress control unit:
A server device characterized in that, when the first location information and the second location information match, the game is executed by inheriting the game conditions at the start of the game, and, when the first location information and the second location information do not match, the game conditions are reset and the game is executed based on game information generated based on the location information obtained after the second game timing .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するサーバ装置であって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、
前記第2のゲームタイミングは、前記第1のゲームタイミングから所定時間毎のタイミングであり、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった場合に、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった時点におけるゲームの進行内容を保存することを特徴とするサーバ装置。
A server device that generates game information based on position information of a player terminal in real space and executes a game,
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
the first game timing is a given game execution start timing,
the second game timing is a timing at a predetermined time interval from the first game timing,
The game progress control unit:
A server device characterized in that, when the first location information and the second location information no longer match, the server device saves the progress of the game at the point when the first location information and the second location information no longer match .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するサーバ装置であって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与することを特徴とするサーバ装置。
A server device that generates game information based on position information of a player terminal in real space and executes a game,
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
The game progress control unit:
A server device characterized in that, when the first location information and the second location information do not match, and when a combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, a bonus is awarded to a player .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するサーバ装置であって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、前記ゲーム情報として、前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいてゲームマップを生成し、生成したゲームマップを用いたゲームをプレイ可能にさせることを特徴とするサーバ装置。
A server device that generates game information based on position information of a player terminal in real space and executes a game,
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
a game progress control unit that compares the first location information with the second location information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
The game progress control unit:
A server device characterized in that, when the first location information and the second location information do not match, and when the combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, a game map is generated as the game information based on the first location information and the second location information, and a game using the generated game map is made playable .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するためのプログラムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ
前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、
前記第2のゲームタイミングは、ゲーム終了時のタイミング又はゲーム上の区切りタイミングであり、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致する場合は、ゲーム開始時のゲーム条件を引き継いでゲームを実行させ、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合は、前記ゲーム条件をリセットし、前記第2のゲームタイミング以降に取得した前記位置情報に基づき生成したゲーム情報に基づいてゲームを実行させることを特徴とするプログラム。
A program for generating game information based on position information of a player terminal in real space and executing a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
making the computer function as a game progress control unit that compares the first position information with the second position information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
the first game timing is a given game execution start timing,
the second game timing is a timing at the end of the game or a dividing point in the game,
The game progress control unit:
A program characterized by: when the first location information and the second location information match, executing the game by inheriting the game conditions at the start of the game; and when the first location information and the second location information do not match, resetting the game conditions and executing the game based on game information generated based on the location information obtained after the second game timing .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するためのプログラムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ
前記第1のゲームタイミングは、所与のゲーム実行開始タイミングであり、
前記第2のゲームタイミングは、前記第1のゲームタイミングから所定時間毎のタイミングであり、
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった場合に、前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しなくなった時点におけるゲームの進行内容を保存すること
を特徴とするプログラム。
A program for generating game information based on position information of a player terminal in real space and executing a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
making the computer function as a game progress control unit that compares the first position information with the second position information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
the first game timing is a given game execution start timing,
the second game timing is a timing at a predetermined time interval from the first game timing,
The game progress control unit:
A program characterized by saving, when the first location information and the second location information no longer match, the progress of a game at the point when the first location information and the second location information no longer match .
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するためのプログラムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、プレーヤに特典を付与することを特徴とするプログラム。
A program for generating game information based on position information of a player terminal in real space and executing a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
making the computer function as a game progress control unit that compares the first position information with the second position information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
The game progress control unit:
A program for granting a bonus to a player when the first location information and the second location information do not match and when a combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition.
現実空間におけるプレーヤ端末の位置情報に基づきゲーム情報を生成し、ゲームを実行するためのプログラムであって、
第1のゲームタイミングにおける前記位置情報を取得して第1位置情報として記憶部に記憶させ、第2のゲームタイミングにおける前記位置情報を第2位置情報として前記記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とを比較して一致するか否かを判定し、判定結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ
前記ゲーム進行制御部は、
前記第1位置情報と前記第2位置情報とが一致しない場合、前記第1位置情報と前記第2位置情報の組み合わせが所定条件を満たす場合には、前記ゲーム情報として、前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいてゲームマップを生成し、生成したゲームマップを用いたゲームをプレイ可能にさせることを特徴とするプログラム。
A program for generating game information based on position information of a player terminal in real space and executing a game, comprising:
a memory control unit that acquires the position information at a first game timing and stores it in a memory unit as first position information, and that stores the position information at a second game timing in the memory unit as second position information;
making the computer function as a game progress control unit that compares the first position information with the second position information to determine whether they match, and controls the progress of the game in accordance with a result of the comparison ;
The game progress control unit:
A program characterized by generating a game map based on the first location information and the second location information as the game information when the first location information and the second location information do not match and when a combination of the first location information and the second location information satisfies a predetermined condition, and making it possible to play a game using the generated game map .
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