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JP7517837B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 There are pachinko gaming machines that enhance the interest of gaming by using a so-called variable display game, in which a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming medium enters a winning area such as a winning hole provided in the gaming area and an execution condition (starting condition) is established, multiple types of identification information (hereinafter, display patterns) are variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined gaming value is awarded is determined based on the display result. In such pachinko gaming machines, when the stopped pattern pattern when the variable display of the display pattern in the variable display game completely stops becomes a specific display pattern, a favorable state (jackpot gaming state) is reached that is advantageous to the player. In the jackpot gaming state, a round game in which the big winning hole is open can be repeatedly played up to a predetermined upper limit number of times.

このような遊技機として、ラウンド数の表示切り替えタイミングよりも大入賞口の開放を早い遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which the big prize opening opens earlier than the timing of switching the display of the number of rounds (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-104625号公報JP 2017-104625 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド数の表示が行われる前に遊技媒体を発射してしまった場合における大入賞口への入賞の可能性は高まるものの、好適に獲得出玉数を表示するという観点からすると未だ十分ではなく、遊技者に不安感を与え遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the possibility of winning in the big prize slot increases when the gaming medium is released before the number of rounds is displayed, this is still not sufficient from the viewpoint of optimally displaying the number of balls won, and there is a risk that this will cause anxiety to the player and reduce their interest in the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

手段Aの遊技機は、
遊技媒体を特定間隔で発射可能であり、遊技を行う遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、を備え
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後であって、前記特定間隔よりも長くならない期間である所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特定表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、前記発光手段を発光させる制御を行い、
前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化するよりも前に案内表示を表示可能であり、
前記案内表示は、前記所定期間中においても表示可能である、
ことを特徴とする。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記有利状態のときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、
前記制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示を表示せずに前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示することなく「0015」を表示するなど)、
前記制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
The gaming machine of means A is
A gaming machine capable of releasing gaming media at specific intervals and playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
and a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state, and when the round game is played, a grant amount display regarding the grant amount of the gaming value is displayed after a predetermined period of time, which is a period not longer than the specific interval, has elapsed after the variable winning means is changed from the second state to the first state,
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the display of the awarded amount,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the display of the awarded amount, and a count-up display corresponding to the award of the game value is performed, and then a specific display different from the predetermined display is displayed;
the light emission control means controls the light emission means to emit light when the game medium wins in the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium wins in the variable winning means before the predetermined period has elapsed;
A guide display can be displayed before the variable winning means changes from the second state to the first state,
The guidance display can be displayed even during the predetermined period.
It is characterized by:
Furthermore, the gaming machine of the first means is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
A control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of controlling the progress of the game and executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the game is in the advantageous state;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command) capable of executing a performance based on information from the control means,
The display means includes:
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, after the predetermined period has elapsed, the predetermined display is not displayed as the award amount display, and a specific display different from the predetermined display is displayed (for example, "0015" is displayed as the number of winnings display instead of "0000");
The control means
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining that the advantageous state will be achieved before the determination of the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
When the determination result information is received after the special information is received, the execution of the pre-reading performance based on the determination result information is restricted (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示が表示される場合には所定表示が表示されることなく表示されるため、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。また、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, if a win is made within a specified period, a specific display is displayed, which prevents a decline in the player's interest in the game without making the player feel uneasy. In addition, when a specific display is displayed, a specific display is displayed without a specific display being displayed, which prevents the player from being confused and prevents a decline in interest in the game. In addition, control can be performed according to the game state when the special display result is displayed, which increases the player's interest in the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015-80649号公報に示されているような、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となり、大当り遊技状態の終了後に通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態となり、また、大当り遊技状態を経由することなく特別状態となる場合があるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、状態移行する際の制御について改善の余地があり、この点に鑑み、状態移行の制御を改善して遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention related to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, in gaming machines, as shown in JP2015-80649A, when the stopped pattern pattern when the variable display of the display pattern in a variable display game completely stops becomes a specific display pattern, a favorable state (jackpot gaming state) advantageous to the player is entered, and after the jackpot gaming state ends, a special state is entered in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and there are also cases where the special state is entered without passing through the jackpot gaming state. However, in such gaming machines, there is room for improvement in the control of state transitions, and in light of this, there is a demand for the provision of a gaming machine that can improve the control of state transitions to increase gaming interest.

手段2の遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する制御手段(例えばCPU103など)と、
前記制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the second means is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command) capable of executing a performance based on information from the control means,
The control means
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining whether the advantageous state will be achieved before the determination by the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
When the determination result information is received after the special information is received, the execution of the pre-reading performance based on the determination result information is restricted (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。A figure showing an example of a state in which a game ball is caught in a special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an effect display. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。A figure showing an example of settings for the setting suggestion performance execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。A figure showing configuration examples and setting examples regarding setting suggestion patterns. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 設定示唆演出の実行例を示す図である。A diagram showing an example of execution of a setting suggestion effect. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a special chart display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table. 時短種別決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a time-saving type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 時短煽り演出期間の一例を示す図である。A figure showing an example of a time-saving promotional performance period. 変動パターンの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of main performance control commands. 飾り図柄停止コマンド送信設定処理の一例を示すフローチャートなどである。11 is a flowchart showing an example of a decorative pattern stop command transmission setting process. 時短開始時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving start process. 時短終了時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process at the end of a time-saving period. 残保留期間終了判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a remaining reservation period end determination process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a command buffer at the time of starting winning. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a reservation change determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 取りこぼし時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process when a data is dropped. 停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a stop symbol setting process. 時短煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving promotion effect setting process. 時短煽り演出パターンの決定例を示す図である。A figure showing an example of determining a time-saving promotion performance pattern. 復帰演出設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a return performance setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing each timing during variable display when the time-saving pattern is displayed stationary and in other cases. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process in an information output process. 外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing output timings of various signals output in the external information output process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a special chart display result determination table. 特図表示結果の一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart display result. 時短用図柄が停止表示する場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when a time-saving pattern is displayed in a stopped state. 特徴部063AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine relating to characteristic part 063AK. 大入賞口が閉鎖状態に制御された状態における特徴部063AKに係る特別可変入賞球装置の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the special variable winning ball device relating to feature part 063AK when the large winning opening is controlled to a closed state. (a)~(c)は、特徴部063AKに係る大入賞口に入賞した遊技球の流れを説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining the flow of a game ball that has entered the big prize slot related to the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る振分部の構成を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る振分部材の構成を示す図である。13A is a diagram showing a configuration of a distribution unit according to the characteristic portion 063AK, and FIG. 13B is a diagram showing a configuration of a distribution member according to the characteristic portion 063AK. (a)~(c)は、特徴部063AKに係る振分部に進入した遊技球の流れを説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining the flow of game balls that have entered the distribution section related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る振分部材の動作を説明するための図である。A figure to explain the operation of the distribution member related to characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出時間と遊技球が振分部に進入するタイミングとの関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between the small win start presentation time related to feature part 063AK and the timing at which the game ball enters the distribution section. (a)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応した演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応する演出の実行有無及び演出態様を説明するための図である。(a) is a timing chart of the performance corresponding to the small hit fluctuation related to the feature part 063AK. (b) is a diagram for explaining the execution presence/absence and the performance mode of the performance corresponding to the small hit fluctuation related to the feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る時短示唆演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る時短示唆図柄を示す図である。1A is a timing chart of the time-saving suggestion effect related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing the time-saving suggestion pattern related to the feature portion 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短時通過煽り演出を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining a normal time passing prompting effect corresponding to the first special game related to the feature part 063AK. (b) is a diagram for explaining a normal time passing prompting effect corresponding to the second special game related to the feature part 063AK. (c) is a diagram for explaining a time-saving time passing prompting effect related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of normal processing of special patterns related to feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a first special symbol display result determination table related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a second special symbol display result determination table related to the feature portion 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る大当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing a list of big win types related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing a configuration example of a big win type determination table related to the feature portion 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing a list of small win types related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing a configuration example of a small win type determination table related to the feature portion 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。A figure showing a list of variation patterns related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a variation pattern setting process related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a jackpot fluctuation pattern determination table related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係るハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a miss variation pattern determination table for feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る通常状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る時短状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a configuration of a time-saving variation pattern determination table for a normal state related to a feature part 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a configuration of a time-saving variation pattern determination table for a time-saving state related to a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a special pattern stopping process related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a small win start performance waiting time determination table for feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of a small win pre-release processing related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of processing during the opening of a small win related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る当り終了指定コマンド決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a hit end designation command determination table related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る通過報知演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a passing notification performance waiting time determination table for feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of a small hit end processing related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process related to the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り組合せとなる飾り図柄を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(a) is a diagram showing a decorative pattern that is a small winning combination related to the feature part 063AK. (b) is a diagram showing a configuration example of a decorative pattern determination table for a small winning in a normal state related to the feature part 063AK. (c) is a diagram showing a configuration example of a decorative pattern determination table for a small winning in a time-saving state related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a variable display performance process related to the feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り開始演出時間決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a flowchart showing an example of a special winning waiting process related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a small winning start performance time determination table related to the feature portion 063AK. 特徴部063AKに係る小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a small win performance processing related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a small win end presentation processing related to feature part 063AK. (a)~(i)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。13A to 13I are diagrams showing examples of performance operations in a normal state relating to the characteristic part 063AK. (a)~(g)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。13A to 13G are diagrams showing examples of performance operations in a normal state relating to the characteristic part 063AK. (a)~(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。13A to 13E are diagrams showing examples of performance operations in the time-saving state related to feature section 063AK. (a)~(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。13A to 13E are diagrams showing examples of performance operations in the time-saving state related to feature section 063AK. (a)は、特徴部063AKの変形例に係る通常時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKの変形例に係る制限時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a normal hold change determination table according to a modified example of the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a limit hold change determination table according to a modified example of the feature portion 063AK. (a)~(c)は、特徴部063AKの変形例に係る演出動作例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of performance operations relating to modified examples of the characteristic portion 063AK. 特徴部065AKのパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine having characteristic part 065AK. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol process. 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a normal symbol determination table. 普図表示結果と時短回数を示す図である。A diagram showing the results of normal display and the number of time reductions. 特図表示結果と時短回数を示す図である。A diagram showing the special chart display results and the number of time reductions. 普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of processing when a normal pattern stops. 特徴部065AKの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the performance control process processing of feature unit 065AK. 普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a general map linked performance control process. 特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャート等である。11 is a flowchart showing an example of a special chart linked performance determination process. 時短報知設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-shortening notification setting process. 特徴部065AKの時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the performance content when the time-saving transition occurs in feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of feature part 065AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing the rotating display of the hold display in each hold display area, (C) is a diagram showing the moving display of the caption in the caption display area, and (D) is a diagram showing the blinking pattern of the fourth pattern. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data that constitutes a display on the image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。1A is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。11 is a part of a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。A diagram showing the execution decision rate of chance-up effects. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing the determination ratio of the presentation pattern of the still image display presentation, and FIG. 13B is a diagram showing the presentation content of each presentation pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。13A is a diagram showing the determination ratio of the presentation pattern of the operation promotion presentation, and FIG. 13B is a diagram showing the presentation content of each presentation pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the first reach presentation. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the first reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the third reach presentation. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the third reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the second reach presentation in a modified example. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the fourth reach presentation in a modified example. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the fourth reach presentation in a modified example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. As shown in the figure, the frame lamps 9b include a lower left lamp 9bL1 in the lower left part, an upper left lamp 9bL2 in the upper left part, a lower right lamp 9bR1 in the lower right part, and an upper right lamp 9bR2 in the upper right part. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2. In addition, speaker lamps 9eL and 9eR are provided in the speakers 8L and 8R parts corresponding to each other. A display device lower lamp 9f is provided below the image display device 5 on the gaming board 2, and the display device lower lamp 9f includes a left display device lower lamp 9fL and a right display device lower lamp 9fR as shown in the figure. In addition, lamps 9g near the general winning openings are provided near the three general winning openings 10 located at the lower left of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the presentation is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, speaker lamps 9eL and 9eR, the lamp below the display device 9f, and the lamp near the general winning opening 9g may be collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, the lamp below the display device 9f, and the lamp near the general winning opening 9g are each composed of an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through a passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If a game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29.5 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the jackpot game state, the player can get prize balls by making the game ball enter the large prize opening. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot game state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player. In the jackpot game state, a so-called right hit is performed, in which the game ball is shot into the right-side game area so that the game ball enters the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Sub-substrates other than the main substrate 11, such as the performance control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also called sub-substrates. As in the pachinko game machine 1, multiple sub-substrates may be provided for different functions, or one sub-substrate may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be able to be stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change has reached the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state where probability variable control is performed, the probability of determining that it will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when these set values are any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line, etc., by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the characteristic part 042AK of this embodiment will be described with reference to Figs. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK of this embodiment starts displaying the number of winning balls after a predetermined period in which the attacker is opened in the first round of play, and if the attacker is not won within the predetermined period, a predetermined display is made to indicate that the number of winning balls has not increased, and if the attacker is won within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. Below, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 Figure 10-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, and shows an example of the lighting when all of the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left display device lower lamp 9fL, right display device lower lamp 9fR), and general winning opening vicinity lamp 9g, are lit. In the feature part 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display bottom lamp 9f (left display bottom lamp 9fL, right display bottom lamp 9fR), and general winning hole vicinity lamp 9g, are lit in sequence from the lower left to the lower right, suggesting to the player that he should hit to the right.

図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 Figure 10-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in Figure 10-2, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a jackpot start presentation waiting time is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start presentation waiting time may be set in a game control process timer provided in RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step 042AKS002, settings are made to send the winning start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS003). For example, in the processing of step 042AKS003, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the winning start designation command table prepared in advance for sending the winning start designation command may be stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. After that, the big win flag is cleared to the off state (step 042AKS004). Also, settings are made to end the probability change state or the time-saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, a process of clearing the probability change flag or the time-saving flag to the off state, a process of clearing the special chart change count counter for counting the number of times the special chart game is executed in the probability change state or the time-saving state, etc. may be executed. Then, the value of the special pattern process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-opening process of the large prize opening (step 042AKS006), and the special pattern stop process is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big win flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on or not (step 042AKS007). At this time, if the small win flag is on (step 042AKS007; No), the waiting time for the small win start presentation is set (step 042AKS008). For example, in the processing of step 042AKS008, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for the small win start presentation may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the processing of step 042AKS008, similar to the processing of step 042AKS003, settings are made to send a win start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS009). After that, the small win flag is cleared to the off state (step 042AKS010). Then, the value of the special chart process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small win opening pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the normal processing of the special pattern (step 042AKS012). After executing either the processing of step 042AKS011 or step 042AKS012, a judgment is made as to whether or not to end the special pattern state or the time-saving state (step 042AKS013). For example, in the processing of step 042AKS003, the value of the special pattern change count counter (special pattern change count value) is updated, for example, by subtracting or adding 1, and a judgment is made as to whether or not the updated special pattern change count value matches a predetermined special game state end judgment value. At this time, if it matches the special game state end judgment value, the special pattern state or the time-saving state may be ended and controlled to the normal state by clearing the special pattern state flag or the time-saving flag to the off state, etc. On the other hand, if it does not match the special game state end judgment value, the state of the special game state flag or time-saving flag is maintained, and the processing of step 042AKS013 is terminated. After such a judgment of the end of the special game state or time-saving state is executed, the special symbol stop processing is terminated. The end judgment based on the special symbol change count value may be performed only when the time-saving state is in effect, and the special game state may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot." Alternatively, for example, numerical data indicating a random number value for judging the end of the special game state may be extracted from a random counter provided in RAM 102, and a judgment of whether or not to end the special game state may be made by referring to a table for deciding the end of the special game state previously stored in ROM 101 or the like.

図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 Figure 10-3 is a flow chart showing an example of processing executed in step S114 of Figure 6 as a jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening pre-processing shown in Figure 10-3, the CPU 103 first judges whether the jackpot start flag is on or not (step 042AKS021). Here, the jackpot start flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop processing of step S113 shown in Figure 6. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is judged whether the jackpot start performance is waiting (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop processing of step S113 shown in Figure 3, when the value of the special symbol process flag is updated to "4", a timer initial value previously determined corresponding to the jackpot start performance waiting time is set in the game control process timer. In this case, in the processing of step S312, if the game control process timer value does not match a predetermined waiting time elapsed judgment value (such as "0"), it is determined that the jackpot start presentation is currently waiting, and if it does match, it is determined that the jackpot start presentation is not currently waiting.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If the jackpot start time performance is on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; Yes), the game control process timer value is updated, for example by subtracting 1 (step 042AKS023), and the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, if the jackpot start time performance is not on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), the large prize opening count counter is cleared (step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in RAM 102 is read (step 042AKS026), and the opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature section 042AK of this embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the type of jackpot, but for example, if there is a "sudden" jackpot type, it may be set to a different opening control pattern than the "probable" or "non-probable" jackpot types. Also, even if the jackpot type is "probable" or "non-probable", it may be set to a different opening control pattern depending on the jackpot type, for example, different opening control patterns may be set for the "probable" and "non-probable" jackpot types.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting to open the big prize opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next opening wait end judgment value, and if they do not match, it is determined that the game is waiting for the next opening, while if they match, it is determined that the game is not waiting for the next opening. If the game is waiting for the next opening in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), proceed to step 042AKS023 to update the game control process timer value. Note that the game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the big prize in step 042AKS002 shown in FIG. 10-2, or the time set as the interval time between each round in the post-big prize opening process in step S116 in FIG. 6.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the machine is not waiting for the next opening (step 042AKS027; No), the machine performs settings to open the large prize opening in accordance with the set opening control pattern and the count value in the large prize opening number counter (step 042AKS028). As an example, in the processing of step 042AKS028, a timer initial value determined in advance in accordance with the large prize opening opening time is set in the game control process timer, and the large prize opening opening time, which is the upper limit of the time for which the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is in an open state, is set. In addition, the solenoid drive signal for a specified large prize opening door solenoid is started to be output via a specified solenoid circuit, and the large prize opening door solenoid is set to the ON state to open the large prize opening.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value of the special prize opening counter is between "1" and "15," the timer initial value corresponding to a special prize opening opening time of 29.5 seconds is set in the game control process timer.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings to send a command to specify that the large prize opening is in progress to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the processing of step 042AKS029, the large prize opening count value is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special chart process flag is updated to "5", which corresponds to the processing during the large prize opening (step 042AKS031), and the processing before the large prize opening is terminated.

図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 Figure 10-4 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S115 of Figure 6 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in Figure 10-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot opening (step 042AKS041), for example, by determining whether the count switch 23 has been turned on. If no game ball has entered the jackpot opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if a game ball enters the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 updates the winning ball count by adding 1, and sets the main board 11 to send a winning designation command indicating that the game ball has entered the big prize opening to the performance control board 12 (step 042AKS042). The CPU 103 then determines whether the updated winning ball count has reached a predetermined number (e.g., 10 balls) (step 042AKS043). If the winning number count value has not reached the predetermined number (step 042AKS043; No), the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step 042AKS044), and then it is determined whether 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS045), for example, depending on whether the game control process timer value matches the timer value corresponding to 29.5 seconds. At this time, if 29.5 seconds have not passed (step 042AKS045; No), the large prize opening process is terminated.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if it is determined in step 042AKS045 that 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS043; Yes), the solenoid for the large prize opening door to close the large prize opening is set to an off state (step 042AKS046), for example by stopping the output of a solenoid drive signal to a specified large prize opening door solenoid via a specified solenoid circuit, and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS047, settings are made to send a command to the performance control board 12 to specify the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS048), and the value of the special chart process flag is updated to "6", which corresponds to the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS049), and the process during the large prize opening is terminated.

このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理、図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the pre-jackpot opening process shown in FIG. 10-3, the jackpot opening process shown in FIG. 10-4 (including post-jackpot opening process and jackpot end process) are executed, and various performance control commands such as a win start command, a large prize opening open command, a prize winning command, and a large prize opening open command are set for transmission. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the set performance control commands are transmitted to the sub-side control board such as the performance control board 12, so that the performance control board 12 is aware of each timing such as the start of the jackpot, the opening (start of a round) and closing (end of a round) of the large prize opening, winning the large prize opening, and the end of the jackpot.

図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 Figure 10-5 is a flow chart showing an example of various display processes performed in the jackpot performance process of step S176 in Figure 9. In the various display processes shown in Figure 10-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end command has been received (step 042AKS051). The jackpot end command is a command sent from the main board 11 when it is determined in the post-jackpot opening process of step S116 in Figure 6 that the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit number of times, and is a command to end the jackpot performance and execute the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 When it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the nth round (nth round predetermined period has elapsed) (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and the initial value is "1", which is incremented by one in the processing of step 042AKS066 described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value when the round play starts, and when the timer value becomes "0", it is determined that the predetermined period has elapsed since the start of the nth round. More specifically, in response to the large prize winning port being completely opened (detection that the large prize winning port door has moved to a position where it is completely open), a large prize winning port open designation command is transmitted from the main board 11 side, and the timer value starts counting for the predetermined period from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In the characteristic part 042AK of this embodiment, as described below, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the first round of round play, the winning number display, which is a display of the number of balls won, and the round display, which shows the number of rounds, are performed. On the performance control board 12 side, during the period from the big win to the end of the game (the period from the fanfare to the ending), the process of adding 15 to the winning number is continuously performed each time a winning command indicating that a game ball has entered the big winning port is received. On the performance control board 12 side, when the winning command is received, a series of processes must first be performed, which are to analyze the command, add the winning number, and display the added winning number, and a predetermined period of time is required from the winning to the display. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes may not be completed in time for winnings from the start of the first round of round play until the predetermined period has elapsed, and the process of displaying "0000" as the winning number display may not be able to keep up with the winning number display, and "0015" may not be displayed even if the winning number has been won ("0000" is displayed and then "0015", which gives the player a sense of incongruity). Therefore, in the characteristic part 042AK of this embodiment, a predetermined period of 0.6 seconds is set, and if a game ball that is present at the top of the big winning port at the time of opening wins a prize from the opening to the display of the round number, a period is secured in which "0015" is displayed directly without "0000" being displayed as the winning number display. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when the balls are fired continuously, and even if the period from firing to winning the big winning port is taken into consideration, the time interval required for the game balls fired continuously to win the big winning port is the firing interval. Therefore, the number of winning balls that enter the large prize winning slot from the time the winning number is displayed until the winning number is displayed will be one. Therefore, by increasing the number of winning balls before the winning number display or the number of rounds display is performed, it is possible to prevent the winning number display from increasing at the timing when the round number display begins, which may give the player a sense of discomfort. Note that, in the example shown, the predetermined period in the characteristic section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, but the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that a predetermined period of time has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the performance control CPU 120 determines whether n=1, i.e., whether it is the first round (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is "1", and is sequentially incremented by 1 in the processing of step 042AKS066, and is cleared to "1" in step 042AKS068. In the processing of step 042AKS053, the value of n is checked to determine whether n=1.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the presentation control CPU 120 performs a right-hit presentation that suggests to the player that he should hit the right, and controls the operation of a fanfare presentation that suggests that the jackpot game state has been reached (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053; No), the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the n-1R and the number of wins, and controls the operation of the jackpot presentation for that n-1R (step 042AKS055). In the processing of step 042AKS055, for example, if n = 2, the round display indicating that it is the first round and the number of wins are displayed, and the operation of the jackpot presentation corresponding to the first round is controlled. In the processing of step 042AKS055, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a jackpot performance, the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the jackpot performance, and predetermined music or sound may be output from the speakers 8L and 8R. The illumination pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be preset.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS054 or step 042AKS055, the presentation control CPU 120 judges whether or not a winning designation command has been received, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning port (step 042AKS056). Note that the processing of step 042AKS056 judges whether or not a winning has occurred from the start of the nth round up to a predetermined period of time. If a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the presentation control CPU 120 simply ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When a winning command is received, that is, when a winning is entered into the big winning slot within a predetermined period from the start of the nth round (step 042AKS056; Yes), the CPU 120 for controlling the performance adds "15" to the count value of the number of winning balls (step 042AKS057). The count value of the number of winning balls is pre-stored in a predetermined area of the RAM 122 with the initial value set to "0", and is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of winning balls is counted continuously during the so-called consecutive wins, and is cleared to "0" at the timing when the time-saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the timing when the consecutive wins end. After executing the processing of step 042AKS057, the CPU 120 for controlling the performance lights up the attacca lamp 9c and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the illumination of the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similar to step 042AKS064) is performed in a manner (a manner in which a winning is notified) that is greater than the number of illuminations per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that is illuminated during the performance during a big win. Therefore, it is easier to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved. In addition, the illumination of the attacca lamp 9c may also be performed in a manner that the number of illuminations per unit time during the winning hole is greater than the number of illuminations during the performance during a big win. In addition, when a game ball enters the big winning hole, the attacca lamp 9c is illuminated and a winning sound is output regardless of whether the winning occurs within a predetermined period. Therefore, it is easier to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the processing of step 042AKS058, the CPU 120 for controlling the performance judges whether n=1, i.e., whether it is the first round (1R), as in step 042AKS053 (step 042AKS059). If n=1, i.e., if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated. On the other hand, if n≠1, i.e., if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is displayed (the number of balls won is displayed), the number of balls won is updated and displayed (step 042AKS060), and the various display processes are terminated. In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, when updating the number of balls won in the process of step 042AKS060, the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is not displayed as is, but rather a count-up display (announcement display of an increase in the number of balls won) is displayed as shown in FIG. 10-12 (a-23) before the number of balls won is displayed. This makes it easier for the player to recognize that the number of balls won is increasing, which can increase the interest in the game.

図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period of time has elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; Yes), the presentation control CPU 120 displays the number of rounds and the number of wins corresponding to the nth round, and controls the operation of the presentation during the jackpot of that nth round (step 042AKS061). If n=1, i.e., if it is the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the large prize opening before the specified period has elapsed, the number of winnings is increased by "15" in step 042AKS057, so in step 042AKS061, a count-up display (announcement display indicating an increase in the number of winnings) is displayed as shown in Figure 10-11 (a-20), and then, as shown in Figure 10-11 (a-21), a winning number display (as a specific display) (display of "0015") other than the specified display indicating that the number of winnings has not increased in this jackpot (if the jackpot is in a winning streak, a display of "15" added to the number of winnings from the previous jackpot can be displayed after the count-up). On the other hand, if no game ball has entered the big prize winning hole before the predetermined period has elapsed, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in the current big win, so as shown in FIG. 10-11 (a-22), a winning number display (display of "0000") indicating that the number of winnings has not increased is performed as a predetermined display (if the game is in a streak, the number of winnings at the previous big win may be displayed as is). In addition to "0000", the winning number display (predetermined display) indicating that the number of winnings has not increased may be displayed as a non-numeric display, such as "---" or "not increased". In addition, in step 042AKS061, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a big win performance, and the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the big win performance, and a performance may be performed in which a predetermined song or sound is output from the speakers 8L and 8R. The light-emitting pattern of the game effect lamp 9 during the big win performance may be set in advance. In this way, during the specified period after the big prize opening is opened, i.e., when the winning number display is not being performed, the attacca lamp 9c only lights up when the game ball enters the big prize opening. However, when the winning number display is being performed after the specified period has elapsed, the performance effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, and the performance effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. Therefore, since a specific display is performed when a prize is won within the specified period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and it is possible to enhance the performance after the winning number display after the specified period, thereby improving the interest in the game. In addition, since the performance effect lamp 9 is illuminated at the same timing as the execution timing of the big prize performance, the performance can be enhanced all at once at the timing when the big prize performance is executed, thereby improving the interest in the game.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the presentation control CPU 120 judges whether or not a winning command has been received, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning opening (step 042AKS062). If a winning command has been received, i.e., if a winning has occurred in the large winning opening (step 042AKS062; Yes), the presentation control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of balls won (step 042AKS063), lights up the Attacker Trump 9c, outputs a winning sound corresponding to the winning, and performs a count-up display (notification display of an increase in the number of winnings) and then performs a winning number update display that displays the number of winnings (step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the processing of step 042AKS064, or if the winning designation command has not been received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the performance control CPU 120 judges whether the next round after the nth round, the nth+1th round, has started (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be judged by whether the large prize opening designation command indicating the start of the nth+1th round has been received from the main board 11. If the nth+1th round has not started, that is, if the large prize opening designation command has not been received and it remains in the nth round (step 042AKS065; No), the performance control CPU 120 ends various display processes as they are. On the other hand, when the n+1R has started, that is, when a command indicating the start of the n+1R has been received (step 042AKS065; Yes), n is incremented by "1" (step 042AKS066) and various display processes are terminated. For example, when n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that, even if n=2 and it is the second round, until a predetermined period has elapsed, steps 042AKS052 and 053 are judged as No, and in step 042AKS055, a round display corresponding to the first round, which is the n-1R, is performed, and after the predetermined period has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (after step 042AKS052 is judged as Yes, it is displayed in the processing of step 042AKS061).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that a win end command has been received (step 042AKS051; Yes), the presentation control CPU 120 sets the end of the jackpot presentation corresponding to the round in order to perform an ending presentation (step 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10-6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing and presentation operation examples of the round number display and the number of wins display will be specifically explained with reference to Figs. 10-6 to 10-14. Note that the illustrated example shows the case of the so-called first win (first big win), not during a consecutive win.

図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 Figure 10-6 is a timing chart showing the timing of opening the big prize opening and the timing of various displays. Figures 10-7 to 10-14 are diagrams showing examples of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the big prize opening, and the lighting status of various lamps. As shown in Figures 10-6 and 10-7 (a-1), when the combination of decorative patterns that constitute a big prize is displayed in a stopped state, the big prize game state is entered. At this stage, as shown in Figure 10-7 (b-1), the big prize opening is closed. In addition, in order to inform the player that a big prize has been won, various performance effect lamps 9 such as the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, display device lower lamp 9f, and general prize opening vicinity lamp 9g are lit as shown in Figure 10-7 (c-1). In the illustrated example, the upper row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming board 2.

大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in FIG. 10-6, a right-hit effect and a fanfare effect are performed to inform the player that he or she should hit the right until the end of the specified period of the first round (step 042AKS054 in FIG. 10-5). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 10-6 is sufficiently longer than the specified period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 10-7(c-2), all the effect lamps 9 are turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in the order of the lower left, upper left, center, upper right, and lower right, and a right-hit effect is performed in which "right hit" is displayed in large on the image display device. Note that the small right-hit display displayed in the upper right part of the image display device 5 shown in FIG. 10-7(a-2) may be displayed continuously during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-hit performance, as shown in Fig. 10-7 (a-3) to Fig. 10-10 (a-19), the image display device 5 continues to display "right hit" superimposed on the fanfare image. Therefore, the following will explain the order in which the performance effect lamps 9 light up. When the right-hit performance starts, as shown in Fig. 10-7 (c-3), the general winning entrance vicinity lamp 9g located at the lower left of the play area lights up first, and then the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left part, lights up as shown in Fig. 10-7 (c-4). Next, as shown in Fig. 10-7 (c-5), the left display device lower lamp 9fL of the display device lower lamps 9f located at the lower position of the image display device 5 on the play board 2 lights up, and then the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up as shown in Fig. 10-7 (c-6), and the speaker lamp 9eL corresponding to the speaker 8L part lights up as shown in Fig. 10-8 (c-7). In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the lower left to the upper left of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-8(b-7), the large prize opening is closed, so the launched game medium will not enter the large prize opening at this stage. The example shown in FIG. 10-8(b-7) shows the launched game ball passing through the second path above the large prize opening door and being guided to the discharge path.

次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 located in the upper center of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-9), the main lamp 9 located above the image display device 5 in the game machine frame 3 lights up, causing the performance effect lamp 9 located in the upper center of the pachinko game machine 1 to light up.

次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R lights up, and then, as shown in FIG. 10-8 (c-11), the upper right lamp 9bR2, which is the frame lamp 9 in the upper right part, lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-12), the right display device lower lamp 9fR, one of the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, lights up. Next, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right part, lights up, and the attacca lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1. As a result, the performance effect lamps 9 light up in sequence from the lower left to the upper left, then the center, then the upper right to the lower right of the pachinko game machine 1, and the performance effect lamps 9 perform a right-hit performance that suggests to the player to hit to the right. In this example, both the performance effect lamps 9 on the game machine frame 3 and the performance effect lamps 9 on the game board 2 are used to suggest a right hit, but either one may be used. In addition, the performance effect lamps 9 on the game machine frame 3 may be lit only from the lower left to the center to the lower right, and the performance effect lamps 9 on the game board 2 may be lit only from the lower left to the center to the lower right, and both may be lit independently, simultaneously or with a time lag.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-hit effect on the effect effect lamps 9 has ended, all effect effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 10-9 (a-15), the right-hit display on the image display device 5 continues (the right-hit effect itself is being executed).

次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, when the timing for opening the large prize opening comes as shown in FIG. 10-6, the first round starts, and the large prize opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, the right-hit display on the image display device 5 continues as shown in FIG. 10-10 (a-16), and all the performance effect lamps 9 remain off as shown in FIG. 10-10 (c-16) until a predetermined period has elapsed (similar to FIG. 10-10 (a-19) and (c-19)). Even if all the performance effect lamps 9 are not turned off, any of the indicators such as luminosity, brightness, and illuminance may be lower than normal. In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-16), even after the large prize opening is opened, the performance effect lamps 9 may be sequentially lit as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be faster than before the large prize opening is opened (the lighting period may be shortened and the transition speed may be faster). Also, if the effect lamps 9 are lit in sequence after the large prize opening is opened to suggest a right hit, after the last to light up, the attacca lamp 9c, is lit, it may be left lit as is, instead of being turned off, as shown in FIG. 10-9 (c-15). This makes it possible to make the player aware that the large prize opening has been opened.

そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS058の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 When the large prize opening is completely opened as shown in FIG. 10-10(b-17), a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period corresponding to the first round, and when the game ball enters the large prize opening as shown in FIG. 10-10(b-18), the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. Note that even if a game ball (a game ball that has been hit quickly) is launched by a right-hit performance before the first round starts (before the large prize opening is opened), it can still win within the predetermined period corresponding to the first round if it is located above the large prize opening at the time the large prize opening is opened. On the side of the performance control board 12, the process of step 042AKS058 in FIG. 10-5 outputs a winning sound as shown in FIG. 10-10(b-18), and the attacca lamp 9c lights up in a manner to notify the player that a prize has been won as shown in FIG. 10-10(c-18). As described above, the attacca lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times per unit time that the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c emit light during the performance during a big win. In the example shown in FIG. 10-10(b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path toward the big winning hole, and is guided to the winning path in which the count switch 23 is provided. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning hole door portion is detected by the count switch 23 is less than 0.6 seconds, which is a predetermined period. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball enters the big prize slot as shown in FIG. 10-10 (b-18), or after time has passed since the state shown in FIG. 10-10 (b-17) without a prize being won, and a predetermined period of time has passed as shown in FIG. 10-10 (a-19), (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 10-6, it is time to display the number of rounds corresponding to the first round and the big prize performance, and also to display the number of prizes won, so the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-10 (b-18), if the game ball enters the big prize hole before the specified period has elapsed, as shown in FIG. 10-11 (a-20), the round number "1R" is displayed to indicate that it is the first round, and a count-up display is also displayed. At the same time as these displays, as a big win performance (first round performance), as shown in FIG. 10-11 (a-20), the display of the decorative symbols that constitute the big win, the display of "BOUNUS", and characters are displayed. Note that the decorative symbols that constitute the big win and the display of "BOUNUS" that are displayed as the big win performance (first round performance) are not shown (the same applies to FIG. 10-20 described later), but are displayed in a manner that suggests that the player should hit to the right, as shown in FIG. 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when a fanfare or right-hit effect is performed and a predetermined period of time has elapsed since the opening of the big prize opening, as shown in FIG. 10-21 (A-2), the "7" decorative symbol constituting the big win is displayed facing forward, and a star-shaped image is displayed above the "B" in the "BOUNUS" display, as a big win effect. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the "7" decorative symbol constituting the big win is tilted toward the back right, and a star-shaped image is moved to the top of the "O" in the "BOUNUS" display. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the "7" decorative symbol constituting the big win faces forward, and a star-shaped image is moved to the top of the "N" in the "BOUNUS" display. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, tilts toward the left rear, and a star-shaped image moves to the top of the "U" in the "BOUNUS" display. Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, faces forward again, and a star-shaped image moves to the top of the "S" in the "BOUNUS" display, and the display returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, in the jackpot performance, the decorative symbol constituting the jackpot is moved toward the right rear, the front, and the left rear, and the star-shaped image is moved from the left character in the "BOUNUS" display to the right, suggesting to the player that he should hit to the right. The display of the movement of the decorative symbol constituting the jackpot and the shifting display of the star-shaped image are called effect displays, and effect displays also include, for example, a clockwise rotation of a specified image and a character gradually turning to the right. In other words, the effect display should be displayed in a manner that suggests a right hit. In this way, the effect display suggests that a right hit should be made, making it easier to recognize a right hit.

なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In the big win performance, as shown in FIG. 10-11 (c-20), the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the big win performance. In this example, a lighting pattern is set to alternately light up the performance effect lamp 9 on the gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 on the gaming board 2. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the winning number display. In this way, as shown in FIG. 10-9 (c-16) to (c-19), the performance effect lamp 9 does not light up until the big win opening is opened and a predetermined period has passed, and as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 lights up after the winning number display after the predetermined period has passed. Therefore, it is possible to suppress the player from quickly firing and to promote the timing of firing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a certain period of time has passed without the game ball entering the big prize slot, as shown in FIG. 10-11 (a-22), the count-up display is not performed and "0000" is displayed as the number of wins. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display "1R" is displayed to indicate one round, the decorative symbols that make up the big prize are displayed as a big prize performance (first round performance), "BOUNUS in progress" is displayed, and a character is displayed, and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset light pattern according to the big prize performance.

次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, the maximum period during which the big prize opening can be opened is reached. In addition, with this winning, the processing of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of winnings is displayed as "0150" as shown in FIG. 10-12 (a-24). In addition, with this winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit in a manner to notify the winning as shown in FIG. 10-12 (c-23). In addition, the maximum period during which the big prize opening can be opened is a period that is sufficient to count from a predetermined period after 10 game balls have entered. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after release, and 28.9 seconds even after the specified period has passed. Since the interval between successive shots is 0.6 seconds, this period is sufficient to allow 10 wins. Therefore, players can feel at ease knowing that there is enough time to win.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, this is the upper limit of the time period during which the big prize opening can be opened, and so the big prize opening is controlled to be closed as shown in FIG. 10-12 (b-24). After that, until the second round shown in FIG. 10-6 begins, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). Meanwhile, until the predetermined period of the second round has elapsed (until the predetermined period has elapsed since n=2), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the round number display and big prize performance corresponding to the first round continue to be performed (the number of wins display is updated according to the wins), and the performance effect lamp 9 lights up in response to the big prize performance as shown in FIG. 10-12 (c-25).

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the tenth game ball enters the large prize opening in the first round and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be in a closed state. At this time, the so-called over-winning may occur, in which the eleventh game ball enters the large prize opening following the tenth game ball. Even in the case of the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the winning number display of "0165" is displayed. In this case, the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are performed after the count-up display and winning number display corresponding to the tenth winning, but as shown in FIG. 10-12 (b-25), the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large prize opening is completely closed to when it becomes open corresponding to the second round. Therefore, the player can easily recognize that an over-winning has occurred in the first round, which can increase the interest in the game. In addition, since the update of the winning number display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the winning number display in the opening corresponding to the second round, it is easy to determine which round the winning corresponds to. The winning sound corresponding to an over winning may be a sound (over winning sound) different from the normal winning sound. In this case, the over winning sound may be output when the count value exceeds the upper limit of "10". The attacca lamp 9c may also be illuminated in a manner corresponding to an over winning, different from the illumination in the normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10-6も参照)。 Then, the timing comes for the large prize opening to be opened again as shown in FIG. 10-6 in response to the second round, and the large prize opening is controlled to be opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). At this time, step 042AKS065 in FIG. 10-5 is judged as Yes, that is, a command to specify that the large prize opening is open, indicating the start of the n+1th round, is received, and the processing of 042AKS066 is executed, resulting in n=2. At this stage, the processing of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, so that the large prize presentation and round number display corresponding to the first round are performed as shown in FIG. 10-13 (a-26) and (c-26) (see also FIG. 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AKS060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the big prize opening is completely open and the game ball enters the big prize opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), unlike the first round, in the processing of step 042AKS060 in FIG. 10-5, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the number of winning balls is displayed as "0165" as shown in FIG. 10-13 (a-28). In addition, in response to the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit as shown in FIG. 10-13 (c-27). In this way, in rounds other than the first round, even if the winning occurs during the specified period, the number of winning balls is updated and displayed during the specified period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed, so that, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the round number display of "2R" indicating that it is the second round is performed, and the big win performance corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Also, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second round has elapsed. Also, in the characteristic part 042AK of this embodiment, an example is shown in which a common big win performance is executed regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the performance effect lamp 9), but the big win performance executed in each round may be different. The same applies to the lighting of the performance effect lamp 9. In this way, the big prize opening is opened before the round number display indicating the second round is displayed, so the game balls of the player who has been continuously shot from the first round can be placed in the big prize opening at an early stage. Therefore, in each round of a multiple round game, it is possible to increase the possibility of the game balls shot in succession being placed in the big prize opening that was opened earlier than the round display.

一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Fig. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large prize opening is controlled to open in response to the second round, and as shown in Fig. 10-13 (a-29), (b-29), and (c-29), if a predetermined period of time has passed since the large prize opening was completely opened without a game ball winning, as shown in Fig. 10-13 (a-31), (b-31), and (c-31), the number of winnings won in the first round will continue to be displayed as is, as shown in Fig. 10-14 (a-31), (b-31), and (c-31). From then on, the same process is performed until the predetermined final round, and when it is determined in step 042AKS051 of Fig. 10-5 that a winning end designation command has been received, a setting is made to end the large prize presentation corresponding to the round in order to perform the ending presentation. In this way, from the second round onwards, if no prize is won within the specified period, the number of balls won displayed in the previous round will continue to be displayed, whereas if a prize is won within the specified period, the number of balls won will be added to the number of balls won displayed in the previous round. Therefore, it is easy to recognize a prize in the large prize slot even from the second round onwards.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, the big win game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15. In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next big win (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the game ball will win during the specified period of the first round. In this case, too, the attacca lamp 9c is turned on in a manner to notify the winning as shown in FIG. 10-10 (c-18), and after the specified period has elapsed, a count-up display is performed and then "0015" is displayed as the winning number display as shown in FIG. 10-11 (a-20) and (a-21). In such a case, there is a possibility that the launched game ball will win again during the specified period (the second ball may win), and in that case, after the specified period has elapsed, as shown in Figures 10-11 (a-20) and (a-21), a count-up display is performed, and then the winning number display directly shows "0030" instead of "0000" or "0015". This can provide a sense of surprise to the player, and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 042AK in this embodiment can achieve the following effects.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The presentation control CPU 120 displays the number of winnings in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 a predetermined period of time after the large prize opening is opened and the first round is started. If a game ball does not enter the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a predetermined display is displayed after the predetermined period indicating that the number of winnings has not increased, and if a game ball enters the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a specific display of the number of winnings different from the predetermined display is displayed after the predetermined period of time. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game by displaying a specific display if a prize is won within the predetermined period of time, without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 will not display the number of balls won as the predetermined display of "0000", but will directly display the number of balls won as the specific display of "0015". This will prevent confusion for the player and a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 displays a count-up display as a notification display that the number of prizes has increased, and then displays the number of prizes displayed as a special display: "0015." This makes it easier to recognize that a prize has been won and that the number of prizes is increasing.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 also starts counting the timer value for a specified period from the timing when it receives a command to specify that the large prize opening is open, sent from the main board 11 in response to the large prize opening being opened, and displays the number of winnings after the specified period has elapsed. This allows the specified period to be counted appropriately, and a specific display to be made if a prize is won within the specified period, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, by closing the large prize opening door, the pachinko game machine 1 guides the launched game ball through the second path above the large prize opening door to the discharge path, while by opening the large prize opening door, the launched game ball is guided through the first path to the large prize opening and detected by the count switch 23. The special variable prize ball device 7 is configured so that the time it takes for a game ball present in the large prize opening door portion to be detected by the count switch 23 is a predetermined period of 0.6 seconds or less. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within the predetermined period from the opening of the large prize opening, and prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-6, the presentation control CPU 120 displays to the player that he should hit to the right by performing a right-hit presentation as shown in FIG. 10-7 (a-3) during the period from when the jackpot is hit until the jackpot opening is opened. This makes it easier to recognize the playing method and increases the player's interest in the game, as the playing area to be launched during the jackpot is suggested.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the large prize opening is when the large prize opening is completely open, that is, when the large prize opening door has moved to a position where it is completely open. In response to detecting that the large prize opening door has moved to a position where it is completely open, a large prize opening open command is sent from the main board 11. This counts the specified period from when the large prize opening is completely open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, for game balls (fast-hit game balls) that are released by performing a right-hit effect before the start of the first round (before the large prize opening is open), if they are above the large prize opening when the opening is opened, they can win within a specified period corresponding to the first round, and if a prize is won within the specified period, the effect control CPU 120 will display the number of balls won as a special display after the specified period. This prevents game balls that were fast-hit from going to waste.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, as shown in FIG. 10-15, the big win game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a). In this case, when the next big win occurs, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the entry of game balls during the specified period of the first round occurs, and the performance control CPU 120 displays the number of winnings as a specific display after the specified period has elapsed. This can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 The CPU 120 for controlling the presentation can also execute a fanfare presentation to suggest that a jackpot game state has been reached during the time when the jackpot opening changes from a closed state to an open state. After the jackpot opening is opened and a specified period of time has passed, the number of rounds played can be displayed along with the number of wins, and a jackpot presentation corresponding to round play can be executed. This can add variety to the presentation and increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 10-10(b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c as shown in FIG. 10-10(c-18). Also, as shown in FIG. 10-12(b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c as shown in FIG. 10-12(c-23). This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and makes it easier to visually confirm that a prize has been won within the specified period.

また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 The performance control CPU 120 also causes the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 in FIG. 10-5 (similar to step 042AKS064) to light up in a manner (a manner to notify the player that a prize has been won) that is greater than the number of times per unit time that game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that light up during the performance during a jackpot. This makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the jackpot opening, thereby increasing the player's interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. Also, as shown in FIG. 10-12 (b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. This makes it easier to recognize that a game ball has entered the large prize opening, which can increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for rounds after the first round, the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the round in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period of time has passed since the start of the round. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, as a specific display is made if a prize is won within the predetermined period of time, and also increases the possibility of consecutively launched game balls winning a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of a multiple round game.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when a round of play from the second round onwards is being played, if the gaming medium does not enter the large prize opening within a specified period of time after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 continues to display the number of balls won that was displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 10-14 (a-31), while if the gaming medium enters the large prize opening within the specified period of time, the presentation control CPU 120 adds the number of balls won that were awarded in response to the winning to the number of balls displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 10-14 (a-30). This makes it easier to recognize a winning entry into the large prize opening even in the second round onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 In addition, even if an over-winning occurs, the CPU 120 for controlling the performance displays the count-up display as shown in FIG. 10-12 (a-23) and displays the number of winnings of "0165". In this case, after the count-up display and the number of winnings display corresponding to the 10th winning, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are displayed next, but as shown in FIG. 10-12 (b-25), the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large winning port is completely closed to when it is opened corresponding to the second round. This makes it easy to determine which opening the winning corresponds to, since the update of the number of winnings display at the time of one opening does not overlap with the update of the number of winnings display at the time of the next opening.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a specified period after the large prize opening is opened, i.e., when the number of winning balls is not displayed, the presentation control CPU 120 only lights up the attacca lamp 9c when the game ball enters the large prize opening, as shown in FIG. 10-10 (c-18). However, when the number of winning balls is displayed after the specified period has elapsed, the presentation effect lamp 9 on the multi-game machine frame 3 and the presentation effect lamp 9 on the game board 2 are alternately lit, as shown in, for example, FIG. 10-11 (c-20) and (c-21), and the presentation effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and to enhance the presentation after the number of winning balls is displayed after the specified period, thereby increasing the player's interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Also, the CPU 120 for controlling the effects can execute a right-hit effect and a fanfare effect before the start of the first round as shown in FIG. 10-6, and after the big prize opening is opened, the effect lamps 9 may be sequentially lit to suggest a right hit as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed, and after the predetermined period has elapsed, the effect lamps 9 on the frame 3 for the multi-game machine and the effect lamps 9 on the game board 2 are alternately lit as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-21). This allows the effect lamps 9 to be used to suggest a right hit. Also, when the effect lamps 9 are sequentially lit to suggest a right hit after the big prize opening is opened, the last lighted attakka lamp 9c may be left lit as shown in FIG. 10-9 (c-15) without being turned off, and this allows the player to be aware that the big prize opening has been opened.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the maximum period for which the big prize opening can be opened is set to a period long enough for 10 game balls to win, even if it is counted from the end of a specified period. This gives players a sense of security because they are guaranteed a sufficient amount of time for a prize to be won.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 does not light up the presentation effect lamp 9 as shown in Fig. 10-9 (c-16) to (c-19) until the large prize opening is opened and a predetermined period of time has passed, i.e., until the number of winnings is displayed, but instead lights up the presentation effect lamp 9 after the number of winnings after the predetermined period of time has passed, as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-22). This makes it possible to restrain the player from firing too quickly and to encourage the timing of firing.

また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-22), the presentation control CPU 120 illuminates the presentation effect lamp 9 at the same timing as the execution of the jackpot presentation after a predetermined period of time has elapsed. This allows the presentation to be instantly livened up at the timing when the jackpot presentation is executed, thereby increasing interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, when the number of winning symbols is displayed, the CPU 120 for controlling the presentation displays a transitional effect display of decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot in a manner that suggests hitting to the right. This makes it possible for the player to easily recognize that they should hit to the right, as the effect display suggests that they should hit to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification of characteristic portion 042AK)
In the above embodiment, as shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), after the right-hit effect by the effect effect lamps 9, which indicate that the player should hit the right by lighting up the effect effect lamps 9 in sequence, is completed, all the effect effect lamps 9 are turned off, but this is only one example. For example, after the state shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in Fig. 10-16 (a-16A), (b-16A), and (c-16A) may be transitioned to, and at the timing when the large prize winning hole is opened (Fig. 10-16 (b-16A)), the attacca lamp 9c provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 may be turned on as shown in Fig. 10-16 (c-16A). According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the large prize winning hole is opened. The attacca lamp 9c may be continuously turned on until a predetermined period has elapsed or during the opening period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 In the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2", and "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the specified period of the second round has elapsed. However, this is only an example. For example, as shown in FIG. 10-17, when the open state corresponding to the first round ends, that is, when the big prize winning port becomes closed, the "1" in the "1R" display may be erased and only "R" may be displayed. Then, when the specified period of the second round has elapsed, "2" may be displayed, and the round display of "2R" indicating the second round may be displayed. The same applies to the second round and after. This allows the end of each round to be visually confirmed, and the game can be made more interesting.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the maximum number of winning balls during the period in which the large winning port can be opened is 10 (the maximum number of winning balls is 10), but for example, the maximum number of winning balls may be set to 1, and if 2 balls are won during the specified period before the number of rounds is displayed, it may be considered an over winning ball. In this case, a sound different from the normal winning sound may be output as the winning sound for an over winning ball during the specified period, and the attacca lamp 9c may be illuminated in a manner indicating the occurrence of an over winning ball.

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分については説明を省略する。 In the above embodiment, an example was shown in which the winning number display counted the number of game balls entering the jackpot, but in addition to this, winnings into the general winning port 10 during a jackpot may also be counted. Note that since right-handed shots are performed during a jackpot, the general winning port into which the winning ball is entered is the general winning port 10 located above the variable winning ball device 6B. Figure 10-18 is a flowchart showing an example of various display processes in which winnings into the general winning port 10 during a jackpot are also counted. Note that explanations of parts similar to those in Figure 10-5 will be omitted.

図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS056 that a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won a general winning port 10 has been received (step 042AKS081). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if a winning ball has been won in the general winning port 10 (step 042AKS081; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if a general winning designation command has not been received, i.e., if no winning ball has been won in the general winning port 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to step 042AKS059. In addition, when a ball wins at the general winning port 10, a winning sound (different from the winning sound when a ball wins at the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won at the general winning port 10.

また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS062 that a winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won into the general winning port 10 has been received (step 042AKS083). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if there has been a winning into the general winning port 10 (step 042AKS083; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS083) and updates and displays the number of balls won (step 042AKS085). Even when updating and displaying the number of balls won in step 042AKS085, a count-up display (announcement display indicating that the number of balls won is increasing) is performed before the number of balls won is displayed. After executing the processing of step 042AKS085, or if the general winning designation command has not been received, i.e., if there has been no winning in the general winning port 10 (step 042AKS083; No), the processing proceeds to step 042AKS065. In addition, when a game ball wins in the general winning port 10, a winning sound (a winning sound different from the winning sound when a game ball wins in the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won in the general winning port 10.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the performance operation when the winning of the general winning port 10 is also counted will be described with reference to Fig. 10-19 and Fig. 10-20. Fig. 10-19 and Fig. 10-20 are diagrams showing an example of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the large winning port, and the lighting state of various lamps. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 10-19 are the same as (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 10-10. As shown in the figure, when the large winning port is in the open state, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When a game ball enters the general winning port 10, the state transitions to the state shown in Fig. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball has entered the general prize opening 10 as shown in FIG. 10-19 (b-18A), or if time passes from the state shown in FIG. 10-19 (b-17) without the game ball entering either the large prize opening or the general prize opening 10, and a predetermined period of time has passed as shown in FIG. 10-19 (a-19A), (b-19A) and (c-19A), if the game ball has entered the general prize opening 10, the state transitions to that shown in FIG. 10-20 (a-20A), (b-20A) and (c-20A), and as shown in FIG. 10-20 (a-20A), the round number "1R" is displayed to indicate that this is the first round, and a count-up display is also displayed. At the same time as these displays, the jackpot performance (first round performance) is displayed as shown in FIG. 10-20 (a-20A), which includes the decorative symbols that make up the jackpot, the message "BOUNUS in progress," and characters. During the jackpot performance, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern for the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the number of wins.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time has passed without a game ball winning the general winning slot 10, as shown in FIG. 10-20 (a-22A), no count-up display is performed, and "0000" is displayed as the winning number display. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display of "1R" is performed to indicate that it is one round, the display of the decorative symbols that make up the jackpot, the display of "BOUNUS" and characters as a jackpot performance (first round performance), and the lighting of the performance effect lamp 9 according to a preset lighting pattern according to the jackpot performance.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning port 10 during the specified period after the big winning port is opened at the start of the first round, as in the above embodiment, after the specified period has elapsed, "0003" is displayed as the winning number display corresponding to the winning of the general winning port 10. Also, if no game balls enter the general winning port 10 during the specified period, "0000" is displayed as the specified display indicating that no prize balls have been awarded. Therefore, since the winning number display corresponding to the winning is also displayed for game balls that have entered the general winning port 10 during the specified period, it is possible to prevent the player from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win a prize and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win a prize;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, if a win occurs within a specified period, a specific display is displayed, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display (for example, displays "0015" instead of "0000");
This may be done.

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent players from becoming confused and losing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the game medium wins in the variable winning means within the predetermined period, the display means performs a count-up display indicating that the game value has been awarded, and then performs a display according to the awarded game value as the specific display (for example, a count-up display which is a notification display indicating that the number of winnings is increasing, and then displays "0015").
This may be done.

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that they have won a prize and the number of prizes they have won increases.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display means starts displaying the award amount display after the predetermined period has elapsed after receiving a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, starts counting a timer value for a predetermined period from the timing of receiving a command to specify that the large winning port is open, which is transmitted from the main board 11 side).
This may be done.

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted appropriately, and if a win occurs within the specified period, a specific display is made, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、
遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The variable winning means includes a path forming means including a first path that guides the game medium to the winning path when the first state is reached (for example, by opening the large prize opening door, the launched game ball is guided through the first path to the large prize opening), and a second path that guides the game medium to the discharge path when the second state is reached (for example, by closing the large prize opening door, the launched game ball is guided through the second path above the large prize opening door to the discharge path), and a detection means (for example, a count switch 23, etc.) that is formed within the winning path and detects the winning of the game medium,
The time taken for the game medium to travel from the path forming means to the detection means is within the predetermined period (for example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time taken for a game ball present at the large winning port door portion to be detected by the count switch 23 is within the predetermined period of 0.6 seconds, etc.)
This may be done.

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration increases the likelihood that a gaming ball present above the large prize opening will be detected within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
After the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state, an operation prompting display is displayed to prompt the player to perform an operation (for example, during the period from when a jackpot is hit until the big winning port is opened, a right-hit display is performed as shown in FIG. 10-7(a-3) to display that the player should hit right),
This may be done.

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration suggests the operations that should be performed during advantageous states, making it easier to understand how to play and increasing interest in the game.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The first state is a state in which the variable prize winning door included in the variable prize winning means is completely open (for example, the open state of the large prize winning opening is a state in which the large prize winning opening is completely open, that is, the large prize winning opening door has moved to a position in which it is completely open, and in response to detecting that the large prize winning opening door has moved to a position in which it is completely open, a large prize winning opening open command is transmitted from the main board 11 side).
This may be done.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted from the time the big prize opening is fully open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
If the game medium launched by the operation prompting display before the start of the first round of play in the advantageous state wins in the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, if a game ball launched by a right-hit performance before the start of the first round is capable of winning at the timing when the large winning opening is opened, and if the game medium wins within the predetermined period, the number of winnings is displayed as a specific display after the predetermined period, etc.)
This may be done.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 This configuration can prevent game media that are released before a round of play begins from going to waste.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、
前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
In the final round of the multiple rounds in the advantageous state, the advantageous state ends with the game medium being caught when the variable winning means changes from the first state to the second state (for example, in the final round, the big win game state ends with the eleventh game ball caught in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big win door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15), etc.),
When the variable winning means changes from the second state to the first state in the first round of play after the advantageous state is again established, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed if the game medium in the clamped state wins a prize in the variable winning means (for example, when the next jackpot is hit, the game ball wins a prize in a jackpot opening at the start of the first round, and the number of winnings is displayed as a specific display after the predetermined period has elapsed, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 This configuration can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)、
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
When the game is controlled to the advantageous state, and during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestion effect that suggests that the game has been controlled to the advantageous state (for example, during the time when the large prize opening changes from a closed state to an open state, it is possible to execute a fanfare effect that suggests that the game has entered a large prize game state), and together with the start of the display of the award amount after the specified period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a round during performance corresponding to the round game (for example, after the large prize opening is opened and a specified period has elapsed, it is possible to display the number of rounds together with the number of prizes won, and execute a large prize during performance corresponding to the round game).

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration can add variety to the presentation and increase interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。
(1)特徴部043AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 043AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 043AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 043AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win a prize and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win a prize;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the game medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display),
A light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9, etc.);
A light emission control means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means with a light emission pattern corresponding to the winning of the game medium when the game medium wins the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium wins the variable winning means before the predetermined period has elapsed (for example, when a game ball wins a big winning hole, the attacca lamp 9c is illuminated regardless of whether the winning occurs within the predetermined period).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also makes it easier for the player to visually confirm that a prize has been won within the specified period of time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacca lamp 9c, etc.) located near the variable winning means and emitting light when a game medium wins in the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.),
When a game medium wins on the variable winning means, the specific light-emitting means emits light more frequently per unit time than the predetermined light-emitting means (for example, the light emission of the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similar to step 042AKS064) is made to emit light in a manner (a manner in which a win has been notified) that is more frequent than the light emission per unit time of game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that emits light during the performance during a jackpot).
This may be done.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記音出力手段は、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further comprising sound output means (e.g., speakers 8L, 8R, etc.);
The sound output means includes:
outputting a winning sound corresponding to a winning when the game medium wins on the variable winning means;
The winning sound is output both when the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium enters the variable winning means before the predetermined period has elapsed (for example, when a game ball enters a large winning hole, the winning sound is output regardless of whether the winning occurs within the predetermined period).
This may be done.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。
(1)特徴部044AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 044AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 044AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win a prize and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win a prize;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
A round game display capable of identifying the round game being played (for example, displaying the number of rounds) can be displayed.
When the first of the multiple round games is played, the award amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the round number display and the number of wins display are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
When the second or subsequent round game is played among the multiple round games, the round game display corresponding to the second or subsequent round game is displayed after the predetermined period of time has elapsed since the variable winning means changed from the second state to the first state (for example, in the second round, the round number display is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the large winning port was opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the gaming medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).
It is characterized by:

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and increases the chances that consecutively shot game balls will win a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple rounds of play.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the second or subsequent round of play is played, if the game medium does not win a prize in the variable prize winning means within a predetermined period of time after the variable prize winning means changes from the second state to the first state, the award amount display displayed in the previous round of play continues to be displayed (for example, when the second or subsequent round of play is played, if the game medium does not win a prize in the large prize winning port within a predetermined period of time after the large prize winning port is opened, the winning number display displayed in the previous round of play continues to be displayed, as shown in FIG. 10-14 (a-31)).
When the second or subsequent round of play is played, if a gaming medium wins in the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means has changed from the second state to the first state, the amount of the winning amount according to the gaming value awarded in response to the winning is added to the amount of the winning amount displayed in the previous round of play and displayed (for example, if a gaming medium wins in the large winning port within a predetermined period of time, the number of winning balls awarded in response to the winning is added to the winning number display displayed in the previous round of play and displayed, as shown in FIG. 10-14 (a-30)).
This may be done.

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a jackpot has been won in the big prize slot even during the second or subsequent rounds of play.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、
前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
the display means is capable of updating and displaying the displayed award amount display in response to the winning of the gaming medium on the variable winning means;
The update display of the award amount display is completed once the variable winning means has changed from the first state to the second state, and before it returns to the first state (for example, the count-up display and the winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large winning port is completely closed to when it becomes an open state corresponding to the second round, etc.).
This may be done.

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 With this configuration, the update of the winning number display when one opening occurs does not overlap with the update of the winning number display when the next opening occurs, making it easy to determine which opening corresponds to the winning prize.

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。
(1)特徴部045AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 045AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 045AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the game medium is easy to win a prize and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win a prize;
and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game) capable of executing a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The display means includes:
A display of the amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning the variable winning means can be displayed (for example, a display of the number of winnings, etc.).
When the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened),
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display),
If the game medium wins on the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display),
A plurality of light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9, etc.);
A light emission control means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means to emit more light when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount after the predetermined period has elapsed is displayed than when the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount before the predetermined period has elapsed is not displayed (for example, during a predetermined period, i.e., when the number of winnings is not displayed, as shown in FIG. 10-10 (c-18), only the attacca lamp 9c is lit when the game ball enters the large winning hole, but when the number of winnings after the predetermined period is displayed, as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the frame 3 for the multi-game machine and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, and the performance effect lamp 9 is emitted more than during the predetermined period, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in interest in the game without causing anxiety to the player, and also enhances the presentation after the number of prizes is displayed after the specified period, thereby increasing interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
After the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is controlled to the first state, an operation prompting display for prompting the player to perform an operation can be displayed (for example, a right-hit display can be displayed),
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacca lamp 9c, etc.) that is located near the variable winning means and emits light when a game medium wins in the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (e.g., a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.),
When the variable winning means is in the first state, when the display of the amount of the award before the predetermined period has elapsed is not displayed, the specific light-emitting means is illuminated while the specific light-emitting means is illuminated in a light-emitting pattern corresponding to the operation prompting display, and when the display of the amount of the award after the predetermined period has elapsed is displayed, the specific light-emitting means and the specific light-emitting means are illuminated in a light-emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the large winning opening is opened, until the predetermined period has elapsed, as shown in Figs. 10-7(c-3) to 10-9(c-13)). As shown in FIG. 10-9(c-15), the effect lamps 9 are sequentially lit to indicate a right hit, and after a predetermined period of time has elapsed, for example, as shown in FIG. 10-11(c-20) and (c-21), the effect lamps 9 on the frame 3 for the multi-game machine and the effect lamps 9 on the game board 2 are alternately lit, and after the large winning hole is opened, the effect lamps 9 are sequentially lit to indicate a right hit, and after the last lit up attacca lamp 9c is lit, it is not turned off as shown in FIG. 10-9(c-15), but is left lit.
This may be done.

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 This configuration can encourage operation using the specified light emitting means, and can also make the player aware that the variable winning means has entered the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the round game, one round game ends when a specific number of game media wins, and the game moves to the next round game (for example, when 10 game balls win, the maximum period during which the big prize opening can be opened is reached).
The time from when the predetermined period has elapsed until when the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the game medium to win the specific number of games (for example, the upper limit period during which the large winning port can be opened is a sufficient period even if counted from when the predetermined period has elapsed for 10 game balls to win),
This may be done.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 This configuration gives players a sense of security because it guarantees them sufficient time to win.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
In the round game, one round game ends when a specific number of game media wins, and the game moves to the next round game (for example, when 10 game balls win, the maximum period during which the big prize opening can be opened is reached).
The time from when the predetermined period has elapsed until when the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the game medium to win the specific number of games (for example, with respect to the upper limit period during which a large winning port can be opened, the counting from when the predetermined period has elapsed is a sufficient period for 10 game balls to win),
When the variable winning means is in the first state, if the display of the amount of prize awarded before the predetermined period has elapsed is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the light emitting means is caused to emit light only after the display of the amount of prize awarded after the predetermined period has elapsed is displayed (for example, until the large prize opening is opened and the predetermined period has elapsed, i.e., until the number of prizes won is displayed, the performance effect lamp 9 is not caused to emit light as shown in Figs. 10-9 (c-16) to (c-19), and the performance effect lamp 9 is caused to emit light only after the display of the number of prizes won after the predetermined period has elapsed is displayed, as shown in Figs. 10-11 (c-20) and (c-22)).
This may be done.

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 This configuration discourages players from firing too quickly and encourages them to fire at the right time.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、
前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
When the variable winning means is controlled to the advantageous state, a suggestion effect can be executed to suggest that the variable winning means has been controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a fanfare effect can be executed), and when the display of the award amount display starts after the predetermined period has elapsed, a round game display that can identify the round game being played and a round-in-play effect corresponding to the round game can be executed (for example, a round number display, an acquisition number display, and a jackpot-in-play effect can be executed after the predetermined period has elapsed),
The light emitting means is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the in-round performance (for example, as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the big win performance),
This may be done.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows the performance to be instantly heightened when the mid-round performance is executed, increasing interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The game machine further includes a general winning means (such as a general winning port 10) through which the game medium can be won,
The display means includes:
The amount of gaming value awarded as a result of the game medium winning at the general winning means can be displayed as the award amount display (for example, a winning number display can be displayed in response to the winning at the general winning port 10).
If the gaming medium does not win in the general winning means within the specified period, a specified display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, if no gaming ball wins in the general winning port 10 during the specified period, "0000" is displayed as the specified display indicating that no prize balls have been awarded).
If a gaming medium wins in the general winning means within the specified period, a display corresponding to the winning in the general winning means is displayed as the award amount display after the specified period has elapsed (for example, if a gaming ball wins in the general winning port 10 during a specified period after the large winning port is opened, after the specified period has elapsed, "0003" is displayed as the winning number display in response to the winning in the general winning port 10).
This may be done.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 With this configuration, even if a player wins a general prize during a specified period, a display corresponding to the winning of the general prize is also displayed, preventing players from feeling anxious.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、
前記表示手段は、
前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、
前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、
前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area),
The display means includes:
A first image (for example, a decorative pattern constituting a big win) can be displayed at the same timing as the display of the amount of the award,
The first image is displayed with an effect at the same timing as the display of the amount of the award during the advantageous state (for example, an effect display that activates a decorative pattern that constitutes a jackpot is performed),
The effect display is displayed in a manner suggesting the predetermined area (for example, the effect display is such that a decorative pattern constituting a jackpot is moved to the right rear, the front, and the left rear to suggest a right hit).
This may be done.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 With this configuration, the effect display suggests the play area to be launched, making it easier for the player to recognize the play area to be launched.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、遊技の進行を制御可能であって、前記有利状態のときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、前記制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示を表示せずに前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示することなく「0015」を表示するなど)、前記制御手段は、前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、前記演出実行手段は、前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。 Another gaming machine of the present invention is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result, and is equipped with a display means (such as a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5), a variable winning means (such as a special variable winning ball device 7) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win and a second state in which the gaming medium is unable or difficult to win, a control means (such as a CPU 103 that performs a round game) that can control the progress of the game and, when in the advantageous state, can execute a round game multiple times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state, and a performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command), and the display means displays a display when the gaming medium has won the variable winning means. a display of the amount of the game value granted by the variable winning means when the first of the multiple rounds of play is played is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the variable winning means changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the display of the number of games acquired is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the large winning port was opened), and if the game medium does not win a prize in the variable winning means within the predetermined period of time, a predetermined display corresponding to the fact that the game value has not been granted is displayed as the display of the amount of the granted amount after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the display of the number of games acquired), and if the game medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period of time, a specific display different from the predetermined display is displayed without displaying the predetermined display as the display of the amount of the granted amount after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0015" is displayed as the display of the number of games acquired without displaying "0000"). The control means includes: a determination means (e.g., CPU 103 executing the process of step S110) that determines that the advantageous state will be established; a determination means (e.g., CPU 103 executing the process of step S213) that determines that the advantageous state will be established before the determination of the determination means; a state control means (e.g., CPU 103 executing the process of step S215) that can control to a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an information transmission means (e.g., CPU 103 transmitting a performance control command) that can transmit to the performance execution means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the control to the advantageous state will be performed when the determination means determines that the advantageous state will be established; and when a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (e.g., step S216). 025), the determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls to the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001), the information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be entered when the determination means determines that the special state will be entered (for example, by transmitting a display result designation command for "miss (time reduction)"), the performance execution means is capable of executing a look-ahead performance based on the determination result information when it receives the determination result information (for example, by executing the process of step S161), and when it receives the determination result information after receiving the special information, restricts the execution of the look-ahead performance based on the determination result information (for example, by executing the processes of steps 059AKS084 and S1304 when it determines Yes in step 059AKS082).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示が表示される場合には所定表示が表示されることなく表示されるため、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。また、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, if a win is made within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without making the player feel uneasy. In addition, when a specific display is displayed, a specific display is made without a specific display being displayed, which prevents the player from being confused and prevents a decline in interest in the game. In addition, control can be performed according to the game state when the special display result is displayed, which increases the player's interest in the game.

つまり、可変入賞手段が第2状態から第1状態へと変化した後の所定期間経過後に付与量表示として所定表示(所定期間内に入賞しなかった場合)あるいは特定表示(所定期間内に入賞した場合)が表示されることにより好適に付与量表示が行われて遊技興趣の低下を防止できるとともに、演出実行手段は、特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を受信した後に判定結果情報を受信した場合に該判定結果情報に基づく先読み演出の実行を制限するため、特別状態に制御された後に判定される判定結果情報が、例えば特別状態が終了することとなる判定結果であることが先読み演出の実行によって事前に判ってしまうなど、先読み演出によって却って遊技興趣が低下してしまうような事態を回避できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく遊技興趣が低下しにくい遊技機を提供することができる。 In other words, after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state, a predetermined display (if no winning occurs within the predetermined period) or a specific display (if a winning occurs within the predetermined period) is displayed as the winning amount display, thereby preventing a decrease in interest in the game. In addition, when the performance execution means receives judgment result information after receiving special information that can identify that the game will be controlled to a special state, it restricts the execution of a look-ahead performance based on the judgment result information, so that it is possible to avoid a situation in which the look-ahead performance actually decreases interest in the game, such as when the judgment result information determined after the game is controlled to a special state is known in advance by the execution of the look-ahead performance to be a judgment result that will end the special state. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is likely to attract the interest of players and is unlikely to decrease interest in the game when installed in an amusement facility.

さらに、遊技興趣の低下を防止することができ、また、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する制御手段(例えばCPU103など)と、前記制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記制御手段は、前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、前記演出実行手段は、前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can prevent a decline in gaming interest and can increase gaming interest, there is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to a favorable state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result, and is equipped with a control means (such as a CPU 103) that controls the progress of the game, and a presentation execution means (such as a presentation control CPU 120 that executes presentations based on presentation control commands) that can execute presentations based on information from the control means, and the control means determines whether to put the player into the favorable state (such as a a determination means for determining that the advantageous state will be reached before the determination by the determination means (e.g., CPU 103 for executing the process of step S213); a state control means for controlling to a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., CPU 103 for executing the process of step S059AKS025); and an information transmission means for transmitting to the performance execution means a plurality of types of information including determination result information for specifying that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be reached (e.g., CPU 103 for transmitting a performance control command). The state control means, when a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, controls from the normal state to the special state based on the special display result (e.g., executes the processing of step 059AKS025, etc.), the determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls to the special state (e.g., executes the processing of step 059AKS001, etc.), and the information transmission means is capable of specifying that the information transmission means will be controlled to the special state when the determination means determines that the special state will be entered. Examples of such gaming machines include gaming machines that can transmit special information that can be used to select a display result (for example, can transmit a display result designation command for "miss (time-saving)"), and the performance execution means can execute a look-ahead performance based on the determination result information when it receives the determination result information (for example, can execute the process of step S161), and when it receives the determination result information after receiving the special information, can limit the execution of the look-ahead performance based on the determination result information (for example, when it judges Yes in step 059AKS082, executes the processes of steps 059AKS084 and S1304). Below, an example of an example of the form of these gaming machines will be described as another example of the form.

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the features related to the setting suggestion production)
Hereinafter, a description will be given of a characteristic feature relating to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1. In this characteristic feature, a setting suggestion effect that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate can be executed while the variable display is being executed.

図11-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 Figure 11-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the performance control process as the variable display start setting processing. In the variable display start setting processing, a stop pattern determination processing is executed (step S201). In the stop pattern determination processing, a combination of decorative patterns that are stopped and displayed in the variable display of decorative patterns, such as the final stop pattern in the variable display of decorative patterns, is determined. Following the stop pattern determination processing, a preview performance determination processing is executed (step S202). The preview performance determination processing makes it possible to determine the preview performance included in the advantageous suggestion performance.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the preview performance determination process is executed, the performance control pattern is determined to be one of multiple patterns prepared in advance (step S203). The performance control pattern may include a special chart change performance control pattern, a preview performance control pattern, and other control patterns for controlling the execution of various performances. For example, one of the multiple prepared special chart change performance control patterns is selected and set as the pattern to be used in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command. Also, one of the multiple prepared preview performance control patterns may be selected and set as the pattern to be used in response to the result of the preview performance determination process in step S202. Note that the special chart change performance control pattern and the preview performance control pattern are not limited to being set as separate performance control patterns, and one performance control pattern corresponding to the combination of execution settings for each performance may be set.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the performance control pattern is determined in step S203, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area of RAM 122 (such as the performance control timer setting section) is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command, for example (step S204). Also, settings are made to start the variation of the decorative patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (performance control pattern during special pattern variation) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control section 123, and the variation of the decorative patterns can be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the pending display update setting at the start of the variable display is performed (step S206). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part corresponding to the pending number "1" (the display part at the left end) is erased (consumed), and the pending displays in the display parts corresponding to the other pending numbers "2" to "4", etc. are moved (shifted) one by one to the left. This shifts the pending display. In the active display part provided on the screen of the image display device 5, an active display corresponding to the pending display erased (consumed) in the pending display area may be performed. Note that when the number of pending memories is "0", if the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning or the second start winning, the setting for updating the active display in the active display area may be performed without updating the pending display. After that, the value of the performance process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the performance process during the variable display (step S207), and the variable display start setting process is terminated.

図11-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 Figure 11-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stopping symbol determination process. In the stopping symbol determination process, it is determined whether or not a reach performance of a super reach will be executed (step S221). Whether or not a reach performance of a super reach will be executed can be determined based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach performance of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop pattern in the case of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop pattern determination process is terminated. In the case of non-reach, the variable display result is "miss". In the case of normal reach, the variable display result includes the case where the variable display result is "jackpot" and the case where the variable display result is "miss". In the case of non-reach, where the state of the variable display of the decorative pattern is not a reach state, the final stop pattern is displayed as the determined decorative pattern of the non-reach combination. The final stop pattern in the case of non-reach is determined to be different (mismatched) decorative patterns in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. In the case of normal reach, where the variable display result is "miss", the final stop pattern in the case of reach miss is displayed as the determined decorative pattern of the reach miss combination. The final stopping pattern in the event of a missed reach is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. In the event of a normal reach where the variable display result is a "jackpot", the final stopping pattern in the event of a jackpot is the confirmed decorative pattern of the jackpot combination. The final stopping pattern in the event of a jackpot is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop pattern at the time of the super reach is determined (step S223). At the time of the super reach, the variable display result may be either a "jackpot" or a "miss." At the time of the super reach where the variable display result is a "miss," the final stop pattern at the time of the reach miss is the determined decorative pattern of the reach miss combination. At the time of the jackpot where the variable display result is a "jackpot," the determined decorative pattern of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop pattern at the time of the jackpot.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 During a super reach, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "miss," the same (matching) decorative symbols are displayed as fixed decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The left and right decorative symbols that constitute such a reach miss combination or a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbols that can be determined as reach symbols may include multiple types of decorative symbols, such as seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative symbols corresponding to the numbers may be only performance images showing the numbers, or may be performance images showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol may be determined as one of multiple decorative symbols by referring to a reach symbol determination table that is stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of judgment values assigned to the decorative symbols that become the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "miss", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the highest, the determination rate of the decorative symbol decreases as the numbers 2, 3, 4, 5, and 6 are reached, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the lowest. In contrast, when the variable display result is a "jackpot", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, the determination rate of the decorative symbol increases as the numbers 2, 3, 4, 5, and 6 are reached, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the highest. In such a determination ratio setting, when a decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the highest, and as the numbers 6, 5, 4, 3, and 2 are displayed, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state decreases, and when a decorative pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the lowest. In addition, in the reach pattern determination table, regardless of whether the variable display result is "miss" or "jackpot", the number of judgment values assigned to the decorative pattern that becomes the reach pattern may be the same. The number of judgment values assigned to each decorative pattern that becomes the reach pattern may be different, or the number of judgment values assigned may be the same regardless of the decorative pattern that becomes the reach pattern. The determination ratio of the decorative pattern that becomes the reach pattern may differ depending on the type of jackpot.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether the determined reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach pattern is a decorative pattern corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop pattern determination process is terminated. If the reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of a setting suggestion effect is determined according to whether or not to execute a setting suggestion effect (step S225). The presence or absence of the setting suggestion effect may be determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect. The numerical data indicating the random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed, or "effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the result of the determination in step S225, it is determined whether or not "effect" has been determined, in which a setting suggestion effect is executed (step S226). If "effect" has been determined, in which no setting suggestion effect is executed (step S226; No), the process of determining the symbols to be stopped is terminated. If "effect" has been determined (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is identified (step S227). The effect control CPU 120 receives a setting value notification command sent from the main board 11 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and stores the notified setting value in a specified area of the RAM 122. As a result, in step S227, the setting value stored in the RAM 122 is identified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and the stopping symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern may be determined to be one of a plurality of setting suggestion patterns, for example, by referring to a setting suggestion pattern determination table stored and prepared in advance in ROM 121, based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion pattern. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in RAM 122.

図11-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図11-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 Figure 11-3 shows an example of a setting for the setting suggestion effect execution decision table. For example, in ROM 121, table data constituting the decision table TA01 shown in Figure 11-3 is prestored as the setting suggestion effect execution decision table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of a setting suggestion effect is determined by referring to the decision table TA01. In the decision table TA01, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "jackpot", the determination ratio of "presentation" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is a "miss". With such a determination ratio setting, when the setting suggestion effect is executed, the probability that the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In addition, in the setting suggestion effect execution decision table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot."

図11-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 Figure 11-4 (A) shows an example of the configuration of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as multiple setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggestion contents depending on whether or not the symbol display color is changed, and the display color when it is changed. The symbol display color is the display color of the decorative symbol stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to suggestion display colors including copper, silver, and gold in addition to the normal display color red. Pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the expectation level is low, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, and suggests that the setting value is determined to be 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, and suggests that the expectation level is high, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests that the highest setting value is determined to be 6. In this way, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to give suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 depending on whether the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図11-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図11-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 Figure 11-4 (B) shows an example of settings for the setting suggestion pattern determination table. For example, table data constituting the determination table TA11 shown in Figure 11-4 (B) is pre-stored in ROM 121 as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stopping symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by, for example, referring to the determination table TA11. In the determination table TA11, there are portions where the number of judgment values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When a setting suggestion effect using a reach pattern is executed, the reach pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, so there is a high probability of control to a jackpot game state. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-0, the expectation that the setting value is advantageous to the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-1, the setting value is determined to be 2 or more. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-2, the expectation that the setting value is advantageous to the player is high, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-3, the highest setting value is determined to be 6. In this way, the reach pattern when the variable display mode of the decorative pattern becomes a reach mode includes a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to a number other than 7, and a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to the number 7, and suggests the setting value set in the pachinko game machine 1. In the case where the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed to continue giving a suggestion regarding control of the jackpot game state and also giving a suggestion regarding the setting value.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion presentation can be executed so that the presentation mode differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-1, and the symbol display color is not changed to copper. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to copper, or not, differs. If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-3, and the symbol display color is not changed to gold. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine is 6, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to gold, or not, differs.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 Instead of or in addition to changing the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol stopped as a reach symbol, the setting suggestion effect may be to change any aspect of the reach state, such as the shape or pattern of the decorative symbol stopped as a reach symbol. Alternatively, it may be to change the performance mode by any performance device, such as displaying a background image, an outer frame image, or any other performance image, outputting sound from speakers 8L and 8R, lighting up decorative light-emitting bodies such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operating performance movable members, or a combination of some or all of these. The setting suggestion effect and other optional performances in the pachinko game machine 1 may be executable when any data related to performance control, any data not related to performance control, or a combination of these satisfies a single or multiple conditional expressions previously determined for performance execution. A performance that changes the symbol display color is also called a change performance.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The multiple setting suggestion patterns may include patterns that can be determined only when the game is controlled to a jackpot game state, and patterns that can be determined even when the game is not controlled to a jackpot game state. For example, patterns RE-0 and RE-1 may be determined at a predetermined rate even when the variable display result is a "miss," whereas patterns RE-2 and RE-3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is a "jackpot," and cannot be determined when the variable display result is a "miss." In this case, pattern RE-2 may be determined at a common rate regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, whereas pattern RE-3 may be determined at a different rate depending on the setting value set in the pachinko game machine 1.

図11-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 Figure 11-5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of the performance control process processing as the variable display performance processing. In the variable display performance processing, it is determined whether or not the special chart fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the performance control process timer (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various performances as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step S203 of the variable display start setting processing. These commands are transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. This allows a variety of effects to be produced by a given performance device, such as displaying a given performance image on the screen of the image display device 5, outputting a given sound effect from the speakers 8L and 8R, turning on, off or blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable components for performance such as the movable body 32, or by combining some or all of these.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display performance process, it is determined whether or not it is the advance notice performance period (step S242). If it is the advance notice performance period (step S242; Yes), control is performed to execute the advance notice performance (step S243). If it is not the advance notice performance period (step S242; No) or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach performance period (step S244). If it is the reach performance period (step S244; Yes), control is performed to execute the reach performance (step S245). By the control of step S245, when the decorative pattern that becomes the reach pattern is stopped and displayed, and then the reach performance is executed after the pattern display color is changed, it is possible to provide suggestions regarding the control of the jackpot game state and to provide suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the reach performance period (step S244; No) or after the control of step S245 has been performed, it is determined whether or not it is the change performance period (step S246). The change performance period may be determined in advance as a performance execution period in which the pattern display color is changed when a setting suggestion performance using a reach pattern is executed. If it is the change performance period (step S246; Yes), control is performed to execute the change performance (step S247). If it is not the change performance period (step S246; No) or after the control of step S247 has been performed, control is performed to execute performance during variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, based on, for example, the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern, and then the variable display performance processing ends.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change performance period may be set to a different time length depending on the performance mode of the change performance. For example, in the case of pattern RE-0, the change performance period may be set to the shortest first period, in the case of pattern RE-1, the change performance period may be set to the second period longer than the first period, in the case of pattern RE-2, the change performance period may be set to the third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change performance period may be set to the longest fourth period. In general, when a performance that notifies an advantageous situation (advantageous performance) is executed, a player tends to take an image or video of the performance with a mobile terminal owned by the player and post it on a member registration website such as a social networking service (SNS) or an Internet video supply site. However, if the execution period of such an advantageous performance is short, a problem occurs in that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for a performance (unfavorable performance) that is often performed even in unfavorable cases, there is a problem that a long execution period of the unfavorable performance gives a player a sense of discomfort because it does not stimulate the desire to take a photo. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to ensure time for shooting, and the execution period of unfavorable effects is shortened to reduce discomfort. This prevents the player from missing an advantageous effect when it is executed, and also ensures time for shooting. Furthermore, by ensuring time for shooting, the player can publish the captured images and videos on the Internet, which can increase public interest in the pachinko gaming machine 1. In addition, in many cases, the images and videos are published, including which pachinko gaming machine 1 at which gaming parlor they were taken, which means that the gaming parlor is advertised by the player. In this way, by ensuring time for shooting when a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only for the player but also for the gaming parlor.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the pattern determination command has not been received (step S249; No), the variable display performance process is terminated and the device waits. If a predetermined time has elapsed without receiving a pattern determination command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process may be executed in response to the fact that the pattern determination command was not received normally. If a pattern determination command has been received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop pattern (determined decorative pattern) that is the display result in the variable display of the decorative pattern (step S250). Next, a certain time is set as a waiting time for receiving a jackpot start command (step S251). In addition, the value of the performance process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S252), and then the variable display performance process is terminated.

図11-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図11-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図11-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図11-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 Figure 11-6 shows an example of the execution of a setting suggestion effect. Figure 11-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display of the decorative symbols is in a reach state and a reach is established. When a decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, a reach is established and a normal reach reach effect is executed. Figure 11-6 (B) shows an effect execution example HD102 in which a normal reach reach effect transitions to a super reach reach effect and a reach development occurs. On the display screen of the image display device 5, the decorative symbols are displayed in a reduced size, and a performance image in the super reach reach effect is displayed. Figure 11-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect is executed as a setting suggestion effect. A performance display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the reach symbol that is stopped and displayed. In addition, a performance image announcing a message such as "Change in symbol display color!!" is displayed, suggesting a change in the symbol display color.

図11-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図11-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図11-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図11-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Figure 11-6 (D1) shows a performance execution example HD111 in which the pattern RE-0 does not change the symbol display color. Figure 11-6 (D2) shows a performance execution example HD112 in which the pattern RE-1 changes the symbol display color to copper. Figure 11-6 (D3) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-2 changes the symbol display color to silver. Figure 11-6 (D4) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-3 changes the symbol display color to gold. In performance execution example HD111, the pattern RE-0 does not change the display color of the reach symbol, and it remains the normal display color red. In this way, a failure performance (false performance) in which the symbol display color does not change is executed, suggesting that the expectation level, which is a setting value advantageous to the player, is low. In performance execution example HD112, pattern RE-1 changes the display color of the reach symbol to copper, suggesting that the set value is confirmed to be 2 or higher. In performance execution example HD113, pattern RE-2 changes the display color of the reach symbol to silver, suggesting that the player has a high expectation of a favorable set value. In performance execution example HD114, pattern RE-3 changes the display color of the reach symbol to gold, suggesting that the highest set value, 6, has been confirmed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect may be an arbitrary effect such as a pseudo consecutive effect or a pre-reading notice effect that suggests the probability of a jackpot and also suggests the setting value of the pachinko gaming machine 1. It may be an effect that can make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state during the execution of the variable display. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then continued, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then ended, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while continuing and suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, a suggestion as to whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. For example, the multiple setting suggestion patterns may include patterns with different determination rates depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, a suggestion is made in the presentation mode of a pattern that is determined with a high probability, thereby diversifying the presentation and increasing interest in the game so that the player can recognize that the setting value has been changed.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, suggestions regarding control of the jackpot game state may be made, but no suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made. After that, when the display result of the variable display becomes "jackpot", suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made in conjunction with the execution of the jackpot start performance (fanfare performance) or the performance during the jackpot (such as the performance corresponding to the first round or second round). There may also be cases where suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 are made without making suggestions regarding control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.

(特徴部059AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059AKにおける遊技機につき、図12-1~図12-35を参照して説明する。本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態後に限られず、可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも時短制御が行われる(時短状態となる)。そして、特図ゲームの表示結果については通常状態時も時短状態時も時短図柄が停止表示するものの、時短状態においては時短図柄が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはない。一方、飾り図柄については、通常状態時と時短状態時とで異なる図柄が停止表示する。以下、このような特徴を有する特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 059AK)
Next, the gaming machine in the characteristic part 059AK of this embodiment will be described with reference to Figs. 12-1 to 12-35. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 059AK of this embodiment performs time-saving control not only after a big win game state, but also when a time-saving pattern is stopped as a variable display result (time-saving state). And, although the time-saving pattern is stopped and displayed in the normal state and the time-saving state as a display result of the special chart game, the time-saving control is not newly performed even if the time-saving pattern is stopped and displayed in the time-saving state. On the other hand, for the decorative pattern, different patterns are stopped and displayed in the normal state and the time-saving state. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 059AK having such a feature will be described. Note that the description of the same parts as those described in the basic description above will be omitted.

図12-1は、本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Figure 12-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 059AK of this embodiment, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched and hit into this gaming area from a specified ball launching device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols or normal symbols, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation. In addition, the "variable display" of the special symbol includes multiple LEDs lighting up or blinking in sequence, and includes the display of a specific combination of illuminated LEDs as a display result (also called a derived or derived display).

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81. The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device. In the time-saving state, control (high-open control, high-base control) is executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole, improving the efficiency of the variation of the special symbol (particularly the second special symbol). In the time-saving state, a so-called right shot is performed in which the game ball is shot into the game area on the right side of the player so that the game ball enters the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82, and the large winning hole door forms a large winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state. In the big win game state, the player can obtain a prize ball by making the game ball enter the large winning hole. Therefore, the big win game state is an advantageous state for the player. The more rounds in the big win game state and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player. In the big win game state, a so-called right hit is performed to shoot the game ball into the right game area so that the game ball enters the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 12-1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図12-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 12-1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図12-2は、図6のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS2101;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS1203)。 Figure 12-2 is a flow chart showing an example of the start winning judgment process executed in step S101 of Figure 6. When the start winning judgment process is started, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the normal winning ball device 6A is on or not (step S1201). If it is judged that the first start hole switch 22A is on because it is judged that the first start hole switch 22A is on in the switch process (step S2101; Yes), the CPU 103 judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4") or not (step S1202). At this time, the CPU 103 can specify the number of reserved first special charts by reading the first special chart reserved memory count value, which is the stored value of the first special chart reserved memory count counter (counter that counts the number of reserved first special charts) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting section) of the RAM 102. If it is determined in step S1202 that the first special chart reserved memory count is not the upper limit value (step S1202; No), the CPU 103 sets the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting section) of the RAM 102, to "1" (step S1203).

ステップS1201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS1201;No)や、ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS1202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS1204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS1204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS1206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS1204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS1205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the first start port switch 22A is off (step S1201; No) or if it is determined in step S1202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit (step S1202; Yes), the CPU 103 determines whether the second start port switch 22B provided in correspondence with the second start port formed by the normal variable winning ball device 6B is on (step S1204). If it is determined that the second start port switch 22B is on because it is determined in the switch processing that the second start port switch 22B is on (step S1204; Yes), the CPU 103 determines whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4") (step S1205). At this time, the CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter (counter that counts the number of reserved second special symbols) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting section) of the RAM 102. If it is determined in step S1205 that the number of reserved second special symbols is not the upper limit (step S1205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S1206). If it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S1204; No) or if it is determined that the number of reserved second special symbols is the upper limit (step S1205; Yes), the CPU 103 ends the start winning determination process.

ステップS1203またはS1206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS1208)。 After executing either the process of step S1203 or S1206, the CPU 103 updates the special symbol reserved memory number count value corresponding to the start port buffer value by adding 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first special symbol reserved memory number count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second special symbol reserved memory number count value is added by 1. Thus, the first special symbol reserved memory number count value is updated to increase (increment) by 1 when the game ball enters the first start winning port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is established. Also, the second special symbol reserved memory number count value is updated to increase (increment) by 1 when the game ball enters the second start winning port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is established. At this time, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in a specified area of RAM 102 (such as the game control counter setting section), is updated to add 1 (step S1208).

ステップS1208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1209)。一例として、ステップS1209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S1208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S1209). As an example, in the process of step S1209, from among the numerical data updated by the random counter provided in the random number circuit 104 or a predetermined area (such as the game control counter setting section) of the RAM 102, the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored as reserved data by being set at the top of an empty entry in the special chart reserved memory section according to the start port buffer value (step S1210). For example, when the start port buffer value is "1", the reserved data is set in the first special chart reserved memory section. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the reserved data is set in the second special chart reserved memory section. In addition, at this time, when the reserved data is set in the first special chart reserved memory section, the CPU 103 may control the first reserved display 25A to make the first reserved display 25A perform a display that can identify the first special chart reserved memory number that has been increased by one (for example, by increasing the number of lit LEDs by one). In addition, when the reserved data is set in the second special chart reserved memory section, the CPU 103 may control the second reserved display 25B to make the second reserved display 25B perform a display that can identify the second special chart reserved memory number that has been increased by one (for example, by increasing the number of lit LEDs by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special symbol reservation memory unit stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started even though a game ball has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A and a first start winning has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the winning order (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition by the game ball's entry, until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The reserved number in the first special chart reserved memory section and the display position of the reserved display pattern (controlled by the performance control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when reserved data is stored in the first special chart reserved memory section, the reserved display pattern is displayed at the display position corresponding to the reserved number associated with this reserved data. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "1", the reserved display pattern is displayed at the first display position on the far left side of the first reserved display section 5HL. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "2", the reserved display pattern is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the first reserved display section 5HL.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special symbol reservation memory unit stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started even though a game ball has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B and a second start winning has occurred. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the winning order (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition by the game ball's entry, as reservation data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Thus, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The reserved number in the second special chart reserved memory section and the display position of the reserved display pattern (controlled by the performance control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when reserved data is stored in the second special chart reserved memory section, the reserved display pattern is displayed at the display position corresponding to the reserved number associated with this reserved data. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "1", the reserved display pattern is displayed at the first display position on the far left side of the second reserved display section 5HR. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "2", the reserved display pattern is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the second reserved display section 5HR.

ステップS1210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1212)。 After executing the process of step S1210, the CPU 103 performs settings to send a prepared start gate winning designation command to the performance control board 12 (step S1211). After that, the CPU 103 performs settings to send a prepared pending memory count notification command to the performance control board 12 (step S1212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS1213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS1209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図11-5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS1214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS1214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS1214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1216)、ステップS1204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Then, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (step S1213). As described above, the winning random number value determination process is a process for determining the start winning time, and is a process for determining whether the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value will be a "big win" or a "small win" based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to MR3 extracted in step S1209, and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 11-5). After that, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is "1" or "2" (step S1214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is "2" (step S1214; "2"), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to "0" (step S1215), and then ends the starting winning determination process. On the other hand, if it is determined that the start port buffer value is "1" (step S1214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes its stored value to "0" (step S1216) before proceeding to step S1204. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start winning of a game ball, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed.

図12-3は、入賞時乱数値判定処理として、図12-2のステップS1213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS1209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 Figure 12-3 is a flow chart showing an example of the process executed in step S1213 of Figure 12-2 as a winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is started, the normal special symbol process determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) to a big hit game state or a small hit game state as a "big hit" or a "small hit". In addition, the variable pattern setting process determines a variable pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol. On the other hand, apart from these determinations, in the random number value determination process at the time of winning, at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning port (first start winning port or second start winning port), it is determined whether the variable display result of the variable display to be executed based on the random number value extracted at this timing (the random number value extracted in the process of step S1209) will be a "big win" or a "small win", and it is determined which variation pattern of the variable display of the decorative pattern will be (so-called "pre-reading"). As a result, before the variable display of the special pattern or the decorative pattern based on the detection of the game ball entering the start winning port starts (before the start condition of the special pattern game is established), it is pre-read that the special pattern display result will be a "big win" or a "small win", and that the variable display mode of the decorative pattern will be a predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the display mode of the reserved display can be determined by the performance control CPU 120 on the performance control board 12 side.

図12-3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS351)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 12-3, the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko game machine 1 by, for example, checking the state of a time-saving flag (a flag that is turned on when in a time-saving state) or a probability variable flag (a flag that is turned on when in a probability variable state) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting section) of the RAM 102 (step S351). The CPU 103 identifies whether the current game state of the pachinko game machine 1 is a jackpot game state or not by, for example, checking the value of a special chart process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag control section) of the RAM 102. For example, if the value of the special chart process flag is between "4" and "7", it can be determined that the current game state of the pachinko game machine 1 is a jackpot game state.

ステップS351の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS352)。大当り中でないと判定した場合(ステップS352;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS353)。高ベース中であると判定した場合(ステップS353;Yes)、または、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS352;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS354)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS354;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS356)。 Following the processing of step S351, the CPU 103 judges whether or not the specified game state is a jackpot game state (step S352). If it is judged that the game state is not a jackpot game state (step S352; No), the CPU 103 further judges whether or not the game state is a high base state in which high opening control is performed in conjunction with time-saving control in a probability variable state or time-saving state (step S353). If it is judged that the game state is a high base state (step S353; Yes), or if it is judged that the game state is a jackpot in the processing of step S352 (step S352; Yes), the CPU 103 judges whether or not the start port buffer value is "2" (step S354). If it is judged that the start port buffer value is not "2" (step S354; No), the CPU 103 performs settings to limit the judgment at the time of winning (step S356).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS354;Yes)、または、ステップS353の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS353;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS355)。 On the other hand, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S354; Yes), or if it is determined in the processing of step S353 that the game is not in a high base state (step S353; No), the CPU 103 selects a special chart display result determination table from the first special chart display result determination table or the second special chart display result determination table to be used to determine the special chart display result in accordance with the start port buffer value ("1" or "2") or the current game state (step S355).

ステップS355の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS357)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図12-2に示すステップS1209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the processing of step S355, the CPU 103 judges whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S357). For example, the CPU 103 may judge whether there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing each determination value included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted by the processing of step S1209 shown in FIG. 12-2 one by one. Alternatively, values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum value and maximum value of the jackpot determination range to judge whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. At this time, by judging that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it can be judged that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot" (jackpot start judgment).

なお、ステップS357の処理において、例えば、CPU103は、ステップS1210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS1210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S357, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special chart reserved memory unit in step S1210, and make the above judgment using the read random number value MR1. The CPU 103 may also store the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special chart reserved memory unit) or in a memory area of the CPU 103, separately from step S1210, and make the above judgment based on the stored random number value. This also applies to the random number value MR3 described below. In this way, the random number value used in the winning random number value judgment process does not have to be the random number value stored in the special chart reserved memory unit.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS357;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS358)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the processing of step S357 that it is within the jackpot determination range (step S357; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S358). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the jackpot type from the jackpot type determination table according to the variable special chart specified corresponding to the start port buffer value (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2"). The CPU 103 determines which of the multiple types of jackpot types the jackpot type is to be determined as by referring to the selected table data for determining the jackpot type.

ステップS358の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図12-11参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS359)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the processing of step S358, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern determination table (see FIG. 12-11) that has been prepared in advance by storing it in a specified area of the ROM 101, which will be described later, and sets it as the table to be used (step S359). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining the fluctuation pattern of the variable display that results in a "jackpot", and each fluctuation pattern is assigned a determination value that is compared with the random number value MR3.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS357;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS360)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 If it is determined in the processing of step S357 that the random number value MR1 is not within the big win determination range (step S357; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small win determination range (step S360). The CPU 103 can determine whether or not the random number value MR1 is within the small win determination range by performing the same processing as in the case of the big win determination range for the determination value assigned to the special display result of "small win" in the special display result determination table selected by the processing of step S305.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS360;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図12-11(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS362)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 If it is determined that the value is within the small hit determination range (step S360; Yes), a small hit variation pattern determination table (see FIG. 12-11 (B)) that has been prepared in advance by storing the value in a specified area of ROM 101 is selected and set as the table to be used (step S362). The small hit variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display that results in a "small hit", and each variation pattern is assigned a determination value that is compared with the random number value MR3.

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS360;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の時短決定範囲内であるか否かを判定する(ステップ059AKS001)。CPU103は、ステップS355の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「ハズレ(時短)」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が時短決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。なお、「ハズレ(時短)」の特図表示結果は、「ハズレ」であるものの、時短図柄を停止表示させ、当該停止表示させた後に行われる可変表示から時短制御を行う可変表示結果のことを示す。 On the other hand, if it is determined that the random number MR1 is not within the small win determination range (step S360; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number MR1 is within a predetermined time-saving determination range (step 059AKS001). The CPU 103 can determine whether or not the random number MR1 is within the time-saving determination range by performing the same process as in the case of the big win determination range for the determination value assigned to the special chart display result of "miss (time-saving)" in the special chart display result determination table selected by the process of step S355. Note that although the special chart display result of "miss (time-saving)" is a "miss," it indicates a variable display result in which the time-saving pattern is stopped and the time-saving control is performed from the variable display that is performed after the stopped display.

時短決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップ059AKS001;Yes)、CPU103は、乱数値MR2に基づいて、時短種別を判定する(ステップ059AKS002)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図12-7に示す時短種別決定テーブルから時短種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した時短種別決定用テーブルデータを参照することにより、時短種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 If it is determined that the time-saving type is within the time-saving determination range (step 059AKS001; Yes), the CPU 103 determines the time-saving type based on the random number value MR2 (step 059AKS002). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the time-saving type from the time-saving type determination table shown in FIG. 12-7 according to the variable special chart specified corresponding to the start port buffer value (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2"). The CPU 103 determines which of the multiple types of time-saving type is to be determined by referring to the selected time-saving type determination table data.

ステップ059AKS002の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル(図12-12(A)、(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002A)。時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」となるものの、時短図柄が停止表示される可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。ステップ059AKS002Aでは、時短種別に応じて図12-12(A)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルと図12-12(D)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルとのいずれかを選択すればよい。 Following the processing of step 059AKS002, the CPU 103 selects a miss fluctuation pattern determination table (see Figs. 12-12 (A) and (D)) when the time-saving start flag is on, which is prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it as the table to be used (step 059AKS002A). The miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on is a table for determining a fluctuation pattern of a variable display in which the time-saving pattern is stopped and displayed while the variable display result is a "miss", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. In step 059AKS002A, it is sufficient to select either the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on in Fig. 12-12 (A) or the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on in Fig. 12-12 (D) according to the type of time-saving.

一方、時短決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップ059AKS001;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブル(図12-12(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002B)。 On the other hand, if it is determined that the time-saving start flag is not within the time-saving determination range (step 059AKS001; No), a miss fluctuation pattern determination table for when the time-saving start flag is off (see Figure 12-12 (B)), which has been prepared in advance by storing it in a specified area of ROM 101, is selected and set as the table to be used (step 059AKS002B).

ステップS309、ステップS312、ステップ059AKS002A、およびステップ059AKS002Bのいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS1209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS363)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S312, S059AKS002A, and S059AKS002B, the CPU 103 refers to any of the jackpot fluctuation pattern determination table, the small jackpot fluctuation pattern determination table, the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on, and the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is off set in the usage table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in S1209, and determines the fluctuation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 (S363). For example, the CPU 103 may determine the fluctuation pattern by comparing each individual determination value assigned to each fluctuation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3, or may set values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the determination values assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 may determine the fluctuation pattern by comparing the random number value MR3 with the minimum and maximum determination values.

ステップS356、S363の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS358、ステップ059AKS002、ステップS363の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS364)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing either the process of step S356 or S363, the CPU 103 sets the transmission of the start winning command according to the judgment result of step S358, step 059AKS002, or step S363 (step S364), and ends the winning random number judgment process. The start winning command is composed of a start winning designation command, a special reserved memory number designation command, a pattern judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command. When the start winning buffer value is "1", the first start winning designation command, the first special reserved memory number designation command, the pattern judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command are set as the start winning command. When the start winning buffer value is "2", the second start winning designation command, the second special reserved memory number designation command, the pattern judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command are set as the start winning command. Commands that are set to be sent are sent during command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS357の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS357;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS357の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS360;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲であるときには(ステップ059AKS001;Yes)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ(時短)」であることを指定するコマンド(「ハズレ(時短)」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲でないときには(ステップS360;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS354;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS363で判定した判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS354;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The first special chart reserved memory count designation command and second special chart reserved memory count designation command to be set for transmission are commands that designate the current first special chart reserved memory count or second special chart reserved memory count (commands including EXT data corresponding to the memory count), and the designated number of special chart reserved memories can be determined by the count value of the first special chart reserved memory count counter or the second special chart reserved memory count counter. The symbol designation command to be set for transmission is a command specifying that the judgment result of the variable display result is a "big win" (a command including EXT data corresponding to a "big win") when the judgment result of step S357 is within the big win determination range (step S357; Yes), a command specifying that the judgment result of the variable display result is a "small win" (a command including EXT data corresponding to a "small win") when the judgment result of step S357 is within the small win determination range (step S360; Yes), and a command specifying that the judgment result of the variable display result is a "small win" (a command including EXT data corresponding to a "small win") when the judgment result of step 059AKS001 is within the time-saving determination range (step 059AKS001; Yes). When the judgment result of step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), a command specifying that no judgment was made at the time of the start winning, namely "no judgment", may be used (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). When the judgment result of step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), a command specifying that no judgment was made at the time of the start winning, namely "no judgment", may be used (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). The fluctuation pattern determination result designation command to be set for transmission should be a command that designates the fluctuation pattern that is the determination result determined in step S363 (a command including EXT data corresponding to the fluctuation pattern that is the determination result), and when the determination result in step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), it should be a command that designates "no determination" that no determination was made at the time of the start winning (a command including EXT data corresponding to "no determination").

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS1209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図12-10参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS353の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS354の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS355などの処理を実行せずにステップS364の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the random number value judgment process at the time of winning, as described above, for the variable display corresponding to the random number values MR1 to MR3 extracted this time in step S1209, whether the variable display result of the variable display (special game) will be a "big win", a "small win", or a "miss (time reduction)", and the variable display's fluctuation pattern (see FIG. 12-10) are judged, and so-called pre-reading is performed. Note that in this process, the judgment is made based on the current game state, and not based on the game state when the variable display is actually executed, so the judgment is not necessarily accurate, but it is possible to predict the variable display result and the fluctuation pattern with a certain degree of accuracy. In addition, in the random number value judgment process at the time of winning, if it is judged in the process of step S352 that a big win is occurring, or based on the judgment in the process of step S353 that time reduction control is being performed, it is judged in the process of step S354 whether the start port buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S364 without executing the process of step S355 and the like, and the judgment at the time of the start winning is not made. In this way, when high opening control accompanying time-saving control is performed or in a jackpot game state, the above judgments are restricted so that they are not made based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by the game ball entering the first start winning port. In this way, when the special chart game using the second special chart is executed in priority over the special chart game using the first special chart, during time-saving control or in a jackpot game state, the pre-reading based on the first start winning is restricted from being executed, ensuring the soundness of the game.

図12-4は、特別図柄通常処理として、図6のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 Figure 12-4 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S110 of Figure 6 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 12-4, the CPU 103 first judges whether or not the second special symbol reserved memory count is "0" (step S1231). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step S1231, the second reserved memory count value stored in the RAM 102 may be read, and it may be judged whether or not the read value is "0".

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step S1231 (step S1231; No), the random number value MR1 for determining the special chart display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out as reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 151B corresponding to reserved number "1" (step S1232). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a variable random number buffer.

ステップS1232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1233)。また、ステップS1233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS1234)。 Following the processing of step S1232, the second reserved memory count is updated by subtracting 1 from the second reserved memory count, for example, and the reserved data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory unit 151B (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step S1233). Also, in the processing of step S1233, the total reserved memory count stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated by subtracting 1 from the total reserved memory count. At this time, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value of the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step S1234).

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS1231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS1235の処理は、ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special pattern reserved memory number is "0" in step S1231 (step S1231; Yes), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step S1235). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step S1235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the RAM 102 is read, and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step S1235 is executed when it is determined in step S1231 that the second special pattern reserved memory number is "0", and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 Note that the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs, for example. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップS1235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step S1235 (step S235; No), the random number value MR1 for determining the special chart display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out as reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 151A corresponding to reserved number "1" (step S1236). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a variable random number buffer.

ステップS1236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1237)。また、ステップS1237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS1238)。 Following the processing of step S1236, for example, the first reserved memory count value is updated by subtracting 1 from the first special chart reserved memory count, and the reserved data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit 151A (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step S1237). Also, in the processing of step S1237, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated to subtract 1 from the total reserved memory count value. At this time, the variable special chart designation buffer value is updated to "1" (step S1238).

ステップS1234、S1238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS1239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図12-5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図12-5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。 After executing either the process of step S1234 or S1238, the special symbol display result determination table corresponding to the variable special symbol designation buffer value is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss" (step S1239). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", the first special symbol display result determination table shown in FIG. 12-5 (A) is set as the table to be used. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", the second special symbol display result determination table shown in FIG. 12-5 (B) is set as the table to be used. The CPU 103 may also select the special symbol display result determination table data corresponding to the current game state.

第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special pattern display result determination table is a table which is referenced to determine, before a confirmed special pattern which is the variable display result in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A is derived and displayed, whether or not the variable display result is to be controlled as a "jackpot" to a jackpot game state, whether or not the variable display result is to be controlled as a "small hit" to a small hit game state, or whether or not the variable display result is to be controlled as a "miss (time reduction)" to a time reduction state from the subsequent variable display, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result. The second special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine, before a confirmed special symbol that is a variable display result in a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed, whether or not the variable display result is to be controlled as a "big hit" to a big hit game state, whether or not the variable display result is to be controlled as a "small hit" to a small hit game state, or whether or not the variable display result is to be controlled as a "miss (time reduction)" from the subsequent variable display to a time reduction state, based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result.

第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special chart display result determination table, depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is normal or time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state), a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display results of "jackpot", "small win", "miss (time-saving)", and "miss". In the second special chart display result determination table, depending on whether the game state is normal or time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state), a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display results of "jackpot", "miss (time-saving)", and "miss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。また、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。そのため、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっている。 In the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is data for determination that is assigned to the determination result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot" or whether or not to control the special chart display result to a time-saving state from the next variable display as a "miss (time-saving)". In each of the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a normal state or time-saving state (low probability state). That is, in each of the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that when the game state of the pachinko game machine 1 is in the probability variable state, the probability of determining that it will be controlled to the jackpot game state is higher than when it is in the normal state or the time-saving state. In addition, in the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, the determination data is assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "miss (time-saving)" and that the next variable display is controlled to the time-saving state is higher. Therefore, the rate at which the special chart display result is a "miss (time-saving)" is higher in the variable display corresponding to the reserved second special chart stored at the end of the time-saving state.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」~「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the example of the setting of the first special symbol display result determination table, a predetermined range of determination values (values in the range of "30000" to "30350") is assigned to the "small hit" special symbol display result. On the other hand, in the example of the setting of the second special symbol display result determination table 130B, no determination value is assigned to the "small hit" special symbol display result. With such a setting, the ratio at which the special symbol display result is determined to be a "small hit" and controlled to a small hit game state can be made different between the case where the variable display result is determined based on the first start condition being satisfied for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the case where the variable display result is determined based on the second start condition being satisfied for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in a special chart game using the second special chart, the special chart display result is not determined to be a "small win" and controlled to a small win game state, so that in game states where game balls are likely to enter the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B, such as a time-saving state (low probability high base state) or a probability change state (high probability high base state), frequent occurrence of a small win game state in which it is difficult to obtain a prize ball can be avoided, and a decrease in interest in the game due to prolonged play can be prevented. In addition, in the second special chart display result determination table, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special chart display result determination table may also be assigned to the special chart display result of a "small win". For example, in the second special chart display result determination table, a smaller determination value than that in the first special chart display result determination table may be assigned to the special chart display result of a "small win". In this way, when the game is in a high base state such as a time-saving state or a probability-changing state, the ratio of the game being determined to be controlled to a small win game state may be lower than when the game is in a low base state such as a normal state or a probability-changing state without time-saving. Alternatively, regardless of whether the first or second start condition is met, the special chart display result may be determined by referring to a common special chart display result determination table.

図12-4に示すステップS1239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ(時短)」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS1240)。 Following the processing of step S1239 shown in FIG. 12-4, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination values assigned to each of the special chart display results of "big hit", "small hit", "miss (time reduction)", and "miss" to determine whether the special chart display result will be "big hit", "small hit", "miss (time reduction)", or "miss" (step S1240).

ステップS1239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS1240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 In step S1239, the table data for determining the special chart display result corresponding to the current game state is selected, so in the process of step S1240, depending on whether the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a probability variable state or not, different determination data is used to determine whether the special chart display result is a "jackpot". For example, when the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a normal state or a time-saving state, table data corresponding to the normal state or the time-saving state in the first special chart display result determination table or the second special chart display result determination table is selected as normal determination data, and the special chart display result corresponding to the random number value MR1 is determined by referring to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a probability variable state, table data corresponding to the case when the game state is a probability variable state in the first special chart display result determination table or the second special chart display result determination table is selected as special determination data, and the special chart display result corresponding to the random number value MR1 is determined by referring to this.

ステップS1240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS1241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12-6に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS1243)。 After the special chart display result is determined in step S1240, it is determined whether the special chart display result is a "jackpot" or not (step S1241). If it is determined to be a "jackpot" (step S1241; Yes), the jackpot flag provided in RAM 102 is set to an ON state (step S1242). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 12-6 is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of multiple types (step S1243).

大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of several types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is assigned to several types of jackpot types, such as "non-probable jackpot", "probable jackpot", and "sudden jackpot", depending on whether the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」~「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the example of the setting of the jackpot type determination table, the allocation of the determination value for the jackpot type of "sudden certainty" differs depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variable special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "sudden certainty", while when the variable special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot type of "sudden certainty". With such a setting, the ratio of determining the jackpot type as "sudden certainty" can be made different between the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first start condition for starting a special chart game using the first special chart by the first special chart display device 4A being satisfied, and the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the second start condition for starting a special chart game using the second special chart by the second special chart display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special chart, the jackpot type is not determined to be "suddenly confirmed" and controlled to a short-term opening jackpot state, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time-saving control, frequent occurrence of a short-term opening jackpot state in which it is difficult to obtain a prize ball can be avoided, and a decrease in interest in the game due to prolonged play can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even when the variable special chart is the second special chart, a predetermined range of determined values different from when the variable special chart is the first special chart may be assigned to the "sudden" jackpot type. For example, when the variable special chart is the second special chart, a smaller determined value may be assigned to the "sudden" jackpot type compared to when the variable special chart is the first special chart. Alternatively, regardless of whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図12-4に示すステップS1243にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS1244)。 By referring to the jackpot type determination table set in step S1243 shown in FIG. 12-4, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the variable random number buffer matches any of the determination values assigned to each of the jackpot types of "non-certain variable", "certain variable", and "sudden certain variable" (step S1244).

ステップS1244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS1245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S1244, it is determined before the derivation of the fixed special symbol as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state or a sure-win state that is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is a storage value of a jackpot type buffer provided in RAM 102 (step S1245). As an example, if the jackpot type is "non-sure-win", the jackpot type buffer value can be set to "0", if it is "sure-win", it can be set to "1", and if it is "sudden sure-win", it can be set to "2".

ステップS1241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS1241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS1246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1247)。 If it is determined in step S1241 that the result is not a "big win" (step S1241; No), it is determined whether the special chart display result is a "small win" or not (step S1246). Then, if it is determined that the result is a "small win" (step S1246; Yes), the small win flag provided in RAM 102 is set to ON (step S1247).

ステップS1246にて「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS1246;No)、その特図表示結果が「ハズレ(時短)」(以下、単に「時短」と言うこともある)であるか否かを判定する(ステップ059AKS003)。そして、「時短」であると判定された場合には(ステップ059AKS003;Yes)、CPU103は、時短種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12-7に示す時短種別決定テーブルを選択してセットして、大当り種別を決定する場合と同様に、乱数値MR2に基づいて時短種別を決定する(ステップ059AKS004)。 If it is determined in step S1246 that the result is not a "small win" (step S1246; No), it is determined whether the special chart display result is a "miss (time-saving)" (hereinafter, sometimes simply referred to as "time-saving") (step 059AKS003). Then, if it is determined that the result is a "time-saving" (step 059AKS003; Yes), the CPU 103 selects and sets the time-saving type determination table shown in FIG. 12-7 as the table to be used for determining the time-saving type as one of several types, and determines the time-saving type based on the random number value MR2, in the same way as when determining the big win type (step 059AKS004).

図12-7に示す時短種別決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として時短状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値と共通であるMR2に基づき、時短種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。時短種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、時短種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「時短A」~「時短D」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図である場合には、「時短A」または「時短B」の時短種別に決定され、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第2特図である場合には、「時短C」または「時短D」の時短種別に決定される。「時短A」と「時短C」は、100回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短B」は、50回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短D」は、20回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。 The time-saving type determination table shown in FIG. 12-7 is a table that is referenced to determine one of a number of types of time-saving type based on MR2, which is also the random number value for determining the jackpot type, when it is determined that the special symbol display result is a "miss (time-saving)" and that the time-saving state is to be controlled. In the time-saving type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for determining the time-saving type is assigned to a number of types of jackpot types, such as "time-saving A" to "time-saving D," depending on whether the special symbol that is variably displayed (fluctuated) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B). As shown in the figure, in the characteristic part 059AK of this embodiment, if the special pattern that has been variably displayed (changed) in the special pattern game is the first special pattern, the time-saving type is determined to be "Time-saving A" or "Time-saving B", and if the special pattern that has been variably displayed (changed) in the special pattern game is the second special pattern, the time-saving type is determined to be "Time-saving C" or "Time-saving D". "Time-saving A" and "Time-saving C" are time-saving types that are controlled to the time-saving state while 100 special pattern games are played. "Time-saving B" is a time-saving type that is controlled to the time-saving state while 50 special pattern games are played. "Time-saving D" is a time-saving type that is controlled to the time-saving state while 20 special pattern games are played.

図12-4のステップ059AKS004の処理を実行した後、CPU103は、当該ステップ059AKS004にて決定された時短種別に対応して、例えばRAM102に設けられた時短種別バッファの格納値である時短種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ059AKS005)、決定された時短種別を記憶させる。一例として、時短種別が「時短A」であれば時短種別バッファ値を「0」とし、「時短B」であれば「1」とし、「時短C」であれば「2」とし、「時短D」であれば「3」とすればよい。 After executing the process of step 059AKS004 in FIG. 12-4, the CPU 103 stores the determined time-saving type by, for example, setting a time-saving type buffer value, which is a stored value in a time-saving type buffer provided in the RAM 102, corresponding to the time-saving type determined in step 059AKS004 (step 059AKS005). As an example, if the time-saving type is "time-saving A", the time-saving type buffer value can be set to "0", if it is "time-saving B", to "1", if it is "time-saving C", to "2", and if it is "time-saving D", to "3".

ステップ059AKS005の処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS006)。時短中フラグは、現在時短制御中であることを示すフラグである(単に時短フラグと言うこともある)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS006;No)、RAM102に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS006A)。時短開始フラグは、次回行われる特図ゲームから時短制御を開始することを示すフラグである。 After executing the processing of step 059AKS005, the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 059AKS006). The time-saving flag is a flag indicating that time-saving control is currently in progress (sometimes simply referred to as the time-saving flag). If the time-saving flag is in the OFF state (step 059AKS006; No), the time-saving start flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 059AKS006A). The time-saving start flag is a flag indicating that time-saving control will start from the next special game to be played.

ステップ059AKS003にて「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合や(ステップ059AKS003;No)、ステップ059AKS006にて時短中フラグがオン状態であると判定した場合や(ステップ059AKS006;Yes)、ステップS1245、S1247、ステップ059AKS006Aの処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かや次回時短状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果や時短状態とする場合における時短種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1248)。一例として、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定された場合には、ステップ059AKS004における時短種別の決定結果に応じて、時短図柄となる「1」、「4」、「6」、「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、時短種別を「時短A」とする決定結果に応じて、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、時短種別を「時短B」とする決定結果に応じて、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短C」とする決定結果に応じて、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短D」とする決定結果に応じて、「8」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If step 059AKS003 determines that it is not a "miss (time-saving)" (step 059AKS003; No), if step 059AKS006 determines that the time-saving flag is on (step 059AKS006; Yes), or after executing any of the processes of steps S1245, S1247, and step 059AKS006A, a fixed special pattern is set in accordance with the pre-determined result of whether to control the game state to a jackpot game state or a small jackpot game state or whether to control the game state to the next time-saving state, and further, the determined result of the type of jackpot in the case of a jackpot game state, or the determined result of the type of time-saving in the case of a time-saving state (step S1248). As an example, if it is determined in step 059AKS003 that the special display result is not a "miss (time-saving)", a special pattern showing the symbol "-", which is a missing pattern, is set as the confirmed special pattern in response to the pre-determined result that the special display result is a "miss". On the other hand, if it is determined in step 059AKS003 that the special display result is a "miss (time-saving)", one of the special patterns showing the numbers "1", "4", "6", and "8", which are time-saving patterns, is set as the confirmed special pattern according to the determination result of the time-saving type in step 059AKS004. That is, according to the determination result that the time-saving type is "time-saving A", a special pattern showing the number "1" is set as the confirmed special pattern. Also, according to the determination result that the time-saving type is "time-saving B", a special pattern showing the number "4" is set as the confirmed special pattern. Depending on the result of the determination that the time-saving type is "Time-saving C," the special symbol showing the number "6" is set as the confirmed special symbol. Depending on the result of the determination that the time-saving type is "Time-saving D," the special symbol showing the number "8" is set as the confirmed special symbol.

ステップS1246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If the special chart display result is determined to be a "small win" in step S1246, the special chart showing the number "2" which is a small win pattern is set as the confirmed special pattern in response to the pre-determined result that the special chart display result is a "small win". Also, if the special chart display result is determined to be a "big win" in step S1241, one of the special charts showing the numbers "3", "5", or "7" which are the big win patterns is set as the confirmed special pattern according to the determination result of the big win type in step S1244. That is, according to the determination result of the big win type being "non-probability change", the special chart showing the number "3" which is the normal big win pattern among the normal opening round big win patterns is set as the confirmed special pattern. Also, according to the determination result of the big win type being "probability change", the special chart showing the number "7" which is the probability change pattern among the normal opening round big win patterns is set as the confirmed special pattern. Depending on the result of determining that the jackpot type is "suddenly confirmed," the special symbol showing the number "5," which is the symbol for a short-term opening jackpot, is set as the confirmed special symbol.

ステップS1248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS1235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS1250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S1248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variable pattern setting process (step S1249), and the normal special symbol processing is terminated. If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step S1235 (step S1235; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S1250), and the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined performance image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, a setting for transmitting the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting is terminated.

図12-8は、図6に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、図12-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 Figure 12-8 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in Figure 6. When the fluctuation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step S261). If it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table shown in Figure 12-11 (A) and determines a fluctuation pattern corresponding to a jackpot when the special chart display result is "jackpot" (step S262).

図12-10は、この実施の形態の特徴部059AKにおける変動パターンの一例を示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」および「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。なお、特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターン(図示するPB2-4の変動パターン)や、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることを煽るものの「ハズレ」となる時短ガセの変動パターンが用意されている。可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンについては、例えばスーパーリーチDの変動パターンなど、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ実行される種類のスーパーリーチ演出の変動パターンがあってもよい。 Figure 12-10 shows an example of a variation pattern in the characteristic part 059AK of this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is "miss (time reduction)" and "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", respectively, and for the case where the variable display result is "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss (time reduction)" or "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss". The variation pattern corresponding to the variable display result being a "jackpot" is called a jackpot variation pattern. In the feature part 059AK, a variation pattern (the variation pattern of PB2-4 shown in the figure) dedicated to the time of a miss (time-saving) that is selected only when the variable display result is a "miss (time-saving)" and a variation pattern of a false time-saving that suggests that the variable display result will be a "miss (time-saving)" but is actually a "miss" are prepared. For the variation pattern dedicated to the time of a miss (time-saving) that is selected only when the variable display result is a "miss (time-saving)", for example, there may be a variation pattern of a super reach performance that is executed only when the variable display result is a "miss (time-saving)", such as the variation pattern of a super reach D.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which a normal reach reach effect is executed, and super reach fluctuation patterns, in which a super reach reach effect is executed. The fluctuation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern and small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation patterns corresponding to the variable display result being a "jackpot" or a "small hit". The super reach fluctuation pattern includes reach effects such as Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "miss".

図12-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図12-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、変動パターンPB4-3、及び変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3のいずれかに割り当てられている。 The jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-11(A) is a table that is referenced to determine one of several types of fluctuation patterns based on the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, depending on the result of the determination of the jackpot type, when it is determined (predetermined) that the special chart display result is a "jackpot". In the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-11(A), depending on whether the result of the determination of the jackpot type is "non-probability variable", "probability variable", or "sudden probability variable", the number (determination value) compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to one of the fluctuation patterns PA4-1, PB4-1, PB4-2, PB4-3, and PC1-1 to PC1-3.

図12-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 12-11(A), there is a portion in which a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the proportion determined for each fluctuation pattern differs depending on which of the multiple types of jackpots is determined to be the jackpot type. For example, the allocation of determination values to fluctuation patterns PA4-1, PB4-1, PB4-2, and PB4-3 differs depending on whether the jackpot type is "non-probable variable" or "probable variable." This makes it possible to vary the proportion determined for the same fluctuation pattern depending on the result of determining which of the multiple types of jackpots to determine.

また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table, there is a portion in which a determination value is assigned to a different fluctuation pattern depending on which of the multiple types of jackpot types is determined. For example, when the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", a determination value is assigned to fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3, while a determination value is not assigned to fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-3. In contrast, when the jackpot type is "sudden probability", a determination value is assigned to fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-3, while a determination value is not assigned to fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3. As a result, when the special chart display result is "jackpot" and the jackpot type is controlled to a short-term opening jackpot state according to "sudden probability", a fluctuation pattern different from the case of being controlled to a normal opening jackpot state can be determined.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4-1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図12-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4-1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4-2の方が、変動パターンPB4-2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4-3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図12-10の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。 In addition, when the jackpot type is determined to be either "non-probability change", "probability change", or "sudden probability", the allocation of the determination value to each variation pattern may be made different depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is in a normal state, a probability change state, or a time-saving state. This makes it possible to make the ratio of being determined to the same variation pattern different depending on whether the game state is in one of the multiple types. In addition, when the jackpot type is determined to be either "non-probability change", "probability change", or "sudden probability", the determination value may be assigned to a different variation pattern depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is in a normal state, a probability change state, or a time-saving state. This makes it possible to determine a different variation pattern depending on whether the game state is in one of the multiple types. In this embodiment, more determination values are assigned to the variation pattern PA4-1, which indicates the variation pattern of the normal reach, when the jackpot type is "non-probability change", than when it is "probability change". Therefore, when the reach effect of the Super Reach is executed, the chance of the jackpot type being a "probable win" is higher than that of a "non-probable win", which gives the player hope and increases his/her interest in the game. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-11(A), more determination values are assigned to the fluctuation pattern PB4-2 that produces the reach effect of the Super Reach B than to the fluctuation pattern PB4-1 that produces the reach effect of the Super Reach C, and to the fluctuation pattern PB4-3 that produces the reach effect of the Super Reach A than to the fluctuation pattern PB4-2, that is, as the fluctuation time becomes longer (see the fluctuation time in FIG. 12-10).

図12-8に戻り、ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、図12-11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。 Returning to FIG. 12-8, if it is determined in the processing of step S261 that the big win flag is off (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small win flag is on (step S263). If it is determined that the small win flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 refers to the small win fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-11 (B) and determines the fluctuation pattern corresponding to the small win when the special chart display result is "small win" (step S264).

一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、時短開始フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS007)。時短開始フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;Yes)、CPU103は、図12-12(A)、(C)および(D)に示す時短開始フラグオン時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS008)。一方、時短開始フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;No)、CPU103は、図12-12(B)および(E)に示す時短開始フラグオフ時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS009)。 On the other hand, if it is determined that the small hit flag is in the OFF state (step S263; No), the CPU 103 determines whether or not the time-saving start flag is in the ON state (step 059AKS007). If it is determined that the time-saving start flag is in the ON state (step 059AKS007; Yes), the CPU 103 selects the fluctuation pattern table when the time-saving start flag is ON, as shown in Figures 12-12 (A), (C), and (D) (step 059AKS008). On the other hand, if it is determined that the time-saving start flag is in the OFF state (step 059AKS007; No), the CPU 103 selects the fluctuation pattern table when the time-saving start flag is OFF, as shown in Figures 12-12 (B) and (E) (step 059AKS009).

ステップ059AKS008またはステップ059AKS009の処理を実行した後、CPU103は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかといった特図の種類と時短中であるか否かに応じて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップ059AKS010)。具体的に、ステップ059AKS010では、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第1特図である場合、時短制御が行われているか否かに関わらず、図12-12(A)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短種別に応じて、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第2特図である場合、時短制御が行われているか否かに応じて、図12-12(C)または(D)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第1特図である場合、図12-12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短制御が行われている時短状態であるか否かに応じて、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第2特図である場合、時短中であれば、図12-12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方、通常状態であれば、図12-12(E)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、スーパーリーチの種類に応じて時短種別が異なる割合で決定されるよう決定値が割り当てられている。具体的に、大当り期待度が高いスーパーリーチが実行された方が、時短回数が多い時短種別となるように決定値が割り当てられている(スーパーリーチCよりもBの方が「時短A」の時短種別となる割合が高くなるように割り当てられている)。また、図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられていない。すなわち、特徴部059AKでは、スーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。また、特徴部059AKでは、例えば図12-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。したがって、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、上述したように、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bは遊技者にとって右側の遊技領域に設けられており、所謂右打ちをした場合にのみ遊技球が入賞するものとなっている。そのため、特徴部059AKでは、時短状態において遊技者が右打ちしたことにより、時短状態において第2特図が変動する。一方、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存した場合に、通常状態において第2特図が変動することとなる。すなわち、通常状態において第2特図が変動するのは、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存している場合のみである。そこで、特徴部059AKでは、図12-12(E)に示すように、時短終了後に行われる可変表示の最大数である4回に対応した(第2特図に対応する保留記憶数の最大値である「4」に対応した)可変表示(変動)変動パターン決定テーブルとなっている。 After executing the processing of step 059AKS008 or step 059AKS009, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to a miss when the special chart display result is "miss (time reduction)" or "miss" depending on the type of special chart, such as whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart, and whether or not the time reduction is in progress (step 059AKS010). Specifically, in step 059AKS010, when the special chart display result is "miss (time reduction)" and the variable special chart is the first special chart, regardless of whether or not the time reduction control is being performed, the time reduction start flag on time miss variation pattern determination table shown in FIG. 12-12 (A) is referenced, and the variation pattern is determined to be one of a plurality of types according to the type of time reduction based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern stored in the variation random number buffer. On the other hand, when the special chart display result is "miss (time-saving)" and the variable special chart is the second special chart, depending on whether or not time-saving control is being performed, the time-saving start flag on time miss variation pattern determination table shown in FIG. 12-12 (C) or (D) is referenced, and the variation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern. Also, when the special chart display result is "miss" and the variable special chart is the first special chart, depending on whether or not time-saving control is being performed in the time-saving state, depending on whether or not time-saving control is being performed in the time-saving state, the time-saving start flag off time miss variation pattern determination table shown in FIG. 12-12 (B) is referenced, and the variation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3. In addition, when the special chart display result is "miss" and the variable special chart is the second special chart, if the time is shortened, the time-saving start flag OFF miss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-12 (B) is referred to, and the fluctuation pattern is determined to one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3. On the other hand, in the normal state, the time-saving start flag OFF miss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12-12 (E) is referred to, and the fluctuation pattern is determined to one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3. As shown in the figure, in the characteristic part 059AK of this embodiment, when the variable display result is "miss (time-saving)" (when the time-saving start flag ON miss fluctuation pattern determination table is selected), the determination value is assigned so that the time-saving type is determined at different rates according to the type of super reach. Specifically, the determination value is assigned so that the time-saving type with the higher expectation of a jackpot is the time-saving type with the higher number of time-saving times when the super reach B is executed (the determination value is assigned so that the rate of the time-saving type of "time-saving A" is higher than that of super reach C). Also, as shown in the figure, when the variable display result is "miss (time-saving)" (when the time-saving start flag-on miss variable pattern determination table is selected), the determination value is not assigned to the super reach A, which has the highest jackpot expectation. That is, in the feature part 059AK, the determination value is assigned so that the rate of "miss (time-saving)" varies depending on the type of super reach. Also, in the feature part 059AK, as shown in Figs. 12-11 and 11-12, for example, when the reach performance of the super reach B or super reach C is executed, the determination value is assigned so that a plurality of variable display results are obtained, such as a jackpot, a miss (time-saving), or a simple miss. Therefore, the variation of the performance results is increased, and the interest in the game can be improved. Also, as described above, the variable winning ball device 6B forming the second start winning hole is provided in the game area on the right side of the player, and the game ball wins only when the player hits the ball to the right. Therefore, in the feature part 059AK, when the player hits the right side in the time-saving state, the second special chart changes in the time-saving state. On the other hand, when the time-saving control ends and reserved memory corresponding to the second special chart remains, the second special chart changes in the normal state. In other words, the second special chart changes in the normal state only when the time-saving control ends and reserved memory corresponding to the second special chart remains. Therefore, in the feature part 059AK, as shown in FIG. 12-12(E), the variable display (variation) variation pattern determination table corresponds to the maximum number of variable displays performed after the time-saving ends, which is four times (corresponding to the maximum number of reserved memories corresponding to the second special chart, "4").

図12-8に戻り、ステップ059AKS010の処理を実行した後、CPU103は、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS011)。時短開始フラグがオン状態である場合(ステップ059AKS011;Yes)、CPU103は、決定した変動パターンが時短確定の変動パターン(すなわちハズレ(時短)時の専用の変動パターン)であることを示すPB2-4であるか否かを判定する(ステップ059AKS012)。決定した変動パターンがPB2-4ではない場合、後述する時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、当該決定した変動パターンにより示される特図変動時間に追加する(ステップ059AKS013)。具体的に、ステップ059AKS013では、図12-9に示すように、時短種別に応じた時短煽り演出期間を追加すればよい。なお、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンであるPB2-4や、時短ガセの変動パターンであるPB2-5には、図12-10に示す特図変動時間に時短煽り演出期間(10秒)が含まれている。時短煽り演出は、飾り図柄の最終停止図柄として、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す飾り図柄である時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る演出である。 Returning to FIG. 12-8, after executing the processing of step 059AKS010, the CPU 103 judges whether the time-saving start flag is set to the ON state (step 059AKS011). If the time-saving start flag is in the ON state (step 059AKS011; Yes), the CPU 103 judges whether the determined fluctuation pattern is PB2-4 indicating that it is a fluctuation pattern of time-saving confirmation (i.e., a fluctuation pattern dedicated to the time-saving when it is a miss (time-saving)) (step 059AKS012). If the determined fluctuation pattern is not PB2-4, a time-saving promotion performance period as a period for executing the time-saving promotion performance described later is added to the special chart fluctuation time indicated by the determined fluctuation pattern (step 059AKS013). Specifically, in step 059AKS013, as shown in FIG. 12-9, a time-saving promotion performance period according to the time-saving type may be added. In addition, PB2-4, which is a special fluctuation pattern for when you lose (time-saving), and PB2-5, which is a fluctuation pattern for the time-saving fake, include a time-saving teasing performance period (10 seconds) in the special chart fluctuation time shown in Figure 12-10. The time-saving teasing performance is a performance that teases whether or not the time-saving pattern, which is a decorative pattern that indicates that the time-saving state will be controlled from the next variable display, will be displayed as the final stopping pattern of the decorative patterns.

図12-8のステップS262、S264、059AKS013のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12-10に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められているが、ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間となっている。CPU103は、ステップS262、S264、059AKS013の各処理で選択した変動パターン(ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間)に対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、この実施の形態の特徴部059AKでは、時短開始フラグがオン状態であり、決定した変動パターンがPB2-4ではない場合に、時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、変動パターンにより示される特図変動時間に追加する例を示したが、この他にも、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合や「小当り」となる場合についても、所定の期間を特図変動時間に追加してもよい。この場合、時短種別と同様に、大当り種別に応じた期間を追加すればよく、その処理はステップ059AKS013と共通であってよい。具体的に、図12-9に示す「時短A」、「時短B」、「時短C」に対応するそれぞれの期間を、「非確変」、「確変」、「突確」に対応する期間として追加すればよい。 After executing any one of steps S262, S264, and 059AKS013 in FIG. 12-8, the CPU 103 sets the special symbol fluctuation time (also called the fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the fluctuation of the special symbol starts in the special symbol game until the determined special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. As shown in FIG. 12-10, the special symbol fluctuation time is predetermined in accordance with multiple fluctuation patterns prepared in advance, but when the processing of step 059AKS013 is executed, it is a period to which a time-saving teasing performance period is added. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special pattern or the decorative pattern is derived by setting the special pattern variable time corresponding to the variable pattern selected in each process of steps S262, S264, and 059AKS013 (the period to which the time-saving teasing performance period is added when the process of step 059AKS013 is executed). The special pattern variable time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the special pattern variable time to a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. In addition, in the characteristic part 059AK of this embodiment, when the time-saving start flag is in the on state and the determined variable pattern is not PB2-4, an example is shown in which the time-saving teasing performance period as a period for executing the time-saving teasing performance is added to the special pattern variable time indicated by the variation pattern, but in addition to this, for example, when the variable display result is a "big hit" or a "small hit", a predetermined period may be added to the special pattern variable time. In this case, just like the time-saving type, a period corresponding to the jackpot type can be added, and the processing can be the same as in step 059AKS013. Specifically, the periods corresponding to "Time-saving A," "Time-saving B," and "Time-saving C" shown in FIG. 12-9 can be added as periods corresponding to "Non-probability change," "probability change," and "sudden probability change."

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step S266, a setting is made to start the variation of the special pattern so that either the special pattern game using the first special pattern in the first special pattern display device 4A or the special pattern game using the second special pattern in the second special pattern display device 4B, for which the start condition is satisfied, is started (step S267). As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", a setting is made to send a drive signal to update the display of the first special pattern in the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", a setting is made to send a drive signal to update the display of the second special pattern in the second special pattern display device 4B. This starts the special pattern game. Note that when the CPU 103 starts the variable display using the first special pattern, it may control the first reserved display device 25A to make the first reserved display device 25A perform a display that can identify the first special pattern reserved memory number that has been subtracted by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one). In addition, when the CPU 103 starts the variable display using the second special chart, it may control the second reserved display 25B to cause the second reserved display 25B to display an indication that identifies the second special chart reserved memory number that has been reduced by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 performs a transmission setting for a command (a command at the start of the variation of the special pattern) at the start of the variation of the special pattern in order to notify the performance control board 12 of the special pattern display result and the result of the determination of the variation pattern (step S268). For example, when the variable special pattern designation buffer value is "1", the CPU 103 performs a transmission setting for sequentially transmitting a first variation start designation command, a variation pattern designation command (a command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264, or S265), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special pattern reserved memory number designation command (a command including EXT data indicating the first special pattern reserved memory number count value reduced by 1, that is, the number of first special pattern reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of the execution of the special pattern game) as a variation start command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 performs transmission setting to sequentially transmit from the main board 11 to the performance control board 12 as a variable start command, a second variable start designation command, a variable pattern designation command (a command including EXT data indicating the variable pattern determined in step S262, S264 or S265), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special chart reserved memory number designation command (a command including EXT data indicating the second special chart reserved memory number count value reduced by 1, that is, the number of second special chart reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special chart game).

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step S268, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "2" (step S267) and then ends the variation pattern setting processing.

図12-13は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-13に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 Figure 12-13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in Figure 12-13, the CPU 103 first determines whether or not a special symbol confirmation display flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting section) of the RAM 102 is on (step S291). Here, the special symbol confirmation display flag is set to the on state by the process of step S295 described below in response to the derivation and display of a confirmed special symbol that is a variable display result in the special symbol game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための飾り図柄停止コマンド送信設定処理を行う(ステップ059AKS021)。なお、飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドであるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。 When the special pattern confirmation display flag is off in step S291 (step S291; No), settings are made to derive and display the confirmed special pattern (step S292). At this time, a decorative pattern stop command transmission setting process is performed to send a decorative pattern stop command to the performance control board 12 (step 059AKS021). The decorative pattern stop command is also called a pattern confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative pattern is terminated and the display result (stop pattern) is derived and displayed, and is also a command that specifies the period (confirmation period) for which the derived and displayed decorative pattern is to be displayed.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図12-14を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Here, we will explain the main performance control commands sent from the main board 11 to the performance control board 12 by the command control process with reference to Figures 12-14. Note that "(H)" indicates a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1-1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。 Command 80XX (H) is a presentation control command (variation pattern designation command) that designates the variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. In this embodiment, a variation pattern designation command is set that corresponds to each variation pattern. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and this number is set as "XX" in the command (for example, "01" for variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of the variation of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。 Command 8A01 (H) is a presentation control command (first start port winning designation command) that specifies that a first start winning has occurred due to a gaming medium entering the first start port. Command 8A02 (H) is a presentation control command (second start port winning designation command) that specifies that a second start winning has occurred due to a gaming medium entering the second start port. The first start port winning designation command and the second start port winning designation command are sometimes collectively referred to as start port winning designation commands.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かやハズレ(時短)とするか否か、および、大当り種別や時短種別などを指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、時短種別が「時短A」の「ハズレ(時短)」なら「01」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「05」など)。 Command 8CXX (H) is a presentation control command (display result specification command) that specifies whether or not to treat it as a jackpot or a miss (time-saving), and the type of jackpot or the type of time-saving, i.e., it is a performance control command that specifies a variable display result. In this embodiment, a display result specification command corresponding to each display result is set. For example, each display result is assigned a unique number, and that number is set to "XX" in the command (for example, "00" for "miss", "01" for "miss (time-saving A)" with time-saving type "time-saving A" and "jackpot" with jackpot type "probable change", etc.).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a presentation control command (first variation start designation command) that designates the start of the variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a presentation control command (second variation start designation command) that designates the start of the variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as the variation start designation command. Note that information indicating whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is to be started may be included in the variation pattern determination result designation command described below.

コマンド8FXX(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)であるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否か、および可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合におけるそれぞれの時短種別に対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」でない場合には、コマンド中の「XX」に「00」が設定され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合には、時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、時短種別が「時短A」なら「01」、時短種別が「時短B」なら「02」、時短種別が「時短C」なら「03」、時短種別が「時短D」なら「04」など)。 Command 8FXX (H) is a presentation control command (pattern determination command) that specifies that the variable display (fluctuation) of the decorative pattern is terminated and the display result (stop pattern) is derived and displayed, and is also a command that specifies the period (determination period) for which the derived and displayed decorative pattern is displayed. In the characteristic part 059AK of this embodiment, display result determination commands are set that correspond to whether the variable display result is a "miss (time reduction)" or not, and to each type of time reduction when the variable display result is a "miss (time reduction)". For example, if the variable display result is not "miss (time saving)", "XX" in the command is set to "00", and if the variable display result is "miss (time saving)", a unique number is assigned according to the time saving type, and that number is set to "XX" in the command (for example, if the time saving type is "time saving A", it is "01", if the time saving type is "time saving B", it is "02", if the time saving type is "time saving C", it is "03", if the time saving type is "time saving D", it is "04", etc.).

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。 Command 95XX (H) is a presentation control command (game state designation command) that designates the game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the game state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the game state is a high probability low base state, "XX" is set to "01". For example, if the game state is a high probability high base state, "XX" is set to "02". For example, if the game state is a low probability high base state, "XX" is set to "03".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (jackpot start designation command) that specifies the start of a jackpot game state (start of fanfare). Note that a fanfare is an effect that is executed at the start of a jackpot game state to notify the player that a jackpot game state has been reached. Command A100 (H) is an effect control command (small jackpot start designation command) that specifies the start of a small jackpot game state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 Command A2XX(H) is a presentation control command (command to specify when the large prize opening is open) that specifies the opening of the special variable prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX(H) is a presentation control command (command to specify after the large prize opening is open) that specifies the closing of the special variable prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command A601 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command) that specifies the end of the jackpot game state (start of the ending). Note that an ending is a presentation that is executed when the jackpot game state ends, and notifies the player that the jackpot game state is ending. Command A602 (H) is a presentation control command (small jackpot end designation command) that specifies the end of the small jackpot game state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。 Command C1XX (H) is a performance control command (first special chart reserved memory number designation command) that specifies the first special chart reserved memory number. "XX" indicates the first special chart reserved memory number. Command C2XX (H) is a performance control command (second special chart reserved memory number designation command) that specifies the second special chart reserved memory number. "XX" indicates the second special chart reserved memory number. The first special chart reserved memory number designation command and the second special chart reserved memory number designation command are sometimes collectively referred to as the special chart reserved memory number designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1~3が抽出される。抽出された乱数値MR1~3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS1213の入賞時乱数値判定処理(図12-3参照)において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」などが設定され、「ハズレ(時短)」であれば時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、「大当り」であれば大当り種別に応じて一意の番号が割り振られる)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1-1」であれば「11」、「PA1-2」であれば「12」など)。 Command C4XX (H) is a presentation control command (symbol determination result designation command) that specifies the display result among the determination results at the time of the start winning. Command C5XX (H) is a presentation control command (variation pattern determination result designation command) that specifies the variation pattern among the determination results at the time of the start winning. In this embodiment, in the processing of step S101 described later, when the first start winning or the second start winning occurs, random numbers MR1 to 3 are extracted. For the variable display corresponding to the extracted random numbers MR1 to 3, before the start condition of the variable display is established, it is determined whether the variable display result of the variable display will be a "jackpot" or not, and the variation pattern of the variable display, based on the random numbers MR1 and MR3 of the extracted random numbers MR1 to 3. The determination at the time of the start winning refers to these determinations, and is performed in the random number value determination processing at the time of winning in step S1213 (see FIG. 12-3). Note that in certain cases, this determination may not be made. A unique number is assigned to the judgment result (including no judgment) for the display result, and the number is set to "XX" in the pattern designation command (for example, "00" for "no judgment", "01" for "miss", etc. are set, a unique number is assigned according to the type of time-saving for "miss (time-saving)", and a unique number is assigned according to the type of jackpot for "jackpot"). A unique number is assigned to the judgment result (including no judgment) for the fluctuation pattern, and the number is set to "XX" in the fluctuation pattern designation command (for example, "00" for "no judgment", "11" for "PA1-1", "12" for "PA1-2", etc.).

図12-15(A)は、飾り図柄停止コマンド送信設定処理として、図12-13のステップ059AKS021にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該飾り図柄停止コマンド送信設定処理は、可変表示結果、および時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドを送信する設定を行う処理である。飾り図柄停止コマンド送信設定処理において、CPU103は、まず、時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS041)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS041;No)、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS042)。時短開始フラグがオン状態であれば(ステップ059AKS042;Yes)、今回の可変表示結果が「ハズレ(時短)」であることから、CPU103は、時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドの送信設定を行い(ステップ059AKS043)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 Figure 12-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS021 of Figure 12-13 as a decorative symbol stop command transmission setting process. The decorative symbol stop command transmission setting process is a process for making settings to transmit a decorative symbol stop command according to the variable display result and the time-saving type. In the decorative symbol stop command transmission setting process, the CPU 103 first determines whether or not the time-saving flag is set to the on state (step 059AKS041). If the time-saving flag is set to the off state (step 059AKS041; No), it determines whether or not the time-saving start flag is set to the on state (step 059AKS042). If the time-saving start flag is on (step 059AKS042; Yes), the current variable display result is a "miss (time-saving)," so the CPU 103 sets the transmission of a decorative pattern stop command according to the type of time-saving (step 059AKS043), and ends the decorative pattern stop command transmission setting process.

具体的に、ステップ059AKS043では、図12-15(B)に示すように、時短種別に応じて予め定められている飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)を設定する。なお、図示するように、「時短A」および「時短B」では確定時間が10秒である一方で、「時短C」では確定時間が5秒、「時短D」では2秒となっている。「時短A」および「時短B」の時短種別は、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となって場合にのみ決定される時短種別であり、「時短C」および「時短D」の時短種別は、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にのみ決定される時短種別であることから、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで確定時間が異なるため、可変表示のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合には、時短種別に応じて確定期間が異なるため、確定期間に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、時短状態ではない場合にのみステップ059AKS043の処理が行われることから、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合にのみ、当該ステップ059AKS043の処理が行われることによって、図示する「時短C」と「時短D」の時短種別に応じた確定時間となる。すなわち、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるような場合(「時短C」と「時短D」)には、図示するように、通常状態において第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(「時短A」と「時短B」)よりも確定時間を短くしている。したがって、時短状態に制御されることを明確に遊技者に報知することが必要な、通常状態かつ第1特図の可変表示についての確定期間を長くすることで、時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知する期間を設けることができる。また、時短終了後における短期間で再度時短状態に制御されることとなるような場合、確定期間が長いと遊技興趣を低下させてしまうおそれがあることから、確定期間を短くして、遊技興趣の低下を防止している。 Specifically, in step 059AKS043, as shown in FIG. 12-15(B), a decorative pattern stop command (pattern determination command) that is predetermined according to the time-saving type is set. As shown in the figure, the determination time is 10 seconds for "time-saving A" and "time-saving B", while the determination time is 5 seconds for "time-saving C" and 2 seconds for "time-saving D". The time-saving types of "time-saving A" and "time-saving B" are time-saving types that are determined only when the variable display result of the first special pattern is "miss (time-saving)", and the time-saving types of "time-saving C" and "time-saving D" are time-saving types that are determined only when the variable display result of the second special pattern is "miss (time-saving)". Therefore, the determination time differs between when the variable display result of the first special pattern is "miss (time-saving)" and when the variable display result of the second special pattern is "miss (time-saving)", and the variation of the variable display increases, which can improve the interest in the game. In addition, when the variable display result of the second special symbol is "miss (time shortening)", the fixed period differs depending on the type of time shortening, so that the player's attention can be drawn to the fixed period. In addition, in the feature part 059AK, the processing of step 059AKS043 is performed only when the time shortening state is not in effect, so that the processing of step 059AKS043 is performed only when the variable display result of the variable display corresponding to the reserved (remaining reserved) second special symbol remaining after the time shortening ends is "miss (time shortening)", and the fixed time is determined according to the time shortening type of "time shortening C" and "time shortening D" shown in the figure. In other words, in a short period after the time shortening ends (at most after the end of the period of four variable displays of the maximum reserved memory number of the second special symbol), the fixed time is shorter than when the variable display result corresponding to the first special symbol in the normal state is "miss (time shortening)" ("time shortening A" and "time shortening B") as shown in the figure. Therefore, by lengthening the fixed period for the normal state and the variable display of the first special symbol, which is necessary to clearly inform the player that the game will be controlled to the time-saving state, it is possible to provide a period during which the player is clearly informed that the game will be controlled to the time-saving state. Also, if the game is to be controlled to the time-saving state again in a short period of time after the time-saving state ends, a long fixed period may reduce interest in the game, so the fixed period is shortened to prevent a decrease in interest in the game.

図12-15(A)のステップ059AKS041にて時短中フラグがオン状態である場合や(ステップ059AKS041;Yes)、ステップ059AKS042にて時短開始フラグがオフ状態である場合(ステップ059AKS042;No)、CPU103は、飾り図柄停止コマンドとしてコマンド8F00(確定期間0.5秒)を送信する設定を行い(ステップ059AKS044)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 If the time-saving flag is ON in step 059AKS041 of FIG. 12-15 (A) (step 059AKS041; Yes), or if the time-saving start flag is OFF in step 059AKS042 (step 059AKS042; No), the CPU 103 sets the decorative symbol stop command to send command 8F00 (fixed period 0.5 seconds) (step 059AKS044), and ends the decorative symbol stop command sending setting process.

図12-13に戻り、ステップ059AKS021の処理を実行した後、CPU103は、ステップ059AKS021にて設定した飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)に対応する確定期間(10秒、5秒、2秒、0.5秒のいずれか)を、特図確定表示時間として設定する(ステップ059AKS022)。なお、ステップ059AKS022の処理では、可変表示結果および時短種別に応じて予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップ059AKS022にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 Returning to FIG. 12-13, after executing the processing of step 059AKS021, the CPU 103 sets the fixed period (10 seconds, 5 seconds, 2 seconds, or 0.5 seconds) corresponding to the decorative symbol stop command (symbol fixed command) set in step 059AKS021 as the special symbol fixed display time (step 059AKS022). Note that in the processing of step 059AKS022, a timer initial value determined in advance according to the variable display result and time-saving type may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, the special symbol fixed display flag is set to the ON state (step S295), and the special symbol stop processing is terminated. In this way, after the determined special pattern is derived and displayed by the processing of step S292, until the determined special pattern display time set in step 059AKS022 has elapsed, the determined special pattern display flag is determined to be on in step S291 each time the special pattern stop processing is executed in the special pattern process processing in response to the occurrence of a timer interrupt.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special symbol confirmation display flag is on in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether the special symbol confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer whose timer initial value was set in the process of step S294, is read, and whether the special symbol confirmation display time has elapsed can be determined depending on whether the timer value has become "0". Note that if the game control process timer value is a value other than "0", it can be updated so that 1 is subtracted each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of a timer interrupt. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated, and the special symbol confirmation display time is waited for to elapse.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special chart confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), the special chart confirmation display flag is cleared to the off state (step S297), and then it is determined whether the jackpot flag is on or not (step S298). At this time, if the jackpot flag is on (step S298; Yes), a predetermined fixed time is set as the jackpot start performance waiting time (step S299). In addition, a setting is made to send the jackpot start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance to send the jackpot start designation command according to the jackpot type buffer value may be stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態や後述する残保留期間を終了するための設定を行う(ステップ059AKS023)。例えば、ステップ059AKS023の処理として、確変フラグや時短中フラグや残保留期間中フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step S300, the jackpot flag is cleared to the OFF state (step S301). In addition, settings are made to end the special probability state, the time-saving state, and the remaining reserved period described below (step 059AKS023). For example, the processing of step 059AKS023 may include clearing the special probability flag, the time-saving flag, and the remaining reserved period flag to the OFF state, and clearing the time-saving count counter for counting the remaining number of special games executed in the time-saving state. The value of the special symbol process flag is then updated to "4", which corresponds to the processing before the jackpot opening (step S303), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。 If the big win flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether the small win flag is on (step S304). At this time, if the small win flag is on (step S304; Yes), a predetermined fixed time is set as the small win start presentation waiting time (step S305). Next, a setting is made to send a hit start designation command corresponding to the special chart display result becoming "small win" from the main board 11 to the presentation control board 12 (step S306). After that, the small win flag is cleared to the off state (step S307). In addition, the value of the special chart process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small win release pre-processing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ059AKS024)。時短開始フラグがオンであれば(ステップ059AKS024;Yes)、時短開始時処理を実行する(ステップ059AKS025)。時短開始時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS025の処理を実行した後、またはステップ059AKS024にて時短開始フラグがオフである場合(ステップ059AKS024;No)、CPU103は、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ059AKS027)。具体的に、ステップ059AKS027の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、Yesと判定する。他方、時短終了判定値と合致しなければ、Noと判定する。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), it is determined whether the time-saving start flag is on (step 059AKS024). If the time-saving start flag is on (step 059AKS024; Yes), the time-saving start processing is executed (step 059AKS025). Details of the time-saving start processing will be described later. After executing the processing of step 059AKS025, or if the time-saving start flag is off in step 059AKS024 (step 059AKS024; No), the CPU 103 clears the special chart process flag and initializes its value to "0" (step S309). After executing either the processing of step S308 or S309, it is determined whether to end the time-saving state (step 059AKS027). Specifically, in the processing of step 059AKS027, when the time-saving flag is on, the time-saving count value, which is the stored value of the time-saving count counter, is updated, for example by subtracting 1. Then, it is determined whether the updated time-saving count value matches a predetermined time-saving end judgment value (for example, "0"). At this time, if it matches the time-saving end judgment value, it is determined as Yes. On the other hand, if it does not match the time-saving end judgment value, it is determined as No.

時短状態を終了させる場合(ステップ059AKS027;Yes)、CPU103は、時短終了時処理を行う(ステップ059AKS028)。時短終了時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS028の処理を実行した後、またはステップ059AKS027にて時短状態を終了させない場合(ステップ059AKS027;No)、CPU103は、残保留期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS030)。残保留期間であるか否かについては、後述する残保留期間中フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより判定すればよい。残保留期間である場合、すなわち残保留期間中フラグがオンである場合(ステップ059AKS030;Yes)、CPU103は、残保留期間終了判定処理を行ってから(ステップ059AKS031)、特別図柄停止処理を終了する。残保留期間終了判定処理の詳細については後述する。一方、残保留期間でない場合、すなわち残保留期間中フラグがオフである場合(ステップ059AKS030;No)、CPU103は、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 When the time-saving state is to be ended (step 059AKS027; Yes), the CPU 103 performs the time-saving end processing (step 059AKS028). Details of the time-saving end processing will be described later. After executing the processing of step 059AKS028, or when the time-saving state is not to be ended in step 059AKS027 (step 059AKS027; No), the CPU 103 judges whether or not it is the remaining reserved period (step 059AKS030). Whether or not it is the remaining reserved period may be judged by checking whether or not the remaining reserved period flag described later is set to the on state. When it is the remaining reserved period, that is, when the remaining reserved period flag is on (step 059AKS030; Yes), the CPU 103 performs the remaining reserved period end judgment processing (step 059AKS031) and then ends the special pattern stop processing. Details of the remaining reserved period end judgment processing will be described later. On the other hand, if it is not the remaining reserved period, i.e., if the remaining reserved period flag is off (step 059AKS030; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

図12-16は、時短開始時処理として、図12-13のステップ059AKS025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短開始時処理は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、次に行われる可変表示から時短制御を行うための設定を行う処理である。図12-16に示す時短開始時処理において、CPU103は、まず、時短開始フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS051)、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS052)。続いて残保留期間中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS053)。残保留期間中フラグは、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示中であることを示すフラグであり、後述するステップ059AKS063(図12-17参照)の処理にてオン状態にセットされ、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了した場合(後述するステップ059AKS072)や、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にオフ状態にクリアされる(後述するステップ059AKS055)。 Figure 12-16 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 059AKS025 of Figure 12-13 as the time-saving start processing. The time-saving start processing is processing in which the variable display result is "miss (time-saving)" and settings are made to perform time-saving control from the next variable display. In the time-saving start processing shown in Figure 12-16, the CPU 103 first clears the time-saving start flag to the OFF state (step 059AKS051) and sets the time-saving in progress flag to the ON state (step 059AKS052). Next, it is determined whether the remaining reserved period flag is ON or not (step 059AKS053). The remaining reservation period flag is a flag indicating that a variable display corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time-saving period ends is in progress, and is set to the ON state by the processing of step 059AKS063 (see FIG. 12-17) described later, and is cleared to the OFF state when all the variable displays corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time-saving period ends (step 059AKS072 described later), or when the variable display result of the variable display corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time-saving period ends becomes a "miss (time-saving period)" (step 059AKS055 described later).

図12-16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;No)、CPU103は、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちを指示するための右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS054)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS054の処理にて設定された右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図12-33(F)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。 When it is determined in step 059AKS053 of FIG. 12-16 that the flag is in the OFF state during the remaining reserved period (step 059AKS053; No), the CPU 103 sets up to send a right hit command to instruct the player to hit the ball to the right, which is to launch the ball into the playing area on the right side (step 059AKS054), and ends the time-saving start processing. The right hit command set in the processing of step 059AKS054 is sent to the performance control board 12, and a right hit instruction display is displayed on the performance control board 12 in the manner shown in FIG. 12-33 (F).

一方、図12-16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS055)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS056)。ステップ059AKS056の処理では、後述する残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。時短終了後変動カウント値は、残保留カウント値と同様に、RAM102の所定領域に設けられていればよく、時短状態が終了してから行われた可変表示の回数を示すカウント値である。当該時短終了後変動カウント値は、図示は省略しているが、例えば図6のステップS112における特別図柄変動処理において、残保留期間中フラグがオン状態であるときに、可変表示が行われる度に+1されればよい。 On the other hand, if it is determined in step 059AKS053 of FIG. 12-16 that the remaining reserved period flag is in the ON state (step 059AKS053; Yes), the CPU 103 clears the remaining reserved period flag to the OFF state (step 059AKS055) and clears various count values (step 059AKS056). In the process of step 059AKS056, the remaining reserved count value and the time-saving end variable count value described later may be cleared to the initial value of "0". The time-saving end variable count value, like the remaining reserved count value, may be provided in a specified area of the RAM 102, and is a count value indicating the number of variable displays that have been performed since the time-saving state ended. Although not shown in the figure, the time-saving end variable count value may be incremented by +1 each time a variable display is performed when the remaining reserved period flag is in the ON state in the special pattern variable process in step S112 of FIG. 6, for example.

図12-16のステップ059AKS056の処理を実行した後、CPU103は、簡易態様右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS057)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS057の処理にて設定された簡易態様右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図12-35(O)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。図12-16のステップ059AKS057にて送信設定される簡易態様の右打ち指示コマンドは、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドとは異なっており、これは、残保留期間中における可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることによる。具体的に、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるため、ステップ059AKS057の処理において、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドを送信すると、遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがある。そのため、ステップ059AKS057の処理では、簡易な態様にて右打ち指示表示を行わせるためのコマンドを送信するようにし、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止している。 After executing the processing of step 059AKS056 in FIG. 12-16, the CPU 103 sets up to send a simple mode right-hit instruction command (step 059AKS057) and ends the processing at the start of the time-saving feature. The simple mode right-hit instruction command set up in the processing of step 059AKS057 is sent to the performance control board 12, and a right-hit instruction display of the mode shown in FIG. 12-35 (O) is displayed on the performance control board 12 side. The simple mode right-hit instruction command set up for sending in step 059AKS057 in FIG. 12-16 differs from the right-hit instruction command set up for sending in the processing of step 059AKS054, and this is because the variable display result during the remaining reserved period is a "miss (time-saving feature)." Specifically, since the game will be controlled to the time-saving state again in a short period of time after the time-saving period ends (at most after the end of the period of four variable displays of the maximum reserved memory number of the second special chart), if the right-hit instruction command set to be sent in the processing of step 059AKS054 is sent in the processing of step 059AKS057, it may be annoyed to the player. Therefore, in the processing of step 059AKS057, a command for displaying the right-hit instruction in a simple manner is sent to prevent the game from being annoyed and reducing the player's interest in the game.

図12-17は、時短終了時処理として、図12-13のステップ059AKS028にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短終了時処理は、時短制御を終了させ、残保留期間の設定を行う処理である。なお、時短中フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。 Figure 12-17 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 059AKS028 of Figure 12-13 as the time-saving end processing. The time-saving end processing is a processing to end the time-saving control and set the remaining reserved period. In the case of a probability variable state in which the time-saving flag is on and the probability variable flag is on, the time-saving control may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot". Alternatively, a determination may be made as to whether or not to end the time-saving control even in the probability variable state, and the time-saving control may be ended based on the determination result that the time-saving control should be ended. When the time-saving control is ended in this way, the probability variable control may also be ended to return to the normal state, or the probability variable control may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot" or until a predetermined number of special game games have been executed.

図12-17に示す時短終了時処理において、CPU103は、まず、時短中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ059AKS061)。続いて、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定する(ステップ059AKS062)。ステップ059AKS062では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報を確認することにより、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定すればよい。 In the time-saving end processing shown in FIG. 12-17, the CPU 103 first clears the time-saving flag to the off state (step 059AKS061). Next, it is determined whether or not a second special chart is reserved (remaining reservation) (step 059AKS062). In step 059AKS062, it is possible to determine whether or not a second special chart is reserved (remaining reservation) by checking the reservation information corresponding to the second special chart stored in a specified area of the RAM 102.

第2特図の保留(残保留)が存在する場合(ステップ059AKS062;Yes)、残保留期間中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップ059AKS063)、当該第2特図の保留(残保留)の数に応じて残保留数カウント値をセットする(ステップ059AKS064)。具体的に、ステップ059AKS064では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報の数が「4」であれば、残保留数カウント値に「4」をセットし、「3」であれば「3」をセットし、「2」であれば「2」をセットし、「1」であれば「1」をセットすればよい。 If there is a reserved second special chart (remaining reservation) (step 059AKS062; Yes), the remaining reservation period flag is set to the on state (step 059AKS063), and the remaining reservation number count value is set according to the number of reserved second special charts (remaining reservations) (step 059AKS064). Specifically, in step 059AKS064, if the number of reserved information corresponding to the second special chart stored in a specified area of RAM 102 is "4", the remaining reservation number count value is set to "4", if it is "3", it is set to "3", if it is "2", it is set to "2", and if it is "1", it is set to "1".

ステップ059AKS064の処理を実行した後、CPU103は、時短終了後変動カウント値に「0」をセットして初期化する(ステップ059AKS065)。なお、当該時短終了後変動カウント値は、図12-16のステップ059AKS056にて「0」に初期化されていることから、「0」である場合には当該ステップ059AKS065の処理をスキップしてもよい。ステップ059AKS065の処理を実行した後、CPU103は、右打ち指示表示を消去するための右打ち消去コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS066)、時短終了時処理を終了する。ステップ059AKS066の処理にて設定された右打ち消去コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図12-30に示すステップ059AKS136の処理が実行されることで、右打ち指示表示が消去されることとなる。 After executing the process of step 059AKS064, the CPU 103 initializes the fluctuation count value after the time-saving period ends by setting it to "0" (step 059AKS065). Since the fluctuation count value after the time-saving period ends is initialized to "0" in step 059AKS056 of FIG. 12-16, if it is "0", the process of step 059AKS065 may be skipped. After executing the process of step 059AKS065, the CPU 103 sets up to send a right-hit erase command to erase the right-hit instruction display (step 059AKS066), and ends the process at the end of the time-saving period. The right-hit erase command set in the process of step 059AKS066 is sent to the performance control board 12, and the process of step 059AKS136 shown in FIG. 12-30 is executed on the performance control board 12 side, and the right-hit instruction display is erased.

図12-17のステップ059AKS062にて第2特図の保留(残保留)が存在しないと判定した場合(ステップ059AKS062;No)、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS067)、時短終了時処理を終了する。 If it is determined in step 059AKS062 of FIG. 12-17 that there is no reserved (remaining reservation) for the second special chart (step 059AKS062; No), the CPU 103 sets up to send a left hit instruction command to instruct the player to return to so-called left hit, which fires the game ball into the game area on the left side (step 059AKS067), and ends the time-saving end processing.

図12-18は、残保留期間終了判定処理として、図12-13のステップ059AKS031にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該残保留期間終了判定処理は、残保留期間が終了したか否か、すなわち時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了したか否かを判定し、終了した場合に残保留期間を終了させる処理である。残保留期間終了判定処理において、CPU103は、まず、時短終了後変動カウント値が図12-17のステップ059AKS064にてセットした残保留数カウント値と一致しているか否かを判定する(ステップ059AKS071)。時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致していない場合(ステップ059AKS071;No)、CPU103は、そのまま残保留期間終了判定処理を終了する。 Figure 12-18 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS031 of Figure 12-13 as the remaining reservation period end judgment process. The remaining reservation period end judgment process is a process that judges whether the remaining reservation period has ended, that is, whether all variable displays corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time reduction has ended, and ends the remaining reservation period if they have ended. In the remaining reservation period end judgment process, the CPU 103 first judges whether the fluctuation count value after the time reduction ends matches the remaining reservation number count value set in step 059AKS064 of Figure 12-17 (step 059AKS071). If the fluctuation count value after the time reduction ends does not match the remaining reservation number count value (step 059AKS071; No), the CPU 103 ends the remaining reservation period end judgment process as it is.

一方、時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致している場合(ステップ059AKS071;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ059AKS072)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS073)。ステップ059AKS073の処理では、ステップ059AKS056の処理と同様に、残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。ステップ059AKS074の処理を実行した後、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS074)、残保留期間終了判定処理を終了する。ステップ059AKS074の処理にて設定された左打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図12-34(N-2)に示すように、左打ち指示表示が行われることとなる。 On the other hand, if the variation count value after the time-saving period ends matches the remaining reserved number count value (step 059AKS071; Yes), the CPU 103 clears the remaining reserved period flag to the off state (step 059AKS072) and clears various count values (step 059AKS073). In the process of step 059AKS073, the remaining reserved count value and the variation count value after the time-saving period end may be cleared to the initial value of "0", similar to the process of step 059AKS056. After executing the process of step 059AKS074, the CPU 103 sets the left hit instruction command to be sent to instruct the player to return to the so-called left hit, which fires the game ball into the game area on the left side of the player (step 059AKS074), and ends the remaining reserved period end judgment process. The left hit instruction command set in the processing of step 059AKS074 is sent to the performance control board 12, and the left hit instruction is displayed on the performance control board 12 as shown in Figure 12-34 (N-2).

図12-19は、図6のステップS117において実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図12-19に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図6に示すステップS116の大当り開放後処理において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、エンディング演出の実行期間となる大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。そして、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 Figure 12-19 is a flow chart showing an example of the jackpot end processing executed in step S117 of Figure 6. In the jackpot end processing shown in Figure 12-19, the CPU 103 first judges whether the jackpot end performance waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the jackpot release post-processing of step S116 shown in Figure 6, when the value of the special chart process flag is updated to "7", a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot end performance waiting time, which is the execution period of the ending performance, is set in the game control process timer. Then, in the processing of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1, and whether the jackpot end performance waiting time has elapsed is judged depending on whether the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapse judgment value (for example, "0"). If the jackpot end performance waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the jackpot end processing is terminated as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」や「確変」や「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。 In contrast, if the waiting time for the jackpot end presentation has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322) to determine whether the jackpot type was "non-probability variable", "probability variable", or "sudden probability variable". At this time, it is determined whether the determined jackpot type is "non-probability variable" (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」または「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。 If the jackpot type is determined to be "non-probability variable" in step S323 (step S323; Yes), settings are made to start control to change the game state to a time-saving state (step S324). For example, the CPU 103 sets the time-saving flag to the ON state, and sets a predetermined count initial value (e.g., "100") corresponding to the upper limit of the special game that can be executed in the time-saving state to the time-saving count counter. On the other hand, if the jackpot type is determined to be "probability variable" or "sudden probability variable" (step S323; No), settings are made to start control to change the game state to a probability variable state (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability variable flag and the time-saving flag to the ON state.

なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図12-13に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、および時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。 In addition, when the jackpot type is judged to be "high probability", settings may be made to control the state to different types of high probability states when the jackpot type is judged to be "sudden probability". As an example, when the jackpot type is judged to be "high probability", both the high probability flag and the time-saving flag are set to the ON state, the initial value of the time-saving count value is not set, and both the high probability control and the time-saving control are set to continue until the special chart display result is "high probability". On the other hand, when the jackpot type is judged to be "sudden probability", both the high probability flag and the time-saving flag are set to the ON state, the initial value of the time-saving count value is set as in the case of being controlled to the time-saving state, and the high probability control is continued until the special chart display result is "high probability", while the time-saving control is set to continue until the special chart game is executed a predetermined number of times (for example, "100"). Alternatively, when the jackpot type is determined to be "sudden", if a predetermined sudden probability during time-saving flag is on, settings are made to start time-saving control together with probability variable control, whereas if the sudden probability during time-saving flag is off, settings are made to start only probability variable control. Here, the sudden probability during time-saving flag may be set to the on state when it is determined that the jackpot flag is on in step S298 shown in FIG. 12-13, for example, in response to the jackpot type being "sudden" and the time-saving flag being on and time-saving control being performed.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。 After executing either step S324 or S325, the special chart process flag is cleared and initialized to "0" (step S326), and the jackpot end process is terminated.

次に、この実施の形態における特徴部059AKの演出制御基板12における処理について説明する。図12-20は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing in the performance control board 12 of the feature unit 059AK in this embodiment will be described. FIG. 12-20 is a flow chart showing an example of the command analysis processing. In the command analysis processing, the performance control CPU 120 judges whether or not a start winning command (start winning port designation command, special reserved memory number designation command, pattern determination result designation command, variation pattern determination result designation command) has been received from the main board 11 (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that a start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S402). When the first start winning command or the first special symbol reserved memory number designation command is received as the start winning command, the start winning command (first start winning command, first special symbol reserved memory number designation command, symbol determination result designation command, and variable pattern determination result designation command) is stored in the first start winning command buffer provided in a specified area of RAM 122. When the second start winning command or the second special symbol reserved memory number designation command is received as the start winning command, the start winning command (second start winning command, second special symbol reserved memory number designation command, symbol determination result designation command, and variable pattern determination result designation command) is stored in the second start winning command buffer provided in a specified area of RAM 122.

図12-21(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部059AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 Figure 12-21 (A) is an example of the configuration of the first start winning command buffer. The first start winning command buffer stores various command data constituting the start winning received command received at the first start winning. The first start winning command buffer is provided with a storage area (areas corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4) capable of storing various data in a number corresponding to the maximum number of reserved first special charts (for example, 4). Note that, as shown in the figure, the first start winning command buffer in feature part 059AK in this embodiment is provided with an area in which various command data corresponding to the variable display currently being executed is stored as reserved display number "0" (the same applies to the second start winning command buffer).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When a start win occurs at the first start win port, a set of four commands (start win command) is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a first start win designation command, a first special symbol reserved memory designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. In addition to the first start win command buffer, a storage area is reserved so that other information can be stored in association with each reserved memory information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The performance control CPU 120 stores the data specifying the start winning command from the top of the free area of the first start winning command buffer in the order of reception. The free area of the first start winning command buffer, i.e., the data in the area where no data is stored, is "0000 (H)". Therefore, when a start winning command is received, the performance control CPU 120 stores each performance control command data in the storage area of the first start winning command buffer corresponding to the smallest reserved display number where all storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the order of the first start winning opening designation command, the first special pattern reserved storage designation command, the pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、図12-21(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部059AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Figure 12-21 (B) is an example of the configuration of the second start winning command buffer. The second start winning command buffer stores various command data constituting the start winning received command received at the second start winning. The second start winning command buffer is provided with a storage area (areas corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4) capable of storing various data in a number corresponding to the maximum number of reserved second special charts (for example, 4). As with the first start winning command buffer, the second start winning command buffer in feature part 059AK in this embodiment is provided with an area in which various command data corresponding to the variable display being executed is stored as reserved display number "0" as shown in the figure.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When a start win occurs at the second start win port, a set of four commands (start win command) is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a second start win designation command, a second special symbol reserved memory designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. In addition to the second start win command buffer, a storage area is reserved so that other information can be stored in association with each reserved memory information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The performance control CPU 120 stores the data specifying the start winning command from the top of the free area of the second start winning command buffer in the order of reception. The free area of the second start winning command buffer, i.e., the data in the area where no data is stored, is "0000 (H)". Therefore, when a start winning command is received, the performance control CPU 120 stores each performance control command data in the storage area of the second start winning command buffer corresponding to the smallest reserved display number where all the storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the order of the second start winning opening designation command, the first special pattern reserved storage designation command, the pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図11-8(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 The second start winning command buffer, like the first start winning command buffer, has a storage area for storing other information corresponding to each of the reserved display numbers, and a storage area for storing the display stage change patterns described below. The example shown in Figure 11-8 (B) shows a case where no performance control command data is stored in any of the storage areas for reserved display numbers "0" to "4".

図12-20に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the explanation of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 12-20, after executing step S402, or if it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the presentation control CPU 120 determines whether or not a game state designation command has been received (step S403). If it is determined that a game state designation command has been received (step S403; Yes), the presentation control CPU 120 switches the on/off state of the high probability flag and high base flag based on the content of the received game state designation command (step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high probability flag is provided, for example, in a predetermined area of RAM 122 (for example, in the performance control flag setting section), and is turned on in response to the occurrence of a high probability state, and is switched between on and off in response to the switching of the high probability flag on the main board 11 side between on and off. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area of RAM 122 (for example, in the performance control flag setting section), and is turned on in response to the occurrence of a time-saving state, and is switched between on and off in response to the switching of the time-saving flag on the main board 11 side between on and off. For example, when the game state designation command designates a high probability high base state (for example, when designating that the high probability flag and the time-saving flag are in the on state), the performance control CPU 120 sets both the high probability flag and the high base flag to the on state (if they are already in the on state, the on state is maintained. The same applies below to the on and off states of both flags). If the game state designation command specifies a high probability low base state (for example, when specifying that the probability variable flag is on and the time-saving flag is off), the high probability flag is set to on and the high base flag is set to off. If the game state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variable flag and the time-saving flag are off), both the high probability flag and the high base flag are set to off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or if it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the performance control CPU 120 executes other analysis processing (step S405) and ends the command analysis processing.

図12-22は、先読み予告設定処理として、図9のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-22に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 Figure 12-22 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of Figure 9 as the pre-reading notice setting process. In the pending display setting process shown in Figure 12-22, the performance control CPU 120 first determines whether or not a performance control command (starting hole winning designation command, winning judgment result command, pending memory number notification command, etc.) transmitted at the time of the start winning has been received (step S1301). In the process of step S1301, for example, it is possible to determine whether or not a command has been received at the time of the start winning by checking whether a starting hole winning designation command, a winning judgment result command, or a pending memory number notification command has been newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer.

ステップS1301にてコマンド受信がない場合には(ステップS1301;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS1301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS1302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS1303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS1303;No)、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドに第1始動口入賞指定コマンドが含まれているか否か、すなわち受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS081)。 If no command is received in step S1301 (step S1301; No), the advance notice setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that a command has been received (step S1301; Yes), the winning time judgment result corresponding to the received winning time judgment result command is identified (step S1302). At this time, it is determined whether or not "winning time judgment limited" has been identified (step S1303). If the winning time judgment result is other than "winning time judgment limited" (step S1303; No), it is determined whether or not the performance control command transmitted at the time of the start winning includes a first starting port winning designation command, i.e., whether or not the received starting port winning command is a first starting port winning designation command (step 059AKS081).

第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ059AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定する(ステップ059AKS082)。ステップ059AKS082の処理では、図12-21(A)に示す第1始動入賞時バッファの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定すればよい。 If it is a first start winning command (step 059AKS081; Yes), the performance control CPU 120 judges whether the reserved items stored include a reserve for which the variable display result is a "jackpot" or a "miss (time saving)", or a reserve for which the variable display result is a "miss" and is a time saving false fluctuation pattern (step 059AKS082). In the processing of step 059AKS082, by checking the contents of the first start winning buffer shown in FIG. 12-21(A), it is possible to judge whether the reserved items include a "jackpot" or a "miss (time saving)", or a reserve for which the variable display result is a "miss" and is a time saving false fluctuation pattern.

可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合(ステップ059AKS082;No)、図12-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS083)。 If the variable display result is a "jackpot" or "miss (time-saving)" hold, or the variable display result is a "miss" hold and the hold is a time-saving false fluctuation pattern, none of these are stored (step 059AKS082; No), the normal hold change determination table shown in Figure 12-23 (A) is selected as the table to be used (step 059AKS083).

一方、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合(ステップ059AKS082;Yes)、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS084)。 On the other hand, if a hold for which the variable display result is a "jackpot" or "miss (time-saving)", or a hold for which the variable display result is a "miss" and a time-saving false fluctuation pattern is stored (step 059AKS082; Yes), the hold change determination table during time limit shown in FIG. 12-23 (B) is selected as the table to be used (step 059AKS084).

ステップ059AKS081にて第1始動口入賞コマンドでないと判定した場合(ステップ059AKS081;No)、第2始動口入賞コマンドであり、時短状態中であることから、演出制御用CPU120は、図12-23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS085)。 If it is determined in step 059AKS081 that the command is not the first start port winning command (step 059AKS081; No), since it is the second start port winning command and the time-saving state is in progress, the performance control CPU 120 selects the time-saving reserve change determination table for special chart 2 shown in Figure 12-23 (C) as the table to be used (step 059AKS085).

ステップ059AKS083、059AKS084、059AKS085のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用テーブルとして選択した保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および変動パターンに応じて、先読予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定する(ステップS1304)。 After executing any one of the processes in steps 059AKS083, 059AKS084, or 059AKS085, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a pending display change performance as a pre-reading preview performance and the execution mode according to the variable display result and the fluctuation pattern, in accordance with the determination ratio indicated in the pending display change determination table selected as the table to be used (step S1304).

図12-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合に選択されるテーブルである。図示するように、通常時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「大当たり」である場合、可変表示結果が「ハズレ」でありスーパーリーチハズレの変動パターンである場合または「小当り」の可変表示結果である場合、「ハズレ(時短)」または「ハズレ」の可変表示結果であって時短ガセの変動パターンである場合、その他の場合、に対応して、実行する場合には実行しない場合よりも大当り期待度が高く、かつ、実行する場合には「赤」>「緑」>「青」の順に大当り期待度が高くなるよう、図示するように決定割合が割り当てられている。当該通常時保留変化決定テーブルが選択された場合、図12-22のステップS1304において、当該通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The normal time reserve change determination table shown in FIG. 12-23(A) is a table that is selected when the received start port winning command is a first start port winning designation command, and the reserved stored does not include any reserves whose variable display result is a "jackpot" or a "miss (time saving)", or any reserve whose variable display result is a "miss" and a time saving false fluctuation pattern. As shown in the figure, in the normal time reserve change determination table, the determination ratios are assigned as shown in the figure so that the probability of a jackpot is higher when the variable display result is a "jackpot", when the variable display result is a "miss" and the fluctuation pattern is a super reach miss, or the variable display result is a "small hit", when the variable display result is a "miss (time saving)" or a "miss" and the fluctuation pattern is a time saving false fluctuation pattern, and in other cases, the probability of a jackpot is higher when the variable display result is executed than when the variable display result is not executed, and the probability of a jackpot is higher in the order of "red" > "green" > "blue" when the variable display result is executed. When the normal hold change determination table is selected, in step S1304 of FIG. 12-22, whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the normal hold change determination table.

図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合に選択されるテーブルである。このような場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態(確変状態となる場合もある)に変化することから、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。そのため、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、大当り期待度が一定値以上(この例では「緑」以上)となる保留表示変化演出の実行を制限している。なお、図示する例では、「青」の態様となる保留表示変化演出を実行可能としているが、実行なしのみとなるようにしてもよい。なお、例えば、記憶されている保留内に可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されている場合については、予告対象の保留表示の表示態様を当初「青」で表示し、当該時短ガセの変動パターンの保留に対応する可変表示の終了後に、予告対象の保留(「青」で表示した保留)についての表示態様を「緑」以上の態様の保留表示に変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示として「緑」以上の態様へ変化してもよい。当該制限時保留変化決定テーブルが選択された場合、図12-22のステップS1304において、当該制限時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The reserve change determination table during the limit shown in FIG. 12-23(B) is a table that is selected when the received start port winning command is the first start port winning designation command, and the reserved stored holds are either a reserve with a variable display result of "jackpot" or "miss (time-saving)", or a reserve with a variable display result of "miss" and a time-saving false fluctuation pattern. In such a case, after the variable display executed first ends, that is, before the variable display corresponding to the reserve of the pre-reading forecast is executed, the normal state changes to the time-saving state (which may become a probability variable state), so the variable display result and the fluctuation pattern may differ between the time of pre-reading and the time of executing the variable display corresponding to the reserve of the pre-reading forecast. Therefore, the reserve change determination table during the limit shown in FIG. 12-23(B) restricts the execution of the reserve display change performance in which the jackpot expectation is a certain value or more (in this example, "green" or more). In the illustrated example, the reserve display change performance in the form of "blue" can be executed, but it may be set to not be executed. For example, if the variable display result is "miss" in the stored hold and a hold that is a time-saving false fluctuation pattern is stored, the display mode of the hold display to be notified may be initially displayed in "blue", and after the variable display corresponding to the hold of the time-saving false fluctuation pattern ends, the display mode of the hold to be notified (the hold displayed in "blue") may be changed to a hold display of "green" or higher. Also, it may change to a state of "green" or higher as an active display. When the hold change determination table during the limit is selected, in step S1304 of FIG. 12-22, whether or not to execute the hold display change performance and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the hold change determination table during the limit.

また、図12-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合などに、「大当り」となる場合と同様の態様である例を示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合や、可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合特有の態様(例えば「時?」など)があってもよい。これによれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 In addition, in the normal reserve change determination table shown in FIG. 12-23(A) and the limit reserve change determination table shown in FIG. 12-23(B), examples are shown in which the variable display result is a "miss (time-saving)" and the like, is the same as a "jackpot", but for example, there may be a unique state (such as "time?") when the variable display result is a "miss (time-saving)" or when the variable display result is a "miss" and the fluctuation pattern is a false time-saving one. This increases the variety of reserve display change presentations, making it possible to attract the player's attention.

図12-23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合に選択されるテーブルである。図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、図12-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであり、入賞時判定制限中ではない場合、遊技状態は時短状態である(高ベース制御中である)。この実施の形態の特徴部059AKでは、時短状態において時短図柄(特図)が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはなく、さらに、後述する復帰演出により残保留において時短状態に制御されるか否かを示唆する演出を行うことから、時短状態となることを予告する保留表示変化演出を実行する必要がない。そのため、図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。当該特図2用時短時保留変化決定テーブルが選択された場合、図12-22のステップS1304において、当該特図2用時短時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The reserve change determination table during time-saving for special chart 2 shown in FIG. 12-23(C) is a table that is selected when the received start port winning command is a second start port winning designation command. As shown, unlike the reserve change determination table during normal time shown in FIG. 12-23(A) and the reserve change determination table during limit time shown in FIG. 12-23(B), the reserve change determination table during time-saving for special chart 2 does not assign a determination ratio when the variable display result is a "miss (time-saving)" or when the variable display result is a "miss" and is a time-saving false fluctuation pattern. When the received start port winning command is a second start port winning designation command and the winning time judgment limit is not in effect, the game state is in a time-saving state (high base control is in effect). In the characteristic part 059AK of this embodiment, even if the time-saving pattern (special pattern) is stopped and displayed in the time-saving state, the time-saving control is not newly performed, and further, since the return effect described later is performed to indicate whether or not the remaining reserve will be controlled to the time-saving state, there is no need to execute the reserve display change effect that notifies the time-saving state. Therefore, as shown in the figure, in the time-saving reserve change determination table for special pattern 2, a determination ratio is not assigned when the variable display result is "miss (time-saving)" or when the variable display result is "miss" and the time-saving false fluctuation pattern. When the time-saving reserve change determination table for special pattern 2 is selected, in step S1304 of FIG. 12-22, the execution of the reserve display change effect and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the time-saving reserve change determination table for special pattern 2.

図12-22に戻り、ステップS1304の処理を実行した後、またはステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合(ステップS1303;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS1304の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS1311)。このとき、ステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合には、図12-23に示す保留変化決定テーブルにおける「実行なし(白)」に対応するデータが記憶されればよい。 Returning to FIG. 12-22, after executing the processing of step S1304, or if it is determined in step S1303 that the winning judgment restriction is in effect (step S1303; Yes), the performance control CPU 120 stores data that identifiably indicates the determination result of step S1304 in the reserve display data storage unit in association with the reserve number corresponding to the new starting winning (step S1311). At this time, if it is determined in step S1303 that the winning judgment restriction is in effect, data corresponding to "no execution (white)" in the reserve change determination table shown in FIG. 12-23 may be stored.

ステップS1311の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS1313)、先読予告設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、ステップS1304にて決定し、ステップS1311にて記憶した態様の保留表示であればよい。 Following the processing of step S1311, the pending display update setting at the time of the start winning is performed (step S1313), and then the advance notice setting processing is terminated. For example, when the number of first special reserved patterns is increased by 1 due to the game ball passing (entering) the first start winning port, a new first reserved display is added so that the first reserved display in the first reserved display unit 5HR is increased by 1. On the other hand, when the number of second special reserved patterns is increased by 1 due to the game ball passing (entering) the second start winning port, a new second reserved display is added so that the second reserved display in the second reserved display unit 5HL is increased by 1. The first reserved display and second reserved display added at this time may be the reserved display determined in step S1304 and stored in step S1311.

図12-24は、図9のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS086)。ステップ059AKS086では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。 Figure 12-24 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of Figure 9. When the variable display start setting process is started, the performance control CPU 120 first determines whether or not the time-saving period is in progress (step 059AKS086). In step 059AKS086, it is possible to determine whether or not the time-saving period is in progress by checking whether or not a high base flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the performance control flag setting section) is set to the on state.

時短中であれば(ステップ059AKS086;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数から1減算して時短回数を更新する(ステップ059AKS086A)。なお、時短回数は、後述するステップ059AKS133の処理(図12-30参照)にてセットされ、RAM122の所定領域に記憶される。ステップ059AKS086Aの処理を実行した後、またはステップ059AKS086にて時短中でないと判定した場合(ステップ059AKS086;No)、演出制御用CPU120は、左打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS087)、受信した場合(ステップ059AKS087;Yes)、左打ちすべきことを遊技者に指示する左打ち指示表示(図12-34(N-2)のM6参照)を行う(ステップ059AKS088)。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間、当該左打ち指示表示を継続してもよい。左打ち指示コマンドを受信していない場合(ステップ059AKS087;No)や、ステップ059AKS088の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、右打ち指示コマンドまたは簡易態様右打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定する(ステップ059AKS089)。 If the time-saving period is in progress (step 059AKS086; Yes), the presentation control CPU 120 subtracts 1 from the time-saving period to update the number of time-saving periods (step 059AKS086A). The number of time-saving periods is set in the process of step 059AKS133 (see FIG. 12-30) described later and stored in a specified area of the RAM 122. After executing the process of step 059AKS086A, or if it is determined in step 059AKS086 that the time-saving period is not in progress (step 059AKS086; No), the presentation control CPU 120 determines whether or not a left-hit command has been received from the main board 11 (step 059AKS087), and if it has been received (step 059AKS087; Yes), it displays a left-hit command (see M6 in FIG. 12-34 (N-2)) to instruct the player to hit to the left (step 059AKS088). The left hit instruction display may continue for 5 seconds each time from when the left hit instruction command is received until, for example, four variable displays are performed. If the left hit instruction command is not received (step 059AKS087; No) or when the processing of step 059AKS088 is executed, the performance control CPU 120 determines whether or not a right hit instruction command or a simplified right hit instruction command has been received from the main board 11 (step 059AKS089).

右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのうち、いずれかを受信した場合(ステップ059AKS089;Yes)、演出制御用CPU120は、それぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行う(ステップ059AKS090)。具体的に、右打ち指示コマンドを受信した場合には、図12-33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3を行い、簡易態様右打ち指示コマンドを受信した場合には、図12-35(O)に示す態様の右打ち指示表示M3を行う。なお、ステップ059AKS090にてそれぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行った後は、時短状態が終了するまで、各回の可変表示において、図12-33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様にて右打ち指示表示が行われればよい。 When either the right hit command or the simplified right hit command is received (step 059AKS089; Yes), the performance control CPU 120 displays a right hit command corresponding to the respective command (step 059AKS090). Specifically, when a right hit command is received, the right hit command display M3 shown in FIG. 12-33 (F) is displayed, and when a simplified right hit command is received, the right hit command display M3 shown in FIG. 12-35 (O) is displayed. After the right hit command display corresponding to each command is displayed in step 059AKS090, the right hit command display is displayed in a manner that does not interfere with other performances, as shown in FIG. 12-33 (G), in the variable display for each time until the time-saving state ends.

ステップ059AKS090の処理を実行した後、またはステップ059AKS089にて右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合(ステップ059AKS089;No)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定する(ステップ059AKS090A)。ステップ059AKS090Aでは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定すればよい。 After executing the processing of step 059AKS090, or if it is determined in step 059AKS089 that neither the right hit instruction command nor the simple mode right hit instruction command has been received (step 059AKS089; No), the performance control CPU 120 determines whether the display result designation command and the variation pattern designation command have been received normally (step 059AKS090A). In step 059AKS090A, it can be determined whether the display result designation command and the variation pattern designation command have been received normally by checking the contents of a performance control command reception buffer provided in RAM 122, for example.

表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかのコマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS090A;No)、演出制御用CPU120は、取りこぼし時処理を実行する(ステップ059AKS090B)。 If either the display result specification command or the variation pattern specification command is not received correctly (step 059AKS090A; No), the performance control CPU 120 executes missed opportunity processing (step 059AKS090B).

図12-25は、取りこぼし時処理として、図12-24のステップ059AKS090Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-25に示す取りこぼし時処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを正常に受信できているか否か、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS093)。変動パターン指定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS093;No)、演出制御用CPU120は、そのまま取りこぼし時処理を終了する。この場合、飾り図柄の可変表示を行わず、前回の可変表示結果のまま、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。 Figure 12-25 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS090B of Figure 12-24 as the missed-out process. In the missed-out process shown in Figure 12-25, the performance control CPU 120 judges whether or not the variable pattern designation command has been received normally, i.e., whether or not the missed command is a display result designation command (step 059AKS093). If the variable pattern designation command has not been received normally (step 059AKS093; No), the performance control CPU 120 ends the missed-out process. In this case, the display does not display the decorative pattern in a variable manner, and the display waits until a pattern determination designation command is sent from the main board 11 with the previous variable display result unchanged, and the decorative pattern corresponding to the display result designation command is stopped and displayed in accordance with the reception of the pattern determination designation command.

一方、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合(ステップ059AKS093;Yes)、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであるか否か、すなわちPB2-4またはPB2-5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS094)。時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS094;Yes)、当該変動パターンに時短煽り演出期間が含まれていることから、後述する停止図柄設定処理を行い(ステップ059AKS095)、取りこぼし時処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部059AKでは、表示結果指定コマンドを取りこぼした場合であっても、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであれば、後述する停止図柄設定処理を行い、時短煽り演出を実行可能としているが、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合には、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止してもよい。 On the other hand, if the fluctuation pattern designation command has been received normally (step 059AKS093; Yes), i.e., if the missed command is a display result designation command, the performance control CPU 120 judges whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a time-saving confirmed fluctuation pattern or a time-saving false fluctuation pattern, i.e., whether it is a PB2-4 or PB2-5 fluctuation pattern (step 059AKS094). If it is a time-saving confirmed fluctuation pattern or a time-saving false fluctuation pattern (step 059AKS094; Yes), since the fluctuation pattern includes a time-saving teasing performance period, the stop symbol setting process described below is performed (step 059AKS095), and the missed processing is terminated. In this embodiment, in the characteristic part 059AK, even if the display result designation command is missed, if the variation pattern designation command is received normally, and the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern that confirms time-saving or a variation pattern that falsely indicates time-saving, the stop pattern setting process described below is performed, and the time-saving teasing effect can be executed. However, if either the display result designation command or the variation pattern designation command is missed, the execution of the time-saving related effects such as the time-saving teasing effect may be prohibited, such as by stopping and displaying a decorative pattern that is determined in advance when the command is missed.

一方、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンでない場合(ステップ059AKS094;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定し(ステップ059AKS096)、取りこぼし時処理を終了する。なお、ステップ059AKS096では、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンにて選択され得る飾り図柄の組合せのうち、遊技者にとっての有利度が最も低い組合せに決定すればよい。これによれば、有利度が高い飾り図柄の組合せが停止表示されたにも関わらず、実際には有利度が低い結果であるといった不整合を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この場合、表示結果指定コマンドを取りこぼしているため、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを演出制御基板12の側では判定することができない。したがって、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)を実行した後、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるような場合には、図柄確定指定コマンドを受信するまでの間、例えば「???」の飾り図柄を表示したり、予め定められたハズレ図柄を揺らす表示を行ったりすればよい。 On the other hand, if the variation pattern is not a time-saving confirmed variation pattern or a time-saving false variation pattern (step 059AKS094; No), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative symbols corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command as the final stop pattern (step 059AKS096), and ends the missed-time processing. In step 059AKS096, the combination of decorative symbols that can be selected in the variation pattern specified by the variation pattern designation command may be determined to be the combination with the lowest advantage for the player. This can prevent inconsistencies such as a combination of decorative symbols with a high advantage being displayed as a stopped display, but actually resulting in a low advantage, and can prevent a decrease in interest in the game. In this case, since the display result designation command has been missed, the performance control board 12 cannot determine whether the variable display result is a "miss (time-saving)" or not. Therefore, after the effect control CPU 120 executes an effect (such as a reach effect for a super reach) according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, if the variable display result is a "miss (time-saving)," it may display, for example, a decorative pattern of "???" or display a predetermined losing pattern in a fluctuating manner until it receives a pattern determination designation command.

図12-24に戻り、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できている場合(ステップ059AKS090A;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 Returning to FIG. 12-24, if the display result designation command and the variation pattern designation command are received normally (step 059AKS090A; Yes), the performance control CPU 120 judges whether the special chart display result (variable display result) is a "miss" or not based on the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11 (step S551). If it is judged that the special chart display result (variable display result) is a "miss" (step S551; Yes), the performance control CPU 120 judges, for example, whether the variation pattern designated by the variation pattern determination result designation command (command stored in the variation pattern determination result designation command storage area) transmitted from the main board 11 is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the "non-reach" case in which the variable display mode of the decorative pattern is not a reach mode (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 If it is determined in the processing of step S552 that it is a non-reach fluctuation pattern (step S552; Yes), the performance control CPU 120 determines a combination of final decorative symbols that will be the final stop symbols that make up the non-reach combination (step S553). The performance control CPU 120 extracts numerical data indicating random numbers for determining the decorative symbols of the non-reach combination, which are updated by the random number circuit 124 or a performance random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and determines the final decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) by referring to a decorative symbol determination table for non-reach combinations that is stored and prepared in advance in the ROM 121.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、停止図柄設定処理を実行する(ステップ059AKS092)。 If it is determined in the processing of step S552 that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (step S552; No), the performance control CPU 120 executes the stopping pattern setting process (step 059AKS092).

図12-26は、図12-24のステップ059AKS092にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、時短煽り演出の実行設定や復帰演出の実行設定が行われるとともに、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合には時短用図柄を最終停止図柄とする処理が行われる。なお、飾り図柄において停止表示する時短図柄を、特別図柄の時短図柄と区別するために時短用図柄と言うこととしている。 Figure 12-26 is a flow chart showing an example of the stop pattern setting process executed in step 059AKS092 of Figure 12-24. In the stop pattern setting process, the execution settings for the time-saving teasing effect and the return effect are performed, and if the special pattern display result (variable display result) is "miss (time-saving)", the time-saving pattern is processed to be the final stop pattern. Note that the time-saving pattern displayed as a decorative pattern is called the time-saving pattern to distinguish it from the time-saving pattern of the special pattern.

図12-26における停止図柄設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンであるかを判定する(ステップ059AKS101)。 In the stopping pattern setting process in FIG. 12-26, the performance control CPU 120 determines whether the special pattern display result is a "miss (time-saving)" or a "miss" with a false time-saving fluctuation pattern based on the display result designation command (the command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11 (step 059AKS101).

特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS102)。ステップ059AKS102では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。時短中でない場合(ステップ059AKS102;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せのハズレ図柄を仮停止図柄として決定する(ステップ059AKS103)。具体的に、特徴部059AKでは、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、その後時短煽り演出が実行される。そのため、ステップ059AKS103では、スーパーリーチのリーチ演出の結果として仮停止表示させる図柄を、リーチ組合せのハズレ図柄に決定する。ステップ059AKS103では、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定すればよい。 If the special chart display result is "miss (time-saving)" or "miss" and the fluctuation pattern is a time-saving false (step 059AKS101; Yes), the performance control CPU 120 judges whether or not the time is being saved (step 059AKS102). In step 059AKS102, it is sufficient to judge whether or not the time is being saved by checking whether or not the high base flag provided in a predetermined area (for example, the performance control flag setting section) of the RAM 122 is set to the on state. If the time is not being saved (step 059AKS102; No), the performance control CPU 120 determines the losing pattern of the reach combination as the temporary stop pattern (step 059AKS103). Specifically, in the feature section 059AK, if the special chart display result is "miss (time-saving)" or "miss" and the fluctuation pattern is a time-saving false fluctuation pattern, the reach performance of the super reach is executed, and then the time-saving teasing performance is executed. Therefore, in step 059AKS103, the symbol to be displayed as a provisional stop as a result of the reach effect of the super reach is determined to be the losing symbol of the reach combination. In step 059AKS103, for example, numerical data indicating a random number value for determining the decorative symbol of the reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or a random counter for effect, is extracted, and the provisional stop symbol (decorative symbol of the reach combination) is determined by referring to a decorative symbol determination table for the reach combination that is stored in advance in ROM 121 and prepared.

ステップ059AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための設定を行う時短煽り演出設定処理を実行する(ステップ059AKS104)。 After executing the processing of step 059AKS103, the performance control CPU 120 executes a time-saving promotion performance setting process to set up the time-saving promotion performance (step 059AKS104).

図12-27は、時短煽り演出設定処理として、図12-26のステップ059AKS104にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-27に示す時短煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより特定される時短種別や変動パターンに応じて、図12-28に示すように時短煽り演出パターンを決定し(ステップ059AKS113)、時短煽り演出設定処理を終了する。なお、図12-28では図示を省略しているが、図12-25における取りこぼし時処理にて停止図柄設定処理が行われたことで当該時短煽り演出設定処理が実行された場合には、時短ガセの変動パターン以外であれば、時短種別が不明であることから、取りこぼし時専用パターンの時短煽り演出パターンに決定すればよい(例えば演出時間5秒の「成功D」の演出パターンなど)。 Figure 12-27 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS104 of Figure 12-26 as the time-saving prompting performance setting process. In the time-saving prompting performance setting process shown in Figure 12-27, the performance control CPU 120 determines the time-saving prompting performance pattern as shown in Figure 12-28 according to the time-saving type and the fluctuation pattern specified by the display result designation command and the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 (step 059AKS113), and ends the time-saving prompting performance setting process. Although not shown in Figure 12-28, when the time-saving prompting performance setting process is executed due to the stop pattern setting process being performed in the missed-out processing in Figure 12-25, if the time-saving prompting performance setting process is executed other than the time-saving false fluctuation pattern, the time-saving type is unknown, so it is sufficient to determine the time-saving prompting performance pattern of the missed-out pattern (for example, the performance pattern of "Success D" with a performance time of 5 seconds).

図12-28に示すように、時短種別が「時短A」および「時短B」である場合には、演出時間が10秒の「成功A」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短C」である場合には、演出時間が2秒の「成功B」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短D」である場合には、演出時間が1秒の「成功C」の時短煽り演出パターンに決定される。時短ガセの変動パターンである場合には、演出時間が10秒の「失敗」の時短煽り演出パターンに決定される。演出時間は、図12-8のステップ059AKS013にて追加した時短煽り演出期間に対応した時間となっており(図12-9参照)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより、当該時短煽り演出期間に対応した時間を時短煽り演出時間として決定する。なお、特徴部059AKでは、「成功A」の時短煽り演出パターンと「失敗」の時短煽り演出パターンとで、演出時間が同じことから、例えば同じキャラクタを表示し、「成功A」では時短用図柄が最終的に停止表示する成功パターンとし、「失敗」では時短用図柄が最終的に停止表示せず、リーチ組合せの飾り図柄が停止表示する失敗パターンとなっている。このため、成功するか否か(時短用図柄が停止表示するか否か)に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、図12-12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。すなわち、大当り期待度の高いスーパーリーチAのリーチ演出については、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることもなく、時短煽り演出も実行されない。そのため、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。さらに、図12-12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。 As shown in FIG. 12-28, when the time-saving type is "Time-saving A" or "Time-saving B", the time-saving promotion performance pattern "Success A" with a performance time of 10 seconds is determined. When the time-saving type is "Time-saving C", the time-saving promotion performance pattern "Success B" with a performance time of 2 seconds is determined. When the time-saving type is "Time-saving D", the time-saving promotion performance pattern "Success C" with a performance time of 1 second is determined. When the time-saving fluctuation pattern is a false time-saving fluctuation pattern, the time-saving promotion performance pattern "Failure" with a performance time of 10 seconds is determined. The performance time corresponds to the time-saving promotion performance period added in step 059AKS013 of FIG. 12-8 (see FIG. 12-9), and the performance control CPU 120 determines the time corresponding to the time-saving promotion performance period as the time-saving promotion performance time based on the display result designation command and the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. In the feature part 059AK, the time-saving prompting performance pattern of "success A" and the time-saving prompting performance pattern of "failure" have the same performance time, so for example, the same character is displayed, and "success A" is a success pattern in which the time-saving pattern is finally stopped and displayed, while "failure" is a failure pattern in which the time-saving pattern is not finally stopped and the decorative pattern of the reach combination is stopped and displayed. Therefore, it is possible to attract the attention of the player as to whether or not the time-saving pattern is successful (whether or not it is stopped and displayed). In addition, in the feature part 059AK, as shown in FIG. 12-12, the rate at which the variable display result becomes "miss (time-saving)" differs depending on the type of reach performance executed, so that the execution rate of the time-saving prompting performance is also different depending on the type of reach performance executed. That is, for the reach performance of the super reach A, which has a high expectation of a jackpot, the variable display result is not "miss (time-saving)" and the time-saving prompting performance is not executed. Therefore, it is possible to prevent the special performance from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result. Furthermore, as shown in FIG. 12-12(B), for a time-saving false fluctuation pattern in which the variable display result is not a "miss (time-saving)" even when a time-saving teasing effect is executed, a reach effect with a low expectation of a jackpot, such as a Super Reach C, is executed. Therefore, the rate at which the time-saving teasing effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, and the rate at which the time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the execution of the time-saving teasing effect also varies.

図12-26に戻り、ステップ059AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS105)。特図表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、最終停止図柄として時短用図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS106)、停止図柄設定処理を終了する。なお、ステップ059AKS106では、時短種別に応じた態様の時短用図柄を最終停止図柄として決定すればよい(図12-32(D-1)、図12-34(M-1)参照)。 Returning to FIG. 12-26, after executing the processing of step 059AKS104, the CPU 120 for controlling the performance judges whether the special symbol display result is a "miss (time-saving)" or not (step 059AKS105). If the special symbol display result is a "miss (time-saving)" (step 059AKS105; Yes), the CPU 120 for controlling the performance determines the decorative symbol of the reach combination including the time-saving symbol as the final stop symbol (step 059AKS106), and ends the stop symbol setting process. In step 059AKS106, the time-saving symbol of the type corresponding to the time-saving type may be determined as the final stop symbol (see FIG. 12-32 (D-1), FIG. 12-34 (M-1)).

ステップ059AKS101において、特図表示結果が「ハズレ(時短)」でも、「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンでもない場合(ステップ059AKS101;No)、演出制御用CPU120は、今回停止表示させる飾り図柄の可変表示が、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ059AKS107)。例えば、ステップ059AKS107では、図12-24のステップ059AKS086Aにて時短回数が1減算され「0」となった後に時短終了時フラグをオン状態にセットしておき、その直後に行われた可変表示が第2特図に対応する可変表示であるか否かを、第2図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。 In step 059AKS101, if the special symbol display result is "miss (time-saving)" or "miss" but not a time-saving false variation pattern (step 059AKS101; No), the CPU 120 for controlling the performance judges whether the variable display of the decorative symbol to be stopped this time is a variable display corresponding to the first (first) variation of the second special symbol performed after the time-saving has ended (step 059AKS107). For example, in step 059AKS107, after the number of time-saving times is reduced by 1 in step 059AKS086A in FIG. 12-24 to "0", the flag at the end of time-saving is set to ON, and whether the variable display performed immediately thereafter is a variable display corresponding to the second special symbol can be judged by whether the command to start the variation of the second symbol has been received.

時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合(ステップ059AKS107;Yes)、演出制御用CPU120は、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶内に、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否かを示唆する復帰演出を実行するための、復帰演出設定処理を実行する(ステップ059AKS108)。 If the variable display (change) corresponds to the first (first) second special chart performed after the time-saving feature has ended (step 059AKS107; Yes), the performance control CPU 120 executes a return performance setting process to execute a return performance indicating whether or not a reserve that results in a "miss (time-saving feature)" special chart display result is stored in the reserve memory corresponding to the variable display of the second special chart stored after the time-saving feature has ended (step 059AKS108).

図12-29は、復帰演出設定処理として、図12-26のステップ059AKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-29に示す復帰演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在するか否かを、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファのうち、第2特図に対応する演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することにより判定する(ステップ059AKS115)。 Figure 12-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS108 of Figure 12-26 as the return effect setting process. In the return effect setting process shown in Figure 12-29, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that will result in a "miss (time reduction)" special chart display result by checking the contents of the effect control command reception buffer corresponding to the second special chart among the effect control command reception buffers provided in RAM 122 (step 059AKS115).

第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在する場合(ステップ059AKS115;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在すること、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することを報知する復帰成功パターンを設定し(ステップ059AKS116)、復帰演出設定処理を終了する。一方、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しない場合(ステップ059AKS115;No)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しないこと、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することがない旨を報知する復帰失敗パターンを設定し(ステップ059AKS117)、復帰演出設定処理を終了する。なお、特徴部059AKでは、復帰成功パターンの復帰演出も、復帰失敗パターンの復帰演出も、いずれも共通の演出(再度時短状態となるか否かを煽る演出)を実行し、その結果として停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なる演出となっている。 If there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display (step 059AKS115; Yes), the performance control CPU 120 sets a return success pattern that notifies that there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display, i.e., that the time-saving pattern will be stopped again in one of the remaining reserves (step 059AKS116), and ends the return performance setting process. On the other hand, if there is no reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display (step 059AKS115; No), the performance control CPU 120 sets a return failure pattern that notifies that there is no reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display, i.e., that the time-saving pattern will not be stopped again in one of the remaining reserves (step 059AKS117), and ends the return performance setting process. In feature part 059AK, the return effect for both the successful return pattern and the failed return pattern both execute a common effect (an effect that teases whether or not the time-saving state will be entered again), and as a result, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed is different.

図12-26に戻り、ステップ059AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108にて設定した復帰演出のパターンが復帰成功パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS109)。復帰成功パターンであれば(ステップ059AKS109;Yes)、最終停止図柄として時短復帰図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS110)、停止図柄設定処理を終了する。時短復帰図柄は、ステップ059AKS106にて最終停止図柄として時短種別に応じて決定される時短用図柄とは異なる図柄である(図12-34(K-1)参照)。一方、復帰成功パターンでない場合(ステップ059AKS109;No)や、ステップ059AKS102にて時短中であると判定した場合(ステップ059AKS102;Yes)や、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS105;No)や、ステップ059AKS107にて時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示でないと判定した場合(ステップ059AKS107;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ059AKS111)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。このように、停止図柄設定処理において、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定した場合であっても、時短中であれば(ステップ059AKS102;Yes)、飾り図柄の最終停止図柄は、ステップ059AKS111の処理によりリーチ組合せの飾り図柄となる。 Returning to FIG. 12-26, after executing the processing of step 059AKS108, the CPU 120 for controlling the performance judges whether or not the pattern of the return performance set in step 059AKS108 is a successful return pattern (step 059AKS109). If it is a successful return pattern (step 059AKS109; Yes), a decorative pattern of a reach combination including a time-saving return pattern is determined as the final stop pattern (step 059AKS110), and the stop pattern setting process is terminated. The time-saving return pattern is a pattern different from the time-saving pattern determined as the final stop pattern in step 059AKS106 according to the time-saving type (see FIG. 12-34 (K-1)). On the other hand, if it is not a successful return pattern (step 059AKS109; No), if it is determined in step 059AKS102 that the time-saving mode is in progress (step 059AKS102; Yes), if it is determined in step 059AKS105 that the special chart display result is not a "miss (time-saving mode)" (step 059AKS105; No), or if it is determined in step 059AKS107 that the variable display does not correspond to the initial (first) change in the second special chart that occurred after the time-saving mode ended (step 059AKS107; No), the performance control CPU 120 determines a combination of confirmed decorative patterns that will be the final stopping patterns that make up the reach combination (step 059AKS111). Specifically, the performance control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decorative pattern of the reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or the performance random counter, and determines the final decorative pattern (the decorative pattern of the reach combination) by, for example, referring to a decorative pattern determination table for the reach combination that is stored and prepared in advance in the ROM 121. In this way, even if the special pattern display result is determined to be a "miss (time-saving)" in step 059AKS105 during the stopping pattern setting process, if the time-saving is in progress (step 059AKS102; Yes), the final stopping pattern of the decorative pattern becomes the decorative pattern of the reach combination through the processing of step 059AKS111.

図12-24に戻り、ステップ059AKS092の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための設定を行った後(ステップS559)、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、時短煽り演出や復帰演出を実行すると決定された場合には、当該時短煽り演出や復帰演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、演出制御パターンを選択しなくてよい。この場合、飾り図柄の可変表示が行われず前回の可変表示結果のままとなるが、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。その一方で、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、当該ステップS560において、取りこぼし時専用の演出制御パターンを選択するようにしてもよい。 Returning to FIG. 12-24, after executing the process of step 059AKS092, the CPU 120 for controlling the performance performs settings for executing performances during variable display, including performances that change the display mode of the active display and performances during variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, such as mini-games, based on the settings in the performance control pattern determined in response to the variation pattern (step S559), and then determines the performance control pattern to be one of multiple patterns prepared in advance (step S560). The CPU 120 for controlling the performance selects one of multiple prepared performance control patterns (performance control patterns during special pattern variation) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command, for example, and sets it as the pattern to be used. In addition, when it is determined that a time-saving promotion performance or a return performance is to be executed, a performance control pattern corresponding to the time-saving promotion performance or the return performance is selected and set as the pattern to be used. Note that, if it is determined that the variation pattern designation command has not been received normally in the missed-out processing of step 059AKS090B, it is not necessary to select a performance control pattern. In this case, the decorative pattern is not changed and the previous variable display result remains the same, but the display will wait until a pattern determination command is sent from the main board 11, and upon receiving the pattern determination command, the decorative pattern corresponding to the display result command is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined that the variable pattern designation command was not received correctly in the missed-out processing of step 059AKS090B, a performance control pattern dedicated to missed-out times may be selected in step S560.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンや、時短煽り演出を実行する場合における演出時間に対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。具体的に、ステップS561では、図12-26のステップ059AKS104の時短煽り演出設定処理にて時短煽り演出の実行設定がなされている場合、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンにより示される時間に当該時短煽り演出の演出時間を加算して演出制御プロセスタイマの初期値を設定する。ステップS561の実行後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the processing of step S560, the performance control CPU 120 sets the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as the performance control timer setting section) in response to, for example, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern determination result designation command or the performance time when the time-saving promotion performance is executed (step S561). Specifically, in step S561, if the execution setting of the time-saving promotion performance is set in the time-saving promotion performance setting process of step 059AKS104 in FIG. 12-26, the initial value of the performance control process timer is set by adding the performance time of the time-saving promotion performance to the time indicated by the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern determination result designation command. After executing step S561, the performance control CPU 120 performs settings to start the fluctuation of the decorative pattern, etc. on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the performance control CPU 120 can start changing the decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (performance control pattern when special patterns change) determined in the processing of step S560 to the VDP of the display control unit 123.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the processing of step S562, the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "2", which corresponds to the performance processing during variable display (step S563), and then ends the variable display start setting processing.

図12-30は、図9のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図12-30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 Figure 12-30 is a flow chart showing an example of the variable display performance process executed in step S172 of Figure 9. When the variable display performance process shown in Figure 12-30 is started, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display time has elapsed based on the timer value of the performance control process timer or the like (step S801). The performance control CPU 120 may, for example, update the timer value of the performance control process timer (e.g., subtract 1), and determine that the variable display time has elapsed when an end code is read out from the performance control pattern corresponding to the updated performance control process timer value.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、時短回数を表示する時短回数表示期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS121)。時短回数表示期間は、図12-24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する期間であり、ステップS560にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短回数表示期間であると判定した場合(ステップ059AKS121;Yes)、演出制御用CPU120は、残りの時短回数として、図12-24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する時短回数表示制御を行う(ステップ059AKS122)。 When it is determined in the processing of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the time-saving count display period in which the number of time-saving times is displayed (step 059AKS121). The time-saving count display period is the period in which the number of time-saving times updated in step 059AKS086A of FIG. 12-24 is displayed, and may be predetermined in the performance control pattern determined in step S560. When it is determined that it is the time-saving count display period (step 059AKS121; Yes), the performance control CPU 120 performs time-saving count display control to display the number of time-saving times updated in step 059AKS086A of FIG. 12-24 as the remaining number of time-saving times (step 059AKS122).

ステップ059AKS122の処理を実行した後、またはステップ059AKS121にて時短回数表示期間でないと判定した場合(ステップ059AKS121;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS123)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS123;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ059AKS124)。 After executing the processing of step 059AKS122, or if it is determined in step 059AKS121 that it is not the time-saving count display period (step 059AKS121; No), the performance control CPU 120 determines whether it is a reach performance period for executing a reach performance (step 059AKS123). The reach performance period may be predetermined, for example, in a performance control pattern determined according to a fluctuation pattern. If it is determined that it is a reach performance period (step 059AKS123; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute a reach performance (step 059AKS124).

ステップ059AKS124の処理を実行した後、またはステップ059AKS123にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS123;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングである図柄仮停止タイミングであるか否かを判定する(ステップ059AKS125)。図柄仮停止タイミングは、図12-26の停止図柄設定処理にてリーチ組合せの仮停止図柄が決定された場合に(ステップ059AKS103)決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図柄仮停止タイミングであると判定した場合(ステップ059AKS125;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄仮停止表示を行い(ステップ059AKS126)、ステップ059AKS103にて決定されたリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示させる。 After executing the process of step 059AKS124, or if it is determined in step 059AKS123 that it is not a reach performance period (step 059AKS123; No), the performance control CPU 120 determines whether it is a symbol temporary stop timing, which is the timing to temporarily stop and display the decorative symbol (step 059AKS125). The symbol temporary stop timing may be predetermined in the performance control pattern determined when the temporary stop symbol of the reach combination is determined in the stop symbol setting process of FIG. 12-26 (step 059AKS103). If it is determined that it is a symbol temporary stop timing (step 059AKS125; Yes), the performance control CPU 120 performs a decorative symbol temporary stop display (step 059AKS126) and causes the decorative symbol of the reach combination determined in step 059AKS103 to be temporarily stopped and displayed.

ステップ059AKS126の処理を実行した後、またはステップ059AKS125にて図柄仮停止タイミングでないと判定した場合(ステップ059AKS125;No)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS127)。時短煽り演出期間は、例えば、図12-27の時短煽り演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短煽り演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS127;Yes)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出制御を行う(ステップ059AKS128)。 After executing the processing of step 059AKS126, or if it is determined in step 059AKS125 that it is not the timing for the temporary stop of the pattern (step 059AKS125; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is a time-saving prompting performance period for executing a time-saving prompting performance (step 059AKS127). The time-saving prompting performance period may be predetermined, for example, in a performance control pattern determined according to the pattern set in the time-saving prompting performance setting process of FIG. 12-27. If it is determined that it is a time-saving prompting performance period (step 059AKS127; Yes), the performance control CPU 120 performs time-saving prompting performance control for executing a time-saving prompting performance (step 059AKS128).

ステップ059AKS128の処理を実行した後、またはステップ059AKS126にて時短煽り演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS126;No)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS129)。復帰演出期間は、例えば、図12-29の復帰演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。復帰演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS129;Yes)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出制御を行う(ステップ059AKS130)。 After executing the processing of step 059AKS128, or if it is determined in step 059AKS126 that it is not a time-saving teasing performance period (step 059AKS126; No), the performance control CPU 120 determines whether it is a return performance period for executing a return performance (step 059AKS129). The return performance period may be predetermined, for example, in a performance control pattern determined according to the pattern set in the return performance setting process of FIG. 12-29. If it is determined that it is a return performance period (step 059AKS129; Yes), the performance control CPU 120 performs return performance control to execute a return performance (step 059AKS130).

ステップ059AKS130の処理を実行した後、または復帰演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS129;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 059AKS130, or if it is determined that it is not the return performance period (step 059AKS129; No), the performance control CPU 120 performs control to execute performances during variable display, including performances that change the display mode of the active display, mini-games, and other performances during variable display, including variable display operations of decorative patterns, based on the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variable display pattern (step S808), and ends the performance processing during variable display.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを正常に受信したか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ809;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS137)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でない場合(ステップ059AKS137;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received normally (step S809). At this time, if the pattern determination command has not been received normally (step 809; No), the performance control CPU 120 determines whether or not the special chart display result (variable display result) is a "miss (time reduction)" (step 059AKS137). If the special chart display result (variable display result) is not a "miss (time reduction)" (step 059AKS137; No), the performance control CPU 120 ends the performance processing during variable display.

一方、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS137;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数に特殊時短回数としての「XXX」をセットし(ステップ059AKS138)、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってから(059AKS139)、可変表示中演出処理を終了する。なお、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合には、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。また、正常に受信したものの、例えば、図柄確定コマンドにより示される内容と表示結果指定コマンドにより示される内容とが一致しないなどの不整合が発生した場合についても同様に、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってもよいし、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。 On the other hand, if the special chart display result (variable display result) is "miss (time reduction)" (step 059AKS137; Yes), the performance control CPU 120 sets the time reduction count to "XXX" as the special time reduction count (step 059AKS138), performs special time reduction count notification control to display "??? times" as the time reduction count notification (059AKS139), and then ends the performance processing during variable display. Note that if the pattern determination command is not received normally, the performance notifying the time reduction count may not be executed. Similarly, even if the command is received normally, for example, if an inconsistency occurs such as a mismatch between the content indicated by the pattern determination command and the content indicated by the display result designation command, the special time reduction count notification control to display "??? times" as the time reduction count notification may be executed, or the performance notifying the time reduction count may not be executed.

ステップS809にて図柄確定コマンドを正常に受信した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。ステップ810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドに応じた確定図柄表示時間を設定する(ステップ059AKS131)。ステップ059AKS131では、図12-15に示すステップ059AKS043またはステップ059AKS044にて送信設定されたコマンド8F00~8F04により示される確定時間が設定されればよい。 If the pattern determination command is received normally in step S809 (step S809; Yes), the performance control CPU 120 performs control to derive and display the final stop pattern (determined decorative pattern) that is the display result in the variable display of the decorative pattern, for example by transmitting a specified display control command to the VDP of the display control unit 123 (step S810). After executing the processing of step 810, the performance control CPU 120 sets the determined pattern display time according to the received pattern determination command (step 059AKS131). In step 059AKS131, the determined time indicated by commands 8F00 to 8F04 sent and set in step 059AKS043 or step 059AKS044 shown in FIG. 12-15 may be set.

ステップ059AKS131の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS132)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS132;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数(図12-15(B)参照)をセットし(ステップ059AKS133)、当該時短回数を表示する(時短回数を報知する)時短数報知制御を行う(ステップ059AKS134)。 After executing the processing of step 059AKS131, the performance control CPU 120 judges whether the special chart display result (variable display result) is a "miss (time reduction)" or not (step 059AKS132). If the special chart display result (variable display result) is a "miss (time reduction)" (step 059AKS132; Yes), the performance control CPU 120 sets the number of time reductions (see FIG. 12-15 (B)) specified by the received pattern determination command (step 059AKS133), and performs time reduction number notification control to display the number of time reductions (notify the number of time reductions) (step 059AKS134).

ステップ059AKS134の処理を実行した後、またはステップ059AKS132にて特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS132;No)、演出制御用CPU120は、右打ち消去コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS135)、受信した場合(ステップ059AKS135;Yes)、右打ち指示表示を消去する(ステップ059AKS136)。ステップ059AKS136の処理を実行した後、またはステップ059AKS135にて右打ち消去コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ059AKS135;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 059AKS134, or if it is determined in step 059AKS132 that the special chart display result (variable display result) is not a "miss (time reduction)" (step 059AKS132; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a right-hit erase command has been received from the main board 11 (step 059AKS135), and if it has been received (step 059AKS135; Yes), it erases the right-hit instruction display (step 059AKS136). After executing the process of step 059AKS136, or if it is determined in step 059AKS135 that a right-hit erase command has not been received (step 059AKS135; No), the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "3", which corresponds to the special chart hit waiting process (step S812), and ends the performance process during variable display.

図12-31は、時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。図12-31(A)~(C)は、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(ハズレ(時短)を含む)。具体的に、図12-31(A)は、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄(時短種別として「時短A」とする)が停止表示する場合の例を示しており、図12-31(B)は、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合の例を示しており、図12-31(C)は、時短ガセの変動パターンの場合の例を示している。なお、図示する例では、理解を容易にするため、図12-31(A)~(C)のいずれもスーパーリーチCが実行される例を示しており、図12-31(A)および(B)ではPB2-1の変動パターンが、図12-31(C)ではPB2-5の変動パターンが選択せれている例を示している。 Figure 12-31 is a timing chart showing the timing of each of the timings during variable display when the time-saving pattern is displayed stationary and in other cases. Figures 12-31 (A) to (C) all show examples of cases where the variable display result is a "miss" (including miss (time-saving)). Specifically, Figure 12-31 (A) shows an example of a case where a time-saving pattern (time-saving type "time-saving A") is displayed stationary as the final decorative pattern, Figure 12-31 (B) shows an example of a case where a time-saving teasing performance is not executed and a time-saving pattern is not displayed stationary as the final decorative pattern, and Figure 12-31 (C) shows an example of a time-saving false variable pattern. In addition, in the illustrated examples, for ease of understanding, all of Figures 12-31 (A) to (C) show an example in which Super Reach C is executed, and Figures 12-31 (A) and (B) show an example in which the PB2-1 fluctuation pattern is selected, while Figure 12-31 (C) shows an example in which the PB2-5 fluctuation pattern is selected.

図12-31(A)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示する場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L4は、図12-31(C)に示す時短煽り演出期間L5と同様に、10秒である(図12-9および図12-10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄として時短用図柄が停止表示し(この例では7時7の飾り図柄の組合せ)、確定図柄表示期間L1の経過後、変動が終了する。確定図柄表示期間L1は10秒である(図12-15(B)参照)。 As shown in FIG. 12-31(A), when the time-saving symbol is displayed as the final stop symbol of the decorative symbols, when the variable display starts, the game enters a reach state, and then the reach effect of the Super Reach C is executed. Then, when the symbol temporary stop timing is reached, the decorative symbols of the reach combination are displayed as temporary stops (in this example, the 757 decorative symbols). Then, the time-saving teasing effect is performed. The time-saving teasing effect period L4 is 10 seconds, similar to the time-saving teasing effect period L5 shown in FIG. 12-31(C) (see FIG. 12-9 and FIG. 12-10). After the time-saving teasing effect ends, when the symbol confirmation command is received, the time-saving symbol is displayed as the final stop symbol (in this example, the 7:7 decorative symbol combination), and the variation ends after the confirmation symbol display period L1 has elapsed. The confirmation symbol display period L1 is 10 seconds (see FIG. 12-15(B)).

図12-31(B)に示すように、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。その後、図柄確定コマンドを受信すると、(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L2の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L2は0.5秒であり(図12-15(A)参照)、図12-31(C)に示す確定図柄表示期間L3と同様である。 As shown in Figure 12-31 (B), if the time-saving teasing effect is not executed and the time-saving pattern is not displayed as the final decorative pattern, the variable display starts, the game enters a reach state, and then the reach effect of Super Reach C is executed. After that, when the pattern confirmation command is received (767 in this example), the variation ends after the fixed pattern display period L2 has elapsed. Note that the fixed pattern display period L2 is 0.5 seconds (see Figure 12-15 (A)), and is the same as the fixed pattern display period L3 shown in Figure 12-31 (C).

図12-31(C)に示すように、時短ガセの変動パターンの場合可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L5は、図12-31(A)に示す時短煽り演出期間L4と同様に、10秒である(図12-9および図12-10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L3の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L3は0.5秒であり(図12-15(A)参照)、図12-31(B)に示す確定図柄表示期間L2と同様である。 As shown in FIG. 12-31(C), when the variable display starts in the case of the time-saving false fluctuation pattern, the state becomes reach, and then the reach performance of the super reach C is executed. Then, when the timing for the pattern to temporarily stop is reached, the decorative pattern of the reach combination is temporarily stopped and displayed as shown in the figure (in this example, the decorative pattern of 757). Then, the time-saving teasing performance is performed. The time-saving teasing performance period L5 is 10 seconds, similar to the time-saving teasing performance period L4 shown in FIG. 12-31(A) (see FIG. 12-9 and FIG. 12-10). After the time-saving teasing performance ends, when the pattern confirmation command is received, the losing pattern of the reach combination is stopped and displayed as the final stop pattern (in this example, 767). Then, after the fixed pattern display period L3 has elapsed, the fluctuation ends. Note that the fixed pattern display period L3 is 0.5 seconds (see FIG. 12-15(A)), and is the same as the fixed pattern display period L2 shown in FIG. 12-31(B).

次に、時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出が動作例について、図12-32~図12-35を参照して説明する。 Next, we will explain examples of the effects and operation when the time-saving symbol is displayed in a stopped state or when a time-saving promotion effect is executed, with reference to Figures 12-32 to 12-35.

図12-32(A)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された後、遊技状態が通常状態である場合、図柄仮停止タイミングとなると、図12-32(B-1)に示すように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示される。図示する例では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、それぞれ、飾り図柄5Laとして「7」、飾り図柄5Caとして「5」、飾り図柄5Raとして「7」が仮停止表示された場合の例を示している。なお、図示するように、飾り図柄5Caとしての「5」の図柄については揺れたまま、仮停止であることが視認可能な態様で表示されればよい。また、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄5Caに限られず、全ての飾り図柄が揺れたままであってもよい。一方、遊技状態が時短状態である場合には、図12-26におけるステップ059AKS102にてNoと判定されることから、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示されることなくステップ059AKS111の処理が行われ、図12-32(B-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示される。なお、図示する例では、特図表示結果として時短図柄が停止表示する(図示する例では時短Aの時短種別である「1」の特図表示結果の例を示している)一方で、飾り図柄については時短用図柄が停止表示しない場合の例を示している。なお、図12-32(B-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示された後、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。 As shown in FIG. 12-32(A), when the game state is normal after the reach performance of Super Reach C is executed, when the timing for the symbols to be temporarily stopped is reached, the decorative symbols of the reach combination are temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 12-32(B-1). In the illustrated example, a "7" is displayed as the decorative symbol 5La, a "5" is displayed as the decorative symbol 5Ca, and a "7" is displayed as the decorative symbol 5Ra in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. As shown in the figure, the "5" symbol as the decorative symbol 5Ca may be displayed while shaking in a manner that makes it visible that it is temporarily stopped. In addition, this is not limited to the decorative symbol 5Ca in each of the "middle" decorative symbol display areas 5C, and all decorative symbols may be displayed while shaking. On the other hand, when the game state is in the time-saving state, since the determination is No in step 059AKS102 in FIG. 12-26, the processing of step 059AKS111 is performed without the decorative symbol of the reach combination being temporarily stopped, and as shown in FIG. 12-32 (B-2), the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stopping symbol. Note that in the illustrated example, the time-saving symbol is stopped and displayed as the special symbol display result (the illustrated example shows an example of the special symbol display result of "1", which is the time-saving type of time-saving A), while the decorative symbol shows an example in which the time-saving symbol is not stopped and displayed. Note that, as shown in FIG. 12-32 (B-2), after the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stopping symbol, the fluctuation ends 0.5 seconds after the fixed symbol display period.

図12-32(B-1)に示す状態から、時短煽り演出期間となると、図12-32(C)に示すように、時短煽り演出が実行される。図示する例では、「時短かも!?」のメッセージM1が表示されることで、時短用図柄が停止表示するか否かを煽る例を示しているが、その他にも、例えば2つのキャラクタがバトルして勝利するか否かにより時短用図柄が停止表示するか否かを煽るようにしてもよい。 When the time-saving teasing performance period starts from the state shown in FIG. 12-32 (B-1), the time-saving teasing performance is executed as shown in FIG. 12-32 (C). In the illustrated example, the message M1 "Maybe it's time-saving!?" is displayed to tease whether or not the time-saving pattern will be displayed in a static state, but other methods may also be used to tease whether or not the time-saving pattern will be displayed in a static state, for example, depending on whether or not two characters battle and win.

そして、図柄確定コマンドを受信すると、図12-32(D-1)または(D-2)に示すように最終停止図柄が表示される。図12-32(D-1)は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、図柄確定コマンドとして図12-15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信し、「時短A」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示された場合の例を示しており、特図表示結果としても「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示された場合の例を示している。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。一方、時短ガセの変動パターンである場合には、図12-15(A)に示す8F00の図柄確定コマンドを受信するため、図12-32(D-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する。なお、特図表示結果としては、図示するようにハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。そして、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。なお、図示する例では、リーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「青」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。また、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出については、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させればよい。なお、アクティブ変化演出における表示態様の変化先については、図12-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルにおける決定割合と同様であればよい。また、図12-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合と、時短ガセの変動パターンである場合とで、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合の方が「緑」や「赤」の表示態様となる割合が高いようにしてもよい。 When the pattern determination command is received, the final stop pattern is displayed as shown in FIG. 12-32 (D-1) or (D-2). FIG. 12-32 (D-1) shows an example in which the variable display result is "miss (time reduction)", the pattern determination command of 8F01 shown in FIG. 12-15 (B) is received as the pattern determination command, and the time-saving pattern 5Cb of the time-saving type "time reduction A" is stopped and displayed as the final stop pattern, and the special pattern display result is also an example in which the special pattern display result is a special pattern showing the number "1", which is the time-saving pattern of the time-saving type "time reduction A". Note that in the illustrated example, the display mode of the active display AHA changes to a "green" display mode before the time-saving pattern 5Cb is stopped and displayed, but for example, the display mode may change immediately after the start of the time-saving teasing performance, or may change during the reach performance of the super reach. On the other hand, in the case of a time-saving false fluctuation pattern, the symbol determination command of 8F00 shown in FIG. 12-15 (A) is received, and as shown in FIG. 12-32 (D-2), the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stopping symbol. As a special symbol display result, a special symbol showing the symbol "-" which is the losing symbol is displayed as a special symbol display result as shown in the figure. Then, the fluctuation ends 0.5 seconds after the determined symbol display period. In the example shown in the figure, the display mode of the active display AHA changes to a "blue" display mode before the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed, but for example, the display mode may change immediately after the start of the time-saving teasing performance, or may change during the reach performance of the super reach. In addition, for the active change performance that changes the display mode of the active display, the display mode of the active display may be changed so that the ratio of the time-saving symbols to be stopped and displayed differs even in the reach performance of the same type of super reach, depending on which display mode the display mode of the active display changes to. The destination of the change in display mode in the active change performance may be the same as the determination ratio in the normal reserved change determination table shown in FIG. 12-23(A). Also, unlike the normal reserved change determination table shown in FIG. 12-23(A), the ratio of the display mode to be "green" or "red" may be higher when the variable display result is "miss (time-saving)" than when the variable display result is a false time-saving fluctuation pattern.

図12-32(D-1)に示す状態において、図12-30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図12-33(E)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図12-15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短100回!」の表示が行われる。なお、図12-30のステップ059AKS139の処理が実行された場合には、特殊時短数報知制御として、「時短???回」の表示が行われ時短数(時短回数)の報知が制限されればよい。そして、8F01の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である10秒が経過すると、図12-33(F)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL1に対応する可変表示)が開始される。その際には、保留表示HL3およびHL2が右方向へシフトする。また、図12-30のステップ059AKS122の処理により、図12-33(F)に示すように、「時短残99回」の時短回数表示M4が表示される。また、図12-24のステップ059AKS090にて図12-33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3が行われる。 In the state shown in FIG. 12-32 (D-1), the process of step 059AKS134 in FIG. 12-30 is executed, and as shown in FIG. 12-33 (E), the time-saving count display M2 is performed as the time-saving count notification control. In this case, since the pattern determination command 8F01 shown in FIG. 12-15 (B) is received as the pattern determination command, "Time-saving 100 times!" is displayed as the time-saving count display M2. Note that, when the process of step 059AKS139 in FIG. 12-30 is executed, "Time-saving ??? times" is displayed as the special time-saving count notification control, and the notification of the time-saving count (time-saving count) may be limited. Then, when 10 seconds, which is the determined pattern display period specified by the pattern determination command 8F01, has elapsed, as shown in FIG. 12-33 (F), the time-saving state is controlled and a new variable display (variable display corresponding to the reserved display HL1) is started. At that time, the reserved indicators HL3 and HL2 shift to the right. Also, by processing step 059AKS122 in FIG. 12-30, the time-saving count indicator M4 of "99 time-saving times remaining" is displayed as shown in FIG. 12-33 (F). Also, in step 059AKS090 in FIG. 12-24, the right-hit instruction indicator M3 is displayed as shown in FIG. 12-33 (F).

その後時短状態において複数回の可変表示が行われることとなる。図12-33(G)は、時短用図柄が停止表示してから81回目の可変表示の例を示している。時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることから、第2特図に対応する可変表示が行われるとともに、第2特図に対応する保留が記憶されることとなる。図12-33(G)に示す例では、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1~HR4の4つ表示された例を示している。また、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示されている例を示している。なお、図12-33(F)にて表示した態様の右打ち指示表示は、時短用図柄が停止表示してから1回目の可変表示にて終了し、2回目以降は図12-33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様の右打ち指示表示M3として表示される。 After that, multiple variable displays will be performed in the time-saving state. Figure 12-33 (G) shows an example of the 81st variable display after the time-saving pattern is stopped and displayed. In the time-saving state, since it becomes easier for the game ball to enter the second start winning hole, a variable display corresponding to the second special pattern will be performed and a reservation corresponding to the second special pattern will be stored. In the example shown in Figure 12-33 (G), the maximum number of reservation memories corresponding to the second special pattern are stored, which is four, and four reservation displays HR1 to HR4 are displayed. Also, an example is shown in which the time-saving number display M4 of "19 times remaining" is displayed. Note that the right-hit instruction display in the manner shown in Figure 12-33 (F) ends with the first variable display after the time-saving pattern is stopped and displayed, and from the second time onwards, as shown in Figure 12-33 (G), it is displayed as a right-hit instruction display M3 in a manner that does not interfere with other performances.

そして、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示(時短状態における100回目の変動)が終了すると、時短状態が終了する。図12-33(H)は、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示において、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した場合の例を示している。最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した後、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了するとともに時短状態が終了する。時短状態が終了することにより、主基板11の側から右打ち消去コマンドを受信するため、図12-30に示すステップ059AKS136の処理が行われ、図12-33(H)に示すように右打ち指示表示M3が消去されることとなる。なお、この状態では、図示するように、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1~HR4の4つ表示されており、保留表示HR1に対応する可変表示の開始からHR4に対応する可変表示が終了するまでの期間が残保留期間となる)。 Then, when the 100th variable display (100th fluctuation in the time-saving state) is completed after the time-saving symbol is stopped, the time-saving state ends. Figure 12-33 (H) shows an example in which the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols constituting a non-reach combination, are stopped and displayed at the 100th variable display after the time-saving symbol is stopped and displayed. After the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols, are stopped and displayed, the fluctuation ends 0.5 seconds after the fixed symbol display period specified by the symbol determination command of 8F00, and the time-saving state ends. When the time-saving state ends, a right-hit erase command is received from the main board 11, so the processing of step 059AKS136 shown in Figure 12-30 is performed, and the right-hit instruction display M3 is erased as shown in Figure 12-33 (H). In this state, as shown in the figure, the maximum number of reserved memories corresponding to the second special chart is four, and four reserved displays HR1 to HR4 are displayed, and the remaining reserved period is the period from the start of the variable display corresponding to reserved display HR1 to the end of the variable display corresponding to HR4).

続いて時短状態が終了して通常状態となるととともに、図12-33(I)に示すように、保留表示HR1に対応する可変表示が開始される。なお、図示する例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(「ハズレ(時短)」でもない例を示している)。この実施の形態の特徴部059AKでは、通常状態であるものの、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっていることから(図12-5(A)および(B)参照)、再度時短状態に制御される割合が高い。そのため、残保留期間中には通常状態ではあるものの、図示するように左打ち指示表示を行わないものとし、右打ち指示表示と左打ち指示表示との指示表示が連発することで遊技者を混乱させてしまうことを防止している。なお、左打ち指示表示については、図12-34(N-2)に示すように、残保留期間終了後に行われる最初の可変表示において行う。 Next, when the time-saving state ends and the normal state is restored, as shown in FIG. 12-33 (I), the variable display corresponding to the reserved display HR1 starts. Note that the illustrated example shows an example in which the variable display result is a "miss" (an example that is not a "miss (time-saving)"). In the characteristic part 059AK of this embodiment, although it is in the normal state, the rate at which the special display result is a "miss (time-saving)" in the variable display corresponding to the reserved second special chart stored at the end of the time-saving state is high (see FIG. 12-5 (A) and (B)), so there is a high rate of being controlled to the time-saving state again. Therefore, although it is in the normal state during the remaining reserved period, the left-hit instruction display is not performed as shown in the figure, and the instruction displays of the right-hit instruction display and the left-hit instruction display are displayed in succession, which prevents the player from being confused. Note that the left-hit instruction display is displayed in the first variable display performed after the remaining reserved period ends, as shown in FIG. 12-34 (N-2).

当該可変表示は、時短終了後に行われた第2特図における1回目の可変表示であり、図12-26のステップ059AKS108の処理にて復帰演出の実行設定が行われていることから、復帰演出期間となると、図12-34(J)に示すように復帰演出が実行される。復帰演出では、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2~HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する演出が実行されればよい。復帰成功パターンであれば、所定のミッションがクリアされ時短復帰図柄が停止表示される一方で、復帰失敗パターンであれば、所定のミッションが失敗に終わり、時短復帰図柄が停止表示されることなく、リーチを構成する飾り図柄の組合せが最終停止として停止表示されればよい。また、所定のミッションは複数種類あってよく、当該ミッションの種類に応じて成功する割合が異なっていればよい。なお、保留表示HR1に対応する可変表示において「ハズレ(時短)」となる場合には、図12-26のステップ059AKS101にてYesと判定されるため、復帰演出は実行されないが、復帰演出を実行するようにしてもよい。この場合、復帰演出の後に時短煽り演出が実行されればよい。 The variable display is the first variable display in the second special chart performed after the time-saving has ended, and since the execution setting of the return performance is performed in the processing of step 059AKS108 in FIG. 12-26, when the return performance period begins, the return performance is performed as shown in FIG. 12-34 (J). In the return performance, for example, depending on whether or not a specified mission is cleared, a performance may be performed that indicates whether or not a reserve in which the special chart display result is "miss (time-saving)" is stored (whether or not the variable display result corresponding to the remaining reserve HR2 to HR4 is "miss (time-saving)"), that is, whether or not the time-saving return pattern is stopped. In the case of a return success pattern, the specified mission is cleared and the time-saving return pattern is stopped, while in the case of a return failure pattern, the specified mission ends in failure, the time-saving return pattern is not stopped, and the combination of decorative patterns that make up the reach is stopped as the final stop. In addition, there may be multiple types of specified missions, and the success rate may differ depending on the type of the mission. If the variable display corresponding to the reserved display HR1 is a "miss (time-saving)", the return effect is not executed because the result is determined as Yes in step 059AKS101 of FIG. 12-26, but the return effect may be executed. In this case, the time-saving teaser effect may be executed after the return effect.

特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、すなわち復帰成功パターンである場合、図12-26のステップ059AKS110の処理により、図12-34(K-1)に示すように、最終停止図柄として時短復帰図柄5Ccを含む飾り図柄の組合せが停止表示され、記憶されている保留内に、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在することが報知される。なお、この例では、保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(より具体的には「時短D」の時短種別)について示している。 When a reserved pattern for which the special display result is "miss (time-saving)" is stored, i.e., when it is a successful return pattern, the processing of step 059AKS110 in FIG. 12-26 stops and displays a combination of decorative patterns including the time-saving return pattern 5Cc as the final stop pattern, as shown in FIG. 12-34 (K-1), and notifies the user that there is a reserved pattern for which the variable display result is "miss (time-saving)" among the reserved patterns stored. Note that this example shows the case where the variable display result of the variable display corresponding to the reserved display HR4 is "miss (time-saving)" (more specifically, the time-saving type of "time-saving D").

続いて図12-34(L-1)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、図示するように、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が、他の演出の妨げとならない態様で表示されればよい。これによれば、残保留中に時短用図柄が停止表示されるということを視認可能となるため、遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as shown in FIG. 12-34 (L-1), a variable display corresponding to the reserved display HR2 is executed. At this time, as shown in the figure, the small time-saving return symbol M5, which allows the player to visually confirm that the time-saving return symbol 5Cc has stopped, is displayed in a manner that does not interfere with other effects. This provides the player with a sense of security, as it becomes visible that the time-saving symbol is stopped while there is still reserved.

そして、保留表示HR4に対応する可変表示において、当該保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果は「ハズレ(時短)」である(時短種別は「時短D」)ことから、図柄確定コマンドとして図12-15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信し、図12-34(M-1)に示すように、「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される。特図表示結果についても、図12-32(D-1)とは異なり、「時短D」の時短種別の時短図柄に対応する「8」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示している。 Then, in the variable display corresponding to the reserved display HR4, since the variable display result of the variable display corresponding to the reserved display HR4 is "miss (time-saving)" (time-saving type is "time-saving D"), the pattern determination command 8F04 shown in FIG. 12-15 (B) is received as a pattern determination command, and the time-saving pattern 5Cb for the time-saving type of "time-saving D" is stopped and displayed as the final stop pattern, as shown in FIG. 12-34 (M-1). As for the special pattern display result, unlike FIG. 12-32 (D-1), a special pattern showing the number "8" corresponding to the time-saving pattern for the time-saving type of "time-saving D" is displayed as the special pattern display result. Note that the illustrated example shows an example in which the display mode of the active display AHA changes to the display mode of "green" before the time-saving pattern 5Cb is stopped and displayed.

図12-34(M-1)に示す状態において、図12-30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図12-35(N-1)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図12-15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短20回!」の表示が行われる。そして、8F04の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である2秒が経過すると、当該変動が終了し、図12-35(O)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL3に対応する可変表示)が開始される。また、図12-30のステップ059AKS122の処理により、図12-35(O)に示すように、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示される。また、図12-24のステップ059AKS090にて図12-35(O)に示すように、図12-33(F)に示す態様よりも目立たない態様である簡易態様の右打ち指示表示M3が表示される。 In the state shown in FIG. 12-34 (M-1), the processing of step 059AKS134 of FIG. 12-30 is executed, and as shown in FIG. 12-35 (N-1), the time-saving count display M2 is performed as the time-saving count notification control. In this case, since the pattern determination command 8F04 shown in FIG. 12-15 (B) is received as the pattern determination command, "Time-saving count 20 times!" is displayed as the time-saving count display M2. Then, when 2 seconds, which is the determined pattern display period specified by the pattern determination command 8F04, has elapsed, the fluctuation ends, and as shown in FIG. 12-35 (O), the time-saving state is controlled and a new variable display (variable display corresponding to the reserved display HL3) is started. Also, as shown in FIG. 12-30, the processing of step 059AKS122 causes the time-saving count display M4 of "Time-saving count remaining 19 times" to be displayed as shown in FIG. 12-35 (O). Also, in step 059AKS090 of FIG. 12-24, as shown in FIG. 12-35(O), a simplified right-hit instruction display M3, which is less noticeable than the display shown in FIG. 12-33(F), is displayed.

一方、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されていない場合、すなわち復帰失敗パターンである場合、図12-26のステップ059AKS111の処理により、図12-34(K-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せの飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示され、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了する。続いて図12-34(L-2)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、復帰失敗パターンの復帰演出であったことから、図12-34(L-1)とは異なり、時短復帰小図柄M5は表示されない。 On the other hand, if there is no reserved symbol stored that results in a "miss (time-saving)" special symbol display result, i.e., if it is a return failure pattern, the processing of step 059AKS111 in FIG. 12-26 causes the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra of the reach combination to be stopped and displayed as the final stop symbols, as shown in FIG. 12-34 (K-2), and the variation ends 0.5 seconds after the determined symbol display period specified by the symbol determination command of 8F00. Next, as shown in FIG. 12-34 (L-2), a variable display corresponding to the reserved symbol HR2 is executed. At this time, since it was a return performance of a return failure pattern, unlike FIG. 12-34 (L-1), the time-saving return small symbol M5 is not displayed.

そして、図12-34(M-2)に示すように、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示し、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了して残保留期間が終了する。当該残保留期間が終了することで、図12-18のステップ059AKS074にて、主基板11より左打ち指示コマンドが送信される。 Then, as shown in FIG. 12-34 (M-2), the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final symbols that make up the non-reach combination, are displayed stopped, and 0.5 seconds after the determined symbol display period specified by the symbol determination command of 8F00, the fluctuation ends and the remaining reserved period ends. With the remaining reserved period ending, a left-hit instruction command is sent from the main board 11 in step 059AKS074 of FIG. 12-18.

そして、保留表示HL3に対応する可変表示が開始されると、図12-24のステップ059AKS088の処理により、図12-34(N-2)に示すように「左打ちに戻してね!」の左打ち指示表示M6が表示される。このように、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が終了した次に実行される可変表示において左打ち指示表示が行われる。 When the variable display corresponding to the reserved display HL3 is started, the processing of step 059AKS088 in FIG. 12-24 displays the left-hit instruction display M6 of "Return to left-hit!" as shown in FIG. 12-34 (N-2). In this way, the left-hit instruction display is displayed in the next variable display executed after the variable display corresponding to the reserved (remaining reserved) second special chart remaining after the time-saving feature ends.

図12-36は、図5のステップS23の情報出力処理内において行われる情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図12-36に示す情報出力処理内の処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を出力する処理を行う。図12-36に示す情報出力処理内の処理を開始すると、CPU103は、表示信号出力処理として、特図表示結果や普図表示結果を示す信号を出力する(ステップS1801)。ステップS1801の処理を実行した後、CPU103は、駆動信号出力処理を実行し(ステップS1802)、ソレノイド81やソレノイド82の駆動信号を出力する。 Figure 12-36 is a flow chart showing an example of the processing in the information output processing performed in the information output processing of step S23 in Figure 5. The processing in the information output processing shown in Figure 12-36 performs processing to output signals such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, etc., which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. When the processing in the information output processing shown in Figure 12-36 is started, the CPU 103 outputs a signal indicating the special chart display result and the normal chart display result as a display signal output processing (step S1801). After executing the processing of step S1801, the CPU 103 executes a drive signal output processing (step S1802) and outputs drive signals for the solenoids 81 and 82.

続いてCPU103は、外部情報出力処理を実行し(ステップS1803)、情報出力処理内の処理を終了する。ステップS1803では、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号が出力される。 Then, the CPU 103 executes an external information output process (step S1803), and ends the process in the information output process. In step S1803, various signals are output, such as a jackpot signal 1 indicating that a jackpot is occurring, a jackpot signal 2 indicating that a jackpot is occurring or that the time-saving state is in progress (special prize is in progress), a jackpot signal 3 indicating that the time-saving state is in progress, and a pattern confirmation signal indicating that the variation has ended.

図12-37は、図12-36のステップS1803における外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図12-37(A)は、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示しており、図12-37(B)は、時短図柄停止により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示している。 Figure 12-37 is a timing chart showing the output timing of various signals output in the external information output process in step S1803 of Figure 12-36. Specifically, Figure 12-37 (A) shows the output timing of various signals when the time-saving state is entered due to the end of the jackpot gaming state, and Figure 12-37 (B) shows the output timing of various signals when the time-saving state is entered due to the stopping of the time-saving symbol.

図12-37(A)に示すように、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合、まず、大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号1と大当り信号2とが同タイミングで出力される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく、再度大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、大当り信号1が出力され、大当り信号3は出力を停止する。なお、時短状態中における大当りであることから、図示するように、大当り信号2の出力は継続されている。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。 As shown in FIG. 12-37(A), when the time-saving state is entered due to the end of the jackpot gaming state, first, a pattern confirmation signal indicating the jackpot pattern has stopped is output, and as a result (when the output of the pattern confirmation signal is stopped), jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are output at the same time. Then, in line with the end of the jackpot gaming state, jackpot signal 1 stops being output, but since the time-saving state is entered at that timing, jackpot signal 3 is output. Then, as time passes, a pattern confirmation signal indicating a losing pattern has stopped is output, and if a pattern confirmation signal indicating a jackpot pattern has stopped is output again without the time-saving state ending, jackpot signal 1 is output and jackpot signal 3 stops being output. Note that since this is a jackpot during the time-saving state, the output of jackpot signal 2 continues as shown in the figure. Then, in line with the end of the jackpot gaming state, jackpot signal 1 stops being output, but since the time-saving state is entered at that timing, jackpot signal 3 is output. Then, as time passes, when the final variable display of the predetermined number of time-saving times is completed, a pattern confirmation signal indicating the stop of a losing pattern is output, and the time-saving state ends when the output of the pattern confirmation signal stops, so the output of jackpot signal 2 and jackpot signal 3 are stopped at the same time.

一方、図12-37(B)に示すように、時短図柄停止により時短状態となる場合、まず、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングで大当り信号1が出力されるとともに、大当り信号3の出力が停止される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて再び時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。なお、図示するように、大当り信号2については継続して出力されている。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。このように、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止されるため、ズレが発生するのを抑制して混乱を妨げることができるとともに、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。その後、再び時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 12-37(B), when the time-saving state is entered by the stopping of the time-saving pattern, first a pattern confirmation signal indicating the stopping of the time-saving pattern is output, and as a result (when the output of the pattern confirmation signal is stopped), jackpot signal 2 and jackpot signal 3 are output at the same time. Then, as time passes, a pattern confirmation signal indicating the stopping of a losing pattern is output, and when a pattern confirmation signal indicating the stopping of a jackpot pattern is output without the time-saving state ending, jackpot signal 1 is output at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops, and the output of jackpot signal 3 is stopped. Then, in line with the end of the jackpot game state, the output of jackpot signal 1 stops, but at that timing the time-saving state is entered again, and so jackpot signal 3 is output. Note that, as shown in the figure, jackpot signal 2 continues to be output. Then, as time passes, when the final variable display of the predetermined number of time-saving times ends, a pattern confirmation signal indicating a losing pattern stop is output, and the time-saving state ends at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops, so the output of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing. In this way, since the output of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 is stopped at the same timing, it is possible to prevent the occurrence of a discrepancy and prevent confusion, and it is possible to suitably identify the time-saving state or consecutive win state with an external device. After that, when the pattern confirmation signal indicating the time-saving pattern stop is output again, the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are output at the same timing at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部059AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 059AK in this embodiment can achieve the following effects.

CPU103は、図12-4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。また、演出制御用CPU120は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」が導出表示された場合、通常状態であるときには、図12-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方で、時短状態であるときには、図12-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In processing step S1240 shown in FIG. 12-4, the CPU 103 can determine "Miss (time-shortened)" as the special chart display result regardless of whether the game state is in the time-shortened state or not, and if "Miss (time-shortened)" (special display result) is derived and displayed as the special chart display result, if the game state is normal, the game state is controlled to the time-shortened state (travel-specific state) in the next special chart game (variable display), whereas if the game state is in the time-shortened state, no control is performed regarding the game state based on the derived display of "Miss (time-shortened)" (no new time-shortened control is performed). In addition, when "Miss (time-saving)" is derived and displayed as the special display result, the performance control CPU 120 stops and displays the time-saving pattern as the final stopping pattern of the decorative patterns in step 059AKS106 of FIG. 12-26 in the normal state, while in the time-saving state, stops and displays the final stopping pattern that constitutes the reach combination in step 059AKS111 of FIG. 12-26. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, and can increase interest in the game.

また、図12-32(B-2)および(D-1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別に対応する「1」の数字を示す特図表示結果)である一方で、飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図12-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図12-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 As shown in Fig. 12-32 (B-2) and (D-1), the special display result for "miss (time-saving)" (special display result) is a common display result (special display result showing the number "1" corresponding to the time-saving type "time-saving A") when the game state is normal and when the game state is time-saving, while the variable display result of the decorative pattern is, when the game state is normal, step 059AKS106 in Fig. 12-26 displays the time-saving pattern as the final stopping pattern for the decorative pattern, while when the game state is time-saving, step 059AKS111 in Fig. 12-26 displays the final stopping pattern that constitutes the reach combination. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

また、図12-26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態である場合に当該ステップ059AKS104の処理を行い、時短状態である場合には、ステップ059AKS104の処理を行わない。そのため、時短状態(特別状態)である場合は時短煽り演出を実行しない。これによれば特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the processing of step 059AKS104 in FIG. 12-26, the execution setting of the time-saving prompting effect, which prompts whether or not the time-saving pattern indicating that the time-saving state will be controlled from the next variable display is displayed in a stopped state, is performed, so that the performance control CPU 120 can execute the time-saving prompting effect. The performance control CPU 120 executes the processing of step 059AKS104 when the game state is the normal state, and does not execute the processing of step 059AKS104 when the game state is the time-saving state. Therefore, the time-saving prompting effect is not executed when the game state is the time-saving state (special state). This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

また、CPU103は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であれば、図12-15に示すように、ステップ059AKS043の処理にて、図12-15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信する。すなわち、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であるときと特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なっている。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, when "Miss (time-saving)" (special display result) is derived and displayed as the special display result, if the CPU 103 is in the normal state, as shown in FIG. 12-15, in the processing of step 059AKS043, it transmits a decorative pattern stop command with the fixed time shown in FIG. 12-15(B), while if it judges Yes in step 059AKS041, it transmits a decorative pattern stop command with a fixed time of 0.5 seconds. In other words, when "Miss (time-saving)" (special display result) is derived and displayed as the special display result, the time from when the variable display result is displayed to when it is fixed (fixed time) differs between the normal state and the special state. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

また、CPU103は、図12-4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。そして、図12-5に示すように、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。また、演出制御用CPU120は、図12-26のステップ059AKS108の処理により、時短状態の終了時に記憶されている保留内に「ハズレ(時短)」の保留が記憶されているか否かに基づいて復帰演出の実行が可能である。そして、演出制御用CPU120は、図12-24のステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、図12-18のステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わない。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the processing of step S1240 shown in FIG. 12-4, the CPU 103 can determine "Miss (time-shortened)" as the special chart display result regardless of whether the game state is in the time-shortened state or not, and when "Miss (time-shortened)" (special display result) is derived and displayed as the special chart display result, if it is in the normal state, the next special chart game (variable display) is controlled to the time-shortened state (travel-specific state), while if it is in the time-shortened state, no control is performed regarding the game state based on the derived display of "Miss (time-shortened)" (no new time-shortened control is performed). And, as shown in FIG. 12-5, between the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, determination data is assigned so that there is a higher probability that the special chart display result will be determined to be "Miss (time-shortened)" and controlled to the time-shortened state from the next variable display in the second special chart display result determination table. In addition, the CPU 120 for controlling the performance can execute a return performance based on whether or not a "miss (time-saving)" reservation is stored among the reservations stored at the end of the time-saving state by processing step 059AKS108 in FIG. 12-26. The CPU 120 for controlling the performance can display a right-hit instruction by processing step 059AKS090 in FIG. 12-24, and does not display a left-hit instruction until it receives a left-hit instruction command transmitted in step 059AKS074 in FIG. 12-18, that is, until all the variable displays corresponding to the reservations (remaining reservations) of the second special chart stored at the end of the time-saving state are completed. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, and can increase the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において左打ち指示コマンドを受信することで、図12-24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示可能である。そして、当該左打ち指示コマンドは、図12-18のステップ059AKS074において、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了することで送信される。演出制御用CPU120は、当該左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、図12-24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示する。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 In addition, by receiving a left hit instruction command in the normal state, the performance control CPU 120 can display a left hit instruction display in step 059AKS088 of FIG. 12-24. The left hit instruction command is then transmitted in step 059AKS074 of FIG. 12-18, that is, when all variable displays corresponding to the reserved second special charts stored at the time of the end of the time-saving state are completed. After receiving the left hit instruction command, that is, in the variable display that is performed after the variable displays corresponding to the remaining reserved charts are completed, the performance control CPU 120 displays a left hit instruction display in step 059AKS088 of FIG. 12-24. This allows for an appropriate launch notification, allowing the game to proceed smoothly.

また、CPU103は、図12-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、図12-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 The CPU 103 also transmits different right-hit instruction commands depending on whether or not it is the remaining reserved period, as in the processing of steps 059AKS054 and 059AKS057 in FIG. 12-16. Then, the performance control CPU 120 displays a right-hit instruction in a manner corresponding to the received command in step 059AKS090 in FIG. 12-24. This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed and losing interest in the game.

演出制御用CPU120は、復帰演出において、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2~HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する。復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、再度時短状態となるか否かを所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっている。これによれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 In the return performance, the performance control CPU 120 indicates whether or not a reserved ball is stored that will result in a "miss (time-saving)" special display result (whether or not the variable display result corresponding to the remaining reserved balls HR2 to HR4 will be "miss (time-saving)"), i.e., whether or not the time-saving return symbol will be displayed in a stopped state, depending on whether or not a specified mission is cleared, for example. There are return performances for successful return patterns and return performances for unsuccessful return patterns, and both of them execute a common performance (for example, a performance that aims to clear a specified mission to see if the time-saving state will be entered again), and as a result, the combination of decorative symbols that are displayed in a stopped state differs depending on whether or not the specified mission is cleared. This makes it possible to attract the player's attention after the execution of the common performance.

また、CPU103は、図12-7に示すように、残保留の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合、時短種別として「時短C」または「時短D」に決定する。そして、演出制御用CPU120は、図12-27のステップ059AKS113の処理において、図12-28に示すように、時短種別に応じて異なるパターンの時短煽り演出を実行する時短煽り演出パターンとして決定する。すなわち、通常状態おける第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出と、残保留の第2特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出とで、異なるパターンの時短煽り演出を実行する。これによれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 12-7, when the variable display result of the remaining reserved is "miss (time-saving)", the CPU 103 determines the time-saving type to be "time-saving C" or "time-saving D". Then, in the processing of step 059AKS113 of FIG. 12-27, the performance control CPU 120 determines the time-saving promotion performance pattern to execute different patterns of time-saving promotion performance depending on the time-saving type, as shown in FIG. 12-28. That is, different patterns of time-saving promotion performance are executed for the time-saving promotion performance executed when the variable display result corresponding to the first special chart in the normal state is "miss (time-saving)", and the time-saving promotion performance executed when the variable display result corresponding to the second special chart of the remaining reserved is "miss (time-saving)". This allows different patterns of performance to be executed depending on the situation, thereby increasing interest in the game.

また、CPU103は、図12-17のステップ059AKS066の処理により、時短終了回の可変表示において右打ち消去コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該時短終了回の可変表示の終了時に、当該コマンドに基づいて、図12-30のステップ059AKS136の処理により右打ち指示表示を消去する。そのため、残保留期間中は右打ち指示表示が消去されている。また、CPU103は、図12-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図12-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Also, the CPU 103 transmits a right-hit erase command in the variable display of the time-saving end round by processing step 059AKS066 in FIG. 12-17. Then, at the end of the variable display of the time-saving end round, the performance control CPU 120 erases the right-hit instruction display by processing step 059AKS136 in FIG. 12-30 based on the command. Therefore, the right-hit instruction display is erased during the remaining reserved period. Also, the CPU 103 transmits different right-hit instruction commands depending on whether or not it is the remaining reserved period, as in the processing of steps 059AKS054 and 059AKS057 in FIG. 12-16. Then, on the side of the performance control CPU 120, in the first variable display controlled to the time-saving state (the variable display performed next to the variable display in which the time-saving pattern is stopped and displayed), a right-hit instruction display in a manner corresponding to the received command is performed in step 059AKS090 in FIG. 12-24. This allows for optimal firing notification and allows the game to proceed smoothly.

また、CPU103は、図12-36のステップS1803の処理により、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号を、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに出力可能である。そして、時短図柄停止により時短状態となる場合、図12-37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力される。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 The CPU 103 can also output various signals, such as jackpot signal 1 indicating that a jackpot is occurring, jackpot signal 2 indicating that a jackpot is occurring or that a time-saving state (special prize is occurring), jackpot signal 3 indicating that a time-saving state is occurring, and a pattern confirmation signal indicating that the variation has ended, to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 by processing step S1803 in FIG. 12-36. When the time-saving state is entered due to the time-saving pattern stopping, a pattern confirmation signal indicating that the time-saving pattern has stopped is output, as shown in FIG. 12-37 (B), and a jackpot signal is output at the timing when the output of the pattern confirmation signal is stopped. This allows the external device to conveniently identify the time-saving state or consecutive win state.

また、CPU103は、図12-37(B)に示すように、時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止する。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 As shown in FIG. 12-37(B), the CPU 103 stops outputting the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 at the same time that the output of the symbol determination signal corresponding to the end of the time-saving state stops. This allows the external device to conveniently identify the time-saving state or consecutive win state.

また、CPU103は、図12-12に示す変動パターン決定テーブルに従って変動パターンを決定する。図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」(特別表示結果)となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられておらず、実行されるスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。そして、CPU103は、図12-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図12-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Also, the CPU 103 determines the variation pattern according to the variation pattern determination table shown in FIG. 12-12. As shown in the figure, when the variable display result is "miss (time-saving)" (special display result) (when the time-saving start flag is on and the miss variation pattern determination table is selected), no determination value is assigned to the super reach A with the highest jackpot expectation, and the determination value is assigned so that the rate of "miss (time-saving)" varies depending on the type of super reach executed. Then, the CPU 103 transmits different right-hit instruction commands depending on whether or not it is the remaining reserved period, as in the processing of steps 059AKS054 and 059AKS057 in FIG. 12-16. Then, on the side of the performance control CPU 120, in the first variable display controlled to the time-saving state (the variable display performed next to the variable display in which the time-saving pattern is stopped and displayed), a right-hit instruction display in a manner corresponding to the received command is performed in step 059AKS090 in FIG. 12-24. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

また、図12-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 12-11 and 11-12, when the reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, a decision value is assigned to result in multiple variable display results, such as a jackpot, a miss (time reduction), or simply a miss. This increases the variety of performance results, enhancing the interest in the game.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した変動パターン指定コマンドによりスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであると判定し、図12-24のステップS552にてNoと判定した場合であっても、表示結果指定コマンドに基づき、図12-26の059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで、ステップ059AKS104やステップ059AKS106の処理を実行するか否かが異なる。すなわち、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出を実行するといった共通の演出内容の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、表示結果指定コマンドの内容により異なる演出を実行する。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 The CPU 103 also transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result designation command indicating the determined special chart display result (variable display result), and the performance control CPU 120 performs a performance based on these commands. For example, even if the performance control CPU 120 determines that the variation pattern is a variation pattern for performing a reach performance of Super Reach B based on the received variation pattern designation command and determines No in step S552 of FIG. 12-24, whether or not to perform the processing of step 059AKS104 or step 059AKS106 is different depending on whether or not it determines Yes in 059AKS101 of FIG. 12-26 based on the display result designation command. In other words, even if a variation pattern command with a common performance content, such as performing a reach performance of Super Reach B or Super Reach C, is received, a different performance is performed depending on the content of the display result designation command. This increases the variety of performance results and improves the interest in the game.

また、図12-26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出(特別演出)の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行する場合とそうでない場合とで共通のリーチ演出の実行後に、当該時短煽り演出を実行する。これによれば特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the processing of step 059AKS104 in FIG. 12-26, the effect control CPU 120 can execute the time-saving prompting effect by setting the execution of a time-saving prompting effect (special effect) that prompts whether or not a time-saving pattern, which indicates that the time-saving state will be controlled from the next variable display, will be displayed in a stopped state. Then, the effect control CPU 120 executes the time-saving prompting effect after executing a reach effect that is common whether or not the time-saving prompting effect is executed. This executes a special effect, which can increase interest in the game.

また、図12-12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 As shown in FIG. 12-12, the rate at which the variable display result is a "miss (time-saving)" varies depending on the type of reach effect executed, and similarly, the execution rate of time-saving teasing effects also varies depending on the type of reach effect executed. This makes it possible to prevent special effects from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result.

さらに、図12-12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 12-12(B), for a time-saving false variable pattern in which the variable display result is not a "miss (time-saving)" even when a time-saving teasing effect is executed, a reach effect with a low expectation of a jackpot, such as a Super Reach C, is executed. Therefore, the rate at which the time-saving teasing effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, and the rate at which the time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the execution of the time-saving teasing effect also varies. This makes it possible to prevent the special effect from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させる。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 The performance control CPU 120 also changes the display mode of the active display so that the rate at which time-saving symbols are stopped and displayed varies even for the same type of Super Reach reach performance, depending on which display mode the active display is changed to. This makes it possible to prevent special performances from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した表示結果指定コマンドの内容が異なる場合であっても、受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであれば、特図表示結果(可変表示結果)に関わらず共通のスーパーリーチBのリーチ演出を実行する。これによれば、好適に演出を実行することができる。 The CPU 103 also transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result designation command indicating the determined special chart display result (variable display result), and the performance control CPU 120 performs a performance based on these commands. For example, even if the contents of the received display result designation command are different, the performance control CPU 120 executes a common Super Reach B reach performance regardless of the special chart display result (variable display result) if the received variation pattern designation command is a variation pattern that performs a Super Reach B reach performance. This allows the performance to be executed optimally.

また、図12-7に示すように、時短種別に応じて時短状態に制御される時短回数が異なっており、図12-12に示すように、時短種別に応じて実行されるスーパーリーチ演出の割合が異なっている。また、図12-28に示すように、実行される時短煽り演出のパターンが時短種別に応じて異なっている。これによれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 In addition, as shown in FIG. 12-7, the number of times the time-saving state is controlled varies depending on the type of time-saving state, and as shown in FIG. 12-12, the proportion of super reach effects executed varies depending on the type of time-saving state. In addition, as shown in FIG. 12-28, the pattern of time-saving teasing effects executed varies depending on the type of time-saving state. This makes it possible to attract the player's attention, as the number of times the time-saving state is subsequently changed varies depending on the effect executed.

また、CPU103は、図12-8のステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、図12-15のステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行う。演出制御用CPU120は、図12-26の停止図柄設定処理において、受信した表示結果指定コマンドの内容に基づく演出の実行設定を行い、図12-30のステップ059AKS133の処理において、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットする。これによれば、好適に演出制御を行うことができる。 The CPU 103 also transmits a display result designation command in step S268 of FIG. 12-8, and sets up the transmission of a decorative symbol stop command in step 059AKS021 of FIG. 12-15. The performance control CPU 120 performs the stop symbol setting process in FIG. 12-26 to set up the execution of the performance based on the contents of the received display result designation command, and sets the number of time-saving times specified by the received symbol determination command in the process of step 059AKS133 of FIG. 12-30. This allows for optimal performance control.

また、演出制御用CPU120は、図12-24のステップ059AKS090Aの処理にて、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定し、正常に受信できなかった場合、図12-25に示す取りこぼし時処理を実行し、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 In addition, in the processing of step 059AKS090A in FIG. 12-24, the presentation control CPU 120 checks the contents of the presentation control command receiving buffer provided in RAM 122 to determine whether the display result designation command and the variation pattern designation command have been received normally, and if they have not been received normally, executes the missed-out processing shown in FIG. 12-25, and if either the display result designation command or the variation pattern designation command has been missed, prohibits the execution of presentations related to time-saving, such as time-saving teasing presentations, by stopping and displaying a decorative pattern that is predetermined for missed events. This makes it possible to execute presentations appropriately while preventing a decline in interest in the game.

一方、演出制御用CPU120は、図12-24のステップ059AKS090Aの処理にて正常に受信できなかったと判定した場合、変動パターン指定コマンドを正常に受信できており、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合、図12-25のステップ059AKS095にて停止図柄設定処理を実行することで、例えば時短煽り演出などの時短状態に関する演出を実行可能である。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 On the other hand, if the CPU 120 for controlling the presentation determines that the command was not received normally in the process of step 059AKS090A in FIG. 12-24, it can execute a presentation related to the time-saving state, such as a time-saving teaser presentation, by executing the stop symbol setting process in step 059AKS095 in FIG. 12-25 if it determines that the command was not received normally and the pattern specified by the pattern specification command is a pattern indicating a confirmed time-saving state or a pattern indicating a false time-saving state. This makes it possible to execute the presentation appropriately while preventing a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図12-30のステップ059AKS133の処理にて、受信した図柄確定コマンドにより時短回数を特定する。そして、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、ステップ059AKS139の処理にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで、時短回数報知の実行を制限する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 The presentation control CPU 120 also determines the number of time-saving times based on the received symbol determination command in the processing of step 059AKS133 in FIG. 12-30. If the symbol determination command is not received correctly, the processing of step 059AKS139 performs special time-saving number notification control to display "??? times" as a notification of the number of time-saving times, thereby restricting the execution of the time-saving number notification. This makes it possible to execute presentations in an optimal manner while preventing a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図12-22に示す先読予告設定処理において、保留表示変化演出を実行可能である。そして、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する。すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The presentation control CPU 120 can also execute a reserve display change presentation in the advance notice setting process shown in FIG. 12-22. If the reserve memory currently stored in step 059AKS082 contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a "false time-saving" variation pattern, the reserve change determination table at the time of limit shown in FIG. 12-23(B) is selected and a reserve display change presentation is executed. In other words, if the reserve memory currently stored contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)", the execution of the reserve display change presentation is restricted. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving the interest in the game.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合も、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と同様、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, in step 059AKS082, if the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a "false time-saving" variation pattern, the reserve change determination table during limit shown in FIG. 12-23(B) is selected and the reserve display change presentation is executed. Therefore, even if the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "jackpot", the reserve change determination table during limit shown in FIG. 12-23(B) is selected to restrict the execution of the reserve display change presentation, just as in the case where the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)". This makes it possible to suppress the deviation in presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ」となり、かつ変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合も、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if the currently stored reserved memory in step 059AKS082 contains a reserved memory with a variable display result of "jackpot", a reserved memory with a "miss (time-saving)", or a reserved memory with a "miss" and a "fake time-saving" variation pattern, the reserved display change determination table during limit shown in FIG. 12-23(B) is selected and the reserved display change presentation is executed, so that the execution of the reserved display change presentation is also restricted if the currently stored reserved memory contains a reserved memory with a variable display result of "miss" and a "fake time-saving" variation pattern. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a presentation related to a state transition is performed.

演出制御用CPU120は、図12-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、当該保留表示変化演出を実行しないか、実行したとしても「青」の表示態様の保留表示変化演出を実行する。すなわち、「緑」の表示態様以上の期待度を示す保留表示変化演出を実行しない。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 As shown in FIG. 12-23(B), when the hold display change presentation is restricted, the presentation control CPU 120 does not execute the hold display change presentation, or if it does execute it, executes a hold display change presentation with a "blue" display state. In other words, it does not execute a hold display change presentation that indicates a higher expectation level than the "green" display state. This makes it possible to suppress deviations in presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図12-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しない。これによれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 In addition, as shown in FIG. 12-23(B), when the hold display change effect is restricted, the effect control CPU 120 does not execute hold display change effects that change the display state to "green" or "red." This restricts the execution of certain types of advance notice effects, preventing a decline in the player's interest in the game without giving the player unnecessary expectations.

(特徴部059AKの変形例)
上記実施の形態では、図12-5に示すように、特図表示結果としての時短図柄が「ハズレ」の一部である例を示したが、これは一例である。例えば、図12-38に示すように、小当り図柄の一部を時短図柄としてもよい。この場合、小当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるようにし、当該小当り遊技状態の終了後に行われる最初の可変表示において右打ち指示表示などが行われればよい。また、上記実施の形態と同様に、時短状態において再度特図ゲームにおいて時短図柄である小当り図柄が停止表示した場合においても新たに時短状態は制御されることはなく、演出制御用CPU120は、時短用図柄を含む小当り図柄ではなく、単に小当りを構成する飾り図柄の組合せを停止表示すればよい。
(Modification of characteristic part 059AK)
In the above embodiment, as shown in FIG. 12-5, an example was shown in which the time-saving pattern as a result of the special chart display is a part of the "miss", but this is just one example. For example, as shown in FIG. 12-38, a part of the small winning pattern may be a time-saving pattern. In this case, the time-saving control is performed after the end of the small winning game state, and a right-hit instruction display or the like may be performed in the first variable display performed after the end of the small winning game state. Also, as in the above embodiment, even if a small winning pattern, which is a time-saving pattern, is stopped and displayed again in the special chart game in the time-saving state, the time-saving state is not controlled again, and the performance control CPU 120 may simply stop and display a combination of decorative patterns that constitute a small winning, rather than a small winning pattern including a time-saving pattern.

また、上記実施の形態では、残保留に対応する可変表示が全て終了した場合に、図12-18のステップ059AKS074の処理にて左打ち指示コマンドを送信し、演出制御用CPU120にて、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において左打ち指示表示を行う例を示したが、これに加え、例えば左打ち指示表示は、遊技者にとって目立つ態様の第1態様と、遊技者にとって目立たない第2態様があってよく、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において、第2態様の左打ち指示表示を行えばよい。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間行われるが、時間経過とともに、第2態様から第1態様へと変化してもよい。また、左打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよい(すなわち左打ちを報知する左打ち報知であればよい)。そして、例えば第1態様については他の出力音を消去して左打ちを報知する音声を出力する一方で、第2態様については他の出力音を消去することなく左打ちを報知する音声を出力すればよい。 In the above embodiment, when all the variable displays corresponding to the remaining reservations have been completed, a left hit instruction command is sent in the processing of step 059AKS074 in FIG. 12-18, and the performance control CPU 120 displays a left hit instruction display in the first variable display that is displayed after the variable displays corresponding to the remaining reservations have been completed. In addition to this, for example, the left hit instruction display may have a first mode that is noticeable to the player and a second mode that is not noticeable to the player, and the second mode of the left hit instruction display may be displayed in the first variable display that is displayed after the variable displays corresponding to the remaining reservations have been completed. The left hit instruction display is displayed for 5 seconds each time from the time the left hit instruction command is received until, for example, four variable displays are displayed, but it may change from the second mode to the first mode over time. In addition, the left hit instruction display is not limited to a simple display, and may include sound or the lighting of a lamp (i.e., it may be a left hit notification that notifies the player of a left hit). For example, in the first mode, the other output sounds are muted and a sound announcing a left hit is output, while in the second mode, the sound announcing a left hit is output without muting the other output sounds.

また、上記実施の形態では、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合に復帰演出が行われる例を示したが、これは一例である。復帰演出の実行タイミングは、時短終了後の最初の可変表示に限られず、例えば、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶のいずれの保留が「ハズレ(時短)」となるかに応じて、時短終了後に行われる1~3回目の可変表示のいずれかのタイミングを、復帰演出の実行タイミングとして抽選により決定してもよい。また、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、復帰成功パターンに切り替わるパターンや、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、次の可変表示において復帰成功パターンの復帰演出が行われるなど、複数回の可変表示に亘り、成功パターンとなるまで、複数回復帰演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, the return effect is performed when the variable display (change) corresponding to the first (first) second special chart performed after the time-saving period ends, but this is just one example. The execution timing of the return effect is not limited to the first variable display after the time-saving period ends, and for example, depending on which reserved memory corresponding to the variable display of the second special chart stored after the time-saving period ends becomes a "miss (time-saving)", the timing of one of the first to third variable displays performed after the time-saving period ends may be determined by lottery as the execution timing of the return effect. In addition, the return effect may be performed multiple times over multiple variable displays until a successful pattern is achieved, such as a pattern in which the return effect of a return failure pattern is switched to a return success pattern after the execution of a return effect of a return failure pattern, or a return effect of a return success pattern is performed in the next variable display after the execution of a return effect of a return failure pattern.

上記実施の形態では、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なる例、すなわち、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、時短煽り演出のパターンが異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで、時短煽り演出のパターンは共通であってよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the pattern of the time-saving teasing effect differs depending on the type of time-saving effect, that is, the pattern of the time-saving teasing effect differs when the variable display result corresponding to the remaining reserve is a "miss (time-saving)" (time-saving type C or D) and when the variable display result of the first special chart during normal state is a "miss (time-saving)" (time-saving type A or B), but this is just one example. The pattern of the time-saving teasing effect may be the same when the variable display result corresponding to the remaining reserve is a "miss (time-saving)" and when the variable display result of the first special chart during normal state is a "miss (time-saving)".

また、上記実施の形態では、図12-15に示すように、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間は共通であってもよい。これによれば、制御データが増大することを抑制することができる。 In the above embodiment, as shown in FIG. 12-15, an example was shown in which the time from when the variable display result is displayed until it is confirmed (confirmation time) is different between when the variable display result corresponding to the remaining reservation is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving C or D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving A or B), but this is just one example. The confirmation time may be the same between when the variable display result corresponding to the remaining reservation is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving C or D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving A or B). This makes it possible to suppress an increase in control data.

例えば、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合の確定時間を、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と同様の時間としてもよい。これによれば、通常状態から時短状態となる間の期間を長くすることで、遊技者に対して時短状態となることを明確に報知することができる。 For example, the confirmation time when the variable display result corresponding to the remaining reserve is "miss (time-saving)" may be the same as when the variable display result of the first special chart during the normal state is "miss (time-saving)." In this way, by lengthening the period between the normal state and the time-saving state, the player can be clearly notified that the time-saving state will be entered.

また、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とにおける確定時間において、例えば共通の態様の時短回数報知を行う例(図12-35(N-1)、図12-33(E))を示したが、これらは異なる態様であってもよい。 In addition, examples have been shown (Fig. 12-35 (N-1), Fig. 12-33 (E)) in which the number of time-saving times is notified in a common manner at the determined time when the variable display result corresponding to the remaining reserve is a "miss (time-saving)" (time-saving types C and D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is a "miss (time-saving)" (time-saving types A and B), but these may be in different manners.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に右打ち指示表示を消去し、残保留期間中は当該右打ち指示表示を行わない例を示したが、これは一例である。右打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよく(すなわち右打ちを報知する右打ち報知であればよく)、当該残保留期間中は、画像表示装置5における表示および音声出力をせず、例えば右打ちを示す右打ちランプを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the right-hit instruction display is erased after the time-saving state ends, and the right-hit instruction display is not displayed during the remaining reserved period, but this is just one example. The right-hit instruction display is not limited to a simple display, and may include sound or the lighting of a lamp (i.e., it is sufficient as long as it is a right-hit notification that notifies of a right hit), and during the remaining reserved period, no display or sound output is made on the image display device 5, and for example, the right-hit lamp indicating a right hit may be lit.

また、上記実施の形態では、図12-37(B)に示すように、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、当該タイミングにおいて大当り信号3との出力が停止される例を示したが、これは一例である。例えば、時短終了時において記憶されている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示結果は「ハズレ(時短)」となる割合が高いことから、時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないようにしてもよい。大当り信号2についても同様である。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 In the above embodiment, as shown in FIG. 12-37(B), when the last variable display of the predetermined number of time-saving times ends, a pattern confirmation signal indicating a losing pattern stop is output, and the time-saving state ends at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops, so an example was shown in which the output of the jackpot signal 3 is stopped at that timing, but this is just one example. For example, since the variable display result corresponding to the reserved (remaining reserved) of the second special pattern stored at the time of the time-saving end has a high probability of being "miss (time-saving)", even if the time-saving state ends, the output of the jackpot signal 3 may not be stopped until the variable display corresponding to the remaining reserved ends. The same applies to the jackpot signal 2. This allows the external device to suitably identify the time-saving state or consecutive win state.

また、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の後に時短煽り演出が行われ、時短用図柄が停止するか否かが示唆される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出の結果として、大当り(小当りを含む)、時短用図柄停止、ハズレ、の結果が表示されるようにしてもよい。これによればリーチ演出の実行結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the above embodiment, a time-saving teasing effect is performed after the reach effect of a super reach, and an example is shown in which it is suggested whether or not the time-saving pattern will stop, but this is just one example. For example, the results of the reach effect may be displayed as a big win (including a small win), the time-saving pattern stopping, or a miss. This increases the variety of the results of the reach effect execution, improving interest in the game.

また、上記実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合に、時短煽り演出期間を変動パターンに加算する例を示したが、この他にも、例えば「復活大当り」の可変表示結果を設け、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合と同様の変動パターンを選択可能とし、リーチ演出後に実行する復活演出期間を加算(例えば20秒)し、復活演出後に大当りを構成する図柄(特図および対応する飾り図柄)を停止表示させてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「復活大当り」の場合、図12-8のステップS262の後に、復活演出期間を加算する処理を実行すればよく、簡易的な処理にて演出のバリエーションを増加させることができる。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which a time-saving teasing performance period is added to the variable pattern when the variable display result is "miss (time-saving)". In addition, for example, a variable display result of "revival jackpot" can be provided, and the same variable pattern as when the variable display result is "miss (time-saving)" can be selected, and the revival performance period executed after the reach performance can be added (for example, 20 seconds), and the symbols that constitute the jackpot (special symbols and corresponding decorative symbols) can be stopped and displayed after the revival performance. This increases the variety of performances and improves the interest in the game. Also, when the variable display result is "revival jackpot", a process of adding the revival performance period can be executed after step S262 in FIG. 12-8, and the variety of performances can be increased with simple processing.

上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出により可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出を行った後、時短煽り演出により時短用図柄が停止表示するか否かを煽る演出を行う例を示したが、この他にも、例えば、時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるようにしてもよい。これによれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 In the above embodiment, an example was shown in which a super reach reach effect is used to tease whether the variable display result will be a jackpot, and then a time-saving teasing effect is used to tease whether a time-saving pattern will be displayed in a stopped state. However, in addition to this, for example, in the time-saving teasing effect, in addition to whether a time-saving pattern will be displayed in a stopped state, it is also possible to notify that there will be an advantage greater than the time saving effect, such as whether a jackpot pattern will be displayed in a stopped state. This makes it possible to maintain anticipation of a specific display result.

また、上記実施の形態では、図12-30のステップS809およびステップ059AKS137にて図柄確定コマンドを正常に受信できておらず、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」における図柄確定コマンドであれば、ステップ059AKS139にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで時短回数の報知を制限する例を示したが、例えば、残りの時短回数に応じて背景画像を変更するようにして、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても、遊技者が時短回数をある程度特定可能としてもよい。具体的に、主基板11の側から、残りの時短回数に応じて背景指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、受信した背景指定コマンドにて特定される背景画像を表示するようにすればよい。これによれば、背景画像により遊技者が時短回数をある程度特定することができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the above embodiment, if the pattern determination command is not received normally in step S809 and step 059AKS137 in FIG. 12-30 and the special pattern display result (variable display result) is a pattern determination command for "miss (time reduction)", an example was shown in which the notification of the number of time reductions is restricted by performing special time reduction number notification control to display "??? times" as a notification of the number of time reductions in step 059AKS139. However, for example, even if special time reduction number notification control is performed, the player may be able to specify the number of time reductions to some extent by changing the background image according to the remaining number of time reductions. Specifically, the main board 11 may transmit a background designation command according to the remaining number of time reductions, and the performance control board 12 may display a background image specified by the received background designation command. This allows the player to specify the number of time reductions to some extent by the background image, thereby preventing a decline in interest in the game.

さらに、可変表示が実行される度に主基板11の側から、残りの時短回数を示す時短回数指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、当該時短回数指定コマンドに応じて残りの時短回数を報知してもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。また、例えば、時短回数が100回である場合、残り50回となったタイミングで特殊な変動パターンを主基板11の側から演出制御基板12の側へ送信してもよく、演出制御基板12の側では、当該特殊な変動パターンを受信したことに応じて残り50回の時短回数報知を行ってもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, each time the variable display is executed, the main board 11 may transmit a time-saving number designation command indicating the remaining number of time-saving times, and the performance control board 12 may notify the remaining number of time-saving times in response to the time-saving number designation command. This allows the player to identify the remaining number of time-saving times even when special time-saving number notification control is performed, thereby preventing a decline in interest in the game. Also, for example, if the number of time-saving times is 100, a special variation pattern may be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when 50 times remain, and the performance control board 12 may notify the remaining number of time-saving times of 50 times in response to receiving the special variation pattern. This allows the player to identify the remaining number of time-saving times even when special time-saving number notification control is performed, thereby preventing a decline in interest in the game.

上記実施の形態では、図12-22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する例、すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合や可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、図12-23(B)に示す共通の制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出の実行を制限する例を示したが、これは一例である。現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合とで、異なる制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限してもよい。例えば、一方では保留表示変化演出の先読予告演出を実行し、もう一方では、セリフ予告の先読予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれも期待度の低い種類の演出を実行すればよい。また、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合には保留表示変化演出を実行せず、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合には図12-23(B)に示す「緑」以上の表示態様とならない保留変化決定テーブルに基づいて保留変化演出の実行有無等を決定してもよい。 In the above embodiment, when the currently stored reserve memory in step 059AKS082 of FIG. 12-22 contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a "fake time-saving" variation pattern, an example is shown in which the reserve change decision table during limit shown in FIG. 12-23(B) is selected and the reserve display change presentation is executed; that is, when the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)" or a reserve with a variable display result of "jackpot", an example is shown in which the common reserve change decision table during limit shown in FIG. 12-23(B) is selected and the execution of the reserve display change presentation is restricted, but this is just one example. When the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)" and a reserve with a variable display result of "jackpot", different reserve change decision tables during limit may be selected to restrict the execution of the reserve display change presentation. For example, one may execute a pre-reading preview of the reserved display change performance, and the other may execute a pre-reading preview of the dialogue preview. In this case, it is sufficient to execute a type of performance with a low expectancy for both. Also, if a reserved display whose variable display result is a "miss (time-saving)" is stored in the currently stored reserved memory, the reserved display change performance may not be executed, and if a reserved display whose variable display result is a "jackpot" is stored, the execution or non-execution of the reserved change performance may be determined based on the reserved change determination table shown in FIG. 12-23 (B) such that the display state is not "green" or higher.

また、上記実施の形態では、図12-22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図12-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、「緑」以上の期待度となる保留表示変化演出を実行しない例を示したが、これは一例である。例えば、先読予告演出として保留表示変化演出の他、セリフ予告や先読みゾーン予告などの複数種類の先読予告演出を実行可能とし、図12-22のステップ059AKS082にてYesと判定した場合、先読みゾーン予告の種類の先読予告演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、先読予告対象よりも前に記憶された保留に対する遊技者の注目が逸れてしまうことを防止できる。 In the above embodiment, when the reserve memory currently stored in step 059AKS082 of FIG. 12-22 contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a "fake time-saving" variation pattern, the reserve change determination table during limit shown in FIG. 12-23(B) is selected, and an example is shown in which the reserve display change performance with an expectation level of "green" or higher is not executed, but this is just one example. For example, in addition to the reserve display change performance, multiple types of pre-reading preview performances such as a dialogue preview and a pre-reading zone preview may be executed as the pre-reading preview performance, and if the judgment is Yes in step 059AKS082 of FIG. 12-22, the pre-reading preview performance of the pre-reading zone preview type may not be executed. This prevents the player's attention from being distracted from the reserve stored before the pre-reading preview target.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される例を示したが、これは一例である。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図12-39に示すように、8つのLEDにより構成され、特別図柄は、これら8つのLEDの点灯組み合わせにより表されてもよい。具体的に、図示するように、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合には8つのLEDのうちの3つのLEDの点灯により表され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と「ハズレ」となる場合は、2つのLEDの点灯により表されてもよい。 In the above embodiment, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B are made of 7-segment LEDs, and the special patterns are represented by lighting patterns such as numbers "0" to "9" and "-", but this is just one example. The first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B may be made of eight LEDs, as shown in FIG. 12-39, for example, and the special patterns may be represented by a combination of the lighting of these eight LEDs. Specifically, as shown in the figure, when the variable display result is a "big win" or a "small win", it may be represented by the lighting of three of the eight LEDs, and when the variable display result is a "miss (time reduction)" or a "miss", it may be represented by the lighting of two LEDs.

また、上記実施の形態では、図12-34(L-1)に示す状態の後、図12-34(M-1)に示すように、画像表示装置5の中央部分にて「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図12-40に示すように、図12-40(L-1)に示す状態(図12-34(L-1)と同様)の後は、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が表示され、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、図12-40(M-3)に示すように、飾り図柄の可変表示を縮小して表示し(縮小図柄M8とし)、時短用図柄が停止表示したか否かの結果である結果表示M7を画像表示装置5の中央に大きく表示してもよい。これによれば、遊技にメリハリが出て遊技興趣を向上させることができる。なお、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、当該残保留期間中はアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限してもよい。制限には、実行しないことの他、期待度の低い態様で実行することや、表示を小さくしたり透過させるなど、目立たない態様で実行することが含まれればよい。 In the above embodiment, after the state shown in FIG. 12-34(L-1), the time-saving pattern 5Cb of the time-saving type "time-saving D" is displayed as the final stop pattern in the center of the image display device 5 as shown in FIG. 12-34(M-1), but this is just one example. For example, as shown in FIG. 12-40, after the state shown in FIG. 12-40(L-1) (similar to FIG. 12-34(L-1)), a time-saving return small pattern M5 is displayed to visually confirm that the time-saving return pattern 5Cc has stopped, and since it has already been notified that the time-saving pattern will stop during the remaining reserved period, as shown in FIG. 12-40(M-3), the variable display of the decorative pattern may be reduced and displayed (reduced pattern M8), and the result display M7, which is the result of whether the time-saving pattern has stopped or not, may be displayed large in the center of the image display device 5. This adds a sense of excitement to the game and improves the interest in the game. In addition, since it has already been notified that the time-saving symbol will stop during the remaining reserved period, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display may be restricted during the remaining reserved period. Restrictions may include not executing it at all, executing it in a mode with low expectations, or executing it in an inconspicuous mode, such as making the display smaller or transparent.

(特徴部059AKに係る手段の説明)
(1)特徴部059AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記演出実行手段は、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる演出を実行可能である(例えばステップ059AKS092の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 059AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 059AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
A performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a performance corresponding to the variable display,
The state control means includes:
In the normal state, when a special display result different from the specific display result (for example, a special display result of "miss (time reduction)") is displayed as the variable display result, the normal state is controlled to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, control based on the special display result is not performed (for example, when the answer is Yes in step 059AKS006, the process of step 059AKS006A is not executed, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result, the performance execution means is capable of executing different performances in the normal state and in the special state (for example, executing the process of step 059AKS092, etc.),
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば第1特図および第2特図の可変表示や飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通の前記識別情報を表示し(例えば図12-32(B-2)および(D-1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特図表示結果)であるなど)、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる前記演出用識別情報を表示する(例えば飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図12-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図12-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
As the variable display, variable display of identification information is performed, and variable display of performance identification information is performed corresponding to the variable display of the identification information (for example, variable display of the first special chart and the second special chart or variable display of a decorative pattern, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result, the identification information common to the normal state and the special state is displayed (for example, as shown in FIG. 12-32 (B-2) and (D-1), the special display result as "miss (time-saving)" (special display result) when the game state is normal and when the time-saving state is a common display result (special display result showing the number "1" which is the time-saving pattern of the time-saving type of "time-saving A")), and the performance identification information different between the normal state and the special state is displayed (for example, for the variable display result of the decorative pattern, when the game state is normal, a time-saving pattern is stopped and displayed as the final stop pattern of the decorative pattern in step 059AKS106 of FIG. 12-26, while when the game state is in the time-saving state, the final stop pattern constituting the reach combination is stopped and displayed in step 059AKS111 of FIG. 12-26).
This may be done.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent a decline in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態である場合、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS102にてNoと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行可能であるなど)、前記特別状態である場合、前記特別演出を実行しない(例えばステップ059AKS102にてYesと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the effect execution means is in the normal state, it is capable of executing a special effect suggesting that the special display result will be displayed as the variable display result (for example, when the effect control CPU 120 judges No in step 059AKS102, it is capable of executing the processing of step 059AKS104), and when the effect execution means is in the special state, it does not execute the special effect (for example, when the effect control CPU 120 judges Yes in step 059AKS102, it does not execute the processing of step 059AKS104),
This may be done.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent a decline in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が異なる(例えば通常状態であれば、ステップ059AKS043の処理にて図12-15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the special display result is displayed as the variable display result, the time from when the variable display result is displayed until when it is determined to be fixed differs between when the normal state is in effect and when the special state is in effect (for example, when the normal state is in effect, a decorative pattern stop command with the determined time shown in FIG. 12-15(B) is transmitted in the processing of step 059AKS043, whereas when it is determined to be Yes in step 059AKS041, a decorative pattern stop command with a determined time of 0.5 seconds is transmitted, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent a decline in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

(特徴部060AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部060AKを含んでいる。
(1)特徴部060AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記可変表示として第1識別情報と第2識別情報の可変表示を行うとともに、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い、前記第1識別情報の可変表示結果よりも前記第2識別情報の可変表示結果の方が、前記特別表示結果が表示される割合が高く(例えば第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられているなど)、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108の処理を実行可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記特定経路とは異なる通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わない(例えばステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、ステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わないなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 060AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 060AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 060AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
A performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a performance corresponding to the variable display,
The state control means includes:
In the normal state, when a special display result different from the specific display result (for example, a special display result of "miss (time reduction)") is displayed as the variable display result, the normal state is controlled to the special state based on the special display result (for example, executing the processing of step 059AKS025, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, control based on the special display result is not performed (for example, when the answer is Yes in step 059AKS006, the process of step 059AKS006A is not executed, etc.),
As the variable display, a first identification information and a second identification information are variable displayed, and a performance identification information is variable displayed in response to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special display result is displayed more frequently in the variable display result of the second identification information than in the variable display result of the first identification information (for example, between the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, determination data is assigned such that the special chart display result is more likely to be determined as a "miss (time-saving)" and to be controlled to the time-saving state from the next variable display),
The performance execution means includes:
A different effect can be executed depending on whether or not the information related to the variable display stored at the time of the end of the special state includes information that the variable display result is the special display result (for example, the effect control CPU 120 can execute the process of step 059AKS108, etc.),
During control in the special state, a notification is made to launch the game medium to a specific path in the game area (for example, by executing the processing of step 059AKS090), and when the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state includes information whose variable display result is the special display result and when the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state does not include information whose variable display result is the special display result, a notification is not made to launch the game medium to a normal path different from the specific path until the variable display corresponding to the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state is completed (for example, when a right-hit instruction display is possible by the processing of step 059AKS090, a left-hit instruction display is not performed until a left-hit instruction command transmitted in step 059AKS074 is received, i.e., until all the variable displays corresponding to the reservation of the second special chart stored at the end of the time-saving state are completed).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS088の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了した後最初に実行される前記第1識別情報の可変表示において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、ステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means includes:
In a normal state different from the advantageous state and the special state, a notification is made that the game medium should be launched along the normal path (for example, the performance control CPU 120 that executes the process of step 059AKS088, etc.),
At the end of the special state, a notification is made in the variable display of the first identification information that is executed first after the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored in memory has ended, to notify the player that the gaming medium should be released along the normal path (e.g., in the variable display executed after the left hit instruction command is received, i.e., after the variable display corresponding to the remaining reserve has ended, a left hit instruction display is displayed in step 059AKS088).
This may be done.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 This configuration allows for optimal firing notification and allows the game to proceed smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御中に行われる前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知の態様が異なる(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The presentation execution means displays different notification modes for informing the player that the game medium should be launched along the specific path during control of the special state, depending on whether the special display result is displayed as a result of the variable display of the first identification information in a normal state different from the advantageous state and the special state, or whether the special display result is displayed as a result of the variable display of the second identification information stored at the end of the special state (for example, by displaying a right-hit instruction in a manner corresponding to the command received in step 059AKS090).
This may be done.

このような構成によれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 This configuration can prevent players from feeling annoyed and losing interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示において、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行する(例えば復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The effect execution means executes a common effect and then executes a different effect in the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, depending on whether the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state includes information whose variable display result is the special display result or not (for example, the return effect includes a return effect for a successful return pattern and a return effect for a failed return pattern, both of which execute a common effect (for example, an effect aimed at clearing a specified mission), and as a result, the combination of decorative patterns displayed in a stopped state differs depending on whether the specified mission is cleared or not).
This may be done.

このような構成によれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 This configuration makes it possible to attract the player's attention after the common performance is executed.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御されるときにおける演出が異なる(例えば図12-28に示すように時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The performance execution means performs different performances when controlled in the special state between a case where the special display result is displayed as a variable display result of the first identification information in a normal state different from the advantageous state and the special state, and a case where the special display result is displayed as a variable display result corresponding to information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state (for example, the pattern of the time-saving promotion performance performed according to the time-saving type is different as shown in FIG. 12-28 ).
This may be done.

このような構成によれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows different patterns of presentation to be executed depending on the situation, enhancing the enjoyment of the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別表示結果の表示時間は共通である(例えば残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間が共通であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The display time of the special display result is common when the special display result is displayed as a result of the variable display of the first identification information in a normal state different from the advantageous state and the special state, and when the special display result is displayed as a result of the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state (for example, the determination time is common when the variable display result corresponding to the remaining reserve is “miss (time reduction)” (time reduction type of time reduction C or D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is “miss (time reduction)” (time reduction type of time reduction A or B)).
This may be done.

このような構成によれば、制御データが増大することを抑制することができる。 This configuration makes it possible to prevent the amount of control data from increasing.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示の実行中、前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わず(例えばステップ059AKS136の処理を実行するなど)、
前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The performance execution means includes:
During the execution of the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, no notification is made that the game medium should be launched along the specific path (for example, by executing the process of step 059AKS136),
In the first variable display executed after the special display result is displayed, a notification is made that the game medium should be shot along the specific path (for example, by executing the process of step 059AKS090).
This may be done.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 This configuration allows for optimal firing notification and allows the game to proceed smoothly.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段と(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)、
可変表示が終了したことに対応して第4信号を出力可能な第4信号出力手段(例えば図柄確定信号を出力するCPU103など)と、を備え、
可変表示結果として前記特別表示結果が表示されたときは、該可変表示の終了時に前記第4信号出力手段により前記第4信号が出力されるとともに、前記第3信号出力手段により前記第3信号が出力される(例えば時短図柄停止により時短状態となる場合、図12-37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
A first signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 1) capable of outputting a first signal in response to being controlled to the advantageous state;
A second signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 2) capable of outputting a second signal in response to being controlled to the advantageous state or the special state;
A third signal output means capable of outputting a third signal in response to being controlled to the special state (e.g., a CPU 103 outputting a big win signal 3, etc.);
A fourth signal output means (such as the CPU 103 that outputs a symbol determination signal) capable of outputting a fourth signal in response to the end of the variable display,
When the special display result is displayed as a variable display result, the fourth signal is output by the fourth signal output means at the end of the variable display, and the third signal is output by the third signal output means (for example, when a time-saving state is entered due to the stop of a time-saving pattern, as shown in FIG. 12-37(B), a pattern determination signal indicating the stop of the time-saving pattern is output, and a jackpot signal is output at the timing when the output of the pattern determination signal is stopped, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can conveniently identify the time-saving state and consecutive win state.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)と、を備え、
前記第3信号出力手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記第3信号の出力を継続する(時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないなど)、
ようにしてもよい。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
A first signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 1) capable of outputting a first signal in response to being controlled to the advantageous state;
A second signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 2) capable of outputting a second signal in response to being controlled to the advantageous state or the special state;
and a third signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 3) capable of outputting a third signal in response to being controlled to the special state,
The third signal output means continues to output the third signal until the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state ends (for example, even if the time-saving state ends, the output of the big win signal 3 is not stopped until the variable display corresponding to the remaining reservation ends),
This may be done.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can conveniently identify the time-saving state and consecutive win state.

(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機であって、
前記第2信号と前記第3信号とは、同時に出力を停止する(例えば時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止するなど)、
ようにしてもよい。
(10) The gaming machine according to (8) or (9) above,
The second signal and the third signal are stopped from being output at the same time (for example, at the timing when the output of the symbol determination signal corresponding to the end of the time-saving state is stopped, the output of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can conveniently identify the time-saving state and consecutive win state.

(特徴部061AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部061AKを含んでいる。
(1)特徴部061AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、
可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合とで、共通の特定演出を複数種類実行可能であり(例えば複数種類のリーチ演出を実行可能であるなど)、
複数種類の前記特定演出のうちいずれの種類の前記特定演出が実行されるかに応じて前記特別表示結果となる割合が異なり(例えば図12-12に示すようにスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い、前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を開始する(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 061AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 061AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 061AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
A performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a performance corresponding to the variable display,
When a special display result (such as a special display result of "miss (time reduction)") different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, executes the processing of step 059AKS025, etc.),
The performance execution means includes:
A plurality of types of common specific effects can be executed when the variable display result is the specific display result and when the variable display result is the special display result (for example, a plurality of types of reach effects can be executed, etc.),
The rate at which the special display result is obtained varies depending on which of the multiple types of specific effects is executed (for example, as shown in FIG. 12-12, the rate at which the result is a "miss (time reduction)" varies depending on the type of super reach),
During control in the special state, a notification is made that the gaming medium should be launched along a specific path in the gaming area, and a notification is started in the first variable display executed after the special display result is displayed that the gaming medium should be launched along the specific path (for example, a right-hit instruction display is made in a manner corresponding to the command received in step 059AKS090).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の前記特定演出を複数種類実行可能である(例えば図12-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of common specific effects in cases where the variable display result becomes the specific display result, the special display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result (for example, as shown in Figs. 12-11 and 11-12, when a reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, a decision value is assigned to result in a plurality of variable display results, such as a jackpot, a miss (time reduction), or a simple miss).
This may be done.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 This configuration increases the variety of presentation results and improves the enjoyment of the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段で決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示を行い(例えばステップS171やステップS172の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを受信した場合、受信した前記可変表示結果コマンドの種類により、異なる演出を実行する(例えばステップS552にてNoと判定した場合であっても、059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで異なる演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
As the variable display, variable display of identification information is performed, and variable display of performance identification information is performed corresponding to the variable display of the identification information (for example, variable display of a decorative pattern, etc.),
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a result of the determination by the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means is capable of determining a common variable display pattern in cases where the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result, the special display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result (for example, it is capable of determining a variable display pattern that performs a super reach B or a super reach C regardless of the variable display result),
The presentation identification information is variably displayed based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, by executing the processes of steps S171 and S172).
When the effect execution means receives a variable display pattern command indicating the common variable display pattern, the effect execution means executes different effects depending on the type of the received variable display result command (for example, even if the determination is No in step S552, different effects are executed depending on whether the determination is Yes in 059AKS101 or No).
This may be done.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 This configuration increases the variety of presentation results and improves the enjoyment of the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能である(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行した後に時短煽り演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect suggesting whether or not the special display result will be obtained after executing the specific effect (for example, a time-saving teasing effect can be executed after executing a reach effect of a super reach, etc.),
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, special effects can be implemented, increasing the interest in the game.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により前記特別演出の実行有無が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect suggesting whether or not the special display result will be obtained after executing the specific effect, and whether or not the special effect will be executed varies depending on the type of the specific effect (for example, the ratio at which a time-saving incentive effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, etc.),
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration can prevent special effects from being executed excessively, and can maintain anticipation of a specific display result.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により、前記特別演出が実行された場合において前記特別表示結果となる割合が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect that suggests whether or not the special display result will occur after executing the specific effect, and the rate at which the special display result will occur when the special effect is executed varies depending on the type of the specific effect (for example, the rate at which a time-saving hinting effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, and the rate at which a time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the execution of the time-saving hinting effect also varies).
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration can prevent special effects from being executed excessively, and can maintain anticipation of a specific display result.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えばアクティブ表示の表示態様を変化させる演出など)をさらに実行可能であり、
前記所定演出の実行態様に応じて、前記特定演出が実行された場合に前記特別表示結果となる割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The performance execution means includes:
It is possible to further execute a predetermined effect (such as an effect that changes the display mode of the active display) different from the specific effect,
Depending on the execution mode of the predetermined performance, the rate at which the special display result is obtained when the specific performance is executed varies (for example, depending on which display mode the active display changes to, the rate at which the time-saving pattern is stopped and displayed varies even in the same type of reach performance of the super reach, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration can prevent special effects from being executed excessively, and can maintain anticipation of a specific display result.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出を実行した後に前記特定表示結果を報知する演出を実行可能である(例えば時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect suggesting whether or not the special display result will be obtained after executing the specific effect, and is capable of executing an effect notifying the specific display result after executing the special effect (for example, in a time-saving teasing effect, in addition to whether or not a time-saving pattern is stopped and displayed, it is notified that the advantage will be greater than or equal to the time-saving effect, such as whether or not a jackpot pattern is stopped and displayed).
This may be done.

このような構成によれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration helps maintain the expectation of a specific display result.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段により決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記識別情報の可変表示において、前記決定手段で決定した可変表示結果と前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示時間を設定し(例えばCPU103がステップ059AKS013の処理を実行するなど)、
前記演出用識別情報の可変表示において、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示時間を特定し(例えば演出制御用CPU120がステップS561の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、受信した前記可変表示結果コマンドの種類が異なる場合、受信した可変表示パターンコマンドが前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドであれば、共通の演出を実行可能である(例えば演出制御用CPU120が、表示結果指定コマンドにより示される内容が異なる場合であってもスーパーリーチBのリーチ演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
As the variable display, variable display of identification information is performed, and variable display of performance identification information is performed corresponding to the variable display of the identification information (for example, variable display of a decorative pattern, etc.),
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a result of the determination by the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means is capable of determining a common variable display pattern in cases where the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result, the special display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result (for example, it is capable of determining a variable display pattern that performs a super reach B or a super reach C regardless of the variable display result),
In the variable display of the identification information, a variable display time of the identification information is set based on the variable display result determined by the determination means and the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 executes the process of step 059AKS013, etc.),
In the variable display of the performance identification information, a variable display time of the performance identification information is specified based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, the performance control CPU 120 executes the process of step S561, etc.),
When the types of the received variable display result commands are different, the performance execution means can execute a common performance if the received variable display pattern command is a variable display pattern command that indicates the common variable display pattern (for example, the performance control CPU 120 can execute a reach performance of Super Reach B even when the content indicated by the display result designation command is different).
This may be done.

このような構成によれば、好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal performance.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」~「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記演出実行手段は、前記特別表示結果となる可変表示において、前記特別表示結果の種類に応じて異なる種類の演出を実行可能である(例えば「時短A」の時短種別よりも「時短B」の時短種別の方がスーパーリーチCの実行割合が高く、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
There are multiple types of special display results (for example, "Time-saving A" to "Time-saving D"),
The state control means can control the special state to a different period depending on the type of the special display result (for example, can control the time-saving state to a time-saving number of times depending on the time-saving type),
The effect execution means is capable of executing different types of effects in the variable display that becomes the special display result according to the type of the special display result (for example, the execution rate of Super Reach C is higher for the time-saving type "time-saving B" than for the time-saving type "time-saving A", and the pattern of the time-saving teasing effect executed according to the time-saving type is different, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 With this configuration, the number of times the time is reduced varies depending on the performance that is executed, which can attract the player's attention.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」~「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を特定する(例えば表示結果指定コマンドの内容に応じた演出を実行するとともに、ステップ059AKS133にて、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットするなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
There are multiple types of special display results (for example, "Time-saving A" to "Time-saving D"),
The state control means can control the special state to a different period depending on the type of the special display result (for example, can control the time-saving state to a time-saving number of times depending on the time-saving type),
A first command indicating the number of times a variable display is executed during control in the special state can be transmitted, and a second command different from the first command can be transmitted after the first command is transmitted (for example, CPU 103 transmitting a display result designation command in step S268 and setting the transmission of a decorative pattern stop command in step S059AKS021, etc.).
The performance execution means determines the performance during the variable display based on the received first command, and specifies the number of times of the variable display to be executed during control in the special state based on the received second command (for example, executes a performance according to the content of the display result designation command, and sets the number of times of time reduction specified by the received pattern determination command in step 059AKS133, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、好適に演出制御を行うことができる。 This configuration allows for optimal performance control.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し、前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドのうちいずれか一方を正常に受信できなかった場合、前記特別状態に関する演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS090Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a determination result of the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The performance execution means executes a performance based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means, and when either one of the variable display result command and the variable display pattern command cannot be normally received, restricts the execution of the performance related to the special state (for example, the performance control CPU 120 that executes the process of step 059AKS090B, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal presentation while preventing a decline in interest in the game.

(13)上記(1)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し(例えばステップS171の処理を実行するなど)、
前記可変表示パターンコマンドを正常に受信したものの前記可変表示結果を正常に受信できなかった場合、受信した前記可変表示パターンコマンドが特定の可変表示パターンであるときに前記特別状態に関する演出を実行可能である(例えばステップ059AKS095の処理を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a result of the determination by the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The performance execution means includes:
Executing a performance based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmitting means (for example, executing the process of step S171, etc.);
In the case where the variable display pattern command is normally received but the variable display result is not normally received, if the received variable display pattern command is a specific variable display pattern, a performance related to the special state can be executed (for example, the processing of step 059AKS095 can be executed).
This may be done.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal presentation while preventing a decline in interest in the game.

(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を報知し、前記第2コマンドを正常に受信できなかった場合、前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数の報知を制限する(例えばステップ059AKS139の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
There are multiple types of special display results,
The state control means can control the special state to a different period depending on the type of the special display result (for example, can control the time-saving state to a time-saving number of times depending on the time-saving type),
A first command indicating the number of times a variable display is executed during control in the special state can be transmitted, and a second command different from the first command can be transmitted after the first command is transmitted (for example, CPU 103 transmitting a display result designation command in step S268 and setting the transmission of a decorative pattern stop command in step S059AKS021, etc.).
The performance execution means determines a performance during variable display based on the received first command, notifies the number of variable display times to be executed during control in the special state based on the received second command, and limits the notification of the number of variable display times to be executed during control in the special state if the second command is not normally received (e.g., performance control CPU 120 executing the process of step 059AKS139, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal presentation while preventing a decline in interest in the game.

(特徴部062AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部062AKを含んでいる。
(1)特徴部062AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 062AK)
Feature portion 059AK includes the following feature portion 062AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 062AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A game control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command, etc.) capable of executing a performance based on information from the game control means,
The game control means includes:
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining whether the advantageous state will be achieved before the determination by the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
When the determination result information is received after the special information is received, the execution of the pre-reading performance based on the determination result information is restricted (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means includes:
When new judgment result information is received after receiving the judgment result information indicating that the game is controlled to the advantageous state, the execution of the pre-reading performance based on the newly received judgment result information is further restricted (for example, when a reserve in which the variable display result is "jackpot" is stored in the currently stored reserve memory, the determination is made as Yes in step 059AKS082, etc.),
During the restriction of the look-ahead performance, the look-ahead performance can be executed in the same manner as the look-ahead performance that can be executed when the determination result information is received after the special information is received (for example, by executing the processes of steps S059AKS084 and S1304),
This may be done.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can reduce misalignment of presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行することを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に時短煽り演出を実行する保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The performance execution means includes:
When the determination result information is newly received after the determination result information indicating that a suggestive performance suggesting whether or not the game will be controlled to the special state is to be executed is received, the execution of the look-ahead performance based on the newly received determination result information is further restricted (for example, when a hold for executing a time-saving teasing performance is stored in the currently stored hold memory, the determination is made as Yes in step 059AKS082, etc.),
During the restriction of the look-ahead performance, the look-ahead performance can be executed in the same manner as the look-ahead performance that can be executed when the determination result information is received after the special information is received (for example, by executing the processes of steps S059AKS084 and S1304),
This may be done.

このような構成によれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent a decline in interest in the game when a state transition effect is performed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、前記有利状態に制御される有利度が特定の有利度以上であることを示す態様の前記先読み演出を実行しない(例えば図12-23(B)に示すように「緑」以上の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The performance execution means does not execute the pre-reading performance in a manner indicating that the degree of advantage controlled to the advantageous state is equal to or greater than a specific degree of advantage during the restriction of the pre-reading performance (for example, does not execute a pending display change performance of "green" or greater as shown in FIG. 12-23(B) ),
This may be done.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can reduce misalignment of presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行しない(例えば図12-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The performance execution means does not execute a specific type of the look-ahead performance during the restriction of the look-ahead performance (for example, as shown in FIG. 12-23(B), when the hold display change performance is restricted, does not execute a hold display change performance of a type that changes to a display mode such as "green" or "red");
This may be done.

このような構成によれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 This configuration limits the execution of certain types of preview effects, preventing a decline in the player's interest in the game without giving the player unnecessary expectations.

(特徴部063AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部063AKについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 063AK)
The following describes the characteristic part 063AK according to this embodiment.

図13-1に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域063AK1と、画像表示装置5の天辺よりも右側の右遊技領域063AK2と、が設けられている。左遊技領域063AK1と右遊技領域063AK2とは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球(遊技媒体)は、左遊技領域063AK1へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域063AK2へと誘導不可能または誘導困難となる。また、打球発射装置から発射されて遊技領域2へ打ち込まれた遊技球は、右遊技領域063AK2へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域063AK1へと誘導不可能または誘導困難となる。 As shown in FIG. 13-1, the game area 2 formed on the surface of the game board is provided with a left game area 063AK1 to the left of the top edge of the image display device 5, and a right game area 063AK2 to the right of the top edge of the image display device 5. The left game area 063AK1 and the right game area 063AK2 may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 or the nail arrangement PL inside the game area 2. When a game ball (game medium) is launched from a ball launching device and hit into the game area 2, if it is guided to the left game area 063AK1, it will be impossible or difficult to guide it to the right game area 063AK2 by being guided along the nail arrangement PL, for example. Furthermore, if a game ball is launched from the ball launching device and hit into the game area 2, and guided to the right game area 063AK2, it will be guided along the nail arrangement PL, for example, making it impossible or difficult to guide to the left game area 063AK1.

左遊技領域063AK1には、一般入賞口10と、入賞球装置6Aと、が設けられている。一方、右遊技領域063AK2には、可変入賞球装置6B(普通電動役物)と、特別可変入賞球装置7(可変手段)と、が設けられている。特別可変入賞球装置7は、可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。 The left play area 063AK1 is provided with a general winning port 10 and a winning ball device 6A. On the other hand, the right play area 063AK2 is provided with a variable winning ball device 6B (normal electric device) and a special variable winning ball device 7 (variable means). The special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6B.

一般入賞口10は、所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれている。一般入賞口10に遊技球が入賞(進入)したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The general winning opening 10 is kept in a constant open state by a specified ball receiving member so that game balls can always enter. When a game ball enters (enters) the general winning opening 10, a specified number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームを実行するための条件である第1始動条件が成立可能となる。可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。第2始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning port that is always kept in a constant open state where a game ball can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning port, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first start condition, which is a condition for executing the first special game, can be established. The variable winning ball device 6B forms a second start winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 2). When a game ball enters the second start winning port, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started.

特別可変入賞球装置7は、図13-2に示すように、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉063AK3を備え、大入賞口扉063AK3によって、遊技球が入賞容易な開放状態(第1状態)と、遊技球が入賞不能又は入賞困難な閉鎖状態(第2状態)と、に変化する大入賞口063AK4を有している。図13-2は、大入賞口扉063AK3が大入賞口064AK4を閉鎖状態とした状態を示している。 As shown in FIG. 13-2, the special variable winning ball device 7 is equipped with a large winning opening door 063AK3 that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the large winning opening door (for special electric device), and has a large winning opening 063AK4 that changes between an open state (first state) where it is easy for game balls to win and a closed state (second state) where it is impossible or difficult for game balls to win, by the large winning opening door 063AK3. FIG. 13-2 shows the state where the large winning opening door 063AK3 has closed the large winning opening 064AK4.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞不能又は入賞困難となる。一方、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を開放状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞容易となる。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口又は一般入賞口10に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door 063AK3 closes the large winning opening 063AK4, making it impossible or difficult for the game ball to win in the large winning opening 063AK4. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the on state, the large winning opening door 063AK3 opens the large winning opening 063AK4, making it easy for the game ball to win in the large winning opening 063AK4. When a game ball wins in the large winning opening 063AK4, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening 063AK4, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄(特定表示結果)が導出表示(停止表示)されて可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態(有利状態)に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。当該開放状態は、所定期間(本実施形態では、29秒間)の経過タイミングと、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が所定個数(本実施形態では、9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このように大入賞口063AK4が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(本実施形態では、15回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 The special variable winning ball device 7 controls the large winning hole 063AK4 to be open in a predetermined manner when the large winning pattern (specific display result) is derived (stopped) as a fixed special pattern in the special game, the variable display result becomes "large winning", and the large winning game state (advantageous state) is controlled. The open state continues until the timing of the passage of a predetermined period (29 seconds in this embodiment) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning hole 063AK4 reaches a predetermined number (9 in this embodiment), whichever comes first. A cycle in which the large winning hole 063AK4 is open in this way is called a round (round game). In the large winning game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (15 times in this embodiment) is reached.

また、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。例えば、小当り遊技状態では、0.1秒の開放状態と1.0秒の閉鎖状態とが繰り返される。大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される動作は、大入賞口開閉ともいう。大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数(本実施形態では、10回)まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 In addition, the large prize opening 063AK4 formed by the special variable prize ball device 7 is controlled to an open state in a predetermined manner when a small prize pattern (special display result) is derived and displayed as a confirmed special pattern in a special game, the display result of the variable display becomes a "small prize", and the small prize game state is controlled. Specifically, in the small prize game state, the large prize opening 063AK4 formed by the special variable prize ball device 7 is repeatedly opened and closed. For example, in the small prize game state, an open state of 0.1 seconds and a closed state of 1.0 seconds are repeatedly opened and closed. The action of repeatedly opening and closing the large prize opening 063AK4 is also called opening and closing the large prize opening. The opening and closing of the large prize opening ends when one of the following conditions is met: the 0.1 second open state is repeated a predetermined maximum number of times (10 times in this embodiment), or game balls enter the large prize opening 063AK4 up to a predetermined maximum number of winning balls (10 in this embodiment).

特徴部063AKでは、遊技者に対して通常状態(低確低ベース状態)においては左遊技領域063AK1に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「左打ち」と称する。)を行わせることで、一般入賞口10や、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞を狙わせる一方、時短状態(低確高ベース状態)においては右遊技領域063AK2に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「右打ち」と称する。)を行わせることで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞を狙わせるように構成されている。 In the characteristic section 063AK, in the normal state (low probability low base state), the player is made to perform a game method (hereinafter referred to as "left hit") in which the game ball is shot into the left game area 063AK1, aiming to win in the general winning port 10 or the first start winning port formed by the winning ball device 6A, while in the time-saving state (low probability high base state), the player is made to perform a game method (hereinafter referred to as "right hit") in which the game ball is shot into the right game area 063AK2, aiming to win in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B.

また、特徴部063AKでは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに、遊技者に対して右打ちを行わせることで特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4への入賞を狙わせるように構成されている。 In addition, the feature section 063AK is configured so that when the game is controlled to a big win game state or a small win game state, the player can aim to win in the big win opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7 by hitting the ball to the right.

特徴部063AKでは、右打ちが有利な状態である時短状態、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に制御されている期間において、遊技者に対し右打ちを行うことを促す右打ち促進演出を行う。 Feature 063AK performs a right-hit promotion effect to encourage the player to hit to the right during periods when the game is controlled to the time-saving state, big win game state, or small win game state, in which right-hitting is advantageous.

特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ063AK5を通過(進入)し、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された後、凹部063AK6へ落下する。凹部063AK6へと落下した遊技球は、誘導片(図示せず)により後方へと導かれ、通過口063AK7を通過する。通過口063AK7の後方には、左下方に向けて延びる振分部供給路063AK8と、右下方に向けて延びる排出路063AK9と、が設けられている。 A game ball that enters the large prize opening 063AK4 formed in the special variable prize ball device 7 passes through (enters) the large prize opening switch 063AK5, is detected by the large prize opening switch 063AK5, and then falls into the recess 063AK6. The game ball that falls into the recess 063AK6 is guided rearward by a guide piece (not shown) and passes through the passage opening 063AK7. Behind the passage opening 063AK7, there is a distribution section supply path 063AK8 that extends downward to the left, and a discharge path 063AK9 that extends downward to the right.

大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って後述する振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。 In the big win game state, all game balls that enter the big win opening 063AK4 are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in the small win game state, only one game ball among the game balls that enter the big win opening 063AK4 flows down through the distribution section supply path 063AK8 to the distribution section 063AK18 described below, and all game balls other than that one game ball are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9.

図13-3(a)~図13-3(c)は、特徴部063AKに関し、特別可変入賞球装置7の構成を示した図であり、図13-2中の矢視I-Iから見た場合を示している。特別可変入賞球装置7は、図13-3(a)に示すように、略くの字状の回動片063AK10と、オン状態とオフ状態とを切り替えることでプランジャ063AK11を左右方向に移動させる振分部供給用ソレノイド063AK12と、を備えている。回動片063AK10は、プランジャ063AK11に連結された連結突起063AK13を有し、振分部供給用ソレノイド063AK12のオン状態とオフ状態とを切り替えることにより回動軸063AK14を中心に回動する。 Figures 13-3(a) to 13-3(c) show the configuration of the special variable winning ball device 7 with respect to the characteristic part 063AK, as seen from the arrow I-I in Figure 13-2. As shown in Figure 13-3(a), the special variable winning ball device 7 is equipped with a roughly L-shaped rotating piece 063AK10 and a distribution section supply solenoid 063AK12 that moves the plunger 063AK11 left and right by switching between an on state and an off state. The rotating piece 063AK10 has a connecting protrusion 063AK13 connected to the plunger 063AK11, and rotates around the rotating shaft 063AK14 by switching between the on state and the off state of the distribution section supply solenoid 063AK12.

図13-3(a)に示すように、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態の場合、回動片063AK10の屈曲面063AK15は前方を向く。また、振分部供給路063AK8の下面は、排出路063AK9の下面よりも低い位置にある(下方に設けられている)。そのため、通過口063AK7を最初に通過した遊技球A1は、図13-3(a)に示すように、振分部供給路063AK8に落ちるとともに、回動片063AK10の屈曲面063AK15によってその移動が制限される。これにより、遊技球A1は、回動片063AK10により保持される。遊技球A1に続いて063AK7を通過した遊技球A2は、図13-3(b)に示すように、遊技球A1に阻まれて振分部供給路063AK8に進入することができず右側に進行方向を変える。遊技球A2は、そのまま排出路063AK9を流下する。なお、排出路063AK9には、排出カウントスイッチ063AK16が設けられており、排出路063AK9を通過した遊技球は排出カウントスイッチ063AK16により検出される。排出路063AK9を通った遊技球は、特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。回動片063AK10が遊技球A1を保持した状態で、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態からオフ状態へ制御すると、図13-3(c)に示すように、プランジャ063AK11が振分部供給用ソレノイド063AK12本体から飛び出す。これにより、回動片063AK10が回動軸063AK14を中心に回動し、遊技球A1を振分部供給路063AK8に向けてはじく。はじかれた遊技球A1は、振分部供給路063AK8を流下する。 As shown in FIG. 13-3(a), when the sorting section supply solenoid 063AK12 is in the on state, the curved surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10 faces forward. Also, the bottom surface of the sorting section supply path 063AK8 is located lower than the bottom surface of the discharge path 063AK9 (it is located below). Therefore, as shown in FIG. 13-3(a), the game ball A1 that first passes through the passage opening 063AK7 falls into the sorting section supply path 063AK8 and its movement is restricted by the curved surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10. As a result, the game ball A1 is held by the rotating piece 063AK10. The game ball A2, which passed through 063AK7 following the game ball A1, is blocked by the game ball A1 and cannot enter the distribution section supply path 063AK8, so changes direction to the right as shown in FIG. 13-3(b). The game ball A2 continues to flow down the discharge path 063AK9. The discharge path 063AK9 is provided with a discharge count switch 063AK16, and the game balls that have passed through the discharge path 063AK9 are detected by the discharge count switch 063AK16. The game balls that have passed through the discharge path 063AK9 are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7. When the sorting section supply solenoid 063AK12 is controlled from the on state to the off state while the rotating piece 063AK10 is holding the game ball A1, the plunger 063AK11 pops out from the main body of the sorting section supply solenoid 063AK12, as shown in FIG. 13-3(c). This causes the rotating piece 063AK10 to rotate about the pivot 063AK14, flicking the game ball A1 toward the sorting section supply path 063AK8. The flicked game ball A1 flows down the sorting section supply path 063AK8.

振分部供給路063AK8を流下した遊技球A3は、図13-4(a)に示すように、振分部通過スイッチ063AK17を通過し、振分部通過スイッチ063AK17によって検出された後、振分部063AK18へ進入する。 As shown in FIG. 13-4(a), the game ball A3 that flows down the distribution section supply path 063AK8 passes through the distribution section passing switch 063AK17, and after being detected by the distribution section passing switch 063AK17, enters the distribution section 063AK18.

振分部063AK18は、特別可変入賞球装置7に設けられており、振分部供給路063AK8を通って流下した遊技球を誘導し、大当り領域063AK19(特定領域)と、時短領域063AK20(特別領域)と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過させる。 The distribution unit 063AK18 is provided in the special variable winning ball device 7, and guides the game balls that flow down through the distribution unit supply path 063AK8, and causes them to pass through either the jackpot area 063AK19 (specific area), the time-saving area 063AK20 (special area), or the loss area 063AK21.

大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、何れも、遊技球が通過可能に構成された領域(部材)であり、特別可変入賞球装置7に設けられている。大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、振分部063AK18の下方に設けられている。 The jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 are all areas (components) that are configured to allow game balls to pass through, and are provided in the special variable winning ball device 7. The jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 are provided below the distribution section 063AK18.

大当り領域063AK19に進入した遊技球は、大当り領域通過スイッチ063AK22を通過し、大当り領域通過スイッチ063AK22によって検出された後、大当り領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。大当り領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、大当り領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that enters the jackpot area 063AK19 passes through the jackpot area passage switch 063AK22, is detected by the jackpot area passage switch 063AK22, and is then discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the jackpot area discharge path (not shown). The game ball that is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the jackpot area discharge path is detected by the jackpot area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In the special game, a small win symbol is derived and displayed, and the game is controlled to a small win game state. When the large win opening 063AK4 is controlled to an open state, the game ball that entered the large win opening 063AK4 passes through the large win area 063AK19, and the game is controlled to a large win game state after the small win game state ends.

時短領域063AK20に進入した遊技球は、時短領域通過スイッチ063AK23を通過し、時短領域通過スイッチ063AK23によって検出された後、時短領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。時短領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、時短領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that enters the time-saving area 063AK20 passes through the time-saving area passage switch 063AK23, is detected by the time-saving area passage switch 063AK23, and is then discharged through a time-saving area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. The game ball that is discharged through the time-saving area discharge path to the outside of the special variable winning ball device 7 is detected by a time-saving area discharge count switch (not shown).

通常状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい時短状態(特別状態)に制御する時短移行制御が行われる。一方、時短状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御は行われないように構成されている。すなわち、既に時短状態に制御されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過しても、時短移行制御を行うことにより時短状態に制御される期間を延長する制御は行われないように構成されている。 In the normal state, the small win symbol is derived and displayed in the special game, and the game ball that entered the large prize opening 063AK4 when the large prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state passes through the time-saving area 063AK20. Based on this, a time-saving transition control is performed to control the game to a time-saving state (special state) in which variable display is easier to execute than in the normal state for a predetermined period after the end of the small win game state. On the other hand, in the time-saving state, the small win symbol is derived and displayed in the special game, and the game ball that entered the large prize opening 063AK4 when the large prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state passes through the time-saving area 063AK20. In this case, the time-saving transition control is not performed based on the passage of the game ball. In other words, if the game is already in the time-saving state, even if a game ball that entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20, the game is configured so that the time-saving transition control is not performed to extend the period during which the game is in the time-saving state.

本実施形態では、通常状態において、特図ゲームで小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されて当該小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われ、通常状態から時短状態に制御される。すなわち、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。このような構成によれば、一の遊技球が時短領域063AK20を通過した後に、他の遊技球が大当り領域063AK19又はハズレ領域063AK21を通過することにより、小当り遊技状態の終了後における遊技状態の制御と演出との間に不整合が生じて遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させてしまう可能性を抑制できる。すなわち、このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this embodiment, in the normal state, when a small winning symbol is derived and displayed in the special game and the small winning game state is controlled and the large winning opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball that entered the large winning opening 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20, the large winning opening 063AK4 is controlled to a closed state and the small winning game state ends, and when the next variable display is started, time-saving transition control based on the passage is performed and the game is controlled from the normal state to the time-saving state. In other words, when the large winning opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, it is configured not to be controlled to the time-saving state until the large winning opening 063AK4 is controlled to a closed state. With this configuration, after one game ball passes through the time-saving area 063AK20, another game ball passes through the big win area 063AK19 or the miss area 063AK21, which can cause inconsistency between the control of the game state and the presentation after the end of the small win game state, confusing the player and reducing his interest in the game. In other words, with this configuration, it is possible to perform appropriate control according to the state.

ハズレ領域063AK21に進入した遊技球は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24を通過し、ハズレ領域通過スイッチ063AK24によって検出された後、ハズレ領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。ハズレ領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、ハズレ領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that enters the losing area 063AK21 passes through the losing area passage switch 063AK24, is detected by the losing area passage switch 063AK24, and is then discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the losing area discharge path (not shown). The game ball that is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the losing area discharge path is detected by the losing area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、当該通過に基づいて遊技状態を変化させる制御は行われない。 In the special game, when the small win symbol is derived and displayed and the game is controlled to a small win game state, and the large win opening 063AK4 is controlled to be open, if the game ball that entered the large win opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21, after the small win game state ends, no control is performed to change the game state based on the passage.

大当り領域063AK19の上端部及び下端部には、大当り領域発光部063AK25が設けられている。時短領域063AK20の上端部及び下端部には、時短領域発光部063AK26が設けられている。ハズレ領域063AK21の上端部及び下端部には、ハズレ領域発光部063AK27が設けられている。大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27は、遊技者に視認可能に構成されると共に、LED(Light Emitting Diode)等の発光素子を備え、発光可能に構成されている。詳細については後述するものの、特徴部063AKでは、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を所定の態様にて発光させる演出が行われる。図13-4(a)は、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27が、何れも消灯している状態を示している。 The jackpot area light-emitting section 063AK25 is provided at the top and bottom of the jackpot area 063AK19. The time-saving area light-emitting section 063AK26 is provided at the top and bottom of the time-saving area 063AK20. The loss area light-emitting section 063AK27 is provided at the top and bottom of the loss area 063AK21. The jackpot area light-emitting section 063AK25, the time-saving area light-emitting section 063AK26, and the loss area light-emitting section 063AK27 are configured to be visible to the player, and are equipped with light-emitting elements such as LEDs (Light Emitting Diodes) and are configured to be able to emit light. Details will be described later, but in the feature section 063AK, a performance is performed in which the jackpot area light-emitting section 063AK25, the time-saving area light-emitting section 063AK26, and the loss area light-emitting section 063AK27 are illuminated in a predetermined manner. FIG. 13-4(a) shows a state in which the jackpot area light-emitting section 063AK25, the time-saving area light-emitting section 063AK26, and the loss area light-emitting section 063AK27 are all turned off.

振分部063AK18は、振分部材063AK28を備えている。振分部材063AK28には、右斜め上方を向いた左側傾斜面063AK29と、左斜め上方を向いた右側傾斜面063AK30と、が形成されている。振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28によって誘導され、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過する。 The distribution unit 063AK18 is equipped with a distribution member 063AK28. The distribution member 063AK28 is formed with a left inclined surface 063AK29 facing diagonally upward to the right, and a right inclined surface 063AK30 facing diagonally upward to the left. A game ball that enters the distribution unit 063AK18 is guided by the distribution member 063AK28 and passes through either the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, or the loss region 063AK21.

具体的に、振分部063AK18には、図13-4(b)に示すように、大当り領域進入口063AK31と、時短領域進入口063AK32と、ハズレ領域進入口063AK33と、が設けられている。大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33は、何れも遊技球が通過可能に構成されており、左右方向に沿って配列されている。大当り領域進入口063AK31は、大当り領域063AK19と連通しており、大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。時短領域進入口063AK32は、時短領域063AK20と連通しており、時短領域進入口063AK32を通過した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。ハズレ領域進入口063AK33は、ハズレ領域063AK21と連通しており、ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 13-4(b), the distribution unit 063AK18 is provided with a jackpot area entrance 063AK31, a time-saving area entrance 063AK32, and a miss area entrance 063AK33. The jackpot area entrance 063AK31, the time-saving area entrance 063AK32, and the miss area entrance 063AK33 are all configured to allow game balls to pass through, and are arranged in the left-right direction. The jackpot area entrance 063AK31 is connected to the jackpot area 063AK19, and a game ball that passes through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. The time-saving area entrance 063AK32 is connected to the time-saving area 063AK20, and a game ball that passes through the time-saving area entrance 063AK32 passes through the time-saving area 063AK20. The loss area entrance 063AK33 is connected to the loss area 063AK21, and a game ball that passes through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33の上方に配置されている。振分部材063AK28には、遊技球が通過可能な通過口063AK34が形成されている。以下、理解を容易にするため、図13-4(b)に示すP座標軸を設定する。P座標軸は、左右方向に対して平行に設定されている。振分部材063AK28は、振分部材用モータ(図示せず)によって駆動され、図13-4(b)に示す左端位置としての位置P6と、右端位置としての位置P3と、の間で左右方向に沿って往復移動する。図13-4(b)は、振分部材063AK28が中央位置(原点位置)としての位置P0に位置している状態を示している。 The distribution member 063AK28 is disposed above the jackpot area entrance 063AK31, the time-saving area entrance 063AK32, and the loss area entrance 063AK33. The distribution member 063AK28 is formed with a passage opening 063AK34 through which the game balls can pass. In the following, for ease of understanding, the P coordinate axis shown in FIG. 13-4(b) is set. The P coordinate axis is set parallel to the left-right direction. The distribution member 063AK28 is driven by a distribution member motor (not shown), and moves back and forth along the left-right direction between position P6 as the left end position shown in FIG. 13-4(b) and position P3 as the right end position. FIG. 13-4(b) shows a state in which the distribution member 063AK28 is located at position P0 as the center position (origin position).

振分部材063AK28が、図13-4(b)に示す位置P0に位置している場合、図13-5(a)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A4は、振分部材063AK28に形成された通過口063AK34を通過し、時短領域進入口063AK32を通過する。時短領域進入口063AK32を通過した遊技球A4は、時短領域063AK20を通過する。振分部材063AK28が、図13-4(b)に示す位置P3に位置している場合、図13-5(b)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A5は、振分部材063AK28に形成された左側傾斜面063AK29にぶつかり、傾斜方向に沿って左側に移動して、振分部063AK18の左側に形成された大当り領域進入口063AK31を通過する。大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球A5は、大当り領域063AK19を通過する。振分部材063AK28が、図13-4(b)に示す位置P6に位置している場合、図13-5(c)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A6は、振分部材063AK28に形成された右側傾斜面063AK30にぶつかり、傾斜方向に沿って右側に移動して、振分部063AK18の右側に形成されたハズレ領域進入口063AK33を通過する。ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球A6は、ハズレ領域063AK21を通過する。 When the distribution member 063AK28 is located at position P0 shown in Fig. 13-4(b), as shown in Fig. 13-5(a), the game ball A4 that enters the distribution section 063AK18 passes through the passage opening 063AK34 formed in the distribution member 063AK28 and passes through the time-saving area entrance 063AK32. The game ball A4 that passes through the time-saving area entrance 063AK32 passes through the time-saving area 063AK20. When the distribution member 063AK28 is located at position P3 shown in Fig. 13-4(b), as shown in Fig. 13-5(b), the game ball A5 that enters the distribution unit 063AK18 hits the left inclined surface 063AK29 formed on the distribution member 063AK28, moves left along the inclination direction, and passes through the jackpot area entrance 063AK31 formed on the left side of the distribution unit 063AK18. The game ball A5 that passes through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. When the sorting member 063AK28 is located at position P6 shown in FIG. 13-4(b), as shown in FIG. 13-5(c), the game ball A6 that enters the sorting section 063AK18 hits the right-side inclined surface 063AK30 formed on the sorting member 063AK28, moves to the right along the inclination direction, and passes through the loss area entrance 063AK33 formed on the right side of the sorting section 063AK18. The game ball A6 that passes through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、図13-6に示す振分部材動作パターンに従った動作を実行可能に構成されている。図13-6には、振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っているときの振分部材063AK28の位置の時間経過に応じた推移と、遊技球が通過する領域の時間経過に応じた推移と、が示されている。なお、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を行っていないときには、図13-4(b)に示す位置P0に停止している。 The distribution member 063AK28 is configured to be capable of executing operations according to the distribution member operation pattern shown in FIG. 13-6. FIG. 13-6 shows the change in the position of the distribution member 063AK28 over time when the distribution member 063AK28 is operating according to the distribution member operation pattern, and the change in the area through which the game balls pass over time. When the distribution member 063AK28 is not operating according to the distribution member operation pattern, it is stopped at position P0 shown in FIG. 13-4 (b).

図13-6に示すように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を開始すると、所定の中央待機時間にわたって位置P0に停止した後、位置P0から一定の速度で右方向へ移動し、図13-4(b)に示す位置P0より右側の位置P1を通過し、図13-4(b)に示す位置P1より右側の位置P2を通過して、図13-4(b)に示す位置P3に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P3に達するまでの所要時間は、中右移動時間として予め定められていればよい。位置P3に達した振分部材063AK28は、所定の右端待機時間にわたって位置P3に停止する。続いて、振分部材063AK28は、位置P3から一定の速度で左方向へ移動し、位置P2を通過し、位置P1を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P3から位置P0に達するまでの所要時間は、右中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、中央待機時間にわたって位置P0に停止する。次に、振分部材063AK28は、位置P0から一定の速度で左方向へ移動し、図13-4(b)に示す位置P0より左側の位置P4を通過し、図13-4(b)に示す位置P4より左側の位置P5を通過して、図13-4(b)に示す位置P6に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P6に達するまでの所要時間は、中左移動時間として予め定められていればよい。位置P6に達した振分部材063AK28は、所定の左端待機時間にわたって位置P6に停止する。その後、振分部材063AK28は、位置P6から一定の速度で右方向へ移動し、位置P5を通過し、位置P4を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P6から中央の位置P0に達するまでの所要時間は、左中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、再び上述した動作を繰り返す。このように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従って動作することにより、位置P3と位置P6との間を左右方向に往復移動する。 As shown in FIG. 13-6, when the distributing member 063AK28 starts to operate according to the distributing member operation pattern, it stops at position P0 for a predetermined center waiting time, then moves to the right from position P0 at a constant speed, passes position P1 to the right of position P0 shown in FIG. 13-4(b), passes position P2 to the right of position P1 shown in FIG. 13-4(b), and reaches position P3 shown in FIG. 13-4(b). The time required for the distributing member 063AK28 to reach position P3 from position P0 may be predetermined as the center-right movement time. The distributing member 063AK28 that has reached position P3 stops at position P3 for a predetermined right-end waiting time. Next, the distributing member 063AK28 moves to the left from position P3 at a constant speed, passes position P2, passes position P1, and reaches position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach position P0 from position P3 may be predetermined as a right-center movement time. The distribution member 063AK28 that has reached position P0 stops at position P0 for a center waiting time. Next, the distribution member 063AK28 moves leftward from position P0 at a constant speed, passes position P4 on the left side of position P0 shown in FIG. 13-4(b), passes position P5 on the left side of position P4 shown in FIG. 13-4(b), and reaches position P6 shown in FIG. 13-4(b). The time required for the distribution member 063AK28 to reach position P6 from position P0 may be predetermined as a center-left movement time. The distribution member 063AK28 that has reached position P6 stops at position P6 for a predetermined left-end waiting time. The distribution member 063AK28 then moves from position P6 to the right at a constant speed, passing through position P5, then through position P4, and reaches position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach the central position P0 from position P6 may be predetermined as the left-center movement time. Once the distribution member 063AK28 has reached position P0, it repeats the above-described operation again. In this way, the distribution member 063AK28 moves back and forth in the left-right direction between positions P3 and P6 by operating according to the distribution member operation pattern.

振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っている場合、図13-6に示すように、振分部材063AK28の位置の変化に応じて、振分部063AK18に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかも変化する。具体的に、振分部材063AK28が位置P2と位置P3との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19を通過する大当り領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P0と位置P1との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P0と位置P4との間に位置している期間とは、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより時短領域063AK20を通過する時短領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P5と位置P6との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることによりハズレ領域063AK21を通過するハズレ領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P1と位置P2との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P4と位置P5との間に位置している期間と、は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れに進入するかが確定しない通過領域不確定期間となる。 When the distribution member 063AK28 is operating according to the distribution member operation pattern, as shown in FIG. 13-6, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 passes through either the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, or the miss region 063AK21, depending on the change in the position of the distribution member 063AK28. Specifically, the period during which the distribution member 063AK28 is located between positions P2 and P3 is the jackpot region passing period during which the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 passes through the jackpot region 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. The period when the distribution member 063AK28 is located between positions P0 and P1 and the period when the distribution member 063AK28 is located between positions P0 and P4 are time-saving region passing periods during which the game balls that have entered the distribution unit 063AK18 are guided by the distribution member 063AK28 and pass through the time-saving region 063AK20. The period when the distribution member 063AK28 is located between positions P5 and P6 is a loss region passing period during which the game balls that have entered the distribution unit 063AK18 are guided by the distribution member 063AK28 and pass through the loss region 063AK21. The period when the distribution member 063AK28 is located between positions P1 and P2, and the period when the distribution member 063AK28 is located between positions P4 and P5 are uncertain passing area periods during which it is not certain whether the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 will enter the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 as a result of being guided by the distribution member 063AK28.

本実施形態では、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、小当り遊技状態に制御されたときに、小当り遊技状態への制御が開始されたことを報知する小当り開始演出(小当りファンファーレ演出)を実行可能に構成されており、振分部材063AK28は、小当り開始演出が開始されたことに応じて振分部材動作パターンに従った動作を開始するように構成されている。小当り開始演出は、図13-6に示すように、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから所定の特図確定表示時間が経過したことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 In this embodiment, when a small win symbol is derived and displayed in the special game and the game is controlled to a small win game state, a small win start effect (small win fanfare effect) that notifies the player that control to the small win game state has begun is executable, and the distribution member 063AK28 is configured to start operating according to the distribution member operation pattern in response to the start of the small win start effect. As shown in FIG. 13-6, the small win start effect begins in response to the passage of a predetermined special win confirmation display time after the small win symbol is derived and displayed in the special game, and ends in response to the passage of the small win start effect time.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図13-6に示すように、小当り開始演出が終了したことに応じて、大入賞口開閉が開始される。上述したように、大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 In this embodiment, in the small win game state, as shown in FIG. 13-6, the opening and closing of the large prize opening begins in response to the end of the small win start performance. As described above, the opening and closing of the large prize opening ends when one of the following conditions is met: the 0.1 second open state is repeated up to the specified upper limit of opening times, or game balls enter the large prize opening 063AK4 up to the specified upper limit of winning balls.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図13-6に示すように、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御され、回動片063AK10が振分部供給路063AK8に進入した遊技球を保持可能な状態となる。振分部供給用ソレノイド063AK12は、オン状態に制御された後、所定の遊技球保持時間が経過したことに応じてオフ状態に制御される。これにより、回動片063AK10が、保持していた遊技球を振分部供給路063AK8に向けてはじき、はじかれた遊技球が振分部供給路063AK8を流下して振分部063AK18に進入する。このような構成により、本実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、本実施形態では、大当り遊技状態において、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御しない。このような構成により、本実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。図13-6に示す例では、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t0において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図13-6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入した時刻t0は、大当り領域通過期間に含まれている。このため、時刻t0に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。 In this embodiment, in the small win game state, as shown in FIG. 13-6, when the small win start performance ends and the opening and closing of the large prize opening begins, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state, and the rotating piece 063AK10 is in a state where it can hold the game ball that has entered the distribution section supply path 063AK8. After being controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state in response to the passage of a predetermined game ball holding time having elapsed. As a result, the rotating piece 063AK10 flicks the game ball it has been holding toward the distribution section supply path 063AK8, and the flicked game ball flows down the distribution section supply path 063AK8 and enters the distribution section 063AK18. With this configuration, in this embodiment, only one of the game balls that entered the large winning port 063AK4 in the small winning game state flows down to the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8, and the other game balls are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in this embodiment, in the big winning game state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is not controlled to the on state. With this configuration, in this embodiment, all game balls that entered the large winning port 063AK4 in the big winning game state are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. In the example shown in FIG. 13-6, at time t0, when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the on state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state, and the game ball that was deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 13-6, the time t0 when the game ball entered the distribution section 063AK18 is included in the jackpot area passing period. Therefore, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t0 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28.

なお、遊技球保持時間は、小当り遊技状態において、大入賞口開閉を所定の上限開放回数だけ実行するために要する時間よりも長く設定されている。すなわち、遊技球は、大入賞口開閉が終了した後に、振分部063AK18に進入する。 The game ball holding time is set to be longer than the time required to open and close the large prize opening a predetermined maximum number of times during a small win game state. In other words, the game ball enters the distribution unit 063AK18 after the large prize opening has been opened and closed.

図13-6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミング(図13-6に示す例では時刻t0)は、特図確定表示時間と、小当り開始演出時間と、遊技球保持時間と、によって指定される。 As shown in FIG. 13-6, the timing at which the gaming ball enters the distribution unit 063AK18 (time t0 in the example shown in FIG. 13-6) is specified by the special chart confirmation display time, the small win start presentation time, and the gaming ball holding time.

本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、特図確定表示時間及び遊技球保持時間は、小当り種別に関わらず同一の時間に設定される一方、小当り開始演出時間は、小当り種別に応じて、複数種類の時間の何れかに設定される。このような構成により、小当り種別に応じて、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミングが異なるように構成されている。 In this embodiment, when the game is controlled to a small win game state, the special chart confirmation display time and game ball holding time are set to the same time regardless of the type of small win, while the small win start performance time is set to one of several types of time depending on the type of small win. With this configuration, the timing at which the game ball enters the distribution unit 063AK18 is configured to differ depending on the type of small win.

具体的に、本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて、図13-7に示す所定の第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する。図13-7に示すように、第2特定時間(例えば12秒)は第1特定時間(例えば11秒)より長く、第3特定時間(例えば13秒)は第2特定時間より長い。 Specifically, in this embodiment, when the game is controlled to a small win game state, the small win start presentation time is set to one of the predetermined first to third specific times shown in FIG. 13-7 depending on the type of small win. As shown in FIG. 13-7, the second specific time (e.g., 12 seconds) is longer than the first specific time (e.g., 11 seconds), and the third specific time (e.g., 13 seconds) is longer than the second specific time.

図13-7に示すように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第1特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t1において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図13-7に示すように、時刻t1は、ハズレ領域通過期間に含まれているため、時刻t1に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 As shown in FIG. 13-7, when the small win start presentation time is set to the first specific time, the small win start presentation starts in response to the lapse of the special chart confirmation display time after the small win pattern is derived and displayed in the special chart game, and then the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state at the timing when the small win start presentation ends in response to the lapse of the first specific time. After that, at time t1 when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state, and the game ball bounced by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 13-7, time t1 is included in the loss area passing period, so the game ball that entered the distribution unit 063AK18 at time t1 passes through the loss area 063AK21 by being guided by the distribution member 063AK28. In other words, if the small win start performance time is set to the first specific time, the game ball that enters the large winning hole 063AK4 in the small win game state passes through the loss area 063AK21.

小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第2特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t2において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図13-7に示すように、時刻t2は、時短領域通過期間に含まれているため、時刻t2に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。 When the small win start performance time is set to the second specific time, the small win start performance starts in response to the lapse of the special chart confirmation display time after the small win pattern is derived and displayed in the special chart game, and then the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state at the timing when the small win start performance ends in response to the lapse of the second specific time. After that, at time t2 when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state, and the game ball that has been deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 13-7, since time t2 is included in the time-saving area passing period, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t2 passes through the time-saving area 063AK20 by being guided by the distribution member 063AK28. In other words, if the small win start performance time is set to the second specific time, a game ball that enters the large winning hole 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20.

小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第3特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t3において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図13-7に示すように、時刻t3は、大当り領域通過期間に含まれているため、時刻t3に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。 When the small win start performance time is set to the third specific time, the small win start performance starts in response to the elapse of the special chart confirmation display time after the small win pattern is derived and displayed in the special chart game, and then the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state at the timing when the small win start performance ends in response to the elapse of the third specific time. After that, at time t3 when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state, and the game ball that has been deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 13-7, since time t3 is included in the jackpot area passing period, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t3 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. In other words, if the small win start performance time is set to the third specific time, a game ball that enters the big win hole 063AK4 during a small win game state passes through the big win area 063AK19.

上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間~第3特定時間の何れに設定されているかに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過するかが異なる。特徴部063AKでは、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定することにより、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球に、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち小当り種別に応じた領域を通過させる。 As described above, depending on whether the small win start performance time is set to the first specific time to the third specific time, the game ball that enters the large winning hole 063AK4 in the small win game state passes through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. In the feature section 063AK, by setting the small win start performance time to one of the first specific time to the third specific time depending on the type of small win, the game ball that enters the large winning hole 063AK4 in the small win game state passes through the area that corresponds to the type of small win among the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21.

特徴部063AKでは、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となる可変表示(以下、「小当り変動」と称する。)が実行されたことに基づいて、小当り変動に対応した演出として、図13-8(a)に示すように、上述した右打ち促進演出及び小当り開始演出に加えて、時短示唆演出と、通過煽り演出と、通過報知演出と、を実行可能に構成されている。 In feature section 063AK, when a variable display (hereinafter referred to as "small win variation") is executed in which a small win pattern is derived and displayed in a special chart game and the display result of the variable display becomes "small win", as a performance corresponding to the small win variation, as shown in FIG. 13-8(a), in addition to the right hit promotion performance and small win start performance described above, a time-saving suggestion performance, a passing encouragement performance, and a passing notification performance can be executed.

本実施形態では、右打ち促進演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像を表示する演出を実行する。右打ち促進演出は、上述したように、時短状態及び大当り遊技状態に制御されている期間において実行されると共に、図13-8(a)に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間において実行される。 In this embodiment, as a right-hit promotion effect, a right-hit promotion image showing an arrow pointing to the right is displayed on the screen of the image display device 5. As described above, the right-hit promotion effect is executed during the period controlled to the time-saving state and the big win game state, and is also executed during the period controlled to the small win game state, as shown in FIG. 13-8(a).

また、本実施形態では、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右矢印画像と、小当り開始画像と、を表示する演出を実行する。右矢印画像は、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す演出画像である。小当り開始画像は、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示し、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。上述したように、小当り開始演出は、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 In addition, in this embodiment, a small win start effect is executed by displaying a right arrow image and a small win start image on the screen of the image display device 5. The right arrow image has the shape of an arrow pointing to the right, and is an effect image showing the message "Aim right!". The small win start image shows the shape of the special variable winning ball device 7 and shows the message "Put the ball here!", and is an effect image that encourages the player to win the game ball into the special variable winning ball device 7. As described above, the small win start effect is started in response to the small win pattern being derived and displayed in the special chart game and control to the small win game state being started, and then ends in response to the small win start effect time having elapsed.

時短示唆演出は、時短状態に制御されることを示唆する演出であり、小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。上述したように、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短示唆演出を当該小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるときの可変表示において、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 The time-saving suggestion effect is an effect that suggests that the game will be controlled to a time-saving state, and is configured to be executable during the execution of a small win variation. As described above, in the normal state, the game ball that entered the large winning port 063AK4 in the small win game state passes through the time-saving area 063AK20, and the game is controlled to a time-saving state after the end of the small win game state. In response to this, in the feature part 063AK, in the normal state, when a small win variation is executed, a time-saving suggestion effect is configured to be executable during the execution of the small win variation as an effect that suggests that a small win pattern will be derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game. With this configuration, in the normal state, a variety of effects can be executed in the variable display when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game, and interest in the game can be increased.

図13-8(a)に示すように、小当り変動においてノーマルリーチのリーチ演出であるノーマルリーチ演出と、スーパーリーチのリーチ演出であるスーパーリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行される場合、時短示唆演出は、リーチが成立し、ノーマルリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出が実行された後に開始された後、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて終了する。以下、時短示唆演出の詳細について、図13-9(a)及び図13-9(b)を参照して説明する。 As shown in FIG. 13-8(a), when a normal reach effect, which is a reach effect of a normal reach, a super reach effect, which is a reach effect of a super reach, and a time-saving suggestion effect are executed in a small win fluctuation, the time-saving suggestion effect starts after a reach is established, a normal reach effect is executed, and a super reach effect is executed, and then ends when a small win pattern is derived and displayed in the special chart game and the small win fluctuation ends. Details of the time-saving suggestion effect are explained below with reference to FIG. 13-9(a) and FIG. 13-9(b).

図13-9(a)に示すように、時短示唆演出が開始されると、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、所定のハズレ図柄(本実施形態では、「767」)が、導出表示される場合とは異なる態様にて仮停止表示される。次に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、図13-9(b)に示す時短状態に制御されることを示唆する時短示唆図柄が仮停止表示される。時短示唆図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「チャンス」というメッセージを示す飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。図13-9(a)に戻り、時短示唆図柄が仮停止表示された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて時短示唆演出が終了する。 As shown in FIG. 13-9(a), when the time-saving suggestion performance starts, a predetermined losing pattern (in this embodiment, "767") is temporarily stopped and displayed in a manner different from the derived display in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5. Next, a re-variable display of the decorative pattern is executed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and then a time-saving suggestion pattern suggesting that the time will be controlled to the time-saving state shown in FIG. 13-9(b) is temporarily stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. The time-saving suggestion pattern is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a decorative pattern showing the message "Chance" is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. Returning to FIG. 13-9(a), after the time-saving suggestion symbol is temporarily displayed, the decorative symbol is re-variably displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, and the time-saving suggestion performance ends when the small win symbol is derived and displayed in the special game and the small win variation ends.

図13-8(a)に戻り、通過煽り演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することを示唆する演出(大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出)である。通過煽り演出は、小当り開始演出が終了して大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始された後、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したことに応じて終了する。 Returning to FIG. 13-8(a), the passing teasing effect is an effect suggesting that the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state will pass through either the large prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 (an effect that suggests passing through the large prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21). The passing teasing effect is started in response to the end of the small prize start effect and the start of the opening and closing of the large prize opening, and ends in response to the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state passing through either the large prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21.

通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかを報知する演出である。本実施形態において、通過報知演出は、小当り遊技状態への制御が終了することを報知する小当り終了演出(小当りエンディング演出)として実行される。通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて開始された後、所定の通過報知演出時間が経過したことに応じて終了する。 The passing notification effect is an effect that notifies the player whether a game ball that entered the large winning opening 063AK4 in a small winning game state has passed through the big winning area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. In this embodiment, the passing notification effect is executed as a small winning end effect (small winning ending effect) that notifies the player that control to the small winning game state is ending. The passing notification effect is started in response to a game ball that entered the large winning opening 063AK4 in a small winning game state passing through the big winning area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21, and then ends in response to the passage of a predetermined passing notification effect time.

本実施形態において、通過報知演出時間は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかに応じて、所定の第1特別時間~第3特別時間の何れかに設定される。具体的に、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合、通過報知演出時間は第1特別時間(例えば5秒)に設定される。また、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出時間は、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合と同様に第1特別時間に設定される。通常状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出時間は第2特別時間(例えば20秒)に設定される。遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出時間は第3特別時間(例えば10秒)に設定される。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this embodiment, the passing notification display time is set to any one of the predetermined first to third special times depending on whether the game ball that entered the big winning port 063AK4 in the small winning game state passed through the big winning area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. Specifically, when the game ball passes through the miss area 063AK21, the passing notification display time is set to the first special time (for example, 5 seconds). Also, in the time-saving state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the passing notification display time is set to the first special time in the same manner as when the game ball passes through the miss area 063AK21, in response to the fact that the time-saving transition control is not performed based on the passing. In the normal state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the passing notification display time is set to the second special time (for example, 20 seconds). When the game ball passes through the big win area 063AK19, the passing notification performance time is set to the third special time (e.g., 10 seconds). With this configuration, it is possible to perform appropriate control depending on the situation.

特徴部063AKでは、図13-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合と、時短状態において小当り変動が実行された場合とで、時短示唆演出、通過煽り演出及び通過報知演出の実行有無又は演出態様が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 13-8(b), in feature section 063AK, the presence or absence of the time-saving suggestion effect, the passing teasing effect, and the passing notification effect, or the performance mode, are configured to differ depending on whether a small win fluctuation is executed in the normal state or when a small win fluctuation is executed in the time-saving state.

具体的に、本実施形態では、図13-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されないように構成されている。すなわち、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。 Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 13-8(b), when a small hit variation is executed in the normal state, the time-saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit variation, whereas when a small hit variation is executed in the time-saving state, the time-saving suggestion effect is not executed during the execution of the small hit variation. In other words, in the feature part 063AK, it is configured to be possible to execute different effects during the execution of the small hit variation when a small hit variation is executed in the normal state and a small hit pattern is derived and displayed, and when a small hit variation is executed in the time-saving state and a small hit pattern is derived and displayed.

特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出を実行可能に構成することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the characteristic section 063AK, when in the normal state, a time-saving indication effect can be executed when a small win variation is executed, so that the player can have a sense of anticipation that the time-saving transition control will be performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 and the game will be controlled to the time-saving state, thereby increasing the interest in the game.

一方、特徴部063AKでは、時短状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出が実行されないように構成することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the feature part 063AK, when the time-saving state is reached, the time-saving indication effect is not executed when a small win variation is executed. This prevents the player from having expectations that the time-saving state will be entered based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, even though time-saving transition control based on the game ball's passage through the time-saving area 063AK20 is not executed, and thus prevents a decline in interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in feature unit 063AK, when a small win variation is executed in the normal state and a small win pattern is derived and displayed, and when a small win variation is executed in the time-saving state and a small win pattern is derived and displayed, different effects can be executed during the execution of the small win variation, so that suitable effects can be executed depending on the state.

特徴部063AKでは、図13-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である通常時通過煽り演出(特別演出)が実行される。一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、時短領域063AK29の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である時短時通過煽り演出(特定演出)が実行される。 In the characteristic part 063AK, as shown in FIG. 13-8(b), when a small win variation is executed in the normal state, when the small win variation is ended and the game is controlled to the small win game state and the large prize opening is performed, a normal time passing prompting effect (special effect) is executed as a passing prompting effect, which is an effect that suggests passing through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21. On the other hand, when a small win variation is executed in the time-saving state, when the small win variation is ended and the game is controlled to the small win game state and the large prize opening is performed, a time-saving time passing prompting effect (special effect) is executed as a passing prompting effect, which is an effect that suggests passing through the big win area 063AK19 and the miss area 063AK21, without suggesting passing through the time-saving area 063AK29.

本実施形態において、通常時通過煽り演出は、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。これに対し、本実施形態において、時短時通過煽り演出は、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。 In this embodiment, the normal time passing teasing effect is an effect that suggests that the game ball will pass through the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. In contrast, in this embodiment, the time-saving time passing teasing effect is an effect that suggests that the game ball will pass through the jackpot area 063AK19 and the loss area 063AK21 without suggesting that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20.

特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the characteristic section 063AK, when the small win game state is entered after the small win fluctuation ends in the normal state and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, a normal time passing incentive is executed, so that the player feels a sense of anticipation for the time-saving state being entered based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and interest in the game can be increased.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the characteristic part 063AK, when the game is controlled to a small win game state after the small win fluctuation ends in the time-saving state and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, a time-saving time passage stimulation effect is executed, thereby preventing the player from having expectations that the game will be controlled to the time-saving state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, even though no control based on the game ball's passage is performed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, and thus preventing a decline in interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出が実行される一方、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出が実行されるように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in the characteristic section 063AK, when the small win fluctuation is ended in the normal state and the small win game state is controlled to the open state and the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the normal time passing prompting effect is executed, while when the small win fluctuation is ended in the time-saving state and the small win game state is controlled to the open state and the time-saving time passing prompting effect is executed, so that an appropriate effect can be performed according to the state.

本実施の形態では、通常時通過煽り演出として、図13-10(a)に示すように、画像表示装置5の画面に通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 13-10(a), the normal time passing prompting image AK1 is displayed on the screen of the image display device 5, the jackpot area light emitting unit 063AK25, the time saving area light emitting unit 063AK26 and the loss area light emitting unit 063AK27 of the special variable winning ball device 7 are illuminated, and a normal time passing prompting sound is output from the speakers 8L and 8R, indicating the message "Is it a jackpot? Is it a time saving? Is it a loss?".

通常時通過煽り画像AK1は、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り領域通過煽り画像AK2と、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短領域通過煽り画像AK3と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる。 The normal passing teaser image AK1 includes a jackpot area passing teaser image AK2 that displays the message "jackpot" and suggests that the game ball will pass through the jackpot area 063AK19, a time-saving area passing teaser image AK3 that displays the message "time-saving" and suggests that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20, and a miss area passing teaser image AK4 that displays the message "miss" and suggests that the game ball will pass through the miss area 063AK21.

特徴部063AKでは、通常時通過煽り画像AK1の表示態様によって、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度(割合)と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、通常時通過煽り画像AK1の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。具体的に、本実施形態では、通常時通過煽り画像AK1において、大当り領域通過煽り画像AK2が、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、時短領域通過煽り画像AK3が、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、ハズレ領域通過煽り画像AK4が、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度に応じた表示面積にて表示される。 In the characteristic part 063AK, the display mode of the normal time passing teasing image AK1 is configured to suggest the expectation (proportion) of being controlled to a big win game state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the big win area 063AK19 in the small win game state, the expectation of being controlled to a time-saving state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small win game state, and the expectation of the game ball passing through the miss area 063AK21 in the small win game state. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the display mode of the normal time passing teasing image AK1 and increase the interest in the game. Specifically, in this embodiment, in the normal time passing teasing image AK1, the big win area passing teasing image AK2 is displayed in a display area according to the expectation that the game ball will pass through the big win area 063AK19 in the small win game state (the expectation that the game state will be controlled to the big win game state after the small win game state ends), the time-saving area passing teasing image AK3 is displayed in a display area according to the expectation that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20 in the small win game state (the expectation that the game state will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends), and the miss area passing teasing image AK4 is displayed in a display area according to the expectation that the game ball will pass through the miss area 063AK21 in the small win game state.

後述するように、本実施形態では、第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、本実施形態では、通常状態である場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図13-10(a)に示す表示態様にて表示する一方、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図13-10(b)に示す表示態様にて表示する。図13-10(b)に示す表示態様では、図13-10(a)に示す表示態様よりも時短領域通過煽り画像AK2の表示面積が大きい。なお、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図13-10(b)に示す通常時通過煽り演出は、通常時通過煽り画像AK1の表示態様が異なることを除けば、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図13-10(a)に示す通常時通過煽り演出と同様の演出態様である。 As described later, in this embodiment, when a small win symbol is derived and displayed in the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol), the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the small win game state at a higher rate than when a small win symbol is derived and displayed in the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol), and the game is controlled to the time-saving state after the end of the small win game state. Correspondingly, in this embodiment, in the normal state, when a small win symbol is derived and displayed in the first special symbol game and the game is controlled to the small win game state, the normal time passing prompting image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 13-10(a) in the normal time passing prompting performance, while when a small win symbol is derived and displayed in the second special symbol game and the game is controlled to the small win game state, the normal time passing prompting image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 13-10(b) in the normal time passing prompting performance. In the display mode shown in FIG. 13-10(b), the display area of the time-saving area passing prompting image AK2 is larger than that in the display mode shown in FIG. 13-10(a). The normal time passing prompting effect shown in FIG. 13-10(b), which is executed when the small win pattern is derived and displayed in the second special chart game and the game is controlled to a small win game state, is the same as the normal time passing prompting effect shown in FIG. 13-10(a), which is executed when the small win pattern is derived and displayed in the first special chart game and the game is controlled to a small win game state, except that the display mode of the normal time passing prompting image AK1 is different.

本実施の形態では、時短時通過煽り演出として、図13-10(c)に示すように、画像表示装置5の画面に時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rによってから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出を行う。時短時通過煽り画像AK5は、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる一方、時短領域通過煽り画像AK3は含んでいない。 In this embodiment, as shown in FIG. 13-10(c), the time-saving time passage teasing effect is performed by displaying a time-saving time passage teasing image AK5 on the screen of the image display device 5, illuminating the jackpot area light-emitting unit 063AK25 and the miss area light-emitting unit 063AK27 without illuminating the time-saving area light-emitting unit 063AK26 provided in the special variable winning ball device 7, and outputting a time-saving time passage teasing sound showing the message "Is it a jackpot? Is it a miss?" from the speakers 8L and 8R. The time-saving time passage teasing image AK5 includes a jackpot area passage teasing image AK2 and a miss area passage teasing image AK4, but does not include a time-saving area passage teasing image AK3.

図13-8(b)に戻り、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する通常時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、通常時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 Returning to FIG. 13-8(b), in the normal state, when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 in a small win game state passes through the jackpot area 063AK19, a normal-time jackpot area passing notification effect is executed as a passing notification effect, notifying the player that the game ball has passed through the jackpot area 063AK19 and will be controlled to the jackpot game state after the small win game state ends. In this embodiment, as the normal-time jackpot area passing notification effect, a normal-time jackpot area passing notification image showing the message "V" is displayed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを報知する時短領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when a game ball that has entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20, a time-saving area passing notification effect is executed as a passing notification effect to notify the player that the game ball has passed through the time-saving area 063AK20 and will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends. In this embodiment, as the time-saving area passing notification effect, a time-saving area passing notification image showing the message "Lucky!" is displayed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われないことを報知するハズレ領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、ハズレ領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when a game ball that has entered the large prize opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21 during a small win game state, a loss area passing notification effect is executed as a passing notification effect to notify the player that the game ball has passed through the loss area 063AK21 and that no control to change the game state will be performed after the small win game state ends. In this embodiment, as the loss area passing notification effect, a performance is executed in which a loss area passing notification image showing the message "Too bad!" is displayed on the screen of the image display device 5.

これに対し、時短状態である場合、図13-8(b)に示すように、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する、通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In contrast, in the time-saving state, as shown in FIG. 13-8(b), when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 in a small win game state passes through the jackpot area 063AK19, a time-saving jackpot area passing notification effect different from the normal jackpot area passing notification effect is executed as a passing notification effect, notifying the player that the game ball has passed through the jackpot area 063AK19 and will be controlled to the jackpot game state after the small win game state ends. In this embodiment, as the time-saving jackpot area passing notification effect, a time-saving jackpot area passing notification image showing the message "BONUS!" is displayed on the screen of the image display device 5.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出として、上述したハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the time-saving state, when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20, the above-mentioned loss area passing notification effect is executed as a passing notification effect in response to the fact that time-saving transition control based on the passing is not performed.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、ハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the time-saving state, when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the loss area 063AK21, a loss area passage notification effect is executed as a passing notification effect.

図13-8(a)及び図13-8(b)に示すように、特徴部063AKでは、特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4が開放状態に制御された後、大入賞口063AKが閉鎖状態に制御されたときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合と、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 13-8(a) and FIG. 13-8(b), in the feature section 063AK, a small winning pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game, and when the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7 is controlled to an open state and then the large winning opening 063AK is controlled to a closed state, different effects can be executed when the game ball passes through the large winning area 063AK19 and when the game ball passes through the time-saving area 063AK20. This configuration allows the player to pay attention to the effects executed when the large winning opening 063AK4 is controlled to a closed state, increasing the player's interest in the game.

また、特徴部063AKでは、図13-8(b)に示すように、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、時短領域通過報知演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを認識させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic section 063AK, as shown in FIG. 13-8(b), in the normal state, a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game, and when the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, a time-saving area passing notification effect is executed, so that the player is made aware that the game will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends based on the game ball having passed through the time-saving area 063AK20, thereby increasing the player's interest in the game.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、ハズレ領域通過報知演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, in the characteristic part 063AK, when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game during the time-saving state, and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, a notification of passing through a losing area is executed. This prevents the player from having expectations that the game ball will be controlled to the time-saving state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, even though no time-saving transition control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and suppresses a decrease in interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されていることにより、小当り図柄が導出表示されるときの状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this way, the feature unit 063AK is configured to be able to execute different effects when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game in the normal state and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, and when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game in the time-saving state and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, so that suitable control can be performed depending on the state when the small win pattern is derived and displayed.

より具体的に、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出であるハズレ領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、時短状態であるときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 More specifically, the characteristic part 063AK is configured to be able to execute the same miss area passage notification effect when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state and when the game ball passes through the miss area 063AK21 in the time-saving state and does not pass through either the big win area 063AK19 or the time-saving area 063AK20. With this configuration, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, even though no control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, it is possible to prevent the player from having expectations that the game will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and to suppress a decrease in interest in the game.

また、特徴部063AKでは、図13-8(b)に示すように、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 13-8(b), the feature section 063AK is configured to be able to execute a time-saving jackpot area passage notification effect that differs from the normal time jackpot area passage notification effect executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time-saving state. This configuration allows the player to pay attention to the effect executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, increasing the player's interest in the game.

なお、本実施形態では、後述するように、時短状態において実行されやすい第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、通常状態において実行されやすい第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。このような構成により、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、時短時大当り領域通過報知演出と通常時大当り領域通過報知演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as described later, when a small win symbol is derived and displayed in the second special game that is likely to be executed in the time-saving state, and the game ball passes through the big win area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state, a small win symbol is derived and displayed in the first special game that is likely to be executed in the normal state, and the game ball is controlled to a "big win A" that is more advantageous to the player than a "big win B" after the end of the small win game state at a higher rate than when the game ball passes through the big win area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state. With this configuration, the player is made to pay attention to whether the time-saving big win area passing notification effect or the normal big win area passing notification effect is executed when the game ball passes through the big win area 063AK19, and the interest in the game can be improved.

図13-11は、特徴部063AKに関し、特別図柄通常処理として、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-11 is a flowchart showing an example of processing executed in step S110 of the special symbol process processing as normal processing of the special symbol for feature part 063AK.

特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS101)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS101の処理では、RAM102にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the normal special symbol processing starts, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 063AKS101). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 063AKS101, the second reserved memory count value stored in the second reserved memory count counter in the RAM 102 may be read, and it may be judged whether the read value is "0" or not.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第2特図保留記憶部が設けられている。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In this embodiment, for example, a second special symbol reservation memory unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has entered the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a second start winning has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates the reserved number with the winning order (the order of detection of the game ball) in the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition by the game ball's entry, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS101;No)、CPU103は、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS102)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; No), the CPU 103 reads out numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern as reserved data stored in the second special chart reserved memory section corresponding to the reserved number "1" (step 063AKS102). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ063AKS102の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS103)。また、ステップ063AKS103の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップ063AKS104)。 Following the processing of step 063AKS102, for example, the second reserved memory count value is updated by subtracting 1 from the reserved memory count of the second special chart, and the reserved data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step 063AKS103). In addition, in the processing of step 063AKS103, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated to subtract 1 from the reserved memory count value. After that, the CPU 103 updates the variable special chart designation buffer value, which is the stored value of the variable special chart designation buffer, to "2" (step 063AKS104).

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ063AKS101;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS114)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS114の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ063AKS114の処理は、ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図(特図2)を用いた特図ゲームは、第1特図(特図1)を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special pattern reserved memory number is "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; Yes), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 063AKS114). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step 063AKS114, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in RAM 102 is read and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step 063AKS114 is executed when it is determined in step 063AKS101 that the second special pattern reserved memory number is "0", and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern (special pattern 2) is started in priority to the special pattern game using the first special pattern (special pattern 1).

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 Note that the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs, for example. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第1特図保留記憶部が設けられている。第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In this embodiment, for example, a first special symbol reservation memory unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The first special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball enters the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a first start winning occurs, but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates the reserved number with the winning order (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition by the game ball's entry, as reserved data, until the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS114;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS115)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special chart reserved memory number is other than "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; No), the reserved data stored in the first special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 063AKS115). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.

ステップ063AKS115の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS116)。また、ステップ063AKS116の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップ063AKS117)。 Following the processing of step 063AKS115, for example, the first reserved memory count value is updated by subtracting 1 from the first special pattern reserved memory count, and the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special pattern reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step 063AKS116). Also, in the processing of step 063AKS116, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated to subtract 1 from the total reserved memory count value. After that, the CPU 103 updates the variable special pattern designation buffer value to "1" (step 063AKS117).

ステップ063AKS104、063AKS117の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS105)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。 After executing either the process of step 063AKS104 or 063AKS117, the CPU 103 selects and sets the special symbol display result determination table corresponding to the variable special symbol designation buffer value as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big hit," "small hit," or "miss" (step 063AKS105). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1," the first special symbol display result determination table shown in FIG. 13-12(a) is set as the table to be used. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2," the second special symbol display result determination table shown in FIG. 13-12(b) is set as the table to be used.

図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special symbol display result determination table shown in FIG. 13-12(a) is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to a big hit game state or whether or not to control the variable display result as a "small hit" to a small hit game state, before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result. The second special symbol display result determination table shown in FIG. 13-12(b) is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to a big hit game state or whether or not to control the variable display result as a "small hit" to a small hit game state, before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.

図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブル及び図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(a) and the second special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(b), the numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display results of "big hit", "small hit", and "miss".

図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。 In the first special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(a) and the second special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(b), the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is determination data assigned to the determination result of whether or not to control the special chart display result as a "big win" to a big win game state, or whether or not to control the special chart display result as a "small win" to a small win game state.

また、図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルに比べて多い決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルと図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。 In addition, in the second special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(b), a larger determination value is assigned to the special chart display result of "small win" compared to the first special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(a). In other words, in the first special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(a) and the second special chart display result determination table shown in FIG. 13-12(b), determination data is assigned so that there is a higher probability that the special chart display result will be determined to be a "small win" and controlled to a small win game state in the second special chart display result determination table.

図13-11に戻り、ステップ063AKS105の処理に続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS106)。 Returning to FIG. 13-11, following the processing of step 063AKS105, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer with the determination value assigned to "jackpot" in the special chart display result determination table selected in step 063AKS105 to determine whether or not the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS106).

ステップ063AKS106の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS107)。そして、特図表示結果を「大当り」とすると決定されたと判定された場合には(ステップ063AKS107;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS108)。その後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図13-13(b)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS109)。CPU103は、ステップ063AKS109にてセットされた大当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、大当り種別を、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄(「変動特図」)が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図13-13(a)に示す「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定する(ステップ063AKS110)。 After executing the processing of step 063AKS106, the CPU 103 judges whether or not it has been determined in step 063AKS106 that the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS107). If it is determined that the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS107; Yes), the jackpot flag provided in the RAM 102 is set to an ON state (step 063AKS108). After that, the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table shown in FIG. 13-13(b) as the table to be used for determining the jackpot type as one of multiple types (step 063AKS109). The CPU 103 performs a random number lottery using the jackpot type determination table set in step 063AKS109 to determine the jackpot type as either "jackpot A" or "jackpot B" shown in FIG. 13-13(a) depending on whether the special pattern ("variable special pattern") variably displayed in the special pattern game is the first special pattern or the second special pattern (whether the variable special pattern buffer value is "1" or "2") (step 063AKS110).

図13-13(a)に示す「大当りA」及び「大当りB」は、何れも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である。「大当りA」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。「大当りB」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期間が「大当りB」よりも長い「大当りA」は、「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い。図13-13(b)に示す大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定されるように構成される一方、変動特図が第2特図であるときに、大当り種別が「大当りA」に決定され、「大当りB」に決定されないように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 Both "jackpot A" and "jackpot B" shown in Figure 13-13(a) are "non-probable jackpots" that are not controlled to a probable variable state after the end of the jackpot gaming state. When controlled to "jackpot A", the game is controlled to a time-saving state for the period until the variable display is executed five times after the end of the jackpot gaming state. When controlled to "jackpot B", the game is controlled to a time-saving state for the period until the variable display is executed once after the end of the jackpot gaming state. "Jackpot A", which is controlled to a time-saving state for a longer period after the end of the jackpot gaming state than "jackpot B", is more advantageous to the player than "jackpot B". In the jackpot type determination table shown in FIG. 13-13(b), when the variable special chart is the first special chart, the jackpot type is determined to be either "jackpot A" or "jackpot B", while when the variable special chart is the second special chart, the jackpot type is determined to be "jackpot A" and not "jackpot B". With this configuration, when a jackpot pattern is derived and displayed in the second special chart game, it is controlled to be "jackpot A", which is more advantageous to the player than "jackpot B", at a higher rate than when a jackpot pattern is derived and displayed in the first special chart game.

図13-11に戻り、ステップ063AKS110の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK110で決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS111)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とすればよい。 Returning to FIG. 13-11, after executing the processing of step 063AKS110, the CPU 103 stores the determined jackpot type by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the RAM 102, corresponding to the jackpot type determined in step 063AK110 (step 063AKS111). As an example, if the jackpot type is "jackpot A", the jackpot type buffer value can be set to "0", and if it is "jackpot B", the value can be set to "1".

ステップ063AKS107において、ステップ063AKS106にて可変表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS107;No)、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)。 In step 063AKS107, if it is determined that the variable display result was not determined to be a "big hit" in step 063AKS106 (step 063AKS107; No), the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer with the determination value assigned to "small hit" in the special chart display result determination table selected in step 063AKS105, thereby determining whether or not the special chart display result is a "small hit" (step 063AKS118).

ステップ063AKS118の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS119)。そして、特図表示結果を「小当り」とすると決定されたと判定されたときには(ステップ063AKS119;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS120)。その後、CPU103は、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図13-14(b)に示す小当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS121)。CPU103は、ステップ063AKS121にてセットされた小当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別を、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図13-14(a)に示す「小当りA」~「小当りE」の何れかに決定する(ステップ063AKS122)。 After executing the processing of step 063AKS118, the CPU 103 judges whether or not it has been determined in step 063AKS118 that the special chart display result is a "small win" (step 063AKS119). Then, when it is determined that the special chart display result is a "small win" (step 063AKS119; Yes), the small win flag provided in the RAM 102 is set to an ON state (step 063AKS120). After that, the CPU 103 selects and sets the small win type determination table shown in FIG. 13-14(b) as the table to be used for determining the small win type as one of multiple types (step 063AKS121). The CPU 103 performs a random number lottery using the small win type determination table set in step 063AKS121 to determine the small win type as one of "small win A" to "small win E" shown in FIG. 13-14(a) depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart (whether the variable special chart buffer value is "1" or "2") (step 063AKS122).

図13-14(a)に示すように、「小当りA」及び「小当りB」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第3特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。このため、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。「小当りA」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りA」の大当り遊技状態に制御される。これに対し、「小当りB」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りB」の大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 13-14(a), "small hit A" and "small hit B" are small hit types in which a game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to be in an open state in a small hit game state, passes through the large winning area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. Specifically, in this embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start presentation time is set to the third specific time described above. As described above, when the small hit start presentation time is set to the third specific time, the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the large winning area 063AK19. Therefore, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the large winning area 063AK19. If a game ball that entered the large prize entry port 063AK4 during the small prize game state of "small prize A" passes through the large prize area 063AK19, the game state will be controlled to the large prize game state of "large prize A" after the small prize game state ends. In contrast, if a game ball that entered the large prize entry port 063AK4 during the small prize game state of "small prize B" passes through the large prize area 063AK19, the game state will be controlled to the large prize game state of "large prize B" after the small prize game state ends.

「小当りC」及び「小当りD」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第2特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。このため、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。「小当りC」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。これに対し、「小当りD」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。 "Small hit C" and "Small hit D" are small hit types in which a game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to be in an open state in a small hit game state, passes through the time-saving area 063AK20 by being guided by the distribution member 063AK28. Specifically, in this embodiment, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start performance time is set to the above-mentioned second specific time. As described above, when the small hit start performance time is set to the second specific time, the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20. Therefore, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20. When a game ball that entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20 during the small win game state of "small win C," the game is controlled to the time-saving state for a period until the variable display is executed five times after the small win game state ends. In contrast, when a game ball that entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20 during the small win game state of "small win D," the game is controlled to the time-saving state for a period until the variable display is executed one time after the small win game state ends.

「小当りE」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りE」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第1特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。このため、小当り種別が「小当りE」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。 "Small win E" is a type of small win in which a game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to be open in a small win game state, passes through the miss area 063AK21 by being guided by the distribution member 063AK28. Specifically, in this embodiment, when the small win type is "small win E", the small win start presentation time is set to the first specific time described above. As described above, when the small win start presentation time is set to the first specific time, the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the miss area 063AK21. Therefore, when the small win type is "small win E", the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the miss area 063AK21.

図13-14(b)に示す小当り種別決定テーブルでは、変動特図が第2特図である場合、変動特図が第1特図である場合よりも高い割合で、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される「小当りA」に決定されるように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 In the small win type determination table shown in Figure 13-14 (b), when the variable special chart is the second special chart, the small win type is determined to be "small win A" which is controlled to be "jackpot A", which is more advantageous to the player than "jackpot B", when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, at a higher rate than when the variable special chart is the first special chart. With this configuration, if a small win pattern is derived and displayed in the second special game and the game ball passes through the big win area 063AK19 when the big win opening 063AK4 is controlled to be open, the game ball is controlled to a "big win A" that is more advantageous to the player than a "big win B" after the small win game state ends at a higher rate than if a small win pattern was derived and displayed in the first special game and the game ball passed through the big win area 063AK19 when the big win opening 063AK4 was controlled to be open.

図13-14(b)に示す小当り種別決定テーブルにおいて、小当り種別が「小当りA」に決定される割合と、小当り種別が「小当りB」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りC」に決定される割合と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りE」に決定される割合は、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われない期待度に対応している。 In the small hit type determination table shown in FIG. 13-14(b), the sum of the percentage at which the small hit type is determined to be "small hit A" and the percentage at which the small hit type is determined to be "small hit B" corresponds to the expectation that the game state will be controlled to a large hit game state after the end of the small hit game state, based on the game ball passing through the large hit area 063AK19 in the small hit game state. Also, the sum of the percentage at which the small hit type is determined to be "small hit C" and the percentage at which the small hit type is determined to be "small hit D" corresponds to the expectation that the game state will be controlled to a time-saving state after the end of the small hit game state, based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small hit game state. In addition, the rate at which the small hit type is determined to be "small hit E" corresponds to the expectation that no control will be performed to change the game state after the small hit game state ends, based on the game ball passing through the miss area 063AK21 during the small hit game state.

図13-14(b)に示すように、変動特図が第2特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(15%)と、の合計値(30%)は、変動特図が第1特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(10%)と、の合計値(25%)より大きい。すなわち、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームの確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 13-14(b), when the variable special chart is the second special chart, the ratio (15%) at which the small hit type is determined to be "small hit C" and the ratio (15%) at which the small hit type is determined to be "small hit D" are combined (30%), which is greater than the ratio (15%) at which the small hit type is determined to be "small hit C" and the ratio (10%) at which the small hit type is determined to be "small hit D" are combined (25%) when the variable special chart is the first special chart. That is, in the feature part 063AK, when the small hit pattern is derived and displayed in the second special chart game, the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the small hit game state at a higher ratio than when the small hit pattern is derived and displayed in the first special chart game, and is controlled to the time-saving state after the end of the small hit game state. This configuration allows the player to focus on whether a small win symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the second special game, increasing the player's interest in the game.

図13-11に戻り、ステップ063AKS122の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK122で決定された小当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS123)、決定された小当り種別を記憶させる。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とし、「小当りC」であれば「2」とし、「小当りD」であれば「3」とし、「小当りE」であれば「4」とすればよい。 Returning to FIG. 13-11, after executing the processing of step 063AKS122, the CPU 103 stores the determined small hit type by, for example, setting a small hit type buffer value, which is the stored value of a small hit type buffer provided in the RAM 102, corresponding to the small hit type determined in step 063AK122 (step 063AKS123). As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value can be set to "0", if it is "small hit B", it can be set to "1", if it is "small hit C", it can be set to "2", if it is "small hit D", it can be set to "3", and if it is "small hit E", it can be set to "4".

ステップ063AKS119において、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS119;No)や、ステップ063AKS111又はステップ063AKS123の処理を実行した後、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果などに対応して、確定特別図柄を決定する(ステップ063AKS112)。 In step 063AKS119, if it is determined that the special symbol display result has not been determined to be a "small win" in step 063AKS118 (step 063AKS119; No), or after executing the processing of step 063AKS111 or step 063AKS123, the CPU 103 determines the determined special symbol (step 063AKS112) in response to the result of a prior determination of whether or not to control the game state to a big win or a small win, or the result of determining the type of big win if the game state is a big win.

ステップ063AKS112の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ063AKS113)、特別図柄通常処理を終了する。ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ063AKS114;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ063AKS124)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS112, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "1", which is a value corresponding to the variable pattern setting processing (step 063AKS113), and then ends the normal processing of the special symbol. If the first special symbol reserved memory count is "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demo display setting (step 063AKS124), and then ends the normal processing of the special symbol.

本実施形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、変動パターンが、図13-15に示す変動パターンPA1-1~PB5-3の何れかに決定される。 In this embodiment, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special pattern process processing, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PA1-1 to PB5-3 shown in Figure 13-15.

図13-15に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1-1~PB2-3と、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3-1~PB3-3と、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4-1~PB5-3と、が予め設定されている。 As shown in FIG. 13-15, in this embodiment, there are preset variation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the variable display result being a "miss," variation patterns PA3-1 to PB3-3 corresponding to the variable display result being a "big hit," and variation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the variable display result being a "small hit."

本実施形態では、スーパーリーチの種別として、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、の3種類が設定されており、図13-15に示す変動パターンには、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2-1、PA3-1、PA4-1、PA5-1と共に、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-1、PB3-1、PB4-1、PB5-1と、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-2、PB3-2、PB4-2、PB5-2と、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-3、PB3-3、PB4-3、PB5-3と、が含まれている。なお、本実施形態では、スーパーリーチAのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタAを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチBのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタBを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチCのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタCを示すキャラクタ画像を表示する演出を行う。 In this embodiment, there are three types of super reaches: Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C. The variation patterns shown in Figure 13-15 include variation patterns PA2-1, PA3-1, PA4-1, PA5-1 in which normal reach performance is executed, as well as variation patterns PB2-1, PB3-1, PB4-1, PB5-1 in which the reach performance of Super Reach C is executed, variation patterns PB2-2, PB3-2, PB4-2, PB5-2 in which the reach performance of Super Reach B is executed, and variation patterns PB2-3, PB3-3, PB4-3, PB5-3 in which the reach performance of Super Reach A is executed. In this embodiment, the reach performance of Super Reach A is performed by displaying a character image of character A on the screen of the image display device 5, the reach performance of Super Reach B is performed by displaying a character image of character B on the screen of the image display device 5, and the reach performance of Super Reach C is performed by displaying a character image of character C on the screen of the image display device 5.

また、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4-1~PB5-3には、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4-1、PB4-1~PB4-3と、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5-1、PB5-1~PB5-3と、が含まれている。 Furthermore, the variation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the variable display result being a "small win" include variation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 in which a time-saving suggestion effect is executed, and variation patterns PA5-1, PB5-1 to PB5-3 in which a time-saving suggestion effect is not executed.

図13-16は、特徴部063AKに関し、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-16 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S111 of the special pattern process processing as a variation pattern setting process for feature part 063AK.

変動パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ063AK201)。大当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS201;Yes)、CPU103は、図13-17に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3-1~PB3-3の何れかに決定する(ステップ063AK202)。 When the fluctuation pattern setting process starts, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step 063AK201). If it is determined that the jackpot flag is on (step 063AKS201; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13-17 to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA3-1 to PB3-3 that corresponds to the variable display result being "jackpot" (step 063AK202).

図13-17に示すように、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA3-1よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-1に決定され、変動パターンPB3-1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-2に決定され、変動パターンPB3-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-3に決定される。このような構成により、大当り期待度は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、ノーマルリーチ演出が実行されたときより高い。 As shown in FIG. 13-17, in the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PB3-1, in which the reach performance of Super Reach C is executed at a higher rate than fluctuation pattern PA3-1, in which the normal reach performance is executed, fluctuation pattern PB3-2, in which the reach performance of Super Reach B is executed at a higher rate than fluctuation pattern PB3-1, and fluctuation pattern PB3-3, in which the reach performance of Super Reach A is executed at a higher rate than fluctuation pattern PB3-2. With this configuration, the jackpot expectation rate is higher when the reach performance of Super Reach A is executed than when the reach performance of Super Reach B is executed, higher when the reach performance of Super Reach B is executed than when the reach performance of Super Reach C is executed, and higher when the reach performance of Super Reach C is executed than when the normal reach performance is executed.

図13-16に戻り、ステップ063AK201において大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS201;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS207)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AK207;No)、CPU103は、図13-18に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1-1~PB2-3の何れかに決定する(ステップ063AKS208)。 Returning to FIG. 13-16, if it is determined in step 063AK201 that the big win flag is not on (step 063AKS201; No), the CPU 103 determines whether the small win flag is on or not (step 063AKS207). If it is determined that the small win flag is not on (step 063AK207; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the miss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13-18 to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the case where the variable display result is "miss" (step 063AKS208).

図13-18に示すように、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2-1よりも低い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-1に決定され、変動パターンPB2-1よりも低い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-2に決定され、変動パターンPB2-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-3に決定される。 As shown in FIG. 13-18, in the miss fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PB2-1, in which the reach performance of Super Reach C is executed at a lower rate than fluctuation pattern PA2-1, in which the normal reach performance is executed, fluctuation pattern PB2-2, in which the reach performance of Super Reach B is executed at a lower rate than fluctuation pattern PB2-1, and fluctuation pattern PB2-3, in which the reach performance of Super Reach A is executed at a higher rate than fluctuation pattern PB2-2.

図13-16に戻り、ステップ063AKS207において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS207;Yes)、CPU103は、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS209)。時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。 Returning to FIG. 13-16, if it is determined in step 063AKS207 that the small win flag is on (step 063AKS207; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step 063AKS209). The time-saving flag is a flag that indicates that the reel is being controlled to the time-saving state.

時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS209;No)、CPU103は、図13-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4-1~PB4-3の何れかに決定する(ステップ063AKS210)。小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかは、小当り種別バッファ値に基づいて特定すればよい。一方、時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS209;Yes)、CPU103は、図13-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5-1~PB5-3の何れかに決定する(ステップ063AKS211)。このような構成により、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されない。 If it is determined that the time-saving flag is not set to the on state (step 063AKS209; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the time-saving fluctuation pattern determination table for normal state shown in FIG. 13-19(a) to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA4-1 to PB4-3 in which the time-saving suggestion performance is executed, corresponding to the case where the variable display result is a "small hit", depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" (step 063AKS210). Whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" can be determined based on the small hit type buffer value. On the other hand, when it is determined that the time-saving flag is set to the ON state (step 063AKS209; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in FIG. 13-19(b) to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA5-1 to PB5-3 in which the variable display result is a "small hit" and the time-saving suggestion effect is not executed, depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" (step 063AKS211). With this configuration, when a small hit fluctuation is executed in the normal state, the time-saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit fluctuation, while when a small hit fluctuation is executed in the time-saving state, the time-saving suggestion effect is not executed during the execution of the small hit fluctuation.

図13-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図13-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、変動パターンは、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-1、PB5-1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-2、PB5-2に決定され、変動パターンPB4-2、PB5-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-3、PB5-3に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(大当り領域通過期待度)は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA~スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in Figure 13-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in Figure 13-19 (b), when the small hit type is "small hit A" or "small hit B" in which the game ball passes through the large hit area 063AK19, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation patterns PB4-2, PB5-2 in which the reach performance of Super Reach B is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-1, PB5-1 in which the reach performance of Super Reach C is executed, and is determined to be fluctuation patterns PB4-3, PB5-3 in which the reach performance of Super Reach A is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-2, PB5-2. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the jackpot area 063AK19 (expectation of passing through the jackpot area) is higher when the reach performance of Super Reach A is executed than when the reach performance of Super Reach B is executed, and is higher when the reach performance of Super Reach B is executed than when the reach performance of Super Reach C is executed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the reach performances from Super Reach A to Super Reach C will be executed, which can increase the player's interest in the game.

図13-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図13-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、変動パターンは、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-3、PB5-3よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-2、PB5-2に決定され、変動パターンPB4-2、PB5-2よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-1、PB5-1に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(時短領域通過期待度)は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA~スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in Figure 13-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in Figure 13-19 (b), when the small hit type is "small hit C" or "small hit D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation patterns PB4-2, PB5-2 in which the reach performance of Super Reach B is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-3, PB5-3 in which the reach performance of Super Reach A is executed, and is determined to be fluctuation patterns PB4-1, PB5-1 in which the reach performance of Super Reach C is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-2, PB5-2. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the time-saving area 063AK20 (expectation of passing through the time-saving area) is higher when the reach performance of Super Reach C is executed than when the reach performance of Super Reach B is executed, and is higher when the reach performance of Super Reach B is executed than when the reach performance of Super Reach A is executed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the reach performances from Super Reach A to Super Reach C will be executed, which can increase the player's interest in the game.

図13-16に戻り、ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211の処理を実行した後、CPU103は、決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップ063AKS203)。特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。CPU103は、変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 Returning to FIG. 13-16, after executing the processing of step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211, the CPU 103 sets the special symbol variation time corresponding to the determined variation pattern (step 063AKS203). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the determined special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. By setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern, the CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or decorative symbol is derived. The special symbol variation time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the special symbol variation time in a game control process timer provided in a specified area of the RAM 102.

ステップ063AKS203の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step 063AKS203, the CPU 103 performs settings to start the variation of the special symbols so that either the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B will be started when the start condition is met (step 063AKS204). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", a setting is performed to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", a setting is performed to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B. This starts the special symbol game. When starting a variable display using the first special symbol, the CPU 103 may control the first reserved indicator 25A to make the first reserved indicator 25A display a number that identifies the first reserved symbol memory number that has been subtracted by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one). When starting a variable display using the second special symbol, the CPU 103 may control the second reserved indicator 25B to make the second reserved indicator 25B display a number that identifies the second reserved symbol memory number that has been subtracted by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one).

ステップ063AKS204の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定を行う(ステップ063AKS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。本実施形態では、表示結果指定コマンド(可変表示結果通知コマンド)において、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)、可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(小当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 After executing the processing of step 063AKS204, the CPU 103 sets up the transmission of a command (change start command) at the start of the change in the special pattern in order to notify the performance control board 12 of the special pattern display results, the change pattern determination results, etc. (step 063AKS205). For example, when the variable special chart designation buffer value is "1", the CPU 103 performs transmission setting to sequentially transmit from the main board 11 to the performance control board 12 as variation start commands, a first variation start designation command, a variation pattern designation command (a command including EXT data indicating the variation pattern determined in steps 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special chart reserved memory number designation command (a command including EXT data indicating the first special chart reserved memory number count value reduced by 1, i.e., the number of first special chart reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special chart game). On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 performs transmission setting to sequentially transmit from the main board 11 to the performance control board 12 as variation start commands, a second variation start designation command, a variation pattern designation command (a command including EXT data indicating the variation pattern determined in steps 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special chart reserved memory number designation command (the second special chart reserved memory number count value reduced by 1, i.e., a command including EXT data indicating the number of second special chart reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special chart game). In this embodiment, in the display result designation command (variable display result notification command), different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss", a "big hit", or a "small hit", the determination result of which of multiple types of big hits the big hit type will be when the variable display result is a "big hit" (big hit type determination result), and the determination result of which of multiple types of small hits the small hit type will be when the variable display result is a "small hit" (small hit type determination result).

ステップ063AKS205の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ063AKS206)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS205, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to "2", which corresponds to the special pattern variation processing (step 063AKS206), and then ends the normal special pattern processing.

図13-20は、特徴部063AKに関し、特別図柄停止処理として、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-20 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S113 of the special symbol process processing as the special symbol stop processing for feature part 063AK.

特別図柄停止処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS301)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップ063AKS305の処理によりオン状態にセットされる。 When the special symbol stop process is started, the CPU 103 first determines whether or not a special symbol confirmation display flag, for example, provided in a predetermined area of the RAM 102, is ON (step 063AKS301). Here, the special symbol confirmation display flag is set to the ON state by the process of step 063AKS305 described later in response to the derivation and display of a confirmed special symbol that is a variable display result in the special symbol game.

特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS301;No)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップ063AKS302)、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS303)。飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドである。 When the special pattern confirmation display flag is off (step 063AKS301; No), the CPU 103 performs settings to derive and display the confirmed special pattern (step 063AKS302) and performs settings to send a decorative pattern stop command to the performance control board 12 (step 063AKS303). The decorative pattern stop command is also called a pattern confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative pattern is terminated and the display result (stopped pattern) is derived and displayed.

ステップ063AKS303の処理を実行した後、CPU103は、特図確定表示時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS304)。ステップ063AKS304の処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値が、所定の特図確定表示時間に対応する値に設定される。その後、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS305)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS303, the CPU 103 sets a predetermined time as the special pattern confirmation display time (step 063AKS304). In the processing of step 063AKS304, the special pattern confirmation display time timer value, which is the stored value of the special pattern confirmation display time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to the predetermined special pattern confirmation display time. Thereafter, the CPU 103 sets the special pattern confirmation display in progress flag to the on state (step 063AKS305), and then ends the special pattern stop processing.

ステップ063AKS301において、特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップ063AKS301;Yes)、CPU103は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS306)。例えば、ステップ063AKS306の処理では、特図確定表示時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の特図確定表示時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップ063AKS306;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 In step 063AKS301, when the special pattern confirmation display in progress flag is on (step 063AKS301; Yes), the CPU 103 determines whether the special pattern confirmation display time has elapsed (step 063AKS306). For example, in the processing of step 063AKS306, the special pattern confirmation display time timer value is updated by subtracting 1, and whether the special pattern confirmation display time has elapsed can be determined depending on whether the updated special pattern confirmation display time timer value is "0". If the special pattern confirmation display time has not elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; No), the special pattern stop processing is terminated, and the process waits until the special pattern confirmation display time has elapsed.

ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップ063AKS306;Yes)、CPU103は、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップ063AKS307)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS308)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ063AKS308;Yes)、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS309)。大当り開始演出待ち時間は、大当り開始演出(大当りファンファーレ演出)が実行される大当り開始演出時間に対応している。ステップ063AK309の処理では、RAM102の所定領域に設けられた大当り開始演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始演出待ち時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS309の処理を実行した後、CPU103は、大当りに応じた当り開始指定コマンド(大当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS310)。 When the special chart confirmation display time has elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; Yes), the CPU 103 clears the special chart confirmation display flag to an off state (step 063AKS307), and then determines whether the jackpot flag is on (step 063AKS308). At this time, if the jackpot flag is on (step 063AKS308; Yes), a predetermined time is set as the jackpot start performance waiting time (step 063AKS309). The jackpot start performance waiting time corresponds to the jackpot start performance time during which the jackpot start performance (jackpot fanfare performance) is executed. In the process of step 063AK309, the jackpot start performance waiting time timer value, which is the stored value of the jackpot start performance waiting time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to a predetermined jackpot start performance time. After executing the processing of step 063AKS309, the CPU 103 performs settings to send a jackpot start command (jackpot fanfare command) corresponding to the jackpot from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS310).

ステップ063AKS310の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS311)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ063AKS312)。その後、CPU103は、通常状態を示す遊技状態指定コマンド(パチンコ遊技1における現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS313)。 After executing the process of step 063AKS310, the CPU 103 clears the jackpot flag to the OFF state (step 063AKS311) and clears the time-saving flag to the OFF state (step 063AKS312). After that, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state (a presentation control command that designates the current game state in pachinko game 1) from the main board 11 to the presentation control board 12 (step 063AKS313).

次に、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた開放回数カウンタの格納値である開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数(本実施形態では、15回)に対応する値(本実施形態では、「15」)に設定する(ステップ063AKS314)。 Next, the CPU 103 sets the opening count value, which is the stored value of the opening counter provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value (in this embodiment, "15") corresponding to the upper limit number of rounds in the jackpot game state (in this embodiment, 15 times) (step 063AKS314).

ステップ063AKS314の処理を実行した後、CPU103は、時短回数カウンタをクリアする(063AKS315)。時短回数カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、時短状態に制御される可変表示の残り回数である時短回数をカウントする。ステップ063AKS315の処理では、時短回数カウンタがクリアされることにより、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が初期値としての「0」に設定される。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS316)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS314, the CPU 103 clears the time-saving count counter (063AKS315). The time-saving count counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, and counts the number of time-saving times, which is the remaining number of times of the variable display controlled in the time-saving state. In the process of step 063AKS315, the time-saving count counter is cleared, and the time-saving count value, which is the stored value of the time-saving count counter, is set to the initial value of "0". After that, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4", which is the value corresponding to the process before the opening of the jackpot (step 063AKS316), and then ends the special symbol stop process.

ステップ063AKS308において、大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS308;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS317)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS317;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ063AKS318)。 If it is determined in step 063AKS308 that the big win flag is not on (step 063AKS308; No), the CPU 103 determines whether the small win flag is on or not (step 063AKS317). If it is determined that the small win flag is not on (step 063AKS317; No), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special symbol (step 063AKS318).

ステップ063AKS317において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS317;Yes)、CPU103は、小当り開始演出待ち時間を、上述した第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS319)。小当り開始演出待ち時間は、小当り開始演出時間に対応している。具体的に、ステップ063AKS319において、CPU103は、図13-21に示す小当り開始演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出待ち時間を、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間~第3特定時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた小当り開始演出待ち時間タイマの格納値である小当り開始演出待ち時間タイマ値を、決定された小当り開始演出待ち時間に対応する値に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 In step 063AKS317, if it is determined that the small hit flag is on (step 063AKS317; Yes), the CPU 103 sets the small hit start performance waiting time to one of the above-mentioned first specific time to third specific time (step 063AKS319). The small hit start performance waiting time corresponds to the small hit start performance time. Specifically, in step 063AKS319, the CPU 103 determines the small hit start performance waiting time to one of the first specific time to third specific time depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" by referring to the small hit start performance waiting time determination table shown in FIG. 13-21, and sets the small hit start performance waiting time timer value, which is the stored value of the small hit start performance waiting time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the determined small hit start performance waiting time. The type of small hit can be determined based on the small hit type buffer value.

図13-21に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第3特定時間に決定される。小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第2特定時間に決定される。小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第1特定時間に決定される。 As shown in FIG. 13-21, in this embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start presentation time is set to the third specific time, and the small hit start presentation waiting time is also determined to the third specific time. When the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start presentation time is set to the second specific time, and the small hit start presentation waiting time is also determined to the second specific time. When the small hit type is "small hit E", the small hit start presentation time is set to the first specific time, and the small hit start presentation waiting time is also determined to the first specific time.

ステップ063AKS319の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り開始指定コマンド(小当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS320)。 After executing the processing of step 063AKS319, the CPU 103 performs settings to send a hit start designation command (small hit fanfare command) corresponding to the small hit from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS320).

ステップ063AKS320の処理を実行した後、CPU103は、振分部材063AK28に振分部材動作パターンに従った動作を開始させる制御を行う(ステップ063AKS321)。その後、CPU103は、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS322)、開放回数カウント値を、小当り遊技状態における大入賞口開閉の上限開放回数(本実施形態では、10回)に対応する値(本実施形態では、「10」)に設定する(ステップ063AKS323)。ステップ063AKS323の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ063AKS324)。 After executing the process of step 063AKS320, the CPU 103 controls the distribution member 063AK28 to start operating according to the distribution member operation pattern (step 063AKS321). After that, the CPU 103 clears the small win flag to the off state (step 063AKS322), and sets the opening count value to a value (in this embodiment, "10") corresponding to the upper limit opening number (in this embodiment, 10 times) of the large prize opening opening and closing in the small win game state (step 063AKS323). After executing the process of step 063AKS323, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "8", which is a value corresponding to the small win pre-opening process (step 063AKS324).

ステップ063AKS318又はステップ063AKS324の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS325)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS325;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS318 or step 063AKS324, the CPU 103 determines whether the time-saving flag is on or not (step 063AKS325). If it is determined that the time-saving flag is not on (step 063AKS325; No), the CPU 103 ends the special symbol stop processing.

時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS325;Yes)、CPU103は、時短回数カウント値を1減算することにより更新し(ステップ063AKS326)、更新後の時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS327)。時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS327;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 When it is determined that the time-saving flag is on (step 063AKS325; Yes), the CPU 103 updates the time-saving count value by subtracting 1 (step 063AKS326), and determines whether the updated time-saving count value is "0" (step 063AKS327). When it is determined that the time-saving count value is not "0" (step 063AKS327; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS327;Yes)、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS328)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS329)、特別図柄停止処理を終了する。 If it is determined that the time-saving count value is "0" (step 063AKS327; Yes), the CPU 103 clears the time-saving flag and sets it to the off state (step 063AKS328), performs settings to send a game state designation command indicating the normal state (step 063AKS329), and ends the special symbol stop processing.

図13-22は、特徴部063AKに関し、小当り開放前処理として、特別図柄プロセス処理のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-22 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S118 of the special pattern process processing as pre-processing for the small win release for feature part 063AK.

小当り開放前処理を開始すると、CPU103は、まず、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS401)。ステップ063AKS401の処理では、小当り開始演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS401;No)、CPU103は、小当り開放前処理を終了する。 When the small win release pre-processing starts, the CPU 103 first determines whether the small win start performance waiting time has elapsed (step 063AKS401). In the processing of step 063AKS401, the small win start performance waiting time timer value is updated by subtracting 1, and whether the small win start performance waiting time has elapsed is determined depending on whether the updated small win start performance waiting time timer value is "0". If it is determined that the small win start performance waiting time has not elapsed (step 063AKS401; No), the CPU 103 ends the small win release pre-processing.

ステップ063AKS401において、小当り開始演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS401;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御する(ステップ063AKS402)。その後、CPU103は、遊技球保持時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS403)。ステップ063AKS403において、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた遊技球保持時間タイマの格納値である遊技球保持時間タイマ値を、所定の遊技球保持時間に対応する値に設定する。ステップ063AKS403の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“9”に更新し(ステップ063AKS404)、小当り開放前処理を終了する。 In step 063AKS401, if it is determined that the small win start performance waiting time has elapsed (step 063AKS401; Yes), the CPU 103 controls the distribution section supply solenoid 063AK12 to the on state (step 063AKS402). After that, the CPU 103 sets a predetermined time as the game ball holding time (step 063AKS403). In step 063AKS403, the CPU 103 sets the game ball holding time timer value, which is the stored value of the game ball holding time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the predetermined game ball holding time. After executing the processing of step 063AKS403, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "9", which is a value corresponding to the small win opening processing (step 063AKS404), and ends the small win opening pre-processing.

図13-23は、特徴部063AKに関し、小当り開放中処理として、特別図柄プロセス処理のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-23 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S119 of the special pattern process processing as processing during the opening of a small win for feature part 063AK.

小当り開放中処理を開始すると、CPU103は、まず、開放回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS501)。開放回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS501;No)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が、小当り遊技状態における所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)以上であるか否かを判定する(ステップ063AKS502)。ステップ063AKS502において、CPU103は、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数(大入賞口スイッチ063AK5によって遊技球が検出された回数)が上限入賞個数以上であるか否かを判定する。 When the small win opening process starts, the CPU 103 first determines whether the opening count value is "0" (step 063AKS501). If it is determined that the opening count value is not "0" (step 063AKS501; No), the CPU 103 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 063AK4 in the small win game state is equal to or greater than a predetermined upper limit number of winning balls in the small win game state (10 balls in this embodiment) (step 063AKS502). In step 063AKS502, the CPU 103 determines whether the number of game balls detected by the large prize opening switch 063AK5 (the number of times game balls have been detected by the large prize opening switch 063AK5) is equal to or greater than the upper limit number of winning balls.

ステップ063AKS502において、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数より少ないと判定した場合(ステップ063AKS502;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS503)。大入賞口063AK4の開放タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS503;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオン状態に制御することにより、大入賞口063AK4を開放状態に制御し(ステップ063AKS504)、大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ063AKS505)。ステップ063AKS505の処理を行った後、CPU103は、開放回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS506)。 In step 063AKS502, if it is determined that the number of game balls entering the large prize opening 063AK4 is less than the upper limit number of winning balls (step 063AKS502; No), the CPU 103 determines whether it is time to open the large prize opening 063AK4 (step 063AKS503). If it is determined that it is time to open the large prize opening 063AK4 (step 063AKS503; Yes), the CPU 103 controls the solenoid 82 for the large prize opening door to the on state, thereby controlling the large prize opening 063AK4 to an open state (step 063AKS504), and performs settings for sending a command to specify that the large prize opening is open (step 063AKS505). After performing the processing of step 063AKS505, the CPU 103 updates the opening count value by subtracting 1 (step 063AKS506).

ステップ063AKS506の処理を実行した後や、ステップ063AKS503において大入賞口063AK4の開放タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS503;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS507)。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS507;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS507;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオフ状態に制御することにより、大入賞口063AK4を閉鎖状態に制御する(ステップ063AKS508)。ステップ063AKS508の処理を実行した後、CPU103は、大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS509)、小当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS506, or when it is determined in step 063AKS503 that it is not the timing to open the large prize opening 063AK4 (step 063AKS503; No), the CPU 103 determines whether it is the timing to close the large prize opening 063AK4 (step 063AKS507). When it is determined that it is not the timing to close the large prize opening 063AK4 (step 063AKS507; No), the CPU 103 ends the small win opening processing. When it is determined that it is the timing to close the large prize opening 063AK4 (step 063AKS507; Yes), the CPU 103 controls the solenoid 82 for the large prize opening door to the off state, thereby controlling the large prize opening 063AK4 to the closed state (step 063AKS508). After executing the processing of step 063AKS508, the CPU 103 performs settings to send a designated command after the large prize opening is opened (step 063AKS509), and ends the processing during the opening of the small prize.

ステップ063AKS501において開放回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS501;Yes)や、ステップ063AKS502において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数以上であると判定した場合(ステップ063AKS502;Yes)、CPU103は、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS510)。ステップ063AKS510において、CPU103は、遊技球保持時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技球保持時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する。遊技球保持時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS510;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS501 that the opening count value is "0" (step 063AKS501; Yes), or if it is determined in step 063AKS502 that the number of game balls that have entered the large winning port 063AK4 is equal to or greater than the upper limit number of winning balls (step 063AKS502; Yes), the CPU 103 determines whether the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510). In step 063AKS510, the CPU 103 updates the game ball holding time timer value by subtracting 1, and determines whether the game ball holding time has elapsed depending on whether the updated game ball holding time timer value is "0". If it is determined that the game ball holding time has not elapsed (step 063AKS510; No), the CPU 103 ends the small winning opening process.

ステップ063AKS510において、遊技球保持時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS510;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオフ状態に制御する(ステップ063AKS511)。 If it is determined in step 063AKS510 that the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510; Yes), the CPU 103 controls the distribution section supply solenoid 063AK12 to the off state (step 063AKS511).

ステップ063AKS511の処理を実行した後、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する(ステップ063AKS512)。ステップ063AKS512において、CPU103は、何れもRAM102の所定領域に設けられた大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ又はハズレ領域通過フラグの何れかがオンであるか否かに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する。 After executing the process of step 063AKS511, the CPU 103 judges whether or not the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state passed through any of the big prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 (step 063AKS512). In step 063AKS512, the CPU 103 judges whether or not the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state passed through any of the big prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 depending on whether or not any of the big prize area passing flag, the time-saving area passing flag, or the miss area passing flag, all of which are provided in a predetermined area of the RAM 102, is on.

遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れも通過していないと判定した場合(ステップ063AKS512;No)、CPU103は、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったか否か(大当り領域通過スイッチ063AK22が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS518)。大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS518;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS519)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the game ball has not passed through any of the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 (step 063AKS512; No), the CPU 103 determines whether the jackpot area passing switch 063AK22 has been turned on (whether the jackpot area passing switch 063AK22 has detected the game ball) (step 063AKS518). When it is determined that the jackpot area passing switch 063AK22 has been turned on (step 063AKS518; Yes), the CPU 103 sets the jackpot area passing flag to the on state (step 063AKS519) and ends the small jackpot opening process.

ステップ063AKS518において、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS518;No)、CPU103は、時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったか否か(時短領域通過スイッチ063AK23が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS520)。時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS520;Yes)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS521)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS521;No)、CPU103は、時短領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS522)、小当り開放中処理を終了する。 In step 063AKS518, if it is determined that the big win area passage switch 063AK22 is not on (step 063AKS518; No), the CPU 103 determines whether or not the time-saving area passage switch 063AK23 is on (whether or not the time-saving area passage switch 063AK23 detects a game ball) (step 063AKS520). If it is determined that the time-saving area passage switch 063AK23 is on (step 063AKS520; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag is on (step 063AKS521). If it is determined that the time-saving flag is not on (step 063AKS521; No), the CPU 103 sets the time-saving area passage flag to the on state (step 063AKS522) and ends the small win opening process.

ステップ063AKS520において、時短領域通過スイッチ063AK23がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS520;No)、CPU103は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったか否か(ハズレ領域通過スイッチ063AK24が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS523)。ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS523;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS520 that the time-saving area passage switch 063AK23 is not on (step 063AKS520; No), the CPU 103 determines whether or not the miss area passage switch 063AK24 is on (whether or not the miss area passage switch 063AK24 has detected a game ball) (step 063AKS523). If it is determined that the miss area passage switch 063AK24 is not on (step 063AKS523; No), the CPU 103 ends the small win opening process.

ステップ063AKS523において、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS523;Yes)や、ステップ063AKS521において、時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS521;Yes)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS524)、小当り開放中処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS523 that the miss area passage switch 063AK24 is on (step 063AKS523; Yes), or if it is determined in step 063AKS521 that the time-saving flag is on (step 063AKS521; Yes), the CPU 103 sets the miss area passage flag to the on state (step 063AKS524) and ends the small win opening process.

このように、本実施形態では、時短領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定された場合(ステップ063AKS520;Yes)であっても、時短フラグがオンであると判定された(ステップ063AKS521;Yes)ときには、時短領域通過フラグがオン状態にセットされることなく、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされる。 In this way, in this embodiment, even if it is determined that the time-saving area passage switch 063AK24 is on (step 063AKS520; Yes), when it is determined that the time-saving flag is on (step 063AKS521; Yes), the time-saving area passage flag is not set to the on state, and the failure area passage flag is set to the on state.

ステップ063AKS512において、遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したと判定した場合(ステップ063AKS512;Yes)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する(ステップ063AKS513)。ステップ063AKS513において、CPU103は、排出カウントスイッチ063AK16によって検出された遊技球の数(排出カウントスイッチ063AK16によって遊技球が検出された回数)と、大当り領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(大当り領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、時短領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(時短領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、ハズレ領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(ハズレ領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、の合計値が、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数と一致するか否かに応じて、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する。 In step 063AKS512, if it is determined that the gaming ball has passed through either the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 (step 063AKS512; Yes), the CPU 103 determines whether all gaming balls that entered the large prize opening 063AK4 during the small prize game state have been discharged outside the special variable prize ball device 7 (step 063AKS513). In step 063AKS513, the CPU 103 determines whether all of the game balls that entered the large prize opening 063AK4 have been discharged outside the special variable prize ball device 7, depending on whether the total of the number of game balls detected by the discharge count switch 063AK16 (the number of times game balls are detected by the discharge count switch 063AK16), the number of game balls detected by the jackpot area discharge count switch (the number of times game balls are detected by the jackpot area discharge count switch), the number of game balls detected by the time-saving area discharge count switch (the number of times game balls are detected by the time-saving area discharge count switch), and the number of game balls detected by the loss area discharge count switch (the number of times game balls are detected by the loss area discharge count switch) matches the number of game balls detected by the large prize opening switch 063AK5.

ステップ063AKS513において、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されていないと判定した場合(ステップ063AKS513;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。一方、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたと判定した場合(ステップ063AKS513;Yes)、CPU103は、振分部材063AK28による振分部材動作パターンに従った動作を終了させる制御を行う(ステップ063AKS514)。 If it is determined in step 063AKS513 that all of the game balls that entered the large prize opening 063AK4 have not been discharged outside the special variable prize ball device 7 (step 063AKS513; No), the CPU 103 ends the small prize open process. On the other hand, if it is determined that all of the game balls that entered the large prize opening 063AK4 have been discharged outside the special variable prize ball device 7 (step 063AKS513; Yes), the CPU 103 controls the distribution member 063AK28 to end its operation according to the distribution member operation pattern (step 063AKS514).

ステップ063AKS514の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンド(小当りエンディングコマンド)を主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行う(ステップ063AKS515)。 After executing the processing of step 063AKS514, the CPU 103 performs settings to send a hit end designation command (small hit ending command) corresponding to the small hit from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS515).

ステップ063AKS515において、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態又は時短状態に制御されるか否かと、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される場合における大当り種別と、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合における時短状態に制御される可変表示の回数と、を示す演出制御コマンドを送信する。 In step 063AKS515, the CPU 103 transmits a performance control command as a hit end designation command corresponding to a small hit, indicating whether the game state will be controlled to a big hit game state or a time-saving game state after the end of the small hit game state, the type of big hit if the game state is controlled to a big hit game state after the end of the small hit game state, and the number of variable displays that will be controlled to the time-saving game state if the game state is controlled to the time-saving game state after the end of the small hit game state.

具体的に、ステップ063AK515において、CPU103は、図13-24に示す当り終了指定コマンド決定テーブルを参照することにより、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態と、小当り種別と、に応じて、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1~小当り終了指定コマンド5の何れかを選択し、選択されたコマンドを送信するための設定を行う。 Specifically, in step 063AK515, the CPU 103 refers to the hit end designation command determination table shown in FIG. 13-24 to select one of small hit end designation commands 1 to 5 as the hit end designation command corresponding to the small hit, depending on the state of the big hit area passing flag, the time-saving area passing flag, and the miss area passing flag, and the type of small hit, and performs settings to send the selected command.

より具体的に、図13-24に示すように、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りA」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド1が選択される。大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りB」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド2が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りC」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りD」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4が送信される。ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされている場合、小当り種別に関わらず、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態を変化させる制御が行われないことを示す小当り終了指定コマンド5が送信される。 More specifically, as shown in FIG. 13-24, when the big win area passing flag is set to the on state and the small win type is "small win A", a small win end designation command 1 is selected, which indicates that the game state will be controlled to the big win A big win game state after the small win game state ends. When the big win area passing flag is set to the on state and the small win type is "small win B", a small win end designation command 2 is selected, which indicates that the game state will be controlled to the big win B big win game state after the small win game state ends. When the time-saving area passing flag is set to the on state and the small win type is "small win C", a small win end designation command 3 is selected, which indicates that the game state will be controlled to the time-saving state for the period until the variable display is executed five times after the small win game state ends. If the time-saving area passing flag is set to the on state and the small win type is "small win D", a small win end command 4 is sent after the small win game state ends, indicating that the time-saving state will be controlled for the period until the variable display is executed once. If the loss area passing flag is set to the on state, regardless of the small win type, a small win end command 5 is sent after the small win game state ends, indicating that no control to change the game state will be performed.

図13-23に戻り、ステップ063AKS515の処理を実行した後、CPU103は、通過報知演出待ち時間を、上述した第1特別時間~第3特別時間の何れかに設定する(ステップ063AKS516)。通過報知演出待ち時間は、通過報知演出時間に対応している。ステップ063AKS516において、CPU103は、図13-25に示す通過報知演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、通過報知演出待ち時間を、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態に応じて、第1特別時間~第3特別時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた通過報知演出待ち時間タイマの格納値である通過報知演出待ち時間タイマ値を、決定された通過報知演出待ち時間に対応する値に設定する。 Returning to FIG. 13-23, after executing the processing of step 063AKS515, the CPU 103 sets the passing notification effect waiting time to one of the above-mentioned first to third special times (step 063AKS516). The passing notification effect waiting time corresponds to the passing notification effect time. In step 063AKS516, the CPU 103 determines the passing notification effect waiting time to one of the first to third special times according to the state of the jackpot area passing flag, the time-saving area passing flag, and the miss area passing flag by referring to the passing notification effect waiting time determination table shown in FIG. 13-25, and sets the passing notification effect waiting time timer value, which is the stored value of the passing notification effect waiting time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the determined passing notification effect waiting time.

図13-25に示すように、本実施形態では、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第3特別時間に設定され、時短領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第2特別時間に設定され、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第1特別時間に設定される。 As shown in FIG. 13-25, in this embodiment, when the jackpot area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the third special time, when the time-saving area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the second special time, and when the loss area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the first special time.

図13-23に戻り、ステップ063AKS516の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“10”に更新し(ステップ063AKS517)、小当り開放中処理を終了する。 Returning to FIG. 13-23, after executing the processing of step 063AKS516, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "10", which corresponds to the small win end processing (step 063AKS517), and ends the small win open processing.

図13-26は、特徴部063AKに関し、小当り終了処理として、特別図柄プロセス処理のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-26 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S120 of the special pattern process processing as a small win end processing for feature part 063AK.

小当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS601)。ステップ063AKS601において、CPU103は、通過報知演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063KS601;No)、CPU103は、小当り終了処理を終了する。 When the small win end process starts, the CPU 103 first determines whether the passing notification effect waiting time has elapsed (step 063AKS601). In step 063AKS601, the CPU 103 updates the passing notification effect waiting time timer value by subtracting 1, and determines whether the passing notification effect waiting time has elapsed depending on whether the updated passing notification effect waiting time timer value is "0". If it is determined that the passing notification effect waiting time has not elapsed (step 063KS601; No), the CPU 103 ends the small win end process.

通過報知演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS617)、CPU103は、大当り領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS602)。大当り領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS602;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS603)。 When it is determined that the waiting time for the passing notification effect has elapsed (step 063AKS617), the CPU 103 determines whether the jackpot area passing flag is on or not (step 063AKS602). When it is determined that the jackpot area passing flag is on (step 063AKS602; Yes), the CPU 103 clears the jackpot area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS603).

ステップ063AKS603の処理を実行した後、CPU103は、小当り種別に応じて大当り種別バッファ値を設定する(ステップ063AKS604)。具体的に、ステップ063AKS604において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御される「小当りA」であれば大当り種別バッファ値を「大当りA」に対応する「0」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御される「小当りB」であれば大当り種別バッファ値を「大当りB」に対応する「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 After executing the process of step 063AKS603, the CPU 103 sets the jackpot type buffer value according to the small jackpot type (step 063AKS604). Specifically, in step 063AKS604, if the small jackpot type is "small jackpot A" that is controlled to the jackpot game state of "jackpot A" after the small jackpot game state ends, the jackpot type buffer value is set to "0" corresponding to "jackpot A", while if the small jackpot type is "small jackpot B" that is controlled to the jackpot game state of "jackpot B" after the small jackpot game state ends, the jackpot type buffer value is set to "1" corresponding to "jackpot B". The small jackpot type may be identified based on the small jackpot type buffer value.

ステップ063AKS604の処理を実行した後、CPU103は、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS605)、大当りに応じた当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS606)。ステップ063AKS606の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS607)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS608)。次に、CPU103は、開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数に対応する値に設定し(ステップ063AKS609)、時短回数カウンタをクリアする(063AKS610)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS611)、小当り終了処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS604, the CPU 103 sets a predetermined time as the jackpot start performance waiting time (step 063AKS605), and sets the main board 11 to send a jackpot start designation command corresponding to the jackpot to the performance control board 12 (step 063AKS606). After executing the process of step 063AKS606, the CPU 103 clears the time-saving flag to the off state (step 063AKS607), and sets the main board 11 to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 063AKS608). Next, the CPU 103 sets the opening count value to a value corresponding to the upper limit number of rounds in the jackpot game state (step 063AKS609), and clears the time-saving count counter (063AKS610). After that, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "4", which corresponds to the pre-big win release processing (step 063AKS611), and then ends the small win end processing.

ステップ063AKS602において、大当り領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS602;No)、CPU103は、時短領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS612)。時短領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS612;Yes)、CPU103は、時短領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS613)。 If it is determined in step 063AKS602 that the jackpot area passing flag is not on (step 063AKS602; No), the CPU 103 determines whether the time-saving area passing flag is on or not (step 063AKS612). If it is determined that the time-saving area passing flag is on (step 063AKS612; Yes), the CPU 103 clears the time-saving area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS613).

ステップ063AKS613の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS614)、小当り種別に応じて時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS615)。具体的に、ステップ063AKS615において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りC」であれば時短回数カウント値を「5」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りD」であれば時短回数カウント値を「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。ステップ063AKS615の処理を実行した後、CPU103は、時短状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS616)。 After executing the process of step 063AKS613, the CPU 103 sets the time-saving flag to the ON state (step 063AKS614) and sets the time-saving count value according to the small win type (step 063AKS615). Specifically, in step 063AKS615, if the small win type is "small win C" in which the time-saving state is controlled for the period until the variable display is executed five times after the small win game state ends, the time-saving count value is set to "5", while if the small win type is "small win D" in which the time-saving state is controlled for the period until the variable display is executed once after the small win game state ends, the time-saving count value is set to "1". The small win type may be specified based on the small win type buffer value. After executing the processing of step 063AKS615, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the time-saving state from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS616).

ステップ063AKS612において、時短領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS612;No)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS617)。 If it is determined in step 063AKS612 that the time-saving area passage flag is not on (step 063AKS612; No), the CPU 103 clears the failure area passage flag and sets it to the off state (step 063AKS617).

ステップ063AKS616又はステップ063AKS617の処理を行った後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップ063AKS618)、小当り終了処理を終了する。 After performing the processing of step 063AKS616 or step 063AKS617, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special pattern (step 063AKS618), and then ends the small win end processing.

上述したように、本実施形態では、大入賞口開放が行われる小当り開放中処理が終了したことに応じて小当り終了処理が開始され、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合(ステップ063AKS612;Yes)、小当り終了処理において、時短フラグがオン状態にセットされる(ステップ063AKS614)ように構成されている。このような構成により、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。 As described above, in this embodiment, the small win end process is started in response to the end of the small win open process in which the large prize opening is opened, and when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 (step 063AKS612; Yes), the time-saving flag is set to the ON state in the small win end process (step 063AKS614). With this configuration, when the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, it is configured not to be controlled to the time-saving state until the large prize opening 063AK4 is controlled to the closed state.

特徴部063AKでは、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ステップS25の特別図柄プロセス処理内の処理として上述した各処理を実行すると共に、ステップS23の情報出力処理として、特徴部059AKと同様に、図12-36のフローチャートに示す処理を実行する。このような構成により、特徴部063AKでは、ステップS23の情報出力処理において、特徴部059AKと同様に、大当り中であることを示す大当り信号1と、大当り中または時短中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2と、に加えて、時短状態中であることを示す大当り信号3が、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどの外部機器に出力される。 In the feature section 063AK, in the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4, the above-mentioned processes are executed as processes in the special symbol process processing of step S25, and in the information output processing of step S23, the process shown in the flowchart of FIG. 12-36 is executed as in the feature section 059AK. With this configuration, in the information output processing of step S23, in the feature section 063AK, in addition to the jackpot signal 1 indicating that a jackpot is occurring, and the jackpot signal 2 indicating that a jackpot is occurring or that a time-saving state is occurring (that a special prize is occurring), the jackpot signal 3 indicating that a time-saving state is occurring is output to an external device such as a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, as in the feature section 059AK.

このような構成によれば、大当り遊技状態が終了したことに基づいて時短状態に制御された場合と、通常状態において、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK4を通過したことに基づいて当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御された場合と、の何れにおいても、外部機器において、好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can appropriately identify the time-saving state or consecutive win state in either case, whether the time-saving state is controlled based on the end of a big win game state, or the time-saving state is controlled after the end of a small win game state based on the game ball that entered the big win port 063AK4 during a small win game state passing through the time-saving area 063AK4 in the normal state.

図13-27は、特徴部063AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-27 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S171 of the performance control process as variable display start setting processing for feature part 063AK.

可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS701)。サブ側時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS701;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短回数カウンタの格納値であるサブ側時短回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS702)。サブ側時短回数カウンタは、時短回数(時短状態に制御される可変表示の残り回数)をカウントする。 When the variable display start setting process is started, the performance control CPU 120 first determines whether the sub-side time-saving flag provided in a specified area of the RAM 122 is on or not (step 063AKS701). The sub-side time-saving flag is a flag indicating that the time-saving state is being controlled. If it is determined that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS701; Yes), the performance control CPU 120 updates the sub-side time-saving count value, which is the stored value of the sub-side time-saving count counter provided in a specified area of the RAM 122, by subtracting 1 (step 063AKS702). The sub-side time-saving count counter counts the number of time-saving times (the remaining number of times the variable display is controlled to be in the time-saving state).

ステップ063AKS702の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短回数を報知する時短回数報知演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS703)。本実施形態では、時短回数報知演出として、画像表示装置5の画面に、時短回数を示す時短回数報知画像を表示する演出を実行可能に構成されている。時短回数報知演出において、時短回数報知画像は、サブ側時短回数カウント値に基づいて、現在の時短回数を示す表示態様にて表示される。本実施形態において、時短回数報知演出は、時短状態において可変表示が実行されているときに実行される。 After executing the processing of step 063AKS702, the performance control CPU 120 performs settings to execute a time-saving count notification performance that notifies the number of time-saving times (step 063AKS703). In this embodiment, as the time-saving count notification performance, a performance is configured to be executed in which a time-saving count notification image indicating the number of time-saving times is displayed on the screen of the image display device 5. In the time-saving count notification performance, the time-saving count notification image is displayed in a display mode indicating the current number of time-saving times based on the sub-side time-saving count value. In this embodiment, the time-saving count notification performance is executed when a variable display is being executed in the time-saving state.

ステップ063AKS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた右打ち促進演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS704)。右打ち促進演出フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS704;No)、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS705)、右打ち促進演出を開始する制御を行う(ステップ063AKS706)。 After executing the processing of step 063AKS703, the performance control CPU 120 judges whether or not the right-hit promotion performance flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS704). If it is judged that the right-hit promotion performance flag is not on (step 063AKS704; No), the performance control CPU 120 sets the right-hit promotion performance flag to the on state (step 063AKS705) and performs control to start the right-hit promotion performance (step 063AKS706).

ステップ063AKS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短状態への制御が開始されたこと(通常状態から時短状態へ制御されたこと)を報知する時短突入演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS707)。本実施形態では、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像と、を表示する演出が実行される。第2時短突入画像は、可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。本実施形態において、時短突入演出は、通常状態から時短状態へ制御された後、最初に可変表示が実行されたときに実行される。 After executing the process of step 063AKS706, the presentation control CPU 120 performs settings to execute a time-saving entry presentation that notifies the player that control to the time-saving state has started (control to the time-saving state from the normal state) (step 063AKS707). In this embodiment, as the time-saving entry presentation, a presentation is executed in which a first time-saving entry image showing the message "Time-saving!" and a second time-saving entry image showing the message "Aim to the right and put the ball in the electric chute!" are displayed on the screen of the image display device 5. The second time-saving entry image is a presentation image that encourages the player to place a game ball in the variable winning ball device 6B. In this embodiment, the time-saving entry presentation is executed when the variable display is executed for the first time after control to the time-saving state from the normal state.

ステップ063AKS707の処理を実行した後や、ステップ063AKS701において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS701;No)、ステップ063AKS704において、右打ち促進演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS704;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS708)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップ063AKS708;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄となる最終停止図柄として、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS709)。ステップ063AKS709において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された大当り組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄として大当り組合せの飾り図柄を決定する。 After executing the processing of step 063AKS707, or if it is determined in step 063AKS701 that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS701; No), or if it is determined in step 063AKS704 that the right-hit promotion performance flag is on (step 063AKS704; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the special chart display result is a "jackpot" or not based on the display result designation command sent from the main board 11 (step 063AKS708). If it is determined that the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS708; Yes), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative patterns that will be a jackpot combination as the final stop pattern that will be the final decorative pattern, which is the variable display result of the decorative patterns (step 063AKS709). In step 063AKS709, the performance control CPU 120 determines the decorative symbol of the jackpot combination as the confirmed decorative symbol, for example by performing a random number lottery with reference to a decorative symbol determination table for the jackpot combination that is stored and prepared in advance in the ROM 121.

ステップ063AKS708において、特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS708;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS710)。特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS710;No)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄として、ハズレ組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS711)。ステップ063AKS711において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたハズレ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄としてハズレ組合せの飾り図柄を決定する。 In step 063AKS708, if it is determined that the special chart display result is not a "big win" (step 063AKS708; No), the performance control CPU 120 determines whether the special chart display result is a "small win" or not based on the display result designation command sent from the main board 11 (step 063AKS710). If it is determined that the special chart display result is not a "small win" (step 063AKS710; No), the performance control CPU 120 determines a combination of decorative patterns that will be a losing combination as the confirmed decorative pattern (step 063AKS711). In step 063AKS711, the performance control CPU 120 determines the decorative patterns of the losing combination as the confirmed decorative pattern, for example, by performing a random number lottery with reference to a decorative pattern determination table for losing combinations that is stored and prepared in advance in the ROM 121.

ステップ063AKS710において、特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップ063AKS710;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS712)。 If it is determined in step 063AKS710 that the special chart display result is a "small win" (step 063AKS710; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS712).

サブ側時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS712;No)、演出制御用CPU120は、図13-28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図13-28(a)に示す第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS713)。小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかは、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて特定すればよい。一方、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS712;Yes)、演出制御用CPU120は、図13-28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図13-28(a)に示す第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS714)。 If it is determined that the sub-side time-saving flag is not set to the on state (step 063AKS712; No), the performance control CPU 120 performs a random number lottery using the normal state small win fixed decoration pattern determination table shown in FIG. 13-28(b) to determine one of the first small win pattern to the fifth small win pattern shown in FIG. 13-28(a) as the fixed decoration pattern (final stop pattern) that will be the small win combination, depending on whether the small win type is "small win A" to "small win E" (step 063AKS713). Whether the small win type is "small win A" to "small win E" can be determined based on the display result designation command sent from the main board 11. On the other hand, if it is determined that the sub-side time-saving flag is set to the on state (step 063AKS712; Yes), the performance control CPU 120 performs a random number lottery using the time-saving state small win fixed decorative pattern determination table shown in FIG. 13-28(c) to determine one of the first small win pattern to the fifth small win pattern shown in FIG. 13-28(a) as the fixed decorative pattern (final stopping pattern) that will be the small win combination, depending on whether the small win type is "small win A" to "small win E" (step 063AKS714).

図13-28(a)に示す第1小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第2小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第4小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第5小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「小」というメッセージを示す白色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第1小当り図柄及び第2小当り図柄は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄及び第4小当り図柄は、時短状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。 The first small win pattern shown in FIG. 13-28(a) is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a rectangular decorative pattern in red showing the message "V" suggesting that the game will be controlled to a big win game state is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The second small win pattern is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a rectangular decorative pattern in blue showing the message "V" suggesting that the game will be controlled to a big win game state is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The third small win pattern is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a rectangular decorative pattern in red showing the message "time" suggesting that the game will be controlled to a time-saving state is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The fourth small win pattern is a combination of a number "7" displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a blue rectangular decorative pattern showing the message "time" in the "middle" decorative pattern display area 5C, which suggests that the game will be controlled to a time-saving state. The fifth small win pattern is a combination of a number "7" displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a white rectangular decorative pattern showing the message "small" in the "middle" decorative pattern display area 5C. The first small win pattern and the second small win pattern are combinations of decorative patterns suggesting that the game will be controlled to a big win game state. The third small win pattern and the fourth small win pattern are combinations of decorative patterns suggesting that the game will be controlled to a time-saving state.

図13-28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定され、第3小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第3小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the determined decorative pattern determination table for small wins in the normal state shown in Figure 13-28 (b), when the small win type is "small win A" or "small win B" in which the game ball passes through the large win area 063AK19, the determined decorative pattern is determined to be the fourth small win pattern at a higher rate than the fifth small win pattern, the third small win pattern at a higher rate than the fourth small win pattern, the second small win pattern at a higher rate than the third small win pattern, and the first small win pattern at a higher rate than the second small win pattern. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the big win area 063AK19 and being controlled to the big win game state after the small win game state ends is higher when the first small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the second small win pattern is derived and displayed, higher when the second small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the third small win pattern is derived and displayed, higher when the third small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the fourth small win pattern is derived and displayed, and higher when the fourth small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the fifth small win pattern is derived and displayed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the first small win pattern to the fifth small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern, which can increase the interest in the game.

また、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図13-28(b)に示すように、確定飾り図柄を、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the normal state small win fixed decoration pattern determination table is configured so that the fixed decoration pattern can be determined to be the third small win pattern and the fourth small win pattern, which suggest that the game will be controlled to the time-saving state, as shown in FIG. 13-28(b). With this configuration, in the normal state, the third small win pattern or the fourth small win pattern, which suggests that the game will be controlled to the time-saving state, is derived and displayed as the fixed decoration pattern, so that the player can have a sense of anticipation that the game will be controlled to the time-saving state by the game ball passing through the time-saving area 063AK20 and time-saving transition control is performed, thereby increasing the interest in the game.

具体的に、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図13-28(b)に示すように、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定され、第1小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第1小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Specifically, in the table for determining the confirmed decorative pattern when a small win occurs in the normal state, as shown in Figure 13-28 (b), when the type of small win is "small win C" or "small win D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the confirmed decorative pattern is determined to be the first small win pattern at a higher rate than the fifth small win pattern, the second small win pattern at a higher rate than the first small win pattern, the fourth small win pattern at a higher rate than the second small win pattern, and the third small win pattern at a higher rate than the fourth small win pattern. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the time-saving area 063AK20 and being controlled to the time-saving state after the end of the small win game state is higher when the third small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the fourth small win symbol is derived and displayed, higher when the fourth small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the second small win symbol is derived and displayed, higher when the second small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the first small win symbol is derived and displayed, and higher when the first small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the fifth small win symbol is derived and displayed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the first small win symbol to the fifth small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, which can increase the interest in the game.

これに対し、図13-28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄が、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定されないように構成されている。このような構成によれば、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されてしまい、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。このように、本実施形態では、通常状態において確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示可能である一方、時短状態において確定飾り図柄として第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されないように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In contrast, the time-saving state small win fixed decoration pattern determination table shown in FIG. 13-28(c) is configured so that the fixed decoration pattern is not determined to be the third small win pattern or the fourth small win pattern, which suggest that the game will be controlled to the time-saving state. With this configuration, in the time-saving state, even though time-saving transition control based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 is not performed, the third small win pattern or the fourth small win pattern, which suggests that the game will be controlled to the time-saving state, is derived and displayed as the fixed decoration pattern, preventing the player from having expectations that the game will be controlled to the time-saving state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and suppressing a decline in interest in the game. In this way, in this embodiment, the third small win pattern or the fourth small win pattern, which indicates that the game will be controlled to the time-saving state, can be derived and displayed as a confirmed decorative pattern in the normal state, while the game is configured so that the third small win pattern or the fourth small win pattern is not derived and displayed as a confirmed decorative pattern in the time-saving state, allowing for a suitable presentation depending on the state.

図13-27に戻り、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711、ステップ063AKS713又はステップ063AKS714の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを決定する(ステップ063AKS715)。ステップ063AKS715において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、予め用意(設定)された複数種類の演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS703にて時短回数報知演出を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短回数報知演出に対応した演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)を選択して使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS707にて時短突入演出制御を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短突入演出に対応した演出制御パターンを選択して使用する演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)としてセットする。 Returning to FIG. 13-27, after executing the processing of step 063AKS709, step 063AKS711, step 063AKS713 or step 063AKS714, the performance control CPU 120 determines the performance control pattern (step 063AKS715). In step 063AKS715, the performance control CPU 120 selects one of the multiple types of performance control patterns (performance control patterns during special chart fluctuation) prepared (set) in advance according to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command received from the main board 11, and sets it as the performance control pattern to be used. If the setting for executing the time-saving count notification performance is performed in step 063AKS703, in step 063AKS715, the performance control pattern corresponding to the time-saving count notification performance (time-saving count notification performance control pattern) is selected and set as the performance control pattern to be used. If the setting for executing time-saving entry performance control is performed in step 063AKS707, in step 063AKS715, a performance control pattern corresponding to the time-saving entry performance is selected and set as the performance control pattern to be used (time-saving entry performance control pattern).

ステップ063AKS715の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ063AKS716)。 After executing the processing of step 063AKS715, the performance control CPU 120 sets the initial value of the performance control process timer provided in a specified area of RAM 122 according to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command received from the main board 11 (step 063AKS716).

ステップ063AKS716の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS717)。ステップ063AKS717において、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715において決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令(コマンド)を表示制御部123のVDPに対して送信することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させる。 After executing the processing of step 063AKS716, the performance control CPU 120 performs settings to start variable display of decorative patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step 063AKS717). In step 063AKS717, the performance control CPU 120 starts variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5 by, for example, sending a display control command specified by the display control data included in the performance control pattern determined in step 063AKS715 to the VDP of the display control unit 123.

ステップ063AKS717の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上において表示されている保留表示やアクティブ表示の表示を更新するための設定を行う(ステップ063AKS718)。 After executing the processing of step 063AKS717, the performance control CPU 120 performs settings to update the pending display and active display displayed on the screen of the image display device 5 in response to the start of the variable display (step 063AKS718).

ステップ063AKS718の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示中演出処理に対応する値である“2”に更新し(ステップ063AKS719)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS718, the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "2", which corresponds to the performance processing during variable display (step 063AKS719), and ends the variable display start setting processing.

図13-29は、特徴部063AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of the performance control process as a variable display performance process for feature part 063AK.

可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS801)。具体的に、ステップ063AKS801において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。 When variable display performance processing is started, the performance control CPU 120 first determines whether the special chart fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed, for example, based on the timer value of the performance control process timer (step 063AKS801). Specifically, in step 063AKS801, the performance control CPU 120 updates the timer value of the performance control process timer, for example by subtracting 1, and determines whether an end code has been read out corresponding to the updated timer value from the performance control pattern (performance control pattern during special chart fluctuation) determined in step 063AKS715, thereby determining whether the variable display time has elapsed.

可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS801;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS802)。リーチ演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS803)。 If it is determined that the variable display time has not elapsed (step 063AKS801; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is a reach performance period in which a reach performance is executed based on the timer value of the performance control process timer, etc. (step 063AKS802). The reach performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (performance control pattern during special chart change) determined in step 063AKS715. If it is determined that it is a reach performance period (step 063AKS802; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the reach performance (step 063AKS803).

ステップ063AKS803の処理を実行した後や、ステップ063AKS802において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS802;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短回数報知演出が実行される時短回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS804)。時短回数報知演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短回数報知演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS804;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数報知演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS805)。 After executing the processing of step 063AKS803, or if it is determined in step 063AKS802 that it is not a reach display period (step 063AKS802; No), the display control CPU 120 determines whether it is a time-saving count notification display period in which a time-saving count notification display is executed based on the timer value of the display control process timer or the like (step 063AKS804). The time-saving count notification display period may be predetermined, for example, in the display control pattern (time-saving count notification display control pattern) determined in step 063AKS715. If it is determined that it is a time-saving count notification display period (step 063AKS804; Yes), the display control CPU 120 controls the execution of the time-saving count notification display (step 063AKS805).

ステップ063AKS805の処理を実行した後や、ステップ063AKS804において、時短回数報知演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS804;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短示唆演出が実行される時短示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS806)。時短示唆演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短示唆演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS806;Yes)、演出制御用CPU120は、時短示唆演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS807)。 After executing the processing of step 063AKS805, or if it is determined in step 063AKS804 that it is not the time-saving count notification display period (step 063AKS804; No), the display control CPU 120 determines whether it is the time-saving suggestion display period in which the time-saving suggestion display is executed based on the timer value of the display control process timer or the like (step 063AKS806). The time-saving suggestion display period may be predetermined, for example, in the display control pattern (special chart change time display control pattern) determined in step 063AKS715. If it is determined that it is the time-saving suggestion display period (step 063AKS806; Yes), the display control CPU 120 controls the execution of the time-saving suggestion display (step 063AKS807).

ステップ063AKS807の処理を実行した後や、ステップ063AKS806において、時短示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS806;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短突入演出が実行される時短突入演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS808)。時短突入演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短突入演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS808;Yes)、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS809)。 After executing the processing of step 063AKS807, or if it is determined in step 063AKS806 that the time-saving indication effect period is not in progress (step 063AKS806; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the time-saving effect period is in which the time-saving effect is to be executed, based on the timer value of the effect control process timer, etc. (step 063AKS808). The time-saving effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (time-saving effect control pattern) determined in step 063AKS715. If it is determined that the time-saving effect period is in progress (step 063AKS808; Yes), the effect control CPU 120 controls the execution of the time-saving effect (step 063AKS809).

ステップ063AKS809の処理を実行した後や、ステップ063AKS808において時短突入演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS808;No)、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ063AKS810)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS809, or if it is determined in step 063AKS808 that the time-saving performance period is not in progress (step 063AKS808; No), the performance control CPU 120 performs control to execute performance during variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, based on the settings in the performance control pattern determined in step 063AKS715 (step 063AKS810), and ends the performance processing during variable display.

ステップ063AKS801において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS811)。図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS811;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS801 that the variable display time has elapsed (step 063AKS801; Yes), the performance control CPU 120 determines whether or not a pattern determination command has been received from the main board 11 (step 063AKS811). If it is determined that a pattern determination command has not been received (step 063AKS811; No), the performance control CPU 120 ends the performance processing during variable display.

図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS811;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711又はステップ063AKS712にて決定された最終停止図柄としての確定飾り図柄を導出表示する(ステップ063AKS812)。 If it is determined that a pattern confirmation command has been received (step 063AKS811; Yes), the performance control CPU 120 derives and displays the confirmed decorative pattern as the final stopping pattern determined in step 063AKS709, step 063AKS711 or step 063AKS712 in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 (step 063AKS812).

ステップ063AKS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS813)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS814)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS812, the performance control CPU 120 sets a predetermined time as the waiting time for receiving the hit start designation command (step 063AKS813), updates the value of the performance process flag to "3", which is the value corresponding to the special chart hit waiting processing (step 063AKS814), and ends the variable display performance processing.

図13-30(a)は、特徴部063AKに関し、特図当り待ち処理として、演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-30 (a) is a flowchart showing an example of processing executed in step S173 of the performance control process as a special chart hit waiting process for feature section 063AK.

特図当り待ち処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS901)。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS901;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS902)。 When the special winning wait process starts, the performance control CPU 120 first determines whether the waiting time for receiving the winning start command has elapsed (step 063AKS901). If it is determined that the waiting time for receiving the winning start command has elapsed (step 063AKS901; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS902).

サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS902;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS903)。サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS903;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS904)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS905)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS906)。 When it is determined that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS902; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS903). When it is determined that the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS903; Yes), the performance control CPU 120 clears the sub-side time-saving flag and sets it to the OFF state (step 063AKS904), clears the right-hit promotion performance flag and sets it to the OFF state (step 063AKS905), and then controls to end the right-hit promotion performance (step 063AKS906).

ステップ063AKS906の処理を実行した後や、ステップ063AKS902において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS902;No)、ステップ063AKS903において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS903;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS907)、特図当り待ち処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS906, or if it is determined in step 063AKS902 that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS902; No), or if it is determined in step 063AKS903 that the sub-side time-saving count value is not "0" (step 063AKS903; No), the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "0", which is the value corresponding to the variable display start waiting process (step 063AKS907), and ends the special chart hit waiting process.

ステップ063AKS901において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS901;No)、演出制御用CPU120は、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS908)。 If it is determined in step 063AKS901 that the waiting time for receiving the winning start command has not elapsed (step 063AKS901; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a winning start command corresponding to a jackpot has been received (step 063AKS908).

大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS908;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り開始演出時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS909)。ステップ063AKS909では、RAM122の所定領域に設けられた大当り開始演出時間タイマの格納値である大当り開始演出時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS909の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS910)、演出プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップ063AKS911)、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined that a hit start designation command corresponding to a jackpot has been received (step 063AKS908; Yes), the performance control CPU 120 sets a predetermined time as the jackpot start performance time (step 063AKS909). In step 063AKS909, the jackpot start performance time timer value, which is the stored value of the jackpot start performance time timer provided in a predetermined area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the predetermined jackpot start performance time. After executing the processing of step 063AKS909, the performance control CPU 120 controls the start of the jackpot start performance (step 063AKS910), updates the value of the performance process flag to "6", which is the value corresponding to the performance processing during the jackpot (step 063AKS911), and ends the special chart hit waiting processing.

ステップ063AKS908において、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS908;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS912)。小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS912;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS908 that a hit start command corresponding to a big hit has not been received (step 063AKS908; No), the CPU 120 for controlling the performance determines whether or not a hit start command corresponding to a small hit has been received (step 063AKS912). If it is determined that a hit start command corresponding to a small hit has not been received (step 063AKS912; No), the CPU 120 for controlling the performance ends the special chart hit waiting process.

小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS912;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出時間を第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS913)。具体的に、ステップ063AKS913において、演出制御用CPU120は、図13-30(b)に示す小当り開始演出時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出時間を、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間~第3特定時間の何れかに決定し、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出時間タイマの格納値である小当り開始演出時間タイマ値を、決定された小当り開始演出時間に対応する値に設定する。小当り種別は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドに基づいて特定されればよい。 When it is determined that a hit start designation command corresponding to a small hit has been received (step 063AKS912; Yes), the performance control CPU 120 sets the small hit start presentation time to one of the first to third specific times (step 063AKS913). Specifically, in step 063AKS913, the performance control CPU 120 determines the small hit start presentation time to one of the first to third specific times depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" by referring to the small hit start presentation time determination table shown in FIG. 13-30 (b), and sets the small hit start presentation time timer value, which is the stored value of the small hit start presentation time timer provided in a specified area of the RAM 122, to a value corresponding to the determined small hit start presentation time. The small hit type may be determined based on the display result designation command transmitted from the main board 11.

図13-30(b)に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定され、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定され、小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定される。 As shown in FIG. 13-30(b), in this embodiment, if the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start presentation time is set to the third specific time, if the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start presentation time is set to the second specific time, and if the small hit type is "small hit E", the small hit start presentation time is set to the first specific time.

図13-30(a)に戻り、ステップ063AKS913の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS914)、演出プロセスフラグの値を、小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップ063AKS915)、特図当り待ち処理を終了する。 Returning to FIG. 13-30(a), after executing the processing of step 063AKS913, the presentation control CPU 120 performs control to start the small win start presentation (step 063AKS914), updates the value of the presentation process flag to "4", which corresponds to the small win mid-presentation processing (step 063AKS915), and then ends the special chart winning wait processing.

図13-31は、特徴部063AKに関し、小当り中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-31 is a flowchart showing an example of processing executed in step S174 of the presentation control process as a presentation process during a small win for feature part 063AK.

小当り中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ステップ063AKS913にて設定された小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1001)。ステップ063AKS1001では、小当り開始演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1001;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 When the small win mid-performance processing starts, the performance control CPU 120 first determines whether the small win start performance time set in step 063AKS913 has elapsed (step 063AKS1001). In step 063AKS1001, the small win start performance time timer value is updated by subtracting 1, and whether the small win start performance time has elapsed is determined depending on whether the updated small win start performance time timer value is "0". If it is determined that the small win start performance time has not elapsed (step 063AKS1001; No), the performance control CPU 120 ends the small win mid-performance processing.

小当り開始演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1001;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1002)。小当り開始演出終了フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1002;No)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を終了する制御を行い(ステップ063AKS1004)、小当り開始演出終了フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1005)。 If it is determined that the small win start presentation time has elapsed (step 063AKS1001; Yes), the presentation control CPU 120 determines whether the small win start presentation end flag provided in a specified area of the RAM 122 is on or not (step 063AKS1002). If it is determined that the small win start presentation end flag is not on (step 063AKS1002; No), the presentation control CPU 120 performs control to end the small win start presentation (step 063AKS1004) and sets the small win start presentation end flag to the on state (step 063AKS1005).

ステップ063AKS1005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1006)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1006;No)、演出制御用CPU120は、通常時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1007)、小当り中演出処理を終了する。一方、サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1006;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1008)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS1005, the performance control CPU 120 judges whether the sub-side time-saving flag is on or not (step 063AKS1006). If it is judged that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS1006; No), the performance control CPU 120 performs control to start the normal time passing prompting performance (step 063AKS1007) and ends the small win performance processing. On the other hand, if it is judged that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1006; Yes), the performance control CPU 120 performs control to start the time-saving time passing prompting performance (step 063AKS1008) and ends the small win performance processing.

ステップ063AKS1002において、小当り開始演出終了フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1002;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1003)。小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1003;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 In step 063AKS1002, if it is determined that the small win start presentation end flag is on (step 063AKS1002; Yes), the presentation control CPU 120 determines whether or not a win end designation command corresponding to the small win has been received (step 063AKS1003). If it is determined that a win end designation command corresponding to the small win has not been received (step 063AKS1003; No), the presentation control CPU 120 ends the small win presentation processing.

小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1003;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出終了フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1009)、通過時煽り演出として実行中の通常時通過煽り演出又は時短時通過煽り演出を終了する制御を行った後(ステップ063AKS1010)、演出プロセスフラグの値を、小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する(ステップ063AKS1011)。 If it is determined that a hit end designation command corresponding to a small hit has been received (step 063AKS1003; Yes), the presentation control CPU 120 clears the small hit start presentation end flag and sets it to the off state (step 063AKS1009), performs control to end the normal time passing prompting presentation or the time-saving time passing prompting presentation that is being executed as the passing prompting presentation (step 063AKS1010), and then updates the value of the presentation process flag to "5", which is the value corresponding to the small hit end presentation processing (step 063AKS1011).

ステップ063AKS1011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1012)。 After executing the processing of step 063AKS1011, the performance control CPU 120 determines whether it has received either small hit end designation command 1 or small hit end designation command 2 as the hit end designation command corresponding to the small hit (step 063AKS1012).

小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1012;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第3特別時間に設定する(ステップ063AKS1013)。ステップ063AKS1013では、RAM122の所定領域に設けられた通過報知演出時間タイマの格納値である通過報知演出時間タイマ値が、第3特別時間に対応する値に設定される。 When it is determined that either the small win end designation command 1 or the small win end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; Yes), the performance control CPU 120 sets the passing notification performance time to the third special time (step 063AKS1013). In step 063AKS1013, the passing notification performance time timer value, which is the stored value of the passing notification performance time timer provided in a specified area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the third special time.

ステップ063AKS1013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1014)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1014;No)、演出制御用CPU120は、通常時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1015)、小当り中演出処理を終了する。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1014;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1016)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS1013, the CPU 120 for controlling the performance judges whether the sub-side time-saving flag is on or not (step 063AKS1014). If it is judged that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS1014; No), the CPU 120 for controlling the performance performs control to start the notification of passage of the jackpot area during normal time (step 063AKS1015) and ends the processing of the performance during the small win. If it is judged that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1014; Yes), the CPU 120 for controlling the performance performs control to start the notification of passage of the jackpot area during time-saving (step 063AKS1016) and ends the processing of the performance during the small win.

ステップ063AKS1012において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1012;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1017)。 If it is determined in step 063AKS1012 that neither small hit end designation command 1 nor small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it has received either small hit end designation command 3 or small hit end designation command 4 as the hit end designation command corresponding to the small hit (step 063AKS1017).

小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1017;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第2特別時間に設定する(ステップ063AKS1018)。ステップ063AKS1018では、通過報知演出時間タイマ値が、第2特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1018の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1019)、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined that either the small win end designation command 3 or the small win end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; Yes), the performance control CPU 120 sets the passing notification performance time to the second special time (step 063AKS1018). In step 063AKS1018, the passing notification performance time timer value is set to a value corresponding to the second special time. After executing the processing of step 063AKS1018, the performance control CPU 120 performs control to start the time-saving area passing notification performance (step 063AKS1019), and ends the small win performance processing.

ステップ063AKS1017において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1017;No)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第1特別時間に設定する(ステップ063AKS1020)。ステップ063AKS1020では、通過報知演出時間タイマ値が、第1特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1020の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ハズレ領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1021)、小当り中演出処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS1017 that neither the small win end designation command 3 nor the small win end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; No), the performance control CPU 120 sets the passing notification performance time to the first special time (step 063AKS1020). In step 063AKS1020, the passing notification performance time timer value is set to a value corresponding to the first special time. After executing the processing of step 063AKS1020, the performance control CPU 120 performs control to start the miss area passing notification performance (step 063AKS1021), and ends the small win performance processing.

図13-32は、特徴部063AKに関し、小当り終了演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 13-32 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S175 of the presentation control process as a small win end presentation process for feature part 063AK.

小当り終了演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS1013、ステップ063AKS1018又はステップ063AKS1020にて設定された通過報知演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1101)。ステップ063AKS1101では、通過報知演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1101;No)、演出制御用CPU120は、小当り終了演出処理を終了する。 When the small win end presentation processing is started, the presentation control CPU 120 judges whether the passing notification presentation time set in step 063AKS1013, step 063AKS1018, or step 063AKS1020 has elapsed (step 063AKS1101). In step 063AKS1101, the passing notification presentation time timer value is updated by subtracting 1, and whether the passing notification presentation time has elapsed is judged depending on whether the updated passing notification presentation time timer value is "0". If it is judged that the passing notification presentation time has not elapsed (step 063AKS1101; No), the presentation control CPU 120 ends the small win end presentation processing.

通過報知演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1101;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1102)。小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1102;Yes)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS1103)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS1104)、小当り終了演出処理を終了する。 When it is determined that the passing notification presentation time has elapsed (step 063AKS1101; Yes), the presentation control CPU 120 determines whether or not it has received either the small win end designation command 1 or the small win end designation command 2 as the hit end designation command corresponding to the small win (step 063AKS1102). When it is determined that either the small win end designation command 1 or the small win end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; Yes), the presentation control CPU 120 sets a predetermined time as the hit start designation command reception waiting time (step 063AKS1103), updates the value of the presentation process flag to "3", which is the value corresponding to the special chart hit waiting process (step 063AKS1104), and ends the small win end presentation process.

ステップ063AKS1102において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1102;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1105)。小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1105;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1106)。 If it is determined in step 063AKS1102 that neither the small hit end designation command 1 nor the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it has received either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 as the hit end designation command corresponding to the small hit (step 063AKS1105). If it is determined that either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; Yes), the performance control CPU 120 sets the sub-side time reduction flag to the on state (step 063AKS1106).

ステップ063AKS1106の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れを受信したかに基づいて、サブ側時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS1107)。小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「5」に設定する。小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「1」に設定する。 After executing the process of step 063AKS1106, the performance control CPU 120 sets the sub-side time-saving count value based on whether it has received the small win end designation command 3 or the small win end designation command 4 as the win end designation command corresponding to the small win (step 063AKS1107). If it has received the small win end designation command 3 indicating that the time-saving state will be controlled for the period until the variable display is executed five times after the end of the small win game state, then in step 063AKS1107, it sets the sub-side time-saving count value to "5". If it has received the small win end designation command 4 indicating that the time-saving state will be controlled for the period until the variable display is executed one time after the end of the small win game state, then in step 063AKS1107, it sets the sub-side time-saving count value to "1".

ステップ063AKS1105において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1105;No)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1108)。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1108;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS1109)。 If it is determined in step 063AKS1105 that neither the small win end designation command 3 nor the small win end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; No), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1108). If it is determined that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1108; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS1109).

サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS1109;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1110)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS1111)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS1112)。 If it is determined that the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS1109; Yes), the performance control CPU 120 clears the sub-side time-saving flag and sets it to the OFF state (step 063AKS1110), clears the right-hit promotion performance flag and sets it to the OFF state (step 063AKS1111), and then controls to end the right-hit promotion performance (step 063AKS1112).

ステップ063AKS1107又はステップ063AKS1112の処理を実行した後や、ステップ063AKS1108において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1108;No)、ステップ063AKS1109において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS1109;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS1113)、小当り終了演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS1107 or step 063AKS1112, or if it is determined in step 063AKS1108 that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS1108; No), or if it is determined in step 063AKS1109 that the sub-side time-saving count value is not "0" (step 063AKS1109; No), the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "0", which is the value corresponding to the variable display start waiting process (step 063AKS1113), and ends the small win end performance process.

以下、特徴部063AKに係る演出動作例について、図13-33~図13-36を参照して説明する。 Below, examples of performance operations related to feature part 063AK are explained with reference to Figures 13-33 to 13-36.

まず、図13-33及び図13-34を参照して、通常状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、通常状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 First, referring to Fig. 13-33 and Fig. 13-34, an example of the performance operation when a small win variation is executed in the normal state will be explained. Specifically, below, an example will be explained in which a small win variation is executed in the normal state, and during the small win variation, the reach performance of Super Reach A and the time-saving suggestion performance are executed, and the third small win pattern is derived and displayed as the confirmed decoration pattern.

図13-33(a)は、通常状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図13-33(b)は、通常状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。 Figure 13-33(a) shows a state in which a losing symbol ("135") is displayed statically in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in the normal state. Figure 13-33(b) shows a state in which a small win fluctuation has started in the normal state, and variable display of decorative symbols is being performed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

図13-33(c)は、リーチが成立し、スーパーリーチAのリーチ演出として、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6を画像表示装置5の画面に表示する演出が行われている状態を示している。 Figure 13-33 (c) shows a state in which a reach has been achieved and a reach effect for Super Reach A is being performed in which a character image AK6 representing character A is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-33(d)は、時短示唆演出が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定のハズレ図柄(「767」)が仮停止表示された状態を示している。図13-24(e)は、時短示唆演出において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。図13-33(f)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで時短示唆図柄が仮停止表示された状態を示している。図13-33(g)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。 Figure 13-33(d) shows a state in which a time-saving suggestion effect has started and a predetermined losing symbol ("767") is temporarily displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R. Figure 13-24(e) shows a state in which a decorative symbol is being displayed again in the "middle" decorative symbol display area 5C during a time-saving suggestion effect. Figure 13-33(f) shows a state in which a time-saving suggestion symbol is temporarily displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R during a time-saving suggestion effect. Figure 13-33(g) shows a state in which a decorative symbol is being displayed again in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R during a time-saving suggestion effect.

図13-33(h)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 Figure 13-33 (h) shows the state in which the third small win pattern is derived and displayed as a confirmed decorative pattern in each of the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small win variation has ended.

図13-33(i)は、小当り遊技状態への制御が開始され、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す右矢印画像AK8と、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示す小当り開始画像AK9と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図13-33(i)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が開始され、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 13-33(i) shows a state in which control to the small win game state has begun, and a small win start effect is being executed in which a right arrow image AK8, which has the shape of an arrow pointing to the right and displays the message "Aim to the right!", and a small win start image AK9, which shows the shape of the special variable winning ball device 7 and displays the message "Put the ball here!" are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 13-33(i), in response to the start of control to the small win game state, a right hit promotion effect is started, and a right hit promotion image AK7, which shows an arrow pointing to the right, is displayed on the screen of the image display device 5.

通常状態では、図13-33(i)に示す演出動作が実行された後、図13-34(a)に示す演出動作が実行される。図13-34(a)は、通常時通過煽り演出が実行されている状態を示している。通常時通過煽り演出では、図13-34(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、時短領域通過煽り画像AK3と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the normal state, the performance operation shown in FIG. 13-33(i) is executed, and then the performance operation shown in FIG. 13-34(a) is executed. FIG. 13-34(a) shows the state in which the normal time passing prompting performance is executed. In the normal time passing prompting performance, as shown in FIG. 13-34(a), the screen of the image display device 5 displays the normal time passing prompting image AK1 including the jackpot area passing prompting image AK2, the time-saving area passing prompting image AK3, and the miss area passing prompting image AK4, and the jackpot area light emitting unit 063AK25, the time-saving area light emitting unit 063AK26, and the miss area light emitting unit 063AK27 provided in the special variable winning ball device 7 are illuminated, and the normal time passing prompting sound showing the message "Is it a jackpot? Is it a time-saving? Is it a miss?" is output from the speakers 8L and 8R.

以下、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 The following describes the performance that occurs when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 during the normal passing incentive performance in the normal state.

通常状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図13-34(a)に示す演出動作が終了し、図13-34(b)に示す演出動作が実行される。図13-34(b)は、通常時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像AK10が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the presentation operation shown in FIG. 13-34(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 13-34(b) is executed. FIG. 13-34(b) shows the state in which the normal jackpot area passage notification presentation is executed, and the normal jackpot area passage notification image AK10 showing the message "V" is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-34(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御され、大当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す第1大当り開始画像AK11と、「アタッカーに球を入れろ!」というメッセージを示す第2大当り開始画像AK12と、を表示する演出が実行されている状態を示している。第2大当り開始画像AK12は、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。図13-34(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 13-34(c) shows a state in which, after the small win game state ends, the game is controlled to the big win game state, and a big win start effect is executed in which a first big win start image AK11, which has the shape of an arrow pointing to the right and shows the message "Aim right!", and a second big win start image AK12, which shows the message "Put the ball in the attacker!" are displayed on the screen of the image display device 5. The second big win start image AK12 is an effect image that encourages the player to make the game ball win the special variable winning ball device 7. In the state shown in Figure 13-34(c), the right hit promotion effect is executed following the state when the game was controlled to the small win game state, and the right hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, we will explain the presentation operation that occurs when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 while the normal passing incentive presentation is being executed in the normal state.

通常状態において、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに応じて、図13-34(a)に示す演出動作が終了し、図13-34(d)に示す演出動作が実行される。図13-34(d)は、時短領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the presentation operation shown in FIG. 13-34(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 13-34(d) is executed. FIG. 13-34(d) shows a state in which the time-saving area passage notification presentation is executed, and a time-saving area passage notification image AK13 showing the message "Lucky!" is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-34(e)は、小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたことに応じて通常状態から時短状態に制御され、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像AK14と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像AK15と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図13-34(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。また、図13-34(e)に示す状態では、時短状態に制御されたことに応じて時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 Figure 13-34 (e) shows a state in which, after the small win game state ends, the normal state is controlled to the time-saving state in response to the start of the next variable display, and a time-saving entry effect is executed in which a first time-saving entry image AK14 showing the message "Time-saving!" and a second time-saving entry image AK15 showing the message "Aim to the right and put the ball in the electric chute!" are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 13-34 (e), a right-hit promotion effect is executed following the control to the small win game state, and a right-hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Also, in the state shown in Figure 13-34 (e), a time-saving count notification effect is executed in response to the control to the time-saving state, and a time-saving count notification image AK16 is displayed on the screen of the image display device 5 in a display mode indicating that the number of time-saving times is four.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, we will explain the presentation operation that occurs when the game ball passes through the miss area 063AK21 while the normal passing incentive presentation is being executed in the normal state.

通常状態において、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図13-34(a)に示す演出動作が終了し、図13-34(f)に示す演出動作が実行される。図13-34(f)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the losing area 063AK21, the presentation operation shown in FIG. 13-34(a) ends and the presentation operation shown in FIG. 13-34(f) is executed. FIG. 13-34(f) shows the state in which the losing area passing notification presentation is executed and the losing area passing notification image AK17 showing the message "Too bad!" is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-34(g)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく通常状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。 Figure 13-34 (g) shows the state in which, after the small win game state ends, when the game state is controlled to the normal state without any change, the next variable display starts and variable display is being performed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the "left," "center," and "right."

以下、図13-35及び図13-36を参照して、時短状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、時短状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 Below, referring to Figures 13-35 and 13-36, we will explain an example of the performance operation when a small win variation is executed in the time-saving state. Specifically, we will explain the case where a small win variation is executed in the time-saving state, the reach performance of Super Reach A is executed during the small win variation, and the third small win pattern is derived and displayed as the confirmed decoration pattern.

図13-35(a)は、時短状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図13-35(a)に示す状態では、右打ち促進演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、右打ち促進画像AK7が表示されている。また、図13-35(a)に示す状態では、時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 Figure 13-35(a) shows a state in which a losing symbol ("135") is displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 during time-saving mode. In the state shown in Figure 13-35(a), a right-hit promotion effect is being executed, and a right-hit promotion image AK7 is being displayed on the screen of the image display device 5. Also, in the state shown in Figure 13-35(a), a time-saving count notification effect is being executed, and a time-saving count notification image AK16 is being displayed on the screen of the image display device 5 in a display mode indicating that the number of time-saving times is four.

図13-35(b)は、時短状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図13-35(b)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が3回であることを示す表示態様にて表示されている。 Figure 13-35(b) shows a state in which, in the time-saving state, small win fluctuation has started and variable display of decorative symbols is being performed in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the state shown in Figure 13-35(b), the display mode of the time-saving count notification image AK16 is updated in response to the start of variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time-saving count is 3.

図13-35(c)は、リーチが成立して、スーパーリーチAのリーチ演出が実行され、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6が画像表示装置5の画面に表示された状態を示している。 Figure 13-35 (c) shows a state in which a reach has been achieved, the reach performance of super reach A is executed, and a character image AK6 representing character A is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-35(d)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 Figure 13-35 (d) shows the state in which the second small win pattern is derived and displayed as a confirmed decorative pattern in each of the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small win variation has ended.

図13-35(e)は、小当り遊技状態への制御が開始されて小当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、右矢印画像AK8と開始画像AK9とが表示されている状態を示している。図13-35(e)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が引き続き実行され、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 13-35 (e) shows a state in which control to the small win game state has begun, a small win start effect has been executed, and a right arrow image AK8 and a start image AK9 are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 13-35 (e), in response to the start of control to the small win game state, the right hit promotion effect continues to be executed, and a right hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

時短状態では、図13-35(e)に示す演出動作が実行された後、図13-36(a)に示す演出動作が実行される。図13-36(a)は、時短時通過煽り演出が実行されている状態を示している。時短時通過煽り演出では、図13-36(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく、大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the time-saving state, the performance operation shown in FIG. 13-35(e) is executed, and then the performance operation shown in FIG. 13-36(a) is executed. FIG. 13-36(a) shows the state in which the time-saving time-passing prompting performance is executed. In the time-saving time-passing prompting performance, as shown in FIG. 13-36(a), a time-saving time-passing prompting image AK5 including a jackpot area passing prompting image AK2 and a miss area passing prompting image AK4 is displayed on the screen of the image display device 5, and the jackpot area light-emitting unit 063AK25 and the miss area light-emitting unit 063AK27 are illuminated without illuminating the time-saving area light-emitting unit 063AK26 provided in the special variable winning ball device 7, and a time-saving time-passing prompting sound showing the message "Is it a jackpot? Is it a miss?" is output from the speakers 8L and 8R.

以下、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 The following describes the performance that occurs when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 during the time-saving mode while the time-saving passage teasing performance is being executed.

時短状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図13-36(a)に示す演出動作が終了し、図13-36(b)に示す演出動作が実行される。図13-36(b)は、時短時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像AK18が表示された状態を示している。 When the game ball passes through the jackpot area 063AK19 during the time-saving mode, the presentation operation shown in FIG. 13-36(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 13-36(b) is executed. FIG. 13-36(b) shows the state in which the time-saving jackpot area passing notification presentation is executed, and the time-saving jackpot area passing notification image AK18 showing the message "BONUS!" is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-36(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御されて大当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、第1大当り開始画像AK11と第2大当り開始画像AK12とが表示されている状態を示している。図13-36(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 13-36 (c) shows a state in which, after the small win game state ends, the game state is controlled to the big win game state, the big win start effect is executed, and the first big win start image AK11 and the second big win start image AK12 are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 13-36 (c), the right hit promotion effect is executed following the state when the game state was controlled to the small win game state, and the right hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

次に、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。時短状態においては、遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときと、で同じ演出動作が実行される。 Next, we will explain the presentation operation when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 while the time-saving time passing teasing presentation is being executed in the time-saving state. In the time-saving state, the same presentation operation is executed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 and when the game ball passes through the miss area 063AK21.

時短状態において、遊技球が時短領域063AK又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図13-36(a)に示す演出動作が終了し、図13-36(d)に示す演出動作が実行される。図13-36(d)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面にハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 When the game ball passes through the time-saving area 063AK or the loss area 063AK21 during the time-saving state, the presentation operation shown in FIG. 13-36(a) ends and the presentation operation shown in FIG. 13-36(d) is executed. FIG. 13-36(d) shows the state in which the loss area passing notification presentation is executed and the loss area passing notification image AK17 is displayed on the screen of the image display device 5.

図13-36(e)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく時短状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。図13-36(e)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が2回であることを示す表示態様にて表示されている。また、図13-36(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 13-36 (e) shows a state in which, after the small win game state ends, when the game state is controlled to the time-saving state without changing, the next variable display starts, and the variable display is executed in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In the state shown in Figure 13-36 (e), the display mode of the time-saving count notification image AK16 is updated in response to the start of the variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time-saving count is two. Also, in the state shown in Figure 13-36 (e), the right-hit promotion performance is executed following the control of the small win game state, and the right-hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

以上説明したように、特徴部063AKでは、通常状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示され、特別可変入賞球装置7(可変手段)に形成された大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球(遊技媒体)が時短領域063AK20(特別領域)を通過した場合、該通過に基づいて時短移行制御を行い、通常状態から時短状態(特別状態)へ制御する一方、時短状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御を行わない。さらに、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 As explained above, in the characteristic part 063AK, when in the normal state, a small win pattern (special display result) is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special chart game, and when the large winning opening 063AK4 formed in the special variable winning ball device 7 (variable means) is controlled to an open state, if the game ball (game medium) passes through the time-saving area 063AK20 (special area), time-saving transition control is performed based on the passage, and control is performed from the normal state to the time-saving state (special state); on the other hand, when in the time-saving state, a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special chart game, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, time-saving transition control is not performed based on the passage. Furthermore, in the characteristic section 063AK, when a small winning symbol is derived and displayed in the special game in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to be in an open state, and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, different effects can be executed, and when a small winning symbol is derived and displayed in the special game in the time-saving state and the large winning opening 063AK4 is controlled to be in an open state, and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the characteristic section 063AK is configured to be able to execute different effects. With such a configuration, it is possible to perform suitable control according to the state.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the feature section 063AK is configured to be able to execute the same effect when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state and when the game ball does not pass through either the jackpot area 063AK19 or the time-saving area 063AK20 in the time-saving state. This configuration can prevent a decline in interest in the game.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the feature section 063AK is configured to be able to execute different effects when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time-saving state and when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state. This configuration can increase interest in the game.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In addition, in the characteristic part 063AK, different effects can be executed during variable display when a small win symbol is derived and displayed in the special game in the normal state and when a small win symbol is derived and displayed in the special game in the time-saving state. With this configuration, it is possible to execute an appropriate effect according to the state.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときに、確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短状態に制御されることを示唆する時短示唆演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the feature section 063AK, when a small win symbol is derived and displayed in the special game in the normal state, a time-saving suggestion effect that suggests that the game will be controlled to a time-saving state can be executed during execution of the variable display as an effect that suggests that the small win symbol will be derived and displayed as a confirmed special symbol. With this configuration, a variety of effects can be executed, increasing the interest in the game.

また、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in feature unit 063AK, when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the second special game, the time-saving state is controlled at a higher rate than when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the first special game. This configuration allows the player to pay attention to whether a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the second special game, thereby increasing interest in the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all of the technical features shown in the above embodiment, but may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

上記実施形態において、先読み予告演出として、画像表示装置5にて表示された保留表示の表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様にて表示することにより、当該保留表示に対応する可変表示において、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを予告する保留表示変化演出を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, as a pre-reading preview performance, the display mode of the reserved display displayed on the image display device 5 may be displayed in a display mode different from the display mode during normal times, so that a reserved display change performance can be executed that notifies the player that the variable display corresponding to the reserved display will be controlled to a small win game state, or that a game ball that has entered the large winning opening 063AK4, which is controlled to an open state in the small win game state, will pass through either the large win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21.

例えば、保留表示変化演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における白色とは異なる青色、緑色、赤色の何れかへと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを示唆可能に構成すればよい。 For example, the display color of the reserve display corresponding to the variable display that has not yet started can be changed from the normal white color to blue, green, or red by the reserve display change effect, thereby making it possible to recognize the change in the display state of the reserve display and to indicate that the game is being controlled to a small win game state, or that the game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to an open state in the small win game state, will pass through either the large win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21.

具体的に、先読み予告として保留表示変化演出を実行可能に構成する場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて先読み判定が行われればよい。先読み判定では、例えば図13-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図13-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを先読み判定する処理や、可変表示結果を「小当り」とすると先読み判定された場合に、図13-14(b)に示す小当り種別決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、小当り種別を「小当りA」~「小当りE」の何れとするかを先読み判定する処理などが行われればよい。その後、始動入賞判定処理では、先読み判定の結果を示す始動入賞時コマンドを送信するための設定が行われればよい。 Specifically, when the reserve display change performance is configured to be executable as a pre-reading notice, a pre-reading judgment may be made in the start winning judgment process executed in step S101 of the special pattern process processing based on the occurrence of a start winning. In the pre-reading judgment, for example, a random number lottery may be performed by referring to the first special pattern display result determination table shown in FIG. 13-12(a) or the second special pattern display result determination table shown in FIG. 13-12(b) to determine whether the variable display result is a "big win", "small win", or "miss", and when the variable display result is determined to be a "small win", a random number lottery may be performed by referring to the small win type determination table shown in FIG. 13-14(b) to determine whether the small win type is a "small win A" to a "small win E". After that, in the start winning judgment process, a setting may be made to send a start winning command indicating the result of the pre-reading judgment.

始動入賞判定処理にて送信するための設定が行われた始動入賞時コマンドは、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS27にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。主基板11から送信された始動入賞時コマンドは、図6のフローチャートに示す演出制御メイン処理のステップS75にてコマンド解析処理が実行されることなどにより、RAM122の所定領域に設けられた始動入賞時コマンドバッファに格納されればよい。 The start winning command set for transmission in the start winning determination process is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing a command control process in step S27 of the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. The start winning command transmitted from the main board 11 may be stored in a start winning command buffer provided in a specified area of the RAM 122 by, for example, executing a command analysis process in step S75 of the performance control main process shown in the flowchart of FIG. 6.

この場合、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される先読予告設定処理において、主基板11から始動入賞時コマンドを受信したことに応じて、先読み予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。 In this case, in the pre-reading preview setting process executed in step S161 of the performance control process, depending on the reception of the start winning command from the main board 11, it is possible to determine whether or not to execute the hold display change performance as a pre-reading preview performance, and the execution mode.

保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定するときに記憶されている保留記憶内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態に変化することにより、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。このような場合、先読み予告演出としての保留表示変化演出の示唆内容と、実際の可変表示結果や変動パターンとの間に不整合が生じ、遊技者の不信を招いて遊技興趣が低下してしまう虞がある。 When the hold memory stored when deciding whether or not to execute the hold display change performance and the execution mode includes a hold for which the variable display result is a "big hit" and a hold for which the variable display result is a "small hit" and the small hit type is a "small hit C" or "small hit D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the variable display result and the change pattern may differ between the time of the pre-read and the time of the execution of the variable display corresponding to the hold that is the pre-reading target, due to the change from the normal state to the time-saving state after the end of the variable display that is executed first, that is, before the execution of the variable display corresponding to the hold that is the pre-reading target. In such a case, an inconsistency occurs between the suggested content of the hold display change performance as a pre-reading notification performance and the actual variable display result and change pattern, which may cause the player to distrust and reduce interest in the game.

そこで、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、保留表示変化演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。 Therefore, if the stored reserves include either a reserve for which the variable display result is a "big win" or a reserve for which the variable display result is a "small win" and the small win type is "small win C" or "small win D", the execution of the reserve display change presentation may be restricted. With this configuration, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

例えば、先読予告設定処理では、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れも含まれていない場合、図13-37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。これに対し、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、図13-37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルに示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、が含まれているか否かは、始動入賞時バッファの内容を確認することにより判定されればよい。 For example, in the pre-reading notice setting process, if the reserved items stored do not include either a reserved item whose variable display result is a "big hit" or a reserved item whose variable display result is a "small hit" and whose small hit type is "small hit C" or "small hit D", the execution or non-execution of the reserved display change presentation and the execution mode may be determined according to the variable display result and the small hit type in accordance with the determination ratio shown in the normal reserve change determination table shown in FIG. 13-37(a). On the other hand, if the reserved items stored include either a reserved item whose variable display result is a "big hit" or a reserved item whose variable display result is a "small hit" and whose small hit type is "small hit C" or "small hit D", the execution or non-execution of the reserved display change presentation and the execution mode may be determined according to the variable display result and the small hit type in accordance with the determination ratio shown in the normal reserve change determination table shown in the limit reserve change determination table shown in FIG. 13-37(b). Whether the stored reserves include reserves for which the variable display result is a "big win" and reserves for which the variable display result is a "small win" and the small win type is "small win C" or "small win D" can be determined by checking the contents of the start winning buffer.

通常時保留変化決定テーブルでは、図13-37(a)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合、保留表示変化演出を実行しない(白色)と決定されるより高い割合で保留表示の表示態様が青色に決定され、保留表示の表示態様が青色より高い割合で緑色に決定され、保留表示の表示態様が緑色より高い割合で赤色に決定されるように構成されている。このような構成により、大当り期待度は、保留表示が赤色にて表示されたときの方が緑色にて表示されたときより高く、保留表示が緑色にて表示されたときの方が青色にて表示されたときより高く、保留表示が青色にて表示されたときの方が白色にて表示されたとき(保留表示変化演出が実行されなかったとき)より高い。これに対し、制限時保留変化決定テーブルでは、図13-37(b)に示すように、大当り期待度が緑色以上となる保留表示変化演出の実行が制限されている。なお、図13-37(b)に示す例では、保留表示が青色にて表示される保留表示変化演出を実行可能としているが、「実行なし」のみとなるように制限してもよい。 In the normal reserve change determination table, as shown in FIG. 13-37(a), when the variable display result is a "jackpot", the display mode of the reserve display is determined to be blue at a higher rate than when the reserve display change performance is not executed (white), the display mode of the reserve display is determined to be green at a higher rate than when the reserve display is blue, and the display mode of the reserve display is determined to be red at a higher rate than when the reserve display is green. With this configuration, the jackpot expectation is higher when the reserve display is displayed in red than when it is displayed in green, higher when the reserve display is displayed in green than when it is displayed in blue, and higher when the reserve display is displayed in blue than when it is displayed in white (when the reserve display change performance is not executed). In contrast, in the restricted reserve change determination table, as shown in FIG. 13-37(b), the execution of the reserve display change performance in which the jackpot expectation is green or higher is restricted. Note that in the example shown in FIG. 13-37(b), the reserve display change performance in which the reserve display is displayed in blue can be executed, but it may be restricted to "no execution" only.

なお、図13-37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図13-37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に、可変表示結果が「大当り」となる場合と同様の表示態様に決定される例を示したが、これは一例に過ぎず、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」となる場合特有の表示態様(例えば「大当り?」など)や、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる場合特有の表示態様(「時?」)があってもよい。このような構成によれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 In the normal reserve change determination table shown in FIG. 13-37(a) and the limit reserve change determination table shown in FIG. 13-37(b), an example is shown in which when the variable display result is a "small hit", the display mode is determined to be the same as when the variable display result is a "big hit", but this is only one example, and there may be a display mode (such as "big hit?") that is unique when the variable display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit A" or "small hit B", or a display mode ("time?") that is unique when the variable display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". With this configuration, the variety of reserve display change presentations increases, making it possible to attract the player's attention.

上記実施形態において、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合と、このような保留記憶が含まれていない場合と、で異なる演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the reserved memory corresponding to the second special game stored after the time-saving state ends may be configured to execute different effects depending on whether the reserved memory contains a reserved memory in which the special game display result is a "small win" and the small win type is a "small win C" or "small win D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, or whether such a reserved memory is not contained. Such a configuration can increase interest in the game.

例えば、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合、時短状態が終了した後に残っている第2特図ゲームの保留(残保留)のいずれかで再び時短状態に制御されること(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在すること)を報知する復帰成功演出を実行すればよい。一方、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が含まれていない場合、残保留のいずれかで再び時短状態に制御されることがない旨(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在しないこと)を報知する復帰失敗演出を実行すればよい。一例として、復帰成功演出と復帰失敗演出との何れも、共通の演出としての再び時短状態に制御されるか否かを煽る演出を実行した後、異なる飾り図柄の組合せが停止表示される演出であればよい。 For example, if the reserved memory corresponding to the second special game stored after the time-saving state has ended contains a reserved memory in which the special game display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D," a successful return display can be executed to notify that one of the reserved second special game games (remaining reserves) remaining after the time-saving state has ended will be controlled back to the time-saving state (there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special game in which the special game display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D"). On the other hand, if the reserved memory corresponding to the second special game stored after the time-saving state ends does not contain a reserved memory in which the special display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D", a return failure effect may be executed to notify that none of the remaining reserved memory will be controlled to the time-saving state again (there is no reserved memory in the reserved memory corresponding to the second special game in which the special display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D"). As an example, both the return success effect and the return failure effect may be an effect in which a combination of different decorative patterns is stopped and displayed after executing an effect that teases whether or not the time-saving state will be controlled again as a common effect.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する大当り煽り演出を実行可能に構成すると共に、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、遊技球が大当り領域063AK19を通過しなかったことを示唆するハズレ演出を行った後に、遊技球が時短領域063AK20を通過し、当該通過に基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを示唆する救済演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, as a performance corresponding to the small win fluctuation, a big win teasing performance that suggests that the game ball that entered the big winning opening 063AK4 controlled to an open state in the small win game state will pass through the time-saving area 063AK20 and that the game ball will pass through the big win area 063AK19 and the miss area 063AK21 may be configured to be executable, and a rescue performance that suggests that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20 and will be controlled to the time-saving state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the normal state after a miss performance that suggests that the game ball did not pass through the big win area 063AK19 may be configured to be executable. With such a configuration, it is possible to increase interest in the game.

例えば、大当り煽り演出として、図13-38(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り示唆画像AK20と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ示唆画像AK21と、を含む大当り煽り画像AK19を表示する演出を実行可能に構成すればよい。この場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、ハズレ演出として、図13-38(b)に示すように、大当り煽り画像AK19に含まれたハズレ示唆画像AK21を強調表示する演出を実行すればよい。図13-38(b)に示す状態では、ハズレ示唆画像AK21の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20の枠線より太く表示されることにより、ハズレ示唆画像AK21が強調表示されている。ハズレ演出として図13-38(b)に示す演出動作を行った後、救済演出として、図13-38(c)に示すように、ハズレ示唆画像AK21が表示されている領域の一部に、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短示唆画像AK22を表示すると共に、ハズレ示唆画像AK21の強調表示を終了して、時短示唆画像AK22を強調表示する演出を実行すればよい。図13-38(c)に示す状態では、時短示唆画像AK22の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20及びハズレ示唆画像AK21の枠線より太く表示されることにより、時短示唆画像AK22が強調表示されている。 For example, as a jackpot teasing effect, as shown in Fig. 13-38(a), a performance may be configured to be executable in which a jackpot teasing image AK19 including a jackpot suggesting image AK20 showing the message "jackpot" and suggesting that the gaming ball will pass through the jackpot region 063AK19, and a miss suggesting image AK21 showing the message "miss" and suggesting that the gaming ball will pass through the miss region 063AK21 is displayed on the screen of the image display device 5. In this case, as a miss effect, a performance may be executed in which the miss suggesting image AK21 included in the jackpot teasing image AK19 is highlighted, as shown in Fig. 13-38(b), based on the gaming ball having passed through the time-saving region 063AK20. In the state shown in Fig. 13-38(b), the frame of the failure suggestion image AK21 is displayed thicker than the frame of the non-highlighted big win suggestion image AK20, so that the failure suggestion image AK21 is highlighted. After performing the presentation operation shown in Fig. 13-38(b) as a failure presentation, as a rescue presentation, as shown in Fig. 13-38(c), a message "time reduction" is displayed in a part of the area where the failure suggestion image AK21 is displayed, a time reduction suggestion image AK22 is displayed that suggests that the game ball passes through the time reduction area 063AK20, and the highlighting of the failure suggestion image AK21 is ended, and a presentation that highlights the time reduction suggestion image AK22 may be performed. In the state shown in FIG. 13-38(c), the border of the time-saving suggestion image AK22 is displayed thicker than the borders of the jackpot suggestion image AK20 and the miss suggestion image AK21, which are not highlighted, thereby highlighting the time-saving suggestion image AK22.

上記実施形態では、図13-11のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定した後(ステップ063AKS106)、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定したときに(ステップ063AKS107;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)ものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、は任意の順番で実行することができる。例えば、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理を実行した後、当該処理にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったときに、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理を実行するように構成してもよい。或いは、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを単一の処理によって決定することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、を同時に実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the normal processing of the special pattern shown in the flowchart of FIG. 13-11, after determining whether or not the special pattern display result is a "big hit" (step 063AKS106), when it is determined in step 063AKS106 that the special pattern display result is not determined to be a "big hit" (step 063AKS107; No), it is determined whether or not the special pattern display result is a "small hit" (step 063AKS118). However, this is only one example, and the process of determining whether or not the special pattern display result is a "big hit" and the process of determining whether or not the special pattern display result is a "small hit" can be executed in any order. For example, after executing the process of determining whether or not the special pattern display result is a "small hit", when it is not determined in the process that the special pattern display result is a "small hit", the process of determining whether or not the special pattern display result is a "big hit" may be executed. Alternatively, the process for determining whether the special chart display result is a "big hit," "small hit," or "miss" may be executed simultaneously with the process for determining whether the special chart display result is a "big hit" and the process for determining whether the special chart display result is a "small hit."

上記実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち複数の遊技球が、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ進入するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been explained that only one of the game balls that enter the large prize opening 063AK4 in a small prize game state flows down through the distribution section supply path 063AK8 to the distribution section 063AK18, and the game balls other than that one game ball are discharged to the outside of the special variable prize ball device 7 through the discharge path 063AK9. However, this is merely one example, and it is also possible to configure the game so that multiple game balls that enter the large prize opening 063AK4 in a small prize game state enter the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8. Such a configuration can increase the interest in the game.

このように構成した場合、一の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち一の領域を通過した後、少なくとも1個以上の他の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち他の領域を通過する可能性がある。この場合、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御すればよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の後に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過したとしても、最初の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 When configured in this manner, after one game ball enters the distribution unit 063AK18 and passes through one of the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, and the miss region 063AK21, at least one other game ball may enter the distribution unit 063AK18 and pass through another of the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, and the miss region 063AK21. In this case, the game state after the end of the small win game state may be controlled based on whether the game ball that first entered the distribution unit 063AK18 passed through the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, or the miss region 063AK21 among the multiple game balls that entered the distribution unit 063AK18 during the small win game state. For example, if the game ball that first enters the distribution unit 063AK18 in a small win game state passes through the big win area 063AK19, even if other game balls pass through the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 after that passage, the game state can be controlled to the big win game state after the small win game state ends based on the fact that the first game ball passed through the big win area 063AK19.

或いは、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の前に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過していたとしても、最後の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 Alternatively, the game state after the end of the small win game state may be controlled based on whether the last game ball to enter the distribution unit 063AK18 among the multiple game balls that entered the distribution unit 063AK18 in the small win game state passed through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. For example, if the last game ball to enter the distribution unit 063AK18 in the small win game state passes through the big win area 063AK19, even if other game balls passed through the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 before the passing, the game state may be controlled to the big win game state after the end of the small win game state based on the last game ball passing through the big win area 063AK19.

或いは、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の間に優先順位を予め設定しておき、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち複数の領域を通過したときに、遊技球が通過した領域のうち最も優先順位が高い領域への通過に基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、大当り領域063AK19の優先順位を時短領域063AK20の優先順位より高く設定し、時短領域063AK20の優先順位をハズレ領域063AK21の優先順位より高く設定すればよい。この場合、振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21をそれぞれ通過したときに、優先順位の最も高い大当り領域063AK19を遊技球が通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 Alternatively, a priority order may be set in advance between the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21, and when a plurality of game balls that have entered the distribution section 063AK18 in a small win game state pass through a plurality of areas among the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21, the game state after the small win game state ends may be controlled based on the passage of the game balls through the area with the highest priority among the areas through which they have passed. For example, the priority order of the jackpot area 063AK19 may be set higher than the priority order of the time-saving area 063AK20, and the priority order of the time-saving area 063AK20 may be set higher than the priority order of the miss area 063AK21. In this case, when multiple game balls that have entered the distribution unit 063AK18 pass through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21, respectively, the game ball is controlled to a big win game state after the small win game state ends based on the fact that the game ball has passed through the big win area 063AK19, which has the highest priority.

上記実施形態では、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御は行われないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御を行い、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御することにより、時短状態に制御される期間を延長することが可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been described that in the time-saving state, when a game ball that has entered the large prize winning port 063AK4, which has been controlled to be open in the small win game state, passes through the time-saving area 063AK20, time-saving transition control based on the passage is not performed. However, this is merely one example, and in the time-saving state, when a game ball that has entered the large prize winning port 063AK4, which has been controlled to be open in the small win game state, passes through the time-saving area 063AK20, time-saving transition control is performed based on the passage, and the period controlled to the time-saving state can be extended by controlling the state to the time-saving state for a predetermined period after the small win game state ends. With such a configuration, it is possible to increase interest in the game.

なお、この場合において、時短状態である場合に大入賞口063AK4に進入した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出として、時短回数報知画像AK16が示す時短回数を増加させる時短回数回復演出を行ってもよい。 In this case, the game may be configured to be capable of implementing an effect that notifies the player that the period controlled to the time-saving state has been extended based on the game ball that entered the large prize opening 063AK4 passing through the time-saving area 063AK20 while in the time-saving state. Such a configuration can increase interest in the game. For example, a time-saving count recovery effect that increases the number of time-saving times indicated by the time-saving count notification image AK16 may be implemented as an effect that notifies the player that the period controlled to the time-saving state has been extended.

なお、この場合において、時短状態であるときに、時短領域063AK20の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)時短時通過煽り演出に代えて、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)通常時通過煽り演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In this case, when the time-saving state is active, instead of a time-saving passage prompting effect that suggests passage through the jackpot region 063AK19 and the miss region 063AK21 without suggesting passage through the time-saving region 063AK20 (suggesting that the game ball will pass through the jackpot region 063AK19 and the miss region 063AK21 without suggesting that the game ball will pass through the time-saving region 063AK20), a normal time passage prompting effect that suggests passage through the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20 and the miss region 063AK21 (suggesting that the game ball will pass through the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20 and the miss region 063AK21). This configuration can increase the interest in playing games.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかを示唆する演出を、小当り変動の実行中に実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」であれば、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」であれば、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球がハズレ領域063AK21を通過する「小当りE」であれば、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行するように構成すればよい。 In the above embodiment, as a presentation corresponding to the small win fluctuation, a presentation suggesting whether the game ball that enters the large prize opening 063AK4 controlled to be in an open state in the small win game state will pass through the large win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 may be configured to be executable during the execution of the small win fluctuation. With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game. For example, if the small hit type is "small hit A" or "small hit B" where the game ball passes through the big hit area 063AK19, a presentation suggesting that the game ball will pass through the big hit area 063AK19 is executed during the small hit variation, if the small hit type is "small hit C" or "small hit D" where the game ball passes through the time-saving area 063AK20, a presentation suggesting that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20 is executed during the small hit variation, and if the small hit type is "small hit E" where the game ball passes through the miss area 063AK21, a presentation suggesting that the game ball will pass through the miss area 063AK21 is executed during the small hit variation.

上記実施形態では、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出は、小当り変動が終了した後、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出を、小当り変動の実行中から開始可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。特に、小当り変動の実行中に通常時通過煽り演出を実行可能に構成した場合、小当り変動の実行中に通常時通過煽り画像AK1を表示することにより、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆し、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the normal time passing prompting effect and the time-saving time passing prompting effect were described as being started after the small win fluctuation has ended, the small win start effect has ended, and the opening and closing of the large prize opening has started. However, this is merely one example, and the normal time passing prompting effect and the time-saving time passing prompting effect may be configured to be able to start while the small win fluctuation is being executed. Such a configuration can increase the interest in playing the game. In particular, if the normal time passing prompting effect can be executed while a small win fluctuation is being executed, by displaying the normal time passing prompting image AK1 while a small win fluctuation is being executed, it is possible to suggest the degree of expectation that the game state will be controlled to a big win game state after the small win game state ends based on the game ball passing through the big win area 063AK19 during the small win game state, the degree of expectation that the game state will be controlled to a time-saving state after the small win game state ends based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 during the small win game state, and the degree of expectation that the game ball will pass through the miss area 063AK21 during the small win game state, thereby increasing interest in the game.

上記実施形態では、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13を画像表示装置5の画面に表示する時短領域通過報知演出を実行する一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17を画像表示装置5の画面に表示するハズレ領域通過報知演出を実行するものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出は、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出と異なる任意の演出であってよい。例えば、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させる演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させない(消灯させる)演出を行うようにしてもよい。或いは、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「時短!」というメッセージを示す報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、スピーカ8L、8Rから当該報知音声を出力させない演出を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, a time-saving area passing notification effect is executed in which a time-saving area passing notification image AK13 showing a message "Lucky!" is displayed on the screen of the image display device 5, while when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, a failure area passing notification effect is executed in which a failure area passing notification image AK17 showing a message "Too bad!" is displayed on the screen of the image display device 5. However, this is merely one example, and the effect executed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state may be any effect different from the effect executed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state. For example, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, the time-saving area light-emitting unit 063AK26 may be illuminated, whereas when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, the time-saving area light-emitting unit 063AK26 may not be illuminated (turned off). Alternatively, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, a notification sound indicating the message "Time-saving!" may be output from the speakers 8L and 8R, whereas when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, the notification sound may not be output from the speakers 8L and 8R.

上記実施形態では、特別可変入賞球装置7が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、を備えているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。特別可変入賞球装置7は、時短領域063AK20を備える一方、大当り領域063AK19やハズレ領域063AK21を備えないように構成してもよい。このような構成によれば、製造コストを低減することができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 has been described as having a jackpot area 063AK19, a time-saving area 063AK20, and a miss area 063AK21, but this is merely one example. The special variable winning ball device 7 may be configured to have a time-saving area 063AK20, but not have a jackpot area 063AK19 or a miss area 063AK21. Such a configuration can reduce manufacturing costs.

上記実施形態において、特別可変入賞球装置7が、複数の時短領域063AK20を備えるように構成してもよい。この場合、小当り遊技状態において、複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過したかに応じて、小当り遊技状態が終了した後に異なる期間にわたって時短状態に制御されるように構成してもよい。例えば、時短領域063AK20として、第1の時短領域と、第2の時短領域と、を備えるように構成し、小当り遊技状態において遊技球が第1の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御する一方、小当り遊技状態において遊技球が第2の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、小当り遊技状態において複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過するかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 may be configured to have a plurality of time-saving areas 063AK20. In this case, depending on which of the plurality of time-saving areas 063AK20 the game ball has passed through in the small win game state, the device may be configured to be controlled to a time-saving state for different periods after the small win game state ends. For example, the time-saving area 063AK20 may be configured to have a first time-saving area and a second time-saving area, and when the game ball passes through the first time-saving area in the small win game state, the device may be controlled to a time-saving state for a period until the variable display is executed five times after the small win game state ends, while when the game ball passes through the second time-saving area in the small win game state, the device may be controlled to a time-saving state for a period until the variable display is executed one time after the small win game state ends. This configuration allows the player to pay attention to which of the multiple time-saving areas 063AK20 the game ball will pass through during a small win game state, increasing the player's interest in the game.

上記実施形態では、通常状態としての低確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、高確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, it has been described that in the low probability low base state as the normal state, time-saving transition control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small win game state, and the game is controlled to the time-saving state after the small win game state ends. However, this is merely one example, and it may be configured such that in the high probability low base state, time-saving transition control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small win game state, and the game is controlled to the time-saving state after the small win game state ends.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of the above configurations may be combined with each other in any manner.

特徴部063AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration of feature 063AK may be combined with some or all of the configurations of the other features, as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of the other features, as appropriate.

例えば、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部079SGを導入してもよい。具体的に、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1において、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などの第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などに対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 For example, the feature 079SG may be introduced into the pachinko gaming machine 1 relating to the feature 063AK. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 relating to the feature 063AK, during a first period of a predetermined effect such as a normal time passing prompting effect, a time-saving time passing prompting effect, or a reach effect such as Super Reach A to Super Reach C, a performance video in which the performance progresses at a first speed can be displayed on the image display device 5 as a display means, and during a second period of the predetermined effect after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the image display device 5, and the performance sound corresponding to the predetermined effect may be configured to be output by the speakers 8L and 8R as sound output means at the same speed for the performance sound in both the first period and the second period. With this configuration, the progression speed of the effect video of the specified effect changes between the first and second periods, but the speed of the effect sounds corresponding to the specified effects such as the normal time passing prompting effect, the time-saving time passing prompting effect, and the reach effects of Super Reach A to Super Reach C does not change between the first and second periods, preventing the player from feeling uncomfortable.

(特徴部063AKに係る手段の説明)
(1)特徴部063AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、可変表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特別領域(例えば時短領域063AK20など)を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変手段は、可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図13-6、図13-8、図13-23など)、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えば図13-23、図13-26など)、
前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづく制御を行わず(例えば図13-23、図13-26など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図13-8、図13-23、図13-24、図13-31、図13-34、図13-36など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 063AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 063AK is
In a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display and capable of controlling a player to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) when a specific display result (e.g., a jackpot pattern) is derived and displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., a CPU 103, etc.) capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state, etc.) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device 7) that has a special area (e.g., a time-saving area 063AK20) and can be controlled between a first state (e.g., an open state) in which a game medium (e.g., a game ball) can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance corresponding to a variable display;
The variable means is controlled to the first state when a special display result (e.g., a small winning pattern, etc.) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display result (e.g., FIG. 13-6, FIG. 13-8, FIG. 13-23, etc.),
The state control means includes:
When the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and the variable means is controlled to the first state, if the game medium passes through the special area, the normal state is controlled to the special state based on the passage (e.g., FIG. 13-23, FIG. 13-26, etc.);
When the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state and the variable means is controlled to the first state, if the game medium passes through the special area, no control based on the passage is performed (for example, FIG. 13-23, FIG. 13-26, etc.),
The performance execution means is capable of executing different performances in a case where the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state, and in a case where the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state and the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-23, FIG. 13-24, FIG. 13-31, FIG. 13-34, FIG. 13-36, etc.).
It is characterized by:
With this configuration, appropriate control can be performed according to the state.

(2)特徴部063AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記可変手段は、特定領域(例えば大当り領域063AK19など)を有し、
前記状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに、前記有利状態に制御可能であり(例えば図13-23、図13-26など)、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特別領域を通過したときと、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域と前記特別領域との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能である(例えば図13-8、図13-23、図13-24、図13-31、図13-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(2) In the gaming machine according to the above (1) relating to the characteristic part 063AK,
The variable means has a specific area (for example, a big win area 063AK19, etc.),
The state control means is capable of controlling the game medium to the advantageous state when the game medium passes through the specific area (for example, FIG. 13-23, FIG. 13-26, etc.),
The effect execution means is capable of executing the same effect when the game medium passes through the special area in the special state and when the game medium does not pass through either the specific area or the special area in the special state (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-23, FIG. 13-24, FIG. 13-31, FIG. 13-36, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

(3)特徴部063AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図13-8、図13-23、図13-24、図13-31、図13-34、図13-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to the above (2) relating to the characteristic part 063AK,
The performance execution means can execute different performances when the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-23, FIG. 13-24, FIG. 13-31, FIG. 13-34, FIG. 13-36, etc.),
This may be done.
Such a configuration can increase the interest in the game.

(4)特徴部063AKに係る上記(1)~(3)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図13-8、図13-9、図13-15、図13-16、図13-19、図13-33、図13-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In any one of the gaming machines according to (1) to (3) above relating to the characteristic part 063AK,
The performance execution means is capable of executing different performances during execution of the variable display when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state (e.g., Figures 13-8, 13-9, 13-15, 13-16, 13-19, 13-33, 13-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to provide suitable effects depending on the situation.

(5)特徴部063AKに係る上記(1)~(4)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図13-8、図13-9、図13-15、図13-16、図13-19、図13-33、図13-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the gaming machines according to (1) to (4) above relating to the characteristic part 063AK,
The effect execution means is capable of executing an effect (e.g., a time-saving suggestion effect, etc.) that suggests that the special display result is controlled to the special state as an effect that suggests that the special display result is derived and displayed as a variable display result when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state during execution of the variable display (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-9, FIG. 13-15, FIG. 13-16, FIG. 13-19, FIG. 13-33, FIG. 13-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, a variety of effects can be implemented, increasing the enjoyment of the game.

(6)特徴部063AKに係る上記(1)~(5)の何れかの遊技機において、
第1識別情報の可変表示(例えば第1特図ゲームなど)と、第2識別情報の可変表示(例えば第2特図ゲームなど)と、を実行可能であり、
前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときに、前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記特別状態に制御される(例えば図13-14など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the gaming machines according to (1) to (5) above relating to the characteristic part 063AK,
A variable display of the first identification information (e.g., a first special game, etc.) and a variable display of the second identification information (e.g., a second special game, etc.) can be executed;
When the special display result is derived and displayed as a result of the variable display of the second identification information, the special state is controlled at a higher rate than when the special display result is derived and displayed as a result of the variable display of the first identification information (e.g., FIG. 13-14 , etc.),
This may be done.
According to this configuration, the player can pay attention to whether the special display result is derived and displayed as the variable display result of the second identification information, thereby increasing the player's interest in the game.

(特徴部064AKに係る手段の説明)
特徴部063AKは、以下に示す特徴部064AKを含んでいる。
(1)特徴部064AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特定領域(例えば大当り領域063AK19など)と、特別領域(例えば時短領域063AK20など)と、を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、前記有利状態に制御可能であり(例えば図13-23、図13-26など)、
遊技媒体が前記特別領域を通過したことにもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御可能であり(例えば図13-23、図13-26など)、
前記演出実行手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特定領域と前記特別領域との通過に関する示唆を行う特別演出(例えば通常時通過煽り演出など)を実行可能であり(例えば図13-8、図13-10、図13-31、図13-34など)、
前記状態制御手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、前記可変手段が前記第2状態に制御されるまで前記特別状態へ制御しない(例えば図13-23、図13-26など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 064AK)
The characteristic portion 063AK includes the characteristic portion 064AK shown below.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 064AK is
In a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to a favorable state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a CPU 103, etc.) capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state, etc.) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device 7) that has a specific area (e.g., a big win area 063AK19) and a special area (e.g., a time-saving area 063AK20) and can be controlled between a first state (e.g., an open state) in which a game medium (e.g., a game ball) can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance corresponding to a variable display;
The state control means includes:
The advantageous state can be controlled based on the game medium passing through the specific area (for example, FIG. 13-23, FIG. 13-26, etc.),
The game medium can be controlled from the normal state to the special state based on the passage of the special area (for example, FIG. 13-23, FIG. 13-26, etc.),
The effect execution means is capable of executing a special effect (such as a normal passing prompting effect) that suggests passage between the specific area and the special area when the variable means is controlled to the first state (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-10, FIG. 13-31, FIG. 13-34, etc.),
When the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state, the state control means does not control the game medium to the special state until the variable means is controlled to the second state (for example, FIG. 13-23, FIG. 13-26, etc.),
It is characterized by:
With this configuration, appropriate control can be performed according to the state.

(2)特徴部064AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記通常状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別演出を実行し(例えば図13-8、図13-10、図13-31、図13-34など)、
前記特別状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別領域の通過に関する示唆を行うことなく前記特定領域の通過に関する示唆を行う特定演出(例えば時短時通過煽り演出など)を実行する(例えば図13-8、図13-10、図13-31、図13-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じて好適な演出を行うことができる。
(2) In the gaming machine according to the above (1) relating to the characteristic part 064AK,
The performance execution means includes:
In the normal state, when the variable means is controlled to the first state, the special performance is executed (for example, FIG. 13-8, FIG. 13-10, FIG. 13-31, FIG. 13-34, etc.),
In the special state, when the variable means is controlled to the first state, a specific performance (e.g., a time-saving time-passing incentive performance) is executed to suggest passage of the specific area without suggesting passage of the special area (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-10, FIG. 13-31, FIG. 13-36, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to provide suitable effects depending on the situation.

(3)特徴部064AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図13-8、図13-23、図13-24、図13-31、図13-34、図13-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2) relating to the characteristic part 064AK,
The performance execution means can execute different performances when the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-23, FIG. 13-24, FIG. 13-31, FIG. 13-34, FIG. 13-36, etc.),
This may be done.
Such a configuration can increase the interest in the game.

(4)特徴部064AKに係る上記(3)の遊技機において、
前記可変手段は、可変表結果として前記特定表示結果と異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図13-6、図13-8、図13-23など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図13-8、図13-9、図13-15、図13-16、図13-19、図13-33、図13-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In the gaming machine according to the above (3) relating to the characteristic part 064AK,
The variable means is controlled to the first state when a special display result (e.g., a small winning pattern, etc.) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display result (e.g., FIG. 13-6, FIG. 13-8, FIG. 13-23, etc.),
The performance execution means is capable of executing different performances during execution of the variable display when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state (e.g., Figures 13-8, 13-9, 13-15, 13-16, 13-19, 13-33, 13-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to provide suitable effects depending on the situation.

(5)特徴部064AKに係る上記(3)又は(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図13-8、図13-9、図13-15、図13-16、図13-19、図13-33、図13-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to the above (3) or (4) relating to the characteristic part 064AK,
The effect execution means is capable of executing an effect (such as a time-saving suggestion effect) that suggests that the special display result is controlled to the special state as an effect that suggests that the special display result is derived and displayed as a variable display result when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state during execution of the variable display (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-9, FIG. 13-15, FIG. 13-16, FIG. 13-19, FIG. 13-33, FIG. 13-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, a variety of effects can be implemented, increasing the enjoyment of the game.

(6)特徴部064AKに係る上記(3)~(5)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果として前記特別表示結果が導出され、前記可変手段が前記第1状態に制御された後、前記可変手段が前記第2状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合と、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図13-8、図13-23、図13-24、図13-31、図13-34、図13-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、可変手段が第2状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the gaming machines according to (3) to (5) above relating to the characteristic part 064AK,
The effect execution means is capable of executing different effects when the game medium passes through the specific area and when the game medium passes through the special area when the special display result is derived as a variable display result and the variable means is controlled to the first state and then controlled to the second state (e.g., FIG. 13-8, FIG. 13-23, FIG. 13-24, FIG. 13-31, FIG. 13-34, FIG. 13-36, etc.).
This may be done.
According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the presentation that is executed when the variable means is controlled to the second state, thereby increasing the player's interest in the game.

(特徴部065AKに関する説明)
特徴部065AKについて説明する。特徴部065AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation regarding characteristic part 065AK)
The characteristic part 065AK will be described. In the characteristic part 065AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

基本説明のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後、高ベース状態(時短状態)に制御可能になっていた。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、低ベース状態(通常状態)において、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示の表示結果が「普図ハズレ」のうち、予め定められた「時短図柄」となった場合に、特別図柄の可変表示の表示結果に関わらず、高ベース状態(時短状態)に制御されるようになっている。これにより、大当り遊技状態を経由せずに低ベース状態から高ベース状態に移行することがあるので、意外性のある遊技性を提供することができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the basic description, after being controlled to a jackpot gaming state, it is possible to control it to a high base state (time-saving state). In the pachinko gaming machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, when in the low base state (normal state), if the display result of the variable display of the normal pattern on the normal pattern display device 20 becomes a predetermined "time-saving pattern" among "normal pattern misses", it is controlled to the high base state (time-saving state) regardless of the display result of the variable display of the special pattern. This allows the game to transition from the low base state to the high base state without passing through the jackpot gaming state, providing an element of surprise in the game.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となった場合には、特別図柄の可変表示の実行中であっても、低ベース状態から高ベース状態に移行するようになっている。 In the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, when the display result of the normal pattern becomes a "time-saving pattern," the state transitions from a low base state to a high base state even if the variable display of the special pattern is being performed.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出を実行可能になっている。所定演出により、普通図柄の表示結果が「普図当り」や「時短図柄」となること、あるいは、特別図柄の表示結果が「大当り」となることを示唆・報知することができる。このような所定演出により、いずれの表示結果が示唆・報知されるかに遊技者を期待させることができ、興趣が向上する。 In addition, the pachinko game machine 65AK1 with feature part 065AK can execute a predetermined effect that suggests or notifies the player of the display result of a normal pattern or a special pattern. The predetermined effect can suggest or notify the player that the display result of the normal pattern will be a "normal hit" or a "time-saving pattern," or that the display result of the special pattern will be a "jackpot." Such a predetermined effect can make the player anticipate which display result will be suggested or notified, increasing the player's interest.

(特徴部065AKの構成)
図14-1は、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1は、図1に示した基本説明のパチンコ遊技機1と、一部の構成の配置が異なっている。なお、ここでは主に図1と異なる部分について説明し、同様の構成については同一の番号を付して説明を省略する。
(Configuration of characteristic part 065AK)
Fig. 14-1 is a front view of the pachinko gaming machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine 65AK1 of the characteristic part 065AK has a different layout of some components from the pachinko gaming machine 1 of the basic explanation shown in Fig. 1. Note that here, mainly the parts that are different from Fig. 1 will be described, and the same components will be assigned the same numbers and will not be described.

図14-1に示す、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1においては、打球発射装置から発射された遊技球は、画像表示装置5を囲う枠の左側の経路である第1経路または、画像表示装置5を囲う枠の右側の経路である第2経路を経由して遊技領域の下方側に誘導され、各入賞口へ入賞(進入)するか、いずれの入賞口へも進入せずにアウト口へ取り込まれる。 In the pachinko game machine 65AK1 with characteristic part 065AK shown in FIG. 14-1, the game ball launched from the ball launching device is guided to the lower side of the game area via the first path, which is the path on the left side of the frame surrounding the image display device 5, or the second path, which is the path on the right side of the frame surrounding the image display device 5, and either enters (enters) each winning hole or is taken into the outlet without entering any winning hole.

画像表示装置5左側の第1経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを左打ちといい、画像表示装置5右側の第2経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを右打ちという。左打ちされた遊技球が誘導され得る領域を左領域といい、右打ちされた遊技球が誘導され得る領域を右領域ともいう。 Shooting a game ball so that it passes through the first path on the left side of the image display device 5 is called a left hit, and shooting a game ball so that it passes through the second path on the right side of the image display device 5 is called a right hit. The area to which a game ball hit from the left can be guided is called the left area, and the area to which a game ball hit from the right can be guided is also called the right area.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、入賞球装置6Aは、基本説明のパチンコ遊技機1と同様に画像表示装置5の下方であって遊技領域の左領域に設けられている一方で、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、画像表示装置5の右下方であって遊技領域の右領域に設けられている。従って、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態となる高ベース状態や、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放状態となる大当り遊技状態では、右打ちにより遊技が行われ、これの入賞口が開放状態とならない低ベース状態では左打ちにより遊技が行われる。 In the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, the winning ball device 6A is located below the image display device 5 in the left area of the game area, as in the pachinko game machine 1 of the basic explanation, while the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are located below and to the right of the image display device 5 in the right area of the game area. Therefore, in the high base state where the variable winning ball device 6B (second start winning port) is open, and in the jackpot game state where the special variable winning ball device 7 (large winning port) is open, the game is played by hitting from the right, and in the low base state where the winning port is not open, the game is played by hitting from the left.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に通過ゲート41が設けられており、左打ちにより遊技が行われる低ベース状態においても、普図ゲームが実行されやすくなっている。これにより、低ベース状態において、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となって高ベース状態に移行する機会を確保することができる。 In addition, in the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, the pass gate 41 is provided in the left and right areas, so that the normal game can be easily played even in a low base state where the game is played by hitting from the left. This ensures that in the low base state, the display result of the normal pattern becomes a "time-saving pattern", and there is an opportunity to transition to a high base state.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に一般入賞口10が設けられている。なお、一般入賞口10は、いずれか一方の領域に設けられていてもよい。 In addition, in the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, the general winning opening 10 is provided in the left area and the right area. Note that the general winning opening 10 may be provided in either one of the areas.

その他、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、遊技効果ランプ9として、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c及び可動体ランプ9dが設けられている。メインランプ9aは、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に設けられ、枠ランプ9bは、遊技領域を包囲するように設けられて、アタッカランプ9cは、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。遊技盤2の画像表示装置5の上方位置に、演出に応じて動作する可動体32が設けられており、可動体ランプ9は、該可動体32に設けられている。 In addition, in the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, and a movable body lamp 9d are provided as game effect lamps 9. The main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, the frame lamp 9b is provided so as to surround the game area, and the attacca lamp 9c is provided in a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. A movable body 32 that operates according to the performance is provided above the image display device 5 of the game board 2, and the movable body lamp 9 is provided on the movable body 32.

続いて、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の動作について説明する。図14-2は、図5のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート41を通過したことを検出すると(ステップS411;Yes)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。 Next, the operation of the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK will be described. FIG. 14-2 is a flow chart showing an example of the normal symbol process executed in step S26 of FIG. 5. In the normal symbol process, when the CPU 103 detects that the gate switch 21 has been turned on, that is, that the game ball has passed through the gate 41 (step S411; Yes), it executes the gate switch passing process (step S412).

CPU103は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄判定用乱数の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普図保留表示器25Cの点灯個数を1増やす。その後、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すようなステップS400~S404のいずれかの処理を実行する。 In the gate switch passing process of step S412, the CPU 103 checks whether the count value of the gate passing memory counter (gate passing memory number) has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the CPU 103 increments the count value of the gate passing memory counter by +1, extracts the value of the random number for determining normal symbols, which is a software random number, and stores it in a storage area corresponding to the value of the gate passing memory number. The CPU 103 also increments the number of lit normal symbol reserve indicators 25C by 1. After that, depending on the value of the normal symbol process flag, the CPU 103 executes one of the processes in steps S400 to S404 as shown below.

CPU103は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置6Bの開放状態でない場合)であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図14-3に示された普通図柄決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)、時短図柄とするか否かを決定する。遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図14-3(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図14-3(B)に示されたテーブルを使用する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。 In the normal processing of normal symbols in step S400, if the state is such that the normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol display device 20 is not displaying the normal symbol variation and the variable winning ball device 6B is not in the open state) and the gate passing memory number is not 0, the CPU 103 uses the value of the normal symbol winning judgment random number stored in the storage area and the normal symbol determination table shown in FIG. 14-3 to determine whether or not there is a win (whether or not the stopped normal symbol is to be the winning symbol) and whether or not it is to be the time-saving symbol. If the game state is in a low base state (if the time-saving flag is not set), the table shown in FIG. 14-3 (A) is used, and if it is in a high base state (if the time-saving flag is set), the table shown in FIG. 14-3 (B) is used. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, "1") indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S401).

CPU103は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普図変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄の変動開始を指定するコマンドを演出制御基板12に送信する制御を実行する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 In the normal symbol variation pattern setting process of step S401, the CPU 103 starts the normal symbol process timer by setting the normal symbol process timer to a value equivalent to the variable display time (normal symbol variation time) from when the normal symbol is variably displayed until it is derived and displayed. The CPU 103 also executes control to send a command specifying the start of normal symbol variation to the performance control board 12. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value ("2" in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

CPU103は、ステップS402の普通図柄変動処理において、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。 The CPU 103 executes the variable display (variation) of the normal pattern in the normal pattern variation process of step S402. Then, it checks whether the normal pattern process timer has timed out, and if so, updates the value of the normal pattern process flag to a value (in this example, "3") indicating the normal pattern stop processing (step S403).

CPU103は、ステップS403の普通図柄停止時処理において、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の図柄確定時間(停止図柄表示時間)に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、当該タイマがタイムアウトしたら普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、時短図柄であれば時短状態を開始するための処理を実行する。また、当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。 In the normal pattern stop processing of step S403, the CPU 103 stops the fluctuation of the normal pattern on the normal pattern display 20. Then, the normal pattern process timer is started by setting a value equivalent to the normal pattern pattern determination time (stop pattern display time) to the normal pattern process timer, and when the timer times out, it is confirmed whether the stopped normal pattern is a winning pattern or not. If it is not a winning pattern (if it is a losing pattern), if it is a time-saving pattern, a process is executed to start the time-saving state. Also, if it is not a winning pattern (if it is a losing pattern), the value of the normal pattern process flag is updated to a value (in this example, "0") indicating normal pattern normal processing (step S400). If the stopped normal pattern is a winning pattern, the normal pattern process timer is started by setting a value equivalent to the normal electric role release time to the normal pattern process timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, "4") indicating normal electric device release processing (step S404).

CPU103は、ステップS404の普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置(普通電動役物)6Bを開放状態にする。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。 The CPU 103 opens the variable winning ball device (normal electric device) 6B during the normal electric device open process in step S404. When the normal symbol process timer times out, the CPU 103 closes the variable winning ball device 6B and updates the value of the normal symbol process flag to a value (in this example, "0") indicating normal symbol normal processing (step S400).

図14-3は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の表示結果を決定する普通図柄の表示結果に関する判定値が設定された普通図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施例では、普通図柄判定用乱数がとりうる範囲は1~250であるが、普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 Figure 14-3 is an explanatory diagram showing an example of a normal pattern determination table in which a judgment value is set regarding the normal pattern display result that determines the display result of the normal pattern in the normal normal pattern processing of step S400. In this embodiment, the range that the normal pattern judgment random number can take is 1 to 250, and a judgment value is set in the normal pattern determination table to be compared with the normal pattern judgment random number value.

図14-3(A)には、低ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図14-3(A)に示すように、低ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1または2である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が3~230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。普図当りまたは普図ハズレの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。 Figure 14-3 (A) shows the normal symbol determination table used in the low base state. As shown in Figure 14-3 (A), in the low base state, if the random number value for determining the normal symbol is 1 or 2, it is determined to be a win (normal symbol win). If it is determined to be a normal symbol win, the variable winning ball device 6A is in an open state for 5 seconds. If the random number value for determining the normal symbol is 3 to 230, it is determined to be a miss (normal symbol miss). If it is determined to be a normal symbol miss, the variable winning ball device 6A is not in an open state. In the case of a normal symbol win or a normal symbol miss, the normal symbol change time is 10 seconds, and the symbol determination time is 0.5 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が231~240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。時短図柄Aと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Aの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 In addition, if the random number value for determining the normal pattern is between 231 and 240, it is determined to be a miss (time-saving pattern A). If it is determined to be time-saving pattern A, the variable winning ball device 6A does not enter an open state, but is controlled to a high base state (time-saving state). In the case of time-saving pattern A, the normal pattern fluctuation time is 10 seconds, and the pattern determination time is 10 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が241~250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。時短図柄Bと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Bの場合、普通図柄の変動時間は15秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 Also, if the random number value for determining the normal pattern is between 241 and 250, it is determined to be a miss (time-saving pattern B). If it is determined to be time-saving pattern B, the variable winning ball device 6A does not enter an open state, but is controlled to a high base state (time-saving state). In the case of time-saving pattern B, the normal pattern fluctuation time is 15 seconds, and the pattern determination time is 10 seconds.

このように、時短図柄はハズレ(普図ハズレ)の一部であって、普図ハズレに対応した判定値の一部が時短図柄へ割り当てられる。 In this way, the time-saving symbol is part of a miss (a normal miss), and part of the judgment value corresponding to a normal miss is assigned to the time-saving symbol.

また、ステップS400の普通図柄通常処理においては、普図当りか否かの判定(決定)を行った後に、時短図柄とするか否かの判定を行うようになっている。このようにすることで、乱数のエラー等で普図当りかつ時短図柄と判定された場合等には、普図当りを優先することができる。なお、低ベース状態においては、普図当りとなるよりも時短図柄となった場合の方が遊技者にとっては有利であるため、先に時短図柄とするか否かの判定を行い、その後に普図当りとするか否かを判定するようにしてもよい。 In addition, in the normal processing of the normal symbols in step S400, after judging (determining) whether or not a normal symbol is a winning symbol, a judgment is made as to whether or not to make it a time-saving symbol. By doing this, in cases where a normal symbol is both a winning symbol and a time-saving symbol is judged due to a random number error, etc., the normal symbol can be prioritized. Note that in a low base state, since it is more advantageous for the player to have a time-saving symbol than a normal symbol, it is also possible to first judge whether or not to make it a time-saving symbol, and then judge whether or not to make it a normal symbol.

この実施例では、2種類の時短図柄が設けられており、時短図柄Aとなった場合と時短図柄Bとなった場合とでは、高ベース状態の期間(終了条件、時短回数)が異なっており、図14-4(A)に示すように、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄A」となると50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が50回となる)。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄B」となると100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。よって、時短図柄Aよりも時短図柄Bの方が遊技者にとって有利である。 In this embodiment, two types of time-saving patterns are provided, and the period of the high base state (ending condition, number of time-saving times) differs between when time-saving pattern A appears and when time-saving pattern B appears. As shown in FIG. 14-4 (A), when the display result of the normal pattern becomes "time-saving pattern A" in a low base state, the high base state continues until the special pattern changes 50 times (the number of time-saving times becomes 50). Also, when the display result of the normal pattern becomes "time-saving pattern B" in a low base state, the high base state continues until the special pattern changes 100 times (the number of time-saving times becomes 100). Therefore, time-saving pattern B is more advantageous for the player than time-saving pattern A.

なお、この実施例では、普図ハズレとなる場合に時短図柄とするか否かや時短図柄の種類は、普通図柄判定用乱数値によって判定されるようになっているが、異なる乱数を用いて時短図柄とするか否かや時短図柄の種類を判定するようにしてもよい。また、時短図柄の種類は2種類に限定されず、1種類や3種類以上あってもよい。時短図柄の種類が1種類である場合には、時短図柄とするか否かを普通図柄判定用乱数値によって判定することで、表示結果の判定処理が容易となる。 In this embodiment, whether or not a time-saving pattern is to be used in the event of a normal miss and the type of time-saving pattern are determined by the random number value for determining normal patterns, but a different random number may be used to determine whether or not a time-saving pattern is to be used and the type of time-saving pattern. Also, the number of types of time-saving patterns is not limited to two, and there may be one type or three or more types. When there is one type of time-saving pattern, the process of determining the display result is made easier by determining whether or not a time-saving pattern is to be used by the random number value for determining normal patterns.

図14-3(A)に示すように、普図当りや普図ハズレの図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。なお、図柄確定時間は表示結果によらず一定としてもよい。 As shown in FIG. 14-3(A), the pattern determination time for normal hits and misses is 0.5 seconds, while the pattern determination time for time-saving patterns is longer at 10 seconds. In this way, by lengthening the pattern determination time for time-saving patterns, it is possible to execute notifications to transition to a high base state (time-saving state) or to hit to the right during the pattern determination time, thereby preventing or reducing the risk of a sudden transition to a high base state that puts the player at a disadvantage due to lack of preparation. Note that the pattern determination time may be constant regardless of the display result.

なお、時短図柄Bとなる場合の変動時間は15秒であり、他の表示結果となる場合の変動時間は10秒となっている。これにより普通図柄の変動時間によって表示結果を予告することができる。なお、表示結果に応じて変動時間を決定するようにしてもよいし、全表示結果の変動時間を同じ(例えば10秒)としてもよい。 The change time when the time-saving pattern B is displayed is 15 seconds, and when other display results are displayed is 10 seconds. This allows the display result to be predicted by the change time of the normal pattern. The change time may be determined according to the display result, or the change time for all display results may be the same (for example, 10 seconds).

図14-3(B)には、高ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図14-3(B)に示すように、高ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1~229である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが7.5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普通図柄判定用乱数値が231~240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。普通図柄判定用乱数値が241~250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。高ベース状態において、時短図柄(時短図柄A、B)となっても、図14-4(B)に示すように、時短回数(高ベース状態の終了条件)は更新されることはなく、制御中に高ベース状態に影響を与えないようになっている。即ち、高ベース状態においては、時短図柄は普図ハズレと同じ扱いである。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。 Figure 14-3 (B) shows a normal symbol determination table used in the high base state. As shown in Figure 14-3 (B), in the high base state, if the random number value for determining the normal symbol is 1 to 229, it is determined to be a hit (normal symbol hit). If it is determined to be a normal symbol hit, the variable winning ball device 6A is in an open state for 7.5 seconds. If the random number value for determining the normal symbol is 230, it is determined to be a miss (normal symbol miss). If the random number value for determining the normal symbol is 231 to 240, it is determined to be a miss (time-saving symbol A). If the random number value for determining the normal symbol is 241 to 250, it is determined to be a miss (time-saving symbol B). Even if the time-saving symbol (time-saving symbol A, B) appears in the high base state, as shown in Figure 14-4 (B), the number of time-saving times (termination condition of the high base state) is not updated, and the high base state is not affected during control. In other words, in the high base state, the time-saving pattern is treated the same as a normal miss. If it is determined to be a normal miss, the variable winning ball device 6A will not be in the open state.

高ベース状態の場合、表示結果に関わらず普通図柄の変動時間は1.5秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。これにより、速やかに普通図柄の変動を繰り返すことができる。 When in a high base state, regardless of the display result, the normal pattern change time is 1.5 seconds, and the pattern determination time is 0.5 seconds. This allows the normal pattern to change repeatedly and quickly.

この実施例では、図14-3に示すように、普通図柄の表示結果に応じて変動時間が決まっているが、決定された普通図柄の表示結果に基づいて普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定するようにしてもよい。この場合、表示結果が普図ハズレの場合、時短図柄であるか否かによって変動時間の決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、普通図柄の変動時間によって時短図柄となるか否かを示唆することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 14-3, the change time is determined according to the display result of the normal pattern, but the change time (change pattern) of the normal pattern may be determined based on the display result of the determined normal pattern. In this case, if the display result is a normal miss, the change time determination ratio may be different depending on whether or not it is a time-saving pattern. In this way, it is possible to suggest whether or not the normal pattern will become a time-saving pattern depending on the change time of the normal pattern.

図14-3(A)、(B)に示すように、高ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。また、高ベース状態においては普通図柄の表示結果が時短図柄となってもそのような報知は必要がないため、図柄確定時間を短くすることで、速やかに次の普通図柄の変動を実行することができる。なお、図柄確定時間は遊技状態によらず一定としてもよい。 As shown in Figures 14-3 (A) and (B), the time required for the time-saving symbol in the high base state to be determined is 0.5 seconds, whereas the time required for the time-saving symbol in the low base state to be determined is longer at 10 seconds. In this way, by lengthening the time required for the time-saving symbol in the low base state, a notification that the player will transition to the high base state (time-saving state) or hit to the right can be issued during the pattern determination time, which can prevent or reduce the player from suddenly transitioning to the high base state and being at a disadvantage due to lack of preparation. Also, in the high base state, no such notification is required even if the normal symbol is displayed as a time-saving symbol, so by shortening the pattern determination time, the next normal symbol can be changed quickly. Note that the pattern determination time may be constant regardless of the game state.

なお、この実施例では、特別図柄の表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御された後にも時短状態に制御される。図14-5(A)に示すように、第1特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」が設けられており、「大当りA」の大当り遊技状態となった後には、50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続し(時短回数が50回となり)、「大当りB」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第1特図の表示結果が大当りとなるは基本的には低ベース時である。また、図14-5(B)に示すように、第2特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りC」が設けられており、「大当りC」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第2特図の表示結果が大当りとなるは基本的には高ベース時である。 In this embodiment, the game is controlled to the time-saving state even after the display result of the special symbol becomes a jackpot and the game is controlled to the jackpot game state. As shown in FIG. 14-5(A), "jackpot A" and "jackpot B" are provided as jackpot types when the display result of the first special symbol becomes a jackpot, and after the jackpot game state of "jackpot A" is reached, the high base state continues until the special symbol is changed 50 times (the number of time-saving times becomes 50), and after the jackpot game state of "jackpot B" is reached, the high base state continues until the special symbol is changed 100 times (the number of time-saving times becomes 100). The display result of the first special symbol becomes a jackpot basically when the base state is low. Also, as shown in FIG. 14-5(B), when the display result of the second special chart is a jackpot, a "jackpot C" is set as the jackpot type, and after the "jackpot C" jackpot game state is reached, the high base state continues until the special chart changes 100 times (the number of time-saving cycles becomes 100). Note that the display result of the second special chart is basically a jackpot when the high base state is reached.

このように、この実施例では、高ベース状態(時短状態)の終了条件(時短回数)は、第1特図の表示結果が大当りとなった場合よりも第2特図の表示結果が大当りとなった場合の方が、有利となっている。これにより、普通図柄が時短図柄となって高ベース状態に移行したことにより、高ベース状態の終了条件が遊技者に不利となるようなことがないため、遊技者の落胆を抑えることができる。また、高ベース時には、大当りとなった場合の高ベース状態(時短状態)の終了条件が低ベース状態よりも有利なので、一旦高ベース状態となった場合に高ベース状態を長く維持しやすくすることができる。 In this way, in this embodiment, the end conditions (number of time-saving cycles) of the high base state (time-saving state) are more favorable when the display result of the second special symbol is a jackpot than when the display result of the first special symbol is a jackpot. This prevents the end conditions of the high base state from being disadvantageous to the player when the normal symbol becomes a time-saving symbol and transitions to the high base state, thereby reducing disappointment for the player. Also, during a high base state, the end conditions of the high base state (time-saving state) in the event of a jackpot are more favorable than those of the low base state, making it easier to maintain the high base state for a long time once the high base state has been reached.

なお、特徴部065AKでは、大当り遊技状態に制御された後に少なくとも時短状態に制御されるようになっていればよく、「大当りA」~「大当りC」のラウンド数や確変制御の有無は任意でよい。また、図14-5に示した大当り種別や時短回数は一例であり、図14-5よりも大当り種別が多くても少なくてもよいし、例えば時短回数が全て同じでもよい。 In addition, in the feature section 065AK, it is sufficient that the game is controlled to at least the time-saving state after being controlled to the jackpot game state, and the number of rounds of "jackpot A" to "jackpot C" and the presence or absence of the probability variable control are optional. Also, the jackpot types and the number of time-saving times shown in FIG. 14-5 are only examples, and there may be more or fewer jackpot types than in FIG. 14-5, or the number of time-saving times may all be the same, for example.

図14-6は、図14-2のステップS403の普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU103は、先ず、普図確定表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ065AKS001)。普通図柄は表示結果が導出表示されてから図柄確定時間が経過するまで表示されるようになっている。即ち、図柄確定時間は、普通図柄は表示結果が導出表示されてから次回の普通図柄の変動が開始されるまでの期間ともいえる。図柄確定時間である場合には、普図確定表示中フラグがセットされる。 Figure 14-6 is a flow chart showing an example of the processing when a normal pattern stops in step S403 in Figure 14-2. In the processing when a normal pattern stops, the CPU 103 first determines whether or not the normal pattern confirmation display flag is set (step 065AKS001). The normal pattern is displayed from the time the display result is derived and displayed until the pattern confirmation time has elapsed. In other words, the pattern confirmation time can be said to be the period from the time the display result of the normal pattern is derived and displayed until the next normal pattern change begins. If it is the pattern confirmation time, the normal pattern confirmation display flag is set.

普図確定表示中フラグがセットされていなければ(ステップ065AKS001;No)、普通図柄表示器20に普通図柄の表示結果(確定普通図柄)を導出表示し(ステップ065AKS002)、普通図柄の変動停止を指定する普図停止指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を実行する(ステップ065AKS003)。ステップ065AKS003では、演出制御基板12で普通図柄の表示結果を特定可能なように、表示結果に応じた普図停止指定コマンドが送信されるように設定される。そして、遊技状態(高ベース状態、低ベース状態)及び普図表示結果に応じた図柄確定期間(図14-3参照)を設定し(ステップ065AKS004)、普図確定表示中フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS005)。その後、普通図柄停止時処理を終了する。 If the normal pattern confirmation display flag is not set (step 065AKS001; No), the display result of the normal pattern (confirmed normal pattern) is derived and displayed on the normal pattern display device 20 (step 065AKS002), and a setting is executed to send a normal pattern stop designation command that designates the stop of the normal pattern fluctuation to the performance control board 12 (step 065AKS003). In step 065AKS003, the normal pattern stop designation command according to the display result is set so that the display result of the normal pattern can be specified on the performance control board 12. Then, the game state (high base state, low base state) and the pattern confirmation period according to the normal pattern display result (see Figure 14-3) are set (step 065AKS004), and the normal pattern confirmation display flag is set to the ON state (step 065AKS005). After that, the normal pattern stop processing is terminated.

普図確定表示中フラグがセットされていれば(ステップ065AKS001;Yes)、普通図柄の図柄確定期間が経過したか否かを判定する(ステップ065AKS011)。ステップ065AKS011の処理では、例えばステップ065AKS004で設定された図柄確定期間に対応するタイマ値を減算して0になったか否かを判定する。図柄確定期間が経過していなければ(ステップ065AKS011;No)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the normal symbol confirmation display flag is set (step 065AKS001; Yes), it is determined whether the normal symbol confirmation period has elapsed (step 065AKS011). In the processing of step 065AKS011, for example, a timer value corresponding to the symbol confirmation period set in step 065AKS004 is subtracted and it is determined whether it has become 0. If the symbol confirmation period has not elapsed (step 065AKS011; No), the normal symbol stop processing is terminated.

図柄確定期間が経過していれば(ステップ065AKS011;Yes)、表示結果が普図当りであるか否かを判定する(ステップ065AKS012)。表示結果が普図当りである場合には(ステップ065AKS012;Yes)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間をセットして(ステップ065AKS013)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理を示す値(例えば「4」)に更新して(ステップ065AKS014)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the pattern determination period has elapsed (step 065AKS011; Yes), it is determined whether the display result is a normal winning pattern (step 065AKS012). If the display result is a normal winning pattern (step 065AKS012; Yes), the normal pattern process timer is set to the normal electric role opening time (step 065AKS013), the value of the normal pattern process flag is updated to a value indicating processing during the opening of the normal electric role (e.g., "4") (step 065AKS014), and processing when the normal pattern has stopped is terminated.

表示結果が普図当りでない場合には(ステップ065AKS012;No)、表示結果が時短図柄であるか否かを判定する(ステップ065AKS015)。表示結果が時短図柄であれば(ステップ065AKS015;Yes)、時短フラグがセットされているか否かを判定することで高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS016)。高ベース状態でなければ(ステップ065AKS016;No)、例えば特図プロセスフラグの値を確認することで、大当り遊技状態であるか否か判定する(ステップ065AKS017)。この実施例では、大当り遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようになっている。なお、特別図柄の変動中であって、当該変動の表示結果が大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようにしてもよい。 If the display result is not a normal winning pattern (step 065AKS012; No), it is determined whether the display result is a time-saving pattern (step 065AKS015). If the display result is a time-saving pattern (step 065AKS015; Yes), it is determined whether the high base state is present by determining whether the time-saving flag is set (step 065AKS016). If the high base state is not present (step 065AKS016; No), it is determined whether the jackpot game state is present by, for example, checking the value of the special pattern process flag (step 065AKS017). In this embodiment, if the jackpot game state is present, the state is controlled to the time-saving state after the jackpot game state ends, so that the transition to the time-saving state based on the time-saving pattern is not performed. In addition, if the special pattern is changing and the display result of the change is a jackpot, the game will be controlled to a time-saving state after the jackpot game state based on the jackpot ends, so it is possible not to transition to the time-saving state based on the time-saving pattern.

大当り遊技状態でなければ(ステップ065AKS017;No)、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS018)、時短回数カウンタに時短図柄に応じた時短回数(図14-4(A)参照)をセットする(ステップ065AKS019)。これにより、高ベース状態(時短状態)に移行させることができる。また、時短状態に移行することに応じて、時短状態であることを指定する遊技状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を行う(ステップ065AKS020)。 If the game is not in a jackpot game state (step 065AKS017; No), the time-saving flag is set to the ON state (step 065AKS018), and the time-saving count counter is set to the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol (see FIG. 14-4 (A)) (step 065AKS019). This allows a transition to the high base state (time-saving state). In addition, in response to the transition to the time-saving state, settings are made to send a game state designation command specifying that the game is in the time-saving state to the performance control board 12 (step 065AKS020).

表示結果が時短図柄でなく普図ハズレである場合(ステップ065AKS015;No)、高ベース状態である場合(ステップ065AKS016;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ065AKS017;Yes)、または、ステップ065AKS020の処理を実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理を示す値(例えば「0」)に更新して(ステップ065AKS021)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the display result is not a time-saving pattern but a normal miss (step 065AKS015; No), if the game is in a high base state (step 065AKS016; Yes), if the game is in a jackpot game state (step 065AKS017; Yes), or after the processing of step 065AKS020 has been executed, the value of the normal pattern process flag is updated to a value indicating normal processing of normal patterns (e.g., "0") (step 065AKS021), and the processing when the normal pattern stops is terminated.

図14-7は、特徴部065AKの図8に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。特徴部065AKの演出制御プロセス処理では、図9に示した基本説明の演出制御プロセス処理に加えて、先読予告設定処理(ステップS161)の後に、普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)及び時短報知設定処理(ステップ065AKS2)が実行されるようになっている。 Figure 14-7 is a flow chart showing an example of the performance control process processing (step S76) shown in Figure 8 of characteristic part 065AK. In addition to the performance control process processing of the basic explanation shown in Figure 9, the performance control process processing of characteristic part 065AK also includes a general map linked performance control process (step 065AKS1) and a time-saving notification setting process (step 065AKS2) after the advance notice setting process (step S161).

図14-8は、図14-7の演出制御プロセス処理において実行される普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)の一例を示すフローチャートである。普図連動演出は、普通図柄の変動が実行されることに連動して普通図柄の表示結果を示唆、報知する演出である。普図連動演出は、所定演出に含まれる。普図連動演出制御処理では、普図連動演出を実行するための制御が行われる。 Figure 14-8 is a flow chart showing an example of the normal symbol linked performance control process (step 065AKS1) executed in the performance control process of Figure 14-7. The normal symbol linked performance is a performance that suggests and notifies the display result of the normal symbol in conjunction with the execution of the normal symbol variation. The normal symbol linked performance is included in the predetermined performance. In the normal symbol linked performance control process, control is performed to execute the normal symbol linked performance.

普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS031)。普図連動演出実行中フラグは、所定演出として普図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ065AKS031;No)、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS032)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。この実施例では、所定演出として特別図柄(飾り図柄)の変動が実行されることに連動して特別図柄の表示結果を示唆、報知する特図連動演出も実行可能になっている。特図連動演出については後述する。特図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS032;Yes)、即ち、所定演出として特図連動演出の実行中である場合には、新たに所定演出(普図連動演出)は実行しないため、普図連動演出制御処理を終了する。 In the normal picture linking performance control process, the performance control CPU 120 checks whether the normal picture linking performance execution flag is set (step 065AKS031). The normal picture linking performance execution flag is set when the execution of the normal picture linking performance is started as a specified performance. If the normal picture linking performance execution flag is not set (step 065AKS031; No), it checks whether the special picture linking performance execution flag is set (step 065AKS032). The special picture linking performance execution flag is set when the execution of the special picture linking performance is started. In this embodiment, it is also possible to execute a special picture linking performance that suggests and notifies the display result of the special picture in conjunction with the execution of the variation of the special picture (decorative picture) as a specified performance. The special picture linking performance will be described later. If the special chart linked performance execution flag is set (step 065AKS032; Yes), that is, if a special chart linked performance is being executed as a specified performance, a new specified performance (regular chart linked performance) will not be executed, and the regular chart linked performance control process will end.

ステップ065AKS032にて特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップ065AKS032;No)、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップ065AKS051)。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップ065AKS051;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the special symbol linked performance execution flag is not set in step 065AKS032 (step 065AKS032; No), it is confirmed whether or not a normal symbol change start command has been received (step 065AKS051). If a normal symbol change start command has not been received (step 065AKS051; No), the normal symbol linked performance control process is terminated.

普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に(ステップ065AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS052)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS052;Yes)、普通図柄の変動頻度が高く、表示結果もほとんど普図当りとなることから、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 When the normal symbol variation start command is set (step 065AKS051; Yes), the performance control CPU 120 checks whether or not the high base state is present by determining whether or not the sub time-saving flag is on (step 065AKS052). When the high base state is present (step 065AKS052; Yes), the frequency of normal symbol variation is high and the display results are almost always normal hits, so the normal symbol linked performance control process is terminated without executing the normal symbol linked performance.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS052;No)、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップ065AKS053)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御プロセスフラグの値が6以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS053;Yes)、大当り中の演出を妨げないため、また、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御されるので、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 If it is not in the high base state (step 065AKS052; No), it is confirmed whether or not it is in the jackpot game state (step 065AKS053). Whether or not it is in the jackpot game state is confirmed, for example, by the value of the performance control process flag. In that case, it is considered to be in the jackpot game state when the value of the performance control process flag is 6 or more. If it is in the jackpot game state (step 065AKS053; Yes), in order not to interfere with the performance during the jackpot and because it will be controlled to the high base state after the jackpot game state ends, the normal map linked performance control process is terminated without executing the normal map linked performance.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS053;No)、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS056)。ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターンにより変動が実行されているときであり、変動開始からの経過時間がスーパーリーチの開始タイミングを超えているか否か等により判定すればよい。スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS056;Yes)、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても普図連動演出を実行しないようにしてもよい。 If the game is not in a jackpot game state (step 065AKS053; No), it is determined whether or not the reach effect of the Super Reach is being executed (step 065AKS056). Here, the fluctuation is being executed according to a fluctuation pattern accompanied by the Super Reach, and it may be determined by whether or not the elapsed time from the start of the fluctuation exceeds the start timing of the Super Reach. If the reach effect of the Super Reach is being executed (step 065AKS056; Yes), the normal map linked effect control process is terminated without executing the normal map linked effect in order to draw attention to the reach effect of the Super Reach. Note that the normal map linked effect may not be executed even during the execution of effects other than the reach effect of the Super Reach (such as the advance notice effect on the image display device 5, the action effect of the movable body 32, and effects with a high expectation of a jackpot).

スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS056;No)、普図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS059)。ステップ065AKS059では、図14-8(B)に示すように、普通図柄変動開始指定コマンドから特定される普通図柄の表示結果に応じて、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 If the reach effect of the Super Reach is not being executed (step 065AKS056; No), a predetermined effect pattern is determined according to whether or not to execute the normal symbol linked effect and the effect type if executed (step 065AKS059). In step 065AKS059, as shown in FIG. 14-8 (B), whether or not to execute the normal symbol linked effect and the predetermined effect pattern are determined according to the display result of the normal symbol specified by the normal symbol variation start command.

図14-8(C)は、所定演出パターンを示す図である。所定演出は、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であり、所定演出パターンSP1は普通図柄も特別図柄もハズレとなることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP2は「普図当り」となることを報知するパターンであり、所定演出パターンSP3は「時短図柄」となることを報知するパターンである。所定演出パターンSP4及びSP5は特別図柄が大当り図柄となることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当りとなる期待度が高くなっている。なお、この実施例では、全ての所定演出パターンの所定演出は同様の態様により開始され、その後に所定演出パターンに応じた結果が報知されるようになっている。従って、ハズレとなることを示唆する所定演出パターンSP1であっても、演出の開始時は他の所定演出パターンとなることを期待できる。 Figure 14-8 (C) is a diagram showing the predetermined performance patterns. The predetermined performance is a performance that suggests and notifies the display result of a normal pattern or a special pattern, and the predetermined performance pattern SP1 is a pattern that suggests that both the normal pattern and the special pattern will be a miss, the predetermined performance pattern SP2 is a pattern that notifies that it will be a "normal hit", and the predetermined performance pattern SP3 is a pattern that notifies that it will be a "time-saving pattern". The predetermined performance patterns SP4 and SP5 are patterns that suggest that the special pattern will be a jackpot pattern, and the expected probability of a jackpot is higher for the predetermined performance pattern SP5 than for the predetermined performance pattern SP4. In this embodiment, the predetermined performance of all the predetermined performance patterns starts in the same manner, and then the result according to the predetermined performance pattern is notified. Therefore, even if the predetermined performance pattern SP1 suggests a miss, it can be expected that the start of the performance will be another predetermined performance pattern.

なお、表示結果または特別図柄の表示結果を示唆した後に、ハズレとなることを示唆するガセパターンを設けてもよい。例えば、「時短かも?」といった画像を表示して普通図柄の表示結果が時短図柄となることを示唆する演出を実行した後に、「残念」といった画像を表示して時短図柄とならないことを示すパターンを設けてもよい。 In addition, after suggesting the display result or the display result of the special pattern, a false pattern may be set to suggest that it will be a miss. For example, after displaying an image such as "Maybe it's time-saving?" to execute an effect suggesting that the display result of the normal pattern will be a time-saving pattern, a pattern may be set to display an image such as "Too bad" to indicate that it will not be a time-saving pattern.

普図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1~SP3であり、ステップ065AKS059では、図14-8(B)に示すような決定割合で、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1~SP3のいずれとするかが決定される。図14-8(B)に示すように、普通図柄の表示結果(普図表示結果)が「普図当り」である場合には、所定演出パターンSP2に決定される割合が高く、「普図ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP1に決定される割合が高く、「時短図柄A」または「時短図柄B」である場合、特に、時短回数が多い「時短図柄B」である場合には、所定演出パターンSP3に決定される割合が高くなっている。これにより、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知することができる。なお、図14-8(B)に示した決定割合は一例であり、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、普図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1~SP3以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined performance patterns corresponding to the normal map linked performance are SP1 to SP3, and in step 065AKS059, the execution of the normal map linked performance and which of the predetermined performance patterns SP1 to SP3 will be selected are determined at the determination ratio as shown in FIG. 14-8 (B). As shown in FIG. 14-8 (B), when the display result of the normal pattern (normal map display result) is "normal map hit", the ratio of the predetermined performance pattern SP2 is high, when it is "normal map miss", the ratio of the predetermined performance pattern SP1 is high, and when it is "time-saving pattern A" or "time-saving pattern B", especially when it is "time-saving pattern B" with a large number of time-saving times, the ratio of the predetermined performance pattern SP3 is high. This allows the normal map linked performance (predetermined performance) to suggest and notify the normal map display result. Note that the determination ratio shown in FIG. 14-8 (B) is one example, and any ratio may be used as long as the normal map linked performance (predetermined performance) can suggest and notify the normal map display result. In addition, a predetermined presentation pattern other than the predetermined presentation patterns SP1 to SP3 may be set as a predetermined presentation pattern for the normal map linked presentation.

続いて、演出制御用CPU120は、普図連動演出を実行することに決定されているか否か確認する(ステップ065AKS064)。普図連動演出を実行することに決定されていない場合には(ステップ065AKS064;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided to execute the normal map linked performance (step 065AKS064). If it has not been decided to execute the normal map linked performance (step 065AKS064; No), the normal map linked performance control process ends.

普図連動演出を実行することに決定されている場合には(ステップ065AKS064;Yes)、普図連動演出タイマに、ステップ065AKS059における決定結果(所定演出パターン)に応じた普図連動演出の実行時間に対応する値をセットする(ステップ065AKS078)。そして、所定演出パターンに対応した演出制御用データ等に基づいて普図連動演出(所定演出)を開始する(ステップ065AKS079)。そして、普図連動演出を開始したことに対応して、普図連動演出実行中フラグをセットし(ステップ065AKS080)、普図連動演出制御処理を終了する。 If it has been decided to execute the normal map linked performance (step 065AKS064; Yes), the normal map linked performance timer is set to a value corresponding to the execution time of the normal map linked performance according to the decision result (predetermined performance pattern) in step 065AKS059 (step 065AKS078). Then, the normal map linked performance (predetermined performance) is started based on the performance control data corresponding to the predetermined performance pattern (step 065AKS079). Then, in response to the start of the normal map linked performance, the normal map linked performance execution flag is set (step 065AKS080), and the normal map linked performance control process is terminated.

普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ065AKS031;No)、普図連動演出タイマの値を1減算し(ステップ065AKS034)、普図連動演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップ065AKS035)。普図連動演出タイマの値が0でなければ(ステップ065AKS035;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the normal map linked performance execution flag is set (step 065AKS031; No), the value of the normal map linked performance timer is subtracted by 1 (step 065AKS034), and it is determined whether the value of the normal map linked performance timer has become 0 (step 065AKS035). If the value of the normal map linked performance timer is not 0 (step 065AKS035; No), the normal map linked performance control process is terminated.

普図連動演出タイマの値が0になった場合(ステップ065AKS035;Yes)、普図連動演出を終了させて(ステップ065AKS036)、普図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットして(ステップ065AKS037)、普図連動演出制御処理を終了する。 When the value of the normal map linked performance timer becomes 0 (step 065AKS035; Yes), the normal map linked performance is ended (step 065AKS036), the normal map linked performance execution flag is reset to the off state (step 065AKS037), and the normal map linked performance control process is ended.

図14-9(A)は、所定演出として特図連動演出を実行有無及び実行する場合の所定演出パターンを決定するための特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理は、飾り図柄の変動を開始する前に、図14-7に示す演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)内にて実行される。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ065AKS091)。普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS091;Yes)、すなわち、所定演出として普図連動演出が実行されている場合には、新たに所定演出(特図連動演出)を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ065AKS091;No)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS092)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS092;Yes)、平均的な特図変動時間が短く、特図連動演出を実行する期間を確保できないため、特図連動演出を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。 Figure 14-9 (A) is a flowchart showing an example of a special chart linked performance determination process for determining whether or not to execute a special chart linked performance as a predetermined performance and the predetermined performance pattern when it is executed. The special chart linked performance determination process is executed in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process shown in Figure 14-7 before the decorative pattern starts to change. In the special chart linked performance determination process, the performance control CPU 120 checks whether the normal chart linked performance execution flag is set (step 065AKS091). If the normal chart linked performance execution flag is set (step 065AKS091; Yes), that is, if the normal chart linked performance is being executed as the predetermined performance, the special chart linked performance determination process is terminated since a new predetermined performance (special chart linked performance) is not executed. If the normal chart linked performance execution flag is not set (step 065AKS091; No), it is checked whether or not the high base state is in place by determining whether or not the sub time reduction flag is on (step 065AKS092). If the base state is high (step 065AKS092; Yes), the average special chart change time is short and the period for executing the special chart linked performance cannot be secured, so the special chart linked performance is not executed and the special chart linked performance decision process is terminated.

なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出が決定されて実行されることはない。高ベース状態でない場合には(ステップ065AKS092;No)、今回開始する変動がスーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りとなる変動パターンであるか否か確認する(ステップ065AKS093)。なお、スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンであるか否かは、具体的には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンではない場合には(ステップ065AKS093;No)、特図連動演出決定処理を終了する。このように、この実施例ではスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合には、特図連動演出を実行しないようになっているが、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合にも所定の割合で特図連動演出(例えば所定演出パターンSP1の所定演出)を実行するようにしてもよい。 The special chart linked performance determination process is executed when the decorative pattern starts to change, so the special chart linked performance is not determined and executed in the case of a big win game state or a small win game state. If the high base state is not in place (step 065AKS092; No), it is confirmed whether the current start of the change is a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win change pattern (step 065AKS093). It is possible to determine whether the change pattern is a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win change pattern by checking the change pattern specified by the change pattern designation command. If the change pattern is not a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win change pattern (step 065AKS093; No), the special chart linked performance determination process is terminated. In this way, in this embodiment, if the change pattern is not accompanied by a Super Reach, the special chart linked performance is not executed, but even if the change pattern is not accompanied by a Super Reach, the special chart linked performance (for example, the specified performance of the specified performance pattern SP1) may be executed at a specified rate.

スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合には(ステップ065AKS093;Yes)、特図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS094)。ステップ065AKS094では、図14-9(B)に示すように、特別図柄(飾り図柄)の表示結果に応じて、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 If the fluctuation pattern is a Super Reach Miss or Super Reach Big Hit (Step 065AKS093; Yes), a predetermined presentation pattern is determined according to whether or not to execute a special symbol linked presentation and the presentation style if executed (Step 065AKS094). In Step 065AKS094, as shown in FIG. 14-9 (B), whether or not to execute a special symbol linked presentation and the predetermined presentation pattern are determined according to the display result of the special symbol (decorative symbol).

特図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1、SP4、SP5であり、ステップ065AKS094では、図14-9(B)に示すような決定割合で、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1、SP4、SP5のいずれとするかが決定される。図14-9(B)に示すように特図表示結果が「大当り」である場合には、所定演出パターンSP5に決定される割合が高く、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP4に決定される割合が高くなっている。これにより、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当り期待度(信頼度)が高くなっている。所定演出パターンSP4、SP5は、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合に決定されるので、これらの所定演出パターンの特図連動演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを報知できる。また、図14-9に示す決定割合では、所定演出パターンSP1である場合にも大当りとなる場合があるので、意外性のある演出を実行できる。図14-9(B)に示した決定割合は一例であり、特図連動演出(所定演出)により、特図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、特図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1、SP4、SP5以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined presentation patterns corresponding to the special chart linked presentation are SP1, SP4, and SP5, and in step 065AKS094, it is determined whether or not to execute the special chart linked presentation and which of the predetermined presentation patterns SP1, SP4, or SP5 will be used, with a determination ratio as shown in FIG. 14-9 (B). As shown in FIG. 14-9 (B), when the special chart display result is a "jackpot," the predetermined presentation pattern SP5 is determined more frequently, and when the special chart display result is a "miss," the predetermined presentation pattern SP4 is determined more frequently. This makes the predetermined presentation pattern SP5 higher in jackpot expectation (reliability) than the predetermined presentation pattern SP4. The predetermined presentation patterns SP4 and SP5 are determined when they are variable patterns accompanied by a super reach, so when the special chart linked presentation of these predetermined presentation patterns is executed, it can be notified that a super reach will occur. In addition, in the determination ratio shown in FIG. 14-9, even in the case of the predetermined performance pattern SP1, a jackpot may be obtained, so that an unexpected performance can be executed. The determination ratio shown in FIG. 14-9 (B) is an example, and any ratio may be used as long as the special chart linkage performance (predetermined performance) can suggest and notify the special chart display result. In addition, a predetermined performance pattern other than the predetermined performance patterns SP1, SP4, and SP5 may be set as the predetermined performance pattern for the special chart linkage performance.

その後、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行しないこと決定されたか否か確認する(ステップ065AKS095)。特図連動演出を実行しないことに決定された場合には(ステップ065AKS095;Yes)、特図連動演出決定処理を終了する。特図連動演出を実行することに決定された場合(ステップ065AKS095;No)、決定された所定演出パターンに対応する特図連動演出を実行するための設定を行う(ステップ065AKS096)。ステップ065AKS096では、例えば所定演出パターンに対応する演出制御データをRAM122の所定領域に使用データとしてセットする。そして、特図連動演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS097)、特図連動演出決定処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided not to execute the special chart linked performance (step 065AKS095). If it has been decided not to execute the special chart linked performance (step 065AKS095; Yes), the special chart linked performance decision process is terminated. If it has been decided to execute the special chart linked performance (step 065AKS095; No), settings are made to execute the special chart linked performance corresponding to the determined predetermined performance pattern (step 065AKS096). In step 065AKS096, for example, performance control data corresponding to the predetermined performance pattern is set as usage data in a predetermined area of the RAM 122. Then, the special chart linked performance execution flag is set to the ON state (step 065AKS097), and the special chart linked performance decision process is terminated.

図14-10は、図14-7の演出制御プロセス処理において実行される時短報知設定処理(ステップ065AKS2)の一例を示すフローチャートである。時短報知設定処理は、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応して高ベース状態(時短状態)に制御されるときに、時短状態に移行することを報知するための処理である。 Figure 14-10 is a flow chart showing an example of the time-saving notification setting process (step 065AKS2) executed in the performance control process of Figure 14-7. The time-saving notification setting process is a process for notifying the user of a transition to the time-saving state when the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern and the high base state (time-saving state) is controlled accordingly.

時短報知設定処理において、演出制御用CPU120は、時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ065AKS101)。時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していなければ(ステップ065AKS101;No)、時短報知設定処理を終了する。 In the time-saving notification setting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a regular pattern stop designation command specifying that the time-saving pattern has stopped has been received (step 065AKS101). If a regular pattern stop designation command specifying that the time-saving pattern has stopped has not been received (step 065AKS101; No), the time-saving notification setting process ends.

時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していれば(ステップ065AKS101;Yes)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS102)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS102;Yes)、時短図柄となったことに基づく制御は実行しないため、時短報知設定処理を終了する。 If a normal symbol stop command specifying that the time-saving symbol has stopped is received (step 065AKS101; Yes), it is determined whether the sub time-saving flag is on to confirm whether the high base state is in effect (step 065AKS102). If the high base state is in effect (step 065AKS102; Yes), control based on the time-saving symbol being activated is not executed, and the time-saving notification setting process is terminated.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS102;No)、サブ時短フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS103)。なお、サブ時短フラグは、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されるときにもオン状態にセットされる。 If the high base state is not reached (step 065AKS102; No), the sub time-saving flag is set to the ON state (step 065AKS103). The sub time-saving flag is also set to the ON state when the jackpot game state ends and control is exercised to the time-saving state.

続いて、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS104)。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS104;Yes)、当該大当り遊技状態後に時短状態に制御されるため、時短状態に移行したことを報知せずに時短報知設定処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the game is in a jackpot game state (step 065AKS104). If the game is in a jackpot game state (step 065AKS104; Yes), the game is controlled to a time-saving state after the jackpot game state, and the time-saving notification setting process is terminated without notifying the gamer that the game has transitioned to the time-saving state.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS104;No)、画像表示装置5の所定位置に右打ちすることを指示する右打ち表示を表示する(ステップ065AKS105)。 If the jackpot game state is not reached (step 065AKS104; No), a right-hit display instructing the player to hit to the right is displayed at a specified position on the image display device 5 (step 065AKS105).

そして、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS106)。スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS106;No)、時短状態に移行したことの報知(時短移行報知)、及び、右打ちすることの報知(右打ち報知)を開始するための設定を行う(ステップ065AKS107)。 Then, it is determined whether or not the reach effect of the Super Reach is being executed (step 065AKS106). If the reach effect of the Super Reach is not being executed (step 065AKS106; No), settings are made to start a notification of the transition to the time-saving state (time-saving transition notification) and a notification of the right hit (right hit notification) (step 065AKS107).

また、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS106;Yes)、次回の変動開始時に、右打ち報知を開始するための設定を行う(ステップ065AKS108)。このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、時短移行報知及び右打ち報知を実行せず、次回の変動において右打ち報知を実行するようになっている。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出を妨げてしまうことを防止できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても時短移行報知及び右打ち報知を実行しないようにしてもよい。また、次回の変動開始時には既に時短状態へは移行済みである場合もあるが、次回の変動において時短移行報知を実行するようにしてもよい。 Also, if the reach performance of the Super Reach is being executed (step 065AKS106; Yes), a setting is made to start a right-hit notification at the start of the next fluctuation (step 065AKS108). Thus, in this embodiment, when the reach performance of the Super Reach is being executed, in order to draw attention to the reach performance of the Super Reach, the time-saving transition notification and right-hit notification are not executed, and the right-hit notification is executed at the next fluctuation. By doing so, it is possible to prevent the reach performance of the Super Reach from being hindered. Note that the time-saving transition notification and right-hit notification may not be executed even during the execution of a performance other than the reach performance of the Super Reach (such as a notice performance on the image display device 5, a performance of the movable body 32, a performance with a high expectation of a jackpot, etc.). Also, although the time-saving state may have already been entered at the start of the next fluctuation, the time-saving transition notification may be executed at the next fluctuation.

なお、時短移行報知及び右打ち報知は実行されないものの、右打ち表示は表示されるため、最低限時短状態に移行したことを示すことができるので、遊技者が遊技状態を把握できずに不利益を被ることを低減できる。 Although the time-saving transition notification and right-hit notification are not executed, the right-hit display is displayed, so that at the very least it is possible to indicate that the transition has been made to the time-saving state, reducing the disadvantage suffered by the player due to not being able to grasp the game state.

ステップ065AKS107またはステップ065AKS108の処理を実行した後は、時短報知設定処理を終了する。 After executing the processing of step 065AKS107 or step 065AKS108, the time-saving notification setting process ends.

図14-11は、時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。図14-11において、「特図変動」のONは特別図柄が変動中であることを示し、OFFは特別図柄が停止中であることを示す。「普図変動」のONは普通図柄が変動中であることを示し、OFFは普通図柄が停止中であることを示す。「右打ち画像」のONは画像表示装置5に右打ち画像が表示されていることを示し、OFFは右打ち画像が表示されていないことを示す。 Figure 14-11 is a timing chart showing the effects when the time-saving transition occurs. In Figure 14-11, "Special pattern change" ON indicates that the special pattern is changing, and OFF indicates that the special pattern is stopped. "Regular pattern change" ON indicates that the regular pattern is changing, and OFF indicates that the regular pattern is stopped. "Right-hit image" ON indicates that the right-hit image is displayed on the image display device 5, and OFF indicates that the right-hit image is not displayed.

図14-11(A)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図14-11(A)に示すように、特別図柄の変動中に、普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときに、時短移行報知及び右打ち報知が実行される。また、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示される。そして、時短図柄の図柄確定時間が経過して、次回の普通図柄の変動開始時に時短制御が開始されることとなる。このように、実際に時短制御が開始される前の時短図柄の図柄確定時間において、時短移行報知及び右打ち報知を実行することで、特別図柄の変動中に時短状態に移行する場合でも、時短状態に移行すること、及び、右打ちにより遊技を行うことを適切に報知することができる。 Figure 14-11 (A) is a timing chart for when the reach effect of the super reach is not being executed when the time-saving symbol stops. As shown in Figure 14-11 (A), when the time-saving symbol stops as a result of the display of the normal symbol while the special symbol is changing, the time-saving transition notification and the right-hit notification are executed. Also, the right-hit image is displayed at the timing when the time-saving symbol stops. Then, the symbol determination time of the time-saving symbol has elapsed, and the time-saving control will start when the next normal symbol starts to change. In this way, by executing the time-saving transition notification and the right-hit notification during the symbol determination time of the time-saving symbol before the time-saving control actually starts, it is possible to appropriately notify the player that they will be transitioning to the time-saving state and that they will be playing by hitting to the right, even if they are transitioning to the time-saving state while the special symbol is changing.

図14-11(B)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図14-11(B)に示すように、特別図柄の変動中にスーパーリーチとなり、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときは、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示されるが、時短移行報知及び右打ち報知が実行されない。そして、スーパーリーチを伴う変動終了後の次回の変動開始時に、右打ち報知が実行される。なお、次回の変動開始タイミングが時短図柄の図柄確定時間の後だった場合には既に時短状態となっているため、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に時短図柄が停止したときには、次回の変動開始時に時短報知を行わないようになっている。これに対して、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。例えば、図14-11(B)に示すように、次回の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間が経過する場合には、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。 Figure 14-11 (B) is a timing chart for when the Super Reach reach effect is not being executed when the time-saving pattern stops. As shown in Figure 14-11 (B), when a Super Reach occurs during the fluctuation of a special pattern, and the time-saving pattern stops as a result of the display of a normal pattern during the reach effect of the Super Reach, a right-hit image is displayed at the timing when the time-saving pattern stops, but the time-saving transition notification and the right-hit notification are not executed. Then, at the start of the next fluctuation after the end of the fluctuation accompanied by the Super Reach, the right-hit notification is executed. Note that if the timing of the start of the next fluctuation is after the pattern determination time of the time-saving pattern, the time-saving state is already in effect, so in this embodiment, when the time-saving pattern stops during the reach effect of the Super Reach, the time-saving notification is not executed at the start of the next fluctuation. In contrast, the time-saving notification may be executed at the start of the next fluctuation. For example, as shown in FIG. 14-11(B), if the pattern determination time for the time-saving pattern has elapsed since the start of the next fluctuation, a time-saving notification may be executed at the start of the next fluctuation.

なお、時短図柄が停止したときに実行中の特別図柄の変動の終了タイミングが、実際に時短制御が開始されるタイミングである時短図柄の図柄確定時間経過よりも前である場合、今回の特別図柄の変動中に慌てて時短移行報知や右打ち報知を実行する必要もないため、次回の特別図柄の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間経過以前の期間に、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 In addition, if the timing of the end of the special pattern change that is being performed when the time-saving pattern stops is before the time for the time-saving pattern to be determined, which is the timing when the time-saving control actually starts, there is no need to hastily execute the time-saving transition notification or right-hit notification while the current special pattern is changing, so the time-saving transition notification or right-hit notification may be executed in the period after the start of the next special pattern change but before the time for the time-saving pattern to be determined has passed.

続いて、特徴部065AKの演出動作例を説明する。図14-12~図14-14は、特徴部065AKの所定演出の演出動作例を示している。図14-12(A)は、下向きの矢印で、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。この実施例では、所定演出領域65AK11において所定演出(普図連動演出、特図連動演出)が実行されるようになっている。なお、所定演出領域65AK11は、常時画像表示装置5に表示されていてもよいし、所定演出が実行されるときに表示されるようにしてもよい。例えば、所定演出が実行されない高ベース状態や大当り遊技状態では所定演出領域65AK11が消去されるようにしてもよい。 Next, an example of the performance of the characteristic part 065AK will be described. Figures 14-12 to 14-14 show an example of the performance of the predetermined performance of the characteristic part 065AK. In Figure 14-12 (A), a downward arrow indicates that the decorative pattern is being changed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". A small pattern that is always visible to the player is also changed in the upper left of the image display device 5. In addition, a predetermined performance area 65AK11 is provided in the lower center of the image display device 5. In this embodiment, a predetermined performance (normal pattern linked performance, special pattern linked performance) is executed in the predetermined performance area 65AK11. The predetermined performance area 65AK11 may be displayed on the image display device 5 at all times, or may be displayed when the predetermined performance is executed. For example, the predetermined performance area 65AK11 may be erased in a high base state or a jackpot game state in which the predetermined performance is not executed.

所定演出を実行することが決定された場合、図14-12(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。図14-12(B)では、下向きの矢印で演出画像がスクロール表示されていることを示している。その後、所定演出パターンに応じた演出結果が報知されることになる。 When it is decided to execute a specified performance, as shown in FIG. 14-12(B), a performance image is scrolled in the specified performance area 65AK11 and the specified performance begins. In FIG. 14-12(B), a downward arrow indicates that the performance image is being scrolled. After that, the performance result according to the specified performance pattern is announced.

所定演出パターンSP1である場合には、図14-12(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「×」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が失敗し、普通図柄や特別図柄の表示結果が当りとなる期待度が低いこと等が報知される。 When the specified performance pattern SP1 is selected, as shown in FIG. 14-12(C), an "X" performance image is displayed in the specified performance area 65AK11 and stops. This notifies the user that the specified performance has failed and that the expected probability of the normal or special pattern display being a winning combination is low.

所定演出パターンSP2である場合には、図14-12(D)に示すように、所定演出領域65AK11に「○」の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、普通図柄が当りとなること等が報知される。 When the specified performance pattern SP2 is selected, as shown in FIG. 14-12 (D), a "○" performance image is displayed in the specified performance area 65AK11 and stops. This notifies the user that the specified performance has been successful and that the normal pattern is a winning combination.

所定演出パターンSP4である場合には、図14-12(E)に示すように、所定演出領域65AK11に音符の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度が高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 When the specified performance pattern SP4 is selected, as shown in FIG. 14-12 (E), a musical note performance image is displayed and stops in the specified performance area 65AK11. This notifies the user that the specified performance has been successful, and that there is a high probability that the special symbol will result in a jackpot, or that a super reach will be executed.

所定演出パターンSP5である場合には、図14-12(F)に示すように、所定演出領域65AK11に「熱」の文字の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度がより高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 When the specified performance pattern is SP5, as shown in FIG. 14-12 (F), a performance image of the character "Heat" is displayed in the specified performance area 65AK11 and stops. This notifies the user that the specified performance has been successful, and that there is a high probability that the special symbol will result in a jackpot, or that a super reach will be executed.

所定演出パターンSP4、SP5である場合、例えば図14-12(E)、(F)に示すように、左右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が停止して、リーチとなった後、所定演出の演出結果(音符や「熱」の文字の演出画像)が表示されるようになっている。このようにすることで、リーチ中に所定演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを期待させることができる。 In the case of the specified performance patterns SP4 and SP5, for example as shown in Figures 14-12 (E) and (F), decorative symbols of the same number stop in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, and after a reach is reached, the performance result of the specified performance (a performance image of a musical note or the character "heat") is displayed. By doing this, if a specified performance is executed during a reach, it can be expected that a super reach will occur.

なお、所定演出パターンSP1、SP2は普図連動演出として実行され、所定演出パターンSP1、SP4、SP5は特図連動演出として実行される。普図連動演出は、特別図柄(飾り図柄)の変動とは無関係に実行されるので、特別図柄(飾り図柄)の変動中の任意のタイミングで実行され得るようになっている。 The predetermined performance patterns SP1 and SP2 are executed as normal pattern linked performances, and the predetermined performance patterns SP1, SP4, and SP5 are executed as special pattern linked performances. The normal pattern linked performances are executed regardless of the change in the special pattern (decorative pattern), so they can be executed at any timing while the special pattern (decorative pattern) is changing.

図14-13は、所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図14-13(A)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 Figure 14-13 is an example of the performance operation when the specified performance (normal symbol linked performance) of the specified performance pattern SP3 is executed. Figure 14-13 (A) shows that the decorative symbols are changed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Small symbols that are always visible to the player are also changed in the upper left of the image display device 5. In addition, a specified performance area 65AK11 is provided in the lower center part of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図14-13(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。 When it is decided to execute a specified performance, as shown in FIG. 14-13 (B), a performance image is scrolled in the specified performance area 65AK11 and the specified performance begins.

所定演出パターンSP3である場合には、図14-13(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 If the specified effect pattern is SP3, as shown in FIG. 14-13(C), the "hour" effect image is displayed and stops in the specified effect area 65AK11. This notifies the user that the specified effect has been successful and that the normal pattern display will be a time-saving pattern.

時短図柄が停止すると、図14-13(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示され、画像表示装置5の中央部分に「時短突入!」という文字の画像が表示される時短移行報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Bとなったことに対応して、「100回」が表示されている。 When the time-saving pattern stops, as shown in FIG. 14-13 (D), a right-hit display instructing the player to hit right is displayed in the lower right portion of the image display device 5, and a time-saving transition notification is executed in which an image of the words "Entering time-saving mode!" is displayed in the center portion of the image display device 5. At this time, the number of times the time-saving mode has been activated is displayed in the upper left portion of the image display device 5. Here, "100 times" is displayed in response to the time-saving pattern B being activated.

その後、図14-13(E)に示すように、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。そして、図14-13(F)に示すように、右打ち報知の画像が消去されて右打ち報知が終了する。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。このように、この実施例では、特別図柄(飾り図柄)の変動中であっても、普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短状態に移行する。その場合には、時短図柄が停止することを報知する所定演出を実行可能となっており、図14-13(D)、(E)に示すような時短移行報知や右打ち報知が実行されるので、好適に時短状態への移行を報知することができる。これにより、遊技者が戸惑うことなく遊技を続行できる。 After that, as shown in FIG. 14-13(E), a right-hit notification is executed, in which an image of the text "Aim to the right!" is displayed in the center of the image display device 5. Then, as shown in FIG. 14-13(F), the right-hit notification image is erased, and the right-hit notification ends. At this time, the "time" effect image is also erased in the predetermined effect area 65AK11. Thus, in this embodiment, even if the special pattern (decorative pattern) is fluctuating, if the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern, the time-saving state is transitioned to. In that case, a predetermined effect that notifies the player that the time-saving pattern will stop can be executed, and a time-saving transition notification or right-hit notification as shown in FIG. 14-13(D) and (E) is executed, so that the transition to the time-saving state can be conveniently notified. This allows the player to continue playing without confusion.

図14-14は、スーパーリーチのリーチ演出中に所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図14-14(A)は、左右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「7」の数字を示す飾り図柄が停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の変動が実行されてリーチとなっていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 Figure 14-14 shows an example of the performance when a specified performance (normal symbol linked performance) of the specified performance pattern SP3 is executed during the reach performance of a super reach. Figure 14-14 (A) shows that the decorative symbols showing the number "7" have stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C have changed, resulting in a reach. Small symbols that are always visible to the player are also changed in the upper left of the image display device 5. In addition, a specified performance area 65AK11 is provided in the lower central part of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図14-14(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。このとき、画像表示装置5においてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。 When it is decided to execute the specified performance, as shown in FIG. 14-14(B), the performance image is scrolled in the specified performance area 65AK11 and the specified performance starts. At this time, the reach performance of the super reach starts on the image display device 5.

所定演出パターンSP3である場合には、図14-14(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 If the specified effect pattern is SP3, as shown in FIG. 14-14(C), the "hour" effect image is displayed and stops in the specified effect area 65AK11. This notifies the user that the specified effect has been successful and that the normal pattern display will be a time-saving pattern.

スーパーリーチ演出中に時短図柄が停止すると、図14-14(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示されるが、画像表示装置5における時短移行報知や右打ち報知は実行されず、スーパーリーチのリーチ演出が継続して実行される。 When the time-saving symbol stops during the Super Reach performance, as shown in FIG. 14-14(D), a right-hit display instructing the player to hit right is displayed in the lower right portion of the image display device 5, but no time-saving transition notification or right-hit notification is given on the image display device 5, and the Super Reach performance continues.

その後、図14-14(E)に示すように、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「6」の数字を示す飾り図柄が停止してハズレとなる。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。そして、図14-14(F)に示すように、次の飾り図柄の変動開始に伴って、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Aとなったことに対応して、「49回」が表示されている。なお、ここでは前回の変動中に時短状態に移行して、1回の変動が消化されたことに伴い、時短回数が50回から49回に減算されている。 After that, as shown in FIG. 14-14(E), the decorative symbol showing the number "6" stops in the decorative symbol display area 5C in the middle, resulting in a miss. At this time, the "hour" effect image is also erased from the predetermined effect area 65AK11. Then, as shown in FIG. 14-14(F), as the next decorative symbol starts to change, a right-hit notification is executed in which an image of the words "Aim right!" is displayed in the center of the image display device 5. At this time, the number of time-saving times is displayed in the upper left part of the image display device 5. Here, "49 times" is displayed in response to the time-saving symbol A. Note that here, the time-saving state was entered during the previous change, and as one change has been consumed, the number of time-saving times has been reduced from 50 to 49.

このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短移行報知や右打ち報知が実行されずスーパーリーチのリーチ演出が優先して実行される。スーパーリーチの結果として大当りとなった場合には、当該大当りに対応する大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることになる。よって、スーパーリーチのリーチ演出中に時短移行報知を実行しても、その報知が無駄になったり興ざめな演出となる可能性があるため、スーパーリーチのリーチ演出を優先するようになっている。そして、表示結果がハズレとなった場合には、次回変動時に右打ち報知が実行されるので、時短状態に移行したことや右打ちすることを好適に報知できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となり、当該スーパーリーチを伴う変動の表示結果が大当りとなった場合には、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知(時短移行報知、右打ち報知)は実行しないようにしてもよいし、大当り遊技状態終了後の最初の変動にて普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the display result of the normal pattern during the reach performance of the Super Reach becomes a time-saving pattern, the time-saving transition notification and right-hit notification are not executed, and the reach performance of the Super Reach is executed with priority. If the Super Reach results in a jackpot, the game will be controlled to the time-saving state after the jackpot game state corresponding to the jackpot. Therefore, even if a time-saving transition notification is executed during the reach performance of the Super Reach, there is a possibility that the notification will be wasted or the performance will be uninteresting, so the reach performance of the Super Reach is prioritized. And if the display result is a miss, a right-hit notification is executed at the time of the next change, so that it is possible to appropriately notify that the game has transitioned to the time-saving state and that a right hit will be performed. In addition, if the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern during the reach performance of the super reach, and the display result of the change accompanying the super reach becomes a jackpot, the notification corresponding to the display result of the normal pattern becoming a time-saving pattern (time-saving transition notification, right-hit notification) may not be executed, or a notification corresponding to the display result of the normal pattern becoming a time-saving pattern may be executed in the first change after the end of the jackpot game state.

(特徴部065AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification of characteristic part 065AK)
This characteristic part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The process contents and determination ratios of the flowcharts shown in the above embodiment and modified examples, and the method of determining various effects are only examples, and any method may be used as long as it can achieve the same effect as the above embodiment and can perform the effects shown in the above embodiment. In addition, the example of the performance operation shown in the above embodiment is only an example, and can be changed as appropriate as long as it can achieve the same performance effect. In addition, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. In addition, this characteristic part may be combined with other characteristic parts as appropriate.

特別図柄の表示結果を先読みして先読予告演出を実行する場合において、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、先読予告演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、時短図柄が停止して時短状態に移行するまでは先読予告演出を実行しないようにしてもよい。また、変動開始前の普通図柄の表示結果を先読みして、時短図柄となる普通図柄の保留データがある場合には、特別図柄の表示結果を予告する先読予告演出を制限するようにしてもよい。このようにすることで、先読予告演出を実行した後に遊技状態が変更されることで、先読み時と実際の変動実行時とで変動パターンが変化して、先読予告演出の演出内容と整合しなくなることを防止できる。 When the display result of the special pattern is read in advance and a pre-reading preview performance is executed, if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern, the execution of the pre-reading preview performance may be restricted. For example, if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern, the pre-reading preview performance may not be executed until the time-saving pattern stops and the game transitions to the time-saving state. In addition, the display result of the normal pattern before the start of the fluctuation is read in advance, and if there is reserved data of a normal pattern that will become a time-saving pattern, the pre-reading preview performance that predicts the display result of the special pattern may be restricted. In this way, it is possible to prevent the game state from being changed after the pre-reading preview performance is executed, which changes the fluctuation pattern between the time of the pre-reading and the time of the actual fluctuation execution, and causes it to become inconsistent with the performance content of the pre-reading preview performance.

ホールコンピューターやデータ表示機に外部出力する信号として、大当り信号(大当り中に出力)、特賞中信号(大当り中及び時短中に出力)に加えて、時短中信号(時短中のみ出力)を設けてもよい。 In addition to the jackpot signal (output during a jackpot) and special prize signal (output during a jackpot and during time-saving), a time-saving signal (output only during time-saving) may be provided as a signal to be output externally to the hall computer or data display device.

上記実施例では、大当り遊技状態において普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合、時短状態への制御は行わないようになっていたが、低ベース状態で大当りとなった場合、当該大当りに対応する大当り遊技状態において、時短図柄となったことに基づいて時短状態へ制御するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態開始→時短図柄となったことに基づく時短制御開始→大当り遊技状態終了という順番になり、大当り遊技状態の前後でベースが変化していることになる。そのため、大当り遊技状態に制御されたことに基づく時短回数の設定は、大当り遊技状態終了後の変動開始時に行うようにしてもよい。例えば、低ベース状態で大当りとなった場合の時短回数は50回または100回であり、高ベース状態で大当りとなった場合の時短回数が100回である場合には、大当り遊技状態中に時短図柄が停止した場合、大当り遊技状態終了後の時短回数は100回に設定される。大当り遊技状態終了後の変動開始時に、時短回数の設定を行うことで、大当り中に遊技状態が変化しても好適に状態移行をすることができる。なお、大当り遊技状態となったときに遊技状態によらず、時短回数は一定であってもよいし、一定割合で時短回数が決定されるようにしてもよい。 In the above embodiment, if the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern in the jackpot game state, control to the time-saving state is not performed, but if a jackpot occurs in a low base state, control to the time-saving state may be performed based on the time-saving pattern in the jackpot game state corresponding to the jackpot. In this case, the order is jackpot game state start → time-saving control start based on the time-saving pattern → jackpot game state end, and the base changes before and after the jackpot game state. Therefore, the setting of the number of time-saving times based on the control to the jackpot game state may be performed at the start of the change after the jackpot game state ends. For example, if the number of time-saving times when a jackpot occurs in a low base state is 50 times or 100 times, and the number of time-saving times when a jackpot occurs in a high base state is 100 times, if the time-saving pattern stops during the jackpot game state, the number of time-saving times after the jackpot game state ends is set to 100 times. By setting the number of time-saving times when the fluctuation starts after the end of the jackpot game state, it is possible to make an appropriate state transition even if the game state changes during the jackpot. Note that when the jackpot game state is reached, the number of time-saving times may be constant regardless of the game state, or the number of time-saving times may be determined at a fixed rate.

上記実施例では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出(普図連動演出、特図連動演出)は、所定演出領域65AK11において演出画像をスクロール表示して演出結果を表示する演出(図14-12~図14-14)であったが、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知できる演出であれば任意の演出でよい。また、所定演出は、少なくとも普通図柄が時短図柄となるか否か、または、特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であればよい。 In the above embodiment, the predetermined effects (normal pattern linked effects, special pattern linked effects) that suggest or notify the display result of a normal pattern or a special pattern were effects that scrolled the effect image in the predetermined effect area 65AK11 to display the effect result (Figs. 14-12 to 14-14), but any effect that can suggest or notify the display result of a normal pattern or a special pattern may be used. In addition, the predetermined effect may be at least an effect that suggests or notifies whether or not a normal pattern becomes a time-saving pattern, or the display result of a special pattern.

また、上記実施例では、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合は、時短回数を更新しないようになっていたが、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合に時短回数を更新、追加するようにしてもよい。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、で時短回数や時短回数の決定割合が異なるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a high base state, the number of time-saving times is not updated, but if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a high base state, the number of time-saving times may be updated or added. Also, the number of time-saving times and the determination ratio of the number of time-saving times may be different when the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a low base state and when the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a high base state.

上記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中等、所定の場合、時短移行報知や右打ち報知の実行が制限されるようになっていたが、実行中に演出内容に関わらず、時短図柄となったことに応じて時短状態に移行する場合、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5とは異なる表示手段において時短移行報知や右打ち報知を実行する場合には、画像表示装置5における演出内容に関わらず時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the time-saving transition notification and right-hit notification was restricted in certain cases, such as during the reach performance of a super reach, but if a transition to a time-saving state occurs in response to a time-saving pattern being reached, regardless of the performance content during execution, the time-saving transition notification and right-hit notification may be executed. For example, if the time-saving transition notification and right-hit notification are executed on a display means other than the image display device 5, the time-saving transition notification and right-hit notification may be executed regardless of the performance content on the image display device 5.

(特徴部065AKに係る手段)
(1)特徴部065AKに係る遊技機は、
特別識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い、特別識別情報の可変表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったことに基づいて、特別可変手段(例えば特別可変入賞球装置7(大入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい有利状態(例えば大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機65AK1)であって、
普通識別情報(例えば普通図柄)の可変表示を行い、普通識別情報の可変表示結果が所定結果(例えば普図当り)となったことに基づいて、普通可変手段(例えば可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい所定状態(例えば開放状態)に変化させる可変制御手段(例えばステップS404の処理を実行するCPU103)と、
通常状態よりも前記普通可変手段が前記所定状態に変化しやすい特別状態(例えば時短状態)へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ065AKS018の処理を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果とは異なる特別結果(例えば時短図柄)となったことに基づいて、前記通常状態から前記特別状態に制御可能であり(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)、
前記演出実行手段は、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する特定演出(例えば所定演出パターンSP4、SP5の所定演出、特図連動演出)と、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となることを示唆する特別演出(例えば所定演出パターンSP3の所定演出、普図連動演出)と、を実行可能であり、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となったときに特別識別情報の可変表示を実行中であったとしても、前記通常状態から前記特別状態に制御可能である(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means relating to characteristic part 065AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 065AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 65AK1) that performs variable display of special identification information (e.g., special symbols), and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) in which a gaming medium is likely to enter a special variable means (e.g., a special variable winning ball device 7 (a big winning hole)) based on the result of the variable display of the special identification information becoming a specific display result (e.g., a big winning symbol),
A variable control means (e.g., CPU 103 for executing the process of step S404) for performing a variable display of normal identification information (e.g., normal symbols), and changing the normal variable means (e.g., variable winning ball device 6B (second start winning port)) to a predetermined state (e.g., open state) in which the game medium can easily enter the normal variable means (e.g., variable winning ball device 6B (second start winning port)) based on the result of the variable display of the normal identification information becoming a predetermined result (e.g., a normal winning pattern);
A state control means (e.g., a CPU 103 that executes the process of step 065AKS018) capable of controlling the normal variable means to a special state (e.g., a time-saving state) in which the normal variable means is more likely to change to the predetermined state than the normal state;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The state control means can control from the normal state to the special state based on the variable display result of the normal identification information becoming a special result (e.g., a time-saving pattern) different from the predetermined result (e.g., executing the process of step 065AKS018),
The effect execution means is capable of executing a specific effect (e.g., a specific effect of a specific effect pattern SP4, a specific effect of a specific effect pattern SP5, a special picture linkage effect) that suggests that a variable display result of the special identification information will be the specific display result, and a special effect (e.g., a specific effect of a specific effect pattern SP3, a normal picture linkage effect) that suggests that a variable display result of the normal identification information will be the special result,
The state control means is capable of controlling from the normal state to the special state (for example, executing the processing of step 065AKS018) even if the variable display of special identification information is being executed when the variable display result of normal identification information becomes the special result.
According to such a configuration, the state transition can be performed appropriately, and interest in the game can be increased.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記普通可変手段が前記所定状態に変化することに基づいて所定報知(例えば時短移行報知、右打ち報知)を行う所定報知手段と、
特別識別情報の可変表示中の演出内容に応じて、前記所定報知を制限する所定報知制限手段(例えばステップ065AKS106、ステップ065AKS108の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定報知により特別識別情報の可変表示中の演出を妨げてしまうことを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A predetermined notification means for performing a predetermined notification (for example, a time-saving transition notification, a right-hit notification) based on the normal variable means changing to the predetermined state;
It may also be possible to provide a predetermined notification limiting means (for example, a performance control CPU 120 that executes the processing of steps 065AKS106 and 065AKS108) that limits the predetermined notification depending on the performance content during the variable display of the special identification information.
With this configuration, it is possible to prevent the predetermined notification from interfering with the presentation during the variable display of the special identification information.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果となること、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となること、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となること、のうちのいずれとなるかを示唆する演出を実行可能である(例えば所定演出パターンSP1~SP5の所定演出を実行可能である。図14-12、図14-13)ようにしてもよい。
このような構成によれば、普通識別情報と特別識別情報との両方の表示結果に注目させることができる。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The effect execution means may be capable of executing an effect that suggests that, in the normal state, the variable display result of the normal identification information will be the specified result, the variable display result of the normal identification information will be the special result, or the variable display result of the special identification information will be the specific display result (for example, capable of executing a specified effect of specified effect patterns SP1 to SP5; Figures 14-12 and 14-13).
According to this configuration, it is possible to draw attention to the display results of both the normal identification information and the special identification information.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態に制御可能であり(例えば図14-5)、
前記有利状態に制御された後の特別識別情報の可変表示を開始するときに、前記通常状態であるか前記特別状態であるかに応じて、当該有利状態に制御されたことに基づいて制御される前記特別状態の終了条件を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The state control means can control the state to the special state based on the fact that the state control means has been controlled to the advantageous state (for example, FIG. 14-5 );
When starting the variable display of the special identification information after control to the advantageous state, the termination condition of the special state, which is controlled based on control to the advantageous state, may be made different depending on whether the state is the normal state or the special state.
With this configuration, the state transition can be performed appropriately.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果である場合、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果である場合よりも、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図14-3(A))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When the variable display result of the normal identification information is the special result, the time from when the variable display result is displayed to when it is determined may be longer (for example, Figure 14-3 (A)) than when the variable display result of the normal identification information is the specified result.
With this configuration, the state transition can be performed appropriately.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記通常状態である場合、前記特別状態である場合よりも、普通識別情報の可変表示結果として前記特別結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図14-3(A)、(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the normal state, the time from when the special result is displayed as a variable display result of the normal identification information to when it is confirmed may be longer than when the special state is selected (e.g., Figures 14-3 (A) and (B)).
With this configuration, the state transition can be performed appropriately.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration of the characteristic portion may be combined with some or all of the configurations of other characteristic portions as appropriate. The combined characteristics or individual uncombined characteristics may be combined with some or all of the configurations of other characteristic portions as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図15-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図15-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation regarding characteristic part 079SG)
Next, a characteristic part 079SG in the embodiment of the present invention (hereinafter, abbreviated as the present characteristic part 079SG) will be described. Fig. 15-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko game machine 1 in the present characteristic part 079SG. As shown in Figure 15-1, the audio control board 13 in this characteristic part 079SG is equipped with a voice synthesis IC 079SG132 that works in cooperation with the performance control CPU 120 to generate sound (performance sound) to be output from the speakers 8L, 8R, an amplification circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound generated by the voice synthesis IC 079SG132, and an audio data ROM 079SG133.The performance control CPU 120 outputs sound number data to the voice synthesis IC 079SG132 based on the performance control command from the main board 11, and causes the voice synthesis IC 079SG132 to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the performance control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG132 generates voice and sound effects corresponding to the input sound number data individually for each speaker 8L, 8R and outputs them to the amplifier circuit 079SG134. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC 079SG132 and outputs them to each speaker 8L, 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The sound data ROM 079SG133 stores control data for each speaker 8L, 8R, which is associated with sound number data and is used to output sounds corresponding to the performance executed by the performance command to which the sound number data corresponds. In other words, this control data is a collection of data including sound data that chronologically describes the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from each speaker 8L, 8R during the performance period (for example, the decorative pattern variable display period).

図15-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 Figure 15-2 (A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in this characteristic part 079. The display area of the image display device 5 in this characteristic part 079SG is formed in a rectangular shape with a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns, reach effects, operation promotion effects and still image display effects described later. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 079SG005Sa including a first reserved memory display area 079SG005D that can display the first reserved memory number by the number of reserved displays in white circles, a second reserved memory display area 079SG005U that can display the second reserved memory number by the number of reserved displays in white circles, and a caption display area 079SG005T that can display a caption indicating the game status.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 In other words, the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb becomes the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are display areas that display information related to the game (reserved display, subtitle display, display of the fourth symbol, and display of the number of reserved memories) at the periphery of the display area of the image display device 5, closer to the first display area 079SG005F. In other words, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this characteristic part 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 079SG005Sb that includes a fourth pattern 079SG005J, which indicates that the special pattern is being variably displayed, and a display of the number of reserved first special patterns and the number of reserved second special patterns.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, with a height that is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5, and a left-right width that is the same as the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. The third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and left-right width are much shorter than the height H and left-right width L of the entire display area of the image display device 5.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 For this reason, in this characteristic part 079SG, the area of the first display region 079SG005F relative to the entire display region of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb.

図15-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 15-2 (B), in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, the performance control CPU 120 executes the pending display operation process (see FIG. 8-13) described below, which allows each pending display to be rotated around the vertical axis at a constant speed (for example, rotation speed V3).

図15-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図15-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 15-2 (C), in the caption display area 079SG005T, the performance control CPU 120 executes the caption operation process (see FIG. 15-13) described below, which makes it possible to display a message according to the game status or the performance being performed (for example, if a specific reach performance is in progress, a message according to the status of the performance such as "XX mode in progress!") while moving from left to right at a constant speed (for example, movement speed V3).

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 When the characters included in the message corresponding to the game status reach the right end of the caption display area 079SG005T and cease to be displayed, they are simultaneously displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and moved again from left to right. Therefore, when a message corresponding to the game status is displayed while moving in the caption display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game status is always displayed in the caption display area 079SG005T, making it easier for the player to recognize the current game status.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the caption display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3), but the present invention is not limited to this, and the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the caption display area 079SG005T may each be rotated and moved at different constant speeds.

図15-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 15-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb flash alternately at a regular interval to indicate that the special symbol is being variable displayed. Also, if the variable display result is a miss, both of these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb are turned off (OFF) at the end of the variable display, whereas if the variable display result is a jackpot or miss, both are lit (ON) at the end of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special pattern reserved memory count and the display of the second special pattern reserved memory count in the third display area 079SG005Sb are displays that change only when a new reserved memory occurs and when a new variable display starts. In other words, unlike the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T, the display mode of the display of the first special pattern reserved memory count and the second special pattern reserved memory count in the third display area 079SG005Sb does not change except when the variable display starts.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control unit 123 in this feature unit 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores multiple types of image data for displaying an image on the image display device 5. The display control unit 123 can display a specific image on the image display device 5 based on one image data stored in the CGROM based on an instruction from the performance control CPU 120, and can display a specific performance screen by arranging multiple types of image data and displaying an image on the image display device 5. When preventing a specific image from being displayed on the image display device 5, depending on the situation, there are cases where other image data is arranged in front of the image data of the specific image with a transmittance of 0%, thereby controlling so that an image based on the image data of the specific image is not displayed on the performance screen, and cases where an image is displayed on the image display device 5 that has created display data in which the image data of the specific image is not arranged, thereby controlling so that the specific image is not displayed on the performance screen.

図15-3(A)~図15-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in Figures 15-3 (A) to 15-3 (D), for example, when an image is displayed on the image display device 5, the image is displayed on the image display device 5 based on display data created by arranging multiple image data including image data 1 to 3.

図15-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 15-3 (A), image data 1 is data that is drawn to display the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and the fourth pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data that is drawn to display the small pattern of the image data 1 decorative pattern in the first display area 079SG005F (to the left of the third display area 079SG005Sb).

図15-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 15-3 (B), image data 2 is data that is drawn to display images of chance-up effects, still image display effects, and operation promotion effects, which will be described later, in the first display area 079SG005F.

図15-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 15-3 (C), image data 3 is data that is drawn to display variable decorative symbols and reach effects in the first display area 079SG005F.

尚、図15-3(A)~図15-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図15-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 As shown in Fig. 15-3(A) to Fig. 15-3(C), display priorities are set for these image data 1, image data 2, and image data 3 for displaying images on the image display device 5. The display priority is set highest for image data 1, and lowest for image data 3 (image display priority on the image display device 5: image data 1>image data 2>image data 3). In other words, on the image display device 5, an image based on image data 1 is displayed as the topmost image, an image based on image data 2 is displayed as an image lower than an image based on image data 1, and an image based on image data 3 is displayed as an image lower (lowest layer) than images based on image data 1 and image data 2. Therefore, as shown in Fig. 15-3(D), on the image display device 5, an image based on image data 2 is displayed with priority over an image based on image data 3, and an image based on image data 1 is displayed with priority over images based on image data 2 and image data 3.

尚、図15-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 As shown in FIG. 15-3 (D), when an image based on image data 1, an image based on image data 2, and an image based on image data 3 are simultaneously displayed on the image display device 5, the image based on image data 3 is displayed as the image at the lowest hierarchical level, and therefore at least a portion of the image based on image data 3 may be difficult to see or impossible to see due to the image based on the first data and the image based on image data 2.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In addition, in this feature section 079SG, the details of which will be described later, images based on image data 1 and image data 2 are always displayed on the image display device 5 as moving images with a constant progression speed, while images based on image data 3 are displayed on the image display device 5 as moving images or still images with multiple progression speeds based on data previously stored in the CGROM.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature section 079SG, the details of which will be described later, during the reach performance of a super reach, the video of the reach performance can be displayed at the normal progression speed V1 and at a progression speed V2 (slow motion) slower than V1. This is because data for the performance video to be displayed at the progression speed V1 and data for the performance video to be displayed at the progression speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to store in advance only the data for the performance video to be displayed at the progression speed V1 in the CGROM, and perform a specified process on that data to make it possible to display part of the performance video of the reach performance at the progression speed V2.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in this characteristic part 079SG, the video progression speed, which is the speed at which the presentation video changes, is set to V1, resulting in a non-slow motion period in which the player perceives the progress of the reach presentation as being a first speed that is fast, and the video progression speed is set to V2, which is slower than V1, resulting in a slow motion period in which the player perceives the progress of the reach presentation as being a second speed that is slower. In other words, the slow motion video, which is a presentation video with a slow presentation progress speed in this characteristic part 079SG, may be a video whose video progress speed is slower than the non-slow motion video, which is displayed before the slow motion video and has a video progress speed of V1.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図15-18~図15-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図15-18~図15-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図15-18~図15-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 079SG, a form in which a slow motion period is provided in all super reach performances is exemplified (see Fig. 15-18 to Fig. 15-25), but the present invention is not limited to this. For example, the content of the performance video displayed on the image display device 5 as a super reach performance is the same as the content of the super reach performance shown in Fig. 15-18 to Fig. 15-25, but by executing a super reach performance in which the video progression speed does not change from V1 to V2, in other words, there is no slow motion period, it is possible to make it easier for the player to recognize that a slow motion period has begun in the super reach performance shown in Fig. 15-18 to Fig. 15-25.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 In other words, when a super reach performance is executed in which the content of the performance video is the same but the video progression speed does not change to V2, the performance video with the second speed slower than the first speed in this invention corresponds to a performance video with the same content that is displayed at a video progression speed V2 that is slower than the video progression speed V1 in a non-slow motion super reach performance, and thus is displayed for a longer period of time than a non-slow motion super reach performance.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, in this feature section 079SG, the image progression speed of the effect video is slowed down to create a slow-motion effect in which the player feels that the reach effect is progressing slowly, and an example is given in which the sound output from speakers 8L, 8R does not change from the playback speed V3, but the present invention is not limited to this. It is also possible to create a pseudo-slow-motion effect in which the player feels that the reach effect is progressing slowly by not changing the image progression speed of the effect video (keeping it at V1) and instead speeding up the playback speed of the sound output from speakers 8L, 8R and the light emission cycle of game effect lamp 9.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 In other words, the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 079SG is provided with a plurality of effect output means, including a display means capable of displaying effect videos, and by making the speed at which the effect is performed by at least one of these effect output means differ between slow motion periods and non-slow motion periods, it is possible to make the player recognize that the effect being performed is in slow motion during the slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 Note that in this feature section 079SG, an example is given of a form in which the display of the reach effect video is always executed at a progression speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the progression speed of the display of the reach effect video during the slow motion period may be variable (for example, the progression speed may gradually decrease over time, or the progression speed may increase or decrease within a predetermined range).

図15-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 15-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature section 079SG. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 15-4 (A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図15-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 15-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図15-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 15-4 (B), for example, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination (big win type determination result) of which of several types of big win types the big win type will be if the variable display result is a "big win".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図15-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 15-4 (B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "1" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

尚、図15-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 15-4(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図15-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 15-5 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 15-5, in this feature section 079SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. 15-10.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図15-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 15-6 (A) shows an example of the configuration of special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this feature part 079SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this feature part 079SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature part 079SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature part 079SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature part 079SG). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図15-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 15-6(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 2 in this feature part 079SG, regardless of whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature part 079SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which the time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図15-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 15-7 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 079SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図15-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 079SG will be explained using FIG. 15-7 (B). In this feature section 079SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", and "Probable variable jackpot C", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state, and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a jackpot that repeats 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "probable jackpot B" is a jackpot that repeats 5 rounds (so-called 5 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "probable jackpot C" is a jackpot that repeats 2 rounds (so-called 2 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a jackpot that repeats 2 rounds (so-called 2 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "probable chance jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable chance jackpot, "probable chance jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable chance jackpot, "probable chance jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable chance jackpot, and "non-probable chance jackpot" may be referred to as a 2-round (2R) non-probable chance jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature part 079SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this feature part 079SG). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, or variable probability jackpot C continues to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature part 079SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図15-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図15-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図15-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 15-8 shows the variation patterns in this feature part 079SG. In this feature part 079SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that in this feature section 079SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, .... Also, multiple super reach fluctuation patterns may be provided in the super reach fluctuation pattern, such as super reach α, super reach β, ....

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature part 079SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small winning".

図15-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 15-8, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach in this feature part 079SG is executed is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図15-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 15-9 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature part 079SG. In this feature part 079SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図15-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 15-9, if the variable display result is a non-probability jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (super reach β3 jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, if the variable display result is a probability jackpot A or probability jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A.

図15-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in Figure 15-9, the number of judgment values assigned to PB1-2 to PB1-5 is different between the jackpot fluctuation pattern judgment table A and the jackpot fluctuation pattern judgment table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern judgment table A, 45 judgment values are assigned to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5, while in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, 30 judgment values are assigned to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5. In other words, in this feature part 079SG, when the variable display result is a guaranteed jackpot, the Super Reach β variation patterns PB1-3 and PB1-4 are determined at a higher rate than when the variable display result is a non-guaranteed jackpot, making it possible to draw the player's attention to the variation patterns in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small win, the special win fluctuation pattern determination table is selected, and the fluctuation pattern is determined to be PC1-1 (special win fluctuation pattern) using the special win fluctuation pattern determination table.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β2 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β3 miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table B from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α3 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β2 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 miss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table C from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α3 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β2 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 miss).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β2 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β3 miss fluctuation pattern).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 079SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable chart being 3 or 4, or on the time-saving state, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

尚、図15-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 15-8, the reach effect of super reach α1 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-2) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot after the first half of the first reach effect described below is executed, the reach effect of super reach α2 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-2) is a reach effect in which the variable display result is a miss after the first and second half of the first reach effect described below is executed, and the reach effect of super reach α3 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-3 or PB1-3) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot or miss after the first and second half of the first reach effect described below is executed and then the second reach effect described below is executed.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図15-8及び図15-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 The variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3 is set so that the longer the special chart variable display time is, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of a jackpot being expected), as shown in Figures 15-8 and 15-9. In other words, the variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3 is set so that the probability that the variable display result will be a jackpot when the second reach performance is performed is higher than the probability that the variable display result will be a jackpot when the first reach performance is performed.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 The reach effect of Super Reach β1 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot after the first half of the third reach effect described below is executed, the reach effect of Super Reach β2 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-4) is a reach effect in which the variable display result is a miss after the first and second half of the third reach effect described below is executed, and the reach effect of Super Reach β3 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-5 or PB1-5) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot or miss after the first and second half of the third reach effect described below is executed, and then the fourth reach effect described below is executed.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図15-8及び図15-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 The variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5 is set so that the longer the special chart variable display time is, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of a jackpot being expected), as shown in Figures 15-8 and 15-9. In other words, the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5 is set so that the probability that the variable display result will be a jackpot when the fourth reach performance is performed is higher than the probability that the variable display result will be a jackpot when the third reach performance is performed.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 Note that, in this feature 079SG, an example has been given in which the second reach performance is always executed after the first reach performance, and the fourth reach performance is always executed after the third reach performance, but the present invention is not limited to this, and there may be cases in which the second reach performance and the fourth reach performance are executed by themselves.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, during variable display, an example has been given of a form in which each reach performance can be executed as a combination of the first reach performance and the second reach performance, and as a combination of the third reach performance and the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and there may be cases in which the reach performance is executed in combinations other than these (for example, a combination of the first reach performance and the fourth reach performance, the second reach performance and the third reach performance, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図15-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature part 069SG, as shown in FIG. 15-9, the Super Reach β system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally set to have a higher probability of the variable display result being a jackpot (jackpot expectation rate) than the Super Reach α system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is not limited to this, and some of the Super Reach β system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) may have a lower jackpot expectation rate than any of the Super Reach α system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3).

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図15-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 079SG is provided with a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. 15-10, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 15-10 includes a first special chart reserve memory section 079SG151A, a second special chart reserve memory section 079SG151B, a normal chart reserve memory section 079SG151C, a game control flag setting section 079SG152, a game control timer setting section 079SG153, a game control counter setting section 079SG154, and a game control buffer setting section 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 079SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 079SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 079SG151A thus indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 079SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 079SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 079SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 079SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 079SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図15-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 3 is provided with a performance control data holding area 079SG190 as shown in Figure 15-11 (A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 079SG190 shown in Figure 15-11 (A) includes a performance control flag setting unit 079SG191, a performance control timer setting unit 079SG192, a performance control counter setting unit 079SG193, and a performance control buffer setting unit 079SG194.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 079SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 079SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 079SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 079SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 079SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部079SGでは、図15-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 079SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 079SG194A as shown in FIG. 15-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 079SG194. The start winning time receiving command buffer 079SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 079SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, two commands, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command) and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special chart reserved memory and the storage area corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A are secured as storage areas (entries) for storing these start win designation commands and reserved memory number notification commands separately as the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win is made to the first start win port, the performance control CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A, and when a start win is made to the second start win port, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A. When a start win is made, the start win port designation command to the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start win port designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special chart reserved memory or the second special chart reserved memory, in that order.

図15-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図15-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 079SG194A shown in FIG. 15-11(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 15-11(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図15-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature part 079SG executed in step S101 of Fig. 6 will be described based on Fig. 15-12. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A, which is provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, is in the ON state based on the detection signal from the first start hole switch 22A (step 079SGS101). At this time, if the first start hole switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 079SGS102). The CPU 103 can specify the first reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the first reserved memory number is not the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" (step 079SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start hole formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (step 079SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 079SGS104; Y), it is judged whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 079SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" (step 079SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 079SGS103 or step 079SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 079SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, can be updated to add 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154 (step 079SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 079SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 079SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 5 after the special pattern process processing is completed.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS111, settings are made to send the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 079SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 5 after the special pattern process processing is completed.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step 079SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and the processing proceeds to step 079SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 079SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS116), and the start winning processing is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図15-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 Figure 15-13 is a part of a flowchart showing the performance control process processing in this feature part 079SG. In the performance control process, the performance control CPU 120 executes a pre-reading notice setting process (step S161), then updates the hold display in the first hold memory display area 079SHSG005D and the second hold memory display area 079SG005U, executes a hold display operation process (step 079SG162) to operate (rotate display) the hold display displayed in the first hold memory display area 079SHSG005D and the second hold memory display area 079SG005U, executes a telop operation process (step 079SGS163) to perform a telop operation display in the telop display area 079SG005T, and executes a fourth pattern display process (step 079SG164) to perform a variable display of the fourth pattern 079SG005J, and then executes one of the processes in steps S170 to S177 depending on the value of the performance control process flag.

図15-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 15-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 9. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271). If the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning reception command buffer 079SG194A are shifted up by one buffer number (step 079SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second variable start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer 079SG194A are shifted up by one buffer number (step 079SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three symbols are aligned to "7" as the stopping symbol. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from among a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot pattern) in which three symbols are aligned to even symbols as the stopping symbol. In addition, if the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command, which corresponds to a small win, the stopping pattern is determined from among the chance combinations "334", "778", etc. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command, which corresponds to a loss, the stopping pattern is determined to be a decorative pattern in which three patterns are not aligned, and is a combination other than the chance combinations described above (a loss pattern).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the performance control CPU 120 judges whether the change pattern of the variable display is a super reach change pattern (step 079SGS277). If the change pattern of the variable display is a non-reach or normal reach change pattern (step 079SGS277; N), the process proceeds to step 079SGS283, and if the change pattern of the variable display is a super reach change pattern (step 079SGS277; Y), the process executes a chance up performance decision process (step 079SGS278) to decide whether to execute a chance up performance in the latter half of the first reach performance or the latter half of the third reach performance.

具体的には、図15-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 15-15, if the variable display result is a miss, there is a 20% chance that the chance up effect will be executed, and an 80% chance that the chance up effect will not be executed. Also, if the variable display result is a jackpot, there is an 80% chance that the chance up effect will be executed, and an 20% chance that the chance up effect will not be executed. In other words, in the variable display of the reach of this feature part 079SG, when the chance up effect is executed, the expectation of a jackpot is set higher than when the chance up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図15-27及び図15-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this feature section 079SG, as shown in Figures 15-27 and 15-32, only one presentation pattern is provided as the presentation mode of the chance up effect, but the present invention is not limited to this. Multiple presentation patterns may be provided as the presentation mode of the chance up effect, and the expected probability of a jackpot may differ depending on which presentation pattern the chance up effect is executed with.

更に、本特徴部079SGでは、図15-27及び図15-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this feature part 079SG, as shown in Figures 15-27 and 15-32, there is only one timing for starting the Chance Up effect, but the present invention is not limited to this, and multiple timings for starting the Chance Up effect may be provided, and the probability of winning may differ depending on which timing the Chance Up effect starts from.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 After determining whether or not to execute the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the change pattern of the variable display is the change pattern of Super Reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279). If the change pattern of the variable display is the change pattern of Super Reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), a still image display effect determination process (step 079SGS280) is executed to determine the effect pattern of the still image display effect that displays the still image that was displayed at the end of the second reach effect on the image display device 5 during the period from the end of the second reach effect to the start of the notification effect (jackpot notification effect or miss notification effect), and proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図15-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 15-16(A), if the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the still image display effect to be pattern SG-1 with a probability of 100%, and if the variable display result is a jackpot, determines the effect pattern of the still image display effect to be pattern SG-1 with a probability of 80%, and pattern SG-2 with a probability of 20%.

尚、図15-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 15-16(B), still image display pattern SG-1 is a presentation pattern in which the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach performance is displayed as a still image, and still image display pattern SG-2 is a presentation pattern in which the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach performance is displayed as a still image, and then the color of the still image is changed.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, pattern SG-2 is a presentation pattern that is executed only when the variable display result is a jackpot, so when the second reach presentation is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the still image display presentation is executed with pattern SG-2 (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if the variation pattern of the variable display is not a Super Reach α3 in step S079SGS281 (step S079SGS281; N), it is further determined whether or not the variation pattern of the variable display is a Super Reach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than a Super Reach β3 (step S079SGS282; N), the process proceeds to step S079SGS283. If the variation pattern of the variable display is a variation pattern of a Super Reach β3 (step S079SGS281; Y), the process executes an operation promotion effect determination process (step S079SGS282) for determining the presentation pattern of an operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach presentation, and proceeds to step S079SGS283.

該操作促進演出決定処理では、図15-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 15-17(A), if the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the operation promotion effect to be pattern SS-1 with a probability of 80% and pattern SS-2 with a probability of 20%. Also, if the variable display result is a jackpot, the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be pattern SS-1 with a probability of 20% and pattern SS-2 with a probability of 80%.

尚、図15-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 15-17 (B), operation promotion presentation pattern SS-1 is a presentation pattern in which an image of push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, and operation promotion presentation pattern SS-2 is a presentation pattern in which an image of push button 31B is displayed in a larger size than pattern SS-1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, as for the operation promotion effect in this characteristic part 079SG, when a large-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2), there is a higher probability that the variable display result will be a jackpot (a jackpot notification effect will be executed) than when a normal-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1). Therefore, the player can be drawn to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079SGS283, the performance control CPU 120 selects whether or not to execute each of the aforementioned chance-up performances, still image display performances, operation promotion performances, etc., and selects a performance control pattern (process table) according to the performance pattern and the variable pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 079SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 079SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In addition, in the variable display performance processing, the performance control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display performance processing is executed, and determines whether the process timer after the subtraction has timed out. If the process timer after the subtraction has not timed out, the performance device is controlled according to the contents of the process data corresponding to that process timer, and if the process timer after the subtraction has timed out, the process data is switched and the next process timer is started, and the performance device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図15-18~図15-35に基づいて説明する。 Next, the presentation of the variable display of Super Reach α1 to α3 and Super Reach β1 to β3 in this feature part 079SG will be explained based on Figures 15-18 to 15-35.

先ず、図15-18、図15-19、図15-26(A)~図15-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, for the variable display of Super Reach α1 to α3 shown in FIG. 15-18, FIG. 15-19, and FIG. 15-26(A) to FIG. 15-26(G), when the variable display starts, a performance video such as a variable display of a decorative pattern starts at a normal progression speed V1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the reserved display and the movement of the telop from left to right (the progression speed of the video in the second display area 079SG005Sa) are executed at a normal progression speed V3, and BGM and performance sounds corresponding to the variable display start from the speakers 8L and 8R at a normal playback speed V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 In the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light (blink) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a fixed cycle. Hereinafter, the blinking or lighting of the game effect lamp 9 in this characteristic part 079SG means that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are all synchronously blinked or lit, but the present invention is not limited to this, and the blinking or lighting of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図15-18、図15-19、図15-26(A)~図15-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Fig. 15-18, Fig. 15-19, Fig. 15-26(A) to Fig. 15-26(C), when the timing for the reach effect to develop comes as a result of the progression of the variable display, the first reach effect first half execution period is entered, and a battle effect between ally character A and enemy character A begins. As the battle effect progresses and approaches the second half of the first reach effect first half execution period, a video of ally character A attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from the aforementioned V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A punching enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character A's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図15-18及び図15-26(E)~図15-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図15-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of Super Reach α1, when the first reach performance first half execution period ends, as shown in FIG. 15-18 and FIG. 15-26(E) to FIG. 15-26(G), in the first display area 079SG005F, a video of friendly character A's attack succeeding and enemy character A falling is displayed as a jackpot notification performance, and then the decorative symbols stop in a jackpot combination to notify that the game is controlled to a jackpot game state. In particular, when the jackpot notification performance starts, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification performance is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 15-26(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図15-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図15-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図15-26(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the animation showing the part where friendly character A's attack is successful is displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 15-26 (E)), and the animation showing the part where the enemy character falls is displayed at a progression speed V2 slower than V1 (corresponding to FIG. 15-26 (F)). Then, the animation showing the decorative symbols stopping in a jackpot combination and controlling the game to a jackpot state is displayed again at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 15-26 (G)).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図15-19及び図15-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a Super Reach α2 or Super Reach α3 variable display, when the first half of the first reach performance execution period ends, as shown in Figures 15-19 and 15-26 (D), ally character A's attack is not successful and the game moves to the second half of the first reach performance execution period.

図15-19及び図15-27(A)~図15-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 15-19 and Figure 15-27 (A) to Figure 15-27 (B), when the second half of the first reach effect execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character A continues.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図15-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progression speed V1, as shown in FIG. 15-27 (B), a chance-up effect may be executed. The chance-up effect is executed at the progression speed V1, just like the effect video of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the second half of the first reach performance, a video of ally character A attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. As a result, the first display area 079SG005F of the image display device 5 displays in slow motion ally character A punching enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character A's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図15-19及び図15-27(E)~図15-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is that of Super Reach α2, when the execution period of the second half of the first reach performance ends, as shown in Figure 15-19 and Figure 15-27 (E) to Figure 15-27 (G), in the first display area 079SG005F, after friendly character A's attack fails and he is defeated by enemy character A, a miss notification performance is displayed, whereby the decorative patterns stop in a miss combination to notify that the variable display result is a miss.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the miss notification performance, the animation is displayed at the normal progression speed V1 during the part where ally character A's attack fails and the part where the variable display result is notified that it is a miss.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図15-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 During the loss notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at the same progression speed V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 15-27(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 is switched to the normal background image display before the reach performance. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a loss during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed as off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed as off).

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図15-20、図15-21及び図15-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of super reach α3, as shown in Figures 15-20, 15-21, and 15-27 (D), ally character A's attack is successful and defeats enemy character A during the second half of the first reach performance execution period. Then, the game moves to the first half of the second reach performance execution period.

図15-20、図15-21及び図15-28(A)~図15-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 15-20, 15-21, and 15-28(A) to 15-28(B), when the second reach effect first half execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character B progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図15-20、図15-21及び図15-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the battle performance progresses and the second half of the execution period of the first half of the second reach performance is reached, as shown in Figures 15-20, 15-21, and 15-28 (C), as an effect performance, converging lines start to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, and a video of ally character A attacking enemy character B starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video starts, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, ally character A is displayed in slow motion punching enemy character B.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図15-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 In addition, during the period when the attack of the friendly character A towards the enemy character B is displayed in slow motion (the period when the moving image of the battle performance in the first display area 079SG005F is moving at V2), the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed at the same moving speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth pattern 079SG005J is executed without changing the alternating blinking period of the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb, while the blinking period of the blinking of the game effect lamp 9 becomes shorter (the blinking period becomes faster). Furthermore, as shown in FIG. 15-28 (D), the number of convergence lines as the effect performance described above is gradually increased.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the execution period of the latter half of the second reach effect, the progression speed of the battle effect video slows down to V2, causing the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F to increase and the flashing of the game effect lamps 9 to become more intense. This increase in the number of concentration lines and the flashing of the game effect lamps 9 makes it possible to effectively draw the player's attention to the performance result of the battle effect (whether a jackpot notification effect or a miss notification effect will be executed).

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図15-20、図15-21及び図15-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the execution period of the latter half of the second reach effect ends, as shown in Figures 15-20, 15-21, and 15-28 (E), the image displayed at the end of the battle effect (in this feature part 079SG, the image displayed immediately before ally character A's attack hits enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F as a still image display effect.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution of the still image display effect, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F switches from V1 to 0, but the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 returns to the cycle before the progression speed of the battle effect video slowed to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図15-29(A)~図15-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図15-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When pattern SG-2 is determined as the presentation pattern for the still image display presentation, the color of the image displayed at the end of the battle presentation is inverted as the still image display presentation, as shown in FIG. 15-29(A) to FIG. 15-29(E). After the still image display presentation with the inverted color ends, the jackpot notification presentation is notified that the attack of ally character A hits enemy character B, and that enemy character B will be defeated and then controlled to the jackpot game state. In particular, when the decorative symbols stop in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification presentation, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-displayable, and the images of the jackpot notification presentation are displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 15-29(F), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図15-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in FIG. 15-20, when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the animation of friendly character A's attack hitting enemy character B is displayed at a progression speed V1, while the animation of enemy character B falling is displayed at a progression speed V2. Then, the animation of decorative symbols stopping in a jackpot combination after enemy character B falls is displayed at a progression speed V1. In particular, when decorative symbols stop in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図15-30(A)~図15-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図15-30(F)~図15-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, if pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not inverted as the still image display effect, and a jackpot notification effect as described above is executed as shown in Figures 15-30(A) to 15-30(D), or a miss notification effect is executed as shown in Figures 15-30(F) to 15-30(H).

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図15-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図15-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 In the case where the still image display effect is executed in pattern SG-1, the jackpot notification effect is the same as the case where the still image display effect is executed in pattern SG-2. As shown in FIG. 15-20, the animation of ally character A's attack hitting enemy character B is displayed at a progression speed V1, but the animation of enemy character B falling is displayed at a progression speed V2. After enemy character B falls, it is displayed at a progression speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progression speed V3, and the BGM and effect sounds are output from speakers 8L and 8R at a playback speed V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth pattern 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 15-30(E), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, when the still image display effect is executed in pattern SG-1, the miss notification effect is that the attack of ally character A does not hit enemy character B, and conversely, after enemy character B's attack hits ally character A and ally character A falls, the decorative patterns stop in a miss combination, and it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state.

はずれ報知演出としては、図15-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図15-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 15-21, the loss notification effect is a video of friendly character A's attack not hitting and being defeated by enemy character B, which is displayed at a progression speed of V1. During the loss notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L and 8R at a playback speed of V4, without any change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle. Then, as shown in FIG. 15-30(I), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed stationary in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image display before the reach effect effect. After the variable display ends, the combination of decorative and small symbols will be displayed as stopped during the symbol determination period, and the fourth symbol will be turned off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb will be turned off).

次に、図15-22、図15-23、図15-31(A)~図15-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, for the variable display of Super Reach β1 to β3 shown in Figures 15-22, 15-23, and 15-31(A) to 15-31(H), when the variable display starts, a performance video such as a variable display of decorative symbols starts at the normal progression speed V1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the reserved display and the movement of the telop from left to right (the progression speed of the video in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progression speed V3, and BGM and performance sounds corresponding to the variable display start from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 In addition, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at regular intervals, and the game effect lamp 9 starts to blink at regular intervals.

そして図15-22、図15-23、図15-31(A)~図15-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Fig. 15-22, Fig. 15-23, Fig. 15-31(A) to Fig. 15-31(C), when the timing for the reach effect to develop comes as a result of the progression of the variable display, the third reach effect first half execution period is entered, and a battle effect between ally character B and enemy character A is started. As the battle effect progresses and approaches the second half of the third reach effect first half execution period, a video of ally character B attacking enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video starts, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from the aforementioned V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B punching enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character B's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図15-22及び図15-31(E)~図15-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図15-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of Super Reach β1, when the execution period of the first half of the third reach performance ends, as shown in FIG. 15-22 and FIG. 15-31(E) to FIG. 15-31(G), a video of ally character B's attack succeeding and enemy character A falling is displayed as a jackpot notification performance in the first display area 079SG005F, and then it is notified that the game will be controlled to a jackpot game state. In particular, when the jackpot notification performance starts, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-displayable, and images of the jackpot notification performance are displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 15-31(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図15-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図15-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図15-30(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the animation showing friendly character B's successful attack is displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 15-30(E)), and the animation showing the enemy character being defeated is then displayed at a progression speed V2 slower than V1 (corresponding to FIG. 15-30(F)). Then, the animation showing the decorative symbols stopping in a jackpot combination and the player being controlled to a jackpot game state is again displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 15-30(G)).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図15-23及び図15-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a Super Reach β2 or Super Reach β3 variable display, when the first half of the third reach performance execution period ends, as shown in Figures 15-23 and 15-31 (D), ally character B's attack is not successful and the game moves to the second half of the third reach performance execution period.

図15-23及び図15-32(A)~図15-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 15-23 and Figure 15-32 (A) to Figure 15-32 (B), when the second half of the third reach effect execution period begins, the battle effect between ally character B and enemy character A continues.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図15-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progression speed V1, as shown in FIG. 15-32 (B), a chance-up effect may be executed. The chance-up effect is executed at the progression speed V1, just like the effect video of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図15-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, on the image display device 5, the small symbols are given priority over the chance up effect video, while the chance up effect video is given priority over the decorative symbols (the "7"s displayed at the top left and right of the image display device 5 shown in FIG. 15-32 (B)). Therefore, in this feature part 079SG, during the execution period of the chance up effect, the player can recognize that a variable display is being performed by visually checking the small symbols, and by displaying the chance up effect video over the decorative symbols, an area for displaying the chance up effect video on the image display device 5 can be reliably secured.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this feature section 079SG, the chance-up effect animation is displayed with priority over the decorative symbols, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbols may be displayed with priority over the chance-up effect animation. By doing so, the player can easily recognize which decorative symbol combination the currently executing reach effect has developed from, thereby increasing the player's interest in the game.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the second half of the first reach performance, a video of ally character B attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. As a result, the first display area 079SG005F of the image display device 5 displays in slow motion ally character B punching enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character B's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図15-23及び図15-32(E)~図15-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is that of Super Reach β2, when the execution period of the latter half of the third reach effect ends, as shown in Figure 15-23 and Figure 15-32 (E) to Figure 15-32 (G), in the first display area 079SG005F, after ally character B's attack fails and he is defeated by enemy character A, a miss notification effect is displayed, and it is notified that the variable display result is a miss.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the miss notification performance, the animation is displayed at the normal progression speed V1 in the part where ally character B's attack fails and in the part where the variable display result is notified that it is a miss.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図15-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 During the loss notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at the same progression speed V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 15-32 (H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 is switched to the normal background image display before the reach performance. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a loss during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed as off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed as off).

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図15-24、図15-25及び図15-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach β3, then as shown in Figures 15-24, 15-25, and 15-32 (D), ally character B's attack is successful and enemy character A is defeated during the second half of the execution period of the third reach performance. Then, the game moves to the first half of the execution period of the fourth reach performance.

図15-24、図15-25及び図15-33(A)~図15-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 15-24, 15-25, and 15-33(A) to 15-33(B), when the execution period of the first half of the fourth reach effect is entered, a battle effect between ally character AB and enemy character B progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図15-24、図15-25及び図15-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the first half of the fourth reach performance, a video of ally character B attacking enemy character B begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, as shown in Figures 15-24, 15-25, and 15-33 (C). When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, ally character B punching enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 In addition, during the period when the attack of ally character B towards enemy character B is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 becomes shorter (the blinking cycle becomes faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the latter half of the fourth reach effect, the speed of the battle effect animation slows down to V2, causing the game effect lamp 9 to blink more intensely, so that the blinking of the game effect lamp 9 can effectively draw the player's attention to the result of the battle effect (whether a big win notification effect or a miss notification effect will be executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図15-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, an operation prompting effect is executed. If the effect pattern of the operation prompting effect is determined to be pattern SS-1, an operation prompting image 079SG005Ba resembling the shape of the push button 31B is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5, along with a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period for the push button 31B and an effect image 079SG005E, and an updated display of the meter 079SG005M and an enlarged updated display of the effect image 079SG005E toward the periphery of the image display device 5 are started. As mentioned above, these operation prompting effect images are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 15-3), and are therefore displayed as moving images with a constant progression speed regardless of the progression speed of the battle effect.

図15-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 15-33(D), during the execution of the operation prompting effect, the meter 079SG005M is updated to notify the player of the operation acceptance period of the push button 31B, while the effect image 079SG005E is enlarged and updated. Note that since the effect image 079SG005E has a predetermined transparency (for example, 10% to 50%), the player can view the battle effect through the effect image 079SG005E, and the visibility of the battle effect is reduced compared to when the operation prompting effect is not being executed. Since the execution of the operation prompting effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at a progression speed V2 even during the execution of the operation prompting effect.

尚、図15-33(D)及び図15-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 15-33 (D) and 15-33 (E), the battle presentation continues at a progression speed of V2 while the operation prompting presentation is being executed, but at the end of the operation prompting presentation (the end of operation acceptance of push button 31B), the presentation does not progress to the scene where it is known whether or not ally character B's attack will hit enemy character B; in other words, the big hit notification presentation or miss notification presentation does not start.

一方で、図15-34(A)~図15-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図15-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 15-34(A) to FIG. 15-34(E), when the presentation pattern of the operation prompting presentation is determined to be pattern SS-2, the operation prompting image 079SG005Bb, which is larger than the operation prompting image 079SG005Ba and is an operation prompting image that imitates the shape of the push button 31B, is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5, and the meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B is also displayed, and the update display of the meter 079SG005M is started. Note that, as described above, these operation prompting presentation images are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 15-3), and therefore are displayed as moving images with a constant progression speed regardless of the progression speed of the battle presentation.

図15-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 15-34(D), during the execution of the operation prompting effect, the update display of the meter 079SG005M notifies the player of the operation acceptance period of the push button 31B, while the operation prompting image 079SG005Bb conceals most of the image of the battle effect. As mentioned above, the operation prompting image 079SG005Bb is an image that is larger in size than the operation prompting image 079SG005Ba and has a transparency of 0%. Therefore, when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation prompting effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at the progression speed V2 even during the execution of the operation prompting effect.

尚、図15-34(D)及び図15-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 15-34 (D) and 15-34 (E), the battle presentation continues at a progression speed V2 while the operation prompting presentation is being executed, but at the end of the operation prompting presentation (the end of operation acceptance of push button 31B), the presentation does not progress to the scene where it is known whether or not ally character B's attack will hit enemy character B; in other words, the big hit notification presentation or miss notification presentation does not start.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 If the player operates the push button 31B during the execution period of the operation prompting effect, or if the operation prompting effect ends without the player operating the push button 31B (if the operation acceptance period for the push button 31B ends), the jackpot notification effect or loss notification effect will be executed from the timing when the player operates the push button 31B or when the operation prompting effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図15-24及び図15-35(A)~図15-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図15-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As shown in Figures 15-24 and 15-35(A) to 15-35(C), the big win notification performance after the operation promotion performance is a video of friendly character B's attack hitting enemy character B, which is displayed at a progressing speed V1, while the video of enemy character B falling is displayed at a progressing speed V2. The video after enemy character B falls is displayed at a progressing speed V1. During the big win notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progressing speed V3, while the background music and performance sounds are output from speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth pattern 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 15-35(D), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed).

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図15-25及び図15-35(E)~図15-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in FIG. 15-25 and FIG. 15-35(E) to FIG. 15-35(G), the miss notification effect after the operation prompting effect is that the attack of ally character B does not hit enemy character B, and conversely, after enemy character B's attack hits ally character B and ally character B falls, it is notified that the game state is not controlled to a jackpot. In particular, when the miss notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、はずれ報知演出としては、図15-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図15-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 15-25, the loss notification effect is a video that is displayed at a speed of V1 until the attack of ally character B does not hit and the decorative symbols stop in a loss combination. During the loss notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a speed of V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a playback speed of V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 15-35(H), when the variable display ends, the decorative symbols stop in a loss combination, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. After the variable display ends, the combination of decorative and small symbols will be displayed as stopped during the symbol determination period, and the fourth symbol will be turned off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb will be turned off).

尚、図15-26(H)、図15-27(H)、図15-29(F)、図15-30(E)、図15-30(I)、図15-31(H)、図15-32(H)、図15-35(D)、図15-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 As shown in Fig. 15-26(H), Fig. 15-27(H), Fig. 15-29(F), Fig. 15-30(E), Fig. 15-30(I), Fig. 15-31(H), Fig. 15-32(H), Fig. 15-35(D), and Fig. 15-35(H), this characteristic part 079SG illustrates an example in which, at the timing when the variable display ends, the caption display area 079SG005T including the caption (message) is displayed on the image display device 5; however, the present invention is not limited to this, and, at the timing when the variable display ends, the caption display area 079SG005T itself is displayed on the image display device 5, but the display of the caption (message) itself in the caption display area 079SG005T may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this feature part 079SG, in the variable display of Super Reach α3 and Super Reach β3, an example has been given in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened only during the slow motion period immediately prior to the notification effect (the period during which the display of the reach effect performance video is executed at the progression speed V2), but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during the slow motion period other than immediately prior to the notification effect. In addition, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may also be shortened during part of the period during which the display of the reach effect performance video is executed at the progression speed V1 (non-slow motion period).

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図15-19~図15-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 079SG, as shown in Figs. 15-19 to 15-25, during the first half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progressing speed V1, and during the second half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progressing speed V2. Therefore, while the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at the progressing speed V2, it is possible to increase the degree of empathy of the player with the ally character displayed during the reach performance and to increase the sense of anticipation for the execution of the jackpot notification performance, thereby improving the interest in the game. On the other hand, during the first and second half of the first, second, third, and fourth reach performances, the output of background music and sound effects from speakers 8L and 8R remains unchanged and is output at the normal playback speed of V4, preventing the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, the sound output unit in this feature section 079SG includes a voice synthesis IC 079SG132, an amplifier circuit 079SG134, and speakers 8L and 8R, so that highly reproducible background music (music), sound effects, and other performance sounds can be output from speakers 8L and 8R at an appropriate volume during variable displays, including when reach effects are being performed, and when jackpot games are being played, thereby increasing the interest in the game.

また、図15-20、図15-21、図15-24、図15-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Also, as shown in Figures 15-20, 15-21, 15-24, and 15-25, during the second half of the second reach effect and during the second half of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 flashes at a shorter cycle than normal, so that the game effect can be improved by flashing the game effect lamp 9 at a shorter cycle during the period when the progression speed of the effect video is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, an example is given of a form in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the latter half of the second reach performance or the latter half of the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second reach performance or the fourth reach performance. In this way, the player can recognize from the blinking cycle of the game effect lamp 9 that the notification performance will be executed soon, thereby increasing the interest in the game.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in this feature part 079SG, an example is given of a form in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the latter half of the second reach performance or the execution period of the latter half of the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing during the first reach performance to the fourth reach performance.

また、図15-19~図15-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 In addition, as shown in Figures 15-19 to 15-25, during the execution of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the progression speed of the reach performance video changes between V1 and V2, while the rotation speed of the reserved display and the movement speed of the caption are both constant at V3, and the playback speed of the performance sound output from speakers 8L and 8R is constant at V4, which further prevents the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, an example is given in which the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the caption displayed in the second display area 079SG005Sa are both V3, but the present invention is not limited to this, and the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the caption may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach performance.

また、図15-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 15-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, so that while each reach effect is being executed, the player can more easily recognize the reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and captions displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図15-18~図15-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in Figures 15-18 to 15-25, during periods other than when the reach effect is in progress, the rotation display of the reserved display is performed at a rotation speed V3 in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, and the moving display of the caption is performed at a moving speed V3 in the caption display area 079SG005T. In other words, the rotation display of the reserved display and the moving display of the caption are performed at the same speed as when the reach effect is in progress, which prevents the player from having difficulty recognizing the reserved display and the caption.

また、図15-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Also, as shown in FIG. 15-2 (C), when the characters contained in the caption (message) in the caption display area 079SG005T reach the right end of the caption display area 079SG005T and cease to be displayed, they are simultaneously displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and moved again from left to right, so that the entire caption (message) is always displayed in the caption display area 079SG005T. This allows the player to always recognize the entire moving display of the caption in the caption display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which the entire caption is constantly displayed and moving in the caption display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and there may be times when part of the caption that is displayed and moving in the caption display area 079SG005T is not visible to the player.

また、図15-20、図15-21、及び図15-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図15-28(C)及び図15-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 As shown in Fig. 15-20, Fig. 15-21, and Fig. 15-28, during the second half of the second reach effect, the reach effect video is displayed at a progression speed V2 and an effect effect of displaying concentrated lines on the image display device 5 is executed, thereby enhancing the effect of the second half of the second reach effect, and increasing the interest in the game. In particular, in this feature part 079SG, as shown in Fig. 15-28(C) and Fig. 15-28(D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle effect progresses, making it easier for the player to recognize that the second reach effect has ended and a jackpot notification effect or a miss notification effect will be executed due to the increase in the number of concentrated lines displayed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In this feature section 079SG, an example is given of the effect presentation of the present invention being the display of converging lines, but the present invention is not limited to this. Effects such as the movement of the movable body 32 within a predetermined range, the output of specific sound effects from the speakers 8L and 8R, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. may be executed as effect presentations, and the effectiveness of the effect presentations may be successively increased as the second reach presentation (battle presentation) progresses (for example, the movement range of the movable body 32 may be widened, the volume of the specific sound effects from the speakers 8L and 8R may be increased, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B may be increased, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself may be increased, etc.).

また、図15-26(G)、図15-29(E)、図15-30(D)、図15-31(G)、図15-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 In addition, as shown in Figures 15-26 (G), 15-29 (E), 15-30 (D), 15-31 (G), and 15-35 (C), when the decorative symbols stop in a jackpot combination as a jackpot notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are made non-displayable, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. This further increases the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa, while making it easier for the player to recognize that they are being controlled to a jackpot game state.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when a jackpot notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are made non-displayable, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. However, the present invention is not limited to this, and the first reserved memory display area 079SG005Sa may be displayed in the second display area 079SG005Sa. When the display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T are displayed, an image of the jackpot notification effect may be displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the image of the jackpot notification effect may be displayed in the second display area 079SG005Sa, overlapping with the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 In this case, the visibility of the jackpot notification image may be improved by making the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T transparent or reducing the size of the display, or by making only one of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the reserved displays displayed within these reserved display areas invisible.

また、図15-28及び図15-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図15-20及び図15-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図15-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As shown in Fig. 15-28 and Fig. 15-29, during the second half of the second reach effect, a still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while as shown in Fig. 15-20 and Fig. 15-21, during the still image display effect execution period, the rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa and the moving display of the caption in the caption display area 079SG005T shown in Fig. 15-2 (C) continue without stopping. This makes it easier for the player to recognize that the reserved display is being displayed or that the caption is being moved during the execution period of the still image display effect, and prevents the player from having difficulty recognizing the display of the reserved display or the caption due to the stopping of the rotating display of the reserved display or the moving display of the caption.

更に、図15-16及び図15-29(A)~図15-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in Figures 15-16 and 15-29(A) to 15-29(B), when the still image display effect is executed using pattern SG-2, the color of the still image is inverted, so that the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by the inversion of the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In this feature section 079SG, as a still image display effect, a form in which the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is changed is exemplified by inverting the color of the still image, but the present invention is not limited to this, and the color of the still image may be changed to black and white, only a portion of the color of the still image may be changed, or a new color may be added to the still image.

また、図15-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Also, as shown in FIG. 15-29 (B), when the still image display effect is executed with pattern SG-2 and the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, the colors of the pending display and caption displayed in the second display area 079SG005Sa and the fourth pattern displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, so the player can easily recognize that the color of the still image has changed by comparing the pending display, caption, fourth pattern, etc. displayed in the second display area 079SG005Sa with the still image.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature part 079SG, there is a pattern in which the first reach performance or the third reach performance is executed, followed by a transition to the second reach performance or the fourth reach performance, and a pattern in which the variable display ends after the first reach performance or the third reach performance is executed, resulting in a transition to the second reach performance or the fourth reach performance. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display of the performance video of the reach performance is executed at the progression speed V2 during the first reach performance or the third reach performance and then transitions to the second reach performance or the fourth reach performance, or whether or not a notification is given that the performance video of the reach performance during the second reach performance or the third reach performance is executed at the progression speed V2 and then the performance is controlled to the jackpot game state, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図15-19、図15-20、図15-21、図15-23、図15-24、図15-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図15-18、図15-20、図15-22、図15-24、図15-25及び図15-26(E)~図15-26(G)、図15-29(C)~図15-29(E)、図15-30(B)~図15-30(D)、図15-31(E)~図15-31(G)、図15-35(A)~図15-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図15-19、図15-21、図15-23、図15-25及び図15-27(E)~図15-27(G)、図15-30(F)~図15-30(H)、図15-32(E)~図15-32(G)、図15-35(D)~図15-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figures 15-19, 15-20, 15-21, 15-23, 15-24 and 15-25, during the first reach performance and the third reach performance, the performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance and the first half execution period of the third reach performance are executed simultaneously at a progression speed V1, so that it is possible to prevent excessively increasing expectations for being controlled into a jackpot game state due to the progression speed when transitioning from the first half execution period of the first reach performance or the first half execution period of the third reach performance to the second half execution period of the third reach performance being different from the progression speed of the performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance. Furthermore, as shown in Figs. 15-18, 15-20, 15-22, 15-24, 15-25, 15-26(E) to 15-26(G), 15-29(C) to 15-29(E), 15-30(B) to 15-30(D), 15-31(E) to 15-31(G), and 15-35(A) to 15-35(C), in the big win notification performance of the feature 079SG, a video of an enemy character falling down due to a hit by an attack of an ally character is displayed at a progression speed V2, while Figs. 15-19, 15-21, 15-22, 15-23, 15-24, 15-25, 15-26(E) to 15-26(G), 15-29(C) to 15-29(E), 15-30(B) to 15-30(D), 15-31(E) to 15-31(G), and 15-35(A) to 15-35(C), As shown in 5-23, FIG. 15-25, FIG. 15-27(E) to FIG. 15-27(G), FIG. 15-30(F) to FIG. 15-30(H), FIG. 15-32(E) to FIG. 15-32(G), and FIG. 15-35(D) to FIG. 15-35(F), in the miss notification effect, the video of the friendly character falling is displayed at a progression speed of V1, so when the miss notification effect is executed, the video of the miss notification effect is not displayed at a progression speed of V2, which prevents the player from becoming overly dissatisfied and increases the player's interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, when the variable display result of the Super Reach results in a miss notification effect, the display of the performance video of the miss notification effect is executed at a progressing speed V1, but the present invention is not limited to this, and in some of the variable displays of the Super Reach, the display of the performance video of the miss notification effect may be executed at a progressing speed V2 that is slower than V1. In this way, it is possible to create variation in the performance of the miss notification effect, and to increase interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the progress speed V1 of the presentation video during the jackpot notification presentation is the third speed in the present invention, and the progress speed V2 of the presentation video during the jackpot notification presentation is the fourth speed in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the progress speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the progress speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図15-24及び図15-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in Figures 15-24 and 15-25, when the video display of the reach effect is being executed at a progression speed V2 during the execution period of the second half of the fourth reach effect, the operation prompting effect is executed, so that the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation prompting effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In this feature 079SG, an example has been given in which the display of the fourth reach effect is executed at a progression speed of V2 while the operation prompting effect is being executed, but the present invention is not limited to this, and the display of the fourth reach effect may be executed at a progression speed of V1 while the operation prompting effect is being executed. Furthermore, a suggestion effect that suggests that the operation prompting effect will be executed before the operation prompting effect is executed may be executed, and the display of the fourth reach effect may be executed at a progression speed of V2 while the suggestion effect is being executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 As the operation prompting effect of this characteristic part 079SG, in addition to the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb, a meter 079SG005M that notifies the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and while the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are displayed, the display of the fourth reach effect effect animation at the progress speed V2 is continuously executed, but it does not progress to the notification effect. Furthermore, the same big win notification effect or miss notification effect is executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B and when the operation prompting effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. For this reason, the notification effect will not be executed before the operation acceptance period of the push button 31B ends (until the operation promotion effect ends), so it is possible to prevent the player from realizing whether or not the game will be controlled to a jackpot game state during the operation acceptance period of the push button 31B due to the player not operating the push button.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is given in which the detection means in the present invention is a push button 31B, but the present invention is not limited to this, and the detection means may be an operating means other than the push button 31B, such as a stick controller 31A, or a sensor capable of detecting the player's actions, such as a motion sensor or touch sensor.

また、図15-18、図15-20、図15-22、図15-24及び図15-26(E)~図15-26(G)、図15-29(C)~図15-29(E)、図15-30(B)~図15-30(D)、図15-31(E)~図15-31(G)、図15-35(A)~図15-35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図15-19、図15-21、図15-23、図15-25及び図15-27(E)~図15-27(G)、図15-30(E)~図15-30(G)、図15-32(E)~図15-32(G)、図15-35(D)~図15-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Also, as shown in Figures 15-18, 15-20, 15-22, 15-24, 15-26(E) to 15-26(G), 15-29(C) to 15-29(E), 15-30(B) to 15-30(D), 15-31(E) to 15-31(G), and 15-35(A) to 15-35C, in the jackpot notification presentation in this feature part 079SG, the animation of the part where the ally character's attack hits the enemy character is displayed at a progressing speed of V1, while the animation of the part where the enemy character falls is displayed at a progressing speed of V2. In contrast, as shown in Fig. 15-19, Fig. 15-21, Fig. 15-23, Fig. 15-25, Fig. 15-27(E) to Fig. 15-27(G), Fig. 15-30(E) to Fig. 15-30(G), Fig. 15-32(E) to Fig. 15-32(G), Fig. 15-35(D) to Fig. 15-35(F), the animation of the miss notification effect of this characteristic part 079SG is displayed at a progression speed V1, and is not displayed at a progression speed V2. In other words, when the big win notification effect is executed, a part of the animation of the big win notification effect is displayed at a progression speed V2, so that the player can be impressed that the game state is controlled to a big win state.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, a still image display effect can be executed in pattern SG-2 (a still image display effect in which the color is inverted) as a special effect that can be executed only when the variable display result in this invention is a jackpot, so that the player can be drawn to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect is inverted, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 Note that, in this feature section 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention may be an effect other than the still image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, or an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.).

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図15-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図15-24、図15-25及び図15-33(C)~図15-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion presentation of this characteristic part 079SG can be executed in either of two presentation patterns: pattern SS-1, in which an operation promotion image 079SG005Ba that imitates push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and pattern SS-2, in which an operation promotion image 079SG005Bb that is larger in size than operation promotion image 079SG005Ba is displayed in the first display area 079SG005F as an operation promotion image that imitates push button 31B. When the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect is visible through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, whereas when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-2, most of the battle effect of the fourth reach effect is concealed by the operation prompting image 079SG005Ba, so the visibility of the battle effect of the fourth reach effect is lower than when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1. Furthermore, as shown in FIG. 15-17, the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-2 is lower than the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1, so that the player can be drawn to whether the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the interest in the game can be improved. Furthermore, as shown in Figures 15-24, 15-25, and 15-33(C) to 15-33(E), when an operation promotion image 079SG005Ba is displayed as an operation promotion effect, the display of the battle effect video is executed at a progression speed V2 while the operation promotion image 079SG005Ba is being displayed, which can increase interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In this characteristic part 079SG, when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, the operation prompting image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation prompting image 079SG005Bb reduces the visibility of the fourth reach effect's performance video (battle performance) that is being displayed at a progression speed V2 (slow motion). However, the present invention is not limited to this, and when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, in addition to the display of the operation prompting image 079SG005Bb, a dedicated background image may be displayed over the entire display area of the image display device 5 to make the fourth reach effect's performance video (battle performance) completely invisible. Also, during the period in which the performance video (battle performance) of the fourth reach effect is completely invisible due to the background image dedicated to the operation prompting effect pattern SS-2, the display of the performance video of the fourth reach effect may be executed at a progression speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図15-18~図15-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 In addition, in this feature part 079SG, as the reach performance of the super reach, the second reach performance can be executed after the first reach performance, and the fourth reach performance can be executed after the third reach performance. Furthermore, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 which notifies of a jackpot after the first half execution period of the first reach performance, the variable display of the super reach β1 which notifies of a jackpot after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α2 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the first reach performance after the first half execution period of the first reach performance, the variable display of the super reach β2 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α3 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach β4 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α5 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α6 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach β7 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α8 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α9 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α1 which notifies of a jackpot after the first half execution period of the first reach performance It is possible to execute variable display of Super Reach α3 which transitions to the second reach performance after the out-exchange part execution period, and variable display of Super Reach α3 which transitions to the fourth reach performance after the third reach performance exchange part execution period. As shown in Figures 15-18 to 15-25, when transitioning from the first reach performance first half part execution period to the first reach performance second half part execution period, when transitioning from the first reach performance second half part execution period to the second reach performance first half part execution period, when transitioning from the third reach performance first half part execution period to the third reach performance second half part execution period, When transitioning from the third reach performance second half execution period to the fourth reach performance first half execution period, the performance video of each reach performance is executed at a progression speed V2, when transitioning from the first reach performance first half execution period to the first reach performance second half execution period, when transitioning from the first reach performance second half execution period to the second reach performance first half execution period, when transitioning from the third reach performance first half execution period to the third reach performance second half execution period, and when transitioning from the third reach performance second half execution period to the fourth reach performance first half execution period, Since background music and sound effects are output from 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the first reach performance first half execution period transitions to the first reach performance second half execution period, when the first reach performance second half execution period transitions to the second reach performance first half execution period, when the third reach performance first half execution period transitions to the third reach performance second half execution period, and when the third reach performance second half execution period transitions to the fourth reach performance first half execution period. Furthermore, by displaying the performance video of each reach performance at a progression speed V2, it is possible to easily recognize the branching of the reach performance that the player is drawing.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 Note that, in the variable display of the Super Reach of this feature part 079SG, an example has been given in which two reach effects can be executed, but the present invention is not limited to this, and the variable display of the Super Reach may be capable of executing three or more reach effects, or may be capable of executing only one reach effect.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features 079SG of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature section 079SG, the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance are provided as the reach performance of the super reach, and in all of these reach performances, a form in which a part of the performance video of the reach performance is displayed at a progression speed V2 (slow motion) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a pattern in which the performance video is not displayed at the progression speed V2 in each reach performance (a pattern in which the performance video is always displayed at the progression speed V1) and a pattern in which a part of the performance video is displayed at the progression speed V2 may be provided. Furthermore, the performance content may be different between the reach performance in which a part of the performance video is displayed at the progression speed V2 and the reach performance in which the performance video is not displayed at the progression speed V2. In this way, it is possible to create variation in the reach performance of the super reach, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, an example is given of a form in which the sound effects output from speakers 8L, 8R are always output at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether the display of the performance video is being executed at the progression speed V2 or not; however, the present invention is not limited to this, and for example, as modified example 079SG-1, in the first half of the execution period of the second half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the sound effects may be output from speakers 8L, 8R at playback speed V4, the same as in the execution period of the first half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, while in the second half (slow motion period) of the execution period of the second half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the sound effects may be output at a playback speed different from V4 (for example, V5, which is slower than playback speed V4). By doing this, the playback speed of the sound effects can be changed while the reach effect video is being displayed at the progression speed V2, improving the effect of the sound effects on the reach effect, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図15-33や図15-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in FIG. 15-33 and FIG. 15-34, while it is possible to reduce the visibility of the first display area 079SG005F during the execution period of the reach performance by displaying the effect image 079SG005E or the operation prompting image 079SG005Bb, it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図15-36及び図15-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in cases where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this manner, as shown in Figures 15-36 and 15-37, after the reach effect ends, the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図15-36(A)~図15-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図15-36(E)及び図15-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in Figures 15-36 (A) to 15-36 (D), when the second reach performance is being executed, once the second reach performance ends along with the still image display performance, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the centre of the first display area as part of the jackpot notification performance or miss notification performance, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed towards the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), a jackpot notification effect will be displayed to notify the player that they will be controlled to a jackpot gaming state, or a miss notification effect will be displayed to notify the player that they will not be controlled to a jackpot gaming state, as shown in FIG. 15-36(E) and FIG. 15-36(F).

また、図15-37(A)~図15-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図15-37(E)及び図15-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Also, as shown in Figures 15-37 (A) to 15-37 (D), when the fourth reach effect is being executed, when the player operates the push button 31B, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as part of the jackpot notification effect or miss notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), a jackpot notification effect will be displayed to notify the player that they will be controlled to a jackpot gaming state, or a miss notification effect will be displayed to notify the player that they will not be controlled to a jackpot gaming state, as shown in FIG. 15-37(E) and FIG. 15-37(F).

尚、図15-36及び図15-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図15-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in Figures 15-36 and 15-37 is an image based on image data 2 shown in Figure 15-3 (B), and by expanding the drawing range as an image based on image data 2, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F, without reducing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図15-36及び図15-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In this way, in this modified example 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while as shown in Figures 15-36 and 15-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea as part of the notification effect after the end of the second reach effect or the end of the fourth reach effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and Since the visibility of the third display area 079SG005Sb does not change, the change in visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect will be displayed, and since the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change, it is possible to prevent the player from having difficulty recognizing the hold display, the telop display, the variable display of the fourth pattern, etc.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図15-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 In addition, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image that is drawn as an image of the second image data shown in FIG. 15-3(B), and is drawn so as to be enlarged toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, thereby changing the visibility of the first display area 079SG005F. Therefore, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is drawn so as to be enlarged toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, without changing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. It is possible to precisely reduce the visibility of only 079SG005F, and because the rendering of the enlarged display of effect image 079SG005Ea as the second image data is performed from the center of first display area 079SG005F toward second display area 079SG005Sa and third display area 079SG005Sb, the visibility of first display area 079SG005F is reduced, making it possible to make it difficult for the visibility of the areas corresponding to second display area 079SG005Sa and third display area 079SG005Sb to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in this modified example 079SG-2, an example is shown in which the operation prompting effect is executed during the fourth reach effect, but the present invention is not limited to this, and the operation prompting effect may be executed as part of the notification effect.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図15-38(A)~図15-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図15-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation prompting effect is executed as part of the notification effect, as shown in Fig. 15-38(A) to Fig. 15-38(F) as modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea in the same manner as modified example 079SG-2. Then, when the effect image 079SG005Ea has spread to cover the entire first display area 079SG005F, as shown in Fig. 15-38(D), the operation prompting effect is displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect, with an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図15-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 The operation prompt image 079SG005Ba and the meter 079SG005M can be displayed as images based on the first image data shown in FIG. 15-2 (A), thereby avoiding reduced visibility due to the effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After this, the player will be notified that they will be controlled to the jackpot game state or that they will not be controlled to the jackpot game state based on whether the player operates the push button 31B or the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B.

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the display of the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as images of the first image data is not reduced, so the operation prompting effect can be made to stand out against the fourth reach effect, effectively encouraging the player to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the variable display result is always a jackpot, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the jackpot type of the jackpot may always be a variable jackpot (or even a variable jackpot A, which is the most advantageous for the player). Furthermore, as a performance pattern when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, a revival effect may be executed that notifies the player that the game state will be controlled to a jackpot state again after a miss notification effect is executed. In addition, in the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, the jackpot type may be a probability variable jackpot or a non-probability variable jackpot (a case where the jackpot game state is controlled to a non-probability variable jackpot and a case where the jackpot game state is controlled to a probability variable jackpot). By doing so, the player can be made to pay attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 079SG, a form in which a message indicating the game status is displayed as the caption displayed in the caption display area 079SG005T has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the caption displayed in the caption display area 079SG005T may be a message indicating whether or not a variable display that is being executed or a variable display that has not yet started will be controlled to a jackpot game status, the title of the reach performance that is being executed, etc.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, the characteristic section 079SG has been exemplified as a form in which a caption can be displayed in the caption display area 079SG005T according to the state of the currently executing presentation, but the present invention is not limited to this, and the caption displayed in the caption display area 079SG005T may be one that can identify the game state, the expectation that the variable display result in the currently executing variable display will be a jackpot (jackpot expectation), an explanation of the currently executing presentation (particularly a reach presentation), a preview presentation that can be executed from a timing prior to a reach presentation, etc.

また、前記特徴部079SGでは、図15-33及び図15-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 15-33 and 15-34, an example is given of a form in which an operation prompting effect (display of operation prompting image 079SG005Ba or operation prompting image 079SG005Bb) is executed during a period in which the reach effect video is displayed at a progression speed V2, but the present invention is not limited to this, and the operation prompting effect may be executed after the reach effect video returns from a progression speed V2 to a progression speed V1.

また、前記特徴部079SGでは、図15-33及び図15-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 15-33 and 15-34, an example of displaying an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb on the image display device 5 as an operation prompting effect has been given, but the present invention is not limited to this. As an operation prompting effect, it is not necessary to simply display an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb. For example, as a preliminary effect to displaying the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb, an effect may be executed in which the images of multiple push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are overlapped to display the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 When the effect of the images of the multiple push buttons 31B moving toward the center of the image display device 5 is executed as a precursor effect of the operation prompting effect, for example, the speed of the movement display of the images of the multiple push buttons 31B may be slowed down as they approach the center of the image display device 5. This allows the player to accurately recognize that the operation prompting effect is being executed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図15-20、図15-21、図15-24、図15-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 15-20, 15-21, 15-24, and 15-25, when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, but the present invention is not limited to this, and when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V2, the number of colors (light emitting colors) of the game effect lamps 9 may be different from when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V1. For example, when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V1, the game effect lamps 9 may be capable of emitting light in multiple colors, whereas when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V2, the game effect lamps 9 may be capable of emitting light in a single color (for example, only white). By doing this, when the reach effect video is displayed at a progression speed V2, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the light color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図15-20、図15-21、図15-24、図15-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 15-20, 15-21, 15-24, and 15-25, when the display of the reach effect video is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, but the present invention is not limited to this, and when the display of the reach effect video is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps 9 may be lengthened. By doing so, a sense of unity can be given to the display of the reach effect video and the blinking of the game effect lamps 9, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図15-26、図15-29、図15-30、図15-31、図15-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Fig. 15-26, Fig. 15-29, Fig. 15-30, Fig. 15-31, and Fig. 15-35, the presentation mode of the jackpot notification presentation is exemplified as a form in which the decorative symbols are displayed while oscillating in a combination indicating a jackpot after the end of the reach presentation, but the present invention is not limited to this, and the timing for displaying the decorative symbols while oscillating in a combination indicating a jackpot may be during the reach presentation.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 The present invention may also be applied to a gaming machine that allows the player to select at least a portion of the sound effects, such as background music, to be output from the speakers 8L and 8R during play by operating an operating means that the player can operate. In this way, if the player sets the output of sound effects to suit his/her preferences, when the video display of each reach effect is being executed at the progression speed V1, the sound effects output from the speakers 8L and 8R will be played back at the playback speed V4 without changing, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the sound effects being played back at a speed slower than the playback speed V4, even if the player himself/herself has selected the sound effects to be output from the speakers 8L and 8R.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as an end indication effect in the present invention, an effect in which an ally character is defeated by an enemy character can be executed during the second half execution period of the first reach effect or the second half execution period of the third reach effect, and when this effect is executed, the variable display result is always a miss. However, the present invention is not limited to this, and after an effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed during the second half execution period of the first reach effect or the second half execution period of the third reach effect, the display on the image display device 5 may be temporarily switched to the normal background image display before the reach effect, and then an effect indicating that the variable display result is a jackpot (for example, a revival effect) may be executed.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When executing the revival effect in this manner, the game effect lamp 9 may be lit or blinked before the video of the revival effect is displayed on the image display device 5, to make the player aware that the revival effect is being executed. Furthermore, the presentation mode of the revival effect may be, for example, an ally character attacking the enemy character again and defeating the enemy character. In particular, when executing the revival effect, a part of the video of the revival effect (for example, a video of a scene in which the enemy character is defeated) may be displayed at a progression speed V2 to enhance the presentation effect of the revival effect.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although this specification discloses multiple characteristic features and variations, the gaming machine of the present invention may be implemented by combining two or more of these characteristic features and variations.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 079SG may be a pachinko game machine in which the probability of winning can be changed by changing the setting value as shown in FIG. 1 to FIG. 9. In this case, for example, a pattern may be set in which the variable display result is a miss in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1, and when a high setting value (for example, 6) that is advantageous to the player is set in the pachinko game machine 1, the variable display result in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1 may be a miss at a higher rate than when other setting values are set in the pachinko game machine 1. In this way, the variable display result being a miss in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1 can be used as an indication that a high setting value is set in the pachinko game machine 1, so that it is possible to attract the player's attention to the variable display result being a miss while suppressing a decrease in the player's interest due to the variable display result being a miss in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい In addition, in the characteristic part 079SG, a pachinko game machine 1 is exemplified as a game machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the game machine that performs a predetermined game may be a pachinko game machine 1, a slot machine, or a general game machine, as long as it at least performs a predetermined game.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部059AKに関する各構成は、特徴部063AK、特徴部065AK、特徴部079SGといった他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部059AKのように時短図柄が停止表示することで時短状態に制御することに加え、特徴部063AKのように、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御するようにしてもよい。これに加え、特徴部065AKのように、普通図柄の可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも、時短状態に制御するようにしてもよい。これによれば、時短状態に制御される契機が増え、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to the feature portion 059AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions such as the feature portion 063AK, the feature portion 065AK, and the feature portion 079SG. The combined feature portions or the individual feature portions not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, in addition to controlling the time-saving state by stopping and displaying the time-saving pattern as in the feature portion 059AK, the time-saving state may be controlled for a predetermined period after the small winning game state ends based on passing through the time-saving area 063AK20 as in the feature portion 063AK. In addition, the time-saving state may be controlled even when the time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the variable display of the normal pattern as in the feature portion 065AK. This increases the opportunities for control to the time-saving state, and improves the interest in the game.

また、例えば、特徴部059AKにおける時短煽り演出、特徴部063AKにおける通常時通過煽り演出や時短時通過煽り演出、特徴部065AKにおける所定演出、およびスーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などを特徴部079SGにおける所定演出としてもよい。そして、当該所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。これによれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, for example, the time-saving prompting effect in feature part 059AK, the normal time passing prompting effect and the time-saving time passing prompting effect in feature part 063AK, the predetermined effect in feature part 065AK, and the reach effects of Super Reach A to Super Reach C may be set as the predetermined effect in feature part 079SG. Then, during a first period of the predetermined effect, a performance video in which the performance progresses at a first speed can be displayed on the image display device 5 as the display means, and during a second period of the predetermined effect after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the image display device 5, and the performance sound corresponding to the predetermined effect may be configured to be output by the speakers 8L and 8R as the sound output means at the same speed for the performance sound in both the first period and the second period. With this, the progression speed of the effect video of the specified effect changes between the first and second periods, but the speed related to the effect sound does not change between the first and second periods, so it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Performance control board

Claims (1)

遊技媒体を特定間隔で発射可能であり、遊技を行う遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、を備え
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後であって、前記特定間隔よりも長くならない期間である所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特定表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、前記発光手段を発光させる制御を行い、
前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化するよりも前に案内表示を表示可能であり、
前記案内表示は、前記所定期間中においても表示可能である、遊技機。
A gaming machine capable of releasing gaming media at specific intervals and playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
and a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state, and when the round game is played, a grant amount display regarding the grant amount of the gaming value is displayed after a predetermined period of time, which is a period not longer than the specific interval, has elapsed after the variable winning means is changed from the second state to the first state,
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the display of the awarded amount,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the display of the awarded amount, and a count-up display corresponding to the award of the game value is performed, and then a specific display different from the predetermined display is displayed;
the light emission control means controls the light emission means to emit light when the game medium wins in the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium wins in the variable winning means before the predetermined period has elapsed;
A guide display can be displayed before the variable winning means changes from the second state to the first state,
The guidance display can be displayed even during the specified period.
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