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JP7523239B2 - Server system and game system - Google Patents
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Description

本発明は、測位機能を有するプレーヤ端末と通信可能なサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system that can communicate with a player terminal having a positioning function.

プレーヤ端末が測位したプレーヤの位置情報を利用した位置ゲーム(位置情報ゲームともいう)として、各プレーヤのプレーヤ位置を時刻に対応付けた各プレーヤの移動履歴を利用したゲームが知られている。例えば、特許文献1には、各プレーヤの移動履歴を利用することで、プレーヤのマッチングの機会のバラツキを低減する技術が開示されている。 A known location game (also called a location information game) that uses the player's location information measured by the player terminal is a game that uses each player's movement history, which associates each player's position with time. For example, Patent Document 1 discloses a technology that reduces the variation in the chances of matching players by using each player's movement history.

特開2012-151735号公報JP 2012-151735 A

位置ゲームでは、現実空間の所定地点に存在するプレーヤを対象としたゲームイベントを実施することがあるが、そのゲームイベントの発生地点を何処にするかは非常に重要である。ゲームイベントの発生地点には、そのゲームイベントを目的とした多数のプレーヤの来訪が予想されるから、プレーヤが来訪し易い場所であるのは勿論のこと、ある程度の人数の滞在が許容される場所であることが望ましい。現実空間は広大であり、ゲームイベントの発生地点を、例えばランダムに決定すると、その地点が、不特定多数の立ち入りが禁止されている場所といった、ゲームイベントの発生地点として不適切な場所が選択されてしまうおそれがある。 In location-based games, game events may be held for players who are at specific locations in real space, and the location where the game event occurs is extremely important. Since the location where the game event occurs is expected to be visited by many players for the game event, it is desirable that the location be one that is easy for players to visit, and also one that allows a certain number of people to stay. Real space is vast, and if the location where a game event occurs is determined randomly, for example, there is a risk that the location selected will be an inappropriate location for the game event, such as a place where entry by the general public is prohibited.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各プレーヤの移動履歴を用いることで、位置ゲームで発生させるゲームイベントの現実空間における発生地点を適切に決定できるようにすること、である。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to make it possible to appropriately determine the occurrence point in real space of a game event that occurs in a location-based game by using the movement history of each player.

上記課題を解決するための第1の発明は、
測位機能を有する各プレーヤのプレーヤ端末と通信可能であり、当該プレーヤ端末でプレイする位置ゲームを制御するサーバシステムであって、
各プレーヤ端末から取得したプレーヤ位置を日時情報と対応付けて記憶することで各プレーヤの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段(例えば、図9のサーバ記憶部300)と、
不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、前記移動履歴に基づいて解析する解析手段(例えば、図9の解析部220)と、
前記位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を前記解析手段の解析結果に基づいて決定するゲームイベント地点決定手段(例えば、図9のゲームイベント地点決定部230)と、
を備えるサーバシステムである。
The first invention for solving the above problem is:
A server system capable of communicating with a player terminal of each player having a positioning function and controlling a position game played on the player terminal, comprising:
a movement history storage means (e.g., the server storage unit 300 in FIG. 9 ) for storing the player positions acquired from each player terminal in association with date and time information, thereby storing the movement history of each player;
An analysis means (e.g., the analysis unit 220 in FIG. 9 ) for analyzing suitable visiting points that satisfy given suitable conditions regarding the visit of an unspecified number of players based on the movement history;
a game event location determination unit (e.g., the game event location determination unit 230 in FIG. 9 ) for determining a location where a game event is to occur in the position-based game based on the analysis result of the analysis unit;
The server system includes:

第1の発明によれば、各プレーヤの移動履歴を用いることで、位置ゲームで発生させるゲームイベントの現実空間における発生地点を適切に決定することができる。つまり、各プレーヤの移動履歴から、不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を解析し、その解析結果に基づいて、位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点が決定される。これにより、例えば、複数のプレーヤが過去に来訪している地点をゲームイベントの発生地点として決定するといったように、プレーヤが来訪し易く、且つ、ある程度の人数の滞在が許容される地点を、ゲームイベントの発生地点として決定することが可能である。このように決定したゲームイベントの発生地点は、不特定多数のプレーヤが来訪し易いので、ゲームイベントの集客に効果的である。 According to the first invention, by using the movement history of each player, it is possible to appropriately determine the occurrence location in real space of a game event occurring in a position-based game. In other words, from the movement history of each player, a suitable visit location that satisfies a given suitable condition regarding the visit of an unspecified number of players is analyzed, and the occurrence location of a game event occurring in a position-based game is determined based on the analysis result. This makes it possible to determine, as the occurrence location of a game event, a location that is easy for players to visit and where a certain number of people can stay, such as determining, for example, a location that has been visited by multiple players in the past as the occurrence location of a game event. The occurrence location of a game event determined in this way is easy for an unspecified number of players to visit, and is therefore effective in attracting customers to the game event.

第2の発明は、第1の発明において、
前記解析手段は、プレーヤの移動経路が交錯する条件である所与の交錯条件を満たす交錯地点を前記移動履歴に基づいて解析する交錯解析手段(例えば、図9の交錯解析部222)、を有し、当該交錯地点を用いて前記来訪好適地点を解析する、
サーバシステムである。
The second invention is the first invention,
The analysis means includes an intersection analysis means (e.g., the intersection analysis unit 222 in FIG. 9 ) that analyzes an intersection point that satisfies a given intersection condition, which is a condition for the movement paths of the player to intersect, based on the movement history, and analyzes the suitable visiting points using the intersection point.
It is a server system.

第2の発明によれば、プレーヤの移動経路が交錯する交錯地点を解析し、その交錯地点を用いて来訪好適地点を解析することができる。これにより、複数のプレーヤが過去に通過した地点を、不特定多数のプレーヤが来訪し易い地点とみなしてゲームシステムの発生地点として決定するといったことが可能となる。 According to the second invention, it is possible to analyze intersections where the movement paths of players intersect, and to analyze suitable visiting points using the intersections. This makes it possible to determine a point that multiple players have passed through in the past as a point that is likely to be visited by an unspecified number of players, and to determine it as the origin point of the game system.

第3の発明は、第1又は第2の発明において、
前記解析手段は、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点を前記移動履歴に基づいて解析する滞留解析手段(例えば、図9の滞留解析部224)、を有し、当該滞留地点を用いて前記来訪好適地点を解析する、
サーバシステムである。
A third invention is the first or second invention,
The analysis means includes a stay analysis means (e.g., the stay analysis unit 224 in FIG. 9 ) that analyzes a stay point that satisfies a given stay condition, which is a condition for the player position to stay, based on the movement history, and analyzes the suitable visit point using the stay point.
It is a server system.

第3の発明によれば、プレーヤ位置が滞留する滞留地点を解析し、その滞留地点を用いて来訪好適地点を解析することができる。これにより、プレーヤが過去に滞留していた地点を、不特定多数のプレーヤの滞留が許容される地点であるとみなしてゲームシステムの発生地点として決定するといったことが可能となる。 According to the third invention, the staying point where the player position stays can be analyzed, and the staying point can be used to analyze the suitable visiting point. This makes it possible to determine a point where the player has stayed in the past as the origin point of the game system by regarding the point as a point where the staying of an unspecified number of players is permitted.

第4の発明は、第2の発明において、
前記解析手段は、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点であって異なるプレーヤの前記滞留地点が密集して存在する所与の密集滞留条件を満たす密集滞留地点を前記移動履歴に基づいて解析する滞留解析手段(例えば、図9の滞留解析部224)、を有する、
サーバシステムである。
A fourth aspect of the present invention relates to the second aspect of the present invention,
The analysis means includes a stay analysis means (e.g., the stay analysis unit 224 of FIG. 9) that analyzes a stay point that satisfies a given stay condition, which is a condition for a player position to stay, based on the movement history, and satisfies a given crowded stay condition where the stay points of different players are present in a crowded state,
It is a server system.

第4の発明によれば、異なるプレーヤの滞留地点が密集して存在する密集滞留地点を解析することができる。これにより、複数のプレーヤが過去に滞留していた地点を、不特定のプレーヤの滞留が許容される地点とみなしてゲームシステムの発生地点として決定するといったことが可能となる。 According to the fourth invention, it is possible to analyze a crowded staying point where the staying points of different players are present in a crowded state. This makes it possible to determine a point where multiple players have stayed in the past as a point where the staying of unspecified players is permitted, and to determine it as the occurrence point of the game system.

第5の発明は、第4の発明において、
前記解析手段は、前記ゲームイベントの発生地点とすることを禁止する来訪不適地点を、前記密集滞留地点に基づいて決定する来訪不適地点決定手段(例えば、図9の来訪不適地点設定部228)、を有する、
サーバシステムである。
A fifth aspect of the present invention relates to the fourth aspect of the present invention,
The analysis means includes an unsuitable visit point determination means (e.g., the unsuitable visit point setting unit 228 in FIG. 9 ) that determines an unsuitable visit point that is prohibited from being a location where the game event occurs based on the crowded staying point.
It is a server system.

第5の発明によれば、密集滞留地点に基づいて、ゲームイベントの発生地点とすることを禁止する来訪不適地点を決定することができる。密集滞留地点には、例えば、住宅や学校、企業といった特定の関係者のみが来訪・滞在し、関係者以外の来訪を望まない地点が含まれ得る。そのような地点について、来訪不適地点として決定し、ゲームイベントの発生地点として決定しないようにすることが可能となる。 According to the fifth invention, it is possible to determine, based on the crowded staying points, points that are unsuitable for visit and that are prohibited from being used as points where game events occur. The crowded staying points may include, for example, points such as homes, schools, and companies where only certain related parties visit and stay, and where visits by non-related parties are not desired. It is possible to determine such points as unsuitable for visit and to prevent them from being determined as points where game events occur.

第6の発明は、第5の発明において、
前記来訪不適地点決定手段は、前記密集滞留地点と、当該密集滞留地点に該当する施設の有無および当該施設の施設情報とに基づいて前記来訪不適地点を決定する、
サーバシステムである。
A sixth aspect of the present invention relates to the fifth aspect of the present invention,
The unsuitable place to visit determination means determines the unsuitable place to visit based on the crowded staying place, the presence or absence of a facility corresponding to the crowded staying place, and facility information of the facility.
It is a server system.

第6の発明によれば、密集滞留地点に該当する施設の有無、及び、当該施設の施設情報に基づいて、来訪不適地点を決定することができる。これにより、例えば、施設情報として、特定の種類の施設についてはゲームイベントの発生地点として決定しないと予め定めておくことで、特定の種類の施設に該当する密集滞留地点については一律に来訪不適地点として決定し、ゲームイベントの発生地点として決定しないようにすることが可能となる。 According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to determine points that are unsuitable for visiting based on the presence or absence of facilities that correspond to crowded staying points and the facility information of the facilities. As a result, for example, by predetermining as facility information that a specific type of facility is not to be determined as a point where a game event occurs, it is possible to uniformly determine crowded staying points that correspond to the specific type of facility as unsuitable for visiting and not to determine them as a point where a game event occurs.

第7の発明は、第6の発明において、
前記解析手段は、同一の前記密集滞留地点に係るプレーヤ群を、当該密集滞留地点毎にグルーピングするグルーピング手段(例えば、図9のグルーピング部226)、を有し、
前記解析手段は、異なる前記密集滞留地点に係るプレーヤ群に別々に含まれる異なるプレーヤの移動経路が前記交錯条件を満たす交錯地点、を用いて前記来訪好適地点を解析する、
サーバシステムである。
A seventh aspect of the present invention is the sixth aspect of the present invention,
The analysis means has a grouping means (e.g., the grouping unit 226 in FIG. 9 ) for grouping a group of players related to the same dense staying point by the dense staying point,
the analysis means analyzes the suitable visit points using intersection points where movement routes of different players included in the player groups related to the different dense staying points satisfy the intersection condition;
It is a server system.

第7の発明によれば、同一の密集滞留地点に係るプレーヤ群を密集滞留地点毎にグルーピングし、異なる密集滞留地点に係るプレーヤ群に別々に含まれる異なるプレーヤの移動経路が交錯する交錯地点を用いて、来訪好適地点を解析することができる。グルーピングされたプレーヤ群は、例えば、学校や会社等の生活圏が重複するプレーヤの集合となる。従って、グルーピングされたプレーヤ群が異なるプレーヤの移動経路が交錯する地点は、不特定多数のプレーヤの来訪が可能な地点とみなせるので、その地点を来訪好適地点とすることができる。 According to the seventh invention, player groups related to the same dense stay point are grouped for each dense stay point, and suitable visit points can be analyzed using intersection points where the movement paths of different players included in player groups related to different dense stay points intersect. The grouped player groups are, for example, collections of players whose living areas overlap, such as schools or companies. Therefore, a point where the movement paths of different players from the grouped player groups intersect can be considered a point that can be visited by an unspecified number of players, and the point can be determined as a suitable visit point.

第8の発明は、第1~第7の何れかの発明において、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に該当する施設情報、及び/又は、当該発生地点の地域情報、を含む地点関連情報に基づいて決定する第1のイベント内容決定手段(例えば、図9のイベント内容決定部232)、
を更に備えるサーバシステムである。
An eighth aspect of the present invention is the method according to any one of the first to seventh aspects of the present invention,
a first event content determination means (e.g., the event content determination unit 232 in FIG. 9 ) for determining content of the game event to be generated at the generation point based on location-related information including facility information corresponding to the generation point and/or area information of the generation point;
The server system further comprises:

第8の発明によれば、決定した発生地点に該当する施設情報及び地域情報を含む地点関連情報に基づいて、当該発生地点に発生させるゲームイベントの内容を決定することができる。これにより、発生地点に該当する施設や地域に応じた内容のゲームイベントを発生させるができ、プレーヤにとってより興趣性が高く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 According to the eighth aspect of the invention, the content of the game event to be generated at the determined generation point can be determined based on location-related information including facility information and area information corresponding to the determined generation point. This makes it possible to generate a game event with content that corresponds to the facility and area corresponding to the generation point, making it possible to make the game event more interesting for players and more effective at attracting customers.

第9の発明は、第8の発明において、
前記地点関連情報は、当該発生地点に該当する施設情報と、当該施設に予め対応付けられた前記プレーヤの推定行動と、を含む、
サーバシステムである。
A ninth aspect of the present invention is the eighth aspect of the present invention,
the location-related information includes facility information corresponding to the occurrence location and an estimated action of the player associated in advance with the facility;
It is a server system.

第9の発明によれば、地点関連情報には、発生地点に該当する施設に対応付けたプレーヤの推定行動が含まれる。施設に対応付けたプレーヤの推定行動とは、例えば、商業施設ならば購買行動、観覧・観戦施設ならば観覧・観戦、スポーツ施設ならば運動、公園ならば散策、等である。これにより、発生地点に該当する施設に対応するプレーヤの推定行動に応じた内容のゲームイベントを発生させることができ、プレーヤにとってより興趣性が高く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 According to the ninth aspect of the invention, the location-related information includes an estimated player behavior associated with the facility corresponding to the occurrence location. The estimated player behavior associated with the facility is, for example, purchasing behavior in a commercial facility, viewing/watching in a viewing/watching facility, exercising in a sports facility, strolling in a park, etc. This makes it possible to generate a game event with content according to the estimated player behavior corresponding to the facility corresponding to the occurrence location, making it possible to make the game event more interesting for the player and more effective in attracting customers.

第10の発明は、第1~第9の何れかの発明において、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、発生日時に基づいて決定する第2のイベント内容決定手段(例えば、図9のイベント内容決定部232)、
を更に備えるサーバシステムである。
A tenth aspect of the present invention is the method for producing a liquid crystal display device according to any one of the first to ninth aspects of the present invention,
a second event content determination means (e.g., the event content determination unit 232 in FIG. 9 ) for determining content of the game event to be generated at the generation location based on the generation date and time;
The server system further comprises:

第10の発明によれば、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、発生日時に基づいて決定することができる。これにより、日付や時間帯、季節といった発生日時に応じた内容のゲームイベントを発生させることができ、プレーヤにとってより興趣性が高く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 According to the tenth invention, the content of the game event to be generated at the generation location can be determined based on the generation date and time. This makes it possible to generate a game event with content that corresponds to the generation date and time, such as the date, time of day, or season, making it possible to make the game event more interesting for players and more effective at attracting customers.

第11の発明は、第1~第10の何れかの発明において、
現実空間と前記位置ゲームのゲーム空間とが対応付けられており、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に対応する前記ゲーム空間の位置に基づいて決定する第3のイベント内容決定手段、
を更に備えるサーバシステムである。
An eleventh aspect of the present invention is the method according to any one of the first to tenth aspects of the present invention,
A real space is associated with a game space of the position game,
a third event content determination means for determining content of the game event to be generated at the generation point based on a position in the game space corresponding to the generation point;
The server system further comprises:

第11の発明によれば、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に対応するゲーム空間の位置に基づいて決定することができる。つまり、発生地点に対応するゲーム空間の位置に応じてゲームイベントの内容が決まるから、位置ゲームのゲーム世界を反映させたより興趣性の高いゲームイベントとすることが可能となる。 According to the eleventh aspect of the present invention, the content of the game event to be generated at the generation point can be determined based on the position in the game space corresponding to the generation point. In other words, since the content of the game event is determined according to the position in the game space corresponding to the generation point, it is possible to create a more interesting game event that reflects the game world of a location-based game.

第12の発明は、第1~第11の何れかの発明において、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、前記移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤの当該移動履歴に基づいて決定する第4のイベント内容決定手段(例えば、図9のイベント内容決定部232)、
を更に備えるサーバシステムである。
A twelfth aspect of the present invention is the method according to any one of the first to eleventh aspects of the present invention,
a fourth event content determination means (e.g., the event content determination unit 232 in FIG. 9 ) for determining content of the game event to be generated at the generation point based on the movement history of a player who has passed through the generation point in the movement history;
The server system further comprises:

第12の発明によれば、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点を通過したことのあるプレーヤの移動履歴に基づいて決定することができる。例えば、当該発生地点に連続して位置した存在時間に応じた難易度のミニゲームをゲームイベントして発生させることができる。これにより、その発生地点が不特定多数のプレーヤがある程度の時間滞在する場所なのか単なる通過点であるのかといった違いに応じた内容のゲームイベントを発生させることができ、プレーヤにとって立ち寄り易く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 According to the twelfth aspect of the invention, the content of the game event to be generated at the occurrence point can be determined based on the movement history of players who have passed through the occurrence point. For example, a mini-game with a difficulty level according to the time continuously located at the occurrence point can be generated as a game event. This makes it possible to generate a game event with content according to whether the occurrence point is a place where an unspecified number of players stay for a certain amount of time or is simply a passing point, making it possible to make the game event easy for players to stop by and effective in attracting customers.

第13の発明は、第1~第12の何れかの発明において、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、前記移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定する第5のイベント内容決定手段(例えば、図9のイベント内容決定部232)、
を更に備えるサーバシステムである。
A thirteenth aspect of the present invention is any one of the first to twelfth aspects of the present invention,
a fifth event content determination means (e.g., the event content determination unit 232 in FIG. 9 ) for determining content of the game event to be generated at the generation point based on player information of a player who has a history of passing through the generation point in the movement history;
The server system further comprises:

第13の発明によれば、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、発生地点を通過したことのあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定することができる。プレーヤ情報としては、性別や年齢(年代)等の属性に関する情報のほか、ゲームの進行状況やレベル(熟練度)、ゲームで使用しているプレーヤキャラクタ(アバターを含む)、お気に入りにキャラクタといったゲームに関する情報を採用することができる。これにより、例えば、決定した発生地点を通過したことのあるプレーヤの多くがお気に入りとしているキャラクタが登場するミニゲームをゲームイベントとするといったように、プレーヤにとってより興趣性が高く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 According to the thirteenth aspect of the invention, the content of the game event to be generated at the generation point can be determined based on the player information of players who have passed through the generation point. As the player information, in addition to information on attributes such as gender and age (generation), information on the game such as the game progress and level (skill level), the player character (including avatar) used in the game, and favorite characters can be adopted. This makes it possible to make the game event more interesting for players and effective in attracting customers, for example by making a mini-game featuring a favorite character of many players who have passed through the determined generation point the game event.

第14の発明は、第1~第13の何れかの発明において、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの発生日時を、前記移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定する発生日時決定手段、
を更に備えるサーバシステムである。
A fourteenth aspect of the present invention is the method according to any one of the first to thirteenth aspects of the present invention,
an occurrence date and time determination means for determining an occurrence date and time of the game event to be generated at the occurrence point based on player information of a player who has a history of passing through the occurrence point in the movement history;
The server system further comprises:

第14の発明によれば、ゲームイベントの発生日時を、発生地点を通過したことのあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定することができる。これにより、例えば、発生地点を通過したことのあるプレーヤの多くの年齢が10代である場合には、夜間を避けて休日の昼間や夕方を発生日時とするといったように、プレーヤにとって立ち寄り易く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 According to the fourteenth invention, the occurrence date and time of a game event can be determined based on the player information of players who have passed through the occurrence point. This makes it possible to make a game event that is easy for players to stop by and is effective in attracting customers, for example by setting the occurrence date and time to be a holiday daytime or evening, avoiding nighttime, if most of the players who have passed through the occurrence point are in their teens.

第15の発明は、第1~第14の何れかの発明において、
前記発生地点でのゲームイベントの発生を予告する予告情報を各プレーヤ端末に通知する予告制御手段(例えば、図9の予告制御部234)、
を更に備えるサーバシステムである。
A fifteenth aspect of the present invention is the method according to any one of the first to fourteenth aspects of the present invention,
a notice control means (e.g., notice control unit 234 in FIG. 9 ) for notifying each player terminal of notice information that notices the occurrence of a game event at the occurrence point;
The server system further comprises:

第15の発明によれば、決定した発生地点でのゲームイベントの発生を予告する予告情報が、プレーヤ端末に通知される。 According to the fifteenth aspect of the invention, advance notice information predicting the occurrence of a game event at the determined occurrence point is notified to the player terminal.

第16の発明は、
測位機能を有するプレーヤ端末と、
第1~第15の何れかの発明のサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
The sixteenth invention is
a player terminal having a positioning function;
A server system according to any one of the first to fifteenth aspects of the present invention;
It is a game system equipped with the above.

第16の発明によれば、第1~第15の何れかの発明の効果を発揮するゲームシステムを実現できる。 According to the sixteenth aspect of the invention, it is possible to realize a game system that exhibits the effects of any one of the first to fifteenth aspects of the invention.

ゲームシステムの構成例。An example of a game system configuration. 交錯地点の説明図。An explanatory diagram of the intersection point. 滞留地点の説明図。An explanatory diagram of a dwell point. 密集滞留地点の説明図。An explanatory diagram of crowded congestion points. グルーピングの説明図。FIG. 交錯地点の説明図。An explanatory diagram of the intersection point. 来訪不適地点の説明図。An explanatory diagram of areas that are unsuitable for visiting. ゲームイベントの内容の決定の説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram of determining the content of a game event. サーバシステムの機能構成例。1 shows an example of the functional configuration of a server system. プレーヤ管理データの一例。13 is an example of player management data. 解析データの一例。An example of analysis data. 地点関連情報の一例。An example of location-related information. ゲームイベント決定データの一例。13 is an example of game event determination data. プレーヤ端末の機能構成例、An example of the functional configuration of a player terminal; ゲームイベント決定処理のフローチャート。13 is a flowchart of a game event determination process.

以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一要素には同一符号を付す。 Below, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to the embodiment described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiment. In addition, in the description of the drawings, the same elements are given the same reference numerals.

[ゲームシステム]
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1によれば、本実施形態のゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間で通信可能な複数のプレーヤ端末1500とを備える。
[Game System]
Fig. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to the present embodiment. According to Fig. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a server system 1000 connectable to a communication network N, and a plurality of player terminals 1500 that can access the server system 1000 via the communication network N and communicate with the server system 1000.

通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication network N refers to a communication path that allows data communication. In other words, the communication network N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark), etc., as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, or the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1010と、キーボード1002と、ディスプレイ1004と、ストレージ1030とを有し、本体装置1010に制御基板1020を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1000 is a computer system having a main unit 1010, a keyboard 1002, a display 1004, and storage 1030, and a control board 1020 mounted on the main unit 1010.

制御基板1020には、CPU(Central Processing Unit)1021やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1022、通信装置1023が搭載されている。なお、制御基板1020の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1020が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、プレーヤ登録に係るプレーヤ管理機能、プレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 The control board 1020 is equipped with various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1021, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1022 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1023. Note that a part or the whole of the control board 1020 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. The server system 1000 realizes various services for operating the game of this embodiment by the control board 1020 performing arithmetic processing based on a predetermined program and data. For example, it realizes a player management function related to player registration and a game management function for managing the execution control of the game on the player terminal 1500. In other words, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。 The server system 1000 is not limited to the standalone configuration shown in FIG. 1, but may be configured with multiple blade servers each assigned to a different function, connected to each other via an internal bus for data communication. Alternatively, multiple independent servers installed in separate locations may be configured to communicate data via a communication line, functioning as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1500は、プレーヤ3がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスできる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置として説明するが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。 The player terminal 1500 is a computer system that is used individually by the player 3 to play the game, and is an electronic device that can access the server system 1000 via the communication network N. The player terminal 1500 in this embodiment will be described as a device known as a smartphone in terms of hardware, but it may also be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. In addition, it is not limited to the single device shown in FIG. 1, and may be a configuration in which multiple devices work together to function as an integrated unit.

プレーヤ端末1500は、公知の測位システムを利用して現実空間におけるプレーヤ端末1500の位置情報を取得する測位機能を実現する測位モジュールを備える。測位モジュールは、測位システムから送信される信号を受信して所定の演算処理を行い、所定周期で(例えば、1秒毎に)測位情報を出力する。測位情報には、日時や位置座標(緯度・経度・高度)等が含まれる。測位システムとして、例えば、GPS(Global Positioning System)やGLONASS(Global Navigation Satellite System)、Galileoといった衛星航法システムを利用することができる。なお、測位モジュールではなく、他の方式によって測位機能を実現するようにしてもよい。例えば、無線通信モジュールが無線通信している無線基地局(携帯電話基地局であっても無線LAN基地局であってもよい)の位置情報を、プレーヤ端末1500の位置情報として取得することができる。 The player terminal 1500 includes a positioning module that realizes a positioning function that acquires the position information of the player terminal 1500 in real space using a known positioning system. The positioning module receives a signal transmitted from the positioning system, performs a predetermined calculation process, and outputs the positioning information at a predetermined cycle (for example, every second). The positioning information includes date and time, position coordinates (latitude, longitude, altitude), etc. As the positioning system, for example, a satellite navigation system such as GPS (Global Positioning System), GLONASS (Global Navigation Satellite System), or Galileo can be used. Note that the positioning function may be realized by a method other than the positioning module. For example, the position information of a wireless base station (which may be a mobile phone base station or a wireless LAN base station) with which the wireless communication module wirelessly communicates can be acquired as the position information of the player terminal 1500.

[ゲームの説明]
1.概要
ゲームシステム1において実施されるゲームは、プレーヤ端末1500が有する測位機能を利用した位置ゲームであり、プレーヤ端末1500が測位する位置(以下、「プレーヤ位置」という)に基づいて、当該プレーヤ端末1500におけるゲームが進行制御される。プレーヤ3は、自身のプレーヤ端末1500を携帯して現実空間を移動することでゲームを楽しむ。
[Game Description]
1. Overview The game played in the game system 1 is a position game that utilizes the positioning function of the player terminal 1500, and the progress of the game in the player terminal 1500 is controlled based on the position measured by the player terminal 1500 (hereinafter referred to as the "player position"). The player 3 enjoys the game by moving around in real space carrying his/her own player terminal 1500.

位置ゲームでは、所定の時間帯においてプレーヤ位置が所定の発生地点に該当するプレーヤ3を対象としたゲームイベントを発生させるが、本実施形態の特徴の一つとして、ゲームイベントの発生地点を、各プレーヤ3の移動履歴に基づいて決定している。“プレーヤ3の移動履歴”とは、プレーヤ端末1500から取得したプレーヤ位置を時刻に対応付けて記憶したデータであり、プレーヤ3の移動経路を示す。また、“地点”とは、厳密な1点の意味ではなく、位置ゲームに関する技術分野において当業者が理解する一定程度の空間的な範囲を示す。例えば、現実空間を数十m~数百m程度の所定距離で区切った領域が1つの“地点”となる。従って、“プレーヤ位置に該当する地点”とは、“当該プレーヤ位置が当該地点に含まれる”ことを意味する。 In a position game, a game event is generated for a player 3 whose player position corresponds to a specified occurrence point during a specified time period. One of the features of this embodiment is that the occurrence point of the game event is determined based on the movement history of each player 3. The "movement history of player 3" is data that associates the player position acquired from the player terminal 1500 with time and stores the movement route of player 3. Furthermore, a "point" does not mean a strict point, but rather indicates a certain spatial range that is understood by those skilled in the art of position games. For example, an area obtained by dividing the real space by a specified distance of about tens to hundreds of meters is one "point". Therefore, a "point corresponding to the player's position" means that "the player's position is included in the point."

2.ゲームイベントの発生地点の決定
ゲームイベントの発生地点の決定の大まかな手順としては、先ず、(1)不特定多数のプレーヤの来訪に関して所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、各プレーヤの移動履歴に基づいて解析し、次いで、(2)位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を、来訪好適地点の解析結果に基づいて決定する。
2. Determining the location where a game event occurs The general procedure for determining the location where a game event occurs is as follows: first, (1) analyze suitable visit locations that satisfy given suitable conditions for the visit of an unspecified number of players based on the movement history of each player, and then (2) determine the location where a game event to be generated in a location-based game will occur based on the analysis result of the suitable visit locations.

2-1.来訪好適地点の解析
具体的には、来訪好適地点として、交錯地点、滞留地点及び密集滞留地点の3種類の地点を、好適条件を満たす地点として解析する。
2-1. Analysis of suitable visiting points Specifically, three types of points, namely, intersection points, stay points, and dense stay points, are analyzed as suitable visiting points that satisfy the suitable conditions.

図2は、交錯地点の解析を説明する図である。図2に示すように、各プレーヤ3の移動履歴に基づき、プレーヤ3の移動経路5が交錯する条件である所与の交錯条件を満たす地点を交錯地点とする。“プレーヤ3の移動経路5”とは、当該プレーヤ3の移動履歴から求めることができ、当該プレーヤ3の各時刻のプレーヤ位置(離散的な位置の並び)としてもよいし、当該プレーヤ3の各時刻のプレーヤ位置を結んだ曲線としてもよい。“交錯条件”とは、ある1つの地点を“所定人数以上のプレーヤ3の移動経路5が通過すること”である。“所定人数以上のプレーヤ位置を含むこと”ともいえる。交錯条件は、好適条件に含まれるサブ条件(OR条件)の1つともいえる。交錯地点は、複数のプレーヤが通過した地点に相当するから、不特定多数のプレーヤが来訪可能な来訪好適地点とみなすことができる。 Figure 2 is a diagram for explaining the analysis of the intersection point. As shown in Figure 2, a point that satisfies a given intersection condition, which is a condition for the movement paths 5 of the players 3 to intersect based on the movement history of each player 3, is set as an intersection point. The "movement path 5 of the player 3" can be obtained from the movement history of the player 3, and may be the player position (a sequence of discrete positions) of the player 3 at each time, or may be a curve connecting the player positions of the player 3 at each time. The "intersection condition" is that "the movement paths 5 of a predetermined number of players 3 pass through a certain point." It can also be said that "the position of a predetermined number of players or more is included." The intersection condition can also be said to be one of the sub-conditions (OR condition) included in the favorable condition. Since the intersection point corresponds to a point that multiple players have passed through, it can be considered as a favorable visit point that an unspecified number of players can visit.

図2では、5人のプレーヤ3(3a~3e)の移動経路5(5a~5e)が通過する交錯地点の例を示しているが、プレーヤ3の人数は5人未満でもよいし、5人より多くともよい。なお、交錯地点において交差する移動経路の本数(つまり、通過したプレーヤの人数)を交錯度合として、後述するゲームイベントの発生地点の決定に用いることにしてもよい。 Figure 2 shows an example of an intersection point through which the movement paths 5 (5a to 5e) of five players 3 (3a to 3e) pass, but the number of players 3 may be less than five or more than five. The number of movement paths that intersect at the intersection point (i.e., the number of players that have passed through) may be used as the degree of intersection to determine the occurrence point of a game event, which will be described later.

図3は、滞留地点の解析を説明する図である。図3に示すように、各プレーヤ3の移動履歴に基づき、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす地点を滞留地点とする。“滞留条件”とは、ある1つの地点において“1人のプレーヤ位置が所定時間以上継続して位置すること”である。滞留地点は、プレーヤが所定時間以上継続して滞在していた地点に相当するから、プレーヤが来訪可能な来訪好適地点とみなすことができる。滞留条件は、好適条件に含まれるサブ条件(OR条件)の1つともいえる。なお、滞留地点において1人のプレーヤ位置が継続して位置する時間(継続時間)を滞留度合として、後述するゲームイベントの発生地点の決定に用いることにしてもよい。 Figure 3 is a diagram for explaining the analysis of a staying point. As shown in Figure 3, a staying point is a point that satisfies a given staying condition, which is a condition for a player's position to stay, based on the movement history of each player 3. The "staying condition" means that "one player's position is continuously located at a certain point for a predetermined period of time or more." Since a staying point corresponds to a point where a player has been staying continuously for a predetermined period of time or more, it can be considered a suitable visiting point where a player can visit. The staying condition can also be said to be one of the sub-conditions (OR condition) included in the suitable condition. Note that the time (duration) that one player's position is continuously located at a staying point may be used as a staying degree to determine the occurrence point of a game event, which will be described later.

図4は、密集滞留地点の解析を説明する図である。図4に示すように、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点であって、異なるプレーヤの滞留地点が密集して存在する所与の密集滞留条件を満たす位置を密集滞留地点とする。“密集滞留条件”とは、ある1つの地点が“所定人数以上のプレーヤの滞留地点となっていること”である。密集滞留地点は、複数のプレーヤそれぞれが所定時間以上継続して滞在していた地点に相当するから、不特定多数のプレーヤが来訪可能な来訪好適地点とみなすことができる。密集滞留条件は、好適条件に含まれるサブ条件(OR条件)の1つともいえる。 Figure 4 is a diagram for explaining the analysis of crowded staying points. As shown in Figure 4, a crowded staying point is a position that satisfies a given staying condition, which is a condition for a player position to stay, and where the staying points of different players are densely present. The "dense staying condition" means that a certain point "is a staying point of a predetermined number of players or more." A crowded staying point corresponds to a point where multiple players each stay continuously for a predetermined period of time or more, so it can be considered a suitable visiting point where an unspecified number of players can visit. The crowded staying condition can also be said to be one of the sub-conditions (OR condition) included in the suitable condition.

図4では、4人のプレーヤ3(3g~3j)の滞留地点である密集滞留地点の例を示しているが、プレーヤの人数は4人未満でもよいし、4人より多くともよい。なお、密集滞留地点が滞留地点であるプレーヤの人数を密集滞留度合として、後述するゲームイベントの発生地点の決定に用いることにしてもよい。 Figure 4 shows an example of a crowded staying point where four players 3 (3g to 3j) are staying, but the number of players may be less than four or more than four. The number of players who are staying at the crowded staying point may be used as the degree of crowded staying to determine the occurrence point of a game event, which will be described later.

更に、図5,図6に示すように、同一の密集滞留地点に係るプレーヤ群を、当該密集滞留地点ごとにグルーピングし、異なる密集滞留地点に係るプレーヤ群に含まれる異なるプレーヤの移動経路が交錯条件を満たす地点を交錯地点としてもよい。つまり、図5に示すように、密集滞留地点Aを滞留地点とするプレーヤ群をグループAとし、密集滞留地点Bを滞留地点とするプレーヤ群をグループBとしてグルーピングする。そして、図6に示すように、グループAに含まれるプレーヤ3kの移動経路5kと、グループBに含まれるプレーヤ3lの移動経路5lとが交錯する地点を交錯地点とする。なお、図6では、プレーヤ3k,3lそれぞれの移動経路5k,5lを、プレーヤ3k,3lが密集滞留地点A,Bそれぞれに到達した以降の経路として示しているが、密集滞留地点A,Bに到達する以前の経路であってもよい。グルーピングされたプレーヤ群は、密集滞留地点を共通の生活圏とするプレーヤの集合であり、交錯地点は、生活圏が異なる複数のプレーヤが通過した地点に相当するから、不特定多数のプレーヤが来訪可能な来訪好適地点とみなすことができる。 Furthermore, as shown in Fig. 5 and Fig. 6, player groups related to the same crowded retention point may be grouped by the crowded retention point, and a point where the movement paths of different players included in player groups related to different crowded retention points satisfy the intersection condition may be set as an intersection point. That is, as shown in Fig. 5, a player group whose retention point is crowded retention point A is grouped as group A, and a player group whose retention point is crowded retention point B is grouped as group B. Then, as shown in Fig. 6, a point where a movement path 5k of a player 3k included in group A and a movement path 5l of a player 3l included in group B intersect is set as an intersection point. Note that, in Fig. 6, the movement paths 5k and 5l of the players 3k and 3l are shown as paths after the players 3k and 3l have reached the crowded retention points A and B, respectively, but they may be paths before the players reach the crowded retention points A and B. A group of players is a collection of players who share a common living area at a densely populated point, and an intersection point corresponds to a point through which multiple players with different living areas have passed, so it can be considered a suitable place for an unspecified number of players to visit.

また、ゲームイベントの発生地点とすることを禁止する来訪不適地点を、密集滞留地点と、当該密集滞留地点に該当する施設の有無及び当該施設の施設情報とに基づいて決定する。図7は、来訪不適地点の決定を説明する図である。図7に示すように、密集滞留地点のうち、施設情報332において該当する施設の来訪が“不可”と定められている地点を、来訪不適地点として決定して、来訪好適地点から除く。施設情報332は、現実空間における施設に関する情報であり、施設それぞれに割り当てられた固有の施設IDに、少なくとも、現実空間で使用されている名称と、種類と、地点と、来訪可否とを対応付けて格納している。施設は、橋や道路、駅、バス停等の構造物、商業施設や住宅、病院、公園等の建築物のほか、河川や湖、樹木等の自然物を含む。来訪可否は、当該施設が不特定多数の来訪を可能とするか不可とするかを示す。例えば、住宅等の不特定多数の来訪を望まない施設について、来訪が“不可”と定められる。図7の例では、3つの地点A~Cのうち、該当する施設が“住宅”である地点Cが来訪不適地点と決定されている。なお、滞留地点についても同様に、施設情報332において該当する施設の来訪が“不可”と定められている地点を、来訪不適地点と決定してもよい。 In addition, the inappropriate points to be visited, which are prohibited from being used as game event occurrence points, are determined based on the crowded staying points, the presence or absence of facilities corresponding to the crowded staying points, and the facility information of the facilities. FIG. 7 is a diagram for explaining the determination of the inappropriate points to be visited. As shown in FIG. 7, among the crowded staying points, points for which the facility information 332 specifies that the facility is "not allowed" to be visited are determined as inappropriate points to be visited and are excluded from the suitable points to be visited. The facility information 332 is information about facilities in the real space, and stores at least the name, type, location, and whether or not the facility is allowed to be visited, which are used in the real space, in association with a unique facility ID assigned to each facility. Facilities include structures such as bridges, roads, stations, and bus stops, buildings such as commercial facilities, houses, hospitals, and parks, as well as natural objects such as rivers, lakes, and trees. Whether or not the facility is allowed to be visited indicates whether or not the facility is allowed to be visited by an unspecified number of people. For example, a facility such as a house where the unspecified number of people are not desired to be visited is specified as "not allowed" to be visited. In the example of FIG. 7, of the three points A to C, point C, whose corresponding facility is a "residence," is determined to be an inappropriate point for visiting. Similarly, for stay points, points whose corresponding facility is set as "not allowed" in the facility information 332 may be determined to be inappropriate points for visiting.

2-2.ゲームイベントの発生地点の決定
来訪好適地点の解析結果である、(a)交錯地点、(b)滞留地点、及び、(c)来訪不適地点を除く密集滞留地点、の中から1又は複数のゲームイベントの発生地点を決定する。例えば、ランダムに所定数の地点を選択してもよいし、交錯地点の交錯度合いや、滞留地点の滞留度合、密集滞留地点の密集滞留度合に応じた選択確率で選択するようにしてもよい。
2-2. Determination of game event occurrence points One or more game event occurrence points are determined from (a) intersection points, (b) stay points, and (c) crowded stay points excluding unsuitable visit points, which are the analysis results of the suitable visit points. For example, a predetermined number of points may be selected randomly, or may be selected with a selection probability according to the degree of intersection at the intersection points, the degree of stay at the stay points, and the degree of crowding at the crowded stay points.

3.ゲームベントの内容の決定
ゲームイベントの発生地点を決定すると、続いて、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を決定する。図8は、ゲームイベントの内容の決定を説明する図である。図8に示すように、ゲームイベントの内容は、(1)当該発生地点に関する情報と、(2)発生日時と、(3)プレーヤに関する情報とに基づいて決定する。
3. Determination of the Content of a Game Event After the occurrence point of a game event is determined, the content of the game event to be generated at the occurrence point is then determined. Fig. 8 is a diagram for explaining the determination of the content of a game event. As shown in Fig. 8, the content of a game event is determined based on (1) information about the occurrence point, (2) the occurrence date and time, and (3) information about the player.

発生地点に関する情報とは、当該発生地点に該当する施設情報、当該施設に予め対応付けられたプレーヤの推定行動、当該発生地点の地域情報を含む地点関連情報である。施設情報は、施設の種類を含む。プレーヤに関する情報の対象となるプレーヤは、移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤ、つまり、移動履歴に基づく移動経路に当該発生地点が含まれるプレーヤである。そして、プレーヤに関する情報とは、対象となる各プレーヤの性別や年齢(年代)といった属性に関する情報、ゲームの進行状況やゲームにおいて使用しているプレーヤキャラクタ(アバターキャラクタを含む)、お気に入りのキャラクタ等の当該位置ゲームに関する情報である。レベル(熟練度)や当該プレーヤがアカウントを有している他のゲームタイトルの情報を更に含むようにしてもよい。これらの各プレーヤに関する情報に対して各項目の多数値や平均値を求める等により分析して、例えば、性別は男性が多い、存在時間の平均値は約15分である、といったように、発生地点を通過したプレーヤの傾向値を求める。 The information on the occurrence point is location-related information including facility information corresponding to the occurrence point, estimated player actions previously associated with the facility, and area information of the occurrence point. The facility information includes the type of facility. The player who is the subject of the information on the player is a player who has a history of passing the occurrence point in his/her movement history, that is, a player whose movement route based on his/her movement history includes the occurrence point. The information on the player is information on attributes such as the gender and age (generation) of each target player, information on the position game such as the progress of the game, the player character (including the avatar character) used in the game, and favorite characters. It may further include information on the level (skill level) and other game titles for which the player has an account. The information on each player is analyzed by calculating the majority value or average value of each item, and a tendency value of the players who have passed the occurrence point is calculated, such as, for example, that the gender is mostly male and the average time spent is about 15 minutes.

そして、予めゲームイベントの内容を定めた複数の内容設定データ340のうちから、(1)決定したゲームイベントの発生地点に関する情報、(2)当該ゲームイベントの発生日時、(3)当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤに関する情報、の組み合わせに対応する内容を選択する。内容設定データ340は、予め定めたゲームイベントの内容毎に生成され、当該内容に割り当てられた固有のイベントIDと、当該内容と、発生条件とを含む。ゲームイベントの内容は、大まかな内容であるジャンルと、各ジャンルの詳細な内容との2段階で定められている。ジャンルとしては、例えば、アイテムの付与、キャラクタの出現、ミニゲームの実施などがあり、各ジャンルの詳細な内容として、付与されるアイテムや、出現するキャラクタ(敵キャラクタや味方キャラクタ)、実施されるミニゲームの種類や難易度、等が定められる。発生条件は、当該内容のゲームイベントが発生する条件であり、(1)発生地点に関する情報である施設の種類、プレーヤの推定行動、発生地点に該当する地域と、(2)発生日時と、(3)プレーヤに関する情報である存在時間、性別、年齢、ゲームの進行状況、プレーヤキャラクタ、お気に入りのキャラクタと、の各項目を具体的に定めている。 Then, from among a plurality of content setting data 340 that predetermines the content of a game event, content corresponding to a combination of (1) information on the determined occurrence point of the game event, (2) the date and time of the occurrence of the game event, and (3) information on a player who has a history of passing through the occurrence point is selected. The content setting data 340 is generated for each predetermined content of the game event, and includes a unique event ID assigned to the content, the content, and the occurrence conditions. The content of the game event is determined in two stages: the genre, which is a rough content, and the detailed content of each genre. Examples of genres include the granting of items, the appearance of characters, and the playing of mini-games, and the detailed content of each genre includes the items granted, the characters that appear (enemy characters and ally characters), the type and difficulty of the mini-game played, etc. The occurrence conditions are the conditions under which a game event of that content occurs, and specifically define each of the following items: (1) information about the occurrence location, such as the type of facility, the player's estimated behavior, and the area corresponding to the occurrence location; (2) the occurrence date and time; and (3) information about the player, such as the presence time, gender, age, game progress, player character, and favorite character.

ゲームイベントの内容の決定の仕方としては、用意されている全ての内容設定データ340のうちから発生条件を満たす内容を選択して決定するようにしてもよいし、先にゲームイベントの大まかな内容(ジャンル)を決定し、決定したジャンルに該当する内容設定データ340のうちから、発生条件を満たす内容を選択して詳細な内容を決定するようにしてもよい。 The content of the game event may be determined by selecting content that satisfies the occurrence conditions from all of the content setting data 340 provided, or the general content (genre) of the game event may be determined first, and then detailed content may be determined by selecting content that satisfies the occurrence conditions from the content setting data 340 that corresponds to the determined genre.

[機能構成]
1.サーバシステム1000
図9は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図9によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音声出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
[Functional configuration]
1. Server system 1000
Fig. 9 is a block diagram showing the functional configuration of the server system 1000. According to Fig. 9, the server system 1000 includes an operation input unit 102, an image display unit 104, an audio output unit 106, a communication unit 108, a server processing unit 200, and a server storage unit 300.

操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1002がこれに該当する。 The operation input unit 102 outputs operation input signals to the server processing unit 200 in response to various operation inputs for managing the server system 1000. This corresponds to the keyboard 1002 in FIG. 1.

サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1020がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、プレーヤ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部240と、画像生成部244と、音生成部246と、通信制御部248とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The server processing unit 200 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or electronic components such as an ASIC or IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 102 and the server storage unit 300. It then executes various arithmetic processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 102, data received from the player terminal 1500, etc., to comprehensively control the operation of the server system 1000. This corresponds to the control board 1020 in Figure 1. The server processing unit 200 also has a player management unit 202, a game management unit 210, a timer unit 240, an image generation unit 244, a sound generation unit 246, and a communication control unit 248. Of course, other functions than these can also be included as appropriate.

プレーヤ管理部202は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ310を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。 The player management unit 202 performs various processes related to player registration management. In this embodiment, it has the functions of assigning unique player accounts to registered players, managing registration information to register and manage personal information for each player account, and managing game data. Of course, it can also include management functions for data linked to other accounts as appropriate. The player management unit 202 manages data related to each player 3 by assigning a unique account (player ID) to a player 3 who has completed the player registration procedure and generating player management data 310.

図10は、プレーヤ管理データ310の一例を示す図である。図10によれば、プレーヤ管理データ310は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられたプレーヤアカウントと、当該プレーヤのプレーヤ端末1500の端末IDと、属性情報と、プレイ移動履歴データと、当該プレーヤによる位置ゲームのプレイ履歴データとを含む。プレーヤアカウントは、当該プレーヤに割り当てた固有のプレーヤIDのほか、当該プレーヤによって任意に設定されるプレーヤ名やパスワードを含む。属性情報は、性別や年齢を含む当該プレーヤの属性に関する情報である。移動履歴データは、当該プレーヤのプレーヤ端末1500から取得したプレーヤ位置を日時(日時情報)と対応付けて蓄積した移動履歴のデータである。プレイ履歴データは、ゲームの進行状況や総プレイ時間、使用しているプレーヤキャラクタ、お気に入りキャラクタ等を含む。 FIG. 10 is a diagram showing an example of player management data 310. According to FIG. 10, player management data 310 is generated for each registered player and includes a player account assigned to the player, the terminal ID of the player terminal 1500 of the player, attribute information, play movement history data, and play history data of the position game by the player. The player account includes a unique player ID assigned to the player, as well as a player name and password arbitrarily set by the player. The attribute information is information about the attributes of the player, including gender and age. The movement history data is movement history data that is accumulated by associating the player position obtained from the player terminal 1500 of the player with the date and time (date and time information). The play history data includes the game progress status, total play time, player character used, favorite character, etc.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、解析部220と、ゲームイベント地点決定部230と、イベント内容決定部232と、予告制御部234とを有する。 The game management unit 210 performs various processes related to the management of game execution. Since the game in this embodiment is a client-server type online game, the game management unit 210 controls the provision of data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500. The game management unit 210 also has an analysis unit 220, a game event location determination unit 230, an event content determination unit 232, and a notice control unit 234.

解析部220は、不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、各プレーヤ端末1500から取得したプレーヤ位置を時刻と対応付けた移動履歴に基づいて解析する。また、解析部220は、交錯解析部222と、滞留解析部224と、グルーピング部226と、来訪不適地点設定部228とを有し、交錯解析部222により解析された交錯地点、滞留解析部224により解析された滞留地点及び密集滞留地点を用いて、来訪好適地点を解析する。つまり、(a)交錯地点、(b)滞留地点、及び、(c)来訪不適地点設定部228により決定された来訪不適地点を除く密集滞留地点、を来訪好適地点とする。 The analysis unit 220 analyzes suitable visit points that satisfy given suitable conditions for the visit of an unspecified number of players based on the movement history in which the player positions obtained from each player terminal 1500 are associated with time. The analysis unit 220 also has an intersection analysis unit 222, a stay analysis unit 224, a grouping unit 226, and an unsuitable visit point setting unit 228, and analyzes suitable visit points using the intersection points analyzed by the intersection analysis unit 222, and the stay points and dense stay points analyzed by the stay analysis unit 224. In other words, (a) the intersection points, (b) the stay points, and (c) the dense stay points excluding the unsuitable visit points determined by the unsuitable visit point setting unit 228 are set as suitable visit points.

交錯解析部222は、プレーヤ3の移動経路5が交錯する条件である所与の交錯条件を満たす交錯地点を、各プレーヤ3の移動履歴に基づいて解析する(図2参照)。また、異なる密集滞留地点に係るプレーヤ群に別々に含まれる異なるプレーヤ3の移動経路5が交錯条件を満たす交錯地点を、各プレーヤ3の移動履歴に基づいて解析する(図6参照)。 The intersection analysis unit 222 analyzes intersection points that satisfy a given intersection condition, which is a condition for the movement paths 5 of players 3 to intersect, based on the movement history of each player 3 (see FIG. 2). In addition, it analyzes intersection points that satisfy the intersection condition for the movement paths 5 of different players 3 that are separately included in player groups related to different crowded staying points, based on the movement history of each player 3 (see FIG. 6).

滞留解析部224は、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点を、各プレーヤ3の移動履歴に基づいて解析する(図3参照)。また、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点であって異なるプレーヤ3の滞留地点が密集して存在する所与の密集滞留条件を満たす密集滞留地点を、各プレーヤ3の移動履歴に基づいて解析する(図4参照)。 The retention analysis unit 224 analyzes retention points that satisfy given retention conditions, which are conditions for a player's position to remain, based on the movement history of each player 3 (see FIG. 3). It also analyzes crowded retention points that satisfy given crowded retention conditions, which are conditions for a player's position to remain, where the retention points of different players 3 are concentrated, based on the movement history of each player 3 (see FIG. 4).

グルーピング部226は、同一の密集滞留地点に係るプレーヤ群を、当該密集滞留地点毎にグルーピングする(図5参照)。 The grouping unit 226 groups players who are associated with the same crowded staying point by that crowded staying point (see FIG. 5).

来訪不適地点設定部228は、ゲームイベントの発生地点とすることを禁止する来訪不適地点を、密集滞留地点と、当該密集滞留地点に該当する施設の有無および当該施設の施設情報とに基づいて決定する(図7参照)。つまり、滞留解析部224により解析された密集滞留地点のうち、施設情報332において該当する施設の来訪が“不可”と定められている地点を、来訪不適地点として決定する。 The inappropriate visit point setting unit 228 determines inappropriate visit points that are prohibited from being used as locations where game events occur, based on the crowded staying points, the presence or absence of facilities that correspond to the crowded staying points, and the facility information of the facilities (see FIG. 7). In other words, of the crowded staying points analyzed by the staying analysis unit 224, points for which visiting the corresponding facilities is defined as "not allowed" in the facility information 332 are determined as inappropriate visit points.

解析部220による解析結果は、解析データ350として記憶される。図11は、解析データ350の一例を示す図である。図11によれば、解析データ350は、解析毎に生成され、解析日時と、交錯解析部222により解析された交錯地点の地点IDの一覧である交錯地点リストと、滞留解析部224により解析された滞留地点の地点IDの一覧である滞留地点リストと、滞留解析部224により解析された密集滞留地点の地点IDの一覧である密集滞留地点リストと、グルーピング情報と、来訪不適地点設定部228により設定された来訪不適地点リストと、来訪好適地点リストとを含む。来訪好適地点リストは、解析結果である来訪好適地点の地点IDのリストであり、来訪好適地点とは、(a)交錯地点、(b)滞留地点、(c)密集滞留地点のうちの来訪不適地点を除く地点、である。グルーピング情報は、グルーピング部によりグルーピングされたプレーヤ群に関するデータであり、密集滞留地点毎に、プレーヤ群としてグルーピングされた各プレーヤのプレーヤIDを対応付けたデータである。 The analysis results by the analysis unit 220 are stored as analysis data 350. FIG. 11 is a diagram showing an example of the analysis data 350. According to FIG. 11, the analysis data 350 is generated for each analysis, and includes the analysis date and time, an intersection point list which is a list of the point IDs of the intersection points analyzed by the intersection analysis unit 222, a stay point list which is a list of the point IDs of the stay points analyzed by the stay analysis unit 224, a dense stay point list which is a list of the point IDs of the dense stay points analyzed by the stay analysis unit 224, grouping information, an unsuitable visit point list set by the unsuitable visit point setting unit 228, and a suitable visit point list. The suitable visit point list is a list of the point IDs of the suitable visit points which are the analysis results, and the suitable visit points are (a) intersection points, (b) stay points, and (c) points among the dense stay points excluding the unsuitable visit points. The grouping information is data related to the groups of players grouped by the grouping unit, and is data that associates the player IDs of each player grouped into a player group for each crowded staying point.

ゲームイベント地点決定部230は、位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を、解析部220の解析結果に基づいて決定する。つまり、解析部220により解析された来訪好適地点の中から、1又は複数の地点を選択してゲームイベントの発生地点として決定する。選択方法としては、例えば、ランダムに選択してもよいし、交錯地点の交錯度合いや、滞留地点の滞留度合、密集滞留地点の密集滞留度合に応じた選択確率で選択するようにしてもよい。また、交錯度合に基づく所定の交錯度合条件を満たす交錯地点や、滞留度合に基づく所定の滞留度合条件を満たす滞留地点、密集滞留度合に基づく所定の密集滞留度合条件を満たす密集滞留地点、をゲームイベントの発生地点として決定してもよい。 The game event location determination unit 230 determines the occurrence location of a game event to be generated in a positional game based on the analysis results of the analysis unit 220. That is, one or more locations are selected from the suitable visit locations analyzed by the analysis unit 220 and determined as the occurrence location of the game event. The selection method may be, for example, random selection, or selection with a selection probability according to the degree of intersection of an intersection point, the degree of stay of a stay point, and the degree of congestion of a dense stay point. Also, an intersection point that satisfies a predetermined intersection degree condition based on the degree of intersection, a stay point that satisfies a predetermined stay degree condition based on the degree of stay, or a dense stay point that satisfies a predetermined congestion degree condition based on the degree of congestion may be determined as the occurrence location of the game event.

イベント内容決定部232は、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に該当する施設情報332と、当該施設に予め対応付けられた前記プレーヤの推定行動と、当該発生地点の地域情報とを含む地点関連情報に基づいて決定する。また、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、発生日時に基づいて決定する。また、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤの当該移動履歴に基づいて決定する。また、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定する(図8参照)。 The event content determination unit 232 determines the content of the game event to be generated at the occurrence point based on location-related information including facility information 332 corresponding to the occurrence point, the estimated behavior of the player previously associated with the facility, and area information of the occurrence point. The event content determination unit 232 also determines the content of the game event to be generated at the occurrence point based on the occurrence date and time. The event content determination unit 232 also determines the content of the game event to be generated at the occurrence point based on the movement history of a player who has passed through the occurrence point in his movement history. The event content determination unit 232 also determines the content of the game event to be generated at the occurrence point based on player information of a player who has passed through the occurrence point in his movement history (see FIG. 8).

つまり、地点関連情報330を参照して、決定したゲームイベントの発生地点に該当する施設の種類、当該施設に対応するプレーヤ3の推定行動、当該発生地点に該当する地域を判定する。また、プレーヤ管理データ310を参照して、移動履歴データに基づいて当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの移動履歴データや属性情報、プレイ履歴データに基づいて、発生地点での存在時間、性別や年齢と、ゲームの進行状況、プレーヤキャラクタ(アバターキャラクタを含む)、お気に入りのキャラクタを分析して、発生地点を通過したプレーヤの傾向値を求める。そして、予めゲームイベントの内容を定めた複数の内容設定データ340のうちから、(1)発生地点に関する情報である、当該発生地点に該当する施設の種類、当該施設に対応するプレーヤの推定行動、発生地点に該当する地域と、(2)発生日時と、(3)プレーヤに関する情報である、存在時間、性別、年齢、ゲームの進行状況、プレーヤキャラクタ、お気に入りのキャラクタと、の組み合わせに対応するものを選択することで、ゲームイベントの内容を決定する。ゲームイベントの発生日時は、例えば、任意に定められる。 That is, by referring to the location-related information 330, the type of facility corresponding to the determined occurrence location of the game event, the estimated behavior of the player 3 corresponding to the facility, and the area corresponding to the occurrence location are determined. Also, by referring to the player management data 310, players who have a history of passing through the occurrence location are extracted based on the movement history data, and the tendency value of the player who passed through the occurrence location is determined by analyzing the presence time at the occurrence location, gender, age, game progress status, player character (including avatar character), and favorite character based on the movement history data, attribute information, and play history data of each extracted player. Then, from among a plurality of content setting data 340 that predetermines the content of the game event, the content corresponding to a combination of (1) information about the occurrence location, which is the type of facility corresponding to the occurrence location, the estimated behavior of the player corresponding to the facility, and the area corresponding to the occurrence location, (2) the occurrence date and time, and (3) information about the player, which is the presence time, gender, age, game progress status, player character, and favorite character, is selected to determine the content of the game event. The occurrence date and time of the game event is, for example, arbitrarily determined.

これにより、例えば、当該発生地点に連続して位置した存在時間に応じた難易度のミニゲームをゲームイベントして発生させるといったことが可能となる。発生地点が不特定多数のプレーヤがある程度の時間滞在する場所なのか単なる通過点であるのかといった違いに応じた内容のゲームイベントを発生させることができ、プレーヤにとって立ち寄り易く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 This makes it possible, for example, to generate a mini-game as a game event with a difficulty level that corresponds to the time that the player has been continuously located at the generation point. Game events can be generated with content that corresponds to whether the generation point is a place where an unspecified number of players stay for a certain amount of time or is simply a passing point, making it possible to create a game event that is easy for players to stop by and is effective in attracting customers.

また、例えば、決定した発生地点を通過したことのあるプレーヤの多くがお気に入りとしているキャラクタが登場するミニゲームをゲームイベントとするといったように、プレーヤにとってより興趣性が高く、集客に効果的なゲームイベントとすることが可能となる。 In addition, for example, a game event could be a mini-game featuring a favorite character of many players who have passed through the determined occurrence point, making it possible to create a game event that is more interesting to players and more effective at attracting customers.

図12は、地点関連情報330の一例を示す図である。図12によれば、地点関連情報330は、施設情報332と、地域情報334とを含む。施設情報332は、現実空間における構造物や建築物である施設に関する情報であり、施設それぞれに割り当てられた固有の施設IDに、現実空間で使用されている施設の名称と、施設の種類と、施設に該当する地点と、来訪可否と、プレーヤの推定行動とを対応付けて格納している。“施設に該当する地点”とは、“施設の敷地の一部又は全部が含まれる地点”を意味する。従って、1つの施設に1又は複数の地点が該当するとともに、1つの地点に1又は複数の施設が該当することになる。プレーヤの推定行動は、基本的には施設の種類に応じて定められるが、当該施設に固有の行動を含むようにしてもよい。 FIG. 12 is a diagram showing an example of location-related information 330. According to FIG. 12, location-related information 330 includes facility information 332 and area information 334. Facility information 332 is information about facilities, which are structures or buildings in real space, and stores a unique facility ID assigned to each facility, the name of the facility used in real space, the type of facility, the location corresponding to the facility, whether or not the facility can be visited, and the player's estimated behavior in association with the facility. A "location corresponding to a facility" means a "location that includes part or all of the facility's premises." Therefore, one facility corresponds to one or more locations, and one location corresponds to one or more facilities. The player's estimated behavior is basically determined according to the type of facility, but may include behavior specific to the facility.

地域情報334は、地域に関する情報であり、地域それぞれに割り当てられた固有の地域IDに、地域の名称と、地域に該当する地点とを対応付けて格納している。“地域”とは、都道府県や市町村といった行政区画のほか、地名や名所を含む地理的なエリアを意味し、互いに重複したり、階層的に定めることができる。“地域に該当する地点”とは、上述の施設と同様に、“地域の一部又は全部が含まれる地点”を意味する。従って、1つの地域に1又は複数の地点が該当するとともに、1つの地点に1又は複数の地域が該当することになる。 Region information 334 is information about regions, and stores the name of the region and points corresponding to the region in association with a unique region ID assigned to each region. "Region" refers to a geographical area including administrative divisions such as prefectures and cities, towns, and villages, as well as place names and famous places, and can overlap or be defined hierarchically. "Points corresponding to a region" means "points that include all or part of a region," similar to the facilities mentioned above. Therefore, one region can correspond to one or more points, and one point can correspond to one or more regions.

決定されたゲームイベントに関するデータは、ゲームイベント決定データ360として記憶される。図13は、ゲームイベント決定データ360の一例である。図13によれば、ゲームイベント決定データ360は、ゲームイベント毎に生成され、当該ゲームイベントの発生日時と、ゲームイベント地点決定部230により決定された発生地点の地点IDと、イベント内容決定部232により決定された内容とを含む。 Data relating to the determined game event is stored as game event determination data 360. FIG. 13 is an example of game event determination data 360. According to FIG. 13, game event determination data 360 is generated for each game event, and includes the date and time of occurrence of the game event, the location ID of the occurrence location determined by the game event location determination unit 230, and the content determined by the event content determination unit 232.

予告制御部234は、発生地点でのゲームイベントの発生を予告する予告情報を各プレーヤ端末1500に通知する。つまり、ゲームイベント決定データ360に従い、ゲームイベントの発生地点や発生日時、内容を含む予告情報を、各プレーヤ端末1500に送信して表示させる。 The notice control unit 234 notifies each player terminal 1500 of notice information that notices the occurrence of a game event at the occurrence location. That is, in accordance with the game event determination data 360, notice information including the occurrence location, occurrence date and time, and content of the game event is transmitted to each player terminal 1500 and displayed.

計時部240は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The timekeeping unit 240 uses the system clock to keep track of the current date and time, etc.

画像生成部244は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、プレーヤ端末1500で表示させるための画像等を生成する。そして、システム管理に関する画像信号を画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部244から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。 The image generation unit 244 generates images related to system management of the server system 1000, images to be displayed on the player terminal 1500, etc. Then, it outputs image signals related to system management to the image display unit 104. The image display unit 104 displays various images for system management based on the image signals input from the image generation unit 244. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display or a projector. The display 1006 in Figure 1 corresponds to this.

音生成部246は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号を音声出力部106へ出力する。音声出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1010やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 246 is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and background music related to system management and game play of the server system 1000. It then outputs an audio signal related to system management to the audio output unit 106. The audio output unit 106 emits sound based on the audio signal. This corresponds to the speakers (not shown) provided in the main unit 1010 and display 1006 in FIG. 1.

通信制御部248は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。 The communication control unit 248 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with external devices via the communication unit 108. The communication unit 108 realizes communication by connecting to the communication network N. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. The communication device 1016 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用クライアントプログラム304と、プレーヤ管理データ310と、地点設定情報320と、地点関連情報330と、内容設定データ340と、解析データ350と、ゲームイベント決定データ360と、が記憶される。 The server storage unit 300 stores programs and various data for implementing various functions that allow the server processing unit 200 to comprehensively control the server system 1000. It is also used as a working area for the server processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations that the server processing unit 200 executes according to various programs. For example, it is implemented by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROM or DVD, online storage, etc. The server storage unit 300 stores a server program 302 for implementing various functional units of the server system 1000, a distribution client program 304, player management data 310, location setting information 320, location related information 330, content setting data 340, analysis data 350, and game event determination data 360.

地点設定情報320は、現実空間を、例えば数十m~数百m程度の所定距離で区切った領域である地点を定めたデータであり、地点それぞれについて、当該地点に割り当てた固有の地点IDと、当該地点の領域を示す領域位置とを対応付けて格納している。領域位置は、例えば、緯度経度で表される当該領域の中心や頂点の位置である。 The location setting information 320 is data that defines locations, which are areas that are partitioned into real space at a specified distance, for example, on the order of tens to hundreds of meters, and for each location, a unique location ID assigned to the location is stored in association with an area position that indicates the area of the location. The area position is, for example, the position of the center or apex of the area, expressed in latitude and longitude.

2.プレーヤ端末
図14は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図14によれば、プレーヤ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、測位部510と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
2. Player Terminal Fig. 14 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500. According to Fig. 14, the player terminal 1500 includes an operation input unit 502, an image display unit 504, a sound output unit 506, a communication unit 508, a positioning unit 510, a device processing unit 600, and a device storage unit 700.

操作入力部502は、プレーヤ3による各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。 The operation input unit 502 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 600 in response to various operation inputs by the player 3. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touchpad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, etc.

測位部510は、公知の測位システムを利用して現実空間におけるプレーヤ端末1500の位置情報を取得する測位機能を実現する。例えば、GPS(Global Positioning System)やGLONASS(Global Navigation Satellite System)、Galileoといった衛星航法システムから送信される信号を受信して、日時や位置座標(緯度・経度・高度)等を含む測位情報を出力する測位モジュールによって実現できる。 The positioning unit 510 realizes a positioning function that acquires position information of the player terminal 1500 in real space using a known positioning system. For example, this can be realized by a positioning module that receives signals transmitted from satellite navigation systems such as GPS (Global Positioning System), GLONASS (Global Navigation Satellite System), and Galileo, and outputs positioning information including date and time, position coordinates (latitude, longitude, altitude), etc.

端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、ゲーム制御部610と、計時部620と、通信制御部628とを有する。 The terminal processing unit 600 is realized by electronic components such as a processor and IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 502 and the terminal storage unit 700. The processor includes, for example, a centralized processing device such as a CPU or GPU, as well as arithmetic circuits such as an ASIC or FPGA. It then executes various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation signals from the operation input unit 502, data received from the server system 1000, and the like, to control the operation of the player terminal 1500. The terminal processing unit 600 also has a game control unit 610, a timing unit 620, and a communication control unit 628.

ゲーム制御部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを有する。 The game control unit 610 has an operation signal transmission control unit 612, a game screen display control unit 614, and an audio playback control unit 616.

操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 612 executes processing to transmit various data and requests to the server system 1000 in response to operations performed on the operation input unit 502.

ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末1500にて生成する構成も可能である。 The game screen display control unit 614 performs control to display a game screen based on various image data received from the server system 1000. For example, it is realized by a processor such as a CPU, a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, etc., and generates one image of the game screen in one frame time (e.g., 1/60th of a second) based on the various data received from the server system 1000, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 504. In this embodiment, the image of the game screen is generated by the server system 1000, but it is also possible to generate the image by the player terminal 1500.

画像表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。 The image display unit 504 displays various game images based on image signals input from the game screen display control unit 614. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display.

音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。 The audio playback control unit 616 performs control to emit game sounds (e.g., sound effects, background music, lines read by a voice actor, etc.) based on various audio data received from the server system 1000. For example, it is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec for playing audio files, etc., and generates audio signals for various sounds such as game-related sound effects, background music, various operation sounds, and lines read out, and outputs them to the sound output unit 506.

音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。 The sound output unit 506 outputs sound effects, background music, etc. based on the sound signal input from the audio playback control unit 616.

通信制御部628は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication control unit 628 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with external devices via the communication unit 508. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc.

計時部620は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The timekeeping unit 620 uses the system clock to keep track of the current date and time, etc.

端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部700は、クライアントプログラム702を記憶する。 The terminal storage unit 700 stores system programs for implementing various functions that allow the terminal processing unit 600 to comprehensively control the player terminal 1500, programs necessary for game play, various data, etc. It is also used as a working area for the terminal processing unit 600, and temporarily stores the results of calculations executed by the terminal processing unit 600 in accordance with the various programs, input data from the operation input unit 502, etc. For example, it is realized by IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In this embodiment, the terminal storage unit 700 stores a client program 702.

クライアントプログラム702は、端末処理部600が読み出して実行することによってゲーム制御部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用クライアントプログラム304(図9参照)のコピーとする。なお、クライアントプログラム702は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。 The client program 702 is application software that the device processing unit 600 reads and executes to realize the functions of the game control unit 610. In this embodiment, it is a copy of the distribution client program 304 (see FIG. 9) provided by the server system 1000. Note that the client program 702 may be a dedicated client program depending on the technical method used to realize the game, or may be configured with a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display, etc.

[処理の流れ]
図15は、ゲームイベント決定処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、1回のゲームイベントの決定に関する処理であり、ゲーム管理部210が実行する。
[Process flow]
15 is a flowchart illustrating the flow of the game event determination process. This process is related to the determination of a single game event, and is executed by the game management unit 210.

先ず、イベント内容決定部232が、ゲームイベントの大まかな内容(ジャンル)を決定する(ステップS1)。次いで、解析部220が、各プレーヤ3の移動履歴に基づき、来訪好適地点を解析する(ステップS2)。つまり、交錯解析部222が、各プレーヤ3の移動経路の交錯地点を解析し、滞留解析部224が、各プレーヤ3の滞留地点、及び、異なるプレーヤ3の滞留地点が密集して存在する密集滞留地点を解析し、来訪不適地点設定部228が、ゲームイベントの発生地点とすることを禁止する来訪不適地点を設定し、(a)交錯地点、(b)滞留地点、及び、(c)来訪不適地点を除く密集滞留地点、を来訪好適地点とする。 First, the event content determination unit 232 determines the general content (genre) of the game event (step S1). Next, the analysis unit 220 analyzes suitable visit points based on the movement history of each player 3 (step S2). That is, the intersection analysis unit 222 analyzes intersection points of the movement routes of each player 3, the stay analysis unit 224 analyzes the stay points of each player 3 and crowded stay points where the stay points of different players 3 are densely present, and the unsuitable visit point setting unit 228 sets unsuitable visit points that are prohibited from being used as occurrence points of game events, and sets (a) intersection points, (b) stay points, and (c) crowded stay points excluding unsuitable visit points as suitable visit points.

次いで、ゲームイベント地点決定部230が、来訪好適地点の解析結果に基づき、ゲームイベントの発生地点を決定する(ステップS3)。続いて、イベント内容決定部232が、ゲームイベントの詳細な内容を決定する。つまり、決定した発生地点に該当する施設情報及び地域情報を含む地点関連情報330や発生日時、当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤに関する情報に基づいて、ゲームイベントの詳細な内容を決定する(ステップS5)。その後、予告制御部234が、ゲームイベントの発生を予告する(ステップS7)。そして、ゲームイベントの発生日時となると、ゲーム管理部210は、決定した発生地点に位置するプレーヤ端末1500に対して、決定した内容のゲームイベントを実施する(ステップS9)。以上の処理を行うと、本処理は終了となる。 Then, the game event location determination unit 230 determines the location where the game event will occur based on the analysis results of the suitable visiting locations (step S3). Next, the event content determination unit 232 determines the detailed content of the game event. That is, the detailed content of the game event is determined based on the location related information 330 including facility information and area information corresponding to the determined occurrence location, the occurrence date and time, and information on players who have a history of passing through the occurrence location (step S5). After that, the advance notice control unit 234 advances the occurrence of the game event (step S7). Then, when the date and time of the game event arrives, the game management unit 210 implements the game event with the determined content for the player terminal 1500 located at the determined occurrence location (step S9). After the above processing is performed, this process ends.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、各プレーヤの移動履歴を用いることで、位置ゲームで発生させるゲームイベントの現実空間における発生地点を適切に決定することができる。つまり、各プレーヤの移動履歴から、複数のプレーヤの移動経路が交錯した交錯地点、プレーヤが過去に滞留していた滞留地点や密集滞留地点を、不特定多数のプレーヤの来訪に好適な来訪好適地点として解析する。そして、その解析結果に基づいて、位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を決定する。従って、プレーヤが来訪し易く、且つ、ある程度の人数の滞在が許容される地点を、ゲームイベントの発生地点として決定することが可能である。よって、各プレーヤの移動履歴を用いることで、位置ゲームで発生させるゲームイベントの現実空間における発生地点を適切に決定することができる。
[Action and Effect]
In this way, according to this embodiment, by using the movement history of each player, it is possible to appropriately determine the occurrence point in real space of a game event to be generated in a position game. In other words, from the movement history of each player, an intersection point where the movement paths of multiple players intersect, a stay point where a player has stayed in the past, or a crowded stay point is analyzed as a suitable visit point suitable for the visit of an unspecified number of players. Then, based on the analysis result, the occurrence point of a game event to be generated in a position game is determined. Therefore, it is possible to determine a point where a player can easily visit and where a certain number of people can be allowed to stay as the occurrence point of a game event. Therefore, by using the movement history of each player, it is possible to appropriately determine the occurrence point in real space of a game event to be generated in a position game.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Incidentally, the applicable embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can of course be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)プレーヤの移動経路
例えば、プレーヤの移動経路として、各プレーヤの移動経路を近似したプレーヤ群の移動を示す動線としてもよい、
(A) Player movement route For example, the player movement route may be a flow line showing the movement of a group of players that approximates the movement route of each player.

(B)解析する移動履歴
また、発生地点の決定のために解析対象とする各プレーヤ3移動履歴に期間の制限を設けてもよい。例えば、過去1か月や、土日祝日のみ、昼間の時間帯のみといったように、ゲームイベントの発生日時等に応じて解析対象とする期間を定め、その期間に該当する移動履歴のみを用いて、解析部220が解析を行う。
(B) Movement History to be Analyzed In addition, a period may be limited for the movement history of each player 3 to be analyzed in order to determine the occurrence point. For example, a period to be analyzed may be determined according to the date and time of occurrence of a game event, such as the past month, only Saturdays, Sundays, and holidays, or only daytime hours, and the analysis unit 220 performs analysis using only the movement history that corresponds to that period.

(C)位置ゲームのゲーム空間
現実空間と位置ゲームのゲーム空間とを対応付けておき、発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に対応するゲーム空間の位置に基づいて決定してもよい。具体的には、プレーヤ3が存在する現実空間における各地点に、位置ゲームのゲーム空間における位置或いは当該位置に配置されているオブジェクトを対応付けて定めておく。また、ゲームイベントの内容設定データ340(図8参照)の発生条件において、更に、“ゲーム空間の位置或いはオブジェクト”の項目を追加して定めておく。そして、イベント内容決定部232が、決定された発生地点に対応するゲームイベントの内容を決定するときに、更に、当該発生地点に対応するゲーム空間における位置或いは当該位置に配置されているオブジェクトに応じて、ゲームイベントの内容を決定する。
(C) Game Space of Position Game The real space and the game space of the position game may be associated with each other, and the content of the game event to be generated at the occurrence point may be determined based on the position of the game space corresponding to the occurrence point. Specifically, each point in the real space where the player 3 exists is associated with a position in the game space of the position game or an object located at that position. In addition, the occurrence condition of the content setting data 340 of the game event (see FIG. 8 ) is further defined by adding an item of “position or object in the game space”. Then, when the event content determination unit 232 determines the content of the game event corresponding to the determined occurrence point, the content of the game event is further determined according to the position in the game space corresponding to the occurrence point or the object located at that position.

(D)発生日時
上述の実施形態では、発生日時を決定した上でゲームイベントの内容を決定するとしたが、発生日時を、プレーヤの移動履歴に基づいて決定するようにしてもよい。具体的には、移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて発生日時を決定するとよい。プレーヤ情報とは、プレーヤ管理データ310として管理される各プレーヤに関する情報であり、移動履歴や、性別や年齢等の属性、ゲームの進行状況やプレイレベル、プレーヤキャラクタ、お気に入りのキャラクタ等のゲームプレイに関する情報を含む。例えば、発生地点を通過したことのあるプレーヤの多くが10代の未成年ならば、夜間を避けて休日の昼間や夕方を発生日時として決定したり、また、30代以上の大人が多いならば、夜間を含めて全ての時間帯からランダムに決定する、といったことができる。
(D) Occurrence Date and Time In the above embodiment, the occurrence date and time is determined and then the content of the game event is determined, but the occurrence date and time may be determined based on the movement history of the player. Specifically, the occurrence date and time may be determined based on the player information of the player who has a history of passing the occurrence point in his/her movement history. The player information is information about each player managed as the player management data 310, and includes movement history, attributes such as gender and age, game progress and play level, player character, favorite character, and other game play information. For example, if most of the players who have passed the occurrence point are minors in their teens, the occurrence date and time may be determined to be the daytime or evening on a holiday, avoiding nighttime, or if most of the players are adults in their 30s or older, the occurrence date and time may be determined randomly from all time periods including nighttime.

1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部
210…ゲーム管理部
220…解析部
222…交錯解析部、224…滞留解析部
226…グルーピング部、228…来訪不適地点設定部
230…ゲームイベント地点決定部
232…イベント内容決定部
234…予告制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用クライアントプログラム
310…プレーヤ管理データ
320…地点設定情報
330…地点関連情報
332…施設情報、334…地域情報
340…内容設定データ
350…解析データ
360…ゲームイベント決定データ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
1 Game system 1000 Server system 200 Server processing unit 202 Player management unit 210 Game management unit 220 Analysis unit
222...Cross analysis section, 224...Retention analysis section
226: Grouping unit, 228: Unsuitable visit location setting unit 230: Game event location determination unit 232: Event content determination unit 234: Advance notice control unit 300: Server storage unit 302: Server program 304: Distribution client program 310: Player management data 320: Location setting information 330: Location related information 332: Facility information, 334: Area information 340: Content setting data 350: Analysis data 360: Game event determination data 1500: Player terminal 3: Player

Claims (15)

測位機能を有する各プレーヤのプレーヤ端末と通信可能であり、当該プレーヤ端末でプレイする位置ゲームを制御するサーバシステムであって、
各プレーヤ端末から取得したプレーヤ位置を日時情報と対応付けて記憶することで各プレーヤの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段と、
不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、前記移動履歴に基づいて解析する解析手段と、
前記位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を前記解析手段の解析結果に基づいて決定するゲームイベント地点決定手段と、
を備え
前記解析手段は、プレーヤの移動経路が交錯する条件である所与の交錯条件を満たす交錯地点を前記移動履歴に基づいて解析する交錯解析手段、を有し、当該交錯地点を用いて前記来訪好適地点を解析する、
サーバシステム。
A server system capable of communicating with a player terminal of each player having a positioning function and controlling a position game played on the player terminal, comprising:
a movement history storage means for storing the player positions acquired from each player terminal in association with date and time information, thereby storing the movement history of each player;
an analysis means for analyzing suitable visiting points that satisfy given suitable conditions regarding the visiting of an unspecified number of players based on the movement history;
a game event location determination means for determining a location where a game event is to occur in the position-based game based on an analysis result of the analysis means;
Equipped with
the analysis means includes an intersection analysis means for analyzing an intersection point that satisfies a given intersection condition, which is a condition for the movement paths of the player to intersect, based on the movement history, and analyzing the suitable visiting points using the intersection point;
Server system.
測位機能を有する各プレーヤのプレーヤ端末と通信可能であり、当該プレーヤ端末でプレイする位置ゲームを制御するサーバシステムであって、
各プレーヤ端末から取得したプレーヤ位置を日時情報と対応付けて記憶することで各プレーヤの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段と、
不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、前記移動履歴に基づいて解析する解析手段と、
前記位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を前記解析手段の解析結果に基づいて決定するゲームイベント地点決定手段と、
を備え
前記解析手段は、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点を前記移動履歴に基づいて解析する滞留解析手段、を有し、当該滞留地点を用いて前記来訪好適地点を解析する、
サーバシステム。
A server system capable of communicating with a player terminal of each player having a positioning function and controlling a position game played on the player terminal, comprising:
a movement history storage means for storing the player positions acquired from each player terminal in association with date and time information, thereby storing the movement history of each player;
an analysis means for analyzing suitable visiting points that satisfy given suitable conditions regarding the visiting of an unspecified number of players based on the movement history;
a game event location determination means for determining a location where a game event is to occur in the position-based game based on an analysis result of the analysis means;
Equipped with
the analysis means includes a stay analysis means for analyzing a stay point that satisfies a given stay condition, which is a condition for the player's position to stay, based on the movement history, and analyzing the suitable visit point using the stay point;
Server system.
前記解析手段は、プレーヤ位置が滞留する条件である所与の滞留条件を満たす滞留地点であって異なるプレーヤの前記滞留地点が密集して存在する所与の密集滞留条件を満たす密集滞留地点を前記移動履歴に基づいて解析する滞留解析手段、を有する、
請求項に記載のサーバシステム。
The analysis means includes a stay analysis means for analyzing a stay point that satisfies a given stay condition, which is a condition for a player position to stay, based on the movement history, and satisfies a given crowded stay condition where the stay points of different players are present in a crowded state,
The server system according to claim 1 .
前記解析手段は、前記ゲームイベントの発生地点とすることを禁止する来訪不適地点を、前記密集滞留地点に基づいて決定する来訪不適地点決定手段、を有する、
請求項に記載のサーバシステム。
The analysis means includes an unsuitable visit point determination means for determining an unsuitable visit point that is prohibited from being a location where the game event occurs based on the crowded staying point.
The server system according to claim 3 .
前記来訪不適地点決定手段は、前記密集滞留地点と、当該密集滞留地点に該当する施設の有無および当該施設の施設情報とに基づいて前記来訪不適地点を決定する、
請求項に記載のサーバシステム。
The unsuitable place to visit determination means determines the unsuitable place to visit based on the crowded staying place, the presence or absence of a facility corresponding to the crowded staying place, and facility information of the facility.
The server system according to claim 4 .
前記解析手段は、同一の前記密集滞留地点に係るプレーヤ群を、当該密集滞留地点毎にグルーピングするグルーピング手段、を有し、
前記解析手段は、異なる前記密集滞留地点に係るプレーヤ群に別々に含まれる異なるプレーヤの移動経路が前記交錯条件を満たす交錯地点、を用いて前記来訪好適地点を解析する、
請求項に記載のサーバシステム。
the analysis means includes a grouping means for grouping a group of players related to the same dense staying point by the dense staying point,
the analysis means analyzes the suitable visit points using intersection points where movement routes of different players included in the player groups related to the different dense staying points satisfy the intersection condition;
The server system according to claim 5 .
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に該当する施設情報、及び/又は、当該発生地点の地域情報、を含む地点関連情報に基づいて決定する第1のイベント内容決定手段、
を更に備える請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
a first event content determination means for determining content of the game event to be generated at the generation point based on location-related information including facility information corresponding to the generation point and/or area information of the generation point;
The server system according to any one of claims 1 to 6 , further comprising:
前記地点関連情報は、当該発生地点に該当する施設情報と、当該施設に予め対応付けられた前記プレーヤの推定行動と、を含む、
請求項に記載のサーバシステム。
the location-related information includes facility information corresponding to the occurrence location and an estimated action of the player associated in advance with the facility;
The server system according to claim 7 .
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、発生日時に基づいて決定する第2のイベント内容決定手段、
を更に備える請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
a second event content determination means for determining content of the game event to be generated at the generation location based on a generation date and time;
The server system according to any one of claims 1 to 8 , further comprising:
現実空間と前記位置ゲームのゲーム空間とが対応付けられており、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、当該発生地点に対応する前記ゲーム空間の位置に基づいて決定する第3のイベント内容決定手段、
を更に備える請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
A real space is associated with a game space of the position game,
a third event content determination means for determining content of the game event to be generated at the generation point based on a position in the game space corresponding to the generation point;
The server system according to any one of claims 1 to 9 , further comprising:
測位機能を有する各プレーヤのプレーヤ端末と通信可能であり、当該プレーヤ端末でプレイする位置ゲームを制御するサーバシステムであって、
各プレーヤ端末から取得したプレーヤ位置を日時情報と対応付けて記憶することで各プレーヤの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段と、
不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、前記移動履歴に基づいて解析する解析手段と、
前記位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を前記解析手段の解析結果に基づいて決定するゲームイベント地点決定手段と、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、前記移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤの当該移動履歴に基づいて決定するイベント内容決定手段と、
を備えるサーバシステム。
A server system capable of communicating with a player terminal of each player having a positioning function and controlling a position game played on the player terminal, comprising:
a movement history storage means for storing the player positions acquired from each player terminal in association with date and time information, thereby storing the movement history of each player;
an analysis means for analyzing suitable visiting points that satisfy given suitable conditions regarding the visiting of an unspecified number of players based on the movement history;
a game event location determination means for determining a location where a game event is to occur in the position-based game based on an analysis result of the analysis means;
an event content determination means for determining content of a game event to be generated at the generation point based on a movement history of a player who has passed through the generation point in his/her movement history;
A server system comprising:
測位機能を有する各プレーヤのプレーヤ端末と通信可能であり、当該プレーヤ端末でプレイする位置ゲームを制御するサーバシステムであって、
各プレーヤ端末から取得したプレーヤ位置を日時情報と対応付けて記憶することで各プレーヤの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段と、
不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、前記移動履歴に基づいて解析する解析手段と、
前記位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を前記解析手段の解析結果に基づいて決定するゲームイベント地点決定手段と、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの内容を、前記移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定するイベント内容決定手段と、
を備えるサーバシステム。
A server system capable of communicating with a player terminal of each player having a positioning function and controlling a position game played on the player terminal, comprising:
a movement history storage means for storing the player positions acquired from each player terminal in association with date and time information, thereby storing the movement history of each player;
an analysis means for analyzing suitable visiting points that satisfy given suitable conditions regarding the visiting of an unspecified number of players based on the movement history;
a game event location determination means for determining a location where a game event is to occur in the position-based game based on an analysis result of the analysis means;
an event content determination means for determining content of a game event to be generated at the generation point based on player information of a player who has a history of passing through the generation point in the movement history;
A server system comprising:
測位機能を有する各プレーヤのプレーヤ端末と通信可能であり、当該プレーヤ端末でプレイする位置ゲームを制御するサーバシステムであって、
各プレーヤ端末から取得したプレーヤ位置を日時情報と対応付けて記憶することで各プレーヤの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段と、
不特定多数のプレーヤの来訪に関する所与の好適条件を満たす来訪好適地点を、前記移動履歴に基づいて解析する解析手段と、
前記位置ゲームで発生させるゲームイベントの発生地点を前記解析手段の解析結果に基づいて決定するゲームイベント地点決定手段と、
前記発生地点に発生させるゲームイベントの発生日時を、前記移動履歴に当該発生地点を通過した履歴のあるプレーヤのプレーヤ情報に基づいて決定する発生日時決定手段と、
を備えるサーバシステム。
A server system capable of communicating with a player terminal of each player having a positioning function and controlling a position game played on the player terminal, comprising:
a movement history storage means for storing the player positions acquired from each player terminal in association with date and time information, thereby storing the movement history of each player;
an analysis means for analyzing suitable visiting points that satisfy given suitable conditions regarding the visiting of an unspecified number of players based on the movement history;
a game event location determination means for determining a location where a game event is to occur in the position-based game based on an analysis result of the analysis means;
an occurrence date and time determination means for determining an occurrence date and time of the game event to be generated at the occurrence point based on player information of a player who has a history of passing through the occurrence point in the movement history;
A server system comprising:
前記発生地点でのゲームイベントの発生を予告する予告情報を各プレーヤ端末に通知する予告制御手段、
を更に備える請求項1~13の何れか一項に記載のサーバシステム。
a notice control means for notifying each player terminal of notice information predicting the occurrence of a game event at the occurrence point;
The server system according to any one of claims 1 to 13 , further comprising:
測位機能を有するプレーヤ端末と、
請求項1~14の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
a player terminal having a positioning function;
A server system according to any one of claims 1 to 14 ;
A game system comprising:
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