JP7525916B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、当り遊技によって、遊技者が賞球を獲得する機会を付与する遊技機がある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、当り抽選において大当りに当選した場合に大当り遊技が生起されるとともに、当り抽選において小当りに当選した場合に小当り遊技が生起される。これらの当り遊技では、遊技者が賞球を獲得可能である。
Among conventional pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that give players the opportunity to win prize balls through winning games. For example, in the gaming machine described in
このような遊技機では、遊技者が過剰に賞球を獲得してしまうことを抑制するために、遊技者が獲得した賞球数と、遊技者が遊技に使用した使用球数に基づく特定球数が上限数に達した場合に、遊技の実行を制限する機能を備えることが考えられる。しかしながら、このような機能を備える場合には、当該機能が作動することによって、急に遊技の実行が制限されてしまうと、遊技者の混乱を招く虞があった。 In order to prevent players from winning too many prize balls, it is conceivable that such gaming machines are equipped with a function that restricts game play when a specific number of balls based on the number of prize balls won by the player and the number of balls used by the player in play reaches an upper limit. However, if such a function is equipped, there is a risk that player confusion will be caused if the function is activated and game play is suddenly restricted.
上記課題を解決する遊技機は、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段を少なくとも含む報知手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは表示されるレイヤが異なり、所定の大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達した後、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記大当り遊技が再開され、当該大当り遊技の終了を契機として遊技機における遊技の実行が制限され、前記報知手段では、電力供給が開始されることを契機として、電力供給が開始されたことを特定可能な投入報知が実行され、前記特別情報が表示されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記投入報知の少なくとも一部が実行されないことを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは表示されるレイヤが異なり、所定の大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達した後、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記大当り遊技が再開され、当該大当り遊技の終了を契機として遊技機における遊技の実行が制限され、前記遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときであって、前記表示手段において、遊技球の払い出しに関する払出情報が表示されていないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記表示手段では、遊技球の払い出しに関する払出情報を表示可能であることを要旨とする。
A gaming machine that solves the above problem comprises a counting means, an informing means including at least a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a gaming state control means for controlling a gaming state, the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game on the gaming machine is restricted, the display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, and is capable of displaying special information capable of identifying that the specific number of balls has reached the upper limit, the gaming machine is configured to include a plurality of progression parts, the progression parts of the gaming machine include a variable part in which a variable game is being executed, the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than a normal gaming state, and the gaming state is a state in which a variable game is being executed. When the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means can variably display identification information, and the identification information includes main identification information and sub-identification information which is less visible than the main identification information; when the game state is the advantageous game state and the progression part of the gaming machine is the variable part, and the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub-identification information and the specific information are displayed on different layers; when the specific ball number reaches the upper limit number during the execution of a predetermined jackpot game, and then when power supply is cut off during the execution of the jackpot game and power supply is started thereafter, the jackpot game is resumed, and the end of the jackpot game is used as a trigger to restrict the execution of the game on the gaming machine ; and when the start of power supply is used as a trigger, the notification means executes an input notification that can identify that power supply has started; and when the special information is displayed, power supply is cut off and power supply is started thereafter, at least a part of the input notification is not executed .
A gaming machine that solves the above problem comprises a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a gaming state control means for controlling a gaming state, the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game on the gaming machine is restricted, the display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the gaming machine is configured to include a plurality of progression parts, the progression parts of the gaming machine include a variable part in which a variable game is being executed, and when the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than a normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of variably displaying identification information, the identification information including The gist of the present invention is that there is a main identification information and a sub-identification information which is less visible than the main identification information, and when the game state is the advantageous game state and the progression part of the game machine is the variable part, the sub-identification information and the specific information are displayed on different layers when the display means displays the sub-identification information and the specific information, and when the number of specific balls reaches the upper limit number during the execution of a predetermined jackpot game, if the power supply is cut off during the execution of the jackpot game and the power supply is then started, the jackpot game is resumed and the execution of the game on the game machine is restricted upon the end of the jackpot game, and when the execution of the game is restricted, when prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed and the display means is not displaying payout information regarding the payout of the game balls, the power supply is cut off and then the power supply is started, and the display means is capable of displaying payout information regarding the payout of the game balls.
本発明によれば、遊技の実行を制限する機能が作動することを好適に報知することができる。 The present invention can provide an optimal notification that a function that restricts game play is activated.
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
As shown in FIG. 1, the
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、所定の音を出力可能な音出力手段の一例である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留皿CZを備える。一例として、貯留皿CZは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。貯留皿CZには、パチンコ遊技機10の機内部から遊技球が払い出される払出口CZaが開口している。一例として、パチンコ遊技機10は、機内部から払い出される遊技球を検知する払出センサSE7を備える(図3参照)。一例として、払出センサSE7は、払出口CZaよりも上流に設けられる。貯留皿CZに貯留された遊技球は、図示しない球通路によって、機内部へと供給された後、発射ハンドルHDの操作によって発射される。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、遊技者による操作が可能な操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、演出レバーLVを備える。演出レバーLVは、操作可能な単一の操作部を含んで構成される。一例として、演出レバーLVは、押し込み操作が可能なレバー型の操作部を含んで構成される。演出レバーLVは、操作手段としての演出ボタンBTとは別の操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。一例として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。
The
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YBdを備えている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域YBaへ到達した遊技球を検知する使用球センサSE8を備える(図3参照)。一例として、使用球センサSE8は、逆戻り防止弁YBdの遊技領域YBa側近傍に設けられる。一例として、使用球センサSE8は、遊技球を検知した場合に、使用球信号を出力する。 As shown in FIG. 2, a play area YBa that is substantially circular in front view is formed on the front of the play board YB. A display window YBb is formed in the approximate center of the play area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the play area YBa to guide the play balls launched by operating the launch handle HD to the play area YBa. The play board YB is provided with a backflow prevention valve YBd that prevents the play balls launched by operating the launch handle HD from returning back to the launch passage YBc. The play board YB is provided with a used ball sensor SE8 that detects the play balls that have reached the play area YBa among the play balls launched by operating the launch handle HD (see FIG. 3). As an example, the used ball sensor SE8 is provided near the play area YBa side of the backflow prevention valve YBd. As an example, the used ball sensor SE8 outputs a used ball signal when it detects a play ball.
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
The
第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
The first special
第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
The first
普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
The normal
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。
The
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、所定の情報を表示する表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EHでは、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクトが画像として配置されるとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面が生成される。このとき、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なる場合、当該重なる部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを優先して表示画面が生成される。そして、生成された表示画面が演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、所定の情報を表示する表示手段としての演出表示装置EHを少なくとも含む報知手段の一例である。
The
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 As an example, the display effect in the effect display device EH includes an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) using multiple rows of effect patterns. In the effect game, after multiple rows of effect patterns are displayed in a changeable manner, a combination of effect patterns (hereinafter referred to as the pattern combination) is finally displayed. The effect game is started together with the special game. The effect game is ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination according to the special patterns displayed in the special game is displayed in a stopped state. When a jackpot pattern is displayed in the special game, the effect game displays the jackpot pattern combination in a stopped state. When a losing pattern is displayed in the special game, the effect game displays the losing pattern combination in a stopped state. Hereinafter, the first special game and the effect game executed corresponding to it are collectively referred to as the "first changing game". Also, the second special game and the effect game executed corresponding to it are collectively referred to as the "second changing game". Also, the first changing game and the second changing game are collectively referred to as the "changing game".
一例として、演出図柄には、第1演出図柄EZ1と、第1演出図柄EZ1に比して視認性が低い第2演出図柄EZ2と、がある。一例として、「視認性が低い」とは、比較対象に比して表示面積(画像面積)が小さいことを含み得る。一例として、「視認性が低い」とは、比較対象に比して表示位置が表示領域Rの中心から遠いことを含み得る。一例として、第1演出図柄EZ1は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。第1演出図柄EZ1は、所謂、飾り図柄である。一例として、第2演出図柄EZ2は、「○(丸)」や「□(四角)」などの図柄(画像)であって、変動ゲームが実行中であるか否かを認識させ易くするための図柄である。一例として、第2演出図柄EZ2には、第1変動ゲームが実行中であるか否かを認識させ易くするための図柄と、第2変動ゲームが実行中であるか否かを認識させ易くするための図柄と、がある。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の第1演出図柄EZ1をそれぞれ所定方向に変動表示させるとともに、実行中の演出ゲーム(変動ゲーム)に対応する第2演出図柄EZ2を変動表示させて行われる。第1演出図柄EZ1は、主識別情報の一例である。第2演出図柄EZ2は、副識別情報の一例である。 As an example, the performance patterns include a first performance pattern EZ1 and a second performance pattern EZ2 that has lower visibility than the first performance pattern EZ1. As an example, "low visibility" may include a display area (image area) that is smaller than the comparison target. As an example, "low visibility" may include a display position that is farther from the center of the display area R than the comparison target. As an example, the first performance pattern EZ1 is a pattern (image) decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying the display performance. The first performance pattern EZ1 is a so-called decorative pattern. As an example, the second performance pattern EZ2 is a pattern (image) such as "○ (circle)" or "□ (square)" and is a pattern for making it easier to recognize whether or not a variable game is being executed. As an example, the second performance pattern EZ2 has a pattern for making it easier to recognize whether the first variable game is being played, and a pattern for making it easier to recognize whether the second variable game is being played. As an example, the performance game is played by displaying the first performance patterns EZ1 of the left pattern row, the center pattern row, and the right pattern row in a variable manner in a predetermined direction, and displaying the second performance pattern EZ2 corresponding to the performance game (variable game) being played in a variable manner. The first performance pattern EZ1 is an example of main identification information. The second performance pattern EZ2 is an example of secondary identification information.
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、第1演出図柄EZ1のうち左右の図柄列において、同一の第1演出図柄EZ1が仮停止表示されており、且つ、第1演出図柄EZ1のうち中図柄列における第1演出図柄EZ1と第2演出図柄EZ2が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 The performance game may include a reach performance. The reach performance is a performance that forms a reach and ultimately stops and displays a predetermined symbol combination. For example, a reach is a state in which the same first performance pattern EZ1 is temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows of the first performance pattern EZ1, and the first performance pattern EZ1 and the second performance pattern EZ2 in the middle symbol row of the first performance pattern EZ1 are continuously displayed in a variable manner. There are normal reach performance and super reach performance. In the following explanation, the normal reach performance may be referred to as the NR performance, and the super reach performance may be referred to as the SR performance. The SR performance has a higher expectation of a jackpot than the NR performance. As an example, the SR performance is executed via the NR performance.
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。
The game area YBa is formed with multiple winning holes (ball winning holes) through which game balls can enter. The winning holes include at least a
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
The second starting hole 13 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the conditions for starting the second variable game are met. The second starting hole 13 is located to the right of the
第1大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。第1大入賞口14は、扉状であることを一例とする第1特別開閉片14aを備える。第1大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。第1大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片14aを動作させる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第1大入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図3参照)。
The first
第2大入賞口15は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口15は、演出表示装置EHの右方にある。第2大入賞口15は、扉状であることを一例とする第2特別開閉片15aを備える。第2大入賞口15は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。第2大入賞口15は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片15aを動作させる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2大入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図3参照)。
The second
遊技盤YBには、第2大入賞口15へ入球した遊技球が通過可能な図示しない球通路が形成されている。この球通路は、特定分岐部において、特定球通路と、非特定球通路と、に分岐するように設けられている。遊技盤YBは、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定球通路又は非特定球通路に振り分ける振分シャッタを備える。振分シャッタは、特定分岐部に設けられる。振分シャッタは、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定球通路に振り分ける第1状態と、非特定球通路に振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタは、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。遊技盤YBは、振分シャッタを動作させる手段として振分ソレノイドSL4を備える(図3参照)。遊技盤YBは、特定球通路の特定領域を通過する遊技球を検知する特定センサSE5を備える(図3参照)。なお、以下の説明では、特定球通路の特定領域を、単に特定領域と示す場合がある。
The game board YB is formed with a ball passage (not shown) through which the game ball that entered the second large winning
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び第1大入賞口14の上方であって、且つ、第2大入賞口15の下方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE6が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。
A
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。
The game area YBa is provided with an
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15を開放するラウンド遊技が、予め定めた回数にわたって行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。以下の説明では、大当り遊技が開始してからオープニング時間が経過するまでをオープニング期間と示し、オープニング期間が終了してから最終回のラウンド遊技が終了するまでをラウンド期間と示し、ラウンド期間が終了してから大当り遊技が終了するまでをエンディング期間と示す場合がある。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). As an example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the first large
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the
The
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special pattern winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The
The ball entry assistance function is a function for assisting in winning through the second starting hole 13. The
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by performing a combination of multiple controls. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal symbol probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 13 in one normal winning game longer than the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 13 is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 13 in one normal winning game longer than the low ball entry rate state.
高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high winning rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to the low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), while the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。低確非時短状態は、通常遊技状態の一例である。低確時短状態は、有利遊技状態の一例である。高確非時短状態は、有利遊技状態の一例である。高確時短状態は、有利遊技状態の一例である。
The game state in the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in Fig. 3, the
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The
The
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。
The
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。一例として、パチンコ遊技機10は、主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源を備えるとともに、当該バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、主RAM43が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成されていてもよい。
The
一例として、主RAM43に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、バックアップ情報と示す)には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、を含む。一例として、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払い出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選(大当り及び小当り)の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、及び特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確変機能、及び入球補助機能の作動状況(作動回数の残回数を含む)を特定可能な情報などである。賞球の払い出しに関する情報としては、未払い出しの賞球数を特定可能な情報などである。一例として、ベース情報は、ベース値を特定可能な情報である。一例として、ベース値は、低確非時短状態であって、且つ、大当り遊技中でないときの賞球数の総数÷低確非時短状態であって、且つ、大当り遊技中でないときの使用球数の総数に100を乗算することによって計数(計算)される。使用球数は、遊技に使用された遊技球の数である。一例として、使用球数は、発射ハンドルHDの操作によって発射され、遊技領域YBaへ到達した遊技球の数である。
As an example, the information stored in the
主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。主基板40は、ベース表示装置45を備える。一例として、ベース表示装置45は、ベース値を特定可能な情報を表示する。一例として、ベース表示装置45は、4つの8セグメントLEDによって構成される表示装置である。8セグメントLEDは、7セグメントLEDと、ドットを表示可能な1つのLEDによって構成される。7セグメントLEDは、7つのLEDをアラビア数字の「8」を模して配置される表示装置である。これにより、8セグメントLEDは、0、1、2、3、4、5、6、7、8、及び9の数値のそれぞれをアラビア数字として表現可能である。ベース表示装置45は、4つの8セグメントLEDによって、10進法で4桁の数値を表示可能である。
The
主基板40は、RAMクリアスイッチ46を備える。一例として、RAMクリアスイッチ46は、押し込み操作が可能な操作部を含んで構成される。主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作状態を特定可能な操作信号を入力可能である。操作部における操作状態とは、当該操作部が操作されているか否かを示す情報である。つまり、操作部における操作状態には、当該操作部が操作されている状態と、当該操作部が操作されていない状態と、がある。
The
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定センサSE5、ゲートセンサSE6、払出センサSE7、及び使用球センサSE8のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定センサSE5、ゲートセンサSE6、払出センサSE7、及び使用球センサSE8のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通ソレノイドSL1、第1特別ソレノイドSL2、第2特別ソレノイドSL3、及び振分ソレノイドSL4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、第1特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、第1大入賞口14の開放態様を制御可能である。主CPU41は、第2特別ソレノイドSL3の動作を制御することにより、第2大入賞口15の開放態様を制御可能である。主CPU41は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタの動作態様を制御可能である。
The
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to the presentation. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used in a predetermined lottery. The sub-ROM 52 stores display presentation data used for display presentation, light-emitting presentation data used for light-emitting presentation, and sound presentation data used for sound presentation. The sub-RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副CPU51は、表示手段としての演出表示装置EHを制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。 The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 is capable of controlling the display content in the display area R of the performance display device EH. The sub-CPU 51 is an example of a display control means that controls the performance display device EH as a display means. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 is capable of controlling the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 is capable of controlling the light emission mode of the decorative lamp LA.
副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副基板50は、演出レバーLVと接続されている。副CPU51は、演出レバーLVの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdの操作状態とを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect button BT. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the effect button BT. The sub-board 50 is connected to the effect lever LV. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the effect lever LV. The sub-board 50 is connected to the cross button JB. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the up button JBu. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the down button JBd. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the left button JBl. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the right button JBr.
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
電源投入処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始されたことによって起動すると電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作信号に基づいて、RAMクリアスイッチ46が操作されているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ46が操作されている場合、主CPU41は、バックアップ情報の一部を初期化する。一例として、主CPU41は、バックアップ情報のうち、遊技情報を初期化する一方、ベース情報は初期化しない。主CPU41は、バックアップ情報の一部を初期化した後、バックアップ情報の一部を初期化したことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。出力バッファに格納された制御コマンドは、バックアップ情報の一例である。出力バッファに格納された制御コマンドは、遊技情報の一例である。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。RAMクリアスイッチ46が操作されていない場合、主CPU41は、バックアップ情報の全部を初期化せずに、バックアップ情報の全部を初期化しなかったことを特定可能な制御コマンド(以下、復帰コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。なお、以下の説明では、単に出力バッファと示す場合、主RAM43の出力バッファを示すものとする。
Next, various processes performed by the
The power-on process will now be described.
When the
次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。 Next, we will explain the timer interrupt process that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). As an example, the timer interrupt process includes a special symbol input process and a special symbol start process.
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
Next, the
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
When the
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
The
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the second reserved number is greater than zero, the
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。
When a jackpot is won, the
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。
If the jackpot is not won, the
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機パートに制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機パートは、遊技機の進行パートの一例である。パチンコ遊技機10は、複数の進行パートを含んで構成される。一例として、遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがある。一例として、遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがある。つまり、一例として、遊技機の進行パートには、待機パートと、変動パートと、大当りパートと、がある。一例として、待機パートは、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態を示す。
When the second reserved number is zero, the
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
As an example, when the
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the first reserved number is greater than zero, the
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
When a jackpot is won, the
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
If the jackpot is not won, the
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
When the special pattern start process is completed, the
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。主CPU41は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
When the
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当りには、第1大当りと、第2大当りと、第3大当りと、がある。第1大当りは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当りである。第2大当りは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当りである。第3大当りは、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄とは異なる第3大当り図柄に基づく大当りである。以下の説明では、第1大当りに基づく大当り遊技を第1大当り遊技と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を第2大当り遊技と示し、第3大当りに基づく大当り遊技を第3大当り遊技と示す。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the
最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第1特別ソレノイドSL2、及び第2特別ソレノイドSL3のそれぞれを制御し、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15を開放する。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、特定ラウンド遊技(例えば、4回目のラウンド遊技)において、第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口15を開放する。一方、主CPU41は、特定した大当り遊技の種類に応じて、異なる開放態様で第2大入賞口15が開放するように第2特別ソレノイドSL3を制御する。一例として、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技を特定した場合、特定ラウンド遊技では、予め定めた第1時間にわたって第2大入賞口15を開放した後、極めて短い時間(例えば、100ms)にわたって、第2大入賞口15を閉鎖する。その後、主CPU41は、個数条件又は時間条件が成立するまで第2大入賞口15を開放させるように第2特別ソレノイドSL3を制御する。一例として、主CPU41は、第3大当り遊技を特定した場合、特定ラウンド遊技では、第1時間にわたって第2大入賞口15を開放した後、予め定めた第2時間にわたって、第2大入賞口15を閉鎖する。その後、主CPU41は、個数条件又は時間条件が成立するまで第2大入賞口15を開放させるように第2特別ソレノイドSL3を制御する。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、非特定ラウンド遊技では、個数条件又は時間条件が成立するまで第1大入賞口14を開放させるように第1特別ソレノイドSL2を制御する。
First, the
主CPU41は、非特定ラウンド遊技を実行させるとき、振分シャッタが継続して第2状態を取るように振分ソレノイドSL4を制御する。一方、主CPU41は、特定ラウンド遊技を実行させるとき、特定した大当り遊技用の動作制御データを用いて振分ソレノイドSL4を制御し、振分シャッタに第1状態を取らせる。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、特定ラウンド遊技を実行させるとき、特定ラウンド遊技が開始してから第3時間が経過したとき、第4時間が経過するまでを上限として、振分シャッタが第1状態を取るように振分ソレノイドSL4を制御する。一例として、第3時間は、第1時間よりも長く、且つ、第2時間よりも短い時間である。一例として、第4時間は、第2時間よりも短い時間である。一例として、第3時間、及び第4時間のそれぞれは、その和が、第1時間と第2時間の和以下となるように定められる。つまり、特定ラウンド遊技において、第1時間の経過に伴って第2大入賞口15が閉鎖された後、極めて短い時間が経過したときに第2大入賞口15開放される第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第2大入賞口15が開放しているときに振分シャッタが第1状態を取り得る。このため、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第2大入賞口15が開放しており、且つ、振分シャッタが第1状態を取っているときに第2大入賞口15を狙って遊技球を打ち出すことで、特定領域を遊技球が通過する。一方、特定ラウンド遊技において、第1時間の経過に伴って第2大入賞口15が閉鎖された後、第2時間が経過したときに第2大入賞口15開放される第3大当り遊技では、第2大入賞口15が開放しているときに振分シャッタが第1状態を取らない。このため、第3大当り遊技では、第2大入賞口15を狙って遊技球を打ち出していても遊技球が特定領域を通過しない。
When the
主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技が実行されることが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15に、10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技では、合計100個(10回×10個)の遊技球が第1大入賞口14、又は第2大入賞口15に入球することが期待できる。ここで、第1大入賞口14に定められた賞球数、及び第2大入賞口15に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。これにより、当り抽選において大当りに当選したとき、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて大当り遊技が付与される。
The
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition process includes a probability transition process for transitioning the probability state, and a winning rate transition process for transitioning the winning rate state. As an example, the game state transition process is executed after the end of the big win game process. As an example, in the game state transition process, the winning rate transition process and the probability transition process are executed in this order.
まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the goal scoring rate transition process will be described.
In the ball entry rate transition process, the
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、直前の大当り遊技で、特定領域を遊技球が通過したか否かを判定する。一例として、主CPU41は、直前の大当り遊技において特定センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過したか否かを判定する。直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過している場合、主CPU41は、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過している場合、高確率状態に制御する。直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過している場合、主CPU41は、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過していない場合、主CPU41は、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過していない場合、主CPU41は、低確率状態に制御する。
Next, the probability transition process will be described.
In the probability transition process, the
上述したように、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第2大入賞口15を狙って遊技球が発射されていれば特定領域を遊技球が通過する。一方、第3大当り遊技では、第2大入賞口15を狙って遊技球が発射されていても特定領域を遊技球が通過しない。このため、通常、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御される一方、第3大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されることとなる。以下、説明の便宜上、第2大入賞口15が開放されているときには、第2大入賞口15を狙って遊技球が発射されているものとして扱う。つまり、以下の説明では、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、特定領域を遊技球が通過するものとして扱い、第3大当り遊技では、特定領域を遊技球が通過しないものとして扱う。なお、主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
As described above, in the first and second jackpot games, if the game ball is launched aiming at the second large winning
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、高確非時短状態に制御される。また、第3大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、低入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第3大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。
By the probability transition process and the ball entry rate transition process, after the first jackpot game ends, the
このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技は、大当り遊技終了後、第2大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。第2大当り遊技は、大当り遊技終了後、第3大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。主CPU41は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。
In this way, the
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報の一部が初期化されたか否かにかかわらず、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。つまり、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報の一部が初期化されていれば、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。一方、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報の一部が初期化されていなければ、電力供給が遮断されたときの遊技状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。
As an example, when the game state transitions, the
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be described.
The normal symbol input process is an example of a timer interrupt process. In the normal symbol input process, the
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
Next, the
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The normal symbol start process is an example of a timer interrupt process. In the normal symbol start process, the
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。
If the normal reserved number is greater than zero, the
普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
If a normal win is won, the
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
The
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
When the normal pattern start process is completed, the
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
The normal winning game process will now be described.
The normal win game process is a process for awarding a normal win game. When the
賞球払出処理について説明する。
賞球払出処理は、賞球を払い出すための処理である。賞球払出処理は、タイマ割り込み処理の一例である。賞球払出処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、第1始動口12に定められた第1賞球数(例えば、3球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、第1賞球数の賞球を払出口CZaから払い出させることを決定する。主CPU41は、第1賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第1賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、第1賞球数の賞球を払出口CZaから払い出させる。一例として、主CPU41は、1球の賞球を払出口CZaから払い出させるように不図示の払出モータを制御することを賞球数分繰り返すことによって、所定の賞球数の賞球を払出口CZaから払い出させる。例えば、主CPU41は、賞球を払い出させることを決定したとき、主RAM43に記憶される未払出球数に、払い出させることを決定した賞球数を加算する。一例として、未払出球数は、賞球を払い出させることが決定されたものの、未だ払い出されていない賞球数を特定可能な情報である。未払出球数に賞球数を加算したとき、主CPU41は、1球の賞球を払い出すための制御(以下、払出制御と示す)中でなければ、払出制御を行う。主CPU41は、1回の払出制御が終了するとき、主RAM43に記憶される未払出球数を1減算して更新する。その後、主CPU41は、未払出球数が零になるまで、払出制御を繰り返す。一例として、1回の払出制御に掛かる時間(1球の賞球を払出口CZaから払い出すための払出モータの1回の動作時間)は、160msである。つまり、パチンコ遊技機10では、160msごとに1球ずつ賞球が払い出される。一例として、払出制御に関する処理は、タイマ割り込み処理とは独立して実行される。このため、払出制御に関する処理が実行されているときに新たに賞球を払い出すことが決定されることに応じて、未払出球数が増加し得る。特に、大当り遊技中は、単位時間あたりに払い出される賞球数よりも付与される(払い出されることが決定される)賞球数の方が多くなり易い。つまり、大当り遊技中は、未払出球数が増加し易い。
The prize ball payout process will now be described.
The prize ball payout process is a process for paying out prize balls. The prize ball payout process is an example of a timer interrupt process. In the prize ball payout process, the
主CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球した場合、主CPU41は、第2始動口13に定められた第2賞球数(例えば、1球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数に第2賞球数を加算して更新する。主CPU41は、第2賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第2賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、第1カウントセンサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1大入賞口14へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1大入賞口14へ入球した場合、主CPU41は、第1大入賞口14に定められた第3賞球数(例えば、15球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数に第3賞球数を加算して更新する。主CPU41は、第3賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第3賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、第2カウントセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2大入賞口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2大入賞口15へ入球した場合、主CPU41は、第2大入賞口15に定められた第4賞球数(例えば、15球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数に第4賞球数を加算して更新する。主CPU41は、第4賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第4賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The
ベース計数処理について説明する。
ベース計数処理は、ベース値を計数(計算)するための処理である。ベース計数処理には、第1ベース計数処理と、第2ベース計数処理とがある。一例として、主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ、低確非時短状態である場合に、賞球払出処理において、賞球が付与されたとき、第1ベース計数処理を実行する。主CPU41は、付与された賞球数を、主RAM43に記憶されている賞球総数に加算する。賞球総数は、バックアップ情報の一例である。賞球総数は、ベース情報の一例である。ここで、賞球について、付与されたとは、賞球を払い出すことが決定したことであって、実際に、払出口CZaから払い出される前を含む。主CPU41は、加算後の賞球総数を、主RAM43に記憶されている使用球総数で除算した後、100を乗算することによって、ベース値を計数(計算)する。使用球総数は、バックアップ情報の一例である。使用球総数は、ベース情報の一例である。主CPU41は、計数後のベース値を特定可能なように、主RAM43に記憶されているベース値情報を更新する。ベース値情報は、計数後のベース値そのものであってもよく、計数後のベース値を所定の手法により加工した情報であってもよい。ベース値情報は、バックアップ情報の一例である。ベース値情報は、ベース情報の一例である。主CPU41は、更新後のベース値情報に基づいて、ベース表示装置45の表示内容を制御する。その後、主CPU41は、第1ベース計数処理を終了する。
The base counting process will now be described.
The base counting process is a process for counting (calculating) the base value. The base counting process includes a first base counting process and a second base counting process. As an example, when the
一例として、主CPU41は、遊技球が使用されたことを特定したとき、第2ベース計数処理を実行する。一例として、主CPU41は、使用球センサSE8から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が使用されたか否かを判定する。上述したように、使用球センサSE8は、遊技領域YBaに到達した遊技球を検知する。遊技領域YBaに到達した遊技球は、遊技に使用された遊技球の一例である。一例として、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaから排出される遊技球を、遊技に使用された遊技球として検知するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15などの各種入賞口(入球口)、及びアウト口18に入球した遊技球が合流する通路を通過する遊技球を、遊技に使用された遊技球として検知可能に構成されてもよい。
As an example, when the
第2ベース値計数処理において、主CPU41は、主RAM43に記憶されている使用球総数に1加算する。主CPU41は、主RAM43に記憶されている賞球総数を、加算後の使用球総数で除算した後、100を乗算することによって、ベース値を計数(計算)する。主CPU41は、計数後のベース値を特定可能なように、主RAM43に記憶されているベース値情報を更新する。主CPU41は、更新後のベース値情報に基づいて、ベース表示装置45の表示内容を制御する。その後、主CPU41は、第2ベース計数処理を終了する。主CPU41は、遊技状態が低確非時短状態であるときのベース値を計数するベース値計数手段の一例である。ベース表示装置45は、ベース値を表示するベース値表示手段の一例である。
In the second base value counting process, the
メインエラー処理について説明する。
メインエラー処理では、各種エラーを設定すること、及び各種エラーの設定を解除することが行われる。あるエラーについて「設定する」とは、主CPU41が、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)を主RAM43に記憶させることを意味する。また、あるエラーについて「設定を解除する」とは、主CPU41が、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)を主RAM43から消去させることを意味する。メインエラー処理は、タイマ割り込み処理の一例である。
The main error processing will now be described.
In the main error processing, various errors are set and the settings of various errors are released. "Setting" an error means that the
一例として、メインエラー処理において、主CPU41は、賞球の払い出しに関するエラーを検知すると、払出エラーを設定する。一例として、賞球の払い出しに関するエラーには、球詰まりエラーがある。一例として、主CPU41は、払い出させた賞球数と、払出センサSE7が検知した払出球数と、を計数するとともに、当該賞球数と、当該払出球数と、が予め定めた時間にわたって乖離する場合に球詰まりエラーを検知する。つまり、払出エラーは、賞球数と、払出球数と、が予め定めた時間にわたって乖離する場合に設定される。一例として、主CPU41は、払出エラーを設定するとき、払出エラーを設定したことを特定可能な制御コマンド(以下、払出エラー設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、主CPU41は、球詰まりエラーの解消を検知すると、払出エラーの設定を解除する。一例として、主CPU41は、賞球数と、払出球数と、が予め定めた時間にわたって一致する場合に球詰まりエラーの解消を検知する。つまり、払出エラーの設定は、賞球数と、払出球数と、が予め定めた時間にわたって一致する場合に解除される。一例として、主CPU41は、払出エラーの設定を解除するとき、払出エラーの設定を解除したことを特定可能な制御コマンド(以下、払出エラー解除コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、主CPU41は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合であっても、払出エラーの設定を解除しない。主CPU41は、払出エラーを検知する検知手段の一例である。
As an example, in the main error processing, when the
一例として、メインエラー処理において、主CPU41は、予め定めた入賞許容期間でないときに、第1カウントセンサSE3によって第1大入賞口14への遊技球の入球を検知すると、不正入賞エラーを設定する。一例として、メインエラー処理において、主CPU41は、予め定めた入賞許容期間でないときに、第2カウントセンサSE4によって第2大入賞口15への遊技球の入球を検知すると、不正入賞エラーを設定する。つまり、不正入賞エラーは、入賞許容期間でないときに遊技球が第1大入賞口14又は第2大入賞口15へ入球すると設定される。一例として、入賞許容期間は、大当り遊技における最初のラウンド遊技が開始すると開始される。一例として、入賞許容期間は、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了してから予め定めた入賞許容時間(例えば、5秒)が経過すると終了する。一例として、主CPU41は、不正入賞エラーを設定するとき、不正入賞エラーを設定したことを特定可能な制御コマンド(以下、不正入賞エラー設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、主CPU41は、不正入賞エラーを設定してから、予め定めたエラー時間(例えば、30秒)が経過すると、不正入賞エラーの設定を解除する。つまり、不正入賞エラーの設定は、不正入賞エラーが設定されてからエラー時間が経過すると解除される。一例として、主CPU41は、不正入賞エラーの設定を解除するとき、不正入賞エラーの設定を解除したことを特定可能な制御コマンド(以下、不正入賞エラー解除コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
As an example, in the main error processing, when the first count sensor SE3 detects the entry of a game ball into the first
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the
The effect game process will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the sub-CPU 51 inputs a variation start command and a special symbol command, it controls the effect device group ES including the effect display device EH to execute the effect game.
副CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の第1演出図柄EZ1が同一の第1演出図柄EZ1であって、且つ、第2演出図柄EZ2が第1態様による第2演出図柄EZ2である図柄組合せである。一例として、第1態様による第2演出図柄EZ2は、白色の□(四角)を模した図柄である。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の第1演出図柄EZ1のうち、左右列の第1演出図柄EZ1が同一の第1演出図柄EZ1である一方、中列の第1演出図柄EZ1が異なる第1演出図柄EZ1であって、且つ、第2演出図柄EZ2が第2態様による第2演出図柄EZ2である図柄組み合わせである。一例として、第1態様による第2演出図柄EZ2は、青色の□(四角)を模した図柄である。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の第1演出図柄EZ1がそれぞれ異なる第1演出図柄EZ1であって、且つ、第2演出図柄EZ2が第2態様による第2演出図柄EZ2である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
The sub-CPU 51 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the performance game based on the special symbol command. The sub-CPU 51 determines the symbol combination of the jackpot when the jackpot symbol can be specified from the special symbol command. As an example, the symbol combination of the jackpot is a symbol combination in which the multiple first performance symbols EZ1 are the same first performance symbol EZ1, and the second performance symbol EZ2 is the second performance symbol EZ2 according to the first mode. As an example, the second performance symbol EZ2 according to the first mode is a symbol imitating a white square. The sub-CPU 51 determines the losing symbol combination when the losing symbol can be specified from the special symbol command. When determining the losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines the losing symbol combination including the reach when the condition for executing the reach performance (hereinafter referred to as the reach condition) is established. As an example, the losing symbol combination including the reach is a symbol combination in which the first performance symbols EZ1 in the left and right columns are the same first performance symbol EZ1, while the first performance symbols EZ1 in the middle column are different first performance symbols EZ1, and the second performance symbol EZ2 is the second performance symbol EZ2 according to the second mode. As an example, the second performance symbol EZ2 according to the first mode is a symbol imitating a blue square. When determining the losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines the losing symbol combination not including the reach if the reach condition is not established. As an example, the losing symbol combination not including the reach is a symbol combination in which the first performance symbols EZ1 are different first performance symbols EZ1, and the second performance symbol EZ2 is the second performance symbol EZ2 according to the second mode. As an example, the
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The sub-CPU 51 determines the specific variation content (performance content) of the performance game based on the variation pattern. The sub-CPU 51 controls the performance display device EH to start displaying the variation of the performance patterns in each pattern row based on the determined variation content. In other words, the sub-CPU 51 starts the performance game.
副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 When a predetermined timing arrives after the start of the presentation game, the sub-CPU 51 causes the symbol combination to be temporarily frozen and displayed. The sub-CPU 51 causes the symbol combination to be frozen and displayed in a confirmed state upon input of a variation end command. The sub-CPU 51 may also cause the symbol combination to be frozen and displayed in a confirmed state upon the passage of a variation time set in the variation pattern. In this case, the variation end command may be omitted. The sub-CPU 51 is an example of a variation game execution means that executes a variation game.
次に、各種エラーが設定されているときの演出表示装置EHの表示内容について説明する。
まず、払出エラーが設定されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
Next, the display contents of the performance display device EH when various errors are set will be explained.
First, an example of the display content of the performance display device EH when a payout error is set will be described.
図4(a)に示すように、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、払出エラー情報が表示される。払出エラー情報は、払出エラーが設定されていることを特定可能な情報である。一例として、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、払出エラー画像Hgを表示可能である。払出エラー画像Hgは、払出エラー情報の一例である。一例として、払出エラー画像Hgは、「払出エラー」の文字列を模した画像である。一例として、払出エラー画像Hgは、演出表示装置EHの表示領域Rにおいて、左上方に表示される。なお、以下の説明では、演出表示装置EHの表示領域Rを省略して、単に表示領域Rと示す場合がある。 As shown in FIG. 4(a), when a payout error is set, the performance display device EH displays payout error information. The payout error information is information that can identify that a payout error is set. As an example, when a payout error is set, the performance display device EH can display a payout error image Hg. The payout error image Hg is an example of payout error information. As an example, the payout error image Hg is an image that imitates the string of characters "Payout error". As an example, the payout error image Hg is displayed in the upper left corner of the display area R of the performance display device EH. Note that in the following description, the display area R of the performance display device EH may be omitted and simply referred to as the display area R.
次に、不正入賞エラーが設定されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図4(b)に示すように、不正入賞エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、不正入賞エラー情報が表示される。不正入賞エラー情報は、不正入賞エラーが設定されていることを特定可能な情報である。一例として、不正入賞エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、不正入賞エラー画像Fgが表示される。不正入賞エラー画像Fgは、不正入賞エラー情報の一例である。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、「不正入賞エラー」の文字列を模した画像である。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、表示領域Rにおいて、左上方に表示される。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、表示領域Rにおいて、払出エラー画像Hgの表示位置の下方に表示される。
Next, an example of the display content of the performance display device EH when an illegal winning error is set will be described.
As shown in FIG. 4(b), when an illegal entry error is set, illegal entry error information is displayed on the performance display device EH. The illegal entry error information is information that can identify that an illegal entry error is set. As an example, when an illegal entry error is set, an illegal entry error image Fg is displayed on the performance display device EH. The illegal entry error image Fg is an example of illegal entry error information. As an example, the illegal entry error image Fg is an image that imitates the string of characters "illegal entry error". As an example, the illegal entry error image Fg is displayed in the upper left corner of the display area R. As an example, the illegal entry error image Fg is displayed below the display position of the payout error image Hg in the display area R.
次に、遊技機の進行パートが待機パートであるときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図5(a)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を停止表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、揺れ状態で停止表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に停止表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を停止表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、確定状態で停止表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、表示領域Rにおいて、右下方に停止表示される。
Next, an example of the display contents of the effect display device EH when the game machine is in the waiting part will be described.
As shown in FIG. 5(a), for example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the display contents of the performance display device EH may include the display of the first performance symbol EZ1. For example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the performance display device EH can display the first performance symbol EZ1 in a stopped state. For example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the first performance symbol EZ1 is displayed in a stopped state in the performance display device EH in a shaking state. For example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the first performance symbol EZ1 is displayed in a stopped state in the center or approximately in the center in the display area R. For example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the display contents of the performance display device EH may include the display of the second performance symbol EZ2. For example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the performance display device EH can display the second performance symbol EZ2 in a stopped state. For example, when the game progress part of the game machine is the waiting part, the second performance symbol EZ2 is displayed in a stopped state in the performance display device EH in a confirmed state. As an example, when the game machine is in the waiting part, the second performance symbol EZ2 is displayed stopped at the lower right in the display area R.
一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、特定値情報には、パチンコ遊技機10の音量に関する第1特定値情報と、パチンコ遊技機10の光量に関する第2特定値情報と、を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。第1特定値画像Tg1は、第1特定値情報の一例である。一例として、第1特定値画像Tg1は、パチンコ遊技機10の音量の段階を特定可能なメータ画像である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、表示領域Rにおいて、左方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。第2特定値画像Tg2は、第2特定値情報の一例である。一例として、第2特定値画像Tg2は、パチンコ遊技機10の光量の段階を特定可能なメータ画像である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、表示領域Rにおいて、下方に表示される。
As an example, when the progression part of the gaming machine is a standby part, the display content of the performance display device EH may include specific value information related to the volume of the
図5(b)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。カスタマイズ画像Cgは、カスタマイズ情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、各種演出の出現率(実行され易さ)をカスタマイズ可能である。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、各種演出が実行された際に特定可能な大当り期待度をカスタマイズ可能である。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、演出ボタンBTの操作を受け付ける期間の一部において、演出ボタンBTが操作されずとも演出ボタンBTが操作されたものと見做す状態(オートボタン状態)にカスタマイズ可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出ボタンBTが操作されることによって、演出表示装置EHにおいてカスタマイズ画像Cgが表示される。
As shown in FIG. 5(b), as an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the display content of the effect display device EH may include customization information regarding the customization of the effect executed in the
図5(c)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を構成するデモンストレーション情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、デモンストレーション画像Dgを表示可能である。デモンストレーション画像Dgは、デモンストレーション情報の一例である。一例として、デモンストレーション画像Dgは、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、デモンストレーション画像Dgは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、デモンストレーション画像Dgは、遊技機の進行パートが変動パートであるときに実行可能な各種演出、及び遊技機の進行パートが大当りパートであるときに実行可能な各種演出を示唆する情報である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技機の進行パートが待機パートとなってから予め定めた待機時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおいてデモンストレーション画像Dgが表示され得る。 As shown in FIG. 5(c), as an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the display content of the performance display device EH may include demonstration information constituting a demonstration performance to obtain a customer-attracting effect. As an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the performance display device EH can display a demonstration image Dg. The demonstration image Dg is an example of demonstration information. As an example, the demonstration image Dg is a moving image. As an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the demonstration image Dg is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, the demonstration image Dg is information suggesting various performances that can be executed when the progression part of the gaming machine is a variable part, and various performances that can be executed when the progression part of the gaming machine is a jackpot part. As an example, when the game machine's progression part is a standby part, a demonstration image Dg may be displayed on the performance display device EH when a predetermined standby time has elapsed since the game machine's progression part became the standby part.
図5(d)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、のめり込みに関する注意喚起情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、のめり込みに関する注意喚起画像Ng1を表示可能である。注意喚起画像Ng1は、注意喚起情報の一例である。注意喚起画像Ng1は、注意喚起情報のうち第1注意喚起情報の一例である。一例として、注意喚起画像Ng1は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字列と、「のめり込みに注意しましょう。」の文字列と、を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、悪質な攻略法の販売に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、ゴト行為に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、遊技機をたたくことに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、18歳未満が遊技機を行うことに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、注意喚起画像Ng1は、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、注意喚起画像Ng1は、子供の車内放置に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、デモンストレーション画像Dgが表示されてから予め定めたデモ時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおいて注意喚起画像Ng1を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、注意喚起画像Ng1が表示されてから予め定めた注意喚起時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおける注意喚起画像Ng1の表示が終了する。なお、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおける注意喚起画像Ng1の表示が終了してから、待機時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおいてデモンストレーション画像Dgが表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5(d), when the game machine is in the waiting part, the display content of the effect display device EH may include information to warn about addiction. When the game machine is in the waiting part, the effect display device EH may display an image Ng1 to warn about addiction. The image Ng1 is an example of the warning information. The image Ng1 is an example of the first warning information among the warning information. As an example, the image Ng1 may include an image imitating the character string "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation" and the character string "Be careful not to get addicted." As an example, the image Ng1 may include an image to warn about the sale of malicious strategies. As an example, the image Ng1 may include an image to warn about cheating. As an example, the attention drawing image Ng1 may include an image that draws attention to hitting the gaming machine. As an example, the attention drawing image Ng1 may include an image that draws attention to playing the gaming machine by a person under 18 years of age. As an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the attention drawing image Ng1 is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, the attention drawing image Ng1 may include an image that draws attention to leaving a child in a car. As an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the attention drawing image Ng1 can be displayed on the performance display device EH when a predetermined demonstration time has elapsed since the demonstration image Dg was displayed. As an example, when the progression part of the gaming machine is a waiting part, the display of the attention drawing image Ng1 on the performance display device EH ends when a predetermined attention drawing time has elapsed since the attention drawing image Ng1 was displayed. In addition, when the game machine is in a waiting part, the demonstration image Dg may be displayed on the performance display device EH when the waiting time has elapsed after the display of the attention-calling image Ng1 on the performance display device EH has ended.
次に、遊技機の進行パートが変動パートであるときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容は、遊技状態に応じて異なる。
Next, an example of the display contents of the performance display device EH when the progression part of the gaming machine is a variable part will be described.
When the progression part of the game machine is a variable part, the display contents of the performance display device EH differ according to the game state.
図6(a)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 6(a), as an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance pattern EZ2. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the second performance pattern EZ2. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH may include specific value information regarding the volume of the
一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。保留ゲーム画像Ghは、保留情報の一例である。一例として、保留ゲーム画像Ghは保留中の変動ゲームに各別に対応して表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、表示領域Rにおいて、第2演出図柄EZ2の左方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。変動ゲーム画像Ggは、ゲーム情報の一例である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、表示領域Rにおいて、保留ゲーム画像Ghの左方に表示される。 As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include pending information regarding the pending variable game. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a pending game image Gh. The pending game image Gh is an example of pending information. As an example, the pending game image Gh is displayed corresponding to each pending variable game. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the pending game image Gh is displayed in the lower right of the display area R. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the pending game image Gh is displayed to the left of the second effect pattern EZ2 in the display area R. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include game information regarding the variable game being executed. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a variable game image Gg. The variable game image Gg is an example of game information. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed in the lower right of the display area R. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed to the left of the reserved game image Gh in the display area R.
一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。保留数画像Gnは、保留数情報の一例である。一例として、保留数画像Gnは、保留中の第1変動ゲーム数を特定可能な画像を含み得る。一例として、保留数画像Gnは、保留中の第2変動ゲーム数を特定可能な画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、表示領域Rにおいて、左上方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数画像Gtを表示可能である。変動回数画像Gtは、変動回数情報の一例である。一例として、所定契機には、大当り遊技が実行されること、及び電力供給が開始されることを含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。 As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reserved number information regarding the number of pending variable games. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH may display a reserved number image Gn. The reserved number image Gn is an example of reserved number information. As an example, the reserved number image Gn may include an image that can identify the first reserved variable game number. As an example, the reserved number image Gn may include an image that can identify the second reserved variable game number. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed in the upper left corner of the display area R. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include variable number information that can identify the number of times a variable game will be executed from a predetermined trigger. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH may display a variable number image Gt that can identify the number of times a variable game will be executed from a predetermined trigger. The variable number image Gt is an example of variable number information. As an example, the predetermined trigger may include the execution of a jackpot game and the start of power supply. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt is displayed in the upper right corner of the display area R.
図6(b)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、リーチ前演出は、演出ゲームにおいてリーチが形成されるまでに開始される演出である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。リーチ前演出画像Gbは、リーチ前演出情報の一例である。一例として、リーチ前演出画像Gbは、所定のキャラクタを模した画像を含み得る。一例として、リーチ前演出画像Gbは、「チャンスだよ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。 As shown in FIG. 6(b), when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include pre-reach performance information constituting a predetermined pre-reach performance. As an example, the pre-reach performance is a performance that starts before a reach is formed in a performance game. As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the performance display device EH can display a pre-reach performance image Gb. The pre-reach performance image Gb is an example of pre-reach performance information. As an example, the pre-reach performance image Gb may include an image imitating a predetermined character. As an example, the pre-reach performance image Gb may include an image imitating the character string "It's your chance". As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb is displayed in the center or approximately in the center of the display area R.
図6(c)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。つまり、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出ゲームにおいてリーチが形成される前であれば、演出ボタンBTが操作されることによって、演出表示装置EHにおいてカスタマイズ情報が表示される。
As shown in FIG. 6(c), when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH may include customization information related to the customization of the effect executed in the
図6(d)、及び図6(e)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、リーチ演出情報には、SR演出を構成するSR演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。SR演出画像Gsは、SR演出情報の一例である。一例として、SR演出画像Gsは、動画像である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、SR演出情報には、カットイン演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。カットイン画像Gcは、カットイン演出情報の一例である。一例として、カットイン画像Gcは、「激アツ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、SR演出画像Gsが表示されているときとSR演出画像Gsが表示されていないときとで表示態様が変化する。例えば、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsが表示されていると、第1演出図柄EZ1は、SR演出画像Gsが表示されていないときに比して小さい表示面積で表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsが表示されていると、第1演出図柄EZ1は、SR演出画像Gsが表示されていないときと異なる表示位置で表示される。例えば、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsが表示されていると、第1演出図柄EZ1は、表示領域Rにおいて、左下方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、SR演出画像Gsが表示されているときとSR演出画像Gsが表示されていないときとで表示態様が同じである。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、SR演出画像Gsが表示されているときであっても第1演出図柄EZ1に比して視認性が低い。 As shown in FIG. 6(d) and FIG. 6(e), as an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reach performance information constituting a predetermined reach performance. As an example, the reach performance information may include SR performance information constituting an SR performance. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display an SR performance image Gs. The SR performance image Gs is an example of SR performance information. As an example, the SR performance image Gs is a moving image. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, the SR performance information may include cut-in performance information. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a cut-in image Gc. The cut-in image Gc is an example of cut-in effect information. As an example, the cut-in image Gc may include an image imitating the character string "Super Hot". As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed in the center or approximately in the center in the display area R. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display mode of the first effect pattern EZ1 changes between when the SR effect image Gs is displayed and when the SR effect image Gs is not displayed. For example, when the game state is a low probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, if the SR performance image Gs is displayed, the first performance pattern EZ1 is displayed in a smaller display area than when the SR performance image Gs is not displayed. As an example, when the game state is a low probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, if the SR performance image Gs is displayed, the first performance pattern EZ1 is displayed in a different display position than when the SR performance image Gs is not displayed. For example, when the game state is a low probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, if the SR performance image Gs is displayed, the first performance pattern EZ1 is displayed in the lower left in the display area R. As an example, when the game state is a low probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 has the same display mode when the SR performance image Gs is displayed and when the SR performance image Gs is not displayed. As an example, when the game state is a low probability non-time shortening state and the game machine's progression part is a variable part, the second effect pattern EZ2 has lower visibility than the first effect pattern EZ1 even when the SR effect image Gs is displayed.
図6(f)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、通常態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報(以下、通常打ち方情報と示す)を含み得る。一例として、通常打ち方情報は、左打ちを指示する打ち方情報である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、左打ち画像Glを表示可能である。左打ち画像Glは、通常打ち方情報の一例である。一例として、左打ち画像Glは、左向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、左打ち画像Glは、「左打ち」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況から通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化したことを契機として表示される。一例として、特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況とは、右打ちを推奨する状況である。一例として、右打ちを推奨する状況には、遊技状態が低確時短状態である状況、遊技状態が高確時短状態である状況、及び遊技機の進行パートが大当りパートである状況を含み得る。一例として、通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況とは、左打ちを推奨する状況である。一例として、左打ちを推奨する状況には、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが大当りパートでない状況、及び遊技状態が高確非時短状態である状況を含み得る。 As shown in FIG. 6(f), as an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include hitting method information (hereinafter referred to as normal hitting method information) that instructs the game ball to be launched in a normal manner. As an example, the normal hitting method information is hitting method information that instructs a left hit. As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the effect display device EH can display a left hit image Gl. The left hit image Gl is an example of normal hitting method information. As an example, the left hit image Gl may include an image that imitates a left-facing arrow. As an example, the left hit image Gl may include an image that imitates the character string "left hit". As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the left hit image Gl is displayed in the center or approximately in the center of the display area R. As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the left-hit image Gl is displayed when the situation changes from a situation in which a specific mode is recommended to a situation in which a normal mode is recommended. As an example, a situation in which a specific mode is recommended to perform a game ball firing operation is a situation in which a right hit is recommended. As an example, situations in which a right hit is recommended may include a situation in which the game state is a low-probability time-saving state, a situation in which the game state is a high-probability time-saving state, and a situation in which the progression part of the game machine is a jackpot part. As an example, a situation in which a normal mode is recommended to perform a game ball firing operation is a situation in which a left hit is recommended. As an example, situations in which a left hit is recommended may include a situation in which the game state is a low-probability non-time-saving state, a situation in which the progression part of the game machine is not a jackpot part, and a situation in which the game state is a high-probability non-time-saving state.
図7(a)、及び図7(b)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 7(a) and FIG. 7(b), as an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance pattern EZ2. As an example, when the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 can be displayed variably on the performance display device EH. As an example, when the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part. As an example, when the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include specific value information regarding the volume of the
一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reserved information regarding a pending variable game. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a reserved game image Gh. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include game information regarding a variable game being executed. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a variable game image Gg. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the game state is in a low-probability non-time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part.
一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、残回数情報を含み得る。残回数情報は、低確時短状態において、大当りに当選しない場合に実行可能な特別ゲームの残り回数(以下、残作動回数と示す)を特定可能な情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、残作動回数を特定可能な残回数画像Gzを表示可能である。残回数画像Gzは、残回数情報の一例である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、残回数画像Gzは、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。 As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reserved number information regarding the number of variable games on hold. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn can be displayed on the performance display device EH. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include remaining number information. The remaining number information is information that can identify the remaining number of special games that can be executed when a jackpot is not won in the low-probability time-saving state (hereinafter referred to as the remaining number of operations). As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a remaining number image Gz that can identify the remaining number of operations. The remaining number image Gz is an example of remaining number information. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the remaining number image Gz is displayed in the upper right corner of the display area R.
一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、連荘期間は、遊技状態が低確非時短状態であるときに遊技機の進行パートが大当りパートとなってから、遊技機の進行パートが大当りパートでないときに遊技状態が再び低確非時短状態となるまでの期間である。一例として、連荘期間は、通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況から特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化してから、再び通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化するまでの期間である。一例として、連荘期間における出玉情報とは、現在の連荘期間において付与された賞球数の総数を特定可能な情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。出玉画像Gdは、出玉情報の一例である。一例として、出玉画像Gdは、現在の連荘期間において付与された賞球数の総数を模した画像である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、出玉画像Gdは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、出玉画像Gdは、表示領域Rにおいて、第2演出図柄EZ2の上方に表示される。 As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include ball output information during the consecutive win period. As an example, the consecutive win period is the period from when the progression part of the gaming machine becomes a jackpot part when the game state is in a low-probability non-time-saving state to when the progression part of the gaming machine is not a jackpot part, the game state becomes a low-probability non-time-saving state again. As an example, the consecutive win period is the period from when a situation in which a game ball launch operation in a normal mode is recommended to when a game ball launch operation in a specific mode is recommended to when a situation in which a game ball launch operation in a normal mode is recommended again. As an example, the ball output information during the consecutive win period is information that can identify the total number of prize balls awarded during the current consecutive win period. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a ball output image Gd. The ball output image Gd is an example of ball output information. As an example, the ball output image Gd is an image that imitates the total number of prize balls awarded during the current consecutive winning period. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the game machine's progression part is a variable part, the ball output image Gd is displayed in the lower right of the display area R. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the game machine's progression part is a variable part, the ball output image Gd is displayed above the second performance pattern EZ2 in the display area R.
一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報(以下、特定打ち方情報と示す)を含み得る。一例として、特定打ち方情報は、右打ちを指示する打ち方情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1右打ち画像Gm1を表示可能である。第1右打ち画像Gm1は、特定打ち方情報の一例である。一例として、第1右打ち画像Gm1は、右向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、第1右打ち画像Gm1は、「右打ち」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況から特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化したことを契機として表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。第2右打ち画像Gm2は、特定打ち方情報の一例である。一例として、第2右打ち画像Gm2は、右向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、第2右打ち画像Gm2は、第1右打ち画像Gm1に比して視認性が低い情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、表示領域Rにおいて、残回数画像Gzの下方に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、常時表示される。 As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include hitting method information (hereinafter referred to as specific hitting method information) that instructs the launch operation of the game ball in a specific manner. As an example, the specific hitting method information is hitting method information that instructs right hitting. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the effect display device EH can display the first right-hit image Gm1. The first right-hit image Gm1 is an example of specific hitting method information. As an example, the first right-hit image Gm1 may include an image that imitates an arrow pointing to the right. As an example, the first right-hit image Gm1 may include an image that imitates the character string "right hit". As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 is displayed in the center or approximately the center in the display area R. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 is displayed in response to a change from a situation in which a normal mode of game ball launch operation is recommended to a situation in which a specific mode of game ball launch operation is recommended. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the performance display device EH can display the second right-hit image Gm2. The second right-hit image Gm2 is an example of specific hitting method information. As an example, the second right-hit image Gm2 may include an image imitating a right-facing arrow. As an example, the second right-hit image Gm2 is information with lower visibility than the first right-hit image Gm1. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the second right-hit image Gm2 is displayed in the upper right corner of the display area R. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second right-hit image Gm2 is displayed below the remaining number image Gz in the display area R. As an example, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second right-hit image Gm2 is always displayed.
図7(c)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 7(c), as an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include pre-reach performance information that constitutes a specified pre-reach performance. As an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a pre-reach performance image Gb. As an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is in a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図7(d)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 7(d), as an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include customization information regarding the customization of the effect executed in the
図7(e)、及び図7(f)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in Figures 7(e) and 7(f), as an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reach performance information that constitutes a specified reach performance. As an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display an SR performance image Gs. As an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is in a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a cut-in image Gc. As an example, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is in a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図8(a)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 8(a), as an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance pattern EZ2. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the second performance pattern EZ2. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 is displayed in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part on the performance display device EH. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include specific value information regarding the volume of the
一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include pending information regarding the pending variable game. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a pending game image Gh. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the pending game image Gh is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include game information regarding the variable game being executed. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a variable game image Gg. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed on the effect display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数画像Gtを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reserved number information regarding the number of variable games on hold. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn can be displayed on the performance display device EH. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include variable number information that can identify the number of variable games executed from a specified trigger. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a variable count image Gt that can identify the number of times a variable game has been executed since a predetermined trigger. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable count image Gt is displayed on the effect display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図8(b)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8(b), as an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include pre-reach performance information that constitutes a specified pre-reach performance. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a pre-reach performance image Gb. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図8(c)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 8(c), as an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include customization information regarding the customization of the effects executed in the
図8(d)、及び図8(e)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in Figures 8(d) and 8(e), as an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reach performance information that constitutes a specified reach performance. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display an SR performance image Gs. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is a low-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a cut-in image Gc. As an example, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図8(f)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、通常打ち方情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、左打ち画像Glを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8(f), as an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include normal hitting method information. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a left-hit image Gl. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the left-hit image Gl is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図9(a)、及び図9(b)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 9(a) and FIG. 9(b), as an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the first performance pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance pattern EZ2. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can variably display the second performance pattern EZ2. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 is displayed in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part on the performance display device EH. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH can include specific value information regarding the volume of the
一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the performance display device EH may include reserved information regarding a pending variable game. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a reserved game image Gh. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the gaming state is a low-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the performance display device EH may include game information regarding a variable game being executed. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a variable game image Gg. As an example, when the game state is a high-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the game state is a low-probability non-time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part.
一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As one example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reserved number information regarding the number of variable games on hold. As one example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn can be displayed on the performance display device EH. As one example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、出玉画像Gdは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include ball output information during the consecutive winning period. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a ball output image Gd. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the ball output image Gd is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定打ち方情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1右打ち画像Gm1を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include specific hitting method information. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the first right-hit image Gm1. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the second right-hit image Gm2. As an example, when the game state is in a high-probability time-saving state and the game machine's progression part is a variable part, the second right-hit image Gm2 is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the game state is in a low-probability time-saving state and the game machine's progression part is a variable part.
図9(c)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 9(c), as an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include pre-reach performance information that constitutes a specified pre-reach performance. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a pre-reach performance image Gb. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
図9(d)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。
As shown in FIG. 9(d), as an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include customization information regarding the customization of the effects executed in the
図9(e)、及び図9(f)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in Figures 9(e) and 9(f), as an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include reach performance information that constitutes a specified reach performance. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display an SR performance image Gs. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-probability time-shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display a cut-in image Gc. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
次に、遊技機の進行パートが大当りパートであるときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容は、実行中の大当り遊技が初大当り遊技であるか、連荘大当り遊技であるかに応じて異なる。一例として、初大当り遊技は、連荘期間でないときに当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技である。一例として、連荘大当り遊技は、連荘期間であるときに当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技である。以下の説明では、大当りパートのうち、実行中の大当り遊技が初大当り遊技である場合を第1大当りパートと示し、実行中の大当り遊技が連荘大当り遊技である場合を第2大当りパートと示す場合がある。
Next, an example of the display contents of the effect display device EH when the game machine is in the big win part will be described.
When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display contents of the performance display device EH differ depending on whether the jackpot game being played is the first jackpot game or the consecutive jackpot game. As an example, the first jackpot game is a jackpot game based on winning a jackpot in a winning lottery when the consecutive jackpot period is not in progress. As an example, the consecutive jackpot game is a jackpot game based on winning a jackpot in a winning lottery when the consecutive jackpot period is in progress. In the following explanation, the jackpot part where the jackpot game being played is the first jackpot game may be referred to as the first jackpot part, and the jackpot part where the jackpot game being played is the consecutive jackpot game may be referred to as the second jackpot part.
図10(a)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、オープニング演出を構成するオープニング情報を含み得る。上述したように、オープニング演出は、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、オープニング期間において実行される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、オープニング期間において、演出表示装置EHでは、オープニング画像Goを表示可能である。オープニング画像Goは、オープニング情報の一例である。一例として、オープニング画像Goは、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、オープニング画像Goは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、第1右打ち画像Gm1を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、演出表示装置EHにおいて、オープニング期間にわたって表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、表示領域Rにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ位置に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、表示領域Rにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ位置に表示される。 As shown in FIG. 10(a), as an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include opening information constituting an opening performance. As described above, the opening performance is executed during the opening period when the progression part of the gaming machine is the jackpot part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, during the opening period, the performance display device EH can display an opening image Go. The opening image Go is an example of opening information. As an example, the opening image Go is a moving image. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the opening image Go is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include specific hitting method information. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a first right-hit image Gm1. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right hit image Gm1 is displayed in the center or approximately in the center in the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right hit image Gm1 is displayed in the performance display device EH throughout the opening period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right hit image Gm1 is displayed in the display area R at the same position as when the game state is in the low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is the variable part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display the second right hit image Gm2. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right hit image Gm2 is displayed in the display area R at the same position as when the game state is in the low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is the variable part.
図10(b)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、ラウンド演出を構成するラウンド情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、ラウンド画像Gr1を表示可能である。ラウンド画像Gr1は、ラウンド情報の一例である。一例として、ラウンド画像Gr1は、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、ラウンド画像Gr1は、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を含み得る。一例として、現在のラウンド回数とは、実行中の大当り遊技において、開始されたラウンド遊技の回数である。一例として、現在のラウンド回数は、実行中のラウンド遊技が、実行中の大当り遊技において何回目のラウンド遊技であるかを示す情報である。一例として、ラウンド数情報は、ラウンド演出を構成する情報である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数画像Gr2を表示可能である。ラウンド数画像Gr2は、ラウンド数情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、ラウンド数画像Gr2は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、ラウンド数画像Gr2は、表示領域Rにおいて、第2右打ち画像Gm2の表示位置の上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を含み得る。一例として、大当りの識別情報は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せを示す情報である。一例として、種類情報は、ラウンド演出を構成する情報である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、種類画像Gr3を表示可能である。種類画像Gr3は、種類情報の一例である。一例として、種類画像Gr3は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せのうち、第1演出図柄EZ1の一部を模した画像である。一例として、種類画像Gr3は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せのうち、第1演出図柄EZ1に対応したアラビア数字を模した画像である。つまり、種類画像Gr3は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合のうち、第1演出図柄EZ1が、「777」であれば、「7」を模した画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、表示領域Rにおいて、ラウンド数画像Gr2の表示位置の上方に表示される。上述したように、ラウンド演出は、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、ラウンド遊技が実行されている期間において実行される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する特定ラウンド画像Gr4を表示可能である。特定ラウンド画像Gr4は、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、特定ラウンド画像Gr4は、表示領域Rにおいて、下方に表示される。特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報は、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、特定ラウンド遊技が実行されている期間において表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、出玉画像Gdは、表示領域Rにおいて、特定ラウンド画像Gr4の右方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、連荘期間における出玉情報は、ラウンド期間において表示される。 As shown in FIG. 10(b), as an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include round information constituting the round performance. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a round image Gr1. The round image Gr1 is an example of round information. As an example, the round image Gr1 is a moving image. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the round image Gr1 is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include round number information that can identify the current number of rounds. As an example, the current number of rounds is the number of rounds that have started in the jackpot game being executed. As an example, the current number of rounds is information indicating which round game is the current round game in the jackpot game being executed. As an example, the round number information is information constituting the round performance. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a round number image Gr2 that can identify the current number of rounds. The round number image Gr2 is an example of round number information. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 is displayed in the upper right corner in the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 is displayed above the display position of the second right-hit image Gm2 in the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include type information that can identify the type of the jackpot identification information. As an example, the jackpot identification information is information that indicates the jackpot pattern combination derived in the performance game executed immediately before. As an example, the type information is information constituting the round performance. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 can be displayed on the performance display device EH. The type image Gr3 is an example of type information. As an example, the type image Gr3 is an image imitating a part of the first performance pattern EZ1 among the jackpot pattern combinations derived in the performance game executed immediately before. As an example, the type image Gr3 is an image imitating an Arabic numeral corresponding to the first performance pattern EZ1 among the jackpot pattern combinations derived in the performance game executed immediately before. In other words, if the first performance pattern EZ1 is "777" among the jackpot pattern combinations derived in the performance game executed immediately before, the type image Gr3 is an image imitating "7". As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 is displayed in the upper right corner of the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 is displayed above the display position of the round number image Gr2 in the display area R. As described above, the round performance is executed during the period when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the round game is being executed. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include shot information that instructs the launch operation of the gaming ball toward a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a specific round image Gr4 that instructs the launch operation of the gaming ball toward a specific area. The specific round image Gr4 is an example of shot information that instructs the launch operation of the gaming ball toward a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific round image Gr4 is displayed downward in the display area R. The shot information instructing the operation of firing the game ball toward the specific area is displayed during the period in which a specific round of play is being executed when the progression part of the game machine is the first jackpot part. As an example, when the progression part of the game machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include ball output information during the consecutive win period. As an example, when the progression part of the game machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a ball output image Gd. As an example, when the progression part of the game machine is the first jackpot part, the ball output image Gd is displayed to the right of the specific round image Gr4 in the display region R. As an example, when the progression part of the game machine is the first jackpot part, ball output information during the consecutive win period is displayed during the round period.
図10(c)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過画像Gr5を表示可能である。一例として、通過画像Gr5は、「V」の文字を模した画像である。通過画像Gr5は、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、表示領域Rにおいて、種類画像Gr3の表示位置の右方に表示される。一例として、通過情報は、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、遊技球が特定領域を通過したことを契機として表示される。 As shown in FIG. 10(c), as an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include passing information that can identify that the gaming ball has passed through a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a passing image Gr5 that can identify that the gaming ball has passed through a specific area. As an example, the passing image Gr5 is an image that imitates the letter "V". The passing image Gr5 is an example of passing information that can identify that the gaming ball has passed through a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the passing image Gr5 is displayed in the upper right corner of the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the passing image Gr5 is displayed to the right of the display position of the type image Gr3 in the display area R. As an example, the passing information is displayed when the game ball passes through a specific area during the first jackpot part of the game machine.
図10(d)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、エンディング演出を構成するエンディング情報を含み得る。上述したように、エンディング演出は、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、エンディング期間において実行される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、エンディング期間において、演出表示装置EHでは、エンディング画像Geを表示可能である。エンディング画像Geは、エンディング情報の一例である。一例として、エンディング画像Geは、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、エンディング画像Geは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、のめり込みに関する注意喚起情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、のめり込みに関する注意喚起画像Ng2を表示可能である。注意喚起画像Ng2は、エンディング情報の一例である。注意喚起画像Ng2は、注意喚起情報の一例である。注意喚起画像Ng2は、注意喚起情報のうち第2注意喚起情報の一例である。一例として、注意喚起画像Ng2は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字列と、「のめり込みに注意しましょう。」の文字列と、を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng2は、情報媒体(プリペイドカード)の取り忘れに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng2は、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng2は、注意喚起画像Ng1と表示面積が異なる画像である。一例として、注意喚起画像Ng2は、注意喚起画像Ng1に比して表示面積が小さい画像である。 As shown in FIG. 10(d), as an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include ending information constituting an ending performance. As described above, the ending performance is executed during the ending period when the progression part of the gaming machine is the jackpot part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH may display an ending image Ge during the ending period. The ending image Ge is an example of ending information. As an example, the ending image Ge is a moving image. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the ending image Ge is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include warning information regarding addiction. As an example, when the game machine is in the waiting part, the performance display device EH can display an image Ng2 that alerts the player to becoming addicted. The image Ng2 is an example of ending information. The image Ng2 is an example of the alert information. The image Ng2 is an example of the second alert information among the alert information. As an example, the image Ng2 may include an image that imitates the character string "Pachinko and Pachislot are games that should be enjoyed in moderation" and the character string "Be careful not to become addicted." As an example, the image Ng2 may include an image that alerts the player to forgetting to take out the information medium (prepaid card). As an example, the image Ng2 may include an image that imitates the character string "Be careful not to forget to take out the prepaid card." As an example, the image Ng2 is an image with a different display area from the image Ng1. As an example, the attention warning image Ng2 is an image with a smaller display area than the attention warning image Ng1.
図11(a)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、オープニング演出を構成するオープニング情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、オープニング期間において、演出表示装置EHでは、オープニング画像Goを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、オープニング画像Goは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘回数を特定可能な連荘情報を含み得る。一例として、連荘回数とは、現在の連荘期間において開始された大当り遊技の総数を特定可能な情報である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、連荘回数画像Rgを表示可能である。連荘回数画像Rgは、連荘情報の一例である。一例として、連荘回数画像Rgは、現在の連荘期間において開始された大当り回数を模した画像である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、連荘回数画像Rgは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。 As shown in FIG. 11(a), as an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include opening information constituting an opening performance. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, during the opening period, the performance display device EH may display an opening image Go. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the opening image Go is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include specific hitting method information. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH may display a second right-hitting image Gm2. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the second right-hit image Gm2 is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include consecutive win information that can identify the number of consecutive wins. As an example, the consecutive win number is information that can identify the total number of jackpot games started in the current consecutive win period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH can display the consecutive win count image Rg. The consecutive win count image Rg is an example of consecutive win information. As an example, the consecutive win count image Rg is an image that imitates the number of jackpots started in the current consecutive win period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the consecutive win count image Rg is displayed in the lower right of the display area R.
図11(b)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、ラウンド演出を構成するラウンド情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、ラウンド画像Gr1を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、ラウンド画像Gr1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、ラウンド数画像Gr2を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、ラウンド数画像Gr2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、種類画像Gr3を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 11(b), as an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include round information that constitutes the round performance. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH is capable of displaying a round image Gr1. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the round image Gr1 is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include round number information that can identify the current number of rounds. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH is capable of displaying a round number image Gr2. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the round number image Gr2 is displayed on the performance display device EH in the same display manner as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include type information that can identify the type of jackpot identification information. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the type image Gr3 can be displayed on the performance display device EH. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the type image Gr3 is displayed on the performance display device EH in the same display manner as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part.
一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する特定ラウンド画像Gr4を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、特定ラウンド画像Gr4は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、出玉画像Gdは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include shot information that instructs the operation of firing the gaming ball toward a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH can display a specific round image Gr4 that instructs the operation of firing the gaming ball toward a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific round image Gr4 is displayed in the same display mode on the performance display device EH as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include ball output information during the consecutive winning period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH can display a ball output image Gd. As an example, when the game machine is in the second jackpot part, the ball image Gd is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the game machine is in the first jackpot part.
図11(c)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過画像Gr5を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 11(c), as an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include passing information that can identify that the gaming ball has passed through a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH can display a passing image Gr5 that can identify that the gaming ball has passed through a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the passing image Gr5 is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part.
図11(d)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、エンディング演出を構成するエンディング情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、エンディング期間において、演出表示装置EHでは、エンディング画像Geを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、エンディング画像Geは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 11(d), as an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include ending information that constitutes an ending performance. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, during the ending period, the performance display device EH can display an ending image Ge. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the ending image Ge is displayed on the performance display device EH in the same display mode as when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part.
次に、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図12に示すように、一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHの表示内容には、電力供給が開始されたことを特定可能な供給開始情報を含み得る。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHでは、電力供給が開始されたことを特定可能な供給開始画像Gp1を表示可能である。供給開始画像Gp1は、供給開始情報の一例である。一例として、供給開始画像Gp1は、「電源が投入されました」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、供給開始画像Gp1は、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHの表示内容には、電力供給が開始され、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったことを特定可能な復帰情報を含み得る。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHでは、電力供給が開始され、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったことを特定可能な復帰画像Gp2を表示可能である。復帰画像Gp2は、復帰情報の一例である。復帰画像Gp2は、「復帰中」の文字列を模した画像である。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、復帰画像Gp2は、表示領域Rにおいて、上方に表示される。供給開始画像Gp1の表示は、投入報知の一例である。復帰画像Gp2の表示は、投入報知の一例である。
Next, an example of the display content of the performance display device EH when power supply is started and the backup information has not been initialized will be described.
As shown in FIG. 12, as an example, when the power supply is started and the backup information is not initialized, the display content of the performance display device EH may include supply start information that can specify that the power supply has started. As an example, when the power supply is started and the backup information is not initialized, the performance display device EH can display a supply start image Gp1 that can specify that the power supply has started. The supply start image Gp1 is an example of supply start information. As an example, the supply start image Gp1 may include an image that imitates the character string "power is turned on". As an example, when the power supply is started and the backup information is not initialized, the supply start image Gp1 is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the power supply is started and the backup information is not initialized, the display content of the performance display device EH may include return information that can specify that the power supply has started and the backup information has not been initialized. As an example, when the power supply is started and the backup information is not initialized, the performance display device EH can display a return image Gp2 that can specify that the power supply has started and the backup information has not been initialized. The return image Gp2 is an example of return information. The return image Gp2 is an image imitating the character string "Returning". As an example, when power supply is started and the backup information is not initialized, the return image Gp2 is displayed at the top in the display area R. The display of the supply start image Gp1 is an example of an input notification. The display of the return image Gp2 is an example of an input notification.
次に、特定球数が上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(以下、コンプリート機能と示す)が作動したときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、特定球数は、遊技者が獲得した賞球数と、遊技者が遊技に使用した使用球数と、に基づく情報である。一例として、特定球数は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて計数される。一例として、上限数は、95000である。 Next, an example of the display content of the effect display device EH when a function (hereinafter referred to as the complete function) that restricts the execution of a game when the specific number of balls reaches the upper limit is activated will be described. As an example, the specific number of balls is information based on the number of prize balls acquired by the player and the number of balls used by the player in the game. As an example, the specific number of balls is counted based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in the game since the start of power supply. As an example, the upper limit is 95,000.
図13に示すように、一例として、コンプリート機能が作動したとき、演出表示装置EHの表示内容には、特別情報を含み得る。一例として、特別情報は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報を含み得る。一例として、特別情報は、機種固有の固有情報を含み得る。機種固有の固有情報とは、製造者(製造メーカ)のロゴマーク、製造者(製造メーカ)固有の固有キャラクタ(公式マスコットキャラクタなど)、及び機種固有の固有キャラクタを含み得る。一例として、コンプリート機能が作動したとき(特定球数が上限数に達したとき)、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpを表示可能である。特別画像Gcpは、特別情報の一例である。一例として、特別画像Gcpは、「コンプリート機能が作動しました」の文字列と、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字列と、「本日は遊技終了です」の文字列と、を模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、機種固有の固有キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、「Congratulations!」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、動画像である。一例として、特別画像Gcpは、遊技者の達成感を満たすための画像である。一例として、特別画像Gcpは、コンプリート機能が作動したとき専用の画像である。一例として、コンプリート機能が作動したとき、特別画像Gcpは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。 As shown in FIG. 13, when the complete function is activated, the display content of the effect display device EH may include special information. As an example, the special information may include information that can identify that the complete function has been activated. As an example, the special information may include information specific to the model. The model-specific information may include the manufacturer's (manufacturing manufacturer's) logo, a manufacturer's (manufacturing manufacturer's) specific character (such as an official mascot character), and a model-specific character. As an example, when the complete function is activated (when the specific number of balls reaches the upper limit), the effect display device EH can display a special image Gcp. The special image Gcp is an example of special information. As an example, the special image Gcp may include an image that imitates the character string "The complete function has been activated", the character string "The maximum number of payouts that can be made in one day has been reached", and the character string "Today's game is over". As an example, the special image Gcp may include an image that imitates a character specific to the model. As one example, the special image Gcp may include an image that imitates the string "Congratulations!". As one example, the special image Gcp is a moving image. As one example, the special image Gcp is an image that satisfies the player's sense of accomplishment. As one example, the special image Gcp is an image that is exclusively displayed when the complete function is activated. As one example, when the complete function is activated, the special image Gcp is displayed in the entirety or substantially the entirety of the display area R.
次に、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、特定数は、90000である。
図14に示すように、一例として、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定情報を含み得る。一例として、特定情報は、コンプリート機能が作動し得ることを事前に示唆する情報である。一例として、特定情報は、特定球数と上限数の差を示唆する情報である。一例として、特定情報は、特定球数が特定数に達したことを示唆する情報である。一例として、演出表示装置EHでは、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として特定画像Sgを表示可能である。特定画像Sgは、特定情報の一例である。一例として、特定画像Sgは、メッセージ画像Mgを含み得る。一例として、メッセージ画像Mgは、「1日に払出可能な上限が近づいています。」の文字列と、「メーターが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意ください。」の文字列と、を模した画像である。一例として、特定画像Sgは、複数の単位画像を含んで構成される。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の5つの単位画像を含んで構成される。第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5は、複数の単位情報の一例である。第1単位画像Mgt1は、特定単位情報の一例である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれは、マス(升)状の画像である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれには、通常表示態様と、特定表示態様とがある。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の通常表示態様は、各単位画像の枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が満たされた状態を表現した満状態である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の特定表示態様は、各単位画像の枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が空の状態を表現した空状態である。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の表示態様によって、特定球数と上限数との差を示唆する画像である。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれの近傍に、目盛りを模した画像を含んで構成される。一例として、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したとき、特定画像Sgは、表示領域Rにおいて、左上方に表示される。つまり、特定画像Sgと、特別画像Gcpとは、表示位置が異なる。また、特定画像Sgは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される画像ではない。つまり、特定画像Sgは、特別画像Gcpに比して、演出表示装置EHにおける表示面積が小さい。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5は、特定画像Sgにおいて、左から、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、第5単位画像Mgt5の順に横に配置されている。
Next, an example of the display content of the effect display device EH when the number of specific balls reaches a specific number that is smaller than the upper limit number will be described. As an example, the specific number is 90,000.
As shown in FIG. 14, when the number of specific balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the display content of the effect display device EH may include specific information. As an example, the specific information is information that suggests in advance that the complete function may be activated. As an example, the specific information is information that suggests the difference between the number of specific balls and the upper limit. As an example, the specific information is information that suggests that the number of specific balls has reached a specific number. As an example, the effect display device EH can display a specific image Sg when the number of specific balls reaches a specific number smaller than the upper limit. The specific image Sg is an example of specific information. As an example, the specific image Sg may include a message image Mg. As an example, the message image Mg is an image that imitates the character string "The upper limit that can be paid out in a day is approaching" and the character string "Please note that if the meter reaches 0, today's game will end." As an example, the specific image Sg is composed of a plurality of unit images. As an example, the specific image Sg includes five unit images, a first unit image Mgt1, a second unit image Mgt2, a third unit image Mgt3, a fourth unit image Mgt4, and a fifth unit image Mgt5. The first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 are examples of a plurality of unit information. The first unit image Mgt1 is an example of specific unit information. As an example, each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is a square-shaped image. As an example, each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 has a normal display mode and a specific display mode. As an example, the normal display mode of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is a full state in which a predetermined color tone is applied to the portion within the frame of each unit image to represent a state in which the frame is full. As an example, the specific display mode of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is an empty state in which a predetermined color tone is applied to the portion within the frame of each unit image to represent a state in which the frame is empty. As an example, the specific image Sg is an image that suggests the difference between the specific number of balls and the upper limit number by the display mode of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5. As an example, the specific image Sg is configured to include an image imitating a scale near each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5. As an example, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the specific image Sg is displayed in the upper left in the display area R. In other words, the display positions of the specific image Sg and the special image Gcp are different. In addition, the specific image Sg is not an image that is displayed in the entire area or almost the entire area of the display area R. In other words, the display area of the specific image Sg in the performance display device EH is smaller than that of the special image Gcp. As an example, the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 are arranged horizontally in a specific image Sg from left to right in the order of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5.
次に、コンプリート機能の作動が待機されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、コンプリート機能は、大当り遊技の実行中に特定球数が上限数に達した場合、大当り遊技が終了するまで、その作動が待機される。 Next, an example of the display content of the effect display device EH when the operation of the complete function is on hold will be described. As an example, when the specific number of balls reaches the upper limit during the execution of a jackpot game, the operation of the complete function is on hold until the jackpot game ends.
図15に示すように、一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、演出表示装置EHの表示内容には、コンプリート機能の作動が待機されていることを特定可能な作動待機情報を含み得る。一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成するメッセージ画像Mgの表示態様が変化し得る。以下の説明では、コンプリート機能の作動が待機されるまで(表示態様が変化する前)のメッセージ画像Mgの表示態様を、通常表示態様と示し、コンプリート機能の作動が待機された後(表示態様が変化した後)のメッセージ画像Mgの表示態様を、特定表示態様と示す場合がある。 As shown in FIG. 15, as an example, when the operation of the complete function is on hold, the display content of the performance display device EH may include operation standby information that can identify that the operation of the complete function is on hold. As an example, when the operation of the complete function is on hold, the display mode of the message image Mg that constitutes the specific image Sg may change in the performance display device EH. In the following description, the display mode of the message image Mg until the operation of the complete function is on hold (before the display mode changes) may be referred to as the normal display mode, and the display mode of the message image Mg after the operation of the complete function is on hold (after the display mode changes) may be referred to as the specific display mode.
特定表示態様のメッセージ画像Mgを含んで構成される特定画像Sgは、作動待機情報の一例である。一例として、特定表示態様のメッセージ画像Mgは、「1日に払出可能な上限が近づいています。」の文字列に代えて、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特定表示態様のメッセージ画像Mgは、「メーターが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意ください。」の文字列に代えて、「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、コンプリート機能の作動が待機されているとき、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれは、特定表示態様で表示される。一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、特定画像Sgは、表示領域Rにおいて、表示位置が変化しない。 The specific image Sg including the message image Mg in the specific display mode is an example of the activation standby information. As an example, the message image Mg in the specific display mode may include an image imitating the character string "The maximum payout limit for one day has been reached" instead of the character string "Approaching the maximum payout limit for one day." As an example, the message image Mg in the specific display mode may include an image imitating the character string "The complete function will be activated after the win ends" instead of the character string "Please note that if the meter reaches 0, today's game will end." As an example, when the activation of the complete function is standby, each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is displayed in a specific display mode. As an example, when the activation of the complete function is standby, the display position of the specific image Sg does not change in the display area R.
次に、特定球数を計数するための特定球数計数処理について説明する。
一例として、特定球数計数処理には、第1特定球数計数処理と、第2特定球数計数処理と、がある。一例として、主CPU41は、遊技球が使用されたことを特定したとき、第1特定球数計数処理を実行する。一例として、主CPU41は、賞球払出処理において、賞球が付与されたとき、第2特定球数計数処理を実行する。
Next, a specific ball counting process for counting a specific number of balls will be described.
For example, the specific ball counting process includes a first specific ball counting process and a second specific ball counting process. For example, the
図16に示すように、第1特定球数計数処理において、主CPU41は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能作動フラグに基づいてコンプリート機能が作動中であるか否かを判定する。一例として、コンプリート機能作動フラグは、コンプリート機能が作動中であるか否かを特定可能な情報である。コンプリート機能が作動中である場合(ステップS101:YES)、主CPU41は、第1特定球数計数処理を終了する。
As shown in FIG. 16, in the first specific ball counting process, the
コンプリート機能が作動中でない場合(ステップS101:NO)、主CPU41は、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する(ステップS102)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能待機フラグに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する。一例として、コンプリート機能待機フラグは、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを特定可能な情報である。一例として、コンプリート機能の作動待機中とは、特定球数が上限数に達しているものの、コンプリート機能の作動待機条件が成立していることによって、コンプリート機能の作動が待機されている状態である。一例として、コンプリート機能の作動待機条件は、大当り遊技中であるときに成立する。つまり、特定球数が上限数に達していても、大当り遊技中であるときには、コンプリート機能の作動が待機される。コンプリート機能が作動待機中である場合(ステップS102:YES)、主CPU41は、第1特定球数計数処理を終了する。
If the complete function is not in operation (step S101: NO), the
コンプリート機能が作動待機中でない場合(ステップS102:NO)、主CPU41は、主RAM43に記憶される特定球数が0であるか否かを判定する(ステップS103)。特定球数が0である場合(ステップS103:YES)、主CPU41は、第1特定球数得計数処理を終了する。特定球数が0でない場合(ステップS103:NO)、主CPU41は、主RAM43に記憶される特定球数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU41は、更新後の特定球数に応じた制御コマンド(以下、特定球数コマンドと示す)を出力バッファに格納する(ステップS105)。一例として、主CPU41は、更新後の特定球数を特定可能なように特定球数コマンドを生成するとともに、生成した特定球数コマンドを出力バッファに格納する。ステップS105の処理を終了すると、主CPU41は、第1特定球数計数処理を終了する。
If the complete function is not in standby (step S102: NO), the
図17に示すように、第2特定球数計数処理において、主CPU41は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS201)。コンプリート機能が作動中である場合(ステップS201:YES)、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。コンプリート機能が作動中でない場合(ステップS201:NO)、主CPU41は、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する(ステップS202)。コンプリート機能が作動待機中である場合(ステップS202:YES)、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。
As shown in FIG. 17, in the second specific ball counting process, the
コンプリート機能が作動待機中でない場合(ステップS202:NO)、主CPU41は、主RAM43に記憶される特定球数に、新たに付与された賞球数を加算して更新する(ステップS203)。次に、主CPU41は、ステップS203において更新された後の特定球数が上限数に達したか否かを判定する(ステップS204)。特定球数が上限数に達していない場合(ステップS204:NO)、主CPU41は、更新後の特定球数に応じた特定球数コマンドを出力バッファに格納する(ステップS205)。ステップS205の処理を終了すると、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。
If the complete function is not in standby (step S202: NO), the
特定球数が上限数に達している場合(ステップS204:YES)、主CPU41は、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する(ステップS206)。大当り遊技の実行中である場合(ステップS206:YES)、主CPU41は、コンプリート機能の作動を待機させる(ステップS207)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能待機フラグを、コンプリート機能の作動待機中であることを特定可能なように更新する。一例として、主CPU41は、コンプリート機能の作動待機中であることを特定可能な制御コマンド(以下、作動待機コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。
If the specific number of balls has reached the upper limit (step S204: YES), the
大当り遊技の実行中でない場合(ステップS206:NO)、主CPU41は、コンプリート機能を作動させる(ステップS208)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能作動フラグを、コンプリート機能の作動中であることを特定可能なように更新する。一例として、主CPU41は、コンプリート機能の作動中であることを特定可能な制御コマンド(以下、作動コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。一例として、コンプリート機能の作動待機中、主CPU41は、大当り遊技を終了させる場合、コンプリート機能を作動させる。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能作動フラグを、コンプリート機能の作動中であることを特定可能なように更新するとともに、作動コマンドを出力バッファに格納する。
If the jackpot game is not being played (step S206: NO), the
一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、遊技機における遊技の実行を制限(以下、遊技停止と示す)する。つまり、特定球数が上限数に達した場合、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、普通当り遊技処理、及び賞球払出処理を実行しない。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、第1始動口12、及び第2始動口13に遊技球が入球しても、特別ゲームの保留条件が成立しない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15に遊技球が入球しても、賞球が払い出されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、ゲート口17aに遊技球が入球しても普通ゲームの保留条件が成立しない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな特別ゲームが実行されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな普通ゲームが実行されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな大当り遊技が実行されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな普通当り遊技が実行されない。一方、一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、メインエラー処理の一部を実行する。例えば、主CPU41は、メインエラー処理において、払出エラーに関する処理を実行可能である一方、不正入賞エラーに関する処理を実行しない。これにより、主CPU41は、遊技機における遊技の実行が制限されているときであっても、払出エラーを検知可能である。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、払出エラーが設定されることがある一方、不正入賞エラーが設定されることがない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、払出エラーの設定が解除されることがある一方、不正入賞エラーの設定が解除させることがない。また、一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、ベース計数処理を実行する。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、ベース表示装置45におけるベース値の表示は許容される。
As an example, during operation of the complete function, the
一例として、特定球数は、電力供給が開始されるときにRAMクリアスイッチ46が操作されているか否かにかかわらず初期化される情報(以下、非バックアップ情報と示す)である一方、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能待機フラグは、バックアップ情報である。このため、特定球数が上限数に達するまでは、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていなくても、特定球数が初期化される。つまり、主CPU41は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数する。このため、特定球数が上限数に達するまでは、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていなくても、コンプリート機能の作動に係る条件が初期化される。一方、特定球数が上限数に達した後は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていないと、コンプリート機能の作動に係る条件が初期化されない。つまり、特定球数が上限数に達した後は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていないと、再びコンプリート機能の作動状態、又はコンプリート機能の作動待機状態となる。このとき、一例として、主CPU41は、コンプリート機能の作動状態、又はコンプリート機能の作動待機状態であることに応じて、作動コマンド、又は作動待機コマンドを出力バッファに格納する。コンプリート機能の作動状態、及びコンプリート機能の作動待機状態は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていると解除される。特定球数を計数する主CPU41は、計数手段に対応する。
As an example, the specific number of balls is information (hereinafter referred to as non-backup information) that is initialized regardless of whether the RAM
次に、上記各種画像の表示優先度について説明する。一例として、各種画像の表示優先度は、各種画像が配置されるレイヤによって定められている。一例として、上記各種画像は、その表示態様を任意に変更してもよい。このため、1の画像と、別の画像とは、一部又は全部の表示位置が同じであってもよく(表示の一部又は全部が被ってもよい)、異なっていてもよい(表示の全部が被らなくてもよい)。このため、本実施形態では、レイヤの優先度を各種画像の表示優先度として定めている。 Next, the display priority of the various images will be described. As an example, the display priority of the various images is determined by the layer on which the various images are arranged. As an example, the display mode of the various images may be changed arbitrarily. For this reason, the display positions of part or all of one image and another image may be the same (part or all of the display may overlap) or may be different (the displays may not overlap at all). For this reason, in this embodiment, the priority of the layer is determined as the display priority of the various images.
図18に示すように、一例として、レイヤには、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、第4レイヤ、第5レイヤ、第6レイヤ、第7レイヤ、第8レイヤ、第9レイヤ、第10レイヤ、第11レイヤ、第12レイヤ、第13レイヤ、第14レイヤ、第15レイヤ、第16レイヤ、第17レイヤ、第18レイヤ、及び第19レイヤがある。 As shown in FIG. 18, by way of example, the layers include a first layer, a second layer, a third layer, a fourth layer, a fifth layer, a sixth layer, a seventh layer, an eighth layer, a ninth layer, a tenth layer, an eleventh layer, a twelfth layer, a thirteenth layer, a fourteenth layer, a fifteenth layer, a sixteenth layer, a seventeenth layer, an eighteenth layer, and a nineteenth layer.
一例として、各レイヤの表示優先度は、高い順に、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、第4レイヤ、第5レイヤ、第6レイヤ、第7レイヤ、第8レイヤ、第9レイヤ、第10レイヤ、第11レイヤ、第12レイヤ、第13レイヤ、第14レイヤ、第15レイヤ、第16レイヤ、第17レイヤ、第18レイヤ、第19レイヤとなるように定められている。 As an example, the display priority of each layer is set as follows, in descending order: first layer, second layer, third layer, fourth layer, fifth layer, sixth layer, seventh layer, eighth layer, ninth layer, tenth layer, eleventh layer, twelfth layer, thirteenth layer, fourteenth layer, fifteenth layer, sixteenth layer, seventeenth layer, eighteenth layer, and nineteenth layer.
一例として、第1レイヤには、払出エラー画像Hgが配置され得る。一例として、第2レイヤには、特別画像Gcpが配置され得る。一例として、第3レイヤには、保留数画像Gn、及び第2演出図柄EZ2が配置され得る。一例として、第4レイヤには、第2右打ち画像Gm2が配置され得る。一例として、第5レイヤには、不正入賞エラー画像Fgが配置され得る。一例として、第6レイヤには、カスタマイズ画像Cg、及びラウンド数画像Gr2が配置され得る。一例として、第7レイヤには、第1特定値画像Tg1、及び第2特定値画像Tg2が配置され得る。一例として、第8レイヤには、保留ゲーム画像Gh、及び変動ゲーム画像Ggが配置され得る。一例として、第9レイヤには、変動回数画像Gt、及び残回数画像Gzが配置され得る。一例として、第10レイヤには、左打ち画像Gl、及び第1右打ち画像Gm1が配置され得る。一例として、第11レイヤには、第1演出図柄EZ1が配置され得る。一例として、第12レイヤには、リーチ前演出画像Gb、及びカットイン画像Gcが配置され得る。一例として、第13レイヤには、特定画像Sgが配置され得る。一例として、第14レイヤには、デモンストレーション画像Dg、注意喚起画像Ng1、及びSR演出画像Gsが配置され得る。一例として、第15レイヤには、種類画像Gr3が配置され得る。一例として、第16レイヤには、出玉画像Gdが配置され得る。一例として、第17レイヤには、通過画像Gr5が配置され得る。一例として、第18レイヤには、特定ラウンド画像Gr4、連荘回数画像Rg、注意喚起画像Ng2、及び復帰画像Gp2が配置され得る。一例として、第19レイヤには、オープニング画像Go、ラウンド画像Gr1、エンディング画像Ge、及び供給開始画像Gp1が配置され得る。 As an example, a payout error image Hg may be arranged on the first layer. As an example, a special image Gcp may be arranged on the second layer. As an example, a reserved number image Gn and a second performance pattern EZ2 may be arranged on the third layer. As an example, a second right hit image Gm2 may be arranged on the fourth layer. As an example, an illegal winning error image Fg may be arranged on the fifth layer. As an example, a customized image Cg and a round number image Gr2 may be arranged on the sixth layer. As an example, a first specific value image Tg1 and a second specific value image Tg2 may be arranged on the seventh layer. As an example, a reserved game image Gh and a variable game image Gg may be arranged on the eighth layer. As an example, a variable number of times image Gt and a remaining number of times image Gz may be arranged on the ninth layer. As an example, a left hit image Gl and a first right hit image Gm1 may be arranged on the tenth layer. As an example, the first performance pattern EZ1 may be arranged on the 11th layer. As an example, the pre-reach performance image Gb and the cut-in image Gc may be arranged on the 12th layer. As an example, the specific image Sg may be arranged on the 13th layer. As an example, the demonstration image Dg, the attention image Ng1, and the SR performance image Gs may be arranged on the 14th layer. As an example, the type image Gr3 may be arranged on the 15th layer. As an example, the ball output image Gd may be arranged on the 16th layer. As an example, the passing image Gr5 may be arranged on the 17th layer. As an example, the specific round image Gr4, the consecutive number of times image Rg, the attention image Ng2, and the return image Gp2 may be arranged on the 18th layer. As an example, the opening image Go, the round image Gr1, the ending image Ge, and the supply start image Gp1 may be arranged on the 19th layer.
つまり、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高い。また、特別画像Gcpは、保留数画像Gn、及び第2演出図柄EZ2よりも表示優先度が高い。また、保留数画像Gn、及び第2演出図柄EZ2は、第2右打ち画像Gm2よりも表示優先度が高い。また、第2右打ち画像Gm2は、不正入賞エラー画像Fgよりも表示優先度が高い。また、不正入賞エラー画像Fgは、カスタマイズ画像Cg、及びラウンド数画像Gr2よりも表示優先度が高い。また、カスタマイズ画像Cg、及びラウンド数画像Gr2は、第1特定値画像Tg1、及び第2特定値画像Tg2よりも表示優先度が高い。また、第1特定値画像Tg1、及び第2特定値画像Tg2は、保留ゲーム画像Gh、及び変動ゲーム画像Ggよりも表示優先度が高い。また、保留ゲーム画像Gh、及び変動ゲーム画像Ggは、変動回数画像Gt、及び残回数画像Gzよりも表示優先度が高い。また、変動回数画像Gt、及び残回数画像Gzは、左打ち画像Gl、及び第1右打ち画像Gm1よりも表示優先度が高い。また、左打ち画像Gl、及び第1右打ち画像Gm1は、第1演出図柄EZ1よりも表示優先度が高い。また、第1演出図柄EZ1は、リーチ前演出画像Gb、SR演出画像Gs、及びカットイン画像Gcよりも表示優先度が高い。また、リーチ前演出画像Gb、SR演出画像Gs、及びカットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。また、特定画像Sgは、デモンストレーション画像Dg、及び注意喚起画像Ng1よりも表示優先度が高い。また、デモンストレーション画像Dg、及び注意喚起画像Ng1は、種類画像Gr3よりも表示優先度が高い。また、種類画像Gr3は、出玉画像Gdよりも表示優先度が高い。また、出玉画像Gdは、通過画像Gr5よりも表示優先度が高い。また、通過画像Gr5は、特定ラウンド画像Gr4、連荘回数画像Rg、注意喚起画像Ng2、及び復帰画像Gp2よりも表示優先度が高い。また、特定ラウンド画像Gr4、連荘回数画像Rg、注意喚起画像Ng2、及び復帰画像Gp2は、オープニング画像Go、ラウンド画像Gr1、エンディング画像Ge、供給開始画像Gp1よりも表示優先度が高い。 In other words, the payout error image Hg has a higher display priority than the special image Gcp. The special image Gcp also has a higher display priority than the reserved number image Gn and the second performance pattern EZ2. The reserved number image Gn and the second performance pattern EZ2 also have a higher display priority than the second right hit image Gm2. The second right hit image Gm2 also has a higher display priority than the improper winning error image Fg. The improper winning error image Fg also has a higher display priority than the customized image Cg and the round number image Gr2. The customized image Cg and the round number image Gr2 also have a higher display priority than the first specific value image Tg1 and the second specific value image Tg2. The first specific value image Tg1 and the second specific value image Tg2 also have a higher display priority than the reserved game image Gh and the variable game image Gg. The reserved game image Gh and the variable game image Gg also have a higher display priority than the variable number of times image Gt and the remaining number of times image Gz. In addition, the variable number of times image Gt and the remaining number of times image Gz have a higher display priority than the left hit image Gl and the first right hit image Gm1. In addition, the left hit image Gl and the first right hit image Gm1 have a higher display priority than the first performance pattern EZ1. In addition, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the reach before performance image Gb, the SR performance image Gs, and the cut-in image Gc. In addition, the reach before performance image Gb, the SR performance image Gs, and the cut-in image Gc have a higher display priority than the specific image Sg. In addition, the specific image Sg has a higher display priority than the demonstration image Dg and the attention calling image Ng1. In addition, the demonstration image Dg and the attention calling image Ng1 have a higher display priority than the type image Gr3. In addition, the type image Gr3 has a higher display priority than the ball output image Gd. In addition, the ball output image Gd has a higher display priority than the passing image Gr5. In addition, the passing image Gr5 has a higher display priority than the specific round image Gr4, the consecutive game count image Rg, the warning image Ng2, and the return image Gp2. In addition, the specific round image Gr4, the consecutive game count image Rg, the warning image Ng2, and the return image Gp2 have a higher display priority than the opening image Go, the round image Gr1, the ending image Ge, and the supply start image Gp1.
次に、上記各種画像を表示させるための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、電力供給が開始されると、供給開始画像Gp1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、復帰画像Gp2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。なお、一例として、副CPU51は、初期化コマンドを入力すると、バックアップ情報の一部が初期化されたことを特定可能な表示内容を表示させるように演出表示装置EHを制御してもよい。
Next, the control for displaying the various images will be described.
As an example, when power supply is started, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a supply start image Gp1 for a certain period of time. As an example, when a recovery command is input, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a recovery image Gp2 for a certain period of time. Note that, as an example, when an initialization command is input, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to display display content that can identify that part of the backup information has been initialized.
一例として、副CPU51は、払出エラー設定コマンドを入力すると、払出エラー画像Hgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、払出エラー解除コマンドを入力すると、払出エラー画像Hgの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、不正入賞エラー設定コマンドを入力すると、不正入賞エラー画像Fgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、不正入賞エラー解除コマンドを入力すると、不正入賞エラー画像Fgの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 inputs a payout error setting command, it controls the performance display device EH to display a payout error image Hg. As an example, when the sub-CPU 51 inputs a payout error release command, it controls the performance display device EH to end the display of the payout error image Hg. As an example, when the sub-CPU 51 inputs an illegal winning error setting command, it controls the performance display device EH to display an illegal winning error image Fg. As an example, when the sub-CPU 51 inputs an illegal winning error release command, it controls the performance display device EH to end the display of the illegal winning error image Fg.
一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力すると、遊技機の進行パートが待機パートであることを特定可能なように、副RAM53に記憶される進行パート情報を更新する。一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力すると、第1演出図柄EZ1を停止表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力すると、第2演出図柄EZ2を停止表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 inputs a wait command, it updates the progression part information stored in the sub-RAM 53 so that it is possible to identify that the progression part of the gaming machine is a wait part. As an example, when the sub-CPU 51 inputs a wait command, it controls the performance display device EH to stop and display the first performance pattern EZ1. As an example, when the sub-CPU 51 inputs a wait command, it controls the performance display device EH to stop and display the second performance pattern EZ2.
一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量の変更操作を検知すると、第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量を小さくする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の音量が1段階小さくなるように制御するとともに、変更後の音量の段階を特定可能な第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlの操作信号に基づいて左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の音量を小さくする変更操作が行われたと判定する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量を大きくする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の音量が1段階大きくなるように制御するとともに、変更後の音量の段階を特定可能な第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrの操作信号に基づいて右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の音量を大きくする変更操作が行われたと判定する。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量の変更操作を検知すると、第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量を弱くする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の光量が1段階弱くなるように制御するとともに、変更後の光量の段階を特定可能な第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdの操作信号に基づいて下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の光量を弱くする変更操作が行われたと判定する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量を強くする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の光量が1段階強くなるように制御するとともに、変更後の光量の段階を特定可能な第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuの操作信号に基づいて上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の光量を強くする変更操作が行われたと判定する。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズ操作を検知すると、カスタマイズ画像Cgを一定時間表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて演出ボタンBTが操作されたことを検知すると、カスタマイズ操作が行われたと判定する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ画像Cgを表示させている期間において、カスタマイズ操作を検知すると、選択中の項目に関する設定を変更する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ画像Cgを表示させている期間において、十字ボタンJBの操作信号に基づいて十字ボタンJBが操作されたことを検知すると、十字ボタンJBの操作態様に応じて選択中の項目を変更する。
As an example, when the progression part of the gaming machine is the standby part, the sub-CPU 51 detects an operation to change the volume of the
一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが待機パートに移行してから予め定めたデモ待ち時間(例えば、1分)が経過すると、デモンストレーション画像Dgを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、デモンストレーション画像Dgの表示が終了すると、注意喚起画像Ng1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、注意喚起画像Ng1の表示が終了してからデモ待ち時間が経過すると、再びデモンストレーション画像Dgを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As one example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the demonstration image Dg for a certain period of time when a predetermined demonstration waiting time (e.g., one minute) has elapsed since the progression part of the gaming machine transitioned to the standby part. As one example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the attention-calling image Ng1 for a certain period of time when the display of the demonstration image Dg ends. As one example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the demonstration image Dg for a certain period of time again when the demonstration waiting time has elapsed since the display of the attention-calling image Ng1 ends.
一例として、副CPU51は、状態指定コマンドを入力すると、当該状態指定コマンドから特定した遊技状態を特定可能なように、副RAM53に記憶される遊技状態情報を更新する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であった場合、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートではないとき、左打ち画像Glを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態に制御されたことを特定すると、遊技機の進行パートが大当りパートではないとき、変動回数画像Gtを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、変動回数画像Gtの表示を終了するように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態又は高確時短状態に制御されるとき、変動回数画像Gtの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。
As an example, when the sub-CPU 51 inputs a state designation command, it updates the game state information stored in the sub-RAM 53 so that the game state specified from the state designation command can be specified. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game has been newly controlled to a low-probability non-time-shortening state, it determines whether the previous game state was a low-probability time-shortening state or a high-probability time-shortening state. If the previous game state was a low-probability time-shortening state or a high-probability time-shortening state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the left-hit image Gl for a certain period of time when the progression part of the game machine is not a jackpot part. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game has been newly controlled to a low-probability non-time-shortening state, it controls the performance display device EH to display the variable number of times image Gt when the progression part of the game machine is not a jackpot part. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the variable number of times image Gt when the progression part of the game machine transitions to a jackpot part. As an example, when the
一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、残回数画像Gzを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、残回数画像Gzの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態、高確非時短状態、又は高確時短状態に制御されるとき残回数画像Gzの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、出玉画像Gdを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であった場合、副CPU51は、第1右打ち画像Gm1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、第2右打ち画像Gm2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、第2右打ち画像Gm2の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game machine has been newly controlled to a low-probability time-saving state, it controls the performance display device EH to display the remaining number of times image Gz. As an example, when the game machine progresses to a jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the remaining number of times image Gz. As an example, when the game machine is newly controlled to a low-probability non-time-saving state, a high-probability non-time-saving state, or a high-probability time-saving state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the remaining number of times image Gz. As an example, when the game machine is newly controlled to a low-probability time-saving state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the ball output image Gd. As an example, when the game machine progresses to a jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the ball output image Gd. As an example, when the game machine is newly controlled to a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the ball output image Gd. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game state has been newly controlled to a low-probability time-saving state, it determines whether the previous game state was a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state. If the previous game state was a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display the first right-hit image Gm1 for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game state has been newly controlled to a low-probability time-saving state, it controls the effect display device EH to display the second right-hit image Gm2. As an example, when the sub-CPU 51 is newly controlled to a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, it controls the effect display device EH to end the display of the second right-hit image Gm2.
一例として、副CPU51は、新たに高確非時短状態に制御されたことを特定すると、変動回数画像Gtを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、変動回数画像Gtの表示を終了するように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態又は高確時短状態に制御されるとき、変動回数画像Gtの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに高確非時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であった場合、副CPU51は、左打ち画像Glを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game machine has been newly controlled to a high-probability non-time-shortening state, it controls the performance display device EH to display the variable count image Gt. As an example, when the game machine progresses to a jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the variable count image Gt. As an example, when the game machine is newly controlled to a low-probability time-shortening state or a high-probability time-shortening state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the variable count image Gt. As an example, when the game machine is newly controlled to a high-probability non-time-shortening state, the sub-CPU 51 determines whether the previous game state was a low-probability time-shortening state or a high-probability time-shortening state. If the previous game state was a low-probability time-shortening state or a high-probability time-shortening state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a left-hit image Gl for a certain period of time.
一例として、副CPU51は、新たに高確時短状態に制御されたことを特定すると、出玉画像Gdを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに高確時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であった場合、副CPU51は、第1右打ち画像Gm1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに高確時短状態に制御されたことを特定すると、第2右打ち画像Gm2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、第2右打ち画像Gm2の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game machine has been newly controlled to a high-probability time-saving state, it controls the performance display device EH to display the ball output image Gd. As an example, when the game machine progresses to a jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the ball output image Gd. As an example, when the game machine is newly controlled to a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the ball output image Gd. As an example, when the game machine is newly controlled to a high-probability time-saving state, the sub-CPU 51 determines whether the previous game state was a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state. If the previous game state was a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first right-hit image Gm1 for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game has been newly controlled to a high-probability time-saving state, it controls the performance display device EH to display the second right-hit image Gm2. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the game has been newly controlled to a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, it controls the performance display device EH to end the display of the second right-hit image Gm2.
一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量の変更操作を検知すると、第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量の変更操作を検知すると、第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズ操作を検知すると、カスタマイズ画像Cgを一定時間表示させるように、演出表示装置EHを制御する。
As an example, when the progression part of the gaming machine is a variable part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first specific value image Tg1 for a certain period of time when it detects an operation to change the volume of the
一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに応じて各種画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいてリーチ前演出画像Gbを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいて予告抽選を行うとともに、当該予告抽選によってリーチ前演出画像Gbを表示させると決定すると、リーチが形成される前の期間においてリーチ前演出画像Gbを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいてSR演出画像Gsを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンからSR演出を含む演出内容を特定すると、NR演出からSR演出へと発展するタイミングでSR演出画像Gsを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいてカットイン画像Gcを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンからSR演出を含む演出内容を特定すると、SR演出の実行期間においてカットイン画像Gcを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progression part of the gaming machine is a variable part, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display various images according to the variable pattern of the variable game being executed. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display the reach-before effect image Gb for a certain period of time based on the variable pattern of the variable game being executed. For example, the sub-CPU 51 performs a notice lottery based on the variable pattern of the variable game being executed, and when it is determined by the notice lottery that the reach-before effect image Gb is to be displayed, it controls the effect display device EH to display the reach-before effect image Gb for a certain period of time in the period before the reach is formed. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display the SR effect image Gs for a certain period of time based on the variable pattern of the variable game being executed. For example, when the sub-CPU 51 specifies the effect content including the SR effect from the variable pattern of the variable game being executed, it controls the effect display device EH to display the SR effect image Gs for a certain period of time at the timing when the NR effect develops into the SR effect. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display a cut-in image Gc for a certain period of time based on the variation pattern of the variable game being executed. For example, when the sub-CPU 51 identifies the effect content including the SR effect from the variation pattern of the variable game being executed, it controls the effect display device EH to display the cut-in image Gc for a certain period of time during the execution period of the SR effect.
一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、第2右打ち画像Gm2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、オープニング期間において、オープニング画像Goを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、副CPU51は、オープニング期間において、第1右打ち画像Gm1を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、副CPU51は、オープニング期間において、連荘回数画像Rgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the second right-hit image Gm2. As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the opening image Go during the opening period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first right-hit image Gm1 during the opening period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the consecutive win count image Rg during the opening period.
一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、ラウンド画像Gr1を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、ラウンド数画像Gr2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、新たなラウンド遊技が開始される毎に、現在のラウンド回数を特定可能なようにラウンド数画像Gr2を更新させる。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せに応じた種類画像Gr3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、実行中の大当り遊技が第1大当り遊技であると、特定ラウンド遊技の実行中、特定領域を遊技球が通過するまでの期間において、特定ラウンド画像Gr4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、特定領域を遊技球が通過してからラウンド期間が終了するまでの期間において、通過画像Gr5を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、出玉画像Gdを表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a round image Gr1 during the round period.As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a round number image Gr2 during the round period.As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 updates the round number image Gr2 each time a new round of play is started so that the current number of rounds can be identified.As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a type image Gr3 corresponding to the jackpot pattern combination derived in the most recently executed performance game during the round period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, if the jackpot game being played is the first jackpot game, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a specific round image Gr4 during the execution of a specific round game until the game ball passes through a specific area. As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a passing image Gr5 during the period from when the game ball passes through the specific area until the round period ends. As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display a ball output image Gd during the round period.
一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、エンディング期間において、エンディング画像Geを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、副CPU51は、エンディング期間において、注意喚起画像Ng2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the ending image Ge during the ending period. As an example, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the attention-calling image Ng2 during the ending period.
一例として、副CPU51は、特定球数コマンドを入力すると、当該特定球数コマンドから特定球数を特定する。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示していないとき、特定球数が特定数に達している場合、特定画像Sgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される表示済情報に基づいて、特定画像Sgを表示しているか否かを判定する。表示済情報は、特定画像Sgを表示済であるか否かを特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示させるように演出表示装置EHを制御すると、特定画像Sgを表示済であることを特定可能なように表示済情報を更新する。一例として、副CPU51は、新たに特定画像Sgを表示させる場合、特定画像Sgを構成する第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 inputs a specific ball number command, it specifies the specific ball number from the specific ball number command. As an example, when the specific image Sg is not displayed and the specific ball number reaches the specific number, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the specific image Sg. As an example, the sub-CPU 51 determines whether or not the specific image Sg is displayed based on the display information stored in the sub-RAM 53. The display information is information that can specify whether or not the specific image Sg has been displayed. As an example, when the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the specific image Sg, it updates the display information so that it can specify that the specific image Sg has been displayed. As an example, when the sub-CPU 51 newly displays the specific image Sg, it controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 that constitute the specific image Sg in the normal display mode.
一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、特定数よりも大きい第1規定数に達すると、第1単位画像Mgt1を特定表示態様で表示するとともに、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第1規定数は、特定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第1規定数は、91000である。一例として、第1数は、1000である。つまり、一例として、第1数は、所定の大当り遊技における期待出玉数よりも小さい数である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、第1規定数よりも大きい第2規定数に達すると、第1単位画像Mgt1、及び第2単位画像Mgt2を特定表示態様で表示するとともに、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第2規定数は、第1規定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第2規定数は、92000である。 As an example, when the sub-CPU 51 is displaying a specific image Sg, if the specific number of balls reaches a first specified number that is greater than the specific number, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1 in a specific display mode and to display the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the first specified number is a number that is greater than the specific number by a first number. As an example, the first specified number is 91,000. As an example, the first number is 1,000. In other words, as an example, the first number is a number that is smaller than the expected number of balls in a specified jackpot game. As an example, when the specific image Sg is being displayed and the specific ball count reaches a second specified number that is greater than the first specified number, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1 and the second unit image Mgt2 in a specific display mode, and to display the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the second specified number is a number that is greater than the first specified number by a first number. As an example, the second specified number is 92,000.
一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、第2規定数よりも大きい第3規定数に達すると、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、及び第3単位画像Mgt3を特定表示態様で表示するとともに、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第3規定数は、第2規定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第3規定数は、93000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、第3規定数よりも大きい第4規定数に達すると、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、及び第4単位画像Mgt4を特定表示態様で表示するとともに、第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第4規定数は、第3規定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第4規定数は、94000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動待機コマンドを入力すると、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を特定表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動待機コマンドを入力すると、メッセージ画像Mgを特定表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動待機コマンドを入力すると、コンプリート機能の作動待機状態であることを特定可能なように、副RAM53に記憶されるコンプリート機能状態情報を更新する。一例として、コンプリート機能状態情報は、コンプリート機能が作動状態であるか、作動待機状態であるか、又は何れの状態でもない状態(以下、未作動状態と示す)かを特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、作動コマンドを入力すると、特別画像Gcpを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、電力供給が遮断されるまで特別画像Gcpを継続して表示させる。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動コマンドを入力すると、コンプリート機能の作動状態であることを特定可能なように、副RAM53に記憶されるコンプリート機能状態情報を更新する。 As an example, when the specific image Sg is displayed, if the specific ball count reaches a third specified number that is greater than the second specified number, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, and the third unit image Mgt3 in a specific display mode, and to display the fourth unit image Mgt4 and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the third specified number is a number that is greater than the second specified number by the first number. As an example, the third specified number is 93,000. As an example, when the specific image Sg is displayed, if the specific ball count reaches a fourth specified number that is greater than the third specified number, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, and the fourth unit image Mgt4 in a specific display mode, and to display the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the fourth specified number is a number that is larger than the third specified number by the first number. As an example, the fourth specified number is 94,000. As an example, when the sub-CPU 51 inputs an operation standby command while the specific image Sg is being displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a specific display mode. As an example, when the sub-CPU 51 inputs an operation standby command while the specific image Sg is being displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the message image Mg in a specific display mode. As an example, when the sub-CPU 51 inputs an operation standby command while the specific image Sg is being displayed, the sub-CPU 51 updates the complete function status information stored in the sub-RAM 53 so that it can be identified that the complete function is in an operation standby state. As an example, the complete function status information is information that can identify whether the complete function is in an activated state, in an activated standby state, or in neither state (hereinafter referred to as an inactivated state). As an example, when an activation command is input, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the special image Gcp. As an example, the sub-CPU 51 causes the special image Gcp to continue to be displayed until the power supply is cut off. As an example, when an activation command is input while the specific image Sg is being displayed, the sub-CPU 51 updates the complete function status information stored in the sub-RAM 53 so that it can be identified that the complete function is in an activated state.
一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第4規定数よりも小さい第5規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、及び第3単位画像Mgt3を特定表示態様で表示するとともに、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第5規定数は、第4規定数よりも第2数だけ小さい数である。一例として、第2数は、第1数と同じである。つまり、一例として、第5規定数は、第3規定数と同じである。一例として、第5規定数は、93000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第5規定数よりも小さい第6規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1、及び第2単位画像Mgt2を特定表示態様で表示するとともに、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第6規定数は、第5規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、一例として、第6規定数は、第2規定数と同じである。一例として、第6規定数は、92000である。
As an example, when the specific number of balls reaches (decreases from) a fifth specified number that is smaller than the fourth specified number while the complete function is not activated while the specific image Sg is being displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, and the third unit image Mgt3 in a specific display mode, and to display the fourth unit image Mgt4 and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the fifth specified number is a number that is smaller than the fourth specified number by a second number. As an example, the second number is the same as the first number. In other words, as an example, the fifth specified number is the same as the third specified number. As an example, the fifth specified number is 93,000. As an example, when the specific number of balls reaches (decreases to) a sixth specified number that is smaller than the fifth specified number while the specific image Sg is being displayed and the complete function is not activated, the
一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第6規定数よりも小さい第7規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1を特定表示態様で表示するとともに、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第7規定数は、第6規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、一例として、第7規定数は、第1規定数と同じである。一例として、第7規定数は、91000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第7規定数よりも小さい第8規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第8規定数は、第7規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、一例として、第8規定数は、特定数と同じである。一例として、第8規定数は、90000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第8規定数よりも小さい終了数に達する(減少する)と、特定画像Sgの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、終了数は、第8規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、特定数(第8規定数)と、終了数との差は、第2数と同じである。一例として、終了数は、89000である。 As an example, when the specific number of balls reaches (decreases to) a seventh specified number that is smaller than the sixth specified number while the complete function is not activated while the specific image Sg is being displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1 in a specific display mode and to display the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the seventh specified number is a number that is smaller than the sixth specified number by a second number. In other words, as an example, the seventh specified number is the same as the first specified number. As an example, the seventh specified number is 91,000. As an example, when the specific ball number reaches (decreases) to an eighth specified number smaller than the seventh specified number while the specific image Sg is being displayed and the complete function is not activated, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the eighth specified number is a number that is a second number smaller than the seventh specified number. That is, as an example, the eighth specified number is the same as the specific number. As an example, the eighth specified number is 90,000. As an example, when the specific image Sg is being displayed and the complete function is not activated, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to end the display of the specific image Sg when the specific ball number reaches (decreases) to an end number smaller than the eighth specified number. As an example, the end number is a number that is a second number smaller than the eighth specified number. In other words, the difference between the specific number (the eighth specified number) and the end number is the same as the second number. As an example, the end number is 89,000.
以下、種々の状況における演出表示装置EHの具体的な表示態様について説明する。
遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
Below, specific display modes of the performance display device EH in various situations will be explained.
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the waiting part will be described.
図19(a)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(a), when the game machine is in the standby part, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game machine is in the standby part and the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance symbol EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game machine is in the standby part and the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance symbol EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the game machine is in the standby part and the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance symbol EZ2 may be displayed on the performance display device EH. When the game machine is in the standby part and the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance symbol EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game machine is in the standby part and the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 is displayed in priority over the specific image Sg.
遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the progression part of the gaming machine is the standby part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the standby part and the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the standby part and the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the progression part of the gaming machine is the standby part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the standby part and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the game machine is in the waiting part, the second specific value image Tg2 is displayed in priority over the specific image Sg.
図19(b)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(b), when the progression part of the gaming machine is the waiting part, a customized image Cg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the waiting part and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the waiting part and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.
図19(c)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されるとき、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、デモンストレーション画像Dgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(c), when the game machine is in the standby part, a demonstration image Dg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game machine is in the standby part and a demonstration image Dg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the demonstration image Dg has a lower display priority than the specific image Sg. When the game machine is in the standby part and a demonstration image Dg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the demonstration image Dg.
図19(d)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、注意喚起画像Ng1よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(d), when the game machine is in the waiting part, the performance display device EH may display a warning image Ng1 and a specific image Sg. When the game machine is in the waiting part and the performance display device EH displays the warning image Ng1 and the specific image Sg, the warning image Ng1 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game machine is in the waiting part and the performance display device EH displays the warning image Ng1 and the specific image Sg, the specific image Sg is displayed with priority over the warning image Ng1.
なお、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が低確非時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the game progress part of the gaming machine is the waiting part and the game state is a low probability non-time-saving state, the variable number of times image Gt and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game progress part is a low probability non-time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the waiting part, and the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable number of times image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game progress part is a low probability non-time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the waiting part, and the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable number of times image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.
また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が低確時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも優先して表示される。また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が低確時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 Also, when the game progress part of the gaming machine is the standby part, if the game state is in a low-probability time-saving state, the remaining number of times image Gz and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is in a low-probability time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the standby part, and the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the remaining number of times image Gz has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is in a low-probability time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the standby part, and the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the remaining number of times image Gz is displayed with priority over the specific image Sg. Also, when the game progress part of the gaming machine is the standby part, if the game state is in a low-probability time-saving state, the ball output image Gd and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability time-saving state and the game machine's progression part is the standby part, and when the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability time-saving state and the game machine's progression part is the standby part, and when the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.
また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が高確非時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 In addition, when the game progress part of the gaming machine is the waiting part, if the game state is a high probability non-time-saving state, the variable number of times image Gt and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high probability non-time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the waiting part, and the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable number of times image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high probability non-time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the waiting part, and the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable number of times image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.
また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が高確時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 In addition, when the game progress part of the gaming machine is the standby part, if the game state is a high-probability time-saving state, the ball output image Gd and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high-probability time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the standby part, and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-probability time-saving state and the game progress part of the gaming machine is the standby part, and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 This section describes the display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the game state is a low probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part.
図20(a)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(a), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability non-time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, and the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, and the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved game image Gh and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved number image Gn and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability non-time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, and the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable number of times image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, and the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable number of times image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.
図20(b)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(b), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a pre-reach performance image Gb and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.
図20(c)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(c), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a customized image Cg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.
図20(d)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(d), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the SR performance image Gs has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the SR performance image Gs is displayed with priority over the specific image Sg.
図20(e)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(e), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a cut-in image Gc and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc is displayed with priority over the specific image Sg.
図20(f)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(f), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a left-hit image Gl and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a left-hit image Gl and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the left-hit image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a left-hit image Gl and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the left-hit image Gl is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 This section describes the display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the game state is in a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part.
図21(a)、及び図21(b)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in Figures 21(a) and 21(b), when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the game state is in a low-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is in a low-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, when the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is in a low-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, when the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved game image Gh and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is the variable part, and the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is the variable part, and the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved number image Gn and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the remaining number image Gz and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, and the remaining number image Gz and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the remaining number image Gz has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability time-saving state and the game progress part of the game machine is a variable part, and the remaining number image Gz and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the remaining number image Gz is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the ball output image Gd and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first right-hit image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second right-hit image Gm2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second right-hit image Gm2 is displayed with priority over the specific image Sg.
図21(c)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(c), when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a pre-reach performance image Gb and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.
図21(d)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(d), when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a customized image Cg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.
図21(e)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、SR演出画像Gsよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(e), when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the SR performance image Gs has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the SR performance image Gs.
図21(f)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(f), when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a cut-in image Gc and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 This section describes the display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part.
図22(a)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(a), when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high probability non-time shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high probability non-time shortening state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved game image Gh and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the reserved number image Gn and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the reserved number image Gn has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the reserved number image Gn and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the reserved number image Gn is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the variation count image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variation count image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the variation count image Gt and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variation count image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.
図22(b)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(b), when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a pre-reach performance image Gb and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.
図22(c)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(c), when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a customized image Cg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.
図22(d)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、SR演出画像Gsよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(d), when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the SR performance image Gs has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the SR performance image Gs.
図22(e)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(e), when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a cut-in image Gc and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc is displayed with priority over the specific image Sg.
図22(f)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(f), when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a left-hit image Gl and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a left-hit image Gl and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the left-hit image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a left-hit image Gl and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the left-hit image Gl is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 This section describes the display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the game state is in a high probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part.
図23(a)、及び図23(b)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in Figures 23(a) and 23(b), when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg when the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved game image Gh and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is the variable part, and the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is the variable part, and the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn has a higher display priority than the specific image Sg when the reserved number image Gn and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved number image Gn is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the ball payout image Gd and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and when the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and when the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the game state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 has a higher display priority than the specific image Sg when the first right-hit image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. Therefore, when the game state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the game state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second right-hit image Gm2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second right-hit image Gm2 is displayed with priority over the specific image Sg.
図23(c)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(c), when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a pre-reach performance image Gb and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.
図23(d)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(d), when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a customized image Cg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, and a customized image Cg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.
図23(e)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、SR演出画像Gsよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(e), when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the SR performance image Gs and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the SR performance image Gs has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the SR performance image Gs.
図23(f)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(f), when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, a cut-in image Gc and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part and a cut-in image Gc and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the cut-in image Gc is displayed with priority over the specific image Sg.
遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図24(a)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、オープニング画像Goよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part will be described.
As shown in FIG. 24(a), when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, an opening image Go and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the opening image Go has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the opening image Go. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, a first right hit image Gm1 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the first right hit image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first right hit image Gm1 has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the first right hit image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right hit image Gm1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right hit image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right hit image Gm2 has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right hit image Gm2 is displayed with priority over the specific image Sg on the performance display device EH.
図24(b)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、ラウンド画像Gr1よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、種類画像Gr3よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、特定ラウンド画像Gr4よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、出玉画像Gdよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 24(b), when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, a round image Gr1 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and a round image Gr1 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the round image Gr1 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and a round image Gr1 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the round image Gr1. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, a round number image Gr2 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and a round number image Gr2 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the round number image Gr2 has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the round number image Gr2 is displayed with priority over the specific image Sg. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the type image Gr3 has a lower display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the type image Gr3. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific round image Gr4 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific round image Gr4 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the specific round image Gr4. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, the ball output image Gd and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game machine is in the first jackpot part and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed in priority over the ball output image Gd.
図24(c)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、通過画像Gr5よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 24(c), when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, a passing image Gr5 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the passing image Gr5 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the passing image Gr5.
図24(d)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、エンディング画像Geよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、注意喚起画像Ng2よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 24(d), when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, an ending image Ge and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and an ending image Ge and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ending image Ge has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and an ending image Ge and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the ending image Ge. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part, an attention call image Ng2 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the first jackpot part and an attention call image Ng2 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the attention call image Ng2 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game machine is in the first jackpot part and the effect display device EH displays the attention-calling image Ng2 and the specific image Sg, the specific image Sg is displayed in priority over the attention-calling image Ng2.
遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図25(a)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、オープニング画像Goよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されるとき、連荘回数画像Rgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、連荘回数画像Rgよりも優先して表示される。
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part will be described.
As shown in FIG. 25(a), when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, an opening image Go and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the opening image Go has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the opening image Go. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, a second right-hit image Gm2 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the second right-hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second right-hit image Gm2 has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the second right hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second right hit image Gm2 is displayed with priority over the specific image Sg. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the consecutive win count image Rg and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the consecutive win count image Rg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the consecutive win count image Rg has a lower display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the consecutive win count image Rg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the consecutive win count image Rg.
図25(b)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、ラウンド画像Gr1よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、種類画像Gr3よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、出玉画像Gdよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、特定ラウンド画像Gr4よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 25(b), when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, a round image Gr1 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and a round image Gr1 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the round image Gr1 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and a round image Gr1 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the round image Gr1. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, a round number image Gr2 and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and a round number image Gr2 and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the round number image Gr2 has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the round number image Gr2 is displayed with priority over the specific image Sg. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the type image Gr3 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the type image Gr3 has a lower display priority than the specific image Sg. For this reason, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the type image Gr3. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the ball output image Gd and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ball output image Gd has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the ball output image Gd and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the ball output image Gd. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific round image Gr4 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific round image Gr4 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game machine is in the second jackpot part and the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific round image Sg is displayed in priority over the specific round image Gr4.
図25(c)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、通過画像Gr5よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 25(c), when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, the passing image Gr5 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the passing image Gr5 has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the passing image Gr5.
図25(d)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、エンディング画像Geよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 25(d), when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part, an ending image Ge and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and an ending image Ge and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the ending image Ge has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the progression part of the gaming machine is the second jackpot part and an ending image Ge and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the specific image Sg is displayed with priority over the ending image Ge.
エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図26(a)に示すように、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されることがある。払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。
The display mode of the performance display device EH when specific information is displayed on the performance display device EH when an error is set will be described.
As shown in Fig. 26(a), when a payout error is set, a payout error image Hg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When a payout error is set and a payout error image Hg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the payout error image Hg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when a payout error is set and a payout error image Hg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the payout error image Hg is displayed with priority over the specific image Sg.
図26(b)に示すように、不正入賞エラーが設定されているとき、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されることがある。不正入賞エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、不正入賞エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 26(b), when an illegal winning error is set, an illegal winning error image Fg and a specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When an illegal winning error is set and an illegal winning error image Fg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the illegal winning error image Fg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when an illegal winning error is set and an illegal winning error image Fg and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the illegal winning error image Fg is displayed with priority over the specific image Sg.
次に、エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて特別情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図27(a)に示すように、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されることがある。払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高い。このため、払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも優先して表示される。
Next, the display mode of the performance display device EH when special information is displayed on the performance display device EH when an error is set will be described.
As shown in Fig. 27(a), when a payout error is set, a payout error image Hg and a special image Gcp may be displayed on the performance display device EH. When a payout error is set and a payout error image Hg and a special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the payout error image Hg has a higher display priority than the special image Gcp. Therefore, when a payout error is set and a payout error image Hg and a special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the payout error image Hg is displayed with priority over the special image Gcp.
図27(b)に示すように、不正入賞エラーが設定されているとき、特別画像Gcpが表示されている場合には、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgが表示されない。具体的に、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、不正入賞エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、特定画像Sgは、不正入賞エラー画像Fgよりも優先して表示される。そして、特別画像Gcpは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。このため、不正入賞エラー画像Fgは、特別画像Gcpによって、その全部の表示が妨げられる(表示されない)。 As shown in FIG. 27(b), when the illegal winning error is set and the special image Gcp is displayed, the illegal winning error image Fg is not displayed on the performance display device EH. Specifically, the illegal winning error image Fg has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the illegal winning error is set, the specific image Sg is displayed in priority over the illegal winning error image Fg on the performance display device EH. The special image Gcp is then displayed in the entirety or nearly the entirety of the display area R. Therefore, the illegal winning error image Fg is completely blocked from display (not displayed) by the special image Gcp.
このように、遊技機の進行パートに応じて、特定画像Sgよりも表示優先度の高い情報(画像)と、特定画像Sgよりも表示優先度の低い情報(画像)として、特定画像Sgと同じ時期に表示できる情報(画像)の種類が異なる。つまり、遊技機の進行パートに応じて、特定画像Sgの表示優先度が相対的に変化している。一方、遊技機の進行パートにかかわらず、特定画像Sgの表示位置は同じである。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、遊技機の進行パートにかかわらず、表示位置が同じである。また、特定画像Sgは、遊技機の進行パートにかかわらず、その表示面積の大きさが変化しない。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、遊技機の進行パートにかかわらず、特定画像Sgの表示面積の大きさは変化しない。 In this way, depending on the part of the game machine, the type of information (image) that can be displayed at the same time as the specific image Sg differs, with information (image) having a higher display priority than the specific image Sg and information (image) having a lower display priority than the specific image Sg. In other words, the display priority of the specific image Sg changes relatively depending on the part of the game machine. Meanwhile, the display position of the specific image Sg is the same regardless of the part of the game machine. In other words, the display priority of the specific image Sg changes depending on the part of the game machine, but the display position is the same regardless of the part of the game machine. Also, the size of the display area of the specific image Sg does not change regardless of the part of the game machine. In other words, the display priority of the specific image Sg changes depending on the part of the game machine, but the size of the display area of the specific image Sg does not change regardless of the part of the game machine.
次に、特定球数に応じた、特定情報の表示態様の具体的な一例について説明する。
図28の時点T00には、遊技機の進行パートが大当りパートである状況を示している。このとき、特定球数は、特定数よりも少ない状況であるとする。時点T01において、特定球数が特定数に達したとする。このとき、演出表示装置EHでは、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として特定画像Sgが表示される。その後、時点T02において、特定球数が第1規定数に達したとする。これにより、演出表示装置EHでは、特定画像Sgの表示態様が変化する。具体的に、特定球数が、特定数から第1規定数に達すると、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1が通常表示態様から特定表示態様に変化する。上述したように、第1規定数は、特定数よりも第1数だけ大きい数である。つまり、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1は、特定球数が特定数に達した後、特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化する。
Next, a specific example of the display mode of specific information according to the specific number of balls will be described.
At time T00 in FIG. 28, the game machine progress part is a jackpot part. At this time, the number of specific balls is less than the specific number. At time T01, the number of specific balls reaches the specific number. At this time, the performance display device EH displays the specific image Sg triggered by the specific number reaching a specific number smaller than the upper limit number. Then, at time T02, the number of specific balls reaches a first specified number. As a result, the display mode of the specific image Sg changes in the performance display device EH. Specifically, when the number of specific balls reaches the first specified number from the specific number, the first unit image Mgt1 among the multiple unit images constituting the specific image Sg changes from the normal display mode to the specific display mode in the performance display device EH. As described above, the first specified number is a number that is larger than the specific number by a first number. In other words, among the multiple unit images constituting the specific image Sg, the first unit image Mgt1 changes from the normal display mode to the specific display mode triggered by the specific number increasing by the first number after the number of specific balls reaches the specific number.
時点T03では、特定球数が減少して、第7規定数(第1規定数)未満、且つ、第8規定数以上となった状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが、時点T02における特定画像Sgの表示態様と同じ表示態様で、継続して表示される。時点T04では、特定球数が、第8規定数に達した(減少した)とする。これにより、演出表示装置EHでは、特定画像Sgの表示態様が変化する。具体的に、特定球数が、第7規定数(第1規定数)から、第8規定数(特定数)に達する(減少する)と、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1が特定表示態様から通常表示態様に変化する。上述したように、第8規定数は、第7規定数(第1規定数)よりも第2数だけ小さい数である。つまり、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1は、表示態様が変化してから特定球数が第2数減少したことを契機として特定表示態様から通常表示態様に変化する。 At time T03, the number of specific balls has decreased to less than the seventh specified number (first specified number) and is equal to or greater than the eighth specified number. At this time, in the performance display device EH, the specific image Sg continues to be displayed in the same display mode as the display mode of the specific image Sg at time T02. At time T04, the number of specific balls reaches (decreases to) the eighth specified number. As a result, in the performance display device EH, the display mode of the specific image Sg changes. Specifically, when the number of specific balls reaches (decreases from) the seventh specified number (first specified number) to the eighth specified number (specific number), in the performance display device EH, of the multiple unit images that make up the specific image Sg, the first unit image Mgt1 changes from the specific display mode to the normal display mode. As described above, the eighth specified number is a number that is smaller than the seventh specified number (first specified number) by a second number. In other words, of the multiple unit images that make up the specific image Sg, the first unit image Mgt1 changes from the specific display mode to the normal display mode when the number of specific balls decreases by a second number after the display mode changes.
時点T05では、特定球数が増加して、特定数(第8規定数)以上、且つ、第1規定数(第7規定数)未満となった状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが、時点T04における特定画像Sgの表示態様と同じ表示態様で、継続して表示される。時点T06では、特定球数が減少して、終了数に達した(減少した)とする。これにより、演出表示装置EHでは、特定画像Sgの表示が終了する。つまり、特定画像Sgの表示は、特定球数が特定数よりも小さい終了数に達したことを契機として終了する。 At time T05, the number of specific balls has increased to be equal to or greater than the specific number (the eighth specified number) and less than the first specified number (the seventh specified number). At this time, the performance display device EH continues to display the specific image Sg in the same display mode as the display mode of the specific image Sg at time T04. At time T06, the number of specific balls has decreased to reach (have decreased) the final number. This causes the performance display device EH to end the display of the specific image Sg. In other words, the display of the specific image Sg ends when the number of specific balls reaches the final number, which is smaller than the specific number.
図29の時点T10には、遊技機の進行パートが変動パートである状況を示している。このとき、特定球数は、第4規定数以上、且つ、上限数未満であるとする。このため、時点T10では、演出表示装置EHにおいて、特定画像Sgを構成する第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、及び第4単位画像Mgt4が特定表示態様で表示され、第5単位画像Mgt5が通常表示態様で表示される。その後、時点T11において、大当り遊技が開始され、遊技機の進行パートが大当りパートに進行したとする。このとき、特定球数は、第4規定数以上、且つ、上限数未満であるとする。このため、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが、時点T10における特定画像Sgの表示態様と同じ表示態様で、継続して表示される。 At time T10 in FIG. 29, the game machine progress part is a variable part. At this time, the specific number of balls is equal to or greater than the fourth specified number and less than the upper limit number. Therefore, at time T10, the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, and the fourth unit image Mgt4 constituting the specific image Sg are displayed in a specific display mode on the performance display device EH, and the fifth unit image Mgt5 is displayed in a normal display mode. Then, at time T11, a jackpot game is started, and the game machine progresses to the jackpot part. At this time, the specific number of balls is equal to or greater than the fourth specified number and less than the upper limit number. Therefore, the performance display device EH continues to display the specific image Sg in the same display mode as the display mode of the specific image Sg at time T10.
時点T12において、特定球数が上限数に達したとする。このとき、遊技機の進行パートが大当りパートであるため、コンプリート機能の作動が待機される。このため、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成するメッセージ画像Mgが通常表示態様から特定表示態様に変化する。その後、遊技機の進行パートが大当りパートであるときに電力供給が遮断され、時点T13において、電力供給が開始されたとする。このとき、演出表示装置EHでは、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2が表示される。一方、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが表示されない。具体的に、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、作動待機コマンドを副基板50に出力する。副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示していないことから、特定画像Sgの表示態様を更新させない。また、副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示していないことから、新たに特定画像Sgを表示させない。また、この時点では、コンプリート機能の作動が待機されていることから、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpが表示されない。時点T14において、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2の表示が終了し、ラウンド演出が開始(再開)されたとする。このとき、コンプリート機能の作動が待機されていることから、特定数コマンドが副基板50に出力されないため、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが表示されない。また、コンプリート機能の作動が待機されていることから、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpが表示されない。その後、時点T15において、大当り遊技が終了すると、コンプリート機能が作動し、演出表示装置EHにおいて、特別画像Gcpが表示される。上述したように、特別画像Gcpよりも表示優先度の高い情報(画像)は、払出エラー画像Hgのみである。このため、特別画像Gcpは、特別画像Gcpが表示される際の遊技機の進行パートにかかわらず表示優先度が同じである(相対的に同じである)。その後、コンプリート機能が作動しているときに、電力供給が遮断された後、時点T16において、電力供給が開始されたとする。このとき、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpが表示される。上述したように、特別画像Gcpは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。このため、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2は、その全部の表示が妨げられる(表示されない)。つまり、特別画像Gcpが表示されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2が実行されない。
At time T12, the number of specific balls reaches the upper limit. At this time, the game machine is in the jackpot part, so the operation of the complete function is put on hold. Therefore, in the performance display device EH, the message image Mg constituting the specific image Sg changes from the normal display mode to the specific display mode. After that, the power supply is cut off when the game machine is in the jackpot part, and the power supply is started at time T13. At this time, the performance display device EH displays the supply start image Gp1 and the return image Gp2. On the other hand, the performance display device EH does not display the specific image Sg. Specifically, when the power supply is started, the
次に、コンプリート機能が作動したときのベース値の変化態様の具体的な一例について説明する。
図30(a)には、コンプリート機能が作動したとき、発射通路YBcを遊技球Kが通過している状況を示している。このとき、遊技球Kは、発射通路YBcを通過中であることから、使用球としては、計数されていない。その後、遊技球Kが遊技領域YBaに到達するように発射されている場合、遊技球Kは、遊技領域YBaに到達することによって、使用球として検知される。つまり、コンプリート機能が作動した後も、ベース値は、減少し得る。
Next, a specific example of how the base value changes when the complete function is activated will be described.
30(a) shows a situation in which the game ball K is passing through the launch passage YBc when the complete function is activated. At this time, the game ball K is not counted as a used ball because it is passing through the launch passage YBc. If the game ball K is subsequently launched to reach the play area YBa, the game ball K is detected as a used ball by reaching the play area YBa. In other words, the base value may decrease even after the complete function is activated.
図30(b)には、コンプリート機能が作動したときに発射通路YBcを通過中であった遊技球Kが、第1始動口12へと入球する状況を示している。このとき、コンプリート機能が作動しているため、遊技球Kが第1始動口12へと入球しても、賞球の払出条件は成立しない。また、コンプリート機能が作動しているため、遊技球Kが第1始動口12へと入球しても、変動ゲームの保留条件が成立しない。つまり、コンプリート機能が作動した後に遊技球Kが第1始動口12へと入球しても、ベース値は、増加しない。
Figure 30 (b) shows a situation in which game ball K, which was passing through the launch passage YBc when the complete function was activated, enters the
図30(c)には、コンプリート機能が作動したとき、遊技領域YBaを流下中であった遊技球Kが、第1大入賞口14が閉鎖する前に第1大入賞口14へと入球する状況を示している。このとき、遊技球Kは、第1大入賞口14が閉鎖する前に第1大入賞口14へと入球したものの、コンプリート機能が作動しているため、遊技球Kが第1大入賞口14へと入球しても、賞球の払出条件は成立しない。つまり、コンプリート機能が作動した後に遊技球Kが第1大入賞口14へと入球しても、ベース値は、増加しない。
Figure 30 (c) shows a situation in which, when the complete function is activated, game ball K, which was flowing down game area YBa, enters first
このように、遊技の実行が制限されているときであっても、ベース値計数処理が実行されることによって、ベース値は、変動し得る。また、変動したベース値は、遊技の実行が制限されているときであっても、ベース値計数処理が実行されることによって、表示が許容される。なお、上述したように、ベース値計数処理では、遊技状態が低確非時短状態であるときの賞球総数、及び使用球総数に基づいて、ベース値が計数される。このため、遊技の実行が制限されるときの遊技状態が低確非時短状態ではないときには、遊技の実行が制限された後、ベース値が変動しない。 In this way, even when game play is restricted, the base value can fluctuate by executing the base value counting process. Furthermore, even when game play is restricted, the fluctuated base value is allowed to be displayed by executing the base value counting process. As described above, in the base value counting process, the base value is counted based on the total number of winning balls and the total number of balls used when the game state is a low-probability non-time-saving state. For this reason, when the game state when game play is restricted is not a low-probability non-time-saving state, the base value does not fluctuate after game play is restricted.
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)特定球数が特定数に達するときには演出表示装置EHにおいて特定画像Sgが表示されることによって、特定球数が特定数に達する前に比して遊技の実行が制限され易い状況となっていることを遊技者が認識可能である。このような特定画像Sgは、遊技機の進行パートにかかわらず表示位置が同じである。このため、遊技者は、特定画像Sgを認識し易い。つまり、特定球数が特定数に達するとき、遊技の実行が制限され易い状況となっていることを遊技者が認識し易い。一方、遊技機の進行パートに応じて特定画像Sgの表示優先度(相対的な表示優先度)を異ならせることで、遊技機の進行パートに応じて好適に特定画像Sgを表示することができる。
The effects of this embodiment will be described.
(1-1) When the specific number of balls reaches a specific number, a specific image Sg is displayed on the effect display device EH, allowing the player to recognize that the situation is such that the execution of the game is more likely to be restricted than before the specific number of balls reached the specific number. Such a specific image Sg is displayed in the same position regardless of the progress part of the gaming machine. For this reason, the player can easily recognize the specific image Sg. In other words, when the specific number of balls reaches a specific number, the player can easily recognize that the execution of the game is more likely to be restricted. On the other hand, by varying the display priority (relative display priority) of the specific image Sg depending on the progress part of the gaming machine, the specific image Sg can be displayed appropriately depending on the progress part of the gaming machine.
(1-2)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。一般的に、待機パートでは、遊技球が発射されていない場合が多い。このため、待機パートでは、特定球数が変動し難い状況が想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第1特定値画像Tg1を優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgと第1特定値画像Tg1とを好適に表示できる。 (1-2) When the game machine is in a waiting part, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg. Generally, in a waiting part, game balls are often not released. For this reason, in a waiting part, it is expected that the number of specific balls is unlikely to fluctuate. In such a situation, by displaying the first specific value image Tg1 with priority over the specific image Sg, the specific image Sg and the first specific value image Tg1 can be displayed favorably in the waiting part.
遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難い待機パートでは、特定画像Sgに比して第2特定値画像Tg2を優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgと第2特定値画像Tg2とを好適に表示できる。 When the game machine is in a waiting part, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. In the waiting part where the specific number of balls is unlikely to fluctuate, the second specific value image Tg2 is displayed preferentially over the specific image Sg, so that the specific image Sg and the second specific value image Tg2 can be displayed favorably in the waiting part.
(1-3)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。一般的に変動パートでは、遊技球が発射されている場合が多い。そして、遊技状態が低確非時短状態であるとき、遊技球が発射されている場合には、遊技状態が低確時短状態、及び高確時短状態であるときに比して、特定球数が減少し易い。つまり、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときには、特定球数が減少していくことが想定される。そして、特定球数が減少しているとき、遊技の実行が制限されるか否かという点について遊技者の関心が薄れることが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-3) When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Generally, gaming balls are often released in variable parts. When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and gaming balls are released, the number of specific balls is more likely to decrease than when the gaming state is a low-probability non-time-saving state or a high-probability time-saving state. In other words, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, it is expected that the number of specific balls will decrease. When the number of specific balls is decreasing, it is expected that the player will become less interested in whether or not the execution of the game will be restricted. In such a situation, by displaying the second effect pattern EZ2 preferentially over the specific image Sg, when the game state is in a low probability non-time-saving state and the game machine's progression part is a variable part, the specific image Sg and the second effect pattern EZ2 can be displayed appropriately.
(1-4)ラウンド数画像Gr2は、現在のラウンド遊技の回数を特定可能な情報である。つまり、大当り遊技を構成するラウンド遊技の総回数が分かる場合、ラウンド数画像Gr2は、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の残り回数を特定可能な情報であるといえる。このことから、ラウンド数画像Gr2は、大当りパートにおけるその後に付与される賞球数を推測可能な情報であるといえる。大当りパートにおいてその後に付与される賞球数を推測可能な情報は、特定球数が上限数に達するかを推測することができる情報である。このため、大当りパートでは、特定画像Sgに比してラウンド数情報を優先的に表示することで、特定球数が上限数に達するかを推測し易い。 (1-4) The round number image Gr2 is information that can identify the number of rounds currently being played. In other words, when the total number of rounds that make up a jackpot game is known, the round number image Gr2 can be said to be information that can identify the remaining number of rounds in the jackpot game currently being played. From this, it can be said that the round number image Gr2 is information that can be used to estimate the number of prize balls that will be awarded subsequently in the jackpot part. Information that can be used to estimate the number of prize balls that will be awarded subsequently in the jackpot part is information that can be used to estimate whether the specific number of balls will reach the upper limit. For this reason, by preferentially displaying the round number information over the specific image Sg in the jackpot part, it is easier to estimate whether the specific number of balls will reach the upper limit.
(1-5)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。一般的に、遊技状態が低確時短状態であるとき、遊技球が発射されている場合には、遊技状態が低確非時短状態、及び高確非時短状態であるときに比して、特定球数が変動し難い。そして、特定球数が変動しない場合、遊技の実行が制限されるか否かという点について遊技者の関心が薄れることが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-5) When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. In general, when the game state is in a low-probability time-saving state and game balls are being released, the number of specific balls is less likely to change compared to when the game state is in a low-probability non-time-saving state and a high-probability non-time-saving state. And, when the number of specific balls does not change, it is expected that the player will lose interest in whether or not the execution of the game is restricted. In such a situation, by displaying the second performance pattern EZ2 preferentially over the specific image Sg, the specific image Sg and the second performance pattern EZ2 can be suitably displayed when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part.
(1-6)特定画像Sgは、遊技機の進行パートにかかわらず表示面積が同じである。このため、遊技者は、特定画像Sgを認識し易い。
(1-7)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難い待機パートでは、特定画像Sgに比してカスタマイズ画像Cgを優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgとカスタマイズ画像Cgとを好適に表示できる。
(1-6) The display area of the specific image Sg is the same regardless of the part of the game machine that is in progress. This makes it easy for the player to recognize the specific image Sg.
(1-7) When the game machine is in a waiting part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. In the waiting part where the specific number of balls is unlikely to fluctuate, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg, so that the specific image Sg and the customized image Cg can be displayed appropriately in the waiting part.
(1-8)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。デモンストレーション画像Dgは、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を構成する情報である。つまり、デモンストレーション画像Dgが表示されているときには、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される。ここで、特定画像Sgの表示優先度がデモンストレーション画像Dgよりも低いと、遊技者が新たに遊技を開始する前に、遊技の実行が制限され易い状況であるかを認識し難くなってしまう虞がある。このような虞があるところ、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される待機パートでは、デモンストレーション画像Dgに比して特定画像Sgを優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgとデモンストレーション画像Dgとを好適に表示できる。
(1-8) When the game machine is in a waiting part, the demonstration image Dg has a lower display priority than the specific image Sg. The demonstration image Dg is information that constitutes a demonstration performance to attract customers. In other words, when the demonstration image Dg is displayed, it is assumed that there is no player playing the
(1-9)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-9) When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, by displaying the first performance pattern EZ1 preferentially over the specific image Sg, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the first performance pattern EZ1 can be displayed appropriately.
(1-10)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して保留ゲーム画像Ghを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと保留ゲーム画像Ghとを好適に表示できる。 (1-10) When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the reserved game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, the reserved game image Gh is displayed preferentially over the specific image Sg, so that the specific image Sg and the reserved game image Gh can be displayed appropriately when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
(1-11)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比してカスタマイズ画像Cgを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgとカスタマイズ画像Cgとを好適に表示できる。 (1-11) When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, the customized image Cg is displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the customized image Cg can be displayed appropriately.
(1-12)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して変動回数画像Gtを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと変動回数画像Gtとを好適に表示できる。 (1-12) When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable count image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls will decrease, the variable count image Gt is displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the variable count image Gt can be displayed appropriately.
(1-13)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して左打ち画像Glを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと左打ち画像Glとを好適に表示できる。 (1-13) When the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the left-hit image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, the left-hit image Gl is displayed preferentially over the specific image Sg, so that the specific image Sg and the left-hit image Gl can be displayed appropriately when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
(1-14)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。大当りパートにおける打ち方情報は、大当りパートにおいて特定球数が上限数に達し易くなる発射操作を指示する情報である。このため、特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgに比して第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2を優先的に表示することで、特定球数が上限数に達し易くなる。 (1-14) When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the first right hit image Gm1 and the second right hit image Gm2 have a higher display priority than the specific image Sg. The hitting method information in the jackpot part is information that instructs the firing operation that makes it easier for the specific ball count to reach the upper limit in the jackpot part. For this reason, in the jackpot part where the specific ball count is likely to approach the upper limit, the first right hit image Gm1 and the second right hit image Gm2 are displayed preferentially over the specific image Sg, making it easier for the specific ball count to reach the upper limit.
(1-15)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgとオープニング画像Goとを好適に表示できる。 (1-15) When the game machine is in the jackpot part, the opening image Go has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the specific ball count is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the opening image Go can be displayed appropriately.
(1-16)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、出玉画像Gdとを好適に表示できる。 (1-16) When the game machine is in the jackpot part, the ball image Gd has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the specific ball count is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the ball image Gd can be displayed appropriately.
(1-17)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、種類画像Gr3とを好適に表示できる。 (1-17) When the game machine is in the jackpot part, the type image Gr3 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific balls is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the type image Gr3 can be displayed appropriately.
(1-18)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、通過画像Gr5とを好適に表示できる。 (1-18) When the game machine is in the jackpot part, the passing image Gr5 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the specific ball count is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the passing image Gr5 can be displayed appropriately.
(1-19)種類画像Gr3は、直前の変動ゲームにおいて導出された第1演出図柄EZ1を特定可能な情報である。つまり、種類画像Gr3と、直前の変動ゲームにおける第1演出図柄EZ1は、同種の情報であるといえる。しかしながら、同種の情報であっても、状況に応じて情報の重要度は変化し得る。例えば、変動ゲームが終了して、大当り遊技が付与されるとき、変動ゲームが終了するまでの期間では、特定球数が上限数に近づき難い。このような状況では、特定画像Sgよりも第1演出図柄EZ1の表示を優先することで、特定画像Sgと、第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。一方、その後の大当り遊技の実行中には、特定球数が上限数に近づき易い。このような状況では、直前の変動ゲームにおいて導出された第1演出図柄EZ1を特定可能な種類画像Gr3よりも特定画像Sgの表示を優先することで、特定画像Sgと、種類画像Gr3とを好適に表示できる。 (1-19) The type image Gr3 is information that can identify the first performance pattern EZ1 derived in the immediately preceding variable game. In other words, the type image Gr3 and the first performance pattern EZ1 in the immediately preceding variable game can be said to be the same type of information. However, even if the information is the same type, the importance of the information can change depending on the situation. For example, when the variable game ends and a jackpot game is awarded, the number of specific balls is unlikely to approach the upper limit number during the period until the variable game ends. In such a situation, the specific image Sg and the first performance pattern EZ1 can be displayed favorably by prioritizing the display of the first performance pattern EZ1 over the specific image Sg. On the other hand, during the subsequent jackpot game, the number of specific balls is likely to approach the upper limit number. In such a situation, the specific image Sg and the type image Gr3 can be displayed favorably by prioritizing the display of the specific image Sg over the type image Gr3 that can identify the first performance pattern EZ1 derived in the immediately preceding variable game.
(1-20)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して残回数画像Gzを優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと残回数画像Gzとを好適に表示できる。 (1-20) When the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the remaining number of times image Gz has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls is unlikely to fluctuate, the remaining number of times image Gz is displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the game state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the remaining number of times image Gz can be displayed appropriately.
(1-21)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2を優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2とを好適に表示できる。 (1-21) When the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 and the second right-hit image Gm2 have a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls is unlikely to fluctuate, the first right-hit image Gm1 and the second right-hit image Gm2 are displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the game state is a low-probability time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the specific image Sg, the first right-hit image Gm1, and the second right-hit image Gm2 can be displayed appropriately.
(1-22)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-22) When the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls is unlikely to fluctuate, by displaying the first performance pattern EZ1 preferentially over the specific image Sg, when the gaming state is in a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the first performance pattern EZ1 can be displayed appropriately.
(1-23)特定画像Sgは、複数の単位画像を含んで構成される。そして、複数の単位画像は、現在の特定球数に応じて、その表示態様が変化する。つまり、特定画像Sgの表示態様から特定球数が上限数に達し易いことを段階的に認識することができる。 (1-23) The specific image Sg is composed of multiple unit images. The display mode of the multiple unit images changes depending on the current number of specific balls. In other words, it is possible to gradually recognize from the display mode of the specific image Sg that the number of specific balls is likely to reach the upper limit.
(1-24)第1単位画像Mgt1は、特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化し、当該変化した時点から特定球数が第2数減少したことを契機として特定表示態様から通常表示態様に変化する。そして、第1数と第2数とは、同じである。これにより、第1単位画像Mgt1の表示態様の変化ルールを遊技者が認識し易い結果、特定画像Sgの表示態様から現在の特定球数を認識し易い。 (1-24) The first unit image Mgt1 changes from the normal display mode to the specific display mode when the number of specific balls increases by a first number, and changes from the specific display mode to the normal display mode when the number of specific balls decreases by a second number from the time of the change. The first number and the second number are the same. This makes it easy for the player to recognize the change rules for the display mode of the first unit image Mgt1, and therefore makes it easy to recognize the current number of specific balls from the display mode of the specific image Sg.
(1-25)第1数、及び第2数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも大きい。これによれば、特定画像Sgの表示態様が頻繁に変化することを抑制することができる。
(1-26)特定球数が上限数から減少して終了数に達した場合には、特定画像Sgの表示を終了することで、特定球数が特定数に達したときよりも遊技の実行が制限され難い状況へと変化したことを認識させ易くすることができる。
(1-25) The first number and the second number are greater than the expected number of balls to be dispensed in a predetermined jackpot game. This makes it possible to prevent the display mode of the specific image Sg from frequently changing.
(1-26) When the number of specific balls decreases from the upper limit number and reaches the end number, the display of the specific image Sg is terminated, making it easier for the player to recognize that the situation has changed to one in which the execution of the game is less likely to be restricted than when the number of specific balls reached the specific number.
(1-27)特別画像Gcpの表示優先度は、当該特別画像Gcpが表示される際の遊技機の進行パートにかかわらず同じである。ここで、特別画像Gcpは、遊技の実行が制限される場合に表示される情報である。このため、特別画像Gcpは、遊技の実行が制限される前に表示される特定画像Sgよりも重要度の高い情報である。そして、このような重要度の高い情報の表示優先度が変化することを抑制することで、重要度の高い情報である特別画像Gcpを遊技者が認識し易い。 (1-27) The display priority of the special image Gcp is the same regardless of the part of the game machine that is in progress when the special image Gcp is displayed. Here, the special image Gcp is information that is displayed when the execution of the game is restricted. For this reason, the special image Gcp is information of higher importance than the specific image Sg that is displayed before the execution of the game is restricted. And by suppressing changes in the display priority of such information of high importance, it is easier for the player to recognize the special image Gcp, which is information of high importance.
(1-28)特定画像Sgと、特別画像Gcpとは、表示位置が異なる。これによれば、重要度の違いに応じて、特定画像Sgと、特別画像Gcpとを好適に表示することができる。 (1-28) The specific image Sg and the special image Gcp are displayed in different positions. This allows the specific image Sg and the special image Gcp to be displayed appropriately depending on the difference in importance.
(1-29)特定画像Sgは、特別画像Gcpに比して、表示面積が小さい。これによれば、特別画像Gcpをよりも大きく表示することで、重要度の高い情報である特別画像Gcpを遊技者が認識し易い。 (1-29) The display area of the specific image Sg is smaller than that of the special image Gcp. By displaying the special image Gcp larger, the player can easily recognize the special image Gcp, which is information of high importance.
(1-30)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。遊技機の進行パートが待機パートであるときに表示される注意喚起画像Ng1は、新たに遊技を開始しようとする遊技者に対して、のめり込みに関して注意喚起する画像である。つまり、遊技機の進行パートが待機パートであるときに注意喚起画像Ng1が表示されているときには、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される。ここで、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、特定画像Sgの表示優先度が注意喚起画像Ng1よりも低いと、遊技者が新たに遊技を開始する前に、遊技の実行が制限され易い状況であるかを認識し難くなってしまう虞がある。このような虞があるところ、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される待機パートでは、注意喚起画像Ng1に比して特定画像Sgを優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgと注意喚起画像Ng1とを好適に表示できる。
(1-30) When the game machine is in the waiting part, the warning image Ng1 has a lower display priority than the specific image Sg. The warning image Ng1, which is displayed when the game machine is in the waiting part, is an image that warns a player who is about to start a new game about addiction. In other words, when the game machine is in the waiting part and the warning image Ng1 is displayed, it is assumed that there is no player playing the
(1-31)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、注意喚起画像Ng2とを好適に表示できる。 (1-31) When the game machine is in the jackpot part, the attention image Ng2 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the specific number of balls is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the attention image Ng2 can be displayed appropriately.
(1-32)特別画像Gcpは、機種固有の固有情報を含む。本実施形態では、特定球数が上限数に近いほど、遊技の実行が制限され易い。このため、特定球数が上限数に近いほど、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。このような虞があるところ、本実施形態では、特定球数が上限数に達した際に表示される特別画像Gcpに、製造者固有の固有情報を含む。これによれば、特別画像Gcpの価値を向上させることができる結果、特定球数が上限数に近いほど、特別画像Gcpを見たいと考える遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 (1-32) The special image Gcp includes unique information specific to the model. In this embodiment, the closer the number of specific balls is to the upper limit, the more likely it is that play will be restricted. For this reason, the closer the number of specific balls is to the upper limit, the more likely it is that the player's motivation to play will decrease. In light of this concern, in this embodiment, the special image Gcp that is displayed when the number of specific balls reaches the upper limit includes unique information specific to the manufacturer. This makes it possible to increase the value of the special image Gcp, and as a result, the closer the number of specific balls is to the upper limit, the more likely it is that the motivation of players who want to see the special image Gcp will increase.
(1-33)払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。払出エラー画像Hgが表示されるときには、賞球が正常に払い出されていない虞がある。このため、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されているとき、遊技者が特定画像Sgを認識する一方、払出エラー画像Hgを認識しない場合、特定画像Sgから推測した特定球数と、賞球として払い出された遊技球数に乖離が生じる結果、遊技者に不信感を与える虞がある。本実施形態では、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されているとき、払出エラー画像Hgを優先して表示することで、特定画像Sgから推測した特定球数と、賞球として払い出された遊技球数との乖離が払出エラーによるものであると認識させ易い。 (1-33) The payout error image Hg has a higher display priority than the specific image Sg. When the payout error image Hg is displayed, there is a risk that the prize balls have not been paid out normally. Therefore, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed, if the player recognizes the specific image Sg but does not recognize the payout error image Hg, there is a risk that the player will feel distrustful, as a result of a discrepancy occurring between the number of specific balls inferred from the specific image Sg and the number of game balls paid out as prize balls. In this embodiment, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed, the payout error image Hg is displayed with priority, making it easier for the player to recognize that the discrepancy between the number of specific balls inferred from the specific image Sg and the number of game balls paid out as prize balls is due to a payout error.
(1-34)払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高い。特別画像Gcpは、特定球数が上限数となったことを特定可能な情報である。このため、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されているとき、遊技者が特別画像Gcpを認識する一方、払出エラー画像Hgを認識しない場合、賞球として払い出された遊技球数が特定球数と乖離する結果、遊技者に不信感を与える虞がある。本実施形態では、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されているとき、払出エラー画像Hgを優先して表示することで、賞球として払い出された遊技球数と特定球数との乖離が払出エラーによるものであると認識させ易い。 (1-34) The payout error image Hg has a higher display priority than the special image Gcp. The special image Gcp is information that can identify that the number of specific balls has reached the upper limit. For this reason, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed, if the player recognizes the special image Gcp but does not recognize the payout error image Hg, the number of game balls paid out as prize balls will deviate from the specific number of balls, which may cause the player to feel distrustful. In this embodiment, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed, the payout error image Hg is displayed with priority, making it easier for the player to recognize that the discrepancy between the number of game balls paid out as prize balls and the specific number of balls is due to a payout error.
(1-35)特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限される一方、ベース値の表示は許容される。これによれば、特定球数が上限数に達した場合、ベース値を確認することで、不正な行為によって、賞球としての遊技球が払い出されていないかを遊技店の従業員が認識できる。 (1-35) When the number of specific balls reaches the upper limit, the execution of the game on the gaming machine is restricted, but the display of the base value is permitted. In this way, when the number of specific balls reaches the upper limit, the employees of the gaming establishment can check the base value to see if any prize balls have been dispensed through fraudulent acts.
(1-36)遊技の実行が制限されているときであっても、ベース値は、変動し得る。これによれば、特定球数が上限数に達した場合であっても、正確なベース値を計数することができる。 (1-36) The base value can fluctuate even when game play is restricted. This allows the base value to be counted accurately even when the specific number of balls reaches the upper limit.
(1-37)供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低い。これによれば、遊技の実行が制限されている状況では、特別画像Gcpを優先的に表示することによって、遊技の実行が制限されていることを遊技店の従業員が認識し易い。 (1-37) The supply start image Gp1 and the return image Gp2 have a lower display priority than the special image Gcp. This makes it easier for employees of the gaming establishment to recognize that game play is restricted by displaying the special image Gcp first in a situation where game play is restricted.
(1-38)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときには、特定球数が減少していくことが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-38) When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, it is expected that the number of specific balls will decrease. In such a situation, by displaying the second performance pattern EZ2 preferentially over the specific image Sg, it is possible to preferably display the specific image Sg and the second performance pattern EZ2 when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
(1-39)遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときには、特定球数が変動し難いことが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-39) When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the second performance pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, it is expected that the specific number of balls will not change easily. In such a situation, by displaying the second performance pattern EZ2 preferentially over the specific image Sg, the specific image Sg and the second performance pattern EZ2 can be displayed appropriately when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
(1-40)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-40) When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, by displaying the first performance pattern EZ1 preferentially over the specific image Sg, when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the first performance pattern EZ1 can be displayed appropriately.
(1-41)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して保留ゲーム画像Ghを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと保留ゲーム画像Ghとを好適に表示できる。 (1-41) When the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the gaming machine's progression part is a variable part, the reserved game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, the reserved game image Gh is displayed preferentially over the specific image Sg, so that the specific image Sg and the reserved game image Gh can be displayed appropriately when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the gaming machine's progression part is a variable part.
(1-42)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比してカスタマイズ画像Cgを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgとカスタマイズ画像Cgとを好適に表示できる。 (1-42) When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, the customized image Cg is displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the customized image Cg can be displayed appropriately.
(1-43)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して変動回数画像Gtを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと変動回数画像Gtとを好適に表示できる。 (1-43) When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the variable count image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls will decrease, the variable count image Gt is displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the variable count image Gt can be displayed appropriately.
(1-44)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して左打ち画像Glを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと左打ち画像Glとを好適に表示できる。 (1-44) When the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the left hit image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the number of specific balls will decrease, the left hit image Gl is displayed preferentially over the specific image Sg, so that the specific image Sg and the left hit image Gl can be displayed appropriately when the gaming state is a high probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part.
(1-45)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgとラウンド画像Gr1とを好適に表示できる。 (1-45) When the game machine is in the jackpot part, the round image Gr1 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the specific ball count is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the round image Gr1 can be displayed appropriately.
(1-46)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgとエンディング画像Geとを好適に表示できる。 (1-46) When the game machine is in the jackpot part, the ending image Ge has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the specific ball count is likely to approach the upper limit, the display priority of the specific image Sg is relatively increased, so that the specific image Sg and the ending image Ge can be displayed appropriately.
(1-47)遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2を優先的に表示することで、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2とを好適に表示できる。 (1-47) When the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first right-hit image Gm1 and the second right-hit image Gm2 have a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls is unlikely to fluctuate, the first right-hit image Gm1 and the second right-hit image Gm2 are displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the gaming state is in a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg, the first right-hit image Gm1, and the second right-hit image Gm2 can be displayed appropriately.
(1-48)遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-48) When the gaming state is in a highly probable time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is expected that the specific number of balls is unlikely to fluctuate, the first performance pattern EZ1 is displayed preferentially over the specific image Sg, so that when the gaming state is in a highly probable time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the first performance pattern EZ1 can be displayed appropriately.
(1-49)特定球数は、非バックアップ情報である。このため、所定の大当り遊技が実行されるとき、特定球数と当該大当り遊技の期待出玉数の和が上限数以上である場合、特定球数が上限数に達する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、大当り遊技が再開される一方、主CPU41は、特定球数を初期化可能である。これによれば、このような状況で電力供給が遮断される場合、その操作は遊技店の従業員の操作によるものであることが想定される。このため、所定の大当り遊技の実行中、特定球数が上限数に達する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合に特定球数を初期化することで、遊技の実行が制限されないようにすることを遊技店の管理者が選択することができる。
(1-49) The specific number of balls is non-backup information. Therefore, when a specified jackpot game is being played, if the sum of the specific number of balls and the expected number of balls for that jackpot game is equal to or greater than the upper limit, the power supply is cut off before the specific number of balls reaches the upper limit, and when the power supply is then started, the jackpot game is resumed, while the
(1-50)一方、コンプリート機能待機フラグは、バックアップ情報である。このため、所定の大当り遊技の実行中、特定球数が上限数に達するとき、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定球数は、初期化されるものの、コンプリート機能待機フラグは、バックアップされる。つまり、コンプリート機能の作動が待機された後に電力供給が遮断されたときには、電力供給が開始されることで、大当り遊技が再開され、当該大当り遊技の終了に伴ってコンプリート機能が作動する。これにより、コンプリート機能の作動が待機されているとき、予期せず電力供給が遮断されたとしても、電力供給が開始された後、コンプリート機能を作動させることができる。 (1-50) On the other hand, the complete function standby flag is backup information. Therefore, when the specific number of balls reaches the upper limit during the execution of a specified jackpot game, the power supply is cut off during the execution of the jackpot game, and when the power supply is started after that, the specific number of balls is initialized, but the complete function standby flag is backed up. In other words, when the power supply is cut off after the operation of the complete function is put on standby, the power supply is started, restarting the jackpot game, and the complete function is activated with the end of the jackpot game. As a result, even if the power supply is unexpectedly cut off when the operation of the complete function is put on standby, the complete function can be activated after the power supply is started.
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。第2実施形態では、コンプリート機能が作動したとき、演出表示装置EHの表示内容に賞球の払い出しに関する払出情報を含み得る点で第1実施形態と異なる。
Second Embodiment
A pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described.
In the following description, the same configurations and controls as those in the already described embodiments are denoted by the same reference numerals, and the duplicated descriptions are omitted or simplified. The second embodiment differs from the first embodiment in that when the complete function is activated, the display content of the performance display device EH may include payout information regarding the payout of prize balls.
図31に示すように、一例として、コンプリート機能が作動したとき、演出表示装置EHでは、未払い出しの賞球があることを特定可能な払出画像Gchを表示可能である。払出画像Gchは、払出情報の一例である。一例として、払出情報は、特別情報に含まれ得る。つまり、一例として、特別情報は、払出情報を含み得る。一例として、払出画像Gchは、「賞球の払出中です。」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 31, as an example, when the complete function is activated, the performance display device EH can display a payout image Gch that can identify that there are prize balls that have not been paid out. The payout image Gch is an example of payout information. As an example, the payout information can be included in the special information. In other words, as an example, the special information can include payout information. As an example, the payout image Gch is an image that imitates the string of characters "Prize balls are being paid out."
一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、コンプリート機能が作動中であると、未払い出しの賞球数が規定数以上(例えば、100以上)であるか否かを判定する。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数が規定数以上であれば、未払い出しの賞球数が規定数以上であると判定する。一例として、未払い出しの賞球数が規定数以上でない場合、主CPU41は、作動コマンドを出力バッファに格納する。未払い出しの賞球数が規定数以上である場合、主CPU41は、作動コマンドと、未払い出しの賞球があることを特定可能な制御コマンド(以下、未払出コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、副CPU51は、未払出コマンドを入力すると、払出画像Gchを表示させるように演出表示装置EHを制御する。
As an example, when power supply is started and the complete function is in operation, the
これにより、遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、演出表示装置EHでは、遊技球の払い出しに関する払出画像Gchを表示可能である。 As a result, when the execution of a game is restricted, the power supply is cut off when a prize ball has been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed, and when the power supply is subsequently started again, the performance display device EH can display a payout image Gch relating to the payout of the game balls.
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)これによれば、遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、賞球としての遊技球の払い出しが完了していないことを遊技店の従業員が認識し易い。
The effects of this embodiment will be described.
(2-1) According to this, when the execution of a game is restricted, the power supply is cut off when prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed, and when the power supply is subsequently started again, employees of the game establishment can easily recognize that the payout of the prize balls has not yet been completed.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、特定値情報として、第1特定値情報と、第2特定値情報とを例示したがこれに限らない。例えば、特定値情報は、パチンコ遊技機10の音量に関する情報(第1特定値情報)と、パチンコ遊技機10の光量に関する情報(第2特定値情報)、とのうち一方であってもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方のみを調整可能であってもよい。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
In the above embodiment, the first specific value information and the second specific value information are exemplified as the specific value information, but the present invention is not limited thereto. For example, the specific value information may be one of information on the volume of the pachinko gaming machine 10 (first specific value information) and information on the amount of light of the pachinko gaming machine 10 (second specific value information). In other words, the
・遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の少なくとも一方を調整可能であってもよい。この場合、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の少なくとも一方に関する特定値画像(少なくとも対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。
- When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, at least one of the volume of the
・上記各種画像の表示態様は、任意に変更してもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、動画像であってもよく静止画像であってもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、表示を開始する契機、及び表示を終了する契機を任意に設定してもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、任意の表示面積であるとよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、任意の表示位置に表示してもよい。つまり、特定画像Sgと、任意の画像は、一部又は全部の表示位置が同じであってもよく(表示の一部又は全部が被ってもよい)、異なっていてもよい(表示の全部が被らなくてもよい)。この場合、レイヤの優先度に応じて表示態様が異なる。 - The display mode of the various images may be changed arbitrarily. For example, each of the various images may be a moving image or a still image. For example, the trigger for starting and ending the display of each of the various images may be set arbitrarily. For example, each of the various images may have an arbitrary display area. For example, each of the various images may be displayed at an arbitrary display position. In other words, the display positions of the specific image Sg and the arbitrary image may be the same in part or in whole (part or all of the display may overlap) or may be different (the display may not overlap in its entirety). In this case, the display mode differs depending on the priority of the layer.
・上記各種画像のそれぞれは、任意のレイヤに配置されてもよい。一例として、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、保留数画像Gnは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特別画像Gcpとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第2演出図柄EZ2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第2右打ち画像Gm2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、カスタマイズ画像Cgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、ラウンド数画像Gr2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第1特定値画像Tg1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第2特定値画像Tg2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、保留ゲーム画像Ghは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特別画像Gcpとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特別画像Gcpとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、変動回数画像Gtは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特別画像Gcpとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、残回数画像Gzは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特別画像Gcpとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、左打ち画像Glは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特別画像Gcpとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第1右打ち画像Gm1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特別画像Gcpとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、カットイン画像Gcは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特別画像Gcpとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、SR演出画像Gsは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特別画像Gcpとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。
一例として、デモンストレーション画像Dgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、デモンストレーション画像Dgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されるとき、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、注意喚起画像Ng1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、種類画像Gr3は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特別画像Gcpとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、出玉画像Gdは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特別画像Gcpとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、通過画像Gr5は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特別画像Gcpとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、特定ラウンド画像Gr4は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特別画像Gcpとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、連荘回数画像Rgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、連荘回数画像Rgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、連荘回数画像Rgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されるとき、連荘回数画像Rgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、注意喚起画像Ng2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、復帰画像Gp2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、復帰画像Gp2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、復帰画像Gp2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、復帰画像Gp2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、復帰画像Gp2と、特定画像Sgとが表示されるとき、復帰画像Gp2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、オープニング画像Goは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特別画像Gcpとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ラウンド画像Gr1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、エンディング画像Geは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特別画像Gcpとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、供給開始画像Gp1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、供給開始画像Gp1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、供給開始画像Gp1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、供給開始画像Gp1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、供給開始画像Gp1と、特定画像Sgとが表示されるとき、供給開始画像Gp1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。
Each of the above various images may be arranged on any layer. As an example, the payout error image Hg may be arranged on a layer having a lower display priority than the special image Gcp. That is, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the payout error image Hg may have a lower display priority than the special image Gcp. As an example, the payout error image Hg may be arranged on a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the payout error image Hg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the reserved number image Gn may be arranged on a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the reserved number image Gn and the special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the reserved number image Gn may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the reserved number image Gn may be arranged on a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the reserved number image Gn and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the reserved number image Gn may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the second performance pattern EZ2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the second performance pattern EZ2 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the second performance pattern EZ2 may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the second performance pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the second performance pattern EZ2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the second right-hit image Gm2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the second right hit image Gm2 and the special image Gcp are displayed, the second right hit image Gm2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the second right hit image Gm2 may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the second right hit image Gm2 and the specific image Sg are displayed, the second right hit image Gm2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the improper winning error image Fg may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the improper winning error image Fg and the special image Gcp are displayed, the improper winning error image Fg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the improper winning error image Fg may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the improper winning error image Fg and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the improper winning error image Fg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the customized image Cg may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the customized image Cg and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the customized image Cg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the customized image Cg may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the customized image Cg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the round number image Gr2 may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the round number image Gr2 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the round number image Gr2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the round number image Gr2 may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the round number image Gr2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the first specific value image Tg1 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the first specific value image Tg1 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the first specific value image Tg1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the first specific value image Tg1 may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the first specific value image Tg1 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the second specific value image Tg2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the second specific value image Tg2 and the special image Gcp are displayed in the effect display device EH, the second specific value image Tg2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the second specific value image Tg2 may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed in the effect display device EH, the second specific value image Tg2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the reserved game image Gh may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the reserved game image Gh and the special image Gcp are displayed in the effect display device EH, the reserved game image Gh may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the reserved game image Gh may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the reserved game image Gh and the specific image Sg are displayed in the effect display device EH, the reserved game image Gh may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the variable game image Gg may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the variable game image Gg and the special image Gcp are displayed in the effect display device EH, the variable game image Gg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the variable game image Gg may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed in the effect display device EH, the variable game image Gg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the variable number of times image Gt may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the variable number of times image Gt and the special image Gcp are displayed in the effect display device EH, the variable number of times image Gt may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the variable number of times image Gt may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. In other words, when the variable number of times image Gt and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the variable number of times image Gt may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the remaining number of times image Gz may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. In other words, when the remaining number of times image Gz and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the remaining number of times image Gz may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the remaining number of times image Gz may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. In other words, when the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the remaining number of times image Gz may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the left hit image Gl may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the left hit image Gl and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the left hit image Gl may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the left hit image Gl may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the left hit image Gl and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the left hit image Gl may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the first right hit image Gm1 may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the first right hit image Gm1 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the first right hit image Gm1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the first right hit image Gm1 may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the first right-hit image Gm1 and the specific image Sg are displayed, the first right-hit image Gm1 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the first performance pattern EZ1 may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. In other words, in the performance display device EH, when the first performance pattern EZ1 and the special image Gcp are displayed, the first performance pattern EZ1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the first performance pattern EZ1 may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. In other words, in the performance display device EH, when the first performance pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed, the first performance pattern EZ1 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the reach-before performance image Gb may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the pre-reach performance image Gb and the special image Gcp are displayed, the pre-reach performance image Gb may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the pre-reach performance image Gb may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed, the pre-reach performance image Gb may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the cut-in image Gc may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the cut-in image Gc and the special image Gcp are displayed, the cut-in image Gc may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the cut-in image Gc may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed, the cut-in image Gc may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the SR performance image Gs may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. In other words, when the SR performance image Gs and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the SR performance image Gs may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the SR performance image Gs may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. In other words, when the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the SR performance image Gs may have a lower display priority than the specific image Sg.
As an example, the demonstration image Dg may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the demonstration image Dg and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the demonstration image Dg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the demonstration image Dg may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the demonstration image Dg and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the demonstration image Dg may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the attention image Ng1 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the attention image Ng1 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the attention image Ng1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the attention image Ng1 may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the attention drawing image Ng1 and the specific image Sg are displayed, the attention drawing image Ng1 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the type image Gr3 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the type image Gr3 and the special image Gcp are displayed, the type image Gr3 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the type image Gr3 may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed, the type image Gr3 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the ball output image Gd may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the ball output image Gd and the special image Gcp are displayed, the ball output image Gd may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the ball-out image Gd may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the ball-out image Gd may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the passing image Gr5 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the passing image Gr5 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the passing image Gr5 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the passing image Gr5 may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the passing image Gr5 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the specific round image Gr4 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the specific round image Gr4 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the specific round image Gr4 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the specific round image Gr4 may be arranged in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the specific round image Gr4 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the consecutive win count image Rg may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the consecutive win count image Rg and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the consecutive win count image Rg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the consecutive win count image Rg may be arranged in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the consecutive win count image Rg and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the consecutive win count image Rg may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the attention-calling image Ng2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the attention-calling image Ng2 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the attention-calling image Ng2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the attention-calling image Ng2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the attention-calling image Ng2 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the attention-calling image Ng2 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the return image Gp2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the return image Gp2 and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the return image Gp2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the return image Gp2 may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the return image Gp2 and the specific image Sg are displayed, the return image Gp2 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the opening image Go may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the opening image Go and the special image Gcp are displayed, the opening image Go may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the opening image Go may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the performance display device EH, when the opening image Go and the specific image Sg are displayed, the opening image Go may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the round image Gr1 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the round image Gr1 and the special image Gcp are displayed, the round image Gr1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the round image Gr1 may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the round image Gr1 and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the round image Gr1 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the ending image Ge may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the ending image Ge and the special image Gcp are displayed in the performance display device EH, the ending image Ge may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the ending image Ge may be arranged in a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the ending image Ge and the specific image Sg are displayed in the performance display device EH, the ending image Ge may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the supply start image Gp1 may be arranged in a layer having a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the supply start image Gp1 and the special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the supply start image Gp1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the supply start image Gp1 may be arranged on a layer having a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the supply start image Gp1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the supply start image Gp1 may have a higher display priority than the specific image Sg.
・上記各種画像のそれぞれは、表示される状況に応じて、表示態様が異なってもよい。例えば、各種画像のそれぞれは、表示される状況に応じて、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技機の進行パートが特別パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。具体的な一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、特定パート、及び特別パートは、待機パート、変動パート、及び大当りパートから任意に選択された1又は複数の進行パートである。一例として、特定パートと、特別パートとは、一部又は全部が異なっていてもよい。 -The display mode of each of the various images may differ depending on the situation in which they are displayed. For example, each of the various images may be arranged on a different layer depending on the situation in which they are displayed. For example, each of the various images may be arranged on a layer with a lower priority than the specific image Sg when the progression part of the gaming machine is a specific part, and on a layer with a higher priority than the specific image Sg when the progression part of the gaming machine is a special part. As a specific example, the first performance pattern EZ1 may be arranged on a layer with a lower priority than the specific image Sg when the progression part of the gaming machine is a waiting part, and on a layer with a higher priority than the specific image Sg when the progression part of the gaming machine is a variable part. As an example, the specific part and the special part are one or more progression parts arbitrarily selected from the waiting part, the variable part, and the jackpot part. As an example, the specific part and the special part may be partially or completely different.
一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。保留ゲーム画像Ghは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、カットイン画像Gcは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、SR演出画像Gsは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、第1遊技状態、及び第2遊技状態は、低確非時短状態、低確時短状態、高確非時短状態、及び高確時短状態から任意に選択された1又は複数の遊技状態である。一例として、第1遊技状態と、第2遊技状態とは、一部又は全部が異なっていてもよい。 As an example, the first effect pattern EZ1 may be arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the game state is the first game state, while being arranged in a layer with a higher priority than the specific image Sg when the game state is the second game state. As an example, the pre-reach effect image Gb may be arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the game state is the first game state, while being arranged in a layer with a higher priority than the specific image Sg when the game state is the second game state. The reserved game image Gh may be arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the game state is the first game state, while being arranged in a layer with a higher priority than the specific image Sg when the game state is the second game state. As an example, the variable game image Gg may be arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the game state is the first game state, while being arranged in a layer with a higher priority than the specific image Sg when the game state is the second game state. As an example, the cut-in image Gc may be arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the game state is the first game state, and arranged in a layer with a higher priority than the specific image Sg when the game state is the second game state. As an example, the SR effect image Gs may be arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the game state is the first game state, and arranged in a layer with a higher priority than the specific image Sg when the game state is the second game state. As an example, the first game state and the second game state are one or more game states arbitrarily selected from a low-probability non-time-saving state, a low-probability time-saving state, a high-probability non-time-saving state, and a high-probability time-saving state. As an example, the first game state and the second game state may be partially or completely different.
また、上記各種画像のそれぞれは、同じ進行パートであっても、表示される状況に応じて、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出ゲームにおいてリーチが形成されていないときには特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、演出ゲームにおいてSR演出が実行されているときには特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。 In addition, each of the above various images may be arranged on a different layer depending on the situation in which they are displayed, even if they are in the same progression part. As an example, when the progression part of the gaming machine is a variable part, the first performance pattern EZ1 may be arranged on a layer with a lower priority than the specific image Sg when no reach has been formed in the performance game, and on the other hand, on a layer with a higher priority than the specific image Sg when an SR performance is being executed in the performance game.
また、上記各種画像のそれぞれは、同じ進行パートであっても、表示される状況に応じて異なる表示内容であってもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、保留ゲーム画像Ghは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、カットイン画像Gcは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、SR演出画像Gsは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。 In addition, each of the above various images may be in the same progression part, or may have different display contents depending on the situation in which they are displayed. As an example, the first effect pattern EZ1 may be a different image depending on the game state. As an example, the pre-reach effect image Gb may be a different image depending on the game state. As an example, the reserved game image Gh may be a different image depending on the game state. As an example, the variable game image Gg may be a different image depending on the game state. As an example, the cut-in image Gc may be a different image depending on the game state. As an example, the SR effect image Gs may be a different image depending on the game state.
また、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、表示態様が異なってもよい。例えば、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、遊技機の進行パートが特別パートであるときに比して優先度の高いレイヤに配置されてもよい。例えば、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、異なる表示位置に表示可能であってもよい。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、遊技機の進行パートが特別パートであるときと異なる表示位置に表示可能であってもよい。この場合、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、特定パート専用の情報(画像)と被らない表示位置に表示可能であり、遊技機の進行パートが特別パートであるとき、特別パート専用の情報(画像)と被らない表示位置に表示可能であるとよい。例えば、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、表示内容が異なってもよい。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、遊技機の進行パートが特別パートであるときと異なる画像であってもよい。 The specific image Sg may also have a different display mode depending on the situation in which it is displayed. For example, the specific image Sg may be arranged in different layers depending on the situation in which it is displayed. That is, the specific image Sg may be arranged in a layer with a higher priority when the progression part of the gaming machine is a specific part compared to when the progression part of the gaming machine is a special part. For example, the specific image Sg may be displayed at a different display position depending on the situation in which it is displayed. That is, the specific image Sg may be displayed at a different display position when the progression part of the gaming machine is a specific part from when the progression part of the gaming machine is a special part. In this case, the specific image Sg may be displayed at a display position that does not overlap with information (images) dedicated to the specific part when the progression part of the gaming machine is a specific part, and may be displayed at a display position that does not overlap with information (images) dedicated to the special part when the progression part of the gaming machine is a special part. For example, the display content of the specific image Sg may be different depending on the situation in which it is displayed. In other words, the specific image Sg may be a different image when the game machine's progression part is a specific part than when the game machine's progression part is a special part.
・上記各種画像(情報)に加えて、又は代えて任意の画像(情報)を表示可能であってもよい。一例として、任意の画像(情報)には、遊技者が一時的に離席していることを特定可能な離席中画像(情報)があってもよい。例えば、離席中画像は、遊技者が演出ボタンBT、演出レバーLV、及び十字ボタンJBなどの操作手段を操作することによって表示されるようにしてもよい。一例として、離席中画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、離席中画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、離席中画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、離席中画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。 - In addition to or instead of the various images (information) described above, any image (information) may be displayed. As an example, the any image (information) may include an away image (information) that can identify that a player is temporarily away from his/her seat. For example, the away image may be displayed by the player operating an operation means such as the effect button BT, effect lever LV, or cross button JB. As an example, the away image may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the away image may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the away image may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the away image may have a lower display priority than the special image Gcp.
一例として、リーチ前演出には、リーチ前演出画像Gbとは別のリーチ前演出画像の表示を含むリーチ前演出があってもよい。この場合、リーチ前演出画像Gbと、別のリーチ前演出画像とは、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。例えば、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度の高いレイヤに配置される一方、別のリーチ前演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い一方、演出表示装置EHにおいて、別のリーチ前演出画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、別のリーチ前演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いようにしてもよい。 As an example, the pre-reach performance may include a pre-reach performance that includes the display of a pre-reach performance image other than the pre-reach performance image Gb. In this case, the pre-reach performance image Gb and the other pre-reach performance image may be arranged on different layers. For example, the pre-reach performance image Gb may be arranged on a layer with a higher display priority than the specific image Sg, while the other pre-reach performance image may be arranged on a layer with a lower display priority than the specific image Sg. In other words, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the pre-reach performance image Gb may have a higher display priority than the specific image Sg, while when the other pre-reach performance image and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the other pre-reach performance image may have a lower display priority than the specific image Sg.
一例として、リーチ演出には、SR演出画像Gsとは別のリーチ演出画像の表示を含むリーチ演出があってもよい。この場合、SR演出画像Gsと、別のリーチ演出画像とは、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。例えば、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度の高いレイヤに配置される一方、別のリーチ演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い一方、演出表示装置EHにおいて、別のリーチ演出画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、別のリーチ演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いようにしてもよい。 As an example, the reach performance may include a reach performance that includes the display of a reach performance image other than the SR performance image Gs. In this case, the SR performance image Gs and the other reach performance image may be arranged on different layers. For example, the SR performance image Gs may be arranged on a layer with a higher display priority than the specific image Sg, while the other reach performance image may be arranged on a layer with a lower display priority than the specific image Sg. In other words, when the SR performance image Gs and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the SR performance image Gs may have a higher display priority than the specific image Sg, while when the other reach performance image and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the other reach performance image may have a lower display priority than the specific image Sg.
・上記各種演出のそれぞれは、演出表示装置EHによる表示演出に加えて、又は代えてスピーカSPによる音演出、及び装飾ランプLAによる発光演出の少なくとも一方を含んでいてもよい。また、上記各種演出のそれぞれは、可動体による動作演出を含んでいてもよい。一例として、可動体は、少なくとも第1位置と、第2位置とに変位可能であり、遊技盤YBに設けられる。 - Each of the above various effects may include at least one of a sound effect by a speaker SP and a light effect by a decorative lamp LA in addition to or instead of a display effect by the effect display device EH. Also, each of the above various effects may include a motion effect by a movable body. As an example, the movable body is displaceable to at least a first position and a second position, and is provided on the game board YB.
・上記実施形態において、予め定めた入賞許容期間ではないときに、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球したことを契機としては、特定球数に賞球数が加算されないようにしてもよい。つまり、不正入賞エラーが設定されるときには、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球したことを契機としては、特定球数に賞球数が加算されないようにしてもよい。
- In the above embodiment, when it is not within the predetermined winning allowable period, the number of prize balls may not be added to the specific ball number when a game ball enters the first large winning
・上記実施形態において、予め定めた入賞許容期間ではないときに、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球した場合、賞球の付与条件が成立しないようにしてもよい。つまり、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球した場合、不正入賞エラーが設定されるときには、賞球の付与条件が成立しなくてもよい。
- In the above embodiment, if a game ball enters the first
・入賞許容期間は、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了するときにコンプリート機能の作動が待機されているか否かに応じて、長さが異なってもよい。一例として、入賞許容期間は、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了するとき、コンプリート機能の作動が待機されている場合の方がコンプリート機能の作動が待機されていない場合よりも短くてもよい。つまり、コンプリート機能の作動待機中、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了したとき、第1入賞許容時間(例えば、5秒)よりも短い第2入賞許容時間が経過したことを契機として、入賞許容期間が終了してもよい。 The length of the winning allowable period may vary depending on whether or not the operation of the complete function is pending when the last round of play in a jackpot game ends. As an example, the winning allowable period may be shorter when the operation of the complete function is pending when the last round of play in a jackpot game ends than when the operation of the complete function is not pending. In other words, when the operation of the complete function is pending and the last round of play in a jackpot game ends, the winning allowable period may end when a second winning allowable time shorter than the first winning allowable time (e.g., 5 seconds) has elapsed.
・一例として、遊技停止中、パチンコ遊技機10で制限される機能は任意に変更してもよい。例えば、遊技停止中、遊技球の発射機能を制限してもよい。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10は、遊技球を発射できないようにしてもよい。
- As an example, the functions restricted by the
・高入球率状態は、低確率状態であるときに実行された特別ゲームの実行回数が予め定められた天井回数に達したことを契機として制御される場合があってもよく、低確率状態であるときに実行された特別ゲームにおいて時短図柄が導出されたことを契機として制御される場合があってもよい。この場合、低確時短状態に制御されているとき、当該制御契機に応じて上記各種画像の表示態様が異なっていてもよい。一例として、時短図柄は、大当り図柄、及びはずれ図柄とは異なる図柄である。 - The high winning rate state may be controlled when the number of times a special game is executed in a low probability state reaches a predetermined ceiling number, or when a time-saving symbol is derived in a special game executed in a low probability state. In this case, when the state is controlled to a low probability time-saving state, the display mode of the various images may differ depending on the control trigger. As an example, the time-saving symbol is a symbol that is different from the jackpot symbol and the loss symbol.
・パチンコ遊技機10は、所定の大当り遊技の実行中、特定球数が上限数に達しているときに、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、大当り遊技が再開される一方、当該大当り遊技の終了後にコンプリート機能が作動しないようにしてもよい。一例として、コンプリート機能待機フラグを非バックアップ情報とすることによって、電力供給の開始に伴って再開された大当り遊技の終了後にコンプリート機能が作動しないようにしてもよい。この場合、電力供給が開始される際にRAMクリアスイッチ46が操作されていないときには、遊技情報に基づいてパチンコ遊技機10が復帰することで、大当り遊技が再開する一方、コンプリート機能作動待機フラグが初期化されることで、再開した大当り遊技の終了の際にコンプリート機能が作動しない。また、一例として、主CPU41が大当り遊技を終了させる場合に特定球数が上限数に達しているか否かに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定するようことによって、電力供給の開始に伴って再開された大当り遊技の終了後にコンプリート機能が作動しないようにしてもよい。この場合、電力供給が開始される際にRAMクリアスイッチ46が操作されていないときには、遊技情報に基づいてパチンコ遊技機10が復帰することで、大当り遊技が再開する一方、特定球数が初期化されることで、再開した大当り遊技の終了の際にコンプリート機能が作動しない。なお、特定球数が上限数に達しているか否かに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する場合、主RAM43には、コンプリート機能待機フラグが記憶されないようにしてもよい。つまり、大当り遊技の実行中に特定球数が上限数に達する場合、ステップS207の処理を行わなくてもよい。
- When the power supply to the
・コンプリート機能の作動が待機されている場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定球数をバックアップ可能であってもよい。つまり、特定球数は、コンプリート機能の作動が待機されているか否かに応じて、バックアップされるか否かが異なっていてもよい。また、コンプリート機能が作動している場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定球数をバックアップ可能であってもよい。つまり、特定球数は、上限数に達しているかいないかに応じて、バックアップされるか否かが異なっていてもよい。 - When the complete function is on standby, the power supply is cut off, and then when the power supply starts again, a specific number of balls may be backed up. In other words, whether or not the specific number of balls is backed up may differ depending on whether the complete function is on standby. Also, when the complete function is on standby, the power supply is cut off, and then when the power supply starts again, a specific number of balls may be backed up. In other words, whether or not the specific number of balls is backed up may differ depending on whether or not the upper limit number has been reached.
・電力供給が開始されるとき、主CPU41は、コンプリート機能の作動が待機されていても、作動待機コマンドを出力バッファに格納しないようにしてもよい。つまり、電力供給が開始されるとき、作動待機コマンドは出力されないようにしてもよい。
- When power supply is started, the
・副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示中であるか否かにかかわらず、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、第5単位画像Mgt5、及びメッセージ画像Mgを特定表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、電力供給が開始されるとき、コンプリート機能の作動が待機されていると、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを表示可能である。なお、このように構成する場合、副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示中であるか否かにかかわらず、コンプリート機能の作動待機状態であることを特定可能なように、副RAM53に記憶されるコンプリート機能状態情報を更新してもよい。 - When an operation standby command is input, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to display the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, the fifth unit image Mgt5, and the message image Mg in a specific display mode, regardless of whether the specific image Sg is being displayed. In this case, if the operation of the complete function is standby when power supply is started, the performance display device EH can display the specific image Sg. Note that when configured in this way, the sub-CPU 51 may update the complete function status information stored in the sub-RAM 53 so that when an operation standby command is input, it is possible to identify that the complete function is in an operation standby state, regardless of whether the specific image Sg is being displayed.
・第1数は、任意に変更してもよい。一例として、第1数は、第2数よりも大きい数であってもよい。一例として、第1数は、第2数よりも小さい数であってもよい。一例として、第1数は、所定の大当り遊技における期待出玉数と同じであってもよい。一例として、第1数は、所定の大当り遊技における期待出玉数よりも大きい数であってもよい。 - The first number may be changed as desired. As an example, the first number may be a number greater than the second number. As an example, the first number may be a number less than the second number. As an example, the first number may be the same as the expected number of balls dispensed in a given jackpot game. As an example, the first number may be a number greater than the expected number of balls dispensed in a given jackpot game.
・第2数は、任意に変更してもよい。一例として、第2数は、第1数よりも大きい数であってもよい。一例として、第2数は、第1数よりも小さい数であってもよい。一例として、第2数は、所定の大当り遊技における期待出玉数と同じであってもよい。一例として、第2数は、所定の大当り遊技における期待出玉数よりも大きい数であってもよい。 - The second number may be changed as desired. As an example, the second number may be a number greater than the first number. As an example, the second number may be a number less than the first number. As an example, the second number may be the same as the expected number of balls dispensed in a given jackpot game. As an example, the second number may be a number greater than the expected number of balls dispensed in a given jackpot game.
・第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技に加えて、又は代えて、別の大当り遊技を実行可能であってもよい。この場合、別の大当り遊技は、1種類であってもよく複数種類あってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第1数よりも小さい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第1数と同じ数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第1数よりも大きい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第2数よりも小さい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第2数と同じ数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第2数よりも大きい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に低確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に低確時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に高確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に高確時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。 ・In addition to or instead of the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game, another jackpot game may be executable. In this case, there may be one type of another jackpot game, or there may be multiple types. As an example, the other jackpot game may have a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to a number smaller than the first number. As an example, the other jackpot game may have a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to the same number as the first number. As an example, the other jackpot game may have a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to a number larger than the first number. As an example, the other jackpot game may have a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to a number smaller than the second number. As an example, the other jackpot game may have a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to the same number as the second number. As an example, the other jackpot game may have a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to a number larger than the second number. As an example, another jackpot game may have a jackpot game that is controlled to a low-probability non-time-shortening state after completion. As an example, another jackpot game may have a jackpot game that is controlled to a low-probability time-shortening state after completion. As an example, another jackpot game may have a jackpot game that is controlled to a high-probability non-time-shortening state after completion. As an example, another jackpot game may have a jackpot game that is controlled to a high-probability time-shortening state after completion.
・演出表示装置EHは、背景情報として、背景画像を表示可能であってもよい。一例として、背景画像は、遊技状態に応じて表示内容が異なってもよい。一例として、背景画像は、演出モードに応じて表示内容が異なってもよい。一例として、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特別画像Gcpとが表示されるとき、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特別画像Gcpとが表示されるとき、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。 - The performance display device EH may be capable of displaying a background image as background information. As an example, the display content of the background image may differ depending on the game state. As an example, the display content of the background image may differ depending on the performance mode. As an example, the background image may be arranged on a layer having a higher display priority than the special image Gcp. In other words, when the background image and the special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the background image may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the background image may be arranged on a layer having a lower display priority than the special image Gcp. In other words, when the background image and the special image Gcp are displayed on the performance display device EH, the background image may have a lower display priority than the special image Gcp. As an example, the background image may be arranged on a layer having a higher display priority than the specific image Sg. In other words, when the background image and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the background image may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the background image may be arranged on a layer having a lower display priority than the specific image Sg. In other words, when a background image and a specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg.
一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、背景画像は、その種類によって表示優先度が異なっていてもよい。 As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the background image can be preferably displayed. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the background image can be preferably displayed. As an example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, when the gaming state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the background image can be preferably displayed. As an example, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, when the gaming state is a high-probability time-saving state and the progression part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the background image can be preferably displayed. As an example, the display priority of the background image may differ depending on its type.
・上記実施形態では、遊技状態が低確非時短状態であるときのベース値を計数したがこれに限らない。ベース値は、遊技状態にかかわらず計数されてもよく、任意の遊技状態であるときのベース値が計数されてもよい。また、ベース値は、複数計数されてもよい。つまり、ベース値には、遊技状態が低確非時短状態であるときのベース値、遊技状態が低確時短状態であるときのベース値、遊技状態が高確非時短状態であるときのベース値、遊技状態が高確時短状態であるときのベース値があってもよい。また、ベース値には、低確非時短状態、低確時短状態、高確非時短状態、高確時短状態のうち、任意に選択された1又は複数の遊技状態であるときのベース値があってもよい。これによれば、遊技の実行が制限されるときの遊技状態にかかわらず、遊技の実行が制限された後にベース値が変動し得る。 - In the above embodiment, the base value was counted when the game state was in a low-probability non-time-saving state, but this is not limited to the above. The base value may be counted regardless of the game state, or the base value may be counted when the game state is in any game state. In addition, multiple base values may be counted. In other words, the base value may include a base value when the game state is in a low-probability non-time-saving state, a base value when the game state is in a low-probability non-time-saving state, a base value when the game state is in a high-probability non-time-saving state, and a base value when the game state is in a high-probability time-saving state. In addition, the base value may include a base value when the game state is in one or more game states arbitrarily selected from a low-probability non-time-saving state, a low-probability time-saving state, a high-probability non-time-saving state, and a high-probability time-saving state. According to this, the base value may change after the game execution is restricted, regardless of the game state when the game execution is restricted.
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT、演出レバーLV、及び十字ボタンJBのうち一部又は全部を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
The
The performance display device EH is not limited to being configured to include one display unit capable of displaying various images, and may be configured to include multiple display units. The performance display device EH may be configured in combination with a movable body configured to be able to perform a predetermined operation. A part or all of the one or more display units that make up the performance display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。ST仕様のパチンコ遊技機10は、遊技状態が高確率状態であるとき、大当りに当選しない場合に高確率状態で実行可能な変動ゲームの残り回数を特定可能なST情報を表示可能であってもよい。一例として、ST情報は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ST情報は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、ST情報は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ST情報は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The first variation game and the second variation game may be executed in the order in which the hold condition is met.
The
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。この場合、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに比して、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高くしてもよい。 - The special pattern winning lottery may include a small winning lottery in addition to a big winning lottery. If a small winning lottery is won in the winning lottery, a small winning game (winning game) is awarded after the special game ends. As an example, the high-probability non-time-saving state may be a state in which the number (frequency) of winning small winnings per unit time or the number (frequency) of small winning games awarded per unit time is increased compared to the low-probability non-time-saving state (so-called small winning rush specification). In other words, the high-probability non-time-saving state may be a state in which the number of specific balls is likely to increase. In this case, when the game state is a high-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display priority of the specific image Sg may be relatively high compared to when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part.
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
- The
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The
The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.
・パチンコ遊技機10は、主基板40、副基板50とは別に、枠基板を備えてもよい。一例として、枠基板は、枠CPUと、枠ROMと、枠RAMとを備える。このように構成する場合、主CPU41に加えて、又は代えて枠CPUは、特定球数を計数可能であってもよい。一例として、枠CPUは、主CPU41から、各種賞球コマンドを入力可能であるとともに、使用球コマンドを入力可能であって、これらの制御コマンドに基づいて、特定球数を計数してもよい。一例として、使用球コマンドは、遊技球が使用されたことを主CPU41が特定することによって出力される制御コマンドである。一例として、枠CPUは、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4などの賞球に関する信号、及び使用球センサSE8などの使用球に関する信号を入力可能であるとともに、これらの信号に基づいて特定球数を計数可能であってもよい。一例として、枠CPUと、枠ROMと、枠RAMとは、ワンチップに構成されていてもよい。
・The
・主CPU41に加えて副CPU51は、特定球数を計数可能であってもよい。一例として、副CPU51は、各種賞球コマンドを入力可能であるとともに、使用球コマンドを入力可能であって、これらの制御コマンドに基づいて、特定球数を計数してもよい。この場合、特定球数コマンドは省略してもよい。また、特定球数コマンドは、特定球数が、特定数に達したとき、第1規定数に達したとき、第2規定数に達したとき、第3規定数に達したとき、第4規定数に達したとき、第5規定数に達したとき、第6規定数に達したとき、第7規定数に達したとき、第8規定数に達したとき、終了数に達したときのうち、任意の状況で出力されてもよい。つまり、副CPU51は、特定数コマンドに基づいて、特定球数が、特定数に達したとき、第1規定数に達したとき、第2規定数に達したとき、第3規定数に達したとき、第4規定数に達したとき、第5規定数に達したとき、第6規定数に達したとき、第7規定数に達したとき、第8規定数に達したとき及び終了数に達したときを特定可能であってもよい。主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、主CPU41は、計数手段の一例であるとともに、計数手段のうち第1計数手段の一例である。また、主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、副CPU51は、計数手段の一例であるとともに、計数手段のうち第2計数手段の一例である。主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、主CPU41によって計数される特定球数は、第1特定球数の一例である。主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、副CPU51によって計数される特定球数は、第2特定球数の一例である。一例として、主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、第1特定球数が遊技停止に関する情報であり、第2特定球数が特定画像Sgの表示態様に関する情報であってもよい。つまり、第1特定球数が上限数に達したことを契機として、遊技機における遊技の実行が制限される一方、第2特定球数が上限数に達しても、遊技機における遊技の実行は許容されてもよい。また、演出表示装置EHでは、第2特定球数が特定数に達したことを契機として、特定画像Sgが表示される一方、第1特定球数が特定数に達しても、特定画像Sgは表示されなくてもよい。
・In addition to the
主CPU41に加えて、別のCPUが、主CPU41からの制御コマンドに基づいて特定球数を計数する場合、主CPU41が特定球数計数処理を実行するタイミングと、各種制御コマンドの出力タイミングと、の違いから、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が乖離する場合がある。つまり、主CPU41が特定球数計数処理を実行した後、別のCPUが主CPU41からの制御コマンドを入力したことに基づいて、特定球数を計数するまでの期間において、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が乖離し得る。また、主CPU41は、別のCPUに制御コマンドを出力する際、制御コマンドを出力バッファに格納し、その後、出力条件が成立することで、別のCPUに制御コマンドが出力される。そして、出力バッファに格納された制御コマンドは、バックアップ情報である一方、特定球数は、非バックアップ情報である。このため、主CPU41が特定球数計数処理を実行した後、出力バッファに格納された制御コマンドが出力される前に電力供給が遮断されると、電力供給が開始したとき、主CPU41が計数する特定球数は、零である一方、別のCPUが計数する特定球数は、電源断前に出力バッファに格納されていた制御コマンドに基づいて増加し得る。このような状況では、出力バッファに格納可能な制御コマンドの最大数×賞球の最大数(賞球コマンドから特定可能な賞球数の最大数)を上限として、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が乖離し得る。一例として、出力バッファに格納可能な制御コマンドの最大数が32であり、賞球の最大数が15であると、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が、最大で480乖離する。つまり、一例として、主CPU41と、別のCPUとで計数する特定球数が乖離し得る最大数(以下、乖離数の想定上限数と示す)は、第1数よりも小さい数である。一例として、乖離数の想定上限数は、第2数よりも小さい数である。主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数に乖離がある場合であっても、乖離数の想定上限数が第1数、及び第2数よりも小さいため、特定画像Sgの表示態様から乖離が発生していることを認識させ難い結果、遊技の実行が制限され易さを誤認してしまうことを抑制することができる。特に、第1数、及び第2数は、乖離数の想定上限数の2倍よりも大きい。このため、より特定画像Sgの表示態様から遊技の実行が制限され易さを誤認してしまうことを抑制することができる。一例として、乖離数の想定上限数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも小さい数である。
In addition to the
一例として、出力バッファに格納可能な制御コマンドの最大数は任意に変更してもよい。つまり、一例として、乖離数の想定上限数は、第1数よりも大きい数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、第1数と同じ数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、第2数よりも大きい数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、第2数と同じ数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも大きい数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、所定の大当り遊技の期待出玉数と同じ数であってもよい。 As an example, the maximum number of control commands that can be stored in the output buffer may be changed arbitrarily. That is, as an example, the expected upper limit of the deviation number may be a number greater than the first number. As another example, the expected upper limit of the deviation number may be a number equal to the first number. As another example, the expected upper limit of the deviation number may be a number greater than the second number. As another example, the expected upper limit of the deviation number may be a number equal to the second number. As another example, the expected upper limit of the deviation number may be a number greater than the expected number of balls dispensed in a specified jackpot game. As another example, the expected upper limit of the deviation number may be a number equal to the expected number of balls dispensed in a specified jackpot game.
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- The
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されてから全てのリールの回転が停止するまでが、少なくとも1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技が付与される。ボーナス遊技は、パチンコ遊技機10の大当り遊技に相当する。
・The above embodiment may be applied to a slot machine. In a slot machine, the bet number (also called the number of bets) can be set by operating the BET button or inserting medals. In a slot machine, after the bet number is set, the start lever is operated and multiple reels spin. In a slot machine, after multiple reels spin, the stop button is operated and the corresponding reel stops spinning. Then, in a slot machine, when the spinning of all reels stops, a prize (a medal is awarded, a replay) is awarded according to the stopped symbol combination. In a slot machine, the period from when the start lever is operated with the bet number set to when the spinning of all reels stops is included in at least one variable game. In addition, in some slot machines, a role lottery is performed, and a bonus role can be won in the role lottery. In such a slot machine, when a symbol combination corresponding to a bonus role is derived on a winning line and a bonus role is won, a bonus game is awarded. The bonus game corresponds to a jackpot game of the
また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。リプレイ役などの特定の役に当選する確率が、通常遊技状態に比して高い遊技状態(所謂、RT状態)は、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。 Some slot machines are configured so that they can be controlled to one of several different game states in which the probability of winning a specific role, such as a replay role (replay role), differs during the role drawing. A game state in which the probability of winning a specific role, such as a replay role, is higher than in the normal game state (so-called RT state) is an advantageous game state for the player because the number of balls increases or is less likely to decrease than in the normal game state.
また、スロットマシンには、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。AT状態は、通常遊技状態に比して所定の役を入賞させ易くなることから、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。AT状態に制御可能なスロットマシンには、AT状態においてボーナス遊技を模した演出を実行可能なものや、AT状態の方がボーナス遊技に比して持ち球が増加し易いものもある。このようなスロットマシンにおいて、AT状態は、パチンコ遊技機10の大当り遊技に相当するといえる。
Some slot machines can be controlled to a state (so-called AT state) in which the operation of the stop button to win a specified combination is notified. The AT state is an advantageous gaming state for the player because it is easier to win a specified combination compared to the normal gaming state, and the number of balls held increases, or it is harder to lose balls compared to the normal gaming state. Some slot machines that can be controlled to the AT state can execute effects that mimic bonus play in the AT state, and some make it easier to increase the number of balls held in the AT state compared to bonus play. In such slot machines, the AT state can be said to correspond to a jackpot game in the
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、前記遊技機の進行パートにかかわらず、表示位置が同じである遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(Appendix 1)
A gaming machine comprising: a counting means, a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; and when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, and the display priority of the specific information changes depending on the part of the gaming machine that is progressing, while the display position remains the same regardless of the part of the gaming machine that is progressing.
(付記2)
前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機の音量、及び光量の少なくとも一方に関する特定値情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記特定値情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記特定値情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 2)
The progression part of the gaming machine includes a waiting part where a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when the progression part of the gaming machine is the waiting part, the display means is capable of displaying specific value information relating to at least one of the volume and light intensity of the gaming machine, and when the progression part of the gaming machine is the waiting part and the specific value information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the specific value information has a higher display priority than the specific information.
(付記3)
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 3)
The gaming machine is provided with a gaming state control means for controlling a gaming state, and the progression part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed, and when the gaming state is a normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of variably displaying identification information, and the identification information includes main identification information and sub-identification information having lower visibility than the main identification information, and when the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, when the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub-identification information has a higher display priority than the specific information.
(付記4)
前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 4)
The progression part of the gaming machine includes a jackpot part in which a jackpot game is being played, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying round number information that can identify the current number of rounds, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the round number information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the round number information has a higher display priority than the specific information.
(付記5)
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 5)
The gaming machine is provided with a gaming state control means for controlling a gaming state, and the progression part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed, and when the gaming state is an advantageous gaming state which is more advantageous than a normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of variably displaying identification information, and the identification information includes main identification information and sub-identification information which is less visible than the main identification information, and when the gaming state is the advantageous gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, when the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub-identification information has a higher display priority than the specific information.
(付記6)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、前記遊技機の進行パートにかかわらず、前記特定情報の表示面積の大きさは変化しない遊技機。
(Appendix 6)
A gaming machine comprising: a counting means, a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; and when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number; the display priority of the specific information changes depending on the part of the gaming machine that is progressing, while the size of the display area of the specific information does not change regardless of the part of the gaming machine that is progressing.
(付記7)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機の音量、及び光量の少なくとも一方に関する特定値情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記特定値情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記特定値情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 7)
The gaming machine is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, the counting means counting a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game on the gaming machine is restricted, and the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit. wherein the gaming machine is configured to include a plurality of progression parts, the progression parts of the gaming machine include a standby part during which a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when a progression part of the gaming machine is the standby part, the display means is capable of displaying specific value information relating to at least one of a volume and an amount of light of the gaming machine, and when the progression part of the gaming machine is the standby part and the specific value information and the specific information are displayed on the display means, the specific value information has a higher display priority than the specific information.
(付記8)
前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記カスタマイズ情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記カスタマイズ情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 8)
When the progression part of the gaming machine is the waiting part, the display means is capable of displaying customization information regarding customization of the presentation executed on the gaming machine, and when the progression part of the gaming machine is the waiting part and the customization information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the customization information has a higher display priority than the specific information.
(付記9)
前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、デモンストレーション情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記デモンストレーション情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記デモンストレーション情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 9)
When the progression part of the gaming machine is the waiting part, the display means is capable of displaying demonstration information, and when the progression part of the gaming machine is the waiting part and the demonstration information and the specific information are displayed on the display means, the demonstration information may have a lower display priority than the specific information.
(付記10)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 10)
The gaming machine is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a game state control means for controlling a game state, the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit number, execution of a game in the gaming machine is restricted, and the display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, and the gaming machine is a game machine including a game state including a row part, and the progression part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed, and when the gaming state is a normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of variably displaying identification information, and the identification information includes main identification information and sub-identification information having lower visibility than the main identification information, and when the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, when the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub-identification information has a display priority higher than that of the specific information.
(付記11)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記主識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記主識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 11)
When the game state is the normal game state and the progression part of the game machine is the variable part, and the main identification information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the main identification information has a higher display priority than the specific information.
(付記12)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、保留中の前記変動ゲームに関する保留情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記保留情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記保留情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 12)
When the gaming state is the normal gaming state and the progressing part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of displaying pending information regarding the pending variable game, and when the gaming state is the normal gaming state and the progressing part of the gaming machine is the variable part, the pending information and the specific information are displayed on the display means, and it is preferable that the pending information has a higher display priority than the specific information.
(付記13)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記カスタマイズ情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記カスタマイズ情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 13)
When the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of displaying customization information regarding customization of the presentation executed on the gaming machine, and when the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the customization information and the specific information are displayed on the display means, and it is preferable that the customization information has a higher display priority than the specific information.
(付記14)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、所定契機からの前記変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記変動回数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記変動回数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 14)
When the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of displaying variable count information capable of identifying the number of times the variable game has been executed from a predetermined trigger, and when the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, and when the variable count information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the variable count information has a higher display priority than the specific information.
(付記15)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、通常態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 15)
When the game state is the normal game state and the progression part of the game machine is the variable part, the display means is capable of displaying hitting method information instructing the operation of firing a game ball in a normal manner, and when the game state is the normal game state and the progression part of the game machine is the variable part, when the hitting method information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the hitting method information has a higher display priority than the specific information.
(付記16)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、背景情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記背景情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記背景情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 16)
When the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of displaying background information, and when the gaming state is the normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part and the background information and the specific information are displayed on the display means, the background information may have a lower display priority than the specific information.
(付記17)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 17)
a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game on the gaming machine is restricted, and the display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the gaming machine is configured to include a plurality of progression parts, and the progression parts of the gaming machine include a jackpot part in which a jackpot game is being executed, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying round number information capable of identifying the current number of rounds, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the round number information and the specific information are displayed on the display means, the round number information has a higher display priority than the specific information.
(付記18)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 18)
When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying hitting method information instructing the operation of firing the gaming ball in a specific manner, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the hitting method information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the hitting method information has a higher display priority than the specific information.
(付記19)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、オープニング演出を構成するオープニング情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記オープニング情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記オープニング情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 19)
When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying opening information constituting an opening performance, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the opening information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the opening information has a lower display priority than the specific information.
(付記20)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、前記大当り遊技中に付与された賞球に関する出玉情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記出玉情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記出玉情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 20)
When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying ball output information regarding the prize balls awarded during the jackpot game, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the ball output information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the ball output information has a lower display priority than the specific information.
(付記21)
当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出する変動ゲームでは、大当りの識別情報が表示され、前記変動ゲームの終了を契機として、前記大当り遊技が付与され、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、前記変動ゲームにおいて表示された前記大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記種類情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記種類情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 21)
When a jackpot is won in a winning lottery, a variable game which derives the result of the winning lottery displays jackpot identification information, and the jackpot game is awarded upon the end of the variable game. When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying type information which can identify the type of the jackpot identification information displayed in the variable game, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, when the type information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the type information has a lower display priority than the specific information.
(付記22)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記通過情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記通過情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 22)
When the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display passing information that can identify that the gaming ball has passed through a specific area, and when the progression part of the gaming machine is the jackpot part and the passing information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the passing information has a lower display priority than the specific information.
(付記23)
当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出する変動ゲームでは、大当りの識別情報が表示され、前記変動ゲームの終了を契機として、大当り遊技が付与され、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記変動ゲームの実行中、前記表示手段において、前記大当りの識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記大当りの識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高く、前記変動ゲームにおいて前記大当りの識別情報が表示された後、前記変動ゲームの終了を契機として前記大当り遊技が付与されるとき、前記表示手段では、前記大当りの識別情報に代えて、当該大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記種類情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記種類情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Appendix 23)
When a jackpot is won in a winning lottery, in a variable game for deriving the result of the winning lottery, jackpot identification information is displayed, and a jackpot game is awarded upon the termination of the variable game. The game machine is equipped with a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, and the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit number, execution of a game in the gaming machine is restricted, and when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the display means displays the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or the number of specific balls A gaming machine capable of displaying specific information suggesting that a specific number has been reached, and when the display means displays the jackpot identification information and the specific information during the execution of the variable game, the jackpot identification information has a higher display priority than the specific information, and when the jackpot identification information is displayed in the variable game and the jackpot game is awarded upon the end of the variable game, the display means is capable of displaying type information capable of identifying the type of the jackpot identification information instead of the jackpot identification information, and when the type information and the specific information are displayed on the display means during the execution of the jackpot game, the type information has a lower display priority than the specific information.
(付記24)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 24)
During execution of the jackpot game, the display means can display round number information capable of identifying the current number of rounds, and when the round number information and the specific information are displayed on the display means during execution of the jackpot game, it is preferable that the round number information has a higher display priority than the specific information.
(付記25)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 25)
During the execution of the jackpot game, the display means can display hitting method information instructing the operation of firing the game ball in a specific manner, and when the hitting method information and the specific information are displayed on the display means during the execution of the jackpot game, it is preferable that the hitting method information has a higher display priority than the specific information.
(付記26)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、オープニング演出を構成するオープニング情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記オープニング情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記オープニング情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 26)
During execution of the jackpot game, the display means is capable of displaying opening information constituting an opening performance, and when the opening information and the specific information are displayed on the display means during execution of the jackpot game, it is preferable that the opening information has a lower display priority than the specific information.
(付記27)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、前記大当り遊技中に付与された賞球に関する出玉情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記出玉情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記出玉情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 27)
During the execution of the jackpot game, the display means is capable of displaying ball output information relating to the prize balls awarded during the jackpot game, and when the ball output information and the specific information are displayed on the display means during the execution of the jackpot game, it is preferable that the ball output information has a lower display priority than the specific information.
(付記28)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記通過情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記通過情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 28)
During the execution of the jackpot game, the display means can display passing information that can identify that the game ball has passed through a specific area, and when the passing information and the specific information are displayed on the display means during the execution of the jackpot game, it is preferable that the passing information has a lower display priority than the specific information.
(付記29)
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、背景情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記背景情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記背景情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 29)
When the gaming state is the advantageous gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of displaying background information, and when the gaming state is the advantageous gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part and the background information and the specific information are displayed on the display means, the background information may have a lower display priority than the specific information.
(付記30)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、複数の単位情報によって構成されており、前記複数の単位情報のうち、特定単位情報は、前記特定球数が前記特定数に達した後、前記特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化し、表示態様が変化してから前記特定球数が第2数減少したことを契機として前記特定表示態様から前記通常表示態様に変化する遊技機。
(Appendix 30)
a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a number of specific balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the number of specific balls reaches an upper limit, execution of a game on the gaming machine is restricted, and the display means is capable of displaying a difference between the number of specific balls and the upper limit, or specific information suggesting that the number of specific balls has reached the specific number, when the number of specific balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the specific information being made up of a plurality of unit information, and among the plurality of unit information, the specific unit information changes from a normal display mode to a specific display mode when the number of specific balls reaches the specific number and when the number of specific balls decreases by a second number after the display mode has changed.
(付記31)
前記第1数と、前記第2数とは同じであるとよい。
(付記32)
前記第1数、及び前記第2数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも大きいとよい。
(Appendix 31)
The first number and the second number may be the same.
(Appendix 32)
The first number and the second number may be greater than the expected number of balls to be dispensed in a given jackpot game.
(付記33)
前記計数手段には、第1計数手段と、第2計数手段と、があり、前記特定球数には、前記第1計数手段によって計数される第1特定球数と、前記第2計数手段によって計数される第2特定球数とがあり、前記第1特定球数、及び前記第2特定球数は、乖離することがあり、前記第1特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記遊技機における遊技の実行が制限される一方、前記第2特定球数が前記上限数に達しても、前記遊技機における遊技の実行は許容され、前記表示手段では、前記第2特定球数が前記特定数に達したことを契機として、前記特定情報が表示される一方、前記第1特定球数が前記特定数に達しても、前記特定情報は表示されず、前記第1数、及び前記第2数は、前記第1特定球数と、前記第2特定球数との、乖離数の想定上限数よりも大きいとよい。
(Appendix 33)
The counting means includes a first counting means and a second counting means, the specific numbers of balls include a first specific number of balls counted by the first counting means and a second specific number of balls counted by the second counting means, the first specific number of balls and the second specific number of balls may diverge, and when the first specific number of balls reaches the upper limit number, execution of a game on the gaming machine is restricted, while execution of a game on the gaming machine is permitted even if the second specific number of balls reaches the upper limit number, the display means displays the specific information when the second specific number of balls reaches the specific number, while not displaying the specific information even if the first specific number of balls reaches the specific number, and the first number and the second number are greater than an expected upper limit number of the divergence between the first specific number of balls and the second specific number of balls.
(付記34)
前記第1数、及び前記第2数は、前記第1特定球数と、前記第2特定球数との、乖離数の想定上限数の2倍よりも大きいとよい。
(Appendix 34)
It is preferable that the first number and the second number be greater than twice the expected upper limit of the deviation between the first specific number of balls and the second specific number of balls.
(付記35)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報の表示は、前記特定球数が前記特定数よりも小さい終了数に達したことを契機として終了する遊技機。
(Appendix 35)
A gaming machine comprising: a counting means, a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; and the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, and the display of the specific information ends when the specific number of balls reaches a ending number smaller than the specific number.
(付記36)
前記特定情報は、複数の単位情報によって構成されており、前記複数の単位情報のうち、特定単位情報は、前記特定球数が前記特定数に達した後、前記特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化し、表示態様が変化してから前記特定球数が第2数減少したことを契機として前記特定表示態様から前記通常表示態様に変化するとよい。
(Appendix 36)
The specific information is composed of a plurality of unit information, and among the plurality of unit information, the specific unit information changes from a normal display mode to a specific display mode when the specific ball count increases by a first number after the specific ball count reaches the specific number, and changes from the specific display mode to the normal display mode when the specific ball count decreases by a second number after the display mode changes.
(付記37)
前記特定数と、前記終了数との差は、前記第2数と同じであるとよい。
(付記38)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、前記特別情報は、前記特別情報が表示される際の前記遊技機の進行パートにかかわらず表示優先度が同じである遊技機。
(Appendix 37)
The difference between the specific number and the end number may be the same as the second number.
(Appendix 38)
A gaming machine comprising: a counting means, a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, and is capable of displaying special information capable of identifying that the specific number of balls has reached the upper limit, when the specific number of balls reaches the upper limit, and the display priority of the specific information changes depending on the part of the game machine in progress, while the display priority of the special information remains the same regardless of the part of the game machine in progress when the special information is displayed.
(付記39)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報と、前記特別情報とは、表示位置が異なる遊技機。
(Appendix 39)
A gaming machine comprising: a counting means; a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; the display means, upon the specific number of balls reaching a specific number smaller than the upper limit, is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number; and, upon the specific number of balls reaching the upper limit, is capable of displaying special information capable of identifying that the specific number of balls has reached the upper limit, wherein the specific information and the special information are displayed in different positions.
(付記40)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さい遊技機。
(Appendix 40)
A gaming machine comprising: a counting means, a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, and is capable of displaying special information capable of identifying that the specific number of balls has reached the upper limit, when the specific number of balls reaches the upper limit, and the specific information has a smaller display area on the display means than the special information.
(付記41)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Appendix 41)
The gaming machine is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, and the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game in the gaming machine is restricted, and when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the display means displays a difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number. a gaming machine capable of displaying information about addiction, the gaming machine being configured to include a plurality of progression parts, the progression parts of the gaming machine including a waiting part in which a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed, when a progression part of the gaming machine is the waiting part, the display means being capable of displaying warning information regarding addiction, and when the warning information and the specific information are displayed on the display means when the progression part of the gaming machine is the waiting part, the warning information has a lower display priority than the specific information.
(付記42)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Appendix 42)
The gaming machine is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, and the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit number, execution of a game on the gaming machine is restricted, and when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the display means displays the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or the fact that the specific number of balls has reached the specific number. a gaming machine capable of displaying specific information suggesting addiction, the gaming machine being configured to include a plurality of progression parts, the progression parts of the gaming machine including a jackpot part in which a jackpot game is being played, and when a progression part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying warning information regarding addiction, and when the warning information and the specific information are displayed on the display means when the progression part of the gaming machine is the jackpot part, the warning information has a lower display priority than the specific information.
(付記43)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートと、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートとがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する第1注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する第2注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記第1注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記第1注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低く、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記第2注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記第2注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Appendix 43)
The gaming machine is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, the counting means counting a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game in the gaming machine is restricted, and the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit, and the gaming machine is configured to include a plurality of progression parts, and the progression parts of the gaming machine include a jackpot part in which a jackpot game is being executed, a variable game part in which a variable game is not being executed, and a jackpot part in which a jackpot game is not being executed. a waiting part in which the game progresses and a waiting part in which the game progresses, when the game progress part of the gaming machine is the waiting part, the display means is capable of displaying first warning information regarding addiction, and when the game progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying second warning information regarding addiction, and when the game progress part of the gaming machine is the waiting part and the first warning information and the specific information are displayed on the display means, the first warning information has a lower display priority than the specific information, and when the game progress part of the gaming machine is the jackpot part and the second warning information and the specific information are displayed on the display means, the second warning information has a lower display priority than the specific information.
(付記44)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特別情報は、機種固有の固有情報を含む遊技機。
(Appendix 44)
A gaming machine comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted, and the display means is capable of displaying special information that can identify that the specific number of balls has reached the upper limit, when the specific number of balls reaches the upper limit, and the special information includes unique information specific to the model of the gaming machine.
(付記45)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報と、前記特別情報とは、表示位置が異なるとよい。
(Appendix 45)
When the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the display means can display the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, and it is preferable that the specific information and the special information are displayed in different positions.
(付記46)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さいとよい。
(Appendix 46)
When the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the display means is capable of displaying the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, and it is preferable that the specific information has a smaller display area on the display means than the special information.
(付記47)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、払出エラーを検知する検知手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記検知手段は、遊技機における遊技の実行が制限されているときであっても、前記払出エラーを検知可能であり、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記検知手段によって、前記払出エラーが検知されるとき、前記表示手段では、前記払出エラーに関する払出エラー情報を表示可能であり、前記表示手段において、前記払出エラー情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記払出エラー情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 47)
a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a detection means for detecting a payout error, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit number, execution of a game on the gaming machine is restricted, and the detection means is capable of detecting the payout error even when execution of a game on the gaming machine is restricted, and when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, and when the detection means detects the payout error, the display means is capable of displaying payout error information related to the payout error, and when the payout error information and the specific information are displayed on the display means, the payout error information has a higher display priority than the specific information.
(付記48)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記表示手段において、前記払出エラー情報と、前記特別情報とが表示されるとき、前記払出エラー情報は、前記特別情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 48)
The display means is capable of displaying special information that can identify that the specific number of balls has reached the upper limit number when the specific number of balls has reached the upper limit number, and when the payout error information and the special information are displayed on the display means, it is preferable that the payout error information has a higher display priority than the special information.
(付記49)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記表示手段において、前記払出エラー情報と、前記特別情報とが表示されるとき、前記払出エラー情報は、前記特別情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 49)
The display means is capable of displaying special information that can identify that the specific number of balls has reached the upper limit number when the specific number of balls has reached the upper limit number, and when the payout error information and the special information are displayed on the display means, it is preferable that the payout error information has a lower display priority than the special information.
(付記50)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態が通常遊技状態であるときのベース値を計数するベース値計数手段と、前記ベース値を表示するベース値表示手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限される一方、前記ベース値表示手段におけるベース値の表示は許容される遊技機。
(Appendix 50)
A gaming machine comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, a gaming state control means for controlling the gaming state, a base value counting means for counting a base value when the gaming state is a normal gaming state, and a base value display means for displaying the base value, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since power supply was started and the number of balls used in gaming since power supply was started, and when the specific number of balls reaches an upper limit number, execution of gaming on the gaming machine is restricted, while the display of the base value on the base value display means is permitted.
(付記51)
前記遊技の実行が制限されているときであっても、前記ベース値は、変動し得るとよい。
(Appendix 51)
The base value may be variable even when the execution of the game is restricted.
(付記52)
前記遊技の実行が制限されるときの遊技状態に応じて、前記遊技の実行が制限された後に前記ベース値が変動し得るか否かが異なるとよい。
(Appendix 52)
It is preferable that whether or not the base value can be changed after the execution of the game is restricted depends on the game state when the execution of the game is restricted.
(付記53)
前記遊技の実行が制限されるときの遊技状態にかかわらず、前記遊技の実行が制限された後に前記ベース値が変動し得るとよい。
(Appendix 53)
It is preferable that the base value may vary after the execution of the game is restricted, regardless of the game state at the time the execution of the game is restricted.
(付記54)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、所定の大当り遊技の実行中、前記特定球数が前記上限数に達するとき、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記大当り遊技が再開される一方、前記計数手段は前記特定球数を初期化可能である遊技機。
(Appendix 54)
A gaming machine comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in play since the start of power supply, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted, and when the specific number of balls reaches the upper limit during the execution of a predetermined jackpot game, the power supply is cut off during the execution of the jackpot game, and thereafter, when power supply is started, the jackpot game is resumed, while the counting means is capable of initializing the specific number of balls.
(付記55)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、所定の大当り遊技の実行中、前記特定球数が前記上限数に達するとき、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記大当り遊技が再開される一方、前記特定情報が表示されないとよい。
(Appendix 55)
The display means, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, can display the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, and when the specific number of balls reaches the upper limit number during the execution of a specified jackpot game, the power supply is cut off during the execution of the jackpot game, and then, when the power supply is started again, the jackpot game is resumed while the specific information is not displayed.
(付記56)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段を少なくとも含む報知手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記報知手段では、電力供給が開始されることを契機として、電力供給が開始されたことを特定可能な投入報知が実行され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特別情報が表示されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記投入報知の少なくとも一部が実行されない遊技機。
(Appendix 56)
A gaming machine comprising: a counting means; an alert means including at least a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since power supply was started and the number of balls used in play since power supply was started; when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of play on the gaming machine is restricted; the alert means, when power supply is started, executes an input alert that can identify that power supply has started; the display means, when the specific number of balls reaches the upper limit, is capable of displaying special information that can identify that the specific number of balls has reached the upper limit; when the special information is displayed, power supply is cut off, and if power supply is then started, at least a part of the input alert is not executed.
(付記57)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記表示手段では、遊技球の払い出しに関する払出情報を表示可能である遊技機。
(Appendix 57)
A gaming machine comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, wherein the counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since power supply was started and the number of balls used in play since power supply was started, and when the specific number of balls reaches an upper limit, execution of a game on the gaming machine is restricted, and when execution of the game is restricted, power supply is cut off when prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed, and thereafter, when power supply is started again, the display means is capable of displaying payout information regarding the payout of the game balls.
BT…演出ボタン Cg…カスタマイズ画像 CZ…貯留皿 CZa…払出口 Dg…デモンストレーション画像 EH…演出表示装置 ES…演出装置群 EZ1…第1演出図柄 EZ2…第2演出図柄 Fg…不正入賞エラー画像 Gb…リーチ前演出画像 Gc…カットイン画像 Gch…払出画像 Gcp…特別画像 Gd…出玉画像 Ge…エンディング画像 Gg…変動ゲーム画像 Gh…保留ゲーム画像 Gl…左打ち画像 Gm1…第1右打ち画像 Gm2…第2右打ち画像 Gn…保留数画像 Go…オープニング画像 Gp1…供給開始画像 Gp2…復帰画像 Gr1…ラウンド画像 Gr2…ラウンド数画像 Gr3…種類画像 Gr4…特定ラウンド画像 Gr5…通過画像 Gs…SR演出画像 Gt…変動回数画像 Gz…残回数画像 HD…発射ハンドル Hg…払出エラー画像 JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン K…遊技球 LA…装飾ランプ LV…演出レバー Mg…メッセージ画像 Mgt1…第1単位画像 Mgt2…第2単位画像 Mgt3…第3単位画像 Mgt4…第4単位画像 Mgt5…第5単位画像 Ng1,Ng2…注意喚起画像 R…表示領域 Rg…連荘回数画像 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定センサ SE6…ゲートセンサ SE7…払出センサ SE8…使用球センサ Sg…特定画像 SL1…普通ソレノイド SL2…第1特別ソレノイド SL3…第2特別ソレノイド SL4…振分ソレノイド SP…スピーカ Tg1…第1特定値画像 Tg2…第2特定値画像 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…第1大入賞口 14a…第1特別開閉片 15…第2大入賞口 15a…第2特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 45…ベース表示装置 46…RAMクリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM
BT...Performance button Cg...Customized image CZ...Storage tray CZa...Payout outlet Dg...Demonstration image EH...Performance display device ES...Performance device group EZ1...First performance symbol EZ2...Second performance symbol Fg...Illegal winning error image Gb...Pre-reach performance image Gc...Cut-in image Gch...Payout image Gcp...Special image Gd...Ball payout image Ge...Ending image Gg...Variable game image Gh...Reserved game image Gl...Left-hit image Gm1...First right-hit image Gm2...Second right-hit image Gn...Reserved number image Go...Opening image Gp1...Supply start image Gp2...Return image Gr1...Round image Gr2...Number of rounds image Gr3...Type image Gr4...Specific round image Gr5...Passing image Gs...SR performance image Gt...Number of variations image Gz... remaining number of times image HD... launch handle Hg... payout error image JB... cross button JBd... down button JBl... left button JBr... right button JBu... up button K... game ball LA... decorative lamp LV... performance lever Mg... message image Mgt1... first unit image Mgt2... second unit image Mgt3... third unit image Mgt4... fourth unit image Mgt5... fifth unit image Ng1, Ng2... warning image R... display area Rg... consecutive number of times image SE1... first start sensor SE2... second start sensor SE3... first count sensor SE4... second count sensor SE5... specific sensor SE6... gate sensor SE7... payout sensor SE8... used ball sensor Sg... specific image SL1... normal solenoid SL2...First special solenoid SL3...Second special solenoid SL4...Distribution solenoid SP...Speaker Tg1...First specific value image Tg2...Second specific value image YB...Game board YBa...Game area YBb...Display window YBc...Firing passage YBd...
Claims (2)
所定の情報を表示する表示手段を少なくとも含む報知手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、
前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、
前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、
前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、
前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、
前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、
前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは表示されるレイヤが異なり、
所定の大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達した後、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記大当り遊技が再開され、当該大当り遊技の終了を契機として遊技機における遊技の実行が制限され、
前記報知手段では、電力供給が開始されることを契機として、電力供給が開始されたことを特定可能な投入報知が実行され、
前記特別情報が表示されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記投入報知の少なくとも一部が実行されない遊技機。 A counting means;
A notification means including at least a display means for displaying predetermined information;
A display control means for controlling the display means;
A game state control means for controlling a game state,
The counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply,
When the specific number of balls reaches the upper limit, the execution of the game on the gaming machine is restricted,
The display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number;
When the specific number of balls reaches the upper limit, special information that can identify that the specific number of balls has reached the upper limit can be displayed.
The gaming machine is configured to include a plurality of progression parts,
The progression part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed,
When the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than a normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of variably displaying the identification information;
The identification information includes main identification information and sub-identification information having lower visibility than the main identification information,
when the game state is the advantageous game state and the progression part of the gaming machine is the variable part, when the sub identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub identification information and the specific information are displayed on different layers;
When the specific number of balls reaches the upper limit during a predetermined jackpot game, if the power supply is cut off during the jackpot game and then the power supply is started again, the jackpot game is resumed, and the execution of the game on the gaming machine is restricted upon the end of the jackpot game ,
The notification means, when the power supply is started, executes an input notification that can specify that the power supply is started,
A gaming machine in which, when the special information is displayed, power supply is cut off and then power supply is started again, at least a part of the insertion notification is not executed .
所定の情報を表示する表示手段と、A display means for displaying predetermined information;
前記表示手段を制御する表示制御手段と、A display control means for controlling the display means;
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、A game state control means for controlling a game state,
前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、The counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the start of power supply and the number of balls used in a game since the start of power supply,
前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、When the specific number of balls reaches the upper limit, the execution of the game on the gaming machine is restricted,
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、The display means is capable of displaying a difference between the specific number of balls and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of balls has reached the specific number, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number;
前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、The gaming machine is configured to include a plurality of progression parts,
前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、The progression part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed,
前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、When the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than a normal gaming state and the progression part of the gaming machine is the variable part, the display means is capable of variably displaying the identification information;
前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、The identification information includes main identification information and sub-identification information having lower visibility than the main identification information,
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは表示されるレイヤが異なり、when the game state is the advantageous game state and the progression part of the gaming machine is the variable part, when the sub identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub identification information and the specific information are displayed on different layers;
所定の大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達した後、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記大当り遊技が再開され、当該大当り遊技の終了を契機として遊技機における遊技の実行が制限され、When the specific number of balls reaches the upper limit during a predetermined jackpot game, if the power supply is cut off during the jackpot game and then the power supply is started again, the jackpot game is resumed, and the execution of the game on the gaming machine is restricted upon the end of the jackpot game,
前記遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときであって、前記表示手段において、遊技球の払い出しに関する払出情報が表示されていないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記表示手段では、遊技球の払い出しに関する払出情報を表示可能である遊技機。A gaming machine in which, when the execution of the game is restricted, when prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed and the display means is not displaying payout information regarding the payout of the game balls, the power supply is cut off, and when the power supply is subsequently started again, the display means is capable of displaying payout information regarding the payout of the game balls.
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